ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Call of Duty 4: Modern Warfare (NDS)
Мощности малость не измерили.

Это довольно качественный шутер для крохотной портативки. Возможно, скрины покажутся странными, и да, так и есть, я записывал их с эмулятора, но изначально прошёл её на своей 3DS. И качественный шутер сохраняется до конца, а вот производительность решила отойти покурить да пропала. Видно же, игра не справляется с толпой врагов. Зачем их лепить в каждую стычку в финальных миссиях? От этого пробежка под таймером в пусковых шахтах превратилась в настоящий ад из постоянных переигровок. Всему виной прицел под лихорадкой, именуемой лагом, не дававший нацелить на башню противника. Почему башню? А так это верный способ поразить цель с одного выстрела, и не надо целую обойму тратить, если метить в тело.

Положа руку на сердце, хочу признаться: я никогда не любил миссии с прицелом на авианалёты. Она тут есть, и она чертовски скучная. Хорошо, что остальные миссии замечательные. Например, схватка внутри… напишем так, некой базе, которую ещё и взорвать предстоит, после чего на перегонки со смертью мчать по уже пройденным помещениям в точку эвакуации. Ох, классный момент!

За проработку под управление консолью я хочу оценить игру в пять звёзд, но да простит меня модерн Прайс… да, забудешь тут! В этой версии под нашим управлением не МакТавиш и ко, а совсем иные солдаты. Прайса, следовательно, тоже нет. И всё же, возвращаясь к прошлой мысли, за оптимизацию, в конце сделавшую не очень комфортное прохождение, мои мысли толкуют: «Придётся снять две звезды».

Только это не значит, что игра плохая. С этим хорошо справляется вариация от этих разработчиков –  «Золотой глаз».

11 декабря

0
Poppy Playtime

Простенька индюшатина которая проходится максимум за час. Играли с дочкой, она боялось концовки, где надо убегать от хаги-ваги. Ну поэтому пришлось и мне в это поиграть. 

10 декабря

+2
The Walking Dead: 400 Days
Взаимосвязь - нет

Не публиковал, решил посмотреть как повлияет это DLC на второй сезон, итог сойдет.

Как обычно я не особо много пишу о DLC-шках. Это дополнение содержит несколько различных историй с разными персонажами с которыми вы сможете встретиться в последствии дальше. все они плюс минус вроде завязаны на заправке, хотя с хипстерами не понятно. Есть намек что некоторые из них связаны напрямую но это предположение из силуэта. Но вообще они никак не пересекаются.

Мне понравилась тут нелинейность финала. Т.е. главное решение будет зависеть от ого как вы поступили в истории персонажа. Но при этом можно и надавить фразами в конце. Это прям прикольная изюминка.

Ну и в завершение о самих историях: я бы не сказал что они невероятно увлекательные, но они заставляют в конце принять тяжелое решение

Итого: 5/10

Иду я по дороге в закат
Иду я по дороге в закат

Пусть будет рекомендую за интересную систему убеждений в конце и влияние одного персонажа во втором сезоне. Если бы не два этих фактора то был бы палец вниз.

Прикольная нелинейность в концеПерсонажи во втором сезонеДве истории прям топчикНикак не связанныИстории слишком короткие
10 декабря

+2
Zenless Zone Zero
Фанат который оказался разочарован

Я обожаю игры от Михуе. Точнее, я обожаю их вселенные, персонажей, и то многое за что их все любят. Но вот игры Михуе и их геймплей... Это полное разочарование. Я играл в геншин более двух лет, и если первый год был еще терпим, ты собирал персонажей, исследовал мир, молился на то что бы тебе выпал нужный персонаж, и играл(!) то второй и последующие годы превратились в рутину где ты заходишь в игру, делаешь ежедневки, сливаешь смолу, смотришь таймеры ивентов с примогемами что бы выполнить их в последний день залпом и как можно быстрее, и выходишь. На третий год начались скипаться ивенты, а иногда и ежедневки с луной, а на четвертый я и вовсе забросил эту помойку.

С Зенлесом было все точно также, только в разы быстрее. Кто то скажет что Зенлес во всем лучше геншина, и невозможно уйти из него по тем же причинам, но это так. В Зенлесе нет ничего нового. Это та же гача, с теми же ивентами, с той же бездной, с теми же ежедневками и прокачкой через артефакты. Михуе не хотят меняться хоть как то. Представьте если бы в этих гачах менялась система прокачки, надо было бы делать хоть что то кроме фарма артов и боссов ради материалов? Но Михуе это не нужно. Главное выпустить более фансервисного персонажа, и прикрутить к нему скин в виде купальника. Хотя по факту, после первой же установки модового лаунчера с заменой текстур скинов, пропадает любое желание иметь "вайфу" и скин для нее на аккаунте, ведь можно сделать лучше без всяких усилий (камон, пару часов на разобраться и прошерстить банановый сайт это не назвать усилием). Хочется увидеть интересный сюжет, но потом ты понимаешь что тебе неинтересно смотреть растянутый сюжет в виде гача игры. Гораздо интереснее прочитать книгу, посмотреть аниме, фильм\сериал, то есть что угодно, но не не играть в скучную растянутую гачу без геймплея как такового. А хочешь геймплей и сюжет - иди в рдр2 какой нибуть (он конечно тоже на любителя, говорят медлителен, но мне все зашло)

Вообщем, вердикт прост - если тебе не в падлу каждый божий день делать тратить 15-20 минут в день на рутину (в случае зенлеса можно извернуться и тратить по 5-10 минут каждый день и по пол часа-час раз в 2 недели) в игре без геймплея - милости прошу почти в любую гачу. Если вы цените геймплей, сюжет или и то и то одновременно - вам точно не сюда. 

