+66
SlyCat
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 1

Активности


11 часов назад Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins - The Curse of the Pharaohs
+1
Уставший Байек против мумий

70 часов основной игры, 10 часов первого дополнения и еще 20 этого дополнения... Эти ужасающие цифры просто выжали меня досуха. Не знаю, возможно есть действительно немало людей, для кого 100 часов в Assassin's creed это чистейшее удовольствие, но я похоже не из их числа. Не поймите неправильно, в моей жизни встречались сингловые проекты, в которых я проводил и больше времени, Ведьмак 3 или Hitman вполне себе тому пример. Но в Ведьмаке 3 за 100 часов практически не было репитативных действий, каждое приключение было ярким и уникальным, а Hitman все же иммерсив сим по сути, там даже прохождение одних и тех же локаций в 100ый раз все равно будет давать тебе новый опыт. Origins же, повторюсь (в след за обзором на основную игру) предоставляет шикарно задизайненный открытый мир, но при этом предлагает довольно однообразный геймплей и просто хороший нарратив (местами тоже подымающийся до шикарного, но если брать в среднем, то просто хороший), а этого все же слишком мало для удержания игрока на 100 часов. И потому даже отличное, по сути, дополнение после такого объема одного и того же проходится буквально через силу.

Да, Curse of the Pharaons - отличное, без преувеличения дополнение. Но отличное в вакууме. Вот сесть за него спустя годик, когда перенасыщение от геймплейного цикла ассасина пройдет, тогда я наверное испытал бы подлинный восторг. Еще раз окунуться в этот чарующий мир античного Египта - действительно большое удовольствие. Еще и на этот раз тут все исконно египетское, без примесей Греции или Рима, а это только усиливает атмосферу и интерес к изучению окружения. После перерыва и зачистка карты была бы не в тягость, благо она тут не слишком большая, без перебора в количестве знаков вопроса. Ну и боевка наверное бы снова заиграла красивыми красками. Но не могу я вот настолько долго забрасывать игры, потом есть риск вовсе к ним не вернуться. Так что отталкиваемся от того что есть и постараемся оставить за скобками раздражение от переедания ассасинской формулы (вот удивительно, когда я в 2024 залпом перепроходил все части, этого чувства не наблюдалось, а тут, после годовалого перерыва хватило одной части чтобы пресытиться). Так вот, оснвное за что стоит похвалить дополнение, это сюжет. На этот раз он окунает нас не в политические интриги, а историю о проклятье, вызванном чувством мести. Нам в этот раз предстоит поиграть в детектива и расследовать причины мистических бед в Фивах (ну насколько это позволяет местная система расследований, но при желании погрузиться возможно). Если не вдаваться в спойлеры, то история получилась интересной и эффектной - восставшие фараоны терзают местное население, эдакое приключение в духе фильма Мумия. Как и в случае с первым дополнением, история чувствует себя хорошо за счет компактности окружения и времени прохождения. Но вот при этом за историю же и хочется поругать дополнение. Авторы очень часто оставляют мифологию древнего Египта где-то за скобками, просто кидаясь в игрока именами и терминами, причем в таком объеме, что невольно на середине игры уже задаешься вопросами: "Какой Эхнатон, какой Атон, что вообще происходит?" Конечно, при должной усидчивости и внимательности в итоге сюжет сложится, но даже после финала не будет покидать ощущение, что ты не допонял чего-то важного. Еще по пути обязательно возникнет чувство чужеродности этой истории для серии - все же такой открытой мистики еще ни одна игра в серии себе не позволяла. Все так или иначе объяснялось либо через обычные природные явления, либо через артефакты предтеч. Забегая вперед - тут тоже объяснят с помощью тех же приемов, но все же довольно посредственно, без деталей, оставляя больше вопросов, чем ответов, и это пожалуй тот случай, когда это ощущается топорно.

В плане побочных историй все куда лучше, тут, как и в Незримых немало интересных и увлекательных маленьких сюжетов, которые хорошо погружают в перипетии региона, даже иногда трогают. В основном они связаны с религией или археологией, что неплохо перекликается с основной сюжетной канвой, так что проблемы, как в базовой игре, когда центральный сюжет отделяется от мира и побочных квестов, тут не происходит. К слову, в отличие от Незримых, тут даже немного новых механик есть - периодически в окрестностях появляются воплощения восставших фараонов и начинают крошить местное население, а нам предстоит это воплощение упокоить, за что дают денег и осколки звезд - уникальный материал для крафтов самых последних грейдов снаряжения. Сражения с этими минибоссами добавляют в игру нотку Souls (а так как в последствии основные боссы копируют этих минибоссов, то нотка усиливается к концу). Товарищи фараоны не любят стаггериться, любят непрерываемые комбо, сносящие половину полоски здоровья, и в целом предполагают геймплей типа "уворачивайся, пока не поймаешь момент, наноси 1-2 удара, уворачивайся дальше". Не сказать, что это все сильно впечатляет, но ладно, хотя бы что-то. И все же эти боссы ощущаются скорее душными, чем интересными.

Хм, а почему, если сюжет имеет проблемы, а новые механики не блещут, то дополнение отличное? Все потому же, почему и базовая игра отличная. Открытый мир тут стал еще интереснее, хотя казалось бы, куда уж еще то. Добавились регионы загробного мира и задизайнены они выше всяких похвал, хочется, даже не смотря на усталость, бегать по полям Имау или Дуату и изучать местный "быт" и микросценки окружения. По сути одного этого уже бы хватило, чтобы получить безумный кайф от дополнения...

...Если бы не проведенные в игре 100 часов. Да, возвращаемся к тому с чего начали. Ну слишком это много для ассасинов. Эх, говорят в одиссее и вальгалле еще больше... Не хватает уже у меня запала хвалить игру после такого перераздутого объема. Не знаю, возможно и правда стоит играть в новых ассасинов как в линейное приключение, лишь иногда отвлекаясь на вайбование в открытом мире, когда на это есть настрой. Не бежать зачищать лагеря и искать сокровища, а просто двигаться по сюжету, по пути выполняя побочные квесты, благо игра почти всегда проводит тебя по всем важным местам, где ты можешь найти интересные истории. Может быть и попробую так играть в следующих проектах, но ведь есть один нюанс. Там же все еще будут ограничения по уровням. А по ощущениям, не получится обгонять требования на несколько уровней, если просто двигаться по сюжету. Подозреваю, что так ты просто рано или поздно уткнешься в гриндвол, что еще больше испортит тебе впечатления от игры. Ну ладно, это уже дела будущего.

Классный, необычный и довольно эффектный центральный сюжет в духе фильма МуммияПотрясный открытый мир Фив и еще более потрясные регионы в загробном миреКлассные побочные историиБосс файты ощущаются душными, а не интереснымиВ сюжете слишком много неймдроппинга, для понимания которого надо самостоятельно идти и штудировать источники по истории древнего ЕгиптаВсе остальные минусы напрямую наследуются от раздутости всего Origins и усталости от зачистки карты


7 дней назад
Отметил заброшенной War Thunder


7 дней назад Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins - The Hidden Ones
+2
Настоящее возвращение к корням

Начиная Hidden ones, я поймал себя на двух мыслях: первое - 70 часов в Античном Египте меня хоть и неплохо развлекли, но порядком утомили, второе - даже при этом, я почему-то все равно хочу продолжать заниматься тем же самым, что 70 часов до этого. А еще я заметил забавную параллель - последний ассасин, от которого я порядком устал в процессе, но все равно не мог оторваться (после этого все же игры серии поддерживали во мне интерес +- до финальных титров) - был Black Flag, а Origins делали как раз те же люди из Ubisoft Montreal. Вот уж постоянство, достойное похвалы. Но ладно, это так, лирическое отступление. 

Так вот, даже не смотря на утомление от геймплейного цикла Origins, дополнение про Незримых я все же начинал с энтузиазмом. Тут сыграло два момента: первый - в концовке основной игры мне, как фанату серии, сделали очень тепло и приятно, показав первые бюро ассасинов, представив зарождение символа братства, логически подведя к формулировке кредо. Как-то сразу в голове всплыли флэшбеки из первой части, повеяло ее атмосферой (ближний восток еще и удачно перекликается с Египтом). И хоть я не большой поклонник фансервиса, но тут все было сделано хорошо, логично и с душой, ровно на том уровне, чтобы тронуть мое фанатское сердечко. Второй момент - DLC обещало быть в разы меньше, а потому не вызывало со старта никакой фрустрации от того, что придется заново зачищать десятки километров схожих просторов. Тем более, что просторы обещали быть хоть и немного, но другими. Синай, край бирюзы, звучал интригующе, все же про этот уголок света вообще довольно мало представлений, кроме тех, что в наше время там находится Шарм-аль-Шейх, в который было очень модно летать в конце нулевых-начале десятых (хотя вроде бы сейчас тоже летают, но меньше). Но то в наше время, а другое дело античность. В Незримых Синай оказался очень гористым краем, настолько, что его едва ли получается назвать полноценно открытым миром - между тремя основными открытыми локациями раскинулась паутина каньончиков с небольшим количеством точек притяжения. В открытых пространствах же у нас расположились каменоломни, где и прописались новорожденные ассасины, некогда бывший храмовым городок Арсиное, а ныне превратившийся в огромную анти-стройку (местные памятники архитектуры старательно растаскивают на запчасти злобные римляне), ну и конечно же любимая пустыня, точнее совсем небольшой ее кусочек. Честно говоря, по описанию выходит довольно блекло, но по факту, даже из таких вводных авторы умудрились сделать весьма любопытное место. Формула успеха, впрочем, неизменна - стоит насытить мир вручную созданным окружением и набором интересных историй, и вот уже даже в таком непривлекательном месте становится приятно находиться. Короче, открытый мир, хоть и сбросил процентов 80 своего объема, но остался все таким же живым и приятным. Жаль только что из бирюзового тут только море.

