Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры 63
Смотреть всеАктивности
За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?
Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал.
Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.
Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать.
Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.
Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?
Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.
Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.
Rayman - персонаж моего детства. Я конечно не застал самую первую, еще 2D, часть, но и отстал не слишком далеко. Когда я был еще совсем мелкий, отец принес диск Rayman M - спин оффа серии, посвященного пешим гонкам и боям на арене. Я помню, что просто обожал эти незамысловатые забеги по красочным и разнообразным трассам, помню, что по-началу не выходило даже до финиша доходить, но потом, со временем, к своему изумлению я открыл, что в у всех трасс есть куча альтернативных маршрутов, прохождение по которым требовало дополнительной сноровки, но и вознаграждалось существенным преимуществом над соперниками. Аренки тоже были классными, по сути первый мой арена-шутер, хоть и очень простецкий (хотя не берусь утверждать, возможно Quake 3 в моей жизни появился еще раньше, не помню). Потом спустя годы я уже сам упросил родителей купить мне третью часть в толстенной коробке с тремя или даже четырьмя дисками. В ней я тоже оставил немало приятнейших часов, наслаждаясь веселым геймплеем и уже тогда ставшей родной стилистикой (хотя до сих пор вспоминаю, что некоторые боссы были весьма и весьма сложными, во всяком случае в том моем возрасте). Когда же вышел Origins я был уже ощутимо взрослее, следил за индустрией через Игроманию, и был очень рад, что герой из детства вернулся, хотя тогда я пропустил эту часть, приобретя позднее уже Legends. Origins же появился в моей библиотеке только после бесплатной раздачи в Uplay, а так как игр в бэклоге тогда было уже выше крыши, старина Рэймен так и остался дожидаться своего часа. И дождался, правда только тогда, когда у меня у самого появился сын, которого я уже начал потихоньку приобщать к прелестям видеоигр. Конечно, сейчас ему пока не до объективных оценок, ему просто дико нравится как орут Малютки, когда заряжают удар, но вот мне закралась мысль все же под такую оказию пройти Origins полностью.
И вот даже и не знаю что сказать. Я столкнулся с ощущением, похожим на то, когда мне сказали, что деда мороза не существует. Я всегда считал, что Rayman - это яркие и красочные платформеры для детей, не требующие от игрока ничего, знай себе кайфуй от классной стилистики, да получай простой дофамин от того как круто у тебя здесь все получается. Я никак не ожидал от Origins того зубодробительного опыта, с которым столкнулся. Проблема в том, что в начале то игра и является простым детским платформером, идеально подходящим для освоения базовых навыков владения геймпадом. Уровни проходятся сами собой, прямо подстегивая зачищать их на 100% в поисках хоть какого-то челленджа. Первый мир-джунгли закрывается за час ненапряжного сбора люмов, еще и заканчивается классным уровнем, где тебе дают полетать на моските (я еще не знал, насколько сильно меня будут выводить из себя эти сегменты). Но вот уже дальше ты внезапно обнаруживаешь, что сбор люмов на медальку или прохождение спидран-вариантов уровней на кубок начинает представлять уже куда более ощутимый челлендж, почти сразу со второго мира в пустыне. Думаешь, ну ладно, черт с ним, буду просто собирать достаточное количество для получения розовых рожиц, за которые открываются новые облики. А потом наступает ледяной мир, где ты постоянно то и дело проскальзываешь, и там уже даже просто прохождение периодически начинает вызывать пока небольшие, но трудности. Сбор люмов при этом становится уже достаточно серьезным испытанием, нередко вгоняющим в фрустрацию. И вот, ты вроде бы завершаешь 5 миров, глобальная карта уже как будто бы не подразумевает появление новых, но тебя отправляют в повторное путешествие по тем же мирам, пусть и с новыми уровнями, в конце которых уже будут встречаться боссы. С этого момента игра как будто бы становится душной. Ты уже не кайфуешь от новых локаций и механик, на большинстве уровней теперь то и дело встречаются места, где тебе приходится проявлять недюжую ловкость пальцев, а сбор люмов уже откровенно начинает раздражать. Но ты уже ничего не можешь поделать - ты уже до этого момента открыл все рожицы (простите, но я никак не могу запомнить как они зовутся, вроде бы электруны или как то так), надо идти до конца. И казалось бы, потихоньку, по паре уровней за вечер, но ты двигаешься к финалу, все не так плохо. Но в итоге, ты попадаешь в стимпанк-мир, где просто дойти до конца уже весьма непросто. А в финале тебе подсовывают двух боссов подряд, которые еще и являются усложненными копиями первых двух. Честно говоря на этом моменте я закончился как личность. А ведь есть еще земли мертвых, где игра превращается в натуральный кошмар любого человека, чьи пальцы не способны на исполнение Шопена на фортепьяно.
Не этого ты ожидаешь от детского платформера. Но вот внезапный поворот - проблема кроется не столько в игре, сколько в моих к ней ожиданиях. И даже глубже, ожидания являются таковыми, просто потому что я в свое время не застал первую часть. А ведь Origins, по большому счету, ремейк того самого первого 2D Реймана. Завязка похожая, уровни тоже, даже враги те же (к слову и главный злодей по сути тот же, только из странной копии самого Реймана он стал одним из Малюток, хитро замаскировавшегося под нашего союзника, в конце уровней помогающего нам подсчитывать люмов, извините за спойлер, но это как будто бы не существенно). И вот через такую призму сложность Origins уже не вызывает вопросов - первая часть, как я понимаю, тоже отличалась достаточно серьезным уровнем хардкорности, как впрочем и многие платформеры тех времен. Надо сказать, что как ремейк - игра удалась на 100%. Новый стиль просто влюбляет в себя - и персонажи, и враги, и окружение анимированы с дотошностью и любовью. Каждая локация отличается своим антуражем, зачастую предлагая даже свой набор механик (не слишком существенно отличающихся в сути, но тем не менее). А водный мир это вообще услада для глаз и нервов. Там наконец тебе не требуется идеально попадать в тайминги прыжков (почти), дают спокойно поплавать и поисследовать окружение в поисках люмов и секреток. В водном мире Рейман становится именно той игрой, которую ты ожидаешь, позволяя расслабиться и кайфовать. Будь сложность игры как здесь, это было бы идеальное попадание в меня.
Конечно, мои ожидания - мои проблемы, это факт. Грех игры только в том, что она не предупреждает о том, что тебя ждет, заманивая и подсаживая на иглу манчкинизма. Ну может быть еще немного в том, что с геймпада нажатия не всегда обрабатываются корректно, особенно в моменты где надо регулировать длительность нажатия кнопки для высоты и дальности прыжка, но это я, так и быть, спишу на проблемы с моим оборудованием и кривые пальцы. В остальном это очень хороший проект, вполне подходящий для семейного времяпрепровождения. Однако, изначальной целью прохождения у меня был вопрос, а подойдет ли игра для сына в качестве его первой серьезной игры, которую он сможет проходить сам. Ну как будто бы и да, и нет. Начать знакомство с миром игр можно, но ограничившись первыми мирами, благо в младшем возрасте еще не проявляется так остро тяга к собирательству и закрытию уровней на 100%. В этом случае Origins и познакомит ребенка с классным персонажем, который для него возможно тоже станет иконическим, обучит базовым навыкам игры на геймпаде, да и в целом неплохо развлечет. Еще, ко всему прочему, ее можно пройти в коопе, создав еще один отличный повод провести время вместе, вроде как в таком режиме она должна стать ощутимо проще. Однако, если ребенок вдруг решит, что ему необходимо во что бы то не стало допройти игру, то это как будто бы только отвратит его от игр. Хотя кто знает, мы же в детстве проходили и более трудные вещи, нам просто никто не сказал что они трудные.
После прохождения Shadow Tactics я понял кого в этой жизни нужно по-настоящему бояться. Это фанаты Commandos и прочих тактических стратегий в реальном времени. Нет, правда. Люди, которые способны без активной паузы и пошагового режима скоординировать действия 5 героев с кучей навыков и умений, оставаясь в стелсе, и при этом не перезагружаясь каждые 30 секунд - это по сути сверхчеловеки, которые уже перешли на следующий уровень развития мозга.
На самом деле, даже отбросив иронию и преувеличения, то Commandos-like - это один из самых сложных жанров в который мне приходилось играть, а ведь Shadow Tactics - довольно казуальный его представитель (если верить отзывам в интернете). Вполне себе на ряду с Souls-like, всякими зубодробительными платформерами, по типу Cuphead и хардкорными слэшерами, вроде Ninja Giden. Здесь, в Comandos-лайках, игроку также требуется и обладать хорошей реакцией, и уметь очень быстро соображать и анализировать, держа в голове маршруты охраны, их поля зрения, тайминги в которые они оборачиваются, а еще надо быть довольно внимательным, чтобы с точностью до миллиметра подстеречь охранника в том крошечном пространстве где на него не будут смотреть другие. Потому что иначе игрок будет вынужден проживать одни и те же маленькие ситуации, раз за разом перезагружаясь и постепенно впадая в депрессию, от того, что у него ни черта не выходит (а еще потому что поднятие тревоги это почти всегда проигрыш). Как вы могли догадаться, это как раз мой случай.
