ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Final Fantasy IV
Пока что худшая пиксельная финалка

О четвёртой части я слышал много положительного: мол, это первая финалка с нормальной историей и что она даже хорошая. Я, очевидно, в это не особо поверил, но сюжет, на удивление, оказался даже хуже, чем я думал.

Ватафак, это что за Star Ocean начался
Ватафак, это что за Star Ocean начался

Сюжет довольно всратый. Сами события, происходящие в игре, находятся примерно на уровне прошлых частей, злое зло ворует добрые кристаллы и хочет принести в мир зло. Это было бы приемлемо, если бы персонажи и события, дополняющие основную историю, были интересными, однако это не так. Персонажи никак не развиваются, какими были болванками в начале, такими и остались в конце. Развился только главный герой — Сесил, да и то лишь в первой четверти игры, на Горе Испытаний, но это ни к чему не привело. И бард, чьё имя я забыл, но это настолько невзрачно, что проще было бы вовсе не упоминать об этом.

Ещё очень глупо выглядит романтическая линия Розы и Сесила. Они за всю игру едва ли общаются, а потом под конец внезапно женятся. ВТФ. Хотя во всех финалках (в которые я играл ок?) романтические линии всратые. Только в 16 более-менее веришь в них, и то, не судьба.

О нет, враг дверь, что может быть хуже...
О нет, враг дверь, что может быть хуже...

 Не поймите меня неправильно, я понимаю, что это игра 1991 года и что сюжет здесь соответствующий (проигнорируем существование фильмов 90-х, некоторые из которых до сих пор хороши), но прикол в том, что про геймплей здесь особо нечего сказать. Да, здесь впервые появилась ATB, и это первая сюжетная ФФ, Однако я не смотрю на игру с исторической точки зрения (да и в принципе стараюсь этого избегать), поэтому считаю именно четвёртую часть среди пиксельных финалок незаслуживающую внимания  (разве что с исторической точки зрения, опять же). Хотя вопрос в другом: зачем я вообще играю в старые игры, если не ради взгляда на историю? XD

А нет, хуже может быть, босс - стена...
А нет, хуже может быть, босс - стена...

Само ATB — лютый кал. Как уже писал здесь один человек, ии не нужно тратить время на менюинг, в отличие от игрока. Из-за этого часто получается так, что ты вроде накопил шкалу ATB быстрее врага, но пока выбирал нужное заклинание, вражина уже атаковал, слава богу, есть пауза. Ещё смущает количество персонажей. Пять персов в битве — это, конечно, хорошо, вот в SaGa почти всегда так было, но нюанс в том, что с ATB это сочетается очень плохо: порой ты просто не успеваешь раздать всем команды. Ещё к минусам боевой системы могу отнести состав партии. Игра сама выбирает, кто будет в твоём отряде, и порой встречаются откровенный маразм, например, на Горе Испытаний тебе дают одного физушника и трёх магов, как же это всрато. Состав партии нормализуется только во второй половине игры: появляются и стабильный ДПС, и стабильный хил.

Какой какой замок?
Какой какой замок?

В целом да, худшая пиксельная ФФ, в игре ни сюжета нормального, ни приятного гринда как в 1 и 3, представляет только историческую ценность. ATB я всё ещё не люблю, мне в целом нравятся более тактические пошаговые игры а не фановые, для меня на 1 месте тактика в пошаговых играх, поэтому и ATB не нравится, но я всё равно буду играть в финалки даже в с учётом этого, всё ради культурного развитияXD. Благо дополнительного гринда игра не требует, по данджу пробежался и лвл для босса уже достаточный, если конечно сундуки по комнатам ищешь, но всё равно 3/10.

Во второй половине игры можно получить какое-никакое удовольствие за счёт медитативного гринда, как в прошлых частях, жаль это быстро заканчивается.Арт Йошитаки Амано, хз, больше не придумал плюсов.ATB боёвка совершенно не по мне.Сюжет унылый и даже соевый (до того как это стало мейнстримом).
29 июля

+11
Halo: Campaign Evolved
Унылая поделка.

Решил познакомиться с серией начав с данного ремейка. Дропнул через 30 минут. Такие мощные кат-сцены с размахом масштабности, чего то эпического и сразу на первых углах визги "idiot!" и прочего от карликов инопланетян..

В это кто то играет на серьезном лице в 26 году?

P.s фанаты оригинала и серии в целом - можете кидаться в меня помидорами. Но как современный игрок может получать удовольствие в этой песочнице с Геймплеем шутера времен 360 бокса, который даже в те годы был " не для всех"? Ах да, спасибо что бесплатно в гамепасс.

