ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх


+1
Silent Hill: The Short Message
Разбежавшись прыгну со скалы

Люблю играть в игры, особенно когда бесплатно. И вот мне рассказали, что, кроме Astro's Playroom, есть ещё халявная игра, которую нужно просто скачать. Что я могу сказать про неё? Она короткая и бесплатная. The End.

Ладно, хочется разобраться в ней чуть-чуть глубже. Сам сюжет затрагивает извечные темы Silent Hill, а именно самокопание в себе через прохождение ужасов. Главную героиню зовут Анита, и в этот раз мы будем наблюдать за её потаёнными страхами в заброшенном комплексе. Наша задача - узнать, почему Анита винит себя перед подругами, а также её прошлое и как мы пришли к тому итогу, который мы видим в самой игре. Честно говоря, не буду ёрничать насчёт важности здешних поднятых тем, так как нечасто увидишь такое в играх. Тем не менее, проблема в том, что, хоть они и подняты тут, но сделаны отчасти скучно и неинтересно. Слишком выпячивается такой мотив, что это заказная соцреклама. Может, это вовсе не так, но игра выдаёт своим нутром, что это так и есть. Никем особо не проникаешься, хоть и преподносят о них факты, но и выглядят они как просто формальность для сюжета. Всё как будто неживое.

Геймплейно - это Outlast на минималках. Бродим туда-сюда по локации, собирая бумажки и убегая от монстра. Максимум, что нам преподносят, то это в конце, когда, убегая от чудовища, мы должны подбирать по всей локации предметы, чтобы открыть замок. Как многие отметили, то это самая душная часть игры, так как заблудиться и не найти нужный предмет легче лёгкого. Я собрал 4 предмета, прошерстив всю локацию, но 5 так и не обнаружил. Я сдался и полез в глобальную сеть. Оказалось, что он лежал в маленьком закутке, который я вечно пробегал, так как вообще не обращал внимания из-за того, что думал там стена.

Насчёт дизайна, то он тут вполне неплохо сделан. В некоторой степени с каждой минутой всё больше и больше погружаешься в атмосферу заброшенного комплекса, где происходили ужасные вещи. Мне только не понравилось 2 вещи: главная героиня и злодей. Моделька Аниты выглядит так, что её сделали в 2016-2017. Смотря на проекты инди-студий 2024, то кажется, что тут разрабы явно поленились. Также моделька монстра совсем не запоминающаяся. Мы её и так видим за игру пару раз, в придачу ещё и убегаем от неё, что создаёт конфуз. Главная изюминка серии состояла в показе монстров и отображении в них страхов героя, а тут нам и шанса не дают, чтобы вникнуть в данной части.

К сожалению, саунд-дизайн и музыка мне совсем не запомнились. Пробегал будто в полной пустоте, где нет звуков или иных шумов, хотя это тоже одна из главных вещей во франшизе.

Итог, проходная игра, которая имеет некоторые плюсы, но сыпется от множества других проблем. Я понимаю, что это нагло, но, мне кажется, игра сделана на скорую руку, чтобы как-нибудь поддержать жизнь серии. Как будто от маленьких независимых студий я получал, хоть и короткие, но более графически подкованные игры, чем эта по заказу. От меня очень слабая рекомендация к прохождению, и то по причине того, что это бесплатно и коротко.  


0
Fable: The Lost Chapters
Объективно худший соулс-лайк.

ИТАК ПО ПУНКТАМ:

глава 1: боеука

Если честно совсем прикола не выкупил. У большинства врагов нет никакого паттерна, они просто бесконечно блокируют (особенно остро эта проблема стоит в конце игры), а игроку приходится сильным ударом этот блок пробивать. Либо кастовать через магию мульти-удар, но это, пардон, казуальщина совсем. 
Таким образом боевка буквально однокнопочная (с оговорками): ЛКМ набиваешь себе сильный удар, ПКМ бьешь противника. И так по кругу. Ничего интересного в этом нет.
Единственные враги, у которых прослеживается паттерн, и с которыми реально интересно сражаться - тролли. К ним никаких претензий, молодцы, Lionhead, хоть тут постарались.

голова 2: Сюжет

Вот тут совсем ничего не понял. Сюжет не интересный и не завлекает игрока. Я смотрел описания всех внутриигровых предметорв, и ни че го из этого не выудил, приходилось смотреть кривые кат-сцены и слушать диалоги. Однако даже так сюжет представляется бредом сивой кобылы. Какие-то предательства, какие-то клинки из тени, во второй половине игры из ниоткуда вылезла мать главного героя, которую зачем-то надо спасать из тюрьмы?? Если честно даже в call of duty сюжеты более интересные и последовательные.

