+70
SlyCat
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

5 дней назад
Отметил заброшенной War Thunder

7 дней назад Написал отзыв на Company of Heroes 2: Ardennes Assault
+1
Стратегический роглайк

В свое время я проигнорировал кампанию Dark Crusade потому что там не было как такового сюжета - просто захват карты за разные фракции. С того времени утекло уже безумно много времени, я и парадоксовские стратегии распробовал, и тотал вары некоторые пощупал, так что сам концепт закраски карты без нарратива уже воспринимается мной куда более естественно. Но даже так, учитывая, что на основную кампанию потратили кучу времени и сделали все дорохо-бохато-по-голливудски (пусть и с дебильным нарративом), а в DLC просто дали красить карту, это DLC мной до прохождения воспринималось чем-то сильно вторичным. И зря.

Сейчас, после прохождения, я уже считаю, что сделай релики основную кампанию такой же как в Ardennes assault, то вопросов к базовой игре было бы намного меньше, даже более того, она была бы просто идеальна. Начнем с того, что нарратив тут все же есть, но довольно простой - в превью к миссиям нам рассказывают о значении сражения в войне, между миссиями командиры рот дают свою оценку происходящему, будь то письма домой, отчеты командованию или просто рассуждения, они не слишком нагружены драмой и смыслом, но выполняют свою функцию на ура - тебе дают зарядиться героизмом солдат, попереживать насчет потерь (хотя, учитывая геймплейные особенности, ты и без того весьма обеспокоен этим вопросом). Все просто и понятно - геройские герои на стороне союзников воюют изо всех сил и в конце концов превозмогают страшного врага. Вот так бы и у советов сделали, было бы великолепно. 

Но вишенка в другом - кампания представляет собой по сути роглайк. В процессе нам дают три роты на выбор (из четырех: десант, мотострелки, поддержка и рейнджеры, у каждой свои юниты и способности, я выбрал первые три), они базируются в разных частях карты, мы вольны их двигать как нам вздумается, захватывая ключевые города Арденн. Нюанс в том, что каждая рота не только подлежит прокачке, но и несет потери, которые не восполняются автоматически. Нам нужно тратить специальные очки реквизиции на восполнение (эти же очки тратятся на прокачку). А вот если в какой-то момент на миссии рота потеряет все войска, то сначала мы не сможем нанимать юнитов в этой миссии (и даже восполнять потери в отрядах), а если миссия при таком раскладе будет проиграна, то рота выйдет из игры навсегда, придется воевать уже значительно меньшими силами, а если потеряем все три роты, то придется перезапускать кампанию. И надо сказать, что вот эта особенность делает каждый бой крайне серьезным, особенно ближе к концу, когда на начало миссии остается дай бог процентов 20 от роты. Нет, наверное, если играть внимательнее, то к концу у тебя и роты будут прокачаны и численность будет на высоком уровне, но в моем случае я подошел к концу с двумя ротами, от одной осталось 5% (т.е. она даже не может пройти по вражеской территории, так как за проход по региону врага отнимается как раз по 5%), а вторая на тех же 5% подошла к финальному укреплению врага. И это было прям вот сложно: 80% миссий у меня заканчивались каким-то чудом, когда уже надежды не было, войска кончились, а враг с королевскими тиграми уже расхерачивал последние остатки юнитов. Благо, чаще всего, задачи миссии не зависели напрямую от численности войск, так что долгожданный экран победы возникал ровно в тот момент, когда последний отряд пехоты уже собирался героически получить залп от вражеского танка. И все же, даже так, мне пару раз пришлось прибегнуть к позорному читерскому выходу в Windows, благо в таком варианте миссия при следующем входе перезапускается. 

Надо ли говорить, что когда у тебя каждый солдат на счету, ты и воюешь тщательнее, и переживаешь за потери гораздо сильнее. Все мое прохождение можно буквально назвать походом в ад и обратно, чуть ли не каждое задание превращалось в эпик уровня высадки в Нормандии: каждый выживший был на вес золота, каждый убитый враг вызывал бурю эмоций, каждый погибший союзник оставался в памяти как герой. Под конец я даже уже потерял всякую веру, что смогу закончить кампанию. Но вот, последний город пал, а после запустилась финальная миссия по прорыву линии Зигфрида, благо там уже не учитываются численности рот, хотя игра любезно напомнила о том, что десантники пали смертью храбрых, а потому их фланг перекочевал под управлении ИИ. И вот эта напряженность, это отчаянье, за которым следует долгожданная победа - это именно тот опыт от кампании в стратегии по второй мировой, который я хотел получить от базовой игры. Казалось бы, с виду - на коленке собранное дополнение просто чтобы побольше времени уделить американцам, но насколько лучше удалась драма, переданная через геймелей.

Ну и да, американские войска по геймплею тоже существенно отличаются от советов и вермахта - тут у нас упор на пехоту, танки у американцев только для вида, максимум что они могут, это в 5 против 1 запинать какой-то средний танк. А вот с пехотой все сильно лучше, на базе любой отряд можно вооружить базуками, а 4-5 отрядов с базуками спокойно выносят любой танк, кроме, пожалуй королевского тигра, появление такого на поле боя вызывает натуральное отчаянье и заставляет играть с ним в кошки мышки, постоянно маневрируя между укрытиями и препятствиями, но даже так - потерь не избежать. Ну и да, судя по всему, западное командование немцев обладает очень сильной техникой, но похоже что она будет еще дороже, проверю когда доберусь до скирмишей, которые по какой-то причине стали недоступны из-за проблем на серверах игры (буквально в последние два дня, до этого все было доступно). 

В общем, дополнение оказалось не просто отличным, а сделало Company of Heroes 2 буквально идеальной стратегией, заставив меня еще раз пожалеть о том, что в кампании советов зачем-то навалили западной пропаганды. Если вас, как и меня, в базовой игре смутили ощущения от кампании, то Ardennes Assault однозначно исправит впечатления. Может быть единственным минусом стало то, что враг по глобальной карте почти не двигается, только отступая он может дать усиление соседним точкам, и то, если путь не заблокирован войсками игрока или его территориями. 

Казалось бы, обычный покрас карты по драме и нарративу на бесконечное количество голов обгоняет дорогую голливудскую постановку базовой игрыРоглайк механики переносят драму на геймплейный уровень, тебе буквально болезненно жалко терять каждого бойцаФракции Америки и Западного командования получились уникальными и самобытными, снова меняя геймплейные векторыДаже на нормальном уровне сложности кампания предлагает очень качественный челлендж, не невыполнимый, но крайне захватывающийВозможно было бы еще круче, если бы враг также двигался по карте, но это незначительный минус
26 июля




7 дней назад Написал отзыв на Company of Heroes 2
+2
Лучшая стратегия с худшей кампанией

На моей памяти ни одна игра не вызывала столь сильного общественного резонанса в российском обществе. Даже скандальная миссия в аэропорту как будто бы подняла меньше шума, чем кампания Company of Heroes 2. На релизе по-моему все высказались про то, насколько пропагандистским вышел сюжет. К счастью, в те времена еще не так хорошо были развиты инструменты для запрета различного медиа, так что спустя 13 лет мы все еще можем самостоятельно ознакомиться с этим произведением (даже удивительно, что сами Релики по прежнему продают свои игры в РФ, при таком то нарративе). И вот, я тоже добрался до Company of Heroes 2, прошел кампанию, повоевал в театрах военных действий, даже немного позалипал в кооператив. И надо сказать, что в итоге я очень рад, что банхаммер не добрался до этой игры.

Для начала про кампанию. Честно говоря, добавить относительно ее нарратива мне почти нечего - все действительно так плохо, как и говорилось на релизе. Злобные красные комиссары расстреливают рядовых за помощь своим, выставляют заградотряды везде где можно и нельзя, сжигают поля и деревни, приказывают расстреливать мирняк при блокаде городов. И вот ладно бы, я могу понять, что игра делалась с ориентиром на западную аудиторию, им такой нарратив наверняка вкатил, но даже мне, человеку аполитичному местами делалось довольно обидно, за то, насколько же однобоко выставлен СССР в кампании - если поверить разработчикам, то война была выиграна тупо числом, злобой и страхом, а нацисты тут - просто противоборствующая сторона, ребята чисто пришли повоевать нормально, а тут злобные советы и еще более злобный мороз. Весь фокус выставлен на намеренно гиперболизированных зверствах союза, про еще большие зверства фашистов тут не сказано ни слова. Даже удивительно, что Релики не сделали отдельной кампании про немцев, где они бедолаги страдали бы от русских морозов, помогали бы бедным брошенным гражданским и щадили бы несчастных советских солдат, ведь им приходится воевать и против чужих, и против своих. Наверное времени просто не хватило. Уверен, их аргентинские консультанты очень бы хотели увидеть и такой взгляд на события.

Короче, да, нарратив в кампании получился довольно сомнительным, мягко говоря. Но благо, непосредственно в геймплее этот самый нарратив не часто отражается. Буквально пара моментов, а в остальном - это действительно очень увлекательная кампания. Каждая миссия предлагает заниматься чем-то новым, необычным, жонглирует разными родам войск и юнитами, устраивает стелс задания, есть даже условные босс-файты, вроде миссии, где нужно выслеживать и уничтожать вражеский тигр силами пехоты. Правда тут тоже не без ложки дегтя - большинство миссий на нормальном уровне сложности проходятся без особых усилий, единственное что вызвало челлендж, так это та самая миссия с тигром - после его уничтожения приходится его чинить и прорываться на нем через очень неслабые укрепления врага, это задание я переигрывал раз 5, не меньше. В большинстве других миссий у меня безотказно работала тактика двух-трех снайперов и минометного расчета - первые расстерливают всю доступную пехоту издалека, второй накрывает огнем легкую технику и ту часть пехоты, которая засела особенно неудобно. Когда требуется повоевать против танков игроку щедро насыпают своих танков, но такие миссии больше редкость. Но, с другой стороны, кампания, наверное, и не должна быть слишком сложной, чтобы нечастые гости в стратегиях могли их пройти в свое удовольствие, получить кайф и пойти играть во что-то еще (ну или в скирмиши с легким ИИ).