Вообще, я всегда представлял Commandos и подобные ему проекты как симбиоз тактики, вроде XCOM, и партийных CRPG, вроде старых Baldurs Gate, в моей голове эти игры просто обязаны были обладать чем-то вроде активной паузы, потому что как иначе то. А что тактики, что CRPG я очень сильно люблю, так что и интерес к командослайкам тоже всегда был на высоком уровне. Но вот познакомиться воочию удалось лишь совсем недавно, в том году весной я приобщился к демке Commandos Origins, удивился, что это оказывается полностью реалтаймовая история, но не придал особого значения этому факту, подумал, что это возможно просто особенность конкретного проекта. Уже тогда мне порекомендовали либо приобщиться к классике, либо попробовать что-то от Mimimi, а так как в библиотеке уже лежали и Shadow Tactics, и Desperados 3, то выбор был очевиден, надо начинать с этой нео-классики.
И вот я здесь. 30 часов сохранений и загрузок, 30 часов отчаянных попыток совладать с механиками игры и научиться делать все красиво. И по итогу этих 30 часов я точно могу сказать, что это было изматывающе, но, внезапно, круто. Хотя я до сих пор не могу сказать, что я теперь фанат жанра и побегу играть во все похожие игры, но спустя время, я понимаю, что мне понравилось. Понравилось внимательно изучать локации и маршруты охраны, понравилось планировать действия своей команды, понравилось координировать их, устраивая красивые зачистки, даже не смотря на то, что кнопки быстрого сохранения и, особенно, быстрой загрузки на моей клавиатуре использовались как никогда часто. И надо сказать, что во многом это было круто из-за того как это все реализовано именно в Shadow Tactics. Игра очень старается облегчить жизнь новичкам жанра, вроде меня, при этом сохранив тот челлендж, к которому привыкли ветераны жанра. Начнем с банального - игра выводит тебе таймер с момента последнего сохранения, просто что бы ты не улетал на жопной тяге на марс каждый раз, когда после неудачной реализации плана замечал, что сохранялся ты в самом начале уровня. Усиливает приятные впечатления еще и то, что вся нужная информация на экране (враги и их поля зрения, моменты когда они тебя замечают, уровень шума, издаваемого подопечными) читается просто великолепно, во многом из-за очень удачного выбора цветокора, яркого и контрастного, но при этом сохраняющего очень приятную стилистику эдакой красивой сказки. Чуть поиграв и приноровившись, ты уже будешь легко понимать, куда смотрят враги, заметят ли они тебя, услышат ли они тебя, даже не прокликивая каждого из них для того, что бы увидеть конус их поля зрения. А самая приятная деталь - режим тени, как я понял чуть ли не нововведение для жанра, когда ты можешь раздать приказы подчиненным, а по нажатию кнопки они тут же, синхронно, понесутся выполнять запланированное. Я бы даже сказал, что эта фича просто-на-просто спасла для меня игру, позволив даже такому криворучке как я делать красиво. Честно, не представляю, как игрались старые игры жанра без этой возможности, но боюсь что ответ меня разочарует - скорее всего это будет что-то вроде "сквозь пот, слезы и еще большее количество загрузок".
Но, конечно же, игра бы не обрела такой народной любви, если бы занималась только упрощениями. Челлендж тут встречается и иногда такой, что при взгляде на ситуацию, ты сидишь в ступоре с мыслью: "Да е-мое, они правда считают, что это проходимо?". Одна из самых запоминающихся ситуаций - в миссии, где требуется спасти Такуму и Мугена, уже в самом конце прямо перед выходом из локации появляется с полтора десятка стражников, которые еще и смотрят друг на друга, практически не отрываясь. Но в итоге, спустя еще час попыток, я все же сумел раскусить и эту задачку, выманивая охранников в изолированные уголки с помощью Юки, где они убивались на ее ловушках, а тех кто не выманивался отстрелял с помощью Такумы или перебил aoe-атакой Мугена. Или взять миссию с побегом из заточения на горе Цуру, где приходилось собирать свое снаряжение по всей карте, где только под конец миссии герои снова обладали полным спектром способностей. Там тоже пришлось попотеть, но в итоге, как оказалось, я не использовал практически ключевую особенность - если подозвать ручного тануки Такумы, то он принесет ему целую пачку патронов, благодаря чему герой перестает быть бесполезным в первой трети миссии. А финальная миссия с ее ордами стражи и самураев - вообще вызывала у меня физический трепет, да так что я не решался к ней подступиться в течение нескольких дней, и тем забавнее, что разработчики в этой миссии предусмотрели по-настоящему Хитмановский исход, хоть и крайне трудно обнаруживаемый. Короче, игра постоянно подкидывает интересные задачки, решая которые чувствуешь невероятное удовлетворение от того, что ты все таки смог.
Я уже успел вбросить целую пачку имен, но так ни слова и не сказал про нарративную составляющую. И на удивление, она здесь тоже есть и в довольно качественном виде. Базово - это набор заданий условной диверсионной группы в Японии эпохи Эдо (начало 17 века), но связанный историей про подавление восстания некого Каге-Самы. И в этих простых декорациях нашлось место и качественным персонажам, и даже неплохой такой драме, хоть и приходится делать скидку на то, что нарратив здесь - не главное. Мы управляем отрядом из 5ых: скрытный и тихий шиноби Хаято, могучий самурай Муген, юная воровка Юки, прекрасная куноити Аико (тоже шиноби, но женщина), а также мудрый стрелок Такума, встроивший винтовку в свою деревянную ногу. Благодаря тому, что герои на миссии постоянно болтают между собой, их характеры не кажутся плоскими, даже более того, ко многим из них привязываешься, проникаешься их персоналиями. Единственный кем у меня не удалось проникнуться, так это Хаято, он постоянно изображает из себя эдакого эджлорда из аниме, но даже он под конец проходит свою эволюционную арку, смиряясь с собой, формулируя для себя истинные свои мотивы. Немаловажную роль кстати сыграло то, что я включил японскую озвучку, в таком виде голоса у героев звучат гораздо натуралистичнее и атмосфернее, хотя и получается, что часть реплик пропускаешь из-за того, что не успеваешь за субтитрами. В итоге, когда ближе к концу игры происходит вот-это-поворот, ты остаешься в некотором эмоциональном опустошении, даже не смотря на то, что поворот читался заранее. К слову, это опустошение подкрепляется еще и геймплейно, потому как после этого события у игрока отнимают часть геймплейных возможностей, ощутимо осложняя некоторые моменты.
И все же, несмотря на все преимущества, игра не смогла стать для меня чем-то абсолютно однозначно восхитительным. Даже не смотря на весь комфорт, предоставленный разработчиками, несмотря на классных героев и интересные задачи, постоянные загрузки вгоняют в фрустрацию. Еще и мелкие технические огрехи подливают масла в огонь - нередко бывали моменты, когда ты кликаешь приказом атаки на стражника, а герой начинает наворачивать круги вокруг него, просто потому, что часть модельки была закрыта препятствием, а ты в спешке кликнул ровно на границе открытой и закрытой части фигурки (при этом фигурка то при наведении обводится полностью, поэтому логично предположить, что клик по ней должен считываться вне зависимости от положения курсора). К тому же лично у меня в какой-то момент возникло ощущение, что я играю в хитро завуалированную версию дженги, где тебе нужно выщелкивать охранников из общей системы как кирпичики из башни. А еще часть уровней ощущается достаточно линейными, где у тебя хоть и есть несколько путей продвижения, все равно складывается впечатление, что у этих головоломок есть одно решение - планомерно и аккуратно уничтожить всех охранников, а потом уже двигаться дальше. Впрочем, последняя претензия очень и очень субъективна - после прохождения я поглядел чужие видео, и в большинстве случаев находился вариант или возможность, которые я просто не заметил. И тем не менее, это действительно крутой опыт, особенно для новичка в серии. Думаю мне нужен будет небольшой отпуск в тупых шутерах, но потом я обязательно вернусь к творениям Mimimi, как минимум есть еще отдельное дополнение про Аико, ну а после можно будет и Desperados познакомиться.
Мультиплеерные экшены из конца нулевых-начала десятых - это наверное особый класс развлечений. Сегодня, отыскать живой сервер в подобных играх - событие, а если он еще и не заселен читерами или задротами, то еще и вселенского масштаба. Но если уж удастся, то это будет вашим порталом в золотую эпоху мультиплеера, когда все было просто, но увлекательно, где не было батлпасов, внутриигровых магазинов и прочей шелухи, режущей глаз, когда можно было просто зайти на сервер и получать удовольствие без дополнительных приколов вроде изучения тонн матчасти и метастратегий. И, внезапно, Chivalry - именно такой опыт, а что еще более внезапно, в игру до сих пор можно без проблем поиграть почти в любое время суток.
Сразу поясню - большинство проектов тех лет уже давным-давно либо совсем померло, либо имеет в пределах 10 серверов по всему миру, так что заходя из России, ты сможешь поиграть либо только вечером, либо с конским пингом. И на удивление в Chivalry все время кто-то да играет. Захожу вечерком - натыкаюсь на сервер с командными задачами и 15 людьми, захожу утром или в обед - играю в дуэльки или ffa, пусть с меньшим числом народу, но ничуть не менее весело. И это само по себе круто. Ко всему прочему, помимо того самого волшебного мультиплеерного вайба из первого абзаца, Chivalry - буквально возвращает в мои золотые годы гейминга, когда времени на увлечение было много, энергии и желания еще больше, а проектов было, наоборот, еще не настолько много, чтобы наступала фрустрация от невозможности выбрать. В каждой нише было по 1-2 игры, ты спокойно мог зацепить своим вниманием все что тебе интересно. Хотя конечно в жанре Chivalry до сих пор всего по сути три представителя и два из них как раз из серии Chivalry, но возможно как раз из-за этого и не возникает ощущения, что ты впустую тратишь время на устаревшие игры.
