Мой топ
Играю сейчас 4
Любимые игры 52
Смотреть всеАктивности
У меня есть небольшая шуточная теория, что вся Modern Warfare 3 создавалась исключительно из-за прикола с логотипом, где буква M переворачивается, образуя WW3 - world war 3 (третья мировая). Просто потому, что из свежих идей в игре - это самая свежая.
Если бегло пробежаться по эпизодам, то в целом не понятно, чем MW3 хуже предшественников. Вроде бы все также зрелищно, разнообразие ситуаций едва ли не больше чем в MW2, персонажи драматично мрут, есть выбивающие из равновесия своей эмоциональностью сцены, а в конце даже есть вот-это-поворот. Ну сами посудите: оборона Нью-Йорка с штурмом Нью-Йоркской биржи, прорыв к вертолету в Тибете с помощью дистанционно управляемой турели на гусеницах, защита самолета русского президента от террористов с последующим крушением, погоня в Лондонском метро (привет батлфилд 3), сражение с повстанцами под покровом песчаной бури, обрушение Эйфелевой башни с целью захвата опасного террориста, снайперская миссия в Праге, инфильтрация в замок в духе какого-то вольфенштейна, штурм алмазной шахты в сибири и под конец даже штурм отеля в Дубае в сверхтяжелой броне. А ведь вокруг еще происходит натуральная третья мировая со всем вытекающим эпиком, и даже есть гиперэмоциональные вставки от первого лица, вроде отпуска обычной семьи в Лондоне, во время которого случается ужасающий терракт или флэшбэк на ту самую миссию в русском аэропорту с немного иной перспективы. Если так посмотреть то все еще вау, так что же не так то?
А не так тут то, что раньше эти вау-сцены связывал между собой довольно прочный нарратив, при том, даже не смотря на общую беллетристичность сюжета, выстроенный довольно логично. Что в MW, что в MW2 ты следил за сюжетом не отрываясь, у тебя не было даже момента задуматься, что здесь есть какой-то провал в логике или белое пятно, сюжет шел так динамично и плотно, одно вытекало из другого, переплетаясь с третьим, в итоге ты просто сидел и играл с кайфом. Здесь же, даже при том, что зрелищность и разнообразие сцен тут выше чем в MW, а геймплейных приколов вроде управления разной техникой тут как будто бы даже больше, чем в MW2, ты уже после третьей миссии просто теряешься, сюжет скачет туда сюда, зачастую оставляя связки между миссиями на откуп совсем простым роликам, после которых появляется больше вопросов, чем ответов. С какого рожна Сэндмен вообще помогает Прайсу, почему это одобряет командование Сэндмена, как вообще Макаров сумел начать полномасштабную войну не будучи президентом или другим официальным лицом, кому вообще подчиняется армия агрессора? Про перемещение персонажей, схожее с телепортацией (ладно, отряд Дельта там по официальным вопросам, их быстро перебрасивают, но люди Прайса то как так быстро туда сюда летают? А в финале вообще ребята всей толпой летят из берлина в восточную сибирь судя по всему на вертолетах. Короче, у меня прямо вот много вопросов осталось по окончанию. И да, я понимаю, что к MW и MW2 можно бы при желании тоже назадавать кучу вопросов (хотя я так с ходу и не соображу какие, ну разве что к MW2 можно переадресовать вопрос про Макарова и его командование армией), но там ты так плотно был вовлечен в процесс, что не замечал белых пятен.
Другой момент это режиссура. Тут есть пара действительно сильных моментов, вроде того эпизодика от лица семьи в отпуске, меня он прям вот задел за живое, но в остальном режиссура как-то просела. Тут появилось как будто бы больше бессмысленного, как будто бы разработчики не до конца понимали зачем они вообще внедряют тот или иной элемент в игру. Самый яркий пример:
Смерть отряда Дельта в конце - ребята просто героически остаются отстреливаться от врагов, хотя в миллионе подобных ситуаций в серии до, вся толпа спокойно забиралась в вертолет. Да и тут, если уж на то пошло, в реалистичном сценарии вертолет бы был сбит еще до посадки, так что уж либо идите до конца в задумке, либо меняйте концепт сцены, хочется сказать разработчикам.
Ну и небольшая претензия про политизированность. Если в MW2 армия России показывалась как крутой противник, сумевший преодолеть все линии обороны и перенести сражение на домашнее поле соперника, то в MW3 это скорее армия орков из мордора просто разрушающая ради разрушения. Убивать мирняк пачками? Да, конечно почему нет, мыж злодеи Ганс. Крушить города и травить их хим. оружием? Пф, обычный вторник. Выглядит очень странно на самом деле и мои национальные чувства такое изображение армии, пусть тут это и армия некоторого условного почти-советского-союза, возглавляемого ультранационалистами, задело пожалуй больше, чем те сцены, которые разработчики помечали как чувствительные. И это кстати еще возвращает нас к вопросу о полномочиях Макарова и президента в этой вселенной. Если уж президент отвечает за все эти зверства, то с чего бы уж он так радостно ехал заключать мир, а если Макаров, то какой смысл вообще в персонаже президента (разве что почему-то именно в голове у президента есть ядерные коды, но при возможности отдать приказ армии, Макаров почему-то не имеет другой возможности запускать ракеты, хотя с этим кстати отлично справлялся Захаев в первой части). Короче, я запутался в той чепухе, которую нагородили сценаристы в этот раз, а еще мне очень не нравится то, что вместо серой морали из прошлых частей (война это все же место где правых не бывает) нам надавали полный рот бравых американцев (и британцев) и "злих рюсских".
В общем после великой MW2 все же последовала бесславная смерть от рук ремесленников. Но. Развлекает ли MW3? Да, по прежнему развлекает, хоть и уже не так задорно. От нее остается небольшой неприятный привкус, причем в плохом смысле, но о потраченных 5-6 часах все еще не приходится жалеть. И кстати, в отличие от предков, тут все еще довольно просто найти рабочие сервера в мультиплеере, при том там даже может не быть читеров или убер-задротов, а учитывая то, что мультиплеер MW3 это в целом очень близкий собрат величайшего мультиплеера MW2, то позалипать в него несколько вечеров было крайне приятным удовольствием.
Субъективно, но я все же склонен считать, что 10 лет с 2004 по 2014 были наверное лучшими годами в игровой индустрии. Засилье крутых AAA игр, немало душевных и почти столь же крутых AA игр, развитие инди (как раз в этот период вышли многие легендарные проекты, но еще не было такого огромного количества шлака, как сегодня). А пик крутости пришелся на серединку 2009-2011 года, когда вышла просто тьма проектов, которые лично моему сердцу очень близки: Fallout New Vegas, Bioshock 2, Civilization 5, Bulletstorm, Deus Ex: Human Revolution, Left for Dead 2, список можно продолжать еще очень долго, и да, вероятно эти игры запали в душу именно из-за того, что я был в правильном возрасте, когда ничего не мешало наслаждаться играми, но сейчас не об этом. Среди прочего, конечно же выделяется Call of Duty Modern Warfare 2, настолько, что я до сих пор считаю ее лучшим CoD, и наверное лучшим попкорновым шутером в целом.