глова три: open world mechanics и прочие мелочи

Здесь совсем непонятно. В игре есть рыбалка, но реализована она через жэ. Так и не понял, как мне ловить рыбу. Что, в общем, не страшно, т.к. это совершенно необязательно. 
Также можно находить клады и выкапывать их. Мне сказали, что они зарыты в местах где вокруг растут цветы или грибы или чёто такое, если честно мне это не интересно. Зачем разработчики добавили эти механики решительно непонятно, ибо даже без них игра замечательно проходится.
Ещё в игре есть двери с лицами, и их за какие-то мини-квесты можно открывать. Тот же вопрос: ЗАЧЕМ, если это не нужно игре? Это action RPG игра, а не квест, зачем тут головоломки?

Отдельно хочу упомянуть quality of life элементы.
Меню в игре отвратительное, неудобное, паскудное, просто напросто, пардон, блевотное. В нем невозможно ориентироваться, им неудобно управлять, это просто тихий ужас.
Управление плохое, но к нему можно адаптироваться. Бег на ПКМ, странная камера, НЕВОЗМОЖНОСТЬ ПРЫГАТЬ. Все эти вещи портят и без того печальную картину.

ИТОГИ

Это глупая и плохая игра во всех аспектах. Моя любимая игра Dark Soul 2 справилась со всеми вышеописанными элементами намного лучше. Во вторую часть пока не играл, но надеюсь там все исправили.

смешная русская озвучка и локализации локацийвозможность убить всех в конце игрыплохая боевкаплохой интерфейсскучный сюжет который не заставляет сопереживать персонажамненужные механикиневозможность прыгать
28 апреля

+2
Replaced
Левел дизайн....

Как же отвратно сделаны локации ну просто ужас. Игра могла бы быть веселым RUN&GUN или beat`em up, а попыталась в какой то псевдокоридорный глубокий сюжет и исследование локаций... через записочки и бектрекинг.... аля PREY или чет подобное. Зачем?

Ребятам на разрабах хочется посоветовать использовать спорные механики с очень большой осторожностью. К спорным механикам однозначно можно отнести бектрекинг и записочный гринд.

Платформинг тоже не удался на славу, он просто получился средним, или неплохим, в зависимости от вашей "насмотренности/наигранности".

Ощущение духоты как вот началось ближе к первому часу так и не покидало всё оставшиеся время. Позже я понял что всё впечатление и веселье от игры разрушает очень спорный левел дизайн. Давайте прямо, он не спорный, он говёный. В той же Split Fiction, где 2D платформинг был микросекцией на одном из уровней, сделан в сто раз интереснее, чем здесь любой уровень.

Беги туда, потом беги назад, загляни в каждый угол, прочитай записку, потом вернись поищи предмет который нужно отнести НПС в начале уровня, боже мы что играем в Prey? Темп разваливается, в 2D индюшках не так интересно торчать часами бегая туда сюда по уровню, это работает в графонистых асасинах и прочих AAA тайтлах либо в оч круто продуманных коридорных стори-адвенчурах опять же с графикой, тут прост мы напихали заданий по краям карты, бегай прыгай разберешься сам куда идти и че делать. Какой-то единой логики поняв которую можно двигаться, поймав "ПОТОК" тут нет.  

Дизайн уровней убил игру, играть не интересно. Вперед бежать не дают, пылесосить углы 2D уровня пиксельной графики не получилось сделать интересным, боёвка хз, я проходил на легком, для меня челлендж впринципе был запускать и играть в этот долгострой.

Как итог сложно кому-то советовать, а обзоры крупных изданий будут лобызать всех СНГ разработчиков, я уже понял что разрабов пожалели и сделали рекламу неудавшегося проекта. на что все и повелись. Игру забросил на середине, полностью пропало всё желание продолжать в какой-то момент.

Визуальный стильИдеяОтсутствие озвучкиЛевел дизайн 0/10Разнообразие враговПлатформинг
28 апреля

0
Onward
Онвард.

Достаточно посредственный VR шутер. 
Играл на Oculus Quest 2 (Air link)

Графика и дизайн. 
Очень "мыльные" текстуры окружения. Текстуры оружия норм. Оптимизация приемлемая.

Аудио и саундизайн.
Звуки стрельбы и взрывов есть, но на мой вкус они достаточно "плоские", в них нет глубины. 
Есть войсчат. Русского языка в любом его виде в проекте нет.

Геймплей. 
Базовый TeamVsTeam шутер. 
Для PvP я скорее выберу Pavlov VR, он по многим параметрам будет превосходить Onward. 
Данный проект привлек меня именно PvE составляющей, но скажу так, большая часть людей, которая мне встретилась в игре это - иностранные школьники, с которыми сложно наладить коммуникацию. Если у вас есть товарищ, то зайдя в PvE вы столкнетесь с посредственным AI и очень клишированными миссиями.
Сам игровой процесс примитивный для шутеров, но стоит выделить удручающее управление и удобно подогнать в настройках у меня не получилось. Хватать предметы с пола очень неудобно.