Но если бы я ограничился кампанией, то оценка бы была в районе 3-3.5, а обзор был бы уже закончен. И все же, базовый геймплей оказался действительно качественным и комплексным, даже в тех рамках, которые выставляет кампания, а потому я пошел играть в театры военных действий. Ну точнее, еще до прохождения кампании, мы с товарищем пощупали кооперативные задания, и мне запомнилось, то, насколько же классно ощущается базис Dawn of War в реалиях второй мировой. А поскольку в кампании этот базис был раскрыт лишь отчасти, то я предположил, что в театрах военных действий он должен быть раскрыт сильнее. И да, это оказалось именно так. Тут даже в заготовленных заданиях (с уникальной цепочкой задач, также тут есть и обычные бои с захватом ключевых точек, но они вынесены в отдельный раздел боев), приходится в полную силу задействовать весь потенциал всех родов войск - выставлять пулеметные расчеты для защиты флангов и фронтов, грамотно двигать пехоту, пользоваться ее навыками, вроде гранат, аккуратно двигать технику, чтобы не попасть в самую гущу врагов с противотанковым оружием, проводить артподготовку, пользоваться авиацией. А ведь иначе многие миссии здесь будет весьма трудно пройти, здесь враги уже не стоят на своих точках как вкопанные, а если и стоят, то оборона у них уже гораздо серьезнее, просто так их толпой снайперов не перещелкаешь. А в боях все еще круче - почти все карты организованы так, что тебе приходится все время яростно сражаться за ключевые точки, ведь в боях ресурсы уже распределены равномерно для тебя и для противника, если будешь щелкать клювом и слишком медленно или банально неверно выбирать юнитов для найма, то враг придет на точки, выстроит там жесткую танковую оборону и ты будешь тупо разбивать свои войска об его пушки и пулеметы. И ведь это на нормальном уровне сложности, на сложном думаю там нужно вообще проявлять чудеса тактики. А, еще нашлось место очень крутой механике - выбору доктрины, за счет которой ты получаешь уникальные юниты и командирские способности, в боях часто это тоже играет ключевую роль. И это наверное именно тот экспириенс, которого ожидаешь от суровой стратегии про вторую мировую. Лично мне очень запомнилась миссия Рейд на Тацинскую - там нужно танковыми войсками зачищать аэродром от войск вермахта, причем на него можно зайти с разных сторон, где будет по-разному организована оборона, если зайти с центра - тебя неминуемо встретит огонь тяжелых противотанковых орудий, возможно сократив и без того ограниченную численность танков, но если зайти с боков, там ты встретишь не такую серьезную оборону, но будешь зажат в узком пространстве между складов, где, если действовать неаккуратно тебя довольно быстро аннигилирует даже пехота с панцерфаустами. А ведь при заходе вглубь тебя будет постоянно будет накрывать авиацией, очень неслабо разбирающей твои танки. Короче, вот прям отличный пример по-хорошему сложной миссии, где игроку приходится проявлять всю полноту своего тактического гения. 

И на этом восторги не заканчиваются - в базовой игре всего две фракции, СССР и Вермахт, но даже они сделаны по настоящему разными. В тех же миссиях театра нам дают пощупать и немецкие войска, к моему удивлению они оказались не просто рескином советских, с аналогичными юнитами, нет, они во многом ощущаются иначе. Если у советов тактика частично базировалась на новобранцах и постоянном пополнении более серьезных отрядов за их счет, то тут никто войска пополнять уже не будет, только у броневиков и штабов. Зато даже базовые фашистские юниты способны дать неплохой отпор большинству юнитов пехоты советов. Техника у советов тоже попроще - стреляет менее болезнено и живет поменьше, чем фашистская. Однако, при этом, немецкие юниты дороже в производстве, а также требуют повышения уровня штаба - на первом открываются мотопехотные юниты, на втором танки. Это прям очень хорошо ощущается в обычных боях - если за советов ты довольно быстро наращиваешь численность и тебе, в общем то, достаточно просто занимать ключевые точки и с умом подходить к обороне, то за немцев приходится действовать на опережение, захватывать как можно больше точек на старте, лишая противника ресурсов, потом стараться подводить войска по мере их производства, стараясь до того как нарастишь численность быстро перебрасывать юнитов с точки на точку, мешая противнику их захватывать.

А ведь я тут даже не сказал ни слова про фракции Америки, западного командования немцев и Британии, которые добавлены в DLC, которые еще сильнее отличаются от двух базовых. Правда Британию я так и не пощупал, в кампаниях и одиночных миссиях она не светится, может быть потом еще доберусь до мультплеера и там уже посмотрю на них. Но уже того, что я пощупал (про Америку и Западное командование расскажу в отдельном тексте про Арденское наступление, потому как это DLC довольно существенно отличается и по ощущениям и по геймплею), с головой хватило, чтобы убедиться, что Company of Heroes 2 - одна из лучших, если не лучшая RTS, в которую я играл. Да, сюжетная кампания получилась провальной, но при этом сам геймплей оказался выше всяких похвал. Думаю, что еще неоднократно вернусь к CoH2, как минимум все же хочется пощупать мультиплеер, хотя думаю что там будет сильно сложно, обычно спустя 13 лет в таких играх остаются только самые жесткие задроты, против которых новичку и даже просто обычному игроку будет довольно трудно, но, кто знает, может удастся собрать лобби из друзей и с кайфом вернуться во времена, когда мы также играли в Dark Crusade по лану.

Безупречный геймплейный базисОтличные миссии театров военных действийОчень хорошо удавшиеся фракции, ощущающиеся сильно по-разномуКлассный визуал и аудио - техника ощущается очень грозной и громоздкой, пехота хорошо анимирована и постоянно выкрикивает что-то дополняющее атмосферуДовольно хорошая с геймплейной точки зрения кампания, погружающая в процесс, дающая понимание о базисе игрыПросто отвратительнейший нарратив кампанииСама кампания получилась все же слишком простой, почти не предлагающей челленджа Большая часть миссий театра военных действий, как и дополнительные фракции (и даже дополнительные доктрины)
26 июля

7 июля 2026
Начал играть в War Thunder




5 дней назад
Отметил заброшенной War Thunder




7 июля 2026
Начал играть в War Thunder






7 дней назад Написал отзыв на Company of Heroes 2: Ardennes Assault
+1
Стратегический роглайк

В свое время я проигнорировал кампанию Dark Crusade потому что там не было как такового сюжета - просто захват карты за разные фракции. С того времени утекло уже безумно много времени, я и парадоксовские стратегии распробовал, и тотал вары некоторые пощупал, так что сам концепт закраски карты без нарратива уже воспринимается мной куда более естественно. Но даже так, учитывая, что на основную кампанию потратили кучу времени и сделали все дорохо-бохато-по-голливудски (пусть и с дебильным нарративом), а в DLC просто дали красить карту, это DLC мной до прохождения воспринималось чем-то сильно вторичным. И зря.

Сейчас, после прохождения, я уже считаю, что сделай релики основную кампанию такой же как в Ardennes assault, то вопросов к базовой игре было бы намного меньше, даже более того, она была бы просто идеальна. Начнем с того, что нарратив тут все же есть, но довольно простой - в превью к миссиям нам рассказывают о значении сражения в войне, между миссиями командиры рот дают свою оценку происходящему, будь то письма домой, отчеты командованию или просто рассуждения, они не слишком нагружены драмой и смыслом, но выполняют свою функцию на ура - тебе дают зарядиться героизмом солдат, попереживать насчет потерь (хотя, учитывая геймплейные особенности, ты и без того весьма обеспокоен этим вопросом). Все просто и понятно - геройские герои на стороне союзников воюют изо всех сил и в конце концов превозмогают страшного врага. Вот так бы и у советов сделали, было бы великолепно. 

Но вишенка в другом - кампания представляет собой по сути роглайк. В процессе нам дают три роты на выбор (из четырех: десант, мотострелки, поддержка и рейнджеры, у каждой свои юниты и способности, я выбрал первые три), они базируются в разных частях карты, мы вольны их двигать как нам вздумается, захватывая ключевые города Арденн. Нюанс в том, что каждая рота не только подлежит прокачке, но и несет потери, которые не восполняются автоматически. Нам нужно тратить специальные очки реквизиции на восполнение (эти же очки тратятся на прокачку). А вот если в какой-то момент на миссии рота потеряет все войска, то сначала мы не сможем нанимать юнитов в этой миссии (и даже восполнять потери в отрядах), а если миссия при таком раскладе будет проиграна, то рота выйдет из игры навсегда, придется воевать уже значительно меньшими силами, а если потеряем все три роты, то придется перезапускать кампанию. И надо сказать, что вот эта особенность делает каждый бой крайне серьезным, особенно ближе к концу, когда на начало миссии остается дай бог процентов 20 от роты. Нет, наверное, если играть внимательнее, то к концу у тебя и роты будут прокачаны и численность будет на высоком уровне, но в моем случае я подошел к концу с двумя ротами, от одной осталось 5% (т.е. она даже не может пройти по вражеской территории, так как за проход по региону врага отнимается как раз по 5%), а вторая на тех же 5% подошла к финальному укреплению врага. И это было прям вот сложно: 80% миссий у меня заканчивались каким-то чудом, когда уже надежды не было, войска кончились, а враг с королевскими тиграми уже расхерачивал последние остатки юнитов. Благо, чаще всего, задачи миссии не зависели напрямую от численности войск, так что долгожданный экран победы возникал ровно в тот момент, когда последний отряд пехоты уже собирался героически получить залп от вражеского танка. И все же, даже так, мне пару раз пришлось прибегнуть к позорному читерскому выходу в Windows, благо в таком варианте миссия при следующем входе перезапускается. 

Надо ли говорить, что когда у тебя каждый солдат на счету, ты и воюешь тщательнее, и переживаешь за потери гораздо сильнее. Все мое прохождение можно буквально назвать походом в ад и обратно, чуть ли не каждое задание превращалось в эпик уровня высадки в Нормандии: каждый выживший был на вес золота, каждый убитый враг вызывал бурю эмоций, каждый погибший союзник оставался в памяти как герой. Под конец я даже уже потерял всякую веру, что смогу закончить кампанию. Но вот, последний город пал, а после запустилась финальная миссия по прорыву линии Зигфрида, благо там уже не учитываются численности рот, хотя игра любезно напомнила о том, что десантники пали смертью храбрых, а потому их фланг перекочевал под управлении ИИ. И вот эта напряженность, это отчаянье, за которым следует долгожданная победа - это именно тот опыт от кампании в стратегии по второй мировой, который я хотел получить от базовой игры. Казалось бы, с виду - на коленке собранное дополнение просто чтобы побольше времени уделить американцам, но насколько лучше удалась драма, переданная через геймелей.

Ну и да, американские войска по геймплею тоже существенно отличаются от советов и вермахта - тут у нас упор на пехоту, танки у американцев только для вида, максимум что они могут, это в 5 против 1 запинать какой-то средний танк. А вот с пехотой все сильно лучше, на базе любой отряд можно вооружить базуками, а 4-5 отрядов с базуками спокойно выносят любой танк, кроме, пожалуй королевского тигра, появление такого на поле боя вызывает натуральное отчаянье и заставляет играть с ним в кошки мышки, постоянно маневрируя между укрытиями и препятствиями, но даже так - потерь не избежать. Ну и да, судя по всему, западное командование немцев обладает очень сильной техникой, но похоже что она будет еще дороже, проверю когда доберусь до скирмишей, которые по какой-то причине стали недоступны из-за проблем на серверах игры (буквально в последние два дня, до этого все было доступно). 

В общем, дополнение оказалось не просто отличным, а сделало Company of Heroes 2 буквально идеальной стратегией, заставив меня еще раз пожалеть о том, что в кампании советов зачем-то навалили западной пропаганды. Если вас, как и меня, в базовой игре смутили ощущения от кампании, то Ardennes Assault однозначно исправит впечатления. Может быть единственным минусом стало то, что враг по глобальной карте почти не двигается, только отступая он может дать усиление соседним точкам, и то, если путь не заблокирован войсками игрока или его территориями. 

Казалось бы, обычный покрас карты по драме и нарративу на бесконечное количество голов обгоняет дорогую голливудскую постановку базовой игрыРоглайк механики переносят драму на геймплейный уровень, тебе буквально болезненно жалко терять каждого бойцаФракции Америки и Западного командования получились уникальными и самобытными, снова меняя геймплейные векторыДаже на нормальном уровне сложности кампания предлагает очень качественный челлендж, не невыполнимый, но крайне захватывающийВозможно было бы еще круче, если бы враг также двигался по карте, но это незначительный минус
26 июля

7 дней назад Написал отзыв на Company of Heroes 2
+2
Лучшая стратегия с худшей кампанией

На моей памяти ни одна игра не вызывала столь сильного общественного резонанса в российском обществе. Даже скандальная миссия в аэропорту как будто бы подняла меньше шума, чем кампания Company of Heroes 2. На релизе по-моему все высказались про то, насколько пропагандистским вышел сюжет. К счастью, в те времена еще не так хорошо были развиты инструменты для запрета различного медиа, так что спустя 13 лет мы все еще можем самостоятельно ознакомиться с этим произведением (даже удивительно, что сами Релики по прежнему продают свои игры в РФ, при таком то нарративе). И вот, я тоже добрался до Company of Heroes 2, прошел кампанию, повоевал в театрах военных действий, даже немного позалипал в кооператив. И надо сказать, что в итоге я очень рад, что банхаммер не добрался до этой игры.

