+27
SlyCat
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Любимые игры

Нет игр

Активности

18.06.2024
Отметил пройденной The Bookwalker: Thief of Tales

18.06.2024 Написал отзыв на The Bookwalker: Thief of Tales
+3
Влажные фантазии книголюба

Вот скажите честно, кто из нас не мечтал отправиться во вселенную любимой книги? Да все мечтали, я уверен. Если книга затягивает, то ты буквально живешь ею, думаешь: "Что было бы, если..." или просто фантазируешь себя героем этой книги. Ребята из Do my best явно из тех, кто мечтал, а еще явно из тех, кто превращает свои (а еще мечты миллионов других) в реальность.

Bookwalker буквально построена на этой фантазии. В мире этой игры писатели не просто оставляют следы чернил на бумаге, они могут нырять в страницы, оказываясь внутри книжного мира. Это настолько на поверхности и настолько гениально, что удивительно, что вокруг этой концепции до сих пор нет вала игр. Забегая вперед, очень хотелось бы развития мира в будущем, возможно в других проектах, так как авторам удалось как минимум заинтриговать, а как максимум влюбить в миры книг, созданных внутри игры. В самом Thief of tales эти миры представлены в виде срезов в конкретный момент сюжета книги (лишь один из ни позволяет подвигаться по таймлайну, хоть и между строго определенными позициями), но даже этого хватает, что бы они могли очаровать и заставить желать остаться в них на подольше. Правда вот об изначальном мире, так сказать реальности The Bookwalker такого не скажешь - Этьен Квист (наш протагонист) живет в возможно и любопытном мире, раз уж тут писатели могут погружаться в произведения (свои и чужие), но вот про мир этот не рассказывают практически ничего. Строго функциональная информация, работающая на сюжет. Хотя в этом возможно и есть художественный замысел, позволяющий лучше почувствовать героя - скучная реальность не особенно привлекает писателей, которые ежедневно могут бывать в сотнях и тысячах куда более интересных миров.

Герой кстати получился занимательным, хоть и немного однобоко показанным. По сюжету он писатель, которого наказали аж на 30 лет, надев на него наручники, блокирующие писательскую деятельность. Довольно быстро выясняется что это едва ли не высшая мера наказания для писателя. За что такое несчастье - выясняется дальше, добавляя герою довольно интересную личную драму. Однако, наказание наказанием, а соблюдать его не хочется, поэтому герой ввязывается в авантюру: некий незаконный делец нанимает его, чтобы украсть 6 предметов из разных книг (потом эти предметы внедряются в книги менее талантливых авторов). Ну и собственно, эти 6 книг и будут теми мирами, что нам предстоит посетить. И я не устану повторять, что эти миры - великолепны. Каждый из них уникален и по антуражу, и по конфликтам, персонажей и, иногда, даже по геймплейному циклу. Где-то это футуристичный корабль несущийся сквозь космос, где-то школа магов, которой грозит переформирование в обычный колледж, где-то постапокалипсис с бескрайней пустыней и поездами, мчащими сквозь песок. И это не просто декорации, каждый из миров чувствуется очень даже живым, даже не смотря на то, что оказываемся мы в них совсем ненадолго и зачастую с целью, которая подразумевает крах если и не всего книжного мира, то уж как минимум очень разрушительные последствия для персонажей, с которыми мы встречаемся.

Вокруг этого кстати и строится основной конфликт сюжета: достойны ли персонажи, когда они настолько хорошо прописаны, когда ты можешь поговорить с каждым, когда ты видишь, что у них есть вполне себе реальные проблемы, называться живыми или все же это просто буквы на бумаге, сопереживать которым совершенно не обязательно. И вот тут у меня на самом деле есть проблема. Мне все же кажется, что конфликт этот достаточно наивен и для меня "правильная" сторона конфликта достаточно очевидна, хотя я и задумывался пару раз над выборами, которые предлагает совершить игра (пускай эти выборы и всего лишь фикция). Впрочем это чисто субъективная претензия.

Кстати о внутриигровых выборах. Не дайте себя обмануть - это не Disco elisium, даже не близко. Да здесь тоже придется в основном читать, но это не РПГ, это квест. Такой вот как делали в 90ые, только перспектива изометрическая. Это, к слову, совсем не плохо, но как я понял, многие ожидают от Bookwalker именно рпг со всеми вытекающими. Если сразу ждать от игры обычного квестового геймплея, то удовольствия, думаю, будет все же куда больше. Единственное но, боевка (она тут есть) мне кажется здесь совсем не нужной. Она очень простая и лучше бы было, чтобы "боевые ситуации" тоже решались текстом с псведовыбором.

В общем и целом, Bookwalker точно заслуживает внимания, особенно от книголюбов. Она круто написана, отлично нарисована и звучит очень даже приятно. Хотя могла бы звучать еще приятнее, если бы диалоги были озвучены, но это понимаемо - недостаток бюджета и все дела. Я очень надеюсь, что у ребят в будущем будут еще проекты, особенно такие, где бюджет позволит им раскрыть весь их потенциал и творческий замысел.

Крутая концепция с путешествием по книгамШикарно прописанный лор внутриигровых книгИнтересная драма главного герояОтличный визуальный стильНенужная боевая системаДостаточно наивный основной конфликт (субъективно для меня)Нет озвучки диалогов

14.06.2024
Начал играть в Injustice: Gods Among Us

14.06.2024
Отметил заброшенной Apex Legends

09.06.2024 Написал отзыв на Fortnite
+3
Короли маркетинга

Fortnite - феномен. С этим трудно спорить. Как бы вы не относились к ней, она уже здесь, забирает волю и деньги ваших друзей и соседей. Что же это такое? Батл-рояль с мультяшной графикой? Игровая площадка вроде Roblox? Магазин с огромным количеством скинчиков из самых разных медиавселенных? Кормушка Epic games, приносящая им эвересты денег? Все вышеперечисленное.

Я сам довольно долгое время обходил Fortnite стороной, считая, что это чисто "зумерское" развлечение. Яркое, сочное и безвкусное. Однако, и до меня добрались щупальца этого монстра в радужной маске. Когда в форточке появился режим без строительства, один из моих друзей все же сумел уговорить меня попробовать. Все же для меня это долгое время был главный камень преткновения - когда видишь как детишки возводят 10-этажные башни за 2 секунды, отпадает всякое желание с ними соревноваться, ты все равно никогда не будешь лучше. А вот когда все в равных условиях (без возможности выстроить себе цитадель, не оставляющую противнику шансов попасть в тебя), то можно и попробовать. Ну и в целом надо сказать мне понравилось, хотя и не сразу. В игре очень странное погружение, когда тебя на протяжении первых 10-20 игр (а то и больше) закидывает исключительно в бот-лобби. Возможно этот нюанс поправили, но тогда он имел место быть и довольно сильно портил впечатление от игры. Когда пати из не самых лучших игроков в шутеры раз за разом берет топ 1, ну тут хочешь-не хочешь задумаешься, а не поддается ли тебе игра. Да, для нежных юных умов это может и круто, но мне тогда не хотелось тратить свое время на пострелушки с ботами. Но тем не менее, сама простота всего и вся, начиная от стрельбы, заканчивая визуалом, она как-будто бы даже привлекала, т.е. зайти и без включения мозга потыкать в яркое и сочное нечто, это все же иногда полезно и приятно. Так что в откровенный мусор игра не была записана, но тем не менее была оставлена до лучших времен.

Лучшие времена наступили спустя год. Уже другой друг позвал меня попробовать Lego Fortnite. Lego я люблю, так что приглашение принято. И вот тут я уже начал понимать магию фортнайт. Ты заходишь в игру, а там еще куча разных игр: и батл рояль со строительством, и батл рояль без строительства, и лего-выживач, и гонки, и еще куча всего пользовательского. И все это удобно и красиво приглашает попробовать себя. Да, я понимаю, что это все не так уж и давно появилось, но появилось же. Теперь это уже не просто игра, это уже что-то вроде небольшой метавселенной. 

