Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
The 7th Guest
Безумно красиво для 1993го года

Периодически залезаю в дебри в поисках олдовых классных квестов. Чаще всего это что-то смешное, с безумными последовательностями действий вроде: «почеши слону попу, чтобы он наступил на снайперскую винтовку, та выстрелила в носик чайника, и пар пошел под другим углом». Но Седьмой Гость - предтеча другого жанра, это одна из первых головоломок "Выберись из комнаты".

Первое, от чего можно приятно обалдеть и присесть на стульчик - невероятно красивая графика и FMV-вставки (для 93го). Рендеры сильно опередили своё время, и это сразу заметно. Кроме них отмечу плотную атмосферу. Понятно, что избалованные Амнезией и Резидентом только посмеются, но у меня пару раз бегали мурашки от присутствующего саспенса.

Геймплей особо расписывать не буду: ходим, решаем головоломки от первого лица, да смотрим на призраков, чтобы восстановить картину событий. Некоторые задачи практически непосильны (ну или я такой тупой), но прохождение я открывал лишь в лабиринте. 
Сюжет же рассказывает о неком злом мастере игрушек, собравшем гостей в своём особняке полном чудовищ. Если звучит интересно, напомню: игра 93го года, и клиффхэнгер здесь настолько очевидный, что даже неловко понимать его в самом начале игры.  

Седьмой гость - это продукт своей эпохи, сделанный на совесть. Пройти его - как почитать Пушкина: приятно, если сделать скидку на возраст. Тем же, кому хочется просто классной игры, вряд ли сюда, вы опоздали на 30 лет.

Рендеры и вставки отлично отрисованыАтмосфера дома с привидениями присутствуетСюжет прост, как три копейкиОбщая моральная старость проекта
16 апреля

0
Beach Invasion 1944
Тратата, бдыщь, бабах

Тир на нормандском пляже: пулеметы, пушки и куча американских пехотинцев, пришедших сюда умереть! Больше здесь ничего нет, лишь бесконечные волны и пушки. Посему и отзыв будет небольшой. Короче: быстро надоедает, но на час развлечение неплохое.

Вначале веселоПотом скучно
15 апреля

0
Cars: Radiator Springs Adventures
Интересные конкурсы от мира Тачек

«Тачки: Весёлые гонки» (англ. Disney•Pixar Cars: Radiator Springs Adventures) — это компьютерная игра 2006 года, изданная THQ. Игра основана на фильме 2006 года «Cars». Игра разработана студией AWE Games. Также в создании проекта участвовали студии Rainbow Studios и Inc. Издателем игры выступила компания Disney Interactive. Она была выпущена для Windows в июне 2006 года. В отличие от основной игры по мотивам фильма, в этой игре нет основного сюжета, и вместо этого предлагается пройти несколько мини-игр. Управляем главным героем Молнией Маккуином, который участвует в различных мероприятиях с участием жителей Радиатор-Спрингс.

Геймплей: В отличие от основной игры по мультфильму, которая представляет собой гонку с открытым миром, эта игра не имеет сюжетной линии. Вместо этого она представляет собой сборник мини-игр с участием различных жителей Радиатор-Спрингс. Всего в игре набор 10 и 1 (ВВЕСТИ КОД TRGTEXC) секретной мини-игр, каждая имеет по 5 уровней и 10 типа гонок. мини-игр, каждая из которых обладает своей уникальной атмосферой и стилем. Например, в игре «Автотанцы!», которую ведёт Рамон, нужно танцевать под музыку и участвовать в ритм-битве, дальше в «Полный бак!», которую ведет Фло, я уже был готов, принцип тот же, только заправляем тачки, «Техосмотр у Дока»— аккуратно вытаскиваем всякие гайки и свечи из выхлопных труб машин, ведя их по ним, «Полоса препятствий», организованная сержантом, название говорит само за себя, поворачиваемся и прыгаем, обходя препятствия, «Полный зал» — Молния застрял в кинотеатре, путем нетрудных размышлений, передвигая машины, освобождаем МакКуина, «Колесо Луиджи» напомнило мне игру про Волка, где нужно ловить яйца, но тут мы ловим покрышки, не ловя всякий мусор, из-за покрышек правда в какой-то момент плохо видно уже, но ничего, «Старинные вещи Лиззи» — классическая игра на запоминание, также контуры подсказывают, где что было, я прошел без проблем на угад, «Мэтр-паровозик» — также классическая змейка, как на Тетрисе, только тут еще нужно будет сначала взять крюк, потом машину, немного сложновата из-за управления, особенно когда уже состав за тобой, а в «Трактор-родео», где главную роль исполняет Мэтр, нужно переворачивать тракторы, пугая их, нажимая и держа мышкой на них, и главное, чтобы они не успели врезаться в ГГ, «Самый быстрый шериф» была у меня на Тетрисе, такая же гонка с видом сверху, тут даже проще, ибо трафика нету, только препятствия, просто на реакции объезжал их и догнал всех 5 хулиганов, ну, «Полёты наяву», который я не прошел, ибо это секрет, вроде тоже классика полетов. После завершения каждой мини-игры мы получаем возможность нормально участвовать в «Легендарных гонках», ибо без знания секрета каждого даже трактора он просто нас обгонит, ибо гонка — это какой-то драг, где надо знать, когда нажимать, где его ждёт встреча с определённым персонажем. Всего в игре 10 «Легендарных гонок», которые открываются по мере прохождения, и завершающая встреча МакКуина с его заклятым соперником Чиком Хиксом становится кульминацией всего игрового процесса.

