Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 50
Смотреть всеАктивности
TOEM - едва ли не лучший вариант игры, с которой можно стартовать год. Садишься в обед 1 января за комп, запускаешь и погружаешься в уютное приключение на пару-тройку часов. Так сразу хорошо становится, появляется ощущение, что этот год с таким началом точно будет лучше предыдущего. А если завернуться в пледик и заварить себе какао... ммм....
Но что-то я отвлекся. О чем игра то? Если вкратце - это небольшая адвенчура, в которой бабушка отправляет мальчика в путешествие за фоткой некого TOEM. Что это на самом деле не важно, важнее то, что в пути мы будем помогать жителям, решать простенькие задачки и фотографировать окружение. В этом мире, если ты помогаешь людям, они ставят тебе печати на путевой лист, а собрав нужное количество отправляешься на следующую локацию (ну или можно задержаться и помочь всем и каждому). Большинство задачек основано на фотографировании, никоторые на получении определенных предметов, в общем все просто и ненапряжно, настолько, чтобы было интересно в любом возрасте. То мы фоткаем травы для бойскаутов, то графити для маленькой дружелюбной банды, то просто всякое для общества фотографов (всякое бывает описано иносказательно, так что иногда приходится чуть чуть поискать). Бывает и совсем простенькое, вроде фотографии солнца для приведения, бывает поинтереснее, вроде прячущихся монстров (они милые и застенчивые, просто выглядят чуднО). Иногда помогаем смотрителю маяка разглядеть лодки застрявшие на рифах, иногда наводим огромную удочку на мусор в море. В общем задачки получились разнообразные и приятные, самое оно для сонного гейминга на праздниках (ну или расслабленной игры с ребенком). Можно еще собрать коллекцию фотографий животных, коих тут немало, но это уж если хочется еще позависать в местных прелестных локациях еще немножко. Музыка тоже удалась, она ненавязчивая, но очень приятная (визуальный стиль тоже можно охарактеризовать теми же словами).
На самом деле игр похожих на TOEM можно наковырять немало, при том многие из них вполне можно описать теми же фразами (среди игр, на которые я писал отзывы вот есть прелестная Alba, которая очень похожа по вайбу, но с поправкой на жаркий южный климат), но если уж ваш взгляд упал именно на TOEM, то поиграйте в нее, дайте вашим усталым нервам немножко приятного и ненавязчивого приключения. А еще разработчикам будет приятно, мне кажется даже если вы забрали ее как и я на раздаче, игра сделана, что называется с душой. А от того, что таких игр будет появляться больше никому хуже точно не станет.
Как известно из интернета, средний мужчина довольно часто в своих мыслях обращается к Римской империи. Феномен довольно загадочный, зачастую даже для самих мужчин. Я вот например, не то чтобы часто в своей рутине прерываюсь чтоб поразмышлять о величии Рима, но ладно, интернет мемы говорят что думать о ней надо, значит надо. Но если вдруг у вас никак не получается настроиться на нужный поток мыслей о древней республике или империи (смотря какой период вас больше привлекает), то Imperator: Rome вам в этом определенно поможет.
Можно на самом деле просто сказать, что это еще одна раскраска от Paradox, и это будет вполне исчерпывающе, но мы же здесь за деталями. Для начала немного бэкграунда - для меня это вторая глобальная стратегия от парадоксов, первой были вторые крестоносцы. И надо сказать, между этими двумя играми отличий наберется порядочно. Если крестоносцы это больше стратегическая РПГ, то Рим это именно про закрашивание карты в цвета своего государства. Здесь почти нет возни с конкретными персонажами, а подконтрольные территории не зависят от того, кем вы в данный момент играете. Нет, сами персонажи тут все еще остались, но в процессе игры редко думаешь как подружиться с конкретным сенатором или правителем, не размышляешь на ком жениться, кого отравить и т.д. Тут все это происходит почти автоматически, на фоне. Гораздо важнее тут глобальная политика - какой строй выбрать, какие города как развивать, кого поставить на какую должность чтоб не началось восстание, с кем воевать, а кого ублажать до того момента, пока они не согласятся стать частью империи. В общем да, тут все сводится конкретно к покрасу, все остальные занятия - лишь небольшие вехи на пути к карте одного цвета.
Однако, не нужно думать, что тут все элементарно. Постоянно приходится лавировать между внешней и внутренней политикой - повоевал, выросла агрессивная экспансия и усталость от войны, упала стабильность. Забылся и продолжил воевать и вот ты уже ходишь и гасишь восстания по всей империи. Даже за довольно простой в освоении Рим постоянно приходится держать баланс между быстрой экспансией, развитием уже завоеванного, довольствием населения и верностью провинций и персонажей. А если взять какое-то северное племя, то там еще добавляется факт твоей незначительности, медленное развитие и не слишком удобный племенной строй, который ограничивает тебя сильнее, чем сенат в просвещенной республике. В целом, параметров, на которые стоит обращать внимание тут довольно много, так что расслабиться выходит редко.
Опытные парадоксоведы конечно отметят, что в сравнении с другими покрасными стратегиями тут все довольно сильно упрощено, и правда, тут и территории поменьше чем в Европе, контроль армий значительно более простой чем в хойке, а внутренняя политика и экономика уступает Виктории. Про крестоносцев и говорить нечего, рпг пласт тут почти полностью отсутствует. Однако делает ли это Императора скучным? Отнюдь. Свои 50 часов я наиграл запоем, отчаянно пытаясь выполнить достижение, выдаваемое за контроль над побережьем всего Средиземноморья за Рим (и так кстати и не достиг успеха). А вне этих часов я постоянно находил себя думающим о том, как лучше продвинуться в экспансии, куда пойти - на запад или на восток (а может и на севр), кому лучше объявить войну, а кого я не потяну как соперника. При этом я отлично понимаю, что глубина Императора сильно уступает другим стратегиям от парадоксов, но она именно такая, чтоб сидеть долгими вечерами и покорять соседние народы было интересно. Я бы даже сказал, что Император именно из-за меньшей комплексности очень хорошо подходит новичкам жанра.
Однако, даже я замечаю, что игру забросили значительно раньше чем следовало бы. Временной период охватывает всего лет 300, обрываясь на воцарении Римской империи в реальности (имперский строй в игре можно объявить, но есть ощущение, что изначально планировалось добавить еще столько же). Дополнения лишь немного развивают Карфаген и наследников империи Александра Македонского. В общем, потенциал эпохи раскрыт не полностью, можно было бы добавить то же ранее христианство, поподробнее развить цивилизации востока и еще наверное много чего. Хотя опять же в плюс для новичков, благодаря этому на игру не придется тратить огромные суммы кровно заработанных.
Так или иначе, я думаю, что Император - еще один отличный представитель семейства параходных игр, хотя и очевидно не лучший. Но если он и не лучший механически, то определенно лучший для начала погружения в миры стратегий-раскрасок. Тут довольно просто освоиться (относительно коллег по жанру), довольно просто начать получать удовольствие. Вполне себе можно посвятить игре 50-100 часов, а там можно и двинуться дальше по эпохам. Так рано или поздно и до хойки доберусь.
После прохождения всех "старых" ассасинов и дополнений к ним я понял, что дополнения, даже если они отдельно запускаемые, стоит оценивать несколько более снисходительно, чем полные игры. Это очевидно, но все же в данном случае такое пояснение не лишено смысла, просто потому, что от крупных дополнений ожидаешь, что развлекать они будут не хуже основной игры, просто в несколько меньших масштабах. А с аддонами серии Assassin's creed все же у Ubisoft выходит не так хорошо. Большинство из них все же неплохи, но если сталкивать их лицом к лицу с аддонами к другим играм, например к серии TeS или, не дай бог, к ведьмаку , то выходит конечно печальная картина. Тут контента обычно сильно меньше, чем ожидаешь от такого рода добавки, сделаны они как будто бы слегка лениво, качество контента зачастую хоть и неплохое, но обычно на голову ниже основных игр. Даже хорошие, в общем-то, Крик свободы и Мертвые короли, к примеру, были вполне удачными в разрезе дополнений к ассасинской саге, но при этом не более чем проходными кусочками мира, если смотреть на них как на что-то серьезное. С Джеком Потрошителем ситуация примерно такая же на самом деле, дополнение не лишено плюсов, но пропустив его игрок не пропустит в общем-то ничего интересного. Но при этом, история Потрошителя получилась все же лучше, чем аддоны к предыдущим играм.