Понятное дело, что механически тут вообще ничего нового, более того, авторы старательно перенесли сюда почти все виды активностей из оригинала, просто в меньших объемах, так что можно сразу переходить к тем самым историям, которые этот новый край. Начинается все с продолжения фанатских ласок - еще одно бюро, привычный список целей (из трех человек), и это неплохо, наоборот, сразу задает тон того, что мы сейчас будем хардкорно ассасинить как в старые добрые. Завязка сюжета, впрочем, довольно банальная - римляне притесняют местных, давайте поможем их покрошить обидчиков и устроить любимую серией революцию. Ну и да, мы отправляемся ассасинить. Правда вскрывается проблема, которую я почему-то не заметил в основной игре - игра вообще-то растеряла большинство стелс механик. Мест для пряток преступно мало, социальный стелс канул в лету, а еще и постоянно агрессирующие на римлян повстанцы постоянно их теребят и заставляют срываться с насиженных постов, еще сильнее усложняя тихий подход. Правда странно, что мне не бросилось это в глаза в базовой игре, но ладно, это в целом общая проблема, не только DLC, так что ругать его за это не будем. Ну в общем, убиваем трех лейтенантов местного генерала, один лютует с казнями, другой разбирает храмы, третий жадничает с пошлинами и налогами. Ребята выдались довольно безликими, хотя надо отметить, что их предсмертные сценки в лимбе получились даже зрелищнее, чем в Origins. Лейтенант-жадина вообще дает хоррора, перед смертью с безумным пустым взглядом пересчитывая отрубленные кисти (его кисти кстати тоже отсутствуют). Занимает это все дело совсем немного времени, но зато между делом нам дают привычно порешать менее масштабные проблемы местного населения.

И вот тут на самом деле кроется вся мякоть. Их немного, но в побочных сюжетах истории куда интереснее, чем в основном, тут тебе и помощь в похоронах одной старушки, потому как пещера для захоронений по слухам проклята, и освобождение детишек из рабства на каменоломнях, и встреча с одним призраком прошлого, которая в процессе воспроизводит механику Филаков из базовой игры. Если бы не побочки, то сюжет DLC выглядел бы совсем куцо, если бы не один нюанс.

А нюанс этот - концовка DLC. После убийства трех лейтенантов сюжет резко закручивается, а потому без спойлеров не получится.

Случается резкое нападение на братство, нас захватывают римляне, но спасает нас наша любимая бывшая жена, Айя, ныне Амунет. Понятное дело идем добивать прибывшего на шум генерала, но потом, внезапно, Амунет начинает строить логические цепочки. Римляне же точно пришлют кого-то нового, а значит, если просто сейчас уйти, то борьба возобновиться через время. Получается надо решать вопрос более кардинально. Надо устранить еще и того, кто эту самую борьбу разжигает. А разжигает ее наш товарищ, Гамилат, лидер местных повстанцев, который с начала сюжета позиционировался как наш союзник. Улыбчивый дядя был вообще очень рад, что Незримые пришли ему на помощь, помогал нам как мог в процессе. А потому Байек вообще не рад, что его теперь придется убивать. Но Амунет припоминает ему Клеопатру, которая Айе была вообще больше чем друг, а Байек открыл ей глаза на алчную сущность египетской царицы. Скрепя сердце мы соглашаемся, и через боссфайт все же убиваем бывшего союзника.

Вообще, я на самом деле по-началу не хотел относить концовку к плюсам, так как логическая цепочка выходит какая-то паскудная. Но потом я понял, что вообще-то это довольно взрослый ход от авторов - через этот момент нам дают понять, что вообще-то в конфликте виноваты двое, эти идеи были и в предыдущих играх серии, и мне там это безумно нравилось. Разница в том, что здесь авторам удается неплохо сыграть на личных привязанностях персонажа и игрока в том числе, заставляя их обоих пойти против их желаний в угоду долгу, даже не смотря на то, что у финальной жертвы было не так уж много экранного времени. И после свершенного герои задаются вопросом, а хорошо ли мы вообще поступили? Конечно, в итоге ответ не совсем коррелирует с тем, что я как игрок хотел бы услышать, но это добавляет большей неоднозначности и без того неоднозначному характеру Амунет. И, к слову, именно благодаря этой цепочке событий Незримые вводят в кодекс правило - не убей невинных, что снова приятно отзывается печальной мелодией на душе фаната серии.

В общем, с одной стороны, выходит довольно стандартное для серии дополнение - еще чуть чуть того, чем мы занимались в основной игре. Но Незримые лично для меня выделяются тем, что нарративно они в итоге дают опыт не хуже, чем оригинал, может быть даже лучше, учитывая, что тут нам предстоит провести всего часов 7, а не 70, а потому сюжет не расплывается к концовке, и даже позволяет пережить тот самый катарсис, которого не удалось испытать в базовой игре. Ну и да, вся эта ассассинская возня, по-хорошему эксплуатирующая чувства фаната - это пожалуй то, чего мне не хватало в оригинале.

Все еще очень приятный открытый мир, не устану повторять, что его дизайнеры едят свой хлеб не зряОтличные побочные сюжетыПриятная мисочка фансервиса, сделанного правильно и душевноКонцовка основного сюжета делает внезапно взрослый поворот, заставляя задуматься о том, что правильно, а что нетИз-за существенно меньшего объема DLC ощущается гораздо целостнее, чем оригиналОсновная часть главной сюжетной линии - быстрый парад убийств без особой выдумкиМеханических нововведений нет совсем



25 мая 2026 Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins
0
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

8 мая 2026
Добавил War Thunder в Любимые игры



7 дней назад
Отметил заброшенной War Thunder




8 мая 2026
Добавил War Thunder в Любимые игры


7 мая 2026
Отметил заброшенной No Man's Sky


11 часов назад Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins - The Curse of the Pharaohs
+1
Уставший Байек против мумий

70 часов основной игры, 10 часов первого дополнения и еще 20 этого дополнения... Эти ужасающие цифры просто выжали меня досуха. Не знаю, возможно есть действительно немало людей, для кого 100 часов в Assassin's creed это чистейшее удовольствие, но я похоже не из их числа. Не поймите неправильно, в моей жизни встречались сингловые проекты, в которых я проводил и больше времени, Ведьмак 3 или Hitman вполне себе тому пример. Но в Ведьмаке 3 за 100 часов практически не было репитативных действий, каждое приключение было ярким и уникальным, а Hitman все же иммерсив сим по сути, там даже прохождение одних и тех же локаций в 100ый раз все равно будет давать тебе новый опыт. Origins же, повторюсь (в след за обзором на основную игру) предоставляет шикарно задизайненный открытый мир, но при этом предлагает довольно однообразный геймплей и просто хороший нарратив (местами тоже подымающийся до шикарного, но если брать в среднем, то просто хороший), а этого все же слишком мало для удержания игрока на 100 часов. И потому даже отличное, по сути, дополнение после такого объема одного и того же проходится буквально через силу.

Да, Curse of the Pharaons - отличное, без преувеличения дополнение. Но отличное в вакууме. Вот сесть за него спустя годик, когда перенасыщение от геймплейного цикла ассасина пройдет, тогда я наверное испытал бы подлинный восторг. Еще раз окунуться в этот чарующий мир античного Египта - действительно большое удовольствие. Еще и на этот раз тут все исконно египетское, без примесей Греции или Рима, а это только усиливает атмосферу и интерес к изучению окружения. После перерыва и зачистка карты была бы не в тягость, благо она тут не слишком большая, без перебора в количестве знаков вопроса. Ну и боевка наверное бы снова заиграла красивыми красками. Но не могу я вот настолько долго забрасывать игры, потом есть риск вовсе к ним не вернуться. Так что отталкиваемся от того что есть и постараемся оставить за скобками раздражение от переедания ассасинской формулы (вот удивительно, когда я в 2024 залпом перепроходил все части, этого чувства не наблюдалось, а тут, после годовалого перерыва хватило одной части чтобы пресытиться). Так вот, оснвное за что стоит похвалить дополнение, это сюжет. На этот раз он окунает нас не в политические интриги, а историю о проклятье, вызванном чувством мести. Нам в этот раз предстоит поиграть в детектива и расследовать причины мистических бед в Фивах (ну насколько это позволяет местная система расследований, но при желании погрузиться возможно). Если не вдаваться в спойлеры, то история получилась интересной и эффектной - восставшие фараоны терзают местное население, эдакое приключение в духе фильма Мумия. Как и в случае с первым дополнением, история чувствует себя хорошо за счет компактности окружения и времени прохождения. Но вот при этом за историю же и хочется поругать дополнение. Авторы очень часто оставляют мифологию древнего Египта где-то за скобками, просто кидаясь в игрока именами и терминами, причем в таком объеме, что невольно на середине игры уже задаешься вопросами: "Какой Эхнатон, какой Атон, что вообще происходит?" Конечно, при должной усидчивости и внимательности в итоге сюжет сложится, но даже после финала не будет покидать ощущение, что ты не допонял чего-то важного. Еще по пути обязательно возникнет чувство чужеродности этой истории для серии - все же такой открытой мистики еще ни одна игра в серии себе не позволяла. Все так или иначе объяснялось либо через обычные природные явления, либо через артефакты предтеч. Забегая вперед - тут тоже объяснят с помощью тех же приемов, но все же довольно посредственно, без деталей, оставляя больше вопросов, чем ответов, и это пожалуй тот случай, когда это ощущается топорно.

В плане побочных историй все куда лучше, тут, как и в Незримых немало интересных и увлекательных маленьких сюжетов, которые хорошо погружают в перипетии региона, даже иногда трогают. В основном они связаны с религией или археологией, что неплохо перекликается с основной сюжетной канвой, так что проблемы, как в базовой игре, когда центральный сюжет отделяется от мира и побочных квестов, тут не происходит. К слову, в отличие от Незримых, тут даже немного новых механик есть - периодически в окрестностях появляются воплощения восставших фараонов и начинают крошить местное население, а нам предстоит это воплощение упокоить, за что дают денег и осколки звезд - уникальный материал для крафтов самых последних грейдов снаряжения. Сражения с этими минибоссами добавляют в игру нотку Souls (а так как в последствии основные боссы копируют этих минибоссов, то нотка усиливается к концу). Товарищи фараоны не любят стаггериться, любят непрерываемые комбо, сносящие половину полоски здоровья, и в целом предполагают геймплей типа "уворачивайся, пока не поймаешь момент, наноси 1-2 удара, уворачивайся дальше". Не сказать, что это все сильно впечатляет, но ладно, хотя бы что-то. И все же эти боссы ощущаются скорее душными, чем интересными.

