+45
SlyCat
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 5

Активности

16 часов назад
Отметил заброшенной Apex Legends

16 часов назад Написал отзыв на Apex Legends
0
Эталон баланса

Apex был одним из немногих онлайновых шутеров, в которые я зашел практически на самом старте. Среди прочего, со старта я играл еще может быть только в сидж, пабг и какой-нибудь DayZ, но Апекс единственная игра, из которой я в общем-то и не уходил за все 6 лет ее существования. Сидж для меня перестал быть интересным где-то году в 18-19, когда превратился в яркое зумерское развлечение с ориентиром на киберкотлетность, пабг в целом до сих пор тоже иногда всплывает в моей библиотеке, но надолго я там обычно не задерживаюсь - он для меня несколько душноват, не смотря на все его достоинства, ну а дэйз я играл почти весь ранний доступ, не дотерпев до релиза пару лет (надежда на адекватную поддержку за 5 лет все же себя исчерпала). Ну а апекс по какой-то причине стал для меня той единственной игрой, которую я запускаю, когда мне хочется "тупа пастрелять без духоты". И оставался таковой на протяжении всего жизненного цикла, что на самом деле в моих глазах огромное достижение.

Я помню почти все важные вехи в развитии игры, помню как его выпустили буквально на следующий день после релиза, сорвав тем самым огромный хайп среди всего игрового сообщества, помню какой  прикольной и простой казалась рейтинговая система, когда ее ввели, помню как потом ее угробили, потом снова воскресили, потом снова угробили, а потом воскресили повторно, помню как следил за анонсами каждого сезона, как сидел в предвкушении появления новой легенды или, что бывало пореже, новой карты, помню как ввели арены. Много чего помню, и в воспоминаниях игра почти всегда развивалась с положительным вектором. Даже если какие-то параметры менялись в худшую сторону, их довольно быстро ребалансили и либо возвращали все на круги своя, либо делали еще лучше. Хотя конечно с рейтингом у меня остается связано больше всего спорных воспоминаний. Там были периоды, когда вырваться из бронзы казалось чем-то недостижимым, и наоборот бывало когда в платину залеталось как к себе домой. В общем шатало его из стороны в сторону, но сейчас, к счастью, все вроде довольно неплохо, за исключением того, что разработчики так до сих пор и не решили проблему, когда в начале сезона нижние ранги заполнены "возвращенцами", отчего играть становится кратно сложнее и нервознее. Но это ладно, можно просто пропускать первые пару недель сезона и возвращаться уже к равным по скиллу соперникам.

Но в остальном конечно это именно тот шутер, в котором мне приятно абсолютно все. Сама механика стрельбы сбалансирована, из всех пушек стрелять интересно, каждая так или иначе имеет свое предназначение, а за счет того, что почти каждый сезон пушки ребалансят, то постоянно учишься играть с чем то новым, не завязая в одних и тех же стратегиях. Легенды разнообразны, но среди них нет какой-то условной "имбы" или условных аутсайдеров, да даже сказать, что за каких-то легенд играть сильно легче или сложнее тоже не могу, тут одновременно и универсален, и имеет ряд преимуществ, которые, при этом делают его непобедимым, так что мне лично просто весело играть за каждого из них, чем я в общем-то и занимаюсь. Карты тоже сделаны отлично, в отличие от того же пабга, тут нельзя сказать, что между точками интереса унылое и однообразное пространство, тут каждая скала и каждое деревце вполне себе залетают в память, так как могут стать весьма интересным полем для очередного боя. При всем при этом, стиль карт выдержан одновременно и ярким, и не кричащим, в отличие от какого-нибудь фортнайта, где все вокруг мультяшно-вырвиглазное (без негатива к фортнайту, игра шикарная, но для людей которые любят поярче). В общем, опять тот самый пресловутый баланс. Но лучше всего этот баланс чувствуется между скоростью и тактикой. В скорости боев из коллег по жанру можно сопоставить разве что какой-нибудь Warzone, но при этом, апекс остается очень тактической игрой, где крайне важно выбирать грамотную позицию, при том на каждом этапе игры: что в начале нужно думать в какой из домиков на локации прыгнуть, что потом в мидгейме нужно всегда следить за флангами и подбирать путь, что, тем более в эндгейме обязательно нужно следить за тем, что бы не оказаться между двух перестреливающихся отрядов. Здесь важен грамотный выбор пути, важно знать структуру локаций, чтобы можно было быстро атаковать и беспрепятственно отступить. Вот эта тактика с быстрыми атаками-отступлениями, кстати, вообще великолепно работает, особенно если тиммейты тоже ей владеют. В том же PUBG быстро сближаться и отступать в общем-то бессмысленно, там больше играет роль внезапность твоего появления, а быстро отступать там редко получается, в том числе, потому что скорость игры как таковая значительно ниже. А еще, что, наверное самое важное, Апекс не дрочит игрока. Ну вот совсем. Тебе не надо думать о менеджменте инвентаря (в большую часть времени), тебе не надо думать о том, что не помешало бы транспорт найти до кольца, тебе не надо порой даже думать о том, что ты подбираешь - главное подбери ствол, после этого у тебя уже достаточно шансов выиграть очередную перестрелку, если будешь грамотно  выбирать тактику и не тормозить. В общем, да, тебе надо думать только о веселом, а именно о схватках. В остальное время игра все делает за тебя.

Да, очень многое из написанного чистой воды субъектив, но субъектив такой, который, подозреваю, может откликнуться в сердцах многих, я все же причисляю себя к самой массовой касте игроков - подпивасников, заходящих пару раз в неделю за эндорфинами, играющих без напряга, ищущих в игре удовольствие, а не стресс, и, на мой взгляд, игра дает именно такой опыт. Учитывая динамичность развития апекса, он еще сотню раз станет лучше и хуже, но думаю, что для меня он так и останется проектом, в который мне будет весело, не смотря ни на что.

Эталонный баланс между скоростью и тактикой (для батл роялей)Отлично задизайненное и сбалансированное оружиеКлассные и яркие легенды, при этом без лишнего эпатажа (в том числе и в скинах)Шикарно задизайненные карты, отлично врезающиеся в памятьХороший режим арен для тренировки и отдыха от основного режимаОчень динамичное развитие проекта, при этом с сохранением положительного вектора на протяжении всего жизненного циклаПриятный глазу визуал и аудиодизайнНеплохой лор, дополняющий вселенную титанопадаПродуманность и удобство во всем, начиная от интерфейса, заканчивая обвесами на пушки и снаряжением.В рейтнге в начале сезона играть крайне сложно любому, кто не претендует на статус киберкотлетыПериодические проблемы с серверами и иногда с клиентом игры (не настолько частые, чтобы это вызывало серьезный негатив)




6 марта 2025 Написал отзыв на LEGO Builder's Journey
0
Прямиком в сердечко леголюба

С детства обожаю лего. Постоянно клянчил у родителей хотя бы какой-то набор, иногда даже успешно, так что к моменту юношества, когда я поумерил свой пыл в отношении подобных игрушек, у меня скопилось 3 обувных коробки и еще одна огромная метр на полметра. Будучи взрослым интерес вернулся, но лишних денег не было. Так что вот теперь жду, пока сын станет постарше и можно будет легально скупать все наборы по звездным войнам. Ну а пока, можно потыкать в разное видеоигровое помотивам.

Игры от Traveller's Tales многим из нас хорошо известны, это золотой стандарт в лего-адаптациях, но вот тут у нас нечто иное. Это небольшая совсем адвенчура-головоломка без вербального или текстового нарратива. История подается исключительно образами и минималистичной музыкой. При том, слово образы здесь довольно точно подходит, так как те немногие персонажи, что здесь есть - это просто поставленные друг на друга стандартные лего-блоки, а не привычные мини-фигурки. И, внезапно, это очень здорово играет на восприятие нарратива. Дело в том, что тут у нас история про то, как важно находить время для своих детей, но подана она в довольно метафоричной форме: сцены - небольшие лего-диорамы, в каждой из них что-то происходит, но ни слов, ни текста, как я уже сказал, нет. На каждой нам либо показывают небольшую зарисовку из жизни отца и сына, либо дают самим решить какую-то небольшую головоломку (от очевидной, до чуть сложнее простой), но так или иначе все они в итоге складываются в небольшую историю про то, как отца постоянно донимали работой, сын оставался один, попал в приключение, из которого выбрался благодаря построенному им роботу, а заодно спас отца от нелюбимой работы (вероятнее всего разгромив завод). В общем, из-за образной подачи складывается ощущение, что это произведение куда больше рассчитано на отцов, чем на детей, что для лего-игр редкость. Хотя детишкам (лет 4-7) тоже будет чем заняться, ведь и головоломки довольно приятные, и есть творческий режим, в котором можно построить что-нибудь миниатюрное. Ну или, что ближе к правде, игра рассчитана на совместное прохождение вместе, на каком то диване (отец смотрит и подсказывает, сын играет). Так или иначе, старшее поколение умилится истории и задумается о том, как важно быть рядом с ребенком, а младшее поиграет пару часиков в занятную головоломку.