ГрафикаПросадки фреймрейта в предзаписанных кат-сценахСтрельба-пустышкаНевнятный сюжетОмерзительное управление, гг не способен подтянутся на уступ перед ним, хотя на 60+ процентов моя моделька выше края пикселяКрики и визги врагов
28 июля

+1
Mafia II: Jimmy’s Vendetta

Пройдя подряд первое и третье дополнение к мафии и запустив это и не увидев ничего нового дропнул спустя пару миссий. Возможно, было ошибкой проходить дополнения запоем, но это не отменяет того, что разрабы ну вот вообще никак не старались над дополнениями про Джимми. Тупо контент для выдаивания кошелька игрока, не более.

28 июля

+1
Mafia II: The Betrayal of Jimmy

Я, конечно, ничего и не ждал от дополнений ко второй мафии, но этот  однотипный репетатив в духе первых гта очень плохо работает, если натянуть его на мафию. 

28 июля

+1
Wolfenstein II: The New Colossus
Терпим терпим

Поток мыслей на эмоциях после дропа.
1. Проблема дизайна уровней и темпа
Убей трех врагов, затем ходи 20 минут, постоянно смотря на карту, чтобы не заблудиться. Да, ты находишься в очень мощном, плавном и быстром движке — главный герой бегает быстрее, чем Думгай. Но тебя помещают в тесные, кишкообразные уровни, где ты ни пернуть, ни прыгнуть, ни себя показать не можешь. Даже если твоя цель находится вот за этим маленьким забором, через который даже ребенок перелезет, разработчики все равно заставляют искать обходной путь, постоянно заставляя открывать карту.
2. Кошмарный хаб
Хаб — это просто тихий ужас. Огромная и крайне детализированная подлодка, в которой на самом деле нужны лишь несколько комнат. После каждого задания ты ходишь и тыкаешься в каждый угол, пытаясь найти того самого персонажа, который продолжит сюжет очередной кринжовой, навязчивой «комедийной» сценкой.
3. Проблемы со звуком, режиссурой и юмором
И сценка эта будет в два раза громче, чем сама игра, так что придется терпеть. Терпеть придется в принципе почти всегда: в хабе, в катсценах, на миссиях. Бывают передышки от этого терпения, когда вас с дробовиком в руках выпускают в комнату, набитую нацистами, но такое случается довольно редко.В остальное время ходи и собирай записки, эскизы, карточки звезд с изображенными на них рандомными индусами и смотри «уморительные», «хорошо снятые» катсцены с «очень веселыми», «глубокими» и «интересными» персонажами. Шутки летят одна за другой без перерыва, и ни одна не попадает в цель — каждая по-своему бездарна.
Итог
Люди говорят, что Youngblood незаслуженно убил серию после прекрасного New Colossus, но мне кажется, что уже на этой игре была четко видна импотентность союза этих разработчиков с этими сценаристами и этим издателем.

ДвижокМузыкаЛевел дизайнСценарий
25 июля


+1
Gothic 1 Remake
Красивая оболочка, под которой так и не появилась новая Gothic

Я прошёл оригинальные части Gothic и полностью закончил ремейк. Первые главы производят сильное впечатление: великолепно воссозданная Колония, музыка, атмосфера, масштаб и знакомые персонажи. Видно, сколько труда вложено во внешний облик игры.

Но чем дальше проходишь, тем отчётливее проявляется её сырость. Мир почти не реагирует на важные события, сюжетные линии обрываются, а поступки героя часто не имеют заметных последствий. Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, судьба Гомеза нормально не раскрыта, Кор Калом со своими людьми необъяснимым образом оказывается в Храме Спящего, а главную информацию о пяти сердцах сообщают непосредственно перед финалом.

Ролевая свобода тоже во многом оказывается иллюзорной. Я прошёл игру лучником и постоянно страдал от нехватки стрел, а финальный босс практически не оставляет окон для дистанционной атаки. В итоге его оказалось проще победить тремя призванными големами, которые просто перетянули на себя агро. Это не проверка выбранного билда, а наказание за него.

Добавьте сюда чрезмерную беготню, транспорт и телепорты, которые появляются слишком поздно, ужасный взлом замков, многочисленные баги, странный ИИ и плохо сбалансированный финал.

Для своего времени оригинальная Gothic была выдающейся игрой. Но сегодня одного переноса старых идей в красивую оболочку недостаточно. В ремейке осталось слишком много примитивных диалогов, бесконечной беготни, непродуманных механик и технических проблем.

Подробно и по фактам

1. Мир почти не реагирует на действия игрока

Игра пытается изображать живую Колонию, но важнейшие поступки героя практически ничего не меняют.