Ну посудите сами. Про то, что после не выходило ничего даже близко шедеврального думаю многие согласятся (можно порассуждать про то, что лучше MW или BO, но извините, я все же на стороне MW), но ведь и до по сути не настолько круто. В отзыве на CoD 4 я тоже рассыпался комплиментами о зрелищности и крутости и как это до сих пор отлично все смотрится и впечатляюще играется, но здесь... Здесь каждая миссия сравнима по яркости и зрелищности с лучшими миссиями из CoD 4, Припять шикарна, но в Cod MW2 каждый эпизод как минимум сравним с ней. Разработчики просто постоянно держат игрока в дичайшем возбуждении, штурм школы, стелс в снегах Тянь-Шаня, ураганный забег по фавелам, оборона Вирджинии и Вашингтона от вторжения, взятие штурмом тюрьмы-крепости на камчатке, кража (ну своеобразная) ядерной ракеты с припаркованной подлодки, забег по кладбищу самолетов под перекрестным огнем... Уф, а ведь я даже не вспомнил про самые главные козыри: дождь из вертолетов и обесточенный Вашингтон, миссия похищения данных Макарова (точнее конкретно ее финал), финал самой игры со штурмом пещер в афгане и кулачным боем в конце. А если вам повезло и у вас не ру-версия игры, то от миссии в аэропорту натурально начинают шевелиться волосы по всему телу, просто банально от осознания того ужаса который там происходит. Тут вообще сценаристы очень многое отдают на осознание самому игроку. Для одних это будет попкорн боевик на вечер-два, а вот для тех кто будет читать между строк это будет уже даже не политический триллер, а полноценный военно-политический хоррор, ужасы потенциальной войны и того на что готовы пойти некоторые люди ради своей правды вызывают буквальные мурашки.
Но не сюжетом единым, для меня лично тут еще и практически идеальный геймплей для этого жанра. Понятное дело что в общем это все абсолютно тоже самое, что мы уже видели до и после, но дьявол в деталях. Первая деталь в том, что левелдизайн тут позволяет двигаться достаточно свободно, чтобы зачастую не ощущать что ты заперт в коридоре и пытаться маневрировать для лучшей позиции относительно врага. А вторая еще и подкрепляет первую - враги тут стали значительно более честными по отношению к игроку и немного более сообразительными. Если в 4ке я страдал на предпоследней сложности, то здесь я с огромным кайфом пробежал все на ветеране. И именно что мне было сложно, но не до той степени, когда я ору в монитор матные слова. Если бежать вперед, то да, враги выкосят тебя за секунду, но если продвигаться аккуратно, используя укрытия, оборудование и ландшафт, то ты имеешь огромные шансы преуспеть. И вот это именно тот баланс сложности который мне и был нужен от игры вроде CoD - она развлекает зрелищами, но дает ладошкам чуть вспотеть от напряжения, при этом давая понять, что твои поражения - твои ошибки, а не то, что ошибкой было запускать игру на уровне сложности выше среднего.
И в общем это действительно все что нужно от такого массового развлекательного продукта как CoD, просто дайте на что посмотреть и сделайте так чтоб в промежутках было интересно. И MW 2 развивает обе составляющие на максимум, доступный для такой игры. И даже добавляет в них довольно качественный нарратив и драму (опять же в рамках жанра): герои мрут как мухи, а оставшиеся в живых ведут себя в соответствии со всеми канонами серой морали. В итоге к финалу ты сидишь с открытым ртом, жмешь изо всех сил F (тут она не для того чтобы Pay respects, а для press f to win, но все же) и после финала еще досматриваешь титры с мрачным от мыслей лицом.
А да, тут же еще есть кооператив и мультплеер, причем если кооператив я просто назову отличным, то мультиплеер здесь великолепный, это та часть серии, которая показала мне, что не CS единой можно перекусывать. Тут для меня опять же был идеальный паттерн прокачки: играешь стволом - качаешь ствол, все просто, при этом этапов не так уж и много, а вот награды сыплются ровно в том объеме, чтоб поддерживать инетес. Ну и сама стрельба тут пожалуй лучшая из тех частей в которые я играл. Таких частей не то что бы много, но все же, по отзывам других предположу что потом мультиплеер уже не получал каких то существенных скачков роста и либо деградировал, либо стагнировал. Единственное, что я бы наверное поругал в серьез, так это звук стрельбы. Когда за плечами огромная прорва разных шутеров, то местный звук кажется ну очень фальшивым, хотя и должен признать, что он не настолько раздражает, чтоб на это обращать внимание постоянно.
У меня есть небольшая шуточная теория, что вся Modern Warfare 3 создавалась исключительно из-за прикола с логотипом, где буква M переворачивается, образуя WW3 - world war 3 (третья мировая). Просто потому, что из свежих идей в игре - это самая свежая.
Если бегло пробежаться по эпизодам, то в целом не понятно, чем MW3 хуже предшественников. Вроде бы все также зрелищно, разнообразие ситуаций едва ли не больше чем в MW2, персонажи драматично мрут, есть выбивающие из равновесия своей эмоциональностью сцены, а в конце даже есть вот-это-поворот. Ну сами посудите: оборона Нью-Йорка с штурмом Нью-Йоркской биржи, прорыв к вертолету в Тибете с помощью дистанционно управляемой турели на гусеницах, защита самолета русского президента от террористов с последующим крушением, погоня в Лондонском метро (привет батлфилд 3), сражение с повстанцами под покровом песчаной бури, обрушение Эйфелевой башни с целью захвата опасного террориста, снайперская миссия в Праге, инфильтрация в замок в духе какого-то вольфенштейна, штурм алмазной шахты в сибири и под конец даже штурм отеля в Дубае в сверхтяжелой броне. А ведь вокруг еще происходит натуральная третья мировая со всем вытекающим эпиком, и даже есть гиперэмоциональные вставки от первого лица, вроде отпуска обычной семьи в Лондоне, во время которого случается ужасающий терракт или флэшбэк на ту самую миссию в русском аэропорту с немного иной перспективы. Если так посмотреть то все еще вау, так что же не так то?
А не так тут то, что раньше эти вау-сцены связывал между собой довольно прочный нарратив, при том, даже не смотря на общую беллетристичность сюжета, выстроенный довольно логично. Что в MW, что в MW2 ты следил за сюжетом не отрываясь, у тебя не было даже момента задуматься, что здесь есть какой-то провал в логике или белое пятно, сюжет шел так динамично и плотно, одно вытекало из другого, переплетаясь с третьим, в итоге ты просто сидел и играл с кайфом. Здесь же, даже при том, что зрелищность и разнообразие сцен тут выше чем в MW, а геймплейных приколов вроде управления разной техникой тут как будто бы даже больше, чем в MW2, ты уже после третьей миссии просто теряешься, сюжет скачет туда сюда, зачастую оставляя связки между миссиями на откуп совсем простым роликам, после которых появляется больше вопросов, чем ответов. С какого рожна Сэндмен вообще помогает Прайсу, почему это одобряет командование Сэндмена, как вообще Макаров сумел начать полномасштабную войну не будучи президентом или другим официальным лицом, кому вообще подчиняется армия агрессора? Про перемещение персонажей, схожее с телепортацией (ладно, отряд Дельта там по официальным вопросам, их быстро перебрасивают, но люди Прайса то как так быстро туда сюда летают? А в финале вообще ребята всей толпой летят из берлина в восточную сибирь судя по всему на вертолетах. Короче, у меня прямо вот много вопросов осталось по окончанию. И да, я понимаю, что к MW и MW2 можно бы при желании тоже назадавать кучу вопросов (хотя я так с ходу и не соображу какие, ну разве что к MW2 можно переадресовать вопрос про Макарова и его командование армией), но там ты так плотно был вовлечен в процесс, что не замечал белых пятен.
Другой момент это режиссура. Тут есть пара действительно сильных моментов, вроде того эпизодика от лица семьи в отпуске, меня он прям вот задел за живое, но в остальном режиссура как-то просела. Тут появилось как будто бы больше бессмысленного, как будто бы разработчики не до конца понимали зачем они вообще внедряют тот или иной элемент в игру. Самый яркий пример:
Смерть отряда Дельта в конце - ребята просто героически остаются отстреливаться от врагов, хотя в миллионе подобных ситуаций в серии до, вся толпа спокойно забиралась в вертолет. Да и тут, если уж на то пошло, в реалистичном сценарии вертолет бы был сбит еще до посадки, так что уж либо идите до конца в задумке, либо меняйте концепт сцены, хочется сказать разработчикам.