Для начала про кампанию. Честно говоря, добавить относительно ее нарратива мне почти нечего - все действительно так плохо, как и говорилось на релизе. Злобные красные комиссары расстреливают рядовых за помощь своим, выставляют заградотряды везде где можно и нельзя, сжигают поля и деревни, приказывают расстреливать мирняк при блокаде городов. И вот ладно бы, я могу понять, что игра делалась с ориентиром на западную аудиторию, им такой нарратив наверняка вкатил, но даже мне, человеку аполитичному местами делалось довольно обидно, за то, насколько же однобоко выставлен СССР в кампании - если поверить разработчикам, то война была выиграна тупо числом, злобой и страхом, а нацисты тут - просто противоборствующая сторона, ребята чисто пришли повоевать нормально, а тут злобные советы и еще более злобный мороз. Весь фокус выставлен на намеренно гиперболизированных зверствах союза, про еще большие зверства фашистов тут не сказано ни слова. Даже удивительно, что Релики не сделали отдельной кампании про немцев, где они бедолаги страдали бы от русских морозов, помогали бы бедным брошенным гражданским и щадили бы несчастных советских солдат, ведь им приходится воевать и против чужих, и против своих. Наверное времени просто не хватило. Уверен, их аргентинские консультанты очень бы хотели увидеть и такой взгляд на события.

Короче, да, нарратив в кампании получился довольно сомнительным, мягко говоря. Но благо, непосредственно в геймплее этот самый нарратив не часто отражается. Буквально пара моментов, а в остальном - это действительно очень увлекательная кампания. Каждая миссия предлагает заниматься чем-то новым, необычным, жонглирует разными родам войск и юнитами, устраивает стелс задания, есть даже условные босс-файты, вроде миссии, где нужно выслеживать и уничтожать вражеский тигр силами пехоты. Правда тут тоже не без ложки дегтя - большинство миссий на нормальном уровне сложности проходятся без особых усилий, единственное что вызвало челлендж, так это та самая миссия с тигром - после его уничтожения приходится его чинить и прорываться на нем через очень неслабые укрепления врага, это задание я переигрывал раз 5, не меньше. В большинстве других миссий у меня безотказно работала тактика двух-трех снайперов и минометного расчета - первые расстерливают всю доступную пехоту издалека, второй накрывает огнем легкую технику и ту часть пехоты, которая засела особенно неудобно. Когда требуется повоевать против танков игроку щедро насыпают своих танков, но такие миссии больше редкость. Но, с другой стороны, кампания, наверное, и не должна быть слишком сложной, чтобы нечастые гости в стратегиях могли их пройти в свое удовольствие, получить кайф и пойти играть во что-то еще (ну или в скирмиши с легким ИИ).

Но если бы я ограничился кампанией, то оценка бы была в районе 3-3.5, а обзор был бы уже закончен. И все же, базовый геймплей оказался действительно качественным и комплексным, даже в тех рамках, которые выставляет кампания, а потому я пошел играть в театры военных действий. Ну точнее, еще до прохождения кампании, мы с товарищем пощупали кооперативные задания, и мне запомнилось, то, насколько же классно ощущается базис Dawn of War в реалиях второй мировой. А поскольку в кампании этот базис был раскрыт лишь отчасти, то я предположил, что в театрах военных действий он должен быть раскрыт сильнее. И да, это оказалось именно так. Тут даже в заготовленных заданиях (с уникальной цепочкой задач, также тут есть и обычные бои с захватом ключевых точек, но они вынесены в отдельный раздел боев), приходится в полную силу задействовать весь потенциал всех родов войск - выставлять пулеметные расчеты для защиты флангов и фронтов, грамотно двигать пехоту, пользоваться ее навыками, вроде гранат, аккуратно двигать технику, чтобы не попасть в самую гущу врагов с противотанковым оружием, проводить артподготовку, пользоваться авиацией. А ведь иначе многие миссии здесь будет весьма трудно пройти, здесь враги уже не стоят на своих точках как вкопанные, а если и стоят, то оборона у них уже гораздо серьезнее, просто так их толпой снайперов не перещелкаешь. А в боях все еще круче - почти все карты организованы так, что тебе приходится все время яростно сражаться за ключевые точки, ведь в боях ресурсы уже распределены равномерно для тебя и для противника, если будешь щелкать клювом и слишком медленно или банально неверно выбирать юнитов для найма, то враг придет на точки, выстроит там жесткую танковую оборону и ты будешь тупо разбивать свои войска об его пушки и пулеметы. И ведь это на нормальном уровне сложности, на сложном думаю там нужно вообще проявлять чудеса тактики. А, еще нашлось место очень крутой механике - выбору доктрины, за счет которой ты получаешь уникальные юниты и командирские способности, в боях часто это тоже играет ключевую роль. И это наверное именно тот экспириенс, которого ожидаешь от суровой стратегии про вторую мировую. Лично мне очень запомнилась миссия Рейд на Тацинскую - там нужно танковыми войсками зачищать аэродром от войск вермахта, причем на него можно зайти с разных сторон, где будет по-разному организована оборона, если зайти с центра - тебя неминуемо встретит огонь тяжелых противотанковых орудий, возможно сократив и без того ограниченную численность танков, но если зайти с боков, там ты встретишь не такую серьезную оборону, но будешь зажат в узком пространстве между складов, где, если действовать неаккуратно тебя довольно быстро аннигилирует даже пехота с панцерфаустами. А ведь при заходе вглубь тебя будет постоянно будет накрывать авиацией, очень неслабо разбирающей твои танки. Короче, вот прям отличный пример по-хорошему сложной миссии, где игроку приходится проявлять всю полноту своего тактического гения. 

И на этом восторги не заканчиваются - в базовой игре всего две фракции, СССР и Вермахт, но даже они сделаны по настоящему разными. В тех же миссиях театра нам дают пощупать и немецкие войска, к моему удивлению они оказались не просто рескином советских, с аналогичными юнитами, нет, они во многом ощущаются иначе. Если у советов тактика частично базировалась на новобранцах и постоянном пополнении более серьезных отрядов за их счет, то тут никто войска пополнять уже не будет, только у броневиков и штабов. Зато даже базовые фашистские юниты способны дать неплохой отпор большинству юнитов пехоты советов. Техника у советов тоже попроще - стреляет менее болезнено и живет поменьше, чем фашистская. Однако, при этом, немецкие юниты дороже в производстве, а также требуют повышения уровня штаба - на первом открываются мотопехотные юниты, на втором танки. Это прям очень хорошо ощущается в обычных боях - если за советов ты довольно быстро наращиваешь численность и тебе, в общем то, достаточно просто занимать ключевые точки и с умом подходить к обороне, то за немцев приходится действовать на опережение, захватывать как можно больше точек на старте, лишая противника ресурсов, потом стараться подводить войска по мере их производства, стараясь до того как нарастишь численность быстро перебрасывать юнитов с точки на точку, мешая противнику их захватывать.

А ведь я тут даже не сказал ни слова про фракции Америки, западного командования немцев и Британии, которые добавлены в DLC, которые еще сильнее отличаются от двух базовых. Правда Британию я так и не пощупал, в кампаниях и одиночных миссиях она не светится, может быть потом еще доберусь до мультплеера и там уже посмотрю на них. Но уже того, что я пощупал (про Америку и Западное командование расскажу в отдельном тексте про Арденское наступление, потому как это DLC довольно существенно отличается и по ощущениям и по геймплею), с головой хватило, чтобы убедиться, что Company of Heroes 2 - одна из лучших, если не лучшая RTS, в которую я играл. Да, сюжетная кампания получилась провальной, но при этом сам геймплей оказался выше всяких похвал. Думаю, что еще неоднократно вернусь к CoH2, как минимум все же хочется пощупать мультиплеер, хотя думаю что там будет сильно сложно, обычно спустя 13 лет в таких играх остаются только самые жесткие задроты, против которых новичку и даже просто обычному игроку будет довольно трудно, но, кто знает, может удастся собрать лобби из друзей и с кайфом вернуться во времена, когда мы также играли в Dark Crusade по лану.

Безупречный геймплейный базисОтличные миссии театров военных действийОчень хорошо удавшиеся фракции, ощущающиеся сильно по-разномуКлассный визуал и аудио - техника ощущается очень грозной и громоздкой, пехота хорошо анимирована и постоянно выкрикивает что-то дополняющее атмосферуДовольно хорошая с геймплейной точки зрения кампания, погружающая в процесс, дающая понимание о базисе игрыПросто отвратительнейший нарратив кампанииСама кампания получилась все же слишком простой, почти не предлагающей челленджа Большая часть миссий театра военных действий, как и дополнительные фракции (и даже дополнительные доктрины)
26 июля

27 июня 2026 Написал отзыв на Slain: Back from Hell
+4
Эстетика металла

Металл - музыка, из которой мой плейлист состоял на протяжении многих лет, в общем-то лет 20 из моих 30 я слушаю в основном именно металл в разных его проявлениях. Конечно, сегодня состав плейлиста уже разбавился многими другими жанрами, но все равно, для меня металл остается базой, к которой я возвращаюсь снова и снова. И все же сама эстетика, которая сформировалась вокруг жанра, всегда оставалась для меня слегка чуждой - все же я не из того круга фанатов, которые все вокруг обвешивают постерами, носят футболки с логотипами любимых групп и хэдбэнгают при любом удобном случае. Я больше из нормисного круга, из тех, кто слушает, кайфует, но не придает особого веса внешней атрибутике. Slain! основан как раз на околометаллической культуре, которая про брутальных мужиков с длинными волосами, постоянно кидающих козу, трясущих головами, носящих кожу, шипы и цепи. И, честно говоря, если бы не очередная EGS-раздача, я бы даже и не взглянул на проект, ну уж слишком выпячивает он всю эту стилистику, без капли самоиронии, в отличие от какой-нибудь Brutal Legend. 

И все же, раз оно оказалось в моей библиотеке, то надо бы и ознакомиться (в целом, когда библиотека разбухла от количества незапущенных проектов, это основной метод выбора следующего проекта на прохождение. Он, и еще рандомный тычок наугад). По правде говоря, даже после вступительного уровня особого запала на прохождение не появилось - по началу игра кажется довольно банальным слэшер-платформером, без каких-либо цепляющих идей. Еще и сам металл, как музыкальное сопровождение, здесь не то что бы выдающийся. Ну играет там что-то на фоне, но никаких импульсов в шейный отдел не поступает, голова не качается. На первых этапах спасло игру в моих глазах только то, что на профильных ресурсах время прохождения значится где-то в районе 5 часов, а значит можно и допройти.