Можно убить Гомеза — правителя крупнейшего лагеря, — однако это не превращается в полноценное политическое событие. Нет отдельного задания на устранение Гомеза, обсуждения его судьбы или нормального выбора между местью, судом, изгнанием и спасением. После его смерти не появляется новый лидер, не меняется положение Старого лагеря, не возникают новые задания и реакции других фракций. Убийство важных стражников и руководителей также почти не отражается на мире. Персонажи редко обсуждают последствия крупных событий, даже когда герой буквально уничтожает руководство целого лагеря. Многие NPC существуют только внутри своих заранее написанных квестов. После завершения задания или смены главы они словно перестают быть частью мира.

В результате Колония выглядит живой только внешне. На деле это набор статичных декораций и скриптов, которые почти не учитывают действия игрока.

2. Фракции и классы разделены странно и плохо сбалансированы

Игра заявляет разные пути развития, но далеко не все они поддерживаются одинаково хорошо.

Лучник Лук может быть очень сильным, но игра постоянно ограничивает его искусственным дефицитом стрел. В огромном Храме Спящего практически невозможно нормально пополнять боеприпасы. Игрок может построить весь билд вокруг ловкости и лука, а затем обнаружить, что финальная часть почти не рассчитана на дистанционного персонажа. Финальный демон одновременно использует луч, руки из земли и другие атаки, почти не оставляя времени на выстрелы. В нашем случае честный билд лучника оказался менее эффективен, чем три призванных голема, которые просто перетянули агрессию босса на себя.

Это не проверка выбранного стиля игры, а наказание за него.

Маг Воды Полноценный магический путь открывается слишком поздно. Большую часть игры персонажу всё равно приходится проходить другим боевым стилем и вкладываться в оружие, силу или ловкость. Получается, что маг — не самостоятельный путь с начала игры, а поздняя надстройка над уже сформированным персонажем. Ради вступления в маги приходится проходить лишние ступени фракционной иерархии, которые могут вообще не соответствовать желаемой роли. К моменту получения серьёзной магии значительная часть мира и заданий уже пройдена. Вступление в маги Воды не даёт настолько уникального игрового опыта, чтобы оправдать поздний доступ и предварительные вложения.

Поэтому магом Воды быть интересно с точки зрения атмосферы, но с точки зрения эффективности и развития персонажа — не особенно выгодно.

Наёмник Для персонажа с ловкостью и луком вступление в наёмники почти ничего принципиально не меняет. Хорошие доспехи можно найти или получить другими способами. Двуручное оружие не нужно лучнику, а уникальных преимуществ для дистанционного персонажа практически нет. Фракция становится скорее формальным пропуском к следующей ступени, чем отдельным классом со своим стилем прохождения.

В итоге классы существуют, но не образуют действительно равноправные и законченные игровые пути.

3. Ролевая свобода во многом оказывается иллюзией

Формально игроку разрешено развивать силу, ловкость, лук, арбалет или магию. На практике поздняя игра явно предпочитает определённый тип персонажа.

Уризель — сюжетное оружие ближнего боя, вокруг которого строится финальная часть. Лучник вынужден постоянно следить за ограниченным расходником. Магия становится полноценной слишком поздно. Некоторые классы дают значительно меньше полезных возможностей, чем другие. Финальный бой гораздо удобнее проходить воином или через призванных существ, чем честным дистанционным билдом. Игрок может десятки часов развивать один стиль, а в конце обнаружить, что разработчики проектировали ключевые сцены под совершенно другой.

Хорошая ролевая система должна давать каждому предусмотренному билду собственный рабочий путь. Здесь выбор существует в меню характеристик, но не всегда поддерживается дизайном заданий и противников.

4. Крупные сюжетные линии обрываются или забываютсяЮниторы

Герой половину главы собирает пять легендарных фокусирующих камней для магов Воды. Они нужны для главного плана Нового лагеря — направить энергию рудной горы и уничтожить Барьер.

Затем сюжет переключается на Уризель:

энергия рудной горы используется для зарядки меча; прежний план магов фактически прекращает существовать; пять юниторов больше не играют заметной роли; игра не связывает их с новым ритуалом; Сатурас почти не конфликтует с героем из-за уничтожения единственного плана побега Нового лагеря.

Один из центральных сюжетных предметов просто превращается в забытый реквизит.

Ур-Шак

Ур-Шак просит героя сообщить ему, когда будет найден вход в Храм Спящего. Однако после обнаружения входа и начала финальной экспедиции эта линия практически исчезает.