А что по самим играм? Тут все как и ожидалось, ярко и сочно, однако далеко не всегда безвкусно. Ну то есть, что лего режим, что батл рояль (который без строительства) - это добротные представители своих жанров, отлично сделанные, но без претензий на глубину. Выживач мы пробежали за 3 вечера, опыт был довольно приятным. Потом залетели в БР, и залипли уже там. И это просто приятный экспириенс. Да, простоват в плане механик, но тем не менее, он создан для получения эндорфинов, так что бы каждый вечер заходить и кайфовать. Без всякого потения, без горения пятой точки, просто с кайфом проводить время. И все это, еще раз замечу, подано так удобно, ненапряжно, любой ребенок, научившийся держать в руках мышь или геймпад вполне себе может зайти и разобраться.

А когда разберется, то он обязательно заметит, что ребята в матчах щеголяют скинами Дарта Вейдера, Аанга, Железного человка и других знакомых героев. И вот даже мне, взрослому дяде, не привыкшему оставлять в f2p проектах деньги, захотелось чтобы у меня был прикольный скинчик, какого-нибудь штурмовика или Питера Гриффина. Вот эту магию я не до конца осознал, но точно прочувствовал. Разработчики каким-то образом сделали так, что рука сама тянется к магазину, как минимум просто полистать и попялиться. К счастью в РФ не так просто довести мимолетное желание до покупки, а то бы я точно что-то бы да и прикупил.

В общем и целом, Fortnite, не смотря на некоторую "детскость" оставляет очень даже положительные впечатления. Это конечно не та игра, куда ты приходишь за челленджем и азартом, но именно та, в которой можно отдохнуть и получить дозу эндорфинов. Причем отдых на свой вкус здесь найдет практически каждый. Это как диснейленд, вроде ты уже взрослый, но как же не покататься на таких крутых горках и каруселях. Тем более что в отличие от диснейленда здесь не надо отдавать почку за вход и стоять километровые очереди.

Самые разнообразные режимы игры для любой аудиторииЯрко и сочноНенапряжный, но весьма аддиктивный геймплей (хотя я конечно не заходил в режим со строительством)Праздник гик-культуры в каждом матчеПростота и ненапряжность геймплея построена в ущерб глубине механикУж очень ловко игра подсовывает тебе в мозг мысль о покупке скинчиков

09.06.2024
Начал играть в The Bookwalker: Thief of Tales

08.06.2024
Отметил пройденной Senua's Saga: Hellblade II

08.06.2024 Написал отзыв на Senua's Saga: Hellblade II
+3
Артхаус за деньги Майкрософт

В отзыве на первую часть я сетовал, что сложно оценивать подобного рода произведения. Мол, это все же больше про эмоции, при том достаточно негативные, так что и посоветовать то кому-либо игру нельзя - могут даже не то что бы не понять, игра вполне себе могла особо чувствительных загнать в депрессивное состояние (меня лично едва не загнала). Со второй частью также - я не могу порекомендовать игру каждому встречному, однако поменялась причина, почему я не стану советовать Hellblade 2 всем и каждому.

Но обо всем по порядку. Для начала накормим слона в комнате. Hellblade 2 просто ПОТРЯСАЮЩЕ красива. Есть мнение, что это самая красивая и технологичная на сегодняшний день игра. И это то, с чем я точно спорить не буду. Я не видел ни одной игры, которая была бы настолько близка к понятию фотореалистичность. Пейзажи поражают, огонь восхищает, а мимика... ммм.... мимика просто доводит до экстаза. И это даже при условии, что я никогда не ставил графическую часть во главу угла и в целом довольно редко выделяю её как что-то важное. Я больше фанат арт дизайна в целом. Но здесь, даже отбросив все остальное, графика действительно поражает воображение. Но к слову, про арт дизайн и саунд дизайн. У меня к середине игры сформировалась стойкая ассоциация с другим недавним произведением из соседнего медиа. Я понял для себя, что Hellblade 2 - это Дюна Вильнева от мира видеоигр. Когда я в марте ходил на сиквел, я сидел и, пардон, оргазмировал от каждого кадра, просто потому что там каждый кадр и каждый звук не только наполнен эстетизмом, но и ровно на том месте, на котором должен быть, смести его на секунду раньше или позже и будет уже немного не то. И вот в Hellblade 2 я словил практически тот же вайб. Здесь все на своих местах и все прекрасно - и эффекты, и ракурсы, и музыка, и эмбиент. Великолепные пейзажи и звуки природы в моменты мирного геймплея, шикарная постановка и музыка во время боевых сцен и катсцен (особенно во время боевых сцен, здесь они поставлены настолько круто, что смотрящий за игрой через плечо будет думать, что это дорогая и очень профессионально срежессированная катсцена). Игра гипнотизирует, завораживает, затягивает.

Вот только даже не смотря на это, и на то, что игра в целом может проходиться за вечер, я не смог ни разу проиграть дольше двух часов к ряду. И дело тут не столько в отсутствии свободного времени, сколько в том, что игра очень медлительная. Сразу скажу, что это не минус, это особенность, однако такая особенность, которая не всем зайдет. Большая часть геймплея (по ощущениям) - это ходьба. Неспешная, медитативная ходьба. И если, например, в Firewatch, который я проходил тоже совсем недавно, к этой ходьбе прикручен такой густой саспенс, что игра пролетается на одном дыхании, то тут ходьба сопровождается довольно пространными рассуждениями и самокопаниями героини. И вот эта деталь делает игру довольно сложной для восприятия современными игроками. Многие будут просто-напросто раздражаться от такого времяпрепровождения. 

Только вот это все же на мой взгляд не минус, а особенность, из-за которой к игре просто нужно подходить в правильном настроении. Вечером, когда дела сделаны, домашние спят, а в стакане плещется приятный расслабляющий напиток. Возможно даже в какой-то меланхоличный период жизни. И вот тогда то вся эта ходьба ощущается частью художественного замысла, которой она в общем-то и является. И также будут ощущаться неспешные загадки, которые не требуют особого напряжения извилин, и бои, которые больше похожи на QTE, только без отображения кнопок, которые нужно нажимать. В правильном настроении все части Hellblade 2 ощущаются на своих местах, а по истечении каждой игровой сессии ты не просто встанешь и пойдешь спать, а будешь стоять в душе или на балконе, и думать о смысле. Может быть о смысле сюжета, а может быть и о смысле существования. 

Однако, с сюжетом и его смыслом у меня связана, наверное единственная ощутимая претензия к игре. Это именно та часть игры, относительно которой я согласен с тезисом некоторых обзорщиков о том, что игра сделала шаг назад в сравнении с первой частью. В первой Hellblade весь сюжет был построен так, что все окружение и конфликты ощущались метафоричными, как будто бы это часть психоза Сенуа. Все сверхъестественное можно было оправдать недугом героини, это работало на погружение в шкуру человека, страдающего от психических расстройств, что и делало первый Hellblade настолько впечатляющим сюжетно и с точки зрения смысловой нагрузки. Во второй же части, конфликт переведен в внешнее поле, здесь все ощущается гораздо более прямолинейным. На первых порах это даже в достаточной мере портит впечатление, ломает магию, которой обладала первая часть. И даже не смотря на то, что ближе к концу сюжет обретает метафоричность, это все равно ощущается как аллюзия на проблемы реального мира, что в общем-то не так уж редко встречается в других играх.

И это, на мой взгляд, именно тот негативный след больших корпоративных денег, который неизбежно появляется на тех проектах, которые создаются под крылом крупных компаний. Вот вроде бы первая часть была до мозга костей авторским проектом, ты ждешь и от второй части того же, но она получается продуктом, который адаптировали под массовую аудиторию. Это далеко не всегда плохо, часто выходит все равно очень годно, но в случае с Hellblade проблема в том, что Ninja Theory все равно очень хотели оставить проект авторским, а потому вот это заигрывание с массовостью ощущается слегка топорно. Нет, в конечном итоге это все еще ощущается артхаусом, но как вот этот душок коммерции нет, нет, да пробивается. В итоге вторая часть уже не вскрывает мозг также как и первая, самокопания героини тут не основной объект, который исследуется сюжетом, а скорее элемент повествования. Конфликт сместился с "персонаж против самого себя" на "персонаж против общества" и местами даже на банальный "персонаж против персонажа". Получается так, что мораль хоть и интересная и правильная, но местами проще чем ожидается и даже слегка наивная, особенно в наших современных реалиях. Хотя надо сказать, что смысловая нагрузка все еще намного больше, чем у большинства современных медиа, особенно сделанных на корпоративные деньги.

