Мой топ
Играю сейчас 3
Любимые игры 70
Смотреть всеАктивности
Видеоигровые адаптации настолок - жанр специфичный. На самом деле, до сего момента я едва ли понимал, зачем они вообще нужны. Ну, когда у тебя есть обычная настолка, еще и за 5-10 тысяч рублей, зачем вообще играть в виртуальную версию. Ну или, наоборот, если даже реальной версии у тебя нет, то зачем покупать ее виртуальный аналог, того же опыта он точно не даст, ведь 80% всей прелести настолок в том, что ты играешь в них с друзьями. Но с другой стороны, я вот вспоминаю, что вообще-то в видеоигровую монополию я поиграл намного раньше, чем в ее реальную версию (даже если учесть наш аналог в виде Миллионера). У деда на компе в ранних нулевых была установлена простенькая версия монополии, которую он почти всегда держал открытой, как к нему не придешь в гости. И, честно, я не вспомню в точности свои эмоции от этой простенькой игрушки, уже слишком мало лет мне было, но зато я помню, что когда я впервые столкнулся с реальной монополией, я тут же зажегся идеей ее попробовать, ведь это как у деда на компе.
Хм. Ну получается один из кейсов все же можно закрыть - если у тебя нет реальной настолки, то и правда есть смысл попробовать ее на компе, а потом уже тратить на нее 5к рублей, как минмум будешь уже представлять что в коробке, а не будешь пытаться вникнуть в сбивчатое объяснение геймплея менеджером магазина настолок (ребята конечно молодцы и мне встречались по большей части те, кто и правда играл в большую часть своего ассортимента, но я все равно никогда не мог по их описанию составить в голове цельную картинку). Да и на самом деле, с A Game of Thrones было именно так (точнее почти также), я ее попробовал впервые именно после раздачи в EGS, на компе, сыграл партию, ничерта не понял, забыл об этом на несколько лет, а потом вдруг купил себе... Нет не ее, а сначала Рокуган, которая довольно сильно похожа по сути, но попроще. Разобравшись в Рокугане, я вдруг вспомнил, что была такая же игра по Игре Престолов и зажегся идеей купить уже ее, а в этом году наконец-то выпал шанс, реальная версия была куплена, чему я и еще около 5 моих друзей были несказанно рады, прозалипали в нее почти все лето, напрочь забив на настольные ролевки, за которыми мы обычно проводим время.
И вот уже поиграв в реальную настолку, поняв ее комплексность, я вспомнил про видеоигровую адаптацию. И второй кейс закрылся сам собой - если речь идет про настолько комплексную по геймплею игру как A Game Of Thrones, то наличие видеоигровой версии просто невероятно кстати. Уже понимая правила, я наиграл в нее с десяток часов, пощупав все фракции за неделю (без видеоигры на это ушло бы пару месяцев, учитывая периодичность наших сборов). Это конечно дало мне неплохое преимущество в следующий наш сбор, но в свое оправдание скажу, что я честно об этом рассказал товарищам, и более того, перед игрой поделился с ними своими наблюдениями за тактиками которые мне удалось обнаружить, так что, вероятно, это сделало игру проще и интереснее и для них в том числе.
И вот если говорить о настольной версии, то игра конечно великолепна. Конечно, для некоторых моих товарищей стало небольшим разочарованием, что арт основан на книгах, а не сериальной адаптации, более нам всем привычной, но лично мне кажется, что это даже лучше, ведь как-то интереснее посмотреть на то, какими персонажи были описаны изначально и сравнить это видение с сериальным. Но ладно, важнее, что геймплей оказался на редкость увлекательным. Он умудряется сочетать комплексность с простотой освоения (в сравнении с другими стратегиями). Помню, что какие-нибудь Anno или тот же Рокуган мы осваивали куда дольше, но хотя может сыграло роль как раз то, что к моменту знакомства с Игрой Престолов, мы уже были не новичками в настольных стратегиях. Но даже так, это не отменяет того, что все механики сочетаются друг с другом максимально логичным образом, а их тут немало. И "раскрас" карты в свои цвета, и менеджмент ресурсов и юнитов, и карточные колоды, и механики ставок для определения принадлежности символов власти, и даже социальная дипломатия (хотя последняя все же не завязана на определенных правилах и ложится больше на плечи игроков, как в какой-то монополии). Все это описано в правилах доступно и лаконично, одна механика цепляется за другую, каждая из них ощущается логичной и понятной в процессе игры. Реиграбельность также на высоте - несмотря на то, что каждая фракция имеет строго определенные стартовые провинции и даже положение юнитов, каждая игра становится уникальной, карта Вестероса располагает к множеству доступных стратегий для каждого дома. Хотя нельзя не отметить, что определенные фракции имеют некоторое преимущество над другими - так, Грейджои и Баратеоны начинают на островах и имеют не самый плохой стартовый флот, что делает их домашние провинции почти недоступными для быстрого захвата. А вот Старки или Тирелы, напротив, имеют посредственное стартовое положение - Старки очень зависят от того, удастся ли игроку на них договориться со старта с Грейджоями, чтобы те их не трогали, иначе двигаться на юг и покорять нужные для победы крепости становится довольно сложной задачей (в особенности, если Баратеоны решат пойти флотом на север), а Тирелы, хоть и имеют некоторый простор для маневров, все равно рискуют довольно быстро столкнуться и с Ланнистерами, и с Мартелами, и с Баратеонами (а если не повезет особенно крупно, то и с Грейджоями), что приведет к заятжной войне на несколько фронтов, которая осложняется еще и тем, что провинций со снабжением (ресурса, от которого зависит размер армий и их количество) у них под контролем изначально довольно мало. И все же, этот дисбаланс не сильно вредит игре - игроки довольно быстро понимают сильные и слабые стороны фракций и стараются действовать исходя из их возможностей, эксперементируя по пути. Отдельно, кстати, хочется отметить систему приказов, благодаря которой юниты и армии не могут двигаться по карте совсем уж свободно, а требуют внимательного подхода к менеджменту логистики. У каждого игрока на руках 15 приказов, 5 из которых со звездой (усиленные версии, которые можно играть ограниченное количество за ход), при этом приказов, позволяющих двигать армии только три (и то, если у игрока есть возможность играть звездный приказ похода). Вот и получается, что если учесть еще и обозначенную выше механику снабжения, ограничивающую размеры и количество армий, то за ход получится передвинуть только армии в трех провинциях (приказы назначаются не армии, а провинции под контролем армии). И это особенно сильно ощущается на поздних этапах, когда юнитов много, приходится постоянно планировать маневры и сражения, а также предсказывать ходы других игроков. Так что игра на протяжении всех 4 часов игры в нее ощущается интересной и напряженной.
Но что можно сказать про видеоигровую версию? На самом деле не так уж и много. Адаптация точно переносит правила на виртуальный стол, что позволяет ее применять в качестве тренажера и, напрмиер, разобраться с правилами, которые в настольной версии отходят на второй план, вроде правил портов, на которые по началу не обращаешь внимания. Однозначным плюсом можно отметить то, что партии здесь длятся уже не 4 часа, а минут 40, что позволяет попробовать за короткий период довольно большое множество тактик. Вот только тут есть нюанс - ИИ здесь не самый сильный, глядя на него можно почерпнуть несколько интересных стратегических решений и векторов, но только на этапе, когда с настольной версией еще не разобрался досконально, сыграв партий 5-10 уже становится скучно, а рука сама тянется к телефону для сбора очередной игровой посиделки. Можно было бы попробовать поиграть в онлайне, но у меня это так и не поулчилось - игра банально не нашлась, но упорствовать я и не стал, остановившись на битвах с ИИ.
В общем, если вдруг, у вас уже имеется настольная версия, то эта адаптация поможет освоиться в ней, попробовать разные тактики и стратегии, но не более. А если нет, то может поспособствовать покупке. Впрочем, это на самом деле все, что требуется от подобного продукта.
И вот, набив шишек на оригинале и вдоволь наэксперементировавшись в первых двух DLC, Compultion все же решилась воплотить в жизнь ультимативную версию We Happy Few, учтя все ошибки и результаты экспериментов и выкатила We All Fall Down. И получилось, без преувеличения, великолепно. Вот такой вот и должна была быть WHF с самого начала. А что именно получилось? А получился Dishonored (хоть и на минималках).
В этот раз история не просто фанфик о чем-то несвязанном с основным сюжетом, а полноценный эпилог истории Велингтон-Веллс. Сюжет помещает нас в роль Виктории Бинг, той самой важной административной тетеньки, на которую работал Артур в начале, которую похитил Олли, которая является дочкой генералу Бингу. После столкновения с Олли и побега от него, Виктория поспешила отправиться в ближайшую будку раздачи Радостина, но розовая пелена уже успела спасть, а потому ужасы на улицах городка отчетливо бросаются Виктории в глаза. Следы мора, пара, которая от голода наелась угля и померла прямо на скамейке на одной из улиц, все те ужасы, о которых ей вещал Олли на самом деле оказались реальностью. А потому, когда Виктория добирается до будки, она, внезапно, уже не так уж и хочет принимать Радостин. Она понимает, что если уж она не сделает хоть что-то, то город просто помрет от голода. Вот только, благими намерениями выстлана дорога в ад, как говорится. Опять же, дальнейшее описание сюжета уже черевато спойлерами, так что просто отмечу, что в этот раз авторы снова смогли вернуться к глубокой и пронзительной философии, скрытой за отлично поставленной и написанной историей. Концовка настолько одновременно и обескураживающая, и логичная, что невольно хочется аплодировать, сидя перед экраном с титрами.
Но, что более важно, в этот раз шикарный нарратив подкреплен отличным геймплеем. Как я уже отметил - это буквально Dishonored на минималках. Мы уже не просто бегаем по линейным уровням, как в двух предыдущих DLC, и не бесцельно слоняемся по одинаковым процедурно сгенерированным локациям, как в оригинале, теперь почти каждый отрезок пути - это небольшая открытая локация, где мы можем пойти на пролом, а можем пробираться по крышам или кустам, кому как больше нравится. Даже некторые инструменты для перемещения выдали - у Виктории есть хлыст, который и в бою пригодится, и за особые точки на уступах может цепляться, а дальше по сюжету дают еще электропистолет, который не только оглушает врагов, но и позволяет взламывать кондукторы, запирающие двери. И даже небольшие необязательные ответвления есть, в них, конечно, чаще лежат ресурсы для прокачки или лечения, но бывают и записки с лором, и окружение, наполненное повествованием, и даже встречается одна секретка. Приписка "на минималках" тут отражает общую урезанность вариативности по сравнению с вдохновителем, но при этом базис геймплейной формулы вполне себе достойно перенесен. Да, инструмента всего два, да, любопытных способностей как таковых нет, да, локации все же действительно довольно камерные, но при этом в это действительно интересно играть, DLC побольше, чем предыдущие, но пролетается даже быстрее, именно за счет своей увлекательности.
Ну и, конечно, сама героиня вышла хорошей. У нее и бэкграунд интересный: тут повествуется о том, как разошлись ее родители, про мать-революционерку, оставшуюся сидеть в индийской тюрьме, про важного, но по сути довольно трусливого отца, готового бросить на смерть жителей города, несмотря на постоянную риторику о том, что долг превыше всего. И озвучена она качественно, конечно, до очарования Салли из оригинала ей далековато, но это все еще очень реалистичная и эмоциональная актерская игра. И текущие ее моральные дилеммы преподнесены и показаны весьма хорошо. В общем, DLC получилось настолько замечательным не в последнюю очередь благодаря самой Виктории.