Хм, а почему, если сюжет имеет проблемы, а новые механики не блещут, то дополнение отличное? Все потому же, почему и базовая игра отличная. Открытый мир тут стал еще интереснее, хотя казалось бы, куда уж еще то. Добавились регионы загробного мира и задизайнены они выше всяких похвал, хочется, даже не смотря на усталость, бегать по полям Имау или Дуату и изучать местный "быт" и микросценки окружения. По сути одного этого уже бы хватило, чтобы получить безумный кайф от дополнения...

...Если бы не проведенные в игре 100 часов. Да, возвращаемся к тому с чего начали. Ну слишком это много для ассасинов. Эх, говорят в одиссее и вальгалле еще больше... Не хватает уже у меня запала хвалить игру после такого перераздутого объема. Не знаю, возможно и правда стоит играть в новых ассасинов как в линейное приключение, лишь иногда отвлекаясь на вайбование в открытом мире, когда на это есть настрой. Не бежать зачищать лагеря и искать сокровища, а просто двигаться по сюжету, по пути выполняя побочные квесты, благо игра почти всегда проводит тебя по всем важным местам, где ты можешь найти интересные истории. Может быть и попробую так играть в следующих проектах, но ведь есть один нюанс. Там же все еще будут ограничения по уровням. А по ощущениям, не получится обгонять требования на несколько уровней, если просто двигаться по сюжету. Подозреваю, что так ты просто рано или поздно уткнешься в гриндвол, что еще больше испортит тебе впечатления от игры. Ну ладно, это уже дела будущего.

Классный, необычный и довольно эффектный центральный сюжет в духе фильма МуммияПотрясный открытый мир Фив и еще более потрясные регионы в загробном миреКлассные побочные историиБосс файты ощущаются душными, а не интереснымиВ сюжете слишком много неймдроппинга, для понимания которого надо самостоятельно идти и штудировать источники по истории древнего ЕгиптаВсе остальные минусы напрямую наследуются от раздутости всего Origins и усталости от зачистки карты

7 дней назад Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins - The Hidden Ones
+2
Настоящее возвращение к корням

Начиная Hidden ones, я поймал себя на двух мыслях: первое - 70 часов в Античном Египте меня хоть и неплохо развлекли, но порядком утомили, второе - даже при этом, я почему-то все равно хочу продолжать заниматься тем же самым, что 70 часов до этого. А еще я заметил забавную параллель - последний ассасин, от которого я порядком устал в процессе, но все равно не мог оторваться (после этого все же игры серии поддерживали во мне интерес +- до финальных титров) - был Black Flag, а Origins делали как раз те же люди из Ubisoft Montreal. Вот уж постоянство, достойное похвалы. Но ладно, это так, лирическое отступление. 

Так вот, даже не смотря на утомление от геймплейного цикла Origins, дополнение про Незримых я все же начинал с энтузиазмом. Тут сыграло два момента: первый - в концовке основной игры мне, как фанату серии, сделали очень тепло и приятно, показав первые бюро ассасинов, представив зарождение символа братства, логически подведя к формулировке кредо. Как-то сразу в голове всплыли флэшбеки из первой части, повеяло ее атмосферой (ближний восток еще и удачно перекликается с Египтом). И хоть я не большой поклонник фансервиса, но тут все было сделано хорошо, логично и с душой, ровно на том уровне, чтобы тронуть мое фанатское сердечко. Второй момент - DLC обещало быть в разы меньше, а потому не вызывало со старта никакой фрустрации от того, что придется заново зачищать десятки километров схожих просторов. Тем более, что просторы обещали быть хоть и немного, но другими. Синай, край бирюзы, звучал интригующе, все же про этот уголок света вообще довольно мало представлений, кроме тех, что в наше время там находится Шарм-аль-Шейх, в который было очень модно летать в конце нулевых-начале десятых (хотя вроде бы сейчас тоже летают, но меньше). Но то в наше время, а другое дело античность. В Незримых Синай оказался очень гористым краем, настолько, что его едва ли получается назвать полноценно открытым миром - между тремя основными открытыми локациями раскинулась паутина каньончиков с небольшим количеством точек притяжения. В открытых пространствах же у нас расположились каменоломни, где и прописались новорожденные ассасины, некогда бывший храмовым городок Арсиное, а ныне превратившийся в огромную анти-стройку (местные памятники архитектуры старательно растаскивают на запчасти злобные римляне), ну и конечно же любимая пустыня, точнее совсем небольшой ее кусочек. Честно говоря, по описанию выходит довольно блекло, но по факту, даже из таких вводных авторы умудрились сделать весьма любопытное место. Формула успеха, впрочем, неизменна - стоит насытить мир вручную созданным окружением и набором интересных историй, и вот уже даже в таком непривлекательном месте становится приятно находиться. Короче, открытый мир, хоть и сбросил процентов 80 своего объема, но остался все таким же живым и приятным. Жаль только что из бирюзового тут только море.

Понятное дело, что механически тут вообще ничего нового, более того, авторы старательно перенесли сюда почти все виды активностей из оригинала, просто в меньших объемах, так что можно сразу переходить к тем самым историям, которые этот новый край. Начинается все с продолжения фанатских ласок - еще одно бюро, привычный список целей (из трех человек), и это неплохо, наоборот, сразу задает тон того, что мы сейчас будем хардкорно ассасинить как в старые добрые. Завязка сюжета, впрочем, довольно банальная - римляне притесняют местных, давайте поможем их покрошить обидчиков и устроить любимую серией революцию. Ну и да, мы отправляемся ассасинить. Правда вскрывается проблема, которую я почему-то не заметил в основной игре - игра вообще-то растеряла большинство стелс механик. Мест для пряток преступно мало, социальный стелс канул в лету, а еще и постоянно агрессирующие на римлян повстанцы постоянно их теребят и заставляют срываться с насиженных постов, еще сильнее усложняя тихий подход. Правда странно, что мне не бросилось это в глаза в базовой игре, но ладно, это в целом общая проблема, не только DLC, так что ругать его за это не будем. Ну в общем, убиваем трех лейтенантов местного генерала, один лютует с казнями, другой разбирает храмы, третий жадничает с пошлинами и налогами. Ребята выдались довольно безликими, хотя надо отметить, что их предсмертные сценки в лимбе получились даже зрелищнее, чем в Origins. Лейтенант-жадина вообще дает хоррора, перед смертью с безумным пустым взглядом пересчитывая отрубленные кисти (его кисти кстати тоже отсутствуют). Занимает это все дело совсем немного времени, но зато между делом нам дают привычно порешать менее масштабные проблемы местного населения.

И вот тут на самом деле кроется вся мякоть. Их немного, но в побочных сюжетах истории куда интереснее, чем в основном, тут тебе и помощь в похоронах одной старушки, потому как пещера для захоронений по слухам проклята, и освобождение детишек из рабства на каменоломнях, и встреча с одним призраком прошлого, которая в процессе воспроизводит механику Филаков из базовой игры. Если бы не побочки, то сюжет DLC выглядел бы совсем куцо, если бы не один нюанс.

А нюанс этот - концовка DLC. После убийства трех лейтенантов сюжет резко закручивается, а потому без спойлеров не получится.

Случается резкое нападение на братство, нас захватывают римляне, но спасает нас наша любимая бывшая жена, Айя, ныне Амунет. Понятное дело идем добивать прибывшего на шум генерала, но потом, внезапно, Амунет начинает строить логические цепочки. Римляне же точно пришлют кого-то нового, а значит, если просто сейчас уйти, то борьба возобновиться через время. Получается надо решать вопрос более кардинально. Надо устранить еще и того, кто эту самую борьбу разжигает. А разжигает ее наш товарищ, Гамилат, лидер местных повстанцев, который с начала сюжета позиционировался как наш союзник. Улыбчивый дядя был вообще очень рад, что Незримые пришли ему на помощь, помогал нам как мог в процессе. А потому Байек вообще не рад, что его теперь придется убивать. Но Амунет припоминает ему Клеопатру, которая Айе была вообще больше чем друг, а Байек открыл ей глаза на алчную сущность египетской царицы. Скрепя сердце мы соглашаемся, и через боссфайт все же убиваем бывшего союзника.

Вообще, я на самом деле по-началу не хотел относить концовку к плюсам, так как логическая цепочка выходит какая-то паскудная. Но потом я понял, что вообще-то это довольно взрослый ход от авторов - через этот момент нам дают понять, что вообще-то в конфликте виноваты двое, эти идеи были и в предыдущих играх серии, и мне там это безумно нравилось. Разница в том, что здесь авторам удается неплохо сыграть на личных привязанностях персонажа и игрока в том числе, заставляя их обоих пойти против их желаний в угоду долгу, даже не смотря на то, что у финальной жертвы было не так уж много экранного времени. И после свершенного герои задаются вопросом, а хорошо ли мы вообще поступили? Конечно, в итоге ответ не совсем коррелирует с тем, что я как игрок хотел бы услышать, но это добавляет большей неоднозначности и без того неоднозначному характеру Амунет. И, к слову, именно благодаря этой цепочке событий Незримые вводят в кодекс правило - не убей невинных, что снова приятно отзывается печальной мелодией на душе фаната серии.

В общем, с одной стороны, выходит довольно стандартное для серии дополнение - еще чуть чуть того, чем мы занимались в основной игре. Но Незримые лично для меня выделяются тем, что нарративно они в итоге дают опыт не хуже, чем оригинал, может быть даже лучше, учитывая, что тут нам предстоит провести всего часов 7, а не 70, а потому сюжет не расплывается к концовке, и даже позволяет пережить тот самый катарсис, которого не удалось испытать в базовой игре. Ну и да, вся эта ассассинская возня, по-хорошему эксплуатирующая чувства фаната - это пожалуй то, чего мне не хватало в оригинале.

