+64
SlyCat
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 4

Активности


28 марта 2026
Отметил пройденной Inscryption

28 марта 2026 Написал отзыв на Inscryption
+2
Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать
28 марта

27 марта 2026
Начал играть в No Man's Sky

22 марта 2026
Начал играть в Inscryption


18 марта 2026
Начал играть в Breathedge



14 марта 2026 Написал отзыв на Hail to the Rainbow
+6
Фантомная ностальгия

Интересно получается: Советский союз канул в небытие уже вот как 35 лет назад, мы, как государство и как общество с тех времен прошли огромный путь, за этот срок менялись идеи, менялись смыслы, менялись стили, менялось понятие о красоте, ценностях, даже о добре в каком-то смысле. Люди рожденные уже после распада СССР повзрослели, обзавелись семьями, возможно уже даже частично вырастили своих детей. Но при всем при этом, спустя треть века, обнаруживаю, что даже у нас, людей не заставших Союз, его эстетика неминуемо вызывает ностальгию по прошлому, которого лично у нас не было. В последнее время это подтверждается и в игровой индустрии. Недавно вот Atomic Heart взорвал общество (при том не только постсоветское) своими яркими и красочными образами альтернативного СССР и драйвовыми металл-каверами на музыку 60-70-80ых годов. Да что уж там, были же еще Metro и еще одна игра, которую не понятно можно ли сегодня вспоминать, но обе они будоражили ту самую фантомную ностальгию еще 15-20 лет назад. Но как-то мимо всех нас прокрался тот самый светоч, который превзошел всех на поприще воскрешения чувства тоски по прошлому, которого не было. Имя ему Hail To The Rainbow.

Справедливости ради, отмечу, что игра влюбила меня в себя еще начиная с демки осенью 2024. Просто глаз зацепился за классный эстетичный хоррор на Next Fest, рука потянулась к кнопке скачать, и все, любовь. Мрачный советский брутализм, заснеженные просторы, нива, на которой можно покататься, и, внезапно, пара весьма жутких эпизодов, где засветились местные противники - механики. По началу конечно было не совсем понятно, как игра собирается держать хоррор атмосферу, если основные источники страха здесь - советские роботы-боботы (ну вот не могу их по другому назвать, базовые механики ну просто напрашиваются на это прозвище). Но второй эпизод демо очень быстро дал ответ, продемонстрировав вполне себе такой Alien Isolation, только опять же с роботом в качестве врага (но уже с куда более пугающим дизайном). В общем, демка запала в душу сильнее всего что я тогда посмотрел, так что вопрос о покупке не стоял, надо брать и точка.

И вот, спустя год после выхода я наконец добрался. Долго не решался подступиться, все же подобные проекты, которые держатся на атмосфере нужно проходить в правильный момент жизни. И так совпало, что он тоже удачно нашелся: холодный март, поздняя ночь, усталость от работы и в целом от событий вокруг. Hail to the Rainbow тут же обняла меня как самое уютное пуховое одеяло, погрузив в тягучий, меланхоличный и иногда тревожный сон. Такой, после которого просыпаешься утром и еще какое-то время сидишь задумчивый, переваривая что тебе снилось, потом еще глубже уходя в свои мысли и рассуждения в течение дня.

Повествование знакомит нас с Игнатом - молчаливым подростком, оставшимся совершенно одним посреди мрачного советского постапокалипсиса. Он обосновался в старом бункере, откуда совершает вылазки в заброшки, чинит ниву и собирает всякие полезные электронные приблуды. Впрочем, с Игнатом почти постоянно на связи некий старший товарищ, направляющий его, частенько дающий ценные советы и всячески переживающий за паренька (к своему стыду я позабыл имя, которым он представлялся в начале, а после оно уже не звучит). Впрочем, рутина длится недолго, события заставляют Игната покинуть насиженный бункер и отправиться на поиски отца, который возможно еще жив. Геймплейно все это обернуто в шутер от первого лица, но такой, которому бы скорее подошло звание симулятора ходьбы (в хорошем смысле). Большую часть времени мы довольно медитативно бродим по заброшкам или ездим на ниве, решаем головоломки, нервничаем вглядываясь в темноту. Шутерные эпизоды не слишком редки, но и не то чтобы занимают основную часть игры. Оно и к лучшему: ты не успеваешь почувствовать себя супергероем, раскидывающим врагов налево и направо, даже когда в руки попадает огнестрел. Более того, именно такая динамика отлично работает на атмосферу - мы всего лишь подросток, едва ли способный дать серьезный отпор железным противникам, легко перекусывающих сталь своими клешнями. До самого финала каждая встреча с противниками внушает ощутимую тревогу, как и подобает хорошему хоррору. Но, вероятно, раз шутерная часть тут встречается часто, то игра должна предлагать что-то еще кроме атмосферного исследования окружения? И да, она предлагает - местные головоломки, это не просто филлеры, дающие расслабиться, это действительно интересные загадки, заставляющие крайне внимательно всматриваться в окружение и шевелить мозгами. В этом плане игра довольно близка к point and click квестам золотой эпохи, с той разницей, что здесь всегда есть логика. Но фишка в том, что логика далеко не всегда простая, до многих решений, особенно в начале, когда ты еще не привык, что играешь в проект, не считающий тебя идиотом. Тебе не дают прямых подсказок текстом вроде "пойди туда и нажми это", тебе пишут общую цель, к примеру, "Найти способ спуститься с крыши" и в катсценах или диалогах показывают точку от которой можно оттолкнуться. А дальше - вперед, заглядывай за каждый угол, ищи подсказки в окружении или записках (а иногда и в фильмах с проектора), думай. К счастью, интерактивных объектов не много, рано или поздно (чаще всего в какой-то приемлемый срок) ты догадаешься до разгадки и отправишься дальше довольный своей соображалкой. Ну и да, все загадки уникальны, за 10 часов прохождения не было ничего даже похожего на уже встречавшиеся задачи. К слову, тоже самое можно сказать и про экшен эпизоды, почти каждый предлагает свои условия и задачи, делая их по-настоящему запоминающимися. 

И все же, несмотря на разнообразие геймплея, потрясающим для проекта, сделанным практически в одиночку (да даже для средних по размеру инди команд это было бы крайне высокой планкой), влюбляет игра в себя именно своей атмосферой, про которую я уже не единожды заговаривал. И с этой точки зрения Hail to the Raibow - выше всяких похвал. Иногда кажется, что все в игре, картинка, музыка, темп, все выставлено с математической точностью, в каждый момент игры все составляющие подобраны так, чтобы ты был буквально внутри этого холодного и тоскливого мира. И мелодичный пост-панк или напрягающий эмбиент от Nobody's Nail Machine (и других авторов), и тягучесть анимаций, происходящих с ощутимой инерцией, и небольшие миниигры, появляющиеся практически при каждой интеракции героя с окружением, будь то крафт или нажатие на рычаг, и очень тактильные звуки окружения, и знакомая нам всем советская эстетика, все это создает мир вокруг игрока, убедительный, реалистичный, в чем-то очень теплый и уютный, даже не смотря на все опасности, таящиеся в темноте. Да даже бюджетная картинка, стилизованная под VHS, не отталкивает, а наоборот, врезается в мозг, еще сильнее окуная его в ту самую фантомную ностальгию. Даже любимые мной иммерсив симы не всегда настолько же хорошо справляются с погружением игрока, чтобы заставить его поверить в окружение (хотя казалось бы). Отдельным кайфом были для меня эпизоды во флешбэках, в которых нам дают поближе рассмотреть этот альтернативный СССР во времена до катастрофы (в последнем я провел ощутимо больше времени, чем того требовала игра, просто бродя по улочкам под дождем).

И тем не менее, игра бы не была тем самым переживанием, после которого ты с намокшими глазами смотришь одновременно и перед собой, и куда-то вдаль, думая о вещах, про которые в повседневной рутине и не вспоминаешь в общем-то. Сергей Носков (автор) насытил мир пусть и простым, но трогательным нарративом про отношения отцов и детей, про память о тех, кого с нами больше нет, про то, что такое человек и грань после которой он может перестать им быть. Прелесть в том, что автор поднимает эти темы, но предоставляет игроку возможность осмыслить их самостоятельно, не вставляя никаких нравоучений, как это сегодня модно. Более того, довольно большой пласт лора и подробностей скрыт в окружении и в записках, которые уже в свою очередь иногда бывают спрятаны от игрока (не слишком далеко, но пропустить их довольно просто). Но лично меня всегда в играх особенно радовало, когда до сути ты добираешься благодаря своей внимательности и мозгам, а не потому что тебе все рассказали в катсценах. Но я пожалуй именно об этой части игры не буду больше рассуждать, это лучше прочувствовать самостоятельно, прожив эти события, погрузившись в мир, а потом переварив все эти мысли наедине с собой.