А еще это ощущение не возникает из-за безумно крутой геймплейной основы. Игра до сих пор способна подарить ни с чем не сравнимые ощущения участия в средневековом сражении. И хотя знающие люди возразят - Mount and Blade дает куда более проработанный опыт. А я отвечу - да, но он не будет настолько же веселым. Здесь ты берешь двуручник и с криком врезаешься в толпу вражин, надеясь снести хотя бы одну голову, и в то же время здесь ты терпеливо и аккуратно дуэлишься с вражеским рыцарем, блокируя и финтя, превращая обычное перетыкивание алебардами в завораживающий танец, в котором ошибка стоит жизни. А самое крутое, что оба эпизода могут спокойно произойти в пределах 10 секунд. Ворвавшись в гущу боя ты отступаешь, выбираешь себе жертву и дерешься уже с ней, пока твои товарищи разбирают остальных, а расправившись со своим оппонентом, ты снова бежишь вперед, с радостным улюлюканием врезаясь в толпу сражающихся. И ведь физика оружия позволила сделать разные виды вооружения действительно разными. Я даже не говорю про то, что махать мечом не тоже самое, что тыкать копьем, нет, тут даже тыкать копьем ощущается несколько иначе, чем орудовать гвизармой или алебардой. А если взять в руки щит, то механика и логика боя еще больше поменяется.
Но разумеется, было бы сложно сделать такую подробную боевую систему элементарной для освоения. В самом начале, когда ты впервые заходишь на сервер, ты будешь умирать, умирать и умирать. Этот факт конечно немного противоречит тому, что я говорил в начале, мол получать веселье без всяких сложностей, но тут есть тонкость. Все твое веселье в этой игре будет зависеть как раз от того, сумеешь ты в этот первый раз между загрузочными экранами распознать насколько крутая и комплексная тут боевая система, или у тебя просто сгорит задница и ты закроешь игру навсегда. В моем случае, мой интерес удалось захватить в эти первые 10 минут, я вернулся в игру еще раз, а потом еще раз, и еще раз. Я решил попробовать освоить искусство гвизармы (такая алебарда, но вместо топорища там режущий крюк), стал сражаться с ней, и вот, через несколько боев я уже вполне мог дуэлиться на равных с большинством местных вояк, а иногда даже вывозил бои 1 против 2. Короче, как оказалось, несмотря на всю комплексность, боевая система все равно осваивается относительно быстро. Да, по началу может и кажется, что это еще одна игра, оккупированная задротами, но нужно посидеть и потренироваться буквально пару часиков и вот ты уже способен сражаться с ними относительно на равных и при этом все еще получать удовольствие от непосредственно боевой системы. А для подобных игр - это действительно редкость. Ну а когда все же навостришься сражаться с одним оружием, можно резко поменять вектор и попробовать, например, стрельбу из луков или пращи (хотя тут это конечно очень специфичное удовольствие, у меня только однажды получилось нормально повоевать так, когда я попал на сервер, где мы дуэлились на луках один на один).
Но конечно же, первый восторг от механик проходит, после чего наружу начинают выползать мелкие, но раздражающие недостатки. Где-то анимация блока уже свершилась, а твой противник все равно умудрился снести тебе башню, где-то ты налетая с разбегу, казалось бы, прямо на врага, внезапно проскальзываешь мимо, где-то тебя убивает вообще без всякой причины, когда уже завершившаяся анимация взмаха меча все равно достает тебя где-то в недрах серверов. Ну короче, вот таких вот небольших раздражающих историй набирается достаточно, чтобы нельзя было назвать Chivalry идеальной игрой. Это именно что экскурсионный портал в золотой век мультплеера, так, на пару вечеров, зашли и вышли. Большего конечно от этой игры ждать и требовать не стоит, но если подходить к игре без особых ожиданий, то эти пара вечеров будут крайне веселыми. А, еще у игры было дополнение Deadliest Warior, но вот в нем уже похоже жизни нет, за несколько дней, я так и не смог поймать живой сервер, так что видимо не судьба.
За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?
Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал.
Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.
Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать.
Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.
Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?
Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.
Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.
Rayman - персонаж моего детства. Я конечно не застал самую первую, еще 2D, часть, но и отстал не слишком далеко. Когда я был еще совсем мелкий, отец принес диск Rayman M - спин оффа серии, посвященного пешим гонкам и боям на арене. Я помню, что просто обожал эти незамысловатые забеги по красочным и разнообразным трассам, помню, что по-началу не выходило даже до финиша доходить, но потом, со временем, к своему изумлению я открыл, что в у всех трасс есть куча альтернативных маршрутов, прохождение по которым требовало дополнительной сноровки, но и вознаграждалось существенным преимуществом над соперниками. Аренки тоже были классными, по сути первый мой арена-шутер, хоть и очень простецкий (хотя не берусь утверждать, возможно Quake 3 в моей жизни появился еще раньше, не помню). Потом спустя годы я уже сам упросил родителей купить мне третью часть в толстенной коробке с тремя или даже четырьмя дисками. В ней я тоже оставил немало приятнейших часов, наслаждаясь веселым геймплеем и уже тогда ставшей родной стилистикой (хотя до сих пор вспоминаю, что некоторые боссы были весьма и весьма сложными, во всяком случае в том моем возрасте). Когда же вышел Origins я был уже ощутимо взрослее, следил за индустрией через Игроманию, и был очень рад, что герой из детства вернулся, хотя тогда я пропустил эту часть, приобретя позднее уже Legends. Origins же появился в моей библиотеке только после бесплатной раздачи в Uplay, а так как игр в бэклоге тогда было уже выше крыши, старина Рэймен так и остался дожидаться своего часа. И дождался, правда только тогда, когда у меня у самого появился сын, которого я уже начал потихоньку приобщать к прелестям видеоигр. Конечно, сейчас ему пока не до объективных оценок, ему просто дико нравится как орут Малютки, когда заряжают удар, но вот мне закралась мысль все же под такую оказию пройти Origins полностью.
И вот даже и не знаю что сказать. Я столкнулся с ощущением, похожим на то, когда мне сказали, что деда мороза не существует. Я всегда считал, что Rayman - это яркие и красочные платформеры для детей, не требующие от игрока ничего, знай себе кайфуй от классной стилистики, да получай простой дофамин от того как круто у тебя здесь все получается. Я никак не ожидал от Origins того зубодробительного опыта, с которым столкнулся. Проблема в том, что в начале то игра и является простым детским платформером, идеально подходящим для освоения базовых навыков владения геймпадом. Уровни проходятся сами собой, прямо подстегивая зачищать их на 100% в поисках хоть какого-то челленджа. Первый мир-джунгли закрывается за час ненапряжного сбора люмов, еще и заканчивается классным уровнем, где тебе дают полетать на моските (я еще не знал, насколько сильно меня будут выводить из себя эти сегменты). Но вот уже дальше ты внезапно обнаруживаешь, что сбор люмов на медальку или прохождение спидран-вариантов уровней на кубок начинает представлять уже куда более ощутимый челлендж, почти сразу со второго мира в пустыне. Думаешь, ну ладно, черт с ним, буду просто собирать достаточное количество для получения розовых рожиц, за которые открываются новые облики. А потом наступает ледяной мир, где ты постоянно то и дело проскальзываешь, и там уже даже просто прохождение периодически начинает вызывать пока небольшие, но трудности. Сбор люмов при этом становится уже достаточно серьезным испытанием, нередко вгоняющим в фрустрацию. И вот, ты вроде бы завершаешь 5 миров, глобальная карта уже как будто бы не подразумевает появление новых, но тебя отправляют в повторное путешествие по тем же мирам, пусть и с новыми уровнями, в конце которых уже будут встречаться боссы. С этого момента игра как будто бы становится душной. Ты уже не кайфуешь от новых локаций и механик, на большинстве уровней теперь то и дело встречаются места, где тебе приходится проявлять недюжую ловкость пальцев, а сбор люмов уже откровенно начинает раздражать. Но ты уже ничего не можешь поделать - ты уже до этого момента открыл все рожицы (простите, но я никак не могу запомнить как они зовутся, вроде бы электруны или как то так), надо идти до конца. И казалось бы, потихоньку, по паре уровней за вечер, но ты двигаешься к финалу, все не так плохо. Но в итоге, ты попадаешь в стимпанк-мир, где просто дойти до конца уже весьма непросто. А в финале тебе подсовывают двух боссов подряд, которые еще и являются усложненными копиями первых двух. Честно говоря на этом моменте я закончился как личность. А ведь есть еще земли мертвых, где игра превращается в натуральный кошмар любого человека, чьи пальцы не способны на исполнение Шопена на фортепьяно.
Не этого ты ожидаешь от детского платформера. Но вот внезапный поворот - проблема кроется не столько в игре, сколько в моих к ней ожиданиях. И даже глубже, ожидания являются таковыми, просто потому что я в свое время не застал первую часть. А ведь Origins, по большому счету, ремейк того самого первого 2D Реймана. Завязка похожая, уровни тоже, даже враги те же (к слову и главный злодей по сути тот же, только из странной копии самого Реймана он стал одним из Малюток, хитро замаскировавшегося под нашего союзника, в конце уровней помогающего нам подсчитывать люмов, извините за спойлер, но это как будто бы не существенно). И вот через такую призму сложность Origins уже не вызывает вопросов - первая часть, как я понимаю, тоже отличалась достаточно серьезным уровнем хардкорности, как впрочем и многие платформеры тех времен. Надо сказать, что как ремейк - игра удалась на 100%. Новый стиль просто влюбляет в себя - и персонажи, и враги, и окружение анимированы с дотошностью и любовью. Каждая локация отличается своим антуражем, зачастую предлагая даже свой набор механик (не слишком существенно отличающихся в сути, но тем не менее). А водный мир это вообще услада для глаз и нервов. Там наконец тебе не требуется идеально попадать в тайминги прыжков (почти), дают спокойно поплавать и поисследовать окружение в поисках люмов и секреток. В водном мире Рейман становится именно той игрой, которую ты ожидаешь, позволяя расслабиться и кайфовать. Будь сложность игры как здесь, это было бы идеальное попадание в меня.