Звук: Русская озвучка прям как в мультфильме и основной игре, тут вопросов нет. Музыка по большей части такая же, как и в Cars: The Video Game. Добавилась лишь пара новых песен.

Графика: Пререндеренные задники, 3D-модельки персонажей, всё по классике для квестов ну или как в Resident Evil 1 (2002). С помощью dgVoodoo смог поиграть в 4к.

Сюжет: Его нет, если не считать крупицы диалогов в мини-играх.

Итог: Point Click — это набор мини-игр, от мира Тачек. В целом, они не представляют собой ничего особенного. Однако некоторые из них оказались довольно сложными, требуя запоминания последовательности нажатия кнопок в игре Рамона. Мне пришлось записывать последовательность на бумаге, что несколько упростило процесс игры. В игре нет встроенного русского языка, что печально пришлось ставить русификатор. Прохождение у меня заняло 1.4 часа.

Разнообразие мини-игрРусская озвучкаОтсутствие сюжета
15 апреля

+1
Resident Evil 7: Biohazard
А ну их всех в болото

Седьмой RE стал для меня знакомством с серией, зацепив перспективой от первого лица. В таких хоррорах у нас всё чаще отбирали возможность давать бабайкам отбор. А после первого раза все прятки по тёмным углам да побегушки в панике лично меня уже не удивляют. RE7 – игра определённо со стилем. Безумный кровавый трэш в духе «Техасской резни», смешанный с биохоррором, но в то же время до самого финала не сбрасывающий грязное и пыльное одеяло своего липкого провинциального сеттинга. Из глубины Луизианских топей всё, что выходит за рамки привычной бытовухи, кажется сверхъестественным, и игра отлично передаёт эту атмосферу В США есть такой популярный аттракцион; по сути, «дом с привидениями», где посетителя пытаются вогнать в как можно больший стресс накалом психического давления и давления. Ферма Бейкеров – по сути, то же развлечение, только виртуальное. Для пущего удовольствия мозги, как и практически в любом сюжете о зомби, скорее всего, почти не понадобятся.