Ну и небольшая претензия про политизированность. Если в MW2 армия России показывалась как крутой противник, сумевший преодолеть все линии обороны и перенести сражение на домашнее поле соперника, то в MW3 это скорее армия орков из мордора просто разрушающая ради разрушения. Убивать мирняк пачками? Да, конечно почему нет, мыж злодеи Ганс. Крушить города и травить их хим. оружием? Пф, обычный вторник. Выглядит очень странно на самом деле и мои национальные чувства такое изображение армии, пусть тут это и армия некоторого условного почти-советского-союза, возглавляемого ультранационалистами, задело пожалуй больше, чем те сцены, которые разработчики помечали как чувствительные. И это кстати еще возвращает нас к вопросу о полномочиях Макарова и президента в этой вселенной. Если уж президент отвечает за все эти зверства, то с чего бы уж он так радостно ехал заключать мир, а если Макаров, то какой смысл вообще в персонаже президента (разве что почему-то именно в голове у президента есть ядерные коды, но при возможности отдать приказ армии, Макаров почему-то не имеет другой возможности запускать ракеты, хотя с этим кстати отлично справлялся Захаев в первой части). Короче, я запутался в той чепухе, которую нагородили сценаристы в этот раз, а еще мне очень не нравится то, что вместо серой морали из прошлых частей (война это все же место где правых не бывает) нам надавали полный рот бравых американцев (и британцев) и "злих рюсских".
В общем после великой MW2 все же последовала бесславная смерть от рук ремесленников. Но. Развлекает ли MW3? Да, по прежнему развлекает, хоть и уже не так задорно. От нее остается небольшой неприятный привкус, причем в плохом смысле, но о потраченных 5-6 часах все еще не приходится жалеть. И кстати, в отличие от предков, тут все еще довольно просто найти рабочие сервера в мультиплеере, при том там даже может не быть читеров или убер-задротов, а учитывая то, что мультиплеер MW3 это в целом очень близкий собрат величайшего мультиплеера MW2, то позалипать в него несколько вечеров было крайне приятным удовольствием.
Субъективно, но я все же склонен считать, что 10 лет с 2004 по 2014 были наверное лучшими годами в игровой индустрии. Засилье крутых AAA игр, немало душевных и почти столь же крутых AA игр, развитие инди (как раз в этот период вышли многие легендарные проекты, но еще не было такого огромного количества шлака, как сегодня). А пик крутости пришелся на серединку 2009-2011 года, когда вышла просто тьма проектов, которые лично моему сердцу очень близки: Fallout New Vegas, Bioshock 2, Civilization 5, Bulletstorm, Deus Ex: Human Revolution, Left for Dead 2, список можно продолжать еще очень долго, и да, вероятно эти игры запали в душу именно из-за того, что я был в правильном возрасте, когда ничего не мешало наслаждаться играми, но сейчас не об этом. Среди прочего, конечно же выделяется Call of Duty Modern Warfare 2, настолько, что я до сих пор считаю ее лучшим CoD, и наверное лучшим попкорновым шутером в целом.
Ну посудите сами. Про то, что после не выходило ничего даже близко шедеврального думаю многие согласятся (можно порассуждать про то, что лучше MW или BO, но извините, я все же на стороне MW), но ведь и до по сути не настолько круто. В отзыве на CoD 4 я тоже рассыпался комплиментами о зрелищности и крутости и как это до сих пор отлично все смотрится и впечатляюще играется, но здесь... Здесь каждая миссия сравнима по яркости и зрелищности с лучшими миссиями из CoD 4, Припять шикарна, но в Cod MW2 каждый эпизод как минимум сравним с ней. Разработчики просто постоянно держат игрока в дичайшем возбуждении, штурм школы, стелс в снегах Тянь-Шаня, ураганный забег по фавелам, оборона Вирджинии и Вашингтона от вторжения, взятие штурмом тюрьмы-крепости на камчатке, кража (ну своеобразная) ядерной ракеты с припаркованной подлодки, забег по кладбищу самолетов под перекрестным огнем... Уф, а ведь я даже не вспомнил про самые главные козыри: дождь из вертолетов и обесточенный Вашингтон, миссия похищения данных Макарова (точнее конкретно ее финал), финал самой игры со штурмом пещер в афгане и кулачным боем в конце. А если вам повезло и у вас не ру-версия игры, то от миссии в аэропорту натурально начинают шевелиться волосы по всему телу, просто банально от осознания того ужаса который там происходит. Тут вообще сценаристы очень многое отдают на осознание самому игроку. Для одних это будет попкорн боевик на вечер-два, а вот для тех кто будет читать между строк это будет уже даже не политический триллер, а полноценный военно-политический хоррор, ужасы потенциальной войны и того на что готовы пойти некоторые люди ради своей правды вызывают буквальные мурашки.
Но не сюжетом единым, для меня лично тут еще и практически идеальный геймплей для этого жанра. Понятное дело что в общем это все абсолютно тоже самое, что мы уже видели до и после, но дьявол в деталях. Первая деталь в том, что левелдизайн тут позволяет двигаться достаточно свободно, чтобы зачастую не ощущать что ты заперт в коридоре и пытаться маневрировать для лучшей позиции относительно врага. А вторая еще и подкрепляет первую - враги тут стали значительно более честными по отношению к игроку и немного более сообразительными. Если в 4ке я страдал на предпоследней сложности, то здесь я с огромным кайфом пробежал все на ветеране. И именно что мне было сложно, но не до той степени, когда я ору в монитор матные слова. Если бежать вперед, то да, враги выкосят тебя за секунду, но если продвигаться аккуратно, используя укрытия, оборудование и ландшафт, то ты имеешь огромные шансы преуспеть. И вот это именно тот баланс сложности который мне и был нужен от игры вроде CoD - она развлекает зрелищами, но дает ладошкам чуть вспотеть от напряжения, при этом давая понять, что твои поражения - твои ошибки, а не то, что ошибкой было запускать игру на уровне сложности выше среднего.
И в общем это действительно все что нужно от такого массового развлекательного продукта как CoD, просто дайте на что посмотреть и сделайте так чтоб в промежутках было интересно. И MW 2 развивает обе составляющие на максимум, доступный для такой игры. И даже добавляет в них довольно качественный нарратив и драму (опять же в рамках жанра): герои мрут как мухи, а оставшиеся в живых ведут себя в соответствии со всеми канонами серой морали. В итоге к финалу ты сидишь с открытым ртом, жмешь изо всех сил F (тут она не для того чтобы Pay respects, а для press f to win, но все же) и после финала еще досматриваешь титры с мрачным от мыслей лицом.
А да, тут же еще есть кооператив и мультплеер, причем если кооператив я просто назову отличным, то мультиплеер здесь великолепный, это та часть серии, которая показала мне, что не CS единой можно перекусывать. Тут для меня опять же был идеальный паттерн прокачки: играешь стволом - качаешь ствол, все просто, при этом этапов не так уж и много, а вот награды сыплются ровно в том объеме, чтоб поддерживать инетес. Ну и сама стрельба тут пожалуй лучшая из тех частей в которые я играл. Таких частей не то что бы много, но все же, по отзывам других предположу что потом мультиплеер уже не получал каких то существенных скачков роста и либо деградировал, либо стагнировал. Единственное, что я бы наверное поругал в серьез, так это звук стрельбы. Когда за плечами огромная прорва разных шутеров, то местный звук кажется ну очень фальшивым, хотя и должен признать, что он не настолько раздражает, чтоб на это обращать внимание постоянно.
