
Мой топ
Играю сейчас 3
Любимые игры 55
Смотреть всеАктивности




До недавнего времени, я думал, что если буду писать отзыв или обзор на Star wars Battlefront 2, то он почти точно будет строиться вокруг нарратива "Ах токсичные геймеры, незаслужено уничтожили такую классную игру". Однако, когда я не так давно снова окунулся в далекую-далекую от EA, то настрой защищать игру очень быстро улетучился.
Многие помнят, как в 18ом году батлфронт был почти единогласно назван геймерским сообществом "Донатной помойкой". Там на старте и правда творился лютейший ужас с точки зрения монетизации - без внесения своих кровно заработанных играть было практически нереально, донатные лорды уже получили все самые классные карточки (элемент местной прокачки) и ходят нагибают сервера за Убиванов. EA тогда довольно быстро включила заднюю и сначала частично, потом полностью отрубила монетизацию. Вроде бы победа сообщества, можно праздновать, и донаты убрали, и игра в общем то крутой оказалась, так что айда играть.
Вот только донаты все же были не единственной проблемой battlefront: после года поддержки игру с чистой совестью забросили на полку, оставив сообщество жить само по себе. Так что почти тут же в игру налетели всякого рода читеры. В моем опыте (я играю года наверное с 20-21) были и ребята которые вешают хедшоты без конца, и те, которых было невозможно убить, и супербыстрые флэши на джедаях, но окончательно для меня игру сломал чит, который делал неубиваемыми на карте абсолютно всех. Остальные все же встречались далеко не в каждой игре и в целом не ломали игру бесповоротно, а вот это было в каждой второй сессии и просто делало батлфронт неиграбельным. Тогда я в общем-то и закончил играть.
Но в мае 25ого поползли новости, что в игре снова резкий наплыв онлайна. "Не уж-то вылечили?" - подумал я и тоже под шумок ворвался. Хорошая новость - читеров и неубиваемых лобби теперь действительно не встречается, теперь можно познакомиться с игрой поглубже. Однако, это открыло для меня лично новый пласт проблем, несколько более фундаментальных.
Как оказывается, и без читеров мультиплеер здесь остается малоиграбельным. Все дело в том, что основной режим - превосходство (его находит чаще всего и проще всего) - это абсолютно хаотичная мясорубка, где твоя роль - быть мясом для парней со световыми шашками. Это конечно довольно логично с точки зрения лора, но убивает напрочь всю тактическую составляющую, которая, например, довольно неплохо сделана в других играх от Dice. И ладно бы, на открытых пространствах в целом можно толпой зафокусить очередного Убивана, хотя и сделать это не просто, но проблема в том, что слишком часто бои происходят в каких-то узких коридорах, где джедаи просто неубиваемы, а ты вполне себе да. Но в чем проблема, скажете вы, бери себе джедая и иди нагибай? Легко сказать. Героев здесь разбирают со скоростью гиперсветовых прыжков. И разбирают их в основном ребята, с полным набором максимально прокачанных навыков, так что удел обычных игроков - страдать.
Но ладно, тут же есть еще сингл кампания, подумал я и ушел получать свою дозу пиу-пиу-веселья там. И вот с точки зрения нарратива и катсцен тут на самом деле все шикарно: это буквально идеальный аттракцион для фаната ЗВ. Тут тебе и море знакомых лиц, и начинаем кампанию мы на стороне имперского спецназа, и локации такие все красивые и знакомые (последнее, конечно же, и в мультиплеере справедливо). Этож вот буквально паравозик из диснейленда, причем действительно крутой и эффектный. И даже сама сюжетка в рамках вселенной ЗВ написана очень добротно, тут и основных персонажей не щадят, и личной драмы им наваливают (семейные разборки Иден Версио, главной героини, даже эмоциональнее чем вся история Рей из новой трилогии). Вот только играть во все это скучно. Здесь внутри миссий и постановка так себе, и враги просто в тупую бегут и убиваются, без какого либо намека на интеллект, и ганплей довольно однообразный - все же тут у нас лазеры, так что кроме звука и темпа оружие никак не отличается. Плюс еще внутри миссий почти нет нарратива, так, переговоры между героями, которые не дают никакого развития сюжета. А жаль, если бы нам давали бы хоть какое-то повествование на миссиях, то на скучный геймплей можно вполне было бы закрыть глаза.
В общем, я уже думал разочароваться в игре и забыть про нее на всегда, как вдруг открыл для себя кооператив. Геймплейно тут конечно без новшеств - обычный раш из батлфилда, но фишка в том, что против ИИ в коопе игра наконец становится веселой. Начну с того, что ИИ тут сильно умнее, чем в кампании, болванчики и с фланга обходят и на героях играют весьма грамотно. Но именно что ровно на том уровне, чтобы просто создать игроку челлендж, а не заставить его почувствовать себя мясом, как в мультиплеере. И вот вы вчетвером уже бегаете по карте, стараетесь действовать сообща, закрывать важные точки, прикрывать друг друга. Мне даже напомнило лучших представителей кооп мультиплеера вроде Left 4 Dead или Vermintide. Здесь ты можешь спокойно попробовать и изучить все классы, и даже героев, благо они тут всегда доступны для всех 4ых. Еще и прокачка происходит на сверхскоростях, так что довольно быстро от процесса начинаешь испытывать чистейший кайф повышенной аддиктивности. Тут уже и плюсы игры становятся сильно заметнее: и пушки вроде начинают казаться разнообразными, и эффект от модулей на них заметнее, так что ганплей становится интереснее, и специальные классы все успеваешь попробовать, а они тут для каждой фракции действительно сильно разные и все интересные, и на тех же героях получается почувствовать себя машиной для убийств, которая по мере прокачки становится все смертоноснее. Ну и да, начинаешь обращать внимание на великолепно задизайненные карты. Ну а прокачавшись как следует, можно даже и мультиплеер уже поиграть, иногда даже будет получаться. А если найдется галактическая битва вместо превосходства, то совсем круто - там не в тупую месишься на точках, а всей командой выполняешь задания, разыгрывая сценарии из памятных по саге боев, вроде осады Джеонозиса.
В итоге, если бы не кооператив, то я бы конечно забросил бы игру и не вспоминал о ней больше никогда. Но после открытия для себя этого замечательного режима, игра для меня заиграла всеми своими красками, да так, что я и сейчас буду продолжать в нее рубиться, да и потом обязательно буду возвращаться. Ведь это, не смотря на все недостатки, практически уникальный аттракцион по саге Звездных войн, который способен очень качественно развлекать, если найти к нему правильный подход. Ну в самом деле, где еще можно помахать двойным световым мечом за Дарта Мола или прокатиться кубарем, а потом размотать целый взвод клонов за дройдеку?


Цитируя великих: "Зачем есть капусту, когда есть картошка?" В случае с War thunder цитата приходит в голову как-то сама собой, во первых, потому что прямого коркурента зачастую на сленге называют той самой картошкой, а во вторых, потому что действительно, зачем мне переходить в тундру, когда я уже играю (периодически) в те же танки?
На самом деле в данном конкретном случае капуста оказалась банально вкуснее. Я конечно тот еще "гурман" в этом вопросе: в танках едва ли одну фракцию докачал до 8 уровня, а тундре за месяца полтора игры дальше второго ранга так и не заходил, но в том то и дело, что с точки зрения рядового игрока, ищущего развлечение в таких играх, War thunder предоставляет куда более яркий и и, что важнее, разнообразный опыт.