Вывод:
Я не получил удовольствия от игры. Не вижу особого смысла приобретать данную игру, однако для массового кооперативного экспириенса с товарищами, сойдет.

Есть кооперативные миссииНормальная оптимизация Слабая графическая и аудиосоставляющаяПосредственный AI ботов. Проблемное управлениеМалый онлайнОтсутствие Русского языка
28 апреля

+1
Resident Evil: Resistance
Сопротивление (бытию хорошей игрой)

Можно ли считать пройденной игру, в которой ты, от силы, прошёл обучение и отыграл одну катку? Если это RE: Resistance — да. Ведь большего она не стоит.

Знаете, я был удивлён. Удивлён тому, что, запуская безвестную онлайн-поделку, обнаружил в первой же кат-сцене намёки на то, вокруг чего потом будет виться сюжет Resident Evil 9. Стоило ли оно того, чтобы запускать эту игру?

Вряд ли. Но раз уж Capcom, с завидной регулярностью, закрывает свои онлайн-проекты, стоит хотя бы рассказать, что это вообще такое. Для потомков.

А это... Dead by Daylight. Точнее, в край переусложнённая её копия, с кучей ненужных механик, откровенно слабым балансом и затянутостью, которая отбивает желание играть в неё уже на этапе обучения.

Как и в DbD, игровой процесс делится на команду выживших и маньяка — одного из злодеев серии, от выбора которого будут зависеть доступные ему абилки. Задача первых: решить ряд простых загадок, в духе «найдите предмет», «взломайте терминал», «разбейте колбы», открыв тем самым выход.

Задача же маньяка — помешать им. Однако, напрямую злодеи действовать не могут: весь их игровой процесс сводится к наблюдению через камеры и расстановке препятствий — можно запереть двери, выключить в зоне свет, поставить на пути выживших мутанта, или, когда накопится ульта, самим вселиться в тушу условного Тирана, отправившись раздавать студентикам лещей самолично.

Между этапами выжившим разрешено закупаться вещами
Между этапами выжившим разрешено закупаться вещами

На бумаге звучит отлично: у выживших есть уникальные абилки, за матчи копятся очки, на которые можно купить какие-то перки. Только вот...

Да, баланс. Ведь, если в DbD маньяк хотя бы мог попытаться дать отпор опытной команде выживших, то тут его повалят, изобьют ногами, а может ещё и... кхм.

Начнём с того, что из-за отсутствия матчмейкинга, в первую катку вас может закинуть с игроками 70 уровня, которых ваш тухлый пулемётик даже не повалит. Продолжим тем, что, по задумке игры, всей команде и не обязательно доходить до финиша — если пробился хотя бы один, то остальных автоматом протащит на следующий этап.

Ну и закончим тем (тут я уже руководствуюсь отзывами из Steam), что после прокачки уже маньяка, он начинает выносить выживших ещё на первой карте из трёх. А с учётом копеечного онлайна — только такие трайхарды там и остались.

Про читеров я и распинаться не буду.

В какой-то мере мне даже жаль эту игру. Хороший концепт, из которого могло бы получиться что-то дельное, вложи в него больше времени и сил.

Но, хочется верить, что каждый провал такой низкопробной поделки на шаг приближает нас к действительно хорошим проектам, вроде Outbreak. А раз уж Capcom расписались в том, что эта дилогия существует в их хэдканоне... может это, хотя бы ремастер?

Достойная картинка (RE Engine всегда на высоте)Какая-никакая проработка локацийТеперь у нас есть нормальные изображения антагонистовВсё остальное
28 апреля

+2
Replaced

Это просто очень скучно, игромеханически это кошмар. Я люблю inside, ничего против таких игр не имею.  Но, почему столько секций в игре где нужно ждать, намерено тупиковые корридоры, передвинь медленно коробку, отнеси медленно акум. Как будто издатель или кто-то там сказал : "нам нужно игру сделать в 2 раза дольше, но денег больше не дадим." ну и сэдкэты просто все растянули. Всем художникам премию, всех геймдизайнеров на улицу

визуалскучноочень скучно
28 апреля

+2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Loose Cannon
Строго для людей с премиум-изданием

Мне правда понравился  Bloodlines 2. DLC ждал, купил отдельно за 919 р.

Получил немного новой музыки и примерно 2 часа в игре, из которых полчаса смотрел разговоры и катсцены, минут 20 перемещался, минут 20 пытался паркурить, полчаса сражался и ещё перезапускался в попытках сделать лучше. Причём первый перезапуск случился после стартовой катсцены, когда ни одна модель персонажа в кадре не прогрузилась.