Что касается геймплея, то тут действительно все ориентировано больше на самых маленьких - подвигать персонажа, переставляя детальки, к которым он крепится, построить из блоков мостик, позаполнять в правильном (цветовом) порядке панели. Ближе к концу появляются еще довольно прикольные головоломки, где из одной маленькой единичной пластинки вырастают детали покрупнее. Но в общем, головоломки едва ли заставляют задуматься взрослого, а вот ребенку будут в самый раз.

Что куда более важно, так это то, что нарисовано, анимировано и озвучено все просто божественно. Картинка сочная, рейтресинг делает свое дело (казалось бы, на кой он тут, но без него магия может подрассеяться), детальки вращаются и перетаскиваются плавно, персонажи тоже двигаются как-то, ну вот как надо, ну а звук крепления деталек он буквально волшебство какое-то. И вот казалось бы, маленькая головоломка на два часа, да и перечитывание пунктов, которыми я восхищаюсь, вызывает ухмылку, но это действительно стоит попробовать самому, аудиовизуал здесь просто настолько классный, что я уже не помню, когда в последний раз игра меня настолько впечатляла в этом разрезе. Возможно как раз все дело в том, что я обожаю лего, но как будто бы и человек со стороны тоже должен оценить.

Единственный серьезный минус - странная техническая проблема, из-за которой через пять минут игры на геймпаде игра начинает жестко фризить и в итоге вылетает. Уж не знаю, насколько часто оно встречается у других, но, так как игра очевидно создавалась под геймпад, то это прям проблема. Конечно, на клавиатуре все еще играбельно, но чуть менее интуитивно и удобно.

Но в итоге конечно, это очень классная небольшая игра, которая и визуалом впечатлит, и звуком доставит удовольствие, и еще и задуматься заставит, а в идеале, при наличии маленького ребенка еще и позволит провести пару часов с ним вместе за приятным времяпрепровождением.

Великолепный аудиовизуальный стиль, попадающий точно в сердце любого фаната легоИнтересно поданная история про то, как важно быть рядом с детьми, когда они растутПростенькие ненапряжные головоломки, отлично подходящие для детейКороткая продолжительность, за которую игра не успевает наскучитьНебольшие, но неприятные технические проблемы, в частности невозможность играть на геймпаде на ПК (в моем случае)
6 марта


5 марта 2025
Отметил пройденной Ape Out

5 марта 2025 Написал отзыв на Ape Out
0
Первобытное безумие

Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.

В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.

Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.

Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.

От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.

Уникальный стиль, минималистичный импрессионизм 60ыхОчень хорошо переданное ощущение первобытной смеси ярости и страха дикого зверя, рвущегося на свободуГеймплей, в основном радует, большая часть уровней позволяет довольно расслабленно выплеснуть накопившийся за день негативБыстро пробегаетсяЕсть несколько уровней, вызывающих своей сложностью первобытную ярость уже у самого игрокаОт постоянной ряби и джазовых ударных в ушах быстро устаешь и получаешь головную боль в довесок к уже полыхающей задницеНа сложных уровнях быстро вскрываются неровности геймплея и баланса (особенно в части рандомизации)
5 марта

4 марта 2025
Начал играть в Ape Out

16 часов назад
Отметил заброшенной Apex Legends





5 марта 2025
Отметил пройденной Ape Out

4 марта 2025
Начал играть в Ape Out



12 февраля 2025 Оценил Horace

16 часов назад Написал отзыв на Apex Legends
0
Эталон баланса

Apex был одним из немногих онлайновых шутеров, в которые я зашел практически на самом старте. Среди прочего, со старта я играл еще может быть только в сидж, пабг и какой-нибудь DayZ, но Апекс единственная игра, из которой я в общем-то и не уходил за все 6 лет ее существования. Сидж для меня перестал быть интересным где-то году в 18-19, когда превратился в яркое зумерское развлечение с ориентиром на киберкотлетность, пабг в целом до сих пор тоже иногда всплывает в моей библиотеке, но надолго я там обычно не задерживаюсь - он для меня несколько душноват, не смотря на все его достоинства, ну а дэйз я играл почти весь ранний доступ, не дотерпев до релиза пару лет (надежда на адекватную поддержку за 5 лет все же себя исчерпала). Ну а апекс по какой-то причине стал для меня той единственной игрой, которую я запускаю, когда мне хочется "тупа пастрелять без духоты". И оставался таковой на протяжении всего жизненного цикла, что на самом деле в моих глазах огромное достижение.

Я помню почти все важные вехи в развитии игры, помню как его выпустили буквально на следующий день после релиза, сорвав тем самым огромный хайп среди всего игрового сообщества, помню какой  прикольной и простой казалась рейтинговая система, когда ее ввели, помню как потом ее угробили, потом снова воскресили, потом снова угробили, а потом воскресили повторно, помню как следил за анонсами каждого сезона, как сидел в предвкушении появления новой легенды или, что бывало пореже, новой карты, помню как ввели арены. Много чего помню, и в воспоминаниях игра почти всегда развивалась с положительным вектором. Даже если какие-то параметры менялись в худшую сторону, их довольно быстро ребалансили и либо возвращали все на круги своя, либо делали еще лучше. Хотя конечно с рейтингом у меня остается связано больше всего спорных воспоминаний. Там были периоды, когда вырваться из бронзы казалось чем-то недостижимым, и наоборот бывало когда в платину залеталось как к себе домой. В общем шатало его из стороны в сторону, но сейчас, к счастью, все вроде довольно неплохо, за исключением того, что разработчики так до сих пор и не решили проблему, когда в начале сезона нижние ранги заполнены "возвращенцами", отчего играть становится кратно сложнее и нервознее. Но это ладно, можно просто пропускать первые пару недель сезона и возвращаться уже к равным по скиллу соперникам.

Но в остальном конечно это именно тот шутер, в котором мне приятно абсолютно все. Сама механика стрельбы сбалансирована, из всех пушек стрелять интересно, каждая так или иначе имеет свое предназначение, а за счет того, что почти каждый сезон пушки ребалансят, то постоянно учишься играть с чем то новым, не завязая в одних и тех же стратегиях. Легенды разнообразны, но среди них нет какой-то условной "имбы" или условных аутсайдеров, да даже сказать, что за каких-то легенд играть сильно легче или сложнее тоже не могу, тут одновременно и универсален, и имеет ряд преимуществ, которые, при этом делают его непобедимым, так что мне лично просто весело играть за каждого из них, чем я в общем-то и занимаюсь. Карты тоже сделаны отлично, в отличие от того же пабга, тут нельзя сказать, что между точками интереса унылое и однообразное пространство, тут каждая скала и каждое деревце вполне себе залетают в память, так как могут стать весьма интересным полем для очередного боя. При всем при этом, стиль карт выдержан одновременно и ярким, и не кричащим, в отличие от какого-нибудь фортнайта, где все вокруг мультяшно-вырвиглазное (без негатива к фортнайту, игра шикарная, но для людей которые любят поярче). В общем, опять тот самый пресловутый баланс. Но лучше всего этот баланс чувствуется между скоростью и тактикой. В скорости боев из коллег по жанру можно сопоставить разве что какой-нибудь Warzone, но при этом, апекс остается очень тактической игрой, где крайне важно выбирать грамотную позицию, при том на каждом этапе игры: что в начале нужно думать в какой из домиков на локации прыгнуть, что потом в мидгейме нужно всегда следить за флангами и подбирать путь, что, тем более в эндгейме обязательно нужно следить за тем, что бы не оказаться между двух перестреливающихся отрядов. Здесь важен грамотный выбор пути, важно знать структуру локаций, чтобы можно было быстро атаковать и беспрепятственно отступить. Вот эта тактика с быстрыми атаками-отступлениями, кстати, вообще великолепно работает, особенно если тиммейты тоже ей владеют. В том же PUBG быстро сближаться и отступать в общем-то бессмысленно, там больше играет роль внезапность твоего появления, а быстро отступать там редко получается, в том числе, потому что скорость игры как таковая значительно ниже. А еще, что, наверное самое важное, Апекс не дрочит игрока. Ну вот совсем. Тебе не надо думать о менеджменте инвентаря (в большую часть времени), тебе не надо думать о том, что не помешало бы транспорт найти до кольца, тебе не надо порой даже думать о том, что ты подбираешь - главное подбери ствол, после этого у тебя уже достаточно шансов выиграть очередную перестрелку, если будешь грамотно  выбирать тактику и не тормозить. В общем, да, тебе надо думать только о веселом, а именно о схватках. В остальное время игра все делает за тебя.