Оговорюсь, что Мир Танков при всем, что будет написано далее, все еще отличный способ скоротать вечера и более чем хорошая игра, и мое мнение, которое я писал тут же два года назад все еще вполне актуально. НО. Запустив тундру, я залип куда сильнее, получил меньше раздражения и больше позитива. Начну с прямого сравнения - танковых боев. Лично для меня здесь два главных преимущества над конкурентом: динамика и система повреждений. Первое здесь куда выше, чем в танках за счет того, что за бой ты используешь не один танк, а сразу три-пять. Игра позволяет ошибаться менять тактику и пробовать новое. Получив внезапный снаряд в бочину ты не горишь и идешь запускать новую игру на другой машине, а берешь следующий танк и продолжаешь воевать. И это действительно разительным образом сказывается на твоей вовлеченности в процесс. Даже потеряв всю технику до завершения боя, ты не испытываешь фрустрацию, а просто запускаешь новый бой. Второе, повреждения, разительно сказывается уже на осмысленности процесса. И если в аркаде отличия не то чтобы сильно заметно, разве что киллкам в углу красиво показывает как твой сраряд прошивает внутренности танка, то в реалистике уже приходится довольно быстро учить ТТХ техники. Для тех кто потерпеливее игра позволяет порсссматривать модельки в меню, для тех же, кто играет подпивасно вполне можно учиться на собственном опыте, благо здесь все подчинено логике и читается визуально даже в бою (очевидно, что лобовая броня покрепче, а если это какая-то САУ или ЗСУ, то тоже очевидно, что стрелять по экипажу гораздо эффективнее, как минимум потому, что их банально видно). Отдельный кайф в том, что уничтожение и повреждение наглядно зависит от точки попадания - здесь нет условного ХП, так что вполне может сработать один меткий выстрел туда, где по логике лежит боеукладка (в танках конечно тоже есть подобная система, но там я никогда особенно не задумывался о выборе части в которую стрелял, просто наводился и стрелял туда, где метка становится зеленой).
Но самые классные ощущения, я все же получил в воздушных боях. Тут конечно сказывается больше то, что мне всегда авиация была как-то ближе, но даже если забыть об этом, то выходит, что воздушные бои - это чистое, ничем не замутненное веселье. Даже в аркаде каждый самолет ощущается по-своему, каждый подходит для своих целей. На легких маленьких истребителях безумно весело крутить виражи в самом сердце боя, сбивая врагов одного за другим, штурмовики дают шикарное ощущение ястребинной охоты, когда ты пикируешь на свои жертвы с высоты, и столь же резко взмываешь обратно, оставляя под собой горящий остов жертвы, а бомбардировщики это какой-то отдельный вид медитации, когда ты планомерно, с огромной высоты сбрасываешь бомбы, уменьшая вражеские очки победы и изредка отстреливая из хвостовой турели выскочек, поднявшихся на твои 6км. Тут стоит сказать, что реалистик на самолетах я так и не освоил, все же тут попадать на упреждение ощутимо сложнее, чем на земле, но мне и в аркаде было круто. Еще кстати отдельно отмечу, что в танковом реалистике также можно участовать и воздушной технике, что классно разбавляет бой, но там стоимость входа в бой на самолете сильно выше, так что для такого опыта надо шикарно себя показывать и на танках, и на самолетах, так что мне с моими навыками нечасто удавалось эффективно полетать в танковых сражениях. Но даже так опыт крутой получился.
Можно еще было бы сказать пару слов про морские бои, но я так до них и не добрался, просто потому, что это меня не сильно привлекает. Но в этом и кайф, в тундре гораздо больше шансов нвйти что-то что увлечет и подарит море веселья, кому танки, кому самолеты, кому корабли. У конкурента ради таких поисков приходится клиент игры отдельный качать все же.
И что прям игра века, никаких минусов? Да есть они конечно же, но в общем-то они такие же как у конкурента: море гринда и не слишком дружелюбное сообщество. И с гриндом тут на самом деле все печально: даже на низких рангах прокачка техники происходит неспешно, а судя по отзывам ранга с третьего без премиума продвижение вообще зависает. Однако, в отличие от тех же танков, здесь игра на низких рангов это не препятствие перед эндгеймом на трушных машинах, а вполне себе отдельный этап игры, приносящий немало веселья. Вообще, я думаю, что тут вполне можно даже и не торопиться, а спокойно играть на первом-вторлм ранге, техника здесь не ощущается вторичной. Судя по стримам, некоторые не забывают про низкоуровневую технику даже когда доберутся до конца ветки прокачки. Единственное, что удручает, так это уйма довольно похожей техники у разных стран (Т-34 тут по ощущениям десятка два в разных вариациях). Ну а с сообществом вполне можно смириться, главное не читать обсуждения на форумах и тематических сайтах, а то очень быстро пропадет всякое желание играть (особенно после прочтения очередной статьи, где приводятся доказательства существования мифического РПУ, после такого контента хочется пойти помыться).
В общем, конечно каждому свое, на вкус и цвет как говорится. Даже не смотря на то, что в танках мне тоже было довльно весело и интересно, War Thunder для меня оказался намного более приятным развлечением. Конечно, также как и с танками, в какой то момент может наступить усталость, но думаю, что в будущем, когда мне захочется помеситься в мультиплеер, посвященный технике, то я все же выберу тундру. Может когда то и до воздушного реалистика или кораблей созрею.


После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.
На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.
Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.
В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.













До недавнего времени, я думал, что если буду писать отзыв или обзор на Star wars Battlefront 2, то он почти точно будет строиться вокруг нарратива "Ах токсичные геймеры, незаслужено уничтожили такую классную игру". Однако, когда я не так давно снова окунулся в далекую-далекую от EA, то настрой защищать игру очень быстро улетучился.
Многие помнят, как в 18ом году батлфронт был почти единогласно назван геймерским сообществом "Донатной помойкой". Там на старте и правда творился лютейший ужас с точки зрения монетизации - без внесения своих кровно заработанных играть было практически нереально, донатные лорды уже получили все самые классные карточки (элемент местной прокачки) и ходят нагибают сервера за Убиванов. EA тогда довольно быстро включила заднюю и сначала частично, потом полностью отрубила монетизацию. Вроде бы победа сообщества, можно праздновать, и донаты убрали, и игра в общем то крутой оказалась, так что айда играть.
Вот только донаты все же были не единственной проблемой battlefront: после года поддержки игру с чистой совестью забросили на полку, оставив сообщество жить само по себе. Так что почти тут же в игру налетели всякого рода читеры. В моем опыте (я играю года наверное с 20-21) были и ребята которые вешают хедшоты без конца, и те, которых было невозможно убить, и супербыстрые флэши на джедаях, но окончательно для меня игру сломал чит, который делал неубиваемыми на карте абсолютно всех. Остальные все же встречались далеко не в каждой игре и в целом не ломали игру бесповоротно, а вот это было в каждой второй сессии и просто делало батлфронт неиграбельным. Тогда я в общем-то и закончил играть.
Но в мае 25ого поползли новости, что в игре снова резкий наплыв онлайна. "Не уж-то вылечили?" - подумал я и тоже под шумок ворвался. Хорошая новость - читеров и неубиваемых лобби теперь действительно не встречается, теперь можно познакомиться с игрой поглубже. Однако, это открыло для меня лично новый пласт проблем, несколько более фундаментальных.
Как оказывается, и без читеров мультиплеер здесь остается малоиграбельным. Все дело в том, что основной режим - превосходство (его находит чаще всего и проще всего) - это абсолютно хаотичная мясорубка, где твоя роль - быть мясом для парней со световыми шашками. Это конечно довольно логично с точки зрения лора, но убивает напрочь всю тактическую составляющую, которая, например, довольно неплохо сделана в других играх от Dice. И ладно бы, на открытых пространствах в целом можно толпой зафокусить очередного Убивана, хотя и сделать это не просто, но проблема в том, что слишком часто бои происходят в каких-то узких коридорах, где джедаи просто неубиваемы, а ты вполне себе да. Но в чем проблема, скажете вы, бери себе джедая и иди нагибай? Легко сказать. Героев здесь разбирают со скоростью гиперсветовых прыжков. И разбирают их в основном ребята, с полным набором максимально прокачанных навыков, так что удел обычных игроков - страдать.