Сплошной "реюз ассетов", как принято нынче говорить, впрочем, история разворачивается в уже известных декорациях с уже известными персонажами. Из нового можно увидеть только небольшие кусочки истории, рассказанной в  оригинале.

По воспоминаниям, за Старейшину в основной игре носиться по крышам было приятнее. Паркурить здесь обязывает лишь сюжет, а находиться вне сюжета не особо хочется, кадры в секунду падают только в путь. Да вас и не отпустит никуда сюжет, здесь нет побочек. Здесь практически ничего нет.

У шерифа Бенни нет возможности парить, как у Фаир, зато есть собственная пушка. Сразу доступны 4 дополнительных заклинания для билда взамен клановых. Есть ещё какие-то коллектиблы, но я не подобрал ни одного. Потому что не увидел - возможно, тоже не прогрузились? Благодаря комментариям, узнал, что речь о людях на улице, дополнительная активность.

Единственное приятное в DLC - финальный бой под бодрый музон. Перед ним был даже стелс-сегмент, который как будто не совсем планировался, судя по репликам местного главного героя.

Не берите это DLC, если у вас нет премиум-издания, в которое входит Expansion Pass. Это простой, полностью играбельный боевичок на пару часов, который попросту не нужен за малозначимостью, и с ценником как у некоторых полноценных игр. Посмотрите игрофильм, почитайте игровики и сэкономьте средства.

Финальный бой как самый яркий моментКусочки историиМожно успеть пройти и зарефандитьДва часа за 919 р.Строго "фортнайтовские" анимации Отсутствие значимых нововведенийОтсутствие значимого ВСЕГО
27 апреля

0
Serious Sam 2

Ко второй (третьей) части приключений Сэма я подступался пару раз до этого (на релизе и позже в Steam) и сейчас пробежал ещё раз ради нововведённых достижений - и наконец-то могу полностью сформулировать, почему в гробу я её видел.

Начнём с того, что сразу бросается в глаза и выедает их начисто - визуальный дизайн всего и вся. Такую кунсткамеру уродов, что здесь отвечает за оппозицию, вы мало где ещё увидите. Вместо яркого и очевидного в своём дизайне биомеханоида - тираннозавр-киборг с сигарой. Вместо яростно несущегося на тебя быка - заводной, мать его, носорог. Вместо культовейших камикадзе - бомба на пружинке, которую несёт атлет в майке СССР. Сверху насыпьте убогих клоунов, дублирующих камикадзе полностью, красно- и жёлтокожих демонюк, копирующих уже механоидов, толстых арахнидов, карикатурных престарелых восточных колдунов и западных ведьм, шипованные шары, которые катятся и хватит с них, и ещё горстку дублирующих друг друга уродов, никак ни с окружением, ни с остальными противниками не связанных. Неандертальцы и биржевые брокеры-зомби на уровне в джунглях - у вас там всё в порядке, разработчики? Одни только скелеты да зорги не пострадали, и то хлеб.

А убивать весь этот цирк предстоит из настолько же изуродованного арсенала. К каждой пушке из оригинала прикрутили датчики, счётчики, выхлопные трубы, прицелы, обвесы, всё исключительно для "красоты". Из новинок здесь только бластер, совершенно бесполезный, да гранаты - обычные по отдельной кнопке и привязанные к попугаю с повышенной убойностью. При этом пара из пушек сломана - ракетомёт теперь во всём лучше гранатомёта. Есть ещё транспорт, который хоть как-то разбавляет всё это уныние, но поездки на нём временами сами в это уныние скатываются, учитывая их элементарную сложность.

Здесь надо упомянуть ещё один сломанный дизайн - на этот раз уровней. Уровней много, они маленькие в массе своей, противников на них опять же в основном мало, но выдача этих противников игроку на растерзание происходит настолько нелепым способом временами, что диву даёшься. Представьте себе появляющегося в чистом поле из портала камикадзе. А через три секунды ещё одного. А потом ещё. И так пятнадцать раз. И больше никого рядом нет, а проход дальше не откроется, пока камикадзе не закончатся. Весело - неимоверно! Особенно с множителем на врагов: они не по двое появляться начинают, просто их теперь тридцать. Терпи солдат, генералом станешь. На всю игру дай бог десяток боёв, заставляющих хоть какие-то усилия прилагать. И боссы к ним не относятся. А уровней больше сорока. Оружие здесь, кстати, выдают также как попало. Стандартной схемой от самого простого к самому убойному тут и не пахнет. Убойных попугаев дадут чуть ли не в самом начале, потом их отберут (всё оружие отбирают раз семь за игру, что само по себе плевок в лицо) и до конца игры вы их почти не увидите. Бесполезный гранатомёт дадут только под конец игры. Со всем арсеналом только пара финальных уровней проходится. И да, прямо перед ними всё оружие вновь отбирают.

