ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Awaria

Никогда не играл в Helltaker узнал про игру случай но проиграл половину уровней за вечер но в конце сложность резко увиличивается и это главный минус  

Резкое увеличение сложноти
Сегодня

+1
Avatar: The Legend of Aang
Не так плох, как ПК версия, но и хорошей её не обозначу.

Идея уложить события данной игры в промежуток между первой и второй книги я могу назвать хорошей. Только на практике оказалось, что история совсем проходная, а от злодейки я то и дело неиронично вздыхал со словами «твою же мать».

Милашка, но за скрины простите
Милашка, но за скрины простите

Дизайн антагонистки хороший, к этому у меня претензий нет, но вот прописать её адекватно не получилось. Сразу обращусь к концу игры, где нам дают понять, что она ненавидим покорителей стихий за то, что они виновны в раздробленности населения. Я бы понял ее, если нам дали предпосылки к такому мировоззрению. Но этого нет. Она появляется и исчезает, чтобы предстать уже в образе этакого ненавистника. Зачем?

Ко всему прочему, девушка - толковый механик, делающая неслабые махины для народа Огня. Отлично! И как Огненные ещё не одержали победу остальными стихиями, я не понимаю.

И дабы не забыть, пожалуй, стоит упомянуть Зуко, который я даже не знаю, что именно забыл в игре. Его просто решили добавить. Ради чего? Он же буквально ломает логику сериала похлеще «Повелителя Стихий». Ладно, добавить, добавили. Сделали бы так: Он вместе с дядей Айро в странствиях натыкаются на Аватара, всё. И не надо было выдумывать, откуда у Зуко, который остался без корабля и войска под конец первой книги, появился корабль с отрядом в игре. А Катару бы похитила одна из махин нашей злодейки.

Уровень в скалистой местности атмосферный, а я уже получал удовольствие от боёв
Уровень в скалистой местности атмосферный, а я уже получал удовольствие от боёв

Не спас игру вполне сносный игровой процесс. Может из-за ПК версии, которая была отвратительной, здешние возможности показались такими сносными. Увы, но моего терпения хватило до Храма Воздуха (предпоследний этап игры). После, побочки я выполнял с неохотой. Особенно досталось лемуру Момо с его вечными поисками всячины. А фокус моменты с QTE будут сниться мне в кошмарах. Не потому, что они какие-то сложные, нет. Их до безумия много, и это выматывало.

По реакции Хаку: Да сколько можно!
По реакции Хаку: Да сколько можно!

А если же отринуть однообразие, то в остальном вполне себе средний экшен с пати из самых приближённых к Аангу и элементами РПГ. Сражаться с противниками, конечно, не всегда удобно в связи с плохо чувствуемым импактом по оппоненту, но это уже мелочи. К тому же, проигнорировав побочки, я обратил внимание, а однообразие-то исчезло.

То по стэлсу нужно добыть форму огня, то собрать артефакт и решить головоломку. И что лично запомнилось мне, так это Библиотека в Омашу. Внутри стелс момент, собратья которого уже встречались, но способ попасть внутрь имеется два. Какой никакой, а варианты выбора, здорово. Первый простой. Играя за Момо, нужно открыть запасный выход изнутри. Я же выбрал второе. Подслушав разговор двух стражников, узнал пароль и вошёл с парадного входа.

Земной город Омашу. Увы, вдали можно видеть спуски - это почта. Прокатиться по ним, как в сериале, можно единожды и в ролике.
Земной город Омашу. Увы, вдали можно видеть спуски - это почта. Прокатиться по ним, как в сериале, можно единожды и в ролике.

Ладно, по итогу не совсем плохая игра, которая, увы, до планки среднего, к моему сожалению, не добралась.

Игровой процесс. Да, в побочках он однообразен, но в целом неплох, если забыть о них.Работа с артом и визуалом. Стиль сериала узнаваем, а дизайн антагонистки великолепен. При этом окружения довольно хороши. Особенно хорошо вышли местность крепости и неизвестный остров.Невнятная история, создающая дыры в истории сериала. Однотипность действий в каждом посещённом месте. Только для тех, кто решил пройти игру на 100%. Перебор с фокус моментами, от чего они скатываются в нудную, нудную, нудную рутину.

0
Zippy Race
Газ в пол и в восьмидесятые

«Zippy Race» 1983 года — старинная теперь уже игрушка, в которой можно почувствовать себя пилотом крутого мотоцикла. Игра, как говорится, «нормальная». Но ничего особенного в ней нет. Просто гоняешь на мотоцикле по трассам и пустыням, объезжая машины и препятствия, собирая канистры с топливом и стараясь не врезаться.

