+59
SlyCat
Последнее посещение: 1 февраля

Мой топ

Играю сейчас 4

Активности


4 дня назад
Отметил пройденной The Forest

4 дня назад Написал отзыв на The Forest
+1
В лес по грибы, да по ягодицы

Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.

Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.

Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).

Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).

Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.

Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.

Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.

Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.

Великолепнейшая работа со звуком, делающая лес атмосферным и насыщеннымВсе еще приятная картинка, рождающая прекрасные пейзажи днем и крайне тревожные образы ночьюНестандартное поведение каннибалов при первых встречах отлично работает на атмосферу тревожностиИгра отлично работает как хоррор, во всяком случае в первые 5-10 часов.Каждый спуск в пещеру - преодоление себя и собственных страховКлассный кооперативный опытИммерсивные механики и анимацииПримитивный сюжетСпектр развлечений довольно ограничен, его хватает на те же 5-10 часов, не большеКривенькая система строительстваСтранная система смертей и воскрешений, иногда возраждаешься в лагере, а иногда в самолете, после чего еще и карта стираетсяТехнически игра все же уже довольно сильно устарела
29 января





13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past
+2
На ночь в аризонскую тюрьму

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях... Вот только в третьем DLC мы уже оказываемся не в дождливой Праге, а в солнечной Аризоне, в стенах исправительного учреждения "Пентхаус".

Criminal Past - образец того, как стоит расширять вселенную и в целом делать DLC. Это конечно не "Кровь и вино" для Ведьмака, но и у оригинала масштаб поменьше, так что с этой небольшой поправкой, это дополнение примерно того же калибра. Приключения Дженсена в аризонской тюрьме восхищают своей проработкой как нарративно, так и геймдизайнерски. Первое задание Адама в ОГ29 заключалось в том, чтобы найти в исправительном учреждении другого агента под прикрытием и выведать у него подробности возможного терракта, планируемого той группировкой, в которую он был внедрен. Первое что хочется отметить - авторы постарались по максимуму постарались избежать нарративных условностей. Мы не просто наблюдаем за отрезком прошлого Дженсена, Адам все это рассказывает Деларе Озен, психологу в ОГ29, так что даже в процессе прохождения Адам и Делара активно комментируют все важные решения игрока. Тут даже моя любимая претензия отпадает - разработчики наконец-то обосновали сброс прокачки, и это не только банальное "ну мы же в прошлом", Адаму вживляют чип-блокиратор по прибытии, который бьет током каждый раз когда в голове Дженсена просто мелькает мысль о задейстовании своих модификаций. Соответственно, восстановление своих способностей - отдельная небольшая ветка сюжета, который здесь ощущается самым вариативным и нелинейным в новой истории Deus Ex, но об этом чуть позже.

А пока далеко не ушли от вопроса блокирования аугментаций, хочу отметить, что дополнение задизайнено так, чтобы можно было его пройти вообще не пользуясь способностями, что великолепно играет на атмосферу. Тут дело в том, что нарративно восстановление аугментаций обыграно как нечто достаточно сомнительное (а вы бы приняли странную таблетку от не вполне адекватного заключенного?), так что сторонники аккуратного отыгрыша, мне кажется, будут очень довольны. При первом прохождении конечно слегка теряешься, вроде бы все двери заблокированы, люков вентиляции на виду нигде нет, но внимательно изучив местность понимаешь, что даже без аугментаций можно открыть большинство дверей в игре. К тому же, это все еще и стимулирует пройти дополнение еще раз, посмотреть все то, что не удалось увидеть без аугментаций, увидеть как твои выборы повлияют на прохождение.

И не только это, кстати. Окружение и события буквально кричат, что вот эти твои действия спровоцировали все происходящее (по сюжету в какой-то момент мы можем посодействовать контрабанде серди заключенных, после чего ком событий начинает набирать обороты очень стремительно). Это тот редкий случай, когда я изменил своим привычкам и пошел проходить дополнение повторно, только для того, чтобы увидеть как еще могут развиваться события. Иии... в общем, если кратко, то авторы создали очень убедительную иллюзию важности выбора. Конечно, действия игрока все же влияют на обстановку, но не совсем в той степени, которую ожидаешь при первом прохождении. Вот только это не минус вовсе, на мой взгляд. Если бы не убедительность иллюзии, я бы и не пошел перепроходить игру, так что думаю, что это даже в некой степени показатель нарративного мастерства авторов, заставить игрока ощутить контроль над последствиями, при этом не раздувая бюджет проекта (а если реализовать тот уровень, который ожидаешь, то бюджет все же стремительно бы вырос, что непозволительно для дополнения).

Ну и ко всему прочему, конечно же в остальном уровень исполнения не отстает от оригинала. Здесь все достоинства базовой игры сохранены в полной мере: и великолепный левелдизайн, и не менее великолепный визуальный дизайн (хотя конечно аризонская тюрьма не настолько атмосферная как Прага, но даже из этого сеттинга выжали все что можно), и наполненность окружения микроисториями, в общем все то, за что я хвалил Mankind Divided, тут на месте. Более того, из-за камерности дополнения и этих самых микроисторий основной конфликт обретает нужный масштаб и драматичность. Вот вроде бы стандартная история про бедолаг заключенных и зверствующих охранников, лидеры сторон при первых встречах очень четко дают понять, кто здесь добрые ребята, но вот потом, в процессе развития событий, изучения записок и потайных мест и наблюдения за происходящим, становится очевидно, что добрых ребят тут нет и не было. Есть активные ублюдки и окружающие, которые страдают, и это справедливо для обеих сторон.

В общем все это, отличное окружение, внимательный геймдизайн, неоднозначность персонажей, разбросанные по локациям обрывки фоновой истории, ощущение сильной нелинейности делает из просто дополнения отличную игру и историю, которую не стыдно было бы было продавать как спин-офф, просто за меньший ценник. Честно говоря, я бы даже был бы согласен, если бы нас кормили подобными порциями мира Deus Ex, если уж на большую игру не хватает бюджетов и смелости издателей, у того же Дженсена нашлась бы еще пачка любопытных историй из прошлого. Но вместо этого остается лишь еще раз погрустить о потерянной серии и вселенной.

Очень внимательный подход к нарративу, сводящий количество условностей к минимумуНе менее внимательный подход к левелдизайну, позволяющий пройти дополнение без аугментаций вовсеАвторы крайне умело создают иллюзию нелинейности и влияния игрока на окружение и сюжетИстория и персонажи по началу могут показаться простыми, но благодаря деталям из записок и окружения обретают нужную неоднозначность и драматичностьВсе прочие детали выполнены на все том же великолепном уровне, что и в оригинале
13 января


13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - System Rift
+1
На бокальчик в Palisade

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Каааажется я уже начинал отзыв подобным образом... Но в отличие от прошлого раза, второй абзац не начнется с "Но блин, как же я ненавижу...", потому что сегодняшнее DLC следует ровно той модели, которую я описал в первом абзаце. Без всяких но. Но сначала немного о сюжете. В System Rift с нами связывается наш старый друг, товарищ и коллега Фрэнсис Притчард (спец по информационной безопасности в Шариф Индастриз из Human Revolution), и очень навязчиво просит поучаствовать в работе по "изучению" данных о Санто Групп, хранящихся в Клинке Пэлисейд. Предсказуемо, изучение быстренько оборачивается полноценным проникновением со взломом и хакерским налетом на самое защищенное хранилище данных в мире. И это не те наши скромные походы в банк в основной игре, это полноценная стелс (ну или не стелс, как ведь захотите) операция. Короче, будет и интересно, и разнообразно. Ну и на самом деле, тут нашлось место и исследованию Праги, и пробиранию через офисы Клинка с изучением личной почты сотрудников, и крутым постановочным моментам, и даже небольшому уровню в НПС (это виртуальная реальность, которую мы вдоволь уже пощупали в Breach).

И в общем-то каждый из элементов сделан добротно. Для исследования Праги тут подвезли новый небольшой райончик, в котором все еще есть спрятанные места, неочевидные проходы, клубок вентиляций и пара приятных микроисторий в записках и компьютерах. В офисах Клинка тоже очень интересно шастать - локация раза в два-три больше, чем офис Тарвос из предыдущего DLC, и, конечно же, она весьма и весьма разветвленная, в лучших традициях Deus Ex, а ко всему прочему нам доведется поиграть в детектива и раскрыть тайну смерти одной из сотрудниц по заказу ее супруга. В конце нас наградят крутым напряженным эпизодом, где нужно будет красться мимо улучшенных систем безопасности, пробивающих маскировочный имплант, ну и по итогу все, разумеется, пойдет не так как планировалось. А уровень в НПС, хоть и в целом не слишком мудреный, но со своим небольшим геймплейным твистом, который при прохождении Breach нам еще не показывали, и который неплохо так удивляет и в первый, и даже во второй раз (за 6 лет с прошлого прохождения я успел про него забыть). А, еще нам дадут лично побеседовать с ShadowChild из все того же Breach, она здесь играет важную роль. Мелочь, но приятная, добавляющая целостности миру игры.

По факту, придраться тут не к чему, ты получаешь ровно то, чего ждешь от качественного DLC к великолепной игре. Ну разве что можно посетовать на очередной сюжетно необоснованный сброс прокачки, а еще некоторую одноразовость дополнения, особенно в сравнении со следующим. За три часа можно облазить все закоулки и повидать абсолютно весь контент. Но это в целом едва ли ухудшает итоговые впечатления о System Rift.

