
Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 59
Смотреть всеАктивности



Сколько же прекрасных клонов породил в свое время Left 4 Dead, да что уж там, жанр кооперативных шутеров до сих пор это фактически L4D-like в разных обертках и вариациях. И вот с Killing Floor ситуация получилась интересная - вышел он в момент, когда первая часть L4D еще не успела никому надоесть, да еще и вторая уже была на подходе, так что для большинства геймеров он прошел немного незамеченным (он скорее взорвал небольшую часть аудитории, обеспечив себе крайне преданное, но небольшое комьюнити). А ведь на самом деле это один из самых выдающихся клонов L4D.
На первый взгляд - это все тот же кооп-отстрел зомбей, только в еще более темной и мрачной атмосфере, отдающей сильным привкусом Клайва Баркера. Да вот только начнем с того, что отстреливаем мы тут не зомбей, а мутантов. Так себе отличие, но все же уже что-то выделяющееся, особенно во времена, когда еще не было столько разнообразия в жанре. Погружаясь глубже, можно обнаружить, что стрельба тут гораздо более продвинутая, чем в игре от Valve. Tripwire до этого делали Red Orchestra - хардкорный шутер про вторую мировую, и это чувствуется. Все пушки ведут себя очень по-разному, да еще и разнообразия тут гораздо больше: винтовки, дробовики, пистолеты, это все понятно, но уже до второй части L4D тут появилось рукопашное оружие, разного рода подрывные орудия и огнеметные приблуды. Все это еще и разбито между классами - каждому доступно только свое вооружение, а еще у каждого есть небольшие бонусы, вроде улучшенного лечения или заваривания дверей (кстати еще одна маленькая уникальная деталька) или повышенного урона от выстрелов в голову. Короче, как минимум стремление по-хорошему пощупать все классы и пушки уже держит в игре.
Геймплейно, правда, тут все ощутимо проще чем у старшего брата - просто сидим и выживаем от волны к волне. Каких-то сюжетных продвижений, как в игре от Valve тут нету, но зато карты, даже в базовой игре без модификаций, огромны и отлично сделаны. Лондон, огромная ферма, средневековый замок, особняк на болтах, да даже лаборатория Aperture из портала - разнообразие огромное, к тому же на самих картах полно мест где можно окопаться, так что от раза к разу матчи получаются разнообразными. Между волнами нам позволяют закупить вооружение (деньги даются от убийства мутантов), от волны к волне вражин становится больше, а также прибегают уроды покрепче - к последним волнам вся оборона может пойти крахом, просто потому что прибежала пара отбивальщиков и мясников (здоровяки с пилами вместо рук и тонной здоровья). Короче, геймплей, несмотря на простоту задумки доставляет напряжение и веселье одновременно (в разных пропорциях, в зависимости от выбранной сложности).
Но вот для меня пожалуй самым главным достоинством здесь является атмосфера. Как уже сказал, мутанты, зеды, очень сильно вдохновляются творчеством Клайва Баркера - у многих содрана кожа, отсутствуют челюсти, у кого-то лишняя пара конечностей, дающая сходство с пауками, у кого-то, наоборот, вместо конечностей приделаны орудия расчленения. Выглядят ребятки, несмотря на почтенный возраст игры, до сих пор сочно и пугающе. Сами карты зачастую навевают атмосферу 28 дней спустя с его мрачным, приземленным реализмом (кроме случаев, когда в сути карты уже заложен футуризм, но даже так, визуально они весьма темные и гнетущие), что еще больше нагоняет хоррора. Ну и в саундтреке очень драйвовый металл, как нельзя лучше подходящий происходящему на экране (кровь, мясо, расчлененка).
Но есть правда и проблема. Во всяком случае у меня. Хоть отстреливать монстров и интересно, пушки стреляют классно, а атмосфера создается очень густая, но спустя десяток-другой часов, я начал ловить себя на мысли, что как-то уж очень все однообразно. Ну да, точку обороны часто приходится менять даже в рамках одной игры, но все же по большому счету у игры две крайности - либо ты сидишь на попе ровно и отстреливаешься, либо паникуя убегаешь, потому что все пошло не так (во втором случае в 99% случаев ты умираешь). Драйв и острые ощущения сохраняются не так уж и долго, в отличие от все того же Left 4 Dead. Там я помню, мы могли месяцами задрачивать эксперт-реализм, совершенствуясь раз за разом, но все равно испытывая бурю эмоций от внезапного танка или подлого курильщика. Здесь же однообразие неминуемо настигает тебя, даже если играешь в компании друзей (тут оно конечно приходит не так стремительно, все же в кооперативе с товарищами все что угодно будет веселее). И это нормально, да, но как будто бы в подобных играх этот момент должен наступать где-то на отметке часов в 50, как минимум, а тут после 20 часов уже не то что бы вот однозначно весело. Возможно, это во мне говорит в целом перенасыщенность разного рода видеоигровым опытом, но для меня проблема актуальна. Я, к слову, даже думаю, что этот абзац можно смело копировать в любые мои обзоры других кооперативных пострелушек, но все же есть ощущение, что банально механически Killing Floor не сравним по потенциалу поддержания интереса с L4D.
И тем не менее. Я все еще считаю, что KF - один из самых выдающихся кооп-шутеров, даже на сегодняшний день. Даже при наличии двух сиквелов пожилая первая часть способная подарить минимум неделю чистого, ничем незамутненного кооперативного веселья с отстрелом нечисти. А уж если есть желание, то можно погрузиться в пучины модифицированных серверов, где и скины у мутантов другие, и карты диковенные, и модификаторы добавляются, и количество выживальщиков поднято с 6 до бесконечности (у меня на модификации, меняющие геймплей, какая-то врожденная аллергия, так что этот путь не для меня), тогда можно вообще только в KF и играть.

Даа, наделала конечно эта простецкая игрушка шума в свое время. В 20ом году ее по-моему даже чуть ли не продвигали как игру года. Оно и понятное дело - простой геймплей, милая графика, свобода действий и отличный потенциал для стрим-контента. Да еще и титульный гусь такой милашка, а его HONK вообще растопит любые сердца. Но стримеры стримерами, милота милотой, а насколько весело в это вообще играть?
Короткий ответ - весело. За внешней простотой скрывается настоящий иммерсив сим, между прочим. Сами посудите - попадаем на локацию, где нам дают только набор целей, а как уж эти цели достигать, дело только нашего ума. Еще и каждая локация - полноценная микросистема, работающая по своим правилам и законам и без игрока, но при этом на действия игрока очень живо реагирующая. Мир здесь открыт к экспериментам, почти как в Hitman (ну понятное дело, устроено тут все значительно проще, но сравнение, я считаю допустимое). И каждый раз исследовать как селяне отреагируют на проделки несносного гуся очень даже весело. Тут мы над садовником поиздеваемся, там бедного пацаненка застращаем так, что он забьется в телефонную будку, а потом еще наведем беспорядка в жилых участках и местном пабе. Везде есть куча объектов, которые можно украсть у хозяев или с которыми можно повзаимодействовать, чтобы вывести местных из себя. И все вокруг вызывает реакцию и мгновенные последствия. Понятное дело, что в основном это желание селюка отвесить гусю поджопник, но бывают и интересности: тут нам две милые барышни подарят цветок за нашу сообразительность, там можно ведро на голову бедолаге скинуть, ну или запереть садовника за пределами его сада, заставив его судорожно искать путь назад. Веселье.
Но конечно, возвращаясь к хайпу вокруг игры в момент выхода, надо сказать, что не настолько игра выдающаяся, чтоб вызывать настолько бурную волну эмоций. Она просто хорошая, милая и маленькая. В этой весовой категории, она на троне, это да, но это все еще больше про поиграл, получил удовольствие, да забыл. Не стоит ждать от нее каких-то откровений, даже не смотря на сравнение с мастодонтом в лице Hitman, это не какой-то монументальный проект, западающий в душу и память всем, кто в него сыграет. Кошмарить селян весело, но пробегается игра буквально за один вечер, ну может еще один уйдет на открытие всех достижений. И это не то чтобы минус, но... А вы знаете, к черту. Не могу я найти веских аргументов, чтоб хоть как-то поругать игру. Это эталон маленького инди-проекта, и на самом деле, я очень рад, что у маленькой команды удалось сорвать с ней джекпот. Они еще и кооператив туда добавили и в свое время мы с супругой провели весьма веселый вечер за геймпадами. И да, может быть меня, как прожженного геймера игра не впечатлила, но даже я остался после прохождения крайне доволен потраченным временем. А еще моему маленькому сыну этот несносный гусь подарил огромную массу эмоций. Сам он еще не может нормально поиграть, ручки для геймпада малы, но нажимать кнопку, чтоб гусь издал свой HONK он может, от чего он в безумном восторге.

Ох и повидала далекая-далекая галактика всяких бед. Одна гражданская война, вторая, третья, Дисней с его Кейтлин Кеннеди... Хотя конечно и хорошего было немало: трилогия приквелов, Андор с Изгоем Один, старые Battlefront-ы, Академия джедаев, Республиканские коммандо. Единственное чего было маловато, так это стратегий. Была одна, некий клон Age Of Empires, но судя по футажам он ну слишком уж клон, да и какой же Star Wars без космоса. И вот тут знающие люди выдергивают из кобуры бластер с названием Empire at War и разносят эти аргументом все недовольные лица.
Моя история с этой игрой тянется вообще со школы, я уже тогда любил ЗВ и стратегии, так что сам факт совмещения этих двух сущностей приводил в экстаз. И я помню, что сама игра тоже отнюдь не разочаровывала: миниатюрные космические корабли устраивают эпичнейшие баталии над планетами, в то время как на самих планетах огромные AT-AT разносили базы повстанцев при поддержке орд штурмовиков. Уф. Но, вспоминая те времена знакомства с игрой, осознаю, что я в общем-то ведь ни разу даже ни одну кампанию не допрошел до конца, все время где-то застревал. Да и в режимах завоеваний ни разу не повидал экрана финальной статистики. Почему-то я все время ее забрасывал, не дойдя до желанной победы. Из-за чего - отвечу позднее.
Пока же вижу необходимым рассказать что здесь вообще происходит. Сразу оговорюсь - тут я обозреваю только базовую игру, без Forces of Corruption, так как там судя по всему контента как в полноценном сиквеле. Возвращаясь к сути, заголовок не с проста отсылает к Total War, хотя и назвать Empire at war полноценным ее клоном ну никак нельзя. Игра делится на три этапа: первый - галактическое управление, второй - битвы на орбите и третий - наземные сражения. В галактическом режиме перед нашим взором раскинулась вся галактика со всевозможными планетами: Татуин, Корусант, Альдераан, даже Тарис и Манаан из KotOR имеются, а всего их порядка 40 штук. Здесь мы отстраиваем оборону, возводя космостанции и наземные структуры, набираем армию и даже понемногу занимаемся шпионажем и диверсиями. Этот режим похож даже скорее на стратегии Парадоксов (Europa Universalis или Hearts of Iron) тем, что процесс происходит не пошагово, а в реальном времени, только здесь все значительно-значительно проще - на орбитах можно строить только станции, улучшая их (ну и парочку вспомогательных строений вроде радаров), а на земле это в основном разного рода казармы, одно здание добычи ресурсов и разные оборонительные сооружения, вроде генераторов щита или огромных турелей. Но на самом деле даже этого достаточно, чтоб заниматься менеджментом было интересно. Сторон тут, предсказуемо две - повстанцы и империя (есть еще пираты, но в основной игре, без Forces of Corruption, их едва ли можно назвать полноценной стороной конфликта, так, наполнителем для планет). Так или иначе мы собираем флот, подготавливаем наземные отряды и летим покорять миры.
