ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Butcher's Creek

Must-play для любителей Condemned/Manhunt. Бери на распродаже, если хочешь два часа чистого мясного экшена! Коротко, но насыщенно — не надоедает

4 марта

0
Lords of the Fallen (2023)

Это был мой первый соулслайк. Сначала мне оч понравилась стилистика и фишка с лампой.

Было сложно, но я хотя бы понимал, что я делаю не так с боссами. Поэтому постепенно получалось их убивать, пусть и с возгоранием моей жопы.

Но через 8 часов я сгорел на боссе, который стреляет в тебя из лука и спавнит вокруг волков. Я читал гайды, смотрел прохождения. Но я все равно не смог нормально читать его атаки и уклоняться от волков. В итоге после 1,5 часов непонимания что я делаю не так, я бросил игру.

4 марта

0
Elden Ring Nightreign
Идея классная, но реализация подкачала...

Мы получили рогалик с боссами, но сделанный из некой субстанции и палок, за исключением парочки боссов, добавили сомнительные вещи из er и то не все добавили что могли бы, набор легендарок там плакать хочется, описание некоторых вещей можно узнать нажав кучу кнопок, нет понимания как некоторые вещи должны работать пока не зайдешь на вики...

Некоторые испытания просто не дают чего-то ощутимо полезного

Режим ночи, ну нам просто наворотили кучу жира и все, никаких механик и интересных испытаний и наград нет, режим для отборных задротов.

Квесты персонажей - пачка диалогов и картинки, за исключением пары персонажей, единственное приятное что дают это скинчики и предметы для навыков.

Сразу добавлю про DLC, берите прям если хочется поиграть за новых персов, но вот новые локации и боссы это будет пыткой и поджег жопы (потому что ничего тупее как навернуть мильен хп там не придумали, и карта с разломами и кристаллами к которой еще надо привыкнуть)

Советую игру если:

- у вас есть с кем убить кучу времени

- вам нравится серия дс и особенно понравился элден ринг

- вы мазохист

4 марта

+4
Resident Evil Requiem

Хочется как-то упорядочить собственные мысли от прохождения. Прошло уже несколько дней после того, как я закончил игру, впечатления улеглись и надо бы отрефлексировать опыт. Текст не содержит спойлеров сюжета, но рассказывает о структуре игры.

Первая половина игры мне понравилась очень. По ощущением, это такой доведенный до ума опыт из  7 части: главная героиня начинает совсем слабой, но со временем приобретает оружие, учится крафтить, становится сильнее. Среди претензий игроков я видел такую: боссов мало и бои с ними заключаются в переключении рубильников. В целом, могу согласиться, хотя, лично для меня, это не было минусом. Исследовать особняк мне было интересно, а превосходящие по силе и выносливости враги добавляли изрядное напряжение. Первая половина игры для меня это практически идеальное смешение ужаса и экшена.

Правда, иногда я умудрялся создавать ситуации, из которых было очень сложно найти выход:

В комнате с трупом, в который надо вставить органы, я поубивал изрядное количество противников. К моменту, когда труп "оживает", все поверженные противники встали и стали улучшенной версией себя. Я несколько раз переигрывал этот сегмент, и спасло меня только то, что находились они в смежной комнате и мне удалось победить оживший труп, не сагрив остальных.

Помимо этого, пара крошечных сегментов за Леона, во время сегмента Грэйс, дают необходимую разрядку напряжения. Леон в этих сегментах правда очень силен и разносить за него противников, которые за Грэйс казались непобедимыми великанами, одно удовольствие.

Пожалуй, самый существенный минус сегмента это практически полное отсутствие загадок. Если я правильно помню, то единственная загадка на весь сегмент -- это ящики с комбинациями "звезда, луна, солнце". Все же хотелось бы больше разнообразных загадок, а не только путешествие по разным точкам особняка в поиске ключей.

Однако же, дальше начинается основной сегмент за Леона. С ним у меня уже много проблем. Главная из которых - уровень до RPD, показавшийся мне абсолютно отвратительным. Выстроенный в неприятной коричневой гамме, на локации, где нет ничего визуально интересного, уровень, где Леон должен утилизировать тонны врагов, которые впитывают неадекватное количество урона и при это сами представляют серьезную угрозу здоровью протагониста. Этот сегмент слишком сильно отдает  Resident Evil 6 (а не  Resident Evil 4, как часто я вижу в отзывах).  Resident Evil 6 был далеко не самой удачной частью, в том числе и геймплейно, и спасал ее, преимущественно, кооператив.

Последующие события очень сильно давят на ностальгию. Ностальгия -- это примитивный и пошлый способ вызвать одобрение потребителя. Но мне понравилось. Понравилось появление старых, иногда забытых, персонажей. Понравилось появление старых локаций.

Тем не менее, до самого конца сегмент за Леона остается скорее войной с впитывающими губками и фрустрацией, чем интересной игрой.

По поводу сюжета у меня нет особых мыслей: сюжеты франшизы всегда были сугубо функциональными, и этот не исключение. Хотя игра очень сильно выросла в кинематографичности: здесь, пожалуй, наибольшее количество катсцен за всю франшизу. Да и Леон щеголяет брендами и выкручивает кульбиты, как его версии из 3DCG фильмов.

В сегменте за Грэйс сюжет не очень справляется со своей работой: там практически нет крючков, которые способны держать интерес. Сразу ясно, кто основной противник и что происходит. А вот в сегменте за Леона накидывают достаточно крючков, чтобы с интересом пробиваться сквозь скучные перестрелки и узнать мотивы и личности.

Отдельно хочу отметить работу аниматоров и художников. Игра - какой-то фестиваль насилия. Добивания очень кровавые. Анимации перезарядки и боя у Леона - визуальный оргазм, настоящее ганфу.