И вот по завершении всего контента WHF становится даже немного обидно. В Compultion действительно трудятся (ну или трудились, сложно понять с текущими перипетиями в индустрии) замечательные творцы, способные выдавать настоящие шедевры. Если бы с самого начала они взяли верный курс, то We Happy Few вышла бы легендарным шедевром, а не просто хорошей, но неоднозначной игрой, любимой группой фанатов. Теперь даже интересно посмотреть на другие их игры, вроде относительно свежей South of Midnight (хотя игр у них конечно не много, кроме последней в их послужном списке есть только еще Contrast, которая помнится тоже получила некоторое положительное внимание в эпоху PS4).
Чем дальше я исследую DLC к We Happy Few, тем больше понимаю, что если бы основная игра состояла из таких же небольших историй, сфокусированных на повествовании, то она стала бы однозначным шедевром на все времена. Фантазии авторам и правда не занимать и они очень охотно демонстрируют это во втором DLC - Lightbearer. В общем контексте мира WHF эта история выглядит еще большим фанфиком, чем первое DLC, но получилась она значительно ярче и запоминающейся. Сюжет в этот раз помещает нас в шкуру самого обдолбанного жителя Веллингтон-Веллс (НАРКОТИКИ - ЭТО ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ ПЛОХО) - Ника Лайтберера, главной рок-звезды города. Ник Просыпается в отеле с жестким провалом в памяти (это в общем-то, наверное, даже привычно для местных жителей), но проблема в том, что он весь в крови, а в номер настойчиво стучится администратор. Ник берет верную гитару и сбегает через потайной лаз, только для того, чтобы окунуться в мистический детектив, в котором он будет главным подозреваемым. Дальше пересказывать не буду - детективчик хоть и простенький, но увлекательный, но, что более важно, в этом DLC авторы сфокусировались на яркости образов и происходящего вокруг. Игра сразу же сообщает, что все что для обычного человека - зло, для Ника - лекарство. Так что на протяжении всей игры нам предстоит постоянно пить алкоголь и кофе, а также закидываться пилюлями самых разных цветов (НАРКОТИКИ - ЗЛО), а потому Ник постоянно будет пребывать где-то на грани между реальностью и не самым лучшим трипом. Путешествие и правда вышло красочным, тут и эпизод с уменьшением до размера со стакан, и всякого рода кошмарные забеги по коридорам с отдаляющейся дверью, в общем, классика наркоманских галлюцинаций. Единственное, что в некоторой степени разочаровывает, так это концовка. Едва ли понятно, добрался Ник до истиной разгадки или просто увидел ее в своем трипе, уж слишком фантасмагоричным выглядит происходящее в финале. Но, это все же небольшое DLC, да и сам путь вышел увлекательным, так что общие впечатления как будто бы это и не портит. К тому же, в отличие от первого DLC, тут нет какой-то навязчивой морали, это уже действительно небольшой фанфик без претензий, потому в итоге к истории не хочется слишком сильно придираться.
Геймплей уже докрутили в первом дополнении, поэтому тут авторы взяли курс на полет фантазии. Ник не дерется в рукопашной, он все же артист, да и врагов как таковых у него тут почти нет, кроме финального босса, все остальные препятствия на нашем пути - это назойливые фанатки и папарацци (а, еще огромная бывшая жена). Так что вместо агрессии Ник предпочитает устраивать запилы на гитаре, сносящие крышу фанатам. Выглядит это дико, но в рамках выбранной тематики довольно органично. Да и ощущается все же довольно весело - одиночный запил наносит урон, длинный запил отбрасывает противников, а особый прием позволяет их очаровать, сыграв серенаду. Периодически можно еще покидаться своими пластинками, но это больше используется для нажатия на кнопки в платформинговых сегментах.
Короче, вышло классно, пусть и вторично. Авторы здесь еще раз подтверждают, что могут в дизайн уровней и локаций, а также яркие и запоминающиеся геймплейные эпизоды. Ну и да, с фантазией у них все же очень хорошо.
И вот, с выпуском DLC к We Happy Few в Compultion наконец-то начали понимать, какой именно должна быть их игра. Вполне вероятно, что это действительно пример того, что авторы прислушались к фанатам, потому что мне что-то подсказывает, что не я один в итоге пришел к выводу, что игре не хватает геймплейной идентичности, но при этом у нее великолепный сюжетный потенциал (даже можно сказать реализованный). А какой наиболее логичный вариант геймплея, если твоя главная фишка - сюжет? Я лично думаю, что таким играм нет смысла городить что-то комплексное и душное, достаточно чтобы геймплей был не отталкивающим и в целом увлекал. Вариант - простой экшен от первого лица с небольшими головоломками - вполне себе хорош.
В первом DLC, They Came From Below, авторы решили не пускаться в особенно сильные эксперименты, а пойти самым очевидным путем - отрезать все лишнее и красиво сшить все оставшееся в приятные два часа небольшой истории. И получился как раз тот самый простенький экшен от первого лица с головоломками. Ну хотя конечно, совсем без нововведений не обошлось. Все они, в общем-то, лежат в плоскости инструментов и оружия. Теперь мы больше стреляем, чем деремся - в начале нам выдают ретрофутуристичный бластер, способный превращаться в дубинку, а удары дубинкой заряжают бластер, отчего динамика сражений держится на отличном уровне. Еще чуть дальше дадут инструмент для решения головоломок (просто манипулирует особыми терминальчиками), а также замедляющее время устройство (оно уже куда полезнее в бою, но дают его почти в самом конце). В общем, бои теперь куда приятнее. Тем более, что нас действительно избавили от всей лишней шелухи вроде сбора мусора и выживальческих механик - теперь у нас есть только лечебные предметы и гранаты, живущие в ячейках внизу экрана, при этом инвентарь тоже отрезали, ну и туда его. А, ну и еще одно нововведение - те самые небольшие головоломки, в оригинале их все же в общем-то не было как таковых (ну или я про них уже успел забыть), они позволяют немного расслабиться и отдохнуть от боевки. Головоломки получились простыми и ненапряжными, что в общем-то и требовалось. И в итоге получилось намного лучше, чем в оригинале - геймплей приятный и сфокусированный, здесь не осталось ничего, что вызывало бы у игрока чувство фрустрации, а это именно то, что нужно сюжетно-ориентированной игре.
Есть правда небольшое но. Сюжет в этот раз все же получился попроще. Нам под управление дают Роджера - одного из двух "морячков", помощников доктора Фарадей. В базовой игре эти двое представлялись как два дурачка, способные разве что за продуктами ходить и готовить, тут же они берут на себя роль спасителей города от нашествия инопланетных роботов. Как так вышло, что в игре про угасающую антиутопию появился настолько серьезный пласт ретрофутуризма? Хм, ну лорно оно все объясняется как работа доктора Фарадей: за два года до событий оригинала она уже изобрела способ открытия порталов, открыла один такой на другой планете, которую заселяли разумные роботы, которых ей в свою очередь удалось подчинить. Если почитать разъяснительные посты на реддите, то в целом, эта глава в общем-то вписывается в общую хронологию, но без них это выглядит как фанфик, что на самом деле не так уж плохо для DLC. Ну и не обошлось без глубокой философии о свободе воли, этичности науки и толерантности к тем, кто отличается от нас. Но, скажу за себя, в отличие от оригинальных сюжетов и мыслей за ними, эти размышления не попали в меня. Сама история о порабощении бедных роботов вроде бы и неплохо написана (и поставлена), но все равно не сказать, чтобы под конец я смог однозначно встать на их сторону. Ну и достаточно навязчивое тыканье в лицо ориентацией Роджера и Джеймса тоже не добавляет баллов нарративу.
В конечном итоге DLC получилось достойным, но если геймплей тут дотянули до хорошего состояния, то вот история наоборот просела, на мой взгляд. Но зато у этого небольшого дополнения есть однозначный плюс в виде обретения понимания авторами, как их игра все же должна играться. Если смотреть на эту главу в общей картине, то это хороший шаг в нужном направлении, где авторы избавились от всего лишнего, сфокусировавшись на нужном, а в будущих DLC этот путь будет продолжаться до (спойлер) истинного величия во всем.
Видеоигровые адаптации настолок - жанр специфичный. На самом деле, до сего момента я едва ли понимал, зачем они вообще нужны. Ну, когда у тебя есть обычная настолка, еще и за 5-10 тысяч рублей, зачем вообще играть в виртуальную версию. Ну или, наоборот, если даже реальной версии у тебя нет, то зачем покупать ее виртуальный аналог, того же опыта он точно не даст, ведь 80% всей прелести настолок в том, что ты играешь в них с друзьями. Но с другой стороны, я вот вспоминаю, что вообще-то в видеоигровую монополию я поиграл намного раньше, чем в ее реальную версию (даже если учесть наш аналог в виде Миллионера). У деда на компе в ранних нулевых была установлена простенькая версия монополии, которую он почти всегда держал открытой, как к нему не придешь в гости. И, честно, я не вспомню в точности свои эмоции от этой простенькой игрушки, уже слишком мало лет мне было, но зато я помню, что когда я впервые столкнулся с реальной монополией, я тут же зажегся идеей ее попробовать, ведь это как у деда на компе.
Хм. Ну получается один из кейсов все же можно закрыть - если у тебя нет реальной настолки, то и правда есть смысл попробовать ее на компе, а потом уже тратить на нее 5к рублей, как минмум будешь уже представлять что в коробке, а не будешь пытаться вникнуть в сбивчатое объяснение геймплея менеджером магазина настолок (ребята конечно молодцы и мне встречались по большей части те, кто и правда играл в большую часть своего ассортимента, но я все равно никогда не мог по их описанию составить в голове цельную картинку). Да и на самом деле, с A Game of Thrones было именно так (точнее почти также), я ее попробовал впервые именно после раздачи в EGS, на компе, сыграл партию, ничерта не понял, забыл об этом на несколько лет, а потом вдруг купил себе... Нет не ее, а сначала Рокуган, которая довольно сильно похожа по сути, но попроще. Разобравшись в Рокугане, я вдруг вспомнил, что была такая же игра по Игре Престолов и зажегся идеей купить уже ее, а в этом году наконец-то выпал шанс, реальная версия была куплена, чему я и еще около 5 моих друзей были несказанно рады, прозалипали в нее почти все лето, напрочь забив на настольные ролевки, за которыми мы обычно проводим время.
И вот уже поиграв в реальную настолку, поняв ее комплексность, я вспомнил про видеоигровую адаптацию. И второй кейс закрылся сам собой - если речь идет про настолько комплексную по геймплею игру как A Game Of Thrones, то наличие видеоигровой версии просто невероятно кстати. Уже понимая правила, я наиграл в нее с десяток часов, пощупав все фракции за неделю (без видеоигры на это ушло бы пару месяцев, учитывая периодичность наших сборов). Это конечно дало мне неплохое преимущество в следующий наш сбор, но в свое оправдание скажу, что я честно об этом рассказал товарищам, и более того, перед игрой поделился с ними своими наблюдениями за тактиками которые мне удалось обнаружить, так что, вероятно, это сделало игру проще и интереснее и для них в том числе.