Едем из одной точки в другую. Куда? Зачем? В целом, мне, как «гонщику» абсолютно неважно. Главное — не врезаться и следить за индикатором топлива. Местность почти всегда одинаковая, трассы повторяются как в плохом сне, но в этом даже есть какой-то ретро-шарм.

Из приятного здесь графика. Она, как для 1983 года, вполне себе яркая и симпатичная. Все простенько, но в меру. Пейзажи — это такая скромная попытка изобразить Америку, но скорее похоже на одни и те же шоссе в разных оттенках зеленого и желтого. В игре есть две камеры: сначала вид сверху, как будто кто-то с вертолета следит за твоей судьбой, а под конец уровня камера переезжает за спину мотоциклиста. Я так и не понял смысл двух камер, но в целом разнообразие.

Управление — элементарное и достаточно отзывчивое. Нажал влево — поехал влево, нажал вправо — поехал вправо. Иногда это уже немало. Байк реагирует быстро, так что чувство контроля есть, а это важно, когда перед тобой несется очередной пузатый автомобильчик.

В общем, «Zippy Race» — это простенькая игрушка. Ни плохая, ни выдающаяся. Потыкать минут 20-30, вспомнить, как выглядели игры в начале 80-х, и со спокойной душой перейти к чему-то более современному. А если вы в душе коллекционер ретро-геймплея — возможно, покатаетесь и часик-другой. Но в целом — игра не зацепила. Просто была.

6 из 10


0
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
The Shadow and the Flame from my ass

Принц 2 выглядит ярче, разнообразнее. Но ощущается душнее оригинала. Чекпойнты поставлены так, что тебе еще 5 минут нужно делать монотонные действия пока в 100 раз добираешься до места которое не смог пройти. Раз за разом, раз за разом, раз за разом... это безумие, которое убивает веселье

Визуальный и геймплейный прогрессЧекпойнты

+2
Atomic Heart
Лживые надежды

Не смотря на хорошую концепцию, и еще более шорошую рекламную компанию сама игра не более чем проходняк. Я не буду цеплятся за очевидные вещи проде полигонов и невидимых сцен, тут все куда очевиднее. Начнем с момента анонса, игру продвигали как "русская игра для русских" но в то же время сайты и множество деталей в основном делались под иностранную аудиторию. Сюжет не оставляет большого впечатления и скорее нужен как проводник в сам мир нежели самостоятельная история. В ходе прохождения я постоянно сталкивалась и проблемами и как гкйплея так и управления. Вид от первого лица очень хорошо подходит для классических шутеров но Атомик скорее напоминает помесь слешера, в следствии чего довольто трудно уследить за происходящем на экране. В общем сложилось впечатления что создатели сами не знали чего хотят от игры и запихали туда все и сразу.

концепциябоссыграфикагейплейпаркур зачем?сюжет
16 сентября

0
Tyranny
Почему Tyranny плохая игра и... это не исправить

Кратко: игра с интересной задумкой, но жутко душная за счёт непроработанности и недоделанности. Много текста, который хоть и несёт вполне конкретный смысл и описывает события игры, но в самой игре ничем кроме букв не представлен- разработчики видимо просто не смогли поместить все события в визуальную составляющую и поэтому оставили их в виде текстовых вставок. И их СЛИШКОМ много. Я люблю хорошо написанные тексты, диалоги, прочее в виде текста. Но когда тебе вываливают десятью страницами события игры, в которых, по идее, интереснее было бы участвовать самому, даже бои буквально описывают текстом в случайных встречах, что уж говорить об остальном, то это вызывает файспальм- ну вы же пишите, ну вы же знаете, ну почему не сделать нормально. Но разработчики не делают нормально. Причины не называют. В Фолауте первом-втором, например, тоже был текст, и много. НО. Большей частью это был диалоговый текст, с хорошим юмором и важной информацией для самой игры, буквально для действий. А тут- голимый пафос и пересказ того, как одни поубивали других и так далее. Ну и зачем мне это? Можно же было просто в локациях например накидать тел и расписать хотя бы в интерактивных окнах всплывающих при наведении на объекты, но нет, разработчики это не делают. И это плохо. Фрустрирует отсутствие доброй половины функционала обычных изометрических рпг: урезанная партия до четырёх персонажей включая героя, отсутствие нормального стелса, воровства, в целом нормальных взаимодействий с окружающим миром. Всё кривое и картонное. Статичные и не интерактивные задники, что в 2к16 уже было дурным тоном. Из хорошего- сюжет, проработанные диалоги и отыгрыш, ветвление выборов в определённых ситуациях, красивая картинка, интересная система магии, при этом всё это складывается в цельную картину и даже умудряется иногда радовать, но очень редко, увы. Слишком мало визуала и экшна. Больше напоминает текстовый квест, чем нормальную изометрическую рпг.  Далее подробно если интересно.