Тут у нас вольно пересказанное реальное дело маньяка из Викторианской Англии, при этом предсказуемо привязанное к ассасино-тамплиерской борьбе. Хотя конечно же все так или иначе слышали про Джека Потрошителя, так что особенных пояснений тут и не нужно. Главное не относиться к дополнению как к полноценному детективу, это все же детективное приключение с элементами триллера. При таком подходе оно весьма неплохо развлекает - сам сюжет получился годным, но это не более чем беллетристика уровня Дарьи Донцовой. Тут есть довольно интригующая завязка, намекающая на связь Джейкоба Фрая с убийствами (играем мы почти всю дорогу за Иви, и изредка нам дают под контроль самого маньяка). К сожалению, игра довольно быстро раскрывает карты и личность маньяка, и вот тут я считаю можно было обыграть все намного элегантее, но имеем что имеем. И тем не менее за историей следить в меру интересно.
Геймплейно тут тоже не особенно много новшеств, разве что механика испуга, которая довольно неплохо помогает "проскипать" открытые столкновения. В остальном тут отрезали лишнее (управление бандой, поезд, захват районов, прокачку), оставив только основные механики. Город тоже уменьшили до районов Уайтчепелл и Сити, что тоже удачное решение, так как история довольно камерная. Иногда (для сюжетных убийств) нас вывозят на отдельные крупные локации, сделаны они на достойном уровне, но впрочем одна из них - лечебница Ламберта, которая уже была частью открытого мира в основной игре. Главным же достоинством аддона я считаю очень густую атмосферу предзимнего Лондона - город стал мрачнее, холоднее, недружелюбнее. Атмосфера викторианского триллера - это наверное главное, зачем нужно идти в дополнение. Снег медленно падает на серые улицы, а где-то уже даже насыпало небольшие сугробы. Так и хочется поскорее дойти до какого-то теплого помещения и отряхнуть плечи и волосы от снега. В моем случае это еще наложилось на предновогоднюю пору в реальности, что еще и преумножило удовольствие. Ну и в целом, локации, особенно отдельные, получились довольно мрачными, достойными охоты на ужасного маньяка. Впрочем, мне лично не хватило хоть сколько то запоминающегося саундтрека, по ощущениям его здесь вообще и нет. А ну еще насыпали побочных активностей уровня захвата территорий из основной игры, но там в целом +- все тоже самое, только акцент сместился с охоты на тамплиеров и разборок банд на помощь полиции, журналистам и проституткам.
В общем да, если вы пропустите историю Потрошителя, то не потеряете ничего интересного, как я уже сказал, но при этом если все же решите поиграть, то о проведенном в дополнении времени на вряд ли пожалеете. Особенно, если на вас сработает мистическая атмосфера мрачного Лондона.
TOEM - едва ли не лучший вариант игры, с которой можно стартовать год. Садишься в обед 1 января за комп, запускаешь и погружаешься в уютное приключение на пару-тройку часов. Так сразу хорошо становится, появляется ощущение, что этот год с таким началом точно будет лучше предыдущего. А если завернуться в пледик и заварить себе какао... ммм....
Но что-то я отвлекся. О чем игра то? Если вкратце - это небольшая адвенчура, в которой бабушка отправляет мальчика в путешествие за фоткой некого TOEM. Что это на самом деле не важно, важнее то, что в пути мы будем помогать жителям, решать простенькие задачки и фотографировать окружение. В этом мире, если ты помогаешь людям, они ставят тебе печати на путевой лист, а собрав нужное количество отправляешься на следующую локацию (ну или можно задержаться и помочь всем и каждому). Большинство задачек основано на фотографировании, никоторые на получении определенных предметов, в общем все просто и ненапряжно, настолько, чтобы было интересно в любом возрасте. То мы фоткаем травы для бойскаутов, то графити для маленькой дружелюбной банды, то просто всякое для общества фотографов (всякое бывает описано иносказательно, так что иногда приходится чуть чуть поискать). Бывает и совсем простенькое, вроде фотографии солнца для приведения, бывает поинтереснее, вроде прячущихся монстров (они милые и застенчивые, просто выглядят чуднО). Иногда помогаем смотрителю маяка разглядеть лодки застрявшие на рифах, иногда наводим огромную удочку на мусор в море. В общем задачки получились разнообразные и приятные, самое оно для сонного гейминга на праздниках (ну или расслабленной игры с ребенком). Можно еще собрать коллекцию фотографий животных, коих тут немало, но это уж если хочется еще позависать в местных прелестных локациях еще немножко. Музыка тоже удалась, она ненавязчивая, но очень приятная (визуальный стиль тоже можно охарактеризовать теми же словами).
На самом деле игр похожих на TOEM можно наковырять немало, при том многие из них вполне можно описать теми же фразами (среди игр, на которые я писал отзывы вот есть прелестная Alba, которая очень похожа по вайбу, но с поправкой на жаркий южный климат), но если уж ваш взгляд упал именно на TOEM, то поиграйте в нее, дайте вашим усталым нервам немножко приятного и ненавязчивого приключения. А еще разработчикам будет приятно, мне кажется даже если вы забрали ее как и я на раздаче, игра сделана, что называется с душой. А от того, что таких игр будет появляться больше никому хуже точно не станет.
Как известно из интернета, средний мужчина довольно часто в своих мыслях обращается к Римской империи. Феномен довольно загадочный, зачастую даже для самих мужчин. Я вот например, не то чтобы часто в своей рутине прерываюсь чтоб поразмышлять о величии Рима, но ладно, интернет мемы говорят что думать о ней надо, значит надо. Но если вдруг у вас никак не получается настроиться на нужный поток мыслей о древней республике или империи (смотря какой период вас больше привлекает), то Imperator: Rome вам в этом определенно поможет.
Можно на самом деле просто сказать, что это еще одна раскраска от Paradox, и это будет вполне исчерпывающе, но мы же здесь за деталями. Для начала немного бэкграунда - для меня это вторая глобальная стратегия от парадоксов, первой были вторые крестоносцы. И надо сказать, между этими двумя играми отличий наберется порядочно. Если крестоносцы это больше стратегическая РПГ, то Рим это именно про закрашивание карты в цвета своего государства. Здесь почти нет возни с конкретными персонажами, а подконтрольные территории не зависят от того, кем вы в данный момент играете. Нет, сами персонажи тут все еще остались, но в процессе игры редко думаешь как подружиться с конкретным сенатором или правителем, не размышляешь на ком жениться, кого отравить и т.д. Тут все это происходит почти автоматически, на фоне. Гораздо важнее тут глобальная политика - какой строй выбрать, какие города как развивать, кого поставить на какую должность чтоб не началось восстание, с кем воевать, а кого ублажать до того момента, пока они не согласятся стать частью империи. В общем да, тут все сводится конкретно к покрасу, все остальные занятия - лишь небольшие вехи на пути к карте одного цвета.
Однако, не нужно думать, что тут все элементарно. Постоянно приходится лавировать между внешней и внутренней политикой - повоевал, выросла агрессивная экспансия и усталость от войны, упала стабильность. Забылся и продолжил воевать и вот ты уже ходишь и гасишь восстания по всей империи. Даже за довольно простой в освоении Рим постоянно приходится держать баланс между быстрой экспансией, развитием уже завоеванного, довольствием населения и верностью провинций и персонажей. А если взять какое-то северное племя, то там еще добавляется факт твоей незначительности, медленное развитие и не слишком удобный племенной строй, который ограничивает тебя сильнее, чем сенат в просвещенной республике. В целом, параметров, на которые стоит обращать внимание тут довольно много, так что расслабиться выходит редко.