Раскрываться игра начала где-то с третьего уровня (в моем случае, это волчий лес). Во первых, тут у меня уже появились все три вариации оружия (обычный меч, огненный и ледяной топор), из-за чего я начал замечать, что игра все чаще требует жонглировать выбором оружия для разных противников. Во вторых, к этому моменту я освоил весь небогатый набор приемов (обычный удар, удар заряженный, уклонение, блокирование, отбивание снарядов и парирование), так что происходящее на экране обрело некоторый геймплейный интерес (опять же, разные противники здесь требуют отдельного подхода еще и с точки зрения приемов, а не только в разрезе выбранного оружия). В третьих, та самая эстетика Heavy Metal начала меня захватывать. Благородные, но хищные волки, злобные демоны, ведьмы, нежить, вроде бы все это мы видели в примерно тысяче разных проектов, но тут это как-то так органично переплелось с брутальной стилистикой, кровищей и, пусть не слишком бодрым, но металлом на фоне, что невольно начинаешь проникаться. К середине игры понимаешь, что все это не избитый троп, а вечная классика стиля, играющего на каких-то потаенных базированных мужских эмоциях и желаниях рвать все в кровавую кашу своим верным мечом и топором. Еще и после каждого босса можно отдать дань уважения кровавому богу металла и потрясти башкой под металл.

А еще я внезапно вспомнил, что игры не должны быть только лишь средством расслабления после работы или разминки мозгов в стратегиях. Оказывается, когда игра дает посильный челлендж для пальцев, это дает даже больший всплеск дофамина, чем эскапистское погружение в атмосферные миры. Slain! не назвать чем-то зубодробительным, но для меня он оказался ровно в той степени сложным, чтобы я раз за разом, после очередной смерти учился лучше владеть механиками, превозмогая злобных боссов, чтобы в конце-концов раскрошить их в красную пыль и похэдбэнгать на их могиле. После прохождения я бегло просмотрел что вообще народ думает про игру, и как оказалось, многие наоборот ругают проект за недостаток сложности. Ну не знаю, может конечно все дело в том, что я не убивал Малению в одних трусах, но для меня игра была далеко не самой простой прогулкой по лесу. Особенно хорошо я запомнил Мать Бехолдеров, над которой я корпел часа два подряд. Эта мразота на первых своих стадиях была обманчиво простой, иногда плюясь снарядами, а после рожая новых бехолдеров, которые довольно просто разрубались пополам. Но с наступлением третьей стадии внезапно, по щелчку, начинался какой-то буллетхелл выжить в котором вообще не представлялось возможным. И все же, два часа спустя я смог выработать верную тактику боя и даже эта сволочь отлетела куда-то к бабушке бехолдеров. И какой же кайф я от этого испытал... В этот момент я наконец понял, почему солслайки так популярны - все же эти эмоциональные качели дарят отличный катарсис, недоступный для игр, которые не дают игроку челлендж. И все же, немаловажно тут отметить две вещи. Во первых, челлендж, как я отметил выше, должен быть посильным, с чем игра отлично справляется - сложность боссов и рядовых противников ровно такая, чтобы ты откисал с пониманием, что ты сделал не так и смог позднее скорректировать неудачную стратегию. К тому же, чаще всего чекпоинты расставлены так, чтобы тебе не приходилось тратить часы на то, чтобы добраться до места своей смерти - ты не теряешь состояние потока, что не позволяет раздражению и отчаянью захлестнуть тебя с головой. Во вторых, игра и правда длится часов 5-7 от силы, так что ты не успеваешь устать от процесса. Не так давно в этом году проходил Rayman Origins, и вот в нем было контента часов так на 20-30, на середине игры я уже не получал никакого удовольствия, осталась лишь цель дожать уже это издевательство до конца. Иронично, что там был платформер для детей, а тут у нас брутально-кровавое месилово для мужиков, но в последнем сложность выставлена куда грамотнее.

В общем, Slain! - очередная темная лошадка из EGS, про которую никто и не в курсе, но которая вполне себе достойна внимания, особенно от тех, кто в юношестве заклеивал стены своей комнаты плакатами Heavy и Black metal групп вместо обоев. И все же, не стоит ждать от нее каких-то откровений. Это просто хорошая маленькая игра, которая захватит вас на несколько вечеров, подарит мешочек положительных эмоций и зарядит брутальным металл-вайбом.

Как слэшер-платформер игра однозначно удалась - и рядовые враги и, особенно, боссы требуют к себе вдумчивого подхода, что обеспечивает интересный геймплей на все время прохожденияНабор оружия и приемов скромный, но это позволяет за короткий срок овладеть ими на том уровне, чтобы не теряться в пылу боя и получать удовольствие от процессаЭстетика металла тоже определенно удалась, может быть она захватывает и не сразу, но непременно просачивается в душу, заставляя проникнуться еюЧеллендж ровно такой, чтобы было сложно, но интересно (если вы фанат солсов, то просто поднимите сложность, тогда и для вас там будет чем поразвлечься)Короткий хронометраж не позволяет устать от процесса рубилова и превозмоганияМузыкальное сопровождение довольно жиденькое для игры, которая во главу угла ставит металлСтранноватый нарратив с претензией на вот-это-поворот в конце, который я лично не понялИз-за того, что металл тут довольно посредственный, игре не удается захватить интерес прям вот с первых минут, что, учитывая короткий хронометраж, все же можно считать проблемой
27 июня

15 июня 2026 Написал отзыв на Game of Thrones: A Telltale Games Series
+4
Планировать дома будешь, а здесь у нас Вестерос, сынок

Вот я как думаю: полюбил одну игру TellTale - полюбил их все. Хотя конечно заявление довольно громкое для человека который не играл прям вот во все что выходило из под крыла студии. Но все основное - повидал, и, что важнее искренне полюбил. И все же не даром из игр TellTale сложился целый жанр, который так и назовут, есть основания считать, что и то, что я пропустил базируется на приблизительно тех же идеях - классный нарратив, добротная иллюзия выбора, в которую с удовольствием веришь, комиксно-мультяшная стилистика, соседствующая со взрослыми темами и переживаниями и простенький геймплей, направленный на то, чтобы игрок лучше ощущал себя внутри мира игры, но не более. Game of Thrones - не исключение. И это прекрасно.

В процессе путешествия вместе с семейством Форрестеров я испытал примерно те же эмоции, что и в, например, The Walking Dead - очень крепко привязался к героям, с исключительно сильными эмоциями следил за их злоключениями, испытывал невероятное опустошение, когда кто-то из героев страдал физически или, не дай бог, умирал. Нарратив в Игре престолов от TellTale ничуть не уступает главному шедевру студии: авторы столь же хорошо жонглируют событиями и раскрывают характеры, чтобы игрок у экрана уже под конец первого эпизода чувствовал плотную эмоциональную связь с героями. Правда с нарративом и связаны мои основные претензии к игре (ну а с чем же еще, тут по большому счету и нечего больше разбирать).

Проблема тут кроется в двух моментах. Оба они происходят из связи с первоисточником. Сериал и книга были настолько хороши, что дотянуться до их уровня - задача под жирнючей такой звездочкой. И я бы даже не сказал, что авторам не удалось, во многом они очень достойно передали дух франшизы, но нюанс в том, что Игра престолов в первую очередь про дворцовые интриги великих домов и жесткие последствия неправильных выборов зазнавшихся аристократов, а не про простое приключение из точки А в точку Б. А когда ты играешь в игру по вселенной с такой тематикой, тебе хочется быть в центре этих самых интриг, плести заговоры, ну или, наоборот, стараться не пасть их жертвой. И это беда №1. Помним же, что игры TellTale это про иллюзию выбора, а не про настоящий выбор? Так вот, тут это сыграло не на пользу игре. Даже зная о том, что выбор не будет влиять на сюжет кардинально, ты все равно, попадая в суровый мир интриг и заговоров, стараешься действовать стратегически, хотя бы от части, хотя бы там, где это уместно. Тем более, что сюжет постоянно подкидывает ситуации, в которых твой интриганский гений мог бы перевернуть ход событий. И справедливости ради, есть несколько примеров, когда игра тебя и правда наградит за твои выборы - дом может получить армию или выгодный союз, а дом противника, наоборот, лишиться армии. Но все это в итоге растворяется в бесконечной череде событий, которые просто-напросто сталкивают тебя с жестокой реальностью, которой плевать на твои действия. Сделал все идеально, сплел хитрый план, который даже вроде бы начал воплощаться в жизнь? На тебе пинок в лицо - игра переворачивает сцену и весь твой план летит к чертям. И это, в целом, нормальный драматический прием, в той же Игре престолов все было также - герои уже вот-вот достигнут победы, но жизнь ломает их планы об колено. Но корень моих причитаний в том, что в игре это происходит слиииишком часто. В каждом эпизоде может насчитаться по несколько таких плевков судьбы в лицо. При этом моментов спокойствия и радости оказывается несоизмеримо меньше. В конечном итоге в тебе копится эта боль за героев и за свои же планы, в какой-то момент перерастая в натуральное раздражение - да блин, почему даже в игре у меня ничего не выходит и все идет по борозде???

Вторая беда тоже исходит от сериала, но все же менее масштабна. В Игре престолов немалую долю очарования мы получали от игры актеров. Не поймите не правильно - в игре даже те же актеры на местах, но проблема в том, что мы видим только довольно условные модельки их лиц (у Джона Сноу она еще и довольно страшненькая и какая-то особенно неживая), которые никак не передают тот же уровень мастерства, что лица в сериале. А из-за этого еще и создается ощущение, что актеры, приглашенные из сериала даже голосом отыгрывают будто бы в полсилы. Не раз ловил себя на этой мысли, особенно в моменты, когда на сцене появляется Рамси Сноу/Болтон - ну вот не смог я ощутить от него ту же сметающую все на пути маньячную энергетику, как в сериале. Не сказать, что это прям вот поломало опыт, но легкий осадочек остается. Но справедливости ради, надо сказать, что персонажи, созданные специально для игры, голосом отыгрывают просто превосходно, да и на их лицах хотя бы постарались отразить какие-то эмоции.

Но на самом деле, все эти придирки можно смело делить на два или вообще игнорировать, если игрок не так хорошо знаком с первоисточником (хотя конечно такие люди - редкость в наши дни). Я в свое время буквально фанател и от книг и от сериала, настолько, что даже провальный финальный сезон считаю хорошим (хоть и признаю, что он уступает по качеству остальному сериалу), так что игра для меня просто немного не дотянулась до качества нарратива оригинала, что ничуть не умаляет достоинств игры в виде шикарных драмы и сюжета. Да и не смотря на мои жалобы на невозможность строить грамотные интриги, в этом проекте TellTale сохранили и преумножили качество иллюзии выбора, даже при том, что ты знаешь, что игре плевать на твои выборы, ты ни на секунду не выпадаешь из мира и повествования, приостановка неверия начинается с самого первого эпизода и сопровождает игрока до конца. То, что твоими выборами пренебрегли обычно понимаешь только сильно после, да и то, во втором и последующих прохождениях. В общем, беды с фрустрацией от постоянных неудач и слабого перфоманса именитых аткеров на самом деле теряются на фоне остальных достоинств. Так что, резюмируя - Game of Thrones от TellTale все еще великолепное произведение жанра интерактивных сериалов. Таких историй в игровой индустрии крайне мало, можно пересчитать по пальцам рук. Так что, если вдруг добудете себе копию, будьте уверены - удовольствие будет получено немалое. 