Конечно, мои ожидания - мои проблемы, это факт. Грех игры только в том, что она не предупреждает о том, что тебя ждет, заманивая и подсаживая на иглу манчкинизма. Ну может быть еще немного в том, что с геймпада нажатия не всегда обрабатываются корректно, особенно в моменты где надо регулировать длительность нажатия кнопки для высоты и дальности прыжка, но это я, так и быть, спишу на проблемы с моим оборудованием и кривые пальцы. В остальном это очень хороший проект, вполне подходящий для семейного времяпрепровождения. Однако, изначальной целью прохождения у меня был вопрос, а подойдет ли игра для сына в качестве его первой серьезной игры, которую он сможет проходить сам. Ну как будто бы и да, и нет. Начать знакомство с миром игр можно, но ограничившись первыми мирами, благо в младшем возрасте еще не проявляется так остро тяга к собирательству и закрытию уровней на 100%. В этом случае Origins и познакомит ребенка с классным персонажем, который для него возможно тоже станет иконическим, обучит базовым навыкам игры на геймпаде, да и в целом неплохо развлечет. Еще, ко всему прочему, ее можно пройти в коопе, создав еще один отличный повод провести время вместе, вроде как в таком режиме она должна стать ощутимо проще. Однако, если ребенок вдруг решит, что ему необходимо во что бы то не стало допройти игру, то это как будто бы только отвратит его от игр. Хотя кто знает, мы же в детстве проходили и более трудные вещи, нам просто никто не сказал что они трудные.
После прохождения Shadow Tactics я понял кого в этой жизни нужно по-настоящему бояться. Это фанаты Commandos и прочих тактических стратегий в реальном времени. Нет, правда. Люди, которые способны без активной паузы и пошагового режима скоординировать действия 5 героев с кучей навыков и умений, оставаясь в стелсе, и при этом не перезагружаясь каждые 30 секунд - это по сути сверхчеловеки, которые уже перешли на следующий уровень развития мозга.
На самом деле, даже отбросив иронию и преувеличения, то Commandos-like - это один из самых сложных жанров в который мне приходилось играть, а ведь Shadow Tactics - довольно казуальный его представитель (если верить отзывам в интернете). Вполне себе на ряду с Souls-like, всякими зубодробительными платформерами, по типу Cuphead и хардкорными слэшерами, вроде Ninja Giden. Здесь, в Comandos-лайках, игроку также требуется и обладать хорошей реакцией, и уметь очень быстро соображать и анализировать, держа в голове маршруты охраны, их поля зрения, тайминги в которые они оборачиваются, а еще надо быть довольно внимательным, чтобы с точностью до миллиметра подстеречь охранника в том крошечном пространстве где на него не будут смотреть другие. Потому что иначе игрок будет вынужден проживать одни и те же маленькие ситуации, раз за разом перезагружаясь и постепенно впадая в депрессию, от того, что у него ни черта не выходит (а еще потому что поднятие тревоги это почти всегда проигрыш). Как вы могли догадаться, это как раз мой случай.
Вообще, я всегда представлял Commandos и подобные ему проекты как симбиоз тактики, вроде XCOM, и партийных CRPG, вроде старых Baldurs Gate, в моей голове эти игры просто обязаны были обладать чем-то вроде активной паузы, потому что как иначе то. А что тактики, что CRPG я очень сильно люблю, так что и интерес к командослайкам тоже всегда был на высоком уровне. Но вот познакомиться воочию удалось лишь совсем недавно, в том году весной я приобщился к демке Commandos Origins, удивился, что это оказывается полностью реалтаймовая история, но не придал особого значения этому факту, подумал, что это возможно просто особенность конкретного проекта. Уже тогда мне порекомендовали либо приобщиться к классике, либо попробовать что-то от Mimimi, а так как в библиотеке уже лежали и Shadow Tactics, и Desperados 3, то выбор был очевиден, надо начинать с этой нео-классики.
И вот я здесь. 30 часов сохранений и загрузок, 30 часов отчаянных попыток совладать с механиками игры и научиться делать все красиво. И по итогу этих 30 часов я точно могу сказать, что это было изматывающе, но, внезапно, круто. Хотя я до сих пор не могу сказать, что я теперь фанат жанра и побегу играть во все похожие игры, но спустя время, я понимаю, что мне понравилось. Понравилось внимательно изучать локации и маршруты охраны, понравилось планировать действия своей команды, понравилось координировать их, устраивая красивые зачистки, даже не смотря на то, что кнопки быстрого сохранения и, особенно, быстрой загрузки на моей клавиатуре использовались как никогда часто. И надо сказать, что во многом это было круто из-за того как это все реализовано именно в Shadow Tactics. Игра очень старается облегчить жизнь новичкам жанра, вроде меня, при этом сохранив тот челлендж, к которому привыкли ветераны жанра. Начнем с банального - игра выводит тебе таймер с момента последнего сохранения, просто что бы ты не улетал на жопной тяге на марс каждый раз, когда после неудачной реализации плана замечал, что сохранялся ты в самом начале уровня. Усиливает приятные впечатления еще и то, что вся нужная информация на экране (враги и их поля зрения, моменты когда они тебя замечают, уровень шума, издаваемого подопечными) читается просто великолепно, во многом из-за очень удачного выбора цветокора, яркого и контрастного, но при этом сохраняющего очень приятную стилистику эдакой красивой сказки. Чуть поиграв и приноровившись, ты уже будешь легко понимать, куда смотрят враги, заметят ли они тебя, услышат ли они тебя, даже не прокликивая каждого из них для того, что бы увидеть конус их поля зрения. А самая приятная деталь - режим тени, как я понял чуть ли не нововведение для жанра, когда ты можешь раздать приказы подчиненным, а по нажатию кнопки они тут же, синхронно, понесутся выполнять запланированное. Я бы даже сказал, что эта фича просто-на-просто спасла для меня игру, позволив даже такому криворучке как я делать красиво. Честно, не представляю, как игрались старые игры жанра без этой возможности, но боюсь что ответ меня разочарует - скорее всего это будет что-то вроде "сквозь пот, слезы и еще большее количество загрузок".
Но, конечно же, игра бы не обрела такой народной любви, если бы занималась только упрощениями. Челлендж тут встречается и иногда такой, что при взгляде на ситуацию, ты сидишь в ступоре с мыслью: "Да е-мое, они правда считают, что это проходимо?". Одна из самых запоминающихся ситуаций - в миссии, где требуется спасти Такуму и Мугена, уже в самом конце прямо перед выходом из локации появляется с полтора десятка стражников, которые еще и смотрят друг на друга, практически не отрываясь. Но в итоге, спустя еще час попыток, я все же сумел раскусить и эту задачку, выманивая охранников в изолированные уголки с помощью Юки, где они убивались на ее ловушках, а тех кто не выманивался отстрелял с помощью Такумы или перебил aoe-атакой Мугена. Или взять миссию с побегом из заточения на горе Цуру, где приходилось собирать свое снаряжение по всей карте, где только под конец миссии герои снова обладали полным спектром способностей. Там тоже пришлось попотеть, но в итоге, как оказалось, я не использовал практически ключевую особенность - если подозвать ручного тануки Такумы, то он принесет ему целую пачку патронов, благодаря чему герой перестает быть бесполезным в первой трети миссии. А финальная миссия с ее ордами стражи и самураев - вообще вызывала у меня физический трепет, да так что я не решался к ней подступиться в течение нескольких дней, и тем забавнее, что разработчики в этой миссии предусмотрели по-настоящему Хитмановский исход, хоть и крайне трудно обнаруживаемый. Короче, игра постоянно подкидывает интересные задачки, решая которые чувствуешь невероятное удовлетворение от того, что ты все таки смог.
Я уже успел вбросить целую пачку имен, но так ни слова и не сказал про нарративную составляющую. И на удивление, она здесь тоже есть и в довольно качественном виде. Базово - это набор заданий условной диверсионной группы в Японии эпохи Эдо (начало 17 века), но связанный историей про подавление восстания некого Каге-Самы. И в этих простых декорациях нашлось место и качественным персонажам, и даже неплохой такой драме, хоть и приходится делать скидку на то, что нарратив здесь - не главное. Мы управляем отрядом из 5ых: скрытный и тихий шиноби Хаято, могучий самурай Муген, юная воровка Юки, прекрасная куноити Аико (тоже шиноби, но женщина), а также мудрый стрелок Такума, встроивший винтовку в свою деревянную ногу. Благодаря тому, что герои на миссии постоянно болтают между собой, их характеры не кажутся плоскими, даже более того, ко многим из них привязываешься, проникаешься их персоналиями. Единственный кем у меня не удалось проникнуться, так это Хаято, он постоянно изображает из себя эдакого эджлорда из аниме, но даже он под конец проходит свою эволюционную арку, смиряясь с собой, формулируя для себя истинные свои мотивы. Немаловажную роль кстати сыграло то, что я включил японскую озвучку, в таком виде голоса у героев звучат гораздо натуралистичнее и атмосфернее, хотя и получается, что часть реплик пропускаешь из-за того, что не успеваешь за субтитрами. В итоге, когда ближе к концу игры происходит вот-это-поворот, ты остаешься в некотором эмоциональном опустошении, даже не смотря на то, что поворот читался заранее. К слову, это опустошение подкрепляется еще и геймплейно, потому как после этого события у игрока отнимают часть геймплейных возможностей, ощутимо осложняя некоторые моменты.