Хоть какое-то веселье здесь вносит музыка, хоть и идиотская в массе своей, но под происходящее отлично ложащаяся, да и сама по себе всё ещё задорная, Дамьян фигни не делает, даже если её делают все остальные. Например ответственные за сведение музыки в игре. Та же ситуация с камикадзе: боевая тема включается при появлении противника и тут же смолкает при его смерти. После чего снова включается. И снова смолкает. Пятнадцать-тридцать-бесконечность раз. Проще звук вырубить, чем раз за разом переслушивать первые три секунды.

Но ведь мы не упомянули самое сладкое - местный "сюжет" и йУмОр (да, именно так). Теперь каждый уровень начинается с ролика и им же заканчивается. Почти каждый ролик - это попытка "пошутить". И она не просто неудачная, она буквально оскорбительная в своей убогости. Было всего пару раз, когда шутка была просто неплохой, но и там их запороли пятикратным растягиванием. Местный сюжет про сбор кусков амулета для трио инопланетных идиотов с целью победы над проживающим в многоквартирной пирамиде Менталом, ради чего придётся посетить кучку планет, населённых максимально стереотипными и уродливыми племенами - это уже просто за гранью добра и зла. Когда разработчики признали всю эту чушь буквально сном собаки - я ликовал.

А ведь тут у Croteam был и бюджет большой, и издатель солидный. Прекрасный пример, в общем, что бюджет может не только не помочь сделать хорошую игру, но и откровенно её испоганить, когда не знаешь куда себя с ним девать.

Вот уже двадцать лет я всё жду, когда история Сэма двинется вперёд, а не назад. Я боюсь осознать, что это позорище может стать финальной точкой всей истории противостояния с Менталом. Но надежда умирает последней.

Вместо послесловия. Здесь есть катсцена, в которой Сэм потягивается, рыгает, чешет яйца и пускает газы одновременно.

Такая игра.

МузыкаПара боёвСведение музыкиДизайн всего и вся"Сюжет"йУмОр
27 апреля

+1
Battle: Los Angeles - The Video Game

Обычно, если делали игры по фильмами, и даже если они были не очень, хоть какая-то толика старания, думаю, в большинстве случаев была. Здесь же вообще нет, максимально ущербная вещь, в которой находиться не приятно. Более деревянной стрельбы я ещё не встречал. Из-за того, что нет отдачи и вспышек у ствола при выстреле, вообще не понятно, ты стреляешь или враги умирают просто от того, что ты навёл на них прицел.

27 апреля

+4
Replaced
Стопгейм сказал

Хахах, ставить похвально игре у которой боёвка ещё скучнее чем в бетменах, а диалоги просто никогда не кончаются? Молодцы, держите планку!!!!

ВизуалСкучнейшие диалогиСкучнейшая боёвкаПереходные анимации
27 апреля

+1
Sexy Katana
Клавиши капризно сопротивлялись, дабы не полить гамку отборными матюками, заслуженно, к тому же. Дрянь получит по заслугам

О, ребзя, я помню Zombie Zone, лично не проходил лишь гамал. Токмо там, понятно, бюджет и технологии. Здесь, ай-яй, налицо сплошная халтура. Казалось бы, сейчас немного разобраться в проге, и любой Иван или Джон смогут сварганить игрульку более или менее удобоваримого качества. Далеко бродить не нужно, ставишь фильтр по жанру и вуаля – выбирай, но осторожно.

Слэшак сделать трудно, понимаю. Заметьте, друзья мои, трудно, но не невозможно. Я, Тич, который совсем не разбираюсь в этом, потому от своего лица любителя скажу: «Ты что, вообще не старался, чувак?!» 

Да ладно, не всё так плохо, ведь так?

Хороший вопрос. Я сам задавал себе его, пока, хопа, в финальном уровне не вылез весь немалый «талант» творцов или творца, хрен поймёшь, это и не важно. Моя первостепенная задача теперь – понять, куда топать-то? Где враги? Ваще непонятно. Разраб, где свет?! Заплати уже за электричество. Какой там кабинет ЖЭКа: «люмен» или «наниты», а может, и туда, и туда.

Хде? Худа? Хто?
Хде? Худа? Хто?

Нахрена использовать движок с нулевым познанием в расстановке освещения? Ну, чувачок, молодец, добавил постельные сцены. Легче не стало, даже этого выполнить нормально не удосужился. Тебе что, само цензура мешает? Быть может, мешает то, что ты и стараться не хотел. Вон у чертей из Octo Games на фоне этого получается просто конфетка, красавцы, зря их критиковал. Да, у них есть свой посредственный (кто спорит) слэшер, зато он принёс намного больше кайфа, чем это дерьмо.