Отличная драма и нарратив, ничуть не уступающие лучшим творениям студии и геймдева в общемИллюзия выбора на самом деле улучшилась за счет множества деталей истории и окружения, которые игра все же запоминает и иногда мягко напоминает тебе о нихДовольно скучные эпизоды с блужданием по локации и прокликиванием интерактивных точек, тут по ощущениям сведены к минимумуПереживания от постоянных страданий героев и их смертей невероятно сильны и сопровождают тебя еще минимум неделю после прохожденияКартинку приятно стилизовали под акварельный рисунок, что выгодно отличает ее на фоне предыдущих игрКлассная, проникновенная музыкаИгра слишком часто пинает тебя сапогом по лицу, руша твои планы, что вгоняет в некоторую фрустрациюЗвездные актеры по ощущениям играют хуже, чем могли бы, но все же это может быть виной простоватых моделей, не способных передать мимику героев
15 июня

10 июня 2026 Написал отзыв на I Am Alive
+6
Жива, но под метровым слоем пыли

Сколько же игр пылится на свалке истории. На самом деле, серий и игр, которые обыватели помнят спустя хотя бы 10 лет, совсем немного, большая часть из вышедшего сегодня либо напрочь забыта, либо жива в памяти горстки фанатов. I am Alive в этом плане еще даже повезло - у нее эти фанаты действительно имеются, даже не смотря на то, что всем остальным игра запомнилась только как порождение производственного ада, обладавшее парой прикольных концепций, реализованных крайне посредственно и топорно. И все же про игру хотя бы помнят (вон даже тут, на стопгейме разбор полетов делали).

Я лично уже точно не могу вспомнить, как сие творение оказалось у меня в библиотеке, но пылилось оно там долго, лишь где-то в конце десятых я таки обратил на нее свое внимание. В тот раз игра произвела весьма негативное впечатление - все постоянно фризит, вылетает, анимации кривые, графика страшная даже на момент выхода, в игровом процессе приходится только лазать и иногда пугать местных пустым пистолетом. Ну типичный шлак времен xbox 360. Поиграв 1.5 часа, после очередного вылета я все же решил не мучаться и отправил игру на свалку своей памяти.

Что меня заставило запустить ее еще раз, в 2026? Не знаю, просто стечение случайных обстоятельств. Да и раз уж пишу отзывы на все что есть в библиотеке, почему бы и эту галочку не закрыть. В этот раз вообще не строил никаких ожиданий - заходим, пробегаем побыстрому, пишем мысли, забываем навсегда. Конечно же, старые добрые вылеты никуда не делись, в первые пару уровней каждый загрузочный экран оканчивался на рабочем столе. Серая гамма времен PS3 тоже на месте, вместе с корявыми модельками и дерганными анимациями. Но ладно, в этот раз я знал на что иду, в этот раз меня так просто не сломить. И в общем-то такой настрой дал свои плоды: уже на первых локациях я с удивлением обнаружил, что мне интересна местная система скалолазания, что она действительно может давать эмоциональное напряжение без раздражения, не в последнюю очередь благодаря нарастающему тревожному эмбиенту по мере иссякания стамины. Да и идея с запугиванием местных пустой пушкой уже выглядит не так глупо - каждый энкаунтер с враждебными аборигенами превращается в небольшую головоломку: тебе нужно быстро заметить, есть ли среди врагов вооруженные огнестрелом, если есть, то их надо нейтрализовать первыми, подпустив одного поближе, а второму быстро засадив пулю в лицо (стычка с тремя такими товарищами практически всегда смертельна, кроме финального этапа, и то если у персонажа уже есть дробовик). Если таких нет, то все равно нужно пораскинуть мозгами и постараться убить остальных с наименьшими затратами патронов: кого-то скинуть с обрыва или в костер, а может быть вычислить местного крутыша, после убийства которого остальные могут куда податливее сдаться. Короче, система не сказать, что очень сложная, но все же обладает достаточным количеством переменных, чтобы не наскучить за 5 часов прохождения. Плюс, да, ближе к концу добавятся лук и (возможно, но не обязательно) дробовик с очень ограниченным количеством патронов (5 на всю игру), что тоже добавит вариативности.

Ну да ладно, я в общем-то еще в первый раз заметил, что эти две концепции действительно необычны и в целом неплохо реализованы. Но в тот раз технические огрехи, общая кривизна сборки и отсутствие вменяемого нарратива все же сильно перевесили мое мнение. Да, как я сказал, в этот раз я был готов к их появлению, но это не отменяет их наличия. На двух механиках сложно вытащить игру даже на 5 часов. Но в этот раз я разглядел кое что еще, что начал замечать в играх лишь относительно недавно - ту самую эфемерную, едва уловимую, но атмосферу отчаянья и безысходности. Схожую по сути с таковой из This War Of Mine (хотя конечно же там она в разы сильнее и гуще). Но да, в общем и целом игры довольно схожи по настроению. И там, и там люди столкнулись со стихией (в TWOM в виде войны, но по сути это тоже непреодолимая стихия, неподвластная обычному человеку), и там, и там сеттинг получился максимально приземленным, без фантастики и мутантов, только с самыми прозаичными последствиями катастрофы в виде голода, болезней, дефицита всего и вся. И по большому счету, даже не смотря на посредственный нарратив I am Alive все равно позволяет проникнуться и прочувствовать боль и страдания людей вокруг. Пускай они наградят тебя лишь кусочками скучнейшего лора, когда ты им поможешь, но тебе хочется им помочь, во многом как раз из-за того, что ситуация то одновременно и прозаичная и крайне трагичная. Не каждый сможет спроецировать себя во вселенную, где бушует грибок-мутант, делающий из людей зомби (хотя авторы TLOU сделали все так чтобы максимально упростить этот процесс), но большинству взрослых людей будет довольно просто представить себя на месте человека пережившего ужасающее землетрясение, оставшегося без пищи и крова, ведь такие то случаи как раз в нашем мире далеко не редкость.

И вот добавим к этому довольно пронзительную музыкальную тему (хотя опять же, без изысков), а также ряд уровней, которые неплохо так повествуют через окружение (особенно отель, пробегаясь по этажам которого натурально пугаешься тому, насколько далеко способны зайти люди в своей первобытной жестокости), и получим, на самом деле, довольно добротное приключение на несколько часов. В таком свете уже и картинка перестает быть уродливой, становясь скорее стилизованной на любителя, тут и основной нарратив становится скорее аскетичным и приземленным, чем откровенно плохим (все же непосредственно в процессе герои не говорят и не делают ничего совсем уж глупого, просто их взаимодействия не настолько глубоки как хотелось бы). А, ну и нельзя не отметить, что после +- часа игры вылеты из игры прекратились полностью, фризов в этот раз в принципе не было, а корявость анимаций все же довольно быстро перестаешь замечать в угоду приятных механик и атмосферы. Да, странную смазанную концовку ничего из перечисленного не лечит, но спишем это на производственный ад и кочевание проекта по рукам. Вероятно там были еще какие-то наработки, которые лучше бы раскрыли концовку, но господа из Шанхайского юбисофта просто решили не раздувать бюджет и выпустить страдалицу уже в люди.

Короче, на самом деле, если проникнуться атмосферой приземленного постапокалипсиса, если позволить механикам увлечь себя, то I am Alive становится довольно хорошим проектом, потонувшим среди множества схожих по качеству небольших поделок, выходивших на консолях пачками в то время. И да, кстати, о приятных механиках: в середине игры я с удивлением обнаружил, что игра то вообще то в открытом мире. Оказывается здесь есть условная хаб-локация, из которой мы переходим на локации с нужными точками интереса в данный этап прохождения. И я обнаружил, что мне интересно ходить и изучать ее. Находить выживших, тайнички с ресурсами (которых конечно к концу игры у меня скопилось неприлично много), меланхолично бродить в пылевой взвеси. Возможно, кстати, именно благодаря этому небольшому кусочку открытой локации я и сумел поймать тот самый нужный вайб и получить действительно немалое удовольствие от игры. А еще я неустанно ловил себя на мысли, что я соскучился по геймдизайну конца нулевых - начала десятых. Когда все было не таким огромным и комплексным, игры умещались в 10 часов, а в процессе ты просто играл и наслаждался процессом. Когда вместо филлерных репитативных активностей игрока развлекали разнообразием ситуаций, пусть не долго, но этого хватало чтобы занять вечер-два. Нет, конечно же и в современном геймдизайне просто море крутых вещей, но это тема как в жизни, когда даже переехав в новый жилой комплекс с красивыми парадными и шикарным двором, ты все равно скучаешь по той простенькой площадке с грибком (железным, не биологическим) над песочницей и скрипучей качелью, которые были у тебя в детстве.

Классная механика лазанья, довольно тактильная и напряженнаяОчень интересная концепция угрозы пустым пистолетом, в купе с постоянной нехваткой патронов превращающая стычки в небольшие головоломкиПриятная музыкальная тема, печально отзывающаяся на струнах душиДовольно хорошо переданная атмосфера безысходности и тоски в реалистичном апокалипсисе, проблемы выживших в котором, понятны практически каждомуМоменты повествования через окружения, а также повсеместно разбросанные выжившие, просящие о помощи добавляют баллов к и без того хорошей атмосфереВнезапный Адам Дженсен на одной из ролейВсе же периодически выкидывает из игрыГеймпад настроить так и не удалосьКорявенькие модельки и анимацииСтранная концовка, которая может быть и была бы элегантной, если бы игра готовила к ней чуть более подробно
10 июня

+1
Уставший Байек против мумий

70 часов основной игры, 10 часов первого дополнения и еще 20 этого дополнения... Эти ужасающие цифры просто выжали меня досуха. Не знаю, возможно есть действительно немало людей, для кого 100 часов в Assassin's creed это чистейшее удовольствие, но я похоже не из их числа. Не поймите неправильно, в моей жизни встречались сингловые проекты, в которых я проводил и больше времени, Ведьмак 3 или Hitman вполне себе тому пример. Но в Ведьмаке 3 за 100 часов практически не было репитативных действий, каждое приключение было ярким и уникальным, а Hitman все же иммерсив сим по сути, там даже прохождение одних и тех же локаций в 100ый раз все равно будет давать тебе новый опыт. Origins же, повторюсь (в след за обзором на основную игру) предоставляет шикарно задизайненный открытый мир, но при этом предлагает довольно однообразный геймплей и просто хороший нарратив (местами тоже подымающийся до шикарного, но если брать в среднем, то просто хороший), а этого все же слишком мало для удержания игрока на 100 часов. И потому даже отличное, по сути, дополнение после такого объема одного и того же проходится буквально через силу.

Да, Curse of the Pharaons - отличное, без преувеличения дополнение. Но отличное в вакууме. Вот сесть за него спустя годик, когда перенасыщение от геймплейного цикла ассасина пройдет, тогда я наверное испытал бы подлинный восторг. Еще раз окунуться в этот чарующий мир античного Египта - действительно большое удовольствие. Еще и на этот раз тут все исконно египетское, без примесей Греции или Рима, а это только усиливает атмосферу и интерес к изучению окружения. После перерыва и зачистка карты была бы не в тягость, благо она тут не слишком большая, без перебора в количестве знаков вопроса. Ну и боевка наверное бы снова заиграла красивыми красками. Но не могу я вот настолько долго забрасывать игры, потом есть риск вовсе к ним не вернуться. Так что отталкиваемся от того что есть и постараемся оставить за скобками раздражение от переедания ассасинской формулы (вот удивительно, когда я в 2024 залпом перепроходил все части, этого чувства не наблюдалось, а тут, после годовалого перерыва хватило одной части чтобы пресытиться). Так вот, оснвное за что стоит похвалить дополнение, это сюжет. На этот раз он окунает нас не в политические интриги, а историю о проклятье, вызванном чувством мести. Нам в этот раз предстоит поиграть в детектива и расследовать причины мистических бед в Фивах (ну насколько это позволяет местная система расследований, но при желании погрузиться возможно). Если не вдаваться в спойлеры, то история получилась интересной и эффектной - восставшие фараоны терзают местное население, эдакое приключение в духе фильма Мумия. Как и в случае с первым дополнением, история чувствует себя хорошо за счет компактности окружения и времени прохождения. Но вот при этом за историю же и хочется поругать дополнение. Авторы очень часто оставляют мифологию древнего Египта где-то за скобками, просто кидаясь в игрока именами и терминами, причем в таком объеме, что невольно на середине игры уже задаешься вопросами: "Какой Эхнатон, какой Атон, что вообще происходит?" Конечно, при должной усидчивости и внимательности в итоге сюжет сложится, но даже после финала не будет покидать ощущение, что ты не допонял чего-то важного. Еще по пути обязательно возникнет чувство чужеродности этой истории для серии - все же такой открытой мистики еще ни одна игра в серии себе не позволяла. Все так или иначе объяснялось либо через обычные природные явления, либо через артефакты предтеч. Забегая вперед - тут тоже объяснят с помощью тех же приемов, но все же довольно посредственно, без деталей, оставляя больше вопросов, чем ответов, и это пожалуй тот случай, когда это ощущается топорно.

