
Ради бабла, конечно, всем хочется кушоть. Разработчики мечтали сделать из Пилы и игровую франшизу, да не абы какую, а не хуже Сайлен Хилл, но увы, все пошло крахом.
Подробнее о данной дилогии в моем блоге.
Ради бабла, конечно, всем хочется кушоть. Разработчики мечтали сделать из Пилы и игровую франшизу, да не абы какую, а не хуже Сайлен Хилл, но увы, все пошло крахом.
Подробнее о данной дилогии в моем блоге.
Удивительно, как преображается игра, если добавить транспорт, сделать мир более открытым (но не на все 100%) и починить долбанные хитбоксы. В Элдене очень много от прошлых частей Соулсов, но ощущается игра иначе. Она более добра к новичкам, более приветлива и дарит больше возможностей.
Я понимаю, что тру фанат соулсов предпочтет проходить игру без большинства новшеств, таких как призываемые духи, парирование или магические спецприемы, которые есть у большинства оружия. Но вот от коня врятли удастся отказаться, больно он удобен. Хотя, по незнанию, его можно случайно профкать.
А коняш полезен не только в передвижении, но и в бою. Можно не слазя с него драться почти любым оружием, что прибавляет в динамике. Ну а если нет желания драться с бомж-мобами, или чувствуете, что кто-то не по зубам, то на копытном друге можно свалить из заварушки. Но так не прокатит в подземельях, увы, извольте ножками. Хотя в ЭР есть еще одно новшество, чему я был рад после ранов тех боссов в ДС3, до которых успел дотянуться перед дропом игры.
Теперь воскрешение происходит практически на пороге у входа к боссу. Больше не надо пробегать большую часть локации ради быстрой смерти. Это крайне удобно.
В деталях, это все тот же соулс с его системой прокачки и подачей сюжета. Ну разве что тут чуть больше катсцен на игровом движке, что добавляет живости. Опять же есть обязательные и опциональные боссы, в том числе скрытые, до которых хрен без гайда доберешься. Как бы да, от костерков есть дымка, указывающая направление, куда тебе топать, но заплутать все равно достаточно легко, локация мега огромная.
В целом, исследовать мир вполне интересно, но выполнять квесты так же геморно. Боссы самые интересные это сюжетные, исключение - Маления. Она стала такой популярной, хотя я закончил игру тупо не найдя ее)) Лишь потом добил, как и других боссов. Но вот что больше всего расстроило, так это концовка. Их там 5 или сколько версий, не помню, в целом многие очень похожи, как я потом узнал из видео на ютубе. И как оказалось, мне попалась одна из самых красивых (с луной), но и ей я остался недоволен))
Такие вот дела, старался ничего такого не спойлерить.
Kingdom of Amalur - это та самая фальшивая ёлочная игрушка из бородатого анекдота. Вроде светится, но не радует.
Задумывалось "Королевство", как конкурент "Древних Свитков". Денег было вкинуто много, рекламы было много, за сюжет отвечал Р.А. Сальваторе (автор серии книг по Forgotten Realms и создатель Дриззт До'Урдена), за стилистику Тодд МакФлейн (создатель Спауна и один художников Марвелов, который трудился и над Человеком Пауком и над десятком других комиксов в конце 80-х - начале 90-х). Что же получилось, и почему игру забыли через месяц после релиза?
На бумаге у неё есть продвинутая боевка, крафт, исследования, стилистика. В итоге накинуто много, а реализация посредственная:
*Много бесполезных умений:
Возьмем, к примеру стелс. Возможность подкрасться к врагу и незаметно нанести увеличенный урон (не убить), полезна, но после этого враги сразу нападают на вас, неважно стоят спиной они или смотрят на вас, неважно вплотную или вдали, неважно при свете солнца или под покровом темноты в пещере. А так как враги всегда ходят толпой, то необходимость данного скила весьма сомнительна.
*Взлом замков можно не качать. Зачем прокачивать навык, если отмычек всегда хватает, а с начальным скилом можно взломать любой замок?
*Игра красива (особеено некоторые пейзажи и города), но из-за особенностей камеры, вы будете всё время смотреть в пол. Да и в целом, не хватает каких-нибудь фильтров и эффектов.
