ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Crazy Taxi
Эпоха Автоматов

Несмотря на динамичный геймплей, запоминающийся саундтрек (смотря в какой версии) и интуитивное управление, которые создают яркий аркадный опыт, проект ощутимо проигрывает в долгосрочной вовлечённости из-за полного отсутствия сюжета и однообразия задач: спустя несколько игровых сессий механика доставки пассажиров с трюками начинает повторяться, а ограниченный набор целей снижает мотивацию к дальнейшему прохождению.

При этом как ностальгический артефакт эпохи аркадных автоматов и образец жанра игра сохраняет определённую ценность она отлично подходит для коротких сессий, но вряд ли удержит внимание игрока надолго в сравнении с более комплексными проектами. На консолях и ПК как самостоятельный релиз игра смотрится странно. Разве что в сборниках имеет право на жизнь, а так играйте в Сиквел, его хвалят.


0
Night in the Woods - Longest Night
Астрологи объявили неделю астрологов

Не знаю, нужно ли писать к этому дополнению хоть какой-то отзыв. По сути, по объяснениям в интернете, это первый эскиз или альфа, чтобы показать публике, как будут выглядеть дизайн игры и сами персонажи. 

В основном, наша задача будет в том, чтобы мы проворачивали диск и соединяли звезды, чтобы получить созвездиях. Более того, одновременно с этим мы слушаем истории наших друзей о себе и этих созвездий. В некой степени данная механика была перенесена в главный проект, где мы с одним джентльменом делаем то же самое, но более подробно слушаем истории про созвездия. Самое удивительное, что это можно считать спин-офф или завязкой к основной игре. Если засекать время и не тупить, то пройти всё это можно буквально за 10-15 минут.

Тем не менее, можно заметить, что многие истории, которые мы увидим в основной игре, уже были заложены тут, что приятно радует. В принципе, к нему можно приступить до начала игры и после, но я буду настаивать на после, так как оно создаёт некое приятное ощущение.

Самое непонятное, почему тут такие низкие оценки. Да, как дополнение оно особо никакое, но чтобы прям на 1,5 звезды или меньше... Это как-то странно.

Итог, прям самое то после прохождения основной игры. Если вы хотите побольше провести время и ощутить то настроение из игры, вам смело сюда. От меня рекомендация к прохождению.


+3
Silent Hill f
Паразитирование на имени

До последнего не хотел писать отзыв на эту кальку, которую по какому-то недоразумению назвали Silent Hill. Хотя все мы прекрасно понимаем, зачем издатель это сделал: ноунейм-хоррор такого качества в здравом уме никто бы не купил, вот и приходится наживаться на чувствах преданных фанатов. Сколько уже было таких примеров — не счесть. Я честно ждал игру и прошел её прямо на релизе. Как итог — тотальное, беспросветное разочарование.

🌸 Атмосфера и локации: Цветущий кринж вместо кошмара

У многих игроков главная претензия была в духе: «Раз действие происходит не в Сайлент Хилле, то игра не имеет права так называться». Когда я ждал релиз, мне было плевать на смену сеттинга. Но пройдя игру, я вынужден признать: да, без того самого города эта формула не работает.

Мир с цветочками: Нас закидывают в японский городок, и чертовщина начинается с первых же минут. Но вместо гнетущего, ржавого альтернативного мира из оригинальной трилогии нам подсовывают... мир с красными цветочками. Это должно пугать? Вот и я думаю, что нет.

Враги из папье-маше: Дизайн монстров — абсолютный ноль. В основном это какие-то говёные манекены, утыканные всё теми же цветами.

Однообразие: Локации унылые до ужаса. Японский колорит начинает приедаться уже часа через три, а от местного мира сновидений под конец просто тошнит. В игре есть школа (явный реверанс первой части), но она и в подметки не годится шедевральной школе Мидвич. Тут ничего не пугает и ничего не происходит — ты просто уныло бегаешь и собираешь квестовые предметы, чтобы пройти дальше.

⚔️ Геймплей: Dark Souls, который мы не просили

Ох, лучше бы они оставили старый, классический геймплей. Огнестрел из игры вырезали полностью, оставив только ближний бой. А местная боёвка — это редкостное говно.

Разработчики зачем-то попытались вставить сюда элементы соулслайков: увороты, слабые и сильные удары, парирования и полоску стамины. Вдобавок ко всему оружие ломается со временем, а система прокачки выглядит убого. Зачем такой игре подобная боевая система? Она банально не работает, когда на тебя прет толпа, а твоя палка ломается уже на втором враге. На высокой сложности (которую я, как назло, выбрал) врагам нужно нанести немыслимое количество ударов.

Отдельный котел в аду для загадок: Делать головоломки, завязанные на тонкостях японской культуры, в игре для массового мирового рынка — это «гениальный» шаг. Загадка со шкатулкой — это просто изощренная пытка. Благо, я будто предчувствовал беду и выбрал среднюю сложность загадок. Когда я потом посмотрел, какой сюр происходит на Hard, у меня волосы дыбом встали.

📝 Сюжет: Драма уровня плохой дорамы

Сюжет хочется описать исключительно матом, но постараюсь сдержаться. Нам подсовывают страдания японской школьницы, которая не хочет выходить замуж, не хочет слушать родителей, и вообще она вся из себя «сильная и независимая». Наблюдать за этим «кринжем» в рамках вселенной Silent Hill было просто невыносимо.

Итог

Эта игра не стоила ни одной минуты моего времени. Уже к третьему часу я дико от нее устал и потом просто молил бога, чтобы она поскорее закончилась. Но разработчики под конец решили поиздеваться и начали душить игрока затянутыми локациями со спавном кучи врагов.  Перед этим я прошел довольно средненький хоррор  Cronos, так вот даже он на голову выше этого недоразумения, ибо он хотя бы оригинален.

В Silent Hill f плохо абсолютно всё: геймплей, атмосфера, сюжет, локации, враги и боевая система. Даже оптимизация хрень в ней. Надеюсь, разрабы этого "шедевра" больше никогда не будут делать игры.