Да, очень многое из написанного чистой воды субъектив, но субъектив такой, который, подозреваю, может откликнуться в сердцах многих, я все же причисляю себя к самой массовой касте игроков - подпивасников, заходящих пару раз в неделю за эндорфинами, играющих без напряга, ищущих в игре удовольствие, а не стресс, и, на мой взгляд, игра дает именно такой опыт. Учитывая динамичность развития апекса, он еще сотню раз станет лучше и хуже, но думаю, что для меня он так и останется проектом, в который мне будет весело, не смотря ни на что.

Эталонный баланс между скоростью и тактикой (для батл роялей)Отлично задизайненное и сбалансированное оружиеКлассные и яркие легенды, при этом без лишнего эпатажа (в том числе и в скинах)Шикарно задизайненные карты, отлично врезающиеся в памятьХороший режим арен для тренировки и отдыха от основного режимаОчень динамичное развитие проекта, при этом с сохранением положительного вектора на протяжении всего жизненного циклаПриятный глазу визуал и аудиодизайнНеплохой лор, дополняющий вселенную титанопадаПродуманность и удобство во всем, начиная от интерфейса, заканчивая обвесами на пушки и снаряжением.В рейтнге в начале сезона играть крайне сложно любому, кто не претендует на статус киберкотлетыПериодические проблемы с серверами и иногда с клиентом игры (не настолько частые, чтобы это вызывало серьезный негатив)

6 марта 2025 Написал отзыв на LEGO Builder's Journey
0
Прямиком в сердечко леголюба

С детства обожаю лего. Постоянно клянчил у родителей хотя бы какой-то набор, иногда даже успешно, так что к моменту юношества, когда я поумерил свой пыл в отношении подобных игрушек, у меня скопилось 3 обувных коробки и еще одна огромная метр на полметра. Будучи взрослым интерес вернулся, но лишних денег не было. Так что вот теперь жду, пока сын станет постарше и можно будет легально скупать все наборы по звездным войнам. Ну а пока, можно потыкать в разное видеоигровое помотивам.

Игры от Traveller's Tales многим из нас хорошо известны, это золотой стандарт в лего-адаптациях, но вот тут у нас нечто иное. Это небольшая совсем адвенчура-головоломка без вербального или текстового нарратива. История подается исключительно образами и минималистичной музыкой. При том, слово образы здесь довольно точно подходит, так как те немногие персонажи, что здесь есть - это просто поставленные друг на друга стандартные лего-блоки, а не привычные мини-фигурки. И, внезапно, это очень здорово играет на восприятие нарратива. Дело в том, что тут у нас история про то, как важно находить время для своих детей, но подана она в довольно метафоричной форме: сцены - небольшие лего-диорамы, в каждой из них что-то происходит, но ни слов, ни текста, как я уже сказал, нет. На каждой нам либо показывают небольшую зарисовку из жизни отца и сына, либо дают самим решить какую-то небольшую головоломку (от очевидной, до чуть сложнее простой), но так или иначе все они в итоге складываются в небольшую историю про то, как отца постоянно донимали работой, сын оставался один, попал в приключение, из которого выбрался благодаря построенному им роботу, а заодно спас отца от нелюбимой работы (вероятнее всего разгромив завод). В общем, из-за образной подачи складывается ощущение, что это произведение куда больше рассчитано на отцов, чем на детей, что для лего-игр редкость. Хотя детишкам (лет 4-7) тоже будет чем заняться, ведь и головоломки довольно приятные, и есть творческий режим, в котором можно построить что-нибудь миниатюрное. Ну или, что ближе к правде, игра рассчитана на совместное прохождение вместе, на каком то диване (отец смотрит и подсказывает, сын играет). Так или иначе, старшее поколение умилится истории и задумается о том, как важно быть рядом с ребенком, а младшее поиграет пару часиков в занятную головоломку.

Что касается геймплея, то тут действительно все ориентировано больше на самых маленьких - подвигать персонажа, переставляя детальки, к которым он крепится, построить из блоков мостик, позаполнять в правильном (цветовом) порядке панели. Ближе к концу появляются еще довольно прикольные головоломки, где из одной маленькой единичной пластинки вырастают детали покрупнее. Но в общем, головоломки едва ли заставляют задуматься взрослого, а вот ребенку будут в самый раз.

Что куда более важно, так это то, что нарисовано, анимировано и озвучено все просто божественно. Картинка сочная, рейтресинг делает свое дело (казалось бы, на кой он тут, но без него магия может подрассеяться), детальки вращаются и перетаскиваются плавно, персонажи тоже двигаются как-то, ну вот как надо, ну а звук крепления деталек он буквально волшебство какое-то. И вот казалось бы, маленькая головоломка на два часа, да и перечитывание пунктов, которыми я восхищаюсь, вызывает ухмылку, но это действительно стоит попробовать самому, аудиовизуал здесь просто настолько классный, что я уже не помню, когда в последний раз игра меня настолько впечатляла в этом разрезе. Возможно как раз все дело в том, что я обожаю лего, но как будто бы и человек со стороны тоже должен оценить.

Единственный серьезный минус - странная техническая проблема, из-за которой через пять минут игры на геймпаде игра начинает жестко фризить и в итоге вылетает. Уж не знаю, насколько часто оно встречается у других, но, так как игра очевидно создавалась под геймпад, то это прям проблема. Конечно, на клавиатуре все еще играбельно, но чуть менее интуитивно и удобно.

Но в итоге конечно, это очень классная небольшая игра, которая и визуалом впечатлит, и звуком доставит удовольствие, и еще и задуматься заставит, а в идеале, при наличии маленького ребенка еще и позволит провести пару часов с ним вместе за приятным времяпрепровождением.

Великолепный аудиовизуальный стиль, попадающий точно в сердце любого фаната легоИнтересно поданная история про то, как важно быть рядом с детьми, когда они растутПростенькие ненапряжные головоломки, отлично подходящие для детейКороткая продолжительность, за которую игра не успевает наскучитьНебольшие, но неприятные технические проблемы, в частности невозможность играть на геймпаде на ПК (в моем случае)
6 марта

5 марта 2025 Написал отзыв на Ape Out
0
Первобытное безумие

Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.

В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.

Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.

Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.

От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.

Уникальный стиль, минималистичный импрессионизм 60ыхОчень хорошо переданное ощущение первобытной смеси ярости и страха дикого зверя, рвущегося на свободуГеймплей, в основном радует, большая часть уровней позволяет довольно расслабленно выплеснуть накопившийся за день негативБыстро пробегаетсяЕсть несколько уровней, вызывающих своей сложностью первобытную ярость уже у самого игрокаОт постоянной ряби и джазовых ударных в ушах быстро устаешь и получаешь головную боль в довесок к уже полыхающей задницеНа сложных уровнях быстро вскрываются неровности геймплея и баланса (особенно в части рандомизации)
5 марта

25 февраля 2025 Написал отзыв на Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds
+1
Небольшой отпуск Элой в Йеллоустоуне

Радостно видеть, когда разработчики делают DLC не только для того что бы срубить дополнительных денег, но еще и проводят какую-никакую, но работу над ошибками. У Horizon в базовой своей версии на самом деле было не так много, но на мой субъективный взгляд, все же довольно досадных проблем. И, забегая вперед в дополнении эти проблемы удалось победить, хотя бы отчасти (пускай даже не совсем намеренно).