Но ладно, тут же есть еще сингл кампания, подумал я и ушел получать свою дозу пиу-пиу-веселья там. И вот с точки зрения нарратива и катсцен тут на самом деле все шикарно: это буквально идеальный аттракцион для фаната ЗВ. Тут тебе и море знакомых лиц, и начинаем кампанию мы на стороне имперского спецназа, и локации такие все красивые и знакомые (последнее, конечно же, и в мультиплеере справедливо). Этож вот буквально паравозик из диснейленда, причем действительно крутой и эффектный. И даже сама сюжетка в рамках вселенной ЗВ написана очень добротно, тут и основных персонажей не щадят, и личной драмы им наваливают (семейные разборки Иден Версио, главной героини, даже эмоциональнее чем вся история Рей из новой трилогии). Вот только играть во все это скучно. Здесь внутри миссий и постановка так себе, и враги просто в тупую бегут и убиваются, без какого либо намека на интеллект, и ганплей довольно однообразный - все же тут у нас лазеры, так что кроме звука и темпа оружие никак не отличается. Плюс еще внутри миссий почти нет нарратива, так, переговоры между героями, которые не дают никакого развития сюжета. А жаль, если бы нам давали бы хоть какое-то повествование на миссиях, то на скучный геймплей можно вполне было бы закрыть глаза.
В общем, я уже думал разочароваться в игре и забыть про нее на всегда, как вдруг открыл для себя кооператив. Геймплейно тут конечно без новшеств - обычный раш из батлфилда, но фишка в том, что против ИИ в коопе игра наконец становится веселой. Начну с того, что ИИ тут сильно умнее, чем в кампании, болванчики и с фланга обходят и на героях играют весьма грамотно. Но именно что ровно на том уровне, чтобы просто создать игроку челлендж, а не заставить его почувствовать себя мясом, как в мультиплеере. И вот вы вчетвером уже бегаете по карте, стараетесь действовать сообща, закрывать важные точки, прикрывать друг друга. Мне даже напомнило лучших представителей кооп мультиплеера вроде Left 4 Dead или Vermintide. Здесь ты можешь спокойно попробовать и изучить все классы, и даже героев, благо они тут всегда доступны для всех 4ых. Еще и прокачка происходит на сверхскоростях, так что довольно быстро от процесса начинаешь испытывать чистейший кайф повышенной аддиктивности. Тут уже и плюсы игры становятся сильно заметнее: и пушки вроде начинают казаться разнообразными, и эффект от модулей на них заметнее, так что ганплей становится интереснее, и специальные классы все успеваешь попробовать, а они тут для каждой фракции действительно сильно разные и все интересные, и на тех же героях получается почувствовать себя машиной для убийств, которая по мере прокачки становится все смертоноснее. Ну и да, начинаешь обращать внимание на великолепно задизайненные карты. Ну а прокачавшись как следует, можно даже и мультиплеер уже поиграть, иногда даже будет получаться. А если найдется галактическая битва вместо превосходства, то совсем круто - там не в тупую месишься на точках, а всей командой выполняешь задания, разыгрывая сценарии из памятных по саге боев, вроде осады Джеонозиса.
В итоге, если бы не кооператив, то я бы конечно забросил бы игру и не вспоминал о ней больше никогда. Но после открытия для себя этого замечательного режима, игра для меня заиграла всеми своими красками, да так, что я и сейчас буду продолжать в нее рубиться, да и потом обязательно буду возвращаться. Ведь это, не смотря на все недостатки, практически уникальный аттракцион по саге Звездных войн, который способен очень качественно развлекать, если найти к нему правильный подход. Ну в самом деле, где еще можно помахать двойным световым мечом за Дарта Мола или прокатиться кубарем, а потом размотать целый взвод клонов за дройдеку?

Цитируя великих: "Зачем есть капусту, когда есть картошка?" В случае с War thunder цитата приходит в голову как-то сама собой, во первых, потому что прямого коркурента зачастую на сленге называют той самой картошкой, а во вторых, потому что действительно, зачем мне переходить в тундру, когда я уже играю (периодически) в те же танки?
На самом деле в данном конкретном случае капуста оказалась банально вкуснее. Я конечно тот еще "гурман" в этом вопросе: в танках едва ли одну фракцию докачал до 8 уровня, а тундре за месяца полтора игры дальше второго ранга так и не заходил, но в том то и дело, что с точки зрения рядового игрока, ищущего развлечение в таких играх, War thunder предоставляет куда более яркий и и, что важнее, разнообразный опыт.
Оговорюсь, что Мир Танков при всем, что будет написано далее, все еще отличный способ скоротать вечера и более чем хорошая игра, и мое мнение, которое я писал тут же два года назад все еще вполне актуально. НО. Запустив тундру, я залип куда сильнее, получил меньше раздражения и больше позитива. Начну с прямого сравнения - танковых боев. Лично для меня здесь два главных преимущества над конкурентом: динамика и система повреждений. Первое здесь куда выше, чем в танках за счет того, что за бой ты используешь не один танк, а сразу три-пять. Игра позволяет ошибаться менять тактику и пробовать новое. Получив внезапный снаряд в бочину ты не горишь и идешь запускать новую игру на другой машине, а берешь следующий танк и продолжаешь воевать. И это действительно разительным образом сказывается на твоей вовлеченности в процесс. Даже потеряв всю технику до завершения боя, ты не испытываешь фрустрацию, а просто запускаешь новый бой. Второе, повреждения, разительно сказывается уже на осмысленности процесса. И если в аркаде отличия не то чтобы сильно заметно, разве что киллкам в углу красиво показывает как твой сраряд прошивает внутренности танка, то в реалистике уже приходится довольно быстро учить ТТХ техники. Для тех кто потерпеливее игра позволяет порсссматривать модельки в меню, для тех же, кто играет подпивасно вполне можно учиться на собственном опыте, благо здесь все подчинено логике и читается визуально даже в бою (очевидно, что лобовая броня покрепче, а если это какая-то САУ или ЗСУ, то тоже очевидно, что стрелять по экипажу гораздо эффективнее, как минимум потому, что их банально видно). Отдельный кайф в том, что уничтожение и повреждение наглядно зависит от точки попадания - здесь нет условного ХП, так что вполне может сработать один меткий выстрел туда, где по логике лежит боеукладка (в танках конечно тоже есть подобная система, но там я никогда особенно не задумывался о выборе части в которую стрелял, просто наводился и стрелял туда, где метка становится зеленой).
Но самые классные ощущения, я все же получил в воздушных боях. Тут конечно сказывается больше то, что мне всегда авиация была как-то ближе, но даже если забыть об этом, то выходит, что воздушные бои - это чистое, ничем не замутненное веселье. Даже в аркаде каждый самолет ощущается по-своему, каждый подходит для своих целей. На легких маленьких истребителях безумно весело крутить виражи в самом сердце боя, сбивая врагов одного за другим, штурмовики дают шикарное ощущение ястребинной охоты, когда ты пикируешь на свои жертвы с высоты, и столь же резко взмываешь обратно, оставляя под собой горящий остов жертвы, а бомбардировщики это какой-то отдельный вид медитации, когда ты планомерно, с огромной высоты сбрасываешь бомбы, уменьшая вражеские очки победы и изредка отстреливая из хвостовой турели выскочек, поднявшихся на твои 6км. Тут стоит сказать, что реалистик на самолетах я так и не освоил, все же тут попадать на упреждение ощутимо сложнее, чем на земле, но мне и в аркаде было круто. Еще кстати отдельно отмечу, что в танковом реалистике также можно участовать и воздушной технике, что классно разбавляет бой, но там стоимость входа в бой на самолете сильно выше, так что для такого опыта надо шикарно себя показывать и на танках, и на самолетах, так что мне с моими навыками нечасто удавалось эффективно полетать в танковых сражениях. Но даже так опыт крутой получился.
Можно еще было бы сказать пару слов про морские бои, но я так до них и не добрался, просто потому, что это меня не сильно привлекает. Но в этом и кайф, в тундре гораздо больше шансов нвйти что-то что увлечет и подарит море веселья, кому танки, кому самолеты, кому корабли. У конкурента ради таких поисков приходится клиент игры отдельный качать все же.