И вот если говорить о настольной версии, то игра конечно великолепна. Конечно, для некоторых моих товарищей стало небольшим разочарованием, что арт основан на книгах, а не сериальной адаптации, более нам всем привычной, но лично мне кажется, что это даже лучше, ведь как-то интереснее посмотреть на то, какими персонажи были описаны изначально и сравнить это видение с сериальным. Но ладно, важнее, что геймплей оказался на редкость увлекательным. Он умудряется сочетать комплексность с простотой освоения (в сравнении с другими стратегиями). Помню, что какие-нибудь Anno или тот же Рокуган мы осваивали куда дольше, но хотя может сыграло роль как раз то, что к моменту знакомства с Игрой Престолов, мы уже были не новичками в настольных стратегиях. Но даже так, это не отменяет того, что все механики сочетаются друг с другом максимально логичным образом, а их тут немало. И "раскрас" карты в свои цвета, и менеджмент ресурсов и юнитов, и карточные колоды, и механики ставок для определения принадлежности символов власти, и даже социальная дипломатия (хотя последняя все же не завязана на определенных правилах и ложится больше на плечи игроков, как в какой-то монополии). Все это описано в правилах доступно и лаконично, одна механика цепляется за другую, каждая из них ощущается логичной и понятной в процессе игры. Реиграбельность также на высоте - несмотря на то, что каждая фракция имеет строго определенные стартовые провинции и даже положение юнитов, каждая игра становится уникальной, карта Вестероса располагает к множеству доступных стратегий для каждого дома. Хотя нельзя не отметить, что определенные фракции имеют некоторое преимущество над другими - так, Грейджои и Баратеоны начинают на островах и имеют не самый плохой стартовый флот, что делает их домашние провинции почти недоступными для быстрого захвата. А вот Старки или Тирелы, напротив, имеют посредственное стартовое положение - Старки очень зависят от того, удастся ли игроку на них договориться со старта с Грейджоями, чтобы те их не трогали, иначе двигаться на юг и покорять нужные для победы крепости становится довольно сложной задачей (в особенности, если Баратеоны решат пойти флотом на север), а Тирелы, хоть и имеют некоторый простор для маневров, все равно рискуют довольно быстро столкнуться и с Ланнистерами, и с Мартелами, и с Баратеонами (а если не повезет особенно крупно, то и с Грейджоями), что приведет к заятжной войне на несколько фронтов, которая осложняется еще и тем, что провинций со снабжением (ресурса, от которого зависит размер армий и их количество) у них под контролем изначально довольно мало. И все же, этот дисбаланс не сильно вредит игре - игроки довольно быстро понимают сильные и слабые стороны фракций и стараются действовать исходя из их возможностей, эксперементируя по пути. Отдельно, кстати, хочется отметить систему приказов, благодаря которой юниты и армии не могут двигаться по карте совсем уж свободно, а требуют внимательного подхода к менеджменту логистики. У каждого игрока на руках 15 приказов, 5 из которых со звездой (усиленные версии, которые можно играть ограниченное количество за ход), при этом приказов, позволяющих двигать армии только три (и то, если у игрока есть возможность играть звездный приказ похода). Вот и получается, что если учесть еще и обозначенную выше механику снабжения, ограничивающую размеры и количество армий, то за ход получится передвинуть только армии в трех провинциях (приказы назначаются не армии, а провинции под контролем армии). И это особенно сильно ощущается на поздних этапах, когда юнитов много, приходится постоянно планировать маневры и сражения, а также предсказывать ходы других игроков. Так что игра на протяжении всех 4 часов игры в нее ощущается интересной и напряженной.
Но что можно сказать про видеоигровую версию? На самом деле не так уж и много. Адаптация точно переносит правила на виртуальный стол, что позволяет ее применять в качестве тренажера и, напрмиер, разобраться с правилами, которые в настольной версии отходят на второй план, вроде правил портов, на которые по началу не обращаешь внимания. Однозначным плюсом можно отметить то, что партии здесь длятся уже не 4 часа, а минут 40, что позволяет попробовать за короткий период довольно большое множество тактик. Вот только тут есть нюанс - ИИ здесь не самый сильный, глядя на него можно почерпнуть несколько интересных стратегических решений и векторов, но только на этапе, когда с настольной версией еще не разобрался досконально, сыграв партий 5-10 уже становится скучно, а рука сама тянется к телефону для сбора очередной игровой посиделки. Можно было бы попробовать поиграть в онлайне, но у меня это так и не поулчилось - игра банально не нашлась, но упорствовать я и не стал, остановившись на битвах с ИИ.
В общем, если вдруг, у вас уже имеется настольная версия, то эта адаптация поможет освоиться в ней, попробовать разные тактики и стратегии, но не более. А если нет, то может поспособствовать покупке. Впрочем, это на самом деле все, что требуется от подобного продукта.
И вот, набив шишек на оригинале и вдоволь наэксперементировавшись в первых двух DLC, Compultion все же решилась воплотить в жизнь ультимативную версию We Happy Few, учтя все ошибки и результаты экспериментов и выкатила We All Fall Down. И получилось, без преувеличения, великолепно. Вот такой вот и должна была быть WHF с самого начала. А что именно получилось? А получился Dishonored (хоть и на минималках).
В этот раз история не просто фанфик о чем-то несвязанном с основным сюжетом, а полноценный эпилог истории Велингтон-Веллс. Сюжет помещает нас в роль Виктории Бинг, той самой важной административной тетеньки, на которую работал Артур в начале, которую похитил Олли, которая является дочкой генералу Бингу. После столкновения с Олли и побега от него, Виктория поспешила отправиться в ближайшую будку раздачи Радостина, но розовая пелена уже успела спасть, а потому ужасы на улицах городка отчетливо бросаются Виктории в глаза. Следы мора, пара, которая от голода наелась угля и померла прямо на скамейке на одной из улиц, все те ужасы, о которых ей вещал Олли на самом деле оказались реальностью. А потому, когда Виктория добирается до будки, она, внезапно, уже не так уж и хочет принимать Радостин. Она понимает, что если уж она не сделает хоть что-то, то город просто помрет от голода. Вот только, благими намерениями выстлана дорога в ад, как говорится. Опять же, дальнейшее описание сюжета уже черевато спойлерами, так что просто отмечу, что в этот раз авторы снова смогли вернуться к глубокой и пронзительной философии, скрытой за отлично поставленной и написанной историей. Концовка настолько одновременно и обескураживающая, и логичная, что невольно хочется аплодировать, сидя перед экраном с титрами.
Но, что более важно, в этот раз шикарный нарратив подкреплен отличным геймплеем. Как я уже отметил - это буквально Dishonored на минималках. Мы уже не просто бегаем по линейным уровням, как в двух предыдущих DLC, и не бесцельно слоняемся по одинаковым процедурно сгенерированным локациям, как в оригинале, теперь почти каждый отрезок пути - это небольшая открытая локация, где мы можем пойти на пролом, а можем пробираться по крышам или кустам, кому как больше нравится. Даже некторые инструменты для перемещения выдали - у Виктории есть хлыст, который и в бою пригодится, и за особые точки на уступах может цепляться, а дальше по сюжету дают еще электропистолет, который не только оглушает врагов, но и позволяет взламывать кондукторы, запирающие двери. И даже небольшие необязательные ответвления есть, в них, конечно, чаще лежат ресурсы для прокачки или лечения, но бывают и записки с лором, и окружение, наполненное повествованием, и даже встречается одна секретка. Приписка "на минималках" тут отражает общую урезанность вариативности по сравнению с вдохновителем, но при этом базис геймплейной формулы вполне себе достойно перенесен. Да, инструмента всего два, да, любопытных способностей как таковых нет, да, локации все же действительно довольно камерные, но при этом в это действительно интересно играть, DLC побольше, чем предыдущие, но пролетается даже быстрее, именно за счет своей увлекательности.
Ну и, конечно, сама героиня вышла хорошей. У нее и бэкграунд интересный: тут повествуется о том, как разошлись ее родители, про мать-революционерку, оставшуюся сидеть в индийской тюрьме, про важного, но по сути довольно трусливого отца, готового бросить на смерть жителей города, несмотря на постоянную риторику о том, что долг превыше всего. И озвучена она качественно, конечно, до очарования Салли из оригинала ей далековато, но это все еще очень реалистичная и эмоциональная актерская игра. И текущие ее моральные дилеммы преподнесены и показаны весьма хорошо. В общем, DLC получилось настолько замечательным не в последнюю очередь благодаря самой Виктории.
И вот по завершении всего контента WHF становится даже немного обидно. В Compultion действительно трудятся (ну или трудились, сложно понять с текущими перипетиями в индустрии) замечательные творцы, способные выдавать настоящие шедевры. Если бы с самого начала они взяли верный курс, то We Happy Few вышла бы легендарным шедевром, а не просто хорошей, но неоднозначной игрой, любимой группой фанатов. Теперь даже интересно посмотреть на другие их игры, вроде относительно свежей South of Midnight (хотя игр у них конечно не много, кроме последней в их послужном списке есть только еще Contrast, которая помнится тоже получила некоторое положительное внимание в эпоху PS4).
Чем дальше я исследую DLC к We Happy Few, тем больше понимаю, что если бы основная игра состояла из таких же небольших историй, сфокусированных на повествовании, то она стала бы однозначным шедевром на все времена. Фантазии авторам и правда не занимать и они очень охотно демонстрируют это во втором DLC - Lightbearer. В общем контексте мира WHF эта история выглядит еще большим фанфиком, чем первое DLC, но получилась она значительно ярче и запоминающейся. Сюжет в этот раз помещает нас в шкуру самого обдолбанного жителя Веллингтон-Веллс (НАРКОТИКИ - ЭТО ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ ПЛОХО) - Ника Лайтберера, главной рок-звезды города. Ник Просыпается в отеле с жестким провалом в памяти (это в общем-то, наверное, даже привычно для местных жителей), но проблема в том, что он весь в крови, а в номер настойчиво стучится администратор. Ник берет верную гитару и сбегает через потайной лаз, только для того, чтобы окунуться в мистический детектив, в котором он будет главным подозреваемым. Дальше пересказывать не буду - детективчик хоть и простенький, но увлекательный, но, что более важно, в этом DLC авторы сфокусировались на яркости образов и происходящего вокруг. Игра сразу же сообщает, что все что для обычного человека - зло, для Ника - лекарство. Так что на протяжении всей игры нам предстоит постоянно пить алкоголь и кофе, а также закидываться пилюлями самых разных цветов (НАРКОТИКИ - ЗЛО), а потому Ник постоянно будет пребывать где-то на грани между реальностью и не самым лучшим трипом. Путешествие и правда вышло красочным, тут и эпизод с уменьшением до размера со стакан, и всякого рода кошмарные забеги по коридорам с отдаляющейся дверью, в общем, классика наркоманских галлюцинаций. Единственное, что в некоторой степени разочаровывает, так это концовка. Едва ли понятно, добрался Ник до истиной разгадки или просто увидел ее в своем трипе, уж слишком фантасмагоричным выглядит происходящее в финале. Но, это все же небольшое DLC, да и сам путь вышел увлекательным, так что общие впечатления как будто бы это и не портит. К тому же, в отличие от первого DLC, тут нет какой-то навязчивой морали, это уже действительно небольшой фанфик без претензий, потому в итоге к истории не хочется слишком сильно придираться.
Геймплей уже докрутили в первом дополнении, поэтому тут авторы взяли курс на полет фантазии. Ник не дерется в рукопашной, он все же артист, да и врагов как таковых у него тут почти нет, кроме финального босса, все остальные препятствия на нашем пути - это назойливые фанатки и папарацци (а, еще огромная бывшая жена). Так что вместо агрессии Ник предпочитает устраивать запилы на гитаре, сносящие крышу фанатам. Выглядит это дико, но в рамках выбранной тематики довольно органично. Да и ощущается все же довольно весело - одиночный запил наносит урон, длинный запил отбрасывает противников, а особый прием позволяет их очаровать, сыграв серенаду. Периодически можно еще покидаться своими пластинками, но это больше используется для нажатия на кнопки в платформинговых сегментах.
Короче, вышло классно, пусть и вторично. Авторы здесь еще раз подтверждают, что могут в дизайн уровней и локаций, а также яркие и запоминающиеся геймплейные эпизоды. Ну и да, с фантазией у них все же очень хорошо.