Как можно так схалтурить? А ведь рефанд – дело лёгкое, игрулька-то короткая, что капец. Стоит она, в принципе, как дешёвый товар прямиком с Fix Price. Дешёво не означает определения конечного результата как хренового. Если есть желание творить, то можно сварганить интересную игру.

Кажись, мне он должен заплатить за пройденные мучения.

27 апреля

0
Samurai Shodown II
Для тех, кому понравилась 1ая часть

Начитавшись, что это один из лучших файтингов вообще, очень удивился. Давайте проверим. Картинка? Точно такая же, как в 1ой части. Кадров анимации не хватает, визуал слишком ярко-вырвиглазный. Всё ещё не уровень даже более старого МК2. А ещё это масштабирование, которое превращает и без того картинку низкого разрешения в пиксельную кашу. Музыка? Её практически нет, а где есть - больше что-то фоновое. Боевая система? Вроде и неплоха, но слишком переусложнена ненужными приёмам, которые сложно выполнить, да и комбо как таковых нету. Персонажи? В достатке, но есть очень похожие или вообще нелепые. В целом - файтинг очень на любителя. Кому понравилась 1ая часть, определённо понравится и 2ая.

лучше чем 1ая частьна тот момент лучший файтинг с оружиемпосредственная картинкаскучная музыкаспорная боевая система
26 апреля

0
Old School Rally
Почти получилось

Стартуя с первого светофора кажется, вот оно - чилловое ретро ралли для кайфовых покатушек. И так длится пока ты гонишь по Финляндии, Швеции, Кении; пробуешь разные классы машин - группа А, Классик, группа В. Ностальгия переполняет, саундтрек качает и ты ловишь то самое чувство потока… А потом в списке трасс возникает Китай и всё заканчивается. Похоже эти две трассы вообще не тестировались ни в альфе, ни в бете. Какую бы машину ты ни выбрал со здешней физикой два китайских пилообразных зигзага в принципе непроходимы за отведенное для них время. И вообщем то можно закрыть глаза на скудность трасс, топорную физику машин, отсутствие глобальной цели в игре, если бы она была «проходима». А так можно покатать пару часов и в рефанд.

Стиль PS1СаундтрекОтсутствие баговНепроходимые китайские трассыНет внятной цели, кроме пройти все трассы, открыть все машины
26 апреля

+3
Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Душно, но не Души

У Dark Souls 2 крайне противоречивый статус, слишком уж много вокруг неё откровенно полярных мнений. Я одинаково часто слышал от фанатов серии как "лучшие Души", так и "худшие Души", но что-то среднее — никогда.  И обычно, столь неоднозначное принятие публикой намекает, что перед тобой может что-то и несовершенное, тем не менее точно любопытное само по себе. Не тот случай.

Моё отношение к игре радикально менялось по ходу прохождения: от любопытства и интереса — до скуки и разочарования. Ещё бы, ведь DS2 сходу настраивает на немного мистический (ох уж, эта стартовая катсцена) и даже сказочный лад. Но стоит провести первый час, как от этой чарующей атмосферы тёмной сказки не остаётся ни следа. Причём, всё, что происходит дальше, настолько сильно не соответствует вступлению, что становится трудно понять зачем его вообще добавили. А что же происходит дальше? А дальше происходит постепенное разочарование.

Поначалу, конечно, всё не так плохо, стартовая локация (Лес Павших Гигантов) довольно увлекательная, сразу вспоминается Город Нежити из первой части, как по духу, так и по антуражу. Но даже на этом этапе тебя напрягает один очень серьёзный факт — драться тупо не весело, и могу спойлернуть сразу — веселее не станет. Затем по ходу прохождения к этому неутешительному факту добавляется ещё отсутствие запоминающейся эстетики и вовсе "лица" у игры. Dark Souls 2 вообще крайне безликая визуально игра. Нет, конечно, в серии она выделяется сильно, но если посмотреть на других представителей фэнтези, то выводы будут неутешительные. Здесь нет ни крупицы уникального дизайна, что в оформлении локаций, что противников их населяющих (исключение Чёрная Расселина). Для меня апофеозом было встретить гномов, будто сошедших из Властелина Колец и классического босса-паука — выводы о степени оригинальности думаю каждый может сделать сам. Ситуация меняется в значительно лучшую сторону в дополнениях, но они всё же не сравнимы по масштабу с оригинальной игрой.
А масштаб у второго Дарк Соулса поистине впечатляющий, богатырский я бы сказал. Правда от него очень быстро устаёшь. Ещё на Железной Цитадели (а это где-то чуть-больше половины, без длс) я начал душиться: огромные толпы противников (напомню, при не самой увлекательной боёвке), пробежки по скучным локациям до костра и зарубы с не менее скучными боссами медленно, но верно делали своё дело. Когда же добрался до замка, то уже натурально затрахался, а игра всё не заканчивается и не заканчивается. ДС2 будто вообще не понимает когда нужно закончиться, он всё растягивается и растягивается всё никак не желая тебя отпускать (всё что происходит после попадания в замок воспринимается именно так — безбожное растягивание), как будто пытается взять на удушающий. И как бы я люблю длинные игры и уже встречал те, что были в разы длиннее, но именно здесь я почувствовал себя марафонцем, которого уже подводит дыхалка. Поэтому титры были встречены только одной мыслью: "Наконец-то оно закончилось".