Сеттинг и настроение. По-весёлому глупый ужастик категории Г с кучей оммажей на классику жанра в обёртке южноамериканской готики? Кайф! Игра с самого начала не стесняется быть несерьёзной, и ей это очень идёт. Пугалок тут не так много, и после пролога сцены всяческой дичи чаще вызывают смех своим абсурдом. Хотя и саспенс в нужных местах не халтурит; первое посещение дома Бейкеров даже в памяти пробирает до мурашек, плюс есть пара сегментов, нацеленных именно на карусель тревоги. И они тоже хорошиГеймплей. Патроны и аптечки на коротком счету, а многие враги тут упорно не желают умирать насовсем. Плюс они часто быстрее и проворнее вас, так что напряжение от чувства выживания присутствует. Мир в игре небольшой, но цельный; основная локация – собственно, ферма, прямо-таки пленит своей связностью, дом выглядит как реальный дом и так далее. Ещё не могу не отметить сегмент в духе «Пилы», коротенький, но очень порадовавшийГрафика и дизайн. Несмотря на определённое зернистое мыльцо (что лишь усиливает эффект ретро), выглядит игра весьма кинематографично. Минимум интерфейса, максимум интегрированных кат-сцен, отличная мимика и детальная, смачная проработка всех моментов, за просмотром которых надо уплетать стейки с кровью. Отличная работа со светом. Моменты с просмотром видеоплёнок – больший «Аутласт», чем сам «Аутласт»Озвучка, саунд-дизайн, саундтрек. Все персонажи очень убедительно истерически визжат и хохочут. Окружение ощущается чуть ли не физически, так хорошо оно скрепит, звенит и грохочет. Музыки немного, но там, где она есть, очень аутентичноСюжет и персонажи. История в игре очень проста, а, если не спать на ходу, то и чуть ли не со вступления предсказуема. Связь с «лором серии» здесь крайне скудная, ограниченная, по сути, парой костей для фанатов ближе к концу. Главный герой, да и все остальные незатронутые бесовской заразой люди ну просто образцово недалёки. Вообще самоотверженность протагониста так восхищает, что невозможно не спросить: «А как насчёт вооружиться получше? Или, может, позвать кого-нибудь на помощь?» В итоге его почти комичная глупость пересиливает всякое сопереживание. Ну и да, какой бы навороченной ни была местная биоугроза, многие моменты – чистейшее аниме, которое, учитывая сеттинг, не всегда удачно вписывается. И дело не только в руке на степлереОднообразие противников. Есть семейка Бейкеров – набор неубиваемых вплоть до файтов «один на один» боссов, а есть все остальные враги, которые выглядят абсолютно одинаково, да и очень редко различаются, разве что толщиной да скоростью. После пары первых встреч они уже не пугают, и их просто оббегаешь без проблем. Босс-файты странные; первые два (с Джеком) вышли весёлыми, но почти безгеймплейными, чуть ли не кинцо с QTE, а остальные – тупо вливание пуль. О подвижности персонажа говорить не приходится, так что еле-еле ползаешь туда-сюда да отстреливаешься. НаскучиваетВесь финальный сегмент. Враги всё те же, головоломки напрочь пропадают, а прикольная локация меняется на унылую и монотонную серость. Даже новое оружие не спасает, ощущение, что его дали, лишь бы ты быстрее пробежал до концовкиКстати, о концовке. Игра поступает очень некрасиво, давая перед последним этапом выбор, который ведёт к изменению минимальной детали, но при этом на сам этап вообще никак не влияет. Так что, если вы вдруг, как я, решите перепройти финал и посмотреть, что будет – гляньте на «минус» сверху и умножьте его на два. И это не говоря о том, что часть контента, фактически относящегося к основному сюжету, запихали в дополнения
15 апреля

+1
South of Midnight
Игра на один раз

Проходняк, пропустишь - не страшно

Арт дизайнПокадровая анимация, но только вовремя катсцен, в игре не ощущаютсяМузыка и песниГеймлпейГГ и некоторые персонажи (не потому что она чёрная, а потому что дура малолетняя)Сюжет (скорее не минус, а 0, ни рыба ни мясо)
15 апреля

0
Assassin's Creed: Shadows
Не осилил, Юбики задушили

Первые часов 40 игра действительно нравилась. Два героя, вроде и сюжет есть, красивый мир, харизматичные герои, музыка в игре действительно хороша, но после 40ого часа развития в игре нет. Скуууука. Бросил, может быть когда - нибудь вернусь и пройду, а ведь изначально хотел на платину пройти! Жаль!

Графен хорошДва героя с разными механикамиОгромный открытый мирБоевая системаСаундтрекОгромный пустой мирОднотипные заданияМного бестолковых активностей
14 апреля

+1
Tomb Raider IV-VI Remastered
А теперь по пунктам...

Классическое управление топорное и крайне неудобное, а современное лишает Лару половину движений из оригинала. Шаг назад или в сторону не сделать, с уступа не спуститься, если идти задом.

Приятная графикаДубляжУправление на PlayStation(PlayStation) Непонятные баги с текстурами(PlayStation) Крайне геморные трофеи для платины
14 апреля


+2
Frostpunk 2
frostpunk не могущий

Было головоломкой. Стало дженерик, тайкуном про стройку в антураже ледникового периода, где на зиму быстро забиваешь, опасности 0. Стоило ли менять вектор потеряв самобытность оригинала? Нет. Теперь это ещё один клон в жанре.