По итогу, я бы предпочел, чтобы игру разделили на 2 (условные Resident Evil 9 за Грэйс и Resident Evil Revelations 3 за Леона). Подозреваю, что вторая бы сильно меньше понравилась игрокам, но тогда у нас было бы два куда более цельных проекта. Но имеем, что имеем. Это хорошая, хотя и далеко не лучшая часть франшизы. Она напоминает монстра, склеенного из разных кусков, но при этом куски, по большей части, выполненны достаточно качественно, чтобы от игры можно было получать удовольствие.

АнимацииСегмент за ГрэйсСегмент за Леона
4 марта

0
Portal 2
душновато

игра немного вот совсем чуть-чуть не для пк а для мобилы, простой сюжет и геймплей который очень быстро мне наскучил.

однообразие затянутость
3 марта


0
Devil May Cry 2
Как приготовить Devil May Cry на ужин за 10 минут, если зарплату не выдали?

Что происходит с талантливыми разработчиками, когда им дают безумные дедлайны, хаотичное руководство и заставляют пахать в режиме постоянных переработок?.. Devil May Cry 2 — это просто мусорный рецепт для поваров.

Если честно, игра не то чтобы совсем ужасная — в неё можно залипнуть, отключить мозг и буквально жать одну кнопку, чтобы побеждать. Но чувствуется, что в процессе разработки было слишком много боли.

При этом я уважаю тех, кто пытается найти в игре что-то хорошее и пролить на неё хоть немного света. 

Но стоит помнить, что сам директор позже признавал: игра получилась «искусственной», а вокруг его участия было немало негативной драмы после внезапной смены руководства со стороны Capcom. 

Если уж играть в это, то скорее как в наглядный пример того, насколько сильно может провалиться AAA-проект. В этом плане игра даже по-своему полезна — как учебник о том, что может пойти не так даже при огромных бюджетах.


Стиль и атмосфераДанте теперь стреляет в разные стороны - круто👍Скучный и безэмоциональный ДантеСлишком простой геймплей
3 марта

0
The Free Ones

когда играл всё казалось хорошо, но сейчас я вижу и кривые текстуры и кривой геймплей

прикольно, много воспоминанийплохая геймплейная составляющаякривые текстурыне проработанная история
3 марта

+2
Hitman: Codename 47
Слишком фрустрирует

Лет 25 назад, или сколько уже прошло с момента выхода игры, вышел первый хитман, не знаю можно ли сказать, что игра "наделала много шуму", но выход игры точно не остался незамеченным широкой геймерской общественностью и мной, но вот мой тогдашний ПК не был готов, что-то уж больно быстро тогда железо устаревало, игра лага и я забросил прохождение. И вот четверть века спустя я захотел закрыть очередной игровой пробел...

В итоге игру я дропнул на мисси с убийством наркобарона. Игра ну очень уж устарела. И дело не устаревшей графике или в том что на карте нет маркеров или типа того, дело в кривости некоторых механик, игра подчас непонятно себя позиционирует, не всегда можно предугадать реакцию НПС. Это игра, а игры должны развлекать и приносить удовольствие и вот этого самого удовольствия от игры я получить не смог, одно сплошное раздражение.

Ну нет, вру, не одно сплошное, первые миссии были более менее, первый слом случился на миссии с убийством Ли Хонга. Вначале мне показалась эта миссия очень проработанной интересной и по хорошему сложной. Но после 10-й, или какой там уже, попытки и попробовав разные варианты, заглянул на ютьюб и в текстовые прохождения что бы посмотреть как надо и понял, что правильный вариант прохождения как бы один и я его в целом разгадал, но надо не просто разгадать, а еще совладать с кривостью игры. Например меня после отравления телохранителя Ли Хонга тут же палили, а чела с ютьюба - нет. Как это работает? 

И дропнул игру я главным образом потому, что вот смотрю я эти прохождения и там либо спидранеры которые раз двадцатый игру проходят и знают что делать либо такие же как я бедолаги которые по 100500 раз перепроходят, но что у тех что у других попадание в лабораторию, которую взарвать надо после убийства наркоборона, это лотерея, то агрятся там на тебя, то нет и я понял, что просто не хочу так над собой издеваться.

В общем, я понимаю, что будь тут возможность сейфскама, то игра была бы слишком простой и короткой, но и концепция 10-15 перепрохождений что бы довести до идеала свое мастерство меня раздражала, вроде уже все понял как надо, но что-то вечно идет не так...

3 марта

+6
Resident Evil Requiem
Продукт резидент-ивыл-содержащий

Итак, ситуация. Вы разрабатываете продолжение серии игр. Вам на руки достаётся отличный геймплей из предыдущих частей. Вы решаете, что нового особо придумывать ничего не будете, и дадите игрокам то же самое, но с новыми локациями, персонажами, сюжетной линией, врагами.

Наверное, в таком случае вы, как хороший геймдизайнер, решите выжать из имеющегося максимум? Создадите множество интересных локаций с дотошной проработкой каждого закоулка, придумаете запоминающиеся стычки с врагами, по возможности доработаете геймплей?

Что же, тогда вы не разработчик Resident Evil Requiem. Эти ребята решили, что почивание на лаврах не должно прерываться на какую-то там разработку игр, и потому, такое ощущение, что решили сделать всё максимально лениво. Либо у них попросту кончились силы и фантазия, и проект рождался в муках. Но что-то мне подсказывает, что вариант с ленью всё же более реалистичный.

Итак, игра предлагает два разных геймплея за двух разных персонажей: "хоррор" в духе седьмой и восьмой частей за Грейс и некий симбиот из четвёрки и шестёрки за Леона.