И все же, несмотря на все преимущества, игра не смогла стать для меня чем-то абсолютно однозначно восхитительным. Даже не смотря на весь комфорт, предоставленный разработчиками, несмотря на классных героев и интересные задачи, постоянные загрузки вгоняют в фрустрацию. Еще и мелкие технические огрехи подливают масла в огонь - нередко бывали моменты, когда ты кликаешь приказом атаки на стражника, а герой начинает наворачивать круги вокруг него, просто потому, что часть модельки была закрыта препятствием, а ты в спешке кликнул ровно на границе открытой и закрытой части фигурки (при этом фигурка то при наведении обводится полностью, поэтому логично предположить, что клик по ней должен считываться вне зависимости от положения курсора). К тому же лично у меня в какой-то момент возникло ощущение, что я играю в хитро завуалированную версию дженги, где тебе нужно выщелкивать охранников из общей системы как кирпичики из башни. А еще часть уровней ощущается достаточно линейными, где у тебя хоть и есть несколько путей продвижения, все равно складывается впечатление, что у этих головоломок есть одно решение - планомерно и аккуратно уничтожить всех охранников, а потом уже двигаться дальше. Впрочем, последняя претензия очень и очень субъективна - после прохождения я поглядел чужие видео, и в большинстве случаев находился вариант или возможность, которые я просто не заметил. И тем не менее, это действительно крутой опыт, особенно для новичка в серии. Думаю мне нужен будет небольшой отпуск в тупых шутерах, но потом я обязательно вернусь к творениям Mimimi, как минимум есть еще отдельное дополнение про Аико, ну а после можно будет и Desperados познакомиться.
Мультиплеерные экшены из конца нулевых-начала десятых - это наверное особый класс развлечений. Сегодня, отыскать живой сервер в подобных играх - событие, а если он еще и не заселен читерами или задротами, то еще и вселенского масштаба. Но если уж удастся, то это будет вашим порталом в золотую эпоху мультиплеера, когда все было просто, но увлекательно, где не было батлпасов, внутриигровых магазинов и прочей шелухи, режущей глаз, когда можно было просто зайти на сервер и получать удовольствие без дополнительных приколов вроде изучения тонн матчасти и метастратегий. И, внезапно, Chivalry - именно такой опыт, а что еще более внезапно, в игру до сих пор можно без проблем поиграть почти в любое время суток.
Сразу поясню - большинство проектов тех лет уже давным-давно либо совсем померло, либо имеет в пределах 10 серверов по всему миру, так что заходя из России, ты сможешь поиграть либо только вечером, либо с конским пингом. И на удивление в Chivalry все время кто-то да играет. Захожу вечерком - натыкаюсь на сервер с командными задачами и 15 людьми, захожу утром или в обед - играю в дуэльки или ffa, пусть с меньшим числом народу, но ничуть не менее весело. И это само по себе круто. Ко всему прочему, помимо того самого волшебного мультиплеерного вайба из первого абзаца, Chivalry - буквально возвращает в мои золотые годы гейминга, когда времени на увлечение было много, энергии и желания еще больше, а проектов было, наоборот, еще не настолько много, чтобы наступала фрустрация от невозможности выбрать. В каждой нише было по 1-2 игры, ты спокойно мог зацепить своим вниманием все что тебе интересно. Хотя конечно в жанре Chivalry до сих пор всего по сути три представителя и два из них как раз из серии Chivalry, но возможно как раз из-за этого и не возникает ощущения, что ты впустую тратишь время на устаревшие игры.
А еще это ощущение не возникает из-за безумно крутой геймплейной основы. Игра до сих пор способна подарить ни с чем не сравнимые ощущения участия в средневековом сражении. И хотя знающие люди возразят - Mount and Blade дает куда более проработанный опыт. А я отвечу - да, но он не будет настолько же веселым. Здесь ты берешь двуручник и с криком врезаешься в толпу вражин, надеясь снести хотя бы одну голову, и в то же время здесь ты терпеливо и аккуратно дуэлишься с вражеским рыцарем, блокируя и финтя, превращая обычное перетыкивание алебардами в завораживающий танец, в котором ошибка стоит жизни. А самое крутое, что оба эпизода могут спокойно произойти в пределах 10 секунд. Ворвавшись в гущу боя ты отступаешь, выбираешь себе жертву и дерешься уже с ней, пока твои товарищи разбирают остальных, а расправившись со своим оппонентом, ты снова бежишь вперед, с радостным улюлюканием врезаясь в толпу сражающихся. И ведь физика оружия позволила сделать разные виды вооружения действительно разными. Я даже не говорю про то, что махать мечом не тоже самое, что тыкать копьем, нет, тут даже тыкать копьем ощущается несколько иначе, чем орудовать гвизармой или алебардой. А если взять в руки щит, то механика и логика боя еще больше поменяется.
Но разумеется, было бы сложно сделать такую подробную боевую систему элементарной для освоения. В самом начале, когда ты впервые заходишь на сервер, ты будешь умирать, умирать и умирать. Этот факт конечно немного противоречит тому, что я говорил в начале, мол получать веселье без всяких сложностей, но тут есть тонкость. Все твое веселье в этой игре будет зависеть как раз от того, сумеешь ты в этот первый раз между загрузочными экранами распознать насколько крутая и комплексная тут боевая система, или у тебя просто сгорит задница и ты закроешь игру навсегда. В моем случае, мой интерес удалось захватить в эти первые 10 минут, я вернулся в игру еще раз, а потом еще раз, и еще раз. Я решил попробовать освоить искусство гвизармы (такая алебарда, но вместо топорища там режущий крюк), стал сражаться с ней, и вот, через несколько боев я уже вполне мог дуэлиться на равных с большинством местных вояк, а иногда даже вывозил бои 1 против 2. Короче, как оказалось, несмотря на всю комплексность, боевая система все равно осваивается относительно быстро. Да, по началу может и кажется, что это еще одна игра, оккупированная задротами, но нужно посидеть и потренироваться буквально пару часиков и вот ты уже способен сражаться с ними относительно на равных и при этом все еще получать удовольствие от непосредственно боевой системы. А для подобных игр - это действительно редкость. Ну а когда все же навостришься сражаться с одним оружием, можно резко поменять вектор и попробовать, например, стрельбу из луков или пращи (хотя тут это конечно очень специфичное удовольствие, у меня только однажды получилось нормально повоевать так, когда я попал на сервер, где мы дуэлились на луках один на один).
Но конечно же, первый восторг от механик проходит, после чего наружу начинают выползать мелкие, но раздражающие недостатки. Где-то анимация блока уже свершилась, а твой противник все равно умудрился снести тебе башню, где-то ты налетая с разбегу, казалось бы, прямо на врага, внезапно проскальзываешь мимо, где-то тебя убивает вообще без всякой причины, когда уже завершившаяся анимация взмаха меча все равно достает тебя где-то в недрах серверов. Ну короче, вот таких вот небольших раздражающих историй набирается достаточно, чтобы нельзя было назвать Chivalry идеальной игрой. Это именно что экскурсионный портал в золотой век мультплеера, так, на пару вечеров, зашли и вышли. Большего конечно от этой игры ждать и требовать не стоит, но если подходить к игре без особых ожиданий, то эти пара вечеров будут крайне веселыми. А, еще у игры было дополнение Deadliest Warior, но вот в нем уже похоже жизни нет, за несколько дней, я так и не смог поймать живой сервер, так что видимо не судьба.
Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.
Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.
Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).
Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).
Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.
Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.
Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.
Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.
В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях... Вот только в третьем DLC мы уже оказываемся не в дождливой Праге, а в солнечной Аризоне, в стенах исправительного учреждения "Пентхаус".
Criminal Past - образец того, как стоит расширять вселенную и в целом делать DLC. Это конечно не "Кровь и вино" для Ведьмака, но и у оригинала масштаб поменьше, так что с этой небольшой поправкой, это дополнение примерно того же калибра. Приключения Дженсена в аризонской тюрьме восхищают своей проработкой как нарративно, так и геймдизайнерски. Первое задание Адама в ОГ29 заключалось в том, чтобы найти в исправительном учреждении другого агента под прикрытием и выведать у него подробности возможного терракта, планируемого той группировкой, в которую он был внедрен. Первое что хочется отметить - авторы постарались по максимуму постарались избежать нарративных условностей. Мы не просто наблюдаем за отрезком прошлого Дженсена, Адам все это рассказывает Деларе Озен, психологу в ОГ29, так что даже в процессе прохождения Адам и Делара активно комментируют все важные решения игрока. Тут даже моя любимая претензия отпадает - разработчики наконец-то обосновали сброс прокачки, и это не только банальное "ну мы же в прошлом", Адаму вживляют чип-блокиратор по прибытии, который бьет током каждый раз когда в голове Дженсена просто мелькает мысль о задейстовании своих модификаций. Соответственно, восстановление своих способностей - отдельная небольшая ветка сюжета, который здесь ощущается самым вариативным и нелинейным в новой истории Deus Ex, но об этом чуть позже.