И вот тут начинается уже более знакомая многим стратегия в реальном времени. В первую очередь происходит сражение флотилий на орбите, и это просто восторг любого фаната ЗВ. Даже небольшие баталии, задействующие небольшие крейсеры и космостанцию, поражают своей кинематографичностью, что уж говорить о битвах где сходятся по несколько линкоров Мон-Каламари и имперских Разрушителей, там вообще происходит визуальный экстаз, даже не смотря на графику 2006 года. Еще и контролировать это все интересно - звенья истребителей бодро охотятся друг за другом и за бомбардировщиками, те же в свою очередь пытаются пробиться к торпедным аппаратам станций или ангарам линкоров, крейсеры шустро летают по орбите, уничтожая мелочь и, подобно стае гиен набрасываясь на здоровяков. Ну а здоровяки величественно плывут на встречу друг к другу, поливая все вокруг цветастым штормом лазеров. Самое вкусное, что у хотя бы сколько-то крупных кораблей не просто полоска ХП, а есть конкретные функциональные точки, которые могут быть разрушены. Двигатели, ангары, турели всех мастей - все это служит для своих целей и при уничтожении неплохо так бьет по эффективности боевой единицы. Уничтожишь ангар станции или линкора - тебе перестанут досаждать истребители и бомбардировщики (после того как уничтожишь уже вылетевшие), уничтожишь генератор щита - судно будет останется без восполняемой полоски щитов и будет уже намного более легкой мишенью, ну а каждая турель действительно стреляет, так что уничтожив ее, судно потеряет уже в огневой мощи. Короче - восторг.
А еще неслабое такое напряжение. Все вышеописанное нужно успевать контролировать, помня о мелочах, вроде того, что если отправить все свои истребители в зону, где все еще есть крейсеры, ты их очень быстро лишишься, ну или что если не успеешь обнаружить и расстрелять ракетные канонерки противника - твоим большим кораблям очень быстро придется туго, ведь ракетам и торпедам плевать на щиты. И вот тут я начал понимать, почему в детстве не смог пройти ни одной кампании: если просто в тупую кидать все войска на одну цель, не проводя микроконтроль, то даже самую выгодную битву можно спокойно проиграть. Ну а искусство микроконтроля лично я освоил лишь недавно, и то на совсем уж базовом уровне. Здесь наверное можно выделить первый небольшой минус - порог входа тут ощутимый и новичкам стратегий тут очень быстро дадут понять, что нужно учиться играть, а без этого остается только сливать флотилии и армии в самых выгодных боях. Но на мой личный взгляд, если уж осваивать RTS, то ради Empire at war.
Ну да ладно, победа на орбите одержана, спускаем десант. И вот тут особенно остро чувствуется, насколько хорошо была проработана оборона в галактическом режиме. На все планеты армий не напасешься (даже на приграничные), а вот установленный на планете генератор щита или турболазеры могут легко перевернуть исход боя. Не раз было, что я побеждал буквально парой отрядов пехоты и легких танков, просто за счет того, что все AT-AT были разнесены на подходах здоровенными турболазерными турелями. И наоборот, спускаясь на планету, я не был готов, что на ней уже стоят три завода по производству тех же AT-AT и генератор щита в придачу, защищающий от бомбардировок. Так что огромные армии в итоге просто разбивались о 3-4 огромных шагохода. Тут все еще осложняется тем, что у атакующих войск есть предел численности - мы можем высадить одновременно лишь несколько отрядов, зачастую 3-4, а дальнейший десант будет доступен только после захвата точек высадки или разгрома предыдущей волны. В итоге, даже не смотря на то, что тут нет такой истории как на орбите, где нужно грамотно уничтожать ключевые части юнитов, здесь все равно требуется достаточно существенный контроль и тактика. Зачастую конечно можно попытаться задавить зерг-рашем, но в основном лучше сначала высадить скоростные юниты, способные уничтожить генераторы или заводы (в случае первых отключатся все большие оборонительные сооружения, в случае вторых у врага не будет восполнения армии), а уже потом высаживать артиллерию и тяжелые танки и меситься в открытом бою. А еще есть мелочи, вроде погодных условий, местного населения, обладающих определенными симпатиями (могут выступать на стороне империи, а могут и на стороне повстанцев, зависит от планеты), площадок для строительства маленьких турелей или исцеляющих устройств, которые тоже могут не слабо так помочь. Добавьте сюда то, что каждая планета - отдельная карта, задизайненная вручную и требующая своего подхода и тактики, и получим крутую, затягивающую и комплексную стратегию в реальном времени, заслуживающую внимания не только от фанатов ЗВ, но и ото всех любителей RTS в целом.
И я на самом деле долго пытался понять, что во мне разжигает эти восторги - ностальгия по школьным временам и любовь к ЗВ или все же отменное качество игры. И пожалуй скажу что и то, и другое. К самой игре конечно можно попридираться, например, сюжет тут очень пунктирный, обе кампании - скорее затянувшееся обучение на пути к игре в завоевание галактики, или в целом не слишком мудрый ИИ, который даже на высокой сложности может пренебрегать очевидными тактиками, или автосейвы, сохраняющие прогресс только при выходе из игры (пару раз на этом обжигался, особенно в начале кампаний, когда из-за небольшой оплошности приходилось возвращаться на часы игры назад). Но я пожалуй оставлю это все за скобками - игра, что 20 лет назад, что сегодня дарит уникальный опыт, недоступный пожалуй ни в одной другой стратегии, и, что важнее, опыт этот крайне положительный. Да и с точки зрения вселенной ЗВ это тоже значимый продукт - нигде больше нельзя взять под контроль армаду разрушителей и разнести к чертям флот повстанцев собственноручно, а потом еще и жахнуть по их никчемной планетке Звездой смерти. Восторг, короче.












Сколько же прекрасных клонов породил в свое время Left 4 Dead, да что уж там, жанр кооперативных шутеров до сих пор это фактически L4D-like в разных обертках и вариациях. И вот с Killing Floor ситуация получилась интересная - вышел он в момент, когда первая часть L4D еще не успела никому надоесть, да еще и вторая уже была на подходе, так что для большинства геймеров он прошел немного незамеченным (он скорее взорвал небольшую часть аудитории, обеспечив себе крайне преданное, но небольшое комьюнити). А ведь на самом деле это один из самых выдающихся клонов L4D.
На первый взгляд - это все тот же кооп-отстрел зомбей, только в еще более темной и мрачной атмосфере, отдающей сильным привкусом Клайва Баркера. Да вот только начнем с того, что отстреливаем мы тут не зомбей, а мутантов. Так себе отличие, но все же уже что-то выделяющееся, особенно во времена, когда еще не было столько разнообразия в жанре. Погружаясь глубже, можно обнаружить, что стрельба тут гораздо более продвинутая, чем в игре от Valve. Tripwire до этого делали Red Orchestra - хардкорный шутер про вторую мировую, и это чувствуется. Все пушки ведут себя очень по-разному, да еще и разнообразия тут гораздо больше: винтовки, дробовики, пистолеты, это все понятно, но уже до второй части L4D тут появилось рукопашное оружие, разного рода подрывные орудия и огнеметные приблуды. Все это еще и разбито между классами - каждому доступно только свое вооружение, а еще у каждого есть небольшие бонусы, вроде улучшенного лечения или заваривания дверей (кстати еще одна маленькая уникальная деталька) или повышенного урона от выстрелов в голову. Короче, как минимум стремление по-хорошему пощупать все классы и пушки уже держит в игре.
Геймплейно, правда, тут все ощутимо проще чем у старшего брата - просто сидим и выживаем от волны к волне. Каких-то сюжетных продвижений, как в игре от Valve тут нету, но зато карты, даже в базовой игре без модификаций, огромны и отлично сделаны. Лондон, огромная ферма, средневековый замок, особняк на болтах, да даже лаборатория Aperture из портала - разнообразие огромное, к тому же на самих картах полно мест где можно окопаться, так что от раза к разу матчи получаются разнообразными. Между волнами нам позволяют закупить вооружение (деньги даются от убийства мутантов), от волны к волне вражин становится больше, а также прибегают уроды покрепче - к последним волнам вся оборона может пойти крахом, просто потому что прибежала пара отбивальщиков и мясников (здоровяки с пилами вместо рук и тонной здоровья). Короче, геймплей, несмотря на простоту задумки доставляет напряжение и веселье одновременно (в разных пропорциях, в зависимости от выбранной сложности).
Но вот для меня пожалуй самым главным достоинством здесь является атмосфера. Как уже сказал, мутанты, зеды, очень сильно вдохновляются творчеством Клайва Баркера - у многих содрана кожа, отсутствуют челюсти, у кого-то лишняя пара конечностей, дающая сходство с пауками, у кого-то, наоборот, вместо конечностей приделаны орудия расчленения. Выглядят ребятки, несмотря на почтенный возраст игры, до сих пор сочно и пугающе. Сами карты зачастую навевают атмосферу 28 дней спустя с его мрачным, приземленным реализмом (кроме случаев, когда в сути карты уже заложен футуризм, но даже так, визуально они весьма темные и гнетущие), что еще больше нагоняет хоррора. Ну и в саундтреке очень драйвовый металл, как нельзя лучше подходящий происходящему на экране (кровь, мясо, расчлененка).
Но есть правда и проблема. Во всяком случае у меня. Хоть отстреливать монстров и интересно, пушки стреляют классно, а атмосфера создается очень густая, но спустя десяток-другой часов, я начал ловить себя на мысли, что как-то уж очень все однообразно. Ну да, точку обороны часто приходится менять даже в рамках одной игры, но все же по большому счету у игры две крайности - либо ты сидишь на попе ровно и отстреливаешься, либо паникуя убегаешь, потому что все пошло не так (во втором случае в 99% случаев ты умираешь). Драйв и острые ощущения сохраняются не так уж и долго, в отличие от все того же Left 4 Dead. Там я помню, мы могли месяцами задрачивать эксперт-реализм, совершенствуясь раз за разом, но все равно испытывая бурю эмоций от внезапного танка или подлого курильщика. Здесь же однообразие неминуемо настигает тебя, даже если играешь в компании друзей (тут оно конечно приходит не так стремительно, все же в кооперативе с товарищами все что угодно будет веселее). И это нормально, да, но как будто бы в подобных играх этот момент должен наступать где-то на отметке часов в 50, как минимум, а тут после 20 часов уже не то что бы вот однозначно весело. Возможно, это во мне говорит в целом перенасыщенность разного рода видеоигровым опытом, но для меня проблема актуальна. Я, к слову, даже думаю, что этот абзац можно смело копировать в любые мои обзоры других кооперативных пострелушек, но все же есть ощущение, что банально механически Killing Floor не сравним по потенциалу поддержания интереса с L4D.