Что бы уточнить - для нового, не искушенного игрока Зенлес будет игрой на годы. Как и Геншин для меня. Это работает почти  с любой игрой. Но если говорить по факту - игра нулевая. Ты не зайдешь в нее что бы перепройти с нуля, не зайдешь в нее что бы начать новый трай, в ней нет изюминки для хоть сколько нибуть искушенной публики. Правда... учитывая тренды (упаси боже от брейнротов из роблокса) большего в массовом сегменте и не требуется

в плане геймплея, нету как таковых верная оценка на Стопгейме - проходняксюжетгачане придумал
10 декабря

+4
Need for Speed: ProStreet
Необоснованно оплёванная игра

Думаю многим знакома история данной игры. После выхода ее поносили за то, что это не уличные гонки. Что это не тот NFS который мы ждали и вообще сложна, СЛОЖНА!

Я в корне не согласен. Я считаю что это одна из лучших частей NFS. Не самая лучшая, но одна из и при всех ее недостатках я возвращаюсь к ней из раза в раз.

Визуал: Графика на момент выхода, вызывала не отвал челюсти конечно, но на моей памяти это была самая красивая гоночная игра и одной из фишек ее продвижения, был реалистичный дым из под колес. Сейчас спустя года понятно, для чего добавили мини игру с прогревом шин в дрэге). Ну и нельзя не упомянуть систему повреждений. Часто вы такое видите? Да еще чтобы влияло на управление. Запуская ее в 2025 на UltraWide мониторе, я могу сказать, что графика на удивление держится молодцом. Она на столько хороша, что даже годы не взяли ее. Ну разве что об угловатые тени и винилы можно порезать роговицу глаза. Но это частично лечится модами.

Многие предъявляют игре за слабый сюжет, но вы серьезно? Найдите мне хоть одну гоночную игру с достойным сюжетом до 2007 года? Чтобы сюжетные повороты, перипетии, подковерные игры, скандалы интриги и расследования и выбитые зубы.
На мой взгляд у игры вполне сносный сюжет. Да он не хватает звезд с неба, но мне интересно пересмотреть катсцены и послушать диалоги ведущих каждый раз перепроходя игру. Конечно разрабы не дожали данный момент игры и можно было выжать очень неплохую историю, но что имеем, то имеем. Для гонок это почти идеальный сюжет.

Звук и музыка в игре потрясные. Это одна из последних игр NFS где еще был отличный саундтрек который залетел в плейлист ко многим игрокам.

Одна из сильных сторон игры - это пожалуй атмосфера. Разработчикам отлично удалось передать ощущения от Уик-Эндов. Если ты играешь с включенной игровой музыкой у тебя стоит русская озвучка и из динамиков вещает Фоменко, то погружение в эту тусовку обеспечено. Хотелось бы конечно больше разнообразия в локациях между заездами и не только чтобы мы смотрели на стоящие машины и выбирали гонки, но увы..

Самой слабой стороной, стала техническая. Объемный дым в свое время сильно нагружал компухтеры, а всем известная кнопка Enter, прозрачные задницы у машин, отсутствующие выхлопы, перекраска дисков перед гонкой и кривая физика дрифта. Многие моменты уже исправлены фанатами игры, но это не в + ЕА.