Опытные парадоксоведы конечно отметят, что в сравнении с другими покрасными стратегиями тут все довольно сильно упрощено, и правда, тут и территории поменьше чем в Европе, контроль армий значительно более простой чем в хойке, а внутренняя политика и экономика уступает Виктории. Про крестоносцев и говорить нечего, рпг пласт тут почти полностью отсутствует. Однако делает ли это Императора скучным? Отнюдь. Свои 50 часов я наиграл запоем, отчаянно пытаясь выполнить достижение, выдаваемое за контроль над побережьем всего Средиземноморья за Рим (и так кстати и не достиг успеха). А вне этих часов я постоянно находил себя думающим о том, как лучше продвинуться в экспансии, куда пойти - на запад или на восток (а может и на севр), кому лучше объявить войну, а кого я не потяну как соперника. При этом я отлично понимаю, что глубина Императора сильно уступает другим стратегиям от парадоксов, но она именно такая, чтоб сидеть долгими вечерами и покорять соседние народы было интересно. Я бы даже сказал, что Император именно из-за меньшей комплексности очень хорошо подходит новичкам жанра.
Однако, даже я замечаю, что игру забросили значительно раньше чем следовало бы. Временной период охватывает всего лет 300, обрываясь на воцарении Римской империи в реальности (имперский строй в игре можно объявить, но есть ощущение, что изначально планировалось добавить еще столько же). Дополнения лишь немного развивают Карфаген и наследников империи Александра Македонского. В общем, потенциал эпохи раскрыт не полностью, можно было бы добавить то же ранее христианство, поподробнее развить цивилизации востока и еще наверное много чего. Хотя опять же в плюс для новичков, благодаря этому на игру не придется тратить огромные суммы кровно заработанных.
Так или иначе, я думаю, что Император - еще один отличный представитель семейства параходных игр, хотя и очевидно не лучший. Но если он и не лучший механически, то определенно лучший для начала погружения в миры стратегий-раскрасок. Тут довольно просто освоиться (относительно коллег по жанру), довольно просто начать получать удовольствие. Вполне себе можно посвятить игре 50-100 часов, а там можно и двинуться дальше по эпохам. Так рано или поздно и до хойки доберусь.
После прохождения всех "старых" ассасинов и дополнений к ним я понял, что дополнения, даже если они отдельно запускаемые, стоит оценивать несколько более снисходительно, чем полные игры. Это очевидно, но все же в данном случае такое пояснение не лишено смысла, просто потому, что от крупных дополнений ожидаешь, что развлекать они будут не хуже основной игры, просто в несколько меньших масштабах. А с аддонами серии Assassin's creed все же у Ubisoft выходит не так хорошо. Большинство из них все же неплохи, но если сталкивать их лицом к лицу с аддонами к другим играм, например к серии TeS или, не дай бог, к ведьмаку , то выходит конечно печальная картина. Тут контента обычно сильно меньше, чем ожидаешь от такого рода добавки, сделаны они как будто бы слегка лениво, качество контента зачастую хоть и неплохое, но обычно на голову ниже основных игр. Даже хорошие, в общем-то, Крик свободы и Мертвые короли, к примеру, были вполне удачными в разрезе дополнений к ассасинской саге, но при этом не более чем проходными кусочками мира, если смотреть на них как на что-то серьезное. С Джеком Потрошителем ситуация примерно такая же на самом деле, дополнение не лишено плюсов, но пропустив его игрок не пропустит в общем-то ничего интересного. Но при этом, история Потрошителя получилась все же лучше, чем аддоны к предыдущим играм.
Тут у нас вольно пересказанное реальное дело маньяка из Викторианской Англии, при этом предсказуемо привязанное к ассасино-тамплиерской борьбе. Хотя конечно же все так или иначе слышали про Джека Потрошителя, так что особенных пояснений тут и не нужно. Главное не относиться к дополнению как к полноценному детективу, это все же детективное приключение с элементами триллера. При таком подходе оно весьма неплохо развлекает - сам сюжет получился годным, но это не более чем беллетристика уровня Дарьи Донцовой. Тут есть довольно интригующая завязка, намекающая на связь Джейкоба Фрая с убийствами (играем мы почти всю дорогу за Иви, и изредка нам дают под контроль самого маньяка). К сожалению, игра довольно быстро раскрывает карты и личность маньяка, и вот тут я считаю можно было обыграть все намного элегантее, но имеем что имеем. И тем не менее за историей следить в меру интересно.
Геймплейно тут тоже не особенно много новшеств, разве что механика испуга, которая довольно неплохо помогает "проскипать" открытые столкновения. В остальном тут отрезали лишнее (управление бандой, поезд, захват районов, прокачку), оставив только основные механики. Город тоже уменьшили до районов Уайтчепелл и Сити, что тоже удачное решение, так как история довольно камерная. Иногда (для сюжетных убийств) нас вывозят на отдельные крупные локации, сделаны они на достойном уровне, но впрочем одна из них - лечебница Ламберта, которая уже была частью открытого мира в основной игре. Главным же достоинством аддона я считаю очень густую атмосферу предзимнего Лондона - город стал мрачнее, холоднее, недружелюбнее. Атмосфера викторианского триллера - это наверное главное, зачем нужно идти в дополнение. Снег медленно падает на серые улицы, а где-то уже даже насыпало небольшие сугробы. Так и хочется поскорее дойти до какого-то теплого помещения и отряхнуть плечи и волосы от снега. В моем случае это еще наложилось на предновогоднюю пору в реальности, что еще и преумножило удовольствие. Ну и в целом, локации, особенно отдельные, получились довольно мрачными, достойными охоты на ужасного маньяка. Впрочем, мне лично не хватило хоть сколько то запоминающегося саундтрека, по ощущениям его здесь вообще и нет. А ну еще насыпали побочных активностей уровня захвата территорий из основной игры, но там в целом +- все тоже самое, только акцент сместился с охоты на тамплиеров и разборок банд на помощь полиции, журналистам и проституткам.
В общем да, если вы пропустите историю Потрошителя, то не потеряете ничего интересного, как я уже сказал, но при этом если все же решите поиграть, то о проведенном в дополнении времени на вряд ли пожалеете. Особенно, если на вас сработает мистическая атмосфера мрачного Лондона.
Syndicate - очередной пример игры, после прохождения которой в голове вертится множество мыслей о том, как же все таки все вокруг ангажированы. Кто-то ангажирован в привычном смысле, крупными компаниями, заплатившими за позитивное мнение, но, как оказывается, гораздо больше блогеров ангажированы обычными людьми. Как это вообще возможно? Да легко. В погоне за аудиторией блогеры зачастую слишком сильно стараются угодить мнению толпы, акцентируя внимание в своем контенте на той эмоции, которая в этой толпе преобладает. И так уж сложилось, что в последние лет 10 в игровой среде эта эмоция - ненависть. Толпа любит ненавидеть, так было всегда, но в игровой индустрии это появилось относительно недавно, в силу молодости сферы (ну и монетизировать это стало возможно только в начале 10ых). А когда это стало появляться то многие народные блогеры не преминули воспользоваться волной ненависти, чтобы вознестись повыше. У кого то из контентмейкеров это было единовременной слабостью, а кто-то все свое творчество на этом дальше выстроил. В итоге простые люди с адекватной позицией все же научились отделять хейт-контент от остального, однако, жертв хейта осталось немало. И вот как раз Syndicate - один из ярчайших их представителей.
Но почему, к примеру, Unity не подходит под определение жертвы хейта? В целом то тоже можно было бы отнести его в ту же категорию, но там все же на старте было откровенно плачевное техническое состояние, так что отчасти хейт на релизе был оправдан. Синдикат же вышел в достойном виде (не без огрех конечно), так что волна ненависти была направлена именно на контент.
Запуская Синдикат я помнил, что информационный фон у игры был скорее негативный, так что первые часов 5 я старательно смотрел, что здесь может быть не так. И по первости при таком подходе действительно можно зацепиться за некоторые моменты. К примеру, в первую очередь глаз зацепился за очень странную физику тканей (особенно после Юнити), плащи главных героев жили какой-то своей жизнью, еще и с отдельной частотой кадров, одежда НПС тоже вела себя странно. Далее обращаешь внимание на статистов, которые то и дело норовят улететь куда-то не туда, а их реакция на убийства если и есть, то не влияет абсолютно ни на что. Ну и потом еще примечаешь странную физику экипажей с дрифтом и таранами, выглядит это все конечно очень некомфортно.