Интересный сюжет, снова сводящий нас с Притчардом и ShadowChildКак и в основной игре, множество приятных необязательных деталей в записках, наполняющих мир жизньюВсе такой же восхитительный левелдизайнГеймплейные нововведения, неплохо разнообразящие привычную (но все еще очень приятную) рутину Deus Ex-геймплеяИ снова нам сбрасывают прокачку без должного сюжетного обоснованияНе слишком высокая реиграбельность
13 января


4 дня назад
Отметил пройденной The Forest









4 дня назад Написал отзыв на The Forest
+1
В лес по грибы, да по ягодицы

Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.

Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.

Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).

Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).

Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.

Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.

Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.

Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.

Великолепнейшая работа со звуком, делающая лес атмосферным и насыщеннымВсе еще приятная картинка, рождающая прекрасные пейзажи днем и крайне тревожные образы ночьюНестандартное поведение каннибалов при первых встречах отлично работает на атмосферу тревожностиИгра отлично работает как хоррор, во всяком случае в первые 5-10 часов.Каждый спуск в пещеру - преодоление себя и собственных страховКлассный кооперативный опытИммерсивные механики и анимацииПримитивный сюжетСпектр развлечений довольно ограничен, его хватает на те же 5-10 часов, не большеКривенькая система строительстваСтранная система смертей и воскрешений, иногда возраждаешься в лагере, а иногда в самолете, после чего еще и карта стираетсяТехнически игра все же уже довольно сильно устарела
29 января

13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past
+2
На ночь в аризонскую тюрьму

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях... Вот только в третьем DLC мы уже оказываемся не в дождливой Праге, а в солнечной Аризоне, в стенах исправительного учреждения "Пентхаус".

Criminal Past - образец того, как стоит расширять вселенную и в целом делать DLC. Это конечно не "Кровь и вино" для Ведьмака, но и у оригинала масштаб поменьше, так что с этой небольшой поправкой, это дополнение примерно того же калибра. Приключения Дженсена в аризонской тюрьме восхищают своей проработкой как нарративно, так и геймдизайнерски. Первое задание Адама в ОГ29 заключалось в том, чтобы найти в исправительном учреждении другого агента под прикрытием и выведать у него подробности возможного терракта, планируемого той группировкой, в которую он был внедрен. Первое что хочется отметить - авторы постарались по максимуму постарались избежать нарративных условностей. Мы не просто наблюдаем за отрезком прошлого Дженсена, Адам все это рассказывает Деларе Озен, психологу в ОГ29, так что даже в процессе прохождения Адам и Делара активно комментируют все важные решения игрока. Тут даже моя любимая претензия отпадает - разработчики наконец-то обосновали сброс прокачки, и это не только банальное "ну мы же в прошлом", Адаму вживляют чип-блокиратор по прибытии, который бьет током каждый раз когда в голове Дженсена просто мелькает мысль о задейстовании своих модификаций. Соответственно, восстановление своих способностей - отдельная небольшая ветка сюжета, который здесь ощущается самым вариативным и нелинейным в новой истории Deus Ex, но об этом чуть позже.

А пока далеко не ушли от вопроса блокирования аугментаций, хочу отметить, что дополнение задизайнено так, чтобы можно было его пройти вообще не пользуясь способностями, что великолепно играет на атмосферу. Тут дело в том, что нарративно восстановление аугментаций обыграно как нечто достаточно сомнительное (а вы бы приняли странную таблетку от не вполне адекватного заключенного?), так что сторонники аккуратного отыгрыша, мне кажется, будут очень довольны. При первом прохождении конечно слегка теряешься, вроде бы все двери заблокированы, люков вентиляции на виду нигде нет, но внимательно изучив местность понимаешь, что даже без аугментаций можно открыть большинство дверей в игре. К тому же, это все еще и стимулирует пройти дополнение еще раз, посмотреть все то, что не удалось увидеть без аугментаций, увидеть как твои выборы повлияют на прохождение.

И не только это, кстати. Окружение и события буквально кричат, что вот эти твои действия спровоцировали все происходящее (по сюжету в какой-то момент мы можем посодействовать контрабанде серди заключенных, после чего ком событий начинает набирать обороты очень стремительно). Это тот редкий случай, когда я изменил своим привычкам и пошел проходить дополнение повторно, только для того, чтобы увидеть как еще могут развиваться события. Иии... в общем, если кратко, то авторы создали очень убедительную иллюзию важности выбора. Конечно, действия игрока все же влияют на обстановку, но не совсем в той степени, которую ожидаешь при первом прохождении. Вот только это не минус вовсе, на мой взгляд. Если бы не убедительность иллюзии, я бы и не пошел перепроходить игру, так что думаю, что это даже в некой степени показатель нарративного мастерства авторов, заставить игрока ощутить контроль над последствиями, при этом не раздувая бюджет проекта (а если реализовать тот уровень, который ожидаешь, то бюджет все же стремительно бы вырос, что непозволительно для дополнения).

Ну и ко всему прочему, конечно же в остальном уровень исполнения не отстает от оригинала. Здесь все достоинства базовой игры сохранены в полной мере: и великолепный левелдизайн, и не менее великолепный визуальный дизайн (хотя конечно аризонская тюрьма не настолько атмосферная как Прага, но даже из этого сеттинга выжали все что можно), и наполненность окружения микроисториями, в общем все то, за что я хвалил Mankind Divided, тут на месте. Более того, из-за камерности дополнения и этих самых микроисторий основной конфликт обретает нужный масштаб и драматичность. Вот вроде бы стандартная история про бедолаг заключенных и зверствующих охранников, лидеры сторон при первых встречах очень четко дают понять, кто здесь добрые ребята, но вот потом, в процессе развития событий, изучения записок и потайных мест и наблюдения за происходящим, становится очевидно, что добрых ребят тут нет и не было. Есть активные ублюдки и окружающие, которые страдают, и это справедливо для обеих сторон.

В общем все это, отличное окружение, внимательный геймдизайн, неоднозначность персонажей, разбросанные по локациям обрывки фоновой истории, ощущение сильной нелинейности делает из просто дополнения отличную игру и историю, которую не стыдно было бы было продавать как спин-офф, просто за меньший ценник. Честно говоря, я бы даже был бы согласен, если бы нас кормили подобными порциями мира Deus Ex, если уж на большую игру не хватает бюджетов и смелости издателей, у того же Дженсена нашлась бы еще пачка любопытных историй из прошлого. Но вместо этого остается лишь еще раз погрустить о потерянной серии и вселенной.

Очень внимательный подход к нарративу, сводящий количество условностей к минимумуНе менее внимательный подход к левелдизайну, позволяющий пройти дополнение без аугментаций вовсеАвторы крайне умело создают иллюзию нелинейности и влияния игрока на окружение и сюжетИстория и персонажи по началу могут показаться простыми, но благодаря деталям из записок и окружения обретают нужную неоднозначность и драматичностьВсе прочие детали выполнены на все том же великолепном уровне, что и в оригинале
13 января

13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - System Rift
+1
На бокальчик в Palisade

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Каааажется я уже начинал отзыв подобным образом... Но в отличие от прошлого раза, второй абзац не начнется с "Но блин, как же я ненавижу...", потому что сегодняшнее DLC следует ровно той модели, которую я описал в первом абзаце. Без всяких но. Но сначала немного о сюжете. В System Rift с нами связывается наш старый друг, товарищ и коллега Фрэнсис Притчард (спец по информационной безопасности в Шариф Индастриз из Human Revolution), и очень навязчиво просит поучаствовать в работе по "изучению" данных о Санто Групп, хранящихся в Клинке Пэлисейд. Предсказуемо, изучение быстренько оборачивается полноценным проникновением со взломом и хакерским налетом на самое защищенное хранилище данных в мире. И это не те наши скромные походы в банк в основной игре, это полноценная стелс (ну или не стелс, как ведь захотите) операция. Короче, будет и интересно, и разнообразно. Ну и на самом деле, тут нашлось место и исследованию Праги, и пробиранию через офисы Клинка с изучением личной почты сотрудников, и крутым постановочным моментам, и даже небольшому уровню в НПС (это виртуальная реальность, которую мы вдоволь уже пощупали в Breach).

И в общем-то каждый из элементов сделан добротно. Для исследования Праги тут подвезли новый небольшой райончик, в котором все еще есть спрятанные места, неочевидные проходы, клубок вентиляций и пара приятных микроисторий в записках и компьютерах. В офисах Клинка тоже очень интересно шастать - локация раза в два-три больше, чем офис Тарвос из предыдущего DLC, и, конечно же, она весьма и весьма разветвленная, в лучших традициях Deus Ex, а ко всему прочему нам доведется поиграть в детектива и раскрыть тайну смерти одной из сотрудниц по заказу ее супруга. В конце нас наградят крутым напряженным эпизодом, где нужно будет красться мимо улучшенных систем безопасности, пробивающих маскировочный имплант, ну и по итогу все, разумеется, пойдет не так как планировалось. А уровень в НПС, хоть и в целом не слишком мудреный, но со своим небольшим геймплейным твистом, который при прохождении Breach нам еще не показывали, и который неплохо так удивляет и в первый, и даже во второй раз (за 6 лет с прошлого прохождения я успел про него забыть). А, еще нам дадут лично побеседовать с ShadowChild из все того же Breach, она здесь играет важную роль. Мелочь, но приятная, добавляющая целостности миру игры.