Однако, если в той же семёрке разработчики напирали на стилистически интересную атмосферу глубинки, придумали запоминающуюся семейку и стычки с ними, создали весь такой мрачный и красиво звучащий дом, а затем ближе к концу подняли скорость игры на корабле, то в реквием вас ждёт самый-пресамый посредственный особняк с трижды переваренной дверью, в которую надо вставить три алмазика. Алмазики достаём из "головоломок", решение которых находится тут же в той же комнате, где и сама "головоломка".

Особняк представляет собой набор кишок из серых коридоров с комнатками. Никакого полёта фантазии, всё максимально лениво сделано, чтобы лишний раз с лавров не слезать. Конечно, в какой-то момент вас затащат в подвал... который всё та же серия кишок, только теперь надо носить с собой ключи.

А уж загадки... В этой части они максимально в лоб, вот прям максимально. А оправдания для некоторых загадок заставляют руку лететь на полной скорости ко лбу. Да, раньше в серии тоже не сильно-то и парились, но эта часть пробивает порог глупости. Как вам, например, такое: к столу привязан зомби без органов, у него на руке ключ-браслет. Нет, вы не можете просто отрезать ремень, держащий руку этого зомби. вы должны найти искуственные органы для него, раскиданные по особняку, положить их в него, заставить его встать, убить его, и тогда вы сможете снять злополучный ключ. "Да так всегда в серии было!" -- скажете? Не знаю, по моим ощущениям, сценарий загадок пробил новое дно в "игровых условностях", когда разработчикам уже вот настолько пофигу и лень что-то там объяснять, что они просто посылают вас искать предметы, приговаривая "схавают".

И возможно разработчикам стоило выдать высокий уровень сложности уже со старта, потому что на стандартном уровне сложности благодаря обилию предметов для крафта и луж крови (новый ингредиент для крафта, который с собой можно носить ограниченное количество единиц) моя Грейс не была трусишкой, убегающей от каждого зомби, нет. Она вынесла практически каждого. Чёртового. Зомби. В особняке. И осталась при этом с аммуницией на небольшую армию.

В целом, понять и простить можно, всё же это нормальный уровень сложности. Вон, в Деревне на высоком-то была ситуация примерно такая же: первые минут тридцать ощущаешь, что в сюрвайвале, а затем всю игру играешь в сплошной экшен и забываешь про дефицит патронов. Но блин, ну дали бы тогда сразу высокий уровень, зачем его было закрывать на НГ+? Механика крови выглядит практически читерной, позволяя крафтить крутую аптечку из одного цветка и патроны из кулька металлолома.

Хорошо, за Грейс уныло и безобразно лениво. Но Леон-то! Леон!

А что Леон? За Леона есть неплохая новая механика бензопилы, которая пусть и превращает замесы в фарс, но хотя бы запоминается. Жаль, что не так часто эта бензопила присутствует, да и в целом некая комичность и мега-пафосность игры за Леона довольно хреново выглядит по соседству с более приземлённой и драматичной историей Грейс.

В остальном игра за Леона -- это корявая попытка скрестить четвёрку и шестёрку. От четвёрки достался основной геймплей, а от шестёрки -- ситуации и антураж, в которых оказывается герой.

Вообще, порой складывалось ощущение, что сценарий игры писали сценаристы тех мультов по Резику, и, опять же, не будь в игре сегментов за Грейс -- я был бы всеми руками за. Но на контрасте это выглядит крайне кринжово.

Так вот, локации и стычки. У Леона это всё тот же особняк, но с небольшой босс-битвой, а затем город. Пустой город. Серый пустой город. С самыми примитивными геймплейными ситуациями и поиском всё тех же по сути своей трёх алмазиков для открытия двери. С абсолютно никакими боссами: большой павукан и большое растение с уже привычными для серии прыщами, по которым надо стрелять. С унылыми аренами с унылыми зомби, по которым надо уныло отстреливаться из всё тех же проверенных временем верных пистолета, дробовика, автомата и снайперки. А, и Реквиема, конечно. Про сюрвайвал забудьте совершенно, игра окончательно превращается в пострелушку, однако будто сама того не осознаёт. Возможно, проблема стандартной сложности, опять же.

Про последующие локации много писать не буду, так как для кого-то это может быть спойлером, но ничего нового в них нет, и они, по ощущениям, делались ещё быстрее и ещё ленивее, чем предыдущие. Чуть разнообразили врагов, но фактически не особо что-то изменилось.

Наконец, заикнусь про графику. Да, добавили рейтрейсинг и пафтрейсинг, и я играю с последним. Однако есть ощущение, что графически игра хуже ремейка четвёрки. Окружение какое-то пластиковое, лица и модельки в целом довольно простые. Я играю на максимальных настройках, а ощущение, будто это "средние", и хочется поднять ещё выше -- а некуда.

Звук тоже стал по ощущениям проще. Я тащился от звука в семёрке, а тут он просто никакой. Но возможно это больше проблема локаций, в которых этот звук не раскрывается.

В общем, для меня это худшая RE из тех, что я играл. Можно глянуть в профиле, в какие части я играл, и как я их оценил, чтобы понять: я не новенький в этой серии, и серию уважаю. Да что там, даже мульты смотрел и по-своему от них пёрся. И тем грустнее, что отдав денежку за новую часть серии я получил резидент-ивыл-содержащий продукт, разработчикам которого было пофигу на игру. И ещё страннее, что игра получила такой тёплый приём, а значит, пинка под зад и развития ожидать не приходится, разрабам можно дальше почивать на лаврах и выплёвывать вот такие продукты время от времени.