И тем не менее. Я все еще считаю, что KF - один из самых выдающихся кооп-шутеров, даже на сегодняшний день. Даже при наличии двух сиквелов пожилая первая часть способная подарить минимум неделю чистого, ничем незамутненного кооперативного веселья с отстрелом нечисти. А уж если есть желание, то можно погрузиться в пучины модифицированных серверов, где и скины у мутантов другие, и карты диковенные, и модификаторы добавляются, и количество выживальщиков поднято с 6 до бесконечности (у меня на модификации, меняющие геймплей, какая-то врожденная аллергия, так что этот путь не для меня), тогда можно вообще только в KF и играть.

Даа, наделала конечно эта простецкая игрушка шума в свое время. В 20ом году ее по-моему даже чуть ли не продвигали как игру года. Оно и понятное дело - простой геймплей, милая графика, свобода действий и отличный потенциал для стрим-контента. Да еще и титульный гусь такой милашка, а его HONK вообще растопит любые сердца. Но стримеры стримерами, милота милотой, а насколько весело в это вообще играть?
Короткий ответ - весело. За внешней простотой скрывается настоящий иммерсив сим, между прочим. Сами посудите - попадаем на локацию, где нам дают только набор целей, а как уж эти цели достигать, дело только нашего ума. Еще и каждая локация - полноценная микросистема, работающая по своим правилам и законам и без игрока, но при этом на действия игрока очень живо реагирующая. Мир здесь открыт к экспериментам, почти как в Hitman (ну понятное дело, устроено тут все значительно проще, но сравнение, я считаю допустимое). И каждый раз исследовать как селяне отреагируют на проделки несносного гуся очень даже весело. Тут мы над садовником поиздеваемся, там бедного пацаненка застращаем так, что он забьется в телефонную будку, а потом еще наведем беспорядка в жилых участках и местном пабе. Везде есть куча объектов, которые можно украсть у хозяев или с которыми можно повзаимодействовать, чтобы вывести местных из себя. И все вокруг вызывает реакцию и мгновенные последствия. Понятное дело, что в основном это желание селюка отвесить гусю поджопник, но бывают и интересности: тут нам две милые барышни подарят цветок за нашу сообразительность, там можно ведро на голову бедолаге скинуть, ну или запереть садовника за пределами его сада, заставив его судорожно искать путь назад. Веселье.
Но конечно, возвращаясь к хайпу вокруг игры в момент выхода, надо сказать, что не настолько игра выдающаяся, чтоб вызывать настолько бурную волну эмоций. Она просто хорошая, милая и маленькая. В этой весовой категории, она на троне, это да, но это все еще больше про поиграл, получил удовольствие, да забыл. Не стоит ждать от нее каких-то откровений, даже не смотря на сравнение с мастодонтом в лице Hitman, это не какой-то монументальный проект, западающий в душу и память всем, кто в него сыграет. Кошмарить селян весело, но пробегается игра буквально за один вечер, ну может еще один уйдет на открытие всех достижений. И это не то чтобы минус, но... А вы знаете, к черту. Не могу я найти веских аргументов, чтоб хоть как-то поругать игру. Это эталон маленького инди-проекта, и на самом деле, я очень рад, что у маленькой команды удалось сорвать с ней джекпот. Они еще и кооператив туда добавили и в свое время мы с супругой провели весьма веселый вечер за геймпадами. И да, может быть меня, как прожженного геймера игра не впечатлила, но даже я остался после прохождения крайне доволен потраченным временем. А еще моему маленькому сыну этот несносный гусь подарил огромную массу эмоций. Сам он еще не может нормально поиграть, ручки для геймпада малы, но нажимать кнопку, чтоб гусь издал свой HONK он может, от чего он в безумном восторге.

Ох и повидала далекая-далекая галактика всяких бед. Одна гражданская война, вторая, третья, Дисней с его Кейтлин Кеннеди... Хотя конечно и хорошего было немало: трилогия приквелов, Андор с Изгоем Один, старые Battlefront-ы, Академия джедаев, Республиканские коммандо. Единственное чего было маловато, так это стратегий. Была одна, некий клон Age Of Empires, но судя по футажам он ну слишком уж клон, да и какой же Star Wars без космоса. И вот тут знающие люди выдергивают из кобуры бластер с названием Empire at War и разносят эти аргументом все недовольные лица.
Моя история с этой игрой тянется вообще со школы, я уже тогда любил ЗВ и стратегии, так что сам факт совмещения этих двух сущностей приводил в экстаз. И я помню, что сама игра тоже отнюдь не разочаровывала: миниатюрные космические корабли устраивают эпичнейшие баталии над планетами, в то время как на самих планетах огромные AT-AT разносили базы повстанцев при поддержке орд штурмовиков. Уф. Но, вспоминая те времена знакомства с игрой, осознаю, что я в общем-то ведь ни разу даже ни одну кампанию не допрошел до конца, все время где-то застревал. Да и в режимах завоеваний ни разу не повидал экрана финальной статистики. Почему-то я все время ее забрасывал, не дойдя до желанной победы. Из-за чего - отвечу позднее.
Пока же вижу необходимым рассказать что здесь вообще происходит. Сразу оговорюсь - тут я обозреваю только базовую игру, без Forces of Corruption, так как там судя по всему контента как в полноценном сиквеле. Возвращаясь к сути, заголовок не с проста отсылает к Total War, хотя и назвать Empire at war полноценным ее клоном ну никак нельзя. Игра делится на три этапа: первый - галактическое управление, второй - битвы на орбите и третий - наземные сражения. В галактическом режиме перед нашим взором раскинулась вся галактика со всевозможными планетами: Татуин, Корусант, Альдераан, даже Тарис и Манаан из KotOR имеются, а всего их порядка 40 штук. Здесь мы отстраиваем оборону, возводя космостанции и наземные структуры, набираем армию и даже понемногу занимаемся шпионажем и диверсиями. Этот режим похож даже скорее на стратегии Парадоксов (Europa Universalis или Hearts of Iron) тем, что процесс происходит не пошагово, а в реальном времени, только здесь все значительно-значительно проще - на орбитах можно строить только станции, улучшая их (ну и парочку вспомогательных строений вроде радаров), а на земле это в основном разного рода казармы, одно здание добычи ресурсов и разные оборонительные сооружения, вроде генераторов щита или огромных турелей. Но на самом деле даже этого достаточно, чтоб заниматься менеджментом было интересно. Сторон тут, предсказуемо две - повстанцы и империя (есть еще пираты, но в основной игре, без Forces of Corruption, их едва ли можно назвать полноценной стороной конфликта, так, наполнителем для планет). Так или иначе мы собираем флот, подготавливаем наземные отряды и летим покорять миры.
И вот тут начинается уже более знакомая многим стратегия в реальном времени. В первую очередь происходит сражение флотилий на орбите, и это просто восторг любого фаната ЗВ. Даже небольшие баталии, задействующие небольшие крейсеры и космостанцию, поражают своей кинематографичностью, что уж говорить о битвах где сходятся по несколько линкоров Мон-Каламари и имперских Разрушителей, там вообще происходит визуальный экстаз, даже не смотря на графику 2006 года. Еще и контролировать это все интересно - звенья истребителей бодро охотятся друг за другом и за бомбардировщиками, те же в свою очередь пытаются пробиться к торпедным аппаратам станций или ангарам линкоров, крейсеры шустро летают по орбите, уничтожая мелочь и, подобно стае гиен набрасываясь на здоровяков. Ну а здоровяки величественно плывут на встречу друг к другу, поливая все вокруг цветастым штормом лазеров. Самое вкусное, что у хотя бы сколько-то крупных кораблей не просто полоска ХП, а есть конкретные функциональные точки, которые могут быть разрушены. Двигатели, ангары, турели всех мастей - все это служит для своих целей и при уничтожении неплохо так бьет по эффективности боевой единицы. Уничтожишь ангар станции или линкора - тебе перестанут досаждать истребители и бомбардировщики (после того как уничтожишь уже вылетевшие), уничтожишь генератор щита - судно будет останется без восполняемой полоски щитов и будет уже намного более легкой мишенью, ну а каждая турель действительно стреляет, так что уничтожив ее, судно потеряет уже в огневой мощи. Короче - восторг.
А еще неслабое такое напряжение. Все вышеописанное нужно успевать контролировать, помня о мелочах, вроде того, что если отправить все свои истребители в зону, где все еще есть крейсеры, ты их очень быстро лишишься, ну или что если не успеешь обнаружить и расстрелять ракетные канонерки противника - твоим большим кораблям очень быстро придется туго, ведь ракетам и торпедам плевать на щиты. И вот тут я начал понимать, почему в детстве не смог пройти ни одной кампании: если просто в тупую кидать все войска на одну цель, не проводя микроконтроль, то даже самую выгодную битву можно спокойно проиграть. Ну а искусство микроконтроля лично я освоил лишь недавно, и то на совсем уж базовом уровне. Здесь наверное можно выделить первый небольшой минус - порог входа тут ощутимый и новичкам стратегий тут очень быстро дадут понять, что нужно учиться играть, а без этого остается только сливать флотилии и армии в самых выгодных боях. Но на мой личный взгляд, если уж осваивать RTS, то ради Empire at war.
Ну да ладно, победа на орбите одержана, спускаем десант. И вот тут особенно остро чувствуется, насколько хорошо была проработана оборона в галактическом режиме. На все планеты армий не напасешься (даже на приграничные), а вот установленный на планете генератор щита или турболазеры могут легко перевернуть исход боя. Не раз было, что я побеждал буквально парой отрядов пехоты и легких танков, просто за счет того, что все AT-AT были разнесены на подходах здоровенными турболазерными турелями. И наоборот, спускаясь на планету, я не был готов, что на ней уже стоят три завода по производству тех же AT-AT и генератор щита в придачу, защищающий от бомбардировок. Так что огромные армии в итоге просто разбивались о 3-4 огромных шагохода. Тут все еще осложняется тем, что у атакующих войск есть предел численности - мы можем высадить одновременно лишь несколько отрядов, зачастую 3-4, а дальнейший десант будет доступен только после захвата точек высадки или разгрома предыдущей волны. В итоге, даже не смотря на то, что тут нет такой истории как на орбите, где нужно грамотно уничтожать ключевые части юнитов, здесь все равно требуется достаточно существенный контроль и тактика. Зачастую конечно можно попытаться задавить зерг-рашем, но в основном лучше сначала высадить скоростные юниты, способные уничтожить генераторы или заводы (в случае первых отключатся все большие оборонительные сооружения, в случае вторых у врага не будет восполнения армии), а уже потом высаживать артиллерию и тяжелые танки и меситься в открытом бою. А еще есть мелочи, вроде погодных условий, местного населения, обладающих определенными симпатиями (могут выступать на стороне империи, а могут и на стороне повстанцев, зависит от планеты), площадок для строительства маленьких турелей или исцеляющих устройств, которые тоже могут не слабо так помочь. Добавьте сюда то, что каждая планета - отдельная карта, задизайненная вручную и требующая своего подхода и тактики, и получим крутую, затягивающую и комплексную стратегию в реальном времени, заслуживающую внимания не только от фанатов ЗВ, но и ото всех любителей RTS в целом.