Понятное дело, что все, что я записал в достоинства оригинала, тут сохраняется в полной мере: игра все еще очень красива, а геймплей увлекает на часы. Но к слову, даже здесь авторам удалось приладить пару улучшений. С точки зрения картинки игра стала атмосфернее за счет улучшенных эффектов метели и красиво приминающегося снега. Исследовать зимние просторы Йеллоустоуна очень приятно, частенько можно поймать вайбы скайрима в лучшем их проявлении. А еще здесь улучшили лицевую анимацию в диалогах и даже добавили дополнительных движений говорящим головам (они теперь и жестикулируют поактивнее, и в целом двигаются в кадре). С геймплейной же точки зрения изменений меньше, однако, за счет новых машин, а также ряда новых, действительно уникальных, видов оружия играть стало еще интереснее, и даже сложнее. Медведи тут порой могут доставить больше проблем чем громозевы или буревестники. Но к слову, я сделал небольшой промах и пошел играть дополнение где-то после двух третей прогресса в основной игре, отчего остаток сюжета после дополнения я проходил сильно перекаченным, что слегка ускучнило игру, но это так, ремарка, в минусы я конечно же не буду это записывать.

А что по нарративу и персонажам? В отзыве на оригинал я больше всего жаловался именно на это. Вот тут как раз проведена работа над ошибками, хотя я не вполне уверен, что это было сделано намеренно. Во первых, из-за компактности дополнения персонажей тут немного, а эфирного времени у них побольше. Основные из них, Оурея и Аратак даже выглядят довольно интересными и даже ощущаются несколько более глубокими, чем почти все персонажи оригинала. Впрочем, склонен предполагать, что это заслуга того, что они с нами подольше, видим мы их относительно часто, а еще улучшенной лицевой анимации и в целом анимаций в диалогах. Во вторых, тут уже не так заметны акценты на добре/зле. Персонажи здесь выживают и превозмогают, это суровый край, а Банук самые суровые из всех людей, населяющих мир Horizon. Тут почти нет розовых соплей в основном сюжете, но вот с второстепенными миссиями вышло как то менее удачно: иногда складывается ощущение, что группа студентов с факультета социальных наук в западном универе где-то нашла причудливые костюмы и решили поиграть в ролевку на свежем воздухе. Ну то есть за пределами основного сюжета у нас тут проблемы сепарации, проблемы самовыражения, проблемы самоидентификации, короче ворох проблем раскормленных подростков, а не ситуации, бросающие вызов суровым северянам, выживающим каждую минуту своей жизни. Ну ладно, несмотря на это сами задания получились куда более увлекательными и запоминающимися чем задания из основной игры, а это пожалуй важнее. Ну и в третьих, здесь нет такого сильного фокуса на феминной повестке. Я бы даже сказал, что его здесь вообще нет. Персонажи ощущаются на своих местах, почти не возникает ощущения, что меня заставляют стыдиться наличия Y-хромосомы. Хотя опять же предполагаю, что здесь просто решили сделать акценты на проблемах подростков, о которых я писал выше, так что не думаю, что это было прямо вот намеренное исправление.

И в итоге, дополнение мне понравилось даже больше, чем основная игра. Да, тут слегка более блеклый сюжет о предтечах, хотя надо отметить, что концентрация на личных проблемах отдельных людей, в общем-то даже удачное решение. Это конечно уменьшает накал страстей, но добавляет немного других эмоций, какой-то меланхоличной направленности. Есть правда претензия, что я не понял, причем тут вообще Гефест и почему он вдруг начал нападать на другие ИИ, и при чем не понял даже после полного прохождения сюжета оригинала. Но да ладно, допускаю, что я что-то упустил, хотя это конечно и обидно.

Картинка стала живее, за счет дополнительных эффектов и улучшенной анимации в диалогахВозросшая сложность в сражении с новыми машинами и довольно любопытные новые виды оружия делают игру еще интереснееЙелоустоун очень красив и умиротворяющСюжет более камерный, отчего персонажам досталось больше времени, а потому их удалось лучше раскрыть (во всяком случае основных)Намного меньше феминной повесткиЗначительно более интересные и запоминающиеся второстепенные миссииСюжеты предтеч куда более личныеСюжеты во второстепенных миссиях рассказывают о проблемах каких-то подростков, а не о проблемах самых суровых жителей мираСюжеты предтеч ощутимо потеряли в накале страстейОсновной сюжет оставляет вопросы, на которые не отвечает даже сюжет основной игры
25 февраля

24 февраля 2025 Написал отзыв на Horizon: Zero Dawn
+2
Бриллиант снаружи - пластик внутри

Как-то выходит, что вокруг эксклюзивов Сони все время возникает какая-то особенно сильная шумиха, почти каждая из игр от внутренних студий вызывает цунами обсуждений и, зачастую, восторгов. И вот из-за этой самой шумихи, ожидания от подобных игр на самом деле какие-то запредельные, а это редко идет на пользу хотя бы каким-то проектам. В случае с Horizon, уже в начале прохождения ждешь что перед тобой будет какое-то откровение и в геймплее, и в сюжете, и в графике. И на самом деле, даже не смотря на то, что игре уже 8 лет, в двух из трех пунктов игра оправдывает даже сверхвысокие ожидания, а вот с одним из них лично у меня возникли проблемы. Но обо всем по порядку.

Конечно же, начну с очевидного: выглядит игра на самом деле сногсшибательно, даже удивительно что для игры уже выпустили ремастер (при том, по видео из ремастера там все еще круче смотрится, он не выглядит совсем ненужным). Тут все какое-то сверхдетализированное, сочное, яркое, хочется просто запускать игру и созерцать. Созерцать колышущуюся на ветру траву, огромные машины, ведущие себя почти также естественно, как дикие животные, пылевые бури в величественных каньонах, метели в холодных горах, людей в поселениях, их одеяния, проработанные до мелочей, милую внешность главной героини, в общем все что тут есть. Мне настолько красивый открытый мир до этого попадался только разве что в ассассинах (юнити и синдикате), но там были очень крутые города, а здесь невероятно красивая природа.

И что важнее, ведь у нас здесь все же игра, а не кино, здесь есть чем заняться, и более того, занятия здесь по большей части весьма увлекательные, хотя и не совсем в том смысле, в котором ожидаешь от подобной игры. В первую очередь здесь интересно охотиться на машины. Авторы проделали великолепную работу во всем, что касается машин вообще, но именно боевка это буквально бриллиант, украшающий игру. У Элой (главной героини) довольно серьезный выбор вооружения, но в основном это конечно же различные луки и пращи с разными типами снарядов. Обычные стрелы, бронебойные, огненные, ледяные, электрические, бомбы, растяжки, все это тоже с разными стихийными эффектами, и, что самое важное, это все здесь применимо на практике. У каждой машины не просто есть набор сопротивлений и уязвимостей, а целый набор составных частей, которые уязвимы к разным типам урона, части эти отстреливаются, повреждаются, искрят, воспламеняются, и так далее. Дальше - больше: почти каждая часть несет функциональный смысл для машины, т.е.  отстрелив турели, машина больше не сможет из них стрелять, что логично, попав в радар, машина потеряет возможность обнаружить героиню в стелсе и т.д. Ну и, например, попав электрической стрелой в энергоблок машину можно застанить на время, попав огненной в топливный бак, он взорвется, воспламенив машину. Это многообразие сочетаний работает на протяжении всей игры и делает каждую охоту или стычку просто запредельно увлекательной. Плюс ко всему, базовое управление и стрельба здесь очень удобные и приятные. Единственный момент, что стелс для меня довольно быстро потерял какой-либо смысл, т.к. он попросту скучный, если сравнивать с тем, насколько весело здесь драться в открытом бою. Хотя все равно не скажу, что стелс здесь однозначно неудачный, так как иногда я все же к нему прибегал, когда встреченные группы машин были ощутимо сильнее меня: тут можно повыдумывать хитрые западни и ловушки, грамотно использовав окружение и расставив растяжки или натравив хакнутую машину на сородичей (тут и так можно).

И вот совместив нереально красивый открытый мир и отличную боевую систему получаем, что просто находиться здесь, путешествовать по карте, исследуя метки, зачищая аванпосты и вышки и собирая коллекционные предметы, уже интересно. Я зачастую просто включал игру чтобы поаутировать после тяжелого рабочего дня, и мне не надоедало на протяжении (страшно сказать) как минимум часов тридцати-сорока (за это время я как раз зачистил карту в неторопливом режиме + прошел DLC), а это, я считаю, высшая степень похвальности для игр с открытым миром.