Все еще очень приятный открытый мир, не устану повторять, что его дизайнеры едят свой хлеб не зряОтличные побочные сюжетыПриятная мисочка фансервиса, сделанного правильно и душевноКонцовка основного сюжета делает внезапно взрослый поворот, заставляя задуматься о том, что правильно, а что нетИз-за существенно меньшего объема DLC ощущается гораздо целостнее, чем оригиналОсновная часть главной сюжетной линии - быстрый парад убийств без особой выдумкиМеханических нововведений нет совсем

25 мая 2026 Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins
0
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

23 апреля 2026 Написал отзыв на Escape from Tarkov
+3
Лучший способ сбежать из Таркова - кнопка выход в главном меню

Бывают такие игры, которые трогают до самой глубины души в эмоциональном плане. Конечно же, сразу вспоминаются всякие The Last Of Us, может быть This War of Mine, а кто-то вспомнит дилогию A Plague Tale. Но все эти игры задевают струны души своим нарративом, поднимают вопросы, которые что-то шевелят внутри у игрока, оставляя может и горькие, но эмоции с положительным окрасом. А есть Escape From Tarkov, который трогает игрока там, где ему не нравится, сально хихикая и периодически повторяя: "Да чо ты, тебе же тоже этого хочется", а тебе не хочется, ты хочешь по любви, а не вот так вот, в грязном подвале.

Так случилось, что EfT мне подарили на день рождения. По началу, кстати, подарок казался очень даже приятным, все же есть некоторая подсознательная тяга к хардкорному милитари (в играх), а тут прям весь этот оружейный дроч со сменой деталей, симулятивной стрельбой и прочими радостями любителя оружия. Выходишь в рейд, тактически бегаешь по кустам и заброшкам, ищешь ценный лут, стреляешься с другими такими же игроками. Еще и риск потерять весь ценный шмот в неудачном рейде подстегивает адреналин, заставляя быть сосредоточенным и внимательным. И положа руку на сердце - Тарков и правда дает уникальный опыт в плане хардкорного милитари шутера, даже Arma не способна дотянуться до того же уровня проработки по некоторым фронтам.

Но вот ты завершаешь первые рейды и решаешь ознакомиться подробнее с другими механиками, не связанными напрямую с шутерной частью. А их тут немало: и обустройство своего личного хаба-хранилища со всякими стрельбищами и полезными предметами мебели и инфраструктуры, и взаимодействие с торговцами через их квесты, и барахолка, представляющая собой свободный рынок между игроками. И вот тут энтузиазм начинает плавно сползать в слив. Первая ласточка фрустрации прилетает еще в первых вылазках, когда вместо ценных оружейных экземпляров тебе приходится собирать тонны мусора, который не совсем понятно куда применять. Вот нужен тебе этот DVD-привод, или лучше взять что-то другое? Ну ладно, забиваешь инвентарь просто всем подряд, выносишь из рейда, думаешь, может потом разберусь. И не разбираешься. Ну точнее, в итоге ты чаще всего это все просто продаешь, но потом понимаешь, что весь этот хлам может пригодиться по квестам или в обустройстве базы. Вот только и квесты, и обустройство хаба требует просто горы этого мусора или особенно редкие экземпляры. И вот ты вместо прикольного шутера играешь уже в симулятор бомжа, роящегося в мусорках в поисках очередной странной приблуды. Еще и квесты это скорее побочные челледнжи, вроде принеси 10 банок тушенки или убей 10 игроков согнувшись в три погибели, держа винтовку между ног (утрирую конечно, но все же попадались довольно странные задачки). Но выполнять их все равно придется, ведь без этого ты не заслужишь репутацию у торговцев, и они так и будут продавать тебе всякое дерьмо вместо нормального оружия и снаряжения (а барахолка доступна далеко не сразу, по какой-то причине (хотя может уже и сразу, но об этом чуть позднее)). И вот тут проявляется самая неприятная вещь в игре - огромный разрыв между новичками и ветеранами. И проявляется он далеко не в скилле, как этого можно было ожидать, а в банальщине - игрокам прокачанным доступны для покупки более серьезная броня и патроны с нормальным поражающим действием. И это крайне важно, потому что пока ты не получил к ним доступ - любое столкновение с другим ЧВК окончится для тебя быстрой путевкой в главное меню, если только твой соперник не стоит АФК, ведь твои патроны способны пробить разве что кусок ткани, в то время как враг закован в самые прочные доспехи. Его же патроны пробивают метр кирпичной кладки, так что твои лохмотья тебя не спасут. Ну гит гуд, как говорится, целься в голову или по ногам. С одной стороны да, мы же пришли в хардкорный шутер, но с другой стороны, в моем понимании, хардкор как раз должен убирать искусственные разрывы между игроками, оставляя только разрыв в скилле. А когда игрок навоевавший сотню часов становится фактически неубиваемой целью вне зависимости от скилла - это какая-то фигня. А ты же вынужден фармить и страдать часов 20-30, а то и больше, прежде чем станешь представлять для соперника хотя бы какую-то угрозу.

Ну можно же играть на "диких" (режим, когда ты выходишь со случайным и самым простым снаряжением, чисто пособирать хлам), скажут игроки по опытнее, там ты ничем особо не рискуешь, знай себе лутайся, ищи те же патроны и пушки помощнее. Да вот только я пришел в шутер играть, а не в симулятор бомжа, а играя диким ты не можешь убивать других диких, потому что это снизит репутацию у торговцев, а ЧВК ты не сможешь убить по вышеобозначенным причинам. Но даже если смириться и приготовиться лазать и бомжевать тебя встретят еще два существенных нюанса. Во-первых, мощные пушки и патроны на то и мощные, что встречаются на карте как-то неприлично редко, так что придется совершить не один десяток подобных вылазок (а то и больше, ведь не каждая будет успешной), чтоб насобирать приличный лут, с которым потом не стыдно пойти воевать. А во-вторых, каждый рейд грузится минут по 5-10, да и еще (во всяком случае когда я играл), между вылазками на диких нужно будет выжидать по полчаса, иначе не пустит. Я не слишком большой противник однообразнного фармления одинаковых квестов и копания в мусоре ради снаряжения, все же я фанат Assassin's creed, да и DayZ уважаю. Но суть в том, что процесс этого гринда должен погружать в состояние потока. А когда ты залетаешь в рейд, ловишь пулю из кустов и вынужден сидеть ждать еще минут 40 перед следующей итерацией, то становится как-то невесело. 

И вот теперь время для ремарки: все вышеописанное относится к версии, актуальной для весны 2023 года, ведь играл я в Тарков именно тогда. В тот момент у меня знатно пригорело от очередного голова-глаза, при том что я выпустил во врага две обоймы, думал уже тогда написать отзыв и забыть про игру навсегда, но я остыл и решил дождаться релиза, вдруг там все будет лучше. Ну что-то действительно подправили. Добавили диалоги с торговцами в формате говорящих голов, говорят квесты какие-то более интересные придумали, вроде как барахолку открыли для новичков (так пишут), концовку какую-никакую сочинили, даже с катсценами от первого лица. Вот только я не смог всего этого пощупать лично, кроме говорящих голов торговцев. Почему? Потому что ни один рейд кроме стартового обучения у меня так и не запустился. Загрузка доходила до конца и меня банально выкидывало на рабочий стол, еще и вешая намертво стим (хотя игра была запущена не из стима, а из тарковского лаучера). Получается что для меня релиз не починил игру, а сломал ее окончательно, даже не позволив в нее поиграть. И ведь я не один такой - пошерстив интернет, обнаружил, что и таких, и других жалоб на техническую составляющую просто пруд пруди, и это спустя полгода после релиза. Добавьте сюда (судя по отзывам, опять же) нерешенную проблему постоянных дисконнектов и читеров и получите не полноценную игру, а слабоработающий у избранных "счастливчиков" набор прикольных концептов. Иронично, что при запуске игра предупреждает: все ваши проблемы с интернетом и оборудованием - ваши проблемы, персонаж будет убит, пока вы переподключаетесь и это нас не колышет.

Отношение Battlestate Games к своей аудитории, конечно, вообще достойно отдельного упоминания.
"У нас хардкорный шутер не для подпивасов, не нравится - не играйте".
"Выпустим стим версию и заставим старых игроков покупать игру заново".
"Проблемы с читерами? Похвастаемся, что забанили кучу игроков, по другому бороться с этой проблемой не будем".
"Игроки хотели PvE и устали от периодических вайпов? Да пожалуйста, дайте нам еще косарь и играйте в отдельном загончике против ботов с такими же щедрыми донами и не бойтесь вайпов (только в рамках PvE, в PvP мы все также будем вайпить)". 
Ох не те компании называют корпорациями зла. Пока Ubisoft и EA скромно пропихивают в одиночные игры лутбоксы с косметикой и бустерами, по факту едва ли портящие впечатление от игр для тех, кто не хочет платить, Battlestate насилуют свою аудиторию во всех позах, выдавливая из нее все до последней копейки, а аудитория как будто бы и не против, лишь бы "лакомство" давали. Не знаю, может это и оправдано, игра то действительно уникальная, вот только, на мой взгляд, уникальность эта проявляется в основном в негативном контексте.

Уникальный хардкорный милитари шутер, аналогов нет, как говоритсяНастоящее ган порн для истинных ценителейВместо шутера по большей части приходится заниматься лазаньем по помойкамФиллерные однообразные квесты, подающиеся как одна из основных фичОгромный разрыв между опытными игроками и новичками, но не за счет скилла, а за счет доступного снаряженияДо хоть сколько-то пригодного к открытым столкновениям снаряжения придется фармить репутацию или шастать по помойкам часов 20-30, а то и большеНеприлично долгие загрузки рейдов, успеваешь отойти попить чаю, пока оно загружаетсяТехнические проблемы, несопоставимые с плашкой "Релиз", банально может не удастся запустить ни один рейдДисконнекты в игре - дело обычное, игра еще и газлайтит игрока на эту темуБлагодаря отношению к своей аудитории студия достойна трона корпорации зла с огромным отрывом от конкурентов
23 апреля

19 апреля 2026 Написал отзыв на SCUM
+1
Скам на ваше время

Как приятно, когда игра уважает время игрока. Когда в обучении тебе сразу рассказывают про все основные механики. Когда игра сразу позволяет в себя погрузиться и начать получать удовольствие. Когда в ней нет сюрприз-механик, обнуляющих твой прогресс. Когда тебе не приходится тратить часы на техническую настройку или поиски серверов. Угадайте, а SCUM уважает ваше время?