CoD 4 на старте я можно сказать пропустил. Где-то через год купил в подвальном магазине анталогию пираток, но там предсказуемо меня ждал убогий репак, качество которого сильно мешало насладиться шедевром, который был у всех на устах. Ну и мультиплеера там конечно же не было. Помню, когда все обсуждали какая же 4 колда крутая, я скептически кривил физиономию и говорил что-то вроде "Call of Duty без второй мировой не колда, а какое-то непотребство". Ох уж этот юношеский максимализм... Ну да ладно, потом я все же чуть больше проникся, периодически поигрывая на чужих компах и в игровухах, но полноценное знакомство случилось уже сильно позднее, после шедеврального MW2. Даже потыкать в мультиплеер удалось немного, но все равно, MW 2007 для меня был всегда просто еще одной норм-колдой, не более.
А тут решил наверстать упущенное и пройти таки её в зрелом возрасте, проверить, так сказать, за что ее все обожают. И оказывается есть за что. На контрасте с более пожилыми частями про WW2 она ощущается как вспышка красок, как будто бы в черно-белом кинотеатре вдруг вместо прибытия поезда включили Майкла Бэя. Каждая сцена просто плещет вау-моментами и драматическим накалом. Все настолько круто, что даже в 2025 воспринимается впечатляюще. И если тренировка и корабль скорее просто вызывают ностальгию, то дальше уже начинается водоворот режиссерского раздолья. Казнь от первого лица (где казнят тебя), штурм телецентра, оборона танка, освобождение связного на Кавказе под пищание тепловизоров - все это уже показывали позднее где-то еще, но тут ты как будто бы прикасаешься к 600 летним доспехам, которые сохранились в идеальном состоянии, ощущается какой-то трепет что-ли. Но даже если отбросить уважение к корням, то CoD 4 все еще может предложить действительно уникальные вау-сцены: смерть в ядерном взрыве здесь будто бы смакуется, заставляя даже не особенно впечатлительного меня нервничать и выпадать в осадок, управление AC-130 благодаря переговорам с другими юнитами ощущается очень живо, что делает этот эпизод лучшей сценой из аналогичных, реализованных позднее, ну а про эпизод в Припяти и говорить нечего, он до сих пор проходится с замиранием сердца. Все это вызывает бурю эмоций, вплеск адреналина в мозг. Это то, за что до сих пор можно обожать CoD 4.
Но к слову, даже на релизе многие ревьюеры довольно критично подходили к тому, во что эти все моменты в итоге складываются, а именно к сюжету. Среди наших обзорщиков тех лет фигурируют фразы вроде "Развесистая клюква" или "Бред похлеще Тома Кленси". И вроде да, сюжет довольно сильно сгущает краски в том, что касается "злых русских" и "варварских арабов", но как будто бы с точки зрения сегодняшнего дня сюжет уже не назовешь откровенным бредом. Я бы даже сказал, что это из ранга военной фантастики переползло в ранг военно-политического триллера, не такого уж и фантастичного. Впрочем, в политику я не полезу, это не нужно. Добавлю лишь то, что в этот раз я заметил еще и довольно сильный антивоенный посыл, начиная с очевидных цитат на экранах смерти, заканчивая не настолько очевидным мудацким поведением главных героев по отношению человеческой жизни. Тут я говорю преимущественно про Прайса, которому и команда корабля "expendable", и казнить пленника норм история, ну а на миссии с тем же AC-130 меня слегка задело как пилоты и операторы комментируют меткие выстрелы, будто бы по тарелочкам стреляют. А, и еще надо сказать, что сам сюжет выстроен так, что главные герои (ну точнее те, кто отдает им приказы) в общем-то и испоганили всю ситуацию в мире, вмешавшись туда, куда не стоило вмешиваться. Так или иначе, лично я здесь углядел тонкий, но ясный подтекст о том, что воевать - дело нехорошее и неблагодарное по отношению ко всем, а также некоторый укол в сторону политики США и Великобритании.
Но вообще, есть у меня пара личных предъяв к геймплею. Даже при том, что я сразу садился за CoD (за любой, не только 4) как за тир без претензий (хотя опять же в этой части тир весьма развлекательный еще и с довольно весомой порцией стелса, хоть и опционального), но все равно, у меня есть большие проблемы с ИИ и тем, как разработчики видят механизм изменения сложности. ИИ здесь непроходимо туп, но если включить сложность выше средней, он становится метче самого меткого снайпера в мире. Только ты высовываешься из укрытия, как в тебя прилетает туча очередей со всех концов локации. А если прибавить сюда любимый разрабами колды прием с бесконечным спавном противников, то уровни вроде зачистки деревни в поисках Аль-Асада, становятся просто невыносимыми - три выстрела, смерть, пробежка, смерть и так пока не продавишь или пока не кончатся нервы. Тут конечно наверное есть и моя ошибка - не хочешь челленджа, не включай высокую сложность, но блин, я бы и рад сказать, что я подпивасный лс, но ведь даже сложность в процессе кампании поменять нельзя. Сиди страдай и жри плоды своего выбора (который кстати игра отчасти сделала за меня, порекомендовав высокую сложность по итогам туториала.
На самом деле, понятно, что большую часть народной любви CoD 4 получила за мульиплеер, и да, он великолепен в своей простоте и, одновременно, комплексности (прокачки). Но в данном заходе мне его не удалось потыкать, так что остается довольствоваться воспоминаниями из студенчества, когда мы с одногруппниками залипали в MW по вечерам (это было уже сильно после выхода всей трилогии, но при выборе дисциплины мы сошлись именно на первой части). И да, это было круто, драйвово и динамично.
CoD 4 состарилась довольно прилично, в нее до сих пор можно зайти на вечер и получить свою дозу кинематографичных военных действий, приправленных порцией ностальгии по старым добрым, когда игры были проще и душевнее (иронично это писать в отзыве на игру из самой коммерческой серии игр в целом). Не без нюансов, но MW все еще достоин.
Идея перенести геймплей ассасина на рельсы платформера на самом деле меня интриговала. Просто если вспомнить, что когда-то принц персии (из которого в свою очередь родился ассасин) вышел из 2д платформера, то получается что серия (серии) сделали полный цикл и вернулись к тому, с чего все началось. Да и старые джава поделки по ассасинам были довольно интересными, особенно для своей платформы.
И на самом деле перенос геймплея я считаю однозначно удачным. Вышел очень добротный стелс-платформер (такого зверя я редко встречал, на ум приходит разве что Mark of the ninja), да еще и с хорошо проработанным 2.5D элементом. Прятаться от патрулей, нанося удар из темноты, или просачиваться мимо всех прямиком к цели здесь получилось практически также интересно как и в больших частях серии - почти каждый этап имеет несколько вариантов пути, а иногда удается молниеносно, но скрытно перебить всех, да так что они и ухом не успели повести. Единственное, но довольно существенное НО в том, что из-за однообразного левелдизанйна интерес не сохраняется до конца игры. Здесь 12 глав минут по 20-30 каждая, но вот стелсить интересно ровно до середины, потом уже начинаешь откровенно скучать. Но, скажете вы, тут же есть боевка, почему бы не поменять подход и не устроить резню на уровне? Ну лично для меня боевка показалась крайне неудобной и неприятной. Нет, чисто в общем то она имеет место быть как альтернатива стелсу, но использовать ее не хочется от слова совсем, даже не смотря на разнообразие врагов, отличающихся своими приемами и подходом. К счастью игра боевку не навязывает и делает ее обязательной лишь единожды на битве с предпоследним боссом. В общем, выбирая между скучным стелсом и никакущей боевкой я все же предпочту стелс.