В плане побочных историй все куда лучше, тут, как и в Незримых немало интересных и увлекательных маленьких сюжетов, которые хорошо погружают в перипетии региона, даже иногда трогают. В основном они связаны с религией или археологией, что неплохо перекликается с основной сюжетной канвой, так что проблемы, как в базовой игре, когда центральный сюжет отделяется от мира и побочных квестов, тут не происходит. К слову, в отличие от Незримых, тут даже немного новых механик есть - периодически в окрестностях появляются воплощения восставших фараонов и начинают крошить местное население, а нам предстоит это воплощение упокоить, за что дают денег и осколки звезд - уникальный материал для крафтов самых последних грейдов снаряжения. Сражения с этими минибоссами добавляют в игру нотку Souls (а так как в последствии основные боссы копируют этих минибоссов, то нотка усиливается к концу). Товарищи фараоны не любят стаггериться, любят непрерываемые комбо, сносящие половину полоски здоровья, и в целом предполагают геймплей типа "уворачивайся, пока не поймаешь момент, наноси 1-2 удара, уворачивайся дальше". Не сказать, что это все сильно впечатляет, но ладно, хотя бы что-то. И все же эти боссы ощущаются скорее душными, чем интересными.

Хм, а почему, если сюжет имеет проблемы, а новые механики не блещут, то дополнение отличное? Все потому же, почему и базовая игра отличная. Открытый мир тут стал еще интереснее, хотя казалось бы, куда уж еще то. Добавились регионы загробного мира и задизайнены они выше всяких похвал, хочется, даже не смотря на усталость, бегать по полям Имау или Дуату и изучать местный "быт" и микросценки окружения. По сути одного этого уже бы хватило, чтобы получить безумный кайф от дополнения...

...Если бы не проведенные в игре 100 часов. Да, возвращаемся к тому с чего начали. Ну слишком это много для ассасинов. Эх, говорят в одиссее и вальгалле еще больше... Не хватает уже у меня запала хвалить игру после такого перераздутого объема. Не знаю, возможно и правда стоит играть в новых ассасинов как в линейное приключение, лишь иногда отвлекаясь на вайбование в открытом мире, когда на это есть настрой. Не бежать зачищать лагеря и искать сокровища, а просто двигаться по сюжету, по пути выполняя побочные квесты, благо игра почти всегда проводит тебя по всем важным местам, где ты можешь найти интересные истории. Может быть и попробую так играть в следующих проектах, но ведь есть один нюанс. Там же все еще будут ограничения по уровням. А по ощущениям, не получится обгонять требования на несколько уровней, если просто двигаться по сюжету. Подозреваю, что так ты просто рано или поздно уткнешься в гриндвол, что еще больше испортит тебе впечатления от игры. Ну ладно, это уже дела будущего.

Классный, необычный и довольно эффектный центральный сюжет в духе фильма МуммияПотрясный открытый мир Фив и еще более потрясные регионы в загробном миреКлассные побочные историиБосс файты ощущаются душными, а не интереснымиВ сюжете слишком много неймдроппинга, для понимания которого надо самостоятельно идти и штудировать источники по истории древнего ЕгиптаВсе остальные минусы напрямую наследуются от раздутости всего Origins и усталости от зачистки карты

27 мая 2026 Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins - The Hidden Ones
+2
Настоящее возвращение к корням

Начиная Hidden ones, я поймал себя на двух мыслях: первое - 70 часов в Античном Египте меня хоть и неплохо развлекли, но порядком утомили, второе - даже при этом, я почему-то все равно хочу продолжать заниматься тем же самым, что 70 часов до этого. А еще я заметил забавную параллель - последний ассасин, от которого я порядком устал в процессе, но все равно не мог оторваться (после этого все же игры серии поддерживали во мне интерес +- до финальных титров) - был Black Flag, а Origins делали как раз те же люди из Ubisoft Montreal. Вот уж постоянство, достойное похвалы. Но ладно, это так, лирическое отступление. 

Так вот, даже не смотря на утомление от геймплейного цикла Origins, дополнение про Незримых я все же начинал с энтузиазмом. Тут сыграло два момента: первый - в концовке основной игры мне, как фанату серии, сделали очень тепло и приятно, показав первые бюро ассасинов, представив зарождение символа братства, логически подведя к формулировке кредо. Как-то сразу в голове всплыли флэшбеки из первой части, повеяло ее атмосферой (ближний восток еще и удачно перекликается с Египтом). И хоть я не большой поклонник фансервиса, но тут все было сделано хорошо, логично и с душой, ровно на том уровне, чтобы тронуть мое фанатское сердечко. Второй момент - DLC обещало быть в разы меньше, а потому не вызывало со старта никакой фрустрации от того, что придется заново зачищать десятки километров схожих просторов. Тем более, что просторы обещали быть хоть и немного, но другими. Синай, край бирюзы, звучал интригующе, все же про этот уголок света вообще довольно мало представлений, кроме тех, что в наше время там находится Шарм-аль-Шейх, в который было очень модно летать в конце нулевых-начале десятых (хотя вроде бы сейчас тоже летают, но меньше). Но то в наше время, а другое дело античность. В Незримых Синай оказался очень гористым краем, настолько, что его едва ли получается назвать полноценно открытым миром - между тремя основными открытыми локациями раскинулась паутина каньончиков с небольшим количеством точек притяжения. В открытых пространствах же у нас расположились каменоломни, где и прописались новорожденные ассасины, некогда бывший храмовым городок Арсиное, а ныне превратившийся в огромную анти-стройку (местные памятники архитектуры старательно растаскивают на запчасти злобные римляне), ну и конечно же любимая пустыня, точнее совсем небольшой ее кусочек. Честно говоря, по описанию выходит довольно блекло, но по факту, даже из таких вводных авторы умудрились сделать весьма любопытное место. Формула успеха, впрочем, неизменна - стоит насытить мир вручную созданным окружением и набором интересных историй, и вот уже даже в таком непривлекательном месте становится приятно находиться. Короче, открытый мир, хоть и сбросил процентов 80 своего объема, но остался все таким же живым и приятным. Жаль только что из бирюзового тут только море.

Понятное дело, что механически тут вообще ничего нового, более того, авторы старательно перенесли сюда почти все виды активностей из оригинала, просто в меньших объемах, так что можно сразу переходить к тем самым историям, которые этот новый край. Начинается все с продолжения фанатских ласок - еще одно бюро, привычный список целей (из трех человек), и это неплохо, наоборот, сразу задает тон того, что мы сейчас будем хардкорно ассасинить как в старые добрые. Завязка сюжета, впрочем, довольно банальная - римляне притесняют местных, давайте поможем их покрошить обидчиков и устроить любимую серией революцию. Ну и да, мы отправляемся ассасинить. Правда вскрывается проблема, которую я почему-то не заметил в основной игре - игра вообще-то растеряла большинство стелс механик. Мест для пряток преступно мало, социальный стелс канул в лету, а еще и постоянно агрессирующие на римлян повстанцы постоянно их теребят и заставляют срываться с насиженных постов, еще сильнее усложняя тихий подход. Правда странно, что мне не бросилось это в глаза в базовой игре, но ладно, это в целом общая проблема, не только DLC, так что ругать его за это не будем. Ну в общем, убиваем трех лейтенантов местного генерала, один лютует с казнями, другой разбирает храмы, третий жадничает с пошлинами и налогами. Ребята выдались довольно безликими, хотя надо отметить, что их предсмертные сценки в лимбе получились даже зрелищнее, чем в Origins. Лейтенант-жадина вообще дает хоррора, перед смертью с безумным пустым взглядом пересчитывая отрубленные кисти (его кисти кстати тоже отсутствуют). Занимает это все дело совсем немного времени, но зато между делом нам дают привычно порешать менее масштабные проблемы местного населения.

И вот тут на самом деле кроется вся мякоть. Их немного, но в побочных сюжетах истории куда интереснее, чем в основном, тут тебе и помощь в похоронах одной старушки, потому как пещера для захоронений по слухам проклята, и освобождение детишек из рабства на каменоломнях, и встреча с одним призраком прошлого, которая в процессе воспроизводит механику Филаков из базовой игры. Если бы не побочки, то сюжет DLC выглядел бы совсем куцо, если бы не один нюанс.

А нюанс этот - концовка DLC. После убийства трех лейтенантов сюжет резко закручивается, а потому без спойлеров не получится.

Случается резкое нападение на братство, нас захватывают римляне, но спасает нас наша любимая бывшая жена, Айя, ныне Амунет. Понятное дело идем добивать прибывшего на шум генерала, но потом, внезапно, Амунет начинает строить логические цепочки. Римляне же точно пришлют кого-то нового, а значит, если просто сейчас уйти, то борьба возобновиться через время. Получается надо решать вопрос более кардинально. Надо устранить еще и того, кто эту самую борьбу разжигает. А разжигает ее наш товарищ, Гамилат, лидер местных повстанцев, который с начала сюжета позиционировался как наш союзник. Улыбчивый дядя был вообще очень рад, что Незримые пришли ему на помощь, помогал нам как мог в процессе. А потому Байек вообще не рад, что его теперь придется убивать. Но Амунет припоминает ему Клеопатру, которая Айе была вообще больше чем друг, а Байек открыл ей глаза на алчную сущность египетской царицы. Скрепя сердце мы соглашаемся, и через боссфайт все же убиваем бывшего союзника.

Вообще, я на самом деле по-началу не хотел относить концовку к плюсам, так как логическая цепочка выходит какая-то паскудная. Но потом я понял, что вообще-то это довольно взрослый ход от авторов - через этот момент нам дают понять, что вообще-то в конфликте виноваты двое, эти идеи были и в предыдущих играх серии, и мне там это безумно нравилось. Разница в том, что здесь авторам удается неплохо сыграть на личных привязанностях персонажа и игрока в том числе, заставляя их обоих пойти против их желаний в угоду долгу, даже не смотря на то, что у финальной жертвы было не так уж много экранного времени. И после свершенного герои задаются вопросом, а хорошо ли мы вообще поступили? Конечно, в итоге ответ не совсем коррелирует с тем, что я как игрок хотел бы услышать, но это добавляет большей неоднозначности и без того неоднозначному характеру Амунет. И, к слову, именно благодаря этой цепочке событий Незримые вводят в кодекс правило - не убей невинных, что снова приятно отзывается печальной мелодией на душе фаната серии.