Конечно, есть жанры, как например и MMO-выживачи, которые в своей концепции предполагают трату времени на однообразные рутинные занятия, вроде гринда, лутинга или еще чего-то подобного. И жаловаться на эти составляющие в таких играх - все равно что жаловаться на мясо в супе. Так что да, SCUM - MMO-выживач, со всеми вытекающими. Нечто среднее между DayZ и RUST, если брать наиболее популярные ориентиры, но с некоторой щепоткой своих собственных идей, все как полагается в приличном обществе. С ходу отличие от прочих - тут можно создать своего персонажа и даже распределить ему числовые значения навыков, прям как в какой-то РПГ. Причем уже тут SCUM старается во всю эпатировать - можно настроить величину вторичных половых признаков (пениса у мужчин и груди у женщин) и это будет влиять на количество очков для распределения (ну то есть, хочешь дубинку побольше, жертвуй очки в никуда). Ни на что другое это правда не повлияет. К слову, пока далеко не ушли, в процессе геймплея мы обнаружили неожиданное преимущество женских персонажей над мужскими. Забегая вперед, тут можно и нужно справлять нужду, так вот, женским персонажам это делать безопаснее, в силу того, что им не нужно в процессе косплеить суриката, становясь отличной мишенью для всех кто захочет поохотиться на незадачливых игроков. Ну да ладно, отвлеклись. Характеристики, на которые тратятся очки в процессе минорно, но все же влияют на геймплей. Вождение того или иного вида транспорта, взлом замков  или стрельба действительно становятся легче при повышении навыка, а в случае со стрельбой из лука без определенного уровня навыка даже не получится стрелять с определенных видов луков. Но, конечно, без бесполезных навыков не обошлось - не совсем понятно как влияет на игру инженерное дело или выживание. Ну да ладно. После создания начинается весьма знакомый геймплей, во всяком случае для тех, кто в свое время познакомился с DayZ. Десантируемся в случайной точке внушительных размеров карты, бегаем по лесам и городам, собираем весь мусор, который поместится в карманы, чуть-чуть крафтимся для облегчения стартовых условий (лук, простенький рюкзак, одежда, нож и т.д, все это можно довольно шустро создать из подручных предметов, находящихся в том числе в лесу), ищем оружие, одежду и рюкзаки по-интереснее. Однако, тут уже начинаются нюансы с обучением. Оно тут есть и достаточно подробное, но зашито оно в кодекс, который в местном интерфейсе еще надо отыскать. И даже с ним нет 100% гарантии, что вы разберетесь как тут что изготовить и как вообще обращаться с базовыми механиками. И главная причина тому - интерфейс. Он тут крайне... насыщенный. Пара примеров из наших злоключений: был разок, когда персонаж помер от кровотечения, банально потому что не было понятно как именно использовать бинт, в другой раз мы с полчаса пытались понять, почему персонаж отказывается кушать и пить (опции в контекстном меню были просто недоступны), а оказалось, что на персонаже была надета маска, через которую он отказывался потреблять потребляемое, или самое комичное - мы узнали как вертеть предметы в инвентаре только часу так на 20ом-30ом, оказывается нужно зажать Ctrl и повернуть колесико, о чем конечно же игра тактично умолчала.

Ну да ладно, медленно, но верно с механиками все же рано или поздно разбираешься, даже не смотря на то, что их тут просто огромное количество. Взлом, транспорт, продвинутая медицина, готовка, строительство, тут есть все, что может прийти в голову при создании выживача тут есть. И у каждой есть свои нюансы. Взлом, например, требует наличия отмычек, что логично и отвертки, что уже чуть менее очевидно (а еще отвертки, и вообще почти любой инструмент, тут имеет ограниченное количество использований, у базовой отвертки их всего 3). Транспорт вообще состоит из миллиона отдельных запчастей, двери, детали корпуса, аккумулятор, колеса, все это можно снимать и вешать на другую машину (есть правда нюанс, что на большинстве серверов разжитьсся транспортом в поле - задача невозможная, так как все уже либо нашли и угнали, либо приходится собирать эту тучу деталей по всей карте, тратя на это не одну игровую сессию). Медицина тут предполагает и простую перевязку кровоточащих ран, и простуды, и заражение крови, и каждый недуг требует своего собственного подхода и расходников (а еще надо понять скрытые механики, вроде того, как происходит заражение ран при их перевязке нестерильными бинтами - в моменте я страдал от болезни, но не понимал, что нужно сделать для исцеления, антибиотики помогали лишь на время, а оказывается, нужно еще дополнительно проспиртовать каждую ранку, после чего заражение раны пойдет на спад, но процедуру придется повторить несколько раз в запущенных случаях). А ведь еще есть температурные механики, вроде того, что в холодных условиях персонаж замерзает в легкой или мокрой одежде, а в жарких может словить перегрев вплоть до обморока, если одежды слишком много. Строительство тоже тут со своими приколами - для начала нужно застолбить территорию флагом, потом только строиться, еще желательно этот самый флаг защитив, вот только базовые стенки не строятся без фундамента, а фундамент на сваях, под которыми легко проползти. Еще нужно закрывать все что открывается замками и устанавливать защиту. Короче, к обилию механик претензий особых нет, все они реализованы на как минимум приемлемом уровне и действительно делают геймплей живее и насыщеннее.

Отдельно хочется отметить лишь экономику, довольно внезапный элемент для выживастика. Основная ее проблема - про нее банально не сообщается, хотя это чуть ли не краеугольный камень, вокруг которого строится геймплей после того как игрок вдоволь налутается по заброшкам. У нас вот было так - мы наиграли часов 10, лутаясь и подыхая без особой цели, уже было хотели забрасывать игру, как вдруг я решил все же сходить и посмотреть гайды в интернете. И оказалось, что почти на всех серверах в том или ином виде есть PvE зоны с аванпостами, где можно продать собранные предметы. И более того, на эти деньги потом можно приобрести и оружие, и еду, и медицину, и что более важно - транспорт. Важно, потому что именно после приобретения транспорта игра становится уже более интересной - купив какую-нибдуь ниву, мы уже могли скататься на другой край карты в интересные военные зоны, загрузить в нее в разы больше лута, и, соответственно, потом продать его за гораздо большие деньги. Там уже и строительство базы выглядело куда более привлекательным, ведь за всеми нужными материалами можно было довольно шустро съездить в нужные точки. Можно было бы даже пощупать местную механику квестов, которая тоже не очевидна и открывается только если найти телефон и вставить в него аккумулятор, но на нашем сервере с квестами было как-то бедно, видимо они были отключены, а потому и рассказать про это ничего особенного не смогу.

Но да ладно, вот вы полутались, приобрели транспорт, построили базу, а что дальше то? А вот на этот вопрос боюсь я ответить не смогу. Можно развлекаться с зомбями в городах, стелсить мимо здоровенных боевых роботов, охраняющих особо сладкие зоны с лутом, можно бегать по карте и отстреливать игроков или искать дропы с очень редким вооружением и снаряжением (и соответственно усиленной охраной в виде летающих роботов), но в сущности все это сводится к одному - дальнейшей сборке лута по окрестностям. Получается такой зацикленный геймплей - ты собираешь лут, ради того чтобы эффективней собирать лут. Хм, но погодите-ка, есть тут кое-что и на эндгейм, а именно рейды на базы других игроков. Вот только снова есть один нюанс. Большинство этих самых баз обнесены огромными стенами, защищены самыми продвинутыми замками и вкруг заминированы. И получается, что если вы играете вдвоем или даже в одного, то этот элемент игры вам просто не будет доступен, ведь пробраться сквозь эти груды защитных сооружений невозможно, если только вы не играете кланом, уже давно отстроившим такую же базу. Так что и остается только дальше ходить и лутаться.

И все бы ничего, вроде бы это как раз тот неотъемлемый элемент жанра, на который бессмысленно ругаться. Ну собираешь себе и собирай, складывай в базу, собирай дальше. Только тут снова всплывает проблема с рейдами, но уже с другой стороны. Твой никчемный маленький домик найдут в лучшем случае через пару дней и беспрепятственно зарейдят. Так было и с нами - в первый раз приехали лихие ребята и сказали топать отседова, ведь это территория их клана. До куда она простирается они конечно же не сказали. Ну ладно, собрали прожиточный минимум и уехали, благо ребята попались благородные и оставили нам машину и оружие. Решили, что во избежание подобных проблем в будущем построимся в PvE зоне, благо на нашем сервере она была довольно просторной. Отстроились, продолжили заниматься выживальческим дрочевом дальше. Однако и тут оказалось, что просто сидеть на заднице не выйдет - сначала объявили о вайпе транспорта, так что пришлось разгружать нашу ниву и потом топать за новой. А потом оказалось, что каждую первую и третью субботу месяца на сервере проходит "Судная ночь", когда позволено PvP в PvE зоне. Ну думаем ладно, у нас вроде бы база в глухом лесу, да и замки тоже стоят не самые плохие. Однако, зайдя днем в субботу на сервер, оказалось, что все базы в PvE зоне уже облутали под 0. Утащили все - и собранное добро, и транспорт, оставив лишь голые стены и заперев шкафы на самые сложные замки. На этом моменте мы сломались и решили завершить наше путешествие по миру SCUM.

Ну посудите сами: единственная защита от такого быть онлайн всю субботу и отбивать нападения, что для людей с личной жизнью просто непозволительно. Хм, но можно же найти другой сервер, с чистым PvE, скажете вы, но тут тоже есть свои особенности. Во первых, все же весомая часть фана - сражение с игроками за лут на каких-нибудь аэродромах. Во вторых, поди еще найди такой сервер, где при этом будет нормальный рейт появления лута (мы играли на x5, и это было в целом комфортно, на официальных серверах с x1 время на нахождение хотя бы чего-то мало-мальски ценного возрастает до совсем неприличных масштабов), в-третьих, в ру регионе по какой-то причине в самой игре серверы не ищет совсем, остается возможность только прямого подключения по IP, так что приходится идти в интернет, искать серверы там, а потом еще тратить время на изучение местных правил и особенностей. Ну и да, переход на другой сервер означает полное обнуление прогресса. 