Но знаете что? Я только что в одном абзаце упомянул все минусы, которые можно встретить на протяжении игры. Игра напомню проходится минимум часов за 30. Как-то не густо, да? Да и опять же, это по большей части технические огрехи, которые не омрачают сам контент игры (ну кроме таранов в экипажах, но их на самом деле приходится использовать очень редко). Еще к спорным моментам можно было бы отнести финальный боссфайт и музыку. Но это в том то и дело что не минусы, а именно спорные моменты, т.к. про боссфайт я встречал положительные мнения (мое мнение конечно, что он напрочь слитый), а про музыку многие говорят что это худшая музыка в серии (а я же считаю, что наоборот, одна из лучших находок для саундтрека, хотя и признаю, что достаточно специфичная). Ну и все в общем то, это весь негатив, который я могу высказать относительно Синдиката.
А в остальном это едва ли не лучшая часть серии. Мои симпатии все еще остаются на стороне Revelations, но это пожалуй лучше и мною любимых Unity, Rogue и Brotherhood. Но обо всем по порядку. Начну с того, что постановка теперь это полноценное вау. И катсцены, и режиссура миссий, все это достигло высот, которых в серии еще не было. Все в рамках сюжета и более или менее крупных второстепенных задач приносит эстетическое удовольствие. Все красиво, выверено и хорошо сыграно. Здесь однозначно аплодисменты. Каждый из персонажей доставляет удовольствие, когда он появляется на сцене, особенно в оригинальной озвучке (я слышал, что в русском дубляже беднягу актера озвучки Старрика заставили перепеть оригинал, и честно говоря вышло это супер кринжево, так что лучше играйте в английской озвучке и русскими сабами, так вы избежите еще небольшой порции проблем). Мое особенное почтение голосам Иви и Джейкоба, Старрика и, пожалуй Белла и Перл Эттуэй, каждый раз когда персонажи двух последних появлялись на экране и открывали рот я замирал в восхищении от шотландского акцента Белла и грубого, но аристократичного голоса Эттуэй.
Вообще, очень хочется сравнить Синдикат с GTA. Очень заметно, что Ubisoft выбрали именно эту серию в качестве ориентира и в Лондонской части очень сильно приблизились к объекту вдохновения почти во всем. Открытый мир с множеством активностей, причем активностей достаточно разнообразных - есть. Сюжетные миссии, выдаваемые харизматичными и яркими персонажами - есть. Множество возможностей передвигаться по огромному городу - есть. Отличная постановка внутри самих миссий и в катсценах - как я уже упоминал, есть. Конечно же все это еще не вполне дотягивает до уровня рокстар, но это выполнено на вполне достойном уровне, так что за это не стыдно уж точно.
Так вот, вернемся к деталям. После постановки хочется похвалить сюжет. Это весьма добротная история в духе банд Нью-Йорка, с тем лишь исключением, что здесь нет такого фокуса на драматическую часть. Как я уже сказал, лучше относиться к Синдикату как к ГТА, тогда и обилие шуток в сюжете будет смотреться органично. Но при этом все равно, в рамках сюжета есть место интересным поворотам, хоть структурно он и довольно прост - убиваем прихвостней глав гада, затем беремся за самого глав гада. В общем, мне лично было интереснее следить за сюжетными перипетиями, чем в каком-нибудь Brotherhood или второй части. Еще ко всему прочему, можно добавить, что здесь снова развивают тему серой морали - ассассины на протяжении всего сюжета только и занимаются тем, что сеют хаос и разруху, а тамплиеры топят за закон и порядок. Отдельное спасибо за классный акцент на этом моменте - за Джейкоба мы убиваем цель, а за Иви в следующей главе решаем последствия, которые зачастую грозят катастрофой для Лондона, а то и для всей Британии. Дополнительные мисси тоже вполне удались - работать на Диккенса, Дарвина, Маркса и королеву Викторию интересно и увлекательно. А еще там есть линия Далипа Сингха, которая вообще должна находиться в палате мер и весов как лучшая второстепенная сюжетная линия (хотя как оказалось это DLC). Ну и как не отметить необязательный эпизод, где нас переносят в Лондон времен первой мировой, и дают поуправлять внучкой Джейкоба, а если конкретнее помочь Уинстону Черчилю в охоте на шпионов. За выполнение задач нас наградят кусочком лора из настоящего, рассказанного Юноной. К слову, сюжет настоящего в обязательных роликах тут подан довольно скудно, да еще и требует знакомства со всеми предыдущими событиями. Однако, наконец-то сделали полезными аномалии Helix, теперь за их сбор дают данные из настоящего и вот там действительно вкусные и сочные куски лора, но конечно, чтоб собрать их все, нужно попотеть. Я лично решил в этот раз не заморачиваться со сбором всех колекционок и наверное всем рекомендую поступить также (чтоб не ловить фрустрацию), однако не могу не отметить, что мотивации их собирать стало сильно больше, т.к. даже сундуки теперь содержат не только деньги, но и полезные ресурсы.
А да, тут же слон в комнате. У нас тут нововведение - мы теперь играем за двух разных персонажей и вольны переключаться между ними почти в любой момент. Это добавляет свежести, хотя на геймплей не оказывает принципиального влияния (за Иви чуть проще стелсить, за Джейкоба - драться). А вот что оказывает, так это крюк-зиплайн. Это крюк кошка а-ля бэтмен (он все же в те времена очень сильно у всех был на слуху), который сильно упрощает передвижение по городу. На самом деле к нему привыкаешь настолько быстро, что потом уже не знаешь как раньше без него существовал. Особенно это все хорошо чувствуется, учитывая, что масштаб города тут еще больше чем в Unity, хотя казалось бы, там тоже были гигантские городские просторы. В добавок к крюку мы можем передвигаться на экипажах (к физике со временем привыкаешь и тоже пользуешься уже без кислой мины), на поездах (один из них даже играет роль штаб квартиры братства), а также на пароходах (правда, что логично, только по Темзе, но она тоже огромная, так что это вполне себе вариант). Добавьте сюда отличный фриран из Юнити и получим самую интересную с точки зрения передвижения часть серии. Среди прочего кстати можно отметить доведенную до ума систему шмота и прокачки, теперь здесь все ощущается на своих местах и ни капли не раздражает, а также классную механику похищения, которая в том числе может применяться для социального стелса.
Хотя пожалуй, среди всего меда, который я вылил выше, можно разглядеть еще одну капельку неоднозначности - боевку. Все в ревью как один жалуются на то, что она однокнопочно-одноклеточная и в целом да, она не отличается глубиной и сложностью. Но стоп, у нас здесь в общем то и не Соулс и не слешер, у нас гта-клон в интригующем сеттинге. А для такой концепции боевка со своей ролью справляется на 100% - она зрелищная, красивая и, к слову, задействует все же больше одной кнопки, раз уж на то пошло, здесь приходится и контратаковать и выбрать цель и успевать пробивать блоки. В целом тут тоже очевидно, что источник вдохновения для боевки - это аркхемская серия про бэтмена, и если сравнивать их напрямую, то синдикат конечно проиграет, но если взять боевку в вакууме, без сравнений, то в рамках концепции она выглядит и ощущается отлично.
Ну и пожалуй завершу на высокой ноте, описав главное достоинство проекта - Лондон. Это просто великолепно. Огромные, красивые и подробно воссозданные здания, широкие проспекты и маленькие проулки, шикарная Темза. Это все конечно ультравау. Здесь приносит удовольствие даже банальное аутирование в мире игры. Просто двигаешься куда-то, неважно куда (можно город позахватывать, можно коллектабалсы пособирать) и любуешься городом. На самом деле вот здесь игра на голову уделывает любую гта и ее клонов, ни в одной игре, кроме разве что Юнити, не было так круто просто находиться внутри игрового пространства. Тут правда стоит отметить, что легкий шажок назад все же имеется по сравнению с Unity - из-за отсутствия аналога загадок нострадамуса Лондон ощущается не как отдельный персонаж, а скорее как просто великолепные декорации. Но тем не менее, это все еще лучше, чем где либо еще. Подкрепляется кстати все и развитием идей иммерсивности из предыдущей части - здесь все также каждое задание предполагает множество вариантов разрешения, о которых зачастую можно догадаться самому. А сюжетные убийства еще и докрутили и сделали больше Hitman-style уникальных убийств, что не может не радовать. Ну и локаций, подобных Нотр даму из парижской части тут значительно больше, так что получается, что помимо звания гта-клона Синдикат вполне может заслужить еще и звание почти-иммерсив-сима, недотягивая до концепции разве что по влиянию игрока на сюжет.