В общем, с одной стороны, выходит довольно стандартное для серии дополнение - еще чуть чуть того, чем мы занимались в основной игре. Но Незримые лично для меня выделяются тем, что нарративно они в итоге дают опыт не хуже, чем оригинал, может быть даже лучше, учитывая, что тут нам предстоит провести всего часов 7, а не 70, а потому сюжет не расплывается к концовке, и даже позволяет пережить тот самый катарсис, которого не удалось испытать в базовой игре. Ну и да, вся эта ассассинская возня, по-хорошему эксплуатирующая чувства фаната - это пожалуй то, чего мне не хватало в оригинале.

Все еще очень приятный открытый мир, не устану повторять, что его дизайнеры едят свой хлеб не зряОтличные побочные сюжетыПриятная мисочка фансервиса, сделанного правильно и душевноКонцовка основного сюжета делает внезапно взрослый поворот, заставляя задуматься о том, что правильно, а что нетИз-за существенно меньшего объема DLC ощущается гораздо целостнее, чем оригиналОсновная часть главной сюжетной линии - быстрый парад убийств без особой выдумкиМеханических нововведений нет совсем

25 мая 2026 Написал отзыв на Assassin's Creed: Origins
0
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

23 апреля 2026 Написал отзыв на Escape from Tarkov
+3
Лучший способ сбежать из Таркова - кнопка выход в главном меню

Бывают такие игры, которые трогают до самой глубины души в эмоциональном плане. Конечно же, сразу вспоминаются всякие The Last Of Us, может быть This War of Mine, а кто-то вспомнит дилогию A Plague Tale. Но все эти игры задевают струны души своим нарративом, поднимают вопросы, которые что-то шевелят внутри у игрока, оставляя может и горькие, но эмоции с положительным окрасом. А есть Escape From Tarkov, который трогает игрока там, где ему не нравится, сально хихикая и периодически повторяя: "Да чо ты, тебе же тоже этого хочется", а тебе не хочется, ты хочешь по любви, а не вот так вот, в грязном подвале.

Так случилось, что EfT мне подарили на день рождения. По началу, кстати, подарок казался очень даже приятным, все же есть некоторая подсознательная тяга к хардкорному милитари (в играх), а тут прям весь этот оружейный дроч со сменой деталей, симулятивной стрельбой и прочими радостями любителя оружия. Выходишь в рейд, тактически бегаешь по кустам и заброшкам, ищешь ценный лут, стреляешься с другими такими же игроками. Еще и риск потерять весь ценный шмот в неудачном рейде подстегивает адреналин, заставляя быть сосредоточенным и внимательным. И положа руку на сердце - Тарков и правда дает уникальный опыт в плане хардкорного милитари шутера, даже Arma не способна дотянуться до того же уровня проработки по некоторым фронтам.

Но вот ты завершаешь первые рейды и решаешь ознакомиться подробнее с другими механиками, не связанными напрямую с шутерной частью. А их тут немало: и обустройство своего личного хаба-хранилища со всякими стрельбищами и полезными предметами мебели и инфраструктуры, и взаимодействие с торговцами через их квесты, и барахолка, представляющая собой свободный рынок между игроками. И вот тут энтузиазм начинает плавно сползать в слив. Первая ласточка фрустрации прилетает еще в первых вылазках, когда вместо ценных оружейных экземпляров тебе приходится собирать тонны мусора, который не совсем понятно куда применять. Вот нужен тебе этот DVD-привод, или лучше взять что-то другое? Ну ладно, забиваешь инвентарь просто всем подряд, выносишь из рейда, думаешь, может потом разберусь. И не разбираешься. Ну точнее, в итоге ты чаще всего это все просто продаешь, но потом понимаешь, что весь этот хлам может пригодиться по квестам или в обустройстве базы. Вот только и квесты, и обустройство хаба требует просто горы этого мусора или особенно редкие экземпляры. И вот ты вместо прикольного шутера играешь уже в симулятор бомжа, роящегося в мусорках в поисках очередной странной приблуды. Еще и квесты это скорее побочные челледнжи, вроде принеси 10 банок тушенки или убей 10 игроков согнувшись в три погибели, держа винтовку между ног (утрирую конечно, но все же попадались довольно странные задачки). Но выполнять их все равно придется, ведь без этого ты не заслужишь репутацию у торговцев, и они так и будут продавать тебе всякое дерьмо вместо нормального оружия и снаряжения (а барахолка доступна далеко не сразу, по какой-то причине (хотя может уже и сразу, но об этом чуть позднее)). И вот тут проявляется самая неприятная вещь в игре - огромный разрыв между новичками и ветеранами. И проявляется он далеко не в скилле, как этого можно было ожидать, а в банальщине - игрокам прокачанным доступны для покупки более серьезная броня и патроны с нормальным поражающим действием. И это крайне важно, потому что пока ты не получил к ним доступ - любое столкновение с другим ЧВК окончится для тебя быстрой путевкой в главное меню, если только твой соперник не стоит АФК, ведь твои патроны способны пробить разве что кусок ткани, в то время как враг закован в самые прочные доспехи. Его же патроны пробивают метр кирпичной кладки, так что твои лохмотья тебя не спасут. Ну гит гуд, как говорится, целься в голову или по ногам. С одной стороны да, мы же пришли в хардкорный шутер, но с другой стороны, в моем понимании, хардкор как раз должен убирать искусственные разрывы между игроками, оставляя только разрыв в скилле. А когда игрок навоевавший сотню часов становится фактически неубиваемой целью вне зависимости от скилла - это какая-то фигня. А ты же вынужден фармить и страдать часов 20-30, а то и больше, прежде чем станешь представлять для соперника хотя бы какую-то угрозу.

Ну можно же играть на "диких" (режим, когда ты выходишь со случайным и самым простым снаряжением, чисто пособирать хлам), скажут игроки по опытнее, там ты ничем особо не рискуешь, знай себе лутайся, ищи те же патроны и пушки помощнее. Да вот только я пришел в шутер играть, а не в симулятор бомжа, а играя диким ты не можешь убивать других диких, потому что это снизит репутацию у торговцев, а ЧВК ты не сможешь убить по вышеобозначенным причинам. Но даже если смириться и приготовиться лазать и бомжевать тебя встретят еще два существенных нюанса. Во-первых, мощные пушки и патроны на то и мощные, что встречаются на карте как-то неприлично редко, так что придется совершить не один десяток подобных вылазок (а то и больше, ведь не каждая будет успешной), чтоб насобирать приличный лут, с которым потом не стыдно пойти воевать. А во-вторых, каждый рейд грузится минут по 5-10, да и еще (во всяком случае когда я играл), между вылазками на диких нужно будет выжидать по полчаса, иначе не пустит. Я не слишком большой противник однообразнного фармления одинаковых квестов и копания в мусоре ради снаряжения, все же я фанат Assassin's creed, да и DayZ уважаю. Но суть в том, что процесс этого гринда должен погружать в состояние потока. А когда ты залетаешь в рейд, ловишь пулю из кустов и вынужден сидеть ждать еще минут 40 перед следующей итерацией, то становится как-то невесело. 

И вот теперь время для ремарки: все вышеописанное относится к версии, актуальной для весны 2023 года, ведь играл я в Тарков именно тогда. В тот момент у меня знатно пригорело от очередного голова-глаза, при том что я выпустил во врага две обоймы, думал уже тогда написать отзыв и забыть про игру навсегда, но я остыл и решил дождаться релиза, вдруг там все будет лучше. Ну что-то действительно подправили. Добавили диалоги с торговцами в формате говорящих голов, говорят квесты какие-то более интересные придумали, вроде как барахолку открыли для новичков (так пишут), концовку какую-никакую сочинили, даже с катсценами от первого лица. Вот только я не смог всего этого пощупать лично, кроме говорящих голов торговцев. Почему? Потому что ни один рейд кроме стартового обучения у меня так и не запустился. Загрузка доходила до конца и меня банально выкидывало на рабочий стол, еще и вешая намертво стим (хотя игра была запущена не из стима, а из тарковского лаучера). Получается что для меня релиз не починил игру, а сломал ее окончательно, даже не позволив в нее поиграть. И ведь я не один такой - пошерстив интернет, обнаружил, что и таких, и других жалоб на техническую составляющую просто пруд пруди, и это спустя полгода после релиза. Добавьте сюда (судя по отзывам, опять же) нерешенную проблему постоянных дисконнектов и читеров и получите не полноценную игру, а слабоработающий у избранных "счастливчиков" набор прикольных концептов. Иронично, что при запуске игра предупреждает: все ваши проблемы с интернетом и оборудованием - ваши проблемы, персонаж будет убит, пока вы переподключаетесь и это нас не колышет.

Отношение Battlestate Games к своей аудитории, конечно, вообще достойно отдельного упоминания.
"У нас хардкорный шутер не для подпивасов, не нравится - не играйте".
"Выпустим стим версию и заставим старых игроков покупать игру заново".
"Проблемы с читерами? Похвастаемся, что забанили кучу игроков, по другому бороться с этой проблемой не будем".
"Игроки хотели PvE и устали от периодических вайпов? Да пожалуйста, дайте нам еще косарь и играйте в отдельном загончике против ботов с такими же щедрыми донами и не бойтесь вайпов (только в рамках PvE, в PvP мы все также будем вайпить)". 
Ох не те компании называют корпорациями зла. Пока Ubisoft и EA скромно пропихивают в одиночные игры лутбоксы с косметикой и бустерами, по факту едва ли портящие впечатление от игр для тех, кто не хочет платить, Battlestate насилуют свою аудиторию во всех позах, выдавливая из нее все до последней копейки, а аудитория как будто бы и не против, лишь бы "лакомство" давали. Не знаю, может это и оправдано, игра то действительно уникальная, вот только, на мой взгляд, уникальность эта проявляется в основном в негативном контексте.

Уникальный хардкорный милитари шутер, аналогов нет, как говоритсяНастоящее ган порн для истинных ценителейВместо шутера по большей части приходится заниматься лазаньем по помойкамФиллерные однообразные квесты, подающиеся как одна из основных фичОгромный разрыв между опытными игроками и новичками, но не за счет скилла, а за счет доступного снаряженияДо хоть сколько-то пригодного к открытым столкновениям снаряжения придется фармить репутацию или шастать по помойкам часов 20-30, а то и большеНеприлично долгие загрузки рейдов, успеваешь отойти попить чаю, пока оно загружаетсяТехнические проблемы, несопоставимые с плашкой "Релиз", банально может не удастся запустить ни один рейдДисконнекты в игре - дело обычное, игра еще и газлайтит игрока на эту темуБлагодаря отношению к своей аудитории студия достойна трона корпорации зла с огромным отрывом от конкурентов
23 апреля

19 апреля 2026 Написал отзыв на SCUM
+1
Скам на ваше время

Как приятно, когда игра уважает время игрока. Когда в обучении тебе сразу рассказывают про все основные механики. Когда игра сразу позволяет в себя погрузиться и начать получать удовольствие. Когда в ней нет сюрприз-механик, обнуляющих твой прогресс. Когда тебе не приходится тратить часы на техническую настройку или поиски серверов. Угадайте, а SCUM уважает ваше время?