И я на самом деле долго пытался понять, что во мне разжигает эти восторги - ностальгия по школьным временам и любовь к ЗВ или все же отменное качество игры. И пожалуй скажу что и то, и другое. К самой игре конечно можно попридираться, например, сюжет тут очень пунктирный, обе кампании - скорее затянувшееся обучение на пути к игре в завоевание галактики, или в целом не слишком мудрый ИИ, который даже на высокой сложности может пренебрегать очевидными тактиками, или автосейвы, сохраняющие прогресс только при выходе из игры (пару раз на этом обжигался, особенно в начале кампаний, когда из-за небольшой оплошности приходилось возвращаться на часы игры назад). Но я пожалуй оставлю это все за скобками - игра, что 20 лет назад, что сегодня дарит уникальный опыт, недоступный пожалуй ни в одной другой стратегии, и, что важнее, опыт этот крайне положительный. Да и с точки зрения вселенной ЗВ это тоже значимый продукт - нигде больше нельзя взять под контроль армаду разрушителей и разнести к чертям флот повстанцев собственноручно, а потом еще и жахнуть по их никчемной планетке Звездой смерти. Восторг, короче.

Я когда-нибудь говорил тебе что такое безумие? Безумие это повторение одних и тех же действий в надежде на изменение результата. Бьюсь об заклад, что Ваас говорил про роглайки, а настоящее безумие это фанатеть от них. Отмечу, что я говорю именно про роглайки, а не про роглайты, последние предоставляют игроку прогрессию между забегами, в то время как первые полностью обнуляют прогресс после очередной смерти. И вот это меня все еще действительно вымораживает, потому что прохождение одних и тех же локаций раз за разом без ощутимой прогрессии очень быстро вгоняет меня в фрустрацию. Тем удивительнее, что Gods Will Fall мне в итоге понравилась.
Скорее всего, сыграло роль то, что Gods Will Fall, хоть и чистокровный рогалик по сути, но разработчики постарались наполнить его мелкими, но очень интригующими особенностями. Завязка проста: людям надоела тирания языческих богов, поэтому они собрали гигантский флот и отправились убивать бывших хозяев. Вот только из всего флота до местного Олимпа (тут это остров с подземельями) добралось только 8 человек, выживших в кораблекрушении. Так что выжившим и предстоит побеждать зазнавшихся тварей. И это первая, и главная фишка игры - на забег мы выходим сразу с 8-ю персонажами, путешествующими по острову, хотя в каждую пещеру может зайти только один герой за раз. Каждый раз это совершенно случайная группа - мужчины и женщины, качки, пухляши и дохлячки, вооруженные самыми разными орудиями убийства. У каждого может быть свой набор параметров (здоровье, скорость и сила), свой набор навыков (обычно в начале они есть не у каждого, а у тех у кого есть их по одной штуке) и свое оружие (копья, мечи, топоры, булавы, молоты и секиры). Так что к походу на очередное божество требуется подбирать героя, подходящего под особенности бога и подземелья. Если герой умирает, то освободить его можно будет только после завершения подземелья другим героем (хотя у некоторых существ удары смертельны, так что герой может пасть навсегда). И вот эта особенность с разными героями и их смертностью действительно играет большую геймплейную роль, хотя по-началу это не слишком заметно: игрок еще не знает что его ждет в разных подземельях, приходится эксперементировать, изучать окружение и паттерны боссов.
Я сам далеко не сразу втянулся в эту систему, просто-напросто сливая всю группу на одном из ближайших к стартовой точке подземелий. После очередной потери группы очень хотелось выключить игру и больше не вспоминать про нее, но что-то внутри меня все же заставило попробовать еще. В какой-то момент я стал пробовать со старта идти в самые дальние подземелья, думая, что если уж не пройду игру, так хоть посмотрю на весь контент которая она предлагает. В процессе изучения я понял, что хоть подземелья всегда одинаковы (имеется в виду каждое из них, но между собой они очень сильно различаются), но вот набор врагов, а соответственно и сложность в них всегда отличается от забега к забегу (а иногда, хоть и редко, набор менялся после смерти очередного героя), так что получается, что самое дальнее подземелье может оказаться самым простым, а самое ближнее - самым тяжелым. Изучив подземелья хотя бы приблизительно, я стал обращать внимание на навыки и предыстории персонажей (от них зависит бонус или штраф героя в определенном подземелье), начал подбирать оружие, с которым мне удобнее обращаться (а тут авторы действительно молодцы, геймплей с мечами или геймплей с копьями отличается ощутимо именно на тактильном уровне), а в случае если нужного оружия не было, стал пользоваться оружием врагов (тут его можно подбирать, но оно ломается от нескольких ударов). И в итоге игра для меня открылась и затянула. Казалось бы, все довольно просто, нет глубокой системы прокачки, подземелий всего 10, оружия тоже кот наплакал, но благодаря рандому, каждый новый забег вызывал не фрустрацию, а любопытство и азарт.
Вообще, надо сказать, что малое разнообразие контента авторы с лихвой компенсируют качеством проработки. Каждое божество - уникальный босс, со своими шаблонами поведения, со своими последователями, которых придется раскрошить на пути к нему. Но что важнее, со своим дизайном. Бог плодородия здесь огромный то ли краб, то ли паук-кентавр с оленьими рогами и злобной харей (он на титульном арте игры), а пробираться к нему нужно сначала по горам, а потом по залитым огнем пшеничным полям. Богиня моря - тоже огромная кальмаро-лошадь, а путь к ней лежит через скалистые гроты и кладбища кораблей. Богиня кузнечного дела - гигантская черная ворона с раскаленными до бела крыльями, обосновавшаяся на вершине горы-кузницы, полной горячих печей и горнов (кстати, тут я открыл, что в подземельях могут быть особые объекты, как например кузницы в данном случае, позволяющие бесплатно попытаться улучшить вооружение). И все они нарисованы очень сочно и ярко, хотя и не без некоторой неказистости, напоминающей о том, что это все же инди-проект. А еще на локациях иногда можно встретить не только расходники вроде лука или повышающих характеристики предметов, но и небольшие лорные записки, поясняющие что за божество мы идем убивать, что только усиливает погружение в мир игры, казавшийся по-началу довольно бедным и скудным.
Ну и как уже было отмечено, бои хоть и вязкие, но при том очень тактильные. На геймпаде хорошо ощущаешь разницу огромного молота от быстрого меча или от дальнобойного копья (на клавиатуре, к слову, играть вообще невозможно, тут можно поставить минусик авторам). Копья, кстати, мой личный фаворит, приноровившись можно затыкивать любых врагов еще до того, как они успеют на тебя замахнуться. Но и остальные виды оружия все еще остаются полезными, особенно после нахождения булатных образцов.
Еще из механик можно отметить ярость - при нанесении урона потерянные полоски здоровья заполняются блеклым цветом, а по нажатию кнопки здоровье можно восстановить до заполненного уровня, при этом воин получит добавку к урону, зависящую от количества восполненного разом здоровья. Благодаря этой простой системе бои становятся сильно динамичнее, ты постоянно должен атаковать, но не забывая об осторожности, ведь иначе, потеряв темп, ты рискуешь получить сразу ото всех окружающих врагов и будешь сильно грустить от потери сильного воина, победившего уже пару-тройку божеств. Обычные лечебные предметы тут конечно тоже есть, но встречаются крайне редко, особенно в начале.
Конечно, игру есть за что пожурить, например за неотзывчивое управление, из-за которого мне лично довелось потерять мощных персонажей самым глупым образом, после чего игра была моментально закрыта в порыве рейджкуита. Или за неказистые модельки персонажей, чьи лица рисовались за пару минут, не дольше. Ну или за малую длительность - у меня в сумме ушло часов 6-7, и это считая кучу стартовых попыток, где я сливал группу на первых же боссах. Хотя в последнем случае, я думаю что это не такой уж минус, длилась бы игра дольше, я думаю, что я бы не осилил всех боссов и все же забросил ее. Но в целом, вся эта небольшая, но качественно проработанная система механик очень даже затягивает. И ведь по сути, игре не предъявишь особых претензий, просто потому что это маленький проект, который и не должен поражать масштабом или графикой. Это очень добротное коротенькое приключение на пару вечеров, и если к игре именно так и относиться, то она оставит крайне приятные впечатления.

Оценивать игры вроде Star Wars: Knights of the Old Republic занятие неблагодарное и по-большому счету бесполезное: олды, заставшие игру в момент выхода или неподалеку от туда, прошли ее не по разу и на любую претензию в ее адрес уже имеют в заготовках по 10 аргументов в оправдание, а новички, незнакомые с произведением, скорее всего даже не станут пытаться исполнить древний шаманский танец с бубном, необходимый для запуска игры, а в случае если все же запустят, довольно быстро ее забросят, наткнувшись на издевательство в виде боевки с активной паузой или не обнаружив на протяжении первых 5-7 часов ни одного светового меча в игре по Звездным войнам. И на самом деле, после прохождения я могу понять и тех и других.