Герой не возвращается к нему с важнейшей информацией. Ур-Шак не участвует в подготовке к походу. Мы не получаем его реакцию на шаманов, храм, Уризель и истинную природу Спящего. Персонаж, который был главным источником знаний об орках и храме, выпадает из истории именно тогда, когда становится нужнее всего. Гомез

После убийства магов Огня и захвата Свободной шахты Гомез должен был стать центральной политической проблемой Колонии. Вместо этого:

игроку не дают нормальной сюжетной линии о его судьбе; Ли, Сатурас, Мильтен и Диего не формируют разные варианты решения; нет полноценного задания на свержение или убийство Гомеза; герой может случайно перебить лагерь и обнаружить важную броню в сундуке; смерть Гомеза почти не вызывает последствий.

Один из главных персонажей игры превращается в необязательного противника и источник лута.

5. Финал держится на внезапных объяснениях

Игра несколько раз подряд использует одинаковую структуру из пяти магических объектов:

пять юниторов; пять камней древних шаманов; пять сердец шаманов.

Однако эти элементы почти не связаны между собой драматически.

Сначала герой собирает юниторы, которые затем исчезают из активного сюжета. Потом он убивает пятерых шаманов и собирает пять камней для Уризеля. Уже непосредственно перед финалом Ксардас внезапно объясняет, что Спящего удерживают пять сердец тех же шаманов. До этого сердца не были нормально встроены в расследование, подготовку или план героя. Главная механика победы над Спящим сообщается буквально за несколько минут до её использования.

Логически объяснение можно придумать, но история не подводит к нему постепенно. Это выглядит как новая информация, написанная в последний момент ради финальной механики.

6. Кор Калом и его последователи необъяснимо попадают в храм

Чтобы попасть к Спящему, герой должен:

наладить отношения с орками; получить Улу-Мулу; пройти обряд; найти способ открыть храм; разобраться с древними механизмами; уничтожить пятерых бессмертных шаманов; несколько раз возвращаться к Ксардасу; найти и зарядить Уризель.

При этом Кор Калом каким-то образом приводит к самому Спящему целую толпу последователей.

Игра нормально не показывает:

как они прошли орков; кто открыл им храм; как они преодолели механизмы и ловушки; почему их пропустили древние защитные системы; как вся группа добралась до финального зала.

Можно предположить, что Спящий приказал оркам пропустить своих служителей, а Калом прошёл по уже расчищенному героем пути. Но игра этого не показывает и не объясняет. Важнейшее событие происходит за кадром только потому, что сценаристам понадобились противники в финальной сцене.

7. Сцены и задания плохо объясняют, что от игрока требуется

Финал несколько раз выглядит как сломанный скрипт, хотя формально работает по задумке.

После разговора Кор Калом исчезает без понятного объяснения. Послушники остаются стоять в зале, и игрок не понимает, нужно ли их убивать. Сон запускается только при попадании в определённую область. В нашем прохождении казалось, что сон сработал именно после убийства всех послушников. Игра не даёт ясного визуального или сюжетного указания, куда идти и что должно произойти.

Хорошо поставленная сцена не должна заставлять игрока гадать: это часть сюжета или очередной баг.

8. Финальная битва плохо сбалансирована

Финальный демон Кор Калома не ощущается как честная проверка навыков.

Руки из земли постоянно преследуют героя. Луч сбивает и мешает восстановиться. Несколько атак могут накладываться друг на друга. Окна для ответной атаки слишком короткие, особенно для лучника. Бой легко превращается в станлок. При этом призванные големы полностью ломают баланс: они забирают агрессию, и демон становится значительно проще.

Получается две крайности:

без призывов бой раздражающий и перегруженный; с призывами босс почти перестаёт представлять угрозу.

Это говорит не о высокой сложности, а о плохо настроенной системе агрессии и слабом тестировании разных билдов.

9. Передвижение и исследование искусственно растянуты

Колония стала больше, но инструменты перемещения открываются слишком поздно.

Значительную часть игры приходится многократно бегать между лагерями пешком. Многие задания построены на возвращении к уже посещённым персонажам. Телепортационные возможности появляются после того, как основная беготня уже выполнена. Ездовой транспорт становится доступен не в начале, когда он особенно нужен, а ближе к середине прохождения. Некоторые камни телепортации находятся в местах, куда герой попадает почти в конце игры.

Расширение мира не сопровождается своевременным улучшением навигации. Поэтому большой мир часто воспринимается не как преимущество, а как способ растянуть прохождение.

10. Взлом замков чрезмерно усложнён и не приносит удовольствия

Вместо простой механики из оригинала сделали длинную головоломку с большим количеством последовательных действий.

Некоторые замки требуют десятков движений. Ошибка заставляет повторять значительную часть последовательности. Сложность замка несопоставима с наградой внутри. Игрок вынужден либо записывать комбинации, либо строить схему, либо ставить мод, отключающий механику. В нашем случае один замок потребовал около 67 действий.