графен стал лучше НО, такого вы не увидите. Как они могли это провафлить?! Нету таких классных картинок, добавляющих атмосферности
графен стал лучше НО, такого вы не увидите. Как они могли это провафлить?! Нету таких классных картинок, добавляющих атмосферности

 День было интересно играть, а сегодня я зашёл, посмотрел на 2 базы которые нужно развивать... Представил как это буду делать и чёт так уныло стало. По идее чем больше масштаб, тем больше ответственность, ты должен переживать, когда теряешь тысячу людей, вместо тридцати.. но нет. Аффторы не смогли с этим справится. 

Ну чисто построить чёта будет нормКуча других минусов, но главный в том, что эт не фростпанк, а симулянт
14 апреля

+2
Indiana Jones and the Great Circle

 Indiana Jones and the Great Circle сильно разошелся с моими предпочтениями в играх и бодро улетел в дроп. Очень не зашло. Даже с оглядкой на то, что игру очень хвалят и она очень качественная. И даже с оглядкой на то, что фильмы про Индиану Джонса я люблю и ценю — классические.

Я вообще от студии ждал третьего  Wolfenstein, а получил... вот это.

Заки в своем отзыве сильно лукавит, когда говорит, что ее можно рекомендовать любителям приключений в духе Uncharted и Лары Крофт, а также и тем кто любил игры от Machine Games и ранней Starbreeze. Увы, это не так. Я люблю все эти игры и прошел запоем. Проблема здесь фундаментально в том, что все вышеперечисленные игры сильно полагаются на экшен и абсолютно минимально - на стелс. А здесь его, стелса, дохренища и очень мало экшена. 

Для меня слишком много стелса, слишком много нужно ныкаться, слишком мало экшена, слишком много беготни между головоломками, слишком много промежуточных сценок и разговоров, которые сильно растягивают хронометраж. Они хорошо смотрятся в кино и игре-интерактивном кино. Но в адвенчуре, которая должна меня мотылять между динамичными событиями и расслаблением — это перебор.

Мне натурально было скучно. Возникающие в процессе прохождения мысли "опять чертов стелс", "опять ныкаться", "ща опять толпой задавят", "опять чертов нудный квест по поиску денег", "опять кого-то искать" — они крайне не располагают к получению удовольствия.

Не мое. В дроп. Тот же The  Chronicles of Riddick, от той же студии, который я погонял с 15-30 минут, чтобы понять, что не так с Indiana Jones, меня увлек куда глубже и я еле заставил себя выйти из игры.

14 апреля

0
Mullet MadJack
"Манга лучше!"

(c) название ачивки в игре

Потыкал в  Mullet Madjack на XSX.

На удивление очень приятный в моменте олдскульный, но очень быстрый брутальный шутер от первого лица, отдаленно напоминающий смесь  DOOM,  Duke Nukem 3D,  Gungrave,  TitanFall\ Mirror's Edge и  BulletStorm. на который за каким-то хреном натянули треклятые муторные механики рогалика и еще таймер сверху. Последнее понятно — задать игроку вожжи, чтобы он всегда несся вперед: если не убиваешь никого в течение 15 секунд, умираешь сам. А вот рогаликовая система вроде бы спасает геймплей рандомом перков и оружия в первые 15-30 уровней, но потом начинает тупо утомлять повторениями и однообразием. Лично мне просто надоедало каждую минуту, которую длится здесь один уровень, тыкать в менюшку выбора нового перка. Это однообразное, монотонное, вымораживающе и тупое решение, не вызывающее ничего кроме фрустрации. Магазин с пушками и пауэр-апами за валюту был бы куда веселее как механика. Но это ж, цука, не модно!

Еще одна серьезная проблема игры — то, что она длится, судя по рассказам в сети, 3 часа, но на деле ее игровой процесс наглухо выдыхается ровно на финале 3-й главы, а это примерно 30-40 минут чистого геймплея. И проблема заключается в рогаликовом однообразии и сбросе заработанного по сюжету и после смерти. Враги всегда одни и те же — их около 5-8 перекрашенных видов. Способы расправы над ними не увеличиваются и не множатся, их ограниченное количество — не более 6-7 штук, включая подбираемые предметы для проведения зрелищных добиваний вида "разводной ключ в горло".

И вот это надоедает. Структура уровней здесь из-за необходимости гнать игрока вперед с бешеной скоростью, повторяющаяся и предельно простая. И эта простота очень круто работает первые минут 20-30: ты угорелым котом носишься по уровню, вышибаешь ногами двери, челюсти и стекла, попутно посылая вооруженных, набитых кровью роботов в разные степени ада — в мясорубку кулера, в электрошок от проводки, в ад через подрыв баллона, и.т.д. Но все это одно и тоже. Из раза в раз. Даже текстуры стен толком не меняются: они вокруг всегда одни и те же.