Писать отзывы по играм почти десятилетней давности само по себе занятие ну такое: все кто хотел поиграли, кто не хотел- прошли мимо, а современные технологии позволяют увлекаться более новым, нежели чем проходные проектами с древними датами. Но тем не менее, когда-то я её начинал и даже на релизе купил, что для меня редкость- обычно если и покупаю, то уже оформившиеся игры, обросшие несколькими dlc и тем более несколькими патчами. Ну чтобы не портить себе настроение. Но сеттинг, мрачность, музыка в меню- всё это решительно заставило начать и поиграть. Ну и в итоге часов через десять я её забросил- она показалась мне скучной. Прошли годы, и вот к сожалению обладая большим запасом времени я решил её запустить. Со всеми диэлси. Ага. По итогу... В общем снизил ей оценку до аж тройки. Выкатываю отзыв. Пока такой, не обессудьте, ещё совсем до конца не прошел, сейчас судя по гайдам процентах на 90 прохождения, но напишу. Потому что очень скучная, прямо до зевоты игра, последние этапы прохождения приходится прямо с усилием играть, с ощущением "ну когда уже там хоть что-то интересное или когда это закончится". Вот.

Игра жутко недоделанная, скучная и однообразная. И это не потому, что "ах мы привыкли в 2к25 к другому", нет. Я тут начал Фолаут первый, поиграв в Тирани. И он прекрасен. Он в разы интереснее, и я уже знаю, что пройду его с удовольствием. В Тирани же куча бессмысленного текста, реально, буквально стены лора о том что мы... никогда не увидим в игре, и практически ноль реальной активности, в игре всё урезано до состояния скуки, хотя отовсюду торчат зацепки за сотни возможностей. При том, что текст этот- хорошо написан. Его хочется читать. Вникать в расстановку сил, следить за событиями. Но по итогу в игре это увы просто не нужно. Магия, диалоги, квесты, кучи персонажей, история- в игре всё есть, но всё это сделано на буквально зачаточном уровне: магия нигде кроме битв не применяется, а "битвы" это тупо свалка пять на четыре, редко когда больше, при этом тактика везде одна, все они примитивные и не сложные даже на высоком уровне сложности- тупо спамь мощными спеллами, лечи вовремя и пару зелий примени, ни о какой-тактике речи здесь не идёт, всё примитивно до одури, всегда, во всех битвах, да и самих битв полтора десятка (утрирую, но их действительно немного, а интересных фактически нет- везде одно и то же, боссов нет, есть пара сильных противников, но и с ними тактика примитивная. В итоге магия просто не используется и на десять процентов от того арсенала, каким заявлена). Выглядит игра как явная недоделка- сделана только основная ветка квестов и основные диалоги. Да что тут говорить- в само игре есть на это буквальное указание: в игре есть Шпили, хаб локация, на основном Шпиле есть центральный круг, где отмечаются символами те Шпили, которые захвачены главным героем. Всего этих шпилей вместе с основным- пять. А символом на основном Шпиле- ДЕСЯТЬ.

Тот самый центральный, где на полу десять символов. Каждый из которых отмечает один шпиль. Три из них горят, то есть три шпиля активны на данный момент. Всего в самой игре доступно пять шпилей. Очевидно же, что разработчики хотели сделать больше.
Тот самый центральный, где на полу десять символов. Каждый из которых отмечает один шпиль. Три из них горят, то есть три шпиля активны на данный момент. Всего в самой игре доступно пять шпилей. Очевидно же, что разработчики хотели сделать больше.

То есть буквально игре есть локация, которая намекает, что это только половина всего контента (но честно, если и вторая половина бы была такой же тягомотной, бессмысленной, и наполненной только стенами текста и минимумом действия, даже не битв, а хотя бы просто действий, то игра полетела бы в мусорку). При этом стены текста очевидно мешают, а потом начинают просто злить, так как по сути не несут никакой нормальной информации- просто рассказ "о чём-то за кулисами", что в игре или вообще не представлено, или представлено статичными картинками в лучшем случае.