Ну и самая интересная часть. Геймплей.
Начнем с королей. Они на столько невыразительные и никчемные, что просто диву даешься и задаешься вопросом. А как вы вообще стали королями? Почему обычные боты сильнее вас?
Баланс в этой игре вообще очень странный. Вернее то, каким способом разрабы пытались балансировать игроков, тачки и тюнинг. Это не лошадиные силы и не класс тачки. В этой игре все зависит от "требуемого времени". Это время рассчитывается от той тачки на которой поедешь, от гонки, от тюнинга установленного на тачку. Но на вопрос как это рассчитывается, увы нет ответа. И по факту мы получаем такую картину, что Nissan 240SX будет уделывать McLaren F1 по начисляемым очкам. Трассу ты проедешь медленней, но очков тебе накинут больше (так сказать компенсацию за моральные издержки). На "участках" тебе дадут больше очков, чтобы доехать до сл. участка именно на Nissan 240SX. То бишь По факту трассу ты проедешь быстрее на F1, от участка к участку быстрее F1, но она сольет потому что такой баланс. Потому что нет разделение на классы тачек. Чтобы 3 класс не катал с 1. Сам же тип гонок "участки" это имбалансная фигня. Все потому что тот кто начинает заезд, будет снимать все сливки по очкам, а кто стартует всегда в конце? Наш любимый Райан Купер. Так и в других гонках, "скорость" ты последний, "макс скорость" последний. Грип класс наверно исключение.
Тюнинг: Есть в игре такой тюнинг, который ни на что не влияет. Воздухозаборники, диски, выхлопные трубы, углепластиковые капоты. Ничто не влияет на вес. Капоты, спойлеры и кузова не отличаются друг от друга влиянием на тачку, только визуалом. (разница есть только в сравнении со стоком)
Соперники в игре наглые и дерзкие. Им плевать на повреждения твоей тачки, своей тачки, что в реальности за такое неспортивное поведение их скорее всего дисквалифицировали бы. Они могут специально вылезть тебе под колеса на "максимальной скорости" и устроить аварию. От части это прикольно. Но чего не отнять, так это то что они не читерные. Взять тот же Underground 2 или Most Wanted. Боты могли врубить UltraMegaUnlimitedAnigilationBoost и догнать вас в любой момент, тут же все честно. Ты даже можешь обогнать их на круг или два. Но сложности маловато.

Отдельно стоит затронуть физику дрифта. Для многих, данный тип гонок стал нелюбимым. Все из-за невидимой руки которая точит у вас в задн.. направляет вашу машину и ограничивает там где вам не надо. Так же и очень странное начисление очков за дрифт. Когда визуально ты проехал как боженька, а получил с гулькин нос. Но если будешь ехать как пьянь скользя об стену, то игра может счесть это отвалом башки, а Купера назовут Адским Сатаной и мастером стиля Touge. Да, да не удивляйтесь. Есть и те кто научился абузить эту систему. Видос по ссылке.

https://www.youtube.com/watch?v=_2oWNe8z9CY

При всех минусах игры напрашивается вопрос, а как ее вообще можно любить и считать одной из лучших? Как мне кажется игра по настоящему раскрывается в соревновательном моменте. Когда ты играешь не один, а например с другом и вы соревнуетесь кто быстрее прошел трассу, кто набрал больше очков. Побить некоторые рекорды ботов это не хухры мухры себе задача. И если вдруг ты захотел посоревноваться в ProStreet, то смело пиши мне. У меня есть целая таблица рекордов по каждому Уик-Энду и каждому типу гонок. Вот так игра раскрывается как никогда.

По итогу: Если быть объективным и оценивать игру учитывая и минусы
[6,3 из 10]

Сложное управление с которым чувствуешь машинуНестареющая графикаНеповторимая атмосфера ивентов, мероприятийКомментаторы которые подстраиваются под действия на трассеСистема поврежденийЛучший дрэг который я виделХорошо переданное чувство скоростиИнтерес ставить и бить рекорды + соревновательностьХороший саундтрек и звук тачекХороший сюжет по меркам гонокТонкая настройка машинМного багов и ошибокСлабые короли и начальные ботыНеудобный стайлинг тачекПолудохлый автоскульптИмбалансные типы гонокСоперники не подстраиваются под класс тачкиТюнинг который не влияет на характеристикиФизика Дрифта и помощники
9 декабря

+1
Batman: Arkham City - Harley Quinn's Revenge
Никакущее DLC

Если кратко, то дополнение боль. В управление дают Робина у которого красивые анимации, но он урезан во всем. Гаджетов кот наплакал, какие-то искусственные ограничения повсюду. На эти ящики ты не можешь залезть и перепрыгнуть пар из трубы. На балку ты не можешь подтянуться, так как нам надо чтобы тебя было легко избить. Зайти в дверь из которой ты только что вышел нельзя, потому что. Вспышку ты можешь использовать 1 раз в отведенном месте и т.д. Кастрированная версия бэтмена да и только. За самого бэтмена тоже дают побегать, но в дополнении чувствуется какая-то искусственно возросшая сложность. Когда ты привык  в оригинале к одному, тут у тебя диссонанс как будто ты играешь в другую игру.

Много бесючих моментов, от бесконечного появления бандитов в комнате где надо вырубить Харли. То что они видят сквозь стены и слышат с другого конца помещения. Бой перед алтарем Джокера это просто подрыв очка. Бандит на крыше у которого нужно взять ключ карту не работает, если пришел к нему до первых двух и т.д.

Сюжет глуп и высосан и з пальца. Ни на секунду не поверил что Харли за пару часов или сколько там прошло со смерти Джокера, смогла организовать такую ловушку для Бэтмена. Запрограммировала роботов, построила алтарь, сделала бомбы, поймала заложников и так далее.

Такое чувство, что делали дополнение на коленке впопыхах перед распродажей, чтобы срубить быстрого легкого бабла
[5,2 из 10]

Зайдет тем кого не отпускает Arkham City, но все пройдено вдоль и поперекВозможность побегать за РобинаСюжет в который не веришьИскусственные ограничения
9 декабря

+1
Final Fantasy XV
Пацанская последняя фантазия

Конечно прикольно, что сюжет начинается с 12 главы, первый раз такое в играх вижу. Ощущения от прохождения смешанные, лучше бы 45+ часов смотрел на облака, но вайб у игры определенно есть, собственно даже получилось насладиться им, ну и на этом все.

