Всё очень плохо
Всё очень плохо
Специфичная игра. Было интересно самому поиграть ровно 3 главы. Дальше стало слишком скучно и уныло от однообразия. Что решил досмотреть на ютубе. И не ошибся. Скучно, уныло и однообразно до конца игры так и осталось.
Слишком много всяких ярких вспышек в игре. Прям радость для эпилептика. Картинка вырвиглазная. Просто выкрученная до нельзя хроматическая аберрация. Я конечно понимаю что это такой стиль игры. Но слишком это как усложнено для восприятия для такой динамичной игры. На линейных участках пролетая быстро через арки глаза не скажут спасибо.
Музыка ещё нормальная. Комбо в босс файтайх не имеет смысла накапливать. Всё равно это отнимет ровно одну секцию хп у босса. Сюжет бредовый. Хотя по началу было интересно.
Очень ждал новую игру, но она стала намного скучнее предыдущих. Механика осталась без изменений. Сделали очень широкие дороги, что очень упростило геймплей
Выманивалка четвертаков в аркадных залах, лишённая какой бы то ни было культурной значимости.
После третьего этапа сложность экспоненциально возрастает до маразма уровня лифта в часовой башне и финального моста к Дракуле, который очень длинный и существует только для того, чтобы сократить ваш хелсбар наполовину (как минимум). А от местных хитбоксов даже у Бабадзаки случился бы нервный срыв.
Тем не менее, это всё ещё Кастла, на неё можно потратить полчаса своего времени (за столько она и проходится с сэйвстэйтами и прочими читами из переизданий), если очень чешется.
Платформа: Steam
Quantum Break — разочарование от студии Remedy, которая раньше задавала Стандарты в Жанре. Проект кажется вымученным: неровный темп, отсутствие динамики и ощущение, будто создатели выдохлись ещё на этапе задумки. Ожидания, связанные с именем Remedy, разбиваются о Скучную Реальность этой игры.
Сюжет не просто слаб — он запутан без необходимости и совершенно не увлекает. Персонажи плоские, их мотивации неясны, а Сеттинг не вызывает интереса. Вместо захватывающей истории — набор разрозненных событий, которые не складываются в цельную картину. Возникает ощущение, что сценарий писали в спешке, без должной проработки деталей.
Идея интегрировать сериал в игровой процесс выглядит как неудачный эксперимент. Вместо синергии двух форматов получилось нечто искусственное и даже пошлое: сцены сериала не углубляют мир, а лишь растягивают хронометраж. Они не добавляют ценности ни сюжету, ни персонажам — скорее напоминают маркетинговый ход, чем осмысленное творческое решение.
Игровой процесс, впрочем, хотя бы не вызывает раздражения: управление достаточно простое, а прохождение можно завершить на 100% без особых усилий. Но это едва ли можно считать плюсом — скорее констатацией того, что игра не бросает игроку никакого вызова. Remedy когда-то умели сочетать глубокий нарратив с увлекательным геймплеем (как в Alan Wake), но в Quantum Break баланс нарушен: ни история, ни механика не оправдывают ожиданий от «Великих Мастеров Жанра».
Оценку в 2 балла я поставил лишь потому, что в названии есть Remedy, а издатель — не кто иной, как великая Microsoft. Если из названия убрать эти две компании, то проект смело можно играть и ставить оценку 3/5. Я эту игру купил за честно заработанные 200 рублей, так что имею право критиковать. Ещё в игре есть технические недостатки, в том числе и с сериалом.
Тем более сами создатели считают её "Белой Вороной". Они создали вселенную своих игр, в которой Alan Wake — Control, и Max Payne. А вот Quantum Break они сами считают Неканоничной и не включают в данный капустник.
А может, это злой Xbox не даёт добро на такой ход?
Советую ознакомиться с данным противоречивым Шедевром и составить свое мнение. Ну а я пойду в Control, надеюсь, там они довели свои задумки до ума.
Лучше бы серия умерла на пятой части.
Платформа: DuckStation 2
Я вот люблю игры, но Ачивки — это настоящее зло. Я не выбиваю Платины, не прохожу на 100%, но в Более-Менее хороших сериях стараюсь проходить все игры. Эта игра — наглядный пример тому, что этого Делать не Нужно.
