1853 33 2261 304
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Рейтинг игры

4.3 2916
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Все отзывы к игре
19 мая
+5

Правила Зоны изменились, но суть её осталось такой же

Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.

В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.

Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.

Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.

Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.

А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.

Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.

В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.

Мне нравится локальность игры, она ощущается более личной, без намека на какие-то глобальные события. Зона — ЖИВЕЕ. Она перемещается, дышит, меняет немного правила, превращая игру больше в песочницу, чем в прошлых частях. Каждая локация по-своему атмосферна. Много персонажей запоминается, здесь лучше поработали над архетипами. Увы, квесты без глубины и почти без выборов. Персонажи лишены серой морали, от чего в редкие возможности, когда дают выбор -- его нет. Нет смысла щадить бандитов, нет смысла искать иной способ, когда вокруг либо черное все, либо белое. Игра слабо связана с прошлыми событиями, очень слабо. Да, это не третья часть, да, что-то да помнят остальные знакомые герои и упомянаются истории прошлых частей, но в остальном - игра игнорирует опыт игрока, который он получил ранее. С балансом есть проблемы. Из-за этого игра становится простой.

Лучшие комментарии