0
Torchlight II
Бесконечный замес

Чтож игра встречает нас костюмизацией небольшая мелочь но приятно наличие, далее начало, в жанре не силён и ждал чего то обучающего, но из обучения пару строк, а далее сразу закидывают в замес и в принципе о некоторых игровых функциях узнаешь случайно или в середине игры, когда втягиваешься в игровой процесс играть становится весело, графика неказистая но вспоминаем что вес у игры 1,5 гб, сложность поднимается постепенно что тоже приятно, но у игры есть один существенный минус это однообразие, не меняется нечего кроме декораций, сюжет как бы есть и как бы нет и через часов десять рубилова просто надоедает 

Комфортная сложность Отсутствие внятного обученияОднообразный игровой процесс Слабый сюжет

+3
DOOM 3
Слишком много "но"

Игра совершенно не похожа на всех своих предшественников, кроме того, что это всё ещё шутер против демонов.

Впервые за все части игра пытается в историю, но большая часть выглядит как просто мамбл, заполняющий пустоты в звуковом сопровождении между перестрелками. Не смотря на катсцены, монологи npc и вездесущие КПК, сюжет всё ещё описывается одним предложением - злые учёные открыли портал в ад, нужно разобраться. Следить за этим было не интересно, но да ладно, крылатую фразу Кармака никто не отменял.

Что с геймплеем? Произошёл и прогресс и регресс одновременно. Прогресс очевидный: мы можем целиться не только по оси X но и по оси Y, что спустя столько частей олдовых думов ощущается как манна небесная. Для себя, честно говоря, больше прогресса я не увидел. Ганплей сильно просел, импакт почти от всех пушек около нулевой, про дробовик, который упоминают чуть ли ни в каждом отзыве, даже говорить не хочется. Так же из-за смены сеттинга в около реализм, у нас убрали почти все пауэр-апы. За всю игру встретил 2 берсерка, которые пропустить было не возможно, и которые были по сути сюжетными. Броня вообще не понятно что делает, сложилось ощущение, что она просто не работает и разрабы это не заметили. В общем, какое-никакое удовольствие от прохождения я получил, но я не понимаю, как id умудрились сделать геймплей хуже, спустя 11 лет после выхода оригинала.

Ну и в довесок атмосфера. Doom окончательно перешёл в хоррор и это чистая вкусовщина. Мне такое не заходит, но не из-за того, что, как некоторые пишут, "это уже не Doom", а из-за исполнения. Постоянные джамп-скеры импов, от которых не увернёшься и темнота как в известном месте, из-за которой многие перестрелки буквально на ощупь происходят (я знаю про переиздание, но в оригинале так, и оценку я ставлю ему, а не переизданию) за 10 часов успели изрядно надоесть. Так же из-за уже упомянутого около реализма 90% времени мы ходим по одинаковым на вид техническим коридором, от которых глаз замыливается уже часу на втором. Те 10%, которые происходят не на марсианской базе выглядят поинтереснее, но есть наитие, что это в первую очередь из-за хоть какой-то смены обстановки.

В общем, игра буквально на троечку. Поиграть можно, но нужно ли - вопрос.

Некоторые лорные вставкиАтмосфера может кому-то зайтиПод конец темп немного разогналсяСтрельба как из бластеров Nerf Не рабочая броняСлабое разнообразие локацийРедкие платформинговые вставки сделаны кривоТемно, хоть глаз колиНоминант на самого слабого финального босса в игровой индустрии

+1
My Friend Pedro

В игре довольно забористый экшен поначалу, но со временем разрабы начинают скармливать противный платформинг с рычагами, лифтами, движущимися платформами и бездонными ямами, и я не понимаю зачем всё это нужно в ШУТЕРЕ, каждая механика которого заточена под сражения с врагами. При чём порой уровень буквально состоит из длинных сегментов подобного рода, с полным отсутствием каких-либо врагов. Игру часто сравнивают с Hotline Miami, но сравнение некорректно - игры были бы похожи, если бы в Hotline Miami тех уровней с побегом из госпиталя без оружия было бы четыре вместо одного, настолько платформинг неуместен и портит всё впечатление об игре. 
Ещё на определённом этапе все враги становятся бронированными, в них реально надо нормально так выпустить, не говоря уже об отсутствии хедшотов, тоже очень портит динамику и играть становится неинтересно. 

Стрельба тоже довольно спорная. С одной стороны всё оружие ощущается пластмассовым, импакта от попадания почти не чувствуется, особенно на поздних этапах игры, физика тел отстой, враги некрасиво подыхают, хедшоты тоже не чувствуются, вернее они ничем не отличаются от попадания по другим частям тела, никаких интересных эффектов типа вылетающих мозгов и т.п., но при этом в игре очень крутой дробовик, с него приятно стрелять, и в упор он разносит врагов в фарш, это самое лучшее (и единственное нормальное, по сути) оружие в игре

Единственное что можно похвалить безоговорочно, так это музыка, она потрясающая

Ради интереса решил откопать флеш-прототип данной игры и в один присест его прошёл, он оказался хоть и короче, но оттого не менее весёлый, а местами даже круче сабжа, потому что там нет душного платформинга и экшен не отпускает до самого конца


+2
Mafia II: Joe's Adventures
миссии на время

дополнение сюжетной нагрузки особо не несет, тут всего 3 миссии с катсценами и поставленным сюжетом, остальные убейте тех, привези то и тд

первая миссия(вырезана из основной мафии 2)нет новых локацийтаймеркопы очень агрятся в этом длсне раскрыли персонажа

+1
Directive 8020
И Жабкович добрался до этого..