По факту, придраться тут не к чему, ты получаешь ровно то, чего ждешь от качественного DLC к великолепной игре. Ну разве что можно посетовать на очередной сюжетно необоснованный сброс прокачки, а еще некоторую одноразовость дополнения, особенно в сравнении со следующим. За три часа можно облазить все закоулки и повидать абсолютно весь контент. Но это в целом едва ли ухудшает итоговые впечатления о System Rift.

Интересный сюжет, снова сводящий нас с Притчардом и ShadowChildКак и в основной игре, множество приятных необязательных деталей в записках, наполняющих мир жизньюВсе такой же восхитительный левелдизайнГеймплейные нововведения, неплохо разнообразящие привычную (но все еще очень приятную) рутину Deus Ex-геймплеяИ снова нам сбрасывают прокачку без должного сюжетного обоснованияНе слишком высокая реиграбельность
13 января

9 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures
+2
На кофеек к Тарвосу

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Но блин, как же я ненавижу, когда маленький, микроскопический кусочек игры вырезается в отдельную, запускаемую из главного меню миссию. Desperate Mesures - именно тот случай. Тут не дают открытого мира, почти нет диалогов, это просто очередная миссия, по типу проникновения на взорванную станцию Ружичка из базовой игры, только на этот раз мы пробираемся в штаб Тарвос. Весь контент можно посмотреть буквально за час, а то и меньше. Штаб квартира тут всего на три с половиной небольших этажа, даже по компам особенно не полазаешь. Все что нам нужно сделать - дойти до офиса лейтенанта и обратно (обратно есть еще возможность отключить враждебность при правильном выборе в диалогах). И конечно же, как в дополнении для первой части, нам сбрасывают прогресс прокачки, "щедро" одаривая нас десятком праксисов. Я до конца не уверен, в какой момент основного сюжета происходит данная миссия, но даже если это до полета в Утулек, то к тому времени даже у не слишком внимательного игрока будет раза в два больше использованных праксисов.

В общем да, решительно не понимаю, зачем это было выделять в отдельную кнопку в меню, будь это встроено в основную игру, это было бы отлично. Сделали бы какой-то сайдквест что-ли. Тем более, что можно было бы в Утулеке развить эту арку, там даже в базовой игре есть данные на компах, связанные с этим микросюжетом про личность террориста, подорвавшего станцию. А еще отдельно отмечу, что тут наконец-то есть последствия от вовремя прочитанных e-mail'ов, чего отчаянно не хватало в базовой игре (и в HR тоже, если уж быть честным). Короче, как и в случае с Missing Link, это была бы хорошая часть базовой игры, с полезным кусочком лора, но это отдельное DLC, так что и спрос с него выше (Missing Link хотя бы встроили в общую ветку сюжета в Director's cut, тут же это все еще отдельная кнопка).

Базовый геймплей способен вытащить даже самые странные марктеинговые решенияНекоторая нелинейность, которая даже зависит от вовремя прочитанных e-mail'овПриятный кусочек лора/сюжетаСлиииишком маленькое что бы называться полноценным DLCНе до конца понятно, в какой момент времени происходят события (предположительно до поездки в Утулек)Нас опять лишают прокачки
9 января

8 января 2026 Написал отзыв на Need for Speed: Shift
+1
NFS для усталых дядь

И все-таки конец нулевых-начало десятых мое любимое в игровом плане время. Наверное у каждого так - самая любимая игровая эпоха это та, которая пришлась на юношество: времени на игры все еще навалом, а вдобавок уже появляется некоторая осознанность в плане выбора игр, а чаще всего и некоторые возможности к приобретению. В моем случае это все совпало и с активным развитием интернета и интернет-дистрибьюторов, вроде стима. Помню, что в 2009-2010 стим внедрил рубли и понеслось, я покупал на распродажах вообще все до чего мог дотянуться, о чем хотя бы как-то читал в журналах и на сайтах. Ну и конечно же, такую популярную серию как NFS я не мог обойти стороной. Конечно, тогда для меня NFS все еще был про веселые гоночки на красивых машинах, а потому Shift выглядел чужеродно и блекло что-ли. В момент покупки, помню я его совсем не оценил, восторги прессы в итоге различались с моими впечатлениями. Тем более, что через год вышел великолепный Hot Pursuit, так что Shift как-то так и был заброшен в дальний угол библиотеки.

Ну а теперь, будучи уже взрослым серьезным дядей, наблюдавшим как NFS уходил на дно с каждой игрой после Hot Pursuit, я вдруг заинтересовался Shift'ом. Тем более, что как раз хочется чего-то такого, относительно серьезного, но при этом не требующего высокого навыка и наличия руля. И надо сказать, что я не разочарован. Shift оказался ровно таким, каким и представлялся - ненапряжной аркадой, но при этом дающей ощущение серьезных трековых гонок без всякого молодежного позерства с аниме-винилами на корпусах. Физика здесь ровно такая, какая должна быть у аркады, маскирующейся под автосим - вход в поворот требует хорошего контроля над машиной, грамотного снижения скорости перед поворотом и ускорения в апексе, а несоблюдение требований карается вылетом с трассы и столкновением с отбойником, но при этом это все еще не означает поражение, наверстать упущенное все еще можно (я просто вспоминаю какой-нибудь Dirt Rally, где вылет с трассы равнялся перезапуску трека). Если в обычной аркаде в порядке вещей входить в поворот ерзая по отбойнику или соперникам бочиной, то тут подобные фокусы означают существенное замедление после выезда на песок или даже временное оглушение пилота после столкновения. К слову, этот самый эффект оглушения здесь как нельзя кстати - благодаря нему, когда экран сереет и мутнеет, иммерсивность происходящего повышается в разы, особенно если играть с видом из кокпита, которые у всех машин еще и разные и очень качественно детализированные.

Надо кстати отметить, что играл я с отключенными вспомогательными системами, типа АБС, но при этом оставил себе траекторию (честно говоря я по началу не нашел где ее отключить, а потом уже понял, что с ней банально играется комфортнее, а челлендж при этом все еще остается). В таком режиме машины ощущались действительно по-разному, и тут речь даже не про отличие классов друг от друга, каждый экземпляр требовал к себе определенного подхода. Да, может быть на уровне каких-нибудь фокусов и гольфов эти различия чуть более смазаны, но вот когда добираешься до суперкаров, вроде Lamborghini или Bugatti, то разница уже становится очень ощутимой: тот же Bugatti ощущается крайне быстрым, но очень сложно управляемым утюгом, а, например Pagani или Lamorghini Avetador входит в повороты уже куда охотнее. Где-то тормозной путь какой-то невообразмио длиннющий, а где-то достаточно нажать на тормоза буквально перед самым поворотом. Для аркады подобные различия более чем достаточны, чтобы ощутить себя за рулем почти настоящей машины, но все еще не заставляют филигранно оттачивать мастерство для успешных заездов. Есть правда нюанс, лично у меня получилось, что есть полностью прокачанный Lamborghini Murcielago, и есть все остальные машины. В последних чемпионатах даже самые топовые по характеристикам машины, вроде Pagani Zonda R, оставались на прямых дааааалеко позади, а в повороты входили ощутимо проблемнее, что резко уменьшило сложность до минимума (это при том, что игра относит Murcielago к 3 уровню, а Zonda к 4ому). Думаю можно было бы конечно поднять сложность ботов, но в тот момент я уже подустал от прохождения, так что хотелось уже просто закончить.

И тут получается второй нюанс - игра довольно затянута. Огромное количество чемпионатов в карьере конечно не обязательно к прохождению, необходимое количество звезд для участия в финальном турнире я набил уже к концу второго уровня гонок (из четырех), но все же хотелось посмотреть весь контент. И как оказалось, он довольно однообразен. Если в начале еще довольно часто встречаются эксперименты в режимах, вроде гонки на выбывание, гонки на лучшее время круга или какого-то дрифта (который я правда проходил с ощутимым раздражением - физика дрифта здесь очень специфичная, такое ощущение, что и трек и шины просто намазаны маслом, а у машины вес не меньше пары тонн), то к концу это все превращается в бесконечные гонки по одним и тем же трекам. Шутка ли, в какой-то момент один и тот же трек встречался несколько раз на протяжении одного чемпионата из 10 заездов. К тому же, ближе к концу начинаешь замечать и странности в физике - иногда машины начинали двигаться или тормозить очень мелкими рывками (напомню, что АБС при этом отключен), что периодически приводило к потере управления. Еще бывало, что столкновения обрабатывались непредсказуемо - вот ты бортуешь соперника, по всей логике он должен был как минимум сместиться, а то и вовсе потерять управление, но управление теряешь именно ты, разворачиваясь и теряя лидерство.