Но вот какое дело. Вы наверняка заметили, что я в своих диферамбах еще ни разу не заикнулся о сюжете и персонажах, хотя казалось бы это обычно оставляет впечатлений куда больше, чем тот же геймплей (у меня во всяком случае). Дело в том, что вот эта часть игры оставила у меня больше всего негатива. Сначала все же оговорюсь, что мир (лор игры) у авторов получился действительно классный, весь этот трайбал анутраж в совокупности с постапоком и роботами - это конечно все еще вау. Ну и история самого апокалипсиса получилась очень увлекательной и даже весьма свежей и неизбитой, что в наши времена важное достижение. Но вот все что касается основного сюжета, который нам подается непосредственно в катсценах и в течение основных миссий - это прямо вот... ну вот... ну совсем... не блещет.

Ни один персонаж, даже сама Элой, не вызывают никаких эмоций, их истории кажутся плоскими, а характеры однобокими. Ну хотя ладно, пара-тройка персонажей все же вызвали интерес (это Нил, охотник на людей, шаман Банук, который пил "кровь" машин и Сайленс), но на 50 часов игры это ну никуда не годится. В любом случае все они могут быть описаны словосочетанием из двух слов: добрый король, злой культист, мстящий брат, заложник обстоятельств и т.д.

А отсюда уже вытекает другая, более глобальная проблема: здесь есть только добро и зло, чего-то между здесь почти не бывает. Только наверное уже упомянутый Сайленс получился относительно осязаемым: рационалист, ищущий знаний, готовый ради них на все, но однако все еще способный на какую-то эмпатию по отношению к миру и старающийся исправить свои ошибки, пока они не привели к чему-то совсем страшному. Причем исправляет он все опять же не из эмпатии к миру, а из-за той же рациональности и немного из мести. Вот подобных персонажей хотелось бы видеть вокруг Элой, живых людей, которых интересно слушать и исследовать также как и окружающий мир. При том соглашусь, что самой Элой вовсе не обязательно быть драматическим персонажем, это все же протагонист-наблюдатель, но даже она получилась какой-то совсем однобокой, даже не смотря на возможность изредка отыграть одну из трех эмоций. Да даже в сюжете о предтечах персонажи не отличаются глубиной, это такие же архетипы, почти всегда придерживающиеся либо крайне положительной морали, либо крайне отрицательной. Тут исключением можно назвать разве что программиста, который разрабатывал Аида, там получилось тоже довольно архетипично, но все же какая-то искра живости в нем присутствует.

Но есть еще третий слой проблемы, который губит даже таких персонажей как Сайленс и Тейт (тот самый программист). Однако, предупрежу, что вот тут я уже совсем ступаю на почву субъективности и соглашаться со мной здесь не обязательно вовсе. В общем, проблема в повесточности. Ох. Ну вот я и дожил до того момента, когда я ругаюсь в обзоре на это и считаю это проблемой. Обычно у меня не возникает проблем с этой частью, я ее просто игнорирую, но все же здесь игнорировать ее не получается. В Horizon все просто пышет превосходством женщин и несостоятельностью мужчин. Будьте уверены, если вам встретился здесь мужской персонаж, то он обязательно будет раскритикован сценаристами, либо подан как чудной чудила, либо выставлен тряпкой и нытиком. При этом, если это женщина, то она почти всегда будет умной, сильной, смелой, доброй и вообще светочем этого мира (за редкими исключениями). Конечно я сгущаю краски, но все же, на протяжении всей игры меня преследовала мысль, что, по мнению сценаристов, главная проблема мира - это мужчины (причем чем белее мужчина, тем больше он проблема). Главзлодей, злобный помешанный культист - мужчина, зазнавшийся сексист, руководитель дома охотников - мужчина, безумный король, устраивавший кровавые набеги и жертвоприношения - мужчина, да даже чувак, который буквально устроил апокалипсис из жадности и глупости - мужчина (его еще в конце решили сделать совсем мерзким гадом, но это уже сильные спойлеры). А те мужчины, которые все же положительные - едва ли могут сделать что-то без женщин, а если и могут, то обязательно проявят свою гаденькую похотливую натуру в каком-нибудь диалоге. Эренд - так и пил бы не просыхая если бы не Элой, а после того как ему помогли превращается в какого-то совсем унылого нытика, распускающегося в глупой улыбке при виде Элой. Авад - едва ли стал бы королем, если бы не могучая Эрза, которая возвела его на трон, а после того как ему помогает Элой он буквально сразу же с ехидной улыбкой уговаривает ее стать своей "помощницей" (вроде бы безобидно, но по реакции самой Элой мы можем понять, какой смысл закладывают сюда сценаристы). Варл - вроде бы даже претендует на звание любовного интереса Элой, но ближе к финалу представляется сценаристами как тупая деревенщина, не способная воспринять Элой как человека, а только лишь как высшее существо, которой можно только поклоняться. Есть еще Сайленс, который весьма самодостаточен, умен и вообще-то довольно крут, но любой диалог Элой с ним показывает, что она едва ли воспринимает его лучше чем главзлодея, и ей просто приходится с ним общаться и если бы не общая цель, он бы давно уже получил копье промеж глаз за свою умность. И напротив, персонаж Элизабет Собек выглядит кем-то вроде Иисуса в юбке в мире тупых и злобных мужиков, которые этот самый мир и погубили.

Ну в общем, грустно как-то, особенно, что здесь есть все, чтобы встать нарративно на один уровень с сюжетами и персонажами, например, старой Bioware. Нужно просто было добавить немного полутонов во все происходящее и не акцентировать так сильно внимание на феминном превосходстве, и тогда бы это было бы просто великолепно, но имеем что имеем, отчего обидно. Здесь даже можно было бы оставить почти всех персонажей на своих местах и со своими функциями, просто добавив им чуть больше серой морали. Ну а акценты бы растворились сами, если бы вокруг не было столько идеализированных женских персонажей-статистов.

Кстати, еще одна деталь, которая довольно сильно вырвала меня из мира: почему, спустя тысячелетия после развития нового мира в узких социумах, вроде племен и небольших поселений, не стерлось расовое разнообразие? Почему в пределах одного племени, живущего довольно закрытым способом, за сотни лет все еще есть однозначно определяющиеся негроиды, монголоиды и европеоиды? Разве не должны были они уже сотню раз все перемешаться и подстроиться под окружающую природную среду? Вот вроде мелочь, но именно это тот первый акцент, на котором я сломался и стал замечать повесточные нарративы во всем мире Horizon.

Потрясающая графикаКлассная музыкаКруто реализованная боевкаОтличное разнообразие машинПочти идеальный открытый мир, находиться в котором интересно очень долгое времяУвлекательный лор и незатертый вариант апокалипсисаПлоские персонажиПолное отсутствие полутонов в нарративе: есть только добро и злоОчень сильно раздражающий акцент на феминном превосходстве и ущербности мужчинНевнятные второстепенные заданияНепонятно как сохранившееся расовое разнообразие в мире маленьких племен, существующих тысячи лет
24 февраля

26 января 2025 Написал отзыв на Call of Duty: Modern Warfare 3
+3
Бесславная смерть

У меня есть небольшая шуточная теория, что вся Modern Warfare 3 создавалась исключительно из-за прикола с логотипом, где буква M переворачивается, образуя WW3 - world war 3 (третья мировая). Просто потому, что из свежих идей в игре - это самая свежая.

Если бегло пробежаться по эпизодам, то в целом не понятно, чем MW3 хуже предшественников. Вроде бы все также зрелищно, разнообразие ситуаций едва ли не больше чем в MW2, персонажи драматично мрут, есть выбивающие из равновесия своей эмоциональностью сцены, а в конце даже есть вот-это-поворот. Ну сами посудите: оборона Нью-Йорка с штурмом Нью-Йоркской биржи, прорыв к вертолету в Тибете с помощью дистанционно управляемой турели на гусеницах, защита самолета русского президента от террористов с последующим крушением, погоня в Лондонском метро (привет батлфилд 3), сражение с повстанцами под покровом песчаной бури, обрушение Эйфелевой башни с целью захвата опасного террориста, снайперская миссия в Праге, инфильтрация в замок в духе какого-то вольфенштейна, штурм алмазной шахты в сибири и под конец даже штурм отеля в Дубае в сверхтяжелой броне. А ведь вокруг еще происходит натуральная третья мировая со всем вытекающим эпиком, и даже есть гиперэмоциональные вставки от первого лица, вроде отпуска обычной семьи в Лондоне, во время которого случается ужасающий терракт или флэшбэк на ту самую миссию в русском аэропорту с немного иной перспективы. Если так посмотреть то все еще вау, так что же не так то?