*Боевка, конечно, поразнообразней Элдера, но бессмысленна. Что вы будете кликать по монстру, что пытаться провести комбо - никакой ощутимой разницы. Нет ни наград за комбо, ни какого бы то ни было серьезного увеличения урона, чтобы ими запариваться. Переключение оружия во время атаки смотрится эффектно, но, опять же, в этом нет необходимости.
*Разновидностей монстров мало и перейдя, в новую локацию вы встретите 80% тех же монстров, только повыше уровнем.
*Исследование должно быть интересным, но всё портит рандом - вы можете найти скрытую дверь (которые встречаются редко и для обнаружения которого ещё нужен специальный навык) и найти там 2 сундука. В одном будет лежать травка, а в другом обычный (белый) предмет и пара сотен золотых. Разницы между предметами в легких и тяжелых закрытых сундуках нет. Желание исследовать пропадает через пару часов после прокачки навыка на поиск предметов.
*Пресный сюжет, неинтересные персонажи, скучные диалоги.
Похоже все силы разработчиков ушли на распил бюджета и на саму игру им было начхать. Как результат, студию закрыли вскоре после релиза. Вполне заслужено.
Игра обманывает вас, обещая вам новые возможности, новый мир и интересный геймплей, но вскоре вы понимаете, что ей нечего предложить вам - только возможность убить время. Впрочем, кому-то этого будет достаточно.
Всё печально с седьмой частью Героев. Плохо всё: кампания, баги, баланс, ИИ, ошибки, выбор бойцов сторон.
Когда я брал игру на скидке я знал, что это не шедевр, что он не сможет встать в один ряд с 3-4 или даже 5 частью. Ну и что, думал я, это не помешает мне получить от игры удовольствие. Но я не подозревал насколько всё плохо.
Хотя, не спорю, вначале игра умело пускает пыль в глаза, прокачкой (которая в последствии оказывается однообразной), развесистым списком построек, динамическими событиями на карте и прочим.
Самая большая проблема это отсутствие баланса. Не беда, подумаете вы, у большинства игр с этим проблемы. Такое всегда было - одни умения полезны, а другие попросту не нужны, какие-то моменты сложны, другие просты. Но здесь возведено до немыслимых высот. К примеру, 4 миссия за нежить.
Вы начинаете (вне зависимости от уровня сложности):
-без ресурсов (впрочем, для тех кто играл в предыдущие части на последнем уровне сложности, не такая уж и проблема)
-при этом у вашего замка нет шахт (ни одной, даже камня с деревом),
-вы начинаете героем 5 уровня (потому что начинаете героем которого выдавался во второй миссии и вы его не качали - и никто не говорил, что он ещё будет участвовать в компании, там кроме него ещё пять (!!!) сюжетных героев)
-вокруг бегают герои 15-30 уровней.
И вот последний пункт - это последний гвоздь в крышку вашего гроба. Противники тупые, но магически очень одаренные. Они бегают за вашими героями - и тупо хреначать вас цепной молнией. С маной тут проблем нет, особенно от этого не страдают герои-маги 30 уровня. Добавьте к этому то, что в 7 части перед боем вы можете накинуть на себя заклинание, которое в самом начале сражения будет бить противников боевым заклинанием и не расходовать ход.
Конечно можно что-то придумать, например я бегал и охотился на героев невысокого уровня и отряды нейтральных войск, чтобы хоть как-то нивелировать разницу, довел героя до 20 уровня, а сильных героев почти всех уничтожил... почти всех, кроме того самого с цепной молнией. И даже на него нашел управу - достаточно выпустить кучу низко уровневых героев с одним воином (враг будет фигачить цепной молнией по 1 скелету, убивая у себя кучу отрядов).
Противники очень-очень тупые. Они обожают бегать по шесть героев (причем половина из них предпочитает бегать совсем без армий). Битвы с ними не интересны, зато они растягивают ваше игровое время, до беспредела. Некоторые миссии можно пройти за час, но вам придется гонятся за ними и завершать уровни, дай бог, за три. Смерть героев, в отличие, скажем от 3 или 4 части здесь не страшна (для вражеских героев, смерть же ваших героев приводит к провалу миссии) - они их на следующий день выкупают и теряются только артефакты. В бою их интеллект тоже оставляет желать лучшего.