Неиспользованных возможностей- море, красивая и многообразная, но абсолютно ненужная магия- девяносто процентов спеллов просто не применяются нигде, не говоря уже о том что вне боя магия ВООБЩЕ никак не виляет на окружение от слова совсем- даже траву с деревьями просто так поджечь нельзя, вы можете себе это представить? То есть опция каста вне боя есть. Притом не всех заклинаний. Но тем не менее. А окружение на это НЕ РЕАГИРУЕТ. Болванчики вообще не реагируют никак на заклинания, и даже не теряют хп, не говоря уже о сопартийцах. Да ладно, сопартийцы даже умереть не могут (говорят на "пути проклятых" всё же могут, но я не вижу в этом никакого "развивающего" момента кроме как то что усложнит некоторые битвы, и даже не столько усложнит сколько просто сделает неудобным и затянутым. Надеюсь все понимают разницу между унылым-затянутым и сложным?). И это в 2016 году, где за полтора года до неё вышел Ведьмак 3. Бесполезный от слова совсем стелс, хотя он и прикручен сюда; тут даже воровства нет. Да что уж говорить, тут просто НЕОТКУДА воровать- нет ни нормальных ящиков, ни личных вещей у нпс и торговцев. В игре 2016 ГОДА, напомню. В 1998 году вышли Фоллауты, где у ВСЕХ персонажей можно было полазить по карманам и что-то натырить. ЗА 20 ЛЕТ ДО ЭТОЙ УЖ ПРОСТИТЕ ПОМОЙКИ. Ничего не говорит? Что например разработчики халтурщики полные? Я понимаю, куча веток, "вариативность", бла-бла. Но чтобы эту вариативность увидеть надо хотя бы ДВА раза игру пройти. А это со всем длц и вдумчивыми чтениями диалогов 120 часов. 120 часов уныния, буссмысленного пафоса кое-где (хотя попадаются и вполне себе вменяемые дилаоги и даже интересные) и тягомотины. В САМОЙ же игре в первый раз ты вариативности НЕ УВИДИШЬ- если выбрал одну линию поведения, то всё, у тебя остаётся максимум пара опций, а где-то и без опций вовсе. Ты не можешь украсть шлем у спорящих из-за него банд или просто начать в них палить от бедра. Ты не можешь сжечь деревушку пейзан, которые тебе не понравились. Тут вообще ничего не разрушаемо и, пха-ха-ха, никто не уничтожим, не то что сюжетные нпс, но даже обычные нонеймы, хотя шкала репутации есть. Только по скрипту. И это в том же мире, где за два года до этого вышел Rimworld с сотней опций. Да что говорить, у Обсидианов тут банальный сеттинг подразумевающий как бы полный геноцид. Но нет. Нельзя сжечь собственноручно всех, только где-то за кадром, в кадре хрен вам. В той же вселенной, где люди уже десять лет как играют в Майнкрафт (в 2016 году) и творят что хотят. Да куда там, где Фолауты за 20 лет ДО ЭТОГО показали В РАЗЫ БОЛЬШЕ вариативности и где большую часть снующих туда-сюда людей можно было пристрелить просто так да ещё и облутать их, получив пару крышек. Не говоря уже о том, что за 5 лет до этого вышел Скайрим и накидал на всех кучу примеров того, КАК надо делать РПГ чтобы было интересно.

Нет, Обсидианы в Тирани наплевали на весь почти тридцатилетней опыт разработки изометрических партийных рпг в индустрии, они просто тупо взяли концепт "хотеть стать злодеем, помогая завоевателю" и ну развивать его. Забив на то, что у них тут так-то партийная рпг и игроки ожидают вариативности не только в диалогах, но и в действиях. Да стыдоба, у них тут даже ящиков нет, сундуков, шкафов нормальных нет. Все "сундуки" это тупо РАСКРАШЕННЫЕ активные зоны на статичном заднике, иногда даже БЕЗ логической привязки к тому, что на этом заднике нарисовано. Кринж. Кстати, диалоги тут уровня Фолаут 4, если что. Да-да, кто в курсе, те самые, где "да-нет- сарказм". Буквально. Серьёзно. Даром что они идут стенами текста и повествуют минут на пять каждый раз- в диалогах всегда ровно два варианта выбора: согласиться, отказаться и уйти; ещё есть побочные фразы с расспросами, но они ни на что толком не влияют, иногда с сопартийцами раскрывают и есть ещё фразы с зависимостью от показателей характеристик, но они тоже вообще ни на что не влияют в большинстве случаев- всё идёт по накатанной. Чет я много накидал тебе уже, задолбаешься читать ты, пойду лучше это в отзыв всё залью, а тебе скажу- парень, написавший что игра помойка в чём-то прав- стены текста бессмысленного и пафосного очень мешают, всё хорошее, что есть в игре- картинка, диалоги, история, спецэффекты, отыгрыш, вариативность- в зачаточном состоянии и сделаны на базовом уровне, по типу "приемлемо для релиза", не более. Ощущение что разработчики не успели воткнуть в игру многое и доделывали наспех, о чём кстати говорят кривые наложения текстур кое-где (на паре шпилей есть облака, которые "плывут" над фоном. Так вот, там буквально видно границы картинки "облака", наложенного на фон, она квадратная, это не потёрли. Кринж.). Кароче игра на тройку. И как рпг, и как экшн. Скучная, затянутая и бессмысленная. При этом имеющая хорошие задатки и при нормальном подходе разработчиков имевшая шанс стать вторым Фолаутом. Но не случилось. Что помешало- отдельный разговор, который я тут затевать не собираюсь, Но если кому-то интересно могу поискать причину- ведь всё таки Тирани при всех своих недостатках показывает, что может и в рпг, и в историю, и в диалоги, и в битвы с магией. Но до изюма она точно недотягивает. А ближе к концу ещё и разочаровывает, что заставляет снижать ей оценку с четвёрки на тройку.

