+52
SlyCat
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


3 августа 2025
Отметил заброшенной Cities XL 2011

3 августа 2025 Написал отзыв на Cities XL 2011
0
Городская рутина

Среди всех поджанров стратегий я люблю градострои больше всех. Причем именно такие, в которые можно просто зайти поаутировать, залипнуть на несколько часов - идеальный эскапизм. Просто строить мегаполисы, планировать районы, следить за экономикой, не отвлекаясь на всякую шелуху вроде сражений или заданий, вот это мне нравится. И самое клевое, что чтобы стать хорошим градострою не нужно многого: достаточно обладать красивой картинкой, приятным звуком и не раздражать в мелочах, вроде управления и отклика на действия. Уже соблюдение этих несложных требований сделает подобную игру для меня привлекательной хотя бы на несколько вечеров.

Cities XL 2011 у меня в библиотеке лежал с каких-то незапамятных времен. Он появился у как раз, когда количество игр в бэклоге стремительно росло, а времени на все переставало хватать, а потом еще и появился Cities: Skylines, затмив собой все в жанре (нет, проекты никак не связаны, я пытался искать, но это совсем разные серии, несмотря на общее Cities в названии), так что этот проект откладывался все дальше и дальше. Но в очередной раз перебирая отложенные проекты, я решил все же дать ему шанс.

И на самом деле, по началу игра даже цепляет. Тут как будто бы все тоже весьма неплохо: домики строятся, людишки шастают, трафик льется по дорогам, а экономика интригует. Любопытная система налогов и торговли обещает, что играть будет интересно. Но вот ты из любопытства щелкаешь по категориям зданий, изучая что еще тут можно построить, а там как-то совсем не густо. По паре зданий на городские службы, несколько зданий развлечений, да с десяток разных специальных ресурсных зданий. Ну и разные жилые и производственные районы, поделенные еще на разную плотность застройки. Ну ладно, может быть балансировать безработицу и экономику будет интересно. Но нет, начинаешь строиться, и понимаешь, что игра не вызывает никакого челленджа. Достаточно просто хотя бы примерно поровну строить разные районы, тыкать все открывающиеся здания, да и все в общем-то. Главная уникальность проекта, торговля между созданными тобой городами, интригует, но на деле не несет в себе особого смысла. Ну да, есть небольшое ощущение, что за пределами города есть еще какая-то жизнь, но в целом оно исчерпывается довольно быстро. В итоге, ты просто застраиваешь карту, рисуя из улиц какие-нибудь замысловатые фигуры от скуки.

Главный челлендж тут - это непродуманность мелочей. Самый банальный пример - апгрейдить улицы до более широких дорог, авеню или шоссе, тут просто нельзя. Если вдруг решил поправить ситуацию с траифком, то придется перестраивать полгорода, ведь здания в жилых и производственных зонах тут строятся не автоматически, как в том же Skylines, а требуют поставить под каждый домик отдельный участок, который со временем будет застроен. И участок этот всегда одного размера, так что расширив маленькую улочку, которая строится по умолчанию при разметке зоны, ты уже не сможешь вместить тот же участок, потому что ему банально не хватит места. Остается только воткнуть туда декоративный филлер, вроде леса или площади, благо хотя бы это тут есть, так что город остается красивым. А ну и при перестройке нужно обязательно сносить каждый домик, выбирая соответствующий пункт строительства, перенести участок не выйдет, если он вдруг мешает постройке новой дороги, больницы или школы, что неминуемо добавляет огромнейший пласт рутины.

В целом, наверное, я мог бы это стерпеть, если бы тут была интересная система трафика, эту часть я обожаю в градострях больше всего. Но нет, можно разве что натыкать автобусных маршрутов, построить метро, а дорог тут всего три типа по сути (не считая проселочных). Какие-то интересные мосты, развязки или системы дорожного движения организовать не получится при всем желании.

Ну ладно, это все еще градострой, тут можно аутировать, наблюдая за копошащимися внизу человечками и машинками, взирая на свое творение с высоты птичьего полета или непосредственно с улиц. Игра в целом до сих пор смотрится нормально, хотя, конечно, с высока машинки превращаются в серые прямоугольнички. Но вот музыка тут раздражает. Во первых, она однообразна, во вторых, слишком навязчива (и постоянно на фоне выбивается довольно противный бас). Можно конечно отключить ее и врубить что-то свое, но это как будто бы не самое желанное решение. Так что с простым залипанием хотя бы на пару вечеров тут тоже проблемы.

И получается, что игра просто раздражает в большинстве своих аспектов. Мало контента, неудобство управления и строительства, скучные системы и довольно скудная вариативность зданий делают ее малоиграбельной, особенно при наличии таких мастодонтов как Cities: Skylines. Да, это скорее всего основная проблема: в момент выхода, Cities XL 2011 может и ощущалась хорошей, но сегодня это уже совсем посредственный проект на фоне того, что рынок может предложить. Ну впрочем его и из продаж убрали уже давным давно, но если вдруг вы, как и я, наткнетесь на него в своей библиотеке, то можете смело проходить мимо.

Интригующая система экономики и торговли между созданными городамиИз-за специфичной системы постройки дорог при разметке районов рисунок города может получиться весьма симпатичнымОчень малое количество разнообразных построекПерестройка дорог требует сноса половины городаСистема трафика слишком примитивнаЭкономика в итоге не вызывает никакого челленджа, а торговля едва ли пригождаетсяМузыка откровенно раздражаетМножество непродуманных мелочей делают застройку некомфортной и даже раздражающейВ мире уже есть миллион гораздо более интересных градостроев, и, в особенности, Cities: Skylines
3 августа


2 августа 2025
Добавил Heavy Rain в Любимые игры

2 августа 2025
Отметил пройденной Heavy Rain

2 августа 2025 Написал отзыв на Heavy Rain
+3
Переоцененный шедевр?

Поздняя осень. Дождь льет как из ведра уже неделю, но люди на улицах уже настолько привыкли, что едва ли обращают внимание, увидеть зонтик в толпе - редкость. В наушниках играет тягучая партия фортепьяно и скрипки, вызывающая желание зависнуть в полупустом баре, потягивая виски. Трупы утопших детей находят на улицах с орхидеями на груди и фигурками-оригами в карманах.

Атмосфера в Heavy Rain настолько густая и мрачная, что хоть болгаркой режь. Дэвид Кейдж, создатель сего произведения, явно вдохновлялся лучшими образцами нуарных фильмов 40ых-50ых. Или, возможно, более свежими картинами, вроде "Семь" Дэвида Финчера. Вообще, да, Финчер здесь куда больше подходит. В его детективе с Брэдом Питтом и Морганом Фрименом также запечатлен дождливый Нью-Йорк, герои также посещают места ужасных преступлений, одно мрачнее другого, а убийца кажется настолько же неуловимым и извращенным. Но Heavy Rain играет на куда более тонких страхах. Если у Финчера жертвами были "грешники", то здесь убийца охотится исключительно на детей. Да, мы все грешны, от того, в теории, на месте убитых в "Семь" мог бы оказаться каждый, но одно дело, когда тревога и страх вызываются потенциальной угрозой тебе, но совсем другое, когда речь идет о твоем ребенке. Да, возможно это выглядит натянуто для тех, у кого еще нет детей, но когда ты уже ими обзавелся, то ничто тебя больше не пугает настолько, как сама возможность вреда твоему чаду.

Именно поэтому, творение Дэвида Кейджа очень сильно впечатляет. Трагедия семьи Марсов лично меня тронула очень сильно. Но дело тут не только в близости темы, но и в тактильности геймплея. Именно из-за того, что это видеоигра, а не кино, проникаешься страданиями героев на самом глубоком уровне. Уже со старта ты участвуешь буквально в каждой мелочи - встать с кровати, пойти в душ, умыться, почистить зубы, расставить посуду, посражаться на деревянных мечах со старшим сыном, покатать на плечах младшего, и на каждое микродействие в этих делах тебя просят нажать кнопку, подергать стик или даже сам геймпад (хотя вот с гироскопическими фокусами возникло просто море проблем, но об этом позднее). И все это работает отлично и в спокойных эпизодах, и еще лучше в напряженных.

В один момент, Итану Марсу нужно отрезать себе фалангу пальца. Не буду описывать детали мотивации, скажу лишь, что ставки и правда высоки. И, конечно же, отрезать придется лично нам, при том, не только отрезать, но и искать нужный инструмент, позаботиться о последствиях такой операции, а на фоне постоянно тикает таймер (пускай и довольно долго, но напряжения это не сбавляет). Очень многие игроки, если судить по обзорам и отзывам, которые я видел и слышал, считают эту сцену одной из самых тревожных и жестоких среди всех видеоигр.

И это не единственный такой момент. У того же Итана почти все "приключения" будут едва ли менее напряженными и изнуряющими. У других персонажей все не настолько жестко, но тем не менее, за Нормана нам дадут поиграть в детектива, ища улики с помощью технологичных ФБРовских девайсов, а за Мэддисон почувствовать себя в шкуре журналистки, не стесняющейся использовать свою смекалку и сексуальность в достижении целей, а за Скотта, частного детектива, можно погрузиться в нуарную шкуру расследователя-одиночки, мрачно идущего по своему собственному пути. Может быть на бумаге в моем описании все звучит не столь увлекательно, но, напомню, здесь буквально на каждое микродействие требуется реагировать нажимая кнопки на геймпаде. И от этого будет зависеть настроение сцены, а иногда и успешность задумки. К примеру:

За Мэддисон нам придется в какой-то момент эротично станцевать, чтобы привлечь хозяина клуба. Опытный игрок без особого труда успеет нажать все требуемые кнопки, и получит красивый, сексуальный танец привлекательной девушки. Но, первое прохождение у меня было с супругой (мы передавали геймпад друг другу за разных персонажей), а она не часто взаимодействует с видеоиграми. Так что у нее получился довольно комичный момент, будто бы подвыпившая дамочка пытается хотя бы просто удержаться на ногах. Мы тогда оба дико ухахатывались, до сих пор это у нас считается маленьким локальным мемом.

Да, в этом примере успешность задумки не сильно зависит от нажатых и не нажатых кнопок, но есть и моменты, когда неправильные решения и провал QTE могут повлечь за собой перманентную смерть персонажа, что, в свою очередь, повлияет на концовку всей игры. И вот ощущение того, что не нажатая вовремя кнопка или неверное направление движения геймпада могут убить персонажа, к которому ты уже проникся, заставляет покрываться холодным потом.