Hail to The Rainbow - Авторский проект, именно с большой буквы Авторский. Это видение одного человека, произведение, которое он хотел сделать сам и у него получилось. Без вмешательства корпоративных продюсеров, без давления общества, без оглядки на актуальное окружение. Эдакая картина Ван Гога спроецированная на игру. Или фильм Тарковского, но куда менее душный. Честно говоря, думаю что если в целом увлекаться играми, то ради подобных проектов. Это штучный продукт, настоящей, ручной работы (ну может разве что с щепоткой нейросетей, но в данном случае это более чем понимаемо, абсолютно позитивный пример их использования), который останется в памяти и сердце навсегда.

Бесконечно теплое и уютное ощущение ностальгии по чему-то, что ты никогда не проживалИдеально выверенный темп геймплеяПростая история, заставляющая задуматься о самых важных вещахКрайне атмосферный хоррор, пугающий именно саспенсом, а не скримерамиЗадевающая самые тонкие и тоскливые струны души музыкаМножество отсылок на игровую (и не только) культуру, мастерски встроенных в повествование, заставляющих искренне и по детски расплываться в улыбкеОтличный дизайн окружения и самобытный лор, заставляющие еще больше поверить в мир вокругЧестно говоря, все местные минусы только усиливают авторскость проекта, так что и заострять на них внимание нет никакого смысла
14 марта


28 марта 2026
Отметил пройденной Inscryption

27 марта 2026
Начал играть в No Man's Sky

22 марта 2026
Начал играть в Inscryption


18 марта 2026
Начал играть в Breathedge





28 марта 2026 Написал отзыв на Inscryption
+2
Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать
28 марта

14 марта 2026 Написал отзыв на Hail to the Rainbow
+6
Фантомная ностальгия

Интересно получается: Советский союз канул в небытие уже вот как 35 лет назад, мы, как государство и как общество с тех времен прошли огромный путь, за этот срок менялись идеи, менялись смыслы, менялись стили, менялось понятие о красоте, ценностях, даже о добре в каком-то смысле. Люди рожденные уже после распада СССР повзрослели, обзавелись семьями, возможно уже даже частично вырастили своих детей. Но при всем при этом, спустя треть века, обнаруживаю, что даже у нас, людей не заставших Союз, его эстетика неминуемо вызывает ностальгию по прошлому, которого лично у нас не было. В последнее время это подтверждается и в игровой индустрии. Недавно вот Atomic Heart взорвал общество (при том не только постсоветское) своими яркими и красочными образами альтернативного СССР и драйвовыми металл-каверами на музыку 60-70-80ых годов. Да что уж там, были же еще Metro и еще одна игра, которую не понятно можно ли сегодня вспоминать, но обе они будоражили ту самую фантомную ностальгию еще 15-20 лет назад. Но как-то мимо всех нас прокрался тот самый светоч, который превзошел всех на поприще воскрешения чувства тоски по прошлому, которого не было. Имя ему Hail To The Rainbow.

Справедливости ради, отмечу, что игра влюбила меня в себя еще начиная с демки осенью 2024. Просто глаз зацепился за классный эстетичный хоррор на Next Fest, рука потянулась к кнопке скачать, и все, любовь. Мрачный советский брутализм, заснеженные просторы, нива, на которой можно покататься, и, внезапно, пара весьма жутких эпизодов, где засветились местные противники - механики. По началу конечно было не совсем понятно, как игра собирается держать хоррор атмосферу, если основные источники страха здесь - советские роботы-боботы (ну вот не могу их по другому назвать, базовые механики ну просто напрашиваются на это прозвище). Но второй эпизод демо очень быстро дал ответ, продемонстрировав вполне себе такой Alien Isolation, только опять же с роботом в качестве врага (но уже с куда более пугающим дизайном). В общем, демка запала в душу сильнее всего что я тогда посмотрел, так что вопрос о покупке не стоял, надо брать и точка.

И вот, спустя год после выхода я наконец добрался. Долго не решался подступиться, все же подобные проекты, которые держатся на атмосфере нужно проходить в правильный момент жизни. И так совпало, что он тоже удачно нашелся: холодный март, поздняя ночь, усталость от работы и в целом от событий вокруг. Hail to the Rainbow тут же обняла меня как самое уютное пуховое одеяло, погрузив в тягучий, меланхоличный и иногда тревожный сон. Такой, после которого просыпаешься утром и еще какое-то время сидишь задумчивый, переваривая что тебе снилось, потом еще глубже уходя в свои мысли и рассуждения в течение дня.

Повествование знакомит нас с Игнатом - молчаливым подростком, оставшимся совершенно одним посреди мрачного советского постапокалипсиса. Он обосновался в старом бункере, откуда совершает вылазки в заброшки, чинит ниву и собирает всякие полезные электронные приблуды. Впрочем, с Игнатом почти постоянно на связи некий старший товарищ, направляющий его, частенько дающий ценные советы и всячески переживающий за паренька (к своему стыду я позабыл имя, которым он представлялся в начале, а после оно уже не звучит). Впрочем, рутина длится недолго, события заставляют Игната покинуть насиженный бункер и отправиться на поиски отца, который возможно еще жив. Геймплейно все это обернуто в шутер от первого лица, но такой, которому бы скорее подошло звание симулятора ходьбы (в хорошем смысле). Большую часть времени мы довольно медитативно бродим по заброшкам или ездим на ниве, решаем головоломки, нервничаем вглядываясь в темноту. Шутерные эпизоды не слишком редки, но и не то чтобы занимают основную часть игры. Оно и к лучшему: ты не успеваешь почувствовать себя супергероем, раскидывающим врагов налево и направо, даже когда в руки попадает огнестрел. Более того, именно такая динамика отлично работает на атмосферу - мы всего лишь подросток, едва ли способный дать серьезный отпор железным противникам, легко перекусывающих сталь своими клешнями. До самого финала каждая встреча с противниками внушает ощутимую тревогу, как и подобает хорошему хоррору. Но, вероятно, раз шутерная часть тут встречается часто, то игра должна предлагать что-то еще кроме атмосферного исследования окружения? И да, она предлагает - местные головоломки, это не просто филлеры, дающие расслабиться, это действительно интересные загадки, заставляющие крайне внимательно всматриваться в окружение и шевелить мозгами. В этом плане игра довольно близка к point and click квестам золотой эпохи, с той разницей, что здесь всегда есть логика. Но фишка в том, что логика далеко не всегда простая, до многих решений, особенно в начале, когда ты еще не привык, что играешь в проект, не считающий тебя идиотом. Тебе не дают прямых подсказок текстом вроде "пойди туда и нажми это", тебе пишут общую цель, к примеру, "Найти способ спуститься с крыши" и в катсценах или диалогах показывают точку от которой можно оттолкнуться. А дальше - вперед, заглядывай за каждый угол, ищи подсказки в окружении или записках (а иногда и в фильмах с проектора), думай. К счастью, интерактивных объектов не много, рано или поздно (чаще всего в какой-то приемлемый срок) ты догадаешься до разгадки и отправишься дальше довольный своей соображалкой. Ну и да, все загадки уникальны, за 10 часов прохождения не было ничего даже похожего на уже встречавшиеся задачи. К слову, тоже самое можно сказать и про экшен эпизоды, почти каждый предлагает свои условия и задачи, делая их по-настоящему запоминающимися. 

И все же, несмотря на разнообразие геймплея, потрясающим для проекта, сделанным практически в одиночку (да даже для средних по размеру инди команд это было бы крайне высокой планкой), влюбляет игра в себя именно своей атмосферой, про которую я уже не единожды заговаривал. И с этой точки зрения Hail to the Raibow - выше всяких похвал. Иногда кажется, что все в игре, картинка, музыка, темп, все выставлено с математической точностью, в каждый момент игры все составляющие подобраны так, чтобы ты был буквально внутри этого холодного и тоскливого мира. И мелодичный пост-панк или напрягающий эмбиент от Nobody's Nail Machine (и других авторов), и тягучесть анимаций, происходящих с ощутимой инерцией, и небольшие миниигры, появляющиеся практически при каждой интеракции героя с окружением, будь то крафт или нажатие на рычаг, и очень тактильные звуки окружения, и знакомая нам всем советская эстетика, все это создает мир вокруг игрока, убедительный, реалистичный, в чем-то очень теплый и уютный, даже не смотря на все опасности, таящиеся в темноте. Да даже бюджетная картинка, стилизованная под VHS, не отталкивает, а наоборот, врезается в мозг, еще сильнее окуная его в ту самую фантомную ностальгию. Даже любимые мной иммерсив симы не всегда настолько же хорошо справляются с погружением игрока, чтобы заставить его поверить в окружение (хотя казалось бы). Отдельным кайфом были для меня эпизоды во флешбэках, в которых нам дают поближе рассмотреть этот альтернативный СССР во времена до катастрофы (в последнем я провел ощутимо больше времени, чем того требовала игра, просто бродя по улочкам под дождем).