Интересная японская интерпретация х/ф "Бумер"Достойный кликерBMW i8 TurboПосредственные диалоги, которые не раскрывают героевСумбурное повествованиеБез мотивационный эксплорингПластмассовый мир
8 декабря

0
Griftlands
Задумка неплохая, но игра базово неполноценная

Играл в нее когда она только вышла, прошел все сюжеты по 1 разу, игра не особо чем-то запомнилась, ожидал от нее большего. Сейчас же решил перепройти еще раз, освежить в памяти и написать отзыв.
Игра нацелена на большое количество перепрохождений одной кампании, при прохождении дается опыт и открываются новые карты. То есть, играя первый раз, вы будете видеть достаточно слабые карты и не сильно большое их разнообразие. Многие механики карт так же неполноценны при первом прохождении Очевидный минус. 
Игра подразумевает, что перепрохождение будет разнообразно, но это не совсем так. Да, события меняются, но они похожи и часто повторяются. Можно отыгрывать по-разному своего героя, но мне лично нравится играть одним стилем, вне зависимости от того, сколько раз я прохожу. Тут плюс минус, кому то может понравиться.
В игре интересный визуал, есть прикольные механики, но они по факту закрыты при первых прохождениях. Очень мешает то, что многое закрыто при первом-втором-третьем прохождении. А персонажей несколько, за каждого нужно открывать все заново. 
Поиграв сейчас, я прошел только первую кампанию, не с первого раза, так как просто неинтересные механики доступны базово. Потом, с открытием поджога, уже прошел с кайфом. Вторую просто забил, опять же проблема с доступом к картам, механики неполноценные базово. Третью само собой не приступал, просто лень уже играть в эту игру. 
И на последок, по поводу механики боя и переговоров. Игру можно пройти только с боем, но нельзя пройти только с переговорами. Из этого вытекает проблема, что на переговоры делать акцент не обязательно вообще, а на бой в любом случае нужно ориентироваться. Не минус и не плюс, просто моментик такой. Переговоры мне вообще всегда лень было вести, гораздо скучнее чем бой, как будто чего то не хватает. Может карт, которые не доступны, опять же.
В целом игру можно пройти 1 разок, просто из-за визуала и механик, но опять же, карты закрыты, может взбесить. Всё упирается в карты, будь они открыты полностью сразу, было бы прикольнее.
Рогалик, в котором не хочется "рогалить".

Визуал. Приятная картинка.Много различных механик в общем, если до них дойти и открыть.Вариативность. Всё таки можно договориться, можно подраться, всегда хорошо.Если получится собрать, что хотите, то правда кайф пройти сюжет.Базово мало карт, механики неполноценные. Хочешь собрать билд, но какой-то ключевой карты еще не открыто.Перепроходить может стать прямо скучно, так как ничего сильно не меняется.Еще раз повторю, механики базово неполноценные, это главный минус игры.
8 декабря

+2
The Last of Us: Part I
Надеялся понять, разочаровался ещё сильнее

Я как пекашник долго время знал о игре только по чужому прохождению. И я не понимал культа вокруг этой игры. Я не видел ничего из описанного в сюжете, но люди почему-то её прям любят и думал, может в это надо именно поиграть чтоб понять. И вот я поиграл. И моё мнение стало только хуже о игре.

Я сразу скажу жирный плюс, который, как я вижу, многих подкупил. У Naughty Dog хорошая команда киношников. Они именно что снимают красивое кино. Звук, картинка, постановка. Всё это на все деньги. Но есть сюжет и геймплей.

Я не буду бухтеть про условности оставшиеся с ps3. Это можно понять и простить. Но геймплей тут, попытка переделать анч во что-то серьёзнее, но именно что попытка. На мой взгляд, это его сломало. Если до этого ты играл в полноценные выживачи и шутеры, на норме (дефолтная сложность) у тебя не будет проблем ни с ресурсами, ни с врагами. Враги типичные валенки сидящие за ящиком в ожидании пули. Иногда, на уровне есть очевидный обход, по которому по скрипту пускают одного бота. Ты сразу его поджидаешь, убиваешь, и больше никто не пытается этим путём воспользоваться.

Сами уровни являются классическим анчем. Есть пару не больших арен где очень очевидны пути стелса/боя. Все игровые моменты максимально казуальные и срежиссированныe и смотрятся они бодро, потому что тебя аккуратно ведут по условному коридору, даже если это с виду большая карта на которой ездишь на машинке. Тут же его начали обклеивать механиками, которые вроде, должны были сделать его разнообразнее, что порождает ситуации с столкновением c сюжетными скриптами, в которые ты раньше не попадал, потому что у тебя не было такой возможности. Но уровни всё ещё сильно срежиссированныe по одному пути и это не состыковывается с разнообразием. Поэтому, не дай бог проявить креатив, ты упираешься в стену скриптов. Хочешь поджечь джип коктелем молотова? Ты что, не видишь, он же бронированный, тут коктель молотова не так работает, джип должен за вами ещё три локации гоняться. Хочешь выудить снайпера бомбой из гнезда? Игра даже не прокомментирует это, он просто бессмертный, потому что ты должен по сюжету с ним подраться. В анче эти сюжетные рельсы были лучше спрятаны, потому что не было такой вариативности. Не было имитации выживача.