Игра раздражает, раздражает очень сильно. Я честно пытался найти хоть что-то хорошее, но говорить, что в пошаговой стратегии неплохая графика бессмысленно. Это не шутер, на графику в TBSах всем плевать - главное геймплей. Посмотрите на Эадор. Он двухмерный, без анимации, сделанный практически одним человеком, но уделывает эту поделку, прикрывающуюся именем Героев, абсолютно не напрягаясь. К тому же, за эту этот кусок багованного кода, убики требуют 2 тыс рублей. Я могу ещё долго продолжать, но не хочу тратить ваше время ещё больше.
TL:DR
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, как же плоха эта игра.
Сразу видно, что в данный проект вкладывали силы и даже душу. Ведь сами режиссеры принимали участие в нем и сняли часть материалов специально для игры. Сюжетно Enter The Matrix расширяет второй фильм, что тоже очень необычно и вплетено в канон.
Вот только все, к сожалению, уперлось в техническое воплощение. И дело даже не в графике, а в анимациях и всецело в боевой системе. Драться и даже стрелять тупо не интересно. А игру следует пройти два раза, чтобы узнать чем занимался каждый из двух героев. Не скажу, что это интересно.
К слову, графику надо было настраивать в отдельном ехе файле, который находится в папке с игрой. Включение всех параметров решало проблему с квадратными колесами :)
У меня было желание сделать видеопроект по этой дилогии (Enter The Matrix и The Matrix: Path of Neo), но не смог придумать, как слепить из этой каши вкусный плов, к сожалению.. Большинство игроков не поняло замысла авторов и сильно возмущались отсутствию Нео. Хотя эта история вовсе не о нем, она вокруг. Но признаю, что эту парочку совершенно не прописали и не раскрыли.
Знаете, пройти один раз можно, но только если вы фанат вселенной Матрица. Но я посоветовал бы просто глянуть летсплеи и не мучать себя.
фффффффффф
Создатели экшн-игры 2012 года так и не смогли реализовать интригующий концепт выживания в постапокалипсисе. Остались только интересный система столкновения с противником и необычные визуальные решения.
И 3 попытки поиграть в неё не увенчались успехом.
Спасибо StopGame за разбор полетов данной игры, ибо пройти я ее не смог из-за однообразия и скукоты происходящего.
Ностальгия портит всё - попытавшись поиграть спустя десяток лет, игра разочаровала, покупать не стоит.
Пройдя игру на PSP раз 5, я подумал, почему бы не пройти её же на пеке. И теперь об этом жалею.
Может для своего времени и норм,но сейчас просто чушь.
- Как нам победить нашего врага, солдат? Он превосходит нас числом и мощью.
- Не могу знать, Генерал.
- Мы заплатим другим, что бы они сражались за нас!
- Но от куда мы возьмём столько денег?
- Мы купим немного, они добудут деньги в боях и мы купим ещё!
- Но разве наши враги не могут поступить так же?
- Поэтому, солдат, нам нужно действовать умнее, но главное - положиться на удачу!
Игровой процесс совсем не сложен: мы покупаем солдат, выставляем их на поле и они сражаются. Но далее вступает в ход множество мелочей:
- Расстановка своей армии на поле играет, хоть и не большую, но всё же, роль. Например: большинство персонажей движется по полю не мгновенно и потраченные секунды на движение на помощь союзнику могут стоять ему жизни.
- Каждый персонаж причислен к классам (человек, демон, снайпер, первородный и т.д.)(чаще всего по два у героя). Наличие на поле нескольких персонажей одного класса даёт бонусы.
- Каждый персонаж имеет свой собственный навык, который за ману, добываемую в боях, активируется.
- Иногда можно заработать предметы, дающие бонус конкретному персонажу, или всем сразу.
- Покупка трёх одинаковых персонажей превращает их в одного улучшенного; и это важно, т.к. выводить на поле бесконечное число воинов нельзя.
Все эти тонкости, а так же особенности каждого героя крайне желательно знать, что бы уже во время боя корректировать армию, ведь покупать кого захочешь тебе не дадут. Каждый раунд тебе даётся на выбор 5 случайных героев. Если нужного тебе ты не встретил - или жди новый раунд, или плати, и далеко не факт, что нужный тебе встретится потом. Можно иметь всю руку недособранных героев, потратить все деньги на смену магазина, а нужный тебе герой так и не объявится.