И лично для меня это фатальная проблема. Мне было действительно круто и весело где-то первые 20-30 минут. Меня забавляли местные стилистика и рисунок с отсылками и цитатами поп-культуры. Меня позабавило то, как устроен внешний мир и забавные кивки в эпоху DOS\Windows 95\98, но, черт подери. Игру страшно портит механика рогалика. Она ее поначалу заряжает энергией, а потом медленно отравляет, и отравляет фатально.

Итог: поиграл час и снес, невзирая на крутые музыку и фундаментальный арт с характерной брутальной крутизной из 90х. Все портит роглайт.

Если бы дизайнеры не шизанулись, как многие другие их коллеги, на рогаликовой механике, возможно, получился бы очень бодрый и быстрый шутер с разнообразными врагами, локациями и способами расправы над ними. Но для этого нужно было бы больше постараться. Потратить больше времени и сил. Но это было бы почти 9-10 из 10. А так — 10 из 10 в первые полчаса и 5 из 10 после них, с постепенным угасанием.

Одна большая жаль, а не игра. В настройках сложности игры можно отключить таймер, но лучше бы дали отключить рогаликовую систему с выбором перков и дали навыки\оружие в виде магазина.

Оценка: 5 из 10.

14 апреля

+2
Front Mission 2: Remake

Вторую часть отдали на разработку Storm Trident, которая умудрилась сделать не просто плохой а катастрофически плохой ремейк.
Положительная оценка исключительна из-за оригинала игры: 


Можно поиграть во вторую часть без танцев с бубномГрафика Анимации порезали Визуальный стиль хуже чем в оригиналеНа арене больше нельзя прокачиваться, из-за чего большинство последних миссий это сэйвскамБаги
14 апреля

+1
Visions of Mana
Красиво, уютно...полный рабочий день с 9 до 18.

Обидно, когда неплохую, вцелом, игру сверхмеры затягивают и превращают в пытку.

Разработчики:"Давайте осовременим Mana!"
Тоже разработчики:"Вот вам 120 квестов 'принеси-подай' и точки интереса, чтобы прям как в АААААААААА прожектах !"
*КланящийсяПингвин.жипег*

Понятно, что ни при каких обстоятельствах игра бы не стала похожа на Legend of Mana, которую я до сих пор очень уважаю и перепрохожу. Но они могли сделать лаконичное приключение с бодренькой боёвкой и кастомизацией. Хотя и тут бы налажали ибо...
Сверхразумы из Square Enix решили, что нормальная кастомизация — это слишком круто для основной сюжетки. И запихали её в постгейм! Гении, ёпт.
Я бы кекнул если бы пятая финалка в своё время как-то так бы поступила с игроками.


В общем, если не отвлекаться на сайды, пропускать все душные диалоги и играть на средней сложности - какое-то удовольствие получить можно. Иначе наслаждаться придется дичайшим бэктрекингом  и "разговорами о главном" с очередной НПС бабкой.

Визуал! Такие висты в этих краях - закачаешься.Простая, но приятная боёвка (хотя у меня быстро "сломалась" об Морли с его имбо-найтблэйдом)Классический первый босс-богомол на месте. Да и в целом боссов бить приятно.Можно хватануть багов, провалиться насмерть в текстуры или "завалить" горизонт камеры градусов на 45.Бэктрекинг. Иногда раз по пять в один данж.Скучнейшие сайды.Душнейшие диалоги и катсцены.Странно работают автосейвы, можно легко потерять минут 15-30 прогресса.Зачем-то аж четыре вида валюты. (ну ок, допустим, но у меня три из них провалялись до постгейма)Мало запоминающейся музыки, а раньше треки из серии можно было смело пихать в плейлист.Ну...сюжет. Типа есть. Но прям для галочки. Опять эти любимые замуты со стихийными элементами и местный Сефирот.
14 апреля

0
Isonzo
Ярко, атмосферно, поверхностно

Главным плюсом для меня оказалась атмосфера первой мировой. Приятная картинка, шикарное звуковое оформление, аутентичное вооружение.

Поначалу игра влюбляет в себя, винтовки разящие с одного выстрела, которые перезаряжаешь по пол часа, смешные неэффективные гранаты, противогазы и допотопные пулемёты, классно. 