И тем не менее, игра бы не была тем самым переживанием, после которого ты с намокшими глазами смотришь одновременно и перед собой, и куда-то вдаль, думая о вещах, про которые в повседневной рутине и не вспоминаешь в общем-то. Сергей Носков (автор) насытил мир пусть и простым, но трогательным нарративом про отношения отцов и детей, про память о тех, кого с нами больше нет, про то, что такое человек и грань после которой он может перестать им быть. Прелесть в том, что автор поднимает эти темы, но предоставляет игроку возможность осмыслить их самостоятельно, не вставляя никаких нравоучений, как это сегодня модно. Более того, довольно большой пласт лора и подробностей скрыт в окружении и в записках, которые уже в свою очередь иногда бывают спрятаны от игрока (не слишком далеко, но пропустить их довольно просто). Но лично меня всегда в играх особенно радовало, когда до сути ты добираешься благодаря своей внимательности и мозгам, а не потому что тебе все рассказали в катсценах. Но я пожалуй именно об этой части игры не буду больше рассуждать, это лучше прочувствовать самостоятельно, прожив эти события, погрузившись в мир, а потом переварив все эти мысли наедине с собой.

Hail to The Rainbow - Авторский проект, именно с большой буквы Авторский. Это видение одного человека, произведение, которое он хотел сделать сам и у него получилось. Без вмешательства корпоративных продюсеров, без давления общества, без оглядки на актуальное окружение. Эдакая картина Ван Гога спроецированная на игру. Или фильм Тарковского, но куда менее душный. Честно говоря, думаю что если в целом увлекаться играми, то ради подобных проектов. Это штучный продукт, настоящей, ручной работы (ну может разве что с щепоткой нейросетей, но в данном случае это более чем понимаемо, абсолютно позитивный пример их использования), который останется в памяти и сердце навсегда.

Бесконечно теплое и уютное ощущение ностальгии по чему-то, что ты никогда не проживалИдеально выверенный темп геймплеяПростая история, заставляющая задуматься о самых важных вещахКрайне атмосферный хоррор, пугающий именно саспенсом, а не скримерамиЗадевающая самые тонкие и тоскливые струны души музыкаМножество отсылок на игровую (и не только) культуру, мастерски встроенных в повествование, заставляющих искренне и по детски расплываться в улыбкеОтличный дизайн окружения и самобытный лор, заставляющие еще больше поверить в мир вокругЧестно говоря, все местные минусы только усиливают авторскость проекта, так что и заострять на них внимание нет никакого смысла
14 марта

23 февраля 2026 Написал отзыв на Sons of the Forest
+4
Лесное сафари

За последние полгода я, внезапно для себя, успел пройти уже целых три выживача. Почему внезапно? Потому что жанр я всегда считал "не своим". Меня всегда в подобных играх утомляла рутина строительства и крафта миллионов расходников. Однако, слегка погрузившись в подобные проекты, я нашел одну особенность, которая меня безусловно привлекает - элемент первооткрывательства и исследования. То ощущение, когда ты еще не знаком с базовыми механиками и буквально на ощупь продвигаешься в их изучении, постоянно открывая для себя новые функции и возможности. Ну и конечно же очень классно, если в выживаче есть насыщенный и интересный мир, который можно изучать, находя новые необычные штуковины (которые, в свою очередь, тоже открывают тебе новые возможности механик), погружаясь в лор и историю (при этом, я для себя определил, что наличие насыщенного сюжета здесь вовсе не обязательно, если все остальные исследовательские особенности работают так как надо). Но вот в случае с Sons of The Forest передо мной встал вопрос: а как сохранить всю эту радость первопроходца, если ты делаешь сиквел на тех же рельсах (и по сути про то же самое), что и первая часть?

Короткий ответ: да никак. Ну точнее, можно навалить побольше разных механик, переработать некоторые системы, насытить мир еще большим количеством деталей, но в сухом остатке игрок все равно уже будет знаком с базовыми правилами, механиками и историей мира, а значит исследовательский потенциал неминуемо исчерпается намного быстрее, чем в первой части. И вот здесь авторы делают легкий финт и меняют фокус с атмосферного исследования на кооперативное веселье и комфорт. И на бумаге это наверное не звучит как равноценный обмен, но в моем случае он сработал. 

Конечно, запуская Сынов Леса в первый раз, все равно неминуемо заряжаешься духом авантюризма, ты уже в другом лесу, тут все такое новое, красивое, иммерсивное. Иммерсинвость - первое что цепляет при игре в сиквел. Открывая инвентарь ты обнаруживаешь уже привычный экран, представляющий собой разложенные на земле вещи из рюкзака, но вот ты начинаешь крафтить, и понимаешь, что к каждому мельчайшему действию тут привязана небольшая, но аккуратная анимация создания вещи (уникальная для большинства рецептов), при приеме расходников, вроде энергетиков или еды, персонаж по честному открывает банку и выпивает содержимое, ну или аппетитно уплетает ложкой содержимое какого-нибудь сухпайка, да тут даже появился отдельная иммерсивная механика быстрого доступа: зажав кнопку инвентаря персонаж достает из-за спины рюкзак (в неразложенном виде), на который снаружи прицеплены всякие полезности, вроде таблеток, фляжки с водой, топора или оружия (нужные предметы игрок волен настраивать по собственному желанию). Но дальше - больше. Механику строительства переработали и на ряду со старым способом (установкой "шаблона" и заполнения его ресурсами) добавили "свободное" строительство, когда ты можешь сам поставить бревно или палку (несколькими разными способами), а затем уже собственноручно выстраивать подобным образом нужные тебе строения, самостоятельно прорубая в срубе отверстия под окна и двери, выкладывая пол или крышу. Вроде бы звучит не слишком впечатляюще, но, поверьте, это очень классно погружает в атмосферу и освежает унылое строительство из первой части (хотя это конечно ощутимо удлиняет процесс). Однако, стоит отметить, что возможностей при этом не слишком прибавилось, глобально добавились лишь возможности прокладки базовых электрических сетей, но кроме освещения в доме и создания электроловушек, по большому счету это не слишком сильно пригождается.

Пока далеко не ушли, все же обсудим атмосферу. Напомню: первая часть даже в шумном кооперативе, держала нужный мистическо-пугающий настрой не меньше чем часов так 7-10, чего в целом было достаточно. Здесь же, атмосфера держится ровно до момента, пока ты не открываешь навигатор с картой. Точнее не совсем так: классные вайбы большого и дикого леса сохраняются еще довольно долго, но вот атмосфера мистики и таинственности пропадает чуть ли не в первые 15 минут. С картой острова ты уже сразу видишь и точки интереса (большинство самых важных), и пещеры, и в целом очертания локаций. Заблудиться здесь уже не выйдет даже ночью. Ты просто открываешь навигатор и, если тебе уже успела наскучить рутина выживания, отправляешься в забег от точки к точке (все пещеры открыты со старта, а бункеры открываются цепочкой, почти в каждом будет ноутбук с локацией следующего). Но вот вопрос: плохо ли это? Да на самом то деле и нет. Я даже был бы очень удивлен, если бы разработчикам удалось сохранить хотя бы те же 7-10 часов атмосферного исследования, учитывая то, что правила игры тебе уже знакомы. Запуская игру ты уже знаешь, что тебя ждет: прогулки по лесу, охота на местных зверей и каннибалов и занимательная спелеология с битвами против стремных мутантов. Так что выходит, с моей перспективы, что авторы сделали максимально верное решение, сосредоточившись на комфорте, вместо того, чтобы пытаться пугать тебя теми же самыми пугалками во второй раз. Из этих же мотивов, подозреваю, на остров были добавлены и разнообразные виды транспорта: гольф-кары, моноколеса и дельтапланы, раскиданные то тут, то там. Мол, просто играйте, кайфуйте, веселитесь, а всю эту рутину мы вам позволим минимизировать. 