Была бы отличная игра если бы не много минусов..
Так воооот карлики, вот, что вы чувствуете, когда убиваете кого-го в КС или в любом другом шутере? Не отвечай, я отвечу за тебя, НИ-ЧЕ-ГО!
И тут тоже самое, я не чувствую ценность жизни персонажей, какая разница умрут они или нет, если корпорации через нейромодули создадут новых клонов и снова отправят, сопереживания отсутсвует полностью.
Перепиши ты сценарий, сделай их реальными людьми, тут и драма тут и сопереживания и оценка выше, а выше оценка, больше продаж, было бы для всех лучше, у меня мыслей много по данной игре, но я прошёл один раз, без перемоток времени, у меня умер только один персонаж из-за того, что он старый и немощный, а именно Стаффорд. И кто-то вот РЕАЛЬНО захочет переигрывать эпизоды ради клонов? Ну больной человек да, адекватный и здравомыслящий человек сразу удалит данную подделку.
Очень много пробоёв в сюжете, в каждом эпизоде персонажи, что и делают то это глупость, ведь НЕТ ЛОГИКИ!
Финал беззубый, скучный и неинтересный, так и не узнали, что случилось с теми клонами.. (Ну это возможно в моём прохождении без перемотки)
Оценка средняя, было бы лучше без клонов, так точно, даже с дырами в сюжете, но она была бы выше.

Музыкальное сопровождение неплохое.Оптимизация, на RTX 4060ti на ультрах с включенными лучами выдаёт хороший фпс.7 эпизод глоток воздуха без газов! (Он просто интереснее остальных)Качество материалов (Графических) шикарная.1 эпизод.2 эпизод.3 эпизод.4 эпизод САМЫЙ БЕЗЗУБЫЙ.5 эпизод пустышка.6 эпизод.Финал.

+2
God of War II
Масштабное величие в обертке из духоты

Принято считать, что вторая часть приключений Кратоса — это безоговорочный шедевр и пик эпохи PlayStation 2. Да, игра стала заметно масштабнее, технологичнее и визуально красивее первой части. Виды на Храм Судеб и титанов поражают воображение. Но если отбросить ностальгию и оценивать реальный игровой опыт, God of War II — штука невероятно душная, способная к финалу вытрепать все нервы.

Главная проблема: Геймплейные костыли и темп

Там, где другие слэшеры дают игроку наслаждаться боевой системой, GoW II заставляет страдать от сопутствующих активностей. Количество беготни, унылого лазания по стенам и откровенно тупых, затянутых загадок здесь превышает все допустимые нормы. Вместо яростного экшена ты половину времени двигаешь ящики, замедляешь время ради очередной платформы и пытаешься понять, чего от тебя хочет игра.

Но даже боевая система умудряется душить. Вместо интересного челленджа разработчики часто включают режим «давить числом» и просто спамят атаками.

Отдельный котел в аду зарезервирован для момента с двумя Горгонами. Этот бесконечный спам окаменением, из которого ты физически не успеваешь выйти, превращает боевку не в танец смерти, а в симулятор раздражения. А если ты в момент их атаки решил подпрыгнуть, то всё, ваншот Петрович тебе обеспечен.

QTE и чекпоинты из палаты мер и весов

Отдельного «человеческого спасибо» заслуживает тот гений, который расставлял точки сохранения и настраивал Quick Time Events.

Тайминги в QTE просто отбитые. Ощущение, что на реакцию тебе дают буквально миллисекунду. Ошибся? Начинай сначала.

И самое сладкое — чекпоинты перед катсценами. Ты вынужден минуту смотреть сюжетный ролик, который нельзя пропустить, затем сохатишь это несчастное QTE или ловишь лицом тайминг врага, умираешь и... правильно, смотришь заставку снова. Огонь, просто 10 из 10. К концу игры от этого цикла начинает дергаться глаз, и решение снизить сложность до самой легкой видится не слабостью, а единственным способом сохранить ментальное здоровье и просто доползти до титров.

Сюжетный кризис: Спартанец без тормозов

Сценаристы тоже знатно перегнули палку. Сюжет выглядит невразумительным из-за характера самого Кратоса. С какого перепугу он вдруг стал настолько охреневшим и слетел с катушек, руша все на своем пути и ведя себя как капризный деструктивный подросток — решительно непонятно. Сопереживать этому персонажу во второй части становится максимально тяжело.

Итог

God of War II — это классический пример сиквела, который увеличили вширь, но забыли отполировать. Она давит эпиком, но одновременно с этим душит игрока устаревшими механиками, кривыми сохранениями и бескомпромиссным спамом врагов. Пройти ее стоит ради галочки в истории видеоигр, но удовольствие от этого процесса — крайне специфическое.


