+48
SlyCat
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon: The Color of Madness
+1
Бесконечное безумие

Вообще, я довольно прохладно обычно отношусь к дополнениям, содержащим только лишь бесконечные режимы для игр, мне чаще всего хватает основного контента и делать все тоже самое бесконечное количество раз ради дополнительных ресурсов меня не привлекает. Однако, Color of Madness все же умудряется преподнести этот режим так, чтобы играть в него было как минимум не скучно.

Дополнение добавляет Крестьянский двор - локацию, на которой на партию волна за волной будут нападать противники. По коридорам здесь ходить не надо, соответственно часть ресурсов брать сюда не обязательно. Противники здесь в основном новые - крестьяне, зараженные внеземными кристаллами и некоторые минибоссы, связанные с этой же тематикой. Впрочем, периодически волна может быть из уже известных противников из базовых локаций. Так что суть тут довольно проста: выживайте, и фармите новый ресурс - кристаллы, которые потом можно тратить на особые тринкеты и здания в предместье. И то и другое довольно полезно в основной кампании, но далеко не обязательно. В общем, то можно было бы проходить мимо, но благодаря тому, что механика боев в Darkest Dungeon сама по себе довольно увлекательна, бесконечные бои тоже не вызывают скуку. Напротив, из-за чередования противников и условий (арена может окраситься в разные цвета, давая различные баффы и дебаффы партии), первые три-четыре захода даже весьма увлекательны. К тому же игра позволяет нанимать отдельных героев, сразу же 6ого уровня, которые могут ходить только на эту миссию, так что можно фармить кристаллы, не переживая за потерю важных и любимых героев.

Проблема в том, что дальше все эти бесконечные бои скатываются в рутину. В общем-то за 3-4 захода, при хорошем менеджменте ресурсов и подборе партии вполне можно нафармить кристаллов на покупку некоторых артефактов и постройку наиболее интересных зданий в предместье, но вот самое интересное здание, требует особого ресурса, который падает только с местного босса - спящего, так что заработать нужное количество выйдет только после десятка заходов, что уже слишком долго. Впрочем, здание, мельница, позволяет больше не заботиться о еде - герои перестают голодать на миссиях, так что еду можно использовать только на привалах и в качестве лечебных предметов. Но вот по-моему все же 10 заходов не стоят такого бонуса, уж слишком рутинным становится процесс.

В итоге, Color of Madness хоть и не увеличивает сложность, как Crimson Court, и даже дает некоторое количество упрощающих жизнь полезностей, назвать его обязательным для включения язык не поворачивается. Если вам в целом нравятся подобные добавки, ну или просто интересно попробовать весь контент для игры, то да, плохим его тоже точно не назовешь, но и хорошим его можно назвать с натяжкой.

Можно разбавить походы в базовые локации, отдохнув от ужасов подземельяКак и в базовой игре дизайн на высотеПриятные тринкеты и полезные здания в предместьеПосле 3-4 похода становится скучно, так как контент исчерпывает себяПо факту просто бесконечные бои, не добавляющие особого разнообразия


4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon: The Crimson Court
+1
Как возненавидеть комаров еще больше

Вы уже успели погрузиться во мрак темнейшего подземелья, завалить пару первых кампейнов, но вам по какой-то причине не хватило разнообразия и сложности? Crimson Court определенно решит обе проблемы.

В первую очередь дополнение добавляет новую локацию и новых врагов - вампиров, которые своей внешностью очень сильно вдохновлялись комарами. Локация - внутренний двор, место маргинальных забав не менее маргинального дворянства. Она довольно сильно контрастирует с базовыми как по дизайну, так и по наполнению. Здесь все цвета приглушены (еще сильнее), по большому счету остался акцент только на трех: черном, белом и кроваво-красном, ведь посвящено оно крови, а на черно-белом кровь заметна лучше всего. И это очень здорово работает на атмосферу раскрепощенного дворянства, для которого стиль важен как ничто. Но не только: ярко красная кровь на черно-белом фоне на подсознательном уровне заставляет чуть больше нервничать и стрессовать. Плюс ко всему, враги здесь тоже выполнены в максимально отталкивающем стиле - люди, приобретшие черты комаров, уже сами по себе выглядят мерзко, но когда они напиваются крови, обращаясь в отвратных химер, похожих на людей лишь отдаленно, становится совсем уж противно.

Но что на самом деле заставляет бояться этих ужасных существ, так это Багрянка - проклятье, заставляющее зараженного испытывать жажду крови, вызывающее увядание и смерть у тех, кто этой крови недополучает. Багрянка не лечится, а каждый противник с жалом вместо носа способен одарить одного из ваших героев ей при каждой атаке (хотя и не обязательно, частенько герои могут сопротивляться багрянке на протяжении нескольких первых атак). Помимо дебаффов багрянка заставляет каждый раз при подготовке к походу забить один слот флаконами с кровью, если они конечно же есть. А если нет, приходится молиться, чтобы в подземелье она выпала из врагов или сундуков, прежде чем зараженный скончается внезапной смертью. И даже бездействующие герои не защищены от смерти - если в городе не осталось ни одного флакона (которые вообще то не появляются из воздуха, их нужно приносить с собой из походов), то есть шанс, что по возвращении с миссии вы обнаружите на один свободный слот для героя больше, чем было, когда вы уходили. Добавьте сюда еще возможность подхватить багрянку от героя, с которым другой герой, например, лечится в лечебнице, то это становится просто главным источником стресса для игрока на протяжении кампании.

Впрочем, не все так плохо - багрянка лечится у всех зараженных, после победы над очередным боссом внутреннего двора. Вот только победа здесь дается едва ли не сложнее всего в игре - каждый из боссов находится в локации эпичной длительности. Это обычно раза в два-три больше комнат, чем в длинных миссиях, костры с собой брать не дают, но разрешают отступить для перегруппировки (при этом каждый заход требует отдельного предмета - приглашения, который падает с комаров в других локациях). Однако, карты этих подземелий изначально закрыты, открываясь по мере перехода по комнатам. В итоге бродить по таким миссиям можно крайне долго, что все же больше раздражает, ведь нередко приходится заниматься бэктрекингом по длиннющим коридорам. А когда партия все же дойдет до босса, их ожидают жирнющие твари на 250-400 хп. На битве с первым из них, бароном, мне повезло и случилось событие, позволяющее игнорировать уровень сложности подземелья, отправляя в него чемпионов вместо среднеуровневых героев. И даже так, Барон вызвал довольно серьезные трудности у моих подопечных. С Виконтом, конечно вышло попроще, я уже знал к чему примерно быть готовым, но даже там пришлось попотеть, так как к боссу нужен особый подход, требующий терпения и хорошего отхила. С Графиней же получилось справиться только с третьего захода, потеряв по пути несколько героев 6 уровня (в том числе одну из любимых весталок). В общем, излечение от багрянки, хотя бы на время - это очень хорошая награда, но и цена за нее зачастую велика.

Конечно же, в дополнении есть и детали, которые упростят жизнь, например флагелянт - один из моих любимых героев, вешающий очень сильное кровотечение, или сетовые предметы, при сборе которых на определенный класс, боец становится очень ощутимо сильнее, ну или механика предместий, где можно за ценности и деньги возводить здания, дающие перманентные бонусы, вроде денег в размере 5% от остатка, усиления статов некоторых классов, или даже 2 флаконов крови еженедельно (это рекомендую строить пораньше, так можно свести к нулю проблемы с добычей крови). Все эти добавки на самом деле очень хорошо помогают и в основной игре, хотя и работают больше в поздней стадии.

В общем, Crimson Court можно назвать образцовым DLC, единственная моя претензия в том, что миссии боссов можно проходить ну уж слишком долго, эти блуждания чаще раздражают, чем добавляют челленджа или интереса. Но если это оставить за скобками, то даже не смотря на повышенную сложность всей кампании при включенном дополнении (об этом кстати игра заботливо предупреждает), я все же рекомендую его включать, потому как оно действительно классно разнообразит игру, к тому же снижая заметность гринда под конец игры.

Шикарный дизайн новой локации и врагов, одновременно стильный и отталкивающийНовый герой очень часто пригождается и в основной кампанииСетовые вещи и предместье заметно упрощают жизнь под конец игрыСложность, добавляемая дополнением, не раздражает, а лишь привносит дополнительное разнообразие и интересный челленджНовые боссы действительно интересные и требуют уникальной тактикиДо боссов приходится добираться крайне долго и муторноЕсли включить дополнение в первые же заходы, то можно не справиться с возросшей сложностью и просто на просто бросить игру


4 дня назад
Добавил Darkest Dungeon в Любимые игры

4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon
+3
Темнейшие 100 часов вашей жизни

Сколько же раз я начинал новую кампанию темнейшего подземелья. Сколько же раз я бросал все, даже не прожив там внутриигровой год, когда в очередной раз партия прокачанных персонажей погибала по глупости, не оставляя после себя никаких ресурсов для продолжения забега. Но вот он, наступил тот момент (спустя 143 часа в игре), когда я могу (не без гордости) наконец-то сказать: я одолел эту игру и дошел до финальных титров! И, как и герои, хоть раз пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья (главной локации игры), я получил статус "Больше никогда".