Тирани неплохая, но очень недоработанная игра. именно недоработанная, а не недоделанная- сделана она хорошо, всё что в ней есть- работает на 100%, но проблема в том, что в ней есть крайне мало из того, что могут предложить изометрические рпг. Она имеет интересные моменты, например систему магии и красивые яркие (не значит "интересные"- просто красиво и качественно отрисованы спецэффекты) битвы, хорошо проработанный лор и действительно сильную историю- сценаристы во многом молодцы, интересных героев, и даже интеерсные сюжетные моменты. Но всё это, к сожалению, разбивается о буквально занудный геймплей, с отсутствием хоть сколько-нибудь интересных активностей, кроме битв которых к сожалению не так много и они все однотипны, отсутствием интересных квестов- все квесты сводятся к банальному сходи-поговори или сходи-убей, хотя ОПЯТЬ ЖЕ разработчики намекают, что у них БЫЛИ задумки с интересными головоломками, как в локации Горящей Библиотеке, или простенькие логические задачки со шпилями и точками активации порталов под ними. У игры есть все задатки. Кроме того, разработчики открыто показывают, что они МОГУТ сделать (могли. Игра всё-таки десятилетней давности) интересные и головоломки, и многоходовые квесты с диалогами, но... Что-то им помешало. Или отсутствие бюджетов. Или отсутствие времени. А может- и всё вместе. В итоге получилась скромная и скучная, показывавшая большой потенциал игра. В неё можно поиграть. Но лишь в том случае, если больше вам играть не во что, как например мне.

хорошо проработанный, даже досконально проработанный лоринтересный сюжеткачественные с литературной точки зрения и хорошо проработанные с позиции логики диалогикрасивые спецэффекты и в целом яркая проработанная с вниманием к деталям картинкаклассная созданная разработчиками система магии и собственноручного создания заклинанийужасная затянутость и однообразность, куча текста без смысла, точнее без привязки к тому, что происходит на экране перед игроком и в чём игрок непосредственно участвуетобщая недоработанность и неиспользование 90% возможностей игры; бесполезный стелс буквально; отсутствие большинства возможностей других рпг, как например воровство и взаимодействие с окружающим миром в целом; абсолютно бесполезная еда да и в целом половина инвентаря, которая играет роль просто картинок, которые продаются торговцам за игровую валюту. Кстати отсутствие системы торговли в принципе- везде одни и те же цены на всёПо сути игра больше напоминает текстовый квест нежели чем нормальную изометическую рпг, причём квест линейный. Имеющий несколько вариантов прохождения, но в каждом из вариантов-линейный.
16 сентября


+1
DOOM: The Dark Ages
Dark Souls c пушками

Прошёл я наконец-то новый ДУМ и остались смешанные чувства. Видно, что пытались создать новые механики, обновить игру. Но вышло так себе.

По началу играется интересно, от новой фишки-щита балдеешь. А чем дальше, тех душнее становится. Особенно последняя треть игры ощущается максимально душно. Вместо угарной стрельбы у нас парирования-парирования-парирования. Весь геймплей по итогу сводится к парированию. И чем сильнее враг, тем этого больше.

Но не одним щитом едины. Пушек много, аж 12 видов. Но часть из них просто дублирует друг друга, так что их отличить друг от друга тяжело. Гранатомёт от ракетомёта отличается, а вот два вида плазменных пушек почти как братья близнецы. Зачем иметь в инвентаре оба ствола я не понимаю. Можно было по ходу игры заменить одну другой. Да и эффективность пушек крайне низкая ближе к концу игры. В конце концов, всё сводится к двустволке вблизи и ракетомёту (средняя дистанция). Ну, иногда ещё копьемёт решает издалека.

Боссы...их просто нет. Есть усиленные версии обычных врагов - максимально импотентная стратегия боссостроения. По факту боссов всего два, оба ближе к концу игры.

Полёт на драконе крайне скучные, годятся только как разнообразие. Как и эпизоды с Атлантами (огромными роботами).

Музыка абсолютно слабая, нет ни одной запоминающейся композиции.

Технически игра крайне прожорливая из-за принудительного рейтрейсинга. Зачем это было делать? Если в Eternal я играл в 4К на средних, в эту пришлось гонять в 1080.

В итоге имеем крайне слабую игру, типичный Проходняк - пройти и забыть. Eternal всё ещё остаётся лучшей в серии перезапусков. 