Но да, не все так радужно. В последнее время стал замечать и очень много критики в сторону игры. Мол, и сюжет тут высосан из пальца, и провалы ломают игру, превращая ее в балаган, и персонажи тут ведут себя по-идиотски, а финальный твист вообще никак не ложится на происходящее во время игры. И в целом, эта позиция вполне оправдана, но есть пара нюансов. В первую очередь, отмечу, что говорим мы все же об игре, которая, хоть и пытается притвориться киноблокбастером, но это все же игра. И мерила качества драматургии, которые в кино работают отлично, здесь не вполне применимы. Так или иначе, придется высасывать из пальца сцены, которые по большому счету не несут нарративной нагрузки, но при этом, эти сцены работают на погружение в шкуру персонажа. Ко всему прочему, в силу интерактивности произведения, неизбежно будут моменты, когда игрок сможет сломать атмосферу. Да, это может говорить о не слишком хорошем геймдизайне, но обычно, довольно очевидно, какие действия могут сломать тебе погружение, т.е. если ты видишь, что герой, кричащий на весь торговый центр "Джейсон" с одной и той же интонацией, явно выбивает тебя из нужного настроя, ну перестань ты это делать. Во многих играх можно найти способы поломать иллюзию реальности, но я все же считаю, что здесь, если ты не будешь это намеренно делать, то иллюзия вполне способна продержаться до финала. Ну и наконец, большая часть претензий связана с тем, что при втором прохождении история рассыпается и теряет логику. Тут ответ прост - не проходи игру второй раз. И это справедливо для всех игр, где выбор вынуждают совершать на эмоциях. История станет твоей личной, только если ты не будешь перезапускать сцены и пытаться поменять уже свершившееся. Да, это может противоречить логике игр в целом, но это именно тот подход, который поможет получить самые сильные эмоции. Правильный подход важен. И, к слову, лично в моем случае, перепройдя игру, я все еще впечатлен. Я смог и снова погрузиться в эту атмосферу, и получить сильнейшие эмоции, и даже разглядеть намеки на финальный твист, коих на самом деле очень не мало. Поэтому, мне все же кажется, что люди, негативящие на Heavy rain (те, кто прямо поливают игру испражнениями) все же просто подходили к ней именно что с намерением найти проблемы, а не насладиться произведением. Но, повторюсь, говоря объективно, многие из недостатков, на которые указывают критики игры, действительно существуют, просто я считаю, что в первое прохождение они вряд ли проявятся, так что удовольствие от игры они едва ли испортят.

Из действительно неприятных недостатков могу выделить лишь ооооочень проблемные этапы с гироскопом геймпада (когда нам требуется дернуть геймпад или потрясти им). Вот тут прям до белого каления. По какой-то причине игра почти никогда не распознает тряку дуалсенса корректно и это влияет на успех в QTE. Одно дело, когда сам не успеваешь нажать нужные кнопки, другое, когда ты все сделал верно, но игра решила, что ты даже не пытался. Это действительно бесит, но решается переходом на клаво-мышь в эти моменты. Кстати, постоянно использовать клаво-мышь не рекомендую, там управление очень сильно проще, так что ощущение опасности и напряжения будет неизбежно страдать. А, ну еще пожалуй можно докопаться до голосов Итана и Нормана, первый играет слабовато, второй похож на школьника, что впрочем, можно подвязать к тому, что герой - неопытный детектив (касается именно оригинальных голосов, как там в русской озвучке, я не помню). Мэддисон, Скотт и второстепенные герои играют получше, но все равно, недостаточно хорошо для настолько эмоциональной истории.

В общем, если попытаться ответить на вопрос, переоценена ли игра, то я думаю что нет. Это действительно важная веха своего времени, которая даже спустя 15 лет остается очень хорошей игрой. Может быть Дэвид Кейдж действительно не самый гениальный сценарист, но тем не менее, он умеет выводить игрока на эмоции, при том весьма сильные, и одно это (лично для меня как минимум) искупает все недостатки.

Очень эмоциональная история, особенно сильно трогающая тех, у кого уже есть детиГустая атмосфера, усиливающая эмоцииВысокая тактильность геймплея позволяет проникнуться персонажами на самом глубоком уровнеНа самом деле классный детектив, за сюжетом которого следить безумно интересноДо сих пор выглядит отлично (на пк и пс4 графику подтянули весьма достойно)Проникновенная музыкаПерсонажи вполне себе могут погибнуть в процессе геймплея, и это будет влиять на концовкуГироскопические QTE вызывают жгучую боль в области 5 точкиАктеры озвучки не слишком хорошо справляютсяПри втором прохождении игра может действительно казаться уже менее логичной (хотя я лично смог найти достаточное количество намеков на концовку, чтобы она не казалась совсем не логичной)
2 августа



28 июля 2025 Написал отзыв на The Wild Eight
0
Одиночество на Аляске

Иногда складывается ощущение, что выживачей на видеоигровом рынке больше, чем какой-либо другой категории игр. Выжыивач в лесу, выживач с зомбями, выживач на плоту, лего-выживач, выживач в *you name it* сеттинге. И, что самое интересное, свою фанбазу находит большинство из них, отчего становится все сложнее определить что вообще такое хороший выживач. Лично у меня с ними одна проблема: почти все очень быстро превращаются в рутину, с течением времени все реже подкидывая что-либо интересное. А, еще мне в них играть сложновато, потому что большинство заточено на кооперативное времяпрепровождение, а когда тебе и твоим друзьям ~30, собраться вместе и тратить вечер за вечером на гринд ресурсов и обустройку очередной базы становится уже весьма и весьма нетривиальной задачей. Однако, наткнулся я тут у себя в библиотеке на The Wild Eight, выживач о котором до запуска я в общем-то практически ничего и не знал. А в данном жанре незнание на самом деле довольно сильное преимущество, учитывая, что добрая часть положительных эмоций от игры в подобное - ощущение первооткрывательства и исследование неизведанного. Подбить друга, с которым мы обычно играем в подобное (приблизительно раз в тысячелетие), на покупку я не смог, так что отправился исследовать заснеженные леса в одиночку.

И на самом деле, именно синглплеерный экспириенс и сделал опыт в The Wild Eight для меня положительным. Выживание в холодном, недружелюбном лесу Аляски оказалось очень даже атмосферным - я неспеша исследовал леса, квадрат за квадратом, спускался на заброшенные исследовательские базы, воевал с волками, слушая в наушниках только мелодичные партии фортепьяно и напряженные боевые темы. Нет, безусловно, кооперативные выживачи в общей своей массе гораздо более богаты на эмоции, но не в этом случае. Именно одиночество в этой недружелюбной среде заставляет раз за разом включать игру. Беда в том, что без этого ощущения The Wild Eight была бы довольно скучным опытом.

Объясню. Дело в том, что тут на самом деле очень мало занятий в принципе. Ходишь по лесу, передвигаешься по главному квесту, натыкаешься на небольшие дополнительные задачки, да изредка собираешь ресурсы на очередной апгрейд одного из двух улучшаемых зданий. Вдвоем, а тем более в восьмером, как предлагает игра, исходя из названия, весь контент можно было бы исследовать за один продолжительный вечер. У меня в одиночку ушло всего 11 часов, это при учете, что счетчик завершения остановился где-то на 80%, т.е. я увидел почти все доступные квесты-ситуации и почти до самого конца прокачал базу. Задайся я целью добить до 100%, мне бы потребовалось ну максимум часа два, судя по спискам квестов на фан-вики. К тому же сама игра зачастую упрощает геймплей, позволяя без головной боли перетаскивать убежище в нужную тебе точку и вводя быстрое перемещение между исследовательскими станциями. И это на самом деле большой плюс, но именно что при игре в одиночку, а не в компании. Единственное, что вообще затрудняет передвижение между точками интереса - бесконечно появляющиеся волки, но довольно быстро начинаешь их просто оббегать, благо они теряют тебя сверхбыстро.

Так что именно игра в одиночестве спасла для меня проект. В компании я бы просто зашел на вечер и забыл, фокус на первооткрывательстве рассеялся бы очень быстро. А так, бегая по лесу и исследуя темные подвалы заброшенных зданий, мне было и интересно, и даже иногда немного страшно. В сайдквестах тут можно наткнуться и на любопытные головоломки (одноклеточные, но в рамках исследования они неплохо разнообразят геймплей), и на охоту на Вендиго, и даже пропутешествовать во времени (на 30 секунд). Наградой везде будет снаряжение получше, да маленькие обрывки лора, но учитывая однообразность окружения (лес, снег и волки, ближе к концу волки мутировавшие), то каждое такое событие встречаешь с радостью. В главном квесте в основном продвижение к выходу из этой зоны, а также небольшие битвы с парой боссов, одного даже закликивать не надо - нужно просто провести его через пару зон, о чем игра любезно сообщает.

Вообще конечно, я понимаю, почему проект никто не заметил - на страте отсутствовала добрая половина игры, не было фасттревела, и в целом контента было часов на 5 максимум. Сейчас ситуация получше, все таки добавили концовки и увеличили карту в два раза, но тем не менее, механики самого выживача даже сейчас остаются примитивными: борись с холодом, голодом, добывай ресурсы и все. Можно еще зверушек приручить, но смысла в этом не то что бы много. Ко второй половине игры ты уже просто бегаешь по карте как король, незадумываясь пробегая мимо живности и разводя костерок, когда показатель тепла снижается до критических отметок. Так что любителям выживачей тут будет просто скучно, не спасет даже атмосфера. А вот если играть в проект как в небольшое приключение с механиками выживания, то можно получить некоторое удовольствие от потраченного времени. Кстати про концовки, тут авторы сделали интересно и доступность тех или иных концовок напрямую зависит от того, насколько хорошо ты исследовал местность, а что еще круче, зависимость эта не прямая и игроки, пропылесосившие всю карту получат концовку хуже, чем те, кто исследовал не все, такое себе разработчики редко позволяют. А, и еще отдельно отмечу внезапный плюс - из-за того, что игру никто не заметил, информации по прохождению и местонахождению ключевых локаций в интернете почти нет, еще и карта генерируется с применением рандома, так что и исследовать тебе придется все самому, вне зависимости от твоего желания.