Все это конечно снижает градус удовольствия, но отнюдь не сводит его на нет полностью. Лично для меня Shift был вот ровно тем самым развлечением, в которое можно без напряга погрузиться после трудного дня, выиграть пару заездов или чемпионат и пойти спать с довольной улыбкой. В общем-то требовать от него чего-то большего, так что бы он увлекал на долгие часы, чтоб ты ловил от него бешеное состояние потока, завершая очередную сессию изнеможденным, но довольным, как в том же Dirt Rally, думаю достаточно наивно. Это все же аркада с заголовком Need for speed, без особых претензий на что-то уникальное. И все же, у игры есть свое лицо, отличающееся от прочих коллег по серии, есть множество любопытных находок, вроде отслеживания твоего стиля и подстраивания соперников под него (ну насколько я заметил, если ведешь себя агрессивно, то и боты становятся агрессивнее, а если стараешься играть чисто, то и боты как будто бы ведут себя "профессиональнее"), так что определенно, даже спустя полтора десятилетия игра все еще заслуживает того, чтобы ее вспоминали. Теперь любопытно попробовать Prostreet - там была классная механика сохранения повреждений у авто, которую впрочем в свое время никто не оценил.

Отличный баланс между аркадностью и симулятивностью, выстроенный так, чтобы играть было интересно, но ненапряжноМашины ведут себя достаточно аутентично и в хорошей степени отличаются друг от другаМножество классных мелких находок вроде визуального импакта от столкновений или отслеживания стиля игрокаТреки получились как минимум интересными, а как максимум даже непростыми, тот же Нордшляйфе дает достаточно челленджа и напряжения, особенно на суперкарахМашины могут тонко настраиваться под нужды игрока, хотя это скорее красивый гиммик, чем серьезная фичаЕсть машины, ультимативно превосходящие все остальныеФизика периодически ведет себя странноватоК концу сильно становится заметно однообразие треков и режимов, особенно если проходить все доступные гонки и чемпионатыПочти полное отсутствие музыки, которая появляется только в дрифте и при повторах
8 января

4 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided
+5
Ноябрь человечества

Новая дилогия Deus Ex у меня в голове плотно ассоциируется с осенью. Может быть потому, что прохождения и перепрохождения Human Revolution у меня всегда выпадали на август-сентябрь, может быть из-за цветовой гаммы, может быть из-за тематики "осени человечества" тянущейся через обе части. Но пожалуй, если брать самое простое, гамму, то HR - это золотая осень, с ее приятной меланхолией, прекрасно-тоскливыми красками, неспешностью и философскими настроениями. Mankind Divided же, развивая аналогию, по идее тогда должен быть ноябрем. По цветовой гамме, настроению, атмосфере он все же достаточно сильно напоминает это время года. Угрюмо-серьезный, серый, дождливый. В ноябре все выходят на улицу строго по делу, едва ли получая удовольствие от прогулки, дом-работа, работа-дом, кутаясь под воротниками от промозглого ветра и надоедливой мороси. В душах людей в ноябре не меланхолия, а упадок, на лицах не мечтательная тоска, а грустная усталость. И Mankind Divided действительно в каком-то смысле похож на такой ноябрь. Вот только нюанс в том, что, в отличие от настоящего ноября, в этом хочется находиться бесконечно.

Через два года после событий HR человечество и правда пришло в упадок. Аугментированные люди теперь самые настоящие изгои, их боятся, их ненавидят, их презирают. Их сгоняют в гетто, кошмарят тоталитарными законами и повсеместными проверками на улицах. Прага образца 2029 года - место хоть и прекрасное, но очень тревожное. Повсюду полицейские кордоны, страхи возможных терактов захватывают умы людей, организованная преступность подмяла под себя значительную часть города. И в этой атмосфере, сгущающейся с каждым посещением Праги, игроку и Адаму Дженсену придется продолжать распутывать клубки заговоров. На самом деле, по началу, я даже хотел записать игре в минус тот момент, что город теперь всего по сути один, да и тот как будто бы не сильно больше, чем Детройт или Хэнша из HR. Да, нам доведется ненадолго побывать и в Дубае, и в Лондоне, и в грязном городе Големов (огромном гетто для аугментированных), но все это будут недолгие забеги по отдельным локациям, без открытого мира. Но с каждым часом проведенным в MD, я понимал, что это было одним из лучших решений, которое могли принять разработчики. Прага, хоть и действительно не слишком большая по площади, проработана в разы лучше чем любой город или локация из HR. И надо понимать, что я до сих пор считаю левелдизайн Human Revolution гениальнейшим, но Mankind Divided в этом плане умудряется взять, казалось бы, абсолютно недосягаемую планку. Куда бы ты не сунулся - везде будет огромное количество мелких закоулков, скрытых комнат и квартир или необязательных побочных маршрутов. Ощущение, что ты находишься в реальном городе, только благодаря своим возможностям ты можешь пролезть в любую самую мелкую нору и взобраться на самую высокую крышу. У меня возникали подобные впечатления во время прохождения самого первого Deus Ex, где нащупать рамки мира было крайне сложно, ты все время находил еще пути, еще локации. Только здесь это помножено на шикарнейшую проработку окружения (по очевидным причинам, в 1999 разработчики не могли себе позволить создать настолько разветвленные уровни с настолько детализированными интерьерами и экстерьерами). Прага наполнена атмосферой древнего города, в который вылили лохань футуристичных технологий, и этот фьюжн очаровывает, как в дневное, так и в ночное время суток (нет, тут нет динамической смены дня и ночи, но в городе мы побываем в три разных временных промежутка - днем, вечером и дождливой ночью). Старинные здания, высотой в три-четыре этажа утыканы неоновыми вывесками, огромными экранами, и замысловатыми арт-инсталляциями. В реальном мире, многие из нас сочли бы такой стиль уродливым, но в игре это по настоящему впечатляет. Это именно то, что нужно чтобы передать эту странную, тревожную атмосферу времени раздора и разделения человечества. Это буквально подчеркивает основную тематику игры о конфликте старого и нового.

И, конечно же, остальные локации проработаны не хуже. Омертвевшие курорты Дубая, который в полной мере ощутил на себе всю тяжесть Инцидента из первой части, завораживают не меньше. Да, в Лондоне и тайном комплексе в Швейцарии уже не было места для столь глубокого дизайна окружения, но даже так они все еще смотрятся эффектно, а разветвленность локаций не оставляет даже мысли о том, что это всего лишь небольшие филлеры, что бы дать игроку отдохнуть от Праги и сменить декорации. Ну а про Утулек, он же Город Големов, можно вообще говорить долго. Мрачные трущобы, растянувшиеся на километры, где аугментированные должны выживать и стараться не угодить на глаза зверствующим полицаям производят не столько эстетическое впечатление, сколько дают в полной мере ощутить, насколько в этом мире все пошло не так. Эта локация сама по себе рассказывает десятки мелких историй, если быть внимательным, но на меня лично произвела самое мощное впечатление одна небольшая локация, которую в общем-то можно спокойно пропустить. В этом кромешном аду, где и взрослому человеку выжить непросто, есть ясли. И вроде бы очевидно, в таком огромном жилом пространстве неминуемо должны быть дети, но до того, как я обнаружил эту маленькую комнатку, я даже не осознавал всего ужаса конфликта. Когда я вошел, прочитал содержимое местного компа, я вдруг осознал, что общество в мире MD настолько озверело, что может сослать в подобное место детей, маленьких детей, которые толком еще ничего в своей жизни повидать не успели, которые может быть даже не аугментированы, просто им не повезло быть детьми аугментированных родителей. После такого я уже в реальной жизни просто поставил игру на паузу и сидел с мрачным лицом на протяжении минут десяти-пятнадцати. Именно этот маленький эпизод сделал для меня местный конфликт по-настоящему серьезным, возведя его из ранга "ну мы уже тыщу раз видели в медиа истории про ущемление группы людей, это уже попса" в ранг "блин, это уже что-то личное, отдающееся в душе". А ведь, если подумать, то и в том же Утулеке, и в Праге, и в Дубае найдется еще множество таких историй, которые сделают игру личным переживанием для какого-то конкретного игрока. Такой уровень повествования через окружение даже с ходу и не вспомнить, что заставляет аплодировать местным нарративщикам стоя.

А ведь это даже не главные достоинства MD в глазах обычного игрока. Эта итерация Deus Ex стала буквально совершенной как игра. Здесь по большому счету интересно все - и стелсить по вентиляциям, и хакать сотни компов и терминалов, и даже открыто стреляться с противниками. И если со стелсом все более или менее также как в HR, с терминалами тоже все также (разве что сама миниигра стала вариативнее за счет новых возможностей вроде скрытности и разгона), то вот боевая система действительно стала на голову лучше. Да, уже в тексте о Human Revolution я уже говорил, что претензий к боевке у меня по большому счету нет, она просто хорошая, без особых изысков, но тут я готов сказать, что Deus Ex наконец-то может считаться очень и очень достойным шутером. Тут появились и разные боеприпасы, заметно выручающие против определенных типов врагов (бронебойные хорошо сбивают броню, а эми-патроны отлично обезвреживают технику и экзоскелеты), стало заметно больше боевых аугментаций (импульсная пушка, самонаводящиеся электродротики, с возможностью выстрелить сразу по 4 врагам, броня, дающая временную неуязвимость, стало можно выстреливать ручные клинки, а с прокачкой они еще и будут взрываться, даже эдакий буллет-тайм завезли), а благодаря рывку Икара стало возможно носиться по полю боя как в каком-нибудь Dishonored. Единственная моя проблема с боевкой в том, что звук оружия все же довольно пресный, но к этому как будто бы быстро привыкается. Да, думаю игра все еще больше ориентирована на стелс, но боевая система уже не ощущается чем-то добавленным для расширения возможностей, а представляется уже вполне полноценным стилем игры. А, и кстати, боссов (он тут правда всего один) теперь можно полноценно пройти без боя, если внимательно исследовать окружение, ну это так, ремарка, в память о том, что подобные претензии предъявлялись к HR.