Но, как писали в одном из отзывов, эйфория быстро проходит. Прилететь может откуда угодно, а убивают чаще всего с одного выстрела, прокачка абсолютно бесполезная, эффективнее всего бегать с начальным ружьём, карт немного и они быстро начинают повторяться. 

Меня хватило на 10 часов, но первые 6-7 из них были зачётные. Это проходняк, на который было приятно убить 3 вечера. Если есть тот же геймпасс, вперёд, стоит хотя бы попробовать.

АтмосфераМузыкаСеттингНет проблем с серверамиПоверхностная играНизкая реиграбельность
14 апреля

0
Assassin's Creed: Shadows
Тень былой Юбисофт

Хорошая игра. Могла бы быть, если бы занимались ей адекватные разработчики. Выглядит потрясающе, боёвка и стелс интересные, музыка шикарна, то есть игромеханически придраться вообще не к чему, но этот геймплей попытались натянуть на сюжет, под руку кричали критики в Интернете, поэтому решили всё порезать, перекроить, а в итоге получилось лоскутное одеяло, в котором интересный контент начинается после завершения сюжета - Наоэ узнает про мать и ассассинов, Ясукэ про тамплиеров (в шикарной катсцене). И да, единственный боссфайт с 3 стадиями у противника проходит в личном квесте самурая. А вот постановка последней миссии просто отвратительна.

Красивый мирИнтересные стелс и боевка с красивыми анимациямиШикарная музыкаПара интересных катсцен и игровых ситуацийОткрытый мир пустой, много храмов и деревень, в которых нет ничегоАктивности однотипные - помолись у трех алтарей, собери 5 бумажек, помахай оружием в QTEСюжетно к ассассинам вообще нет привязки - поменяй пару строчек и ничего не изменитсяСюжетные миссии отвратные - приди на точку А, потом на Б, убей босса, повторять до титров.
13 апреля

0
Rollergames
Лонгплей на Ютубе 20 минут, проходишь 10 часов

Кто-то в Конами однажды сказал: "Мы придумали механику скольжения в снежных уровнях, которую все ненавидят, давайте сделаем всю игру с этой инерцией!"
Единственное, что спасает, так это бесконечные конты, иначе эта игра стояла бы выше Ninja Gaiden в топах сложных игр на NES. 

Визуальный стильМузыкаДраки довольно безынтересные, но учитывая духоту платформинга, может, оно и к лучшемуОчень душный платформинг на роликовых коньках с инерцией
13 апреля

+3
Devil May Cry

Игра уже давно устарела. Иногда даёт навалить стиля, но в отличие от других частей серии его мало. Ужасная камера, которая берёт самые ужасные ракурсы. Не понял прикола, что всех боссов нужно по три раза убивать. Платформинг меня просто убил. Я потратил минут 20, чтобы пропрыгать по весящим платформам. Но при этом всего, у меня не появилось желание дропнуть игру. Спасибо игре за то, что дала начало серии и дальше смогли выйти лучшие части (а именно с 3 по 5)

13 апреля

+1
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Пресное озеро Лазурь

Возвращение в на предприятие "3826" я ждал давно. Основная игра покорила меня атмосферой, музыкой и геймплеем, но почему-то дополнение катастрофически растеряло и шарм, и игровые механики.

История про погружение на дно озера майора Нечаева наконец-то двигает сюжет с мертвой открытого финала игры. В течение пяти часов мы также рубим роботов и... и всё... Пул врагов, хоть и расширился, но не очень сильно. Да, добавилось два умения и пушка, но этого как будто мало. Куда-то делись головоломки (а они были крутые!), боссы скучные, поредела музыкальная библиотека, даже мультики в комнате отдыха не крутят! 

Почти до самого конца прохождения я играл с ощущением, что прохожу вступление, разгон к основной части дополнения. Подводные комплексы, за исключением трех эпизодов по 10 минут, не отличаются ничем от подземных, а где-то и проигрывают. Помещения города слились в одну серо-голубую кишку с однообразным подбором противников, которую изредка разбавляют сюжетные диалоги. Кстати, их подтянули - мата меньше, качество выше, но каких-то откровений от игры в этом плане не ждите. Вообще, меня отдельно разочаровало, что новых персонажей ТАК мало в игре, а вся интрига оказывается... впрочем, это уже спойлер.