Приятная атмосфера одиночества в заснеженном мистическом лесуПробегается за 10-15 часовНе напрягает гриндомБыстрое перемещение упрощает исследованиеВ сайдквестах есть прикольные идеи, вроде перемещения во времениМеханика выбора концовки зависит от исследования территории, при том не прямолинейноВ интернете почти нет никакой информации о прохождении, так что даже при желании не сможешь испортить себе исследовательский опытМеханики выживача крайне примитивныеБольшая часть территории однообразнаВолков просто орды, и это раздражаетБоевые механики еще более примитивны, чем механики выживанияВ компании можно пробежать игру на 100% часов за 5-6
28 июля


3 августа 2025
Отметил заброшенной Cities XL 2011


2 августа 2025
Добавил Heavy Rain в Любимые игры

2 августа 2025
Отметил пройденной Heavy Rain



26 июля 2025
Начал играть в Heavy Rain


16 июля 2025
Добавил Vampyr в Любимые игры

3 августа 2025 Написал отзыв на Cities XL 2011
0
Городская рутина

Среди всех поджанров стратегий я люблю градострои больше всех. Причем именно такие, в которые можно просто зайти поаутировать, залипнуть на несколько часов - идеальный эскапизм. Просто строить мегаполисы, планировать районы, следить за экономикой, не отвлекаясь на всякую шелуху вроде сражений или заданий, вот это мне нравится. И самое клевое, что чтобы стать хорошим градострою не нужно многого: достаточно обладать красивой картинкой, приятным звуком и не раздражать в мелочах, вроде управления и отклика на действия. Уже соблюдение этих несложных требований сделает подобную игру для меня привлекательной хотя бы на несколько вечеров.

Cities XL 2011 у меня в библиотеке лежал с каких-то незапамятных времен. Он появился у как раз, когда количество игр в бэклоге стремительно росло, а времени на все переставало хватать, а потом еще и появился Cities: Skylines, затмив собой все в жанре (нет, проекты никак не связаны, я пытался искать, но это совсем разные серии, несмотря на общее Cities в названии), так что этот проект откладывался все дальше и дальше. Но в очередной раз перебирая отложенные проекты, я решил все же дать ему шанс.

И на самом деле, по началу игра даже цепляет. Тут как будто бы все тоже весьма неплохо: домики строятся, людишки шастают, трафик льется по дорогам, а экономика интригует. Любопытная система налогов и торговли обещает, что играть будет интересно. Но вот ты из любопытства щелкаешь по категориям зданий, изучая что еще тут можно построить, а там как-то совсем не густо. По паре зданий на городские службы, несколько зданий развлечений, да с десяток разных специальных ресурсных зданий. Ну и разные жилые и производственные районы, поделенные еще на разную плотность застройки. Ну ладно, может быть балансировать безработицу и экономику будет интересно. Но нет, начинаешь строиться, и понимаешь, что игра не вызывает никакого челленджа. Достаточно просто хотя бы примерно поровну строить разные районы, тыкать все открывающиеся здания, да и все в общем-то. Главная уникальность проекта, торговля между созданными тобой городами, интригует, но на деле не несет в себе особого смысла. Ну да, есть небольшое ощущение, что за пределами города есть еще какая-то жизнь, но в целом оно исчерпывается довольно быстро. В итоге, ты просто застраиваешь карту, рисуя из улиц какие-нибудь замысловатые фигуры от скуки.

Главный челлендж тут - это непродуманность мелочей. Самый банальный пример - апгрейдить улицы до более широких дорог, авеню или шоссе, тут просто нельзя. Если вдруг решил поправить ситуацию с траифком, то придется перестраивать полгорода, ведь здания в жилых и производственных зонах тут строятся не автоматически, как в том же Skylines, а требуют поставить под каждый домик отдельный участок, который со временем будет застроен. И участок этот всегда одного размера, так что расширив маленькую улочку, которая строится по умолчанию при разметке зоны, ты уже не сможешь вместить тот же участок, потому что ему банально не хватит места. Остается только воткнуть туда декоративный филлер, вроде леса или площади, благо хотя бы это тут есть, так что город остается красивым. А ну и при перестройке нужно обязательно сносить каждый домик, выбирая соответствующий пункт строительства, перенести участок не выйдет, если он вдруг мешает постройке новой дороги, больницы или школы, что неминуемо добавляет огромнейший пласт рутины.

В целом, наверное, я мог бы это стерпеть, если бы тут была интересная система трафика, эту часть я обожаю в градострях больше всего. Но нет, можно разве что натыкать автобусных маршрутов, построить метро, а дорог тут всего три типа по сути (не считая проселочных). Какие-то интересные мосты, развязки или системы дорожного движения организовать не получится при всем желании.

Ну ладно, это все еще градострой, тут можно аутировать, наблюдая за копошащимися внизу человечками и машинками, взирая на свое творение с высоты птичьего полета или непосредственно с улиц. Игра в целом до сих пор смотрится нормально, хотя, конечно, с высока машинки превращаются в серые прямоугольнички. Но вот музыка тут раздражает. Во первых, она однообразна, во вторых, слишком навязчива (и постоянно на фоне выбивается довольно противный бас). Можно конечно отключить ее и врубить что-то свое, но это как будто бы не самое желанное решение. Так что с простым залипанием хотя бы на пару вечеров тут тоже проблемы.

И получается, что игра просто раздражает в большинстве своих аспектов. Мало контента, неудобство управления и строительства, скучные системы и довольно скудная вариативность зданий делают ее малоиграбельной, особенно при наличии таких мастодонтов как Cities: Skylines. Да, это скорее всего основная проблема: в момент выхода, Cities XL 2011 может и ощущалась хорошей, но сегодня это уже совсем посредственный проект на фоне того, что рынок может предложить. Ну впрочем его и из продаж убрали уже давным давно, но если вдруг вы, как и я, наткнетесь на него в своей библиотеке, то можете смело проходить мимо.

Интригующая система экономики и торговли между созданными городамиИз-за специфичной системы постройки дорог при разметке районов рисунок города может получиться весьма симпатичнымОчень малое количество разнообразных построекПерестройка дорог требует сноса половины городаСистема трафика слишком примитивнаЭкономика в итоге не вызывает никакого челленджа, а торговля едва ли пригождаетсяМузыка откровенно раздражаетМножество непродуманных мелочей делают застройку некомфортной и даже раздражающейВ мире уже есть миллион гораздо более интересных градостроев, и, в особенности, Cities: Skylines
3 августа

2 августа 2025 Написал отзыв на Heavy Rain
+3
Переоцененный шедевр?

Поздняя осень. Дождь льет как из ведра уже неделю, но люди на улицах уже настолько привыкли, что едва ли обращают внимание, увидеть зонтик в толпе - редкость. В наушниках играет тягучая партия фортепьяно и скрипки, вызывающая желание зависнуть в полупустом баре, потягивая виски. Трупы утопших детей находят на улицах с орхидеями на груди и фигурками-оригами в карманах.

Атмосфера в Heavy Rain настолько густая и мрачная, что хоть болгаркой режь. Дэвид Кейдж, создатель сего произведения, явно вдохновлялся лучшими образцами нуарных фильмов 40ых-50ых. Или, возможно, более свежими картинами, вроде "Семь" Дэвида Финчера. Вообще, да, Финчер здесь куда больше подходит. В его детективе с Брэдом Питтом и Морганом Фрименом также запечатлен дождливый Нью-Йорк, герои также посещают места ужасных преступлений, одно мрачнее другого, а убийца кажется настолько же неуловимым и извращенным. Но Heavy Rain играет на куда более тонких страхах. Если у Финчера жертвами были "грешники", то здесь убийца охотится исключительно на детей. Да, мы все грешны, от того, в теории, на месте убитых в "Семь" мог бы оказаться каждый, но одно дело, когда тревога и страх вызываются потенциальной угрозой тебе, но совсем другое, когда речь идет о твоем ребенке. Да, возможно это выглядит натянуто для тех, у кого еще нет детей, но когда ты уже ими обзавелся, то ничто тебя больше не пугает настолько, как сама возможность вреда твоему чаду.

Именно поэтому, творение Дэвида Кейджа очень сильно впечатляет. Трагедия семьи Марсов лично меня тронула очень сильно. Но дело тут не только в близости темы, но и в тактильности геймплея. Именно из-за того, что это видеоигра, а не кино, проникаешься страданиями героев на самом глубоком уровне. Уже со старта ты участвуешь буквально в каждой мелочи - встать с кровати, пойти в душ, умыться, почистить зубы, расставить посуду, посражаться на деревянных мечах со старшим сыном, покатать на плечах младшего, и на каждое микродействие в этих делах тебя просят нажать кнопку, подергать стик или даже сам геймпад (хотя вот с гироскопическими фокусами возникло просто море проблем, но об этом позднее). И все это работает отлично и в спокойных эпизодах, и еще лучше в напряженных.

В один момент, Итану Марсу нужно отрезать себе фалангу пальца. Не буду описывать детали мотивации, скажу лишь, что ставки и правда высоки. И, конечно же, отрезать придется лично нам, при том, не только отрезать, но и искать нужный инструмент, позаботиться о последствиях такой операции, а на фоне постоянно тикает таймер (пускай и довольно долго, но напряжения это не сбавляет). Очень многие игроки, если судить по обзорам и отзывам, которые я видел и слышал, считают эту сцену одной из самых тревожных и жестоких среди всех видеоигр.

И это не единственный такой момент. У того же Итана почти все "приключения" будут едва ли менее напряженными и изнуряющими. У других персонажей все не настолько жестко, но тем не менее, за Нормана нам дадут поиграть в детектива, ища улики с помощью технологичных ФБРовских девайсов, а за Мэддисон почувствовать себя в шкуре журналистки, не стесняющейся использовать свою смекалку и сексуальность в достижении целей, а за Скотта, частного детектива, можно погрузиться в нуарную шкуру расследователя-одиночки, мрачно идущего по своему собственному пути. Может быть на бумаге в моем описании все звучит не столь увлекательно, но, напомню, здесь буквально на каждое микродействие требуется реагировать нажимая кнопки на геймпаде. И от этого будет зависеть настроение сцены, а иногда и успешность задумки. К примеру:

За Мэддисон нам придется в какой-то момент эротично станцевать, чтобы привлечь хозяина клуба. Опытный игрок без особого труда успеет нажать все требуемые кнопки, и получит красивый, сексуальный танец привлекательной девушки. Но, первое прохождение у меня было с супругой (мы передавали геймпад друг другу за разных персонажей), а она не часто взаимодействует с видеоиграми. Так что у нее получился довольно комичный момент, будто бы подвыпившая дамочка пытается хотя бы просто удержаться на ногах. Мы тогда оба дико ухахатывались, до сих пор это у нас считается маленьким локальным мемом.

Да, в этом примере успешность задумки не сильно зависит от нажатых и не нажатых кнопок, но есть и моменты, когда неправильные решения и провал QTE могут повлечь за собой перманентную смерть персонажа, что, в свою очередь, повлияет на концовку всей игры. И вот ощущение того, что не нажатая вовремя кнопка или неверное направление движения геймпада могут убить персонажа, к которому ты уже проникся, заставляет покрываться холодным потом.