И тут всё так. Тут везде имитация и иллюзия, которая держится на одних условностях и порой лобовых скриптах. Некоторый вещи настолько предсказуемые, что надо быть уже зомби, чтобы реально попасть в ловушки или проиграть врагам. Но таков "гениальный" сценарий.


Об сюжет уже сломано миллион копий в срачах фанатов этой игры. Это вкусовщина, но раз её так хвалят за него, я должен затронуть и этот аспект. На мой взгляд, никакой глубины в сюжете нет. Я не понимаю, почему наваливание вторичных деталей, которые никак не расширяют происходящее принимают за глубину. Он не поднимает спорных вопросов. В конце нет рассуждений, как правильно поступить. Он в лобовую нарративит эгоизм как норму и мизантропичный взгляд на мир. Всё вокруг героев сделано утрированно ужасным и мразотным, чтобы в конце ты не жалел никого кроме Джоэла. Армия - фашисты, Цикады - террористы, все встречные кроме Томми и пары его друзей - бандиты/работорговцы/каннибалы. Встретили парня с младшим братом - в первой же стрессовой ситуации кинул. На фоне этого как-то теряется, что по факту Джоэл законченный эгоист и психопат.

Его не оправдывает спасение Элли, потому что он спасает её не ради неё, а ради себя. Причём, убивая всех подряд, хотя того же хирурга мог просто ударить. И нагло врёт ей, даже когда очевидно, что она догадалась. Нормальный человек с таким бы больше никогда не имел дела, а на месте Элли я бы при первой возможности от него сбежал. Ибо это не любовь, это одержимость от страха одиночества. Это какая-то очень изуродованная версия отца, который не может принять выбор дочери, потому что ему от этого станет хуже.

Для галочки серой морали в конце накинули три дневника, которые должны нас убедить, что не всё так однозначно и лекарство нужно попытаться сделать. Это конечно же перевесит многочасовое приключение героев за которых мы играли и к которым должны были прикипеть.

От этого ещё противнее что во второй части, на которую сюжет первой явно не был рассчитан, переобулись, и стали в пику тем на кого сработала первая часть, насильно навязывать серую мораль, путём расчеловечивания Элли и пропихивания Эбби.

Элли единственный персонаж, которому сопереживал и за которого грустно. Ощущение, что она одна использует логику и мозг. Подавляющая часть персонажей принимает абсолютно не логичные решения и действия, сам Джоэл регулярно попадает в очевидные ловушки. И даже тут, когда у Элли спросили имя, она додумалась не говорить первому встречному его. Да, Джоэл из второй части?

Сюжет работает только если вас очаровала магия кино Naughty Dog. Если нет и вы смотрите на всё происходящее анализируя, то начинаешь видеть за кучей красивых мелочей огромные дыры, что в лоре мира, что в происходящем.

Ну и так как я играл в порт пк, отдельного леща заслуживают портировщики. К 5 патчу графон вроде починили, но от DLAA гостинг хуже, чем от анрила 5, при том, что в других проектах давно научились этим пользоваться и там нет явного гостинга. Игра умудрилась переполнить память видяхи и вылетить. При игре комп как печка, хотя там нет такого графона, чтоб так греть видяху (4070 ti super).

Для меня проходняк. Я был готов поставить ей похвально за кино, но портировщики и картинку заруинили. Остальное на уровне среднего. Но в кого попало, это шедевр, очарованный дыр не видит. Магия кино делает своё дело

КинематографичноГеимлей однообразный и примитивныйВсё сильно завязано на сюжетные скрипты, шаг вправо, шаг влево, стенаСюжет слабый, но это сильно субъективно
8 декабря

0
Ghosts 'n' Goblins

Слишком лёгкая, для разминки пальцев пойдёт не больше. 

8 декабря

+2
Assassin's Creed: Shadows
Omae wa mou shindeiru!

Первый из "новых" ассасинов, который я не смог пройти даже один раз...

Я из числа тех пенсионеров, которые запуская самый первый ассасин на релизе плевались со словами "и вот на ЭТО юбисофт променяла замечательного Принца Персии?!". Собственно из всех ассасинов до Origin я играл только в первого, и то не помню осилил я его до конца или нет, и в Black Flag из-за любви к пиратской тематике и рому. И вот, после релиза Origin оказалось, что ассасин теперь повторяет за ведьмаком (но не точь в точь) и открытый мир и экшн с элементами рпг и стелса. Прекрасно! Подумал я и прошел Origin дважды, Одиссею трижды и Вальгаллу трижды. Как человек, который с релиза и много-много лет играл в вов и ла2 - это др*чево в открытом мире доставляло какое то ностальгическое удовлетворение и спокойствие...