Геймплей достался от предыдущих частей, и стрелять в зомби всё ещё более-менее интересноПрикольная механика бензопилыНеплохая покатушка на мотоцикле, хотя и проигрывает по ощущениям той же шестёркеВсё ещё классный фреймворк анимаций ходьбы, да и остальные анимации очень приятныеАбсолютно никакущий геймдизайн: что локаций, что стычекГрафика по ощущениям стала хуже по отношению к предыдущим частямАрт-дизайн отсутствуетГерои и их истории и настроения настолько контрастируют между собой, что это мешаетСценарий пробивает новое дно даже по меркам би-мувиСюжет не предлагает вообще ничего интересного, там не за чем следить особоНет высокой сложности изначально, а нормальная сложность слишком простая, с избытком ресурсов
3 марта

0
The Elder Scrolls V: Skyrim
Не оправдала ожиданий

Всю подростковщину я рос с представлением того, что Скайрим - одна из лучших Action-RPG в истории, что там всё прекрасно. С этого года решил проходить игры на платину, но в Скайриме после сюжета люто задушился, слишком всё однообразно и скучно стало, может быть когда-то допройду до все достижения игру, но это абсолютно не точно)

Интересный сюжетПещеры....отсутствие привязанности к персонажам
2 марта

+3
Dying Light: The Beast
Как дома

Я живу в рабочем районе, и в этой игре я почувствовал себя как дома. Нет, у меня за окном не альпийский городок, а трубы, ТЭЦ и колония, но, когда я иду с работы домой, меня так же радостно встречает местное население. Один орет, как голодная чайка, и голодными глазами просит мелочь. Другой тянет с хрипом свои бледные ручонки мне навстречу и спрашивает закурить. Третий хватает за грудки и плюет перегаром мне в лицо, напрашиваясь на смачный удар в рыло. Ну родные ж люди! 

Хотел бы только обратить внимание на излишнюю кровожадность игры. Ну да, понимаю, инфицированные граждане не соблюдают режим самоизоляции. Да, согласен, норовят укусить и потрогать вас за лицо. Но зачем ж лупить их в ответ битой, кромсать ножом, рвать на части голыми руками?! Это ж все-таки ваши соседи и сограждане. А вдруг среди них какой-нибудь заслуженный артист или того хуже - член Единой России?!

Говорят, весело играть вдвоем. Не поспорю - может быть. Не проверял, поскольку никто их приятелей на предложение "пойдем вместе попинаем ногами лошков на улице" почему-то не согласился.Виды красивые, хоть этим нынче никого не удивишь.Если вы старый дед и ностальгируете по детству в 90-е - вам сюда. Помните, как боялись выйти на улицу после заката и зайти ненароком не в свой район, потому что можно было отгрести.Это реально DLC ко второй части. Добавляет кооп, машины и крюк-кошку, всё. Функционал, карта и прокачка урезаны вдвое, а вот цена...Паркур. Вроде всё, как во второй части - но даже паркур стал хуже. Вместо динамичного горизонтального паркура сделали в основном вертикальный, а он куда медленнее, к тому же теперь герой регулярно подпрыгивает, но не хватается за уступ, из-за чего падает. Умнику, который догадался убрать из игры быстрое перемещение, заставив тем самым по пять минут бежать к месту задания, я бы хотел вбить в голову еще один гвоздь, чтобы на него курточку вешать. Ничего принципиально нового в сравнении со второй частью, а то, что добавили - лучше бы не добавляли.Автомобиль нафиг не нужен - быстро ломается и везет, разумеется, не по прямой. Очевидно, умник из пункта выше хотел заставить игроков пользоваться авто и потому убрал фасттревелы. Крюк-коша вообще посмешище.Квесты - вроде как во второй части, но тоже хуже. 90% квестов состоят из "добеги, убей всех зомби или солдат на местности, включи рубильник или принеси предмет". Основной сюжет - вообще мое почтение, буду считать, что это намеренно плохая пародия на боевики 90-х категории Б. А суть побочек выражается цитатой: "Кайл, на моих ребят снова напали".Прокачка идет по сюжету, так что нет никакого смысла залезать в темные места - там один хлам.Вроде базовые механики предыдущих частей на месте, но играть неинтересно. Необъяснимо.
2 марта

0
Company of Heroes 2
Рутинное месиво закликивания читерного бота. Или история о одной из немногих почти ААА ртсок наших лет, утонувшая в "исторических" консультантах из двух определенных стран.

Сразу скажу важное но - никакой речи о мультиплеере не будет, я в него не играл и не стану, но знаю, что там имбует Германия, снося трон красным за минуту. Это всё, что я знаю о мультиплеере этой игры со слов живущих в этой игре людей с тысячами часов в ней. Речь не о нём.

2013 года. Россия, как страна, всеми силами тянущаяся к западному миру и ещё не являвшаяся тем, кем является сейчас - получает на лицо шлепoк русoфобии в виде CoH 2. Ни для уже не секрет, кто был историческими советниками у студии разработки игры (угадайте или найдите интервью о разработки игры от того же года, где показывали "исторических" консультантов игры). Казалось бы - а зачем так нагло и грязно? Ну нормально же дружили, че началось то?

И тут, проходя это впервые в 2026 году, являясь центристом - офигел даже я. Уровень очернения и русофобии в игре настолько поражающий, что в некоторых диалогах и катсценах, я прожимал паузу и сидел с сигма фейсом, пытаясь осознать, что за очередную чушь я услышал только что. 

Сочувствующие немцам под Сталинградом и желающие их согреть и напоить присутствуют в чате? Конкретно среди ТЕХ САМЫХ "исторических" консультантов - да, присутствовали) 

Германия в игре показана максимально ЛОЯЛЬНО, невинно, ну короче в игре ровно НОЛЬ плохих поступков немцев. Советы же на протяжении всего сюжета - демоны и кровожадные убийцы, жгущие деревни, убивающие своих в спину, убивающие бедных поляков (а кто это у нас там среди ТЕХ САМЫХ "исторических" советников был, мм?). Всю игру, все 30 часов геймплея сюжетки, вас кормят отборнейшей русофобией, которую НЕ замечать - невозможно. Можно было на многое закрыть глаза, но когда в одной из катсцен мне на всё лицо показали сценку, где нежный журналист сочувствует немцам под Сталинградом и просит дать им шанс спастись, показывая в свете страдальцев, я просто улетел в сопли. И так каждую миссию сквозь внутренние диалоги, а между ними вас накормят отборнейшей мега пропагандой с рассказами о том, как белая Германия страдает от угнетения красных. Потом к этим страданиям прибавятся страдания поляков, а в конце миссий с ними, вы жоска их всех перестреляете в псину и игра невзначай сложит горечь ответственности на игрока, как совета. Типо на, похавай, демон красный.