И вот, с выпуском DLC к We Happy Few в Compultion наконец-то начали понимать, какой именно должна быть их игра. Вполне вероятно, что это действительно пример того, что авторы прислушались к фанатам, потому что мне что-то подсказывает, что не я один в итоге пришел к выводу, что игре не хватает геймплейной идентичности, но при этом у нее великолепный сюжетный потенциал (даже можно сказать реализованный). А какой наиболее логичный вариант геймплея, если твоя главная фишка - сюжет? Я лично думаю, что таким играм нет смысла городить что-то комплексное и душное, достаточно чтобы геймплей был не отталкивающим и в целом увлекал. Вариант - простой экшен от первого лица с небольшими головоломками - вполне себе хорош.
В первом DLC, They Came From Below, авторы решили не пускаться в особенно сильные эксперименты, а пойти самым очевидным путем - отрезать все лишнее и красиво сшить все оставшееся в приятные два часа небольшой истории. И получился как раз тот самый простенький экшен от первого лица с головоломками. Ну хотя конечно, совсем без нововведений не обошлось. Все они, в общем-то, лежат в плоскости инструментов и оружия. Теперь мы больше стреляем, чем деремся - в начале нам выдают ретрофутуристичный бластер, способный превращаться в дубинку, а удары дубинкой заряжают бластер, отчего динамика сражений держится на отличном уровне. Еще чуть дальше дадут инструмент для решения головоломок (просто манипулирует особыми терминальчиками), а также замедляющее время устройство (оно уже куда полезнее в бою, но дают его почти в самом конце). В общем, бои теперь куда приятнее. Тем более, что нас действительно избавили от всей лишней шелухи вроде сбора мусора и выживальческих механик - теперь у нас есть только лечебные предметы и гранаты, живущие в ячейках внизу экрана, при этом инвентарь тоже отрезали, ну и туда его. А, ну и еще одно нововведение - те самые небольшие головоломки, в оригинале их все же в общем-то не было как таковых (ну или я про них уже успел забыть), они позволяют немного расслабиться и отдохнуть от боевки. Головоломки получились простыми и ненапряжными, что в общем-то и требовалось. И в итоге получилось намного лучше, чем в оригинале - геймплей приятный и сфокусированный, здесь не осталось ничего, что вызывало бы у игрока чувство фрустрации, а это именно то, что нужно сюжетно-ориентированной игре.
Есть правда небольшое но. Сюжет в этот раз все же получился попроще. Нам под управление дают Роджера - одного из двух "морячков", помощников доктора Фарадей. В базовой игре эти двое представлялись как два дурачка, способные разве что за продуктами ходить и готовить, тут же они берут на себя роль спасителей города от нашествия инопланетных роботов. Как так вышло, что в игре про угасающую антиутопию появился настолько серьезный пласт ретрофутуризма? Хм, ну лорно оно все объясняется как работа доктора Фарадей: за два года до событий оригинала она уже изобрела способ открытия порталов, открыла один такой на другой планете, которую заселяли разумные роботы, которых ей в свою очередь удалось подчинить. Если почитать разъяснительные посты на реддите, то в целом, эта глава в общем-то вписывается в общую хронологию, но без них это выглядит как фанфик, что на самом деле не так уж плохо для DLC. Ну и не обошлось без глубокой философии о свободе воли, этичности науки и толерантности к тем, кто отличается от нас. Но, скажу за себя, в отличие от оригинальных сюжетов и мыслей за ними, эти размышления не попали в меня. Сама история о порабощении бедных роботов вроде бы и неплохо написана (и поставлена), но все равно не сказать, чтобы под конец я смог однозначно встать на их сторону. Ну и достаточно навязчивое тыканье в лицо ориентацией Роджера и Джеймса тоже не добавляет баллов нарративу.
В конечном итоге DLC получилось достойным, но если геймплей тут дотянули до хорошего состояния, то вот история наоборот просела, на мой взгляд. Но зато у этого небольшого дополнения есть однозначный плюс в виде обретения понимания авторами, как их игра все же должна играться. Если смотреть на эту главу в общей картине, то это хороший шаг в нужном направлении, где авторы избавились от всего лишнего, сфокусировавшись на нужном, а в будущих DLC этот путь будет продолжаться до (спойлер) истинного величия во всем.
Любопытный получается жанр - антиутопия. Вот вроде бы, настолько много уже было сказано, и в литературе, и в кино, и в играх, но все равно нет-нет да находится какой-то интересный взгляд на избитую тему несчастного общества. И с первого взгляда We Happy Few не то чтобы уникальна именно с точки зрения истории - главные герои очнулись от дурмана системы и ринулись прочь, по пути поломав ее, но в том то и дело, что только с первого взгляда (но об этом позднее). Завлекает игра другим - необычным дизайном и стилистикой Англии 60ых, где все вполне себе добровольно принимают вещество под названием Радостин, собственно вызывающее счастье и радость. Яркие, кислотные краски, характерные для той эпохи, белые маски с неестественными улыбками на лицах, классная музыка, однозначно передающая именно Британскость произведения. Сеттинг сам по себе уникальный, да и игр в таком настроении и стиле совсем мало, довольно близкой по духу можно назвать разве что Bioshock Infinite, но эпоха там совсем иная. Но даже несмотря на разницу во времени, мозг все равно упорно ставит We Happy Few куда-то в один ряд с Bioshock, ожидая от той примерно того же опыта. И, с одной стороны, это довольно сильно подстегивает ожидания, ведь Infinite - безусловный шедевр на все времена, но с другой стороны, это самая главная ловушка игры, в которую ни в коем случае нельзя попасться, иначе есть риск забросить игру еще в процессе первого акта.
Пожалуй раз уж зашла речь, сразу же и разберу главную проблему We Happy Few - ее геймплейное наполнение. По какой-то неведомой причине, игру еще на этапе маркетинга перед релизом преподносили как некий сюжетно-ориентированный экшен, местами иммерсив сим, но при этом, сами авторы изначально разрабатывали ее как почти бессюжентый выживач. Но потом, уже в процессе раннего доступа, они внезапно поменяли курс и стали развивать проект уже как вполне себе нарративо-центричную игру. И, предсказуемо, такие кульбиты не сказались положительным образом на игровом процессе. Проблема в том, что в своем итоговом виде, игра сама не понимает, чем она хочет быть. Стартовые сцены дают неслабую надежду, что перед нами вполне себе иммерсив сим, где можно будет свободно лазить по наполненным интересностями разветвленным локациям, выбирать стиль прохождения между стелсом и агрессией, и даже применять социальный стелс. Мы самостоятельно цензурируем статьи в газетах, меняем аккумуляторы в устройствах, натыкаемся на вентиляционные ходы, даже совершаем небольшие нарративные выборы прямо в процессе геймплея. Игра будто бы намекает - "да, я между прочим училась у лучших, не зря тебе на ум приходят Bioshock и Dishonored". А потом тебя выпускают в открытый мир. Нет, иллюзия рассыпается не сразу - уже в стартовых зонах можно наткнуться на любопытные побочки, интересные записки и небольшие сценки в окружении, раскрывающие лор. Только вот локации подозрительно просторные, а в их потаенных уголках в общем-то ничего и не лежит. А еще у игрока довольно часто отбирают управление, показывая катсцены (пусть и очень качественно поставленные). А еще, как будто бы, вариативности путей тут как-то маловато. А еще зачем-то вывешивают индикаторы голода, сна и жажды. Ну ладно, думаешь ты, может ближе к городским зонам (а изначально мы попадаем в пригород, лежащий в руинах по среди лесов и полей) будет как-то повариативнее, а механики выживания в самой своей концепции не должны вредить иммерсивности, а даже наоборот, вполне себе могут работать на нее. Но, чем дальше, тем больше ты понимаешь, что стелс здесь крайне поверхностный (заметили - сражайся или беги, можно спрятаться в ближайшей мусорке или кустах определенного цвета), социальный стелс заключается только в смене двух наборов одежды (один для руин, где живут "отказники", второй - для города, где все под радостином), а боевая система предполагает только махание дубинками и редкое метание гранат (редкое, потому что прежде, чем ты выхватишь гранату, враги уже будут у тебя под носом). Ну, с другой стороны, может быть игра все же не иммерсив сим, а выживач? Вон тут, крафтить можно всякое, еда бывает гнилая и нет, воду тоже надо внимательнее пить, ведь в городе в ней уже замешан Радостин, сон тоже вроде бы требуется. Ну так, на бумаге вроде бы все есть. Но нет. Все эти механики тоже оказываются весьма поверхностными. Ни голод, ни жажда, ни отсутствие сна не доведут персонажа до смерти, разве что накинут небольшие дебаффы. Да и ресурсов тут просто море, не бывает ситуаций, где тебе действительно приходится Выживать. Да, рецептов крафта тут много, но полезными оказываются лишь несколько - аптечки и, в случае определенных персонажей, препараты, обслуживающие их персональные механики. Ну хорошо, но ведь остается еще сюжетный экшен, правда? Да, с точки зрения нарратива тут все просто великолепно, даже в побочных квестах. Только и тут не обошлось без одного вредоносного нюанса - из-за огромных пространств и необходимости постоянно бегать туда-сюда по подай-принеси делам сюжетные биты разбросаны друг от друга ну очень уж далеко, что особенно заметно в первом акте. Вот и получается, что ты на протяжении десятков часов пытаешься понять, как же все-таки нужно играть в We Happy Few, и так и не находишь однозначного ответа. Вроде бы хочется полазать по всем укромным уголкам, как в иммерсиве, изучая мир, но в 80% случаев ты натыкаешься на пустоту и край карты. Вроде бы можно позаниматься стелсом, но зачем, если ты можешь либо пробежать локацию на сквозь без особых последствий, либо столкнешься с ситуацией, что NPC раскиданы так, что мимо них никак не проползешь. Ну тогда наверное стоит пойти махать дубинкой налево-направо, прорубаясь напрямую к интересным сюжетным сценкам, но очень быстро понимаешь, что тогда ты столкнешься с ордами злых горожан, прорубаться через которых еще дольше, чем стелсить. Ну можно же тогда удариться в выживание и рыскать по помойкам в поисках запчастей и ресурсов, но, опять же, зачем, ведь отличия крутых крафтящихся топоров и дубин от тех, что можно найти по пути - минимальны, а ресурсы при таком подходе начинают быстро давить на карман, вызывая перегруз.
Кстати, отдельно стоит отметить небольшой нюанс, связанный с левелдизайном. В какой-то момент, я решил залезть в гугл, потому как мне показалось, что я не могу найти точку быстрого перемещения. И оказалось, что карта мира генерируется случайным образом. Причем не в рамках одной сюжетной кампании, но даже для каждой главы в отдельности. Нет, ключевые локации сделаны вручную, иначе было бы совсем грустно, но все что вокруг них, леса, поля, город, деревня, все это генерируется. И это какой-то совсем странный подход для игры, от которой ожидаешь сюжетной ориентированности. С одной стороны, это вообще-то играет на нарратив - герои настолько давно сидят на Радостине, что память их подводит даже в плане топографии, один из персонажей это даже мельком проговаривает. Но при этом, это еще сильнее осложняет процесс погружения в геймплей - локации могут быть разбросаны абсолютно хаотично, доходило до того, что точка фасттревела находится на острове с одним названием, но сама она называется по наименованию другого острова. Еще и генерация работает так, что карта может сформироваться какой-то ну ненормально раздутой, что еще сильнее увеличивает количество беготни. К моменту написания этого текста, я уже успел немного потрогать DLC, и вот там игра ощущается гораздо лучше, как минимум потому, что локации задизайнены вручную, они и красивее и логичнее, а сам геймплей становится куда более сфокусированным.