Хотя, уже даже при написании предыдущего абзаца, я поймал себя на мысли, что при желании замечать атмосферные моменты, ими все же можно насладиться. К примеру, почти в первом же лагере каннибалов, мы с товарищем, не долго думая, решили устроить очередной геноцид местных племен. Но вот один из аборигенов, получив серьезное ранение вдруг пополз по земле и начал умолять о пощаде. Конечно же, его это не спасло. Но потом, когда мы отвлеклись на других жителей лагеря, я заметил, что к трупу подбежала каннибальская женщина, встала на колени около него и начала его оплакивать. На этом моменте как-то невольно в голосом чате прозвучало сакральное: Ганс, мы что злодеи? Шальная мысль была отброшена в следующее же мгновение, но осадочек остался, как говорится. Или был еще момент, когда мы в очередной раз выползли из пещеры, а весь остров оказался под покровом снега, водоемы замерзли, а наш безопасный уголок на островке посреди озера (враги здесь плавать не умеют), внезапно оказался уже не таким безопасным, местные легко перебегали озеро по льду и досаждали нам, заставив искать другие места для базы, заодно подстегнув наш выживальческий настрой. Ну и никто не отменял опасности спелеологии. До сих пор помню, как шарясь по очередной пещере, собирая всякие косточки и баночки на меня вдруг из темноты выпрыгнул руконог (жуткое месиво состоящее в основном из конечностей, долго живущее и очень резво скачущее). Конечно же, по традициям первой части, пришлось идти менять портки.

Однако, с пещерами связано и одно из самых фрустрирующих воспоминаний в игре. В один из заходов под землю, нам пришлось часа 3 реального времени шариться по огроменной пещере с кучей каких-то ходов и ответвлений, где еще и проход дальше был очень хитро запрятан за скалами. Поматерившись на не слишком полезную и веселую трату времени мы выползли наружу и завершили сессию. Однако, уже в следующий заход, мы пошли изучать пещеру на другом конце острова. Пробежав часть, мы наткнулись на горку (когда игрок теряет управление и персонаж безвольно катится вниз, эдакий местный маскировщик дозагрузки, по которому нельзя вернуться назад), спустившись по ней мы обнаружили себя в большом гроте, из которого вело несколько выходов. Разделившись, мы по началу даже не заметили подвоха - товарищ шел вперед долгое время, а я рутинно собирал лут в другом ответвлении. Но вот, товарищ наткнулся на подозрительно знакомый кусок пещеры, ровно в таком же месте мы были на прошлой сессии. Сначала мы даже подумали, что это такой наглый реюз ассетов, но пошарившись еще, сбегав дважды туда-сюда, мы осознали, что мы снова находимся в уже зачищенной пещере, из которой еле выбрались в прошлый раз. И вот этот момент конечно нас крайне раздосадовал - зачем делать подобные соединения, если нового контента при этом никакого не появляется?

Ну и не уходя далеко от разочарований - сюжет по ощущениям стал еще проще и примитивнее. Конечно, надо поблагодарить авторов, что записки теперь хотя бы читабельны и несут в себе какой-никакой смысл. Оттуда можно почерпнуть большую часть необходимой информации для понимания происходящего (вау, мне не нужно смотреть отдельные видео, посвященные разбору сюжета, что бы понять что вообще происходило). Но это, к сожалению, не отменяет того факта, что это очередная история про злую корпорацию, проводившую злобные эксперименты с артефактами, которые ничем хорошим не кончились. Кат-сцен, предсказуемо поприбавилось, даже персонажей теперь больше, чем 2 (завезли дружественных NPC, от выживания которых зависит итоговый набор финальных роликов), и даже история первой части тут продолжилась, но все это никак не прибавило сюжету хотя бы какой-то эмоциональной вовлеченности. Ты с постным лицом смотришь сюжетные сценки, пару раз тыкнув в экран со словами: о, о, это же он, ну он, из первой части, с таким же постным лицом подходишь к финалу, и с еще более постным лицом убиваешь обоих финальных боссов, которые вместе взятые и близко не сравнятся по сложности с боссом из первой части. Тут вообще забавно - памятуя о том хардкоре, который нас ждал в финале Forest, мы запаслись всеми возможными расходниками, но в итоге просто пробежали за сюжетным персонажем по пещере и без особых проблем расстреляли обоих чудищ, суммарно потеряв по одной ячейке брони. Ну да ладно, этот момент думаю с лихвой исправляется при повышении сложности.

Да уж, на проблемы игры я потратил целых два здоровенных абзаца, но в итоге, не могу сказать, что они существенно повлияли на финальные впечатления от игры. Просто потому, что она про другое. Sons of the Forest - это про веселый кооператив, а не про глубокий сюжет или мрачную атмосферу. Хотите - стройте дома в классном свободном режиме (хотя из-за того, что вы бегаете от бункера к бункеру, точно зная где они находятся, и что там будут все необходимые расходники, необходимость в строительстве пропадает), хотите - рассекайте по острову на гольф-карах под музыку из радио, летайте на дельтапланах (это кстати, внезапно, очень удобно, если разобраться) или катайтесь на моноколесах (которые, учитывая ландшафт, здесь больше раздражают, чем несут пользу), хотите - отдайте приказ Кельвину (местный напарник, способный достраивать заготовленные постройки и собирать ресурсы), а сами бегите расстреливать из дробовиков местное население. Можно даже приручить Вирджинию (другого дружественного NPC, девушку с лишней рукой и ногой), вооружить ее и получить довольно меткого юнита, неплохо облегчающего битвы с аборигенами. Авторы сделали наверное все, чтобы вы с товарищем чувствовали себя на острове комфортно и весело, при этом оставив вам достаточное количество аттракционов, чтобы увлечь вас на пару десятков часов и превратив игру в ненапряжное сафари, с которого вы уедете с массой приятных впечатлений. Как будто бы даже большего и не нужно.

Все то же увлекательное путешествие по огромному и дикому лесуЕще больше иммерсивности, за счет подробных анимаций всего и всяДействительно крутая система строительства, усиливающая погружениеМножество небольших, но очень комфортных фишек, вроде навигатора, транспорта или напарниковЗа счет этого комфорта важивание становится простым и веселым, не требующим тратить на себя дополнительного времени, сверх того, что вы сами хотите потратитьОгнестрел, сильно упрощающий жизньРяд интересных механик и особенностей ИИ, возвращающих к жизни атмосферность, пусть и не надолгоПродолжение истории героев из первой частиЛевелдизайн пещер иногда вызывает фрустрациюСюжет еще примитивнее и прощеФинальные боссы едва ли сложнее некоторых рядовых противниковУклон в сторону веселья и комфорта ломает атмосферу мистики и таинственности
23 февраля

20 февраля 2026 Написал отзыв на Rayman: Origins
+4
Перелом детства

Rayman - персонаж моего детства. Я конечно не застал самую первую, еще 2D, часть, но и отстал не слишком далеко. Когда я был еще совсем мелкий, отец принес диск Rayman M - спин оффа серии, посвященного пешим гонкам и боям на арене. Я помню, что просто обожал эти незамысловатые забеги по красочным и разнообразным трассам, помню, что по-началу не выходило даже до финиша доходить, но потом, со временем, к своему изумлению я открыл, что в у всех трасс есть куча альтернативных маршрутов, прохождение по которым требовало дополнительной сноровки, но и вознаграждалось существенным преимуществом над соперниками. Аренки тоже были классными, по сути первый мой арена-шутер, хоть и очень простецкий (хотя не берусь утверждать, возможно Quake 3 в моей жизни появился еще раньше, не помню). Потом спустя годы я уже сам упросил родителей купить мне третью часть в толстенной коробке с тремя или даже четырьмя дисками. В ней я тоже оставил немало приятнейших часов, наслаждаясь веселым геймплеем и уже тогда ставшей родной стилистикой (хотя до сих пор вспоминаю, что некоторые боссы были весьма и весьма сложными, во всяком случае в том моем возрасте). Когда же вышел Origins я был уже ощутимо взрослее, следил за индустрией через Игроманию, и был очень рад, что герой из детства вернулся, хотя тогда я пропустил эту часть, приобретя позднее уже Legends. Origins же появился в моей библиотеке только после бесплатной раздачи в Uplay, а так как игр в бэклоге тогда было уже выше крыши, старина Рэймен так и остался дожидаться своего часа. И дождался, правда только тогда, когда у меня у самого появился сын, которого я уже начал потихоньку приобщать к прелестям видеоигр. Конечно, сейчас ему пока не до объективных оценок, ему просто дико нравится как орут Малютки, когда заряжают удар, но вот мне закралась мысль все же под такую оказию пройти Origins полностью.