Как видите, игру есть за что критиковать, но фишка в том, что делать на самом деле этого не хочется. Просто потому, что так в игровой индустрии до сих пор мало кто делает. Вот так вот, чтобы дорого, красиво, впечатляюще, но при этом глубоко и осмысленно. Это то, что хочется видеть в играх, учитывая, что индустрии уже немало лет, и кажется, что пора бы уже насыщать большинство произведений все более и более взрослыми темами. 

Самая красивая картинка на сегодняшний деньГипнотический арт и саунд дизайнБои ощущаются как дорогие катсценыИнтересная мораль сюжетаВсе еще очень атмосферноПо-прежнему потрясающий бинауральный звукСмыслы и мораль проще чем в первой частиПсихоз героини из основной темы превратился в элемент повествованияГеймплей довольно тягучий, что может понравиться далеко не всем

04.06.2024
Начал играть в Hell Let Loose

01.06.2024
Отметил заброшенной Hell Let Loose

18.06.2024
Отметил пройденной The Bookwalker: Thief of Tales

14.06.2024
Начал играть в Injustice: Gods Among Us

14.06.2024
Отметил заброшенной Apex Legends

09.06.2024
Начал играть в The Bookwalker: Thief of Tales

08.06.2024
Отметил пройденной Senua's Saga: Hellblade II

04.06.2024
Начал играть в Hell Let Loose

01.06.2024
Отметил заброшенной Hell Let Loose

01.06.2024
Начал играть в Senua's Saga: Hellblade II

30.05.2024
Начал играть в Hell Let Loose

29.05.2024
Отметил пройденной High on Life

18.06.2024 Написал отзыв на The Bookwalker: Thief of Tales
+3
Влажные фантазии книголюба

Вот скажите честно, кто из нас не мечтал отправиться во вселенную любимой книги? Да все мечтали, я уверен. Если книга затягивает, то ты буквально живешь ею, думаешь: "Что было бы, если..." или просто фантазируешь себя героем этой книги. Ребята из Do my best явно из тех, кто мечтал, а еще явно из тех, кто превращает свои (а еще мечты миллионов других) в реальность.

Bookwalker буквально построена на этой фантазии. В мире этой игры писатели не просто оставляют следы чернил на бумаге, они могут нырять в страницы, оказываясь внутри книжного мира. Это настолько на поверхности и настолько гениально, что удивительно, что вокруг этой концепции до сих пор нет вала игр. Забегая вперед, очень хотелось бы развития мира в будущем, возможно в других проектах, так как авторам удалось как минимум заинтриговать, а как максимум влюбить в миры книг, созданных внутри игры. В самом Thief of tales эти миры представлены в виде срезов в конкретный момент сюжета книги (лишь один из ни позволяет подвигаться по таймлайну, хоть и между строго определенными позициями), но даже этого хватает, что бы они могли очаровать и заставить желать остаться в них на подольше. Правда вот об изначальном мире, так сказать реальности The Bookwalker такого не скажешь - Этьен Квист (наш протагонист) живет в возможно и любопытном мире, раз уж тут писатели могут погружаться в произведения (свои и чужие), но вот про мир этот не рассказывают практически ничего. Строго функциональная информация, работающая на сюжет. Хотя в этом возможно и есть художественный замысел, позволяющий лучше почувствовать героя - скучная реальность не особенно привлекает писателей, которые ежедневно могут бывать в сотнях и тысячах куда более интересных миров.

Герой кстати получился занимательным, хоть и немного однобоко показанным. По сюжету он писатель, которого наказали аж на 30 лет, надев на него наручники, блокирующие писательскую деятельность. Довольно быстро выясняется что это едва ли не высшая мера наказания для писателя. За что такое несчастье - выясняется дальше, добавляя герою довольно интересную личную драму. Однако, наказание наказанием, а соблюдать его не хочется, поэтому герой ввязывается в авантюру: некий незаконный делец нанимает его, чтобы украсть 6 предметов из разных книг (потом эти предметы внедряются в книги менее талантливых авторов). Ну и собственно, эти 6 книг и будут теми мирами, что нам предстоит посетить. И я не устану повторять, что эти миры - великолепны. Каждый из них уникален и по антуражу, и по конфликтам, персонажей и, иногда, даже по геймплейному циклу. Где-то это футуристичный корабль несущийся сквозь космос, где-то школа магов, которой грозит переформирование в обычный колледж, где-то постапокалипсис с бескрайней пустыней и поездами, мчащими сквозь песок. И это не просто декорации, каждый из миров чувствуется очень даже живым, даже не смотря на то, что оказываемся мы в них совсем ненадолго и зачастую с целью, которая подразумевает крах если и не всего книжного мира, то уж как минимум очень разрушительные последствия для персонажей, с которыми мы встречаемся.

Вокруг этого кстати и строится основной конфликт сюжета: достойны ли персонажи, когда они настолько хорошо прописаны, когда ты можешь поговорить с каждым, когда ты видишь, что у них есть вполне себе реальные проблемы, называться живыми или все же это просто буквы на бумаге, сопереживать которым совершенно не обязательно. И вот тут у меня на самом деле есть проблема. Мне все же кажется, что конфликт этот достаточно наивен и для меня "правильная" сторона конфликта достаточно очевидна, хотя я и задумывался пару раз над выборами, которые предлагает совершить игра (пускай эти выборы и всего лишь фикция). Впрочем это чисто субъективная претензия.

Кстати о внутриигровых выборах. Не дайте себя обмануть - это не Disco elisium, даже не близко. Да здесь тоже придется в основном читать, но это не РПГ, это квест. Такой вот как делали в 90ые, только перспектива изометрическая. Это, к слову, совсем не плохо, но как я понял, многие ожидают от Bookwalker именно рпг со всеми вытекающими. Если сразу ждать от игры обычного квестового геймплея, то удовольствия, думаю, будет все же куда больше. Единственное но, боевка (она тут есть) мне кажется здесь совсем не нужной. Она очень простая и лучше бы было, чтобы "боевые ситуации" тоже решались текстом с псведовыбором.

В общем и целом, Bookwalker точно заслуживает внимания, особенно от книголюбов. Она круто написана, отлично нарисована и звучит очень даже приятно. Хотя могла бы звучать еще приятнее, если бы диалоги были озвучены, но это понимаемо - недостаток бюджета и все дела. Я очень надеюсь, что у ребят в будущем будут еще проекты, особенно такие, где бюджет позволит им раскрыть весь их потенциал и творческий замысел.

Крутая концепция с путешествием по книгамШикарно прописанный лор внутриигровых книгИнтересная драма главного герояОтличный визуальный стильНенужная боевая системаДостаточно наивный основной конфликт (субъективно для меня)Нет озвучки диалогов

09.06.2024 Написал отзыв на Fortnite
+3
Короли маркетинга

Fortnite - феномен. С этим трудно спорить. Как бы вы не относились к ней, она уже здесь, забирает волю и деньги ваших друзей и соседей. Что же это такое? Батл-рояль с мультяшной графикой? Игровая площадка вроде Roblox? Магазин с огромным количеством скинчиков из самых разных медиавселенных? Кормушка Epic games, приносящая им эвересты денег? Все вышеперечисленное.