И без шуток - так всю игру. От начала и до конца. Я прекрасно помню 2013 год, релиз этой игры и как вокруг неё разгорелся скандал. Я тогда не особо следил за всем этим, лишь помню, что игру забанили на физических носителях. И помню, что у неё были защитники внутри России. У меня теперь был бы вопрос к таким людям сквозь призму времени - вы реально оправдывали и защищали это? Как надо себя было не уважать, чтобы это оправдывать? Я центрист и даже я выпал с этой ахинеи, которой меня кормили все 30 часов.

О ней даже толком сказать нечего, кроме как темы русофобии, поскольку игра сама по себе - смертная скука и тупейшее наглухо закликивание читерного бота стакслопом в рамку. Каждую миссию всё по кругу и одно и тоже. После 180 часов в GoH и 100 часов в Терминаторе Дарк Фейт - видеть и играть в подобное, это на грани издевательства над игроком. У меня было ощущение, словно я вернулся во времена первого Старкрафта. 

Вся формула классической РТС - мертва. Играть в такую формулу даже в 2017 году было уже проблематично. Игра дорогая, режиссура миссий вне длс у игры качественная, первые миссии 3 так и вовсе было ощущение, что я играю во что-то АААшное, игра фактически не состарилась визуально, но геймплейно это вилы. Полные. В такое невозможно всерьез играть в наши года при революционных РТС, которые изменили мёртвую формулу классической РТС.

Так что игра, фактически, дикий проходняк на слабые 5 баллов. Не играл все эти годы и, если бы так и не решил понюхать её в 2026 - ничего бы не потерял совершенно. Но объективно отдать должное технической части игры и режиссуре с постпродакшном всё же стоит. Если бы не техническая часть и движок, единица в легкую в силу черни и однобокой пропаганды, объяснения и оправданий которой нет.

Потенциально CoH 2 имела шансы стать мощным сиквелом, стать действительно интересной и атмосферной игрой. У неё были все зачатки и зерно для этой базы. Бюджет - моё почтение. Игра могла стать Старкрафтом 2 из мира исторических РТС, но споткнулась об 2 непонятных мне решения. Первое - найм с аутсорса тех, кто создал из сюжета игры просто ад. И второе - постгейм поддержка на уровне канализации. Вместо расширения восточного фронта и введения новых сюжетных арок с хотя бы 10ю одиночными миссиями, мы получили стаки битв против бота в коопе за точки. Особенно можно улететь с последнего длс восточного фронта, где на около 10 миссий - лишь 2 были одиночными с постановкой. Всё остальное - битвы против бота в коопе.

И, глядя на то, к чему серию привели бездари в CoH 3, знаете, я просто чисто из уважения к старанию студии (не сценаристов и не ТЕХ САМЫХ "исторических" консультантов из ТЕХ САМЫХ двух стран) в желании сделать что-то стоящее, дорогое и красивое. Я прекрасно понимаю, что это в СНГ заметно, какую ахинею натворили с исторической ложью и как обеляют Германию в той войне через призму "кровавых демонов" советов. Агитка заметна, агитка есть, отрицать это будет лишь крайне глупый человек. Но именно техштат студии сделал ВСЁ, что мог, чтобы игра для 2013 года была почти ААА среди жанра.

Жаль, что игру угробили в ужасной пострелизной поддержке, шансы стать лучшей в серии у неё были вообще все. Но как же бездарно они всё упустили. Удивительно.

5\10

 