Что абсолютно точно является сильной стороной KotOR, так это сюжет. Точнее даже будет сказать сюжетЫ, ведь за пределами основной линии найдется не один и не два нарративных бриллианта, способных увлечь и интересными конфликтами и недурной драмой. Главная ветка повествует про очередной этап в бесконечной схватке света и тьмы в далекой-далекой галактике, только на этот раз за 4000 лет до трилогии про художественную шинковку юнглингов. Ситхи здесь представлены не тремя-четырьмя особенно хитрожопыми особями, а огромной империей, способной вызвать зависть даже у Палпатина. Ну а республика практически такая же, как и во времена Джа-Джа Бинкса. Нам же отведена роль республиканского солдата, который по воле Силы оказался в самом центре очередных разборок. Ну и надо не забывать, что это ролевая игра, а значит нам позволят и выбирать свой путь (в том числе и тот, который возведет нас в ранг самого злобного злодеуса злея галактики), и вершить судьбы окружающих, помогая им или заставляя страдать. И надо сказать, что следить за всем этим действительно интересно: окружающий мир проработан отлично, конфликты то и дело предлагают покопаться в сероморальных субстанциях, а во второй половине припрятан отличный вот-это-поворот, до сих пор считающийся фанатами Bioware едва ли не лучшим твистом в играх студии. Да и декорации приключений отличаются разнообразием - 7 планет, доступных к посещению, задизайнены с любовью и вниманием. Тарис, с его гигантскими зданиями, устремляющимися в небеса и городом, занимающим всю планету, навевает мысли о Корусанте и предлагает поучаствовать в разборках банд и борьбе с нищетой (возможно, путем уменьшения контингента нищих). Дантуин, где обосновалась академия джедаев, очаровывает своей сельской идиллией (которую нам, впрочем, никто не мешает нарушить) и позволяет заняться рутиной начинающего джедая или поиграть в детектива. Татуин, песчаный мир, в целом уже является символьным для вселенной ЗВ и позволяет поохотиться на местную живность и поиграть в дипломата с Тускенскими рейдерами (что кстати в целом в историях из далекой-далекой встречается нечасто, в приквелах только Энакин пытался наладить контакт, но ненависть к песку заставила руку потянуться к световой шашке, нам впрочем никто не мешает последовать по тому же пути). Манаан, водный мир, напоминающий Камино, вообще удивляет фактом относительно мирного сожительства республики и ситхов, при том, это вполне обосновано, соответственно нам здесь доведется выступить местным настройщиком баланса. Опять же знакомый уже Кашиик, родина блохастых пылесборников Вуки, позволит поучаствовать в спорах мохнатой знати за местное вождество, а может быть даже устроить революцию против злобных работорговцев (на самом деле не то чтоб злобных, просто обладающих своеобразным представлением о роли в обществе тех рас, что предпочитают не носить одежду). Коррибан, родной мир ситхов, закономерно предлагает отдаться темной стороне и позлодействовать в кайф (ну или с кислой миной поиграть в Индиану Джонса). Ну и еще один мир, оставшийся без названия, предлагает окунуться в разборки местных племен, оставшихся от некогда самой могучей силы в галактике (на самом деле самая скучная планета, забрасывающая игрока тоннами лора, ну хотя бы виды здесь красивые).
Отдельный кайф в том, что каждый из миров устроен по собственной структуре, не используя какой-то общий шаблон вроде "Пообщался с республикой - порубил ситхов - пофармил допники". События везде спланированы так, чтобы прилетая в очередной космопорт ты не думал: "Блиин, сейчас в очередной раз делать все тоже самое, только с болванчиками в других текстурках". Везде тебя по разному вводят в местные конфликты, по разному предлагают их решать. А еще игра наполнена всякого рода приятными головоломками, который на самом деле интересно решать. Тут и детективные загадки, решая которые нужно быть действительно внимательным к тому что говорят подозреваемые, и логические задачки, заставляющие поломать мозг, и философские этюды, помогающие лучше понять ту же темную сторону. Но мой фаворит, внезапно - математические задачки с рядами чисел, хотя подозреваю, что очень немногие смогут разделить мой восторг относительно этой составляющей. Они не сложные, не требующие интегральное счисление, но меня лично они заставили слегка поностальгировать о временах универа.
Мои претензии к нарративной части в основном лежат за рамками самих сюжетов и относятся скорее к мотивациям сторон. Ситхи здесь показаны мощной силой, уничтожающей и портящей все, до чего дотрагиваются, но мне лично очень не хватило серой морали в их действиях. Да, на Коррибане авторы попытались показать, что мораль ситхов сама по себе в превосходстве над слабыми и выживании любой ценой, но блин, к концу игры у меня осталось стойкое ощущение, что в таком случае, джедаям можно просто сидеть, обороняться и рано или поздно ситхи сами себя и сожрут, уж очень они любят самостоятельно убивать себе подобных (эти тезисы даже проговаривает один из персонажей). На контрасте с Андором, которого я сейчас смотрю, не хватает какой-то бытовой составляющей что-ли. В Андоре граждане оставались частью империи потому что это на самом деле выгодно, да и жесткий порядок вполне может привлекать людей. Здесь же, есть ощущение, что ситхи - зло ради зла, порядок у них превращается в гиперболизированную диктатуру, просто пожирающую себя изнутри. И особенно обидно, что с республикой то как раз удалось показать, что это не абсолютное добро, а просто меньшее из зол, хотя в тех же приквелах это изобразили сочнее (там лучше видна коррумпированность и неповоротливость республиканской правительственной машины). Но да ладно, заслуг сценаристов это не умаляет, это скорее глубинные придирки, на которые далеко не каждый обратит внимание.
Беда игры лежит в геймплейной плоскости. Про шаманства для запуска и настройке разрешения экрана я промолчу, энтузиасты найдут способы сделать игру комфортной, я же сдался после очередного заплыва интерфейса куда-то на другую планету и откатился к ванильной версии. Уж лучше 4 к 3 и мыльные текстурки, чем постоянный геморрой при очередном запуске. Моя боль в боевой системе и в целом интерпретации d20-правил. Для несведущих поясню: KotOR базируется на системе бросков двадцатигранника, прямиком из настольных ролевых игр, ближе всего тут Dungeons & Dragons 3 редакции. По сути, все решения об успехе-провале определяются броском виртуального кубика, значения которого уже влияют на то, попал персонаж или промахнулся, убедил или нет, взломал дверь или провалил попытку. В настольных играх эта система работает отлично уже 50 лет, как минимум потому, что альтернатив нет, а как максимум потому что игрок за столом сам считает все результаты, он вовлечен в процесс, благодаря чему даже длиннющие бои с хорошим мастером ощущаются напряженно и красиво (ну и да, хороший мастер все равно всегда будет круче любых заготовок, просто потому что каждый успех и неудачу он может обратить во что-то неожиданное силой импровизации (передаю пламенный привет Wizrds of the Coast с их попытками внедрить ИИ-мастеров)). А в видеоиграх это все превращается в унылую духоту, когда ты вынужден наблюдать 10 промахов подряд без возможности как-либо скрасить себе сей досуг. Даже в шедеврах вроде Baldurs Gate 3 такая система ведет скорее к банальному сейвскаму, потому что невозможно просчитать красивые и интересные последствия провалов без человека по ту сторону стола. Да, в KotOR все скрашивается эффектной постановкой, персонажи не просто бьют по цели, но и уворачиваются, и сходятся в клинчах, вообще стараются выглядеть красиво. Но к 20му часу это уже не впечатляет, так что игрок снова остается наедине с фрустрацией от провалов.
Подкрепляется это все еще и боевой системой с активной паузой. Это когда бои происходят в реальном времени, но для раздачи приказов подконтрольным персонажам можно нажать пробел и покликать по иконкам. В целом в нулевых это было даже довольно популярным решением, но популярность не всегда означает что-то хорошее. И да, я в курсе, что потом в рпг-экшенах паузу продолжали использовать, тот же Mass effect уже не раздражал боевой системой, но там то нужно было целиться и стрелять своими ручками, а тут бой заключается в том, что ты просто кликаешь на цель и персонаж идет сражаться. А игрок в это время напряженно молится чтоб не было провалов (ну или лениво ковыряет в носу, если враг не представляет угрозы). Можно еще поиспользовать активные навыки и приемы Силы (или покидать гранаты), но по причине консольной ориентированности сего произведения, иконки приемов расположены не внизу экрана, как в MMO, а над головами противников и только по одному приему из группы (обычные приемы, приемы Силы и гранаты), что сводится к судорожному прокликиванию стрелочек списка в поисках нужного навыка (та же история с применением расходников, только они не привязаны к противнику, а живут внизу экрана). Короче, бои здесь - еще более унылая вариация оных из таргетных MMORGP, хотя казалось бы, куда унылее то. Как же я счастлив, что технологии позволили отказаться от этих издевательств в пользу полноценных нон-таргет экшенов. РПГ НА ОСНОВЕ НАСТОЛЬНЫХ СИСТЕМ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПОШАГОВЫМИ! Уж простите мне этот крик души.
Ладно, закончу на позитиве. Ко всему прочему нарративному богатству KotOR можно добавить еще и отличный простор для отыгрыша, особенно на контрасте с современными творениям Bioware (которые не пнул только ленивый). Как уже отметил, игра позволяет не только быть героем, но и полноценно в диалогах отыгрывать короля ублюдков. Но что еще лучше, персонажи будут справедливо реагировать на слова, а спутники героя будут частенько вставлять в диалог свои 5 копеек, одобряя или осуждая действия игрока. Да, это всего лишь этап развития на пути к тому же Dragon age, где отношения с сопартийцами развивались от таких моментов и все могло закончиться уходом персонажа из партии, но все же очень приятно, когда диалог превращается в перепалку нескольких лиц, так беседы ощущаются сильно живее. К тому же здесь тоже персонажи могут отвернуться от игрока, правда только в самом конце, когда герой уже окончательно определится со своей принадлежностью к тьме или свету. А паре персонажей даже уготована возможность погибнуть от руки своих же товарищей, в случае если игрок идет по пути тьмы. Короче, местный отыгрыш заставляет пустить скупую слезу по временам, когда Bioware была на пике.
В итоге, в 2025 году опыт прохождения SW: KotOR ощущается спорным. Я отлично понимаю, за что игру признали нетлеющим шедевром на все времена, да и к тому же, это очень весомая веха в становлении Bioware, которая в последствии позволила нам насладиться хитами вроде Dragon Age и Mass Effect (очень многие детали нашли свое развитие в дальнейших произведениях студии), но к сожалению (или к счастью) геймдизайн шагнул далеко вперед, отчего Рыцари старой республики ощущаются очень архаичными. Я, конечно же, получил удовольствие от прохождения и истории, но вот порекомендовать игру всем и каждому точно не смогу. Слишком много препятствий на пути к получению кайфа, при том препятствий скучных и раздражающих. Вот даже жалко, что ремейк так и завис где-то в недрах Saber. Но я верю, что он будет и будет хорошим. Вот тогда то точно всем и каждому нужно будет ознакомиться с классикой.

Среди всех поджанров стратегий я люблю градострои больше всех. Причем именно такие, в которые можно просто зайти поаутировать, залипнуть на несколько часов - идеальный эскапизм. Просто строить мегаполисы, планировать районы, следить за экономикой, не отвлекаясь на всякую шелуху вроде сражений или заданий, вот это мне нравится. И самое клевое, что чтобы стать хорошим градострою не нужно многого: достаточно обладать красивой картинкой, приятным звуком и не раздражать в мелочах, вроде управления и отклика на действия. Уже соблюдение этих несложных требований сделает подобную игру для меня привлекательной хотя бы на несколько вечеров.