Что касается сценария и нарратива, то если не брать сильно возросший уровень повествования через окружение, о чем я уже говорил, то тут все на том же высоком уровне, что и в предыдущей части. Расследование терактов увлекает до самого конца, хоть и некоторые повороты можно предугадать, но до самого финала следить за хитросплетениями заговоров крайне интересно. Однако, в сценарии кроется пожалуй самая ощутимая претензия к игре. Концовка не оставляет ощущение завершенности, ощущение, что игра потеряла где-то еще треть. Это конечно не как в The Fall, где история закончилась, не успев начаться, но все же слишком очевидно, что после Mankind Divided должен был выйти сиквел, при чем в довольно короткий срок, но как мы все знаем, этого не случилось (и судя по всему не суждено). В целом, локальный сюжет завершить удалось, но концовка оставляет слишком много вопросов, ответы на которые, судя по всему, мы еще долго не получим, и от этого становится крайне грустно. Но, учитывая, что сам процесс был крайне хорош, этот недостаток можно простить. Тем более, что побочные истории тут удались, и удались очень качественно. Тут нашлось место и работе на организованную преступность (впрочем, никто не мешает отказаться пачкать руки и столкнуться с последствиями), и помощь подпольному газетному изданию с проникновением в защищенный до предела банк данных, и расследование дела серийного убийцы, в котором очень просто обвинить невиновного, если быть недостаточно внимательным, а настоящий виновник действительно удивляет. Даже некоторые старые приятели заглянут на огонек, вроде Шарифа и одного знакомого ИИ. Короче, и основной, и побочные сюжеты здесь великолепны, вариативны и увлекают на десятки часов.

Есть тут правда одно небольшое темное пятно, которое в сообществе принято ругать. Разработчики добавили отдельный режим Breach - эдакая цепочка испытаний по взлому серверов, но не тому взлому, как в основной игре, а с погружением в местную виртуальную реальность, где визуализируются пространства серверов в качестве отдельных уровней и защитные программы в качестве врагов и турелей. Как я понял, большинство игроков просто предпочитает обходить режим стороной, тем более что он славится однообразием и наспех прикрученными лутбоксами. Я бы наверное тоже прошел мимо, если бы мне в голову не пришла гениальная идея взять платину в игре. И по началу я полностью разделял мнение сообщества, уровни действительно были скучноваты, постоянное наличие таймера (который правда тикает в плюс, т.е. не ограничивает пребывание на уровне в большинстве случаев, если нет специального модификатора уровня) раздражало, а само наличие кнопки магазин и премиальной валюты в сингловой игре вызывало первобытную ярость. Еще и масла в огонь подливало постоянное требование подключения к серверам Square Enix, которые почему-то постоянно выкидывают игрока в главное меню (особенно бесит, когда это происходило после завершения уровня, после перезахода приходилось проходить его заново). Но, может быть это какое-то подобие стокгольмского синдрома, я все же сумел проникнуться всеми этими челленджами по взлому. Во-первых, по мере прокачки, режим начинает показывать всю иммерсивность, заложенную в оригинал (даже слегка лучше, потому что некоторые уровни требуют сражаться, некоторые навязывают стелс, так что приходится использовать весь доступный арсенал). Во-вторых, тут есть своя скрытая жемчужина - файлы даркнета. Это такие, небольшие сюжетные задания, в которых нам тербуется разыскать определенную информацию, а по пути даже пообщаться с коллегами-хакерами или заказчиками. И что самое главное, эти сюжеты нелинейны, т.е. мы вполне можем прийти к разным исходам, в зависимости от своих выборов в диалогах. Такие истории и сами по себе увлекательны, но еще и лор раскрывают. Где-то мы расследуем пропажу тела девочки после того, как медицинская корпорация проводила на ней экспериментальное лечение от рака, где-то содействуем южноамериканским повстанцам, которые готовят налет на частную охранную компанию (там конечно же все тоже будет не так однозначно), где-то разыскиваем пропавшую супругу архитектора, которая участвовала в строительстве мегагорода для аугментирвоанных. И конечно же, в зависимости от наших выборов изменится не только итог расследования, но и наши коллеги в дальнейших беседах обязательно нам вспомнят наши заслуги и промахи. Короче, на самом деле режим куда приятнее, чем кажется, особенно когда не вылетает, если вдруг будете проходить/перепроходить игру загляните в него на несколько часиков, думаю что удовольствие получите.

Начиная свое перепрохождение Mankind Divided в этот раз я был заряжен скептицизмом. Все же мне помнилось, что в сравнение с HR и локаций тут поменьше, и философия попроще, и концовка смазанная. Но внезапно для себя, я осознал, что люблю Mankind Divided ничуть не меньше, чем первую часть дилогии. Да, быть может Human Revolution в моем сердце занимает особое место из-за теплой ностальгии и в целом из-за того, что с нее началась моя любовь к иммерсивам, но как оказалось, MD не просто не хуже, на самом деле он превосходит первую часть практически во всем. Это шедевр, каких мало, он достоен места в пантеоне величайших игр на ряду с RDR 2, BG 3, Mass effect и другими мастодонтами. Но к сожалению, несмотря на то, что он гораздо более популярен, чем HR, он все еще известен слишком малому количеству игроков. Если упомянуть в разговоре любой из перечисленных проектов, рядовой игрок сразу вспомнит и одобрительно закивает, но вот упоминание Mankind Divided зачастую вызовет лишь недоумение, мол, не слышал никогда. И вот если в тексте про Human Revolution я пришел к выводу, что подобные игры нельзя навязывать, каждый должен прийти к ним сам, то в случае с сиквелом я крайне рекомендую попробовать его. Все же, несмотря на сохранившуюся ауру эстетства, он куда доступнее для обычного игрока. Так что, если вдруг не знаете чем таким себя побаловать из гениального, то смело запускайте Deus Ex: Mankind Divided, точно не пожалеете.

Невероятно проработанная ПрагаВеликолепный левелдизайн, проработанный до мелочейГениальный дизайн окружения, еще и с плотно вплетенным нарративомВсе составляющие геймплея выполнены на крайне высоком уровне, даже шутерная часть теперь как минимум отличнаяСюжеты, как основной, так и побочные написаны крайне качественно, еще и обладают отличной вариативностьюВнезапно качественный режим Breach, который незаслуженно обходят сторонойФилософия игры может и стала проще, но подана так, что может стать личным переживанием каждогоСмазанная концовка, отчаянно требующая продолженияВ режиме Breach слишком часто приходится сталкиваться с вылетами в главное меню
4 января

11 декабря 2025 Написал отзыв на Hunt: Showdown 1896
+2
Охота на охотников

Потрепанный мужичок средних лет крадется среди тюков сена, сжимая в руках свой верный дробовик. По щеке стекает капелька пота, но не от жары и духоты южных болот, а от напряжения - за стеной сарая, в котором он искал следы добычи, слышны выстрелы и бег других охотников, а это верный знак того, что сейчас будет заварушка. И повод напрягаться есть - он один, а врагов может быть несколько. Но у него преимущество - враги еще не знают, что он тут. Шаги все ближе, и вдруг в окне появляется силуэт охотника, опрометчиво решившего запрыгнуть прямо в сарай - видимо перестрелка заставила его забыть об осторожности. И за это его мгновенно настигла расплата - порция дроби в лицо намертво уложила бедолагу. Но расслабляться было еще рано - тут же в дверях появился его товарищ, выпустивший несколько выстрелов прямиков в нашего героя. К счастью, лишь одна из пуль настигла цель, лишь слегка ранив, остальные же попали в тюки сена. Это дало мужчине те самые пару мгновений, нужные для перезарядки, и вот, уже враг получает ранение. Но перестрелка не окончена - отступив за укрытия, противники перезарядились продолжили свою опасную игру. Вдруг промеж тюков падает динамитная шашка - наш герой в смятении выбегает, и, едва не получив фатальную пулю промеж глаз, успевает совершить выстрел в упор - враг с криком падает без признаков жизни. Эту перестрелку охотнику удалось пережить.