+3
Forza Horizon 6
Скучно, вторично, грустно

Во первых: я лютый фанат серии. За первый хорайзон у меня выбиты все достижения на всех машинах включая DLC.
В 3 и 4 моторспорт у меня наиграно за тысячу часов.
Второй хорайзон я мучал на 360. Я запылесосил 4 хорайзон, хоть и без DLC, 5 Хорайзон проезжен вдоль и поперёк, со всеми DLC. В раллийном вообще зачищено 100% DLC, получены все ачивки. А за неделю до релиза 6 я купил акк с 3, и успел проехать там пол сюжетки.
И у меня есть что сказать.
Предзаказывая 6 я ожидал то-же самое, но на новой карте.
И насколько же я удивился, когда получил ровно тот минимум, который был для меня удовлетворительным.
Я не буду перечислять плюсы, их и так все перечислили, я проедусь катком критики по минусам.
Недавно мне попался видос на ютубе, в котором 6 Хорайзон назвали современным гоночным брэйнротом, и как же это в точку!
Ожидая японию все надеялись на атмосферу и культуру.
Я же почему то ловлю не японские вайбы, а наши, Русские, особенно когда заезжаешь в зелёный лесок и видишь стайки берёзок, покрывших полянки тенью своих крон. Парковки, чтобы потусить с игроками и похвастать своей машиной? - Пустые, безжизненные, а если там кто-то и стоит, то кроме как ляпнуть фразочку из заготовленных на крестовине геймпада - вариантов взаимодействия больше нет. Истории серии - максимально скучные и не вовлекающие. Боты не умеют ездить. Что в колонне на экскурсии у МЭЙ, что во время дрифта. Как!!!! Как во время дрифта НПЦ умудряются ехать по прямой, а в момент попытки выставиться боком улетают в стену или с обрыва? Почему на экскурсиях люди умудряются сначала посталкиваться между собой, а потом мчать таранить тебя, если ты вдруг посмел кого-то обогнать.
Автопилот. Нет, рано ещё про автопилот...
Атмосфера! По поводу трафика из первого хорайзона, который без изменений доехал до 6 не буду говорить. Но то, что японские машины для этой игры взяли из предыдущих частей и мы катаемся по Японии на МХ-5, а не на родстере, приборка в милях, руль левый, по периметру горят американские катафоты...
Но зато мы сделали разделение, и теперь МХ-5 с мягким верхом послабже, чем тарга, потому что в Японии тарги идут 2.0, а софттопы - 1,5.
Но модельки мы менять не будем.
Тюнинг эвент - позор. Мы прикрутим турбину к старому дивану на колёсах, чтобы он мог ехать по прямой и покажем это на фестивале, как пик японской инженерии! Да приора на компрессоре едет бодрее, чем этот диван. А воткнув туда турбину и не меняя ходовку вы получили неуправляемую срань. 
Сделать гриповую миату - дело православное, но вы бы хоть развальчика накинули, моя миата, в таком-же спеке, под медленные Тоге к асфальту липнет лучше, чем у проф тюнера! Единственная машина, которая там получилась - была построена не японским мастером, а взъерошенной девочкой...
Драйватары. Сейчас самое время поговорить и об автопилоте.
Как у вас драйватары могут ехать по рельсам, по нереальным траекториям, пользоваться механикой рогатки из НФС, но, когда ввы включаете автопилот на хонде Бит, чтобы Анна довезла вашу машину до очередной гонки, пока вы наливаете себе чай, а она ни в один поворот вписаться не может! Реально, вообще ни в 1 поворот. Она всегда улетает в кювет, или в дерево, буксует и сбрасывает позицию машины.  Вы не научили ИИ ездить на машине, я не верю в драйватары, они больше не отпечатки других игроков, они тупые болванчики, которые никак не реагируют на наличие игрока и других драйватаров вокруг себя. Они тупо стремятся ехать по идеальной траектории и всё. Других установок в них нет. На грунте они беспомощны на любом уровне сложности, если на трассе не будет прямых участков для включения рогатки, а на асфальте в некоторых эвентах ты даже на опытном уровне сложности будешь делать рестарт за рестартом.
Не знаю, может это я неправильный, но я привык проходить гонки. И под проходить, я имею ввиду - приезжать на финиш первым. Исключения - турниры. Там можно отдать пару побед, главное по очкам победить.
А здесь... Расстройство.
И включив такую долгожданную игру, я не получил какого-то вдохновения. Мне реально максимально быстро стало скучно.
Какой крутой была Топ Гировская активность в 4. Когда на 3 звезды ты должен был ехать не по маршруту, а строить маршрут сам. Другие активности тоже заставляли попотеть, чтобы выбить 3 звезды.
В 6 - я только на показательном заезде на форде 2000 немного не укладывался в 4 минуты. Больше челенджа я не нашёл.
Активности на карте - тоже какие-то простые, что дрифт, что скоростные зоны, что прыжки, получаются с первого раза, ну иногда - со второго. Сложности не вызывают.
Наверное из-за того, что под рукой уже есть автопарк имбовых перекачанных машин! И да, прогрессия! Я рад, что они ввели ограничения на гонки, отсылаясь к первому Хорайзон, но там прогрессия была, там было вовлечение, там был челендж, там была привязанность к определенным авто! Да даже в 4, и частично в 5 привязанность к определенным авто была! А здесь почему-то максимальное равнодушие. Механика с браслетами не работает, катсцены убогие. Зачем-то все модельки людей сделали уродами. Поняли это, и в катсценах не показывают их близко. Чтобы поменьше смотреть на своего аватара я нацепил ему очки, ибо без них это был откровенно убожество, с которым не было никакого желания себя ассоциировать.
Грустно, товарищи! 
Как новая часть для игр по сети  и прохождения сезонных активностей - да, признаю. Новая карта, новый графон, всё ок.
Как синглплеер, стремящийся погрузить тебя в атмосферу автомобильной японии - провал 100%. В прошлогодней Tokyo Xtreme Racer атмосферы было в 10 раз больше, хотя там затрагивалась только тема автострадных гонок. Там и парковки были, и тюнинг, и машины японские...
Очень обидно, что игра собирает кассу, это даст сигнал, что студия всё делает правильно, и современному геймеру именно такая игра и нужна. Где тебя поощряют за любой пук, наваливают лут, распыляют внимание и полностью отсутствует прогрессия.
Покупка этой игры не принесла мне тех эмоций, на которые я рассчитывал.
Следующую игру я точно не буду покупать на релизе. Пока не пройдёт хотя-бы месяц, и пока не сформируется общественное мнение.
А пока буду проходить викли активности, выбивать ачивки и ждать DLC, что ещё остаётся...

Графон, оптимизацияНовая картаСаундтрек, саунддизайнТайм-атаки с реальными гоночными трассами ЯпонииОтсутствие атмосферы Японской автокультурыОтсутствие инновацийМаксимально халтурный подход к использованным в игре моделям автоПоломанный ИИ у соперников, которые едут по другой физике, отличной от той, которой подчиняется игрокУродливые персонажиУнылые историиОтсутствие прогрессии и вовлечённостиСлот машина

+1
Final Fantasy VII Rebirth
Последний Пылесосинг Карты 7 - Я устал…

Начиналось всё довольно хорошо. За исключением того, что уровни, материю, экип и вещи мне с первого куска игры не отдали. Но накидали саммонов. Обидно и сразу демотивировало пылесосить rebirth, так как, видимо, в третий кусок тоже ничего не перейдет.


Так вот. Всё было хорошо, а потом меня выкинули в открытый мир и началось - просканируй кристаллы, покопай руины, поисследуй камни саммонов, поизучай монстров, ЗАЛЕЗЬ НА ВЫШКИ ЮБИСОФТ СТАЙЛ (!!!!),  поиграй в миниигры. Не хочешь? Ну тогда хрен тебе, а не интересные материи, саммоны и штуки. Хочешь, чтобы было интересно - изволь часов по 5-10 в каждом регионе пострадать.