Итог:

Крошить роботов всё еще весело, но в остальном игра сильно обеднела. Локации и боссы скучнее, сюжет слабый, музыка не качает. "Чары морских глубин" проигрывают основной игре, НО и ценник DLC имеют всего в 400 рублей. Надеюсь, финал истории выйдет лучше и все еще верю в светлое будущее франшизы.

Веселая нарезка роботовСтоит всего 400 рублейПодводный город унылСюжетов накинули малоГеймплей стал однообразнейЧасть локаций взята из основной игры
12 апреля

+4
Blue Prince
Репетативность^2

Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение.

Давайте начнем с азов, у вас есть поле 5х9 клеток (9 по вертикали, 5 по горизонтали) по которому вы можете ходить путем создания комнат на соседней от вас клетке, с условием, что у текущей комнаты есть проход\выход на соседнюю, "колода" из трех комнат которые вы можете создать генерится рандомом при каждом ходе. Есть рероллы и всякое такое, если играли в любую карточную игру, вы всё поняли. Цель - достичь 46й комнаты, где то вверху. Усугубляется что вы можете попасть в тупик, когда у комнаты нет больше проходов, в таком случае заканчивается "ход", и начинается новый, если честно не помню есть ли лимит на ходы.

Теперь представьте что вы поставили себе на входную дверь замок, кодовый, который каждый раз требует новый код для входа, алгоритм получения ключа всегда одинаковый, не важно какой - сложить или вычесть числа, посчитать сумму, всё что можете придумать, смысл тут в том , что при перестановке слагаемых сумма не изменяется.

А теперь представьте, что вы ввели код, но дверь ведет не в прихожую, а в гараж вашего соседа, или ванную, не важно, там точно такие же пазлы. Ну и повторяйте, пока не надоест.Собственно вот и вся игра..

Меня терзают смутные сомнения насчет обзоров и отзывов, которые ставят игру в один пантеон с Мистом и Обра Динн (кстати почему выбраны именно две эти игры, я тоже не понимаю, считаю что тут мало чего общего, да и как будто кроме них других пазлов не было, вообще), либо люди не играли в квесты и пазлы, или на безрыбье и рак рыба.

Кто решил что натянуть рогалик в квест это мега идея ? Может быть, но не в этой игре, каждый забег в рогалике не должен быть бессмысленным, он улучшает твой следующий, в теории. Что не так с местным рогаликом - ходя по комнатам, вы можете наткнутся на какой то кусочек информации, который поможет вам при следующем забеге, например:

В одной из комнат вы обнаруживаете записку, которая говорит вам, что записки написанные на красной бумаге - врут, а на синей - говорят правду. До этого вы могли найти записку на красной бумаге, которая гласит - "Комнаты находящиеся на западе, имеют больше шансов быть запертыми", но теперь то вы знаете что это ложь, полезное знание правда? Нет, в следующие 20 забегов вы можете и не попасть на восток или запад, потому что рандом.

Если вам попадётся комната, вы можете заказать лопату, чтобы ей откопать сокровища в комнатах в которых оно может быть и если они вам попадутся, или следовать карте сокровищ, которая прямо указывает где оно, при условии, что карту вы найдете, и попадётся комната на которую она указывает, и что вы сможете туда дойти.

Ведь как получается, наш забег может быть идеален, даже может есть "туз в рукаве", идеальное сочетание комнат, почти дошли до конца, но закончиились шаги.. Понятно что это игровая механика которая заставляет вас задуматься о вашем передвижении, но наслоите это на фактор рандома, и у нас получается что я должен пробежать еще 5-10-n-цать раз, чтобы применить какое либо знание, или даже повторить свое действие, которое я сделал в первом забеге, но просто по волею судьбы, оно не попадалось еще 20 раз. Чтобы сложился идеальный пасьянс комнат, не только в руке, но и расположении, и чтобы хватило шагов..

Проблема именно в этом, квест\пазл, называйте как хотите, перестаёт быть таковым, когда вы поняли как решить головоломку, или вам дали подсказку как её решить, но вы не можете до нее добраться из за механик игры, преславутый рандом. Я не помню кто именно из разрабов сказал, что при большом везении вы можете пройти игру за один проход - везение в пазл игре каарл.

Посидев в игре около 5 часов, могу сказать - нудно, скучно, а под конец просто бесит. Вроде и хочется как то приструнить игру,  дойти до конца, а с другой - а зачем? Механики мы поняли, алгоримты мы знаем, ииии ?