Еще я Не без удовольствия прошел трилогию Darksiders. Я не люблю Изометрию и Диаблоиды, но Genesis добивать придется, вот парадокс.
Resident Evil Survivor 2 - Code Veronica — это яркий пример того, как можно взять культовую историю и превратить её в унылое недоразумение! Казалось бы, в основе лежит великолепная база с её интригующим сюжетом про остров Рокфорт, зловещую семью Эшфорд и вирус T-Veronica. Но вместо того, чтобы развить эту вселенную, Capcom выкатили нам аркадный шутер со световым пистолетом (в рельсовых шутерах нет ничего плохого, дело в том, что просто этот реализован из Рук Вон Плохо). Серьёзно? В начале 2000-х, когда серия уже задавала стандарты хоррора на выживание, кто-то решил: «А давайте сделаем из этого тир!» Это не эволюция франшизы — это шаг назад, в эпоху примитивных аркадных автоматов, где глубина геймплея измеряется количеством отстрелянных зомби.
Игровой процесс вызывает лишь раздражение. Линейные уровни, повторяющиеся задачи (Найди ключ — Открой дверь), враги, словно скопированные из предыдущих частей без малейшей фантазии, — всё это выглядит как дешёвая пародия. Управление через Световой Пистолет (или DualShock 2) не спасает ситуацию: оно неуклюжее, неотзывчивое, а невозможность смотреть вверх-вниз превращает каждый бой в мучение. я лично играл на геймпаде. Где атмосфера ужаса и напряжения из оригинальной Code: Veronica? Где головоломки, заставляющие думать? Здесь нет ни того, ни другого — только монотонное нажатие на курок и ожидание, когда же этот Кошмар Закончится. Даже враги не пугают: они просто появляются на экране как мишени, лишённые всякой угрозы.
Но главный удар — это сюжет. Вместо захватывающей истории про Клэр Редфилд и её борьбу с корпорацией «Амбрелла» мы получаем жалкую компиляцию событий оригинала, выхолощенную до уровня «Сбеги с Острова». Персонажи — тени самих себя. Клэр и Стив лишены глубины, их диалоги сведены к штампам, а ключевые моменты драмы попросту вырезаны. Графика, хоть и не откровенно плохая, выглядит устаревшей даже для PS2: пустые локации, скудное оформление, анимации, которые не впечатляют.
В итоге Resident Evil Survivor 2 — это не продолжение любимой серии, а её искажённая тень. Игра, которая могла бы стать интересным экспериментом, превратилась в разочарование для фанатов и напоминание о том, что не все спин-оффы заслуживают права на существование.Как после таких проектов студия собралась и выпустила дилогию Chronicles — это фантастика!
ИГРА ПОЛНАЯ ХРЕНЬ МАКСИМАЛЬНО КРИВАЯ И ПОЛОМАНАЯ
LEGO Star Wars: The Skywalker Saga — это одна большая ностальгия по «Звёздным войнам», мы вспомним приквелы, оригинальную трилогию и всеми ненавидимые сиквелы. Да, только девять фильмов, никаких сериалов, или что-то типа Изгой-1. В игре у нас полная озвучка, в целом как во всех последних LEGO-играх. И да, это если что не ремейк, уровни, кат-сцены, все абсолютно новое.
Базовая формула LEGO-игр никуда не ушла: максимально простой и понятный геймплей, кооператив, смерть это только разброс деталек и последующие возрождение, куча доп-контента, море коллектблс и простецкие головоломки.
Боевую систему чуть-чуть поменяли, но смысла в этом особо нет, комбо собираются, а смысл остался тот же, тупое закликивание врагов, да и персонажи ощущаются одинаково. И даже зачем-то сделали дурацкое разделение на классы из-за которого в открытом мире по итогу играешь одними и теме же персонажами.
Еще мне не понравилось то что сюжет пробегается максимально быстро, буквально 2 часа на каждый эпизод, и многие вещи показаны скомкано и сжато, как будто у тебя украли полфильма.