А пока далеко не ушли от вопроса блокирования аугментаций, хочу отметить, что дополнение задизайнено так, чтобы можно было его пройти вообще не пользуясь способностями, что великолепно играет на атмосферу. Тут дело в том, что нарративно восстановление аугментаций обыграно как нечто достаточно сомнительное (а вы бы приняли странную таблетку от не вполне адекватного заключенного?), так что сторонники аккуратного отыгрыша, мне кажется, будут очень довольны. При первом прохождении конечно слегка теряешься, вроде бы все двери заблокированы, люков вентиляции на виду нигде нет, но внимательно изучив местность понимаешь, что даже без аугментаций можно открыть большинство дверей в игре. К тому же, это все еще и стимулирует пройти дополнение еще раз, посмотреть все то, что не удалось увидеть без аугментаций, увидеть как твои выборы повлияют на прохождение.
И не только это, кстати. Окружение и события буквально кричат, что вот эти твои действия спровоцировали все происходящее (по сюжету в какой-то момент мы можем посодействовать контрабанде серди заключенных, после чего ком событий начинает набирать обороты очень стремительно). Это тот редкий случай, когда я изменил своим привычкам и пошел проходить дополнение повторно, только для того, чтобы увидеть как еще могут развиваться события. Иии... в общем, если кратко, то авторы создали очень убедительную иллюзию важности выбора. Конечно, действия игрока все же влияют на обстановку, но не совсем в той степени, которую ожидаешь при первом прохождении. Вот только это не минус вовсе, на мой взгляд. Если бы не убедительность иллюзии, я бы и не пошел перепроходить игру, так что думаю, что это даже в некой степени показатель нарративного мастерства авторов, заставить игрока ощутить контроль над последствиями, при этом не раздувая бюджет проекта (а если реализовать тот уровень, который ожидаешь, то бюджет все же стремительно бы вырос, что непозволительно для дополнения).
Ну и ко всему прочему, конечно же в остальном уровень исполнения не отстает от оригинала. Здесь все достоинства базовой игры сохранены в полной мере: и великолепный левелдизайн, и не менее великолепный визуальный дизайн (хотя конечно аризонская тюрьма не настолько атмосферная как Прага, но даже из этого сеттинга выжали все что можно), и наполненность окружения микроисториями, в общем все то, за что я хвалил Mankind Divided, тут на месте. Более того, из-за камерности дополнения и этих самых микроисторий основной конфликт обретает нужный масштаб и драматичность. Вот вроде бы стандартная история про бедолаг заключенных и зверствующих охранников, лидеры сторон при первых встречах очень четко дают понять, кто здесь добрые ребята, но вот потом, в процессе развития событий, изучения записок и потайных мест и наблюдения за происходящим, становится очевидно, что добрых ребят тут нет и не было. Есть активные ублюдки и окружающие, которые страдают, и это справедливо для обеих сторон.
В общем все это, отличное окружение, внимательный геймдизайн, неоднозначность персонажей, разбросанные по локациям обрывки фоновой истории, ощущение сильной нелинейности делает из просто дополнения отличную игру и историю, которую не стыдно было бы было продавать как спин-офф, просто за меньший ценник. Честно говоря, я бы даже был бы согласен, если бы нас кормили подобными порциями мира Deus Ex, если уж на большую игру не хватает бюджетов и смелости издателей, у того же Дженсена нашлась бы еще пачка любопытных историй из прошлого. Но вместо этого остается лишь еще раз погрустить о потерянной серии и вселенной.
В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.
Каааажется я уже начинал отзыв подобным образом... Но в отличие от прошлого раза, второй абзац не начнется с "Но блин, как же я ненавижу...", потому что сегодняшнее DLC следует ровно той модели, которую я описал в первом абзаце. Без всяких но. Но сначала немного о сюжете. В System Rift с нами связывается наш старый друг, товарищ и коллега Фрэнсис Притчард (спец по информационной безопасности в Шариф Индастриз из Human Revolution), и очень навязчиво просит поучаствовать в работе по "изучению" данных о Санто Групп, хранящихся в Клинке Пэлисейд. Предсказуемо, изучение быстренько оборачивается полноценным проникновением со взломом и хакерским налетом на самое защищенное хранилище данных в мире. И это не те наши скромные походы в банк в основной игре, это полноценная стелс (ну или не стелс, как ведь захотите) операция. Короче, будет и интересно, и разнообразно. Ну и на самом деле, тут нашлось место и исследованию Праги, и пробиранию через офисы Клинка с изучением личной почты сотрудников, и крутым постановочным моментам, и даже небольшому уровню в НПС (это виртуальная реальность, которую мы вдоволь уже пощупали в Breach).
И в общем-то каждый из элементов сделан добротно. Для исследования Праги тут подвезли новый небольшой райончик, в котором все еще есть спрятанные места, неочевидные проходы, клубок вентиляций и пара приятных микроисторий в записках и компьютерах. В офисах Клинка тоже очень интересно шастать - локация раза в два-три больше, чем офис Тарвос из предыдущего DLC, и, конечно же, она весьма и весьма разветвленная, в лучших традициях Deus Ex, а ко всему прочему нам доведется поиграть в детектива и раскрыть тайну смерти одной из сотрудниц по заказу ее супруга. В конце нас наградят крутым напряженным эпизодом, где нужно будет красться мимо улучшенных систем безопасности, пробивающих маскировочный имплант, ну и по итогу все, разумеется, пойдет не так как планировалось. А уровень в НПС, хоть и в целом не слишком мудреный, но со своим небольшим геймплейным твистом, который при прохождении Breach нам еще не показывали, и который неплохо так удивляет и в первый, и даже во второй раз (за 6 лет с прошлого прохождения я успел про него забыть). А, еще нам дадут лично побеседовать с ShadowChild из все того же Breach, она здесь играет важную роль. Мелочь, но приятная, добавляющая целостности миру игры.
По факту, придраться тут не к чему, ты получаешь ровно то, чего ждешь от качественного DLC к великолепной игре. Ну разве что можно посетовать на очередной сюжетно необоснованный сброс прокачки, а еще некоторую одноразовость дополнения, особенно в сравнении со следующим. За три часа можно облазить все закоулки и повидать абсолютно весь контент. Но это в целом едва ли ухудшает итоговые впечатления о System Rift.
В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.
Но блин, как же я ненавижу, когда маленький, микроскопический кусочек игры вырезается в отдельную, запускаемую из главного меню миссию. Desperate Mesures - именно тот случай. Тут не дают открытого мира, почти нет диалогов, это просто очередная миссия, по типу проникновения на взорванную станцию Ружичка из базовой игры, только на этот раз мы пробираемся в штаб Тарвос. Весь контент можно посмотреть буквально за час, а то и меньше. Штаб квартира тут всего на три с половиной небольших этажа, даже по компам особенно не полазаешь. Все что нам нужно сделать - дойти до офиса лейтенанта и обратно (обратно есть еще возможность отключить враждебность при правильном выборе в диалогах). И конечно же, как в дополнении для первой части, нам сбрасывают прогресс прокачки, "щедро" одаривая нас десятком праксисов. Я до конца не уверен, в какой момент основного сюжета происходит данная миссия, но даже если это до полета в Утулек, то к тому времени даже у не слишком внимательного игрока будет раза в два больше использованных праксисов.
В общем да, решительно не понимаю, зачем это было выделять в отдельную кнопку в меню, будь это встроено в основную игру, это было бы отлично. Сделали бы какой-то сайдквест что-ли. Тем более, что можно было бы в Утулеке развить эту арку, там даже в базовой игре есть данные на компах, связанные с этим микросюжетом про личность террориста, подорвавшего станцию. А еще отдельно отмечу, что тут наконец-то есть последствия от вовремя прочитанных e-mail'ов, чего отчаянно не хватало в базовой игре (и в HR тоже, если уж быть честным). Короче, как и в случае с Missing Link, это была бы хорошая часть базовой игры, с полезным кусочком лора, но это отдельное DLC, так что и спрос с него выше (Missing Link хотя бы встроили в общую ветку сюжета в Director's cut, тут же это все еще отдельная кнопка).
И все-таки конец нулевых-начало десятых мое любимое в игровом плане время. Наверное у каждого так - самая любимая игровая эпоха это та, которая пришлась на юношество: времени на игры все еще навалом, а вдобавок уже появляется некоторая осознанность в плане выбора игр, а чаще всего и некоторые возможности к приобретению. В моем случае это все совпало и с активным развитием интернета и интернет-дистрибьюторов, вроде стима. Помню, что в 2009-2010 стим внедрил рубли и понеслось, я покупал на распродажах вообще все до чего мог дотянуться, о чем хотя бы как-то читал в журналах и на сайтах. Ну и конечно же, такую популярную серию как NFS я не мог обойти стороной. Конечно, тогда для меня NFS все еще был про веселые гоночки на красивых машинах, а потому Shift выглядел чужеродно и блекло что-ли. В момент покупки, помню я его совсем не оценил, восторги прессы в итоге различались с моими впечатлениями. Тем более, что через год вышел великолепный Hot Pursuit, так что Shift как-то так и был заброшен в дальний угол библиотеки.