Я сам довольно долгое время обходил Fortnite стороной, считая, что это чисто "зумерское" развлечение. Яркое, сочное и безвкусное. Однако, и до меня добрались щупальца этого монстра в радужной маске. Когда в форточке появился режим без строительства, один из моих друзей все же сумел уговорить меня попробовать. Все же для меня это долгое время был главный камень преткновения - когда видишь как детишки возводят 10-этажные башни за 2 секунды, отпадает всякое желание с ними соревноваться, ты все равно никогда не будешь лучше. А вот когда все в равных условиях (без возможности выстроить себе цитадель, не оставляющую противнику шансов попасть в тебя), то можно и попробовать. Ну и в целом надо сказать мне понравилось, хотя и не сразу. В игре очень странное погружение, когда тебя на протяжении первых 10-20 игр (а то и больше) закидывает исключительно в бот-лобби. Возможно этот нюанс поправили, но тогда он имел место быть и довольно сильно портил впечатление от игры. Когда пати из не самых лучших игроков в шутеры раз за разом берет топ 1, ну тут хочешь-не хочешь задумаешься, а не поддается ли тебе игра. Да, для нежных юных умов это может и круто, но мне тогда не хотелось тратить свое время на пострелушки с ботами. Но тем не менее, сама простота всего и вся, начиная от стрельбы, заканчивая визуалом, она как-будто бы даже привлекала, т.е. зайти и без включения мозга потыкать в яркое и сочное нечто, это все же иногда полезно и приятно. Так что в откровенный мусор игра не была записана, но тем не менее была оставлена до лучших времен.

Лучшие времена наступили спустя год. Уже другой друг позвал меня попробовать Lego Fortnite. Lego я люблю, так что приглашение принято. И вот тут я уже начал понимать магию фортнайт. Ты заходишь в игру, а там еще куча разных игр: и батл рояль со строительством, и батл рояль без строительства, и лего-выживач, и гонки, и еще куча всего пользовательского. И все это удобно и красиво приглашает попробовать себя. Да, я понимаю, что это все не так уж и давно появилось, но появилось же. Теперь это уже не просто игра, это уже что-то вроде небольшой метавселенной. 

А что по самим играм? Тут все как и ожидалось, ярко и сочно, однако далеко не всегда безвкусно. Ну то есть, что лего режим, что батл рояль (который без строительства) - это добротные представители своих жанров, отлично сделанные, но без претензий на глубину. Выживач мы пробежали за 3 вечера, опыт был довольно приятным. Потом залетели в БР, и залипли уже там. И это просто приятный экспириенс. Да, простоват в плане механик, но тем не менее, он создан для получения эндорфинов, так что бы каждый вечер заходить и кайфовать. Без всякого потения, без горения пятой точки, просто с кайфом проводить время. И все это, еще раз замечу, подано так удобно, ненапряжно, любой ребенок, научившийся держать в руках мышь или геймпад вполне себе может зайти и разобраться.

А когда разберется, то он обязательно заметит, что ребята в матчах щеголяют скинами Дарта Вейдера, Аанга, Железного человка и других знакомых героев. И вот даже мне, взрослому дяде, не привыкшему оставлять в f2p проектах деньги, захотелось чтобы у меня был прикольный скинчик, какого-нибудь штурмовика или Питера Гриффина. Вот эту магию я не до конца осознал, но точно прочувствовал. Разработчики каким-то образом сделали так, что рука сама тянется к магазину, как минимум просто полистать и попялиться. К счастью в РФ не так просто довести мимолетное желание до покупки, а то бы я точно что-то бы да и прикупил.

В общем и целом, Fortnite, не смотря на некоторую "детскость" оставляет очень даже положительные впечатления. Это конечно не та игра, куда ты приходишь за челленджем и азартом, но именно та, в которой можно отдохнуть и получить дозу эндорфинов. Причем отдых на свой вкус здесь найдет практически каждый. Это как диснейленд, вроде ты уже взрослый, но как же не покататься на таких крутых горках и каруселях. Тем более что в отличие от диснейленда здесь не надо отдавать почку за вход и стоять километровые очереди.

Самые разнообразные режимы игры для любой аудиторииЯрко и сочноНенапряжный, но весьма аддиктивный геймплей (хотя я конечно не заходил в режим со строительством)Праздник гик-культуры в каждом матчеПростота и ненапряжность геймплея построена в ущерб глубине механикУж очень ловко игра подсовывает тебе в мозг мысль о покупке скинчиков

08.06.2024 Написал отзыв на Senua's Saga: Hellblade II
+3
Артхаус за деньги Майкрософт

В отзыве на первую часть я сетовал, что сложно оценивать подобного рода произведения. Мол, это все же больше про эмоции, при том достаточно негативные, так что и посоветовать то кому-либо игру нельзя - могут даже не то что бы не понять, игра вполне себе могла особо чувствительных загнать в депрессивное состояние (меня лично едва не загнала). Со второй частью также - я не могу порекомендовать игру каждому встречному, однако поменялась причина, почему я не стану советовать Hellblade 2 всем и каждому.

Но обо всем по порядку. Для начала накормим слона в комнате. Hellblade 2 просто ПОТРЯСАЮЩЕ красива. Есть мнение, что это самая красивая и технологичная на сегодняшний день игра. И это то, с чем я точно спорить не буду. Я не видел ни одной игры, которая была бы настолько близка к понятию фотореалистичность. Пейзажи поражают, огонь восхищает, а мимика... ммм.... мимика просто доводит до экстаза. И это даже при условии, что я никогда не ставил графическую часть во главу угла и в целом довольно редко выделяю её как что-то важное. Я больше фанат арт дизайна в целом. Но здесь, даже отбросив все остальное, графика действительно поражает воображение. Но к слову, про арт дизайн и саунд дизайн. У меня к середине игры сформировалась стойкая ассоциация с другим недавним произведением из соседнего медиа. Я понял для себя, что Hellblade 2 - это Дюна Вильнева от мира видеоигр. Когда я в марте ходил на сиквел, я сидел и, пардон, оргазмировал от каждого кадра, просто потому что там каждый кадр и каждый звук не только наполнен эстетизмом, но и ровно на том месте, на котором должен быть, смести его на секунду раньше или позже и будет уже немного не то. И вот в Hellblade 2 я словил практически тот же вайб. Здесь все на своих местах и все прекрасно - и эффекты, и ракурсы, и музыка, и эмбиент. Великолепные пейзажи и звуки природы в моменты мирного геймплея, шикарная постановка и музыка во время боевых сцен и катсцен (особенно во время боевых сцен, здесь они поставлены настолько круто, что смотрящий за игрой через плечо будет думать, что это дорогая и очень профессионально срежессированная катсцена). Игра гипнотизирует, завораживает, затягивает.

Вот только даже не смотря на это, и на то, что игра в целом может проходиться за вечер, я не смог ни разу проиграть дольше двух часов к ряду. И дело тут не столько в отсутствии свободного времени, сколько в том, что игра очень медлительная. Сразу скажу, что это не минус, это особенность, однако такая особенность, которая не всем зайдет. Большая часть геймплея (по ощущениям) - это ходьба. Неспешная, медитативная ходьба. И если, например, в Firewatch, который я проходил тоже совсем недавно, к этой ходьбе прикручен такой густой саспенс, что игра пролетается на одном дыхании, то тут ходьба сопровождается довольно пространными рассуждениями и самокопаниями героини. И вот эта деталь делает игру довольно сложной для восприятия современными игроками. Многие будут просто-напросто раздражаться от такого времяпрепровождения. 

Только вот это все же на мой взгляд не минус, а особенность, из-за которой к игре просто нужно подходить в правильном настроении. Вечером, когда дела сделаны, домашние спят, а в стакане плещется приятный расслабляющий напиток. Возможно даже в какой-то меланхоличный период жизни. И вот тогда то вся эта ходьба ощущается частью художественного замысла, которой она в общем-то и является. И также будут ощущаться неспешные загадки, которые не требуют особого напряжения извилин, и бои, которые больше похожи на QTE, только без отображения кнопок, которые нужно нажимать. В правильном настроении все части Hellblade 2 ощущаются на своих местах, а по истечении каждой игровой сессии ты не просто встанешь и пойдешь спать, а будешь стоять в душе или на балконе, и думать о смысле. Может быть о смысле сюжета, а может быть и о смысле существования. 