Огромное количество разного эквипа. Брони, колец и оружия гораздо больше, чем в первом дарке.Снаряжение выбивается из противников в разы проще, чем в предшественнике. Если в DS1 получить что-то завалив моба было целым событием, то здесь это рядовая практика. Иногда инвентарь так сильно захламлялся, что приходилось бегать к Гавлану.Удары в спину теперь засчитываются чаще и в целом их проводить стало проще (настолько, что даже удар в бок иногда почему-то активировал соответвующую анимацию)Периодически встречаются забавные подколки от разработчиков, в виде дверей ведущих в обрыв, малозаметных ловушек, спусков в толпу притаившихся противников или просто возможности просрать ценный предмет на какую-то херню. Я такое просто обожаю (особенно неочевидный прикол с ареной босса в Земляном Пике).Мимики теперь полностью оправдывают своё название и отличить их от простого сундука стало гораздо труднее.Боёвка вообще не воодушевляет ввиду того, что банально не чувствуется ни масса, ни энерция, ничего. Нет импакта, короче говоря. Даже схватив тяжеленный дрын, ощущения, что ты размозжил врага ударом чудовищной силы не возникает. Просто анимации становятся медленнее. Да здесь даже пригвоздить врагов к земле резким ударом огромной дубины (любимое оружие в ДС1) нельзя.Захват цели реализован просто отвратительно. Уж не знаю что с ним сделали, но возможность промахнуться с зажатым таргет локом, просто чуть пройдя персонажем — это что-то невероятное. Почему вообще персонажа можно развернуть от врага и бить воздух, когда захвачена цель? В чём вообще смысл этой механики тогда? По итоге бесит, бесполезно и проще играть без него (особенно на боссах).Ввиду местного левелдизайна и расстановки противников (а ещё пункта выше) 95% богатейшего арсенала бесполезное говно. Довольно быстро приходишь к осознанию, что всё нужно это просто оружие бьющее ОЧЕНЬ размашисто и при этом имеющее возможность раз в год тыкнуть впереди себя, когда ты окажешься в какой-нибудь узкой кишке.Разнообразие противников здесь абсолютно минимально и подавляющее большинство из них представлено двумя категориями: обычные оборванцы или бомжи, вооружённые каким-то трэшем; либо же закованные в броню рыцари (причём часто реально именно рыцари). Встретить что-то другое концептуально и технически в DS2 это прям целое событие.Боссы геймплейно скучные и разнообразием тоже не блещут и, наверное, половина из них это просто большие рыцари. Это вообще удивительно, что после прохождения не вспоминается ни один босс — настолько они все безликие. Многих ещё спокойно пробегаешь с первого раза, не успевая даже толком распробовать.Слишком затянуто, можно было спокойно вырезать треть и стало бы только лучше.Атмосфера отсутствует начисто, её просто нет.Не ощущается как сиквел Dark Souls или вообще часть серии. Больше напоминает игру по мотивам. Всё чем цеплял первый Dark Souls здесь не получило никакого развития, начиная от шикарной взаисмосвязанности локаций и заканчивая крайне запоминающимся арт-дизайном.
26 апреля

0
Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
Вампир не выжил.

Я уже перестаю удивляться тому, что происходит с игровым миром. Посредственные игры все чаще и чаще получают шквал положительных отзывов, которые совершенно не соответствуют игре. Vampire Crawlers оказалась одна из таких игр.

Поиграл примерно час, заставляя себя проходить через всё это скучнейшее однообразие. Смысл игры - Пройти локацию, собирая билд, бьясь о стены чтобы залутать золото из разрушаемых объектов, и пройти как можно глубже не отъехав по дороге. А на накопившееся золото купить нового героя и постоянные бонусы. Только вот герой это просто карточка, который иногда выпадает и усиливает карты. Каждый герой усиливает свои карты. А сам геймплей, это фарм маны и натыкивание кнопки автобоя, чтобы сбросить все карты, нажать кнопку новый ход, и снова тыкнуть автобой. И так проходишь уровень, выбиваешь молоточек, апаешь самую сильную свою карту, идешь дальше до нового босса чтобы апнуть молоточек и усилить карту. Если Vampire Survival очень залипательная игра в которой я расслаблялся, но даже она мне надоела своим однообразием. То Vampire Crawlers раздражающее однообразная уже с первых минут, и в дальнейшем игра не становится интереснее и веселее. Бери самые сильные карты, тыкай автобой, тыкай новый ход - повтори. Я бы очень хотел поиграть в залипательный и интересный dungeon crawlers, потому, что Legend of Grimrock очень быстро становится очень хардкорным, и там совсем не поотдыхать. Но Vampire Crawlers не обладает залипательным геймплеем как основная игра, а простота тут совсем не плюс.