Интересный дизайн мира, пушекХороший (по меркам шутера) сюжет, с обилием сценокПлавные анимации, приятный отстрел противниковЧувство оружияДушка парированиемПлохо с боссамиОчень плохая музыка ("сколько раз сюда ходили..." :D )Бесполезность 70% арсенала пушекПринудительный неотключаемый рейтрейсинг
16 сентября

0
Devil May Cry: Peak of Combat
Бету не застал

Но застал релиз и... ДАНТЕ НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ ИЗ ПИСТОЛЕТОВ!
Я не шучу. В катсцене он стреляет, у него за спиной кобура с Эбони и Айвори, но достать их в геймплее он не может. Чтобы стрелять, нужно переключить ПЕРСОНАЖА! Нет, не оружие, что хотя бы выглядело логичным, ПЕРСОНАЖА! Кстати да, персонажи тут переключаются на лету, как в каком-нибудь Agents of Mayhem, но еслиб я хотел играть в Agents of Mayhem, я бы запустил её, а не DMC. Увы на этом проблемы на заканчиваются. Заканчиваются бои... быстрее, чем успеваешь войти в раш. Мне кажется на кучи экранов с наградами я проводил тут больше времени, чем в боях. Причем после боя мне ещё и путь на полу рисуют до следующей комнаты, яж глупенький, заблужусь ещё в прямой, как линейка второклассника, локации... Зато костюмчиков напридумали море... зато игра бесплатная... извините, но у меня не так много денег, чтобы играть в бесплатные игры (комплект всех частей DMC в стмие будет стоить примерно столько же, сколько здесь открытие пары персонажей).

16 сентября

0
C.I.A. Operative: Solo Missions
Не знаю что тут и сказать.

С одной стороны это один из худших шутеров, в которые я играл, но с другой стороны, это первая в моей жизни игра, которую я прошел до конца.

Первая пройденная в моей жизни игра (и далеко не последняя)Всё остальное.
16 сентября

+3
Hollow Knight: Silksong
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября

+3
No, I'm not a Human
Огрызок

Эта игра очень хорошо работала, как часть антологии, но зачем её превратили в полноценный проект мне не совсем понятно (ну, кроме лута бабла)

Увеличение объёма контента привело к тому, что игра перестала работать на дистанции.

Как пример, оба моих прохождения. Где-то с шестого дня дом был гарантированно полон людьми (около пяти человек), соответственно после шестого дня я запускал пришедших по одному. Если ночь проходила удачно, значит новенький человек, если кого-то убивали, он гость

И таких абузов в игре полным полном, это плюсуйте к тому, что игра почти никогда не скатывается к грани, когда ты вот-вот проиграешь, но пытаешься что-то там сделать и в конце концов снова перезапускаешь. Она очень лёгкая, чересчур.

Ещё, что не было вылечено с выхода антологии, это просмотр через глазок, просто ни одной причины отходить от него, но всегда есть возможность. При этом, отойдя от глазка ты ничего толком сделать-то не можешь. Я бы понял, если бы можно было порыться в холодосе, зная, кто стоит за глазком. Или той же ауракамерой проверить человека сквозь дверь. В итоге я раз 5 отходил от двери, думая, что никто не придёт и возвращался затем на стук. Ей богу, очередной раз убеждаюсь, что свобода в играх иногда идёт им во вред.

Я уже писал в обзоре на силксонг, что в игру надо играть так, как задумал разраб. Разовью мысль и скажу, что работает это только в комплексных играх, тут же прям видится хороший рогалик, которые разрабы не осилили. Ну, советую игру купить, сиквел наверное должен выйти бомбезным.

В принципе, если вы очень ждали релиз, то можно осилить, но если вам душно уже на 4-5 дней, то бросайте - лучше не станет. Ещё нарвётесь на геймовер с сохранение в самом начале игры.

Отдельно любителям изимода и фанатам Виталия Казуалова - это рогалик, не линейная игра, не коридорчик. По этому редкие сохрания тут это норма. Ваша задача запоминать номера, и кто из персонажей является гостем, чтобы при ретрае просто скипать диалоги и всё. Пора уже перестать воспринимать туториал для игры, как гайд по прохождению.