Но это "Больше никогда" отнюдь не связано с тем, что мне не понравилось. Напротив, это великолепная игра, заслуживающая, чтобы на нее тратили 100+ часов. Я бесился, я впадал в отчаяние, я жал alt+f4 от негодования, но каждый раз я возвращался, чтобы вновь и вновь столкнуться с трудностями и преодолеть их со второй, третьей, пятой попытки. Просто потому что успокоившись, я осознавал, что мои поражения - лишь следствие моей неопытности, нетерпеливости или банальной глупости. Да, игра в немалой части опирается на рандом, но этот рандом можно обуздать, если понять, что к игре нужно подходить вдумчиво и терпеливо. В самом начале бойцы будут гибнуть потому что ты не знаешь, как безопасно активировать предметы на локациях, не знаешь на что способны твои юниты, не знаешь что могут противники. Осваиваясь, ты уже становишься смелее, но твои подопечные продолжают гибнуть от неправильного подбора партии. Ты начинаешь обращать внимание на квирки и тринкеты (черты и артефакты), узнаешь, что квирки на дополнительный стресс от определенных существ могут очень быстро свести все твои старания по подбору партии к нулю, если отправить бойца с боязнью нечисти в руины, а бойцы с боязнью зверей в чащу или заповедник. Усваивая это правило, ты внезапно понимаешь, что неправильно потратил ресурсы при развитии города, оставив прокачку кузницы и гильдии до лучших времен, ведь теперь развитие бойцов ощутимо замедлилось, а шансы непрокачанных отрядов полечь в битве даже с легким боссом резко возрастают. В следующие разы ты уже знаешь все, с чем столкнулся до этого, щелкаешь легкие и средние подземелья как орешки, забываешься и на трудных миссиях позволяешь себе жертвовать припасами в угоду добыче, и очень скоро получаешь по носу, дойдя до босса с карманами, полными денег и ценностей, но без противоядий и бинтов.

Каждый раз, когда старательно прокачиваемая весталка 6 уровня (максимального для игры) погибает в сражении со случайно выползшим в конце уровня коллекционером, которых ты уже к тому времени уложил не один десяток, которых воспринимаешь как легкий фарм денег, ты закрываешь игру в самом понуром настроении, но потом ты все равно лежишь перед сном и думаешь, что же ты сделал  не так, понимаешь свои ошибки и все равно возвращаешься в игру, прокачиваешь с нуля новую весталку и идешь дальше. А все потому, что игра настолько аддиктивна, насколько это возможно. Каждый из бойцов требует индивидуального подхода, составление партий под каждую миссию - это отдельный пласт геймплея, к 20му часу ты уже помнишь всех героев по именам, знаешь кто из них с кем лучше синергирует, понимаешь какие позиции для них оптимальны, помнишь про их уязвимости. Ты возвращаешься к ним, как в какой-то тамагочи, растишь из них максимально эффективных машин по истреблению монстров и нечисти. И в конечном итоге, даже осознаешь, что смерть героя - это важная часть игры, каждый раз это эмоциональное событие, которое заставляет тебя грустить и нервничать, но без этого игра не была бы такой аддиктивной. Без этого ты относился бы к ним как к простым пешкам, а не как к плодам труда и стресса. Иногда даже открываешь кладбище, листаешь список и вспоминаешь тех, кого потерял. Конечно, я лично в своем забеге потерял счет погибшим весталкам (почему-то они, как на зло, мрут активнее всего, хотя даже из них я помню многих, точнее их смерти), но я очень хорошо помню ту самую единственную потерянную дикарку, с которой победил не одного босса, у которой был уникальный квирк на игнорирование невидимости, но которая так неудачно промахнулась на боссе-пушке, отчего и погибла вместе с очередной весталкой. Казалось бы, опять злобный рандом, но потом я понял, что если бы я внимательнее отнесся к опыту двух аналогичных боссов попроще, и взял бы на миссию побольше героев, способных бить по 3-4 позиции, то все могло бы быть иначе. 

И на самом деле, Darkest dungeon это именно про эту связь между игроком и героями, жизнь и смерть практически каждого из них остается в памяти. Разработчики даже сочинили массу ачивментов, про то как именно умрут герои (от голода, от ловушки, от Уилбура), а самые первые герои, Рейнальд и Дисмас даже удостоились отдельной ачивки, если удастся провести их через всю игру и победить с их помощью последнего босса. И на самом деле, именно поэтому, я, как и герои пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья, сам себе влепил статус "Больше никогда", просто потому, что я не готов заново переживать настолько сильные эмоции от потери очередной весталки. Лучше я сохраню эти эмоции на память, и буду их доставать, каждый раз, когда кто-то из моих друзей решит пробиться через те же самые ужасы. 

Отличная тактика, наверное самая аддиктивная, из тех, в которые я игралКрутой, яркий и одновременно мрачный и темный артдизайнКрайне атмосферный саунддизайнУэйн Джун, как один из самых лучших голосов нарратора в играхЭмоциональная связь с героями даже крепче, чем во многих сюжетных проектахРандом, который можно покорить умом и терпениемГустейшая атмосфера лавкрафтианского ужаса, недостижимая даже для некоторых хорроровБлиже к концу гринд все же начинает бросаться в глаза, хотя и не сказать, что раздражает



1 мая 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed Chronicles: Russia
+1
Ассасин, коммунист и просто хороший человек

Может быть Climax studios не самые талантливые разработчики в индустрии, но они точно очень неплохо умеют учиться на своих ошибках. Если сравнить первую часть их ассасинско-платформенной трилогии и последнюю, то прогресс просто восхитительный, на мой взгляд. Может это конечно и субъективная история, но для меня China ощущалась скорее как набор идей и механик, без особой связи, эдакое прощупывание почвы и собственных возможностей. С India и Russia уже все было куда лучше, там ребята поняли что и для кого они делают, на что надо сделать упор, а что наоборот убрать на второй план. Ну почти, ведь по суть India и Russia должны были делаться одновременно, судя по датам выхода, так что разработчики просто разделили ставку, сделав Индию чуть больше про экшен, а Россию про суровый стелс. Если про первую я уже написал, там получилась весьма достойная работа над ошибками, то как тут со второй, учитывая, что курс фактически был выбран совсем в другую сторону (хотя и не без параллелей)?

Ответ: получилось еще лучше. Да, здесь баланс стелс/экшен сильно больше смещен в сторону стелса, который в China вызывал приступы зевоты, но в том то и дело, что его доделали, да не просто добавили разнообразия, а сделали так, что местами геймплей по ощущениям навевает мысли о Hitman, а это огого какой высокий уровень для стелса. Во первых, Николаю (так зовут главного героя) дали два полноценно новых гаджета - ружье и лебедку. Если с первым стало просто удобнее убирать врагов на расстоянии, то второй - настоящий мультитул. Лебедкой можно и объекты опрокидывать, и вентиляцию открывать, и свет с электроловушками отключать, и даже в определенных местах врагов вырубать ударом по области. Стоит ли говорить, что еще и ситуаций, которые позволяют воспользоваться новыми предметами на локациях пруд пруди, особенно ближе к концу? В совокупности с частым использованием слоев на уровнях (когда главный герой перебегает из одной плоскости в другую) и появлением достаточного количества альтернативных путей стелс геймплей буквально расцвел и стал заставлять играть в себя вдумчиво и аккуратно. Сложность стелса также возросла, что позволяет послушать скрип мозгов и пальцев почаще. Однако, с другой стороны, боевка здесь вообще теперь не используется, даже если захотеть, она будет неэффективна и неудобна. Впрочем, я по ней грустить не буду, в Индии я ее конечно подраспробовал, но все равно не стал фанатом. К тому же все еще остается достаточно беговых сегментов на время (сложность которых также подросла), они позволяют отдохнуть от пряток по вентиляциям и карнизам.

Но самое главное, наконец то подвезли внятный нарратив, за которым интересно наблюдать. Нет, все еще ничего гениального, но вполне себе увлекательно, на уровне канала РенТВ, также как и у многих других ассасинов. Тут нам повествуют о Николае Орлове, ассасине, которого просят выполнить "one last job", в процессе которой все идет не по плану. Предсказуемо, нам надо достать ту самую макгафинскую шкатулку из предыдущих частей, но внезапно нам наконец-то демонстрируют что-то новое касательно ее способностей. Далее, кстати, идут спойлеры-спойлеры, так что читайте на свой страх и риск. Ну еще там есть небольшой кусочек рассуждений про шкатулку.

Дело в том, что ее хозяйкой в момент начала истории является Анастасия Романова, дочь Николая II, про нее еще мультик даже есть, который как бы дисней, но не дисней, короче не суть. Так вот, когда Николай приходит за шкатулкой, осколок артефакта предтеч на его шее касается шкатулки, активируя ее, а в Анастасию вселяется Шао Цзюнь прямиком из первой части Chronicles. Ну и происходит мгновенный эффект просачивания, а Анастасия становится заправским ассасином, еще и с Helix магией. Тут можно наконец поспекулировать на тему роли этой шкатулки в лоре ассасинов, вероятнее всего, с такими способностями именно она как-то поспособствовала началу проекта анимус в дальнейшем, а еще похоже тот, кто долго с ней контактирует (Шао Цзюн и Арбааз) получает ту самую Helix магию. Ну а наша Настенька получила ее за счет эффекта просачивания. К слову, у Николая такой магии в этот раз нет, что еще немного подтверждает эту теорию, ведь он со шкатулкой не жил. Короче интересно даже.