И что прям игра века, никаких минусов? Да есть они конечно же, но в общем-то они такие же как у конкурента: море гринда и не слишком дружелюбное сообщество. И с гриндом тут на самом деле все печально: даже на низких рангах прокачка техники происходит неспешно, а судя по отзывам ранга с третьего без премиума продвижение вообще зависает. Однако, в отличие от тех же танков, здесь игра на низких рангов это не препятствие перед эндгеймом на трушных машинах, а вполне себе отдельный этап игры, приносящий немало веселья. Вообще, я думаю, что тут вполне можно даже и не торопиться, а спокойно играть на первом-вторлм ранге, техника здесь не ощущается вторичной. Судя по стримам, некоторые не забывают про низкоуровневую технику даже когда доберутся до конца ветки прокачки. Единственное, что удручает, так это уйма довольно похожей техники у разных стран (Т-34 тут по ощущениям десятка два в разных вариациях). Ну а с сообществом вполне можно смириться, главное не читать обсуждения на форумах и тематических сайтах, а то очень быстро пропадет всякое желание играть (особенно после прочтения очередной статьи, где приводятся доказательства существования мифического РПУ, после такого контента хочется пойти помыться).
В общем, конечно каждому свое, на вкус и цвет как говорится. Даже не смотря на то, что в танках мне тоже было довльно весело и интересно, War Thunder для меня оказался намного более приятным развлечением. Конечно, также как и с танками, в какой то момент может наступить усталость, но думаю, что в будущем, когда мне захочется помеситься в мультиплеер, посвященный технике, то я все же выберу тундру. Может когда то и до воздушного реалистика или кораблей созрею.

После Deathloop я твердо укрепился во мнении, что роглайк и иммерсив - два концепта, которые просто созданы друг для друга. Тут очень круто сочетаются огромное количество всевозможных способов пройти игру и возможность это сделать не перезапуская игру с последнего сейва, без выпадения из нарратива. И когда я запустил Viod Bastards (предварительно АБСОЛЮТНО ничего не зная о ней), я к огромной своей радости обнаружил, что это оказывается и есть иммерсив роглайк. Вот только дотягивает ли он до эталона в лице Deathloop? Скажу сразу - нет.
На самом деле конечно база тут очень добротная: хорошо сконструированные уровни (не знаю генерированные или вручную сделанные, все же вариаций как будто бы не так много для того, чтобы однозначно заявлять, что все в игре процедурно генерируется), множество различных врагов, которые требуют особого подхода, а иногда и использования окружения, немало модификаторов, вроде утечек радиации, оголенных проводов на полу, кромешной тьмы или неработающих генераторов, и весьма приличное количество различных пушек и гаджетов, которые действительно пригождаются. Все это еще и красиво нарисовано и добротно озвучено (местный селшейдинг-стиль прям конфетка, редко так круто бывает). Играть, особенно по началу, очень даже интересно и затягивающе, летаешь между корабликами, роешься в мусоре, изучаешь всевозможные вариации уровней, врагов и лута. Но вот после сборки первого, максимум второго квестового предмета игра начинает исчерпывать себя. Коридоры одни и те же, крутые штуки для крафта собираются долго, даже если не зацикливаться особенно на лутинге каждого попавшегося корабля. Тут проблема скорее в том, что на срединных этапах игры все равно приходится слишком много времени уделять менеджменту обязательных расходников, вроде еды и топлива. В итоге исследование коридоров, успевших уже набить оскомину, надоедает гораздо быстрее, чем требуется. К тому же, довольно быстро выясняется, что стелс тут не работает. Враги слишком хаотично разбредаются по кораблям, а альтернативных путей оказывается слишком мало. Ну и конечно же, обнаруживают они персонажей весьма быстро, а вот их без особых перков или траты местной валюты обнаружить довольно сложно.
Так и что получается, в середине игра наскучивает и все, можно забрасывать? Ну на самом деле нет, не обязательно. В какой-то момент я перетерпел и после пары удачных заходов получил немало расходников, что позволило мне спокойно искать среди кораблей именно те детали, которые требуются для крафта самых интересных штук, после чего фрустрация как-то сама собой ушла. Да и в глубинных слоях туманности и противники поинтереснее, и сами корабли из-за модификаторов обретают дополнительный интерес для исследования. По большому счету, если бы у игры был какой-то нарратив, то и середина игры пролеталась бы куда веселее, но кроме 5-6 комиксных вставок нам едва ли дают какой-то сюжет. А жаль, ведь местный квестодатель озвучен очень даже круто, если бы у него было больше экранного времени, то он вполне мог бы посоперничать по харизме с глэдос (хотя может и нет, все же глэдос слишком хороша). Кстати, финальная вставка на самом деле даже в каком-то плане пробивает на эмоции, ошарашивая своей безкомпромисностью и, по сути бессмысленностью всего пройденного пути. По большому счету все наши труды едва ли ценнее того космомусора, который мы выгребали с кораблей на протяжении всей игры, после осознания этого даже как-то сидишь и грустишь, что довольно внезапно для подобного рода игры.
В общем, хоть Void Bastards и не дотягивает до Deathloop, но тем не менее, это очень добротный представитель роглайт-иммерсив концепции, в который играть интересно, но нужно конечно отыскать правильный способ это делать.

Мне наверное нельзя запускать стратегии и тактики в принципе, потому что чуть ли не в каждом отзыве на мало-мальски качественную игру этих жанров я пишу о ее аддиктивности или о том, что проиграл всю ночь не заметив этого. И вот пожалуй пятая цивилизация - это самый настоящий босс аддиктивности. Тут даже вспомнив о часах, увидев, что за окном уже во всю рассвело, ты все равно говоришь себе: "Еще один ход".
И ведь вроде бы садясь за партию ты прекрасно знаешь, что не закончишь ее сегодня, ведь партия длится минимум часов 5-6. Но вот ты проскакиваешь древний мир с античностью, затем средневековье, и все это за час с небольшим, и вот к тебе уже приходит подлая мыслишка: "Да ладно, может удастся все за сегодня завершить, вон уже до победы осталось то". Но это все ложь - до победы еще четыре часа плотного менеджмента, и возможно войн.
Но обиднее всего, когда ты решил засидеться и через еще 3 часа, когда уже время спать давно прошло, но игра еще не доиграна, ты понимаешь, что победить не выйдет. Ведь ты все это время развивал одну единственную науку, забивая на все остальные ветки развития, а Карфаген на другом конце света уже союзник со всеми городами государствами, вошел в моду в трех из 5 держав, и уже даже высадился на вашем континенте с намерением дозахватывать оставшиеся три столицы. И поди ему что-то сделай с парой танков.
В такие моменты очень хочется пуститься в негодование, обвиняя игру в наличии одной победной тактики или в том, что дурацкий рандом опять слил твои 5 часов жизни в унитаз. Но потом ты остываешь, восстанавливаешься после бессонной ночи, и зачем-то снова запускаешь игру. В этот раз ты точно будешь развиваться по-другому. И да, действительно, ты стараешься усидеть на всех стульях разом: в начале уходишь в науку, заодно строя все возможные чудеса света, поднимая себе тем самым и культуру с экономикой, потом начинаешь прокачивать отношения с соседними городами-государствами, потом вы с соседом решаете поделить третьего (иронично, что в в партии, которую я сейчас описываю, это была Польша), а потом ты мимоходом прижимаешь и второго соседа к ногтю. Стараешься разведать дальние земли, чтобы к началу нового времени принять у себя всемирный конгресс. И вот теперь ты действительно в паре шагов от победы. Единственное препятствие - мерзкие Персы, которые почему-то отказываются покоряться твоему модному туризму. Ну не беда. Строим флот и сносим три города. Хм, туризм все еще не бьет их культуру... Ну да ладно, теперь можно дозахватить оставшиеся две столицы, за одно еще и ачивмент получу.
И вот прелесть цивилизации и подобных ей игр в том, что она генерирует подобные истории каждую партию. Да, какой-нибудь Crusader Kings справляется с этой задачей куда лучше, но там и партия длится часов по 40-80, а тут можно за 5 отыграть и за каждые получить готовую историю, которую можно рассказать друзьям за пивом.