А вот где выбора нет никакого так это с сюжетом. Тут ни выбора, ни самого сюжета. Мы просто злая китайская деваха, которая идет мстить (где то под конец она уже не мстит, а просто "спасает страну", но сути это не меняет). Вот и весь сюжет. А, еще же есть таинственная шкатулка от Эцио (он в мультике "Embers" передает эту шкатулку гг этой игры). Ну так это просто пустая шкатулка, ничего более. Однако, как я прочитал после прохождения, оказывается это та же шкатулка, что и в Rogue, что и во Freedom Cry, что и в начале Unity. В общем как оказалось важный артефакт. Ну ладно, поглядим в следующих частях куда это приведет, но пока что это просто пустая шкатулка.
Ииии... на самом деле это можно сказать про всю игру. Это действительно красивая, любопытная снаружи вещица, но абсолютно пустая внутри. Однако, мешает ли это насладиться первой половиной игры? Думаю нет. Это все еще достойный стелс-платформер, еще и с очень красивой стилизацией под акварель. Может даже если пробежать всю игру за один присест, то она не успеет надоесть.
Все мы знаем, что Disco Elysium - однозначный шедевр, едва ли не лучшая игра в жизни каждого, кто к ней прикоснулся. Тут в общем-то и обсуждать нечего, любые попытки оценить ее будут неминуемо приходить к восхвалению её неописуемого величия. Но что если попытаться описать ее, а не оценить? После прохождения я попытался порекомендовать её нескольким товарищам, которые с ней еще не соприкасались, и столкнулся с тем, что не могу полноценно в описании передать *что* это на самом деле. Все что я говорю, затрагивает лишь некоторые аспекты, но картина в целом остается размытой, как лицо главного героя в начале истории. Все в итоге заканчивалось тем, что товарищи отстраненно кивали, мол, да, обязательно когда-то попробуем, но в глазах их читалось непонимание моего искреннего восторга. Для отзыва во время игры я тоже по привычке прокручивал в голове фразы, которые могли бы в полной мере описать те или иные её достоинства, но когда я сел за написание, я понял, что несмотря на множество тезисов, которые даже удалось сформулировать в приятные для чтения абзацы, общее описание все равно не отражает всю красоту и великолепие Диско рая.
Для меня диско элизиум - одна сплошная, но очень сложная и переливчатая эмоция, лучше всего характеризуемая артом самой же игры, где на фоне локаций, портретов персонажей, даже в меню разлилось огромное количество самых ярких красок, но почти всегда на первом плане изображено нечто серое и грустное, однако все еще до безумия притягательное и красивое. Это и есть та самая эмоция всей игры - почти всегда в центре внимания находится нечто печальное, иногда даже депрессивное, но даже в моменты самой глубокой грусти во время игры на фоне (и в твоей душе) бушует океан сопутствующих красок, постоянно переливающихся, сменяющих друг друга. Ты здесь депрессивный алкоголик, это факт, но *какой* ты депрессивный алкоголик? Ты диско звезда, ушедшая в тираж? Ты гениальный коп, споткнувшийся о жизнь? Ты расист-коммунист, раздражающий всех вокруг своей вечной политической тирадой? В любой момент игры ты можешь быть таким, каким велит цвет, пылающий внутри тебя в данный момент. Ты депрессивный алкоголик, но здесь это не приговор, это всего лишь холст, который можно окрасить любыми другими цветами.
Так что думаю, что рассказывать о чем игра - лишнее. Сомневаюсь конечно, что вы читаете эти строки не зная про Disco Elysium совершенно ничего, но если так (да и если не так), то просто поиграйте. Это один из тех случаев, когда нужно просто включить игру и не задумываясь отдаться потоку. Вы либо влюбитесь в это произведение, либо выключите его в первые 15 минут, заскучав от обилия текста. Но если же не выключите, то поверьте, это будет самое насыщенное эмоциями приключение.
TOEM - едва ли не лучший вариант игры, с которой можно стартовать год. Садишься в обед 1 января за комп, запускаешь и погружаешься в уютное приключение на пару-тройку часов. Так сразу хорошо становится, появляется ощущение, что этот год с таким началом точно будет лучше предыдущего. А если завернуться в пледик и заварить себе какао... ммм....
Но что-то я отвлекся. О чем игра то? Если вкратце - это небольшая адвенчура, в которой бабушка отправляет мальчика в путешествие за фоткой некого TOEM. Что это на самом деле не важно, важнее то, что в пути мы будем помогать жителям, решать простенькие задачки и фотографировать окружение. В этом мире, если ты помогаешь людям, они ставят тебе печати на путевой лист, а собрав нужное количество отправляешься на следующую локацию (ну или можно задержаться и помочь всем и каждому). Большинство задачек основано на фотографировании, никоторые на получении определенных предметов, в общем все просто и ненапряжно, настолько, чтобы было интересно в любом возрасте. То мы фоткаем травы для бойскаутов, то графити для маленькой дружелюбной банды, то просто всякое для общества фотографов (всякое бывает описано иносказательно, так что иногда приходится чуть чуть поискать). Бывает и совсем простенькое, вроде фотографии солнца для приведения, бывает поинтереснее, вроде прячущихся монстров (они милые и застенчивые, просто выглядят чуднО). Иногда помогаем смотрителю маяка разглядеть лодки застрявшие на рифах, иногда наводим огромную удочку на мусор в море. В общем задачки получились разнообразные и приятные, самое оно для сонного гейминга на праздниках (ну или расслабленной игры с ребенком). Можно еще собрать коллекцию фотографий животных, коих тут немало, но это уж если хочется еще позависать в местных прелестных локациях еще немножко. Музыка тоже удалась, она ненавязчивая, но очень приятная (визуальный стиль тоже можно охарактеризовать теми же словами).
На самом деле игр похожих на TOEM можно наковырять немало, при том многие из них вполне можно описать теми же фразами (среди игр, на которые я писал отзывы вот есть прелестная Alba, которая очень похожа по вайбу, но с поправкой на жаркий южный климат), но если уж ваш взгляд упал именно на TOEM, то поиграйте в нее, дайте вашим усталым нервам немножко приятного и ненавязчивого приключения. А еще разработчикам будет приятно, мне кажется даже если вы забрали ее как и я на раздаче, игра сделана, что называется с душой. А от того, что таких игр будет появляться больше никому хуже точно не станет.
Как известно из интернета, средний мужчина довольно часто в своих мыслях обращается к Римской империи. Феномен довольно загадочный, зачастую даже для самих мужчин. Я вот например, не то чтобы часто в своей рутине прерываюсь чтоб поразмышлять о величии Рима, но ладно, интернет мемы говорят что думать о ней надо, значит надо. Но если вдруг у вас никак не получается настроиться на нужный поток мыслей о древней республике или империи (смотря какой период вас больше привлекает), то Imperator: Rome вам в этом определенно поможет.
Можно на самом деле просто сказать, что это еще одна раскраска от Paradox, и это будет вполне исчерпывающе, но мы же здесь за деталями. Для начала немного бэкграунда - для меня это вторая глобальная стратегия от парадоксов, первой были вторые крестоносцы. И надо сказать, между этими двумя играми отличий наберется порядочно. Если крестоносцы это больше стратегическая РПГ, то Рим это именно про закрашивание карты в цвета своего государства. Здесь почти нет возни с конкретными персонажами, а подконтрольные территории не зависят от того, кем вы в данный момент играете. Нет, сами персонажи тут все еще остались, но в процессе игры редко думаешь как подружиться с конкретным сенатором или правителем, не размышляешь на ком жениться, кого отравить и т.д. Тут все это происходит почти автоматически, на фоне. Гораздо важнее тут глобальная политика - какой строй выбрать, какие города как развивать, кого поставить на какую должность чтоб не началось восстание, с кем воевать, а кого ублажать до того момента, пока они не согласятся стать частью империи. В общем да, тут все сводится конкретно к покрасу, все остальные занятия - лишь небольшие вехи на пути к карте одного цвета.