Но да, не все так радужно. В последнее время стал замечать и очень много критики в сторону игры. Мол, и сюжет тут высосан из пальца, и провалы ломают игру, превращая ее в балаган, и персонажи тут ведут себя по-идиотски, а финальный твист вообще никак не ложится на происходящее во время игры. И в целом, эта позиция вполне оправдана, но есть пара нюансов. В первую очередь, отмечу, что говорим мы все же об игре, которая, хоть и пытается притвориться киноблокбастером, но это все же игра. И мерила качества драматургии, которые в кино работают отлично, здесь не вполне применимы. Так или иначе, придется высасывать из пальца сцены, которые по большому счету не несут нарративной нагрузки, но при этом, эти сцены работают на погружение в шкуру персонажа. Ко всему прочему, в силу интерактивности произведения, неизбежно будут моменты, когда игрок сможет сломать атмосферу. Да, это может говорить о не слишком хорошем геймдизайне, но обычно, довольно очевидно, какие действия могут сломать тебе погружение, т.е. если ты видишь, что герой, кричащий на весь торговый центр "Джейсон" с одной и той же интонацией, явно выбивает тебя из нужного настроя, ну перестань ты это делать. Во многих играх можно найти способы поломать иллюзию реальности, но я все же считаю, что здесь, если ты не будешь это намеренно делать, то иллюзия вполне способна продержаться до финала. Ну и наконец, большая часть претензий связана с тем, что при втором прохождении история рассыпается и теряет логику. Тут ответ прост - не проходи игру второй раз. И это справедливо для всех игр, где выбор вынуждают совершать на эмоциях. История станет твоей личной, только если ты не будешь перезапускать сцены и пытаться поменять уже свершившееся. Да, это может противоречить логике игр в целом, но это именно тот подход, который поможет получить самые сильные эмоции. Правильный подход важен. И, к слову, лично в моем случае, перепройдя игру, я все еще впечатлен. Я смог и снова погрузиться в эту атмосферу, и получить сильнейшие эмоции, и даже разглядеть намеки на финальный твист, коих на самом деле очень не мало. Поэтому, мне все же кажется, что люди, негативящие на Heavy rain (те, кто прямо поливают игру испражнениями) все же просто подходили к ней именно что с намерением найти проблемы, а не насладиться произведением. Но, повторюсь, говоря объективно, многие из недостатков, на которые указывают критики игры, действительно существуют, просто я считаю, что в первое прохождение они вряд ли проявятся, так что удовольствие от игры они едва ли испортят.

Из действительно неприятных недостатков могу выделить лишь ооооочень проблемные этапы с гироскопом геймпада (когда нам требуется дернуть геймпад или потрясти им). Вот тут прям до белого каления. По какой-то причине игра почти никогда не распознает тряку дуалсенса корректно и это влияет на успех в QTE. Одно дело, когда сам не успеваешь нажать нужные кнопки, другое, когда ты все сделал верно, но игра решила, что ты даже не пытался. Это действительно бесит, но решается переходом на клаво-мышь в эти моменты. Кстати, постоянно использовать клаво-мышь не рекомендую, там управление очень сильно проще, так что ощущение опасности и напряжения будет неизбежно страдать. А, ну еще пожалуй можно докопаться до голосов Итана и Нормана, первый играет слабовато, второй похож на школьника, что впрочем, можно подвязать к тому, что герой - неопытный детектив (касается именно оригинальных голосов, как там в русской озвучке, я не помню). Мэддисон, Скотт и второстепенные герои играют получше, но все равно, недостаточно хорошо для настолько эмоциональной истории.

В общем, если попытаться ответить на вопрос, переоценена ли игра, то я думаю что нет. Это действительно важная веха своего времени, которая даже спустя 15 лет остается очень хорошей игрой. Может быть Дэвид Кейдж действительно не самый гениальный сценарист, но тем не менее, он умеет выводить игрока на эмоции, при том весьма сильные, и одно это (лично для меня как минимум) искупает все недостатки.

Очень эмоциональная история, особенно сильно трогающая тех, у кого уже есть детиГустая атмосфера, усиливающая эмоцииВысокая тактильность геймплея позволяет проникнуться персонажами на самом глубоком уровнеНа самом деле классный детектив, за сюжетом которого следить безумно интересноДо сих пор выглядит отлично (на пк и пс4 графику подтянули весьма достойно)Проникновенная музыкаПерсонажи вполне себе могут погибнуть в процессе геймплея, и это будет влиять на концовкуГироскопические QTE вызывают жгучую боль в области 5 точкиАктеры озвучки не слишком хорошо справляютсяПри втором прохождении игра может действительно казаться уже менее логичной (хотя я лично смог найти достаточное количество намеков на концовку, чтобы она не казалась совсем не логичной)
2 августа

28 июля 2025 Написал отзыв на The Wild Eight
0
Одиночество на Аляске

Иногда складывается ощущение, что выживачей на видеоигровом рынке больше, чем какой-либо другой категории игр. Выжыивач в лесу, выживач с зомбями, выживач на плоту, лего-выживач, выживач в *you name it* сеттинге. И, что самое интересное, свою фанбазу находит большинство из них, отчего становится все сложнее определить что вообще такое хороший выживач. Лично у меня с ними одна проблема: почти все очень быстро превращаются в рутину, с течением времени все реже подкидывая что-либо интересное. А, еще мне в них играть сложновато, потому что большинство заточено на кооперативное времяпрепровождение, а когда тебе и твоим друзьям ~30, собраться вместе и тратить вечер за вечером на гринд ресурсов и обустройку очередной базы становится уже весьма и весьма нетривиальной задачей. Однако, наткнулся я тут у себя в библиотеке на The Wild Eight, выживач о котором до запуска я в общем-то практически ничего и не знал. А в данном жанре незнание на самом деле довольно сильное преимущество, учитывая, что добрая часть положительных эмоций от игры в подобное - ощущение первооткрывательства и исследование неизведанного. Подбить друга, с которым мы обычно играем в подобное (приблизительно раз в тысячелетие), на покупку я не смог, так что отправился исследовать заснеженные леса в одиночку.

И на самом деле, именно синглплеерный экспириенс и сделал опыт в The Wild Eight для меня положительным. Выживание в холодном, недружелюбном лесу Аляски оказалось очень даже атмосферным - я неспеша исследовал леса, квадрат за квадратом, спускался на заброшенные исследовательские базы, воевал с волками, слушая в наушниках только мелодичные партии фортепьяно и напряженные боевые темы. Нет, безусловно, кооперативные выживачи в общей своей массе гораздо более богаты на эмоции, но не в этом случае. Именно одиночество в этой недружелюбной среде заставляет раз за разом включать игру. Беда в том, что без этого ощущения The Wild Eight была бы довольно скучным опытом.

Объясню. Дело в том, что тут на самом деле очень мало занятий в принципе. Ходишь по лесу, передвигаешься по главному квесту, натыкаешься на небольшие дополнительные задачки, да изредка собираешь ресурсы на очередной апгрейд одного из двух улучшаемых зданий. Вдвоем, а тем более в восьмером, как предлагает игра, исходя из названия, весь контент можно было бы исследовать за один продолжительный вечер. У меня в одиночку ушло всего 11 часов, это при учете, что счетчик завершения остановился где-то на 80%, т.е. я увидел почти все доступные квесты-ситуации и почти до самого конца прокачал базу. Задайся я целью добить до 100%, мне бы потребовалось ну максимум часа два, судя по спискам квестов на фан-вики. К тому же сама игра зачастую упрощает геймплей, позволяя без головной боли перетаскивать убежище в нужную тебе точку и вводя быстрое перемещение между исследовательскими станциями. И это на самом деле большой плюс, но именно что при игре в одиночку, а не в компании. Единственное, что вообще затрудняет передвижение между точками интереса - бесконечно появляющиеся волки, но довольно быстро начинаешь их просто оббегать, благо они теряют тебя сверхбыстро.

Так что именно игра в одиночестве спасла для меня проект. В компании я бы просто зашел на вечер и забыл, фокус на первооткрывательстве рассеялся бы очень быстро. А так, бегая по лесу и исследуя темные подвалы заброшенных зданий, мне было и интересно, и даже иногда немного страшно. В сайдквестах тут можно наткнуться и на любопытные головоломки (одноклеточные, но в рамках исследования они неплохо разнообразят геймплей), и на охоту на Вендиго, и даже пропутешествовать во времени (на 30 секунд). Наградой везде будет снаряжение получше, да маленькие обрывки лора, но учитывая однообразность окружения (лес, снег и волки, ближе к концу волки мутировавшие), то каждое такое событие встречаешь с радостью. В главном квесте в основном продвижение к выходу из этой зоны, а также небольшие битвы с парой боссов, одного даже закликивать не надо - нужно просто провести его через пару зон, о чем игра любезно сообщает.

Вообще конечно, я понимаю, почему проект никто не заметил - на страте отсутствовала добрая половина игры, не было фасттревела, и в целом контента было часов на 5 максимум. Сейчас ситуация получше, все таки добавили концовки и увеличили карту в два раза, но тем не менее, механики самого выживача даже сейчас остаются примитивными: борись с холодом, голодом, добывай ресурсы и все. Можно еще зверушек приручить, но смысла в этом не то что бы много. Ко второй половине игры ты уже просто бегаешь по карте как король, незадумываясь пробегая мимо живности и разводя костерок, когда показатель тепла снижается до критических отметок. Так что любителям выживачей тут будет просто скучно, не спасет даже атмосфера. А вот если играть в проект как в небольшое приключение с механиками выживания, то можно получить некоторое удовольствие от потраченного времени. Кстати про концовки, тут авторы сделали интересно и доступность тех или иных концовок напрямую зависит от того, насколько хорошо ты исследовал местность, а что еще круче, зависимость эта не прямая и игроки, пропылесосившие всю карту получат концовку хуже, чем те, кто исследовал не все, такое себе разработчики редко позволяют. А, и еще отдельно отмечу внезапный плюс - из-за того, что игру никто не заметил, информации по прохождению и местонахождению ключевых локаций в интернете почти нет, еще и карта генерируется с применением рандома, так что и исследовать тебе придется все самому, вне зависимости от твоего желания.

Приятная атмосфера одиночества в заснеженном мистическом лесуПробегается за 10-15 часовНе напрягает гриндомБыстрое перемещение упрощает исследованиеВ сайдквестах есть прикольные идеи, вроде перемещения во времениМеханика выбора концовки зависит от исследования территории, при том не прямолинейноВ интернете почти нет никакой информации о прохождении, так что даже при желании не сможешь испортить себе исследовательский опытМеханики выживача крайне примитивныеБольшая часть территории однообразнаВолков просто орды, и это раздражаетБоевые механики еще более примитивны, чем механики выживанияВ компании можно пробежать игру на 100% часов за 5-6
28 июля

16 июля 2025 Написал отзыв на Vampyr
+2
Быть бессмертным - значит страдать, и страдание это будет вечным

На самом деле, в случае с Vampyr, страдание будет не совсем вечным, а где-то в районе 10 часов - примерно столько в сухом остатке занимает боевка (ну или заняла в моем персональном случае). Не лучший способ начать обзор игры которая понравилась, но не могу не выпустить из себя этот крик души перед тем как хвалить игру.