Но да, не историями, конечно же, едиными. Пятая часть цивки еще и пожалуй самая выверенная с точки зрения баланса глубины/доступности. Тут конечно чистый субъектив, ничем не подкрепленный, но все же есть ощущение, что начать играть в пятую цивилизацию может каждый, получать удовольствие здесь тоже очень просто, ведь базовые правила и механики довольно просты и понятны, сравнивая с практически всеми коллегами по жанру, но при этом что-то все равно заставляет людей оставлять здесь не просто сотни, а тысячи часов (у моего деда на аккаунте только в стимовскую версию было наиграно 5к+ часов, а ведь с выходом дополнений он перешел на другую версию из чуть менее официального магазина). И честно говоря ни про одну другую часть цивилизации я таких историй не слышал. Шестая слишком долго шла к играбельному состоянию, седьмая еще совсем свежая, а старые части как-то нынче и не вспоминает никто (во всяком случае в рамках моего инфопузыря). И что-то мне подсказывает, что пятая часть еще не скоро перестанет быть актуальной, ну во всяком случае, ни одной из частей вышедших после так и не удалось завоевать той же популярности и приобрести такой же легендарный статус (что впрочем не говорит об их качестве, они просто, вероятно, более специфичные).

Ох уж эти консоли... В начале нулевых все кто хотел хоть что-то заработать должны были обязательно ориентироваться именно на них, а пк порты делать на сдачу. Во истину, проклятое время. Не поймите меня не правильно, консоли помимо всего прочего принесли в индустрию много комфортных идей и концепций, те же интерфейсы и стандарты управления все же у нас имеются именно благодаря консольным играм. Я здраво смотрю на этот момент, тем более, что мне тогда было еще совсем немного лет, чтобы сильно переживать по поводу того, что на пк игры не выходят (хотя до сих пор помню, как я искал Call of Duty 3 по всему городу и удивлялся почему ее не существует при наличии уже 4ой части). Но все же в моменты, когда проходишь игры вроде Invisible war что-то в душе тихонько свербит, пища о том, что мы и потеряли немало из-за консольной ориентированности.
Первый Deus Ex был не идеален во многих аспектах, вроде графики, нарратива или визуального дизайна, но достиг вершин в главном, в иммерсивности, при том вершин до сих пор никем не превзойденных. Сейчас конечно очень легко сорваться в "умную" аналитику и заявить, что Спектору и Смиту нужно было всего то сделать также, допилив косяки, но ведь это вероятнее всего действительно было невозможно в тот момент. Тут и фактор того, что Спектор углубился в административную деятельность, а Смит не успевал за всем уследить (главой разработки был некто Ричард Бэр), и постоянно растущие требования индустрии к графике, а значит выползти на чуть допиленном движке первой части ну никак не получилось бы, и уже упомянутый разворот в сторону консолей. Короче, после небольшого копания в истории разработки все выглядит так, что просто не сошлись звезды. Но тем не менее имеем, что имеем.
Вообще, у меня сложилась ассоциация следующего характера: сиквел Deus Ex это скорее фанатский мод, весьма масштабный, и, если расценивать его как мод, а не как сиквел, то и весьма недурно сделанный. Тут и визуал подтянули, и новые фишки прикрутили и лор дополнили. Вооот только не мод это, а визуал даже в подтянутом виде все равно далек от идеала, новые фишки даже на 20% не компенсируют потери старых, а дополненный лор... ну тут ладно, к этой части вопросов в целом нет (почти).

К тому же техническое состояние однозначно оставляет желать лучшего (хотя тут я не берусь судить, возможно тут дело в совместимости с современными системами и натянутой поверх игры локализацией): тут и автосейвы, стирающиеся после перезапуска, и дюпание предметов при их выкидывании из инвентаря и слетающее при каждом запуске описание предметов и аугментаций.
Но конечно же, всех поголовно фанатов расстроило именно то, что игра будто бы сжалась раз эдак в 5. Каждая городская локация состоит буквально из 1-2 районов с 2-3 точками интереса в каждом, а локации миссий вообще крошечные. Плюс ко всему убрали прокачку навыков, оставив только модификации, которых тоже меньше. Оружие стреляет все одними патронами, а большинство пушек в целом бесполезны. В итоге вместо 40 часов прохождение занимает всего 8 (+-).
Однако, тут я внезапно расчехлю очень субъективный, но контраргумент. Дело в том, что мне такое урезание даже пришлось по душе. Далеко не во всем конечно, иммерсивность тоже все таки пострадала (локации все еще ветвятся, но по большей части это все же пара тройка альтернатив прямолинейному насилию, а не бесконечная свобода, как в первой части), но все же отсутствие лишнего менеджмента как будто бы сделало игру менее душной. Навыки это конечно здорово и рпгшно, но блин, в обоих прохождениях первой части я вспоминал о них раз в 10 часов, когда там накапливалось уже по 5-6к очков. Разное оружие и тетрисный инвентарь это конечно иммерсивно, но что толку от этого, если стрелять ты из него можешь только во второй половине игры (до этого приходилось сводить прицел секунд по 30). А разгруженный интерфейс это вообще всегда хорошо, когда у тебя не узкоспециализированный симулятор или гранд стратегия.
Вот только с помощью, в том числе, этой самой духоты, Deus Ex достигал именно тех высот иммерсивности, о которых я говорил. Ты не мог просто взять и зайти в игру после тяжелого дня, потому что игра заставляла тебя думать и быть крайне внимательным. И без понимания этого рядовой игрок просто не осознавал, что от него требуют и бросал игру где-то в Гонконге. Но если ты садился и готов был играть внимательно и вдумчиво, то именно тогда ты получал весь тот Deus ex expirience, который больше не мог получить нигде. И вот это самая большая потеря. Invisible war просто-напросто старался стать игрой для всех, но как известно, игра для всех - игра ни для кого. Он стал экшеном, перестав быть иммерсив симом. Тут даже каноничную концовку первой части не удосужились выбрать, игра якобы продолжает все три разом, отчего только больше путая игрока, заставшего оригинал.
В народе бытует мнение, что Invisible war был бы приятным экшеном, не будь у него слов Deus Ex в заголовке. И думаю, что я на все сто согласен с этим тезисом. Это и правда достойный экшен для консолей, продукт своего времени, артефакт той эпохи. Это как, к примеру, какой-то Army of Two для эпохи Xbox 360. Не будь у него связи с великим предком, он наверняка бы остался в памяти как прикольная игрушка, которую почему-то недооценили в свое время. И на самом деле это не так сложно было бы сделать, лор и мир тут интересны сами по себе и довольно просто откусываются от лора Deus Ex (ну за исключением финальных трех уровней). Но вместо того чтобы стать памятником эпохи, Invisible war едва не стал надгробьем великой серии.

Вообще, я довольно прохладно обычно отношусь к дополнениям, содержащим только лишь бесконечные режимы для игр, мне чаще всего хватает основного контента и делать все тоже самое бесконечное количество раз ради дополнительных ресурсов меня не привлекает. Однако, Color of Madness все же умудряется преподнести этот режим так, чтобы играть в него было как минимум не скучно.
Дополнение добавляет Крестьянский двор - локацию, на которой на партию волна за волной будут нападать противники. По коридорам здесь ходить не надо, соответственно часть ресурсов брать сюда не обязательно. Противники здесь в основном новые - крестьяне, зараженные внеземными кристаллами и некоторые минибоссы, связанные с этой же тематикой. Впрочем, периодически волна может быть из уже известных противников из базовых локаций. Так что суть тут довольно проста: выживайте, и фармите новый ресурс - кристаллы, которые потом можно тратить на особые тринкеты и здания в предместье. И то и другое довольно полезно в основной кампании, но далеко не обязательно. В общем, то можно было бы проходить мимо, но благодаря тому, что механика боев в Darkest Dungeon сама по себе довольно увлекательна, бесконечные бои тоже не вызывают скуку. Напротив, из-за чередования противников и условий (арена может окраситься в разные цвета, давая различные баффы и дебаффы партии), первые три-четыре захода даже весьма увлекательны. К тому же игра позволяет нанимать отдельных героев, сразу же 6ого уровня, которые могут ходить только на эту миссию, так что можно фармить кристаллы, не переживая за потерю важных и любимых героев.