А теперь небольшой сюжетный твист обзора. Должен признаться, что я тоже ангажирован. Но в еще менее привычном смысле этого слова. На самом деле игре можно предъявить больше претензий, чем это сделал я (хотя и не настолько, чтоб оценка снизилась больше чем на полбалла), но я не хочу этого делать. Просто потому, что я задолбался от того, что игры Ubisoft по умолчанию получают метку кала еще до выхода. Вот это раздражение, вот этот протестный настрой и ангажирует мое мнение. Синдикат не такая идеальная игра, как я ее описал, но на самом деле даже если отбросить предвзятость, то это действительно отличный ассасин и отличная игра в целом, которую захейтили просто за то, что она была издана неправильным издателем. И это дико бесит. Очень надеюсь, что когда нибудь мы будем делиться реальными мнениями об играх, вне зависимости от того насколько зашкварился тот или иной издатель.
Dead Kings начиная с трейлеров интригует атмосферой - все такое мрачное, темное, крысы, подземелья, отдает вайбами Plague tale (которая впрочем вышла много позже, но все же). В мире ассассинов таких густых атмосфер еще не было. В общем-то интрига сохраняется и на старте дополнения - маркиз Де Сад просит нас найти какой-то манускрипт в катакомбах Сен Дени (так зовется новая локация). Нас выпускают в город и да, действительно тут все буквально пропитано безнадегой, сыростью и мрачностью. Мы доходим до местной базилики - она тоже восхищает, по размеру почти Нотр дам, но вся уже разрушенная, разграбленная, эдакий мрачный труп великого титана, нависший над городком. К слову, путей прохода, по традиции оригинала, нам дают целую горсть, ходи, ищи где удобнее проползти (ну или прорубиться). В общем, все здорово, атмосферно и интригующе. Вот только не надолго.
Главная проблема дополнения в том, что нас почти весь хронометраж заставляют бегать по коридорам подземелий, где едва ли есть простор для тактики. Да, тут также мрачно, да и еще и вводится пара новых механик (фонарь, которым можно разгонять живность и механика главного врага, убив которого, остальные разбегутся кто куда). Но это не скрашивает тот факт, что локации теряют в иммерсивности. Здесь у нас куча коридорчиков и залов, но какой-то стелс здесь разыгрывать сильно сложнее чем в оригинале. С другой стороны и бои тут стали ощутимо проще, но внезапно, это не делает их интереснее. Когда на тебя накидывается с десяток бомжей с громилой во главе, очевидно, что нужно просто закликать громилу и все. В оригинале все же бои были интересными именно из-за своей сложности. Вот и получается, что и постелсить нормально не дают, и бои стали унылее.
Но ладно, там же еще город есть, в оригинале побочки делали Париж таким живым, может и тут такая же история. Ну скорее нет, чем да. Большая часть побочек - охота за местными сокровищами. Ощущение, что Арно прибыл в город с той же целью, что и его враги - разграбить побольше могил. Есть тут и местные загадки Нострадамуса, но так как городок тут сильно меньше и гораздо менее разнообразный, то и интереса в них все же тоже не так много. Нет, не стану называть побочки откровенным провалом, но они определенно скучнее, чем в базовой игре (хотя конечно их сильно меньше, это спасибо). Расследования в целом все еще справляются со своей задачей развлечь-отвлечь игрока, это да.
Ну может сюжетно тут происходит что-нибудь любопытное? К сожалению нет. С сюжетом у меня вообще больше всего проблем, потому что я банально не смог уследить за тем, что движет теми или иными героями. Вина это плохой экспозиции или я просто не слишком внимательно следил, вопрос конечно открытый, но факт в том, что от местных сюжетных перипетий у меня возникло лишь недоумение: кто, кого, зачем и почему. Еще и Наполеон тут выступает в роли эдакого злодея-над-злодеем, что как будто бы несколько неуместно и сводит весь его образ от могущественного интригана к обычному злодею-аристократу. Базовый же злодей не вызывает вообще никаких эмоций, его цель просто подняться, не взирая на способы. Еще подливает масла в огонь тот факт, что мотивы Арно во всей этой истории не ясны примерно, ну, никак. Он просто ищет древние манускрипты, ползает по подземельям и грабит могилы, все по заветам Лары Крофт из 90ых, только треугольных грудей нету. Ларису Крофтовну мы все любим, но на дворе уже не 90ые и мотивации персонажей все же принято как-то прорабатывать.
В общем и целом, не скажу, что мне жалко потраченных 4-5 часов, но и какого-то удовольствия я тоже не получил. Просто дополнение в приятно-мрачных декорациях, которое, к сожалению, еще и умудрилось растерять часть преимуществ оригинала по пути. Поиграть можно, но особых надежд строить не стоит.
Вот не устану повторять, что за Unity мне бесконечно обидно. В 2014 году ее не пнул только ленивый, а ведь за грудой багов и глитчей скрывалась действительно качественная часть Assassin's creed. Уже тогда были примеры игр, которые патчами были вытащены прямиком из неиграбельного ада (Witcher 2 например), но нет, видимо народу уже тогда начала надоедать "формула Ubisoft" так что неудачный релиз все же повлек за собой далеко тянущийся негативный шлейф. Но ведь в том то и дело, что разработчики сделали огромный шаг в сторону от так надоевшей всем формулы, но по каким-то причинам сообщество решило не замечать этого шага, обрушив на игру всю свою негативную мощь.
Помимо очевидных улучшений вроде графической части, в первую очередь Ubisoft действительно поправили однообразность геймплея, практически избавив народ от надоедливых вышек и однообразных побочек. Даже больше, побочки теперь это основное мясо игры, где развивается огромное количество довольно интересного нарратива, в Парижских историях в целом раскрываются все побочные исторические персонажи (в главном сюжете их лишь слегка тизерят), в расследования просто интересно играть (хотя конечно в большинстве ошибиться с выбором подозреваемого довольно трудно, но есть и жемчужины, где придется действительно построить из себя Эркюля Пуаро), а загадки Нострадамуса - это вообще идеальный пример, как нужно заинтересовать игрока в исследовании игровых локаций. Плюс сюда еще можно докинуть весьма приятные ко-оп миссии (которые в сингле становятся довольно челленджевыми испытаниями). В итоге ты исследуешь город не для бессмысленного сбора коллектаблсов (он тут все еще бессмысленный), а потому что тебе действительно интересно.
Второе важное достоинство Unity - паркур. Он просто волшебен. Можно часами наблюдать как Арно скачет по крышам выкручивая трюки, это сделано в высшей степени красиво. При том город устроен именно так, чтобы и паркурить по крышам, и бегать по улицам было одинаково интересно и увлекательно.
Третье - боевка. Наконец то она представляет хоть какой-то челлендж, а не просто кликер на парировании. Теперь враги могут атаковать (и атакуют) не дожидаясь пока ты закончишь с их товарищем, так что все время приходится следить за оппонентами по схватке, а наличие 3-4 противников зачастую заставляет задуматься об отступлении.
Четвертое - стелс. Наконец то это не перебежки крыша-укрытие-трава. Теперь это именно что выбор пути, быстрое и точное устранение противников, использование всего доступного спектра инструментов. Вообще это работает еще и из-за того, что локации построены более иммерсивно, т.е. даже микролоки устроены так, что мы должны сами себе продумать решение той или иной задачи, будь то вход на территорию или побочное убийство. Ну а про сюжетные убийства я вообще молчу, там происходит вполне себе Hitman на минималках (ну да, там прям совсем на минималках, но все же считаю сравнение уместным).