Когда-нибудь мы все будем жить в счастливом мире, где соулсборн механики перестанут просачиваться за пределы соулсборн игр. Но не сегодня. Сегодня мы видим, что солсборн философия продает игры. Ты будешь страдать, но тебе понравится. Мне кстати не нравится, можно мне не пихать боевку, построенную на таймингах и уклонениях, перестаньте воскрешать врагов на уже зачищенных локациях после каждой моей смерти, заканчивайте уже искусственно переусложнять боевку в тех играх, где она по-большому счету второстепенный слой геймплея. Как вы уже могли понять из моего потока сознания, Vampyr тоже использует все вышеперечисленное, но почему-то никто тебя особенно не готовит к такому повороту событий. Чуть поумерю пыл - в этих механиках самих по себе нет ничего плохого, напротив, в солсборн играх они делают геймплей по-настоящему интересным, но здесь у нас сюжетная рпг про разговоры, философию и эмоции, которые как раз очень сильно дают крен под натиском необходимости постоянно продираться сквозь толпы воскрешающихся врагов, имеющих при этом непомерно раздутые полоски здоровья. Да, можно сказать, что это тоже часть атмосферы - местный Лондон город опасный, тебе должно быть страшно ходить по нему, ты должен иметь мотивацию постоянно искать новые источники сил, иногда даже преступая нормы морали и этики для этого. Но это все работало бы, если бы у тебя были варианты не ввязываться в драки (местная невидимость отнюдь не позволяет пробегать группы врагов, а нужна скорее для того, чтобы подобраться к ним внезапно), ну или хотя бы если боевка не строилась бы на куче уворотов и попытках закликать жирнющих противников, которые постоянно на 5-10 уровней выше тебя. И кстати, я говорю даже не о высокой, а о стандартной сложности.

Впрочем, если закрыть глаза на боевую систему, то перед нами все же окажется настоящий алмаз нарративного искусства игровой индустрии. Vampyr - самый настоящий роман, достойный звания классики литературы. Все диалоги здесь написаны так, будто бы ты путешествуешь по страницам, написанным Ремарком, Конан Дойлем или Диккенсом. Да и сам сценарий ничуть не отстает - сюжет держит в напряжении до самого финала, заставляя разгадывать себя, как головоломку. Очень немногие повороты и ходы читаются заранее, а если и так, то все равно умудряются преподнести игроку что-то чего он не ожидал. Повествование забросит нас в Лондон 1918 года, война еще идет, но существенная часть внимания общества прикована уже к эпидемии Испанки, уничтожающей население с даже более ужасающими темпами. Джонатан Рид - новообращенный вампир, пришедший в сознание в братской могиле с застилающей глаза жаждой крови. Уже в прологе ему придется совершить нечто ужасающее, причем настолько, что это заставит его практически не раздумывая застрелиться. И да, ужасающее не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения любого игрока, способного на хотя бы какую-то эмпатию. Очевидно, что попытка покончить со страданиями не увенчается успехом - герой все же вампир, так что уже после нам придется привыкать к бытию бессмертного, найти источник эпидемии (которая не ограничивается только лишь Испанкой) и столкнуться с другими ужасами зараженного Лондона.

Но, пожалуй, самым вкусным здесь являются второстепенные истории. Авторы постарались насытить мир действительно интересными персонажами, каждый со своими проблемами и скелетами в шкафу. Тут будут и проблемы врачебной этики, и конфликты отцов и детей (и матерей и детей), сложности ветеранов, оставленных государством на произвол судьбы, вопросы бандитизма, который в отсутствии власти становится новым правосудием. Но все это не работало бы, если бы не ключевая механика игры - каждый из второстепенных персонажей (и некоторых основных), коих тут не один десяток, может быть "объят" героем, выражаясь в терминах игры. Да, мы играем за вампира и можем решать, кому жить в этом мире, а кому придется подарить нам всю свою кровь. Но и тут есть нюанс - выпитый персонаж дает весомую прибавку очков прокачки, но для того, что бы очков было максимальное количество, нам нужно узнать о персонаже всю его подноготную, а заодно исцелить его от всех болезней, если таковые имеются. Тайны их можно раскрыть в диалогах, но для многих придется подслушивать, разыскивать информацию в мире, выполнять поручения. И в итоге, ты узнаешь человека, а написаны персонажи тут добротно, каждый из них вполне себе личность, но вот беда, после этого ты проникаешься эмпатией даже к самым, казалось бы, отморженным и мерзким персонам. Хотя бывает конечно и наоборот - казавшийся очень приятным или обычным человек оказывается конченой мразью, которую однозначно следует убрать из этого мира. Но и тут есть проблема - они зачастую связаны с другими персонажами, которые то как раз не заслуживают страданий, а потеряв близкого, пусть и недостойного жизни, человека весьма вероятно могут начать болеть или ввяжутся в еще какие-то неприятности. К примеру, бесчеловечный арендодатель, сдающий эмигрантам ветхие халупы, наживающийся на их нужде уже при первом диалоге вызывает неприязнь. Но что будет, когда он исчезнет, куда денутся все те бедолаги, которым он сдавал жилье? Это наверное самая простая из дилемм, которые нам встретятся. Беда с этим всем только в том, что в процессе игры ты не часто встречаешься с конкретными последствиями - все твои поступки скажутся на здоровье района, которое, если его запустить, повлечет за собой увеличение количества противников на улицах или и вовсе полное вымирание района. Но все равно, даже такие абстрактные последствия заставляют принимать решения о жизни или смерти человека с большой внимательностью. И ты действительно проникаешься, убиваешь редко (или вообще не убиваешь, если сильно боишься получить негативную концовку), после наступления каждой новой ночи бегаешь по районам с мешком лекарств и раздаешь их всем нуждающимся. И даже так, ты не застрахован от проблем - в случаях с ключевыми персонажами в районах нам придется принимать судьбоносные решения, и выбор этот ограничивается тремя вариантами. И два из трех - почти всегда несут в себе негативные последствия, причем не всегда удается однозначно угадать какой именно. В одном из случаев я выбрал самый подходящий с точки зрения логики "И овцы целы, и волки сыты", но внезапно, уже через пару ночей район у меня полностью вымер, а ключевой персонаж столкнулся с участью хуже смерти.

Расхваливать сюжет и нарративные механики можно конечно долго, но ограничусь итогом: они тянут на шедевр. Подкрепляется все это и красивым арт-дизайном, Лондон получился очень мрачным и в некоторой манере ужасающим. К тому же саунд-дизайн не отстает - крики нечисти, мрачные завывания хора, нервная скрипка, все это создает ту самую нужную атмосферу, в которую тебе хочется раз за разом окунаться, не смотря на ее недружелюбность. Хотя конечно, помимо боевки тут есть несколько других проблем, более мелкого калибра. Во-первых, расстраивает постоянная проблема загрузки текстур на лицах и одежде персонажей - часто во время диалога они недогружаются, так что тебе приходится созерцать очень мыльную физиономию собеседника. Во-вторых, отсутствие механики быстрого перемещения хотя бы между убежищами, хотя бы в обмен на какой-то ресурс, очень раздражает - до самого конца игры тебе приходится ножками бегать из района в район, в очередной раз пробиваясь через орды врагов. В-третьих, несмотря на то, что город в целом бесшовный, но при переходах в микролокации тебе частенько суют в лицо экран загрузки, который длится, по какой-то неведомой причине, от 30 секунд до минуты, что конечно, во времена победившего SSD уже не норма.

Но ради истории Джонатана Рида все эти нюансы, включая боевку, можно перетерпеть. Ведь на самом деле, несмотря на обилие самых разных игровых произведений на сегодняшний день, такие шедевры встречаются очень нечасто. Единственное, что хотелось бы добавить - пара советов, как это все перетерпеть с минимальной болью. Первое - не играйте на высокой сложности. Я купился на описание, что именно в таком варианте наиболее остро будет стоять дилемма питания персонажами, но нет, даже скушав всех в округе, играть на этом уровне будет невыносимо больно - нам просто почти перестанут давать опыт за все остальное, а враги станут еще жирнее. Мне пришлось все же перезапустить историю где-то после первой четверти, потому что я просто уже не вывозил передвижение между районами. Поверьте, дилемма питания будет стоять достаточно остро даже на среднем уровне сложности. На низком впрочем тоже не стоит играть - там конечно почти пропадает боевка, но это и существенно бьет по атмосферности, и убирает хотя бы какой-то челлендж для получения отличной концовки. Второе - не спешите бежать к кровати при каждом удобном случае (здесь только во время сна можно прокачивать навыки). Каждый такой подход двигает игру на сутки, за которые тут заболевает больше людей, отчего контролировать санитарную ситуацию в городе очень быстро становится невозможно. Да, это уменьшает количество ситуаций, когда враги настолько высоки в уровне, что просто непобедимы, но лучше так, чем сидеть в депрессии от того, что полгорода внезапно сдохла из твоего желания прокачаться. В общем, при правильном подходе Vampyr станет отличным опытом для всех кто ценит эмоциональные истории и мрачную вампирскую атмосферу.

История Джонатана Рида, достойная места на полках с классикой мировой литературыМножество небольших, но весьма эмоциональных историй персонажей второго планаУникальная механика вампирского питания, благодаря которой можно вершить судьбы и проникаться историями персонажей еще сильнееОтличная механика поддержания здоровья города, погружающая во врачебный бытМрачная и тягучая атмосфера, достигающаяся за счет отличных арт и саунд дизайнаБоевка, варьирующаяся от посредственной до отвратнойТехнические проблемы с отображением текстур и долгими загрузкамиОтсутствие быстрого перемещения усугубляет проблемы боевкиХитро заманивающий, но абсолютно неиграбельный режим повышенной сложности
16 июля

8 июля 2025 Написал отзыв на Marvel Rivals
0
Со вкусом усилителя вкуса

Вот вы любите жвачку? Орбит там, дирол, стиморол, какие там еще бренды сегодня в чести. Малиновую, мятную, арбузную, в общем какую угодно. Любите? Только вот именно чтобы так, что при виде маленького белого прямоугольничка у вас урчал живот и текли слюнки. Так, чтоб предвкушать, ждать, вожделеть. Уверен, что число ответивших положительно будет стремиться к нулю. Все мы любим пожевать ее так, рот занять, ну или дыхание освежить, но никто не назовет жвачку своим любимым блюдом (если только вам не 6 лет, хотя такие дети остались где-то в 90ых-00ых). Вот с Marvel Rivals история точно такая же.