8 месяцев у меня ушло, чтобы, с перерывами, осилить эту дичь. Если у оригинала всё было лаконично и бодро, то тут каждая локация, как будто, затянута раз в 5. В местные сюжетные сцены воткнули избыточное количество буффонады, хорошо хоть что этот кринж можно проматывать на скорости Х2. Основная канва осталась прежней с незначительными изменениями, к исполнению больших вопросов не возникает.

Финала "Финалки" таки жду, но потраченного на гринд регионов времени жаль.

Очень красивый мир, приятно “вживую” взглянуть на то, что раньше только представлял в голове, глядя на кривенькие полигоны.Местный "гвинт". Наверное, где-то даже больше основной игры зашел, оч много экспериментировал.Гонки на чокобо, тоже, на удивление, залипательно.Перегруженность сайдами, минииграми и прочим, очень ломанный флоу, легко словить кислого и забросить прохождение на неопределённый период.Боевая система. Все эти перескоки камеры с одного перса на другого очень утомляют и в бою творится какая-то каша. А если не переключаться, то и АТБ не заполнится. В общем, как-то сомнительно.Принудительные смены состава партии иногда доставляют неудобства. У меня на Аэрис стояла материя, меняющая НР-МР местами, и тут мне ее в заключительную битву втыкают без возможности смены эквипа. Ну спасибо за “прекрасную” соло битву с однокрылым блондинчиком.Какая-то общая тягучесть, медленные анимации поднятия столбов у остановок, какие-то необязательные сцены, где герой медленно идет, невозможность открыть меню персонажа, если какая-то анимация происходит. Ощущается, что время игрока здесь совершенно не уважают.Всю игру педалировали сбор каких-то реликвий, что в итоге пришло к каким-то лютым парным рефайтам с саммонами. Дропнуто, спасибо, до свидания.Клоунячества, кривляния и прочее. В оригинале, наверное, оно тоже так и было, но не так выпячивалось, ибо графоны не позволяли, тут же иногда просто рука-лицо происходит.

+1
Neon White

Скажу честно, геймплей неплох, не такой быстрый как хотелось бы, но неплох, но сюжеееет, сюжет просто мусор, геройский герой против злодейского злодея, меня вся эта хрень с друзьями, девушками просто заставила проблеваться. Проскипал все диалоги прошел и выключил, перепроходить не собираюсь


+1
Death Stranding 2: On The Beach

Игра однозначно плохая, история рассказана жижно. Но я подерусь на кулаках с любым своим другом, который назовет Death Stranding 2 плохой игрой.

Итак, вот 272317273 минусов игры. Тезисно:

– Обе части Death Stranding мы заняты объединением континентов и налаживанием связей. Но кого мы связали? Где те люди, которых мы объединили? Это глухой стерильный мир, в котором твои друзья (точнее, друзья Кодзимы) – гребаные голограммы. Дышит разве что парочка сентиментальных добряков на Маггелане и один душненький злодей. Не мир, а кладбище. Даже если смерть континентов – макабрическая метафора Кодзимы. Мертвый мир Death Stranding противоречит концепции витальной связи. Минус.

– Люблю фильмы Фатиха Керима. Некоторые – очень. Но всю игру хотел затолкать смолы в рот этому комку стоп-моушн фекалий, лишь бы он заткнулся. И когда думал, почему меня так сильно бесит персонаж, понял: бесит не Керим; бесит Кодзима. Он мало того, что не раскрывал куклу как персонажа, так еще налепил на нее исключительно утилитарную задачу – объяснять и проговаривать все, что объяснять и проговаривать должен геймдизайнер своим гейм дизайном! Минус? Да размером с кесарево сечение Сэма!

– Кодзима ужасно рассказал историю. Если твоей истории нужен комментарий персонажа, болтающегося на уровне тестикул, значит со сторителлом ты не справился (да, все еще бесит кукла Керима!). Значит, ты не смог утоптать метафоры и сюжетные арки в нарратив, который говорит с игроком без слов. Значит, тебе нужен сценарист. Кодзима в порыве тревожного расстройства создал систему, в которой тебе нужно постоянно упорядочивать какие-то грузы, поскольку те, в сущности своей, упорядочиваться не хотят онтологически. То выпадут, то в сторону наклонят, то прижмут тяжестью к земле. Именно так работает нескладно сшитая история Кодзимы. Хидео в депрессии: ему нужны прогулка, свежий воздух и порядок. Death Stranding – его терапия (и вероятно, ибупрофен от тяжелых мыслей о смерти).

– Сиквел обесценивает себя геймплейно. Если ты боишься прокачивать персонажа, чтобы, не дай гений, не сработал автоприцел. Или же заставляешь себя спешиться, потому что транспорт ломает игру. Если во время убийства каждого противника (ну, не убийства, а нокаута, окей) у тебя врубается неотключаемое слоу-мо, которое раздражительно сбивает ритм поединка, то, очевидно, геймплейно работает игра не очень. Система прокачки должна мотивировать тебя к прогрессу, а не парализовать скиллы. МИНУС!

Минусов в Death Stranding размером с пузико дель Торо (никакого лукизма). Но, разумеется, есть нюанс. Режиссура.

Ну… Там это. Пицца-мастер дает люлей!

Пицца-фу!

И там это, на лбу Хигса – формула какая-то. И чо этот Хигс так похож на Амелию? Это что, они с Сэмом – того? У них, это самое, связь? Веревка и две палки?

А потом Фанинг с ее экстрим клоуз апом на голые пяточки. Летит такая в Хигса и башкой как – хрясь!

И кайдзю? Там же кайдзю! Видали эти челов из «Атаки титанов»!?

А Солид Снейк… И как Хидео повторил ту самую сцену из пятерки!

Прям вау! Прям инфаркт жопы!

Еще гитара! Press O to win! И мурашки по копчику!

И там дытыщ! Трах! Перетрах! Файтинг! Фаннинг! Уф! Вау!!!

Затемнение.

Сэм устало надевает поржавевший рюкзак и скучно струячит по сломанным равнинам.

Чтобы игрок снова нес груз из скуки и нераскрытых метафор ради той самой секунды.

Когда засвитят боль, гитара и потечет слеза.

Когда Кодзима снова поиздевается над твоей насмотренностью и подарит аудиовизуальный опыт, который не в состоянии подарить больше никто.