Hunt: Showdown - это не про вынос добычи, как в других экстракшен-шутерах. Это про тягучие, медленные перестрелки, адреналина в которых даже больше, чем скоростных стычках в Call of Duty или Battlefield. Нет, конечно же целью все еще остается вынос лута с локации (но в данном случае это не тонны барахла, а абстрактная награда, выпадающая с монстра-босса), но все самые крутые впечатления здесь получаются от боев с другими охотниками. Описанная выше сцена - одна из сотен подобных, произошедших лично со мной, и, поверьте, даже попытка в литературность не способна полностью передать все те ощущения, которые ты испытываешь при перестрелках с противниками. Каждый раз - это битва и умов, и реакций. Охотники должны действовать одновременно и аккуратно, и дерзко, чтобы преуспеть в сражении. Постоянно менять укрытия, использовать приспособления, вроде динамита или ядовитых гранат, а иногда даже намеренно вовлекать в перестрелки монстров, бродящих по локации. Отличает Hunt от других шутеров именно та самая медлительность и тяжеловесность всего. Охотники двигаются грузно и неспешно (по меркам шутеров), оружие стреляет медленно, а перезаряжается еще медленнее (отлично передавая ощущения от старинных образцов конца 19 века). Каждый промах может оказаться фатальным - даже повторный выстрел может заставить себя ждать, а при необходимости дозарядки прямо в открытом столкновении спасти тебя может лишь чудо. Ко всему прочему, практически все вокруг издает звуки, если двигаться неаккуратно - разбитое по полу стекло предательски хрустит под ногами, дверь открывается со страшным скрипом, а пробегая мимо стаи ворон или, казалось бы, уже мертвой лошади, можно легко себя выдать - вороны с карканьем взлетят, а лошадь внезапно привстанет и начнет ржать на всю округу. От всего этого игра превращается в самый настоящий стелс-шутер, где внезапность твоего появления может легко решить исход боя, даже с превосходящим по числу противником. И наоборот - перезарядившись в полной тишине, ты легко можешь словить пулю прямо через дверь, ведь противник тебя услышал и понял, что ты там. И это дарит по-настоящему уникальные переживания - ты буквально ощущаешь себя охотником, который, даже при наличии самого лучшего снаряжения, легко может превратиться в жертву. Даже перебегая между точками интереса через поля и леса, ты всегда должен быть на стороже - другие охотники могли запросто быть терпеливее тебя, смогли сохранить незаметность и уже успели услышать хруст веток под твоими ногами, а значит и прицелиться в тебя им ничто не помешает.

А, как и в любом другом экстракшене, цена смерти тут достаточно высока. Вот только здесь ты теряешь не столько лут (хотя и его тоже), сколько охотника, который уже успел повоевать и открыть себе с десяток полезных навыков, нередко спасавших его в сложных ситуациях. Но с другой стороны, даже потеряв сильного охотника, другого ты сможешь раскачать относительно быстро (если не будешь терять его в самом первом выходе за наградой), что сводит фрустрацию от проигрыша к минимуму. Тебе не угрожает потеря дорогущих пушек и брони: пушки тут не стоят дорого, да и с самыми простыми видами оружия, выдающимися с бесплатными охотниками, спокойно можно быть более чем эффективным. Тут нет такого сильного разрыва между часто играющими и подпивасами, как в Таркове, когда стартовые пули не могут пробить ни одну более-менее дорогую броню. Разрыв тут исключительно в знании особенностей местности, правил игрового мира и умении обращаться с местным оружием (а оно требует определенного навыка), а это все же куда честнее и приятнее. Даже те же навыки охотников не то что бы создают непреодолимую пропасть - они могут спасти тебе жизнь, подарить лишний шанс на ошибку, но при этом не дают тебе неоспоримое преимущество в бою. Даже самый, на мой взгляд, полезный навык, позволяющий с огромной скоростью выстрелять весь барабан револьвера, спокойно контрится порцией дроби (с этим навыком разброс такой, что дробовик будет иметь даже большую эффективную дальность). Так что баланс новичков/задротов тут соблюден в нужной степени, и требует не гринда, а освоения механик, что невероятно круто, особенно в сравнении с коллегами по жанру. 

Ну и конечно же Hunt не была бы такой крутой без великолепнейшего дизайна. Местные локации просто сходу накрывают густейшей атмосферой американского дикого запада. Лачужки и верфи на болотах, обшарпанные скотобойни, порушенные форты и тюрьмы, фермерские дома и классические вестерновые городки с одной улицей - все это тут есть и проработано до мельчайших деталей. Инструменты разбросанные по столу мастерских, цепи, свисающие с потолка сараев, трупы животных на пастбищах, даже банальная грязь на дорогах - все это смоделировано так насыщенно и, тактильно, что ли... А ведь есть еще и монстры, заполняющие мертвые поселения, тоже задизайненные очень круто, мрачно и детально. Каждый зомби здесь обладает какой-то отличительной деталью - у кого-то в руках масляная лампа, норовящая облить игрока маслом при неосторожном контакте (а если рядом есть еще зомби с факелом, то это может закончиться потерей полной полоски здоровья), у кого-то на голове клетка, у кого-то недостает кожи на лице. Полуразложившиеся бабищи, в которых обосновался рой ядовитых насекомых, вызывают неподдельное чувство омерзения. А встреча с Инферно (обгоревшим, но до сих пор полыхающим зомби, взрывающемся при попытке нанести колющий или огнестрельный урон) пугает даже опытных охотников (еще бы, подкрадется такой сзади в битве с охотниками - пиши пропало). Ну и боссы, конечно же - отвратительный жирный мясник, напоминающий полуразложившуюся не то свиную, не то человеческую тушу, пугающий Хламоклюв, напоминающий здоровенного антропоморфного ворона с пустыми глазницами, мерзкий Паук, представляющий из себя месиво из человеческих останков, каким-то образом отрастившим 8 паучих лапок, все они вполне достойны стать злодеями хорроров, да что уж там, даже при дневном свете, который часто преобладает на локациях, входя в их логова, испытываешь самую настоящую тревогу. Прибавьте к этому еще и великолепный звуковой дизайн, который дарит звуки буквально ВСЕМУ вокруг, и получите полное погружение, заставляющее себя почувствовать прямо в центре этой неуютной и тревожной атмосферы мира дикого запада, в котором случилось что-то страшное, даже хтоническое.

К несчастью, сие великолепие портят технические нюансы. Самое частое, что встречалось у меня - текстуры объектов не успевают подгружаться, заставляя тебя смотреть на мыльное нечто (хотя после смены движка и глобального обновления такие беды вроде случаются значительно реже). Бывает еще, что попадания регистрируются по каким-то своим законам - встречаешься в дверях с охотником, стреляешь из дробовика первым, перекрестье было точно на нем, а он не то что не падает, еще и успевает убить тебя. В моменте, конечно, что то, что другое неслабо так портит впечатление от игры. Но если брать глобально, то такие проблемы встречаются не настолько часто, чтобы повесить на игру ярлык неиграбельного мусора. Да и в целом то, даже когда проблема с текстурами преследовала меня буквально в каждой игре, мне все равно нравилось играть - подобных ощущений от перестрелок я не испытывал нигде, пожалуй. Так что для меня Hunt был и остается не только самым классным экстракшен-шутером, но и одним из самых крутых шутеров в принципе. Ну и да, такого погружения в любимый мной сеттинг дикого запада, я тоже нигде не встречал.

Шикарнейшие перестрелки с другими игроками, дарящие непередаваемое чувство напряженияБожественно проработанные локации, мгновенно погружающие в атмосферу хтонического дикого западаВеликолепный аудиодизайн, заставляющий все вокруг звучать тактильно и насыщеноРазрыв между новичками и опытными игроками тут лежит только в мастерстве, а не в нафармленных пушках и бронеНе нужно гриндить и искать по локации тонны бесполезного мусора для прокачкиПотеря охотника одновременно и задает высокую цену смерти, и не заставляет переживать настолько, что хочется удалить игруПрактически уникальный концепт мультиплеерного стелс-шутераКрутой дизайн монстров и боссовНечастые технические проблемы
11 декабря 2025

18 ноября 2025 Написал отзыв на Party Hard
+1
Скучные будни маньяка-шизофреника

При оценке любой игры стоит всегда учитывать контекст вокруг нее. Если мы покупаем Battlefield 6 или нового Ассассина, то вполне логично, что мы ожидаем от них масштаба, красоты и интересного геймплея, в общем, все должно быть на высшем уровне, все же там и бюджеты огромные, и команды профессиональные, и ценник на игры не самый маленький. Если же перед нами маленькая инди игра, сделанная командой без опыта, и продающаяся за 300 рублей без акции, то и ожидания от нее не должны быть слишком высокими. И в целом, я всегда стараюсь учитывать такие моменты, когда формирую свое мнение о произведении. Даже если у этой самой маленькой индюшки есть проблемы технического характера, даже если визуал у нее не блещет выразительностью, даже если геймплейно она не совершенна, но при этом я получаю удовольствие, то вполне можно и закрыть глаза на беды (да что уж там, иногда и в случае больших и дорогих игр порой можно поступиться объективностью в пользу восторгов). Но вот в случае с Party Hard не получается абстрагироваться от проблем, которые есть в игре.