Конечно, есть жанры, как например и MMO-выживачи, которые в своей концепции предполагают трату времени на однообразные рутинные занятия, вроде гринда, лутинга или еще чего-то подобного. И жаловаться на эти составляющие в таких играх - все равно что жаловаться на мясо в супе. Так что да, SCUM - MMO-выживач, со всеми вытекающими. Нечто среднее между DayZ и RUST, если брать наиболее популярные ориентиры, но с некоторой щепоткой своих собственных идей, все как полагается в приличном обществе. С ходу отличие от прочих - тут можно создать своего персонажа и даже распределить ему числовые значения навыков, прям как в какой-то РПГ. Причем уже тут SCUM старается во всю эпатировать - можно настроить величину вторичных половых признаков (пениса у мужчин и груди у женщин) и это будет влиять на количество очков для распределения (ну то есть, хочешь дубинку побольше, жертвуй очки в никуда). Ни на что другое это правда не повлияет. К слову, пока далеко не ушли, в процессе геймплея мы обнаружили неожиданное преимущество женских персонажей над мужскими. Забегая вперед, тут можно и нужно справлять нужду, так вот, женским персонажам это делать безопаснее, в силу того, что им не нужно в процессе косплеить суриката, становясь отличной мишенью для всех кто захочет поохотиться на незадачливых игроков. Ну да ладно, отвлеклись. Характеристики, на которые тратятся очки в процессе минорно, но все же влияют на геймплей. Вождение того или иного вида транспорта, взлом замков  или стрельба действительно становятся легче при повышении навыка, а в случае со стрельбой из лука без определенного уровня навыка даже не получится стрелять с определенных видов луков. Но, конечно, без бесполезных навыков не обошлось - не совсем понятно как влияет на игру инженерное дело или выживание. Ну да ладно. После создания начинается весьма знакомый геймплей, во всяком случае для тех, кто в свое время познакомился с DayZ. Десантируемся в случайной точке внушительных размеров карты, бегаем по лесам и городам, собираем весь мусор, который поместится в карманы, чуть-чуть крафтимся для облегчения стартовых условий (лук, простенький рюкзак, одежда, нож и т.д, все это можно довольно шустро создать из подручных предметов, находящихся в том числе в лесу), ищем оружие, одежду и рюкзаки по-интереснее. Однако, тут уже начинаются нюансы с обучением. Оно тут есть и достаточно подробное, но зашито оно в кодекс, который в местном интерфейсе еще надо отыскать. И даже с ним нет 100% гарантии, что вы разберетесь как тут что изготовить и как вообще обращаться с базовыми механиками. И главная причина тому - интерфейс. Он тут крайне... насыщенный. Пара примеров из наших злоключений: был разок, когда персонаж помер от кровотечения, банально потому что не было понятно как именно использовать бинт, в другой раз мы с полчаса пытались понять, почему персонаж отказывается кушать и пить (опции в контекстном меню были просто недоступны), а оказалось, что на персонаже была надета маска, через которую он отказывался потреблять потребляемое, или самое комичное - мы узнали как вертеть предметы в инвентаре только часу так на 20ом-30ом, оказывается нужно зажать Ctrl и повернуть колесико, о чем конечно же игра тактично умолчала.

Ну да ладно, медленно, но верно с механиками все же рано или поздно разбираешься, даже не смотря на то, что их тут просто огромное количество. Взлом, транспорт, продвинутая медицина, готовка, строительство, тут есть все, что может прийти в голову при создании выживача тут есть. И у каждой есть свои нюансы. Взлом, например, требует наличия отмычек, что логично и отвертки, что уже чуть менее очевидно (а еще отвертки, и вообще почти любой инструмент, тут имеет ограниченное количество использований, у базовой отвертки их всего 3). Транспорт вообще состоит из миллиона отдельных запчастей, двери, детали корпуса, аккумулятор, колеса, все это можно снимать и вешать на другую машину (есть правда нюанс, что на большинстве серверов разжитьсся транспортом в поле - задача невозможная, так как все уже либо нашли и угнали, либо приходится собирать эту тучу деталей по всей карте, тратя на это не одну игровую сессию). Медицина тут предполагает и простую перевязку кровоточащих ран, и простуды, и заражение крови, и каждый недуг требует своего собственного подхода и расходников (а еще надо понять скрытые механики, вроде того, как происходит заражение ран при их перевязке нестерильными бинтами - в моменте я страдал от болезни, но не понимал, что нужно сделать для исцеления, антибиотики помогали лишь на время, а оказывается, нужно еще дополнительно проспиртовать каждую ранку, после чего заражение раны пойдет на спад, но процедуру придется повторить несколько раз в запущенных случаях). А ведь еще есть температурные механики, вроде того, что в холодных условиях персонаж замерзает в легкой или мокрой одежде, а в жарких может словить перегрев вплоть до обморока, если одежды слишком много. Строительство тоже тут со своими приколами - для начала нужно застолбить территорию флагом, потом только строиться, еще желательно этот самый флаг защитив, вот только базовые стенки не строятся без фундамента, а фундамент на сваях, под которыми легко проползти. Еще нужно закрывать все что открывается замками и устанавливать защиту. Короче, к обилию механик претензий особых нет, все они реализованы на как минимум приемлемом уровне и действительно делают геймплей живее и насыщеннее.

Отдельно хочется отметить лишь экономику, довольно внезапный элемент для выживастика. Основная ее проблема - про нее банально не сообщается, хотя это чуть ли не краеугольный камень, вокруг которого строится геймплей после того как игрок вдоволь налутается по заброшкам. У нас вот было так - мы наиграли часов 10, лутаясь и подыхая без особой цели, уже было хотели забрасывать игру, как вдруг я решил все же сходить и посмотреть гайды в интернете. И оказалось, что почти на всех серверах в том или ином виде есть PvE зоны с аванпостами, где можно продать собранные предметы. И более того, на эти деньги потом можно приобрести и оружие, и еду, и медицину, и что более важно - транспорт. Важно, потому что именно после приобретения транспорта игра становится уже более интересной - купив какую-нибдуь ниву, мы уже могли скататься на другой край карты в интересные военные зоны, загрузить в нее в разы больше лута, и, соответственно, потом продать его за гораздо большие деньги. Там уже и строительство базы выглядело куда более привлекательным, ведь за всеми нужными материалами можно было довольно шустро съездить в нужные точки. Можно было бы даже пощупать местную механику квестов, которая тоже не очевидна и открывается только если найти телефон и вставить в него аккумулятор, но на нашем сервере с квестами было как-то бедно, видимо они были отключены, а потому и рассказать про это ничего особенного не смогу.

Но да ладно, вот вы полутались, приобрели транспорт, построили базу, а что дальше то? А вот на этот вопрос боюсь я ответить не смогу. Можно развлекаться с зомбями в городах, стелсить мимо здоровенных боевых роботов, охраняющих особо сладкие зоны с лутом, можно бегать по карте и отстреливать игроков или искать дропы с очень редким вооружением и снаряжением (и соответственно усиленной охраной в виде летающих роботов), но в сущности все это сводится к одному - дальнейшей сборке лута по окрестностям. Получается такой зацикленный геймплей - ты собираешь лут, ради того чтобы эффективней собирать лут. Хм, но погодите-ка, есть тут кое-что и на эндгейм, а именно рейды на базы других игроков. Вот только снова есть один нюанс. Большинство этих самых баз обнесены огромными стенами, защищены самыми продвинутыми замками и вкруг заминированы. И получается, что если вы играете вдвоем или даже в одного, то этот элемент игры вам просто не будет доступен, ведь пробраться сквозь эти груды защитных сооружений невозможно, если только вы не играете кланом, уже давно отстроившим такую же базу. Так что и остается только дальше ходить и лутаться.

И все бы ничего, вроде бы это как раз тот неотъемлемый элемент жанра, на который бессмысленно ругаться. Ну собираешь себе и собирай, складывай в базу, собирай дальше. Только тут снова всплывает проблема с рейдами, но уже с другой стороны. Твой никчемный маленький домик найдут в лучшем случае через пару дней и беспрепятственно зарейдят. Так было и с нами - в первый раз приехали лихие ребята и сказали топать отседова, ведь это территория их клана. До куда она простирается они конечно же не сказали. Ну ладно, собрали прожиточный минимум и уехали, благо ребята попались благородные и оставили нам машину и оружие. Решили, что во избежание подобных проблем в будущем построимся в PvE зоне, благо на нашем сервере она была довольно просторной. Отстроились, продолжили заниматься выживальческим дрочевом дальше. Однако и тут оказалось, что просто сидеть на заднице не выйдет - сначала объявили о вайпе транспорта, так что пришлось разгружать нашу ниву и потом топать за новой. А потом оказалось, что каждую первую и третью субботу месяца на сервере проходит "Судная ночь", когда позволено PvP в PvE зоне. Ну думаем ладно, у нас вроде бы база в глухом лесу, да и замки тоже стоят не самые плохие. Однако, зайдя днем в субботу на сервер, оказалось, что все базы в PvE зоне уже облутали под 0. Утащили все - и собранное добро, и транспорт, оставив лишь голые стены и заперев шкафы на самые сложные замки. На этом моменте мы сломались и решили завершить наше путешествие по миру SCUM.

Ну посудите сами: единственная защита от такого быть онлайн всю субботу и отбивать нападения, что для людей с личной жизнью просто непозволительно. Хм, но можно же найти другой сервер, с чистым PvE, скажете вы, но тут тоже есть свои особенности. Во первых, все же весомая часть фана - сражение с игроками за лут на каких-нибудь аэродромах. Во вторых, поди еще найди такой сервер, где при этом будет нормальный рейт появления лута (мы играли на x5, и это было в целом комфортно, на официальных серверах с x1 время на нахождение хотя бы чего-то мало-мальски ценного возрастает до совсем неприличных масштабов), в-третьих, в ру регионе по какой-то причине в самой игре серверы не ищет совсем, остается возможность только прямого подключения по IP, так что приходится идти в интернет, искать серверы там, а потом еще тратить время на изучение местных правил и особенностей. Ну и да, переход на другой сервер означает полное обнуление прогресса. 

Как вы могли догадаться, ответ на поставленный в начале текста вопрос - нет. SCUM не ценит время игрока от слова совсем. Первые часов 10-20 игрок должен продираться сквозь неудобный интерфейс и обилие механик, страдать таская на плечах тонну лута по часу бегая от точки интереса к продавцу, а потом вынужден либо как можно больше быть онлайн, чтобы его базу не зарейдили, либо быть готовым к тому, что рано или поздно он зайдет в игру и будет вынужден собирать все честно нажитое заново. При таких вводных игра остается доступной либо школьникам, которые могут позволить себе 24/7 проводить в игре, либо одиноким ноулайферам, которые за пределами компа не находят себе каких-либо других достойных занятий. Короче, получается так, что игра банально не может предоставить рядовому игроку никакой цели в себя играть, даже при том, что количество и качество механик здесь на весьма достойном уровне. Честно говоря, лучше уж пойти в какой-то экстракшен, где по сути тот же геймплей, только прогресс там сбрасывается в основном по воле игрока (кроме Таркова, но это тема для отдельного большого разговора).

Весьма внушительное количество механик, которые еще и проработаны достаточно хорошоОгромная и довольно разнообразная карта, еще и приятно задизайненнаяРПГ-механики, влияющие на геймплей, что редкость для жанраНеплохая стрельба и приятное разнообразие вооруженияИгра не ценит время игрокаИнтерфейс сильно переусложненОбучение, хоть и подробное, но не раскрывает всех нюансов игры, еще и скрыто довольно глубок в недрах UIКаждая из механик имеет ряд подводных камней, либо неоправдано усложняющих ее использование, либо делающих ее бесполезнойМеханика рейдов по сути лишает рядового игрока всякого смысла играть в игруВ ру регионе серверы приходится искать через гугл, при этом на каждом - тонна своих особенностей и правил
19 апреля