Это, как я считаю, большое влияние удачи, оттолкнуло меня от игры. Но других отталкивающих факторов я не заметил. Игра приятно выглядит, нормально звучит, есть обучение (в котором я так и не понял, что героев можно складывать), большой простор для тактик.
Что же, это действительно странная игра, и там действительно есть Запад.
1+1 должно давать предсказуемый эмоциональный итог, который устраивает поклонника этих компонентов, то бишь меня, но...
...но, как ни пытался полюбить это детище иммерсивной любви Запада и странности, выходило это со скрипом.
Наскрипело на то, что пришлось, угрюмо качая головой, откладывать ну в очень долгий ящик.
Возможно, посмертный.
Это было скучно, скупо на иммерсивность и, как итог, странно.
В плохом смысле.
Игра, неумело пытающаяся жонглировать сюжетом, слабо работающим геймплеем, открытым миром и количеством и качеством активностей в нем, однотипных записок на абсолютно каждом третьесортном "значке вопроса" и кучей технической затёртости, что не выправят уже ни одним патчем.
Мог получиться удивительный фокус. В программке были заявлены невиданные чудеса.
Вышло же так, что фокусник вместо десяти шариков начал жонглировать лишь пятью, да и то обронил три в зрительный зал, один случайно запульнул себе под ноги, после чего поскользнулся, чертыхнулся, а оставшийся в воздухе последний шар маркетинга грохнулся бедолаге прямо на нос.
Начну с того, что мне нравится первая Plague Tale. Она была простеньким бюджетным проектом от студии без громкого имени. Однако простота и бюджетность не помешали игре - она работала, и работала хорошо. Можно ли сказать так же о ее сиквеле? Давайте разбираться.
Геймплей освежили достойно. В целом он такой же дубовый, как и в оригинале, но расширенный арсенал возможностей - арбалет, смола и навыки новых спутников - хорошо раскрывается как в боевой системе, так и при продвижении по локациям. Расстроила разве что прокачка навыков. Из-за нее ты вынужден либо большую часть игры проходить определенным образом для получения желанных способностей, либо подстраиваться под ситуацию по своему усмотрению и под конец игры не иметь ни одной прокачанной полностью ветки. Ну либо вперед в Новую игру+, тебе ведь не жалко?
Коллекционные предметы на мой взгляд вышли слабыми. К цветочкам и птичьим перышкам, которые Гуго и Амиция цепляют друг на друга, претензий в целом нет. Но вот пришедшие на смену Диковинкам из первой части Воспоминания это оскорбительная халтура. Вместо предметов, дававших небольшую историческую справку, тебе предлагают слушать короткие и не особо наполненные смыслом диалоги главных героев, которые затем просто сохраняются в виде этаких аудиодневников из Bioshock. Какой смысл?
Пара слов про оптимизацию - ее нет. Заявление разработчиков про 300 тысяч крыс на экране вместо 5 тысяч из первой части сразу меня насторожило. Привело ли такое количество грызунов к геймплейным улучшением? Нет, ты занимаешься ровно тем же, чем и в первой части. Выглядят ли постановочные сцены в 60 раз зрелищнее? Допустим, но на то они и постановочные, что в них можно использовать технические хитрости. Я не знаю, как именно игра просчитывает такое количество крыс и виноваты ли они вообще в проблемах с производительностью. Я знаю лишь, что в попытке выдать больше 60fps при 1440p на максимальных настройках моя 3070 Ti мучительно ревела, а на «самой мощной консоли в мире» предлагают наслаждаться 30 (либо 40 при наличии соответствующего телевизора) кадрами в таком же разрешении. Да еще и с просадками.