Однако, не нужно думать, что тут все элементарно. Постоянно приходится лавировать между внешней и внутренней политикой - повоевал, выросла агрессивная экспансия и усталость от войны, упала стабильность. Забылся и продолжил воевать и вот ты уже ходишь и гасишь восстания по всей империи. Даже за довольно простой в освоении Рим постоянно приходится держать баланс между быстрой экспансией, развитием уже завоеванного, довольствием населения и верностью провинций и персонажей. А если взять какое-то северное племя, то там еще добавляется факт твоей незначительности, медленное развитие и не слишком удобный племенной строй, который ограничивает тебя сильнее, чем сенат в просвещенной республике. В целом, параметров, на которые стоит обращать внимание тут довольно много, так что расслабиться выходит редко.
Опытные парадоксоведы конечно отметят, что в сравнении с другими покрасными стратегиями тут все довольно сильно упрощено, и правда, тут и территории поменьше чем в Европе, контроль армий значительно более простой чем в хойке, а внутренняя политика и экономика уступает Виктории. Про крестоносцев и говорить нечего, рпг пласт тут почти полностью отсутствует. Однако делает ли это Императора скучным? Отнюдь. Свои 50 часов я наиграл запоем, отчаянно пытаясь выполнить достижение, выдаваемое за контроль над побережьем всего Средиземноморья за Рим (и так кстати и не достиг успеха). А вне этих часов я постоянно находил себя думающим о том, как лучше продвинуться в экспансии, куда пойти - на запад или на восток (а может и на севр), кому лучше объявить войну, а кого я не потяну как соперника. При этом я отлично понимаю, что глубина Императора сильно уступает другим стратегиям от парадоксов, но она именно такая, чтоб сидеть долгими вечерами и покорять соседние народы было интересно. Я бы даже сказал, что Император именно из-за меньшей комплексности очень хорошо подходит новичкам жанра.
Однако, даже я замечаю, что игру забросили значительно раньше чем следовало бы. Временной период охватывает всего лет 300, обрываясь на воцарении Римской империи в реальности (имперский строй в игре можно объявить, но есть ощущение, что изначально планировалось добавить еще столько же). Дополнения лишь немного развивают Карфаген и наследников империи Александра Македонского. В общем, потенциал эпохи раскрыт не полностью, можно было бы добавить то же ранее христианство, поподробнее развить цивилизации востока и еще наверное много чего. Хотя опять же в плюс для новичков, благодаря этому на игру не придется тратить огромные суммы кровно заработанных.
Так или иначе, я думаю, что Император - еще один отличный представитель семейства параходных игр, хотя и очевидно не лучший. Но если он и не лучший механически, то определенно лучший для начала погружения в миры стратегий-раскрасок. Тут довольно просто освоиться (относительно коллег по жанру), довольно просто начать получать удовольствие. Вполне себе можно посвятить игре 50-100 часов, а там можно и двинуться дальше по эпохам. Так рано или поздно и до хойки доберусь.
После прохождения всех "старых" ассасинов и дополнений к ним я понял, что дополнения, даже если они отдельно запускаемые, стоит оценивать несколько более снисходительно, чем полные игры. Это очевидно, но все же в данном случае такое пояснение не лишено смысла, просто потому, что от крупных дополнений ожидаешь, что развлекать они будут не хуже основной игры, просто в несколько меньших масштабах. А с аддонами серии Assassin's creed все же у Ubisoft выходит не так хорошо. Большинство из них все же неплохи, но если сталкивать их лицом к лицу с аддонами к другим играм, например к серии TeS или, не дай бог, к ведьмаку , то выходит конечно печальная картина. Тут контента обычно сильно меньше, чем ожидаешь от такого рода добавки, сделаны они как будто бы слегка лениво, качество контента зачастую хоть и неплохое, но обычно на голову ниже основных игр. Даже хорошие, в общем-то, Крик свободы и Мертвые короли, к примеру, были вполне удачными в разрезе дополнений к ассасинской саге, но при этом не более чем проходными кусочками мира, если смотреть на них как на что-то серьезное. С Джеком Потрошителем ситуация примерно такая же на самом деле, дополнение не лишено плюсов, но пропустив его игрок не пропустит в общем-то ничего интересного. Но при этом, история Потрошителя получилась все же лучше, чем аддоны к предыдущим играм.
Тут у нас вольно пересказанное реальное дело маньяка из Викторианской Англии, при этом предсказуемо привязанное к ассасино-тамплиерской борьбе. Хотя конечно же все так или иначе слышали про Джека Потрошителя, так что особенных пояснений тут и не нужно. Главное не относиться к дополнению как к полноценному детективу, это все же детективное приключение с элементами триллера. При таком подходе оно весьма неплохо развлекает - сам сюжет получился годным, но это не более чем беллетристика уровня Дарьи Донцовой. Тут есть довольно интригующая завязка, намекающая на связь Джейкоба Фрая с убийствами (играем мы почти всю дорогу за Иви, и изредка нам дают под контроль самого маньяка). К сожалению, игра довольно быстро раскрывает карты и личность маньяка, и вот тут я считаю можно было обыграть все намного элегантее, но имеем что имеем. И тем не менее за историей следить в меру интересно.
Геймплейно тут тоже не особенно много новшеств, разве что механика испуга, которая довольно неплохо помогает "проскипать" открытые столкновения. В остальном тут отрезали лишнее (управление бандой, поезд, захват районов, прокачку), оставив только основные механики. Город тоже уменьшили до районов Уайтчепелл и Сити, что тоже удачное решение, так как история довольно камерная. Иногда (для сюжетных убийств) нас вывозят на отдельные крупные локации, сделаны они на достойном уровне, но впрочем одна из них - лечебница Ламберта, которая уже была частью открытого мира в основной игре. Главным же достоинством аддона я считаю очень густую атмосферу предзимнего Лондона - город стал мрачнее, холоднее, недружелюбнее. Атмосфера викторианского триллера - это наверное главное, зачем нужно идти в дополнение. Снег медленно падает на серые улицы, а где-то уже даже насыпало небольшие сугробы. Так и хочется поскорее дойти до какого-то теплого помещения и отряхнуть плечи и волосы от снега. В моем случае это еще наложилось на предновогоднюю пору в реальности, что еще и преумножило удовольствие. Ну и в целом, локации, особенно отдельные, получились довольно мрачными, достойными охоты на ужасного маньяка. Впрочем, мне лично не хватило хоть сколько то запоминающегося саундтрека, по ощущениям его здесь вообще и нет. А ну еще насыпали побочных активностей уровня захвата территорий из основной игры, но там в целом +- все тоже самое, только акцент сместился с охоты на тамплиеров и разборок банд на помощь полиции, журналистам и проституткам.
В общем да, если вы пропустите историю Потрошителя, то не потеряете ничего интересного, как я уже сказал, но при этом если все же решите поиграть, то о проведенном в дополнении времени на вряд ли пожалеете. Особенно, если на вас сработает мистическая атмосфера мрачного Лондона.