Как вы могли догадаться, ответ на поставленный в начале текста вопрос - нет. SCUM не ценит время игрока от слова совсем. Первые часов 10-20 игрок должен продираться сквозь неудобный интерфейс и обилие механик, страдать таская на плечах тонну лута по часу бегая от точки интереса к продавцу, а потом вынужден либо как можно больше быть онлайн, чтобы его базу не зарейдили, либо быть готовым к тому, что рано или поздно он зайдет в игру и будет вынужден собирать все честно нажитое заново. При таких вводных игра остается доступной либо школьникам, которые могут позволить себе 24/7 проводить в игре, либо одиноким ноулайферам, которые за пределами компа не находят себе каких-либо других достойных занятий. Короче, получается так, что игра банально не может предоставить рядовому игроку никакой цели в себя играть, даже при том, что количество и качество механик здесь на весьма достойном уровне. Честно говоря, лучше уж пойти в какой-то экстракшен, где по сути тот же геймплей, только прогресс там сбрасывается в основном по воле игрока (кроме Таркова, но это тема для отдельного большого разговора).

Весьма внушительное количество механик, которые еще и проработаны достаточно хорошоОгромная и довольно разнообразная карта, еще и приятно задизайненнаяРПГ-механики, влияющие на геймплей, что редкость для жанраНеплохая стрельба и приятное разнообразие вооруженияИгра не ценит время игрокаИнтерфейс сильно переусложненОбучение, хоть и подробное, но не раскрывает всех нюансов игры, еще и скрыто довольно глубок в недрах UIКаждая из механик имеет ряд подводных камней, либо неоправдано усложняющих ее использование, либо делающих ее бесполезнойМеханика рейдов по сути лишает рядового игрока всякого смысла играть в игруВ ру регионе серверы приходится искать через гугл, при этом на каждом - тонна своих особенностей и правил
19 апреля

7 апреля 2026 Написал отзыв на Breathedge
+3
1000 и 1 способ пережить космическую катастрофу с помощью лома

Вот сколько вы сможете вспомнить игр в жанре сатирической пародии? Я лично с ходу едва ли назову хотя бы 5. Да что уж там без гугла и рыскания по собственной библиотеке из относительно свежего на ум приходят только две части High on Life. Ну может быть еще можно вспомнить относительно древнюю Stabs the Zombie, но это тоже не 100% попадание. Нет, понятное дело я в целом не знаток жанра, но есть ощущение, что таких игр действительно выходит совсем немного. Да, можно приплести какую-то GTA, где сатира является неотъемлемой частью образа игры, но вот так что бы назвать игру Голым пистолетом от мира видеоигр, такого считай и нет почти. Но если вдруг вам очень хотелось подобного опыта, то Breathedge - определенно ваша остановочка.

Базово - это сюжетный выживач, как какая-нибудь Subnautica или может быть Forest, ну или Long Dark. И сходу отмечу, что если рассматривать Breathedge именно как представителя этого жанра, то едва ли он сильно порадует. Да, тут есть довольно уникальный сеттинг - открытый космос, но это по факту единственное заметное достоинство игры как симулятора выживания. Но сейчас мы сделаем легкую правку в жанровой принадлежности и сразу же все встанет на свои места. После первого абзаца вы уже догадались, что достаточно дописать "Пародия на" и все. Тогда все, за что могут игру поругать фанаты выживания в самых различных условиях, становится несущественно. Слишком простые механики? Ну так а что вы хотели, это же пародия. Игра ведет за ручку маркерами? Ну а как иначе то, вы что хотели душниться в игре про юмор? Игра не заставляет напрягаться и сжимать очко в страхе за собственную жизнь? Да камон, расслабьтесь уже и просто гыгыкайте.

Тут все выполнено только для того что бы игрок ловил как можно больше смешинок в каждую отдельно взятую минуту игрового времени. Простой Советский мужик по имени Мужик (который уже в младенчестве обладал гутой мужицкой бородой) отправляется в путешествие на гигантском лайнере "Без названия" в далекий космос, чтобы похоронить деда. В этой вселенной похороны в космосе - модное дело, отчего бы не выбросить гроб с близким человеком в бескрайнюю пустоту, это же... ну... решает какие-то проблемы... вероятно. Но вдруг трах-бабах, лайнер взрывается, разлетаясь на мелкие осколки, но наш Мужик выживает, затыкая течь в воздуховоде своей каюты (чудом оставшейся целехонькой) жвачкой (сначала правда сунув туда свою бессмертную курицу, оставленную дедом в наследство, ну так, на всякий, вдруг поможет). Ну а потом начинается собственно выживание. Вылазим в открытый космос, изучаем ошметки лайнера, находим там полезности и те самые смешинки. Выживших кроме нас, понятное дело нет, но кто же тогда нас направляет? А направляет нас жемчужина этой игры - искусственный интеллект скафандра. Он то и является основным нашим спутником, советчиком, навигатором и проводником гэгов (именно проводником, не поставщиком). Нет, тут и без него хватает комизма, как в окружении, так и в действиях самого Мужика, но именно комментарии скафандра создают фокус на смешных вещах. Он вставляет реплики буквально в каждой ситуации, когда наш взгляд соприкасается с хотя бы чем-то любопытным. При этом зачастую в словах самого скафандра нет прямой шутки, но именно они заставляют тебя улыбнуться, а то и похихикать в слух. По большому счету, он является эдаким аналогом закадрового смеха в ситкомах, мол вот тут неплохо было бы посмеяться, раз уж мы сюда забрались. И надо сказать, что в любом другом проекте подобная фишка скорее бы раздражала, ну что в самом деле, я не сумею понять, когда мне смеяться? А тут это каким-то образом работает. Думаю во многом потому, что элементы окружения и наши действия, которые подчеркивает скафандр и правда удались с юмористической точки зрения, но при этом в рутине выживания их с легкостью можно пропустить. Но сами шутки я, пожалуй, тут пересказывать не буду, неблагодарное это дело, тут надо слушать и видеть их самому, иначе смешно не будет. В целом, ради этого юмора в стиле комедий с Лесли Нильсоном и стоит в первую очередь обратить внимание на игру (но предупрежу, что, как и в тех комедиях, сортирного и "тупого" юмора тут немало, хотя даже он удался).

Так, но не может же быть так, чтобы вот всегда было смешно, играть то между гэгами все равно же тоже приходится, правда? Очевидный ответ - да, приходится. На самом деле с этой точки зрения в игре тоже все отлично работает в рамках выбранной концепции. Еще раз подчеркну - в рамках выбранной концепции игры-пародии на выживачи. Тут все составляющие присущие обычным выживачам как бы скручены на минимум. Летаем в открытом космосе, пылесосим всякий хлам, делаем из него полезности. Из механик, собственно, выживания тут можно выделить разве что необходимость помнить о запасе кислорода, которого по-началу ну очень мало (ну и очевидно пить и кушать, но это совсем никаких сложностей не представляет, внедрено оно только для выживальческого антуража). На старте воздуха хватает только чтобы выйти полетать вокруг базы. Но уже здесь нам сразу довольно очевидно выделяют точки интереса, бродить по огромному миру и получать кайф первооткрывательства тут не придется. Видишь крупный обломок - лети к нему, там точно либо полезный чертеж, либо смешинка, либо и то, и другое. И это вполне себе сознательный артистик чойс, нас просто водят по окружению, как по музею, и показывают все самое интересное. Даже во второй главе, где многие жалуются на слишком уж большие пространства, игра тоже едва ли отступает от этой концепции, маркеры все также указывают на самые интересные точки, а то, что игра считает побочным, все также можно определить по обломкам лайнера, но даже если вы туда не слетаете, то не страшно, продолжать можно и без этого. Так вот, хочется отметить, что игра довольно хорошо выдерживает темп, но только если сразу понять вышеобозначенную концепцию. Нам подкидывают все нужное для продвижения или облегчения геймплея, ровно в те моменты, когда игрок вот-вот начнет скучать. Надоело шариться по первой условной локации в поисках мусора? Ну так вот, у тебя уже есть все необходимые чертежи и ресурсы для того чтобы полететь к сюжетному маркеру. Наскучили медленные полеты "на своих двоих"? Вот тебе космо-мопед, сделанный из пылесоса, а если вдруг решишь пошариться по округе чуть дольше, держи мопед побыстрее или даже космо-запорожец (ну или во всяком случае чертежи для них). Надоело летать от маркера к маркеру и обратно до базы? Ну пожалуйста, погнали в следующую главу, там тебя ждет линейный сюжетный отрезок про ходьбу по станциям с периодическим крафтом, для которого все ресурсы находятся на расстоянии вытянутой руки. И это уже успело наскучить? Ну погнали дальше, там у нас финальный, постановочный экшен эпизод, в котором уже и крафтить не надо, но градус смешинок на квадратный метр существенно растет. Единственный простор для того чтобы просчитаться находится во второй главе, когда нам дают возможность воткнуть собственную базу. Скажу только, что там нет никакого смысла втыкать ее поближе к квестовым точкам интереса, а достаточно построиться прямо около заданной мини-базы в начале главы, в противном случае действительно можно словить нехилую фрустрацию от того, что количество бэктрекинга возрастет многократно (ресурсы тут сосредоточены именно вокруг той самой мини-базы, ко всему прочему именно там находится удобный шкаф для барахла, который на рукотворной базе построить по какой-то причине нельзя). Если же игрок отступится от концепта беготни по маркерам и вдруг решит, что он в настоящем выживастике, где нужно исследовать бесконечные просторы красивого мира (хотя местный космос очень даже вайбовый и симпатичный), крафтить миллионы расходников и строить крутую базу, то есть высокий шанс того, что игра будет заброшена часу так на 4-5 из 15.

Хм, но если в игре все так отлично работает, такой замечательный юмор, такой вайбовый геймплей, то почему же она не заслужила, хотя бы лично от меня, самой наивысшей оценки, условной 10/10? Тут на самом деле я затрудняюсь ответить. Дело в каких-то внутренних ощущениях, ну вот не было такого, что после тяжелого трудового дня я спешу запустить заветный ярлычок на рабочем столе. Да, пускай в своей концепции игра шикарна, в процессе ты не испытываешь никакой фрустрации, и даже более того, довольно сильно вовлечен в геймплей и окружение, над юмором как минимум постоянно улыбаешься, а то и полноценно смеешься, но вот не получается про игру сказать, что это шедевр на все времена. Тот редкий случай, когда вроде бы на бумаге все идеально, не придраться, да даже в сердечко игра попадает, но рука останавливается на условной четверочке по пятибалльной шкале. Есть все равно ощущение, что просто включил от нечего делать какую-то тупую (в хорошем смысле) комедию, с кайфом провел время, но на завтрашний день едва ли вспоминаешь про это. Помнишь, что было хорошо, но как-то и все на этом.