Сюжет. Давайте сразу - сюжет ужасен. У меня создалось ощущение, что в студии был хороший сценарист, который в общих чертах набросал достойную историю, а затем он просто испарился и сценарий пришлось собирать по кускам каким-то совершенно профнепригодным людям. Первые 6 глав дают тебе на руки отличную интригующую завязку. Но как только герои пускаются в поиски, все идет под откос и ты совершенно не веришь в ту последовательность удивительно удачных случайностей, с которыми сталкиваются персонажи. Им постоянно везет наткнуться на что-нибудь важное и истрактовать это единственно верным образом. А то, что в этой игре выдают за антагониста, вызывает неловкость. Опять же, инквизитор Виталий из первой части был максимально простым злодеем, но именно из-за простоты своей мотивации он и работал как антагонист, ты верил в него. На здешнего же злодея попросту жалко смотреть, а победа над ним не вызывает радости - лишь убирает дискомфорт. И, проходя последнюю главу, я уже был готов полностью со всем этим смириться. Был готов заключить, что сиквел вышел чуть сильнее геймплейно и чуть слабее сюжетно, на этом все. Мне казалось, я понял, куда ведут сценаристы, и ожидал хоть и очень эмоциональное, но все же закономерно глупое окончание всего этого глупого приключения. Однако создатели смогли меня удивить и удивили они в самом плохом смысле, оставив сидеть с глубоким чувством опустошения, после которого я отказался считать Plague Tale: Requiem каноничным продолжением первой части. Не ЭТОГО заслуживают главные герои. И не ЭТОГО заслуживают наблюдавшие за ними на протяжение двух частей игроки. Ниже я оставлю секцию со спойлерами, где попытаюсь немного конкретнее обозначить свою позицию. Напоследок лишь добавлю, что после прохождения этой игры я еще больше стал ценить Plague Tale: Innocence.
Всю игру нам в голову закладывали мысль, что “Гуго должен жить”, что ему нужен покой и любовь, нужна семья, нужна сестра-защитница. Даже граф с женой идеально сюда вписывались, так как хотели насильно дать Гуго эту самую любовь. Нам рассказали историю первого носителя и его защитницы - Басилиоса и Эйлии - в которой наглядно показали, что произойдет, если разлучить Гуго с сестрой. А еще нам показали сон Гуго, в котором вроде бы метафорически изложен способ его исцеления. И куда все эти ниточки привели в итоге? Что значила фраза Эйлии «Спасая одного, спасти всех», встреченная нами дважды за игру? А никуда не привели, а ничего не значила. В концовке сценаристы решили наплевать на все и устами Гуго, слившегося с Макулой, прямо заявили «Все ваши старания и поиски не имели смысла, нужно найти новый путь». А новый путь один - убить носителя руками его защитницы. Убить ребенка руками собственной сестры. Неожиданно? Да. Сильно? Еще как! Закономерно ли контексте остальной игры? На мой взгляд совсем наоборот.
Тут уже начинаются караваны, но лично я ожидал, что в конце Амиция, убитая по мнению Гуго в 15 главе, воскреснет аки Феникс из того самого сна, вступит в последнюю схватку с Макулой и отвоюет у нее любимого брата. Да, это было бы банально и предсказуемо, но зато безупречно бы работало и вызывало бы куда меньше вопросов. Все идеи, заложенные разработчиками до финала, выстрелили бы. “Гуго должен жить”, помните? И он бы жил.
Я прошел Plague Tale: Requiem на Xbox Series X по подписке Game Pass. Получил ли я от нее удовольствие? Пожалуй, да. Заплатил бы я за нее вне подписки? Определенно нет.
В своё время я проходил оригинальную 3ю часть. Причём, проходил ещё на SEGA Dreamcast(правда тогда был один момент, когда в конце на лабораторию летела ракета, появлялся таймер, Немезис и... игра зависала, но пройдя чуть позже эту игру уже в нормальной версии я понял, что был лишь 1 босс-файт и финальные титры, так что формально, запишу эту попытку пройти в удачную) и на PS2(по обратке с PS1, к вопросу об "обратка не нужна"). Очень нравился город, погружённый в хаос, понравилась возможность влиять на повествование(пускай и не особо значительно, но сама возможность уже радовала). Понравился Немезид, одна музыкальная тема которого уже заставляла тебя не выходить из комнаты сохранения, а если и выходить, то мчаться как в зад ужаленный по всей локации, пока эта "нехорошая личность" с ракетной установкой бегает за тобой.
Иными словами, игра могла тебя напрячь, вызвать чувство дискомфорта.
И даже сейчас зная игру вдоль и поперёк в очередной раз запуская её я не могу сказать, что я с ножичком бегу на Немезида и выбиваю плюшки из него.