Syndicate - очередной пример игры, после прохождения которой в голове вертится множество мыслей о том, как же все таки все вокруг ангажированы. Кто-то ангажирован в привычном смысле, крупными компаниями, заплатившими за позитивное мнение, но, как оказывается, гораздо больше блогеров ангажированы обычными людьми. Как это вообще возможно? Да легко. В погоне за аудиторией блогеры зачастую слишком сильно стараются угодить мнению толпы, акцентируя внимание в своем контенте на той эмоции, которая в этой толпе преобладает. И так уж сложилось, что в последние лет 10 в игровой среде эта эмоция - ненависть. Толпа любит ненавидеть, так было всегда, но в игровой индустрии это появилось относительно недавно, в силу молодости сферы (ну и монетизировать это стало возможно только в начале 10ых). А когда это стало появляться то многие народные блогеры не преминули воспользоваться волной ненависти, чтобы вознестись повыше. У кого то из контентмейкеров это было единовременной слабостью, а кто-то все свое творчество на этом дальше выстроил. В итоге простые люди с адекватной позицией все же научились отделять хейт-контент от остального, однако, жертв хейта осталось немало. И вот как раз Syndicate - один из ярчайших их представителей.
Но почему, к примеру, Unity не подходит под определение жертвы хейта? В целом то тоже можно было бы отнести его в ту же категорию, но там все же на старте было откровенно плачевное техническое состояние, так что отчасти хейт на релизе был оправдан. Синдикат же вышел в достойном виде (не без огрех конечно), так что волна ненависти была направлена именно на контент.
Запуская Синдикат я помнил, что информационный фон у игры был скорее негативный, так что первые часов 5 я старательно смотрел, что здесь может быть не так. И по первости при таком подходе действительно можно зацепиться за некоторые моменты. К примеру, в первую очередь глаз зацепился за очень странную физику тканей (особенно после Юнити), плащи главных героев жили какой-то своей жизнью, еще и с отдельной частотой кадров, одежда НПС тоже вела себя странно. Далее обращаешь внимание на статистов, которые то и дело норовят улететь куда-то не туда, а их реакция на убийства если и есть, то не влияет абсолютно ни на что. Ну и потом еще примечаешь странную физику экипажей с дрифтом и таранами, выглядит это все конечно очень некомфортно.
Но знаете что? Я только что в одном абзаце упомянул все минусы, которые можно встретить на протяжении игры. Игра напомню проходится минимум часов за 30. Как-то не густо, да? Да и опять же, это по большей части технические огрехи, которые не омрачают сам контент игры (ну кроме таранов в экипажах, но их на самом деле приходится использовать очень редко). Еще к спорным моментам можно было бы отнести финальный боссфайт и музыку. Но это в том то и дело что не минусы, а именно спорные моменты, т.к. про боссфайт я встречал положительные мнения (мое мнение конечно, что он напрочь слитый), а про музыку многие говорят что это худшая музыка в серии (а я же считаю, что наоборот, одна из лучших находок для саундтрека, хотя и признаю, что достаточно специфичная). Ну и все в общем то, это весь негатив, который я могу высказать относительно Синдиката.
А в остальном это едва ли не лучшая часть серии. Мои симпатии все еще остаются на стороне Revelations, но это пожалуй лучше и мною любимых Unity, Rogue и Brotherhood. Но обо всем по порядку. Начну с того, что постановка теперь это полноценное вау. И катсцены, и режиссура миссий, все это достигло высот, которых в серии еще не было. Все в рамках сюжета и более или менее крупных второстепенных задач приносит эстетическое удовольствие. Все красиво, выверено и хорошо сыграно. Здесь однозначно аплодисменты. Каждый из персонажей доставляет удовольствие, когда он появляется на сцене, особенно в оригинальной озвучке (я слышал, что в русском дубляже беднягу актера озвучки Старрика заставили перепеть оригинал, и честно говоря вышло это супер кринжево, так что лучше играйте в английской озвучке и русскими сабами, так вы избежите еще небольшой порции проблем). Мое особенное почтение голосам Иви и Джейкоба, Старрика и, пожалуй Белла и Перл Эттуэй, каждый раз когда персонажи двух последних появлялись на экране и открывали рот я замирал в восхищении от шотландского акцента Белла и грубого, но аристократичного голоса Эттуэй.
Вообще, очень хочется сравнить Синдикат с GTA. Очень заметно, что Ubisoft выбрали именно эту серию в качестве ориентира и в Лондонской части очень сильно приблизились к объекту вдохновения почти во всем. Открытый мир с множеством активностей, причем активностей достаточно разнообразных - есть. Сюжетные миссии, выдаваемые харизматичными и яркими персонажами - есть. Множество возможностей передвигаться по огромному городу - есть. Отличная постановка внутри самих миссий и в катсценах - как я уже упоминал, есть. Конечно же все это еще не вполне дотягивает до уровня рокстар, но это выполнено на вполне достойном уровне, так что за это не стыдно уж точно.
Так вот, вернемся к деталям. После постановки хочется похвалить сюжет. Это весьма добротная история в духе банд Нью-Йорка, с тем лишь исключением, что здесь нет такого фокуса на драматическую часть. Как я уже сказал, лучше относиться к Синдикату как к ГТА, тогда и обилие шуток в сюжете будет смотреться органично. Но при этом все равно, в рамках сюжета есть место интересным поворотам, хоть структурно он и довольно прост - убиваем прихвостней глав гада, затем беремся за самого глав гада. В общем, мне лично было интереснее следить за сюжетными перипетиями, чем в каком-нибудь Brotherhood или второй части. Еще ко всему прочему, можно добавить, что здесь снова развивают тему серой морали - ассассины на протяжении всего сюжета только и занимаются тем, что сеют хаос и разруху, а тамплиеры топят за закон и порядок. Отдельное спасибо за классный акцент на этом моменте - за Джейкоба мы убиваем цель, а за Иви в следующей главе решаем последствия, которые зачастую грозят катастрофой для Лондона, а то и для всей Британии. Дополнительные мисси тоже вполне удались - работать на Диккенса, Дарвина, Маркса и королеву Викторию интересно и увлекательно. А еще там есть линия Далипа Сингха, которая вообще должна находиться в палате мер и весов как лучшая второстепенная сюжетная линия (хотя как оказалось это DLC). Ну и как не отметить необязательный эпизод, где нас переносят в Лондон времен первой мировой, и дают поуправлять внучкой Джейкоба, а если конкретнее помочь Уинстону Черчилю в охоте на шпионов. За выполнение задач нас наградят кусочком лора из настоящего, рассказанного Юноной. К слову, сюжет настоящего в обязательных роликах тут подан довольно скудно, да еще и требует знакомства со всеми предыдущими событиями. Однако, наконец-то сделали полезными аномалии Helix, теперь за их сбор дают данные из настоящего и вот там действительно вкусные и сочные куски лора, но конечно, чтоб собрать их все, нужно попотеть. Я лично решил в этот раз не заморачиваться со сбором всех колекционок и наверное всем рекомендую поступить также (чтоб не ловить фрустрацию), однако не могу не отметить, что мотивации их собирать стало сильно больше, т.к. даже сундуки теперь содержат не только деньги, но и полезные ресурсы.
А да, тут же слон в комнате. У нас тут нововведение - мы теперь играем за двух разных персонажей и вольны переключаться между ними почти в любой момент. Это добавляет свежести, хотя на геймплей не оказывает принципиального влияния (за Иви чуть проще стелсить, за Джейкоба - драться). А вот что оказывает, так это крюк-зиплайн. Это крюк кошка а-ля бэтмен (он все же в те времена очень сильно у всех был на слуху), который сильно упрощает передвижение по городу. На самом деле к нему привыкаешь настолько быстро, что потом уже не знаешь как раньше без него существовал. Особенно это все хорошо чувствуется, учитывая, что масштаб города тут еще больше чем в Unity, хотя казалось бы, там тоже были гигантские городские просторы. В добавок к крюку мы можем передвигаться на экипажах (к физике со временем привыкаешь и тоже пользуешься уже без кислой мины), на поездах (один из них даже играет роль штаб квартиры братства), а также на пароходах (правда, что логично, только по Темзе, но она тоже огромная, так что это вполне себе вариант). Добавьте сюда отличный фриран из Юнити и получим самую интересную с точки зрения передвижения часть серии. Среди прочего кстати можно отметить доведенную до ума систему шмота и прокачки, теперь здесь все ощущается на своих местах и ни капли не раздражает, а также классную механику похищения, которая в том числе может применяться для социального стелса.