Но при этом у нас максимально много скучных и одинаковых активностей в открытом мире, которые если бы убрали, было бы только лучше, я прекрасно понимаю что LEGO-игры всегда были про коллекционирование всего и вся, но тут это просто душит и интерес пропадает после первого часа исследования открытого мира.
Проходить рекомендую строго в кооперативе с другом и строго только сюжет, все остальное просто не нужно этой игре, да и вы ничего не теряете.
Не тратьте время
Хотел поиграть чисто из-за красивой природы, анимаций (особенно лиц) и графики, отличной локализации, но на 40% прохождения однообразный геймплей утомляет, а безумно идиотские сюжет, диалоги и действия персонажей прямо ментальное мучение. На середине игры у меня уже не было желания не то чтобы играть в одни из нас, а вообще играть в игры блийшее время, но перетерпев середину пошло легче, за Эбби уровни, локации ощущались получше. Технически игра выполнена великолепно, но реализация смысла, который в неё заложен очень и очень хромает.
Создателям пришла в голову гениальная идея скрестить популярную в те годы брутальность МК и Юрский парк. Фантазии хватило лишь на 7 динозавров, сделанных методом покадровой съёмки игрушечных моделей, как Горо и Кинтаро в МК. Так же решили выделиться сделав очень неудобное управление: мало того, что 6 ударов повесили на 4 кнопки, так ещё и спецприёмы решили делать через зажатия кучи кнопок. Самое неудобное управления в файтингах что я видел. Неудивительно, что мы в детстве не могли понять как делать спецприёмы и быстро забрасывали игру из-за однообразия.
Тут есть работающий покер, для технодемки движка достаточно неплохо. Ничего особенного тут нет, кроме будущего камео для Sam and Max ну и как в будущем концепт будет использован для игры Poker Night at The Inventory, которая уже выстрелит из-за уникального сочетания персонажей.
Чувствуется, как будто ты нашел конфету, раскусил, а там жидкая начинка. Из говна.
Сначала общее впечатление. Сделано очень криво-косо, неприятно играть, управление мерзкое, мышь регулировать в прицеле нельзя, костюмы мешают целится, оружие все деревянное, за 1 выстрел происходит двойная анимация выстрела. Все шлемы имеют одну и ту же картинку помехи зрения, смысла выше обычного противогаза нет брать. Почему ты после того, как присел, не можешь встать на пробел? Лут висит в воздухе, иногда падает под землю. У меня нормальный комп, средний. В начале игры выдало 140 фпс на самых высоких настройках. Но почему когда я захожу в радиацию фпс падает до 75? В водоеме который очень сильно выбивается по стилю из остальной игры он вообще до 40 падает. Неоптимизировано.
Далее по интерфейсу и балансу. Просто ужасно, не имеет никакой логики. Почему-то дождевик занимает больше места в рюкзаке, чем мотоциклетный шлем. Почему наборы для чистки оружия не стакаются, хотя для полной починки обреза их надо аж 4 шутки(!)? При том, что другие инструменты для оружия стакаются. Не стакается изолента, деньги стакаются по 100, очень неудобно. Забивается всё. Водка не стакается. Вообще ничего не стакается почти. Разделение это просто кринж. Из стака лома мне надо 4 штуки. Мне сколько раз надо разделить его чтобы получить 4 из 10? Места для хранения категорически не хватает, предметы огромные, хранилища очень маленькие. Нельзя предметы быстро сбросить в хранилище, нельзя продавать стак предметов, нельзя взять всё с твоего же трупа. Неприятно пользоваться. После того, как нажал "разместить", окно инвентаря не убирается. Ешь сгущенку и на ее месте появляется лом. Сьел несколько банок - инвентарь засран ломом и его надо перетаскивать мышкой, чтобы стакнуть. Зачем нужно время крафта? Это никак не улучшает игру. Почему нельзя продавать все предметы? Че мне делать с пластиком?