Ну и пятое - сюжет. Он не хватает звезд с неба, не претендует на Пулицеровскую премию, но он справляется с основной своей задачей - развлечь и не наскучить в процессе. Кроме того, постановка сделала огромный прыжок вверх, что не может не радовать. Да и любовная линия, как и сама Элизабет (пассия Арно) прописаны вполне себе приятно, хотя и не слишком глубоко (но у нас здесь и не роман).
Но самое главное - Париж. Он просто волшебен. Настолько волшебен, что я посвятил ему целый блог. Вот он кстати.
И что же прям вот совсем нет минусов? Ну нет, есть они конечно. Тут можно сказать и про то, что побочек ну уж слишком много. Настолько много, что сюжет на их фоне занимает 15-20% от хрона игры. Они конечно увлекательные нарративно, но с точки зрения геймплея тут все равно не настолько много паттернов, чтобы сделать прохождение всех побочек исключительно интересным. Все равно они начинают наскучивать к середине закрытия их всех. Сюда же добавлю, что Арно получился плосковат для главного героя, плюс к тому же часто возникает когнитивный диссонанс, когда в сюжете он весельчак-добряк, а в геймплее внезапно без вопросов убивает 3 человек, потому что гадалка нагадала, что они ей навредят (это в одной из Парижский историй было). В целом такое же было и в более хваленых проектах, ту же Uncharted за это очень громко ругали. Ну и добавлю еще, что главный злодей получился слишком уж невзрачным, даже не смотря на довольно интересную философию. Тут уровень примерно Мадлен из Liberation.
По итогу могу сказать, что для меня плюсов в Unity намного больше чем минусов. И это я только основные моменты перечислил. Можно было бы еще упомянуть про хорошо сбалансированную прокачку, снаряжение и экономику в целом (они действительно нащупали очень хороший баланс между простотой и рпгшностью) или про то, что в сюжете здесь очень приятный реверанс в сторону серой морали, где посыл в том, что среди героев бывают ублюдки, и наоборот, или про то, что заигрывания с современностью свели к минимуму, давая просто раз в 3 главы попрыгать по Парижу в разные временные периоды (La Belle Epoch, Париж времен оккупации фашистами, средневековые катакомбы вблизи Парижа). В общем на самом деле, не воротите нос от Unity. То, что когда то руководство Ubisoft решило прыгнуть в релиз не глядя на то, что они выпускают (есть ощущение, что им то тогда это как раз понравилось), не делает игру плохой. Да в ней есть огрехи, возможностей поменьше с точки зрения геймплея, что впрочем так то скорее плюс, но все то хорошее, что в ней есть с лихвой перевесит любой недостаток.
P.S. В отзыве на Revelations, я упоминал, что Revelations - вторая любимая игра в серии, намекая на то, что Unity - первая. Все же считаю, что Revelations в итоге чуть-чуть, но ближе моему сердцу, но это продиктовано исключительно эмоциями.
Ну на самом деле. В юнити того же года играли (ну или слышали про него) все кто минимально интересуется серией. Про Rogue же есть ощущение, что тут как с CoD 3 - вышла где-то у себя на консолях, в итоге едва ли про нее кто-то помнит, хотя игра и очень качественная. Даже здесь, на стопгейме отметивших пройденной Rogue в среднем в 2-3 раза меньше чем все предыдущие основные игры серии. Но погоди, скажете вы, Rogue то вышел на пк, так что забвение его настигло по другой причине, так ведь? Ну как бы да, но не совсем. В первую очередь я виню все же дурную привычку, которой очень любили страдать крупные издатели 10 лет назад - ставить свои проекты в релиз, наплевав на соседей и конкурентов. Так умер Titanfall 2, к примеру. И также отличный Rogue просто все проигнорировали, от того, что рядышком вышел некст-ген Unity. Да и ко всему прочему он сразу и делался то как поделка в свободное время от свободной студии. Взяли каких-то болгар, сказали: "Делайте ка нам ассасина для тех, у кого нет пк и денег на некстген. И да, можно сильно не стараться, вы все равно шлак какой-то лепите <кивает на Liberation на полке>, вон текстурки в Black flag поменяйте с песка на снег, да и будет вам." Болгары насупились, побухтели на болгарском что то про "...мы вам еще покажем...", да и сделали едва ли не лучшую игру в серии.
Воу-воу, вот это тейк, полегче на поворотах. А как же все игры про Эцио, а как же дедушка альтаир, а как же, да тот же Черный флаг с Эдвардом у штурвала (вы уж извините, но тройку я упоминать в этой псевдопретензии не буду, по соседству есть мой на нее отзыв, там станет понятнее почему)? Да, все верно, вышедшие до Rogue игры серии действительно хороши, в момент выхода многие из них были даже крышесносными в чем-то. Но вот нюанс, я за этот год успел пробежать все что было до, и надо сказать, что со свежими воспоминаниями Rogue аккуратно приземляется прямиком на второе место в моем личном топе, сразу за Revelations. А знаете, что объединяет обе этих игры? Они завершают свои трилогии (американская часть - это 3.5-логия, но да не суть). И делают это именно так, как от них этого ожидаешь. Не просто закрывают сюжетную арку и поясняют за пробелы в лоре и сюжете, но и аккуратно собирают все геймплейные фишки своих предшественников, выбрасывают ненужное, чуть полируют нововведениями, и в итоге являют собой все лучшее в своих подсериях.
Так вот, о самой игре. С первого взгляда (да и со второго) может показаться, что это и правда бесстыдный клон Черного флага, только сильно севернее. И правда, игры делят общую геймплейную базу с большим морским открытым миром и множеством небольших локаций на побережье. Вот только тут открытый мир - это целых три разных по структуре области, лишь одна из которых (Северная Атлантика) была вдохновлена четвертой частью с ее морскими приключениями. Остальные две, Ривер Вэли и Нью-Йорк, гораздо ближе к третьей части - первая по сути повторяет структуру фронтира, а вторая - структуру того же Нью-Йорка и Бостона. Ну то есть суммарно мы имеем: типичный для серии городской геймплей с узкими симпатичными улочками, геймплей на природных, горно-лесных просторах, где вместо лошади нужно использовать корабль, и морской геймплей с заходом на острова и бухты. А, ну и симулятор ходьбы в реальности. И надо сказать, все три области выполнены на ура. Нью-Йорк - отличный плацдарм для городского паркура, при том выглядящий более ярким и приятным местом, чем в тройке (там половина города была пожарищем, а вторая повторяла Бостон). Кстати, отказ от второго крупного города пошел игре только на пользу, две одинаковые структурно локации все же отбивали бы интерес к изучению как минимум одной из них. В остальном, конечно, сказать тут больше нечего, это просто хорошо, не более. Интереснее становится в Северной Атлантике. Тут у нас уже и обусловленные сеттингом айсберги, которые даже геймплейно пригождаются (при разрушении пускают волну, которая может повредить небольшие кораблики или скрыть от залпа), и места, где нужно пробиваться через лед, и огромные ледяные стены, скрывающие некоторые локации. Опять же, из-за того что морская часть игры стала компактнее, тоже становится приятнее исследовать мир. Плюс ко всему, наземные локации радуют разнообразием и отсутствием перегруженности. Там где в четверке были куча одинаковых пещер и рыбацких деревушек, тут уже добавляются и места кораблекрушений с моими любимыми паркурными головоломками, и относительно крупные деревни которые нужно освобождать от войск Французов. К моему удовольствию отказались от ныряний (пару раз в четверке это было интересно, но потом стремительно надоедало). Ну и в целом, заснеженные просторы, на мой взгляд, выглядят куда атмосфернее и уютнее бесконечных тропиков (хотя это конечно вкусовщина). Ну и моя любимая область - Ривер Вэли. Тут у меня случился восторг. Дизайнеры локаций поработали на совесть. У меня ни разу при изучении карты не возникло ощущение, что я тут уже был, хотя вроде бы только что причалил. Каждая мини-локация выполнена вручную, горы, леса, городки, деревушки - все это запоминается и в процессе повторного посещения однозначно читается. Я еще в тройке полюбил эту часть мира, но тут это выполнено даже наверное на голову лучше. Отдельная радость - то, что локации здесь это не просто причал и кусочек карты, окруженный горами, как этого ждешь по аналогии с четверкой по началу. Многие локации соединяют собой разные побережья островов, а с одного берега на другой частенько ведут паромы, позволяющие исследовать леса и горы не отвлекаясь на заплывы на корабле. В общем есть ощущение, что все это единый большой регион, а не просто набор точек интереса.