Хидео, конечно, никакой не гений. Он гик. Добрый грустный пацан, которому этот мир абсолютно понятен и он ищет лишь покоя, умиротворения и гармонии от слияния с бесконечно вечным.

Лайк.


+1
Vultures - Scavengers of Death
Зомби против стен

Концепция пошагового Resident Evil звучит крайне заманчиво. Вспоминая такие легендарные игры, как  X-Com,  Код Доступа: Рай Власть Закона, или  Jagged Alliance, прямо хочется увидеть нечто подобное, но в сеттинге сурвайвал-хоррора и Vultures - Scavengers of Death пытается это сделать. 

Игра поделена на десяток миссий, а выполнять их будет два персонажа - Леопольдо и Эмбер. Первый - брутальный наёмник, очень живучий и практически никогда не промахивающийся. Вторая - ловкая девушка-ассасин, использующая в бою крюк-кошку для подтягивания к врагам или сбрасывания их в пропасть.

Базовый арсенал героев состоит из пистолета и ножа, по ходу игры можно будет другое оружие: дробовик, автомат с подствольником, конечно же ракетницу, мины, молотовы, гранаты и даже шоковую дубинку. Всё это можно прокачивать, подбирая нужное оружие под ситуацию, а их тут довольно много, так как на каждой арене свои условия.

Драться предстоит в основном в закрытых помещениях, однако обставлены они довольно неплохо, всякие столы, шкафы, диваны, перегородки и прочие предметы, создающие некий ландшафт, которым можно пользоваться. Так же присутствуют различные ловушки и взрывоопасные бочки, в общем всё для того, чтобы можно было выстроить интересный, тактический бой. Если бы не целая куча НО.

Первое, с чем ты сталкиваешься - возможность бесконечно оглушать зомби, толкая их в стену, в таком духе проходят первые две миссии. Ты просто бьёшь мертвяка ножом, толкаешь, бьёшь, толкаешь, бьёшь, потом проделываешь то же самое со вторым, потом с третьим... Затем идёшь в другую комнату и повторяешь все действия.

Дальше ты прокачиваешь нож (кстати, абсолютно всё оружие прокачивается всего ОДИН раз), получая возможность убивать мертвяков одним ударом, даже не входя в пошаговый режим. На этом тактический резидент, можно сказать, заканчивается, т.к. бОльшую часть времени ты будешь просто всё вырезать по стелсу. 

Да, конечно, в игре есть большие враги, которых нельзя толкнуть или зарезать из стелса, но зачастую они находятся так далеко, что ты успеваешь их расстрелять с дистанции. В крайнем случае, у тебя есть дубинка, с очень хорошим шансом оглушающая вообще любого противника, вне зависимости от его габаритов. Так как любой урон выводит мобов из стана, то вся тактика заключается в завершении хода после буквально каждого удара.

С приобретением арбалета про пошаговый режим можно вообще забыть, три-четыре стрелы достаточно для того, чтобы убить кого угодно, не вступая в прямую конфронтацию. Для сурвайвал-хоррора это довольно расточительно, вспомните на сколько ценны были арбалетные болты в  Code Veronica, в случае же с Vultures, проблемы никакой нет, т.к. ресурсов здесь наваливают видимо-невидимо. Жаль, что упорядочить это всё в сундуке нельзя и приходится по полчаса листать список предметов, выискивая нужный. 

Ну окей, с уровнями всё понятно, валишь всё стелсом, пинаешь в стену, пылесосишь комнаты, а что с боссами? Тут ситуация чуточку получше. Да, первых двух ты вальнёшь точно так же, просто пиная в стену, однако парочка финальных всё же предложат нечто тактическое. Правда, это скорее похоже на головоломку, чем тактику, но хотя бы так. Финальный главгад, конечно же, имеет несколько фаз, две из которых сметаются ракетницей. На третьей так сделать, увы, не получится, босс просто откажется с вами драться, предложив расстреливать пачки призываемых им монстров. 

Поскольку арена представляет собой ПУСТОЙ огромный зал, то о тактике вновь речи не идёт, просто поливаешь всё шквальным огнём из автомата и постреливаешь из ракетницы. Крайне долго, не интересно и скорее вообще душно, чем изобретательно.

А самое главное в этом всём то, что инвентарь у персонажей общий, ведь они НИКОГДА не выдвигаются на миссию вместе, только по одиночке. Пистолет и нож намертво вшиты в их карманы, и, если ты надел только что купленный шлем на одного, то другой, в следующей миссии, тоже будет в этом же шлеме ходить.

Про сюжет сказать вообще особо нечего, смысла в нём ещё меньше, чем в недавнем  Resident Evil Requiem, куча дыр, практически ноль информации о персонажах, вкидывание ни к чему не привязанных и без каких-либо подробностей новых действующих лиц; какие-то прошлые, обязательно, трагичные воспоминания главных героев, которые ни к чему не ведут и так далее.

Вишенкой на торте идёт килотонна багов, их, конечно, планомерно исправляют, но количество косяков прям ужасающее, вплоть до того, что ты не можешь зайти в сейвруму из-за вылета или застреваешь в бесконечном ожидании хода противника, просто потому, что где-то за экраном появился враг, повесивший на хрен скрипт.

Короче говоря, как говорил известный профессор, за изобретение пять, а по предмету неуд. Идея прекрасная, атмосфера выдержана, но реализация просто кошмарная. Вся тактическая часть убивается об отсутствие хоть какого-либо баланса, из-за переизбытка ресурсов, бесконечного стана любых врагов и возможности зачищать буквально все комнаты, даже не вспоминая про пошаговый режим. На пятёрочку из десяти, с натягом и под пиво покатит. 

Тактический сурвайвал-хоррорPS1-стилистикаЗа старанияТактическая составляющая выстрелила себе в голову и умерла, так как шанс попадания был 40%, а здесь это почти то же самое, что 100%Баланс увидел, что случилось с тактикой, заплакал и вышел из чатаСюжет долго пытался всё исправить, но в конце упал в дыруА в дыре его ждали баги

+4
007 First Light
Кино с элементами геймплея

Игра не плохая как фильм но они к этому прикрутили геймплей. Просто я прихожу в игру ИГРАТЬ а не смотреть. Игра не для меня и не для таких как я.