Это не интересная ролевая механика вора, а отдельная головоломка, которая прерывает темп игры и быстро начинает раздражать.

11. Качество первых и последних глав сильно отличается

Первые главы действительно создают впечатление большого и уважительного ремейка:

интересно исследовать обновлённую Колонию; лагеря выглядят убедительно; персонажи и атмосфера работают; развитие героя ощущается приятно.

Но ближе к финалу начинают накапливаться проблемы:

старые сюжетные линии забываются; новые объяснения появляются слишком поздно; классовый баланс разваливается; задания становятся более линейными; Храм Спящего превращается в затянутую боевую полосу; финальный босс требует обходных методов; мир перестаёт реагировать даже на крупнейшие события.

Возникает ощущение, что первые главы долго полировали для презентаций и ранних впечатлений, а позднюю часть доделывали в спешке.

Итог

Главная проблема ремейка не в том, что он отличается от оригинала. Проблема в том, что разработчики расширили карту и улучшили графику, но почти не развили причинно-следственные связи внутри мира.

Колония стала больше и красивее, но не стала глубже.

Фракции не образуют равноценных путей, классы поддерживаются неравномерно, важные убийства не меняют мир, крупные сюжетные линии забываются, а поздняя игра держится на внезапных объяснениях и плохо сбалансированных боях.

Это не просто набор отдельных багов. Это признаки того, что игра системно, сюжетно и ролево не была проработана до конца.

Великолепно воссозданная и заметно расширенная Колония.Сильная атмосфера, музыка и визуальное оформление.Узнаваемые персонажи и локации из оригинала.Сырая и недоделанная техническая часть: баги, сломанные скрипты и странное поведение NPC.Мир почти не реагирует на важные действия героя.Сюжетные линии обрываются или остаются без нормальной развязки.Юниторы исчезают из истории, Ур-Шак забывается, а судьба Гомеза толком не раскрывается.Иллюзорная свобода развития персонажа: некоторые билды заметно хуже поддерживаются игрой.Постоянная нехватка стрел при прохождении лучником.Чрезмерное количество бессмысленной беготни.Примитивные диалоги и большое количество заданий в стиле «сходи-принеси». Финальная часть заметно слабее первых глав.Ужасно затянутый и раздражающий взлом замков.
24 июля

0
Mahjong Soul
Китайская классика во всех смыслах этого слова

Начинается всё альтернативно лаконичным туториалом в стиле "100% теории + 0% практики", швыряющий геймера с места в карьер: "тебе нужно дискардить токены, которые тебе не нужны".   

Восхитительно. А пониманию игры кто меня будет учить? Как я должен разобраться и на что опираться в процессе выбора ненужных токенов?  

Какие-то пространные ветра, ветра на сиденье - чтоо вообще? Тайлы драконов? А это что? Яку? Ричи - не только название версии маджонга, но еще и один из доступных Яку? Объяснении всего этого на картинке было просто волшебным - я все понял с первого взгляда 👍  

Сперва рассказали, что есть яку, которое называется All Simples, но в тестовых заданиях All Simples шустренько, под шумок переименовали в Tanyao - а что, если бы я не догадался интуитивно, что вы его просто переименовать решили на ходу? 

Термины "Чии", "Пон", "Ман", "Кан" - безумно тяжело запомнить по этим беглым слайдам, посредством которых реализован туториал. Настолько сложные материи очень важно закреплять какими-то понятными ассоциациями. Вполне возможно, в рамках туториальной партии (где игроку дают потыкать кнопки). После того, как тебя знакомят с Чии, Пон и т.д. оказывается, что все эти Чии Пон - это не что-то из начала туториала, что ты уже успел позабыть (как оно кажется на первый взгляд), а нечто новое... Короче, путаница несусветная с этим чудесным поднебесным языком только усугубляет ситуацию, это и так понятно.  

В общем, формально базовым правилам вас здесь, может, и научат (сделают вид, что научили), но пониманию игры - естественно, нет. Теория вероятности, математика и психология маджонга - это все остается за кадром, что нужно искать на сторонних ресурсах в образовательных книжках.  

Вторая составляющая китайского геймдева: это замечательный сервис для людей, желающий развиваться в Маджонге, ездить на ланы и т.д.: здесь есть тонны ачивок и челленджей; ежедневные викторины на знание правил игры; еженедельные квесты на чтение глав в энциклопедии игры; сезонные таблицы лидеров, мотивирующие не останавливаться на достигнутом и не расслабляться! Да, всё это более чем традиционно для китайской индустрии: я видел точно такой же подход в одном покерном приложении от них. Подход правда очень классный! Который всего-то надо подполировать чуток, чтобы он стал ощущаться чуть более человечным, чуть менее нефритово-роботизированным.  