Ну а далее идет простенькая но приятная история формата "суровый мужик и ребенок куда-то идут". Не Ласт оф ас, но со своими поворотами и интригами (насколько их можно развернуть в 2.5d платформере на 4-5 часов). Но, что еще круче, сюжет приправили очень и очень достойной постановкой. На экране происходит не только стелс и стилизованные под советские плакаты катсцены, сам геймплей изобилует разнообразными зрелищами: то мы от бронепоезда отстреливаемся, то ведем подопечную, прикрывая ее снайперским огнем, то через волгу на крыше трамвая едем, а в конце вообще вылазит полноценный 

босс-танк. Да-да такой себе типичный для первой мировой, с гусеницами вокруг всего корпуса. Ну вы знаете, они еще в BF1 были.

Короче, буквально Call of assassin какой-то. Еще и красиво стилизованный под Saboteur. Плюс ко всему, в записках есть еще и крутецкая история про "тунгусский инцидент", при чем я бы с удовольствием поиграл в полноценного ассасина по этой истории, настолько она интересно звучит и изобилует разными поворотами, лицами и событиями.

Но куда же в этой бочке меда без капли дегтя, да? Дежурное нытье про музыку включать не буду, ее тут как не было, так и нет. Про баланс стелса и экшена мы тоже уже поговорили, здесь это в положительных аспектах. А вот проблема возникает с тем, что Climax сделали слишком красивые анимации главного героя. Ну точнее, анимации то действительно неплохие, приятные глазу, только вот из-за них герой управляется как в киселе. В предыдущих частях это иногда бросалось в глаза, но там все же игры прощали больше ошибок. Тут же сложность стелса и беготни выросла даже в сравнении с Индией, тайминги нужно соблюдать очень строго. И само по себе это нормально, но вот когда герой из-за своих красивых и плавных движений живет своей жизнью и делает совсем не то, что ты от него хочешь, то периодически нет-нет да происходит прогрев ниже поясницы. Квинтэссенция этого безобразия наступает в финальной битве, когда

тебе нужно убегать от танка. Там тайминги просто жестчайшие, но герой двигаться быстрее не стал, так что буквально каждый этап (от сейва до сейва) приходится переигрывать раз по 5-10-15, а еще подключается некоторая неинтуитивность препятствий, когда тебе даже в спокойной обстановке не совсем очевидно что делать, а тут тебя еще и танк убивает постоянно.

В общем, да, несмотря на то, что многие вещи тут и срежиссированы круто, и придуманы классно, все равно остается немало моментов, когда либо из-за кисельного управления, либо из-за некоторой неинтуитивности процесса игра вызывает раздражение.

Но честно говоря - это тот случай, когда хочется простить и играть. Тут ведь еще и сеттинг такой волнующий - одни из самых непростых годов в истории нашей страны, и даже (почти) нет нравоучительства по поводу кто прав, а кто нет (хотя конечно читается некоторое недовольство авторов коммунистами). Ну хотя бы в тамплиерско-ассасинском конфликте тут правых-виноватых не ищут. Серая мораль, опять же, что не так уж часто в серии происходит. Короче, среди трилогии Хроник - это точно лучшая часть, а среди всей ассасинской серии, как минимум весьма заметная, несмотря на свою изначальную принадлежность к касте Liberation и прочих спин-оффов.

Наконец-то сюжет, при том вполне увлекательныйДа еще и про шкатулку чуть-чуть но рассказалиЕще и в записках интересно, да так, что тянет на сюжет большой части ассасиновСтелс на крайне высоком уровне, иногда почти HitmanКрутая стилизация под советские агит-плакаты и Saboteur (игра такая в 2009 выходила)Постановка на уровне лучших частей Call of DutyВсе еще весьма достойный платформингСложность на том уровне, когда приходится скрипеть мозгами и пальцами, но при этом еще и интересноИнтересные новые гаджеты, под которые создано много интересных ситуацийЭкшен часть (беготня) также прибавила в зрелищности и динамике (хотя ее стало меньше, чем в индии)Все еще нет музыкиКисельное управление, которое было и раньше, но теперь ощущается раздражительнее из-за возросшей сложности и жестких тайминговНе всегда интуитивно понятно куда дальше идти и что делать




4 дня назад
Добавил Darkest Dungeon в Любимые игры






26 апреля 2025
Добавил Deus Ex в Любимые игры

4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon: The Color of Madness
+1
Бесконечное безумие

Вообще, я довольно прохладно обычно отношусь к дополнениям, содержащим только лишь бесконечные режимы для игр, мне чаще всего хватает основного контента и делать все тоже самое бесконечное количество раз ради дополнительных ресурсов меня не привлекает. Однако, Color of Madness все же умудряется преподнести этот режим так, чтобы играть в него было как минимум не скучно.

Дополнение добавляет Крестьянский двор - локацию, на которой на партию волна за волной будут нападать противники. По коридорам здесь ходить не надо, соответственно часть ресурсов брать сюда не обязательно. Противники здесь в основном новые - крестьяне, зараженные внеземными кристаллами и некоторые минибоссы, связанные с этой же тематикой. Впрочем, периодически волна может быть из уже известных противников из базовых локаций. Так что суть тут довольно проста: выживайте, и фармите новый ресурс - кристаллы, которые потом можно тратить на особые тринкеты и здания в предместье. И то и другое довольно полезно в основной кампании, но далеко не обязательно. В общем, то можно было бы проходить мимо, но благодаря тому, что механика боев в Darkest Dungeon сама по себе довольно увлекательна, бесконечные бои тоже не вызывают скуку. Напротив, из-за чередования противников и условий (арена может окраситься в разные цвета, давая различные баффы и дебаффы партии), первые три-четыре захода даже весьма увлекательны. К тому же игра позволяет нанимать отдельных героев, сразу же 6ого уровня, которые могут ходить только на эту миссию, так что можно фармить кристаллы, не переживая за потерю важных и любимых героев.

Проблема в том, что дальше все эти бесконечные бои скатываются в рутину. В общем-то за 3-4 захода, при хорошем менеджменте ресурсов и подборе партии вполне можно нафармить кристаллов на покупку некоторых артефактов и постройку наиболее интересных зданий в предместье, но вот самое интересное здание, требует особого ресурса, который падает только с местного босса - спящего, так что заработать нужное количество выйдет только после десятка заходов, что уже слишком долго. Впрочем, здание, мельница, позволяет больше не заботиться о еде - герои перестают голодать на миссиях, так что еду можно использовать только на привалах и в качестве лечебных предметов. Но вот по-моему все же 10 заходов не стоят такого бонуса, уж слишком рутинным становится процесс.

В итоге, Color of Madness хоть и не увеличивает сложность, как Crimson Court, и даже дает некоторое количество упрощающих жизнь полезностей, назвать его обязательным для включения язык не поворачивается. Если вам в целом нравятся подобные добавки, ну или просто интересно попробовать весь контент для игры, то да, плохим его тоже точно не назовешь, но и хорошим его можно назвать с натяжкой.

Можно разбавить походы в базовые локации, отдохнув от ужасов подземельяКак и в базовой игре дизайн на высотеПриятные тринкеты и полезные здания в предместьеПосле 3-4 похода становится скучно, так как контент исчерпывает себяПо факту просто бесконечные бои, не добавляющие особого разнообразия

4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon: The Crimson Court
+1
Как возненавидеть комаров еще больше

Вы уже успели погрузиться во мрак темнейшего подземелья, завалить пару первых кампейнов, но вам по какой-то причине не хватило разнообразия и сложности? Crimson Court определенно решит обе проблемы.

В первую очередь дополнение добавляет новую локацию и новых врагов - вампиров, которые своей внешностью очень сильно вдохновлялись комарами. Локация - внутренний двор, место маргинальных забав не менее маргинального дворянства. Она довольно сильно контрастирует с базовыми как по дизайну, так и по наполнению. Здесь все цвета приглушены (еще сильнее), по большому счету остался акцент только на трех: черном, белом и кроваво-красном, ведь посвящено оно крови, а на черно-белом кровь заметна лучше всего. И это очень здорово работает на атмосферу раскрепощенного дворянства, для которого стиль важен как ничто. Но не только: ярко красная кровь на черно-белом фоне на подсознательном уровне заставляет чуть больше нервничать и стрессовать. Плюс ко всему, враги здесь тоже выполнены в максимально отталкивающем стиле - люди, приобретшие черты комаров, уже сами по себе выглядят мерзко, но когда они напиваются крови, обращаясь в отвратных химер, похожих на людей лишь отдаленно, становится совсем уж противно.

Но что на самом деле заставляет бояться этих ужасных существ, так это Багрянка - проклятье, заставляющее зараженного испытывать жажду крови, вызывающее увядание и смерть у тех, кто этой крови недополучает. Багрянка не лечится, а каждый противник с жалом вместо носа способен одарить одного из ваших героев ей при каждой атаке (хотя и не обязательно, частенько герои могут сопротивляться багрянке на протяжении нескольких первых атак). Помимо дебаффов багрянка заставляет каждый раз при подготовке к походу забить один слот флаконами с кровью, если они конечно же есть. А если нет, приходится молиться, чтобы в подземелье она выпала из врагов или сундуков, прежде чем зараженный скончается внезапной смертью. И даже бездействующие герои не защищены от смерти - если в городе не осталось ни одного флакона (которые вообще то не появляются из воздуха, их нужно приносить с собой из походов), то есть шанс, что по возвращении с миссии вы обнаружите на один свободный слот для героя больше, чем было, когда вы уходили. Добавьте сюда еще возможность подхватить багрянку от героя, с которым другой герой, например, лечится в лечебнице, то это становится просто главным источником стресса для игрока на протяжении кампании.