А зачем тогда вообще в это играть, если проект как игра плох во всех своих возможных ипостасях? А есть зачем. Потому что нарративно - это одно из лучших произведений в игровой индустрии в принципе. То как написаны диалоги, как актеры их отыгрывают, как поставлены катсцены, как проработан лор мира, все это вызывает неподдельное восхищение. Я честно говоря даже не думал, что при такой растянутости скучного геймплея, игра может настолько вовлекать в переживания героев. Как и говорил, по-началу, игра кажется довольно стандартной историей, про то, как герои вырываются из плена очередной, пусть и самобытной, антиутопии. Но чем дальше, тем больше понимаешь, что это едва ли не самая цепляющая история в едва ли не самом интересном мире. Главных героев - трое. Артур - типичный сутулый клерк в очках, замазывающий неудобные статьи в архивных газетах. В один момент он натыкается на статью о нем самом и его брате. Внезапно он вспоминает, что скучает по брату. А почему он скучает? Очевидно, потому что брата нет рядом. А почему его нет рядом? Потому что когда-то он сел на поезд до Германии, а Артур по стечению обстоятельств не поехал с ним. А зачем вообще он сел на тот поезд? А потому что Англия проиграла в войне и немцы забрали из их городка всех детей младше 13 лет. БУМ. Вот на этом моменте я вдруг осознал, что в этом радужном и приветливом мире произошло нечто совсем ужасное. Почему жители добровольно отдали детей? Как они вообще после этого живут? Почему Артур во флэшбеках звучит как младший брат, а уехал именно Перси, которому по голосу должно было быть больше лет? Все эти вопросы, после своего появления, сначала разжигают нешуточный интерес, а потом, по мере того, как игра на них отвечает, ты уже не уверен, что хочешь слышать дальнейшие ответы. Но будьте уверены, игра на них ответит, и ответит так, что игрок у экрана не просто будет сопереживать персонажам, а сам ощутит на себе груз вины за их действия. Второй герой - Салли, модная красотка, к тому же еще и гениальный химик, приложившая руку к появлению радостина. В отличие от других героев она не вспоминает, она помнит все что с ней произошло. Она помнит про то, почему ее сестры не поехали в Германию, она помнит, почему после отбытия поезда ей пришлось переехать в семью Артура, она помнит даже то, почему ей пришлось сбежать из семьи Артура. А еще Салли хранит секрет. Секрет, за который ее соседи и благодарные клиенты, которых она снабжает особенно вкусным Радостином, растерзают ее и то, самое дорогое в ее жизни, что она так отчаянно пытается скрыть. Этот небольшой секрет раскрывается игроку в самом начале ее истории, вокруг него завязано несколько механик, но лично меня он поразил, поэтому я не буду раскрывать его здесь. Третий персонаж - Олли, старый шотландский вояка, которому мерещится его покойная дочь. Олли узнает от Артура, что немецкие танки, которых так боялись жители Велингтон-Веллс, из-за которых они, предположительно, отдали своих чад врагу, оказались из папье-маше. И, очевидно, Олли этим возмущен, он пытается разбираться, пытается донести эту правду до верхушки города (но верхушка уже настолько выжгла свои мозги Радостином, что неспособна даже услышать Олли). Олли кажется самым простым и скучным, до тех пор, пока не вспоминает настоящую правду. Правду про себя. И в процессе даже кажется, что игроку эта правда становится очевидна почти в самом начале его истории, но нет, будьте уверены, истинная правда шокирует даже самого проницательного.
История и мир We Happy Few - это бриллиант, который скрыт в помойке скучнейшего игрового процесса. И конечно, это не первый и не последний такой случай, когда для того, чтобы добраться до чего-то великого, нужно продраться через груды чего-то малоприятного. Из недавно пройденного мне вспоминается Vampyr, где подражание солсам чуть не похоронило под собой шикарный нарративный опыт. Но даже там, контраст между величием нарратива и мусорностью геймплея не был столь силен. А потому, конечно, We Happy Few сложнее рекомендовать всем и каждому. Нет, я не скажу, что мне было совсем уж неприятно именно играть в этот проект, тем более, что сюжетная награда с лихвой перебивает все желание закрыть игру и досмотреть сюжет на ютубе. Но я себя все же считаю довольно терпеливым игроком, который до последнего старается найти достоинства даже там, где их нет. Для рядового игрока все же скорее всего мучительность геймплея закроет ворота к гениальному нарративу, слишком уж он размазан по хронометражу. И все же, если вы хотите по-настоящему захватывающей и эмоциональной истории, хотите насладиться безупречным актерским отыгрышем, а он действительно великолепен, не каждый оскароносный фильм сравнится в эмоциональности и живости актерской игры We Happy Few, особенно удались главные герои, и особенно Салли, которая просто на каком-то подсознательном уровне очаровывает своими репликами с первой встречи (ее крайне выразительное и экспрессивное Fuck in a bucket надолго засело у меня в голове), если вы хотите погрузиться в по настоящему проработанную и даже пугающую антиутопию, то We Happy Few точно нельзя пропускать.
Честно говоря, даже садясь за этот текст, я так и не могу для себя до конца ответить на вопрос, понравился мне KotOR 2 или нет. Нечасто такое бывает, обычно если уж не к финальным титрам, то хотя бы +- на следующее утро я уже формирую для себя тот эмоциональный окрас с которым я отношусь к проекту. Ну вот, к примеру, какой-нибудь Hail to the Rainbow еще до титров у меня в голове закрепился как однозначный шедевр и одна из моих любимых игр. Или если, опять же, брать из относительно недавних моих текстов, Party Hard - финал игры я буквально выстрадывал, уже в процессе зная, что я никому не смогу порекомендовать сие произведение. А вот с KotOR 2 все сложнее. С одной стороны, я с легкостью могу понять фанатов, что им в игре ну настолько полюбилось, даже более того, я и сам готов игру восхвалять за эти же вещи. Но с другой... Да простят меня фанаты (даже не для красного словца, мне в кои то веки реально неудобно), но, иногда я буквально через силу полз к финалу, превозмогая ее содержание, заставляя себя запускать ее в очередной раз. А самое забавное, что и то, за что игра мне полюбилась, и то, за что я ее едва не возненавидел, лежит в одной плоскости нарратива и персонажей.
Честно говоря, нарратив, сценарий, философию и героев мне и хочется обсудить в этом тексте. Я даже думаю, что про остальное мне по большому счету и нечего сказать. Ну да, устаревший внешний вид, да кого это волнует, есть средства для небольшой косметической подтяжки, да и на том здорово (об этих средствах тоже чуть позднее). Ну та же самая боевка с активной паузой, ну да, все еще думаю, что это само зло во плоти, но, внезапно, я во второй части от нее даже и не страдал никак, она уже воспринималась как должное, как факт, есть и есть (может быть я просто в этот раз чуть грамотнее выстроил билд, сделав ставку на бзз-бззз световыми шашками, отчего все бои заканчивались секунд за 5-10 (простите, 6-12)). Ну да, там еще накидали ворох микроправок по крафтам и системе прокачки, может даже из-за них боевка ощущалась лучше, но и про это мне нечего особенно сказать, кроме того, что ощущается все слегка посвежевшим. Короче - все как в KotOR 1, но с какими-то совсем легкими изменениями, почти неуловимыми для глаза обычного игрока.
Так вот. Поговорим лучше про то, что не как в KotOR 1, а именно про все что касается подхода к лору, сценарию, нарративу и персонажам (как я уже, собственно, и перечислил). Вот все это обозначенное, при определенном подходе к восприятию игры, делает ее великолепной, чуть ли не шедевральной. Лор здесь - не просто вечная битва добра и зла, Крис Авеллон сумел вывести классический мотив ЗВ в какую-то абсолютно иную, новую плоскость, где светлая и темные стороны не являются мерилами добра и зла, а стали некими хаотично-переливающимися градиентами, из которых едва ли можно вычленить какую-то унифицированную шкалу морали. Даже в кино и на тв такое себе не позволял почти никакой проект, разве что отдельно взятые эпизоды Войн Клонов и, может быть в какой-то степени Андор (но в последнем, наоборот, фокус не расширился, а сузился с противостояния света и тьмы на быт и переживания рядовых граждан галактики). В KotOR 2 свет и тьма настолько условны, что буквально смешиваются во едино, полностью подстраиваясь под известную аксиому Эскобара, и это безумно круто, всегда хотел именно этого от вселенной ЗВ. И на фоне этого особого подхода к лору и сценарий становится особенным. Пускай основной твист здесь читается в первые же часы игры, но в глобальном сероморальном освещении этой истории он все равно ощущается крутым и в какой-то мере неожиданным, если погрузиться в детали. Я вообще обожаю сценарии, когда в качестве главного антагониста выступает гениальный трикстер, план которого нам раскрывают по кусочкам. Но что более важно, здесь эти кусочки сплетаются красиво и органично, никаких роялей в кустах, к концу игры я действительно восхищался гением этого местного трикстера (как вы поняли, я не буду вдаваться в подробности, во избежание спойлеров). Ну и конечно же, по пути нам предстоит поучаствовать в нескольких качественных локальных драмах, которые также отлично вплетаются в общий замысел антагониста. И само собой, это не было бы так круто, не будь так хорошо прописаны основные действующие лица - мотивации и предыстория гг, личные переживания и характеры ее (по канону гг - женщина) спутников, в особенности Креи, Аттона, Бао-Дура и некоторых других. И не только прописаны, а еще и показаны - нарратив в игре очень часто перескакивает на сопартийцев, не только показывая катсцены с их персональными диалогами между собой, но и выдавая полноценные геймплейные отрезки, в которых не участвует Изгнанница (гг), а все повествование сосредоточено вокруг ее союзников. Короче, Крис Авеллон и команда гении, в очередной раз превратившие просто хорошие лор, сценарий и героев в шедевральные.
Или все же не совсем? Ну как вы могли понять по вступлению, дифирамбами дело не окончится. На каждое из перечисленных достоинств найдется жирное такое НО. Начнем с нарратива, потому как тут проблема более или менее классическая для подобных олдскульных ролевок. Несмотря на крутые находки по разбавлению стандартной ролевочной рутины в виде искоренения орд вражин и решения мелких проблем (или их усугубления) населения, эта самая рутина все еще занимает огромную часть хронометража. Интересные нарративные находки проявляют себя раз в 8-10 часов, а между ними ты идешь по довольно линейной дороге, периодически балуя себя моральными дилеммами, а потому нарратив получается назвать крутым, только если ты умеешь фокусировать свое восприятие на этих самых ярких моментах. Проблема еще усугубляется довольно посредственным дизайном локаций и, на мой взгляд, довольно невзрачной музыкой, состоящей из одних и тех же музыкальных паттернов, повторяющихся, пожалуй, слишком часто. Но да, проблема и правда стандартная для старых, да и что уж говорить, и для свежих ролевых игр. Не такому уж большому количеству игр на моей памяти удавалось побороть эту беду, да и то, это либо Disco Elysium, в которой крутой нарратив не прекращается ни на секунду, либо Deus Ex, в котором между нарративными фокусами ты постоянно что-то исследуешь в иммерсивном мире, либо 2-3 ведьмаки, в которых крутая атмосфера и непрекращающиеся славянские вайбы из колонок, короче сплошь высшая лига. Так что этот минус пишем в препятствия к получению удовольствия, но не записываем на счет сценаристов.