Однако, с сюжетом и его смыслом у меня связана, наверное единственная ощутимая претензия к игре. Это именно та часть игры, относительно которой я согласен с тезисом некоторых обзорщиков о том, что игра сделала шаг назад в сравнении с первой частью. В первой Hellblade весь сюжет был построен так, что все окружение и конфликты ощущались метафоричными, как будто бы это часть психоза Сенуа. Все сверхъестественное можно было оправдать недугом героини, это работало на погружение в шкуру человека, страдающего от психических расстройств, что и делало первый Hellblade настолько впечатляющим сюжетно и с точки зрения смысловой нагрузки. Во второй же части, конфликт переведен в внешнее поле, здесь все ощущается гораздо более прямолинейным. На первых порах это даже в достаточной мере портит впечатление, ломает магию, которой обладала первая часть. И даже не смотря на то, что ближе к концу сюжет обретает метафоричность, это все равно ощущается как аллюзия на проблемы реального мира, что в общем-то не так уж редко встречается в других играх.

И это, на мой взгляд, именно тот негативный след больших корпоративных денег, который неизбежно появляется на тех проектах, которые создаются под крылом крупных компаний. Вот вроде бы первая часть была до мозга костей авторским проектом, ты ждешь и от второй части того же, но она получается продуктом, который адаптировали под массовую аудиторию. Это далеко не всегда плохо, часто выходит все равно очень годно, но в случае с Hellblade проблема в том, что Ninja Theory все равно очень хотели оставить проект авторским, а потому вот это заигрывание с массовостью ощущается слегка топорно. Нет, в конечном итоге это все еще ощущается артхаусом, но как вот этот душок коммерции нет, нет, да пробивается. В итоге вторая часть уже не вскрывает мозг также как и первая, самокопания героини тут не основной объект, который исследуется сюжетом, а скорее элемент повествования. Конфликт сместился с "персонаж против самого себя" на "персонаж против общества" и местами даже на банальный "персонаж против персонажа". Получается так, что мораль хоть и интересная и правильная, но местами проще чем ожидается и даже слегка наивная, особенно в наших современных реалиях. Хотя надо сказать, что смысловая нагрузка все еще намного больше, чем у большинства современных медиа, особенно сделанных на корпоративные деньги.

Как видите, игру есть за что критиковать, но фишка в том, что делать на самом деле этого не хочется. Просто потому, что так в игровой индустрии до сих пор мало кто делает. Вот так вот, чтобы дорого, красиво, впечатляюще, но при этом глубоко и осмысленно. Это то, что хочется видеть в играх, учитывая, что индустрии уже немало лет, и кажется, что пора бы уже насыщать большинство произведений все более и более взрослыми темами. 

Самая красивая картинка на сегодняшний деньГипнотический арт и саунд дизайнБои ощущаются как дорогие катсценыИнтересная мораль сюжетаВсе еще очень атмосферноПо-прежнему потрясающий бинауральный звукСмыслы и мораль проще чем в первой частиПсихоз героини из основной темы превратился в элемент повествованияГеймплей довольно тягучий, что может понравиться далеко не всем

31.05.2024 Написал отзыв на Hellblade: Senua's Sacrifice
+4
Bad trip

Очень непросто писать обзор или какое-либо комплексное мнение об играх, подобных Hellblade. С одной стороны, технически тут все идеально, игра красива, музыка завораживает, а на баги нет даже и намека. Плюс ко всему у игры интересный сюжет, разнообразные механики, а анимации... мммм... что тут за анимации, бои ощущаются как качественные, дорогие катсцены. НО. Есть одно НО. Я не могу рекомендовать хелблэйд всем и каждому. Я бы даже рекомендовал очень сильно подумать, прежде чем садиться за хелблэйд, особенно не зная, хотя бы в общих чертах, того о чем игра. Не повороты сюжета, а ее главную тему. Игра поднимает вопрос психоза, на самом деле это могло бы потянуть на научный трактат на тему психиатрии (даже не психологии). Редко, крайне редко в игровой индустрии встречаются подобные высказывания, настолько глубоко залезающие под кожу игроку. Я, к своему огромному счастью, никогда не сталкивался с настоящим психозом, а все мои внутренние переживания тянут лишь на обычные грустяшки, особенно остро я это понял после прохождения Hellblade. Но тем не менее, после прохождения игры вы (если вы будете изначально знать, что игра о психозе (хотя во вступительных титрах это пишут, но пропустить эту информацию можно)) поймете как чувствуют себя люди с подобного вида расстройствами. Бинауральный звук, голоса в голове героини, которые к 5 часу игры переползают уже в вашу голову, искажения восприятия мира вокруг Сенуа, все это окунает игрока прямиком в пучину психического расстройства, такой себе "аттракцион", на пару часов дающий почувствовать на себе хотя бы долю той тяжести, с которой борются люди с психозом. После прохождения я сидел и пытался осознать все что произошло в игре. Сначала я сопереживал людям с таким недугом, потом потихоньку начал закапываться в свои мысли, все глубже и глубже. Многие люди восхваляют игру за то, что она помогла им выбраться из депрессии, я же наоборот, очень остро почувствовал, что после прохождения встал опасно близко к грани. Возможно, это редкость и только со мной так произошло. Но кто его знает.... Играйте в Hellblade обязательно, но только если вы готовы, что игра сделает вам неприятно, грустно, мерзко.

Потрясающая работа со звукомАнимации, достойные полноценного кинематографаЭмоционально насыщенное приключениеПрекрасно переданный опыт погружения в шкуру психически нестабильного человекаИнтересные головоломкиГрафика, на голову опередившая AAA проекты своего времениИногда игра даже слишком сильно залезает под кожу, вызывая неприятные эмоции, способные расшатать даже здоровую психику (хотя минус ли это на самом деле...)

29.05.2024 Написал отзыв на High on Life
+1
I turned myself into a gun, Rick! Boom! Big reveal: I'm a gun.

Игра от создателя (одного из) Рика и Морти! Что может быть круче, особенно для фанатов мультсериала? Еще и озвучена в духе мультфильма, теми же голосами (ну почти). Вау, круто же! Круто же, да? *Padme_meme.jpg*

Ну в целом конечно получилось и правда круто, если забыть о том, что это игра. Потому что все что касается нарратива и лора здесь удалось, на мой взгляд однозначно. Будь это визуальная новелла, претензий скорее всего не было бы вовсе, а в верху красовались бы твердые и четкие 5 звезд. Но это шутер, и вот это пожалуй главная проблема игры. Потому что как шутер она просто, ну... ну не ужасна конечно, но... но вот... ну... никакая. Вот просто никакая. Она не вызывает прям вот раздражения от процесса, но с другой стороны, она не просто не вызывает восторга, она не вызывает вообще никаких эмоций. Есть ощущение, что в дизайн документе была фраза вроде: "Самый стандартный шутер в мире. И чтоб импакта от оружия не было. Да. Нам тут импакт не нужен. Точка". Да и ладно бы, вон куча игр есть, которым такое простительно, главное что бы от нарратива не отвлекало. НО ОНО ОТВЛЕКАЕТ. Игра длится не 4-5 часов, что было бы вполне нормально для подобного рода произведения, а вполне себе все 9-10 (это тоже конечно не много), и вы представляете, в игру в это время надо играть. А это ни разу не верх геймдизайнерской мысли. Это унылый шутер с унылой стрельбой и одинаковыми врагами. И своеобразным платформингом. И бэктрекингом. Короче, это далеко не та игра в которую хочется позалипать подольше, но создатели упорно предлагают тебе поиграть в нее еще чуть чуть, а ты вроде как просто пришел мультик посмотреть.

Но ладно, на самом деле все не так плохо по двум причинам. Первая - все твои пушки говорящие и очень говорливые, не затыкаются ни на секунду. И это огромный плюс. Который правда зачем-то прячут первые пару часов. Дело в том, что первые часа два, а то и три ты бегаешь лишь с одним пистолетом, который конечно тоже говорит, но, во-первых, без коллег по цеху его болтовня не очень увлекательна (ну там есть еще Ножик, но говорит он немного), а во-вторых, по голосу, манере речи и прочим параметрам это один в один Морти, который в отрыве от своего деда оказывается довольно раздражающий персонаж. Ну на мой вкус, могу понять, если вдруг кто-то является именно его фанатом, так что это субъективщина. Но тем не менее, за первые пару часов я дважды успел пересилить себя и не бросить прохождение. И хорошо что пересилил. Когда у тебя появляется арсенал и выбор коментатора (каждая из пушек со своим характером и мировоззрением, каждая комментирует ситуацию по-своему), то буквально растворяешься в бесконечной болтовне, наслаждаясь игрой актеров. Это буквально вытаскивает всю игру. Тут только два сожаления: что нельзя держать в руках Ножика и слушать его комментарии, и то, что слишком долго нас заставляют провести только в компании пистолета-Морти. Хотя под конец даже к нему проникаешься, арка у него хоть и не блещет сложносочиненной драматургией, но все равно трогает за душу.