Качественная пародийная сатира, высмеивающая как современное общество, так и жанр выживачей в целомОтлично выдержанный темп, но только в том случае, если с ходу понять чего игра от тебя ждет и чего нужно ждать от нееКлассный юмор в стиле комедий с Лесли Нильсеном или "Очень страшного кино"Крайне удачное решение с ИИ-помощником скафандра, насыщающим происходящее постоянными комментариями и создающем фокус на смешных моментахЕсли не понять, что тебя ведут за руку и эту самую руку отбросить, то игра становится весьма скучным и раздражающим опытомИгра не остается в памяти как безусловный шедевр, это просто хорошая комедия, над которой с кайфом смеешься, но про которую забываешь на следующее же утро
7 апреля

6 апреля 2026 Написал отзыв на Dakar Desert Rally
+2
Сяду на камаз и уеду в... далеко

Ралли - моя слабость. Я в целом довольно сильно уважаю всякого рода автоаркады и автосимуляторы, но именно раллийные гонки для меня всегда остаются самым увлекательным видом автоспорта. Искренне думаю, что это самый мужицкий вид гонок из всех доступных. Мчаться на скорости 100+ по бездорожью, полагаясь на своего бро-штурмана, филигранно входить в повороты в тех местах, где эти самые повороты идентифицировать то не всегда можно - в этом есть что-то невероятно брутальное, требующее наличия стальных яиц. Да, отлично понимаю, что и GT, и F1, и какой-нибудь дрифт тоже требуют нехилой такой подготовки и навыка, но все равно, для меня они всегда были чем-то через чур выхолощенным и гламурным (исключительно мое мнение, не претендующее на истину). Любовь к ралли началась с Dirt Rally с ее невероятными требованиями к концентрации на трассе и романтикой лесных трасс, да так до сих пор и не угасает. А потому, когда в EGS раздавали игру со словом Rally в названии, я просто не мог пройти мимо.

К слову, именно с Dakar я при всем при этом не был знаком абсолютно. Думал всегда, что это обычный чемпионат, просто раскрученный за счет своего возраста. Но оказывается, что это про ралли-рейды, а не про классический ралли. Для несведующих поясню - ралли рейд отличается от обычного ралли, тем что это огромный марафон, без предварительного ознакомления с трассой. Да и трассы то там по большому счету нет, есть только ключевые точки, и маршрутный лист с описанием и зарисовками пути. И вот Dakar Desrt Rally - это как раз игра, посвященная ралли-рейдам.

Хотя встречает она игрока немного не так. Во вступлении нам представляют так называемый "Спорт" режим, где точки очень ярко отмечены, рядом едут другие участники, а направление всегда задает стрелка компаса или даже интерфейсные стрелки, отражающиеся прямо на местности. Короче, по началу думаешь, что это просто какая-то странноватая аркада, ближе даже к чему-то вроде Mario Kart, только с камазами и хайлюксами и по однообразной пустыне или побережью. Ну с другой стороны, хотя бы физика вроде как прикольная, вроде бы можно и задержаться в игре на вечерок-другой, когда не охота больше ничего запускать. Однако, купив машину, тебе вдруг предлагают выбор режима - уже знакомый спорт, профессионал или симулятор. Симулятор оказывается закрыт до достижения 25 уровня, но вот профессионал доступен со старта. И как уже опытный игрок во всякие гоночки думаешь, а чего бы не выбрать профессионала, там вроде пишут про реалистичное ориентирование, должно быть интереснее чем просто толкаться по пустыне с соперниками. И внезапно, это оказывается судьбоносным решением, напрямую влияющим на восприятие проекта. Дело в том, что в этом режиме и скрывается тот самый ралли-рейд экспириенс. Тут точка уже не отмечена на экране, но в углу появляются картинки со схематичным изображением местности, по которым тебе придется ориентироваться. Круто, думаешь ты, это уже интересно. Начинаешь гонку, тут все как полагается в ралли, никто тебе не мешаются, все стартуют по очереди, едешь по грунтовке, и вдруг, штурман говорит - а теперь резко влево, азимут на 225. А там как бы просто пустыня, с непривычки поворот ты пропускаешь, возвращаешься назад, едешь по заданному вектору. В середине пустыни тебе командуют вправо, 340, в панике разворачиваешься, едешь уже в новом направлении, штурмуя огромную дюну под углом в 60 градусов, переваливаешься через нее и не рассчитав скорость сваливаешься на другой склон неконтролируемо скользя по песку. Но в конце склона все же возвращаешь управление и продолжаешь путь. И вот ты уже куда более аккуратно смотришь на зарисовки и слушаешь штурмана, потому как кроме этого других ориентиров у тебя не осталось. И тут ты понимаешь, что это дичайший кайф, когда тебе нужно не просто концентрироваться на дороге, но постоянно следить за зарисовками местности, компасом и окружением, чтобы просто банально не сбиться с пути и добраться до финиша. А ведь километраж маршрутов все растет и растет, пока в какой-то момент не добирается до сотни километров за заезд (а серия при этом достигает вполне себе пятисот). Конечно, многие маршруты предполагают и путь по условной трассе или хотя бы следам колес, но даже тут тебе зачастую приходится следить за скоростью, ведь столкновение с валуном при слишком неаккуратном разгоне с горы, черевато ремонтом, отбирающем полчаса от времени заезда (чисто на таймере, не реального). Короче, внезапно, игра, забранная на раздаче в EGS становится чуть ли не самым ярким опытом в жанре. Еще и довольно атмосферным - спустя время копишь на машину Kamaz Masters и штурмуешь пустыни и скалы уже на здоровенном синем камазе, знакомым каждому, кто хоть раз в жизни слышал про Dakar. А ведь там еще есть и багги, и мотоциклы, и квадроциклы, ну и легковые авто, естественно, и все довольно существенно отличаются по ощущениям от вождения (хотя квадроциклы это конечно отдельная история, абсолютно неповоротливые и разваливающиеся от малейшего чиха).

А затем открывается симулятивный режим. И это впечатляет. На первый взгляд отличий немного - другие трассы и ограничение по скорости, но это превращает опыт в тот самый настоящий марафонский ралли-рейд. Для начала - длинна маршрута серии здесь уже на 300-500 км, а все 5000, т.е. каждый заезд здесь - часовое испытание на прочность. К счастью, на трассе появляются чекпоинты, на которых игра сохраняется, но все же обычно стараешься пройти заезд полностью за раз, для более ярких впечатлений. И вот к этой долгой поездке еще и добавляется ограничение по скорости, за которое вылазить нельзя, иначе штраф. Надо отметить, что и в профессионале встречались отрезки, на которых нельзя было превышать скорость, обычно это проезд через населенные пункты или дороги общего пользования, но здесь это ограничение с тобой постоянно, так что приходится все время держать в голове еще и то, насколько сильно ты давишь на газ. Для грузовиков, на которых предпочитал ездить я, ограничение было 140, что вроде бы довольно много, но фишка в том, что местные машины спокойно разгоняются до 180 и выше. Меня спасло переключение на ручную коробку передач, так держать максимальную скорость намного проще, но внезапно, под конец 500-км заезда на максимальных оборотах двигателя, стало вылезать предупреждение о поломке (которое, впрочем, ни разу не выливалось в полноценную неисправность, мешающую закончить заезд, но если в процессе ты был неаккуратен и имел неосторожность врезаться в препятствия, это вполне могло сыграть роль и существенно замедлить скорость машины). Одним словом, симулятивный режим оказался не просто повышенной сложностью, а полноценным эндгейм режимом для тех, кто хочет испытать себя на прочность.

И все бы ничего, игра была бы потрясающим опытом, способным увлечь на сотню часов, если бы не техническое состояние. Начиная от мелких багов, когда ты внезапно наезжаешь на невидимое препятствие (такое редко, но бывает), заканчивая частыми вылетами на рабочий стол без возможности запустить определенную серию. Конечно, довольно быстро понимаешь логику большинства вылетов - они в основном случаются когда пытаешься начать определенный заезд на определенной машине, но не всегда, на протяжении всего времени, проведенного в игре, краши не переставали меня преследовать. Но это можно было бы стерпеть, если бы в какой-то прекрасный момент игра не решила обнулить мой прогресс по среди симулятивной серии, на которую было потрачено почти 10 часов реального времени. Тут уж я не выдержал и решил, что с игрой пора заканчивать.

И все же Dakar Desrt Rally - уникальный опыт, который едва ли можно найти в каком-то другом проекте. Марафонские заезды с ориентированием по картам, хорошая физика, выдерживающая баланс между аркадностью и симулятивностью, довольно обширный автопарк с действительно отличающимися друг от друга экземплярами - все это делает игру просто шикарной, даже обидные технические проблемы не способны затмить ощущения от долгой поездки по красивой пустыне на огромном, ревущем как зверь, камазе. А, еще там есть бесплатный пак на транспорт из Snowrunner, так что можно проехаться по пустыне еще и на ниве или буханке. 

Уникальный опыт ралли-рейда, где тебе постоянно требуется держать в голове множество параметровОбширный автопарк с действительно отличающимися друг от друга моделямиВеликолепный экспириенс изнемождающих заездов в симулятивном режимеНа самом деле даже спорт режим довольно неплох в качестве приятной аркады на пару вечеровОтвратительное техническое состояниеКвадроциклы - котел для мазохистов
6 апреля

28 марта 2026 Написал отзыв на Inscryption
+3
Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать
28 марта

14 марта 2026 Написал отзыв на Hail to the Rainbow
+7
Фантомная ностальгия

Интересно получается: Советский союз канул в небытие уже вот как 35 лет назад, мы, как государство и как общество с тех времен прошли огромный путь, за этот срок менялись идеи, менялись смыслы, менялись стили, менялось понятие о красоте, ценностях, даже о добре в каком-то смысле. Люди рожденные уже после распада СССР повзрослели, обзавелись семьями, возможно уже даже частично вырастили своих детей. Но при всем при этом, спустя треть века, обнаруживаю, что даже у нас, людей не заставших Союз, его эстетика неминуемо вызывает ностальгию по прошлому, которого лично у нас не было. В последнее время это подтверждается и в игровой индустрии. Недавно вот Atomic Heart взорвал общество (при том не только постсоветское) своими яркими и красочными образами альтернативного СССР и драйвовыми металл-каверами на музыку 60-70-80ых годов. Да что уж там, были же еще Metro и еще одна игра, которую не понятно можно ли сегодня вспоминать, но обе они будоражили ту самую фантомную ностальгию еще 15-20 лет назад. Но как-то мимо всех нас прокрался тот самый светоч, который превзошел всех на поприще воскрешения чувства тоски по прошлому, которого не было. Имя ему Hail To The Rainbow.