А вот что уж точно на их счету, так это то, что на каждого великолепного персонажа приходится персонаж-затычка, непонятно на кой хрен вообще нужный игре. В первую очередь, я, конечно же, говорю о сопартийцах, потому как интересных второстепенных персонажей в мире в целом почти нет, практически все персонажи за пределами партии - это персонажи-функции, которые редко несут в себе какую-то личную драму, за которую можно зацепиться. Так вот, у нас есть великолепные Крея и Визас, классный Аттон, неплохой Мандалор, и уже полюбившийся HK-47, но им в противовес есть невнятный Последователь (у которого даже имя звучит всего раз за игру), столь же невнятная Служанка (они с Последователем друг друга взаимоисключают в партии), никакие Мира и Ханхарр, нужные лишь для противостояния друг другу (тоже взаимоисключающие личности), Т3 выполняющий роль скорее питомца-талисмана, а также квинтэссенция бесполезности и оторванности от мира - Гото. Последователь и Служанка по сути своей те же персонажи-функции, несущие в себе роль лорных экскурсоводов, хотя игра несколько раз пытается ставить их во главу угла, пытаясь организовать им какую-то личную драму, но выглядит это натянуто и обрезано. Мира и Ханхарр на Нар-Шаддаа вообще по сути играют ключевую роль, но даже эта роль ограничивается скорее внезапной помощью союзников, знающих планету, эдаких локальных проводников, а в последствии их логичность на корабле Изгнанницы крайне сомнительна, они там будто бы лишние (вроде как мужской протагонист может пофлиртовать с Мирой, предсказуемо встретив порцию колкостей, а судя по достижениям, темный протагонист может поунижать двухметрового пылесборника, на этом все). Т3 вроде бы как довольно часто выручает гг и партию в целом, но, как я и сказал, это скорее просто питомец-талисман, еще одна ниточка, связывающая сиквел с оригиналом, из его постоянного Би-Пу-Пи-Ду сложно вычленить хоть какие-то переживания, а намек на судьбу Ревана, который подается через диалоги с ним, едва ли получает какое-то достойное развитие (хотя надо признать, благодаря этим намекам у меня в итоге в голове склеилась некоторая дополнительная мотивация гг первой части). Ну и конечно же, Гото - зачем он вообще присутствует на корабле, почему бы его не выкинуть в открытый космос или не уничтожить на безжизненном планетоиде, это для меня так и осталось загадкой. В TSLRCM (о котором позднее), в финале он вроде как участвует в одном из второстепенных, но важных твистов, но логика его поступка там все еще слишком туманна. Как и его логика в целом. Твист его личности читается сразу же, как он появляется, но почему-то, чтобы раскрыть его в диалогах нужно сильно постараться и найти все "зацепки" в мире. Короче, Гото - откровенный сценарный провал, если с остальными героями я могу представить, что их в фан сообществе все равно любят и уважают, и вообще там больше моего, субъективного в отношении к ним, то Гото по праву занимает трон самого бесполезного и бессмысленного члена команды. Ах да, я не назвал еще одного довольно важного члена партии - Бао-Дура, иридонианца-иженера, служившего с нашей гг во время Мандалорских войн. Дело в том, что как персонаж он все же весьма удачен, прописан круто и с точки зрения лора, и с точки зрения характера, еще и сыгран круто, но беда его в том, что в концовке он просто пропадает, причем даже TSLRCM никак не раскрывает его судьбу. И это честно говоря меня прям откровенно подбешивает - один из любимых персонажей не просто не получил достойного внимания, он буквально пропадает, оставляя после себя только своего маленького дроида, который в финале делает всю грязную работу (хотя надо сказать, через этот эпизод нам все равно дают небольшой катарсис, но это получилось ну слишком уж мелко).
Знающие люди уже возмутились моими претензиями, но не переживайте, до базы всех проблем игры мы еще доберемся. Перед этим хотелось бы осветить еще одну важную деталь. Как я сказал, сценарий у Авеллона действительно удался, во всяком случае в том, как подается основная история и многие побочные арки. Но вот какой нюанс, из-за ставки на философичность произведения, авторы написали очень много диалогов, которые так или иначе должны раскрыть новый комплексный взгляд на лор и мотивации джедаев, ситхов и республики. Так вот, эти диалоги получились очень неоднородными, их качество скачет от гениального, до откровенной графомании. Игра вообще почти всегда держится где-то на грани между этими двумя состояниями. В один момент ты читаешь и слушаешь с нескрываемым интересом, но буквально в следующей же ветке тебе хочется проскипать весь разговор, просто потому, что мозг автоматически отключается и начинает думать о чем-то более увлекательном, о работе, например (и не важно чем вы там по жизни занимаетесь, это все равно будет увлекательнее). Это кстати еще одна причина, по которой яркие нарративные хуки размазываются в восприятии игрока, оставляя под конец смешанные впечатления.
Но почему все так? Вроде же действительно, у игры есть не просто потенциал быть гениальной, она и в правду гениальная в части моментов. Но в другой части ее хочется выключить и пойти спать, а следующий запуск буквально происходит через силу, просто потому что ну надо уже допройти. А все дело в том, что игру нещадно покромсали, чтобы успеть к дате, заданной издателем. И вроде бы тоже классическая беда, под таким издательским напором пала не одна игра. Но за KotOR 2 обидно втройне. Особенно потому, что мы с вами, находясь в 2026 можем заглянуть за занавеску и посмотреть (и даже пощупать) какой должна была стать KotOR 2 на самом деле. Ну или точнее слегка прикоснуться, ведь уже упомянутый мной TSLRCM даже при всех своих заслугах, все еще не восстанавливает абсолютно все, что было вырезано. Для незнающих поясню - The Sith Lords Restored Content Mod - модификация сообщества, возвращающая в игру очень многое из того, что было убрано из игры перед самым релизом, просто по причине нехватки времени на отладку. Все это в том или ином виде осталось в файлах, а сообщество спустя годы сумело это восстановить, допилить и сделать играбельным. Так вот, TSLRCM действительно возвращает в игру многие ключевые сцены, делая происходящее стройным и логичным. Особенно это для меня было заметно на Нар-Шаддаа - я начинал прохождение без мода и решил все же подключить его именно после этой планеты, так как в базовой версии там все просто пестрило бахромой и обрезками, настолько, что мне хотелось просто закончить свое прохождение именно там, потому как смысл происходящего от меня окончательно ускользнул. Но я прочитал про мод, увидел, что его рекомендуют аж сами авторы игры, а потому решил сделать дополнительный крюк в 20 часов и начать уже с ним. И на самом деле да, многое теперь встало на свои места, некоторые вещи стали смотреться гораздо органичнее и лучше вплетенными в сюжет, хотя по сути это все же по большей части только расширение катсцен и добавление новых диалогов. Ну и один дополнительный уровень (или два, если считать планету роботов, но в базовом TSLRCM ее нет, так что не было и у меня, но это то как раз меня не сильно расстроило). Беда в том, что все проблемы, которые я обсуждал выше характерны и для восстановленной версии в том числе (без нее они усиливаются еще и постоянным непониманием происходящего). И это беда не мода, это беда игры. Даже с этим модом у нас все еще остается размазанный нарратив (хотя без него он еще более размазан, так как мод все же добавляет ряд классных нарративных ходов и геймплейных эпизодов за напарников), все еще остаются бесполезные и плохопрописанные персонажи-функции (но, напомню, они соседствуют с великолепными основными персонажами), все еще остается проблема графомании в диалогах (хотя и гениальных текстов и диалогов все же тоже немало). И вот уже моя персональная проблема в том, что в отличие от большинства проектов минусы и плюсы не сливаются во едино, оставляя целостное впечатление, а буквально делятся в голове на две разных игры. От одной я безумно устал, а после финальных титров с облегчением выдохнул, что все это приключение наконец-то окончилось, а от второй я был в неописуемом восторге, а во время ее финальных титров я сидел и в голове восторгался гениальностью Авеллона и команды. И нет, я говорю не о версии с TSLRCM и без. Это все еще одна и та же игра, одно и тоже приключение, но оно оставляет после себя настолько диаметральные эмоции, что я не могу даже для себя ответить на вопрос - гениальная эта игра или все же переоцененная.
Вот только сейчас, на этом абзаце я все же для себя решил - пускай это все же будет гениальной игрой. Гениальной игрой, которой не повезло. Я в целом всегда стараюсь следовать пути "света" в том что касается мыслей о разного рода произведениях, так пусть и этот случай не будет исключением. Зачем плодить негатив, в нашем и без того не слишком приятном мире? Усталость проходит, а разочарования от недоработок все же не настолько сильны, чтобы похоронить под ними величие остальной игры. KotOR 2 - заслуживает всех тех почестей, которые ей оказывают фанаты, даже несмотря на все свои проблемы.
В свое время я проигнорировал кампанию Dark Crusade потому что там не было как такового сюжета - просто захват карты за разные фракции. С того времени утекло уже безумно много времени, я и парадоксовские стратегии распробовал, и тотал вары некоторые пощупал, так что сам концепт закраски карты без нарратива уже воспринимается мной куда более естественно. Но даже так, учитывая, что на основную кампанию потратили кучу времени и сделали все дорохо-бохато-по-голливудски (пусть и с дебильным нарративом), а в DLC просто дали красить карту, это DLC мной до прохождения воспринималось чем-то сильно вторичным. И зря.
Сейчас, после прохождения, я уже считаю, что сделай релики основную кампанию такой же как в Ardennes assault, то вопросов к базовой игре было бы намного меньше, даже более того, она была бы просто идеальна. Начнем с того, что нарратив тут все же есть, но довольно простой - в превью к миссиям нам рассказывают о значении сражения в войне, между миссиями командиры рот дают свою оценку происходящему, будь то письма домой, отчеты командованию или просто рассуждения, они не слишком нагружены драмой и смыслом, но выполняют свою функцию на ура - тебе дают зарядиться героизмом солдат, попереживать насчет потерь (хотя, учитывая геймплейные особенности, ты и без того весьма обеспокоен этим вопросом). Все просто и понятно - геройские герои на стороне союзников воюют изо всех сил и в конце концов превозмогают страшного врага. Вот так бы и у советов сделали, было бы великолепно.
Но вишенка в другом - кампания представляет собой по сути роглайк. В процессе нам дают три роты на выбор (из четырех: десант, мотострелки, поддержка и рейнджеры, у каждой свои юниты и способности, я выбрал первые три), они базируются в разных частях карты, мы вольны их двигать как нам вздумается, захватывая ключевые города Арденн. Нюанс в том, что каждая рота не только подлежит прокачке, но и несет потери, которые не восполняются автоматически. Нам нужно тратить специальные очки реквизиции на восполнение (эти же очки тратятся на прокачку). А вот если в какой-то момент на миссии рота потеряет все войска, то сначала мы не сможем нанимать юнитов в этой миссии (и даже восполнять потери в отрядах), а если миссия при таком раскладе будет проиграна, то рота выйдет из игры навсегда, придется воевать уже значительно меньшими силами, а если потеряем все три роты, то придется перезапускать кампанию. И надо сказать, что вот эта особенность делает каждый бой крайне серьезным, особенно ближе к концу, когда на начало миссии остается дай бог процентов 20 от роты. Нет, наверное, если играть внимательнее, то к концу у тебя и роты будут прокачаны и численность будет на высоком уровне, но в моем случае я подошел к концу с двумя ротами, от одной осталось 5% (т.е. она даже не может пройти по вражеской территории, так как за проход по региону врага отнимается как раз по 5%), а вторая на тех же 5% подошла к финальному укреплению врага. И это было прям вот сложно: 80% миссий у меня заканчивались каким-то чудом, когда уже надежды не было, войска кончились, а враг с королевскими тиграми уже расхерачивал последние остатки юнитов. Благо, чаще всего, задачи миссии не зависели напрямую от численности войск, так что долгожданный экран победы возникал ровно в тот момент, когда последний отряд пехоты уже собирался героически получить залп от вражеского танка. И все же, даже так, мне пару раз пришлось прибегнуть к позорному читерскому выходу в Windows, благо в таком варианте миссия при следующем входе перезапускается.