Вот сразу оговорюсь, что сделана она великолепно, не придраться. Нарисовано все шикарно - ярко, сочно, притягательно. Герои все круто анимированы и озвучены (говорят, даже, известными людьми в индустрии, тот же Трой Бейкер даже сюда пролез). Блин, да шевелюра Алой Ведьмы тут вообще отдельного поклона заслуживает, просто ради созерцания ее пышной копны винного оттенка уже стоит запустить и погонять вечерок. Еще и играются все по-разному: у каждого есть некоторые действительно уникальные механически приемчики (Доктор Стрендж умеет создавать порталы, на длительное время соединяющие две точки в пространстве, Спайдер-Мен, предсказуемо, летает на паутине и ползает по стенам, Халк после того, как хп закончилось не умирает, а обращается в Беннера), наборы способностей тоже редко встречаются даже просто похожие, да даже обычная атака по левой кнопке мыши у большинства отличается. Карты все яркие, сочные красочные, еще и вроде бы сбалансированы неплохо. Впрочем, прямоугольничек жвачки тоже идеально гладкий и ровный, почти всегда довольно близко к тексту передает требуемый вкус, и зачастую делает ситуацию в ротовой полости ощутимо приятнее, чем было до. Но почему-то мы все равно не ходим за жвачкой в рестораны.

В общем да, претензий к игре нет от слова совсем, кроме стандартных для любого подобного мультиплеерного проекта, вроде того, что на каждую игру в хорошей команде, обязательно приходится игра с любителями взять 5ых демедж диллеров, но это помоему обязательный атрибут любого мультиплеера, где важно командное взаимодействие. Но при этом, у меня язык не поворачивается назвать игру великой, ну или хотя бы выдающейся. В нее классно зайти вечерком, когда голова гудит от дневных проблем, отключить мозги и сидеть на какой-нибудь Черной вдове раздавать хедшоты из за спин союзников. Но вот так, чтобы сидеть, работать, и предвкушать как-ты вечером зайдешь и раздашь там всем на орехи - такого нет. Да более того, я игру запускал в течение месяца все время, только тогда, когда на другие проекты у меня просто не было сил (совпало, что месяц был не из легких и таких вечеров было не мало). Для меня Marvel Rivals - очень красивая и качественная, но пластиковая, корпоративная и бездушная игра. Тут просто все кричит, свистит и газоиспускает, с целью добраться до кошелька пользователя. Постоянно тебе в лицо пихают яркие спецэффекты, циферки урона, после игры обязательно покажут кучу каких-то шкал прогрессии, на экране MVP обязательно мелькнет какой-то крутой скин, приправленный уникальной анимацией, а в меню тебе точно напомнят, что есть в баттлпассе. Не поймите неправильно, такая история повторяется почти в каждой F2P игре, тот же любимый мной Apex в целом исправно следует всем описанным тактикам удержания пользователя. Только в Apex я чувствую глубину, мне интересен сам процесс, я чувствую, что игра дает мне челлендж, а еще я чувствую, что ребятам из Respawn не наплевать на то, что они делают и они действительно стараются с каждым патчем делать игру лучше (во всяком случае так было первые пару лет после релиза). А в Marvel Rivals я чувствую как мне последовательно отключают мозг, заставляя мыслить какими-то инстинктивными понятиями, как тот же Халк: "Халк крушить, Халк пиу-пиу, Халку нравится скин, Халк платить за батлпасс". Это вот ровно та игра, которую питчили издателю с фразой: "Мы сделаем убийцу Overwatch". Давно уже пора понять, что в игровой индустрии уже и так трупов выше крыши, пора уже созидать и делать прекрасное, а не очередного убийцу. Впрочем, денег таким играм отсыпают значительно охотнее, что наврядли когда-то поменяется.

Вот перечитал я конечно вышенаписанный текст и очень резко ощутил, что мне уже не 20. Это в самом деле какое-то старческое брюзжание. Но уж извините, в какой-то момент жизни приходит осознание, что чем проще и дешевле дофамин, тем меньше смысла несут в себе действия, которые ты делаешь для его получения. Чувство удовлетворения остается с тобой и помогает тебе жить, только если ты получаешь его с хотя бы некоторым трудом. В разрезе игр это значит, что чтобы получать удовольствие от них, уже нужно хотя бы какое-то шевеление мозгов, а лучше еще переживание эмоций (можно еще физически понапрягаться в VR, но где вы вообще видели VR кроме торговых центров, люди с VR это лесные эльфы, которых видел только твой друг, увлекающийся не теми травами). Короче. Если вам 20 и дешевый дофамин все еще приносит кайф, то смело ставьте Marvel Rivals, из всех мозгоразжижающих активностей - эта самая безопасная, да еще и весьма качественная. Однако, людям постарше, дольше, чем на пару вечеров игра вряд ли принесет какое-то удовольствие.

Действительно классная картинка и анимацииКуча знаменитостей на озвучке (да и в целом хорошее ее качество)Огромный пул знакомых по комиксам и фильмам героевГерои еще и различаются весьма разительноНеплохие задатки для кооперирования разных героевОтличное техническое состояниеГлубина на уровне детского бассейна - после 10-20 сыгранных матчей можно уже понять все об этой игреОщущение, что всю игру сгенерили нейросетиОбилие слишком ярких спецэффектов и звуковых эффектов, как из азиатских гача-автоматов

15 июня 2025 Написал отзыв на Star Wars: Battlefront II
+5
Парк аттракционов

До недавнего времени, я думал, что если буду писать отзыв или обзор на Star wars Battlefront 2, то он почти точно будет строиться вокруг нарратива "Ах токсичные геймеры, незаслужено уничтожили такую классную игру". Однако, когда я не так давно снова окунулся в далекую-далекую от EA, то настрой защищать игру очень быстро улетучился.


Многие помнят, как в 18ом году батлфронт был почти единогласно назван геймерским сообществом "Донатной помойкой". Там на старте и правда творился лютейший ужас с точки зрения монетизации - без внесения своих кровно заработанных играть было практически нереально, донатные лорды уже получили все самые классные карточки (элемент местной прокачки) и ходят нагибают сервера за Убиванов. EA тогда довольно быстро включила заднюю и сначала частично, потом полностью отрубила монетизацию. Вроде бы победа сообщества, можно праздновать, и донаты убрали, и игра в общем то крутой оказалась, так что айда играть.


Вот только донаты все же были не единственной проблемой battlefront: после года поддержки игру с чистой совестью забросили на полку, оставив сообщество жить само по себе. Так что почти тут же в игру налетели всякого рода читеры. В моем опыте (я играю года наверное с 20-21) были и ребята которые вешают хедшоты без конца, и те, которых было невозможно убить, и супербыстрые флэши на джедаях, но окончательно для меня игру сломал  чит, который делал неубиваемыми на карте абсолютно всех. Остальные все же встречались далеко не в каждой игре и в целом не ломали игру бесповоротно, а вот это было в каждой второй сессии и просто делало батлфронт неиграбельным. Тогда я в общем-то и закончил играть.

Но в мае 25ого поползли новости, что в игре снова резкий наплыв онлайна. "Не уж-то вылечили?" - подумал я и тоже под шумок ворвался. Хорошая новость - читеров и неубиваемых лобби теперь действительно не встречается, теперь можно познакомиться с игрой поглубже. Однако, это открыло для меня лично новый пласт проблем, несколько более фундаментальных.

Как оказывается, и без читеров мультиплеер здесь остается малоиграбельным. Все дело в том, что основной режим - превосходство (его находит чаще всего и проще всего) - это абсолютно хаотичная мясорубка, где твоя роль - быть мясом для парней со световыми шашками. Это конечно довольно логично с точки зрения лора, но убивает напрочь всю тактическую составляющую, которая, например, довольно неплохо сделана в других играх от Dice. И ладно бы, на открытых пространствах в целом можно толпой зафокусить очередного Убивана, хотя и сделать это не просто, но проблема в том, что слишком часто бои происходят в каких-то узких коридорах, где джедаи просто неубиваемы, а ты вполне себе да. Но в чем проблема, скажете вы, бери себе джедая и иди нагибай? Легко сказать. Героев здесь разбирают со скоростью гиперсветовых прыжков. И разбирают их в основном ребята, с полным набором максимально прокачанных навыков, так что удел обычных игроков - страдать.

Но ладно, тут же есть еще сингл кампания, подумал я и ушел получать свою дозу пиу-пиу-веселья там. И вот с точки зрения нарратива и катсцен тут на самом деле все шикарно: это буквально идеальный аттракцион для фаната ЗВ. Тут тебе и море знакомых лиц, и начинаем кампанию мы на стороне имперского спецназа, и локации такие все красивые и знакомые (последнее, конечно же, и в мультиплеере справедливо). Этож вот буквально паравозик из диснейленда, причем действительно крутой и эффектный. И даже сама сюжетка в рамках вселенной ЗВ написана очень добротно, тут и основных персонажей не щадят, и личной драмы им наваливают (семейные разборки Иден Версио, главной героини, даже эмоциональнее чем вся история Рей из новой трилогии). Вот только играть во все это скучно. Здесь внутри миссий и постановка так себе, и враги просто в тупую бегут и убиваются, без какого либо намека на интеллект, и ганплей довольно однообразный - все же тут у нас лазеры, так что кроме звука и темпа оружие никак не отличается. Плюс еще внутри миссий почти нет нарратива, так, переговоры между героями, которые не дают никакого развития сюжета. А жаль, если бы нам давали бы хоть какое-то повествование на миссиях, то на скучный геймплей можно вполне было бы закрыть глаза.


В общем, я уже думал разочароваться в игре и забыть про нее на всегда, как вдруг открыл для себя кооператив. Геймплейно тут конечно без новшеств - обычный раш из батлфилда, но фишка в том, что против ИИ в коопе игра наконец становится веселой. Начну с того, что ИИ тут сильно умнее, чем в кампании, болванчики и с фланга обходят и на героях играют весьма грамотно. Но именно что ровно на том уровне, чтобы просто создать игроку челлендж, а не заставить его почувствовать себя мясом, как в мультиплеере. И вот вы вчетвером уже бегаете по карте, стараетесь действовать сообща, закрывать важные точки, прикрывать друг друга. Мне даже напомнило лучших представителей кооп мультиплеера вроде Left 4 Dead или Vermintide. Здесь ты можешь спокойно попробовать и изучить все классы, и даже героев, благо они тут всегда доступны для всех 4ых. Еще и прокачка происходит на сверхскоростях, так что довольно быстро от процесса начинаешь испытывать чистейший кайф повышенной аддиктивности. Тут уже и плюсы игры становятся сильно заметнее: и пушки вроде начинают казаться разнообразными, и эффект от модулей на них заметнее, так что ганплей становится интереснее, и специальные классы все успеваешь попробовать, а они тут для каждой фракции действительно сильно разные и все интересные, и на тех же героях получается почувствовать себя машиной для убийств, которая по мере прокачки становится все смертоноснее. Ну и да, начинаешь обращать внимание на великолепно задизайненные карты. Ну а прокачавшись как следует, можно даже и мультиплеер уже поиграть, иногда даже будет получаться. А если найдется галактическая битва вместо превосходства, то совсем круто - там не в тупую месишься на точках, а всей командой выполняешь задания, разыгрывая сценарии из памятных по саге боев, вроде осады Джеонозиса.