Может кому-то понравится пиксельная графика под олд скул.Скучнейший геймплей без интереса и изюминки, который отбил у меня желание играть уже на первой локации.
26 апреля

+1
Cabela's Dangerous Hunts 2009

Игра представляет из себя довольно примитивный шутер. Уровни короткие и, к сожалению, не отличаются визуальным разнообразием, хотя казалось бы, у нас тут разные части света продемонстрированы. Проходилось это дело на PS3 через силу. Игра очень плохо оптимизирована под данную консоль, от чего работает в 15-20 кадров. А отстреливать быстрых животных с таким крайне низким FPS - сомнительное удовольствие. Но благо хронометраж игры не большой - полтора или два часа, если тупить в здешние невидимые стены.

25 апреля

0
Slaughter

Игра была бы хороша,будь она проще

Нет рекламы,шутерСлишком сложноУправление
25 апреля


+1
Z.O.N.A: Origin
Зона ноу ориджин.

Для проекта, который разрабатывает один-два человека - очень неплохо!

Однако последней каплей в определение окончательное рекомендации стал критичный софтлок с миссией по сопровождению ученого на свалке. Триггер окончания миссии сработал, но ученный остался в кустах. Я убежал, на него заспавнило монстра и я вошел в петлю бесконечного "провала миссии" с экраном загрузки.

Графика и дизайн. 
Графически игра достаточно посредственная, даже несмотря на неплохую детализацию оружия, все окружение/пропсы/мутанты очень плохо выглядят. Иногда есть проблемы с прорисовкой. 
По наполнению локации очень пустые. Здания - коробки без наполнения. Смотреть на это все очень грустно. Пожаловаться на производительность не могу, особых проблем не было (Oculus Quest 2/ Air link)

Аудио и саунддизайн. 
Автор молодец, что даже в РУ локализацию добавил хотя бы нейро-озвучку. Читать субтитры в VR проектах дело, не приносящее удовольствие. Да, кривая, зачастую не выравненные по уровню громкости аудиодорожки - но они есть. На этом спасибо!

Сюжет и нарратив. 
В целом, проект очень старается создать атмосферу из игры Сталкер. И иногда у него это получается. 
Однако квестовая линия, как основная, так и второстепенная построены на абсолютно банальной истории и желания погружаться в нее с каждым новым квестом становится меньше и меньше. 
Игра очень дерзко использует имена/места/группировки из оригинальной серии Сталкер и это напоминает ситуацию, которая возникла с литературными произведениями по той же вселенной, когда они были в пике популярности - нарративные конфликты. Как мне кажется, есть два путя:
- покупка лицензии (что скорее всего дорого и не имеет смысла для проекта такого масштаба)
- организации своей вселенной (по примеру как сделали ребята из Эстонии с их Into the Radius) 
Мне симпатизирует второй. 
В Z.O.N.A: Origin вместо вышеперечисленных примеров получилась сборная солянка.

Геймплей.
Как по мне, тут нарушается самое главное правило - исследование зоны, которая таит в себе загадки и неожиданные награды. Выходит так, что исследование не вознаграждается. В какой бы темный закоулок "зоны" ты не зашел - тебя будет ждать пустой угол. Точки интереса с лутом зачастую находятся в зданиях и сгруппированы в одном месте. 
Стрельба - норм. Управление и взаимодействие с предметами и снаряжением в стоке - не норм, необходима дополнительная настройка внутри игры. И даже после корректировки я не был в полной мере доволен управлением. 
Монстры невидимки доставили столько проблем, лучше бы их не было, особенно маленький взрывающийся карлик, который в 99% случаев нанесет тебе 50% урона и в целом не брезгует это делать сквозь текстуры.
Сложность прохождения - "Опытный" (средняя) , но как я понял сложность в данном случае просто влияет на то с каким коэффициентом ты будешь сбывать лут на "черном рынке" , поэтому не вижу смысла усложнять себе игровой процесс таким обременением.

Вывод:

Автор(ы) - молодец(ы), желаю Вам профессионального роста.

Ждем новых VR проектов!

РУ озвучка (пусть даже и нейро)Иногда работает атмосфераГрафически устаревшаяПосредственный нарратив и сюжетное наполнение Софтлок и мелкие багиПроблемы с управлением (не интуитивное) Монстр-взрывашка
24 апреля
1 2 3 4 5 ... 158 159
из 159 страниц