Справедливости ради, отмечу, что игра влюбила меня в себя еще начиная с демки осенью 2024. Просто глаз зацепился за классный эстетичный хоррор на Next Fest, рука потянулась к кнопке скачать, и все, любовь. Мрачный советский брутализм, заснеженные просторы, нива, на которой можно покататься, и, внезапно, пара весьма жутких эпизодов, где засветились местные противники - механики. По началу конечно было не совсем понятно, как игра собирается держать хоррор атмосферу, если основные источники страха здесь - советские роботы-боботы (ну вот не могу их по другому назвать, базовые механики ну просто напрашиваются на это прозвище). Но второй эпизод демо очень быстро дал ответ, продемонстрировав вполне себе такой Alien Isolation, только опять же с роботом в качестве врага (но уже с куда более пугающим дизайном). В общем, демка запала в душу сильнее всего что я тогда посмотрел, так что вопрос о покупке не стоял, надо брать и точка.

И вот, спустя год после выхода я наконец добрался. Долго не решался подступиться, все же подобные проекты, которые держатся на атмосфере нужно проходить в правильный момент жизни. И так совпало, что он тоже удачно нашелся: холодный март, поздняя ночь, усталость от работы и в целом от событий вокруг. Hail to the Rainbow тут же обняла меня как самое уютное пуховое одеяло, погрузив в тягучий, меланхоличный и иногда тревожный сон. Такой, после которого просыпаешься утром и еще какое-то время сидишь задумчивый, переваривая что тебе снилось, потом еще глубже уходя в свои мысли и рассуждения в течение дня.

Повествование знакомит нас с Игнатом - молчаливым подростком, оставшимся совершенно одним посреди мрачного советского постапокалипсиса. Он обосновался в старом бункере, откуда совершает вылазки в заброшки, чинит ниву и собирает всякие полезные электронные приблуды. Впрочем, с Игнатом почти постоянно на связи некий старший товарищ, направляющий его, частенько дающий ценные советы и всячески переживающий за паренька (к своему стыду я позабыл имя, которым он представлялся в начале, а после оно уже не звучит). Впрочем, рутина длится недолго, события заставляют Игната покинуть насиженный бункер и отправиться на поиски отца, который возможно еще жив. Геймплейно все это обернуто в шутер от первого лица, но такой, которому бы скорее подошло звание симулятора ходьбы (в хорошем смысле). Большую часть времени мы довольно медитативно бродим по заброшкам или ездим на ниве, решаем головоломки, нервничаем вглядываясь в темноту. Шутерные эпизоды не слишком редки, но и не то чтобы занимают основную часть игры. Оно и к лучшему: ты не успеваешь почувствовать себя супергероем, раскидывающим врагов налево и направо, даже когда в руки попадает огнестрел. Более того, именно такая динамика отлично работает на атмосферу - мы всего лишь подросток, едва ли способный дать серьезный отпор железным противникам, легко перекусывающих сталь своими клешнями. До самого финала каждая встреча с противниками внушает ощутимую тревогу, как и подобает хорошему хоррору. Но, вероятно, раз шутерная часть тут встречается часто, то игра должна предлагать что-то еще кроме атмосферного исследования окружения? И да, она предлагает - местные головоломки, это не просто филлеры, дающие расслабиться, это действительно интересные загадки, заставляющие крайне внимательно всматриваться в окружение и шевелить мозгами. В этом плане игра довольно близка к point and click квестам золотой эпохи, с той разницей, что здесь всегда есть логика. Но фишка в том, что логика далеко не всегда простая, до многих решений, особенно в начале, когда ты еще не привык, что играешь в проект, не считающий тебя идиотом. Тебе не дают прямых подсказок текстом вроде "пойди туда и нажми это", тебе пишут общую цель, к примеру, "Найти способ спуститься с крыши" и в катсценах или диалогах показывают точку от которой можно оттолкнуться. А дальше - вперед, заглядывай за каждый угол, ищи подсказки в окружении или записках (а иногда и в фильмах с проектора), думай. К счастью, интерактивных объектов не много, рано или поздно (чаще всего в какой-то приемлемый срок) ты догадаешься до разгадки и отправишься дальше довольный своей соображалкой. Ну и да, все загадки уникальны, за 10 часов прохождения не было ничего даже похожего на уже встречавшиеся задачи. К слову, тоже самое можно сказать и про экшен эпизоды, почти каждый предлагает свои условия и задачи, делая их по-настоящему запоминающимися. 

И все же, несмотря на разнообразие геймплея, потрясающим для проекта, сделанным практически в одиночку (да даже для средних по размеру инди команд это было бы крайне высокой планкой), влюбляет игра в себя именно своей атмосферой, про которую я уже не единожды заговаривал. И с этой точки зрения Hail to the Raibow - выше всяких похвал. Иногда кажется, что все в игре, картинка, музыка, темп, все выставлено с математической точностью, в каждый момент игры все составляющие подобраны так, чтобы ты был буквально внутри этого холодного и тоскливого мира. И мелодичный пост-панк или напрягающий эмбиент от Nobody's Nail Machine (и других авторов), и тягучесть анимаций, происходящих с ощутимой инерцией, и небольшие миниигры, появляющиеся практически при каждой интеракции героя с окружением, будь то крафт или нажатие на рычаг, и очень тактильные звуки окружения, и знакомая нам всем советская эстетика, все это создает мир вокруг игрока, убедительный, реалистичный, в чем-то очень теплый и уютный, даже не смотря на все опасности, таящиеся в темноте. Да даже бюджетная картинка, стилизованная под VHS, не отталкивает, а наоборот, врезается в мозг, еще сильнее окуная его в ту самую фантомную ностальгию. Даже любимые мной иммерсив симы не всегда настолько же хорошо справляются с погружением игрока, чтобы заставить его поверить в окружение (хотя казалось бы). Отдельным кайфом были для меня эпизоды во флешбэках, в которых нам дают поближе рассмотреть этот альтернативный СССР во времена до катастрофы (в последнем я провел ощутимо больше времени, чем того требовала игра, просто бродя по улочкам под дождем).

И тем не менее, игра бы не была тем самым переживанием, после которого ты с намокшими глазами смотришь одновременно и перед собой, и куда-то вдаль, думая о вещах, про которые в повседневной рутине и не вспоминаешь в общем-то. Сергей Носков (автор) насытил мир пусть и простым, но трогательным нарративом про отношения отцов и детей, про память о тех, кого с нами больше нет, про то, что такое человек и грань после которой он может перестать им быть. Прелесть в том, что автор поднимает эти темы, но предоставляет игроку возможность осмыслить их самостоятельно, не вставляя никаких нравоучений, как это сегодня модно. Более того, довольно большой пласт лора и подробностей скрыт в окружении и в записках, которые уже в свою очередь иногда бывают спрятаны от игрока (не слишком далеко, но пропустить их довольно просто). Но лично меня всегда в играх особенно радовало, когда до сути ты добираешься благодаря своей внимательности и мозгам, а не потому что тебе все рассказали в катсценах. Но я пожалуй именно об этой части игры не буду больше рассуждать, это лучше прочувствовать самостоятельно, прожив эти события, погрузившись в мир, а потом переварив все эти мысли наедине с собой.

Hail to The Rainbow - Авторский проект, именно с большой буквы Авторский. Это видение одного человека, произведение, которое он хотел сделать сам и у него получилось. Без вмешательства корпоративных продюсеров, без давления общества, без оглядки на актуальное окружение. Эдакая картина Ван Гога спроецированная на игру. Или фильм Тарковского, но куда менее душный. Честно говоря, думаю что если в целом увлекаться играми, то ради подобных проектов. Это штучный продукт, настоящей, ручной работы (ну может разве что с щепоткой нейросетей, но в данном случае это более чем понимаемо, абсолютно позитивный пример их использования), который останется в памяти и сердце навсегда.

Бесконечно теплое и уютное ощущение ностальгии по чему-то, что ты никогда не проживалИдеально выверенный темп геймплеяПростая история, заставляющая задуматься о самых важных вещахКрайне атмосферный хоррор, пугающий именно саспенсом, а не скримерамиЗадевающая самые тонкие и тоскливые струны души музыкаМножество отсылок на игровую (и не только) культуру, мастерски встроенных в повествование, заставляющих искренне и по детски расплываться в улыбкеОтличный дизайн окружения и самобытный лор, заставляющие еще больше поверить в мир вокругЧестно говоря, все местные минусы только усиливают авторскость проекта, так что и заострять на них внимание нет никакого смысла
14 марта

23 февраля 2026 Написал отзыв на Sons of the Forest
+4
Лесное сафари

За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?

Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал. 

Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.

Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать. 

Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.

Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?

Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.

Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.

Все то же увлекательное путешествие по огромному и дикому лесуЕще больше иммерсивности, за счет подробных анимаций всего и всяДействительно крутая система строительства, усиливающая погружениеМножество небольших, но очень комфортных фишек, вроде навигатора, транспорта или напарниковЗа счет этого комфорта важивание становится простым и веселым, не требующим тратить на себя дополнительного времени, сверх того, что вы сами хотите потратитьОгнестрел, сильно упрощающий жизньРяд интересных механик и особенностей ИИ, возвращающих к жизни атмосферность, пусть и не надолгоПродолжение истории героев из первой частиЛевелдизайн пещер иногда вызывает фрустрациюСюжет еще примитивнее и прощеФинальные боссы едва ли сложнее некоторых рядовых противниковУклон в сторону веселья и комфорта ломает атмосферу мистики и таинственности
23 февраля