Скучное начало каждой миссии. Я то думал во время пролога "ну это начало, сейчас разгонимся" а потом это каждую миссию. Куча разговоров где от меня требуется только отклонять стик вперёд и все. Чистого геймплея в этой игре на часов 5. Если вам нравится вселенная Бонда это крутяк для вас. Но как игра в которую хочется просто поиграть без привязки любви к вселенной это скучная скука.

Как я писал выше игра не для меня. Но я прошел ее не без удовольствия некоторые сегменты игры очень веселые и цепляют. Но игра на один раз для меня. Потому что вспоминая что мне придется затерпеть перед тем как начнется что-то интересное отбивает  желание выбить платину. Играл кстати на самой высокой сложности и вообще без проблем прошел. Покупать тем кто реально нравится вселенная. Просто трейлер мне продал другую игру.

Отличный экшен. История чистый Бонд При первом прохождении классный пролог Нудное начало каждой миссии Не понравилось что каждый раз нужно что то искать при начале каждой миссии. Но это не интересно все подсвечивается что нужно. Просто ходишь медленно от точки к точке.

+3
Prince of Persia: The Sands of Time
Жалко, что ремейк отменили

С детства знаю про принца в его 3д эре. Эдакий культурный пласт, который всегда хотелось восполнить, но как-то всегда не до него было. В итоге лишь ещё в детстве, на выходе немного потыкал переосмысление 2008 года, которое меня и не захватило, но и не отпугнуло. Спустя много лет всё-таки добрался и... Заскучал. Принято считать Ассассинское братство убийцей принца Персии, но мне показалось, что, внезапно, Uncharted куда лучше наследует идеи первой игры - и весь этот паркур да лазанья с нередкими обваливаниями всего и вся, из-за которых главный герой постоянно на грани фола; и структурно чередование платформинга и боев буквально такое же, даже коллекционные предметы как будто также очевидно-неочевидно расположены; и даже простенький сюжет, чтоб не забывать, для чего все затевалось. Замени сабли на пушки, а принца на Дрейка и реально разницы мало будет. Я это всё к тому, что сегодня, если вы никогда в принца не играли, как и я, раньше, альтернативы современнее есть. Там и формула отработанное, и отзывчивость управления выше, и играть веселее. Но да, вайба того же не будет, конечно. Поэтому и жаль, что отменили ремейк. Думаю, его бы я с удовольствием и допрошел, в отличие от оригинала, который во второй половине уже надоел. 

 

Атмосфера восточной сказкиСаундтрекМеханика песков времени Фара - геймплейная обузаОднообразная боёвкаНе очень отзывчивое в платформинге управлениеУжасная статичная камера местами

+2
Terminator 2D: No Fate

Графика норм, художественный стиль тоже на уровне, закос под старьё годный, при этом игра выглядит современно, анимации тут явно пободрее чем в средней игре с snes или Sega Mega Drive из 90-х, тут нареканий нет вообще. 

Геймплей довольно унылый, кривой, и не блещет разнообразием. Оружия в игре почти нет, у каждого персонажа на уровне только один ствол, бонусы как в Contra можно подбирать только в флеш-форвардах в будущем, и то дают их на время. Убивать врагов, которые находятся за пределами видимости (то бишь за границами экрана) нельзя, там почему-то они становятся неуязвимыми. Апофеозом этого бреда является уровень на сталелитейном заводе, где надо гнаться за джоном коннором и параллельно защищать его от Т-1000. Если ты отстанешь от него хоть на секунду, то джон сдохнет, и даже если Т-1000 уже появился и собирается атаковать, но у тебя на экране его не видно, то всё, ГГ, потому что Т-1000 находится за пределами экрана, и как следствие он неуязвим для атак. И порой его нельзя убить даже если он уже замахнулся ножом, потому что он тоже по какой-то причине в этот момент становится неуязвимым, вообще весь этот бой просто апофеоз скриптовой ублюдской кривизны, которая тонкой нитью тянется через всю игру, если честно здесь я игру бросил. Сам сталелитейный завод явно рассчитан на безошибочное прохождение с первой попытки, только при том условии, если ты сразу понял что делать и куда идти (что при первом прохождении понять непросто)

Сценарий вроде бы опирается на оригинальный фильм, но тоже с порцией бреда. Сара Коннор пачками убивает каких-то байкеров, охранников, учёных, спецназовцев мля, ваще какой-то треш и угар. Или этот момент со сталелитейным заводом, где Джон куда то несётся сломя голову вперёд вооружённой мамки. Чего? Куда он несётся? От меня что ли убегает? Или он в лапы т-1000 торопится? этот момент просто полнейший идиотизм, он существует только чтобы оправдать не менее идиотский геймплейный сегмент. 
Игра проходится за полчаса, на свиче играется сносно, уровней не особо много, контент расширяется только в стороны (то бишь всякими дополнительными уровнями, режимами и бонусами), оказывается ЭТО продаётся в стиме за 1000 рублей

лет 15 назад играл в интернете в флеш-игру Super Mario Bros. Crossover, это был самый первый марио со SNES, но там была возможность пройти его другим персонажем, в числе которых были Megaman, Саймон из Castlevania, Самус Аран и какой-то тип из Contra 1. Это было в разы веселее чем сабж, и я бы отдал реальные деньги чтобы поиграть в это ещё раз


+1
Star Wars: Outlaws
Как пройти и не дропнуть

Забейте на весь доп контент, идите по основному сюжету и возможно игра вам понравится , открытый мир в игре совсем не нужен, лучше бы ресурсы пустили в проработку сюжета.