Вообще, концепт у игры конечно классный. Всегда уважал подобные проекты, которые не стесняются эксплуатировать самые темные уголки сознания игрока, предоставляя ему доступ к простому и веселому ультранасилию, незамутненному ничем лишним. Postal 2 - живая классика подобного жанра, не смотря на все ее недостатки все равно дарит кучу эмоций, позволяя игроку выплеснуть всю злобу и ярость. Был еще Hatred - тоже проект про чистое насилие, критиками он явно был недолюблен, но нашел свою нишу и обзавелся каким-никаким фанатским сообществом, да и мне в свое время проект зашел. Pаrty Hard тоже в общем-то эксплуатирует ту же тему маньячного насилия над окружающими, позволяя разделаться с толпой тусовщиков, нагло нарушающих покой окружающих. И вроде на бумаге все прекрасно - уровни разнообразные, еще и со случайным расположением ловушек и предметов. По большому счету, авторы попытались сделать своего миниатюрного хитмана, который не заботится о чистоте выполнения миссии, а просто убивающего всех вокруг, что по идее должно быть довольно весело. Подстраивай несчастные случаи, выслеживай жертв в темных уголках уровня, не попадайся на глаза свидетелям. Казалось бы, должно быть и весело, и умно одновременно - каждый уровень в такой концепции должен требовать от игрока внимательности, аккуратности и четкого планирования одновременно, а в награду игрок получит удовлетворение от красоты совершенного насилия. На деле же игра просто не работает, как задумано. Уровни на самом деле не блещут разнообразием, меняя лишь декорации. Ловушки в сущности одинаковые, иногда меняются только текстурки. Каких-то особых персонажей тоже почти нет - только торговец, да правоохранители с медиками, а последние еще и неприкосновенны. Ко всему прочему уровни устроены как попало - из десятка миссий ишь пара сконструированы таким образом, что можно действительно проворачивать какие-то классные схемы и планы, незаметно передвигаясь по ним и молниеносно убивая жертв, остальные же по сути почти полностью открытые локации, где скрытное прохождение становится практически невозможным. А если тебя увидят, то это почти всегда перезапуск, местные копы всегда быстрее персонажа, по звонку несутся арестовывать, а шорткаты, по которым можно скрыться, или возможность этих самых копов убить до твоего ареста, есть всего на паре уровней. Ко всему прочему, в беспорядочном пиксельном месиве, которое из себя представляет толпа персонажей на уровнях, довольно сложно бывает разглядеть, что к тебе уже бежит товарищ майор. А еще нередко бывает, что на уровне стоят телохранители, которых тоже не всегда просто различить, а встреча с ними вплотную тоже почти гарантирует перезапуск. Вот и выходит, что попадая на уровень, ты мечешься по нему, в надежде зацепить побольше народу ловушкой или порезать пару человек так, чтоб тебя не увидели - о каком-то серьезном планировании тут речи не идет.

И в общем-то наверное и это можно было бы простить, такой геймплей тоже имеет право на существование, в конце концов играем мы за безумного маньяка, а не холоднокровного киллера. В какой-нибудь Hotline Miami тоже в сущности похожий геймплей - врываешься и импровизируешь, раз за разом продвигаясь чуть ближе к концу уровня, постепенно привыкая к сложности и перезапускам. Но в HM, во-первых, почти нет рандома, что позволяет играть тактически, во-вторых, скорость намного выше и перезапуски не раздражают, а в-третьих, там есть великолепные арт и саунддизайн, благодаря которым ты как минимум не испытываешь раздражения, а как максимум ловишь ощущение потока. У Party Hard с дизайном как раз есть довольно серьезные проблемы. Местный пиксельарт может и симпатичный, но среди толпы пестрых персонажей порой довольно сложно различить своего персонажа или энфорсеров, которых следует избегать. Музыка тут в целом довольно однотипная и раздражающая - в рамках уровня она не меняется и тупо долбит в ушах неприятной смесью синти-попа и 8-битки. В итоге и получается, что вместо ощущения потока, тебе просто хочется отрубить звук и пойти поглядеть в окно, чтоб глаза отдохнули.

Так и получается, что в рамках выбранной концепции Party Hard просто на просто не работает. Уровни выстроены так, что планирование, как в хитмане, почти невозможно, импровизация осложняется режущим глаз пиксельартом, а музыка не дает поймать состояние потока и кайфовать от устроенной резни. Еще, кстати, тут есть сюжет, выстроенный как диалог детектива с кем-то со стороны, то ли другим детективом, то ли еще кем-то (в конце есть твист относительно этого, но он читается почти в самом начале). Эта легкая инъекция нарратива могла бы все свести к несерьезной шутке, добавив игре легкости и ненавязчивости, но сюжет во всю старается давить на мрачный нуар, что диссонирует с остальной стилистикой яркой клубной жизни и кровавого насилия.

Но вообще, стоит все же отметить, что на дополнительных уровнях, где привычные локации окрашиваются в шизоидные оттенки с инопланетянами, я даже смог поймать некоторый приятный вайб сюрреалистичности происходящего. Там еще и не душат всякими ФБРовцами, носящимися по уровню, да и в целом, там как будто бы чуть снижена сложность. Там у меня получилось поймать нужное настроение и самую малость кайфануть от игры. Жаль только, что к этому моменту я уже успел утомиться.

Есть ли смысл хоть кому-то обращать внимание на сей продукт? Не думаю. Если хочется безудержного насилия, то всегда можно сдуть пыль с Postal 2 или другой части серии, ну или пойти крошить прохожих в Hatred, там, несмотря на все недостатки концепция реализована гораздо лучше. Если же хочется планирования и холоднокровного исполнения четко продуманных планов, то лучше всего будет засесть за Hitman, особенно за свежие итерации. Party Hard лично для меня выглядит довольно посредственной игрой, которая едва ли приносит хоть какое-то веселье.

Классная концепция безудержного ультранасилияРандомайзер объектов на уровнях делает перезапуски хоть как-то оправданнымиЕсть ряд уровней, которые действительно позволяют планировать и наслаждаться плодами своих замысловУровни построены так, что стелс и планирование становятся почти невозможнымиОшибки почти всегда приводят к перезапускуГеймплей довольно неспешный, что делает постоянные перезапуски раздражающимиВизуальный стиль, хоть и симпатичный, заставляет постоянно терять из виду персонажа и опасных противников, которых следует избегать (а еще очень сложно предугадать наличие свидетелей в комнате)Музыка вызывает только желание выключить звук и пойти отдохнуть
18 ноября 2025

16 ноября 2025 Написал отзыв на Deus Ex: The Fall
0
Deus Ex-о содержащий продукт

Честно говоря, не знаю, чего я ждал от порта мобильной Deus Ex на ПК. И не просто мобильной, а мобильной из начала десятых, а там, напомню, техническая начинка еще не позволяла запускать Resident Evil Village. Но почему-то все равно в душе теплилась какая-то надежда, на то, что у игры низкие оценки, только потому что на ПК мобильная поделка чувствует себя слишком неуютно. Нет, этот фактор конечно тоже присутствует, но с изначальным материалом тоже есть нюансы.

Вообще, я уже имел дело с подобными спин оффами для портативных платформ - в голову сразу идет Assassin's Creed Liberation. И с ней ситуация была схожая - игра, разработанная для PS Vita слишком сильно не дотягивает до стандартов ПК, но даже на своей платформе у нее был ряд проблем, вроде неровного сюжета и корявеньких локаций. С The Fall история та же: даже если закрыть глаза на очевидно мобильную графику, даже если свыкнуться с неприятным мобильным управлением, даже если принять тот факт, что основная черта серии, великолепный левелдизайн, на мобильных платформах выродилась в нечто странное (ну могу понять, технические ограничения, все дела), так вот даже если все это принять, понять и простить, то остается огромный такой слон в комнате в виде проблем с сюжетом и нарративом. В первую очередь - диалоги тут не просто не раскрывают персонажей, они скорее вызывают желание просто их пропускать, что для иммерсив сима и РПГ - непростительное преступление. Во вторых, сам сюжет, хоть и ставит пару любопытных проблем и вопросов (тут нам пытаются показать проблемы зависимых от Нейропозина, препарата, облегчающего синдром отторжения имплантов, а также рассказывают кусочек истории про альтернативу этому препарату), но он длится 4!!! часа и обрывается едва успев начаться без какой-либо внятной концовки. Создается ощущение, что я прошел демку игры, которая никогда не выйдет. Вся нарративная ценность в итоге сводится к засвету нескольких персонажей из других игр серии, а также в том, что после прохождения появляется интерес прочитать книгу Deus Ex: Эффект Икара, который впрочем пропадает сразу же, как узнаешь цену (10к рублей за библиотечный экземпляр).

И вот даже хочется немного похвалить игру: в конце концов, атмосферу HR тут умудрились передать достойно - в композиторском кресле снова Майкл Маккан с его божественными мелодиями, а над дизайном локаций (именно визуальной его частью) авторы явно попотели, заставив игру выглядеть даже на мобилках начала десятых выглядеть вполне себе привлекательно (тут я говорю о всяких лучах и частицах, которые, конечно же, статичные, но иногда даже заставляют остановиться и одобрительно покачать головой. Да и в остальном, не скажу, что мне было мучительно больно или неприятно играть в The Fall. Эти 4 часа приключений в Панаме пролетели шустро и даже довольно позитивно. Все же есть тут и пара локаций, где можно поискать альтернативные пути (в основном это просто одна задняя дверь или пара вентиляционных проходов на самом виду), можно также как и в больших играх серии пошастать и повзламывать компьютеры, изучая местный лор (которого тут впрочем не очень много). Короче, не испытал я ни фрустрации, ни раздражения, а скорее даже умудрился еще раз кайфануть от атмосферы Human Revolution.