А не так тут то, что раньше эти вау-сцены связывал между собой довольно прочный нарратив, при том, даже не смотря на общую беллетристичность сюжета, выстроенный довольно логично. Что в MW, что в MW2 ты следил за сюжетом не отрываясь, у тебя не было даже момента задуматься, что здесь есть какой-то провал в логике или белое пятно, сюжет шел так динамично и плотно, одно вытекало из другого, переплетаясь с третьим, в итоге ты просто сидел и играл с кайфом. Здесь же, даже при том, что зрелищность и разнообразие сцен тут выше чем в MW, а геймплейных приколов вроде управления разной техникой тут как будто бы даже больше, чем в MW2, ты уже после третьей миссии просто теряешься, сюжет скачет туда сюда, зачастую оставляя связки между миссиями на откуп совсем простым роликам, после которых появляется больше вопросов, чем ответов. С какого рожна Сэндмен вообще помогает Прайсу, почему это одобряет командование Сэндмена, как вообще Макаров сумел начать полномасштабную войну не будучи президентом или другим официальным лицом, кому вообще подчиняется армия агрессора? Про перемещение персонажей, схожее с телепортацией (ладно, отряд Дельта там по официальным вопросам, их быстро перебрасивают, но люди Прайса то как так быстро туда сюда летают? А в финале вообще ребята всей толпой летят из берлина в восточную сибирь судя по всему на вертолетах. Короче, у меня прямо вот много вопросов осталось по окончанию. И да, я понимаю, что к MW и MW2 можно бы при желании тоже назадавать кучу вопросов (хотя я так с ходу и не соображу какие, ну разве что к MW2 можно переадресовать вопрос про Макарова и его командование армией), но там ты так плотно был вовлечен в процесс, что не замечал белых пятен.

Другой момент это режиссура. Тут есть пара действительно сильных моментов, вроде того эпизодика от лица семьи в отпуске, меня он прям вот задел за живое, но в остальном режиссура как-то просела. Тут появилось как будто бы больше бессмысленного, как будто бы разработчики не до конца понимали зачем они вообще внедряют тот или иной элемент в игру. Самый яркий пример:

Смерть отряда Дельта в конце - ребята просто героически остаются отстреливаться от врагов, хотя в миллионе подобных ситуаций в серии до, вся толпа спокойно забиралась в вертолет. Да и тут, если уж на то пошло, в реалистичном сценарии вертолет бы был сбит еще до посадки, так что уж либо идите до конца в задумке, либо меняйте концепт сцены, хочется сказать разработчикам. 

Ну и небольшая претензия про политизированность. Если в MW2 армия России показывалась как крутой противник, сумевший преодолеть все линии обороны и перенести сражение на домашнее поле соперника, то в MW3 это скорее армия орков из мордора просто разрушающая ради разрушения. Убивать мирняк пачками? Да, конечно почему нет, мыж злодеи Ганс. Крушить города и травить их хим. оружием? Пф, обычный вторник. Выглядит очень странно на самом деле и мои национальные чувства такое изображение армии, пусть тут это и армия некоторого условного почти-советского-союза, возглавляемого ультранационалистами, задело пожалуй больше, чем те сцены, которые разработчики помечали как чувствительные. И это кстати еще возвращает нас к вопросу о полномочиях Макарова и президента в этой вселенной. Если уж президент отвечает за все эти зверства, то с чего бы уж он так радостно ехал заключать мир, а если Макаров, то какой смысл вообще в персонаже президента (разве что почему-то именно в голове у президента есть ядерные коды, но при возможности отдать приказ армии, Макаров почему-то не имеет другой возможности запускать ракеты, хотя с этим кстати отлично справлялся Захаев в первой части). Короче, я запутался в той чепухе, которую нагородили сценаристы в этот раз, а еще мне очень не нравится то, что вместо серой морали из прошлых частей (война это все же место где правых не бывает) нам надавали полный рот бравых американцев (и британцев) и "злих рюсских".

В общем после великой MW2 все же последовала бесславная смерть от рук ремесленников. Но. Развлекает ли MW3? Да, по прежнему развлекает, хоть и уже не так задорно. От нее остается небольшой неприятный привкус, причем в плохом смысле, но о потраченных 5-6 часах все еще не приходится жалеть. И кстати, в отличие от предков, тут все еще довольно просто найти рабочие сервера в мультиплеере, при том там даже может не быть читеров или убер-задротов, а учитывая то, что мультиплеер MW3 это в целом очень близкий собрат величайшего мультиплеера MW2, то позалипать в него несколько вечеров было крайне приятным удовольствием.

Много зрелищных моментовХорошее разнообразие сцен и локацийЭпичная третья мировая на фонеЕсть хорошо поставленные эмоциональные моментыЗвук оружия починили и он стал сильно приятнееЧасто дают посидеть за какой-то прикольной техникойВсе еще рабочий мультиплеерМузыка все еще неплохо дополняет происходящееНарратив и логика покинули чатБелых пятен в общем лоре слишком много (а еще из-за поплохевшего нарратива остается слишком много времени чтоб эти пятна замечать)Излишняя политизированность и явный перекос в сторону "хороших американцев"Как-будто бы графическая часть стала более блеклой и в целом менее детализированнойПостановка и режиссура, а также осмысленность некоторых моментов явно пострадалиКонцовка сииильно уступает по накалу и драматичности концовке MW2 (хотя это вообще то завершение трилогии)
26 января

23 января 2025 Написал отзыв на Call of Duty: Modern Warfare 2
+2
Идеальный зов долга

Субъективно, но я все же склонен считать, что 10 лет с 2004 по 2014 были наверное лучшими годами в игровой индустрии. Засилье крутых AAA игр, немало душевных и почти столь же крутых AA игр, развитие инди (как раз в этот период вышли многие легендарные проекты, но еще не было такого огромного количества шлака, как сегодня). А пик крутости пришелся на серединку 2009-2011 года, когда вышла просто тьма проектов, которые лично моему сердцу очень близки: Fallout New Vegas, Bioshock 2, Civilization 5, Bulletstorm, Deus Ex: Human Revolution, Left for Dead 2, список можно продолжать еще очень долго, и да, вероятно эти игры запали в душу именно из-за того, что я был в правильном возрасте, когда ничего не мешало наслаждаться играми, но сейчас не об этом. Среди прочего, конечно же выделяется Call of Duty Modern Warfare 2, настолько, что я до сих пор считаю ее лучшим CoD, и наверное лучшим попкорновым шутером в целом.

Ну посудите сами. Про то, что после не выходило ничего даже близко шедеврального думаю многие согласятся (можно порассуждать про то, что лучше MW или BO, но извините, я все же на стороне MW), но ведь и до по сути не настолько круто. В отзыве на CoD 4 я тоже рассыпался комплиментами о зрелищности и крутости и как это до сих пор отлично все смотрится и впечатляюще играется, но здесь... Здесь каждая миссия сравнима по яркости и зрелищности с лучшими миссиями из CoD 4, Припять шикарна, но в Cod MW2 каждый эпизод как минимум сравним с ней. Разработчики просто постоянно держат игрока в дичайшем возбуждении, штурм школы, стелс в снегах Тянь-Шаня, ураганный забег по фавелам, оборона Вирджинии и Вашингтона от вторжения, взятие штурмом тюрьмы-крепости на камчатке, кража (ну своеобразная) ядерной ракеты с припаркованной подлодки, забег по кладбищу самолетов под перекрестным огнем... Уф, а ведь я даже не вспомнил про самые главные козыри: дождь из вертолетов и обесточенный Вашингтон, миссия похищения данных Макарова (точнее конкретно ее финал), финал самой игры со штурмом пещер в афгане и кулачным боем в конце. А если вам повезло и у вас не ру-версия игры, то от миссии в аэропорту натурально начинают шевелиться волосы по всему телу, просто банально от осознания того ужаса который там происходит. Тут вообще сценаристы очень многое отдают на осознание самому игроку. Для одних это будет попкорн боевик на вечер-два, а вот для тех кто будет читать между строк это будет уже даже не политический триллер, а полноценный военно-политический хоррор, ужасы потенциальной войны и того на что готовы пойти некоторые люди ради своей правды вызывают буквальные мурашки.