1. Чуть ли не единственная после Старкрафта 2, Диабло 3 и до Вархаммера Тотал Вар - полу ААА ртска. Т.е окно было огромным и она в соло держала звание самой живой ртс тех лет.2. Дорогой пострпродакш и режиссура. Спору нет, игра выглядит дорого, даже спустя 10+ лет ощущается свежо и современно. 3. Красивый и аутентичный интерфейс. Сказывается эхо ДО релизного времени ГТА 5, которая угробила и убила UI\UX в геймдеве, введя тренды и моду на плиточки, квадратики и прозрачность с небольшим темным заполнением фона.4. Работа с движком. Игра почти не состарилась, на глаза выглядит всё также сочно и неплохо, хотя игра уже дед.1. Очевидная русофобия на пустом месте для 2013 года.2. Тупopылый геймплей, который в 2026 году играется ужасно скучно и однообразно. РТС мертвы к текущему году, да, это факт. Классические РТС - мрак и скука. В противовес этому унынию приведу GoH и Терминатор дарк фейт. Обе - ртс и обе несут уникальные механики для этого жанра. Но именно чистая, классическая и дубовая РТС с отстройкой базой или стакслопом триллиона юнитов в рамку - архаичный мезозой времен Ваномаса 2012 года. Это было очень тяжело и скучно играть на кор-фундаменте геймплея.3. Тупящие 24\7 юниты. 15 автоматчиков в упор проиграли 1 звездочному 6 отряду с винтовками. Как? Потому что не стреляли, а бегали вокруг врага в метре. И таких моментов в ней настолько много, что уже на второй час я успел перегореть и больше не заострять эмоции на этом. Отдельно отмечу, как ПТ пушки через пкм по танку врага выбирают угол обзора на упреждение. Это просто отвал мозга, тот, кто настраивал в этой игре автоматический выбор угла обзора выбор через ПКМ для пт пушек - главный рофлист внутри команды студии. Я такого ни в одной РТСке не видел за всю жизнь. Танк едет вперед по диагонали или горизонтали и вы нажали на него пкм? Ну чтож, теперь ваша ПТ пушка конкретно выберет угол обзора такой, чтобы танк успел либо выехать из угла выстрела, либо вы сделали жоский 1 выстрел. Это сложно объяснить словами, но кто играл, поймет, о чем речь и почему играть ПТ пушками в этой игре сложно и на грани мазохизма. Если ваша ПТ пушка стоит не лбом к атаке техники противника, то считайте, что у вас нет пт пушки.4. Абсолютно все последующие ДЛС к игре, включая Арденны. Навалили стопятьсот коопных шлакo миссий для зачистки точек против бота и под конец выпустили сценарную под ТВД аддон про американцев, в который навалили... стопятьсот миссий с захватом точек. Халтура и последующая лень в пострелизе игры. Абсолютно все длс были сделаны на отвали, упор шёл исключительно на коопные долбежки против бота за точки. Миссий с постановкой, постпродакшном или просто творческими сценариями и задачами - по паре штук на каждый доп.5. Рыцари на белом коне в длс про Арденны в контрасте с основной сюжеткой. Стошнило и дропнул игру на втором секторе захвата, не выдержав эту блeвoтню. Увы, но даже мне это видеть было уже запредельно тошно, когда сначала меня накормили отборным ИСТОРИЧЕСКИМ МОМЕНТОМ от ТЕХ САМЫХ "исторических" консультантов, рассказав и пояснив, где кто когда и как того этого самого. А потом в допе про белых рыцарей мурика фак е, мне жоска навалили в рот рыцарства и ванильки НАСТОЯЩИХ освободителей, а не вот тех красных демонов. И это я ещё даже не патриот, но даже я не смог выдержать это.
2 марта

+1
Control
Серо-красные будни офисного планктона

Поначалу интересно и вроде как все окутано тайной, местами напоминая Алан Вэйка. Разрушаемые вещи и мебель, безостановочный темп игры, даже в перестрелках надо быть в движении, полеты и швыряние разных предметов... Эффект вау сохранялся полтора -два игровых сеанса по 2 часа. И тут начинаешь замечать бесконечные серые (в прямом и переносном смысле) офисные коридоры, фойе и технические помещения, которые иногда сменяются помещениями залитыми красным (их надо очистить и они превратятся в серые), однотипные сражения с однотипными мобами, огромнейшее количество графоманских записок, непонятная карта (хоть и не страдаю топографическим кретинизмом, но пару раз заплутал в этих серых коридорах), постоянное шептание, которое через час игры начинает вымораживать. Есть интересные моменты, но на фоне всего вышеперечисленного эти моменты не заглушают желания выйти из игры и не возвращаться. В 9 главе терпение закончилось и пришлось подрубать опцию в меню "убийство с одного выстрела", чтобы этот день сурка поскорее закончился. Сюжет вроде как и интересный, но из-за подачи многое остается непонятным и за кадром.

2 марта

0
Two Crude Dudes
Нью-йорк не пережил этих двух качков

Два брутальных мужика расправляются при помощи грубой силой с плохими ребятами. Пост-апокалистичный бравлер платформер и сразу с первого взгляда бросается один момент - игра действительно предназначена для двоих игроков. В одиночку не так весело, да и брать на руки и кидать только врагов не так интересно, как своего дружбана в них.

Можно бросать почти все что-то угодно куда угодноВсе начиная от хит детекшена до боссов очень среднее
2 марта

0
MIO: Memories in Orbit
Красиво, но душно

Давайте сразу вынесем за скобки, что это отзыв человека далёкого от жанра - я не играл в метроидвании, да и платформеры не то чтобы часто запускаю.

Теперь к игре. С первых минут игра безумно зацепила: аудиовизуал просто сказка, изучать корабль интересно, боссы не самые простые, но и не душат. И всё было в игре прекрасно первую половину - а я прошёл только не на истинную концовку, так что для истинной концовки всё было прекрасно примерно треть. После же началась дикая душка платформингом.

В чём суть: у нас есть энергия, которая тратиться на все платформинговые скиллы (парение, шпилька и карабканье), и восстанавливается энергия только в 2х случаях: когда ты стоишь на земле; когда ты ударил по врагу\специальному предмету окружения. И в платформинге после первой половины очень много сегментов, где из точки А до точки Б, где ты опять спокойно встанешь нужно подтянуться шпилькой, ударить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, ударить, пропарить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, дабл джамп - и только после это вы сможете встать и перевести дух.

Я спокойно отношусь к сложности. Более того, я к ней отношусь хорошо. Но одно дело сложность, другое - когда ты должен выполнять действия чуть ли не до фрейма чтобы просто игру пройти. В один момент дошло до абсурда. В игре есть удар вниз вовремя падения. С помощью него вы ресетите энергию и дабл джамп + немного подпрыгиваете. Так вот, о том, что такой приём есть в игре я узнал просидев примерно час на месте перед боссом Пи Ла. В игре об этом приёме не говорится, но без него вы не пройдёте игру. Узнал я о нём, посмотрев прохождение из-за отчаяния, т.к. это было единственное место куда можно идти.

Также хочется отметить очень так себе прокачку. У нас 2 валюты - перламутр и ядра. Перламутр тратить почти не на что, он копится в каких-то безумных количествах и выпадает как души Souls играх с врагов. Ядра довольно редко встречаются и их вечно не хватает. Но это было бы проблемой, если бы то, на что нужно тратить валюту того стоило. Почти все апгрейды которые я находил были либо бесполезными, либо не достаточно полезными чтобы их ставить. А выбирать вы можете только ограниченное кол-во апгрейдов, т.к. каждый из них имеет вес, и в перегруз вы уйти не можете. Вот и выходит, что у вас 2 варианта: ставить апгрейды на интерфейс и +хп\эксперементировать без интерфейса и с малым кол-вом хп. А учитывая, что за игру вам будут уменьшат макс. хп - экспериментировать желание пропадает очень быстро.