И вот даже и не знаю что сказать. Я столкнулся с ощущением, похожим на то, когда мне сказали, что деда мороза не существует. Я всегда считал, что Rayman - это яркие и красочные платформеры для детей, не требующие от игрока ничего, знай себе кайфуй от классной стилистики, да получай простой дофамин от того как круто у тебя здесь все получается. Я никак не ожидал от Origins того зубодробительного опыта, с которым столкнулся. Проблема в том, что в начале то игра и является простым детским платформером, идеально подходящим для освоения базовых навыков владения геймпадом. Уровни проходятся сами собой, прямо подстегивая зачищать их на 100% в поисках хоть какого-то челленджа. Первый мир-джунгли закрывается за час ненапряжного сбора люмов, еще и заканчивается классным уровнем, где тебе дают полетать на моските (я еще не знал, насколько сильно меня будут выводить из себя эти сегменты). Но вот уже дальше ты внезапно обнаруживаешь, что сбор люмов на медальку или прохождение спидран-вариантов уровней на кубок начинает представлять уже куда более ощутимый челлендж, почти сразу со второго мира в пустыне. Думаешь, ну ладно, черт с ним, буду просто собирать достаточное количество для получения розовых рожиц, за которые открываются новые облики. А потом наступает ледяной мир, где ты постоянно то и дело проскальзываешь, и там уже даже просто прохождение периодически начинает вызывать пока небольшие, но трудности. Сбор люмов при этом становится уже достаточно серьезным испытанием, нередко вгоняющим в фрустрацию. И вот, ты вроде бы завершаешь 5 миров, глобальная карта уже как будто бы не подразумевает появление новых, но тебя отправляют в повторное путешествие по тем же мирам, пусть и с новыми уровнями, в конце которых уже будут встречаться боссы. С этого момента игра как будто бы становится душной. Ты уже не кайфуешь от новых локаций и механик, на большинстве уровней теперь то и дело встречаются места, где тебе приходится проявлять недюжую ловкость пальцев, а сбор люмов уже откровенно начинает раздражать. Но ты уже ничего не можешь поделать - ты уже до этого момента открыл все рожицы (простите, но я никак не могу запомнить как они зовутся, вроде бы электруны или как то так), надо идти до конца. И казалось бы, потихоньку, по паре уровней за вечер, но ты двигаешься к финалу, все не так плохо. Но в итоге, ты попадаешь в стимпанк-мир, где просто дойти до конца уже весьма непросто. А в финале тебе подсовывают двух боссов подряд, которые еще и являются усложненными копиями первых двух. Честно говоря на этом моменте я закончился как личность. А ведь есть еще земли мертвых, где игра превращается в натуральный кошмар любого человека, чьи пальцы не способны на исполнение Шопена на фортепьяно.

Не этого ты ожидаешь от детского платформера. Но вот внезапный поворот - проблема кроется не столько в игре, сколько в моих к ней ожиданиях. И даже глубже, ожидания являются таковыми, просто потому что я в свое время не застал первую часть. А ведь Origins, по большому счету, ремейк того самого первого 2D Реймана. Завязка похожая, уровни тоже, даже враги те же (к слову и главный злодей по сути тот же, только из странной копии самого Реймана он стал одним из Малюток, хитро замаскировавшегося под нашего союзника, в конце уровней помогающего нам подсчитывать люмов, извините за спойлер, но это как будто бы не существенно). И вот через такую призму сложность Origins уже не вызывает вопросов - первая часть, как я понимаю, тоже отличалась достаточно серьезным уровнем хардкорности, как впрочем и многие платформеры тех времен. Надо сказать, что как ремейк - игра удалась на 100%. Новый стиль просто влюбляет в себя - и персонажи, и враги, и окружение анимированы с дотошностью и любовью. Каждая локация отличается своим антуражем, зачастую предлагая даже свой набор механик (не слишком существенно отличающихся в сути, но тем не менее). А водный мир это вообще услада для глаз и нервов. Там наконец тебе не требуется идеально попадать в тайминги прыжков (почти), дают спокойно поплавать и поисследовать окружение в поисках люмов и секреток. В водном мире Рейман становится именно той игрой, которую ты ожидаешь, позволяя расслабиться и кайфовать. Будь сложность игры как здесь, это было бы идеальное попадание в меня. 

Конечно, мои ожидания - мои проблемы, это факт. Грех игры только в том, что она не предупреждает о том, что тебя ждет, заманивая и подсаживая на иглу манчкинизма. Ну может быть еще немного в том, что с геймпада нажатия не всегда обрабатываются корректно, особенно в моменты где надо регулировать длительность нажатия кнопки для высоты и дальности прыжка, но это я, так и быть, спишу на проблемы с моим оборудованием и кривые пальцы. В остальном это очень хороший проект, вполне подходящий для семейного времяпрепровождения. Однако, изначальной целью прохождения у меня был вопрос, а подойдет ли игра для сына в качестве его первой серьезной игры, которую он сможет проходить сам. Ну как будто бы и да, и нет. Начать знакомство с миром игр можно, но ограничившись первыми мирами, благо в младшем возрасте еще не проявляется так остро тяга к собирательству и закрытию уровней на 100%. В этом случае Origins и познакомит ребенка с классным персонажем, который для него возможно тоже станет иконическим, обучит базовым навыкам игры на геймпаде, да и в целом неплохо развлечет. Еще, ко всему прочему, ее можно пройти в коопе, создав еще один отличный повод провести время вместе, вроде как в таком режиме она должна стать ощутимо проще. Однако, если ребенок вдруг решит, что ему необходимо во что бы то не стало допройти игру, то это как будто бы только отвратит его от игр. Хотя кто знает, мы же в детстве проходили и более трудные вещи, нам просто никто не сказал что они трудные.

Яркий и красочный стиль, превосходно анимированный и нарисованныйВозвращение героя детства многих детей нулевых, проложившее дорогу к превосходной LegendsОчень приятное разнообразие миров, отличающихся по набору механикХорошее коопное развлечение для родителя и ребенка, ну или для двух детей (ну или для двух 30-ти летних детей)Очень неожиданная для детского платформера кривая сложности, улетающая в небеса по экспонентеСо второй половины игра становится невероятно душной, особенно если стоит цель открыть все открываемое в игреКакой-то невероятно хардкорный уровень в землях мертвецов
20 февраля

19 февраля 2026 Написал отзыв на Shadow Tactics: Blades of the Shogun
+7
У самурая есть только путь, и называется он f5-f9

После прохождения Shadow Tactics я понял кого в этой жизни нужно по-настоящему бояться. Это фанаты Commandos и прочих тактических стратегий в реальном времени. Нет, правда. Люди, которые способны без активной паузы и пошагового режима скоординировать действия 5 героев с кучей навыков и умений, оставаясь в стелсе, и при этом не перезагружаясь каждые 30 секунд - это по сути сверхчеловеки, которые уже перешли на следующий уровень развития мозга.

На самом деле, даже отбросив иронию и преувеличения, то Commandos-like - это один из самых сложных жанров в который мне приходилось играть, а ведь Shadow Tactics - довольно казуальный его представитель (если верить отзывам в интернете). Вполне себе на ряду с Souls-like, всякими зубодробительными платформерами, по типу Cuphead и хардкорными слэшерами, вроде Ninja Giden. Здесь, в Comandos-лайках, игроку также требуется и обладать хорошей реакцией, и уметь очень быстро соображать и анализировать, держа в голове маршруты охраны, их поля зрения, тайминги в которые они оборачиваются, а еще надо быть довольно внимательным, чтобы с точностью до миллиметра подстеречь охранника в том крошечном пространстве где на него не будут смотреть другие. Потому что иначе игрок будет вынужден проживать одни и те же маленькие ситуации, раз за разом перезагружаясь и постепенно впадая в депрессию, от того, что у него ни черта не выходит (а еще потому что поднятие тревоги это почти всегда проигрыш). Как вы могли догадаться, это как раз мой случай.

Вообще, я всегда представлял Commandos и подобные ему проекты как симбиоз тактики, вроде XCOM, и партийных CRPG, вроде старых Baldurs Gate, в моей голове эти игры просто обязаны были обладать чем-то вроде активной паузы, потому что как иначе то. А что тактики, что CRPG я очень сильно люблю, так что и интерес к командослайкам тоже всегда был на высоком уровне. Но вот познакомиться воочию удалось лишь совсем недавно, в том году весной я приобщился к демке Commandos Origins, удивился, что это оказывается полностью реалтаймовая история, но не придал особого значения этому факту, подумал, что это возможно просто особенность конкретного проекта. Уже тогда мне порекомендовали либо приобщиться к классике, либо попробовать что-то от Mimimi, а так как в библиотеке уже лежали и Shadow Tactics, и Desperados 3, то выбор был очевиден, надо начинать с этой нео-классики.