Впрочем, не все так плохо - багрянка лечится у всех зараженных, после победы над очередным боссом внутреннего двора. Вот только победа здесь дается едва ли не сложнее всего в игре - каждый из боссов находится в локации эпичной длительности. Это обычно раза в два-три больше комнат, чем в длинных миссиях, костры с собой брать не дают, но разрешают отступить для перегруппировки (при этом каждый заход требует отдельного предмета - приглашения, который падает с комаров в других локациях). Однако, карты этих подземелий изначально закрыты, открываясь по мере перехода по комнатам. В итоге бродить по таким миссиям можно крайне долго, что все же больше раздражает, ведь нередко приходится заниматься бэктрекингом по длиннющим коридорам. А когда партия все же дойдет до босса, их ожидают жирнющие твари на 250-400 хп. На битве с первым из них, бароном, мне повезло и случилось событие, позволяющее игнорировать уровень сложности подземелья, отправляя в него чемпионов вместо среднеуровневых героев. И даже так, Барон вызвал довольно серьезные трудности у моих подопечных. С Виконтом, конечно вышло попроще, я уже знал к чему примерно быть готовым, но даже там пришлось попотеть, так как к боссу нужен особый подход, требующий терпения и хорошего отхила. С Графиней же получилось справиться только с третьего захода, потеряв по пути несколько героев 6 уровня (в том числе одну из любимых весталок). В общем, излечение от багрянки, хотя бы на время - это очень хорошая награда, но и цена за нее зачастую велика.

Конечно же, в дополнении есть и детали, которые упростят жизнь, например флагелянт - один из моих любимых героев, вешающий очень сильное кровотечение, или сетовые предметы, при сборе которых на определенный класс, боец становится очень ощутимо сильнее, ну или механика предместий, где можно за ценности и деньги возводить здания, дающие перманентные бонусы, вроде денег в размере 5% от остатка, усиления статов некоторых классов, или даже 2 флаконов крови еженедельно (это рекомендую строить пораньше, так можно свести к нулю проблемы с добычей крови). Все эти добавки на самом деле очень хорошо помогают и в основной игре, хотя и работают больше в поздней стадии.

В общем, Crimson Court можно назвать образцовым DLC, единственная моя претензия в том, что миссии боссов можно проходить ну уж слишком долго, эти блуждания чаще раздражают, чем добавляют челленджа или интереса. Но если это оставить за скобками, то даже не смотря на повышенную сложность всей кампании при включенном дополнении (об этом кстати игра заботливо предупреждает), я все же рекомендую его включать, потому как оно действительно классно разнообразит игру, к тому же снижая заметность гринда под конец игры.

Шикарный дизайн новой локации и врагов, одновременно стильный и отталкивающийНовый герой очень часто пригождается и в основной кампанииСетовые вещи и предместье заметно упрощают жизнь под конец игрыСложность, добавляемая дополнением, не раздражает, а лишь привносит дополнительное разнообразие и интересный челленджНовые боссы действительно интересные и требуют уникальной тактикиДо боссов приходится добираться крайне долго и муторноЕсли включить дополнение в первые же заходы, то можно не справиться с возросшей сложностью и просто на просто бросить игру

4 дня назад Написал отзыв на Darkest Dungeon
+3
Темнейшие 100 часов вашей жизни

Сколько же раз я начинал новую кампанию темнейшего подземелья. Сколько же раз я бросал все, даже не прожив там внутриигровой год, когда в очередной раз партия прокачанных персонажей погибала по глупости, не оставляя после себя никаких ресурсов для продолжения забега. Но вот он, наступил тот момент (спустя 143 часа в игре), когда я могу (не без гордости) наконец-то сказать: я одолел эту игру и дошел до финальных титров! И, как и герои, хоть раз пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья (главной локации игры), я получил статус "Больше никогда".

Но это "Больше никогда" отнюдь не связано с тем, что мне не понравилось. Напротив, это великолепная игра, заслуживающая, чтобы на нее тратили 100+ часов. Я бесился, я впадал в отчаяние, я жал alt+f4 от негодования, но каждый раз я возвращался, чтобы вновь и вновь столкнуться с трудностями и преодолеть их со второй, третьей, пятой попытки. Просто потому что успокоившись, я осознавал, что мои поражения - лишь следствие моей неопытности, нетерпеливости или банальной глупости. Да, игра в немалой части опирается на рандом, но этот рандом можно обуздать, если понять, что к игре нужно подходить вдумчиво и терпеливо. В самом начале бойцы будут гибнуть потому что ты не знаешь, как безопасно активировать предметы на локациях, не знаешь на что способны твои юниты, не знаешь что могут противники. Осваиваясь, ты уже становишься смелее, но твои подопечные продолжают гибнуть от неправильного подбора партии. Ты начинаешь обращать внимание на квирки и тринкеты (черты и артефакты), узнаешь, что квирки на дополнительный стресс от определенных существ могут очень быстро свести все твои старания по подбору партии к нулю, если отправить бойца с боязнью нечисти в руины, а бойцы с боязнью зверей в чащу или заповедник. Усваивая это правило, ты внезапно понимаешь, что неправильно потратил ресурсы при развитии города, оставив прокачку кузницы и гильдии до лучших времен, ведь теперь развитие бойцов ощутимо замедлилось, а шансы непрокачанных отрядов полечь в битве даже с легким боссом резко возрастают. В следующие разы ты уже знаешь все, с чем столкнулся до этого, щелкаешь легкие и средние подземелья как орешки, забываешься и на трудных миссиях позволяешь себе жертвовать припасами в угоду добыче, и очень скоро получаешь по носу, дойдя до босса с карманами, полными денег и ценностей, но без противоядий и бинтов.

Каждый раз, когда старательно прокачиваемая весталка 6 уровня (максимального для игры) погибает в сражении со случайно выползшим в конце уровня коллекционером, которых ты уже к тому времени уложил не один десяток, которых воспринимаешь как легкий фарм денег, ты закрываешь игру в самом понуром настроении, но потом ты все равно лежишь перед сном и думаешь, что же ты сделал  не так, понимаешь свои ошибки и все равно возвращаешься в игру, прокачиваешь с нуля новую весталку и идешь дальше. А все потому, что игра настолько аддиктивна, насколько это возможно. Каждый из бойцов требует индивидуального подхода, составление партий под каждую миссию - это отдельный пласт геймплея, к 20му часу ты уже помнишь всех героев по именам, знаешь кто из них с кем лучше синергирует, понимаешь какие позиции для них оптимальны, помнишь про их уязвимости. Ты возвращаешься к ним, как в какой-то тамагочи, растишь из них максимально эффективных машин по истреблению монстров и нечисти. И в конечном итоге, даже осознаешь, что смерть героя - это важная часть игры, каждый раз это эмоциональное событие, которое заставляет тебя грустить и нервничать, но без этого игра не была бы такой аддиктивной. Без этого ты относился бы к ним как к простым пешкам, а не как к плодам труда и стресса. Иногда даже открываешь кладбище, листаешь список и вспоминаешь тех, кого потерял. Конечно, я лично в своем забеге потерял счет погибшим весталкам (почему-то они, как на зло, мрут активнее всего, хотя даже из них я помню многих, точнее их смерти), но я очень хорошо помню ту самую единственную потерянную дикарку, с которой победил не одного босса, у которой был уникальный квирк на игнорирование невидимости, но которая так неудачно промахнулась на боссе-пушке, отчего и погибла вместе с очередной весталкой. Казалось бы, опять злобный рандом, но потом я понял, что если бы я внимательнее отнесся к опыту двух аналогичных боссов попроще, и взял бы на миссию побольше героев, способных бить по 3-4 позиции, то все могло бы быть иначе. 

И на самом деле, Darkest dungeon это именно про эту связь между игроком и героями, жизнь и смерть практически каждого из них остается в памяти. Разработчики даже сочинили массу ачивментов, про то как именно умрут герои (от голода, от ловушки, от Уилбура), а самые первые герои, Рейнальд и Дисмас даже удостоились отдельной ачивки, если удастся провести их через всю игру и победить с их помощью последнего босса. И на самом деле, именно поэтому, я, как и герои пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья, сам себе влепил статус "Больше никогда", просто потому, что я не готов заново переживать настолько сильные эмоции от потери очередной весталки. Лучше я сохраню эти эмоции на память, и буду их доставать, каждый раз, когда кто-то из моих друзей решит пробиться через те же самые ужасы. 

Отличная тактика, наверное самая аддиктивная, из тех, в которые я игралКрутой, яркий и одновременно мрачный и темный артдизайнКрайне атмосферный саунддизайнУэйн Джун, как один из самых лучших голосов нарратора в играхЭмоциональная связь с героями даже крепче, чем во многих сюжетных проектахРандом, который можно покорить умом и терпениемГустейшая атмосфера лавкрафтианского ужаса, недостижимая даже для некоторых хорроровБлиже к концу гринд все же начинает бросаться в глаза, хотя и не сказать, что раздражает

1 мая 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed Chronicles: Russia
+1
Ассасин, коммунист и просто хороший человек

Может быть Climax studios не самые талантливые разработчики в индустрии, но они точно очень неплохо умеют учиться на своих ошибках. Если сравнить первую часть их ассасинско-платформенной трилогии и последнюю, то прогресс просто восхитительный, на мой взгляд. Может это конечно и субъективная история, но для меня China ощущалась скорее как набор идей и механик, без особой связи, эдакое прощупывание почвы и собственных возможностей. С India и Russia уже все было куда лучше, там ребята поняли что и для кого они делают, на что надо сделать упор, а что наоборот убрать на второй план. Ну почти, ведь по суть India и Russia должны были делаться одновременно, судя по датам выхода, так что разработчики просто разделили ставку, сделав Индию чуть больше про экшен, а Россию про суровый стелс. Если про первую я уже написал, там получилась весьма достойная работа над ошибками, то как тут со второй, учитывая, что курс фактически был выбран совсем в другую сторону (хотя и не без параллелей)?