В итоге, остальные аспекты игры и расписывать то не хочется. Я правда хотел полюбить игру, и поставить ей 4 из 5, но когда в игре настолько не честный платформинг, в котором ты будешь умирать постоянно просто из-за того, что ты не экстрасенс и не знаешь, что будет на следующем экране + нужно выполнять чуть ли не идеально нажатия клавиш, повторюсь, просто для прохождения не на истинную концовку - это не нормально.

Умеренно рекомендую, но советую сразу, как только почувствуете жжение ниже поясницы, включить режим, регенящий 1 хп когда вы не двигаетесь - с ним можно хоть как-то додушить некоторые платформинговые сегменты.

Аудиовиузал - это нечтоПервая половина игрыВ меру хардовые боссы. Убил не всех, судя по всему - есть прям жёсткиеМалое количество и разнообразие врагов. Платформинга в игре 4 к 1 по отношению к экшенуПлатформинг душит просто безумноПрокачка ужаснаФинт с урезанием хп
2 марта

0
Squad
СКВАД!

Есть два стула... Arma и Squad. Для меня это два столпа милитари симуляторов в видеоиграх. Каждый из них находит свою аудиторию, потому как их нельзя назвать абсолютно похожими.

Графика и дизайн.
Интерфейс сложен для навигации, очень неудобно в нём ориентироваться, к тому же в РУ локализации в некоторых местах верстка текста хромает. Сам игровой процесс графически достаточно "съедобен", но не более. Пустые здания(коробки) и общая пустота уровней режет глаз, укрытия чисто функциональные, никакой визуальный глубины или повествование через окружения тут нет, обычное пространственное рубилово в модельках. Насколько можно видеть, качество текстур было срезано в угоду производительности для игр на больших картах под 100 человек, но я думаю игра могла выглядеть лучше, особенно после перехода на UE5... А еще эти почти двумерные текстурки тонких березок, которые не давятся танком..мммм...

Аудио и саунддизайн. 
Звуки в игре по качеству также как и графика - окей, но приедается быстро. 
Обнаружил в меню аудиоплеер с музыкой, так и не понял специально ли ее написали под игру, или это музыка по лицензии, в любом случае уважаемо, но есть она только в меню.
Одна из основных отличительных черт от Армы - это активный и душевный VOIP, и в ней есть те самые вайбы старых игр, где все болтали в чате, скорее всего для многих это основная часть игры, ради которой люди наигрывают тысячи часов в Squad.

Геймплей. 
Очень сложно затронуть все особенности игрового процесса, но если быть кратким - основной результат сессии, а именно победа/поражение, будет определяться за счет действий главного командира сторон и командиров сквадов. Если все действия будут скоординированными, а стратегические и тактические решения будут приняты вовремя, то победа не заставит себя долго ждать. Иногда ошибка одного из сквадов, может означать проигрыш всей команды. Влияние скилла каждого отдельного игрока тут не особо большое (исключение сложные классы). Касаемо сложных классов: техника/противодействие технике/командир. Данные роли требуют персонального скилла игрока для грамотного взаимодействия техникой, умению стрелять с гранатомётов с поправками на дистанцию, а также управлять всем сквадом, что есть одна из важнейших вещей. 
Требования к персональному скиллу не особо большие, но стрелять нужно уметь, особенно я рекомендую брать оружие с кратными прицелами, большинство карт слишком открыты. А так, можешь брать любой из доступных и готовиться к штурму, а командир даст тебе указания как действовать.
Самое важное это коммуникация, поэтому иметь микрофон и связь обязательно - особенно для получения позитивного опыта. Тебе помогут в игре/рассмешат/или что-нибудь душевное споют. В любом случае РУ серверов достаточно и на самых востребованных из них всегда очереди. 
Чаще всего в игре вы будете бегать и умирать, по началу так точно, у проекта достаточно высокий порог входа в этом плане. 
Также не могу не отметить разнообразие сторон конфликта, к которым постоянно добавляются новые. У каждой из них есть свои особенности, и этап голосования за выбор фракции в конце сессии это всегда весело xdd

PVE Mode - рудимент проекта. Его добавили относительно недавно и сразу сделали новые миссии платными, но уже опробовав те, которые входят в основную игру становится ясно, что это недоделанный кусок игры, который ввели, чтобы ввести. Боты стреляют сквозь стенку, чувствуют тебя на расстоянии, тригеры сломаны, скрипты работают некорректно. Однозначно непригодно для игры в текущий момент, хотя мне такое нравится и потенциал у этого есть.

Моддинг - мастерская стима полна модов для Squad (в т.ч и PVE), это уважаемо. Так держать!

Вывод:

Я скажу так - могу рекомендовать эту игру, только если вы готовы играть с голосовой связью, потому как эта социальная часть, является одной из основных механик проекта. Также стоит готовиться к большому порогу входа и стоит почитать руководства Steam по этой игре, благо там уже все подготовили для новых игроков. Конечно за 30 часов я так и не научился опытно играть в Squad, но опробовал разную технику, даже попробовал командовать отрядом, это крутой опыт и я получил от него удовольствие

Однако по итогу, в свою очередь, я выберу Арму, а если захочу такой же активной социальной войс части, как в старые добрые - пойду в Insurgency: Sandstorm.

Надеюсь Squad также продолжит развиваться и получать обновления, которые будут радовать аудиторию данного проекта.