Cities XL 2011 у меня в библиотеке лежал с каких-то незапамятных времен. Он появился у как раз, когда количество игр в бэклоге стремительно росло, а времени на все переставало хватать, а потом еще и появился Cities: Skylines, затмив собой все в жанре (нет, проекты никак не связаны, я пытался искать, но это совсем разные серии, несмотря на общее Cities в названии), так что этот проект откладывался все дальше и дальше. Но в очередной раз перебирая отложенные проекты, я решил все же дать ему шанс.
И на самом деле, по началу игра даже цепляет. Тут как будто бы все тоже весьма неплохо: домики строятся, людишки шастают, трафик льется по дорогам, а экономика интригует. Любопытная система налогов и торговли обещает, что играть будет интересно. Но вот ты из любопытства щелкаешь по категориям зданий, изучая что еще тут можно построить, а там как-то совсем не густо. По паре зданий на городские службы, несколько зданий развлечений, да с десяток разных специальных ресурсных зданий. Ну и разные жилые и производственные районы, поделенные еще на разную плотность застройки. Ну ладно, может быть балансировать безработицу и экономику будет интересно. Но нет, начинаешь строиться, и понимаешь, что игра не вызывает никакого челленджа. Достаточно просто хотя бы примерно поровну строить разные районы, тыкать все открывающиеся здания, да и все в общем-то. Главная уникальность проекта, торговля между созданными тобой городами, интригует, но на деле не несет в себе особого смысла. Ну да, есть небольшое ощущение, что за пределами города есть еще какая-то жизнь, но в целом оно исчерпывается довольно быстро. В итоге, ты просто застраиваешь карту, рисуя из улиц какие-нибудь замысловатые фигуры от скуки.
Главный челлендж тут - это непродуманность мелочей. Самый банальный пример - апгрейдить улицы до более широких дорог, авеню или шоссе, тут просто нельзя. Если вдруг решил поправить ситуацию с траифком, то придется перестраивать полгорода, ведь здания в жилых и производственных зонах тут строятся не автоматически, как в том же Skylines, а требуют поставить под каждый домик отдельный участок, который со временем будет застроен. И участок этот всегда одного размера, так что расширив маленькую улочку, которая строится по умолчанию при разметке зоны, ты уже не сможешь вместить тот же участок, потому что ему банально не хватит места. Остается только воткнуть туда декоративный филлер, вроде леса или площади, благо хотя бы это тут есть, так что город остается красивым. А ну и при перестройке нужно обязательно сносить каждый домик, выбирая соответствующий пункт строительства, перенести участок не выйдет, если он вдруг мешает постройке новой дороги, больницы или школы, что неминуемо добавляет огромнейший пласт рутины.
В целом, наверное, я мог бы это стерпеть, если бы тут была интересная система трафика, эту часть я обожаю в градострях больше всего. Но нет, можно разве что натыкать автобусных маршрутов, построить метро, а дорог тут всего три типа по сути (не считая проселочных). Какие-то интересные мосты, развязки или системы дорожного движения организовать не получится при всем желании.
Ну ладно, это все еще градострой, тут можно аутировать, наблюдая за копошащимися внизу человечками и машинками, взирая на свое творение с высоты птичьего полета или непосредственно с улиц. Игра в целом до сих пор смотрится нормально, хотя, конечно, с высока машинки превращаются в серые прямоугольнички. Но вот музыка тут раздражает. Во первых, она однообразна, во вторых, слишком навязчива (и постоянно на фоне выбивается довольно противный бас). Можно конечно отключить ее и врубить что-то свое, но это как будто бы не самое желанное решение. Так что с простым залипанием хотя бы на пару вечеров тут тоже проблемы.
И получается, что игра просто раздражает в большинстве своих аспектов. Мало контента, неудобство управления и строительства, скучные системы и довольно скудная вариативность зданий делают ее малоиграбельной, особенно при наличии таких мастодонтов как Cities: Skylines. Да, это скорее всего основная проблема: в момент выхода, Cities XL 2011 может и ощущалась хорошей, но сегодня это уже совсем посредственный проект на фоне того, что рынок может предложить. Ну впрочем его и из продаж убрали уже давным давно, но если вдруг вы, как и я, наткнетесь на него в своей библиотеке, то можете смело проходить мимо.

Поздняя осень. Дождь льет как из ведра уже неделю, но люди на улицах уже настолько привыкли, что едва ли обращают внимание, увидеть зонтик в толпе - редкость. В наушниках играет тягучая партия фортепьяно и скрипки, вызывающая желание зависнуть в полупустом баре, потягивая виски. Трупы утопших детей находят на улицах с орхидеями на груди и фигурками-оригами в карманах.
Атмосфера в Heavy Rain настолько густая и мрачная, что хоть болгаркой режь. Дэвид Кейдж, создатель сего произведения, явно вдохновлялся лучшими образцами нуарных фильмов 40ых-50ых. Или, возможно, более свежими картинами, вроде "Семь" Дэвида Финчера. Вообще, да, Финчер здесь куда больше подходит. В его детективе с Брэдом Питтом и Морганом Фрименом также запечатлен дождливый Нью-Йорк, герои также посещают места ужасных преступлений, одно мрачнее другого, а убийца кажется настолько же неуловимым и извращенным. Но Heavy Rain играет на куда более тонких страхах. Если у Финчера жертвами были "грешники", то здесь убийца охотится исключительно на детей. Да, мы все грешны, от того, в теории, на месте убитых в "Семь" мог бы оказаться каждый, но одно дело, когда тревога и страх вызываются потенциальной угрозой тебе, но совсем другое, когда речь идет о твоем ребенке. Да, возможно это выглядит натянуто для тех, у кого еще нет детей, но когда ты уже ими обзавелся, то ничто тебя больше не пугает настолько, как сама возможность вреда твоему чаду.
Именно поэтому, творение Дэвида Кейджа очень сильно впечатляет. Трагедия семьи Марсов лично меня тронула очень сильно. Но дело тут не только в близости темы, но и в тактильности геймплея. Именно из-за того, что это видеоигра, а не кино, проникаешься страданиями героев на самом глубоком уровне. Уже со старта ты участвуешь буквально в каждой мелочи - встать с кровати, пойти в душ, умыться, почистить зубы, расставить посуду, посражаться на деревянных мечах со старшим сыном, покатать на плечах младшего, и на каждое микродействие в этих делах тебя просят нажать кнопку, подергать стик или даже сам геймпад (хотя вот с гироскопическими фокусами возникло просто море проблем, но об этом позднее). И все это работает отлично и в спокойных эпизодах, и еще лучше в напряженных.
В один момент, Итану Марсу нужно отрезать себе фалангу пальца. Не буду описывать детали мотивации, скажу лишь, что ставки и правда высоки. И, конечно же, отрезать придется лично нам, при том, не только отрезать, но и искать нужный инструмент, позаботиться о последствиях такой операции, а на фоне постоянно тикает таймер (пускай и довольно долго, но напряжения это не сбавляет). Очень многие игроки, если судить по обзорам и отзывам, которые я видел и слышал, считают эту сцену одной из самых тревожных и жестоких среди всех видеоигр.
И это не единственный такой момент. У того же Итана почти все "приключения" будут едва ли менее напряженными и изнуряющими. У других персонажей все не настолько жестко, но тем не менее, за Нормана нам дадут поиграть в детектива, ища улики с помощью технологичных ФБРовских девайсов, а за Мэддисон почувствовать себя в шкуре журналистки, не стесняющейся использовать свою смекалку и сексуальность в достижении целей, а за Скотта, частного детектива, можно погрузиться в нуарную шкуру расследователя-одиночки, мрачно идущего по своему собственному пути. Может быть на бумаге в моем описании все звучит не столь увлекательно, но, напомню, здесь буквально на каждое микродействие требуется реагировать нажимая кнопки на геймпаде. И от этого будет зависеть настроение сцены, а иногда и успешность задумки. К примеру:
За Мэддисон нам придется в какой-то момент эротично станцевать, чтобы привлечь хозяина клуба. Опытный игрок без особого труда успеет нажать все требуемые кнопки, и получит красивый, сексуальный танец привлекательной девушки. Но, первое прохождение у меня было с супругой (мы передавали геймпад друг другу за разных персонажей), а она не часто взаимодействует с видеоиграми. Так что у нее получился довольно комичный момент, будто бы подвыпившая дамочка пытается хотя бы просто удержаться на ногах. Мы тогда оба дико ухахатывались, до сих пор это у нас считается маленьким локальным мемом.
Да, в этом примере успешность задумки не сильно зависит от нажатых и не нажатых кнопок, но есть и моменты, когда неправильные решения и провал QTE могут повлечь за собой перманентную смерть персонажа, что, в свою очередь, повлияет на концовку всей игры. И вот ощущение того, что не нажатая вовремя кнопка или неверное направление движения геймпада могут убить персонажа, к которому ты уже проникся, заставляет покрываться холодным потом.
Но да, не все так радужно. В последнее время стал замечать и очень много критики в сторону игры. Мол, и сюжет тут высосан из пальца, и провалы ломают игру, превращая ее в балаган, и персонажи тут ведут себя по-идиотски, а финальный твист вообще никак не ложится на происходящее во время игры. И в целом, эта позиция вполне оправдана, но есть пара нюансов. В первую очередь, отмечу, что говорим мы все же об игре, которая, хоть и пытается притвориться киноблокбастером, но это все же игра. И мерила качества драматургии, которые в кино работают отлично, здесь не вполне применимы. Так или иначе, придется высасывать из пальца сцены, которые по большому счету не несут нарративной нагрузки, но при этом, эти сцены работают на погружение в шкуру персонажа. Ко всему прочему, в силу интерактивности произведения, неизбежно будут моменты, когда игрок сможет сломать атмосферу. Да, это может говорить о не слишком хорошем геймдизайне, но обычно, довольно очевидно, какие действия могут сломать тебе погружение, т.е. если ты видишь, что герой, кричащий на весь торговый центр "Джейсон" с одной и той же интонацией, явно выбивает тебя из нужного настроя, ну перестань ты это делать. Во многих играх можно найти способы поломать иллюзию реальности, но я все же считаю, что здесь, если ты не будешь это намеренно делать, то иллюзия вполне способна продержаться до финала. Ну и наконец, большая часть претензий связана с тем, что при втором прохождении история рассыпается и теряет логику. Тут ответ прост - не проходи игру второй раз. И это справедливо для всех игр, где выбор вынуждают совершать на эмоциях. История станет твоей личной, только если ты не будешь перезапускать сцены и пытаться поменять уже свершившееся. Да, это может противоречить логике игр в целом, но это именно тот подход, который поможет получить самые сильные эмоции. Правильный подход важен. И, к слову, лично в моем случае, перепройдя игру, я все еще впечатлен. Я смог и снова погрузиться в эту атмосферу, и получить сильнейшие эмоции, и даже разглядеть намеки на финальный твист, коих на самом деле очень не мало. Поэтому, мне все же кажется, что люди, негативящие на Heavy rain (те, кто прямо поливают игру испражнениями) все же просто подходили к ней именно что с намерением найти проблемы, а не насладиться произведением. Но, повторюсь, говоря объективно, многие из недостатков, на которые указывают критики игры, действительно существуют, просто я считаю, что в первое прохождение они вряд ли проявятся, так что удовольствие от игры они едва ли испортят.