Но в этот раз магии не произошло... и, как мне кажется, у игры есть три фундаментальных проблемы. 

1. Отсутствие четкого разделения "локомотива" сюжета и россыпи побочных квестов. И это не было бы проблемой, если бы разработчики стерли грань между сюжетом и сайдами в сторону сюжета и построили всё вокруг одной цели, врага или символа, как в той же Цусиме и Йотей - это работает хорошо как для сюжета, так и для атмосферы. Но вместо этого разработчики решили стереть эту грань в сторону побочных квестов и теперь у нас вся игра - это побочные квесты. Десятки, если не сотни, "кружочков" с врагами, которых нужно убить. Одних нужно убить потому что их показали в прологе, других потому что мужик сказал, что они не йокаи, третьих потому что они наемники, четвертых потому что они не наемники и так далее, далее, далее... 

2. Отсутствие интересных активностей в открытом мире. Я вообще отказываюсь понимать как разработчики Одиссеи умудрились сделать на столько плохие активности. В той же Одиссее у активностей был смысл - они к чему то вели. Ты мог их не выполнять, но если всё же решал "зачистить вопросики", то ты точно знал, что это приведет к конфликту внутри локации и мини-войнушке "стенка на стенку" за, возможно, весьма годный лут. Часть активностей и в Ориджинсе, и в Одиссее, и в Вальгалле преподносилась как очень долгие сайд-квесты с конкретными наградами как по ходу прохождения, так и в конце. Та же охота на мифических животных, битвы с ведьмами, нахождения божественных сетов оружия и брони. Активности чем то завлекали, что-то сулили, хоть и имели в своей основе банальное "иди в точку А, потрать минуту иди в точку Б, потрать 20 секунд, иди в точку....". В Shadows ни одна активность не имеет дальнейшего смысла. Его просто не вкладывали. Идя к знаку вопроса и начав проходить активность ты понимаешь, что делаешь это ради того, чтобы пройти активность и никакого дальнейшего продолжения благодаря её прохождению не будет. И разработчики эту халтуру прекрасно понимали и поэтому теперь за прохождение некоторых активностей дают очки навыков, чтобы ты ну хоть немого их проходил. Да, не за бои, не за стелс и не за квесты даже. А за знаки вопросиков. 

3. Скомканность и отсутствие логики в сюжете и нарративе. У нас тут и раб-африканец с японским языковым пакетом по прибытии в страну, а через 2 (буквально два года) он уже целый командир войск и правая рука одного из главных исторических персон Японии, и набег целой армии на какую то деревню у "черта на рогах" и это только первые 20-30 минут игры... дальше всё только хуже.

Но нельзя не отметить и объективные плюсы игры

Крайне красивый мир. Художники и дизайнеры окружения Юбисофта - единственные хорошие сотрудники которые там остались (остальные давно ушли в Sandfall и AdHoc :D)

Динамичная почасовая смена времен года - отличное и весьма редкое решение, которое может очень и очень положительно повлиять на атмосферу и геймплей. Проходил побочку эту мрачную с "бабочками" и, так получилось, что прохождение пришлось на зиму. Вышел очень атмосферный триллер по поиску улик и пропавших детей в ночную метель.

Хорошая боевая система за Наоэ. Про Ясуке так сказать не могу ибо, по моему скромному мнению, когда у вас на максимальной сложности не один противник в игре не может оказать ни малейшего сопротивления чуваку, который пару лет учился мечом махать - это очень выбивает из погружения. 

Спасибо за то, что потратили время и прочитали. Всем отличных игр! Жаль, что эта таковой не оказалась...

Красивый мирСмена времен годаКрасивые анимации, стелс и боевая система у НаоэКрасивый и атмосферный трансмог шмотаИногда интересно бездумно залипнуть на полчасика в постройке своей деревниОтсутствие нарратива во всем. Если в предыдущих трёх частях сюжеты вообще сложно было представить в другом сеттинге, то тут сюжет совершенно не связан с сеттингом.Скомканность сюжетаОтсутствие смысла и стимула зачищать точки интересаВсе квесты теперь побочные... с соответствующим качеством.
8 декабря

0
Star Wars Jedi: Fallen Order

Просто набор мыслей о сюжете игры, не совсем отзыв:

Вроде хотели сделать сюжетное приключение, а сюжет (имхо) максимум на полтора из пяти. Во-первых, вот это вот "бегаем по кругу" быстро приедается. Я понимаю, что мне просто хотят насовать побольше игрочасов, чтобы я не знаю что - не успел рефанднуть игру, что ли? Ты проходишь планету, в конце видишь голограмму (одного и того же) джедая, которая говорит тебе - а теперь дуй на следующую планету. Про какую часть игры этот пассаж? Верно, про любую, кроме пролога и последнего акта. А кто вспомнит, сколько времени и усилий пришлось приложить, что найти прячущегося вождя вуки? И во что в итоге вылилась встреча с ним?