А вторая вещь, которая делает игру лучше - боссы. Тут ребята сделали все как надо и превзошли себя. Каждый босс уникален, со своим характером, опять же, ну и геймплейно зачастую очень интересен. Я думаю всем игравшим запомнился Нибулон, это прям отличный пример необычного босса.

Эти два момента помогают пересилить себя и не бросить игру, игра же в ответ вознаграждает яркими моментами, смешными диалогами и неплохой историей в жанре пародии на "Автостопом по галактике". Хотя тут тоже есть тонкость. Если играющему не зашел "Рик и Морти" или не понравились шутки от туда, то и High on Life лучше обойти стороной. Это буквально Рик и Морти, но немного о другом. Ну и в силу типа медиа, тут скорее всего ни у кого не будет приступов гомерического хохота, как могло быть при просмотре мультика. Все же шутки размазаны на 9 часов, а не на небольшую серию в 20 минут. Но, тут опять субъективщина: я обычно очень редко смеюсь в голос даже при просмотре комедийных шоу (даже тех, которые считаю уморительно смешными), но тут была пара моментов от которых я не сдержал "хрюк". Правда они настолько контекстные, что пересказ будет точно неблагодарным занятием. Ну и вот ради таких моментов в игру точно стоит играть. А может даже и задержаться на подольше и поисследовать окружение в поисках смешных ситуаций или комментариев.

А, в конце все же еще небольшую ложечку дегтя закину. Графический стиль вместе со звуковым оформлением сделаны настолько на отвали, что даже удивительно, особенно если помнить, что в мультике то с этим все прям отлично.

Отличный юмор в стиле Рика и МортиШикарно играющие актеры озвучанияКлассные персонажи, даже не смотря на некоторую плоскость характеровДостаточно неплохой сюжет, с небольшим налетом драмы в концеКруто сделанные битвы с боссамиЛездуит!Приз зрительских симпатий (от меня лично) для НожикаНикакой шутерКак-будто бы насильное растягивание посредственного геймплеяПластиковый визуалНевзрачная музыкаПожалуй слишком много бэктрекингаСвоеобразный платформинг

14.05.2024 Написал отзыв на Hell Let Loose
0
Социальный тренинг

Не слишком часто ко мне в руки попадают хардкорные шутеры по WW2. Предыдущим моим опытом в жанре была Red Orchestra, которая меня даже увлекла, хоть и не очень надолго по меркам мультиплеерного шутера. Честно говоря, опыт этот был давним, настолько, что я бы не спешил называть его хоть сколько-то релевантным для сравнения с виновницей торжества. Однако, самое важное я помню: с тех времен я понял, что хардкор по второй мировой - это интересно и круто. Так что Hell let loose я запускал с весьма весомыми ожиданиями.

HLL сразу поражает воображение именно эпичностью всего происходящего. Огромная, нет, гигантская карта, 50 человек с каждой стороны, техника, все куда-то бегут и едут, действуя каким-то магическим образом слажено, как часы. По первой новичок вроде меня сразу теряется, даже как-то некомфортно брать класс отличный от обычного стрелка: а вдруг я эту слаженность своим неумением поломаю? И довольно быстро понимаешь, что страх оправдан - часть классов имеет уникальные возможности, зачастую необходимые для построения грамотной атаки или обороны. Того же инженера у меня так и не хватило духу попробовать, потому что больно уж много он может.

Как только попадаешь в бой, довольно быстро понимаешь, что никакой магии здесь нет - только грамотная работа командирского состава и не менее грамотное следование поставленным задачам простых солдат. Еще из меню переброски слышишь как твой сержант требует поддержку, дабы воткнуть какого-то Гарика. Что, куда - непонятно. Так что берем стрелков и смотрим что делают остальные. Оказывается гарик - это гарнизон, точка спавна команды. Есть еще авики - аванпосты, это уже спавн только для отряда. Довольно быстро понимаешь, что это основа всех маневров - других точек спавна на карте нет (кроме тех, что по краям, а это за 10 минут бега (реального времени) от боевых действий). Ну и еще понимаешь, что сержанта надо слушать. У него есть связь с другими сержантами и с командиром команды, они там затирают за стратегию, а потом уже поясняют пехтуре за тактику. Короче, грамотный сержант в HLL едва ли не важнейшее звено для комфортной игры. С таким, как я выясню позднее, даже проигрывать весело. 

Но пока что мы еще только начинаем. А если нам повезло, то начинаем мы с самого начала, с высадки. И вот тут происходит то, что влюбило меня в HLL. Танковые экипажи берут танки, пехота рассаживается по грузовикам. Ты сидишь напротив грустного солдата, сержант справа от тебя проводит брифинг (ну во всяком случае я представил, что он справа, где он был на самом деле я не знаю). Вас везут по холму к линии боестолкновения. Ты буквально ложкой ешь эту атмосферу "Через пару минут мы все здесь ляжем под градом пуль". Один этот момент стоит того, чтобы хотя бы попробовать.

Так вот, доехали до линии, начался бой, сержант попался грамотный, сразу отдал приказы (ну или передал). После этого ты на полтора часа погружаешься в настоящую реконструкцию. Очень быстро тебя отучают бежать напролом. Одна пуля и ты труп (иногда везет и выживаешь, но это не слишком часто). Каждый метр на линии фронта - это превозмогание. Отчего победа, вырванная из цепких вражьих лап ощущается как холодный нектар в жаркий день. Да даже поражение при таком накале ощущается как важный опыт, ни разу не разочаровывающий, а скорее поучительный. В такой атмосфере я настолько преисполнился, что буквально впервые за десять лет (или около того) не стал пренебрегать голосовым чатом и вместе со всеми отвечал на команды (иногда даже отдавал их, когда пробовал сержанта). До этого необходимость говорить в голосовой чат в игре (не с друзьями в дискорде) вызывала у меня неприязнь и пользовался я только текстовым чатом и то, только при сильной необходимости. А здесь, в такой атмосфере, ты понимаешь, что либо ты будешь частью реконструкции и полезным членом команды, либо будешь молчать как дебил. Так что в каком-то смысле игра помогла мне побороть небольшой, но страх.

НО. Все вышеописанное работает только когда все карты складываются как надо. Когда у вас адекватный сержант, который отдает приказы. Когда у тебя адекватные соотрядники, которые стараются эти приказы выполнять. Когда у вас у всех есть хороший командир, планирующий стратегию. Да хотя бы когда у вас просто есть командир. А это, блин, происходит не всегда. Процентов 40% игр происходило в тишине и полном непонимании что делать и куда бежать. Так что бежалось просто под пули, как в какой-то батле. А потому довольно быстро 20-секундные респавны стали раздражать. А еще больше стали раздражать пули из ниоткуда после 5 минут бега до фронта, а это случается тут крайне часто, особенно когда играешь бездумно.

Но в итоге, даже если бы описанное в первых абзацах случалось бы всего в 10% игр, то игра бы все равно стоила того, чтобы пробовать. Просто потому, что подобный опыт нечасто встретишь, по WW2 тем более. И я даже наверное больше имею в виду опыт сплочения, опыт того, что ты являешься винтиком в отлично отлаженной системе, причем винтиком полезным. За такие эмоции можно простить и остальные игры, где ты носишься по карте без приказов и надеешься просто пожить дольше чем бежишь до фронта. В конце концов, когда нет грамотного сержанта, ты всегда можешь взять его роль на себя и открыть еще целый пласт игрового опыта. Но об этом я оставлю рассказ более компетентным людям.