Ну а теперь, будучи уже взрослым серьезным дядей, наблюдавшим как NFS уходил на дно с каждой игрой после Hot Pursuit, я вдруг заинтересовался Shift'ом. Тем более, что как раз хочется чего-то такого, относительно серьезного, но при этом не требующего высокого навыка и наличия руля. И надо сказать, что я не разочарован. Shift оказался ровно таким, каким и представлялся - ненапряжной аркадой, но при этом дающей ощущение серьезных трековых гонок без всякого молодежного позерства с аниме-винилами на корпусах. Физика здесь ровно такая, какая должна быть у аркады, маскирующейся под автосим - вход в поворот требует хорошего контроля над машиной, грамотного снижения скорости перед поворотом и ускорения в апексе, а несоблюдение требований карается вылетом с трассы и столкновением с отбойником, но при этом это все еще не означает поражение, наверстать упущенное все еще можно (я просто вспоминаю какой-нибудь Dirt Rally, где вылет с трассы равнялся перезапуску трека). Если в обычной аркаде в порядке вещей входить в поворот ерзая по отбойнику или соперникам бочиной, то тут подобные фокусы означают существенное замедление после выезда на песок или даже временное оглушение пилота после столкновения. К слову, этот самый эффект оглушения здесь как нельзя кстати - благодаря нему, когда экран сереет и мутнеет, иммерсивность происходящего повышается в разы, особенно если играть с видом из кокпита, которые у всех машин еще и разные и очень качественно детализированные.
Надо кстати отметить, что играл я с отключенными вспомогательными системами, типа АБС, но при этом оставил себе траекторию (честно говоря я по началу не нашел где ее отключить, а потом уже понял, что с ней банально играется комфортнее, а челлендж при этом все еще остается). В таком режиме машины ощущались действительно по-разному, и тут речь даже не про отличие классов друг от друга, каждый экземпляр требовал к себе определенного подхода. Да, может быть на уровне каких-нибудь фокусов и гольфов эти различия чуть более смазаны, но вот когда добираешься до суперкаров, вроде Lamborghini или Bugatti, то разница уже становится очень ощутимой: тот же Bugatti ощущается крайне быстрым, но очень сложно управляемым утюгом, а, например Pagani или Lamorghini Avetador входит в повороты уже куда охотнее. Где-то тормозной путь какой-то невообразмио длиннющий, а где-то достаточно нажать на тормоза буквально перед самым поворотом. Для аркады подобные различия более чем достаточны, чтобы ощутить себя за рулем почти настоящей машины, но все еще не заставляют филигранно оттачивать мастерство для успешных заездов. Есть правда нюанс, лично у меня получилось, что есть полностью прокачанный Lamborghini Murcielago, и есть все остальные машины. В последних чемпионатах даже самые топовые по характеристикам машины, вроде Pagani Zonda R, оставались на прямых дааааалеко позади, а в повороты входили ощутимо проблемнее, что резко уменьшило сложность до минимума (это при том, что игра относит Murcielago к 3 уровню, а Zonda к 4ому). Думаю можно было бы конечно поднять сложность ботов, но в тот момент я уже подустал от прохождения, так что хотелось уже просто закончить.
И тут получается второй нюанс - игра довольно затянута. Огромное количество чемпионатов в карьере конечно не обязательно к прохождению, необходимое количество звезд для участия в финальном турнире я набил уже к концу второго уровня гонок (из четырех), но все же хотелось посмотреть весь контент. И как оказалось, он довольно однообразен. Если в начале еще довольно часто встречаются эксперименты в режимах, вроде гонки на выбывание, гонки на лучшее время круга или какого-то дрифта (который я правда проходил с ощутимым раздражением - физика дрифта здесь очень специфичная, такое ощущение, что и трек и шины просто намазаны маслом, а у машины вес не меньше пары тонн), то к концу это все превращается в бесконечные гонки по одним и тем же трекам. Шутка ли, в какой-то момент один и тот же трек встречался несколько раз на протяжении одного чемпионата из 10 заездов. К тому же, ближе к концу начинаешь замечать и странности в физике - иногда машины начинали двигаться или тормозить очень мелкими рывками (напомню, что АБС при этом отключен), что периодически приводило к потере управления. Еще бывало, что столкновения обрабатывались непредсказуемо - вот ты бортуешь соперника, по всей логике он должен был как минимум сместиться, а то и вовсе потерять управление, но управление теряешь именно ты, разворачиваясь и теряя лидерство.
Все это конечно снижает градус удовольствия, но отнюдь не сводит его на нет полностью. Лично для меня Shift был вот ровно тем самым развлечением, в которое можно без напряга погрузиться после трудного дня, выиграть пару заездов или чемпионат и пойти спать с довольной улыбкой. В общем-то требовать от него чего-то большего, так что бы он увлекал на долгие часы, чтоб ты ловил от него бешеное состояние потока, завершая очередную сессию изнеможденным, но довольным, как в том же Dirt Rally, думаю достаточно наивно. Это все же аркада с заголовком Need for speed, без особых претензий на что-то уникальное. И все же, у игры есть свое лицо, отличающееся от прочих коллег по серии, есть множество любопытных находок, вроде отслеживания твоего стиля и подстраивания соперников под него (ну насколько я заметил, если ведешь себя агрессивно, то и боты становятся агрессивнее, а если стараешься играть чисто, то и боты как будто бы ведут себя "профессиональнее"), так что определенно, даже спустя полтора десятилетия игра все еще заслуживает того, чтобы ее вспоминали. Теперь любопытно попробовать Prostreet - там была классная механика сохранения повреждений у авто, которую впрочем в свое время никто не оценил.
Новая дилогия Deus Ex у меня в голове плотно ассоциируется с осенью. Может быть потому, что прохождения и перепрохождения Human Revolution у меня всегда выпадали на август-сентябрь, может быть из-за цветовой гаммы, может быть из-за тематики "осени человечества" тянущейся через обе части. Но пожалуй, если брать самое простое, гамму, то HR - это золотая осень, с ее приятной меланхолией, прекрасно-тоскливыми красками, неспешностью и философскими настроениями. Mankind Divided же, развивая аналогию, по идее тогда должен быть ноябрем. По цветовой гамме, настроению, атмосфере он все же достаточно сильно напоминает это время года. Угрюмо-серьезный, серый, дождливый. В ноябре все выходят на улицу строго по делу, едва ли получая удовольствие от прогулки, дом-работа, работа-дом, кутаясь под воротниками от промозглого ветра и надоедливой мороси. В душах людей в ноябре не меланхолия, а упадок, на лицах не мечтательная тоска, а грустная усталость. И Mankind Divided действительно в каком-то смысле похож на такой ноябрь. Вот только нюанс в том, что, в отличие от настоящего ноября, в этом хочется находиться бесконечно.
Через два года после событий HR человечество и правда пришло в упадок. Аугментированные люди теперь самые настоящие изгои, их боятся, их ненавидят, их презирают. Их сгоняют в гетто, кошмарят тоталитарными законами и повсеместными проверками на улицах. Прага образца 2029 года - место хоть и прекрасное, но очень тревожное. Повсюду полицейские кордоны, страхи возможных терактов захватывают умы людей, организованная преступность подмяла под себя значительную часть города. И в этой атмосфере, сгущающейся с каждым посещением Праги, игроку и Адаму Дженсену придется продолжать распутывать клубки заговоров. На самом деле, по началу, я даже хотел записать игре в минус тот момент, что город теперь всего по сути один, да и тот как будто бы не сильно больше, чем Детройт или Хэнша из HR. Да, нам доведется ненадолго побывать и в Дубае, и в Лондоне, и в грязном городе Големов (огромном гетто для аугментированных), но все это будут недолгие забеги по отдельным локациям, без открытого мира. Но с каждым часом проведенным в MD, я понимал, что это было одним из лучших решений, которое могли принять разработчики. Прага, хоть и действительно не слишком большая по площади, проработана в разы лучше чем любой город или локация из HR. И надо понимать, что я до сих пор считаю левелдизайн Human Revolution гениальнейшим, но Mankind Divided в этом плане умудряется взять, казалось бы, абсолютно недосягаемую планку. Куда бы ты не сунулся - везде будет огромное количество мелких закоулков, скрытых комнат и квартир или необязательных побочных маршрутов. Ощущение, что ты находишься в реальном городе, только благодаря своим возможностям ты можешь пролезть в любую самую мелкую нору и взобраться на самую высокую крышу. У меня возникали подобные впечатления во время прохождения самого первого Deus Ex, где нащупать рамки мира было крайне сложно, ты все время находил еще пути, еще локации. Только здесь это помножено на шикарнейшую проработку окружения (по очевидным причинам, в 1999 разработчики не могли себе позволить создать настолько разветвленные уровни с настолько детализированными интерьерами и экстерьерами). Прага наполнена атмосферой древнего города, в который вылили лохань футуристичных технологий, и этот фьюжн очаровывает, как в дневное, так и в ночное время суток (нет, тут нет динамической смены дня и ночи, но в городе мы побываем в три разных временных промежутка - днем, вечером и дождливой ночью). Старинные здания, высотой в три-четыре этажа утыканы неоновыми вывесками, огромными экранами, и замысловатыми арт-инсталляциями. В реальном мире, многие из нас сочли бы такой стиль уродливым, но в игре это по настоящему впечатляет. Это именно то, что нужно чтобы передать эту странную, тревожную атмосферу времени раздора и разделения человечества. Это буквально подчеркивает основную тематику игры о конфликте старого и нового.