Ответ: получилось еще лучше. Да, здесь баланс стелс/экшен сильно больше смещен в сторону стелса, который в China вызывал приступы зевоты, но в том то и дело, что его доделали, да не просто добавили разнообразия, а сделали так, что местами геймплей по ощущениям навевает мысли о Hitman, а это огого какой высокий уровень для стелса. Во первых, Николаю (так зовут главного героя) дали два полноценно новых гаджета - ружье и лебедку. Если с первым стало просто удобнее убирать врагов на расстоянии, то второй - настоящий мультитул. Лебедкой можно и объекты опрокидывать, и вентиляцию открывать, и свет с электроловушками отключать, и даже в определенных местах врагов вырубать ударом по области. Стоит ли говорить, что еще и ситуаций, которые позволяют воспользоваться новыми предметами на локациях пруд пруди, особенно ближе к концу? В совокупности с частым использованием слоев на уровнях (когда главный герой перебегает из одной плоскости в другую) и появлением достаточного количества альтернативных путей стелс геймплей буквально расцвел и стал заставлять играть в себя вдумчиво и аккуратно. Сложность стелса также возросла, что позволяет послушать скрип мозгов и пальцев почаще. Однако, с другой стороны, боевка здесь вообще теперь не используется, даже если захотеть, она будет неэффективна и неудобна. Впрочем, я по ней грустить не буду, в Индии я ее конечно подраспробовал, но все равно не стал фанатом. К тому же все еще остается достаточно беговых сегментов на время (сложность которых также подросла), они позволяют отдохнуть от пряток по вентиляциям и карнизам.

Но самое главное, наконец то подвезли внятный нарратив, за которым интересно наблюдать. Нет, все еще ничего гениального, но вполне себе увлекательно, на уровне канала РенТВ, также как и у многих других ассасинов. Тут нам повествуют о Николае Орлове, ассасине, которого просят выполнить "one last job", в процессе которой все идет не по плану. Предсказуемо, нам надо достать ту самую макгафинскую шкатулку из предыдущих частей, но внезапно нам наконец-то демонстрируют что-то новое касательно ее способностей. Далее, кстати, идут спойлеры-спойлеры, так что читайте на свой страх и риск. Ну еще там есть небольшой кусочек рассуждений про шкатулку.

Дело в том, что ее хозяйкой в момент начала истории является Анастасия Романова, дочь Николая II, про нее еще мультик даже есть, который как бы дисней, но не дисней, короче не суть. Так вот, когда Николай приходит за шкатулкой, осколок артефакта предтеч на его шее касается шкатулки, активируя ее, а в Анастасию вселяется Шао Цзюнь прямиком из первой части Chronicles. Ну и происходит мгновенный эффект просачивания, а Анастасия становится заправским ассасином, еще и с Helix магией. Тут можно наконец поспекулировать на тему роли этой шкатулки в лоре ассасинов, вероятнее всего, с такими способностями именно она как-то поспособствовала началу проекта анимус в дальнейшем, а еще похоже тот, кто долго с ней контактирует (Шао Цзюн и Арбааз) получает ту самую Helix магию. Ну а наша Настенька получила ее за счет эффекта просачивания. К слову, у Николая такой магии в этот раз нет, что еще немного подтверждает эту теорию, ведь он со шкатулкой не жил. Короче интересно даже.

Ну а далее идет простенькая но приятная история формата "суровый мужик и ребенок куда-то идут". Не Ласт оф ас, но со своими поворотами и интригами (насколько их можно развернуть в 2.5d платформере на 4-5 часов). Но, что еще круче, сюжет приправили очень и очень достойной постановкой. На экране происходит не только стелс и стилизованные под советские плакаты катсцены, сам геймплей изобилует разнообразными зрелищами: то мы от бронепоезда отстреливаемся, то ведем подопечную, прикрывая ее снайперским огнем, то через волгу на крыше трамвая едем, а в конце вообще вылазит полноценный 

босс-танк. Да-да такой себе типичный для первой мировой, с гусеницами вокруг всего корпуса. Ну вы знаете, они еще в BF1 были.

Короче, буквально Call of assassin какой-то. Еще и красиво стилизованный под Saboteur. Плюс ко всему, в записках есть еще и крутецкая история про "тунгусский инцидент", при чем я бы с удовольствием поиграл в полноценного ассасина по этой истории, настолько она интересно звучит и изобилует разными поворотами, лицами и событиями.

Но куда же в этой бочке меда без капли дегтя, да? Дежурное нытье про музыку включать не буду, ее тут как не было, так и нет. Про баланс стелса и экшена мы тоже уже поговорили, здесь это в положительных аспектах. А вот проблема возникает с тем, что Climax сделали слишком красивые анимации главного героя. Ну точнее, анимации то действительно неплохие, приятные глазу, только вот из-за них герой управляется как в киселе. В предыдущих частях это иногда бросалось в глаза, но там все же игры прощали больше ошибок. Тут же сложность стелса и беготни выросла даже в сравнении с Индией, тайминги нужно соблюдать очень строго. И само по себе это нормально, но вот когда герой из-за своих красивых и плавных движений живет своей жизнью и делает совсем не то, что ты от него хочешь, то периодически нет-нет да происходит прогрев ниже поясницы. Квинтэссенция этого безобразия наступает в финальной битве, когда

тебе нужно убегать от танка. Там тайминги просто жестчайшие, но герой двигаться быстрее не стал, так что буквально каждый этап (от сейва до сейва) приходится переигрывать раз по 5-10-15, а еще подключается некоторая неинтуитивность препятствий, когда тебе даже в спокойной обстановке не совсем очевидно что делать, а тут тебя еще и танк убивает постоянно.

В общем, да, несмотря на то, что многие вещи тут и срежиссированы круто, и придуманы классно, все равно остается немало моментов, когда либо из-за кисельного управления, либо из-за некоторой неинтуитивности процесса игра вызывает раздражение.

Но честно говоря - это тот случай, когда хочется простить и играть. Тут ведь еще и сеттинг такой волнующий - одни из самых непростых годов в истории нашей страны, и даже (почти) нет нравоучительства по поводу кто прав, а кто нет (хотя конечно читается некоторое недовольство авторов коммунистами). Ну хотя бы в тамплиерско-ассасинском конфликте тут правых-виноватых не ищут. Серая мораль, опять же, что не так уж часто в серии происходит. Короче, среди трилогии Хроник - это точно лучшая часть, а среди всей ассасинской серии, как минимум весьма заметная, несмотря на свою изначальную принадлежность к касте Liberation и прочих спин-оффов.

Наконец-то сюжет, при том вполне увлекательныйДа еще и про шкатулку чуть-чуть но рассказалиЕще и в записках интересно, да так, что тянет на сюжет большой части ассасиновСтелс на крайне высоком уровне, иногда почти HitmanКрутая стилизация под советские агит-плакаты и Saboteur (игра такая в 2009 выходила)Постановка на уровне лучших частей Call of DutyВсе еще весьма достойный платформингСложность на том уровне, когда приходится скрипеть мозгами и пальцами, но при этом еще и интересноИнтересные новые гаджеты, под которые создано много интересных ситуацийЭкшен часть (беготня) также прибавила в зрелищности и динамике (хотя ее стало меньше, чем в индии)Все еще нет музыкиКисельное управление, которое было и раньше, но теперь ощущается раздражительнее из-за возросшей сложности и жестких тайминговНе всегда интуитивно понятно куда дальше идти и что делать

28 апреля 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed Chronicles: India
+2
Сложнее = интереснее?

C предыдущей игрой в трилогии Chronicles, China, у меня не сложилось - игра меня очень интриговала до знакомства, но после прохождения эмоции остались весьма смешанные: несмотря на приятную стилизацию и неплохой платформинг и стелс, игра скорее раздражала, особенно ближе к концовке. Стелс был слишком простым, а боевка, напротив, издевательски сложной и, даже малоиграбельной, так что во второй половине игры становилось скучно и хотелось поскорее добежать до титров. Еще в довесок игра была длиннее, чем хотелось бы, а за сюжетом было следить абсолютно не интересно (под конец выяснилось, что еще и не обязательно). Рецензенты тех лет сходятся во мнении, что индийская итерация во всем кроме сеттинга повторяет китайскую, что скорее плохо, чем хорошо. Вот только, по-моему, есть несколько деталек, где притаился дьявол.

В общем и целом, да, кроме сеттинга изменений не много, но оно и понятно, по большому счету Chronicles - это распиленная натрое одна игра. Однако, для меня смена сеттинга уже, как оказалось плюс. Дело в первую очередь в субъективном взгляде - для меня, по какой-то загадочной, даже для меня самого, причине сеттинг средневекового Китая не находит отклика в душе. Ну почему то путаюсь я в именах и топонимах, для меня именно китайская фонетика максимально сложноразличима на слух, отчего и все названия в одно ухо влетают, а в другое вылетают, не оставляя внутри и следа. Плюс ко всему, для Китая был выбран довольно сдержанный визуальный стиль, индийские приключения же выглядят намного ярче и привлекательнее. Вот так и получается, что простая смена сеттинга (а за ним и яркости/цветастости визуала) для меня автоматически улучшила запоминаемость игры в разы. Еще и игра пробегается ощутимо быстрее, не успевая слиться в одно грязное пятно, но об этом еще чуть дальше.