Во-вторых, диалоги максимально филлерные, а проскипать их часто нет возможности. В один момент я даже в голос рассмеялся, когда мне минуты две разжевывали, почему я должен лететь на следующую планету и какая важная миссия меня там ждет, а Кэл в ответ просто ответил: "Ага, значит, Зеффо". Это же буквально все, что и я запомнил из этого потока сознания!

Ну и в-третьих, концовка. Я просто тут же снес игру (и мысли ее перепройти) и постарался забыть все то, что видел. Сон собаки это вершина сценарной мысли по сравнению с этим.

Геймплейно это соулс-лайк, так что, возможно, мои ожидания от сюжета это мои личные проблемы. Но уж с лором-то с жанре всегда все было богато, ведь так? Но и просто лор "Звездных Войн" игра никуда не двигает. Это узнать было очень обидно. Весьма прозрачно в игре подается мысль о том, что Respawn или боится как-то углублять канон или им попросту это запретили делать или я уже не знаю даже что произошло. Мы настолько занимаемся буквально сюжетным НИЧЕМ, что даже обидно. Из-за этого в игру возвращаться нет никаких желания, мне все равно, что будет с этим миром, я не чувствую с ним никакой связи, ведь я никак не могу на него повлиять.

формула боевки DS работает, люди часто жалуются на кривые хитбоксы и тайминги, но я ничего такого не заметил, возможно все было пофикшено патчамина игру бОльшую часть времени приятно посмотретьна 2025 год идет плавно (и без багов) на средненьком железесюжет
8 декабря

0
NHL 09
С клюшкой на лед

Когда-то давным-давно, устав гонять мячик в «FIFA 09», я решил — а почему бы не сменить бутсы на коньки? Взял я тогда «NHL 09», все та же студия-разработчик, знакомый стиль, меню, интерфейс — казалось, что сейчас как вкачу шайбу с центра поля… то есть льда. И на первых порах действительно понравилось. Графика здесь вполне сносная для своего времени. Опять же, сравнивать было особо не с чем: хоккейных симуляторов у меня в коллекции не водилось. Если же ставить рядом с тем же футбольным братом от EA, то «FIFA» выглядела как-то получше и поярче. Тут же, в хоккее, все более угловатое, как будто отставало от современной картинки на пару-тройку лет.

Из плюсов — можно было создать своего хоккеиста, пройти карьеру, помыкаться в запасе, а потом выбиться в первые звенья. Управление простое — кнопки жмешь: пас, удар (похоже на управление в футболе), шайба вроде куда-то катится. Даже тактические схемы какие-никакие есть, можно тасовать игроков между звеньями, устраивать свои мини-революции в команде. То есть как бы все сделано по правилам — есть сезон, есть турниры, есть подбор команд. Играй себе на здоровье.

Но вот что-то в ней не цепляло. Нет, сами матчи были неплохи. Но допускаю, что из-за малого интереса к хоккейным турнирам и незнания игроков в принципе я особо долго не задержался. Но, помню, сезон вроде откатал.

В итоге — да, неплохая игра. Поиграл, побегал, покатался. Но вернулся обратно к виртуальному футболу. Видимо, я больше по газонам, чем по льду.

6 из 10

8 декабря

+1
Scorn

Наследие Гигера живёт. Спустя 6 лет разработки, Ebb Software выдавили из себя симулятор ходьбы с унылой стрельбой и скучными головоломками на 3+ часа. Сюжет и лор отсутствуют в принципе. Дизайн и Атмосфера здесь выдающиеся без сомнения, но вот всё остальное весьма посредственно. Оценка 5 ксеноморфов из 10 Гигеров.

Дизайн и АтмосфераВсё остальное
8 декабря

+1
Devil May Cry 2
Демоническая боль

Devil May Cry 2 - это игра... Ну, это правда игра. Игра, которую можно пройти до конца и, которая после заставляет тебя задуматься о потраченном зря времени. Эта та игра, которая положила бы конец серии, и мир так бы и не увидел Devil May Cry 3. Вы также как и я, в полне себе можете наступить на те же грабли и осмелиться в неё поиграть, чтобы убедиться в том, какая же это на самом деле ИГРА. Но прошу вас этого не делать. Разработчики этого детища настолько изверги, что после прохождения игры за блеклого Данте, предложили мне пройти эту игру ещё раз за абсолютно пустого персонажа Люсиль. Уж простите, но я и так уже преисполнился великим геймплеем игры, где из арсенала имба считается пистолеты, а один из боссов здесь демон-САМОЛЕТ!

8 декабря

0
Thief: The Dark Project
Снимаю шляпу

Для 1998 года  Thief - феномен. Формально он не изобрел жанр immersive sim - это сделал  System shock, но он стал прорывным проектом по своим механикам и геймплею.

Заданная планка отлично прослеживается уже позже:  Deus Ex,  Arx Fatalis,  Dishonored - во всех проектах явно прослеживается влияние  Thief.