Могу ли я в итоге хотя бы кому-то порекомендовать The Fall? Наверное с осторожностью могу - фанаты Human Revolution, которые в первую очередь любили ее за неповторимую атмосферу "осени человечества", тут пожалуй тоже останутся умеренно довольны. Может быть можно попробовать игру и лороведам серии, так, для общего развития, чтоб поставить галочку напротив всего контента по DE. Но вот пожалуй остальным тут едва ли нужно задерживаться, во всяком случае на ПК. Однако, если вдруг у вас есть возможность ознакомиться с The Fall на телефоне, т.е. там, где она была на своем месте изначально, то вот тут я пожалуй готов рекомендовать ее уже более смело. В конце концов, для меня мобильный гейминг так и остался где-то в том же ранге развлечений, что и просмотр коротких видео (жвачка для мозга, не более), так что Deus Ex: The Fall определенно положительно выделяется среди коллег по платформе, даже не смотря на уже почтенный возраст.

Классный визуальный дизайнМайкл Маккан все еще прекрасен и создает столь же прекрасную атмосферуЕсть несколько любопытных тем в сюжете (в частности тема зависимости от нейропозина)Даже не смотря на ограничения того времени, авторы умудрились сделать локации нелинейными и в меру интереснымиВне разреза дизайна локаций визуал отталкиваетСтрельба и управление вызывают по большей части боль у самого же игрокаНе смотря на ниленейность, локации очень сильно просели в логике и разнообразииДиалоги не вызывают ничего, кроме желание пропустить ихСюжет длится 4 часа и обрывается без какой-либо внятной концовки, как будто бы это просто завершение одной из глав
16 ноября 2025

12 ноября 2025 Написал отзыв на Europa Universalis IV
+1
Все, везде и сразу

С каждым годом я продолжаю свое путешествие по айсбергу Paradox. Если начиналось все еще давным-давно с невинного градостроительства в Cities: Skylines, то далее был уже были занимательные приключения Ирландцев в Африке в Crusader Kings 2, а в прошлом году довелось повспоминать про Римскую империю, гоняя за нее Карфаген в Imperator: Rome. В этом же году, по случаю выхода пятой части, я решил, что самое время раскопать в библиотеке 4ую, взять на нее подписку и на месяц пропасть с радаров. Ну чтож... Если сухо резюмировать, то эта зараза опять меня захлестнула с головой.

Но как в случае и с Императором, и с Крестами, Европе потребовалось некоторое время чтобы заинтересовать. Первые часов 5-10 это по прежнему крайне тугой и неувлекательный процесс, еще больше усложняемый комплексностью игры и отсутствием локализации (в этот раз даже пожертвовав достижениями едва ли удастся найти перевод без танцев с бубном). Но в этот раз хотя бы уже был опыт двух других проектов парадокс, так что хотя бы самую базу (как тут в общих чертах работает боевка и дипломатия, куда здесь можно потратить денег, как работает система миссий) я уже знал. Вот только Европа это не про средневековый симс с претензиями, как было в крестах, и не дружелюбный к новичкам Император. Европа это про контроль всего.

Для того, чтобы просуществовать хотя бы сотню лет нужно освоить и местную экономику, во главе с торговой системой, и очень плотно вовлекаться в дипломатию, используя все возможные инструменты интриг и умасливания своих более сильных соседей, и не забывать про армию, при том не только пополняя ее численность, но стараясь уделять внимание дисциплине, традициям и профессионализму, без которых мораль в армии будет уступать противникам, а значит любая битва, где отношение сил меньше чем 3 к 1, будет неизбежно проиграна. Но ладно, об этом позднее.

Начать я решил за Московское княжество (перед этим попробовав несколько других государств, но быстро за них придя в упадок, решил все же остановиться на Москве). С одной стороны, вроде как Москва считается относительно простой державой для начала - у нее не самые маленькие территории, со старта уже 5 вассалов (или 6, не помню), а также вкусный Новгород под боком, который можно быстро скушать и расшириться, еще и получив контроль над торговой зоной. Единственная помеха - необходимость ежегодно отстегивать денег Золотой орде (которая тут почему-то The Great Horde). Ну да ладно, подумал я. Сейчас быстренько захватим их земли и дело с концом. Но не тут то было. 4 раза я спотыкался в первые, даже не 100, скорее 70 лет, перезапуская игру заново. Сначала меня предсказуемо наказала орда в паре с Узбеками, потом Новгород успел подружиться с Литовцами и тоже объяснил мне где мое место, в третий раз мне удалось и тех и других заткнуть за пояс, но к этому моменту пришла целая коалиция из шведов, литовцев и поляков, запустив тотальную аннигиляцию бедных Московитов (остатки пришли доесть Казань и все те же Узбеки). В четвертый раз я снова не уследил за Казанью, отчего всадил в войну с ними кучу денег и нервов, а хитрые Поляки пришли и растерзали то что от меня осталось. Казалось бы, уже пора бы удалять игру, не вспоминая о ней, но тут я поймал себя на мысли, что я уже разобрался в довольно большой части нюансов, и мне банально интересно хотя бы дожить до создания России. Ну и с пятого раза я наконец сделал все верно. Расширился до Балтики, покорив Новгород. Закорешился с Узбеками и Ногайцами, уничтожив Орду и Казань (на этом наш союз завершился и ребята тоже стали частью моего домена), даже успел выдать на орехи Шведам, укрепившись в Балтике. Ну а там и мелкие княжества, бывшие вассалами уже потихоньку интегрировались и мы все вместе накоенц-то стали Русским царством, а затем и Российской империей.

Конечно же, на этом мои приключения не закончились, но плотность событий уже поуменьшилась, так как я ударился в экономику. Не могу не отметить, что механически экономика получилась глубокая и интересная. Классная идея с направлением и перенаправлением торговых путей (они тут в целом заранее определены, но с  помощью торговцев можно перенаправить потоки денег к себе в города, а там все забрать себе). Другая интересная идея - очки монарха (административные, дипломатические, военные), которые не просто тратятся на исследования, но и на принятие решений, наем полководцев и флотоводцев, короче на очень и очень многое. Ну и в целом, чем мне нравятся парадоксовские игры - здесь все друг с другом связано, все влияет на все. Но при этом, довольно сложно здесь подобрать наглядный пример, чтоб точно определить именно экономическую комплексность, однако мне гораздо проще подобрать пример из военной части. Со второй половины игры я долго не мог понять, почему я проигрываю почти любую битву, где моих войск не в 3 раза больше, чем войск противника. Начал разбираться. И оказывается виновата та самая пресловутая мораль, которой у меня 5, а у врагов уже 7+ (а это гигантская разница). А чтоб поднять мораль, нужно в первую очередь бустить технологии, потом развивать армейские традиции и профессионализм, воюя и побеждая на земле, а еще поднимать дисциплину, которая зависит в том числе от абсолютизма в государстве, который уже зависит от принятых государственных политик и решениях в моменте, а иногда и от выполненных миссий. Короче это пусть и важный, но только ОДИН параметр, а ведь так во всем. И это прекрасно.

Ну и да, копаться в этом всем безумно интересно. Когда осознаешь, насколько комплексную систему создали авторы, волосы по телу шевелятся. А ведь, судя по стримам, в 5ке там все еще комплекснее... Но вот у меня все же есть проблема, которая начала наклевываться еще в Императоре. Разобравшись с тем, как тут все работает, навоевавшись вдоволь, разросшись до предела, а он рано или поздно наступает, потому как к 1800 году на карте Евразии остались только самые крутые пацаны, еще и объединенные в коалиции, так что за счет них расширяться не получается, а с путешествием в Америку ты уже опоздал (я кстати почти нашел выход - с помощью наследования почти успев поглотить Португалию, за которой была половина всего Нового света, но кампейн закончился раньше на каких то жалких 8 лет), так вот, к этому моменту ты уже просто взираешь на свои труды и тебе уже просто не охота продолжать. Все же уклон в войну тут действительно сильный, сидя на чистой экономике тут довольно быстро начинаешь просто пропускать время на 5 скорости. Не хватает тут мирного досуга. Ну и в отличие от королей-крестоносцев, этот проект куда хуже генерирует истории, которые потом классно рассказывать друзьям под пиво (свою историю про ирландцев, которые покорили всю африку, я пересказываю до сих пор). Но конечно же, это не делает игру плохой - я лично просто запоем наиграл 50 часов, что для Европы капля в море, но для меня немалый такой таймер. И на самом деле мне дико интересно, что там в 5ке, так что пока что я изучаю ее на стримах, но лет через 10, когда у нее закончится контентная поддержка и внедрят подписку, как у 4ки, тогда то я и ворвусь. Думаю это кстати единственно правильный путь врываться в парадоксовские игры =)

Комплексный политический симуляторПолная карта мира, каждая религиозная и культурная группа на которой играется по разномуОчень интересная система торговлиКлассное решение с очками монрахаБитвы, хоть и являются простым двиганием фигурок по глобальной карте, на самом деле обладают неслабой тактической глубиной и уймой скрытых механикКак и любая стратегия от парадоксов - оторваться невозможноНет нормального обученияНет нормальной локализацииИз-за комплексности и 2 пунктов выше порог входа неслабо так высится где-то высоко над головой среднего игрокаМирное времяпрепровождение довольно быстро наскучиваетИстории игра генерирует все же слабее чем Crusader Kings (моя личная боль)
12 ноября 2025