Из действительно неприятных недостатков могу выделить лишь ооооочень проблемные этапы с гироскопом геймпада (когда нам требуется дернуть геймпад или потрясти им). Вот тут прям до белого каления. По какой-то причине игра почти никогда не распознает тряку дуалсенса корректно и это влияет на успех в QTE. Одно дело, когда сам не успеваешь нажать нужные кнопки, другое, когда ты все сделал верно, но игра решила, что ты даже не пытался. Это действительно бесит, но решается переходом на клаво-мышь в эти моменты. Кстати, постоянно использовать клаво-мышь не рекомендую, там управление очень сильно проще, так что ощущение опасности и напряжения будет неизбежно страдать. А, ну еще пожалуй можно докопаться до голосов Итана и Нормана, первый играет слабовато, второй похож на школьника, что впрочем, можно подвязать к тому, что герой - неопытный детектив (касается именно оригинальных голосов, как там в русской озвучке, я не помню). Мэддисон, Скотт и второстепенные герои играют получше, но все равно, недостаточно хорошо для настолько эмоциональной истории.
В общем, если попытаться ответить на вопрос, переоценена ли игра, то я думаю что нет. Это действительно важная веха своего времени, которая даже спустя 15 лет остается очень хорошей игрой. Может быть Дэвид Кейдж действительно не самый гениальный сценарист, но тем не менее, он умеет выводить игрока на эмоции, при том весьма сильные, и одно это (лично для меня как минимум) искупает все недостатки.

Иногда складывается ощущение, что выживачей на видеоигровом рынке больше, чем какой-либо другой категории игр. Выжыивач в лесу, выживач с зомбями, выживач на плоту, лего-выживач, выживач в *you name it* сеттинге. И, что самое интересное, свою фанбазу находит большинство из них, отчего становится все сложнее определить что вообще такое хороший выживач. Лично у меня с ними одна проблема: почти все очень быстро превращаются в рутину, с течением времени все реже подкидывая что-либо интересное. А, еще мне в них играть сложновато, потому что большинство заточено на кооперативное времяпрепровождение, а когда тебе и твоим друзьям ~30, собраться вместе и тратить вечер за вечером на гринд ресурсов и обустройку очередной базы становится уже весьма и весьма нетривиальной задачей. Однако, наткнулся я тут у себя в библиотеке на The Wild Eight, выживач о котором до запуска я в общем-то практически ничего и не знал. А в данном жанре незнание на самом деле довольно сильное преимущество, учитывая, что добрая часть положительных эмоций от игры в подобное - ощущение первооткрывательства и исследование неизведанного. Подбить друга, с которым мы обычно играем в подобное (приблизительно раз в тысячелетие), на покупку я не смог, так что отправился исследовать заснеженные леса в одиночку.
И на самом деле, именно синглплеерный экспириенс и сделал опыт в The Wild Eight для меня положительным. Выживание в холодном, недружелюбном лесу Аляски оказалось очень даже атмосферным - я неспеша исследовал леса, квадрат за квадратом, спускался на заброшенные исследовательские базы, воевал с волками, слушая в наушниках только мелодичные партии фортепьяно и напряженные боевые темы. Нет, безусловно, кооперативные выживачи в общей своей массе гораздо более богаты на эмоции, но не в этом случае. Именно одиночество в этой недружелюбной среде заставляет раз за разом включать игру. Беда в том, что без этого ощущения The Wild Eight была бы довольно скучным опытом.
Объясню. Дело в том, что тут на самом деле очень мало занятий в принципе. Ходишь по лесу, передвигаешься по главному квесту, натыкаешься на небольшие дополнительные задачки, да изредка собираешь ресурсы на очередной апгрейд одного из двух улучшаемых зданий. Вдвоем, а тем более в восьмером, как предлагает игра, исходя из названия, весь контент можно было бы исследовать за один продолжительный вечер. У меня в одиночку ушло всего 11 часов, это при учете, что счетчик завершения остановился где-то на 80%, т.е. я увидел почти все доступные квесты-ситуации и почти до самого конца прокачал базу. Задайся я целью добить до 100%, мне бы потребовалось ну максимум часа два, судя по спискам квестов на фан-вики. К тому же сама игра зачастую упрощает геймплей, позволяя без головной боли перетаскивать убежище в нужную тебе точку и вводя быстрое перемещение между исследовательскими станциями. И это на самом деле большой плюс, но именно что при игре в одиночку, а не в компании. Единственное, что вообще затрудняет передвижение между точками интереса - бесконечно появляющиеся волки, но довольно быстро начинаешь их просто оббегать, благо они теряют тебя сверхбыстро.
Так что именно игра в одиночестве спасла для меня проект. В компании я бы просто зашел на вечер и забыл, фокус на первооткрывательстве рассеялся бы очень быстро. А так, бегая по лесу и исследуя темные подвалы заброшенных зданий, мне было и интересно, и даже иногда немного страшно. В сайдквестах тут можно наткнуться и на любопытные головоломки (одноклеточные, но в рамках исследования они неплохо разнообразят геймплей), и на охоту на Вендиго, и даже пропутешествовать во времени (на 30 секунд). Наградой везде будет снаряжение получше, да маленькие обрывки лора, но учитывая однообразность окружения (лес, снег и волки, ближе к концу волки мутировавшие), то каждое такое событие встречаешь с радостью. В главном квесте в основном продвижение к выходу из этой зоны, а также небольшие битвы с парой боссов, одного даже закликивать не надо - нужно просто провести его через пару зон, о чем игра любезно сообщает.
Вообще конечно, я понимаю, почему проект никто не заметил - на страте отсутствовала добрая половина игры, не было фасттревела, и в целом контента было часов на 5 максимум. Сейчас ситуация получше, все таки добавили концовки и увеличили карту в два раза, но тем не менее, механики самого выживача даже сейчас остаются примитивными: борись с холодом, голодом, добывай ресурсы и все. Можно еще зверушек приручить, но смысла в этом не то что бы много. Ко второй половине игры ты уже просто бегаешь по карте как король, незадумываясь пробегая мимо живности и разводя костерок, когда показатель тепла снижается до критических отметок. Так что любителям выживачей тут будет просто скучно, не спасет даже атмосфера. А вот если играть в проект как в небольшое приключение с механиками выживания, то можно получить некоторое удовольствие от потраченного времени. Кстати про концовки, тут авторы сделали интересно и доступность тех или иных концовок напрямую зависит от того, насколько хорошо ты исследовал местность, а что еще круче, зависимость эта не прямая и игроки, пропылесосившие всю карту получат концовку хуже, чем те, кто исследовал не все, такое себе разработчики редко позволяют. А, и еще отдельно отмечу внезапный плюс - из-за того, что игру никто не заметил, информации по прохождению и местонахождению ключевых локаций в интернете почти нет, еще и карта генерируется с применением рандома, так что и исследовать тебе придется все самому, вне зависимости от твоего желания.

На самом деле, в случае с Vampyr, страдание будет не совсем вечным, а где-то в районе 10 часов - примерно столько в сухом остатке занимает боевка (ну или заняла в моем персональном случае). Не лучший способ начать обзор игры которая понравилась, но не могу не выпустить из себя этот крик души перед тем как хвалить игру.
Когда-нибудь мы все будем жить в счастливом мире, где соулсборн механики перестанут просачиваться за пределы соулсборн игр. Но не сегодня. Сегодня мы видим, что солсборн философия продает игры. Ты будешь страдать, но тебе понравится. Мне кстати не нравится, можно мне не пихать боевку, построенную на таймингах и уклонениях, перестаньте воскрешать врагов на уже зачищенных локациях после каждой моей смерти, заканчивайте уже искусственно переусложнять боевку в тех играх, где она по-большому счету второстепенный слой геймплея. Как вы уже могли понять из моего потока сознания, Vampyr тоже использует все вышеперечисленное, но почему-то никто тебя особенно не готовит к такому повороту событий. Чуть поумерю пыл - в этих механиках самих по себе нет ничего плохого, напротив, в солсборн играх они делают геймплей по-настоящему интересным, но здесь у нас сюжетная рпг про разговоры, философию и эмоции, которые как раз очень сильно дают крен под натиском необходимости постоянно продираться сквозь толпы воскрешающихся врагов, имеющих при этом непомерно раздутые полоски здоровья. Да, можно сказать, что это тоже часть атмосферы - местный Лондон город опасный, тебе должно быть страшно ходить по нему, ты должен иметь мотивацию постоянно искать новые источники сил, иногда даже преступая нормы морали и этики для этого. Но это все работало бы, если бы у тебя были варианты не ввязываться в драки (местная невидимость отнюдь не позволяет пробегать группы врагов, а нужна скорее для того, чтобы подобраться к ним внезапно), ну или хотя бы если боевка не строилась бы на куче уворотов и попытках закликать жирнющих противников, которые постоянно на 5-10 уровней выше тебя. И кстати, я говорю даже не о высокой, а о стандартной сложности.
Впрочем, если закрыть глаза на боевую систему, то перед нами все же окажется настоящий алмаз нарративного искусства игровой индустрии. Vampyr - самый настоящий роман, достойный звания классики литературы. Все диалоги здесь написаны так, будто бы ты путешествуешь по страницам, написанным Ремарком, Конан Дойлем или Диккенсом. Да и сам сценарий ничуть не отстает - сюжет держит в напряжении до самого финала, заставляя разгадывать себя, как головоломку. Очень немногие повороты и ходы читаются заранее, а если и так, то все равно умудряются преподнести игроку что-то чего он не ожидал. Повествование забросит нас в Лондон 1918 года, война еще идет, но существенная часть внимания общества прикована уже к эпидемии Испанки, уничтожающей население с даже более ужасающими темпами. Джонатан Рид - новообращенный вампир, пришедший в сознание в братской могиле с застилающей глаза жаждой крови. Уже в прологе ему придется совершить нечто ужасающее, причем настолько, что это заставит его практически не раздумывая застрелиться. И да, ужасающее не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения любого игрока, способного на хотя бы какую-то эмпатию. Очевидно, что попытка покончить со страданиями не увенчается успехом - герой все же вампир, так что уже после нам придется привыкать к бытию бессмертного, найти источник эпидемии (которая не ограничивается только лишь Испанкой) и столкнуться с другими ужасами зараженного Лондона.