В итоге, если бы не кооператив, то я бы конечно забросил бы игру и не вспоминал о ней больше никогда. Но после открытия для себя этого замечательного режима, игра для меня заиграла всеми своими красками, да так, что я и сейчас буду продолжать в нее рубиться, да и потом обязательно буду возвращаться. Ведь это, не смотря на все недостатки, практически уникальный аттракцион по саге Звездных войн, который способен очень качественно развлекать, если найти к нему правильный подход. Ну в самом деле, где еще можно помахать двойным световым мечом за Дарта Мола или прокатиться кубарем, а потом размотать целый взвод клонов за дройдеку?

Уникальный, на сегодняшний день, аттракцион, позволяющий почувствовать себя причастным к великой сагеКрасивейшие картыРазнообразные классы, сильно отличающиеся как друг от друга, так и в разных фракцияхОчень и очень веселый кооператив, с хорошим ИИ и базовым геймплеем раша из батлфилдовГалактическая битва - действительно крутой режим (правда единственный крутой в местном мультиплеере)Классная история в сингле, дающая себя почувствовать крутым имперским спецназовцем (а еще дающая возможность побывать в шкуре знаковых героев, вроде Люка или Хана Соло)Убиваны со световыми шашками, уничтожающие картуВ мультиплеере почти всегда все сводится к тупому мясу в узких проходахСкучнейший шутер в сингле, да еще и без повествования через геймплейДовольно унылые космические бои (хотя тут субъективно)Если в очередной раз случится наплыв читеров, сомневаюсь, что игру будут чинитьСлишком сильная зависимость фана от прокачки в мультиплеере
15 июня

8 июня 2025 Написал отзыв на War Thunder
+2
Езди, летай, плавай

Цитируя великих: "Зачем есть капусту, когда есть картошка?" В случае с War thunder цитата приходит в голову как-то сама собой, во первых, потому что прямого коркурента зачастую на сленге называют той самой картошкой, а во вторых, потому что действительно, зачем мне переходить в тундру, когда я уже играю (периодически) в те же танки?

На самом деле в данном конкретном случае капуста оказалась банально вкуснее. Я конечно тот еще "гурман" в этом вопросе: в танках едва ли одну фракцию докачал до 8 уровня, а тундре за месяца полтора игры дальше второго ранга так и не заходил, но в том то и дело, что с точки зрения рядового игрока, ищущего развлечение в таких играх, War thunder предоставляет куда более яркий и и, что важнее, разнообразный опыт.

Оговорюсь, что Мир Танков при всем, что будет написано далее, все еще отличный способ скоротать вечера и более чем хорошая игра, и мое мнение, которое я писал тут же два года назад все еще вполне актуально. НО. Запустив тундру, я залип куда сильнее, получил меньше раздражения и больше позитива. Начну с прямого сравнения - танковых боев. Лично для меня здесь два главных преимущества над конкурентом: динамика и система повреждений. Первое здесь куда выше, чем в танках за счет того, что за бой ты используешь не один танк, а сразу три-пять. Игра позволяет ошибаться менять тактику и пробовать новое. Получив внезапный снаряд в бочину ты не горишь и идешь запускать новую игру на другой машине, а берешь следующий танк и продолжаешь воевать. И это действительно разительным образом сказывается на твоей вовлеченности в процесс. Даже потеряв всю технику до завершения боя, ты не испытываешь фрустрацию, а просто запускаешь новый бой. Второе, повреждения, разительно сказывается уже на осмысленности процесса. И если в аркаде отличия не то чтобы сильно заметно, разве что киллкам в углу красиво показывает как твой сраряд прошивает внутренности танка, то в реалистике уже приходится довольно быстро учить ТТХ техники. Для тех кто потерпеливее игра позволяет порсссматривать модельки в меню, для тех же, кто играет подпивасно вполне можно учиться на собственном опыте, благо здесь все подчинено логике и читается визуально даже в бою (очевидно, что лобовая броня покрепче, а если это какая-то САУ или ЗСУ, то тоже очевидно, что стрелять по экипажу гораздо эффективнее, как минимум потому, что их банально видно). Отдельный кайф в том, что уничтожение и повреждение наглядно зависит от точки попадания - здесь нет условного ХП, так что вполне может сработать один меткий выстрел туда, где по логике лежит боеукладка (в танках конечно тоже есть подобная система, но там я никогда особенно не задумывался о выборе части в которую стрелял, просто наводился и стрелял туда, где метка становится зеленой).

Но самые классные ощущения, я все же получил в воздушных боях. Тут конечно сказывается больше то, что мне всегда авиация была как-то ближе, но даже если забыть об этом, то выходит, что воздушные бои - это чистое, ничем не замутненное веселье. Даже в аркаде каждый самолет ощущается по-своему, каждый подходит для своих целей. На легких маленьких истребителях безумно весело крутить виражи в самом сердце боя, сбивая врагов одного за другим, штурмовики дают шикарное ощущение ястребинной охоты, когда ты пикируешь на свои жертвы с высоты, и столь же резко взмываешь обратно, оставляя под собой горящий остов жертвы, а бомбардировщики это какой-то отдельный вид медитации, когда ты планомерно, с огромной высоты сбрасываешь бомбы, уменьшая вражеские очки победы и изредка отстреливая из хвостовой турели выскочек, поднявшихся на твои 6км. Тут стоит сказать, что реалистик на самолетах я так и не освоил, все же тут попадать на упреждение ощутимо сложнее, чем на земле, но мне и в аркаде было круто. Еще кстати отдельно отмечу, что в танковом реалистике также можно участовать и воздушной технике, что классно разбавляет бой, но там стоимость входа в бой на самолете сильно выше, так что для такого опыта надо шикарно себя показывать и на танках, и на самолетах, так что мне с моими навыками нечасто удавалось эффективно полетать в танковых сражениях. Но даже так опыт крутой получился.

Можно еще было бы сказать пару слов про морские бои, но я так до них и не добрался, просто потому, что это меня не сильно привлекает. Но в этом и кайф, в тундре гораздо больше шансов нвйти что-то что увлечет и подарит море веселья, кому танки, кому самолеты, кому корабли. У конкурента ради таких поисков приходится клиент игры отдельный качать все же.

И что прям игра века, никаких минусов? Да есть они конечно же, но в общем-то они такие же как у конкурента: море гринда и не слишком дружелюбное сообщество. И с гриндом тут на самом деле все печально: даже на низких рангах прокачка техники происходит неспешно, а судя по отзывам ранга с третьего без премиума продвижение вообще зависает. Однако, в отличие от тех же танков, здесь игра на низких рангов это не препятствие перед эндгеймом на трушных машинах, а вполне себе отдельный этап игры, приносящий немало веселья. Вообще, я думаю, что тут вполне можно даже и не торопиться, а спокойно играть на первом-вторлм ранге, техника здесь не ощущается вторичной. Судя по стримам, некоторые не забывают про низкоуровневую технику даже когда доберутся до конца ветки прокачки. Единственное, что удручает, так это уйма довольно похожей техники у разных стран (Т-34 тут по ощущениям десятка два в разных вариациях). Ну а с сообществом вполне можно смириться, главное не читать обсуждения на форумах и тематических сайтах, а то очень быстро пропадет всякое желание играть (особенно после прочтения очередной статьи, где приводятся доказательства существования мифического РПУ, после такого контента хочется пойти помыться).

В общем, конечно каждому свое, на вкус и цвет как говорится. Даже не смотря на то, что в танках мне тоже было довльно весело и интересно, War Thunder для меня оказался намного более приятным развлечением. Конечно, также как и с танками, в какой то момент может наступить усталость, но думаю, что в будущем, когда мне захочется помеситься в мультиплеер, посвященный технике, то я все же выберу тундру. Может когда то и до воздушного реалистика или кораблей созрею.

Отличная динамика боевРазнообразие на высшем уровнеПри этом очень хороший уровень глубины механикСистема повреждений приближена к реальности, что круто влияет на осмысленность и вовлечениеНизкоуровневая техника интересна сама по себе, а не является прлходным этапом на пути к эндгеймуВоздушные бои - чистое великолепиеГринд, море гриндаНемалое такое количество крайне похожей друг на друга техникиСообщество, помешанное на доказательствах существования РПУ

6 июня 2025 Написал отзыв на Void Bastards
+3
Знаете, я и сам своего рода космомусор.

После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.

На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.

Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.

В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.

Редкий зверь - иммерсив-роглайтКлассная сел-шейдинг рисовкаКлассная крафтовая системаРазнообразные противникиМножество модификаторов и минимеханик на уровняхПод конец, когда расходников становится вдоволь игра начинает снова играться интересноКлевый робот-квестодатель, навевающий воспоминания о ГЛЭДОСБлиже к середине геймплей выдыхается и изучать скудный набор уровней становится скучноОтсутствие почти какого-либо нарратива лишь усиливает скукуВ середине менеджмент расходников становится слишком рутинным занятием, заставляя изучать почти каждый встреченный корабль

28 мая 2025 Написал отзыв на Sid Meier's Civilization V
+3
Еще один ход

Мне наверное нельзя запускать стратегии и тактики в принципе, потому что чуть ли не в каждом отзыве на мало-мальски качественную игру этих жанров я пишу о ее аддиктивности или о том, что проиграл всю ночь не заметив этого. И вот пожалуй пятая цивилизация - это самый настоящий босс аддиктивности. Тут даже вспомнив о часах, увидев, что за окном уже во всю рассвело, ты все равно говоришь себе: "Еще один ход".

И ведь вроде бы садясь за партию ты прекрасно знаешь, что не закончишь ее сегодня, ведь партия длится минимум часов 5-6. Но вот ты проскакиваешь древний мир с античностью, затем средневековье, и все это за час с небольшим, и вот к тебе уже приходит подлая мыслишка: "Да ладно, может удастся все за сегодня завершить, вон уже до победы осталось то". Но это все ложь - до победы еще четыре часа плотного менеджмента, и возможно войн.