Надо ли говорить, что когда у тебя каждый солдат на счету, ты и воюешь тщательнее, и переживаешь за потери гораздо сильнее. Все мое прохождение можно буквально назвать походом в ад и обратно, чуть ли не каждое задание превращалось в эпик уровня высадки в Нормандии: каждый выживший был на вес золота, каждый убитый враг вызывал бурю эмоций, каждый погибший союзник оставался в памяти как герой. Под конец я даже уже потерял всякую веру, что смогу закончить кампанию. Но вот, последний город пал, а после запустилась финальная миссия по прорыву линии Зигфрида, благо там уже не учитываются численности рот, хотя игра любезно напомнила о том, что десантники пали смертью храбрых, а потому их фланг перекочевал под управлении ИИ. И вот эта напряженность, это отчаянье, за которым следует долгожданная победа - это именно тот опыт от кампании в стратегии по второй мировой, который я хотел получить от базовой игры. Казалось бы, с виду - на коленке собранное дополнение просто чтобы побольше времени уделить американцам, но насколько лучше удалась драма, переданная через геймелей.
Ну и да, американские войска по геймплею тоже существенно отличаются от советов и вермахта - тут у нас упор на пехоту, танки у американцев только для вида, максимум что они могут, это в 5 против 1 запинать какой-то средний танк. А вот с пехотой все сильно лучше, на базе любой отряд можно вооружить базуками, а 4-5 отрядов с базуками спокойно выносят любой танк, кроме, пожалуй королевского тигра, появление такого на поле боя вызывает натуральное отчаянье и заставляет играть с ним в кошки мышки, постоянно маневрируя между укрытиями и препятствиями, но даже так - потерь не избежать. Ну и да, судя по всему, западное командование немцев обладает очень сильной техникой, но похоже что она будет еще дороже, проверю когда доберусь до скирмишей, которые по какой-то причине стали недоступны из-за проблем на серверах игры (буквально в последние два дня, до этого все было доступно).
В общем, дополнение оказалось не просто отличным, а сделало Company of Heroes 2 буквально идеальной стратегией, заставив меня еще раз пожалеть о том, что в кампании советов зачем-то навалили западной пропаганды. Если вас, как и меня, в базовой игре смутили ощущения от кампании, то Ardennes Assault однозначно исправит впечатления. Может быть единственным минусом стало то, что враг по глобальной карте почти не двигается, только отступая он может дать усиление соседним точкам, и то, если путь не заблокирован войсками игрока или его территориями.
На моей памяти ни одна игра не вызывала столь сильного общественного резонанса в российском обществе. Даже скандальная миссия в аэропорту как будто бы подняла меньше шума, чем кампания Company of Heroes 2. На релизе по-моему все высказались про то, насколько пропагандистским вышел сюжет. К счастью, в те времена еще не так хорошо были развиты инструменты для запрета различного медиа, так что спустя 13 лет мы все еще можем самостоятельно ознакомиться с этим произведением (даже удивительно, что сами Релики по прежнему продают свои игры в РФ, при таком то нарративе). И вот, я тоже добрался до Company of Heroes 2, прошел кампанию, повоевал в театрах военных действий, даже немного позалипал в кооператив. И надо сказать, что в итоге я очень рад, что банхаммер не добрался до этой игры.
Для начала про кампанию. Честно говоря, добавить относительно ее нарратива мне почти нечего - все действительно так плохо, как и говорилось на релизе. Злобные красные комиссары расстреливают рядовых за помощь своим, выставляют заградотряды везде где можно и нельзя, сжигают поля и деревни, приказывают расстреливать мирняк при блокаде городов. И вот ладно бы, я могу понять, что игра делалась с ориентиром на западную аудиторию, им такой нарратив наверняка вкатил, но даже мне, человеку аполитичному местами делалось довольно обидно, за то, насколько же однобоко выставлен СССР в кампании - если поверить разработчикам, то война была выиграна тупо числом, злобой и страхом, а нацисты тут - просто противоборствующая сторона, ребята чисто пришли повоевать нормально, а тут злобные советы и еще более злобный мороз. Весь фокус выставлен на намеренно гиперболизированных зверствах союза, про еще большие зверства фашистов тут не сказано ни слова. Даже удивительно, что Релики не сделали отдельной кампании про немцев, где они бедолаги страдали бы от русских морозов, помогали бы бедным брошенным гражданским и щадили бы несчастных советских солдат, ведь им приходится воевать и против чужих, и против своих. Наверное времени просто не хватило. Уверен, их аргентинские консультанты очень бы хотели увидеть и такой взгляд на события.
Короче, да, нарратив в кампании получился довольно сомнительным, мягко говоря. Но благо, непосредственно в геймплее этот самый нарратив не часто отражается. Буквально пара моментов, а в остальном - это действительно очень увлекательная кампания. Каждая миссия предлагает заниматься чем-то новым, необычным, жонглирует разными родам войск и юнитами, устраивает стелс задания, есть даже условные босс-файты, вроде миссии, где нужно выслеживать и уничтожать вражеский тигр силами пехоты. Правда тут тоже не без ложки дегтя - большинство миссий на нормальном уровне сложности проходятся без особых усилий, единственное что вызвало челлендж, так это та самая миссия с тигром - после его уничтожения приходится его чинить и прорываться на нем через очень неслабые укрепления врага, это задание я переигрывал раз 5, не меньше. В большинстве других миссий у меня безотказно работала тактика двух-трех снайперов и минометного расчета - первые расстерливают всю доступную пехоту издалека, второй накрывает огнем легкую технику и ту часть пехоты, которая засела особенно неудобно. Когда требуется повоевать против танков игроку щедро насыпают своих танков, но такие миссии больше редкость. Но, с другой стороны, кампания, наверное, и не должна быть слишком сложной, чтобы нечастые гости в стратегиях могли их пройти в свое удовольствие, получить кайф и пойти играть во что-то еще (ну или в скирмиши с легким ИИ).
Но если бы я ограничился кампанией, то оценка бы была в районе 3-3.5, а обзор был бы уже закончен. И все же, базовый геймплей оказался действительно качественным и комплексным, даже в тех рамках, которые выставляет кампания, а потому я пошел играть в театры военных действий. Ну точнее, еще до прохождения кампании, мы с товарищем пощупали кооперативные задания, и мне запомнилось, то, насколько же классно ощущается базис Dawn of War в реалиях второй мировой. А поскольку в кампании этот базис был раскрыт лишь отчасти, то я предположил, что в театрах военных действий он должен быть раскрыт сильнее. И да, это оказалось именно так. Тут даже в заготовленных заданиях (с уникальной цепочкой задач, также тут есть и обычные бои с захватом ключевых точек, но они вынесены в отдельный раздел боев), приходится в полную силу задействовать весь потенциал всех родов войск - выставлять пулеметные расчеты для защиты флангов и фронтов, грамотно двигать пехоту, пользоваться ее навыками, вроде гранат, аккуратно двигать технику, чтобы не попасть в самую гущу врагов с противотанковым оружием, проводить артподготовку, пользоваться авиацией. А ведь иначе многие миссии здесь будет весьма трудно пройти, здесь враги уже не стоят на своих точках как вкопанные, а если и стоят, то оборона у них уже гораздо серьезнее, просто так их толпой снайперов не перещелкаешь. А в боях все еще круче - почти все карты организованы так, что тебе приходится все время яростно сражаться за ключевые точки, ведь в боях ресурсы уже распределены равномерно для тебя и для противника, если будешь щелкать клювом и слишком медленно или банально неверно выбирать юнитов для найма, то враг придет на точки, выстроит там жесткую танковую оборону и ты будешь тупо разбивать свои войска об его пушки и пулеметы. И ведь это на нормальном уровне сложности, на сложном думаю там нужно вообще проявлять чудеса тактики. А, еще нашлось место очень крутой механике - выбору доктрины, за счет которой ты получаешь уникальные юниты и командирские способности, в боях часто это тоже играет ключевую роль. И это наверное именно тот экспириенс, которого ожидаешь от суровой стратегии про вторую мировую. Лично мне очень запомнилась миссия Рейд на Тацинскую - там нужно танковыми войсками зачищать аэродром от войск вермахта, причем на него можно зайти с разных сторон, где будет по-разному организована оборона, если зайти с центра - тебя неминуемо встретит огонь тяжелых противотанковых орудий, возможно сократив и без того ограниченную численность танков, но если зайти с боков, там ты встретишь не такую серьезную оборону, но будешь зажат в узком пространстве между складов, где, если действовать неаккуратно тебя довольно быстро аннигилирует даже пехота с панцерфаустами. А ведь при заходе вглубь тебя будет постоянно будет накрывать авиацией, очень неслабо разбирающей твои танки. Короче, вот прям отличный пример по-хорошему сложной миссии, где игроку приходится проявлять всю полноту своего тактического гения.
И на этом восторги не заканчиваются - в базовой игре всего две фракции, СССР и Вермахт, но даже они сделаны по настоящему разными. В тех же миссиях театра нам дают пощупать и немецкие войска, к моему удивлению они оказались не просто рескином советских, с аналогичными юнитами, нет, они во многом ощущаются иначе. Если у советов тактика частично базировалась на новобранцах и постоянном пополнении более серьезных отрядов за их счет, то тут никто войска пополнять уже не будет, только у броневиков и штабов. Зато даже базовые фашистские юниты способны дать неплохой отпор большинству юнитов пехоты советов. Техника у советов тоже попроще - стреляет менее болезнено и живет поменьше, чем фашистская. Однако, при этом, немецкие юниты дороже в производстве, а также требуют повышения уровня штаба - на первом открываются мотопехотные юниты, на втором танки. Это прям очень хорошо ощущается в обычных боях - если за советов ты довольно быстро наращиваешь численность и тебе, в общем то, достаточно просто занимать ключевые точки и с умом подходить к обороне, то за немцев приходится действовать на опережение, захватывать как можно больше точек на старте, лишая противника ресурсов, потом стараться подводить войска по мере их производства, стараясь до того как нарастишь численность быстро перебрасывать юнитов с точки на точку, мешая противнику их захватывать.
А ведь я тут даже не сказал ни слова про фракции Америки, западного командования немцев и Британии, которые добавлены в DLC, которые еще сильнее отличаются от двух базовых. Правда Британию я так и не пощупал, в кампаниях и одиночных миссиях она не светится, может быть потом еще доберусь до мультплеера и там уже посмотрю на них. Но уже того, что я пощупал (про Америку и Западное командование расскажу в отдельном тексте про Арденское наступление, потому как это DLC довольно существенно отличается и по ощущениям и по геймплею), с головой хватило, чтобы убедиться, что Company of Heroes 2 - одна из лучших, если не лучшая RTS, в которую я играл. Да, сюжетная кампания получилась провальной, но при этом сам геймплей оказался выше всяких похвал. Думаю, что еще неоднократно вернусь к CoH2, как минимум все же хочется пощупать мультиплеер, хотя думаю что там будет сильно сложно, обычно спустя 13 лет в таких играх остаются только самые жесткие задроты, против которых новичку и даже просто обычному игроку будет довольно трудно, но, кто знает, может удастся собрать лобби из друзей и с кайфом вернуться во времена, когда мы также играли в Dark Crusade по лану.