Звуковое сопровождениеАрт-стиль и исполнение визуалаЗадумка, концепция, идея, называйте, как хотитеРеиграбельностьГеймплейКонцовкиСюжет
16 сентября

+2
Cronos: The New Dawn

Отзыв должен содержать текст

Неплохая атмосфераЗахватывающий сюжетХорошее ограничение ресурсов, дающее понять, что ты реально тут выживаешьВраги могут напасть более-менее откуда угодно, что постоянно держит в напряженииСлишком сильное ограничение инвентаря, в этом ноль плюсов к геймплею, только постоянно приходится бегать к тайнику, чтобы вынуть оттуда тот или иной предметНеадекватно сложный финальный босс, особенно на 4 (ЧЕТВЁРТОЙ, МАТЬ ЕГО) фазе, у меня сложилось полное ощущение, что ему просто плевать на тот урон, который я ему вношу, зато он сам разве что не ваншотаетДовольно унылые однотипные локацииОптимизация
16 сентября

+2
Atomic Heart

Прошёл это творение, начну с хорошего. Дизайн и начало, очень круто прорисовано, в начале погружаешься в это во всё. Боёвка доставляла до момента прокачки звёздочки, когда переключался на другое оружие, что бы хоть как то разнообразить. Переделанная музыка тоже зашла, особенно (хотя такое у меня было пару раз в открытом мире), когда на фоне играет старая стандартная музыка, а когда начинается бой, то она плавно переходит в уже изменённую, Лимбо, сделано прикольно и загадки на полигоне (хотя они лёгкие). И на этом всё. Дальше, озвучка, кроме перчатки, всех остальных слушать очень тяжело, особенно главного героя. Не нужный открытый мир, который на первой деревне уже душит спавном врагов (я знаю что есть манипуляции устранения спавна, но они не надолго и заниматься этим не хотелось, ибо в открытом мире и делать нечего). Сюжет, блин, ну читается сразу, НО, моё разочарование именно в выборе концовок. СПОЙЛЕР, я прочитал перед финальной миссией записки, где я понял, что перчатка то тоже недоговаривает и обманывает. И в первый раз я выбрал, концовку основную, хотя хотел послать всех, но, перезагрузив сейв и выбрав другую, я разочаровался, а именно, что не вознаграждает тебя игра, за то, что ты прочитал записки и догадался про перчатку, а просто "ну салдофон уехал куда то отдыхать".

ДизайнМузыкаБоёвкаОзвучкаОткрытый, не кому не нужный мирБалансКонцовкИ
15 сентября

0
Black Rock Shooter: The Game

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября


0
Need for Speed: Nitro
Зачем

... и почему они выпустили новую часть на Wii , ведь были версии Carbon , ProStreet , Undercover , Hot Pursuit на Wii . а это довольео слабая игра , бронзовый кубок неплохой с игрой через ВииМоут , серебро еле осилил там прям лютый гринд ,  

15 сентября

+2
Hollow Knight: Silksong
Хорошо и ужасно, не смешивая

С модами можно играть, самый главный мод это возможность возрождения в любой комнате, сэкономите себе несколько часов жизни. Крепкий середняк без каких либо выдающихся сторон. Проработанный визуал и звук, кривой геймдизайн, тысячи крикливых фанатиков.

Пик геймдизайна - поставить чекпоинт подальше, закрыть вас на арене с волнами врагов, желательно летающих, а потом отправить искать 5 блох, 3 ягоды и 25 шипов. Ну это не убого, но не более чем норм.

Удовольствие убывало с каждым часов игры, путь от восторга до скуки занял 15 часов, от скуки до презрения ещё 10. Не могу рекомендовать к прохождению.

Атмосфера - визуал и звук выполнены на очень высоком уровнеДинамичная боевка - новая героиня более шустрая и имеет много красивых приемовМожно залипнуть на десятки часов за низкий прайс, если ваша цель убить побольше времени за меньшие деньги это лучшее предложениеКривой балансКривая система чекпоинтовКривая экономикаПротиворечие правил игры друг другу - с одной стороны побуждают играть агрессивно и динамично с другой кидают на чекпоинт с одной - двух ошибок
15 сентября

0
Hell is Us
Твердый "середняк"

Все плюсы игры идеально уравновешиваются минусами, вроде и ругать особо не за что, но и хвалить не хочется. 

После финала стало ясно, что игра делалась с четким заделом на сиквел, поэтому перед нами, как бы, не игра, а пролог к ней... за 3к рублей.

Интересная система "заточки" оружия под определенный "элемент" с изменением внешнего вида оружияХорошо прописанный мир игрыХорошо получились "маленькие" локацииВсю игру бегаешь с одним и тем же оружиемСюжет главного протагониста вообще никакойВ больших локациях задолбаешься бегать туда-сюда по несколько раз
15 сентября

+1
Wo Long: Fallen Dynasty
Нио для самых маленьких.

Начиная проходить игру, я был в диком восторге от бешенной динамики и мне даже казалось, что на Нио Ву Лонг не похожа вообще, от слова совсем. Однако, чем дальше я забирался - тем больше находил сходств, вплоть до практически полного цитирования миссий из первой и второй части, обязательного задания в красных тонах "мир в труху и Гася-Докуро в центре", а так же летающего замка в финале. Собсно, последний босс это буквально Касин Кодзи с парой изменений. Без Ямато-но-Орочи и госпожи Осокабэ обошлось, вместо них будет босс-вертолёт-хрен-попадёшь, тоже ещё та мразь, но хотя бы дохнет быстрее.