И вот я здесь. 30 часов сохранений и загрузок, 30 часов отчаянных попыток совладать с механиками игры и научиться делать все красиво. И по итогу этих 30 часов я точно могу сказать, что это было изматывающе, но, внезапно, круто. Хотя я до сих пор не могу сказать, что я теперь фанат жанра и побегу играть во все похожие игры, но спустя время, я понимаю, что мне понравилось. Понравилось внимательно изучать локации и маршруты охраны, понравилось планировать действия своей команды, понравилось координировать их, устраивая красивые зачистки, даже не смотря на то, что кнопки быстрого сохранения и, особенно, быстрой загрузки на моей клавиатуре использовались как никогда часто. И надо сказать, что во многом это было круто из-за того как это все реализовано именно в Shadow Tactics. Игра очень старается облегчить жизнь новичкам жанра, вроде меня, при этом сохранив тот челлендж, к которому привыкли ветераны жанра. Начнем с банального - игра выводит тебе таймер с момента последнего сохранения, просто что бы ты не улетал на жопной тяге на марс каждый раз, когда после неудачной реализации плана замечал, что сохранялся ты в самом начале уровня. Усиливает приятные впечатления еще и то, что вся нужная информация на экране (враги и их поля зрения, моменты когда они тебя замечают, уровень шума, издаваемого подопечными) читается просто великолепно, во многом из-за очень удачного выбора цветокора, яркого и контрастного, но при этом сохраняющего очень приятную стилистику эдакой красивой сказки. Чуть поиграв и приноровившись, ты уже будешь легко понимать, куда смотрят враги, заметят ли они тебя, услышат ли они тебя, даже не прокликивая каждого из них для того, что бы увидеть конус их поля зрения. А самая приятная деталь - режим тени, как я понял чуть ли не нововведение для жанра, когда ты можешь раздать приказы подчиненным, а по нажатию кнопки они тут же, синхронно, понесутся выполнять запланированное. Я бы даже сказал, что эта фича просто-на-просто спасла для меня игру, позволив даже такому криворучке как я делать красиво. Честно, не представляю, как игрались старые игры жанра без этой возможности, но боюсь что ответ меня разочарует - скорее всего это будет что-то вроде "сквозь пот, слезы и еще большее количество загрузок".

Но, конечно же, игра бы не обрела такой народной любви, если бы занималась только упрощениями. Челлендж тут встречается и иногда такой, что при взгляде на ситуацию, ты сидишь в ступоре с мыслью: "Да е-мое, они правда считают, что это проходимо?". Одна из самых запоминающихся ситуаций - в миссии, где требуется спасти Такуму и Мугена, уже в самом конце прямо перед выходом из локации появляется с полтора десятка стражников, которые еще и смотрят друг на друга, практически не отрываясь. Но в итоге, спустя еще час попыток, я все же сумел раскусить и эту задачку, выманивая охранников в изолированные уголки с помощью Юки, где они убивались на ее ловушках, а тех кто не выманивался отстрелял с помощью Такумы или перебил aoe-атакой Мугена. Или взять миссию с побегом из заточения на горе Цуру, где приходилось собирать свое снаряжение по всей карте, где только под конец миссии герои снова обладали полным спектром способностей. Там тоже пришлось попотеть, но в итоге, как оказалось, я не использовал практически ключевую особенность - если подозвать ручного тануки Такумы, то он принесет ему целую пачку патронов, благодаря чему герой перестает быть бесполезным в первой трети миссии. А финальная миссия с ее ордами стражи и самураев - вообще вызывала у меня физический трепет, да так что я не решался к ней подступиться в течение нескольких дней, и тем забавнее, что разработчики в этой миссии предусмотрели по-настоящему Хитмановский исход, хоть и крайне трудно обнаруживаемый. Короче, игра постоянно подкидывает интересные задачки, решая которые чувствуешь невероятное удовлетворение от того, что ты все таки смог.

Я уже успел вбросить целую пачку имен, но так ни слова и не сказал про нарративную составляющую. И на удивление, она здесь тоже есть и в довольно качественном виде. Базово - это набор заданий условной диверсионной группы в Японии эпохи Эдо (начало 17 века), но связанный историей про подавление восстания некого Каге-Самы. И в этих простых декорациях нашлось место и качественным персонажам, и даже неплохой такой драме, хоть и приходится делать скидку на то, что нарратив здесь - не главное. Мы управляем отрядом из 5ых: скрытный и тихий шиноби Хаято, могучий самурай Муген, юная воровка Юки, прекрасная куноити Аико (тоже шиноби, но женщина), а также мудрый стрелок Такума, встроивший винтовку в свою деревянную ногу. Благодаря тому, что герои на миссии постоянно болтают между собой, их характеры не кажутся плоскими, даже более того, ко многим из них привязываешься, проникаешься их персоналиями. Единственный кем у меня не удалось проникнуться, так это Хаято, он постоянно изображает из себя эдакого эджлорда из аниме, но даже он под конец проходит свою эволюционную арку, смиряясь с собой, формулируя для себя истинные свои мотивы. Немаловажную роль кстати сыграло то, что я включил японскую озвучку, в таком виде голоса у героев звучат гораздо натуралистичнее и атмосфернее, хотя и получается, что часть реплик пропускаешь из-за того, что не успеваешь за субтитрами. В итоге, когда ближе к концу игры происходит вот-это-поворот, ты остаешься в некотором эмоциональном опустошении, даже не смотря на то, что поворот читался заранее. К слову, это опустошение подкрепляется еще и геймплейно, потому как после этого события у игрока отнимают часть геймплейных возможностей, ощутимо осложняя некоторые моменты.

И все же, несмотря на все преимущества, игра не смогла стать для меня чем-то абсолютно однозначно восхитительным. Даже не смотря на весь комфорт, предоставленный разработчиками, несмотря на классных героев и интересные задачи, постоянные загрузки вгоняют в фрустрацию. Еще и мелкие технические огрехи подливают масла в огонь - нередко бывали моменты, когда ты кликаешь приказом атаки на стражника, а герой начинает наворачивать круги вокруг него, просто потому, что часть модельки была закрыта препятствием, а ты в спешке кликнул ровно на границе открытой и закрытой части фигурки (при этом фигурка то при наведении обводится полностью, поэтому логично предположить, что клик по ней должен считываться вне зависимости от положения курсора). К тому же лично у меня в какой-то момент возникло ощущение, что я играю в хитро завуалированную версию дженги, где тебе нужно выщелкивать охранников из общей системы как кирпичики из башни. А еще часть уровней ощущается достаточно линейными, где у тебя хоть и есть несколько путей продвижения, все равно складывается впечатление, что у этих головоломок есть одно решение - планомерно и аккуратно уничтожить всех охранников, а потом уже двигаться дальше. Впрочем, последняя претензия очень и очень субъективна - после прохождения я поглядел чужие видео, и в большинстве случаев находился вариант или возможность, которые я просто не заметил. И тем не менее, это действительно крутой опыт, особенно для новичка в серии. Думаю мне нужен будет небольшой отпуск в тупых шутерах, но потом я обязательно вернусь к творениям Mimimi, как минимум есть еще отдельное дополнение про Аико, ну а после можно будет и Desperados познакомиться.

Отличная точка входа в жанр для новичковКлассный баланс сложности и комфортаНеожиданно качественный нарратив и персонажиЗадачи, подбрасываемые игрой, решать интересно вплоть до титровКрутой артдизайн, ко всему прочему еще и дополняющий комфорт в геймплееРежим тени - великолепное решение, облегчающее процесс и позволяющее делать красотуОчень часто игра превращается в симулятор быстрой загрузкиЗадачи кажутся довольно линейными и часто сводятся к планомерному вырезанию местного контингента стражиПериодически игра некорректно считывает приказ персонажу, отчего опять приходится загружаться.
19 февраля

12 февраля 2026 Написал отзыв на Chivalry: Medieval Warfare
0
Непобежденный рыцарь

Мультиплеерные экшены из конца нулевых-начала десятых - это наверное особый класс развлечений. Сегодня, отыскать живой сервер в подобных играх - событие, а если он еще и не заселен читерами или задротами, то еще и вселенского масштаба. Но если уж удастся, то это будет вашим порталом в золотую эпоху мультиплеера, когда все было просто, но увлекательно, где не было батлпасов, внутриигровых магазинов и прочей шелухи, режущей глаз, когда можно было просто зайти на сервер и получать удовольствие без дополнительных приколов вроде изучения тонн матчасти и метастратегий. И, внезапно, Chivalry - именно такой опыт, а что еще более внезапно, в игру до сих пор можно без проблем поиграть почти в любое время суток.