Дарк стимпанк-фэнтези

В игре потрясающая, затягивающая атмосфера мрачного и загадочного средневекового стимпанка, которая по духу чем-то напоминает Berserk 1997 года, но с механизмами.

Сначала события разворачиваются довольно стандартно для той эпохи: стража с мечами, замки, подземелья. Но постепенно краски сгущаются, и ты погружаешься во все более темные уголки происходящего, а локации становятся извилистыми и запутанными.

Взаимодействие с миром игры

 Thief сформировал основу того, что сегодня считается стандартами immersive sim: открытые уровни, множественные пути прохождения и гибкое использование снаряжения.

Сравнивая  Thief с  System Shock, наглядно видно, насколько игра стала дружелюбной к игроку в плане механик и восприятия геймплея. К управлению и возможностям героя очень быстро привыкаешь, и весь концентрат внимания остается на местные лабиринты, которые сложно назвать просто "локациями".

Обладателям картографического расстройства будет тяжело вдвойне, карта в игре есть, но дает больше общее представление о локации, что можно считать упором в реализм и иммерсивностью.

Воровские нюансы

Акцент сделан в пользу атмосферы, сюжета и интересных миссий, а вот с механиками геймплея есть нюансы.

Все механики и инструменты героя, которые были в обучении - это все, что у вас есть до конца игры. Такое отсутствие прогрессии в геймплее приводит к однообразности, к середине игры уже попросту скучно.

На протяжении всей игры нужно воровать однотипные предметы, просто разбросанные по разным местам, использовать один и тот же арсенал и сталкиваться чаще всего с похожими геймплейными задачи, что и в начале игры. Разнообразие есть только в декорациях.

Закупка снаряжения мало на что влияет, бюджет и снаряжение из предыдущего уровня обнуляется, при этом абсолютно непонятно, что тебя ждет на новой миссии.

Кража предметов выглядит больше рудиментом, несмотря на название игры. Возникает вопрос: а зачем нужно воровать? Это попросту ничего не дает в самом геймплее. Уберите воровство из игры и ничего не изменится.

Заключение

Thief - это отличная игра, настоящий прорыв в жанре, который проходится на одном дыхании, однако, гиперреализм и недополированность геймплейных особенностей явно не пошли ей на пользу.

8 декабря

0
Forspoken: In Tanta We Trust
Петля и прошлое.

Прошел я первое и, наверное, последнее DLC к данной игре, и что хочу сказать вкратце. DLC лишь слегка, но мне даже зашло. Короткий, но бодрый сюжет, неплохой дизайн врагов и локаций. Интересное изменение боевой системы: у нас теперь напарник (красивая девушка!! Ура!!!), с выстраиванием комбинаций совместных. С довольно интригующим заделом на продолжение, которого явно не будет (или не скоро).

Измение боевой системы и добавление напарника.Продолжительность 2-4 часов (зависит от сложности и не затянута игра)Прикольный дизайн новых монстров.Раскрытие интересных лорным моментовПопытки сделать интересные и наполненные локации декорациями. Танта Цинта (хороша и прекрасна)Повестка которая почти доходит до абсолюта. (Белый мускулинный мужчина злодей и все враги в игре мужчины)Сюжет просто как две копейки ( Интересна только финальная кат-сцена)Ужасная постановка миссий и кат-сцен.Плохо сделанные анимации.Лениво и линейной сделанные локации.Боевка хоть опять же и бодрая, но быстро начнет набивать оскомину и становиться скучной рутиной.Слишком мало лора. (Потенциал был, но не додали не до раскрыли, оставили еще больше вопросов)Скудная прокачка, которая здесь в целом сюжетная и по сути, самому можно лишь характерсикти некоторые вкачать.
8 декабря

0
Wall World 2
Забурились глубже чем могли

Начало было очень интересным. Вся конва осталась прежней, по сравнению с 1 частью, навалили механик в самих шахтах. Но у игры хватает минусов. Во-первых, баланс сломан напрочь: если не оставаться на карте до конца, а сваливать сразу, то может быть и нормально. Но я почти всегда терпел до последнего и прокачал большую часть улучшений уже к 3-й зоне. Да и после этого перестали попадаться значимые нововведения — несколько новых модулей, новые противники и... всё. Игра затянулась и потеряла чувство новизны слишком быстро. Последние 2 зоны я уже спешил пройти, а последний босс оказался проще обычного левиафана. В общем, если начинать с этой части, то кому-то и зайдёт, но как продолжение меня эта игра несколько разочаровала.

Шахты стали проработанееСюжет развился и, вроде как, завершилсяЗатянутостьМало нововеденийСломанная экономика
8 декабря


+4
Tiny Bunny

Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.

12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.

Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).

Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.

Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.

События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.

Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.

Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.

Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.

Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.

Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.

Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.

Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.

Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.

Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).

Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.

Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.

Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.

Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?

Постоянные условности, происходящее наигранно.

Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.

Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.

Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.

"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.

Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.

Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.

Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.

Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.

("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)

Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.

Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.

Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.

Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.

луна-бехелитлуна-бехелит
7 декабря
1 2 3 4 5 ... 209 210
из 210 страниц