И все же кроме сеттинга есть еще ряд мелочей, которые тоже влияют на ощущения от игры. Понятное дело ряд небольших новых механик, некоторые постоянные, вроде расширенной "магии" helix, некоторые ситуативные, вроде сбора одежды для маскировки в двух местах и снайперской стрельбы в одном. Про них конечно тоже можно поговорить, но для меня они все же хоть и плюс (они по ощущениям разбавляют рутину), но небольшой. Важнее, то что уровни стали спроектированы так, что сложность стелса и экшен части (беготни, не боевок) ощутимо возрасла в некоторых моментах. Иногда конечно, как в случае с побегом от пулемета, думаешь о том, что механика просто недотестирована, так как убежать от него весьма проблемно (я до сих пор не понимаю как это должно работать), но в общем, когда для успешного стелса приходится поднапрячь пальцы и мозги (не на уровне какого-то Cuphead, гораздо проще, но все же), то и от выдаваемых рангов получаешь больше удовольствия, и в случае провала не бежишь перезапускать, а адаптируешься и продолжаешь получать удовольствие уже от другой части игры, боевки. Её я к сожалению не могу сравнить в полной мере с China, так как там я ее избегал по максимуму, однако после India подозреваю, что просто не разобрался в боевке тогда, а она в целом неплоха, хоть и особенно удачной ее тоже не назовешь. Короче, я редко ставлю это в плюс, но возросшая сложность наконец-то сделала игру интереснее, а не раздражительнее, что мне определенно нравится. А, еще кстати возросло количество эпизодов на время и жестких задач в этапах, когда при обнаружении или вступлении в бой засчитывается автопровал. В первом случае меня просто радовала возросшая динамика смены сцен, ну и геймплейное переключение (в таких эпизодах упор сделан на платформинг, а не на стелс, а платформинг тут весьма приятен, хоть и может некоторым показаться не отзывчивым), во втором опять же стало интереснее из-за возросшей сложности, хотя признаюсь, в некоторых моментах я думал о необоснованном завышении сложности той или иной задачи.

Единственное, что точно никак не эволюционировало - так это сюжет. Тут у нас все та же телега про шкатулку из Rogue, в этот раз разве что придумали добавить бриллиант Кохинур в качестве энергоячейки предтеч, потом он еще немного посветится в синдикате (вроде бы еще помимо Кохинура, мистер Грин тоже тянется своими корнями к Chronicles: India, но я не помню точно кем он приходится Арбаазу, вроде бы сыном). Но как и в China шкатулка - всего лишь макгаффин, который почти и не используют, только бегают за ней по всей Индии и Афганистану. В общем, сюжет продолжает быть заглушкой, не добавляющей никакой новой информации. Ладно, поглядим что там в Russia напишут.

В общем и целом, игра и правда просто еще один кусочек единого целого под названием Assassin's creed Chronicles, но благодаря ряду приятных деталей, которые, впрочем, могут зайти далеко не всем, игра лично для меня ощутимо лучше своей предшественницы, во всяком случае по завершению никакого негатива или раздражения у меня не осталось, а это уже шаг вперед.

Хороший платформингПриятный стелс, еще и подросший в сложности в сравнении с China, что положительно сказывается на интересностиДлится ровно столько, что бы не успеть надоесть, еще и динамика выдержана куда лучше, чем в предыдущей игреНеплохая боевка, которую требуется поизучатьСо сменой сеттинга визуал стал ярче и более запоминающимсяВсе еще никакой сюжетВсе еще никакая музыкаВременами сложность кажется несбалансированной и неоттеситрованной
28 апреля

25 апреля 2025 Написал отзыв на Deus Ex: Revision
+3
Полноценный ремастер легендарной игры

Я очень редко обращаю свое внимание, а еще реже пользуюсь модами. Я как-то привык в своей игровой жизни воспринимать ванильные версии как единственные правильные, так как это то, как видел их разработчик. И в общем-то я до сих пор придерживаюсь такого мнения, но в случае Deus Ex и Revision я готов сделать исключение. Сегодня без Revision оригинальный Deus Ex будет проходить мучительно больно: тут не просто подтянули графику и разрешение, тут полноценно обогатили окружение, добавив огромное количество элементов декора, тут и упростили изменение управления, чтобы можно было перестроиться на нормальную привычную раскладку (хотя я пользовался стандартной, судя по всему, в оригинале для смены управления прходилось попотеть), тут и ИИ доработали, так чтобы он чуть реалистичнее реагировал на действия игрока. В общем, Bethesda за такие улучшения просит 50$, а тут все бесплатно. Еще говорят, что ребята взяли на себя смелость докинуть некоторые геймплейные улучшения, но это я не тестировал (знаю из названия настройки в меню). В общем, если вы хотите ознакомиться с легендарнейшим иммерсив симом, но боитесь резкой боли в глазах от старой графики, то Revision - лучший инструмент для решения этой проблемй.

25 апреля

25 апреля 2025 Написал отзыв на Deus Ex
+3
Синоним иммерсивности

За десятилетия существования игровой индустрии у нас появилось уже немало жанров и поджанров, названных в честь какой-то конкретной серии или игры - солслайки, роглайки, так вот, иммерсив-симы вполне могли бы называться Deuslike, или как-то так. Да, сразу скажу, я в курсе, что до Deus ex с этой концепцией нас знакомили две части System shock и в какой-то степени Thief, но лично я считаю, что именно в Deus ex концепт достиг своего пика, который, пожалуй, не удалось превзойти никому.

Я как-то в одном из текстов давал определение иммерсивности как концепции: это в первую очередь автономная система, предоставляющая игроку множество различных путей (в том числе и не предусмотренных разработчиками) для творческого решения поставленной задачи, и которая без вмешательства игрока функционирует таким образом, что вокруг создается логичный и живой, насколько это возможно, мир. В целом я до сих пор считаю такое определение справедливым, так что буду от него и отталкиваться в дальнейших рассуждениях. В общем-то под него попадают все игры из самых иммерсивных серий, и Dishonored, и Deus Ex-приквелы, и оригинальный Deus Ex: попадая на очередную локацию нам вручают цель и все, дальше как хочешь, так туда и иди. При этом на уровнях всегда есть действительно множество путей, есть побочные истории, есть сторонние возможности облегчить себе жизнь и прохождение, ровно в той степени, чтобы при первой паре прохождений игрок не чувствовал себя искусственно стесненным. Он волен пойти сюда, наткнуться там на что-то интересное, потом волен пойти туда, там тоже что-то любопытное найти. Но вот в оригинальной Deus Ex фишка в том, что этого ощущения свободы хватает далеко не на пару прохождений. Здесь уровни и окружение проработаны настолько, что ты за все 40 часов прохождения ни разу не ловишь себя на мысли, что вот мол тут-то я вижу точно n путей: вот она вентиляция, вот она канализация и вот путь через парадные двери. Ты буквально имеешь только цель и больше тебя ничего не ограничивает. Твои ограничения создаются лишь твоими же действиями: насколько богатый арсенал ты с собой притащил, сколько у тебя с собой инструментов для взлома, как хорошо ты прокачан в той или иной ветке, как хорошо ты прошелся по предыдущим локациям в поисках полезной инфы и пр. А если докинуть сверху, что сами локации спроектированы крайне логично и интересно, то ты уже исследуешь не только ради лута и облегчения жизни, а в общем-то ради самого исследования. И на самом деле, это ощущение очень трудно передать в тексте, чтобы полноценно оценить уровень свободы, который дарит игра, в нее нужно просто сесть и играть.

Но вот тут есть загвоздка. Для современного игрока Deus Ex уже будет крайне непрост в ознакомлении. Дело тут даже не в том, что цели тебе задают исключительно описательно (без каких-либо маркеров), карты имеются разве что в виде джипегов в меню, про которое еще надо вспомнить, а нерпрокачанный герой не может ни взломать ничего нормально, ни выстрелить без получасового прицеливания хотя бы куда то рядом с целью. Это все я принимаю за часть изначальной концепции, первые два пункта вообще, я считаю, дают еще больший буст к иммерсивности, и с маркерами и картой было бы не так интересно. Сложность игры без прокачки тоже в целом простительна, даже не смотря на то, что шутерная часть в таком состоянии отмирает примерно на треть игры, это в целом заставляет играть более вдумчиво и пользоваться всеми возможностями, а не только делать пиу-пиу-пиу.  Однако, из современных игроков даже с этими нюансами не многие будут готовы мириться, особенно ради какого-то иллюзорного ощущения свободы, зачем, если есть более свежие примеры концепции. Докиньте сюда графику кайнозойского периода, и все, вы потеряете 90% сегодняшних игроков уже на этапе просмотра трейлера. Хотя вот тут на часть претензий можно ловко извлечь из рукава козырь в виде Revision (коим я и пользовался) и ответить, что там и графика с окружением подтянуты, и ИИ докурчен, и некоторые геймплейные аспекты есть вариант поменять (не могу точно сказать правда какие именно - я ставил мод только ради подтянутого графена).