И что радует еще больше, так это то, что локации еще и активностями наполнены грамотно. Освобождение районов теперь бывает двух типов - форты, которые надо штурмовать с моря, и крепости, которые нужно захватывать на своих двоих, и в обоих случаях нужно выполнить ряд небольших заданий, например убить командира, взорвать порох или запасы яда, сорвать флаг, и уложить еще пару дополнительных целей (среди них кстати могут быть вражеские убийцы, ведущие охоту, непосредственно на Шея, тут механику их обнаружения позаимствовали из мультиплеера, что в целом очень хорошо освежает геймплей в открытом мире, т.к. убийцы буквально могут выпрыгнуть из-за каждого угла или кустарника). Да, это было и в четверке, но там это было повторением одних и тех же действий раз за разом, теперь же это ощущается гораздо разнообразнее за счет того, что задания тасуются, а локации, как я уже отметил, выполнены с куда более грамотным подходом. Даже вышки теперь ощущаются куда более нужным элементом (к слову тут их еще и немного) - коллектаболсы и дополнительные задания открываются только после посещения точки обзора. Тех же доп. заданий теперь тоже не так много и они либо выполняются быстрее (как с охотой), либо вообще уникальны для серии (на замену убийствам пришла защита цели от ассасинов, что играется, на мой взгляд куда бодрее). В общем, доп. задания тут приятно дополняют мир, а не вызывают фрустрацию от их количества. Да, и коллекционирование стало приятнее. Тут теперь каждый элемент коллекции несет в себе практическую пользу. С сундуками все понятно (их стало просто поменьше), но вот например, фрагменты анимуса теперь открывают пророчество. А еще добавились предметы роскоши, повышающие общий доход и целых три разных вида предметов, при полном сборе которых открываются новые костюмы и оружие. А еще докинули писем, которые понемногу проливают свет на небольшие кусочки лора и сюжета американской части серии или добавляют связи с другими частями серии (вроде юнити или платформенной трилогии). Ну и стоит ли снова говорить, что благодаря красивым, хорошо собранным локациям собирать это все намного интереснее и приятнее.
Ну и нельзя не отметить сюжетную часть. Многие ругаются на то, что сюжет здесь совсем куцый и короткий, однако, история Шея интереснее истории Эдварда (там была больше драма про пирата и пиратство, да очень качественно написанная и поставленная, но все же как персонаж Эдвард все же был скорее наблюдателем, чем участником и катализатором событий), и тем более интереснее мытарств Коннора (там сюжет даже историей можно назвать с натяжкой). Во первых, наконец-то нам представили полноценную, взрослую тему, о том, что добро, которое нам активно представляли таковым на протяжении предыдущих 6.5 игр, в общем то добром то и не является. Ассасины - это просто сторона конфликта, которые вполне могут вести себя не менее ублюдочно, чем их соперники. И наоборот, тамплиеры теперь это вполне себе люди, которые сражаются за свою идею, им отнюдь не нужно мировое господство ради мирового господства, они просто хотят мира, при том их понимание этого самого мира куда реалистичнее свободолюбивых мечтателей из братства убийц. И да, наконец-то нам задают вопрос, который вообще-то был довольно очевидным все это время - а как вообще группа маргиналов, профессия которых убивать (буквально, прийти ткнуть ножом под ребра и уйти), вообще может являть собой борцов за добро и справедливость? Во-вторых, история Шея сама по себе довольно понятна и при том драматична. Когда он говорит, что у него не было иного выбора, он хотел спасти мир, а для этого нужно поступиться старыми связями и дружбой, ему веришь, потому что видишь, что стоит на кону. И ты понимаешь, что это действительно тяжелый выбор, который не каждый сделает. От этого Шей как персонаж предстает едва ли не самым глубоким в серии. Даже Эцио достиг той глубины, за которую его любят, только после целой трилогии, посвященной исключительно ему. А Шей добивается того же за всего несколько часов сюжета. Ну и в третьих, Rogue отлично справляется с ролью клея для всех историй американской части. Игра отлично прокидывает мостик между 3 и 4 частями, рассказывая как же так вышло, что из доминирующей силы ассасины превратились в одного несчастного калеку, мирно доживающем дни в особняке на отшибе. Да даже про несчастную Liberation тут не забывают, то и дело вспоминая персонажей и события от туда (не удивительно, болгары из Ubisoft Sofia наверное единственные люди в мире, которые не хотели бы про нее забывать, все же они ее и сотворили). И более того, финал игры (хоть и немного топорно и скомкано) связывает американскую трилогию с Unity. Там конечно можно было бы сделать все несколько более изящно, но тем не менее это ощущается довольно приятным сюрпризом и дополнением.
И все же, несмотря на все мои дифирамбы, без недостатков тут не обошлось. Очевидно, что да, это все равно не что-то новое и уникальное, почти все геймплейные составляющие мы уже видели в предыдущих играх, при том в довольно похожем виде. И конечно же, тут не обошлось без технических проблем: из черного флага приехал не только кор геймплей, но и баги коллизий, исчезающие персонажи и вылеты, но надо отметить, что в гораздо меньших количествах. Для меня отдельной болью стала невозможность включить английскую озвучку (даже с шаманствами и танцами с бубном мне это не удалось). Русская озвучка тут сносная, но почему-то именно ассасинская серия отличается общим невысоким качеством дубляжа. Можно еще отметить, что графическая часть тут все же весьма грустная, очень уж чувствуется наследие выхода только на PS3 и Xbox 360. Это конечно во многом сглаживается хорошим дизайном, но все же постоянные дозагрузки прямо на виду раздражают.
Но на самом деле, вышеперечисленные претензии не то, чтобы сильно влияют на общие впечатления от игры. Шутка ли, то, на что я жаловался в отзыве на Черный флаг, а именно бесконечные горы репитативного исследования, здесь стали для меня основной причиной не бросать игру на протяжении 30 часов. Я с удовольствием исследовал все локации, выполнил все задания, прокачался полностью (во многом для того, чтобы узнать, что легендарные морские сражения здесь тоже стали лучше, масштабнее и разнообразнее), закрыл шкалу синхронизации на 100%. Из всех предыдущих игр серии я с таким же удовольствием проходил на 100% только Revlations, но и то, скорее из-за того, что там игра была ощутимо меньше по хронометражу. Ну и да, сюжетно Rogue для меня тоже превзошел почти все кроме той же Revelations. В общем, однозначно, с этой игрой должно ознакомиться куда больше людей, чем сейчас, она того заслуживает.
С Xenonauts я пытался подружиться аж дважды. Впервые - года 4 назад. И в тот, и в этот раз я сумел провести в игре часов по 15. Но вот дружбы между нами так и не вышло.
С чего бы начать... Пожалуй с того, что игра на самом деле вполне играбельная, особенно если есть определенные положительные эмоции к старым-старым X-com'ам из 90-ых. По сути Xenonauts это и есть ремейк первых икскомов. И вот если мучает ностальгия по тем временам, то можно смело брать и играть, не тратя время на тексты ноющих казуалов, к коим я себя причисляю. Да даже наверное и свежих игроков игра может привлечь, но опять же скорее тех, кто готов вгрызаться в кучу текстов, изучать под микроскопом миллиард механик и заниматься примерно одинаковыми вещами на протяжении хотя бы часов 20. Надо сразу сказать, что механик тут и правда навалили с горкой. Тут огромный простор для менеджмента базы: исследования с наймом ученых, строительство и разработка новых образцов, найм солдат, менеджмент их экипировки (тут у них полноценное снаряжение с рюкзаком и возможностью поигратсья в тетрис), менеджмент техники, постройка новых баз. Короче много всего. На поле боя тоже все контролируется до самых мелочей (вроде направления взгляда солдата с соответствующей зоной видимости, взятия в руки предметов из инвентаря, а также разной степени прицельности выстрела). На самом деле, тут же отмечу, что лично мне еще и нравится как игра выглядит. Стилизация под ретро, но при этом достаточно симпатично, что бы можно было сказать, что игра все же +- современная. Ну и конечно же, никто не отменял стандартные для жанра дофаминовые ловушки, когда ты получаешь новое снаряжение и бегом бежишь на поле боя опробовать его, ну или когда твой солдат становится машиной для убийства с кучей статов на 100.