Хотя с другой стороны - совершенно никакой исторической справки, культурной подоплёки маджонга нигде не раскрывается... 

Ещё у нас есть альтернативные режимы игры, где и без того совершенно неизведанные правила китайской настолки лишний раз видоизменяются в угоду каких-то аркадных мини-игр против "монстров". Это все здорово очень было бы и интересно, если бы разработчики были в состоянии объяснить все эти видоизменения на практике, играюче! А не простынёй машинного чтива на 15 минут перед началом партии. Посредством всех предложенных в игре материалов с Маджонгом можно вступить в деловые отношения, но по-настоящему "сдружиться" с ним - вряд ли... 

В целом - можно было бы посоветовать, но не за 5 гигов + постзапускная докачка шейдеров. В пятикопеечном симуляторе маджонга, карл.  

СервисПодход к обучениюРазмер на диске
24 июля

+4
Gothic 1 Remake
очередной прогрев гоев на ностальгию на UE5-говнище

Для фанатов, которые слаще репы ничего не ели. Вместо ностальгического восторга ты ловишь жесткую депрессию от того, какое же это унылое говно по сегодняшним меркам.

Единственное, почему локации ремейка вообще хоть как-то работают — это потому, что они копируют геометрию, лагеря и тропинки оригинального Миненталя, который в 2001 году создавался.

Как только дело доходит до натягивания современных текстур и света UE5 — всё, тушите свет. Игра моментально покрывается этой пластмассовой, блестящей UE-шной фигнёй. Персонажи выглядят как резиновые куклы, а мир кажется стерильной фанатской демкой из YouTube.

Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
Они серьёзно?  Я понимаю, что это рофл или как там его близость к ориге. Но прям душок тех лет
На этой духоте можно и дропать гаму
На этой духоте можно и дропать гаму

Итог. Я понял за что куча людей любят эту игрульку. За её духоту

Как то так я представляю ностальгийных игроков
Как то так я представляю ностальгийных игроков

Распишу их видение:

Важно не что ты нашёл НПС нужного, а что ты 2 часа его искал, оббежав ВЕСЬ лагерь пару раз. Не что бы меч получить сразу. А что бы искать его часов 6. 

Их кайф заключается не в результате, а в самом процессе преодоления искусственно созданного геморроя.

Я потратил кучу времени, нафармил на ссаные штаны и ржавый меч, но я не получил награду. Я просто купил себе входной билет в обычную игру

для олскула, нюхачей ностальгии и самураев без целиЕсли как снотворноеМожет эта игра на час или типа того раз в деньОни засунули тебя во временную петлю на Unreal Engine 5 только ради того, чтобы ты на своей шкуре прочувствовал, насколько геймдизайн за 25 лет ушел впередТипа открытый мир, в котором неинтересно в разрезе приключений на часМедленное перемещение в котором ничё ваще не происходит, ты засыпаешь от этогоОо у меня видяха отключилась лишь бы не умереть. Как ты вышло? Графен не тянет на откровение))МИЛЛИОН сундуков. В каждой комнате по сундуку. Вы бы видели в каких убогих халупах они стоят. Да сам сундук дороже ввообще всего что в нем есть и что в доме. К тому же. Если в каждого НПС сундук. Значит им есть что хранить там. И каждый НПС вкурсе что у другого НПС этот сундук есть. Тогда им прятать там лут не имеет смыслОх уж эти квесты.. симулятор бомжаЧё то я плутаю тут в одинаковых текстурах по одинаковым кишкам... Визуального разнообразия 0Без гайдов тут чёт довольно тяжко либо ахренеть как долго и душноДаже найти кровать для сна - величайшая трата времени
24 июля

+2
Killing Floor 3
Просто отвратительно

Там бесплатные выходные устроили. Можно лично потестить этот ужас. 

Игра продаётся в РФ, но поиграть в онлайне вы не сможете. Будет бесконечный экран загрузки при подключении к лобби. В руководствах стима есть инструкция, как обойти, но для этого левый софт придётся ставить. 

Движок тормозит и постоянно компилирует шейдеры. Unreal Engine 5. Сразу отключайте люмины и наниты, все просадки из-за них. При этом выглядит она хуже, чем вторая часть. Просто стоковые бетонные комнаты и поверхности. Ещё завезли Easy Anti-Cheat... в PvE, так что никакого линукса и вулкана. 