Но не сюжетом единым, для меня лично тут еще и практически идеальный геймплей для этого жанра. Понятное дело что в общем это все абсолютно тоже самое, что мы уже видели до и после, но дьявол в деталях. Первая деталь в том, что левелдизайн тут позволяет двигаться достаточно свободно, чтобы зачастую не ощущать что ты заперт в коридоре и пытаться маневрировать для лучшей позиции относительно врага. А вторая еще и подкрепляет первую - враги тут стали значительно более честными по отношению к игроку и немного более сообразительными. Если в 4ке я страдал на предпоследней сложности, то здесь я с огромным кайфом пробежал все на ветеране. И именно что мне было сложно, но не до той степени, когда я ору в монитор матные слова. Если бежать вперед, то да, враги выкосят тебя за секунду, но если продвигаться аккуратно, используя укрытия, оборудование и ландшафт, то ты имеешь огромные шансы преуспеть. И вот это именно тот баланс сложности который мне и был нужен от игры вроде CoD - она развлекает зрелищами, но дает ладошкам чуть вспотеть от напряжения, при этом давая понять, что твои поражения - твои ошибки, а не то, что ошибкой было запускать игру на уровне сложности выше среднего.

И в общем это действительно все что нужно от такого массового развлекательного продукта как CoD, просто дайте на что посмотреть и сделайте так чтоб в промежутках было интересно. И MW 2 развивает обе составляющие на максимум, доступный для такой игры. И даже добавляет в них довольно качественный нарратив и драму (опять же в рамках жанра): герои мрут как мухи, а оставшиеся в живых ведут себя в соответствии со всеми канонами серой морали. В итоге к финалу ты сидишь с открытым ртом, жмешь изо всех сил F (тут она не для того чтобы Pay respects, а для press f to win, но все же) и после финала еще досматриваешь титры с мрачным от мыслей лицом.

А да, тут же еще есть кооператив и мультплеер, причем если кооператив я просто назову отличным, то мультиплеер здесь великолепный, это та часть серии, которая показала мне, что не CS единой можно перекусывать. Тут для меня опять же был идеальный паттерн прокачки: играешь стволом - качаешь ствол, все просто, при этом этапов не так уж и много, а вот награды сыплются ровно в том объеме, чтоб поддерживать инетес. Ну и сама стрельба тут пожалуй лучшая из тех частей в которые я играл. Таких частей не то что бы много, но все же, по отзывам других предположу что потом мультиплеер уже не получал каких то существенных скачков роста и либо деградировал, либо стагнировал. Единственное, что я бы наверное поругал в серьез, так это звук стрельбы. Когда за плечами огромная прорва разных шутеров, то местный звук кажется ну очень фальшивым, хотя и должен признать, что он не настолько раздражает, чтоб на это обращать внимание постоянно.

Зрелища, взрывы, драма, еще взрывы, космонавта смелоядерным взрывомОтличный нарратив и хорошо поставленная драмаЯркая картинка, до сих пор выглядящая достойноШикарный саундтрек Циммера, отлично дополняющий визуалКлассные кооперативные миссииЛучший для меня мультиплеер в серии CoDИИ шагнул вперед по сравнению с 4 частьюУровни сложности теперь ощущаются куда более честнымиЛевелдизайн позволяет достаточно неплохую для коридорного шутера свободуНу очень фальшивый звук оружия
23 января

20 января 2025 Написал отзыв на Call of Duty 4: Modern Warfare
0
Энергетик со вкусом клюквы

CoD 4 на старте я можно сказать пропустил. Где-то через год купил в подвальном магазине анталогию пираток, но там предсказуемо меня ждал убогий репак, качество которого сильно мешало насладиться шедевром, который был у всех на устах. Ну и мультиплеера там конечно же не было. Помню, когда все обсуждали какая же 4 колда крутая, я скептически кривил физиономию и говорил что-то вроде "Call of Duty без второй мировой не колда, а какое-то непотребство". Ох уж этот юношеский максимализм... Ну да ладно, потом я все же чуть больше проникся, периодически поигрывая на чужих компах и в игровухах, но полноценное знакомство случилось уже сильно позднее, после шедеврального MW2. Даже потыкать в мультиплеер удалось немного, но все равно, MW 2007 для меня был всегда просто еще одной норм-колдой, не более.

А тут решил наверстать упущенное и пройти таки её в зрелом возрасте, проверить, так сказать, за что ее все обожают. И оказывается есть за что. На контрасте с более пожилыми частями про WW2 она ощущается как вспышка красок, как будто бы в черно-белом кинотеатре вдруг вместо прибытия поезда включили Майкла Бэя. Каждая сцена просто плещет вау-моментами и драматическим накалом. Все настолько круто, что даже в 2025 воспринимается впечатляюще. И если тренировка и корабль скорее просто вызывают ностальгию, то дальше уже начинается водоворот режиссерского раздолья. Казнь от первого лица (где казнят тебя), штурм телецентра, оборона танка, освобождение связного на Кавказе под пищание тепловизоров - все это уже показывали позднее где-то еще, но тут ты как будто бы прикасаешься к 600 летним доспехам, которые сохранились в идеальном состоянии, ощущается какой-то трепет что-ли. Но даже если отбросить уважение к корням, то CoD 4 все еще может предложить действительно уникальные вау-сцены: смерть в ядерном взрыве здесь будто бы смакуется, заставляя даже не особенно впечатлительного меня нервничать и выпадать в осадок, управление AC-130 благодаря переговорам с другими юнитами ощущается очень живо, что делает этот эпизод лучшей сценой из аналогичных, реализованных позднее, ну а про эпизод в Припяти и говорить нечего, он до сих пор проходится с замиранием сердца. Все это вызывает бурю эмоций, вплеск адреналина в мозг. Это то, за что до сих пор можно обожать CoD 4.

Но к слову, даже на релизе многие ревьюеры довольно критично подходили к тому, во что эти все моменты в итоге складываются, а именно к сюжету. Среди наших обзорщиков тех лет фигурируют фразы вроде "Развесистая клюква" или "Бред похлеще Тома Кленси". И вроде да, сюжет довольно сильно сгущает краски в том, что касается "злых русских" и "варварских арабов", но как будто бы с точки зрения сегодняшнего дня сюжет уже не назовешь откровенным бредом. Я бы даже сказал, что это из ранга военной фантастики переползло в ранг военно-политического триллера, не такого уж и фантастичного. Впрочем, в политику я не полезу, это не нужно. Добавлю лишь то, что в этот раз я заметил еще и довольно сильный антивоенный посыл, начиная с очевидных цитат на экранах смерти, заканчивая не настолько очевидным мудацким поведением главных героев по отношению человеческой жизни. Тут я говорю преимущественно про Прайса, которому и команда корабля "expendable", и казнить пленника норм история, ну а на миссии с тем же AC-130 меня слегка задело как пилоты и операторы комментируют меткие выстрелы, будто бы по тарелочкам стреляют. А, и еще надо сказать, что сам сюжет выстроен так, что главные герои (ну точнее те, кто отдает им приказы) в общем-то и испоганили всю ситуацию в мире, вмешавшись туда, куда не стоило вмешиваться. Так или иначе, лично я здесь углядел тонкий, но ясный подтекст о том, что воевать - дело нехорошее и неблагодарное по отношению ко всем, а также некоторый укол в сторону политики США и Великобритании.

Но вообще, есть у меня пара личных предъяв к геймплею. Даже при том, что я сразу садился за CoD (за любой, не только 4) как за тир без претензий (хотя опять же в этой части тир весьма развлекательный еще и с довольно весомой порцией стелса, хоть и опционального), но все равно, у меня есть большие проблемы с ИИ и тем, как разработчики видят механизм изменения сложности. ИИ здесь непроходимо туп, но если включить сложность выше средней, он становится метче самого меткого снайпера в мире. Только ты высовываешься из укрытия, как в тебя прилетает туча очередей со всех концов локации. А если прибавить сюда любимый разрабами колды прием с бесконечным спавном противников, то уровни вроде зачистки деревни в поисках Аль-Асада, становятся просто невыносимыми - три выстрела, смерть, пробежка, смерть и так пока не продавишь или пока не кончатся нервы. Тут конечно наверное есть и моя ошибка - не хочешь челленджа, не включай высокую сложность, но блин, я бы и рад сказать, что я подпивасный лс, но ведь даже сложность в процессе кампании поменять нельзя. Сиди страдай и жри плоды своего выбора (который кстати игра отчасти сделала за меня, порекомендовав высокую сложность по итогам туториала.