Уникальный опыт масштабных боевых действий с отлаженной цепочкой взаимодействия солдат и командованияМасштабы поражаютРеализм во все щели (управление танками как отдельный вид искусства)Приятно выглядит и отлично звучитКрайне атмосфернаяЕсли другие игроки отказываются играть в этом театре, то атмосфера неизбежно рушится, а вместе с ней и удовольствиеВсе же требуется особый настрой и концентрация для того чтобы получать удовольствие (но удовольствие от того только ценнее)

13.05.2024 Написал отзыв на Firewatch
+2
Лето, тошнота, тревога

Любой обзор или отзыв на Firewatch обречен быть спойлерным. Даже заголовок этого отзыва, вроде бы безобидно цитирующий Летова, уже несет в себе капельку спойлеров. Так что все кто спойлеров боится, вот вам краткая версия: идите играть. Купите в стиме, скачайте из геймпасса, ну или добудьте её иным способом, но однозначно, оно будет стоить того.

Проблема Firewatch относительно спойлеров в том, что даже простое перечисление эмоций, не вдаваясь в детали сюжета - это тоже спойлер. Более того, учитывая что эмоции здесь - самое ценное, что может вынести игрок после прохождения, то спойлером даже более существенным, в каком-то смысле, чем пересказ сюжета. Хотя пересказ сюжета тоже, очевидно, лишит читающего этих эмоций, так что пожалуй это равнозначно. В любом случае, самая большая ценность игры в том чтобы эти эмоции получить самому, так что чем меньше вы знаете об игре, тем ценнее в итоге будет ваш опыт. Так что если решите читать далее, то знайте, что я этого делать не рекомендую, если вы еще не прошли игру, дальше будет пересказ вступления эмоций от него и от дальнейшего сюжета и, частично, самого сюжета (хотя его я постараюсь не трогать за пределами первого дня в заповеднике).

Экспозиция уже погружает в переживания. Она происходит частично текстово, с выбором (иногда из одного варианта) варианта развития событий, частично игровым способом, давая на пару секунд поглядеть на мир глазами протагониста. Текстовая часть отвечает за предысторию: про наше знакомство с женой главного героя, про их неспешную жизнь и про то, как все пошло наперекосяк. Игровая же часть - уже настоящее, где мы берем рюкзак, садимся в пошарпанный пикап и прибываем в заповедник, где проведем ближайшее лето. Уже здесь мне лично удалось погрузиться в некоторую меланхолию, словить эдакий тоскливый вайб. Тут конечно спасибо авторам, которые просто безупречно обращаются с режиссурой, дергая тебя за эмоциональные ниточки, как марионетку из детского театра. Здесь и музыка, и выбор из вариантов в тексте, и моменты когда тебе дают управление над Генри (так зовут персонажа), все выверено, подогнано до идеала. Дальше по ходу игры я еще не раз буду вспоминать геймдизайнеров добрым словом, эта отточенность постановки будет чувствоваться до самого конца.

Так или иначе, мы прибываем в нашу вышку, знакомимся с нашим боссом, Делайлой (по рации), заваливаемся спать. Проснувшись, еще немного осваиваемся, но вдруг видим, как кто-то пускает феерверки на нашем участке (что строжайше запрещено, даже во вступлении легко обратить внимание на большой красный знак при входе в парк). Естественно мы идем проверять. Здесь у меня меланхолия ушла на задний план и зародилось любопытство. Кстати тут справедливо будет чуть рассказать о геймплее. Firewatch - симулятор ходьбы, но с небольшими элементами метроидвании (иногда нам будут выдавать новый инструмент, с помощью которого мы проникнем в новые локации или откроем короткие пути). Весь в общем то геймплей - ходим туда-сюда по нашему участку леса, следуя сюжетной цепочке. Свобода передвижения тут есть, но она не слишком нужна. Впрочем, тут есть нюанс. Авторы очень хорошо замаскировали коридорную в общем-то игру под открытый мир, иногда даже отдающий иммерсивностью. Дело в том, что вся локация сделана таким образом, что иллюзия того, что ты в настоящем лесу и в общем-то можешь топать куда глаза глядят, сохраняется на протяжении всего прохождения. Тут скорее всего дело в том, что тебе если и даются маркеры на карте, то для того чтобы их увидеть надо эту самую карту доставать и смотреть на нее глазками, сверяясь с компасом. Почти весь интерфейс тут диегетический (встроенный в мир). Так и выходит: тебе вроде бы говорят куда идти, но вот как добраться до места ты решаешь сам, и каким-то образом выходит так, что твои решения приводят туда именно туда, где тебя хотят видеть разработчики. Это конечно может показаться странноватым предметом для восхваления, особенно когда это описано текстом, но в игре в этот момент меня посетило неподдельное восхищение левелдизайнерами (и геймдизайнерами тоже).

Возвращаясь к сюжету, ситуация, с которой нам сказали разобраться, разрешается в общем то довольно просто, да и сама ситуация наврядли отличается заковыристостью: две школьницы напились, понапускали феерверков и утопали купаться голышом. Пригрозим им кулачищем, конфискуем феерверки и топаем обратно с довольной ухмылкой. И если по пути на место у меня вместе с любопытством начала зарождаться легкая тревога, то на обратном пути тревога рассеялась и превратилась в умиротворение...

Которое впрочем снова уступило место тревоге - у самой башни мы встречаем таинственную фигуру с фонариком, и хотя Делайла ржет над нами, говоря что это дикая местность, и вообще то самый кайф в том что бы встречать незнакомцев, тревога резко усиливается, когда в башне мы обнаруживаем следы вторжения: кто-то выкинул пишущую машинку, разбил окно и своровал постельное белье. Почувствовали некоторое эмоциональное качание? Привыкайте, вам с ним жить еще часа 4, на протяжении всей игры. Опять же, возвращаясь к мастерству авторов, эти качели качаются явно именно в том направлении, в котором задумывалось сценаристами и геймдизайнерами.

В общем и целом, дальше можно (и даже нужно) не слишком углубляться в перипетии, через которые пришлось пройти Генри. Многое из произошедшего в первый день оставит отпечаток на будущем развитии истории, хотя не всегда так, как ты того ожидаешь. Самое важное, что вот эти качели, тревожность-умиротворение, будут раскачиваться только сильнее, периодически заставляя с бешеной скоростью перебирать в голове самые разнообразные варианты того, что здесь происходит на самом деле (вспоминаешь любые детали, даже текстовое вступление связанное с женой), а иногда наоборот, оставляя на душе какое-то облегчение от того, что все решилось само собой (без участия персонажа имеется в виду, не игрока). Причем в моем случае, тревожность переросла в натуральную паранойю, особенно сильно подчеркивающуюся тем, что мне пришлось сделать перерыв до утра, ровно тогда, когда сюжет накалил эмоции до предела. Что в общем-то чуть не стоило мне сна на ближайшую ночь, что со мной происходит очень не часто. Далеко не каждый хоррор смог впечатлить меня настолько, чтобы я лежал, а мысли все скатывались обратно к сюжетным моментам, рисуя в голове все более тревожные картины.

Однако, все эти качели в один момент прекращаются, ударяясь о неизвестно откуда выросший столбик грусти. И вот этот небольшой в общем-то столбик вырос так прицельно, что столкновение с ним сотрясает тебя всего. С качелей ты естественно слетаешь, прямиком мордой в пыль. Хочется пойти покурить. А потом еще. И еще. А вот ты уже несколько часов на балконе тусишь. А самое любопытное в том, что история ни разу не фантастика. Все элементы мистики и Кинговщины довольно просто объясняются. Все что происходило с Генри - обычная история, которая вполне могла бы иметь место в том же Вайоминге, да даже наверное где-то у нас могла бы произойти, с небольшими правками на колорит. И от этого как-то еще грустнее. Но грустнее по-хорошему, какой-то теплой грустью, даже несмотря на в общем-то минорный тон самой истории.