Весь геймдизайн построен вокруг геймпада, консолей и копирования логики Deep Rock Galactic. Стрельба скучная. Ты танк, запертый в маленькой комнате, чей выстрел в любом случае куда-нибудь попадёт. Враги могут просто из воздуха появиться за спиной, потому что у нас тут тесные локации.  Никакого планирования или тактики. Вся команда должна сидеть в сортире и простреливать коридоры. Баг из первой и второй части, когда на огромной карте игроки сидели в безопасном углу, теперь стал фичей. 

Так как никаких скиллов и командной игры не требуется, игра очень хочет подсадить тебя на даркпаттерны прокачки, гринда, крафта и косметики. Интерфейс перегружен. 

Атмосферы нет. Никакого НеоБритишГримДаркТехноБиоХоррора.

Игра никакого нового опыта не предлагает. Это попытка запихнуть концепцию в рамки консольного шутера-сервиса. KF1-2 крутые игры, но всё равно они имеют свойство надоедать. И свежего взгляда на франшизу в триквеле вы не увидите. 

24 июля


+1
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Тень духоты

Затянуто и долго, боёвка говно, сюжет фигня. Если орига хороша тем, что она как первопроходец, то эта та ещё душнина, с японским консоледизайном.

Сюжет в духе "мы забыли выпить таблетки". Или если бы мы знали, но мы не знали

Весь их пафос снимается когда начинаешь размышлять. Почему эти ребята вообще решили, что у них есть шанс против моего переката?

План Микеллы: «Посижу, подожду, авось пронесёт»
Он со своими слугами приходит к Башне Энир-Илим, видит огромные заросли запечатывающих ветвей, которые заграждают проход, и понимает: «Ой, а у меня нет ключа». А ключ — это буквально "Огонь Мессмера", который находится у его старшего брата (Мессмера) в Черном замке, окруженном армией огненных рыцарей. Пойти к своему брату и забрать силой этот огонёк САМ Микелка ссыт.
И что делает эта «задница претендующая на божественность»? Он тупо садится на пороге закрытой двери, которая преграждает ему путь к цели и ждёт.
Т.е. пока я чищу карту, убиваю других боссов, выполняю квесты дурацких НПС, он не делает НИЧЕГО. ИРЛ проходят часы, а в игре это ДНИ складывающиеся в недели и месяцы. Сказать что он жалок - не сказать НИЧЕГО.

Как тока я таки соизволю открыть ему путь и в ту же телепортируюсь к месту благодати где как раз сидел этот тип. Этот чувак претендующий на божественность буквально бежит со мной наперегонки по лестнице вверх с разницей с пару минут. Представляю какой у него был в моменте накал страстей в голове!
Пока я поднимаюсь по пути прорубая дорогу сквозь его фанатиков (которые пытаются задержать меня на ступенях для того, чтобы выиграть ему лишние пару минут), Микелла в панике судорожно пытается провести ритуал. Он буквально «на коленке» сшивает душу Радана с трупом Мога, пот течет градом, руки путаются в заклинаниях, потому что он слышит, как внизу на лестнице кто-то в тяжёлой яростно спамит перекаты!

Момент истины
И вот я захожу на арену. Микелла выходит из Врат весь в золотом сиянии, забирается на загривок Радану и делает вид, что всё так и задумывалось. Но в этот момент в его божественной голове явно крутится мысль: «О-о-о фак, он таки дошел. Чувак, который в одиночку вырезал Мессмера и сжег дерево, сейчас будет бить меня». 
Финал немного предсказуем. Вся драма Микелы в том, что он тупой.

Местами красивоВ итоге всё контриться правильным прахом и крутейшим щитомБоёвка пинг понг. Пока босс бьёт тебя - фантом переагривает, после - ты можешь нанести урон. Реакция не нужна. У босса миллион атак? У меня столько же перекатов. У него читерские АОЕ? У меня ещё больше ХП. Я их ловлю лицом и отпиваюсь банками. Спамить перекатом - изи дело. Лучше их пару раз лишних прожать чем словить лицом. Нужно ТОЧНО убедится что босс переключился с тебя. И это тупешая даже не ритм игра. Он спамит атаками, а ты перекатами. Фрустрация от победы. Ты перекликал этого чувакаДРАКОНЫ. Кучи драконов, которым ты щекочешь пяткуОгромные локи на которых нефиг делать. Едешь уныло по полю где происходит ничегоБез гайдов неверится как куда вообще можно попасть. Пропустить нужную пещеру запрятанную непойми где - изи дело. А по гайдам гамать - сомнительное удовольствие. Реакция вышла из игры
23 июля

+4
Devil May Cry 2
Максимальное упрощение

Судя по тому, что я слышал, разработка этой части была сущим адом и то, что мы получили еще является исправленной версией. 