Проблема в том, что дальше все эти бесконечные бои скатываются в рутину. В общем-то за 3-4 захода, при хорошем менеджменте ресурсов и подборе партии вполне можно нафармить кристаллов на покупку некоторых артефактов и постройку наиболее интересных зданий в предместье, но вот самое интересное здание, требует особого ресурса, который падает только с местного босса - спящего, так что заработать нужное количество выйдет только после десятка заходов, что уже слишком долго. Впрочем, здание, мельница, позволяет больше не заботиться о еде - герои перестают голодать на миссиях, так что еду можно использовать только на привалах и в качестве лечебных предметов. Но вот по-моему все же 10 заходов не стоят такого бонуса, уж слишком рутинным становится процесс.
В итоге, Color of Madness хоть и не увеличивает сложность, как Crimson Court, и даже дает некоторое количество упрощающих жизнь полезностей, назвать его обязательным для включения язык не поворачивается. Если вам в целом нравятся подобные добавки, ну или просто интересно попробовать весь контент для игры, то да, плохим его тоже точно не назовешь, но и хорошим его можно назвать с натяжкой.

Вы уже успели погрузиться во мрак темнейшего подземелья, завалить пару первых кампейнов, но вам по какой-то причине не хватило разнообразия и сложности? Crimson Court определенно решит обе проблемы.
В первую очередь дополнение добавляет новую локацию и новых врагов - вампиров, которые своей внешностью очень сильно вдохновлялись комарами. Локация - внутренний двор, место маргинальных забав не менее маргинального дворянства. Она довольно сильно контрастирует с базовыми как по дизайну, так и по наполнению. Здесь все цвета приглушены (еще сильнее), по большому счету остался акцент только на трех: черном, белом и кроваво-красном, ведь посвящено оно крови, а на черно-белом кровь заметна лучше всего. И это очень здорово работает на атмосферу раскрепощенного дворянства, для которого стиль важен как ничто. Но не только: ярко красная кровь на черно-белом фоне на подсознательном уровне заставляет чуть больше нервничать и стрессовать. Плюс ко всему, враги здесь тоже выполнены в максимально отталкивающем стиле - люди, приобретшие черты комаров, уже сами по себе выглядят мерзко, но когда они напиваются крови, обращаясь в отвратных химер, похожих на людей лишь отдаленно, становится совсем уж противно.
Но что на самом деле заставляет бояться этих ужасных существ, так это Багрянка - проклятье, заставляющее зараженного испытывать жажду крови, вызывающее увядание и смерть у тех, кто этой крови недополучает. Багрянка не лечится, а каждый противник с жалом вместо носа способен одарить одного из ваших героев ей при каждой атаке (хотя и не обязательно, частенько герои могут сопротивляться багрянке на протяжении нескольких первых атак). Помимо дебаффов багрянка заставляет каждый раз при подготовке к походу забить один слот флаконами с кровью, если они конечно же есть. А если нет, приходится молиться, чтобы в подземелье она выпала из врагов или сундуков, прежде чем зараженный скончается внезапной смертью. И даже бездействующие герои не защищены от смерти - если в городе не осталось ни одного флакона (которые вообще то не появляются из воздуха, их нужно приносить с собой из походов), то есть шанс, что по возвращении с миссии вы обнаружите на один свободный слот для героя больше, чем было, когда вы уходили. Добавьте сюда еще возможность подхватить багрянку от героя, с которым другой герой, например, лечится в лечебнице, то это становится просто главным источником стресса для игрока на протяжении кампании.
Впрочем, не все так плохо - багрянка лечится у всех зараженных, после победы над очередным боссом внутреннего двора. Вот только победа здесь дается едва ли не сложнее всего в игре - каждый из боссов находится в локации эпичной длительности. Это обычно раза в два-три больше комнат, чем в длинных миссиях, костры с собой брать не дают, но разрешают отступить для перегруппировки (при этом каждый заход требует отдельного предмета - приглашения, который падает с комаров в других локациях). Однако, карты этих подземелий изначально закрыты, открываясь по мере перехода по комнатам. В итоге бродить по таким миссиям можно крайне долго, что все же больше раздражает, ведь нередко приходится заниматься бэктрекингом по длиннющим коридорам. А когда партия все же дойдет до босса, их ожидают жирнющие твари на 250-400 хп. На битве с первым из них, бароном, мне повезло и случилось событие, позволяющее игнорировать уровень сложности подземелья, отправляя в него чемпионов вместо среднеуровневых героев. И даже так, Барон вызвал довольно серьезные трудности у моих подопечных. С Виконтом, конечно вышло попроще, я уже знал к чему примерно быть готовым, но даже там пришлось попотеть, так как к боссу нужен особый подход, требующий терпения и хорошего отхила. С Графиней же получилось справиться только с третьего захода, потеряв по пути несколько героев 6 уровня (в том числе одну из любимых весталок). В общем, излечение от багрянки, хотя бы на время - это очень хорошая награда, но и цена за нее зачастую велика.
Конечно же, в дополнении есть и детали, которые упростят жизнь, например флагелянт - один из моих любимых героев, вешающий очень сильное кровотечение, или сетовые предметы, при сборе которых на определенный класс, боец становится очень ощутимо сильнее, ну или механика предместий, где можно за ценности и деньги возводить здания, дающие перманентные бонусы, вроде денег в размере 5% от остатка, усиления статов некоторых классов, или даже 2 флаконов крови еженедельно (это рекомендую строить пораньше, так можно свести к нулю проблемы с добычей крови). Все эти добавки на самом деле очень хорошо помогают и в основной игре, хотя и работают больше в поздней стадии.
В общем, Crimson Court можно назвать образцовым DLC, единственная моя претензия в том, что миссии боссов можно проходить ну уж слишком долго, эти блуждания чаще раздражают, чем добавляют челленджа или интереса. Но если это оставить за скобками, то даже не смотря на повышенную сложность всей кампании при включенном дополнении (об этом кстати игра заботливо предупреждает), я все же рекомендую его включать, потому как оно действительно классно разнообразит игру, к тому же снижая заметность гринда под конец игры.

Сколько же раз я начинал новую кампанию темнейшего подземелья. Сколько же раз я бросал все, даже не прожив там внутриигровой год, когда в очередной раз партия прокачанных персонажей погибала по глупости, не оставляя после себя никаких ресурсов для продолжения забега. Но вот он, наступил тот момент (спустя 143 часа в игре), когда я могу (не без гордости) наконец-то сказать: я одолел эту игру и дошел до финальных титров! И, как и герои, хоть раз пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья (главной локации игры), я получил статус "Больше никогда".
Но это "Больше никогда" отнюдь не связано с тем, что мне не понравилось. Напротив, это великолепная игра, заслуживающая, чтобы на нее тратили 100+ часов. Я бесился, я впадал в отчаяние, я жал alt+f4 от негодования, но каждый раз я возвращался, чтобы вновь и вновь столкнуться с трудностями и преодолеть их со второй, третьей, пятой попытки. Просто потому что успокоившись, я осознавал, что мои поражения - лишь следствие моей неопытности, нетерпеливости или банальной глупости. Да, игра в немалой части опирается на рандом, но этот рандом можно обуздать, если понять, что к игре нужно подходить вдумчиво и терпеливо. В самом начале бойцы будут гибнуть потому что ты не знаешь, как безопасно активировать предметы на локациях, не знаешь на что способны твои юниты, не знаешь что могут противники. Осваиваясь, ты уже становишься смелее, но твои подопечные продолжают гибнуть от неправильного подбора партии. Ты начинаешь обращать внимание на квирки и тринкеты (черты и артефакты), узнаешь, что квирки на дополнительный стресс от определенных существ могут очень быстро свести все твои старания по подбору партии к нулю, если отправить бойца с боязнью нечисти в руины, а бойцы с боязнью зверей в чащу или заповедник. Усваивая это правило, ты внезапно понимаешь, что неправильно потратил ресурсы при развитии города, оставив прокачку кузницы и гильдии до лучших времен, ведь теперь развитие бойцов ощутимо замедлилось, а шансы непрокачанных отрядов полечь в битве даже с легким боссом резко возрастают. В следующие разы ты уже знаешь все, с чем столкнулся до этого, щелкаешь легкие и средние подземелья как орешки, забываешься и на трудных миссиях позволяешь себе жертвовать припасами в угоду добыче, и очень скоро получаешь по носу, дойдя до босса с карманами, полными денег и ценностей, но без противоядий и бинтов.