Отличная история, с весьма грустным окончаниемЭмоциональное путешествие, достойное быть замеченным каждымОтличный дизайн уровней, превращающий симулятор ходьбы в довольно иммерсивный опытШикарный нарративный дизайн, заставляющий игрока делать и чувствовать ровно то, чего ждали авторыАтмосферный арт и саунд дизайн, еще более усиливающий эмоциональное вовлечениеДостойный отдельного упоминания хитрый нарративный ход, когда главный герой оказывается вовсе не главнымИдеально подобранная длительность игры

08.05.2024 Написал отзыв на Anno 1404
+1
Все та же любимая Anno

Anno 1404, как и наверное большинство игр из серии, чуть ли не идеальный убиватель вашего свободного времени. Это все также история про то, что ты сел вечерком расслабиться, а очнулся уже глубоко за полночь. Ох уж мне эти градострои, каждый раз в отзыве будет неизбежно фигурировать абзац про то, какие же они все-таки залипательные. Ну да ладно, для игры это все же заметный плюс.

Сама 1404 получилась действительно максимально близка к эталону anno-геймплея. Огромное количество самых разных производств, за которыми все время надо следить, поддерживать их в рабочем состоянии. В целом, для меня и 1701 была шикарным представителем серии и жанра, так что я даже не мог представить, чего еще добавить в эту формулу, так чтобы было не через чур. Оказалось можно и добавить. В 1404 стало больше упора на "дипломатию", если её так можно назвать. Дело в том, что здесь теперь добавилась полноценная вторая культура - арабская. И это не просто рескин моделек, это другие производства, даже в чем-то другой геймплей. Уровней горожан тут всего два, но вот чтобы открыть новые здания теперь требуется налаживать отношения с правителями этой культуры, отправляя им условные дипломатические подарки, покупаемые за "славу", вторую валюту, получаемую за задания. И более того, на отстройке поселений обеих культур даже завязано общее развитие - некоторые группы "европейского" населения не могут развиваться без товаров с востока.

Конечно, может показаться, что и в предыдущих играх серии было сложновато разобраться новичку, а тут то еще и такой пласт дополнительных механик. Однако, здесь на помощь приходит сюжетная кампания, играющая роль многочасового подробнейшего обучения. После прохождения кампании игрок будет точно знать вообще все что нужно для комфортной игры, так как все механики разжевываются максимально подробно и в большинстве случаев довольно доступно. И тут кстати дополнительный плюс - кампания удалась сама по себе, даже если не рассматривать её как обучение. Да, тут не поднимается каких-то серьезных тем и сюжет довольно наивен, но это вполне соответствует мультяшной стилистике игры. Сюжет все равно вызывает интерес, превращая обучение в весьма увлекательный процесс. Однако, к последней миссии кампании есть претензия, что там тебя подгоняют таймером, превращая медитативный геймплей в достаточно нервное кликание по карте. Да, к тому моменту предполагается, что игрок уже овладел всеми механиками и сможет на раз два построить все цепочки, да и таймер относительно щадящий, но все равно, это выбивается из моего представления о том, каким должен быть anno-геймплей.

После сюжета уже можно залипнуть в бесконечную игру. Вот тут в целом все как и раньше. Строишь поселения, налаживаешь цепочки производства, следишь что бы всем всего хватало. Наверное единственная претензия у меня здесь это к военному делу, но я в любой anno игре не слишком понимаю необходимости идти воевать. Но раньше это было еще и довольно трудным для восприятия процессом, непонятно было как вообще это все организовать. Тут же, благодаря сюжету даже это довольно неплохо разжевывают, впрочем механика все равно кажется лишней и довольно неудобной. Здесь у нас юниты определяются как лагеря, из них можно лишь направить атаку или помощь другому лагерю, ну и собственно передвинуть сам лагерь. Свободного передвижения юнитов по карте тут нет, что конечно понижает динамику сражений просто до плинтуса.

В итоге, 1404 это все та же anno, но даже в такую отточенную геймплейную формулу ей удалось привнести ворох нововведений, приятно дополнивших игровой процесс. А в купе с очень и очень симпатичной графикой выходит, что эта часть точно не устарела, даже спустя 15 лет после выхода. Это на самом деле дорогого стоит.

Все тот же сверхзалипательный anno-геймплейНовые механики, привнесенные с новой культурой, отлично дополняют формулу геймплеяКрасивеййшая графика, совсем не растерявшая актуальностиПодробнейшее обучение в виде приятного сюжета, который хорошо воспринимается и сам по себеОчень унылая боевка, впрочем в бесконечной игре к ней прибегать не заставляют

+3
Шизофрения короля Вашингтона

Что будет, если из спорной, но в общем-то неплохой игры убрать все то, за что её можно было любить? При том, что все основные проблемы остались на своих местах. Ответ напрашивается: ничего хорошего. В общем так и есть за исключением пары но.

Тирания короля Вашингтона - первый скромный шаг Юбисофт в сторону мистики в AC. Хотя я помню, что перед запуском гонору было не мало: мол, вы все офигеете как круто мы вписали это в канон. Тогда еще половина интернета чесала репу и спрашивала: вы чего, какой канон, у вас тут Вашингтон стал королем и пирамиду строит. Оказалось действительно канон. Вот только с нюансом. Все события игры буквально приснились Конору и Вашингтону после контакта с яблоком. Здорово.

В самом этом сне Радунхагейду не стал ассасином, Вашингтон захватил власть с помощью яблока и тиранизирует всех вокруг. В общем в этом весь сюжет. И к нему в общем и целом остались те же претензии, что и к оригиналу. Все персонажи - картонные фигурки, не вызывающие даже толики сопереживания. Детали снова были посланы куда подальше. Логика... О чем вы вообще, у нас тут шизофреничный сюжет про магию и пирамиду в центре Нью-Йорка. Но вот тут как раз всплывает первое "но". Шизофрения сюжета настолько забористая, что в какой-то момент тебе неиронично интересно, к чему все это приведет. Это странное ощущение, когда ты смотришь какой-то шлаковый фильм, вышедший сразу на DVD, но там настолько все плохо, что вот даже уже хорошо. 

Ладно, получается, что сюжет даже интересен в своей бредовости. Но что с геймплеем? Тоже все непросто. В отзыве на оригинал, я писал, что для меня тройку спас открытый мир и его активности. Это был классный расслабляющий опыт, которого в общем то не ждешь от подобной игры. В дополнении весь открытый мир стал просто мертвым грузом. Ни одного интересного доп. задания, только сундуки, сундуки, сундуки. Даже вышек не завезли. Есть конечно фрагменты истинных воспоминаний, но они просто по кусочкам дают посмотреть на завязку игры, как Конор и Вашингтон вместе трогали яблоко у костра. Даже атмосфера убита напрочь: вместо умиротворяющего окружения здесь у нас теперь все страдают и умирают, что делает нахождение в мире ну совсем уж неуютным (это в общем само по себе не является минусом, но все же такой открытый мир потеряли). И вот тут вылазит второе "но". Причем вылазит не сразу, только ко второй главе. Местная магия. Нет, волчьи способности, дающие невидимость нам дают еще в первой главе, но там не создают никаких ситуаций, где можно было бы интересно это применить. Все становится лучше со второй главой и способностями орла, позволяющими летать от точки к точке. В условиях испорченного открытого мира это становится спасением, ведь передвигаться теперь можно куда быстрее, красивее и интереснее. А еще можно спикировать на врагов, мгновенно их убить. Ну и начиная со второй главы становится как будто бы больше поводов использовать и невидимость тоже, комбинируя её с полетами. В третьей главе добавляется еще и сила медведя, позволяющая раскидать всех вокруг нажатием одной кнопки, отчего ты уже буквально ощущаешь себя всесильным суперменом. Так под конец игры геймплей в общем-то начинает приносить приятные ощущения, отчего ты и на другие составляющие игры смотришь более щадящим взглядом.

Но конечно, в сухом остатке даже густая шизофрения сюжета и классные супергеройские силы не вывозят. Дополнение все равно остается весьма посредственным и, в общем то, никому не нужным кусочком серии. Рекомендовать его можно только тем, кто ну очень хочет поиграть во что-нибудь в духе канала рен тв и фанатам серии, не пропускающим ни одной частички контента по ассассинам.

Настолько густая шизофрения, что аж хорошоКлассные магические способности, освежающие геймплейСам сюжет написан все так же "на отвали"Напрочь убитый открытый мир и побочкиОтсутствующая музыкаДовольно однообразный (за рамками применения спецспособностей) геймплей