Есть своя идентичность, основной конкурент Арма, но каждый выберет своюЗамечательный, душевный VOIPЖивой моддинг (активная Мастерская стим) Сложный и разносторонний геймплей вынуждающий играть как в тактических, так и в стратегических масштабахМного РУ серверов с крутыми ребятами Посредственный дизайн интерфейсаПереход на UE5 не сопособствовал сильному улучшению визуального качества проекта, но повлиял на производительность в отрицательную сторону Реализация PVE Высокий порог входа
1 марта

0
Zero Caliber VR
VR "Call of Duty" на минималках

«Zero Caliber» — идеальный... пример того, как НЕ нужно делать VR-игры (да и игры вообще).

Репетативность в этом проекте ужасающая: здесь нет уникальных ситуаций, нет сцен с танками или другой техникой (ни управления, ни даже стрельбы с нее), игрок не попадает в редкие или необычные геймплейные ситуации (запомнилась только одна сцена с лифтом, лишь она хоть как-то цепляла), нет врагов, которые были бы странными в хорошем смысле слова, нет боссов со своими особенными условиями (единственный босс в игре является губкой для урона) и так далее, и тому подобное.

Локации в игре действительно разнообразны: от сельских полей сражений до каньонов и ледяных пустошей — это большой плюс. Но сама графика ниже среднего даже по низким VR-стандартам (вода на нефтяной платформе просто ужасна), особенно некоторые локации (здания) в начале игры. Текстуры настолько мыльные, что, кажется, будто я почувствовал во рту привкус мыла.

Сюжет — просто мусор во всех смыслах. То же самое можно сказать и про озвучку — она посредственная и её присутствие довольно номинальное. Сильная сторона игры — стрельба и механика оружия. Здесь много опций кастомизации: от прикладов и рукояток до оптики и магазинов разного размера, а большое количество типов и моделей оружия добавляет игре очков. Сама стрельба ощущается нормально, враги реагируют нереалистично, но звуки проработаны достаточно хорошо, что создает нужное погружение в перестрелки.

«Zero Caliber» — это пример создания посредственной игры. У нее, несомненно, есть потенциал стать VR-версией Call of Duty, но эта часть — вообще НЕ она. Надеюсь, вторая игра будет лучше.

5/10 — Посредственная игра!

Разнообразные локацииКастомизация оружия и само вооружение достойноеУжасно низкий уровень графикиНикакущий сюжет и средняя озвучкаОтсутствие уникальных геймплейных ситуацийОбщая репетативность игры
1 марта

0
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Старая конфетка в новой упаковке

В целом это тот же обливион, но с новыми текстурами. На современный лад играется он уж очень топорно, как когда-то в бородатом 2006. 
Не смог осилить себя это проходить, потому что она просто устарела морально, а не только графически. 
Все та же плоская боевка, которая не приносит никаких ощущений, все те же диалоги из 2006, многие локации так и оставили пустыми.
Как атракцион для бородатых старичков понастольгировать пойдет. Я и сам думал, что вот сейчас зайду как в старые добрые, но такие игры уже не цепляют даже с новой графикой..

Новая графикаВайбы первых игр (для меня)Это все та же игра, но с новой графикойЗауныльный и пустой по меркам современности мирУжасные данжиЦЕНАОптимизацияСкайрим 6, но разрабы плохо знают правила написания римских цифр
28 февраля

+1
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
Не дурно!

Данное дополнение наверно было самым нежеланным в моем прохождении. Я не особый любитель вампиров и проходил DLC на той стадии, когда игра уже не вызывает никаких эмоций и хочется лишь поскорее ее пройти. На мое удивление, данное дополнение меня очень даже приятно удивило. Оно не вызвало вау эффекта и ничем особым не поразило, но было как минимум приятно в прохождении.

Во первых сюжет был необычен для Скайрима. Нам дают в напарники не пустого компаньона, а мало-мальски прописанного персонажа. Серана наверно одна из лучших спутниц в игре и она как минимум не бесила меня пока бегала рядом + скрашивала мир хоть какими-тоновыми диалогами. Это не 2-3 фразы которые умеют бормотать обычные болванчики, она в каких-то моментах подстраивалась под локацию в которой я находился. Не думаю что список таких локаций очень обширный, но это явно лучше чем ничего.

Конечно слегка разочаровала битва Стражей Рассвета и Вампиров. Ей очень не хватала эпичности, масштаба и кинематографичности, но увы - это проклятие движка.

Так же разочаровала проработка Стражей Рассвета в духе: нам надо уничтожить логово вампиров иначе нам конец, а по итогу я в одно рыло иду вычищать логово, а целый замок стражей сидит и хавает в харчевне. За все прохождение, эти болваны палец о палец не ударили и служили лишь массовкой и квестовыдавателями.

Еще один существенный минус данного дополнения, который попил мне не мало кровушки еще до начала прохождения первого квеста - Это вампиры которые нападают на города. Эти твари наверно бесили если не больше, то как минимум на уровне драконов. Ты как дурачок бегаешь их вырезать, чтобы они не перерубили пол города и не заруинили квесты или убили торговцев. Почему нельзя было сделать, чтобы они нападали на ноунеймов или стражников. Чтобы стражники им могли хоть что-то противопоставить, а не просто сдохнуть?

Очень понравилась механика арбалетов. Стрелять из них наверно приятней чем са с луков. И опять вопрос, а почему арбалеты не продаются у обычных торговцев?

Ну и на последок игра оставила меня с некой пустотой внутри. Вроде спас мир, я молодец и все просто разошлись восвояси и у них даже не появилось каких-то интересных реплик или чего еще. Болванчики продолжили сидеть в своей харчевне и стучать по наковальне. С другой стороны, уровень проработки Скайрима.

В общем, дополнение получилось любопытным:

[6,2 из 10]

АрбалетыСеранаСюжетВампиры нападающие на городаБесполезная фракция диванных воинов
28 февраля
2 3 4 5 6 ... 235 236
из 236 страниц