Но, пожалуй, самым вкусным здесь являются второстепенные истории. Авторы постарались насытить мир действительно интересными персонажами, каждый со своими проблемами и скелетами в шкафу. Тут будут и проблемы врачебной этики, и конфликты отцов и детей (и матерей и детей), сложности ветеранов, оставленных государством на произвол судьбы, вопросы бандитизма, который в отсутствии власти становится новым правосудием. Но все это не работало бы, если бы не ключевая механика игры - каждый из второстепенных персонажей (и некоторых основных), коих тут не один десяток, может быть "объят" героем, выражаясь в терминах игры. Да, мы играем за вампира и можем решать, кому жить в этом мире, а кому придется подарить нам всю свою кровь. Но и тут есть нюанс - выпитый персонаж дает весомую прибавку очков прокачки, но для того, что бы очков было максимальное количество, нам нужно узнать о персонаже всю его подноготную, а заодно исцелить его от всех болезней, если таковые имеются. Тайны их можно раскрыть в диалогах, но для многих придется подслушивать, разыскивать информацию в мире, выполнять поручения. И в итоге, ты узнаешь человека, а написаны персонажи тут добротно, каждый из них вполне себе личность, но вот беда, после этого ты проникаешься эмпатией даже к самым, казалось бы, отморженным и мерзким персонам. Хотя бывает конечно и наоборот - казавшийся очень приятным или обычным человек оказывается конченой мразью, которую однозначно следует убрать из этого мира. Но и тут есть проблема - они зачастую связаны с другими персонажами, которые то как раз не заслуживают страданий, а потеряв близкого, пусть и недостойного жизни, человека весьма вероятно могут начать болеть или ввяжутся в еще какие-то неприятности. К примеру, бесчеловечный арендодатель, сдающий эмигрантам ветхие халупы, наживающийся на их нужде уже при первом диалоге вызывает неприязнь. Но что будет, когда он исчезнет, куда денутся все те бедолаги, которым он сдавал жилье? Это наверное самая простая из дилемм, которые нам встретятся. Беда с этим всем только в том, что в процессе игры ты не часто встречаешься с конкретными последствиями - все твои поступки скажутся на здоровье района, которое, если его запустить, повлечет за собой увеличение количества противников на улицах или и вовсе полное вымирание района. Но все равно, даже такие абстрактные последствия заставляют принимать решения о жизни или смерти человека с большой внимательностью. И ты действительно проникаешься, убиваешь редко (или вообще не убиваешь, если сильно боишься получить негативную концовку), после наступления каждой новой ночи бегаешь по районам с мешком лекарств и раздаешь их всем нуждающимся. И даже так, ты не застрахован от проблем - в случаях с ключевыми персонажами в районах нам придется принимать судьбоносные решения, и выбор этот ограничивается тремя вариантами. И два из трех - почти всегда несут в себе негативные последствия, причем не всегда удается однозначно угадать какой именно. В одном из случаев я выбрал самый подходящий с точки зрения логики "И овцы целы, и волки сыты", но внезапно, уже через пару ночей район у меня полностью вымер, а ключевой персонаж столкнулся с участью хуже смерти.
Расхваливать сюжет и нарративные механики можно конечно долго, но ограничусь итогом: они тянут на шедевр. Подкрепляется все это и красивым арт-дизайном, Лондон получился очень мрачным и в некоторой манере ужасающим. К тому же саунд-дизайн не отстает - крики нечисти, мрачные завывания хора, нервная скрипка, все это создает ту самую нужную атмосферу, в которую тебе хочется раз за разом окунаться, не смотря на ее недружелюбность. Хотя конечно, помимо боевки тут есть несколько других проблем, более мелкого калибра. Во-первых, расстраивает постоянная проблема загрузки текстур на лицах и одежде персонажей - часто во время диалога они недогружаются, так что тебе приходится созерцать очень мыльную физиономию собеседника. Во-вторых, отсутствие механики быстрого перемещения хотя бы между убежищами, хотя бы в обмен на какой-то ресурс, очень раздражает - до самого конца игры тебе приходится ножками бегать из района в район, в очередной раз пробиваясь через орды врагов. В-третьих, несмотря на то, что город в целом бесшовный, но при переходах в микролокации тебе частенько суют в лицо экран загрузки, который длится, по какой-то неведомой причине, от 30 секунд до минуты, что конечно, во времена победившего SSD уже не норма.
Но ради истории Джонатана Рида все эти нюансы, включая боевку, можно перетерпеть. Ведь на самом деле, несмотря на обилие самых разных игровых произведений на сегодняшний день, такие шедевры встречаются очень нечасто. Единственное, что хотелось бы добавить - пара советов, как это все перетерпеть с минимальной болью. Первое - не играйте на высокой сложности. Я купился на описание, что именно в таком варианте наиболее остро будет стоять дилемма питания персонажами, но нет, даже скушав всех в округе, играть на этом уровне будет невыносимо больно - нам просто почти перестанут давать опыт за все остальное, а враги станут еще жирнее. Мне пришлось все же перезапустить историю где-то после первой четверти, потому что я просто уже не вывозил передвижение между районами. Поверьте, дилемма питания будет стоять достаточно остро даже на среднем уровне сложности. На низком впрочем тоже не стоит играть - там конечно почти пропадает боевка, но это и существенно бьет по атмосферности, и убирает хотя бы какой-то челлендж для получения отличной концовки. Второе - не спешите бежать к кровати при каждом удобном случае (здесь только во время сна можно прокачивать навыки). Каждый такой подход двигает игру на сутки, за которые тут заболевает больше людей, отчего контролировать санитарную ситуацию в городе очень быстро становится невозможно. Да, это уменьшает количество ситуаций, когда враги настолько высоки в уровне, что просто непобедимы, но лучше так, чем сидеть в депрессии от того, что полгорода внезапно сдохла из твоего желания прокачаться. В общем, при правильном подходе Vampyr станет отличным опытом для всех кто ценит эмоциональные истории и мрачную вампирскую атмосферу.

Вот вы любите жвачку? Орбит там, дирол, стиморол, какие там еще бренды сегодня в чести. Малиновую, мятную, арбузную, в общем какую угодно. Любите? Только вот именно чтобы так, что при виде маленького белого прямоугольничка у вас урчал живот и текли слюнки. Так, чтоб предвкушать, ждать, вожделеть. Уверен, что число ответивших положительно будет стремиться к нулю. Все мы любим пожевать ее так, рот занять, ну или дыхание освежить, но никто не назовет жвачку своим любимым блюдом (если только вам не 6 лет, хотя такие дети остались где-то в 90ых-00ых). Вот с Marvel Rivals история точно такая же.
Вот сразу оговорюсь, что сделана она великолепно, не придраться. Нарисовано все шикарно - ярко, сочно, притягательно. Герои все круто анимированы и озвучены (говорят, даже, известными людьми в индустрии, тот же Трой Бейкер даже сюда пролез). Блин, да шевелюра Алой Ведьмы тут вообще отдельного поклона заслуживает, просто ради созерцания ее пышной копны винного оттенка уже стоит запустить и погонять вечерок. Еще и играются все по-разному: у каждого есть некоторые действительно уникальные механически приемчики (Доктор Стрендж умеет создавать порталы, на длительное время соединяющие две точки в пространстве, Спайдер-Мен, предсказуемо, летает на паутине и ползает по стенам, Халк после того, как хп закончилось не умирает, а обращается в Беннера), наборы способностей тоже редко встречаются даже просто похожие, да даже обычная атака по левой кнопке мыши у большинства отличается. Карты все яркие, сочные красочные, еще и вроде бы сбалансированы неплохо. Впрочем, прямоугольничек жвачки тоже идеально гладкий и ровный, почти всегда довольно близко к тексту передает требуемый вкус, и зачастую делает ситуацию в ротовой полости ощутимо приятнее, чем было до. Но почему-то мы все равно не ходим за жвачкой в рестораны.
В общем да, претензий к игре нет от слова совсем, кроме стандартных для любого подобного мультиплеерного проекта, вроде того, что на каждую игру в хорошей команде, обязательно приходится игра с любителями взять 5ых демедж диллеров, но это помоему обязательный атрибут любого мультиплеера, где важно командное взаимодействие. Но при этом, у меня язык не поворачивается назвать игру великой, ну или хотя бы выдающейся. В нее классно зайти вечерком, когда голова гудит от дневных проблем, отключить мозги и сидеть на какой-нибудь Черной вдове раздавать хедшоты из за спин союзников. Но вот так, чтобы сидеть, работать, и предвкушать как-ты вечером зайдешь и раздашь там всем на орехи - такого нет. Да более того, я игру запускал в течение месяца все время, только тогда, когда на другие проекты у меня просто не было сил (совпало, что месяц был не из легких и таких вечеров было не мало). Для меня Marvel Rivals - очень красивая и качественная, но пластиковая, корпоративная и бездушная игра. Тут просто все кричит, свистит и газоиспускает, с целью добраться до кошелька пользователя. Постоянно тебе в лицо пихают яркие спецэффекты, циферки урона, после игры обязательно покажут кучу каких-то шкал прогрессии, на экране MVP обязательно мелькнет какой-то крутой скин, приправленный уникальной анимацией, а в меню тебе точно напомнят, что есть в баттлпассе. Не поймите неправильно, такая история повторяется почти в каждой F2P игре, тот же любимый мной Apex в целом исправно следует всем описанным тактикам удержания пользователя. Только в Apex я чувствую глубину, мне интересен сам процесс, я чувствую, что игра дает мне челлендж, а еще я чувствую, что ребятам из Respawn не наплевать на то, что они делают и они действительно стараются с каждым патчем делать игру лучше (во всяком случае так было первые пару лет после релиза). А в Marvel Rivals я чувствую как мне последовательно отключают мозг, заставляя мыслить какими-то инстинктивными понятиями, как тот же Халк: "Халк крушить, Халк пиу-пиу, Халку нравится скин, Халк платить за батлпасс". Это вот ровно та игра, которую питчили издателю с фразой: "Мы сделаем убийцу Overwatch". Давно уже пора понять, что в игровой индустрии уже и так трупов выше крыши, пора уже созидать и делать прекрасное, а не очередного убийцу. Впрочем, денег таким играм отсыпают значительно охотнее, что наврядли когда-то поменяется.
Вот перечитал я конечно вышенаписанный текст и очень резко ощутил, что мне уже не 20. Это в самом деле какое-то старческое брюзжание. Но уж извините, в какой-то момент жизни приходит осознание, что чем проще и дешевле дофамин, тем меньше смысла несут в себе действия, которые ты делаешь для его получения. Чувство удовлетворения остается с тобой и помогает тебе жить, только если ты получаешь его с хотя бы некоторым трудом. В разрезе игр это значит, что чтобы получать удовольствие от них, уже нужно хотя бы какое-то шевеление мозгов, а лучше еще переживание эмоций (можно еще физически понапрягаться в VR, но где вы вообще видели VR кроме торговых центров, люди с VR это лесные эльфы, которых видел только твой друг, увлекающийся не теми травами). Короче. Если вам 20 и дешевый дофамин все еще приносит кайф, то смело ставьте Marvel Rivals, из всех мозгоразжижающих активностей - эта самая безопасная, да еще и весьма качественная. Однако, людям постарше, дольше, чем на пару вечеров игра вряд ли принесет какое-то удовольствие.