Но шутки шутками, а все же у игры есть один, но фундаментальный минус, который лично для меня стал нешуточным таким препятствием на пути к концовке, а именно - сюжет. Здесь это просто набор теорий заговора, переплетенных в единый клубок. Тут вам и тайное правительство, и иллюминаты, и тамплиеры, и серые человечки, и зона 51, и спровоцированная правительством пандемия, и слежка за всеми 24/7. На сегодняшний день, часть из этих страхов 90ых уже стала реальностью, а часть настолько заездилась, что ее уже сложно воспринимать в серьез. Плюс ко всему, почти все персонажи выполняют лишь конкретную функцию доносителя информации, какой-то сильной драмы или любопытных интриг тут днем с огнем не сыщешь. И ведь за сюжетом интересно следить в отдельные моменты времени, в частности, выбор концовки все же заставляет призадуматься, здесь игра дает не банальный хороший-плохой-нейтральный исход, а три сероморальных варианта, ни один из которых не назовешь однозначно положительным или отрицательным. Отчего только грустнее, что глобально, сюжет - это скорее просто повод для отправки персонажа в ту или иную локацию. В целом, можно было бы и простить такой минус, но проблема в том, что вдумчивое прохождение занимает часов 40, а за это время хочется иметь некоторую нарративную мотивацию продолжать играть.

В общем, как и любой заметный проект эпохи 90-ых 00-ых Deus ex можно очень долго как нахваливать, так и ругать (в основном за устарелость в тех или иных аспектах), но я все же считаю, что это именно та игра, которую надо проглотить хотя бы раз. И да, это будет не так просто, множество разных нюансов будет то и дело препятствовать завершению игры, но фишка в том, что к этой игре нужно подходить в правильном настроении, не торопясь, настроившись думать, зарядившись любопытством, и тогда она раскроется, дав понять, что такое настоящая свобода в играх, и что для этого вовсе необязательно лепить гигантский открытый мир, а достаточно просто ряда проработанных локаций и соблюдения концепции иммерсивности.  

25 апреля

2 апреля 2025 Написал отзыв на Apex Legends
0
Эталон баланса

Apex был одним из немногих онлайновых шутеров, в которые я зашел практически на самом старте. Среди прочего, со старта я играл еще может быть только в сидж, пабг и какой-нибудь DayZ, но Апекс единственная игра, из которой я в общем-то и не уходил за все 6 лет ее существования. Сидж для меня перестал быть интересным где-то году в 18-19, когда превратился в яркое зумерское развлечение с ориентиром на киберкотлетность, пабг в целом до сих пор тоже иногда всплывает в моей библиотеке, но надолго я там обычно не задерживаюсь - он для меня несколько душноват, не смотря на все его достоинства, ну а дэйз я играл почти весь ранний доступ, не дотерпев до релиза пару лет (надежда на адекватную поддержку за 5 лет все же себя исчерпала). Ну а апекс по какой-то причине стал для меня той единственной игрой, которую я запускаю, когда мне хочется "тупа пастрелять без духоты". И оставался таковой на протяжении всего жизненного цикла, что на самом деле в моих глазах огромное достижение.

Я помню почти все важные вехи в развитии игры, помню как его выпустили буквально на следующий день после релиза, сорвав тем самым огромный хайп среди всего игрового сообщества, помню какой  прикольной и простой казалась рейтинговая система, когда ее ввели, помню как потом ее угробили, потом снова воскресили, потом снова угробили, а потом воскресили повторно, помню как следил за анонсами каждого сезона, как сидел в предвкушении появления новой легенды или, что бывало пореже, новой карты, помню как ввели арены. Много чего помню, и в воспоминаниях игра почти всегда развивалась с положительным вектором. Даже если какие-то параметры менялись в худшую сторону, их довольно быстро ребалансили и либо возвращали все на круги своя, либо делали еще лучше. Хотя конечно с рейтингом у меня остается связано больше всего спорных воспоминаний. Там были периоды, когда вырваться из бронзы казалось чем-то недостижимым, и наоборот бывало когда в платину залеталось как к себе домой. В общем шатало его из стороны в сторону, но сейчас, к счастью, все вроде довольно неплохо, за исключением того, что разработчики так до сих пор и не решили проблему, когда в начале сезона нижние ранги заполнены "возвращенцами", отчего играть становится кратно сложнее и нервознее. Но это ладно, можно просто пропускать первые пару недель сезона и возвращаться уже к равным по скиллу соперникам.

Но в остальном конечно это именно тот шутер, в котором мне приятно абсолютно все. Сама механика стрельбы сбалансирована, из всех пушек стрелять интересно, каждая так или иначе имеет свое предназначение, а за счет того, что почти каждый сезон пушки ребалансят, то постоянно учишься играть с чем то новым, не завязая в одних и тех же стратегиях. Легенды разнообразны, но среди них нет какой-то условной "имбы" или условных аутсайдеров, да даже сказать, что за каких-то легенд играть сильно легче или сложнее тоже не могу, тут одновременно и универсален, и имеет ряд преимуществ, которые, при этом делают его непобедимым, так что мне лично просто весело играть за каждого из них, чем я в общем-то и занимаюсь. Карты тоже сделаны отлично, в отличие от того же пабга, тут нельзя сказать, что между точками интереса унылое и однообразное пространство, тут каждая скала и каждое деревце вполне себе залетают в память, так как могут стать весьма интересным полем для очередного боя. При всем при этом, стиль карт выдержан одновременно и ярким, и не кричащим, в отличие от какого-нибудь фортнайта, где все вокруг мультяшно-вырвиглазное (без негатива к фортнайту, игра шикарная, но для людей которые любят поярче). В общем, опять тот самый пресловутый баланс. Но лучше всего этот баланс чувствуется между скоростью и тактикой. В скорости боев из коллег по жанру можно сопоставить разве что какой-нибудь Warzone, но при этом, апекс остается очень тактической игрой, где крайне важно выбирать грамотную позицию, при том на каждом этапе игры: что в начале нужно думать в какой из домиков на локации прыгнуть, что потом в мидгейме нужно всегда следить за флангами и подбирать путь, что, тем более в эндгейме обязательно нужно следить за тем, что бы не оказаться между двух перестреливающихся отрядов. Здесь важен грамотный выбор пути, важно знать структуру локаций, чтобы можно было быстро атаковать и беспрепятственно отступить. Вот эта тактика с быстрыми атаками-отступлениями, кстати, вообще великолепно работает, особенно если тиммейты тоже ей владеют. В том же PUBG быстро сближаться и отступать в общем-то бессмысленно, там больше играет роль внезапность твоего появления, а быстро отступать там редко получается, в том числе, потому что скорость игры как таковая значительно ниже. А еще, что, наверное самое важное, Апекс не дрочит игрока. Ну вот совсем. Тебе не надо думать о менеджменте инвентаря (в большую часть времени), тебе не надо думать о том, что не помешало бы транспорт найти до кольца, тебе не надо порой даже думать о том, что ты подбираешь - главное подбери ствол, после этого у тебя уже достаточно шансов выиграть очередную перестрелку, если будешь грамотно  выбирать тактику и не тормозить. В общем, да, тебе надо думать только о веселом, а именно о схватках. В остальное время игра все делает за тебя.

Да, очень многое из написанного чистой воды субъектив, но субъектив такой, который, подозреваю, может откликнуться в сердцах многих, я все же причисляю себя к самой массовой касте игроков - подпивасников, заходящих пару раз в неделю за эндорфинами, играющих без напряга, ищущих в игре удовольствие, а не стресс, и, на мой взгляд, игра дает именно такой опыт. Учитывая динамичность развития апекса, он еще сотню раз станет лучше и хуже, но думаю, что для меня он так и останется проектом, в который мне будет весело, не смотря ни на что.

Эталонный баланс между скоростью и тактикой (для батл роялей)Отлично задизайненное и сбалансированное оружиеКлассные и яркие легенды, при этом без лишнего эпатажа (в том числе и в скинах)Шикарно задизайненные карты, отлично врезающиеся в памятьХороший режим арен для тренировки и отдыха от основного режимаОчень динамичное развитие проекта, при этом с сохранением положительного вектора на протяжении всего жизненного циклаПриятный глазу визуал и аудиодизайнНеплохой лор, дополняющий вселенную титанопадаПродуманность и удобство во всем, начиная от интерфейса, заканчивая обвесами на пушки и снаряжением.В рейтнге в начале сезона играть крайне сложно любому, кто не претендует на статус киберкотлетыПериодические проблемы с серверами и иногда с клиентом игры (не настолько частые, чтобы это вызывало серьезный негатив)
2 апреля

6 марта 2025 Написал отзыв на LEGO Builder's Journey
0
Прямиком в сердечко леголюба

С детства обожаю лего. Постоянно клянчил у родителей хотя бы какой-то набор, иногда даже успешно, так что к моменту юношества, когда я поумерил свой пыл в отношении подобных игрушек, у меня скопилось 3 обувных коробки и еще одна огромная метр на полметра. Будучи взрослым интерес вернулся, но лишних денег не было. Так что вот теперь жду, пока сын станет постарше и можно будет легально скупать все наборы по звездным войнам. Ну а пока, можно потыкать в разное видеоигровое помотивам.