Вооот только на каждый плюс найдется минус, причем довольно пухлый. Механик и правда море, но вот только в этом море быстро тонешь, когда тебя накрывает волной скуки или фрустрации. Для примера, тут есть ручное управление воздушным боем. Так вот, чтобы в нем освоиться нужно потратить несколько часов, а учитывая, что даже на нормале потеря самолета это немалая грусть, то вероятно еще и несколько перезапусков игры. В итоге порог входа в механику слишком велик, а потому ты все время прощелкиваешь "Автобой". И ладно бы, это опциональная механика, с остальными вроде бы проще, но вот только их надо понимать в комплексе, что и как на что влияет. И вот тут разобраться сможет только самый усидчивый и внимательный. Я похоже не из таких. Далее, на поле боя тоже полно микроконтроля, только вот во-первых, как эти механики друг с другом взаимодействуют тоже понимаешь далеко не сразу, а через боль, страдания и смерти солдат, а во-вторых, тут настолько бесполезно используется пространство карт, что большую часть миссии ты проводишь в бесцельном шатании по полям, лесам и пустыням в поисках хоть кого-то похожего на врага. В итоге что мы получаем в качестве соуса к глубокой и реалистичной тактике? Правильно, фрустрацию и скуку. А соус знаете ли, довольно липкий, его с основного блюда уже не отскребешь. Ладно, идем дальше, визуал. Ну тут казалось бы очевидно, что я должен бы придраться к общему состоянию графической части, но нет, как я сказал, мне нравится стилизация, а потом устаревшую картинку мне простить очень легко. Но вот то, что на этой картинке я едва ли без лупы могу различить что там вообще происходит, вот тут уж извините, я сюда солдатиков по подвигать пришел, а не напрягать глаза в поисках этих самых солдатиков. Сюда же добавлю крайне неприятный интерфейс. Банально понять, что у тебя есть еще не ходившие солдатики, нужно исключительно по памяти, в интерфейсе эта информация конечно есть, но вот выцепить ее надо еще постараться. А, кстати, мне пришлось лезть в гугл, чтобы понять как использвовать аптечку, потому что никто здесь тебе не напишет, что у тебя дружище ОД не хватает, максимум на что можешь рассчитывать это тихий пук при попытке перетащить ее в руки. Ну и на последок, о дофаминовых ловушках. На самом деле в эту ловушку попасться довольно трудно. Для того, чтобы ощущать какой-то рост бойцов, для того чтобы хотя бы эквип какой-то боле или менее серьезный получить, нужно потратить часов 10, что так то равняется времени прохождения для многих хороших игр сегодня. А еще сама прокачка тут реализована только в циферках, тут нет как в новых Xcom'ах перков и умений в зависимости от классов, здесь у тебя есть только суровые сухие цифры. Так что чтобы попасться в эти ловушки нужно прямо сильно захотеть. Ну и на последок обозначу, что у меня были редкие, мелкие, но довольно раздражающие баги, вроде того, что после открытия двери в корабль пришельцев, внутренности корабля я так и не увидел (хотя зона видимости точно дотягивалась), после чего на следующем же ходу мне от туда прилетело три очень метких выстрела, мгновенно убивших трех бойцов.
По итогу, не могу сказать, что игра плохая, но и рекомендовать ее не могу. Нужно держать в памяти, что относительно этой игры я действительно ноющий казуал, привыкший к постоянным инъекциям дофамина прямо в мозг во время игр. Это игра не про то, тут действительно придется потерпеть. Говорят конечно, что потом терпение будет вознаграждено, но извините, я не готов столько ждать.
Эх... В жизни многих из нас наступает момент, когда кооперативные игры становятся чем-то совсем недоступным. У кого-то просто-напросто нет играющих друзей, у кого-то эти друзья есть, но чтобы собрать их поиграть в какой-то новый кооп требуется как минимум принести жертву самым темным силам нашего мира, а у кого-то в целом отпадает интерес к взаимодействию с людьми в онлайне. В моем случае это скорее смесь второго и третьего случая. И вроде бы ладно, играй себе в одиночные игры, но нет, в библиотеке все равно остаются интересные тайтлы, которые манят себя попробовать. Вот "Зловещие мертвецы" как раз из той категории.
Обнаружив игру в недрах коллекции и отчаявшись собрать хоть кого-то я все же решился попробовать, желание еще и усилилось на фоне информации о том, что игра то вот-вот уже сама станет мертвецом, хоть и не таким зловещим. И вот, даже не смотря на отсутствие компании, игра все еще может подарить весьма приятные впечатления. Это эдакая смесь классического L4D-подобного выживача и ассиметричного коопа вроде DbD. Причем еще и с разными героями, со своими способностями и особенностями. В общем, не просто копия чего-то уже существующего, но в декорациях известной (относительно) медиафраншизы, а все же нечто самобытное. Еще и видно, что разработчики делали проект с любовью ко вселенной и в целом к своему проекту. Сам игровой паттерн довольно интересный: здесь в каждой игре команде героев нужно не просто мочить толпы мертвецов, но искать обрывки карты, затем отвоевывать артефакты, а потом и вовсе изгонять зло и защищать некрономикон от посягательств. В то же время надо не забывать про поиск более крутого оружия, расходников, нужно следить за уровнем страха персонажа и прокачивать его по мере сессии. В общем геймплей в меру сложный и насыщенный. Тоже самое можно сказать в общем и про игру за демона. Конечно целей здесь уже не так много, нужно просто уничтожить героев, но зато инструментов для этого дают много и разных. Можно и просто натравливать дедайтов, можно вселяться в них, можно ставить ловушки, вселяться в предметы и в самих героев, если те слишком уж перепугаются. Отдельно отмечу, что идея того, что демон по умолчанию бесплотный, очень удачная - летаешь себе по карте, ощущаешь себя режиссером из L4D.
Вот только есть в этой кадке с медом пара очень невкусных ложек дегтя. Причем большая часть этих ложек связана с тем, что игра уже на стадии предсмертных конвульсий. Во первых - искать сессию здесь можно очень долго, особенно за героев. Нажимаешь поиск и в целом можно отойти чаю попить. Но к счастью, все еще есть энтузиасты, не забросившие игру. Но вот тут мы находим вторую ложку - все эти энтузиасты уже прокачали всех героев и, из-за обширного дерева прокачки между сессиями, догнать их в хоть сколько-то обозримом будущем не представляется реальным. Прокачка тут неспешная, явно рассчитанная на проведение в игре десятков часов. И ладно если ты играешь за героя, тут ты просто чувствуешь себя менее полезным членом группы, хотя и все еще можешь получать фан, потому что ветераны непременно тебя вытащат. Но вот игра за демона превращается в пытку: четверо прокачанных героев могут вообще игнорировать бедолагу-демона, только что начавшего играть. У него и способности не так опасны, и опыта, как действовать в той или иной ситуации нет. И вот тут мы нащупываем третью ложку - без компании друзей тут будет сложно получать фан. Получается, что в компании рандомов ты просто чувствуешь себя не в своей тарелке, а при игре в соло, за демона, ты просто страдаешь от того, что ничего у тебя не получается. Понятное дело, что можно перестрадать начальный этап, раскачаться как следует, понять все особенности, но на это уйдет десяток, а то и больше часов. А когда ты взрослый дядька с обязательствами в реальной жизни, ты не можешь себе позволить такие траты времени.
Но все эти ложки дегтя на самом деле не то чтобы очень значимы при сухой оценке игры. Ведь на самом деле, чувствуется, что игра сделана хорошо и с любовью. А еще она красивая, звучит хорошо и заставляет захотеть познакомиться со вселенной поближе. И от этого только обиднее, что прожила она совсем мало.