Просто нудно, да и не то что бы пазлы были бестолковые, они просто приедаются после 10го решения, не то чтобы сама идея плохая, но нет синергии, как будто пытались впихнуть невпихуемое, поэтому, опять же, очень удивлён хвалебным оценкам, и номинацию чуть ли не на игру года.

Не играйте в игры которые не ценят ваше время.

А если хотите поиграть в необычный и классный пазл -  Lorelei and the Laser Eyes, ее почему на лаврах не почивали...

Пазлы еще делаютРандомЕлементы рогалика вообще ни к селу, ни к городуРепетативность
12 апреля

0
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Жертва таймлупы

Казалось бы, маджора (почти) всем краше окарины: и геймплейное  разнообразие шире, и левелдизайн данжей продуманней, и даже сюжет интересней. И можно было бы даже закрыть глаза на халтуру в виде повсеместного реюза ассетов и того что мир теперь представляет из себя 4 кишки(хотя, имхо, чтобы маленькие локации из окарины кое-как соединить телепортами, чтобы создалась иллюзия целостного мира - много ума не надо), но зачем-то гениальным японским геймдизайнерам пришла в голову идея сделать из этой игры три дня сурка, при этом пришла она как будто под конец цикла разработки, потому что игра с идеей временной петли практически не работает.

Это не метроидбрейния как  Outer Wilds, прогрессия здесь по большей части осуществляется засчёт масок, порядок получения которых в основной массе предопределён и линеен. Это не песочница как  ботва, порядок исследования локаций и убийства боссов линеен абсолютно. Мир за пределами центрального города строго говоря мертв и временной цикл на него никакого влияния не оказывает; в перепрохождении данжей нет никакого смысла, как нет смысла и в откате изменений на локациях после убийства боссов(они не лочат никакой контент, а чаще наоборот открывают ранее недоступное); возможности скипа катсцен нет - ты будешь страдать каждый раз, когда тебе по какой-либо причине надо будет перепройти какой-то сегмент; расходники каждый луп надо гриндить, как и некоторые ключевые предметы(то есть это уничтожение системности и интуитивности, ведь те же маски спокойно переносятся из цикла в цикл); сохранения сделаны через костыли; при истечении таймера весь прогресс цикла сбрасывается(то есть то, что не была учтена даже элементарная возможноть того, что игрок замешкается или забудет игру запаузить, из-за чего потеряет вплоть до 3 (ТРЁХ) часов прогресса - это абсолютный нонсенс).

То есть если убрать таймлупу из уравнения, то за исключением некоторого сюжетного напряжения игра не потеряет НИЧЕГО, зато избавится от всех вышеописанных проблем, включая большую часть бэктрекинга. 

Теперь о других проблемах, к котрым таймлуп не имеет отношения, и которые не дали бы мне поставить этой игре 10 на 10 в любом случае. Начнём с того, что эту игру вы банально не пройдёте, если не играли в предыдущую часть - игра очень неохотно объясняет механики, которые перекочевали сюда из окарины(и которым в ней же обучение как раз было), отчего вкупе с тотальным реюзом ассетов ощущается как длс даже больше, чем  тотк. Например, в моменте, когда надо попасть в третий по счёту регион, нужно на лошади перепрыгнуть ограждение, и даже если вы найдёте в этой игре лошадь, то вам банально не объяснят, что она это препятсвие в принципе способна перепрыгнуть. Точнее объяснят, но вероятность того, что вы это объяснение найдёте, гораздо ниже вероятности дропа игры в процессе. Ну и вторая проблема, которая на самом деле связана с первой: в игре в целом очень много неинтуитивных моментов, из-за чего ты часто очень долго топчешься на месте, не понимая, чего от тебя хотел разработчик. Возможно, именно так они хотели опрадать в игре ниличие таймлупа, но это примерно как лечить порез ампутацией. Например, уже на первой локации у меня был затуп, когда бабка в лесу попросила от меня хилку, загвоздка в том, что банки, в которую хилку можно налить, к этому моменту у тебя ещё нет(и быть не может), поэтому выполнить этот квест можно только поговорив со второй бабкой, но бабка на своём привычном месте доступна НЕ ВЕСЬ ЦИКЛ, из-за чего на первом трае я её даже не встретил и пошёл искать банку вместо этой самой бабки.

Как итог получаем очень противоречивую игру, которая в одно время и развивает идеи предыдущей части и в то же время страдает от катастрофической геймдизайнерской непроработки.

12 апреля
1 2 3 4 5 ... 153 154
из 154 страниц