По мобам. Зомби и чумные доктора - это Симплы и Монеси. Так стрелять я не знаю, как можно. Мобы тупые и очень сильные, поднялся на камень - становишься неуязвимым. Если камня нет - умираешь с 2 ударов. Раки это вообще отдельная тема, всю вылазку с другом его ковыряли и выпала какая-то икра, которую даже продать нельзя. Никакого профита нет с ними сражаться, никаких ресурсов не хватит.
По локации. Однообразно, за 4 часа можешь увидеть всё. Со сменой времени года меняется цвет, всё. Иногда когда выходишь на вылазку, тебя на выходе ждет 3 рака. Че с ними делать наверное мне разраб ответит. Всё сделано из одних и тех же ассетов. В локации торговцев я устал от музыки, она однообразная и очень быстро приедается. Если ты умер в радиационном доме, то ты проиграл, ты просто недобежишь до своего снаряжения, тебя будет убивать радиация. После 10 вылазок открывается город, и если ты не сделал костюм - ты проиграл. Ощущения просто отвратительные от игры.
Понравилась механика с проводами.
Наиграл 1 ч 12 мин в микстейп
Если бы игра была фильмом, то я бы и 30 минут не смог посмотреть
Мне ок, что тут почти нет геймплея или он максимально простой
И обыграно все визуально классно
Но это просто скучно
Банальная и неинтересная история
Угорел с маленьких гремлинов, которые громко кричат и путаются у тебя под ногами) Это, пожалуй, единственный запоминающийся момент, хотя, еще неплохо так придумали близнецов - вампиров, которые тоже смешно хуки прописывают с ноги =)
Я терпеть не могу лутер-шутеры. Для меня это жанр-паразит, бессмысленная трата времени, цифровая рулетка для выработки дофамина. Ты заходишь не ради истории или эмоций, а ради бесконечного фарма пушек, чтобы, словно робот, выйти и забыть об этом через минуту. Но когда я в очередной раз озвучил эту позицию, на меня вылили ушат рекомендаций: «Ты не понимаешь! Borderlands 2 — это другое! Это единственный лутер-шутер с проработанным сюжетом, который реально захватывает! Там такие персонажи, такой лор! Очнись, по нему даже фильм сняли, причем с Кейт Бланшетт!».
Я купился. Я решил дать жанру шанс. И это стало одной из моих главных геймерских ошибок. Утверждение, что у Borderlands 2 глубокий сюжет — это самая наглая ложь, которую я когда-либо слышал в игровом сообществе.
Давайте называть вещи своими именами. «Сюжет» здесь — это уровень мотивации Марио. Принцесса в другом замке, но в роли принцессы — Хранилище, а в роли Боузера — Красавчик Джек. Структура «геймплея ради сюжета» отсутствует как класс. Вся ваша деятельность сводится к примитивному циклу: возьми квест у раздражающего персонажа, который пытается шутить ниже пояса → убей 100500 врагов по пути → убей мини-босса → вернись за наградой. Повторить до состояния тошноты. Здесь нет ни одной эмоционально весомой сцены, которая могла бы зацепить за живое. Смерть одного из ключевых персонажей (без спойлеров) подана настолько карикатурно и бездушно, что ты чувствуешь лишь досаду от того, что в Эхо-логах стало меньше трескотни.
Вас уверяют, что злодей гениален. Но его «глубина» заканчивается на том, что он просто мерзкий тип с комплексом бога. Ни трагедии, ни сложной мотивации — просто злой клоун, которого ты должен ненавидеть, потому что так прописано в скрипте. Никакого погружения в лор не происходит: Пандора остается безжизненной свалкой, а весь местный колорит строится на туалетном юморе и миллионах отсылок к поп-культуре, которые фанаты выдают за «интеллектуальный нарратив». Но если убрать из диалогов слово «жопосранник» и упоминание мемов 2012 года, что останется? Пустота. Экспозиция подается не через окружение или изящные диалоги, а через унылые аудиозаписи, которые просто забивают эфир, пока ты занят главным — монотонной стрельбой и бесконечной прокачкой.
Фильм здесь вообще не аргумент. Экранизация есть даже у «Соника в кино», но вы же не будете утверждать, что платформер про ежа — это драма уровня Достоевского. То, что голливудские продюсеры выжали из бренда комедийный боевик, не делает первоисточник сценарным шедевром.