Каждый раз, когда старательно прокачиваемая весталка 6 уровня (максимального для игры) погибает в сражении со случайно выползшим в конце уровня коллекционером, которых ты уже к тому времени уложил не один десяток, которых воспринимаешь как легкий фарм денег, ты закрываешь игру в самом понуром настроении, но потом ты все равно лежишь перед сном и думаешь, что же ты сделал не так, понимаешь свои ошибки и все равно возвращаешься в игру, прокачиваешь с нуля новую весталку и идешь дальше. А все потому, что игра настолько аддиктивна, насколько это возможно. Каждый из бойцов требует индивидуального подхода, составление партий под каждую миссию - это отдельный пласт геймплея, к 20му часу ты уже помнишь всех героев по именам, знаешь кто из них с кем лучше синергирует, понимаешь какие позиции для них оптимальны, помнишь про их уязвимости. Ты возвращаешься к ним, как в какой-то тамагочи, растишь из них максимально эффективных машин по истреблению монстров и нечисти. И в конечном итоге, даже осознаешь, что смерть героя - это важная часть игры, каждый раз это эмоциональное событие, которое заставляет тебя грустить и нервничать, но без этого игра не была бы такой аддиктивной. Без этого ты относился бы к ним как к простым пешкам, а не как к плодам труда и стресса. Иногда даже открываешь кладбище, листаешь список и вспоминаешь тех, кого потерял. Конечно, я лично в своем забеге потерял счет погибшим весталкам (почему-то они, как на зло, мрут активнее всего, хотя даже из них я помню многих, точнее их смерти), но я очень хорошо помню ту самую единственную потерянную дикарку, с которой победил не одного босса, у которой был уникальный квирк на игнорирование невидимости, но которая так неудачно промахнулась на боссе-пушке, отчего и погибла вместе с очередной весталкой. Казалось бы, опять злобный рандом, но потом я понял, что если бы я внимательнее отнесся к опыту двух аналогичных боссов попроще, и взял бы на миссию побольше героев, способных бить по 3-4 позиции, то все могло бы быть иначе.
И на самом деле, Darkest dungeon это именно про эту связь между игроком и героями, жизнь и смерть практически каждого из них остается в памяти. Разработчики даже сочинили массу ачивментов, про то как именно умрут герои (от голода, от ловушки, от Уилбура), а самые первые герои, Рейнальд и Дисмас даже удостоились отдельной ачивки, если удастся провести их через всю игру и победить с их помощью последнего босса. И на самом деле, именно поэтому, я, как и герои пробившиеся через ужасы темнейшего подземелья, сам себе влепил статус "Больше никогда", просто потому, что я не готов заново переживать настолько сильные эмоции от потери очередной весталки. Лучше я сохраню эти эмоции на память, и буду их доставать, каждый раз, когда кто-то из моих друзей решит пробиться через те же самые ужасы.

Может быть Climax studios не самые талантливые разработчики в индустрии, но они точно очень неплохо умеют учиться на своих ошибках. Если сравнить первую часть их ассасинско-платформенной трилогии и последнюю, то прогресс просто восхитительный, на мой взгляд. Может это конечно и субъективная история, но для меня China ощущалась скорее как набор идей и механик, без особой связи, эдакое прощупывание почвы и собственных возможностей. С India и Russia уже все было куда лучше, там ребята поняли что и для кого они делают, на что надо сделать упор, а что наоборот убрать на второй план. Ну почти, ведь по суть India и Russia должны были делаться одновременно, судя по датам выхода, так что разработчики просто разделили ставку, сделав Индию чуть больше про экшен, а Россию про суровый стелс. Если про первую я уже написал, там получилась весьма достойная работа над ошибками, то как тут со второй, учитывая, что курс фактически был выбран совсем в другую сторону (хотя и не без параллелей)?
Ответ: получилось еще лучше. Да, здесь баланс стелс/экшен сильно больше смещен в сторону стелса, который в China вызывал приступы зевоты, но в том то и дело, что его доделали, да не просто добавили разнообразия, а сделали так, что местами геймплей по ощущениям навевает мысли о Hitman, а это огого какой высокий уровень для стелса. Во первых, Николаю (так зовут главного героя) дали два полноценно новых гаджета - ружье и лебедку. Если с первым стало просто удобнее убирать врагов на расстоянии, то второй - настоящий мультитул. Лебедкой можно и объекты опрокидывать, и вентиляцию открывать, и свет с электроловушками отключать, и даже в определенных местах врагов вырубать ударом по области. Стоит ли говорить, что еще и ситуаций, которые позволяют воспользоваться новыми предметами на локациях пруд пруди, особенно ближе к концу? В совокупности с частым использованием слоев на уровнях (когда главный герой перебегает из одной плоскости в другую) и появлением достаточного количества альтернативных путей стелс геймплей буквально расцвел и стал заставлять играть в себя вдумчиво и аккуратно. Сложность стелса также возросла, что позволяет послушать скрип мозгов и пальцев почаще. Однако, с другой стороны, боевка здесь вообще теперь не используется, даже если захотеть, она будет неэффективна и неудобна. Впрочем, я по ней грустить не буду, в Индии я ее конечно подраспробовал, но все равно не стал фанатом. К тому же все еще остается достаточно беговых сегментов на время (сложность которых также подросла), они позволяют отдохнуть от пряток по вентиляциям и карнизам.
Но самое главное, наконец то подвезли внятный нарратив, за которым интересно наблюдать. Нет, все еще ничего гениального, но вполне себе увлекательно, на уровне канала РенТВ, также как и у многих других ассасинов. Тут нам повествуют о Николае Орлове, ассасине, которого просят выполнить "one last job", в процессе которой все идет не по плану. Предсказуемо, нам надо достать ту самую макгафинскую шкатулку из предыдущих частей, но внезапно нам наконец-то демонстрируют что-то новое касательно ее способностей. Далее, кстати, идут спойлеры-спойлеры, так что читайте на свой страх и риск. Ну еще там есть небольшой кусочек рассуждений про шкатулку.
Дело в том, что ее хозяйкой в момент начала истории является Анастасия Романова, дочь Николая II, про нее еще мультик даже есть, который как бы дисней, но не дисней, короче не суть. Так вот, когда Николай приходит за шкатулкой, осколок артефакта предтеч на его шее касается шкатулки, активируя ее, а в Анастасию вселяется Шао Цзюнь прямиком из первой части Chronicles. Ну и происходит мгновенный эффект просачивания, а Анастасия становится заправским ассасином, еще и с Helix магией. Тут можно наконец поспекулировать на тему роли этой шкатулки в лоре ассасинов, вероятнее всего, с такими способностями именно она как-то поспособствовала началу проекта анимус в дальнейшем, а еще похоже тот, кто долго с ней контактирует (Шао Цзюн и Арбааз) получает ту самую Helix магию. Ну а наша Настенька получила ее за счет эффекта просачивания. К слову, у Николая такой магии в этот раз нет, что еще немного подтверждает эту теорию, ведь он со шкатулкой не жил. Короче интересно даже.