И, конечно же, остальные локации проработаны не хуже. Омертвевшие курорты Дубая, который в полной мере ощутил на себе всю тяжесть Инцидента из первой части, завораживают не меньше. Да, в Лондоне и тайном комплексе в Швейцарии уже не было места для столь глубокого дизайна окружения, но даже так они все еще смотрятся эффектно, а разветвленность локаций не оставляет даже мысли о том, что это всего лишь небольшие филлеры, что бы дать игроку отдохнуть от Праги и сменить декорации. Ну а про Утулек, он же Город Големов, можно вообще говорить долго. Мрачные трущобы, растянувшиеся на километры, где аугментированные должны выживать и стараться не угодить на глаза зверствующим полицаям производят не столько эстетическое впечатление, сколько дают в полной мере ощутить, насколько в этом мире все пошло не так. Эта локация сама по себе рассказывает десятки мелких историй, если быть внимательным, но на меня лично произвела самое мощное впечатление одна небольшая локация, которую в общем-то можно спокойно пропустить. В этом кромешном аду, где и взрослому человеку выжить непросто, есть ясли. И вроде бы очевидно, в таком огромном жилом пространстве неминуемо должны быть дети, но до того, как я обнаружил эту маленькую комнатку, я даже не осознавал всего ужаса конфликта. Когда я вошел, прочитал содержимое местного компа, я вдруг осознал, что общество в мире MD настолько озверело, что может сослать в подобное место детей, маленьких детей, которые толком еще ничего в своей жизни повидать не успели, которые может быть даже не аугментированы, просто им не повезло быть детьми аугментированных родителей. После такого я уже в реальной жизни просто поставил игру на паузу и сидел с мрачным лицом на протяжении минут десяти-пятнадцати. Именно этот маленький эпизод сделал для меня местный конфликт по-настоящему серьезным, возведя его из ранга "ну мы уже тыщу раз видели в медиа истории про ущемление группы людей, это уже попса" в ранг "блин, это уже что-то личное, отдающееся в душе". А ведь, если подумать, то и в том же Утулеке, и в Праге, и в Дубае найдется еще множество таких историй, которые сделают игру личным переживанием для какого-то конкретного игрока. Такой уровень повествования через окружение даже с ходу и не вспомнить, что заставляет аплодировать местным нарративщикам стоя.
А ведь это даже не главные достоинства MD в глазах обычного игрока. Эта итерация Deus Ex стала буквально совершенной как игра. Здесь по большому счету интересно все - и стелсить по вентиляциям, и хакать сотни компов и терминалов, и даже открыто стреляться с противниками. И если со стелсом все более или менее также как в HR, с терминалами тоже все также (разве что сама миниигра стала вариативнее за счет новых возможностей вроде скрытности и разгона), то вот боевая система действительно стала на голову лучше. Да, уже в тексте о Human Revolution я уже говорил, что претензий к боевке у меня по большому счету нет, она просто хорошая, без особых изысков, но тут я готов сказать, что Deus Ex наконец-то может считаться очень и очень достойным шутером. Тут появились и разные боеприпасы, заметно выручающие против определенных типов врагов (бронебойные хорошо сбивают броню, а эми-патроны отлично обезвреживают технику и экзоскелеты), стало заметно больше боевых аугментаций (импульсная пушка, самонаводящиеся электродротики, с возможностью выстрелить сразу по 4 врагам, броня, дающая временную неуязвимость, стало можно выстреливать ручные клинки, а с прокачкой они еще и будут взрываться, даже эдакий буллет-тайм завезли), а благодаря рывку Икара стало возможно носиться по полю боя как в каком-нибудь Dishonored. Единственная моя проблема с боевкой в том, что звук оружия все же довольно пресный, но к этому как будто бы быстро привыкается. Да, думаю игра все еще больше ориентирована на стелс, но боевая система уже не ощущается чем-то добавленным для расширения возможностей, а представляется уже вполне полноценным стилем игры. А, и кстати, боссов (он тут правда всего один) теперь можно полноценно пройти без боя, если внимательно исследовать окружение, ну это так, ремарка, в память о том, что подобные претензии предъявлялись к HR.
Что касается сценария и нарратива, то если не брать сильно возросший уровень повествования через окружение, о чем я уже говорил, то тут все на том же высоком уровне, что и в предыдущей части. Расследование терактов увлекает до самого конца, хоть и некоторые повороты можно предугадать, но до самого финала следить за хитросплетениями заговоров крайне интересно. Однако, в сценарии кроется пожалуй самая ощутимая претензия к игре. Концовка не оставляет ощущение завершенности, ощущение, что игра потеряла где-то еще треть. Это конечно не как в The Fall, где история закончилась, не успев начаться, но все же слишком очевидно, что после Mankind Divided должен был выйти сиквел, при чем в довольно короткий срок, но как мы все знаем, этого не случилось (и судя по всему не суждено). В целом, локальный сюжет завершить удалось, но концовка оставляет слишком много вопросов, ответы на которые, судя по всему, мы еще долго не получим, и от этого становится крайне грустно. Но, учитывая, что сам процесс был крайне хорош, этот недостаток можно простить. Тем более, что побочные истории тут удались, и удались очень качественно. Тут нашлось место и работе на организованную преступность (впрочем, никто не мешает отказаться пачкать руки и столкнуться с последствиями), и помощь подпольному газетному изданию с проникновением в защищенный до предела банк данных, и расследование дела серийного убийцы, в котором очень просто обвинить невиновного, если быть недостаточно внимательным, а настоящий виновник действительно удивляет. Даже некоторые старые приятели заглянут на огонек, вроде Шарифа и одного знакомого ИИ. Короче, и основной, и побочные сюжеты здесь великолепны, вариативны и увлекают на десятки часов.
Есть тут правда одно небольшое темное пятно, которое в сообществе принято ругать. Разработчики добавили отдельный режим Breach - эдакая цепочка испытаний по взлому серверов, но не тому взлому, как в основной игре, а с погружением в местную виртуальную реальность, где визуализируются пространства серверов в качестве отдельных уровней и защитные программы в качестве врагов и турелей. Как я понял, большинство игроков просто предпочитает обходить режим стороной, тем более что он славится однообразием и наспех прикрученными лутбоксами. Я бы наверное тоже прошел мимо, если бы мне в голову не пришла гениальная идея взять платину в игре. И по началу я полностью разделял мнение сообщества, уровни действительно были скучноваты, постоянное наличие таймера (который правда тикает в плюс, т.е. не ограничивает пребывание на уровне в большинстве случаев, если нет специального модификатора уровня) раздражало, а само наличие кнопки магазин и премиальной валюты в сингловой игре вызывало первобытную ярость. Еще и масла в огонь подливало постоянное требование подключения к серверам Square Enix, которые почему-то постоянно выкидывают игрока в главное меню (особенно бесит, когда это происходило после завершения уровня, после перезахода приходилось проходить его заново). Но, может быть это какое-то подобие стокгольмского синдрома, я все же сумел проникнуться всеми этими челленджами по взлому. Во-первых, по мере прокачки, режим начинает показывать всю иммерсивность, заложенную в оригинал (даже слегка лучше, потому что некоторые уровни требуют сражаться, некоторые навязывают стелс, так что приходится использовать весь доступный арсенал). Во-вторых, тут есть своя скрытая жемчужина - файлы даркнета. Это такие, небольшие сюжетные задания, в которых нам тербуется разыскать определенную информацию, а по пути даже пообщаться с коллегами-хакерами или заказчиками. И что самое главное, эти сюжеты нелинейны, т.е. мы вполне можем прийти к разным исходам, в зависимости от своих выборов в диалогах. Такие истории и сами по себе увлекательны, но еще и лор раскрывают. Где-то мы расследуем пропажу тела девочки после того, как медицинская корпорация проводила на ней экспериментальное лечение от рака, где-то содействуем южноамериканским повстанцам, которые готовят налет на частную охранную компанию (там конечно же все тоже будет не так однозначно), где-то разыскиваем пропавшую супругу архитектора, которая участвовала в строительстве мегагорода для аугментирвоанных. И конечно же, в зависимости от наших выборов изменится не только итог расследования, но и наши коллеги в дальнейших беседах обязательно нам вспомнят наши заслуги и промахи. Короче, на самом деле режим куда приятнее, чем кажется, особенно когда не вылетает, если вдруг будете проходить/перепроходить игру загляните в него на несколько часиков, думаю что удовольствие получите.
Начиная свое перепрохождение Mankind Divided в этот раз я был заряжен скептицизмом. Все же мне помнилось, что в сравнение с HR и локаций тут поменьше, и философия попроще, и концовка смазанная. Но внезапно для себя, я осознал, что люблю Mankind Divided ничуть не меньше, чем первую часть дилогии. Да, быть может Human Revolution в моем сердце занимает особое место из-за теплой ностальгии и в целом из-за того, что с нее началась моя любовь к иммерсивам, но как оказалось, MD не просто не хуже, на самом деле он превосходит первую часть практически во всем. Это шедевр, каких мало, он достоен места в пантеоне величайших игр на ряду с RDR 2, BG 3, Mass effect и другими мастодонтами. Но к сожалению, несмотря на то, что он гораздо более популярен, чем HR, он все еще известен слишком малому количеству игроков. Если упомянуть в разговоре любой из перечисленных проектов, рядовой игрок сразу вспомнит и одобрительно закивает, но вот упоминание Mankind Divided зачастую вызовет лишь недоумение, мол, не слышал никогда. И вот если в тексте про Human Revolution я пришел к выводу, что подобные игры нельзя навязывать, каждый должен прийти к ним сам, то в случае с сиквелом я крайне рекомендую попробовать его. Все же, несмотря на сохранившуюся ауру эстетства, он куда доступнее для обычного игрока. Так что, если вдруг не знаете чем таким себя побаловать из гениального, то смело запускайте Deus Ex: Mankind Divided, точно не пожалеете.