Сразу поясню - большинство проектов тех лет уже давным-давно либо совсем померло, либо имеет в пределах 10 серверов по всему миру, так что заходя из России, ты сможешь поиграть либо только вечером, либо с конским пингом. И на удивление в Chivalry все время кто-то да играет. Захожу вечерком - натыкаюсь на сервер с командными задачами и 15 людьми, захожу утром или в обед - играю в дуэльки или ffa, пусть с меньшим числом народу, но ничуть не менее весело. И это само по себе круто. Ко всему прочему, помимо того самого волшебного мультиплеерного вайба из первого абзаца, Chivalry - буквально возвращает в мои золотые годы гейминга, когда времени на увлечение было много, энергии и  желания еще больше, а проектов было, наоборот, еще не настолько много, чтобы наступала фрустрация от невозможности выбрать. В каждой нише было по 1-2 игры, ты спокойно мог зацепить своим вниманием все что тебе интересно. Хотя конечно в жанре Chivalry до сих пор всего по сути три представителя и два из них как раз из серии Chivalry, но возможно как раз из-за этого и не возникает ощущения, что ты впустую тратишь время на устаревшие игры.

А еще это ощущение не возникает из-за безумно крутой геймплейной основы. Игра до сих пор способна подарить ни с чем не сравнимые ощущения участия в средневековом сражении. И хотя знающие люди возразят - Mount and Blade дает куда более проработанный опыт. А я отвечу - да, но он не будет настолько же веселым. Здесь ты берешь двуручник и с криком врезаешься в толпу вражин, надеясь снести хотя бы одну голову, и в то же время здесь ты терпеливо и аккуратно дуэлишься с вражеским рыцарем, блокируя и финтя, превращая обычное перетыкивание алебардами в завораживающий танец, в котором ошибка стоит жизни. А самое крутое, что оба эпизода могут спокойно произойти в пределах 10 секунд. Ворвавшись в гущу боя ты отступаешь, выбираешь себе жертву и дерешься уже с ней, пока твои товарищи разбирают остальных, а расправившись со своим оппонентом, ты снова бежишь вперед, с радостным улюлюканием врезаясь в толпу сражающихся. И ведь физика оружия позволила сделать разные виды вооружения действительно разными. Я даже не говорю про то, что махать мечом не тоже самое, что тыкать копьем, нет, тут даже тыкать копьем ощущается несколько иначе, чем орудовать гвизармой или алебардой. А если взять в руки щит, то механика и логика боя еще больше поменяется.

Но разумеется, было бы сложно сделать такую подробную боевую систему элементарной для освоения. В самом начале, когда ты впервые заходишь на сервер, ты будешь умирать, умирать и умирать. Этот факт конечно немного противоречит тому, что я говорил в начале, мол получать веселье без всяких сложностей, но тут есть тонкость. Все твое веселье в этой игре будет зависеть как раз от того, сумеешь ты в этот первый раз между загрузочными экранами распознать насколько крутая и комплексная тут боевая система, или у тебя просто сгорит задница и ты закроешь игру навсегда. В моем случае, мой интерес удалось захватить в эти первые 10 минут, я вернулся в игру еще раз, а потом еще раз, и еще раз. Я решил попробовать освоить искусство гвизармы (такая алебарда, но вместо топорища там режущий крюк), стал сражаться с ней, и вот, через несколько боев я уже вполне мог дуэлиться на равных с большинством местных вояк, а иногда даже вывозил бои 1 против 2. Короче, как оказалось, несмотря на всю комплексность, боевая система все равно осваивается относительно быстро. Да, по началу может и кажется, что это еще одна игра, оккупированная задротами, но нужно посидеть и потренироваться буквально пару часиков и вот ты уже способен сражаться с ними относительно на равных и при этом все еще получать удовольствие от непосредственно боевой системы. А для подобных игр - это действительно редкость. Ну а когда все же навостришься сражаться с одним оружием, можно резко поменять вектор и попробовать, например, стрельбу из луков или пращи (хотя тут это конечно очень специфичное удовольствие, у меня только однажды получилось нормально повоевать так, когда я попал на сервер, где мы дуэлились на луках один на один).

Но конечно же, первый восторг от механик проходит, после чего наружу начинают выползать мелкие, но раздражающие недостатки. Где-то анимация блока уже свершилась, а твой противник все равно умудрился снести тебе башню, где-то ты налетая с разбегу, казалось бы, прямо на врага, внезапно проскальзываешь мимо, где-то тебя убивает вообще без всякой причины, когда уже завершившаяся анимация взмаха меча все равно достает тебя где-то в недрах серверов. Ну короче, вот таких вот небольших раздражающих историй набирается достаточно, чтобы нельзя было назвать Chivalry идеальной игрой. Это именно что экскурсионный портал в золотой век мультплеера, так, на пару вечеров, зашли и вышли. Большего конечно от этой игры ждать и требовать не стоит, но если подходить к игре без особых ожиданий, то эти пара вечеров будут крайне веселыми. А, еще у игры было дополнение Deadliest Warior, но вот в нем уже похоже жизни нет, за несколько дней, я так и не смог поймать живой сервер, так что видимо не судьба.

Крутая механика боев с использованием холодного оружия, до сих пор редко где реализованная на таком же уровнеДо сих пор живые серверы, что редкость для игр такого возрастаСам геймплейный цикл простой и незамысловатый, без всякой шелухи вроде миллионов наград, лутбоксов и баттлпассовКрутая работа с аудиодизайном - поле боя все время наполнено очень тактильным звоном мечей и натуралистичными криками от потери конечностейИгра до сих пор выглядит приятно, я бы даже сказал не хуже множества мультиплеерных забав, выходящих сегодняЕсть проблемы с читаемостью анимацийВ целом есть раздражающие технические мелочи, периодически выбивающие из потокаВсе же геймплей не может удержать навечно, достаточно освоить пару видов вооружения, после чего игра начинает постепенно угасать
12 февраля

29 января 2026 Написал отзыв на The Forest
+1
В лес по грибы, да по ягодицы

Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.

Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.

Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).

Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).

Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.

Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.

Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.

Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.

Великолепнейшая работа со звуком, делающая лес атмосферным и насыщеннымВсе еще приятная картинка, рождающая прекрасные пейзажи днем и крайне тревожные образы ночьюНестандартное поведение каннибалов при первых встречах отлично работает на атмосферу тревожностиИгра отлично работает как хоррор, во всяком случае в первые 5-10 часов.Каждый спуск в пещеру - преодоление себя и собственных страховКлассный кооперативный опытИммерсивные механики и анимацииПримитивный сюжетСпектр развлечений довольно ограничен, его хватает на те же 5-10 часов, не большеКривенькая система строительстваСтранная система смертей и воскрешений, иногда возраждаешься в лагере, а иногда в самолете, после чего еще и карта стираетсяТехнически игра все же уже довольно сильно устарела
29 января

13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past
+3
На ночь в аризонскую тюрьму

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях... Вот только в третьем DLC мы уже оказываемся не в дождливой Праге, а в солнечной Аризоне, в стенах исправительного учреждения "Пентхаус".

Criminal Past - образец того, как стоит расширять вселенную и в целом делать DLC. Это конечно не "Кровь и вино" для Ведьмака, но и у оригинала масштаб поменьше, так что с этой небольшой поправкой, это дополнение примерно того же калибра. Приключения Дженсена в аризонской тюрьме восхищают своей проработкой как нарративно, так и геймдизайнерски. Первое задание Адама в ОГ29 заключалось в том, чтобы найти в исправительном учреждении другого агента под прикрытием и выведать у него подробности возможного терракта, планируемого той группировкой, в которую он был внедрен. Первое что хочется отметить - авторы постарались по максимуму постарались избежать нарративных условностей. Мы не просто наблюдаем за отрезком прошлого Дженсена, Адам все это рассказывает Деларе Озен, психологу в ОГ29, так что даже в процессе прохождения Адам и Делара активно комментируют все важные решения игрока. Тут даже моя любимая претензия отпадает - разработчики наконец-то обосновали сброс прокачки, и это не только банальное "ну мы же в прошлом", Адаму вживляют чип-блокиратор по прибытии, который бьет током каждый раз когда в голове Дженсена просто мелькает мысль о задейстовании своих модификаций. Соответственно, восстановление своих способностей - отдельная небольшая ветка сюжета, который здесь ощущается самым вариативным и нелинейным в новой истории Deus Ex, но об этом чуть позже.

А пока далеко не ушли от вопроса блокирования аугментаций, хочу отметить, что дополнение задизайнено так, чтобы можно было его пройти вообще не пользуясь способностями, что великолепно играет на атмосферу. Тут дело в том, что нарративно восстановление аугментаций обыграно как нечто достаточно сомнительное (а вы бы приняли странную таблетку от не вполне адекватного заключенного?), так что сторонники аккуратного отыгрыша, мне кажется, будут очень довольны. При первом прохождении конечно слегка теряешься, вроде бы все двери заблокированы, люков вентиляции на виду нигде нет, но внимательно изучив местность понимаешь, что даже без аугментаций можно открыть большинство дверей в игре. К тому же, это все еще и стимулирует пройти дополнение еще раз, посмотреть все то, что не удалось увидеть без аугментаций, увидеть как твои выборы повлияют на прохождение.