Но обиднее всего, когда ты решил засидеться и через еще 3 часа, когда уже время спать давно прошло, но игра еще не доиграна, ты понимаешь, что победить не выйдет. Ведь ты все это время развивал одну единственную науку, забивая на все остальные ветки развития, а Карфаген на другом конце света уже союзник со всеми городами государствами, вошел в моду в трех из 5 держав, и уже даже высадился на вашем континенте с намерением дозахватывать оставшиеся три столицы. И поди ему что-то сделай с парой танков.

В такие моменты очень хочется пуститься в негодование, обвиняя игру в наличии одной победной тактики или в том, что дурацкий рандом опять слил твои 5 часов жизни в унитаз. Но потом ты остываешь, восстанавливаешься после бессонной ночи, и зачем-то снова запускаешь игру. В этот раз ты точно будешь развиваться по-другому. И да, действительно, ты стараешься усидеть на всех стульях разом: в начале уходишь в науку, заодно строя все возможные чудеса света, поднимая себе тем самым и культуру с экономикой, потом начинаешь прокачивать отношения с соседними городами-государствами, потом вы с соседом решаете поделить третьего (иронично, что в в партии, которую я сейчас описываю, это была Польша), а потом ты мимоходом прижимаешь и второго соседа к ногтю. Стараешься разведать дальние земли, чтобы к началу нового времени принять у себя всемирный конгресс. И вот теперь ты действительно в паре шагов от победы. Единственное препятствие - мерзкие Персы, которые почему-то отказываются покоряться твоему модному туризму. Ну не беда. Строим флот и сносим три города. Хм, туризм все еще не бьет их культуру... Ну да ладно, теперь можно дозахватить оставшиеся две столицы, за одно еще и ачивмент получу.

И вот прелесть цивилизации и подобных ей игр в том, что она генерирует подобные истории каждую партию. Да, какой-нибудь Crusader Kings справляется с этой задачей куда лучше, но там и партия длится часов по 40-80, а тут можно за 5 отыграть и за каждые получить готовую историю, которую можно рассказать друзьям за пивом.

Но да, не историями, конечно же, едиными. Пятая часть цивки еще и пожалуй самая выверенная с точки зрения баланса глубины/доступности. Тут конечно чистый субъектив, ничем не подкрепленный, но все же есть ощущение, что начать играть в пятую цивилизацию может каждый, получать удовольствие здесь тоже очень просто, ведь базовые правила и механики довольно просты и понятны, сравнивая с практически всеми коллегами по жанру, но при этом что-то все равно заставляет людей оставлять здесь не просто сотни, а тысячи часов (у моего деда на аккаунте только в стимовскую версию было наиграно 5к+ часов, а ведь с выходом дополнений он перешел на другую версию из чуть менее официального магазина). И честно говоря ни про одну другую часть цивилизации я таких историй не слышал. Шестая слишком долго шла к играбельному состоянию, седьмая еще совсем свежая, а старые части как-то нынче и не вспоминает никто (во всяком случае в рамках моего инфопузыря). И что-то мне подсказывает, что пятая часть еще не скоро перестанет быть актуальной, ну во всяком случае, ни одной из частей вышедших после так и не удалось завоевать той же популярности и приобрести такой же легендарный статус (что впрочем не говорит об их качестве, они просто, вероятно, более специфичные).

Отличный порог входа в жанр для новичковПри этом огромная глубина механик, заставляющая людей оставлять в игре тысячи часовКаждая партия - уникальная история, даже если разыграна по одной и той же тактикеОгромное многообразие лидеров и цивилизацийВеликолепный саундтрекНевозможно оторваться даже под страхом потери работыНевозможно оторваться даже под страхом потери работыЦивилизации, имеющие только военные бонусы откровенно уступают остальным

20 мая 2025 Написал отзыв на Deus Ex: Invisible War
0
Жертва консольной моды

Ох уж эти консоли... В начале нулевых все кто хотел хоть что-то заработать должны были обязательно ориентироваться именно на них, а пк порты делать на сдачу. Во истину, проклятое время. Не поймите меня не правильно, консоли помимо всего прочего принесли в индустрию много комфортных идей и концепций, те же интерфейсы и стандарты управления все же у нас имеются именно благодаря консольным играм. Я здраво смотрю на этот момент, тем более, что мне тогда было еще совсем немного лет, чтобы сильно переживать по поводу того, что на пк игры не выходят (хотя до сих пор помню, как я искал Call of Duty 3 по всему городу и удивлялся почему ее не существует при наличии уже 4ой части). Но все же в моменты, когда проходишь игры вроде Invisible war что-то в душе тихонько свербит, пища о том, что мы и потеряли немало из-за консольной ориентированности.

Первый Deus Ex был не идеален во многих аспектах, вроде графики, нарратива или визуального дизайна, но достиг вершин в главном, в иммерсивности, при том вершин до сих пор никем не превзойденных. Сейчас конечно очень легко сорваться в "умную" аналитику и заявить, что Спектору и Смиту нужно было всего то сделать также, допилив косяки, но ведь это вероятнее всего действительно было невозможно в тот момент. Тут и фактор того, что Спектор углубился в административную деятельность, а Смит не успевал за всем уследить (главой разработки был некто Ричард Бэр), и постоянно растущие требования индустрии к графике, а значит выползти на чуть допиленном движке первой части ну никак не получилось бы, и уже упомянутый разворот в сторону консолей. Короче, после небольшого копания в истории разработки все выглядит так, что просто не сошлись звезды. Но тем не менее имеем, что имеем. 

Вообще, у меня сложилась ассоциация следующего характера: сиквел Deus Ex это скорее фанатский мод, весьма масштабный, и, если расценивать его как мод, а не как сиквел, то и весьма недурно сделанный. Тут и визуал подтянули, и новые фишки прикрутили и лор дополнили. Вооот только не мод это, а визуал даже в подтянутом виде все равно далек от идеала, новые фишки даже на 20% не компенсируют потери старых, а дополненный лор... ну тут ладно, к этой части вопросов в целом нет (почти).

Нет, ну вы только посмотрите на эту несчастную текстуру глаз, она буквально умоляет о быстрой и безболезненной смерти
Нет, ну вы только посмотрите на эту несчастную текстуру глаз, она буквально умоляет о быстрой и безболезненной смерти

К тому же техническое состояние однозначно оставляет желать лучшего (хотя тут я не берусь судить, возможно тут дело в совместимости с современными системами и натянутой поверх игры локализацией): тут и автосейвы, стирающиеся после перезапуска, и дюпание предметов при их выкидывании из инвентаря и слетающее при каждом запуске описание предметов и аугментаций. 

Но конечно же, всех поголовно фанатов расстроило именно то, что игра будто бы сжалась раз эдак в 5. Каждая городская локация состоит буквально из 1-2 районов с 2-3 точками интереса в каждом, а локации миссий вообще крошечные. Плюс ко всему убрали прокачку навыков, оставив только модификации, которых тоже меньше. Оружие стреляет все одними патронами, а большинство пушек в целом бесполезны. В итоге вместо 40 часов прохождение занимает всего 8 (+-).

Однако, тут я внезапно расчехлю очень субъективный, но контраргумент. Дело в том, что мне такое урезание даже пришлось по душе. Далеко не во всем конечно, иммерсивность тоже все таки пострадала (локации все еще ветвятся, но по большей части это все же пара тройка альтернатив прямолинейному насилию, а не бесконечная свобода, как в первой части), но все же отсутствие лишнего менеджмента как будто бы сделало игру менее душной. Навыки это конечно здорово и рпгшно, но блин, в обоих прохождениях первой части я вспоминал о них раз в 10 часов, когда там накапливалось уже по 5-6к очков. Разное оружие и тетрисный инвентарь это конечно иммерсивно, но что толку от этого, если стрелять ты из него можешь только во второй половине игры (до этого приходилось сводить прицел секунд по 30). А разгруженный интерфейс это вообще всегда хорошо, когда у тебя не узкоспециализированный симулятор или гранд стратегия. 

Вот только с помощью, в том числе, этой самой духоты, Deus Ex достигал именно тех высот иммерсивности, о которых я говорил. Ты не мог просто взять и зайти в игру после тяжелого дня, потому что игра заставляла тебя думать и быть крайне внимательным. И без понимания этого рядовой игрок просто не осознавал, что от него требуют и бросал игру где-то в Гонконге. Но если ты садился и готов был играть внимательно и вдумчиво, то именно тогда ты получал весь тот Deus ex expirience, который больше не мог получить нигде. И вот это самая большая потеря. Invisible war просто-напросто старался стать игрой для всех, но как известно, игра для всех - игра ни для кого. Он стал экшеном, перестав быть иммерсив симом. Тут даже каноничную концовку первой части не удосужились выбрать, игра якобы продолжает все три разом, отчего только больше путая игрока, заставшего оригинал.

В народе бытует мнение, что Invisible war был бы приятным экшеном, не будь у него слов Deus Ex в заголовке. И думаю, что я на все сто согласен с этим тезисом. Это и правда достойный экшен для консолей, продукт своего времени, артефакт той эпохи. Это как, к примеру, какой-то Army of Two для эпохи Xbox 360. Не будь у него связи с великим предком, он наверняка бы остался в памяти как прикольная игрушка, которую почему-то недооценили в свое время. И на самом деле это не так сложно было бы сделать, лор и мир тут интересны сами по себе и довольно просто откусываются от лора Deus Ex (ну за исключением финальных трех уровней). Но вместо того чтобы стать памятником эпохи, Invisible war едва не стал надгробьем великой серии.

Интересно написанный лор и приятно проработанный мир, интересные даже в отрыве от лора и мира первой частиЕсли рассматривать игру как экшен, то упрощения и сокращения все же пошли на пользу способности геймплея приносить простое удовольствиеВсе еще довольно хорошая иммерсивность (для экшена)Интригующий сюжет и неплохая вовлеченность игрока в него за счет постоянных выборов на чью сторону встать (не только в концовке)Все еще любопытные философские выборы в концовкеПривязка к серии Deus Ex и к жанру иммерсив симов напрочь убивает половину положительных черт игрыМеханики, масштаб и возможности урезаны раз в 5 по сравнению с первой частьюЭто уже не получается назвать иммерсив симомСюжет слишком часто прибегает к приему "Некогда объяснять, иди и сделай"Грустное техническое состояние на сегодняшний день (отдельно передаю привет постоянному закрытию-открытию окна игры при смене локаций и загрузках)Экономика сломана напрочь постоянным притоком денег и патронов (а вот тратить то их и некуда особенно)Непробиваемо тупой ИИ