Местный Гася-Докуро\Дайдаработти
Местный Гася-Докуро\Дайдаработти

От Нио игру отличает система лута, шмоток тут дропается заметно меньше и ценность их тоже ниже. Можно даже фильтр на атаку/защиту не ставить, достаточно найти шмотки на четыре звезды (есть ещё мифики, но их даже после последней миссии не дали), поменять на них характеристики и тупо точить на протяжении всей игры. 

Стоек нет, вместо них нечто вроде пепла войны, встроенного в оружие. Судя по всему, на одной пухе может быть до шести навыков, но на первом прохождении больше трёх отжать не получится. Между стволами их, к сожалению, переносить нельзя, что, как по мне, большое упущение. Впрочем, арсенал здесь в десятки раз скромнее, чем у Нио, поэтому не так критично.

Боевая система, соответственно, тоже отличается, она простая, как палка и основана на парированиях, аля Секиро. Спарировать можно всё. Вообще всё. Отражая атаки супостатов, мы получаем боевой дух, враг его на оборот, теряет. Дух расходуется на применение боевых навыков (упомянутый пепел войны) и магию, которая тут откровенно так себе и годится только для баффов, хотя всякие связки стихий всё же работают. К примеру, наложенная на врага молния увеличивает скорость накопления яда, а при применении каждой новой стихии враг теряет баланс, прерывая абсолютно любую атаку, штука в целом полезная, но требующая сноровки.

Урон и защита зависят не только от экипировки, но и от боевого духа. На каждой миссии он сбрасывается до нуля, поднимается максимум до 25, путём нанесения урона и парирования. При смерти боевой дух теряется, однако его можно зафиксировать на определённом значении, активировав костёр, здесь это боевые флаги, или мини-костёр. Разница между ними в том, что маленькие флаги не служат местом отдыха и восстанавливают только хп.

Из инноваций - появился прыжок, так что теперь локации стали чуть поразнообразнее, но в основном это по прежнему та же самая прямая кишка с мелкими ответвлениями и парой шорткатов.

Завезли вторжения и полноценную систему напарников, один раз даже пришлось воспользоваться, т.к. босс-всадник, как бишь его там, Лю Бэй вроде, показался излишне жирным. Возможно проблема была в том, что я не точил снарягу, думал тут как в Нио, а оказалось нет.

Обновлённый  движок рисует картины офигительной красоты.
Обновлённый  движок рисует картины офигительной красоты.

В общем-то это и всё, что отличает Ву Лонг от Нио. Можно отметить ещё сюжет, он тут просто есть, но если бы не было, то ничего бы не поменялось. Если в Нио ты понимаешь роль протагониста и в чём его цель, то тут главный герой это буквально хрен с бугра, который больше смахивает на случайно попавшего на роль избранного. У меня даже создалось ощущение, что сценарий в последний момент писали, да и вообще игра сделана чисто так, чтоб быть хотя бы чуть выше среднего, а главной целью при её создании было обкатать обновлённый движок, да попробовать пару механик, которые МОЖЕТ БЫТЬ мы увидим в Нио 3. 

Об этом же говорят субтитры, мелькающие со скоростью света, явно нейронный перевод, неотбаланшенный звук всех трёх озвучек, из-за чего в роликах они ощущаются довольно инородно, порой перекрывая все остальные эффекты; и скопированные с Нио процентов так девяносто игры.

Я откровенно ожидал большего, но в итоге меня едва хватило на основную игру, а на дополнения я забил. Игра до сих пор стоит в районе 4000-6000 рублей, что для неё явно многовато, впрочем, это Koei Tecmo, они живут в своём собственном мире, как и нинтендо. Больше удивляет, что игра получила, традиционные для последних проектов Team Ninja, дополнения, это немного не вписывается в теорию о обкатке движка, но кто его знает, чего там было на самом деле.

Из всего вышесказанного, вытекает, что игра откровенный проходняк. Если вы по какой-то непонятной причине не играли в Нио, то вам понравится гораздо больше, о чём говорит обзор от Ильи Шарифова, но для фанатов это так, лёгкий перекус в ожидании главного блюда.

Динамичная боевая система, Секиро 2.0. Миядзаки есть чему поучиться.Обновлённый движок со всеми вытекающими.Неплохая демонстрация эндгейм геймплея Нио, спустя 10к часов безвылазной игры.Очень низкий порог входа, после Ву Лонг можно пробовать вкатываться в Нио, но будет всё равно тяжело.Слеплено как будто на коленке, чтобы набить руку и попробовать пару новых фич.
15 сентября
1 2 3 4 5 ... 188 189
из 189 страниц