Итог печален. Стрельба-прокачка, стрельба-прокачка, и так до самого финала. Это чистейшей воды лудомания, замаскированная под «стильный сюжетный шутер». Мой главный совет: никогда не верьте людям, которые убеждают вас играть в нелюбимый жанр. Даже если этот проект называют исключением, для вас он останется той же самой «работой второй сменой», только с несмешными шутками и тоннами бесполезного лута. Не повторяйте моих ошибок.
Я окончательно убедился: фанатов соулс-лайков не существует. Есть только стадо, которое боится признаться, что им не нравится эта параша, потому что «так модно» и «настоящие геймеры должны страдать». Я прошёл три части Dark Souls, заставил себя дожевать Elden Ring — и теперь с чистой совестью говорю: всё это время я мог бы сидеть на стуле и считать проезжающие мимо машины. По уровню увлекательности эти занятия идентичны.
О, в Elden Ring добавили открытый мир! Гениально. Теперь клоака, в которой ты ничего не понимаешь, стала в три раза больше и просторнее. Ты просто шляешься по этой гигантской пустоте, как дурак, без намёка на логичный сюжет или нормальные диалоги. Мобы убивают тебя с двух ударов, боссы — с одного. Ты даже не успеваешь понять, зачем ты сюда пришёл, потому что игра настойчиво не объясняет ровно ничего. «Исследуй сам» — говорят фанаты. А что исследуешь? Один и тот же серый песок, унылые руины, десяток одинаковых катакомб и мобов, перекрашенных в другой цвет. Глаза вытекают от однообразия.
Отдельный «плюс» — Джордж Мартин «отвечал за лор». Прекрасно. В игре по-прежнему нет ни одного нормального CGI-ролика, ни одного внятного диалога с человеческим лицом. Всё, что ты можешь узнать о мире, — это читать описания предметов с микроскопическим шрифтом или смотреть часовые видео на YouTube от шизофреников-теоретиков. Спасибо, Фромсофт, я купил игру, а не домашнее задание.
Нет слов, чтобы передать всю мерзость этого симулятора терпильности. Каждая секунда в Elden Ring — это насилие над собой. Прогресс? Нет, просто привыкание к боли. Интерес? Нет, просто глупое упрямство: «Ах, ты не даёшь мне пройти? Ну я умру в пятидесятый раз, потому что больше заняться нечем». Итог короткий и честный: Elden Ring — говно. Этого слова для неё даже много.
И это вы называете шедевром??? Почему людям нравятся игры, где ты должен бежать по коридору из замка в болото, фармить одни и те же души 100 часов и переубивать одних и тех же мобов ещё 100 часов ради абсолютной пустоты? Ради чего? Тебе даже мультик в конце не покажут, потому что FromSoftware, видите ли, лень рисовать красивые CGI-видео с эпичной развязкой. Вместо этого — 10 секунд чёрного экрана, полёта пепла и пара общих фраз. Вся «награда» — титры, которые можно пропустить. Это не финал, это плевок в лицо.
В Dark Souls 3 нет цели. Есть только бессмысленное «зажги костры», но зачем? Ты даже не поймёшь сюжета без чтения описаний к трухлявым штанам. Игроки сами придумывают себе занятие: «ой, давайте пробежим до босса без прокачки», «ой, давайте соберём все кольца, которые дают +1 к чему-то невидимому». И таких «бесцельных бродилок» вышло уже три части, не считая Elden Ring, где мир просто огромная пустыня с теми же проблемами! И я в шоке: как это может нравиться?
Ладно бы челлендж был честным. Но нет — тебе нативно создают трудности ради трудностей. Каждая локация напичкана врагами за углом, ловушками на ровном месте и боссами с двумя фазами, чтобы ты гарантированно слил первый час. А когда умрёшь — всё, беги снова полкарты, потому что костер поставили за три километра. И это не «сложная, но интересная игра» — это искусственный способ вытянуть из тебя как можно больше времени. Ты ничего не получаешь взамен, кроме мимолётного чувства «О, я наконец-то убил эту тушу». И это чувство выветривается через пять минут, потому что дальше тебя ждёт точно такой же босс, только красного цвета.