Что же до ремейка... Я читал интервью разработчиков, которые рассказывали об интерактиве с другими выжившими и про систему метро, про то, как они работали над ИИ Немезида. Меня даже не смутил нос на лице Немезида, ибо тут пытаются в реализм, а реализм он такой, у людей как бы, нос есть, прикиньте. Правда сделать его можно было и по интереснее, но даже так я не считаю здешний дизайн Немезида каким-то плохим.
И вот... игра вышла. И сказать, что я разочарован ничего не сказать. Короткой игре короткое описание: игра мало того, что не соответствует тому, что о ней говорили разработчики(мои ожидания - мои проблемы, все дела, но вот что я отвечу: балабольство разработчиков - разочарование игроков), так ещё и не удерживает планку оригинальной игры. Короткая, очень простая, причём даже в сравнении с ремейком 2й части, которая и так лишний раз боялась обидеть игрока(какие геймеры - такие и игры). Немезид... ты его не боишься, тебе его жаль. Жаль, что из машины по нагибанию и запуску кирпичной фабрики его сделали ходячим сундуком для улучшения оружия. И самое смешное: эта игра не DLC для ремейка 2й части, хотя она буквально по качеству, как DLC. Это было бы неплохо, сделав они эту игру в формате DLC.
Пожалуй, у игры лишь 1 весомый плюс: актриса, сыгравшая Джил Валентайн красивая. Такой редизайн Джил мне понравился.
Ах да, чуть не забыл: музыка. Она есть, но её нет. Понимайте, как хотите, но я даже не могу вспомнить толком ни одну тему из игры, оригинальную. Только тема в комнате сохранения, да и то, потому что это переаранжировка темы из оригинала. По моему, это показатель.
Ждал крутой зомби-шутер с упором на байкерство, в итоге посредственный гейм-плей аля state of decay, и абсолютно линейная прокачка байка с тупыми сюжетными гейтами по уровням. Массовых сцен по итогу нет практически, сюжет ваще не цепляет. Че они там столько лет шлифовали, посредственность
Играть исключительно если зашла оригинальная игра, сюжет так себе, локации теже...
Очень противоречивый сеттинг.
Сначала как понравилось, а потом стало смертельно скучно и сам геймдизайн этой части, а также сама история ужасно посредственные.
1) Города вообще мне не запомнились.
Нью-Йорк от Бостона ничем не отличается.
Я побегал по улице немного и понял — хуйня.
Дальше я летал на фаст-тревеле туда-сюда, который добавили сами разрабы, видимо понимая, что бегать вокруг одинаковых кирпичных домов это экспириенс на уровне изучения села Верхние Залупки, днищенского района.
2) Отвратительное внимание к деталям, которое уж слишком бросается в глаза. Модельки детей - ресайз взрослых ползунком масштаба.
Зачем добавляли разные сезоны зиму и лето, если тупо люди ходят в одной и той же одежде и зимой им не холодно?
Как выходит так, что главный герой получает перо под ребро раза 4 за игру (именно по сюжету) и потом как ни в чём не бывало бегает здоровый и весёлый?
Чтобы не спойлерить не буду писать ещё множество подробностей, но это именно бросается в глаза, не понимаю, разрабы целиком игру потом не проходили чтоли…
3) Главный герой это просто кринж.
Мотивация 15-летнего подростка, у которого подростковый бунт и его действия приводят его к прямо противоположным резуальтатам.
Всю эту часть я болел за тамплиеров ибо они адекватные вещи говорили, а наш дурик который даже в школу не ходил на правах мери сью всех разъебенил, да так, что Альтаиру с Эцио и не снилось.
4) Сюжет за Дезмонда сделан максимально дёшево и отвратительно
и вся эта часть была построена, только ради того, чтобы Конор закопал ключик, а Дезмонд откопал.
Вот и весь смысл жизни этого индейца в этой игре.
А Дезмонд в итоге выберет идеалогию тамплиеров и освободит Джуно вместо того, чтобы поступить как Минерва и позволить миру быть уничтоженым и воссозданым из пепла заново, но свободным от тирании. (ибо логично, что это хуйня)
Ха-ха-ха. Внезапно тамплиеры были правы, а ассиссины оказались просто школьниками.
5) Сайд квесты, попросту не делал. А смысл?
В супер скучной игре делать ещё более супер скучные и посредственные квесты, когда cюжетная кампания это единственное, что ещё хоть как-то заставляет пройти игру...