Ну а далее идет простенькая но приятная история формата "суровый мужик и ребенок куда-то идут". Не Ласт оф ас, но со своими поворотами и интригами (насколько их можно развернуть в 2.5d платформере на 4-5 часов). Но, что еще круче, сюжет приправили очень и очень достойной постановкой. На экране происходит не только стелс и стилизованные под советские плакаты катсцены, сам геймплей изобилует разнообразными зрелищами: то мы от бронепоезда отстреливаемся, то ведем подопечную, прикрывая ее снайперским огнем, то через волгу на крыше трамвая едем, а в конце вообще вылазит полноценный
босс-танк. Да-да такой себе типичный для первой мировой, с гусеницами вокруг всего корпуса. Ну вы знаете, они еще в BF1 были.
Короче, буквально Call of assassin какой-то. Еще и красиво стилизованный под Saboteur. Плюс ко всему, в записках есть еще и крутецкая история про "тунгусский инцидент", при чем я бы с удовольствием поиграл в полноценного ассасина по этой истории, настолько она интересно звучит и изобилует разными поворотами, лицами и событиями.
Но куда же в этой бочке меда без капли дегтя, да? Дежурное нытье про музыку включать не буду, ее тут как не было, так и нет. Про баланс стелса и экшена мы тоже уже поговорили, здесь это в положительных аспектах. А вот проблема возникает с тем, что Climax сделали слишком красивые анимации главного героя. Ну точнее, анимации то действительно неплохие, приятные глазу, только вот из-за них герой управляется как в киселе. В предыдущих частях это иногда бросалось в глаза, но там все же игры прощали больше ошибок. Тут же сложность стелса и беготни выросла даже в сравнении с Индией, тайминги нужно соблюдать очень строго. И само по себе это нормально, но вот когда герой из-за своих красивых и плавных движений живет своей жизнью и делает совсем не то, что ты от него хочешь, то периодически нет-нет да происходит прогрев ниже поясницы. Квинтэссенция этого безобразия наступает в финальной битве, когда
тебе нужно убегать от танка. Там тайминги просто жестчайшие, но герой двигаться быстрее не стал, так что буквально каждый этап (от сейва до сейва) приходится переигрывать раз по 5-10-15, а еще подключается некоторая неинтуитивность препятствий, когда тебе даже в спокойной обстановке не совсем очевидно что делать, а тут тебя еще и танк убивает постоянно.
В общем, да, несмотря на то, что многие вещи тут и срежиссированы круто, и придуманы классно, все равно остается немало моментов, когда либо из-за кисельного управления, либо из-за некоторой неинтуитивности процесса игра вызывает раздражение.
Но честно говоря - это тот случай, когда хочется простить и играть. Тут ведь еще и сеттинг такой волнующий - одни из самых непростых годов в истории нашей страны, и даже (почти) нет нравоучительства по поводу кто прав, а кто нет (хотя конечно читается некоторое недовольство авторов коммунистами). Ну хотя бы в тамплиерско-ассасинском конфликте тут правых-виноватых не ищут. Серая мораль, опять же, что не так уж часто в серии происходит. Короче, среди трилогии Хроник - это точно лучшая часть, а среди всей ассасинской серии, как минимум весьма заметная, несмотря на свою изначальную принадлежность к касте Liberation и прочих спин-оффов.

C предыдущей игрой в трилогии Chronicles, China, у меня не сложилось - игра меня очень интриговала до знакомства, но после прохождения эмоции остались весьма смешанные: несмотря на приятную стилизацию и неплохой платформинг и стелс, игра скорее раздражала, особенно ближе к концовке. Стелс был слишком простым, а боевка, напротив, издевательски сложной и, даже малоиграбельной, так что во второй половине игры становилось скучно и хотелось поскорее добежать до титров. Еще в довесок игра была длиннее, чем хотелось бы, а за сюжетом было следить абсолютно не интересно (под конец выяснилось, что еще и не обязательно). Рецензенты тех лет сходятся во мнении, что индийская итерация во всем кроме сеттинга повторяет китайскую, что скорее плохо, чем хорошо. Вот только, по-моему, есть несколько деталек, где притаился дьявол.
В общем и целом, да, кроме сеттинга изменений не много, но оно и понятно, по большому счету Chronicles - это распиленная натрое одна игра. Однако, для меня смена сеттинга уже, как оказалось плюс. Дело в первую очередь в субъективном взгляде - для меня, по какой-то загадочной, даже для меня самого, причине сеттинг средневекового Китая не находит отклика в душе. Ну почему то путаюсь я в именах и топонимах, для меня именно китайская фонетика максимально сложноразличима на слух, отчего и все названия в одно ухо влетают, а в другое вылетают, не оставляя внутри и следа. Плюс ко всему, для Китая был выбран довольно сдержанный визуальный стиль, индийские приключения же выглядят намного ярче и привлекательнее. Вот так и получается, что простая смена сеттинга (а за ним и яркости/цветастости визуала) для меня автоматически улучшила запоминаемость игры в разы. Еще и игра пробегается ощутимо быстрее, не успевая слиться в одно грязное пятно, но об этом еще чуть дальше.
И все же кроме сеттинга есть еще ряд мелочей, которые тоже влияют на ощущения от игры. Понятное дело ряд небольших новых механик, некоторые постоянные, вроде расширенной "магии" helix, некоторые ситуативные, вроде сбора одежды для маскировки в двух местах и снайперской стрельбы в одном. Про них конечно тоже можно поговорить, но для меня они все же хоть и плюс (они по ощущениям разбавляют рутину), но небольшой. Важнее, то что уровни стали спроектированы так, что сложность стелса и экшен части (беготни, не боевок) ощутимо возрасла в некоторых моментах. Иногда конечно, как в случае с побегом от пулемета, думаешь о том, что механика просто недотестирована, так как убежать от него весьма проблемно (я до сих пор не понимаю как это должно работать), но в общем, когда для успешного стелса приходится поднапрячь пальцы и мозги (не на уровне какого-то Cuphead, гораздо проще, но все же), то и от выдаваемых рангов получаешь больше удовольствия, и в случае провала не бежишь перезапускать, а адаптируешься и продолжаешь получать удовольствие уже от другой части игры, боевки. Её я к сожалению не могу сравнить в полной мере с China, так как там я ее избегал по максимуму, однако после India подозреваю, что просто не разобрался в боевке тогда, а она в целом неплоха, хоть и особенно удачной ее тоже не назовешь. Короче, я редко ставлю это в плюс, но возросшая сложность наконец-то сделала игру интереснее, а не раздражительнее, что мне определенно нравится. А, еще кстати возросло количество эпизодов на время и жестких задач в этапах, когда при обнаружении или вступлении в бой засчитывается автопровал. В первом случае меня просто радовала возросшая динамика смены сцен, ну и геймплейное переключение (в таких эпизодах упор сделан на платформинг, а не на стелс, а платформинг тут весьма приятен, хоть и может некоторым показаться не отзывчивым), во втором опять же стало интереснее из-за возросшей сложности, хотя признаюсь, в некоторых моментах я думал о необоснованном завышении сложности той или иной задачи.
Единственное, что точно никак не эволюционировало - так это сюжет. Тут у нас все та же телега про шкатулку из Rogue, в этот раз разве что придумали добавить бриллиант Кохинур в качестве энергоячейки предтеч, потом он еще немного посветится в синдикате (вроде бы еще помимо Кохинура, мистер Грин тоже тянется своими корнями к Chronicles: India, но я не помню точно кем он приходится Арбаазу, вроде бы сыном). Но как и в China шкатулка - всего лишь макгаффин, который почти и не используют, только бегают за ней по всей Индии и Афганистану. В общем, сюжет продолжает быть заглушкой, не добавляющей никакой новой информации. Ладно, поглядим что там в Russia напишут.
В общем и целом, игра и правда просто еще один кусочек единого целого под названием Assassin's creed Chronicles, но благодаря ряду приятных деталей, которые, впрочем, могут зайти далеко не всем, игра лично для меня ощутимо лучше своей предшественницы, во всяком случае по завершению никакого негатива или раздражения у меня не осталось, а это уже шаг вперед.