Хотя пожалуй, среди всего меда, который я вылил выше, можно разглядеть еще одну капельку неоднозначности - боевку. Все в ревью как один жалуются на то, что она однокнопочно-одноклеточная и в целом да, она не отличается глубиной и сложностью. Но стоп, у нас здесь в общем то и не Соулс и не слешер, у нас гта-клон в интригующем сеттинге. А для такой концепции боевка со своей ролью справляется на 100% - она зрелищная, красивая и, к слову, задействует все же больше одной кнопки, раз уж на то пошло, здесь приходится и контратаковать и выбрать цель и успевать пробивать блоки. В целом тут тоже очевидно, что источник вдохновения для боевки - это аркхемская серия про бэтмена, и если сравнивать их напрямую, то синдикат конечно проиграет, но если взять боевку в вакууме, без сравнений, то в рамках концепции она выглядит и ощущается отлично.
Ну и пожалуй завершу на высокой ноте, описав главное достоинство проекта - Лондон. Это просто великолепно. Огромные, красивые и подробно воссозданные здания, широкие проспекты и маленькие проулки, шикарная Темза. Это все конечно ультравау. Здесь приносит удовольствие даже банальное аутирование в мире игры. Просто двигаешься куда-то, неважно куда (можно город позахватывать, можно коллектабалсы пособирать) и любуешься городом. На самом деле вот здесь игра на голову уделывает любую гта и ее клонов, ни в одной игре, кроме разве что Юнити, не было так круто просто находиться внутри игрового пространства. Тут правда стоит отметить, что легкий шажок назад все же имеется по сравнению с Unity - из-за отсутствия аналога загадок нострадамуса Лондон ощущается не как отдельный персонаж, а скорее как просто великолепные декорации. Но тем не менее, это все еще лучше, чем где либо еще. Подкрепляется кстати все и развитием идей иммерсивности из предыдущей части - здесь все также каждое задание предполагает множество вариантов разрешения, о которых зачастую можно догадаться самому. А сюжетные убийства еще и докрутили и сделали больше Hitman-style уникальных убийств, что не может не радовать. Ну и локаций, подобных Нотр даму из парижской части тут значительно больше, так что получается, что помимо звания гта-клона Синдикат вполне может заслужить еще и звание почти-иммерсив-сима, недотягивая до концепции разве что по влиянию игрока на сюжет.
А теперь небольшой сюжетный твист обзора. Должен признаться, что я тоже ангажирован. Но в еще менее привычном смысле этого слова. На самом деле игре можно предъявить больше претензий, чем это сделал я (хотя и не настолько, чтоб оценка снизилась больше чем на полбалла), но я не хочу этого делать. Просто потому, что я задолбался от того, что игры Ubisoft по умолчанию получают метку кала еще до выхода. Вот это раздражение, вот этот протестный настрой и ангажирует мое мнение. Синдикат не такая идеальная игра, как я ее описал, но на самом деле даже если отбросить предвзятость, то это действительно отличный ассасин и отличная игра в целом, которую захейтили просто за то, что она была издана неправильным издателем. И это дико бесит. Очень надеюсь, что когда нибудь мы будем делиться реальными мнениями об играх, вне зависимости от того насколько зашкварился тот или иной издатель.
Dead Kings начиная с трейлеров интригует атмосферой - все такое мрачное, темное, крысы, подземелья, отдает вайбами Plague tale (которая впрочем вышла много позже, но все же). В мире ассассинов таких густых атмосфер еще не было. В общем-то интрига сохраняется и на старте дополнения - маркиз Де Сад просит нас найти какой-то манускрипт в катакомбах Сен Дени (так зовется новая локация). Нас выпускают в город и да, действительно тут все буквально пропитано безнадегой, сыростью и мрачностью. Мы доходим до местной базилики - она тоже восхищает, по размеру почти Нотр дам, но вся уже разрушенная, разграбленная, эдакий мрачный труп великого титана, нависший над городком. К слову, путей прохода, по традиции оригинала, нам дают целую горсть, ходи, ищи где удобнее проползти (ну или прорубиться). В общем, все здорово, атмосферно и интригующе. Вот только не надолго.
Главная проблема дополнения в том, что нас почти весь хронометраж заставляют бегать по коридорам подземелий, где едва ли есть простор для тактики. Да, тут также мрачно, да и еще и вводится пара новых механик (фонарь, которым можно разгонять живность и механика главного врага, убив которого, остальные разбегутся кто куда). Но это не скрашивает тот факт, что локации теряют в иммерсивности. Здесь у нас куча коридорчиков и залов, но какой-то стелс здесь разыгрывать сильно сложнее чем в оригинале. С другой стороны и бои тут стали ощутимо проще, но внезапно, это не делает их интереснее. Когда на тебя накидывается с десяток бомжей с громилой во главе, очевидно, что нужно просто закликать громилу и все. В оригинале все же бои были интересными именно из-за своей сложности. Вот и получается, что и постелсить нормально не дают, и бои стали унылее.
Но ладно, там же еще город есть, в оригинале побочки делали Париж таким живым, может и тут такая же история. Ну скорее нет, чем да. Большая часть побочек - охота за местными сокровищами. Ощущение, что Арно прибыл в город с той же целью, что и его враги - разграбить побольше могил. Есть тут и местные загадки Нострадамуса, но так как городок тут сильно меньше и гораздо менее разнообразный, то и интереса в них все же тоже не так много. Нет, не стану называть побочки откровенным провалом, но они определенно скучнее, чем в базовой игре (хотя конечно их сильно меньше, это спасибо). Расследования в целом все еще справляются со своей задачей развлечь-отвлечь игрока, это да.
Ну может сюжетно тут происходит что-нибудь любопытное? К сожалению нет. С сюжетом у меня вообще больше всего проблем, потому что я банально не смог уследить за тем, что движет теми или иными героями. Вина это плохой экспозиции или я просто не слишком внимательно следил, вопрос конечно открытый, но факт в том, что от местных сюжетных перипетий у меня возникло лишь недоумение: кто, кого, зачем и почему. Еще и Наполеон тут выступает в роли эдакого злодея-над-злодеем, что как будто бы несколько неуместно и сводит весь его образ от могущественного интригана к обычному злодею-аристократу. Базовый же злодей не вызывает вообще никаких эмоций, его цель просто подняться, не взирая на способы. Еще подливает масла в огонь тот факт, что мотивы Арно во всей этой истории не ясны примерно, ну, никак. Он просто ищет древние манускрипты, ползает по подземельям и грабит могилы, все по заветам Лары Крофт из 90ых, только треугольных грудей нету. Ларису Крофтовну мы все любим, но на дворе уже не 90ые и мотивации персонажей все же принято как-то прорабатывать.
В общем и целом, не скажу, что мне жалко потраченных 4-5 часов, но и какого-то удовольствия я тоже не получил. Просто дополнение в приятно-мрачных декорациях, которое, к сожалению, еще и умудрилось растерять часть преимуществ оригинала по пути. Поиграть можно, но особых надежд строить не стоит.