Извините, но я лучше пойду в Devil May Cry. Там хотя бы есть сюжет, нормальный мультик в конце, динамика, а сложность — это возможность нажимать красивые кнопки, а не кататься по полу от удара крысой. Dark Souls 3 — это не геймдизайн, это симулятор работы на складе, где тебе вместо зарплаты дают медальку и говорят: «Ты крутой». И люди почему-то ведутся. В шоке.
Hollow Knight для меня — это именно тот случай, когда игру очень сильно хвалят за атмосферу, стиль и “глубину”, а на деле большую часть времени я вижу просто красивую, мрачную картинку, в которой приятно потеряться глазами, но не обязательно сердцем. Я не осуждаю людей, которым она заходит: у нее правда есть свое настроение, свой узнаваемый визуал, аккуратная анимация, музыка и ощущение какой-то таинственной, почти сказочной пустоты. Все это сделано качественно, спору нет. Но лично у меня от этого не появляется желания восторженно восхищаться каждой минутой прохождения.
Игра ощущается как медитативное блуждание по миру, который очень старается казаться живым, загадочным и важным. Ты идешь вправо, потом влево, потом снова куда-то вниз, открываешь новые проходы, собираешь обрывки информации, снова возвращаешься назад, и все это подается как увлекательное приключение. Но если убрать красивую оболочку, то внутри, на мой взгляд, остается довольно однообразный процесс: беготня по локациям, аккуратные прыжки, редкие сражения и постоянное ощущение, что игра больше наслаждается собственным стилем, чем предлагает действительно увлекательный игровой ритм.
Меня особенно не цепляет то, насколько Hollow Knight часто строится на терпении и повторении. Да, это метроидвания, да, в таких играх исследование — важная часть, но здесь оно слишком легко превращается в рутину. Ты вроде бы что-то открываешь, находишь новые пути, усиливаешься, но эмоционально это часто выглядит как очень размеренное перемещение по красивому, но холодному лабиринту. Я понимаю, что именно эта неспешность многим нравится: она создает атмосферу, дает время всматриваться в детали, вникать в мир, чувствовать одиночество героя. Однако для меня эта же неспешность делает игру чересчур вялой. В какой-то момент ты уже не исследуешь неизвестное, а просто делаешь очередной проход по мрачным коридорам, надеясь, что дальше станет интереснее.
Боевая система тоже не вызывает у меня сильного восторга. Она вроде бы аккуратная, точная, местами даже приятная, но лично мне не хватает в ней какого-то вкуса, дерзости, яркости. Это не тот случай, когда каждый бой хочется прожить с азартом. Скорее это еще одна часть общего неспешного движения, где все держится на терпеливом уклонении, осторожных ударах и повторении одних и тех же действий. Снаружи это может выглядеть как стильный и сложный экшен, но внутри ощущается очень ровно и местами даже сухо.
При этом я прекрасно понимаю, почему Hollow Knight так любят. У нее действительно сильная атмосфера, приятный визуальный дизайн, ощущение цельного мира и очень уверенная работа со звуком и музыкой. Это игра, в которой легко раствориться, если тебе близка именно такая форма удовольствия: не спешить, смотреть, слушать, постепенно открывать карту и ловить себя на мысли, что тебе нравится просто находиться внутри этого мира. Но лично для меня этого недостаточно, чтобы назвать ее по-настоящему увлекательной. Я вижу здесь не столько захватывающий игровой опыт, сколько очень красивую, аккуратно сделанную оболочку, которая многим заменяет само содержание.
В итоге Hollow Knight кажется мне игрой, которую ценят в первую очередь за настроение, а не за то, что в ней хочется играть с азартом от начала и до конца. Она безусловно талантливо сделана, но мне она кажется скучной, слишком размеренной и слишком сильно завязанной на визуальную привлекательность и атмосферность. Да, это красивый мир. Да, он продуман. Но одной красоты мне недостаточно, чтобы получать от игры удовольствие на том уровне, на котором его получают ее поклонники.