И не только это, кстати. Окружение и события буквально кричат, что вот эти твои действия спровоцировали все происходящее (по сюжету в какой-то момент мы можем посодействовать контрабанде серди заключенных, после чего ком событий начинает набирать обороты очень стремительно). Это тот редкий случай, когда я изменил своим привычкам и пошел проходить дополнение повторно, только для того, чтобы увидеть как еще могут развиваться события. Иии... в общем, если кратко, то авторы создали очень убедительную иллюзию важности выбора. Конечно, действия игрока все же влияют на обстановку, но не совсем в той степени, которую ожидаешь при первом прохождении. Вот только это не минус вовсе, на мой взгляд. Если бы не убедительность иллюзии, я бы и не пошел перепроходить игру, так что думаю, что это даже в некой степени показатель нарративного мастерства авторов, заставить игрока ощутить контроль над последствиями, при этом не раздувая бюджет проекта (а если реализовать тот уровень, который ожидаешь, то бюджет все же стремительно бы вырос, что непозволительно для дополнения).

Ну и ко всему прочему, конечно же в остальном уровень исполнения не отстает от оригинала. Здесь все достоинства базовой игры сохранены в полной мере: и великолепный левелдизайн, и не менее великолепный визуальный дизайн (хотя конечно аризонская тюрьма не настолько атмосферная как Прага, но даже из этого сеттинга выжали все что можно), и наполненность окружения микроисториями, в общем все то, за что я хвалил Mankind Divided, тут на месте. Более того, из-за камерности дополнения и этих самых микроисторий основной конфликт обретает нужный масштаб и драматичность. Вот вроде бы стандартная история про бедолаг заключенных и зверствующих охранников, лидеры сторон при первых встречах очень четко дают понять, кто здесь добрые ребята, но вот потом, в процессе развития событий, изучения записок и потайных мест и наблюдения за происходящим, становится очевидно, что добрых ребят тут нет и не было. Есть активные ублюдки и окружающие, которые страдают, и это справедливо для обеих сторон.

В общем все это, отличное окружение, внимательный геймдизайн, неоднозначность персонажей, разбросанные по локациям обрывки фоновой истории, ощущение сильной нелинейности делает из просто дополнения отличную игру и историю, которую не стыдно было бы было продавать как спин-офф, просто за меньший ценник. Честно говоря, я бы даже был бы согласен, если бы нас кормили подобными порциями мира Deus Ex, если уж на большую игру не хватает бюджетов и смелости издателей, у того же Дженсена нашлась бы еще пачка любопытных историй из прошлого. Но вместо этого остается лишь еще раз погрустить о потерянной серии и вселенной.

Очень внимательный подход к нарративу, сводящий количество условностей к минимумуНе менее внимательный подход к левелдизайну, позволяющий пройти дополнение без аугментаций вовсеАвторы крайне умело создают иллюзию нелинейности и влияния игрока на окружение и сюжетИстория и персонажи по началу могут показаться простыми, но благодаря деталям из записок и окружения обретают нужную неоднозначность и драматичностьВсе прочие детали выполнены на все том же великолепном уровне, что и в оригинале
13 января

13 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - System Rift
+1
На бокальчик в Palisade

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Каааажется я уже начинал отзыв подобным образом... Но в отличие от прошлого раза, второй абзац не начнется с "Но блин, как же я ненавижу...", потому что сегодняшнее DLC следует ровно той модели, которую я описал в первом абзаце. Без всяких но. Но сначала немного о сюжете. В System Rift с нами связывается наш старый друг, товарищ и коллега Фрэнсис Притчард (спец по информационной безопасности в Шариф Индастриз из Human Revolution), и очень навязчиво просит поучаствовать в работе по "изучению" данных о Санто Групп, хранящихся в Клинке Пэлисейд. Предсказуемо, изучение быстренько оборачивается полноценным проникновением со взломом и хакерским налетом на самое защищенное хранилище данных в мире. И это не те наши скромные походы в банк в основной игре, это полноценная стелс (ну или не стелс, как ведь захотите) операция. Короче, будет и интересно, и разнообразно. Ну и на самом деле, тут нашлось место и исследованию Праги, и пробиранию через офисы Клинка с изучением личной почты сотрудников, и крутым постановочным моментам, и даже небольшому уровню в НПС (это виртуальная реальность, которую мы вдоволь уже пощупали в Breach).

И в общем-то каждый из элементов сделан добротно. Для исследования Праги тут подвезли новый небольшой райончик, в котором все еще есть спрятанные места, неочевидные проходы, клубок вентиляций и пара приятных микроисторий в записках и компьютерах. В офисах Клинка тоже очень интересно шастать - локация раза в два-три больше, чем офис Тарвос из предыдущего DLC, и, конечно же, она весьма и весьма разветвленная, в лучших традициях Deus Ex, а ко всему прочему нам доведется поиграть в детектива и раскрыть тайну смерти одной из сотрудниц по заказу ее супруга. В конце нас наградят крутым напряженным эпизодом, где нужно будет красться мимо улучшенных систем безопасности, пробивающих маскировочный имплант, ну и по итогу все, разумеется, пойдет не так как планировалось. А уровень в НПС, хоть и в целом не слишком мудреный, но со своим небольшим геймплейным твистом, который при прохождении Breach нам еще не показывали, и который неплохо так удивляет и в первый, и даже во второй раз (за 6 лет с прошлого прохождения я успел про него забыть). А, еще нам дадут лично побеседовать с ShadowChild из все того же Breach, она здесь играет важную роль. Мелочь, но приятная, добавляющая целостности миру игры.

По факту, придраться тут не к чему, ты получаешь ровно то, чего ждешь от качественного DLC к великолепной игре. Ну разве что можно посетовать на очередной сюжетно необоснованный сброс прокачки, а еще некоторую одноразовость дополнения, особенно в сравнении со следующим. За три часа можно облазить все закоулки и повидать абсолютно весь контент. Но это в целом едва ли ухудшает итоговые впечатления о System Rift.

Интересный сюжет, снова сводящий нас с Притчардом и ShadowChildКак и в основной игре, множество приятных необязательных деталей в записках, наполняющих мир жизньюВсе такой же восхитительный левелдизайнГеймплейные нововведения, неплохо разнообразящие привычную (но все еще очень приятную) рутину Deus Ex-геймплеяИ снова нам сбрасывают прокачку без должного сюжетного обоснованияНе слишком высокая реиграбельность
13 января

9 января 2026 Написал отзыв на Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures
+2
На кофеек к Тарвосу

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Но блин, как же я ненавижу, когда маленький, микроскопический кусочек игры вырезается в отдельную, запускаемую из главного меню миссию. Desperate Mesures - именно тот случай. Тут не дают открытого мира, почти нет диалогов, это просто очередная миссия, по типу проникновения на взорванную станцию Ружичка из базовой игры, только на этот раз мы пробираемся в штаб Тарвос. Весь контент можно посмотреть буквально за час, а то и меньше. Штаб квартира тут всего на три с половиной небольших этажа, даже по компам особенно не полазаешь. Все что нам нужно сделать - дойти до офиса лейтенанта и обратно (обратно есть еще возможность отключить враждебность при правильном выборе в диалогах). И конечно же, как в дополнении для первой части, нам сбрасывают прогресс прокачки, "щедро" одаривая нас десятком праксисов. Я до конца не уверен, в какой момент основного сюжета происходит данная миссия, но даже если это до полета в Утулек, то к тому времени даже у не слишком внимательного игрока будет раза в два больше использованных праксисов.

В общем да, решительно не понимаю, зачем это было выделять в отдельную кнопку в меню, будь это встроено в основную игру, это было бы отлично. Сделали бы какой-то сайдквест что-ли. Тем более, что можно было бы в Утулеке развить эту арку, там даже в базовой игре есть данные на компах, связанные с этим микросюжетом про личность террориста, подорвавшего станцию. А еще отдельно отмечу, что тут наконец-то есть последствия от вовремя прочитанных e-mail'ов, чего отчаянно не хватало в базовой игре (и в HR тоже, если уж быть честным). Короче, как и в случае с Missing Link, это была бы хорошая часть базовой игры, с полезным кусочком лора, но это отдельное DLC, так что и спрос с него выше (Missing Link хотя бы встроили в общую ветку сюжета в Director's cut, тут же это все еще отдельная кнопка).

Базовый геймплей способен вытащить даже самые странные марктеинговые решенияНекоторая нелинейность, которая даже зависит от вовремя прочитанных e-mail'овПриятный кусочек лора/сюжетаСлиииишком маленькое что бы называться полноценным DLCНе до конца понятно, в какой момент времени происходят события (предположительно до поездки в Утулек)Нас опять лишают прокачки
9 января