Игры от Traveller's Tales многим из нас хорошо известны, это золотой стандарт в лего-адаптациях, но вот тут у нас нечто иное. Это небольшая совсем адвенчура-головоломка без вербального или текстового нарратива. История подается исключительно образами и минималистичной музыкой. При том, слово образы здесь довольно точно подходит, так как те немногие персонажи, что здесь есть - это просто поставленные друг на друга стандартные лего-блоки, а не привычные мини-фигурки. И, внезапно, это очень здорово играет на восприятие нарратива. Дело в том, что тут у нас история про то, как важно находить время для своих детей, но подана она в довольно метафоричной форме: сцены - небольшие лего-диорамы, в каждой из них что-то происходит, но ни слов, ни текста, как я уже сказал, нет. На каждой нам либо показывают небольшую зарисовку из жизни отца и сына, либо дают самим решить какую-то небольшую головоломку (от очевидной, до чуть сложнее простой), но так или иначе все они в итоге складываются в небольшую историю про то, как отца постоянно донимали работой, сын оставался один, попал в приключение, из которого выбрался благодаря построенному им роботу, а заодно спас отца от нелюбимой работы (вероятнее всего разгромив завод). В общем, из-за образной подачи складывается ощущение, что это произведение куда больше рассчитано на отцов, чем на детей, что для лего-игр редкость. Хотя детишкам (лет 4-7) тоже будет чем заняться, ведь и головоломки довольно приятные, и есть творческий режим, в котором можно построить что-нибудь миниатюрное. Ну или, что ближе к правде, игра рассчитана на совместное прохождение вместе, на каком то диване (отец смотрит и подсказывает, сын играет). Так или иначе, старшее поколение умилится истории и задумается о том, как важно быть рядом с ребенком, а младшее поиграет пару часиков в занятную головоломку.

Что касается геймплея, то тут действительно все ориентировано больше на самых маленьких - подвигать персонажа, переставляя детальки, к которым он крепится, построить из блоков мостик, позаполнять в правильном (цветовом) порядке панели. Ближе к концу появляются еще довольно прикольные головоломки, где из одной маленькой единичной пластинки вырастают детали покрупнее. Но в общем, головоломки едва ли заставляют задуматься взрослого, а вот ребенку будут в самый раз.

Что куда более важно, так это то, что нарисовано, анимировано и озвучено все просто божественно. Картинка сочная, рейтресинг делает свое дело (казалось бы, на кой он тут, но без него магия может подрассеяться), детальки вращаются и перетаскиваются плавно, персонажи тоже двигаются как-то, ну вот как надо, ну а звук крепления деталек он буквально волшебство какое-то. И вот казалось бы, маленькая головоломка на два часа, да и перечитывание пунктов, которыми я восхищаюсь, вызывает ухмылку, но это действительно стоит попробовать самому, аудиовизуал здесь просто настолько классный, что я уже не помню, когда в последний раз игра меня настолько впечатляла в этом разрезе. Возможно как раз все дело в том, что я обожаю лего, но как будто бы и человек со стороны тоже должен оценить.

Единственный серьезный минус - странная техническая проблема, из-за которой через пять минут игры на геймпаде игра начинает жестко фризить и в итоге вылетает. Уж не знаю, насколько часто оно встречается у других, но, так как игра очевидно создавалась под геймпад, то это прям проблема. Конечно, на клавиатуре все еще играбельно, но чуть менее интуитивно и удобно.

Но в итоге конечно, это очень классная небольшая игра, которая и визуалом впечатлит, и звуком доставит удовольствие, и еще и задуматься заставит, а в идеале, при наличии маленького ребенка еще и позволит провести пару часов с ним вместе за приятным времяпрепровождением.

Великолепный аудиовизуальный стиль, попадающий точно в сердце любого фаната легоИнтересно поданная история про то, как важно быть рядом с детьми, когда они растутПростенькие ненапряжные головоломки, отлично подходящие для детейКороткая продолжительность, за которую игра не успевает наскучитьНебольшие, но неприятные технические проблемы, в частности невозможность играть на геймпаде на ПК (в моем случае)
6 марта

5 марта 2025 Написал отзыв на Ape Out
0
Первобытное безумие

Если подумать, то клоны Hotline Miami достаточно не часто попадают в массовое поле зрения. Конечно, их не то чтобы много, но они есть, если покопаться по стиму. Ape out хоть и светился в свое время в медиа, но совсем чуть-чуть, многие, мне кажется, как и я, оставили бы игру за пределами своего поля зрения, если бы ее не раздавали в EGS.

В геймплейном плане у нас здесь не совсем дословный клон, но нечто очень близкое по смыслу. Тут главный герой - горилла, вырвавшаяся на свободу (вероятно кстати целых 4 гориллы, судя по проклевывающемуся нарративу). Горилла не может перестрелять всех из дробовика, горилла может швырнуть препятствие в другое препятствие. Хотя, если уж быть честным, то местные гориллы могут взять человека с дробовиком, и худо-бедно с его помощью уже перестрелять других. Худо бедно потому, что человеки, захваченные таким образом стреляют сразу после захвата, либо один раз, либо до перезарядки, поэтому всех-всех можно будет перестрелять, только взяв автоматчика, да и тот зараза стреляет во все стороны, о точности можно забыть. Ну в общем, кидаем людей об стенки, берем их и стреляем с их помощью, так и пробираемся к выходу с уровней. Уровни короткие, по паре минут (если умирать, то минут по 5-10), объединены в главы, каждая из которых - отдельная тематика: лаборатория, офисное здание (нужно спуститься на улицу), условный "Вьетнам" и грузовой корабль с портом. В целом все это играется довольно бодро и даже весело, не смотря на некоторую ограниченность механик (управление происходит буквально на две кнопки и стик). Но сюда закралось одно НО, которое лично для меня портит довольно многое.

Впрочем, сначала все же закончу с похвалой. Самое главное, что есть в игре - ее стиль. Он, не смотря на весь свой минимализм (хотя возможно даже благодаря ему), получился очень запоминающимся. В целом его можно охарактеризовать как минималистичный импрессионизм из 60ых. Здесь все состоит буквально из одного-двух цветов: горилла - рыжая, люди - бежевые (с небольшими цветовыми маркерами, для визуального отличия разных классов врагов), стены - черные, двери - серые, кровь, само собой, красная. Но из-за живых, постоянно рябящих текстур, окружение и вообще все происходящее на экране кажется живым, а из-за контрастных цветов, все объекты и субъекты на локациях читаются легко и быстро. Вообще, гораздо важнее то, что визуал - часть кое-чего большего. Музыка, визуальный стиль, а также тот факт, что уровни генерируются рандомно - все это работает на передачу ощущения первобытной смеси ярости и страха, которую ощущает горилла, рвущаяся на свободу. Зверь испуган, потерян, но очень зол и хочет вырваться на волю, в безопасность, но перед ним лишь неизвестность, он бежит (как и игрок) ориентируясь лишь на инстинкт, в процессе реагируя быстро и яростно. Ну и да, это все дополняется музыкой, исполненной чисто на ударных, тоже замечательно погружающей в атмосферу застилающего глаза безумия. В общем, да, стиль - это то, за что стоит попробовать игру, другого такого целостного художественного произведения сразу и не вспомнить.

Но вот даже при всех достоинствах, и геймплей и стиль можно поругать, при том для меня эти, довольно субъективные, минусы перекрывают почти все плюсы. Во-первых, геймплей начинает проявлять свои шероховатости, как только сложность конкретного уровня становится выше средней (таких не много, но я лично провел на этих паре-тройке уровней буквально 50% игрового времени). Как пример: нередко случаются ситуации, когда попытка швырнуть врага просто проваливается, хотя на экране в этот момент ты точно видишь, как горилла махнула руками ровно по человечку. Та же ситуация может быть с захватами. Или еще, в игре есть взрывающиеся противники, попав в область поражения которых горилла мгновенно умирает (иначе можно пропустить пару попаданий), так вот ты можешь отбросить их от себя, ожидая, что они взорвутся об стену на другом конце комнаты, но нет, они зацепляют собой пиксель другого препятствия и взрываются прямо около тебя. Казалось бы, все это лечится прямыми руками, НО! из-за визуального дизайна, предполагающего крупные, угловатые фигуры и наличие множества контрастных цветов на экране, а также весьма высокой скорости игры у игрока физически не остается возможности быть таким же точным и просчитывать свои действия, как, к примеру, в солслайках. Здесь большая часть смертей вызывает непонимание, почему это произошло, а это очень даже фрустрирует. И вот ладно бы, на большинстве уровней не предполагается такая сложность, при которой нужно с точностью до миллиметра просчитывать траекторию броска, но те самые несколько уровней просто выбешивают и высасывают всю энергию. В дополнение к этому, рандомная генерация комнат (не всех, общая картина локации задана вручную) и врагов может сыграть злую шутку - не раз было, что я попадал на открытые пространства, окруженный теми самыми подрывниками, ну и сразу же отправлялся в начало уровня. Ну и кроме всего прочего, постоянное долбление джазовых ударных (особенно тарелок) в ушах и рябящие текстуры, хоть и работают на стиль, но очень быстро вызывают усталость и даже головную боль.

От неиграбельности, для меня, игру все же спасает ее короткая продолжительность: пролетается она за 3-4 часа полностью (это я еще 2 часа провел на тех "суперсложных" уровнях). Ну и в целом то да, игру есть за что полюбить, это я отлично понимаю, но вот лично я пробежал ее за день (с перерывами), и думаю, что уже никогда ее больше не запущу, хотя конечно, я получил свою долю удовольствия. Но спасибо, мне хватило.

Уникальный стиль, минималистичный импрессионизм 60ыхОчень хорошо переданное ощущение первобытной смеси ярости и страха дикого зверя, рвущегося на свободуГеймплей, в основном радует, большая часть уровней позволяет довольно расслабленно выплеснуть накопившийся за день негативБыстро пробегаетсяЕсть несколько уровней, вызывающих своей сложностью первобытную ярость уже у самого игрокаОт постоянной ряби и джазовых ударных в ушах быстро устаешь и получаешь головную боль в довесок к уже полыхающей задницеНа сложных уровнях быстро вскрываются неровности геймплея и баланса (особенно в части рандомизации)
5 марта