Мини игра с едой Основной сюжет Интересные напарники Много разных рас и выглядят все по разному Скучный открытый мир Унылые доп задание Не интересные секреты Обсалютно тупая главная карточная игра

+2
Need for Speed: Heat
Противоречивые впечатления

Почти каждые элемент игры по-своему интересен, но сделан по-своему криво:

= Я прошёл все сюжетные, и только эту несколько раз начинал и забрасывал из-за наиболее кринжёвой постановки вступления, но впервые в жизни пропустив начальные сюжетные ролики (спасибо, что есть такая возможность) местами был даже очень затянут в предлагаемый нарратив;

= Разработчики пытались воссоздать атмосферу NFSU, дерзкости нелегального ночного стритрейсинга, в контрасте с чем-то более профессиональным. Хорошая идея с перескакиваниями между режимами игры: действительно ночь таит опасность, азарт и славу, а день требует выдержки и навыков, но вознаграждает заработком. Умеренный тюнинг позволяет настроить машину под режим игры и даже поменять базу двигателя, а не только отдельные части - добавляет атмосферности. Однако, ломает кайф кривой баланс сложности дневных гонок, неясность спауна копов и методов борьбы с ними, быстро ломающийся в погонях транспорт игрока, отвлекающие от атмосферы коллектбслы на каждом шагу (как по мне, это минус и довольно тупой способ быстро наполнить мир активностями). Интерфейс не выдерживает местные игровые механики, обо что спотыкался во время прохождения и отбил всё желание пылесосить игру на 100%; при этом даже по завершению кампании для меня остались тайной те или иные аспекты игры.

= Почти повсеместное разрушение объектов на улице видеть сперва приятно, а позже возникают вопросы в самый неудачный момент типа "почему этот бордюр не пробиваем?". Логика решений что разрушаемо, а что нет, не ясна.

= Ночь красива, день стрёмен.

= Играл в пираточку со всеми делюкс бонусами, не могу сказать ничего про гринд, возможно на лицензии пришлось бы туже с деньгами и экспой ("репутацией").

= Для каждого режима игры своё музыкальное сопровождение, но как-то безлико и незаметно почти всё, дневные же латинские ритмы у меня лично вызывали раздражение и вовсе. Забытые древние технологии плэйлиста игры, почему-то, вместе с Ниссан 350З никто в серию не вернул.

В итоге приятные впечатления получил, но перепроходить не стал бы. К покупке рекомендую только при космической скидке.

Жажду скорости утоляет, на 280 км/ч ехать реально страшно

+1
Directive 8020
Беги, прячься, исследуй

"В космосе твой крик никто не услышит…" А нет, это из другого сценария.

Supermassive Games видимо ещё не отошли от своей бюджетной поделки выпустив в 2024 году   The Casting of Frank Stone. Игро-кинцо по вселенной Dead by Daylight. Но некоторые идеи от той игры решили развить и добавить в эту.

Перенос Directive 8020 на пол года не особо был понятен зачем. Видимо для того, чтоб переделать и убрать приставку The Dark Pictures Anthology и сделать A Dark Picture Game. Эта игра вышла как бы сказать - по мотивам 1го сезона.

Если бы мой топ был от лучшего к худшему, то выглядел бы он так: 

1 House of Ashes
2 The Devil in Me
3 Man of Medan
4 Little Hope
5 Directive 8020

Ну хоть русскую локализацию в виде субтитров сделали. И на том спасибо. Хотя немного неудобно было без русской озвучки играть. Когда другие игры студии были неплохо так озвучены. Тут субтитры иногда быстрей обычного убегают и нагромождаются друг на друга в диалоге.

Сценарий долго разгоняется. Где-то до 4го эпизода. Как раз до половины игры. Большую часть игры мы просто тупо ходим туда-сюда по тёмным коридорам, читаем записки, убегаем и прячемся.

Очень мало QTE моментов чем в 1м сезоне The Dark Pictures и даже The Casting of Frank Stone. Что навевает только скуку. То раньше было хоть как-то в процессе убегания персонаж мог споткнуться не нажми кнопку вовремя. Тут это тупо пробежка по прямому коридору. Очень интересно (нет). Лишь в финале отсыпали кучу действий как было House of Ashes и The Devil in Me.

Понравилось что они развили идею с картой выбора заложенную в The Casting of Frank Stone. Добавив к ней перемотку выбора "здесь и сейчас". Если кого-то из персонажей убили. Не переигрывая при этом всю игру или главу. Хотя мне одного раза хватило игру пройти без этого. От The Casting of Frank Stone так же была взята идея с нахождением кукл из 1го сезона с их кратким описанием.

Сюжет по началу держит интригу. Но потом значимость персонажей становится под вопросом. А частый стелс от врагов с поиском батарей начинает утомлять.

Понравилась механика чата. Как замена стандартных диалогов.

ИИ врагов в стелс моментах действует как Чужой в  Alien: Isolation. Стоит чуть продвинуться от его первичного места патрулирования. Так и он становится так же ближе к игроку. Иногда их можно отвлечь удалённым включением экрана.

Радует что если заметят, то не сразу убить могут. Есть возможность отбиться через QTE жахнув шокером и убежать. 

На удивление хорошая оптимизация Unreal Engine 5. Если конечно не включать все опции с лучами. Хотя и начал играть после первого патча с выхода игры. Но местами мешается и сильно заметно мыло. Параметр глубины резкости решили тупо не добавлять в опции. "У нас так кинцо задумано". Ага, поверил.

Жаль нет куратора и его не заменили на другого. Его присутствие задавало особый тон каждой игре. А так же интересные вопросы как пища для размышления.

В этой игре нет видения с намёком как кто-то мог умереть. Как и нет намёков на следующую игру как это было ранее. 

Как итог средненький хоррор кино в космосе с некоторыми флешбэками от Dead Space.

Неплохая оптимизация Unreal Engine 5Карта выбора с возомжностью перемотки или поменять выбор прям во время игры. ЗвукАтмосфераМеханика чатаОчень мало QTE чем в 1м сезоне The Dark PicturesСлишком много стелса и беготни с поиском батарейСлабый сюжетОтсутвие русской озвучки чем прошлых играх студииПо ощющению такая же проходная как и The Casting of Frank Stone от 2024 годаНе тянет перепроходить чем было раньше в играх студииСлишком тёмнаяОтсутвие куратораНаличие мыла и отсутствие опции глубина резкости
1 2 3 4 5 ... 257 258
из 258 страниц