Не самый плохой платформер, если играть вдвоем с кем-либо (желательно в сплитскрине), но в одиночку надоедает весьма стремительно. Неплохая идея со процедурно-генерируемыми уровнями и врагами на деле довольно быстро скатывается в однообразие. Какой-либо ощутимой мотивации двигаться дальше нет, вся награда предполагается как удовольствие от самого процесса, ну и плюс небольшая прокачка вооружения. Но по факту, после того как повидаешь все типы уровней и большинство типов врагов (а для этого нужно пара часов от силы), удовольствие от процесса получать перестаешь. Однако, как я сказал, вдвоем игра раскрывается чуть лучше (вдвоем почти все становится чуть лучше), но все еще не предлагает ничего, что увлекло бы в ней на долгие часы и дни. Но опять же, поиграть в нее можно, никакой боли от этого не испытываешь, а красочная картинка в купе с анимациями даже радуют глаз.
Игра, которая могла стать новым Alien Shooter'ом, но вместо этого стало очередной недоделкой, которая сама не знает, что же она из себя представляет. Она серьезная или фановая, твин-стик экшн или экшн-рпг.
(Не)много предыстории.
Игра изначально разрабатывалась как экшн с Дюком в главной роли (да-да с тем самым Дюком). Видимо кто-то из руководства был сильно укурен и "забыл", что права на него они давно продали. Последовал иски и разработчикам пришлось менять ГГ на кого-то другого. В итоге на роль ГГ взяли второстепенного персонажа (изначально Бомбшелл была обычным НПС в том прототипе), но проработать её не смогли или не захотели. Поэтому у неё крутой внешний вид, но как персонаж она ничего из себя не представляет. Её диалоги/монологи скучны, а в роликах в 90% случаев просто надувает губки бантиком и всё. Впрочем, не спорю, в остальных 10% она встает в красивые кинематографические позы. Затем поменяли жанр. С обычного экшена она превратилась в экшен с видом сверху. Потом сроки выхода постоянно переносились и наконец она вышла. Так что же у них получилось?
А получился очередной провал.
То ли у них был некий диверсант, который саботировал разработку игры, добавляя ложку дегтя в каждый элемент игры, то ли, что более вероятно, они просрали все дедлайны, и после того как игре отказали с переносом релиза, они пытались склепать игру из того, что было. И в результате этот монстр Франкенштейна не работает: ни как диабло-клон, ни как твин-стик шутер, ни как самостоятельный экшн.
Начнем пожалуй с багов.
Про них можно долго рассказывать, ведь их тут превеликое множество, во всех возможных формах. Начиная с "невинных" неработающих достижений, продолжая проваливающимся сквозь текстуры врагами и/или гг и заканчивая не срабатывающими скриптами, из-за чего квест может попросту зависнуть, лифт не сработать, противники встать как вкопанные и т.д.
Экшн всегда хорош настолько, насколько хорошо сделаны стволы и насколько интересные противники. Стволы сделаны хреново. Есть флак (местный дробовик), есть ракетница, есть гранаты и есть первак, с ограниченным боезапасом. Всё остальное не используется.
Враги несбалансированные и неинтересные. И как результат, в игру, в отличие от того же Альен Шутера или Диабло, совершенно не интересно стрелять, а это провал для экшена.
Отдельно хочу сказать про интерфейс. По всей видимости, они им не занимались вообще, а когда остался один день до релиза, то произошел следующий разговор:
- Что у нас сейчас популярное?
- Фоллаут.
- О, да. А давайте возьмем оттуда руку с интерфейсом.
- А нам не скажут, что это воровство, и у нас на самом деле нет никаких своих идей?
- Ну, тогда давайте смешаем с чем-нибудь. Что ещё у нас популярное?
- Ностальгия, 80-ые и пиксельная графика.
- Отлично, добавим туда совершенно убогий шрифт, что бы ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ нельзя было разобрать.
К чему нет претензий, так это к музыке. Она классная и, честно говоря, заслуживает игры получше.
Мне игра приглянулась ещё на стадии анонса, но после релиза, когда отзывов или не было вовсе, или они были отрицательные, я решил повременить. И в итоге взял на скидке в 90% - за 59 рублей. Вот столько она и стоит.