Металл - музыка, из которой мой плейлист состоял на протяжении многих лет, в общем-то лет 20 из моих 30 я слушаю в основном именно металл в разных его проявлениях. Конечно, сегодня состав плейлиста уже разбавился многими другими жанрами, но все равно, для меня металл остается базой, к которой я возвращаюсь снова и снова. И все же сама эстетика, которая сформировалась вокруг жанра, всегда оставалась для меня слегка чуждой - все же я не из того круга фанатов, которые все вокруг обвешивают постерами, носят футболки с логотипами любимых групп и хэдбэнгают при любом удобном случае. Я больше из нормисного круга, из тех, кто слушает, кайфует, но не придает особого веса внешней атрибутике. Slain! основан как раз на околометаллической культуре, которая про брутальных мужиков с длинными волосами, постоянно кидающих козу, трясущих головами, носящих кожу, шипы и цепи. И, честно говоря, если бы не очередная EGS-раздача, я бы даже и не взглянул на проект, ну уж слишком выпячивает он всю эту стилистику, без капли самоиронии, в отличие от какой-нибудь Brutal Legend.
И все же, раз оно оказалось в моей библиотеке, то надо бы и ознакомиться (в целом, когда библиотека разбухла от количества незапущенных проектов, это основной метод выбора следующего проекта на прохождение. Он, и еще рандомный тычок наугад). По правде говоря, даже после вступительного уровня особого запала на прохождение не появилось - по началу игра кажется довольно банальным слэшер-платформером, без каких-либо цепляющих идей. Еще и сам металл, как музыкальное сопровождение, здесь не то что бы выдающийся. Ну играет там что-то на фоне, но никаких импульсов в шейный отдел не поступает, голова не качается. На первых этапах спасло игру в моих глазах только то, что на профильных ресурсах время прохождения значится где-то в районе 5 часов, а значит можно и допройти.
Раскрываться игра начала где-то с третьего уровня (в моем случае, это волчий лес). Во первых, тут у меня уже появились все три вариации оружия (обычный меч, огненный и ледяной топор), из-за чего я начал замечать, что игра все чаще требует жонглировать выбором оружия для разных противников. Во вторых, к этому моменту я освоил весь небогатый набор приемов (обычный удар, удар заряженный, уклонение, блокирование, отбивание снарядов и парирование), так что происходящее на экране обрело некоторый геймплейный интерес (опять же, разные противники здесь требуют отдельного подхода еще и с точки зрения приемов, а не только в разрезе выбранного оружия). В третьих, та самая эстетика Heavy Metal начала меня захватывать. Благородные, но хищные волки, злобные демоны, ведьмы, нежить, вроде бы все это мы видели в примерно тысяче разных проектов, но тут это как-то так органично переплелось с брутальной стилистикой, кровищей и, пусть не слишком бодрым, но металлом на фоне, что невольно начинаешь проникаться. К середине игры понимаешь, что все это не избитый троп, а вечная классика стиля, играющего на каких-то потаенных базированных мужских эмоциях и желаниях рвать все в кровавую кашу своим верным мечом и топором. Еще и после каждого босса можно отдать дань уважения кровавому богу металла и потрясти башкой под металл.
А еще я внезапно вспомнил, что игры не должны быть только лишь средством расслабления после работы или разминки мозгов в стратегиях. Оказывается, когда игра дает посильный челлендж для пальцев, это дает даже больший всплеск дофамина, чем эскапистское погружение в атмосферные миры. Slain! не назвать чем-то зубодробительным, но для меня он оказался ровно в той степени сложным, чтобы я раз за разом, после очередной смерти учился лучше владеть механиками, превозмогая злобных боссов, чтобы в конце-концов раскрошить их в красную пыль и похэдбэнгать на их могиле. После прохождения я бегло просмотрел что вообще народ думает про игру, и как оказалось, многие наоборот ругают проект за недостаток сложности. Ну не знаю, может конечно все дело в том, что я не убивал Малению в одних трусах, но для меня игра была далеко не самой простой прогулкой по лесу. Особенно хорошо я запомнил Мать Бехолдеров, над которой я корпел часа два подряд. Эта мразота на первых своих стадиях была обманчиво простой, иногда плюясь снарядами, а после рожая новых бехолдеров, которые довольно просто разрубались пополам. Но с наступлением третьей стадии внезапно, по щелчку, начинался какой-то буллетхелл выжить в котором вообще не представлялось возможным. И все же, два часа спустя я смог выработать верную тактику боя и даже эта сволочь отлетела куда-то к бабушке бехолдеров. И какой же кайф я от этого испытал... В этот момент я наконец понял, почему солслайки так популярны - все же эти эмоциональные качели дарят отличный катарсис, недоступный для игр, которые не дают игроку челлендж. И все же, немаловажно тут отметить две вещи. Во первых, челлендж, как я отметил выше, должен быть посильным, с чем игра отлично справляется - сложность боссов и рядовых противников ровно такая, чтобы ты откисал с пониманием, что ты сделал не так и смог позднее скорректировать неудачную стратегию. К тому же, чаще всего чекпоинты расставлены так, чтобы тебе не приходилось тратить часы на то, чтобы добраться до места своей смерти - ты не теряешь состояние потока, что не позволяет раздражению и отчаянью захлестнуть тебя с головой. Во вторых, игра и правда длится часов 5-7 от силы, так что ты не успеваешь устать от процесса. Не так давно в этом году проходил Rayman Origins, и вот в нем было контента часов так на 20-30, на середине игры я уже не получал никакого удовольствия, осталась лишь цель дожать уже это издевательство до конца. Иронично, что там был платформер для детей, а тут у нас брутально-кровавое месилово для мужиков, но в последнем сложность выставлена куда грамотнее.
В общем, Slain! - очередная темная лошадка из EGS, про которую никто и не в курсе, но которая вполне себе достойна внимания, особенно от тех, кто в юношестве заклеивал стены своей комнаты плакатами Heavy и Black metal групп вместо обоев. И все же, не стоит ждать от нее каких-то откровений. Это просто хорошая маленькая игра, которая захватит вас на несколько вечеров, подарит мешочек положительных эмоций и зарядит брутальным металл-вайбом.
Вот я как думаю: полюбил одну игру TellTale - полюбил их все. Хотя конечно заявление довольно громкое для человека который не играл прям вот во все что выходило из под крыла студии. Но все основное - повидал, и, что важнее искренне полюбил. И все же не даром из игр TellTale сложился целый жанр, который так и назовут, есть основания считать, что и то, что я пропустил базируется на приблизительно тех же идеях - классный нарратив, добротная иллюзия выбора, в которую с удовольствием веришь, комиксно-мультяшная стилистика, соседствующая со взрослыми темами и переживаниями и простенький геймплей, направленный на то, чтобы игрок лучше ощущал себя внутри мира игры, но не более. Game of Thrones - не исключение. И это прекрасно.
В процессе путешествия вместе с семейством Форрестеров я испытал примерно те же эмоции, что и в, например, The Walking Dead - очень крепко привязался к героям, с исключительно сильными эмоциями следил за их злоключениями, испытывал невероятное опустошение, когда кто-то из героев страдал физически или, не дай бог, умирал. Нарратив в Игре престолов от TellTale ничуть не уступает главному шедевру студии: авторы столь же хорошо жонглируют событиями и раскрывают характеры, чтобы игрок у экрана уже под конец первого эпизода чувствовал плотную эмоциональную связь с героями. Правда с нарративом и связаны мои основные претензии к игре (ну а с чем же еще, тут по большому счету и нечего больше разбирать).
Проблема тут кроется в двух моментах. Оба они происходят из связи с первоисточником. Сериал и книга были настолько хороши, что дотянуться до их уровня - задача под жирнючей такой звездочкой. И я бы даже не сказал, что авторам не удалось, во многом они очень достойно передали дух франшизы, но нюанс в том, что Игра престолов в первую очередь про дворцовые интриги великих домов и жесткие последствия неправильных выборов зазнавшихся аристократов, а не про простое приключение из точки А в точку Б. А когда ты играешь в игру по вселенной с такой тематикой, тебе хочется быть в центре этих самых интриг, плести заговоры, ну или, наоборот, стараться не пасть их жертвой. И это беда №1. Помним же, что игры TellTale это про иллюзию выбора, а не про настоящий выбор? Так вот, тут это сыграло не на пользу игре. Даже зная о том, что выбор не будет влиять на сюжет кардинально, ты все равно, попадая в суровый мир интриг и заговоров, стараешься действовать стратегически, хотя бы от части, хотя бы там, где это уместно. Тем более, что сюжет постоянно подкидывает ситуации, в которых твой интриганский гений мог бы перевернуть ход событий. И справедливости ради, есть несколько примеров, когда игра тебя и правда наградит за твои выборы - дом может получить армию или выгодный союз, а дом противника, наоборот, лишиться армии. Но все это в итоге растворяется в бесконечной череде событий, которые просто-напросто сталкивают тебя с жестокой реальностью, которой плевать на твои действия. Сделал все идеально, сплел хитрый план, который даже вроде бы начал воплощаться в жизнь? На тебе пинок в лицо - игра переворачивает сцену и весь твой план летит к чертям. И это, в целом, нормальный драматический прием, в той же Игре престолов все было также - герои уже вот-вот достигнут победы, но жизнь ломает их планы об колено. Но корень моих причитаний в том, что в игре это происходит слиииишком часто. В каждом эпизоде может насчитаться по несколько таких плевков судьбы в лицо. При этом моментов спокойствия и радости оказывается несоизмеримо меньше. В конечном итоге в тебе копится эта боль за героев и за свои же планы, в какой-то момент перерастая в натуральное раздражение - да блин, почему даже в игре у меня ничего не выходит и все идет по борозде???
Вторая беда тоже исходит от сериала, но все же менее масштабна. В Игре престолов немалую долю очарования мы получали от игры актеров. Не поймите не правильно - в игре даже те же актеры на местах, но проблема в том, что мы видим только довольно условные модельки их лиц (у Джона Сноу она еще и довольно страшненькая и какая-то особенно неживая), которые никак не передают тот же уровень мастерства, что лица в сериале. А из-за этого еще и создается ощущение, что актеры, приглашенные из сериала даже голосом отыгрывают будто бы в полсилы. Не раз ловил себя на этой мысли, особенно в моменты, когда на сцене появляется Рамси Сноу/Болтон - ну вот не смог я ощутить от него ту же сметающую все на пути маньячную энергетику, как в сериале. Не сказать, что это прям вот поломало опыт, но легкий осадочек остается. Но справедливости ради, надо сказать, что персонажи, созданные специально для игры, голосом отыгрывают просто превосходно, да и на их лицах хотя бы постарались отразить какие-то эмоции.
Но на самом деле, все эти придирки можно смело делить на два или вообще игнорировать, если игрок не так хорошо знаком с первоисточником (хотя конечно такие люди - редкость в наши дни). Я в свое время буквально фанател и от книг и от сериала, настолько, что даже провальный финальный сезон считаю хорошим (хоть и признаю, что он уступает по качеству остальному сериалу), так что игра для меня просто немного не дотянулась до качества нарратива оригинала, что ничуть не умаляет достоинств игры в виде шикарных драмы и сюжета. Да и не смотря на мои жалобы на невозможность строить грамотные интриги, в этом проекте TellTale сохранили и преумножили качество иллюзии выбора, даже при том, что ты знаешь, что игре плевать на твои выборы, ты ни на секунду не выпадаешь из мира и повествования, приостановка неверия начинается с самого первого эпизода и сопровождает игрока до конца. То, что твоими выборами пренебрегли обычно понимаешь только сильно после, да и то, во втором и последующих прохождениях. В общем, беды с фрустрацией от постоянных неудач и слабого перфоманса именитых аткеров на самом деле теряются на фоне остальных достоинств. Так что, резюмируя - Game of Thrones от TellTale все еще великолепное произведение жанра интерактивных сериалов. Таких историй в игровой индустрии крайне мало, можно пересчитать по пальцам рук. Так что, если вдруг добудете себе копию, будьте уверены - удовольствие будет получено немалое.