На самом деле, понятно, что большую часть народной любви CoD 4 получила за мульиплеер, и да, он великолепен в своей простоте и, одновременно, комплексности (прокачки). Но в данном заходе мне его не удалось потыкать, так что остается довольствоваться воспоминаниями из студенчества, когда мы с одногруппниками залипали в MW по вечерам (это было уже сильно после выхода всей трилогии, но при выборе дисциплины мы сошлись именно на первой части). И да, это было круто, драйвово и динамично. 

CoD 4 состарилась довольно прилично, в нее до сих пор можно зайти на вечер и получить свою дозу кинематографичных военных действий, приправленных порцией ностальгии по старым добрым, когда игры были проще и душевнее (иронично это писать в отзыве на игру из самой коммерческой серии игр в целом). Не без нюансов, но MW все еще достоин.

Режиссура и постановка вызывает неподдельное восхищение до сих порНекоторые моменты заставляют сопереживать не хуже полноценной драмыСюжет, хоть и клюквенный, но воспринимается с сильным интересомСцены ядерного взрыва, управления AC-130 и в Припяти достойны места в пантеоне лучших моментов в видеоиграхДо сих пор смотрится вполне приятноНа удивление классная и драйвовая музыка, сочетающая оркестр и редкие, но меткие гитарные рифыТупейший ИИ с читерской меткостьюБесконечно спавнящиеся врагиЗвук стрельбы на уровне детских пистолетов
20 января

19 января 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed Chronicles: China
+1
А шкатулочка то пустая

Идея перенести геймплей ассасина на рельсы платформера на самом деле меня интриговала. Просто если вспомнить, что когда-то принц персии (из которого в свою очередь родился ассасин) вышел из 2д платформера, то получается что серия (серии) сделали полный цикл и вернулись к тому, с чего все началось. Да и старые джава поделки по ассасинам были довольно интересными, особенно для своей платформы.

И на самом деле перенос геймплея я считаю однозначно удачным. Вышел очень добротный стелс-платформер (такого зверя я редко встречал, на ум приходит разве что Mark of the ninja), да еще и с хорошо проработанным 2.5D элементом. Прятаться от патрулей, нанося удар из темноты, или просачиваться мимо всех прямиком к цели здесь получилось практически также интересно как и в больших частях серии - почти каждый этап имеет несколько вариантов пути, а иногда удается молниеносно, но скрытно перебить всех, да так что они и ухом не успели повести. Единственное, но довольно существенное НО в том, что из-за однообразного левелдизанйна интерес не сохраняется до конца игры. Здесь 12 глав минут по 20-30 каждая, но вот стелсить интересно ровно до середины, потом уже начинаешь откровенно скучать. Но, скажете вы, тут же есть боевка, почему бы не поменять подход и не устроить резню на уровне? Ну лично для меня боевка показалась крайне неудобной и неприятной. Нет, чисто в общем то она имеет место быть как альтернатива стелсу, но использовать ее не хочется от слова совсем, даже не смотря на разнообразие врагов, отличающихся своими приемами и подходом. К счастью игра боевку не навязывает и делает ее обязательной лишь единожды на битве с предпоследним боссом. В общем, выбирая между скучным стелсом и никакущей боевкой я все же предпочту стелс.

А вот где выбора нет никакого так это с сюжетом. Тут ни выбора, ни самого сюжета. Мы просто злая китайская деваха, которая идет мстить (где то под конец она уже не мстит, а просто "спасает страну", но сути это не меняет). Вот и весь сюжет. А, еще же есть таинственная шкатулка от Эцио (он в мультике  "Embers" передает эту шкатулку гг этой игры). Ну так это просто пустая шкатулка, ничего более. Однако, как я прочитал после прохождения, оказывается это та же шкатулка, что и в Rogue, что и во Freedom Cry, что и в начале Unity. В общем как оказалось важный артефакт. Ну ладно, поглядим в следующих частях куда это приведет, но пока что это просто пустая шкатулка.

Ииии... на самом деле это можно сказать про всю игру. Это действительно красивая, любопытная снаружи вещица, но абсолютно пустая внутри. Однако, мешает ли это насладиться первой половиной игры? Думаю нет. Это все еще достойный стелс-платформер, еще и с очень красивой стилизацией под акварель. Может даже если пробежать всю игру за один присест, то она не успеет надоесть.

Красивая стилизация под акварельХорошо сделанный стелсКруто отработанный 2.5D элемент0 сюжета0 музыкиОднообразный левелдизайнНикакая боевка (лучше поскучать в стелсе, чем пытаться тыкать противников в открытом бою)
19 января

13 января 2025 Написал отзыв на Disco Elysium: The Final Cut
+4
Красочно-серый поток реки эмоций

Все мы знаем, что Disco Elysium - однозначный шедевр, едва ли не лучшая игра в жизни каждого, кто к ней прикоснулся. Тут в общем-то и обсуждать нечего, любые попытки оценить ее будут неминуемо приходить к восхвалению её неописуемого величия. Но что если попытаться описать ее, а не оценить? После прохождения я попытался порекомендовать её нескольким товарищам, которые с ней еще не соприкасались, и столкнулся с тем, что не могу полноценно в описании передать *что* это на самом деле. Все что я говорю, затрагивает лишь некоторые аспекты, но картина в целом остается размытой, как лицо главного героя в начале истории. Все в итоге заканчивалось тем, что товарищи отстраненно кивали, мол, да, обязательно когда-то попробуем, но в глазах их читалось непонимание моего искреннего восторга. Для отзыва во время игры я тоже по привычке прокручивал в голове фразы, которые могли бы в полной мере описать те или иные её достоинства, но когда я сел за написание, я понял, что несмотря на множество тезисов, которые даже удалось сформулировать в приятные для чтения абзацы, общее описание все равно не отражает всю красоту и великолепие Диско рая. 

Для меня диско элизиум - одна сплошная, но очень сложная и переливчатая эмоция, лучше всего характеризуемая артом самой же игры, где на фоне локаций, портретов персонажей, даже в меню разлилось огромное количество самых ярких красок, но почти всегда на первом плане изображено нечто серое и грустное, однако все еще до безумия притягательное и красивое. Это и есть та самая эмоция всей игры - почти всегда в центре внимания находится нечто печальное, иногда даже депрессивное, но даже в моменты самой глубокой грусти во время игры на фоне (и в твоей душе) бушует океан сопутствующих красок, постоянно переливающихся, сменяющих друг друга. Ты здесь депрессивный алкоголик, это факт, но *какой* ты депрессивный алкоголик? Ты диско звезда, ушедшая в тираж? Ты гениальный коп, споткнувшийся о жизнь? Ты расист-коммунист, раздражающий всех вокруг своей вечной политической тирадой? В любой момент игры ты можешь быть таким, каким велит цвет, пылающий внутри тебя в данный момент. Ты депрессивный алкоголик, но здесь это не приговор, это всего лишь холст, который можно окрасить любыми другими цветами.

Так что думаю, что рассказывать о чем игра - лишнее. Сомневаюсь конечно, что вы читаете эти строки не зная про Disco Elysium совершенно ничего, но если так (да и если не так), то просто поиграйте. Это один из тех случаев, когда нужно просто включить игру и не задумываясь отдаться потоку. Вы либо влюбитесь в это произведение, либо выключите его в первые 15 минут, заскучав от обилия текста. Но если же не выключите, то поверьте, это будет самое насыщенное эмоциями приключение.

Потрясающе великолепные визуальный стиль и музыкаТонны текста эталонного качестваНереально круто озвученные диалоги70% диалогов в игре - с самим собой, но самое классное, что это интересноВариативность отыгрыша поражает воображениеГлубоко прописанный мир, в котором хочется утонутьКаждый встречный персонаж запомнитсяОчень качественно прописанный детективСама история несколько линейнее чем хотелось быРазвязка детектива наступает в строго заданный игрой момент, прийти к ней раньше невозможно
13 января