По сюжету Ариус, главный злодей игры, пытается похитить четыре артефакта, которые призовут Аргосакса, опасного демона, чтобы поглотить его силу. А Данте с Люсией, новым персонажем, пытаются этому помешать. 

Звучит вроде нормально, но не когда ты играешь в саму игру. Вот смотрите, игра разделена на две сюжетные линии: Данте и Люсию. И сначала, естественно, мы играем за Данте. И за него ничего не понятно, что происходит в сюжете, каким-то не связным он кажется. А все потому что Данте в этой истории второстепенный персонаж, главным же является Люсия. За нее сюжет не становится лучше, но хотя бы становится понятно, что происходит.

Локации в этой игре отстой. Они блеклые, пустые, а некоторые слишком большие, из-за чего проходить их становится тяжко. А некоторые я ненавижу, например, ту, где нам надо активировать четыре сферы. И если три из них можно найти быстро, то вот четвертая буквально спрятана, как какая-нибудь секретка. Зачем было так поступать? 

Данте тут слишком серьезный. За всю игру он скажет пару тройку слов, хотя в предыдущей части был разговорчивым. Есть всего одна фраза, которая в его духе, и все. А еще эта монетка, которую он подбрасывает когда нужно выбрать решение. Зачем? Данте не такой, он не станет определять что ему делать из-за монетки. 

Люсия здесь куда лучше раскрылась, в отличии от Данте. Типа, она прошла свою сюжетную арку принятия себя.

Геймплейно здесь как в первой части, только упрощенно в разы. Самым большим упрощением я считаю пистолеты, их слишком сделали сильными. Можно просто стрелять во врагов и все, зачем нам эти сложности с приемами, когда можно просто зажать одну кнопку? Да и сами враги тупые как пробки. Плюс, добавили автоприцел. И он очень мешает на босс файтах, когда хочешь ранить босса, а за место этого стреляешь в рядового противника, ибо он ближе.

Это за Данте, а вот за Люсию немного интересней играть, ибо она быстрей и проворней. Хотя проблемы геймплея из первой части перекочевали и сюда. Кривой платформинг, который усложняется тем, что мы теперь можем паркурить, водные секции, которые здесь улучшили, но все равно играются они тяжеловато. И камера, которая меня особенно взбесила на уровне, где мы должны сбежать на время, ибо в определенный момент, дверь, через которую нам надо выйти, не видна, ибо камера закрывает нам вид на нее, из-за чего я ее нашел вообще случайно. 

Боссов тоже слишком упростили. Если в первой части у меня проблема с ними была в том, что они сложные, то тут наоборот, они до неприличия легкие. Просто стреляем и в определенный момент уклоняемся. И хочу выделить некоторых. Зомби вертолет и танки. Извините, но "Обитель Зла" в той стороне. Боссы с одной-двумя атаками. Самые занудные. Главный злодей. Он самый легкий босс. У него здоровье отнимается очень быстро, так еще он редко атакует.

Хотя есть один-два босса, которые заставили меня попотеть, ибо они просто спамили своими атаками, из-за чего я не мог увернуться.

Графика здесь хороша. Это единственная однозначно хорошая вещь в игре для меня.

Итого вторая часть DMC оказалась хуже первой. Одним из самых больших минусов игры я считаю, что она скучная. Из-за всех упрощений в нее просто неинтересно играть. Ну а теперь, приступлю к третьей части.

ЛюсияГрафикаНевнятный сюжетСкучный геймплейСкучный ДантеСкучные БоссыСкучные локации
22 июля

0
Winds of Arcana: Ruination
Игра полное г…

Игра полное г… не тратьте свое время 

Нет плюсов . Их всех перекрыли минусы этой игры Игра полное г…. Куча баговКривое управление Кнопки работают через раз . Или вообще решают не срабатывать 2 часа прыгаешь бегаеш по припятсвиям доходишь до средины локации и тут присто джостик перестает реагировать . Перезапускаешь игру и иди все с начало проходи . Застрять в тектуре стандарт . Перезапускаешь игру все сначала .Управление самое ужасное в моей жизни . С тем что сил сонг, холоу найт прошел на одном дыхание . Малейшая ошибка, что игра делает сама в 90 % случаев , все с начало . Игра полное дно . Не когда так у меня не горело от платформеров , что очень люблю. Да сложно много попыток что бы пройти локация. Но в этой игре сложно так еще кривое управление и миллион багов текстур Не советую . Не тратьте время на это . Лучше сил сонг еще раз пройти с 3 актом и бездной
22 июля

0
Soulbound: Online
Скам и крипто скам.

Приведу часть как пример часть текста с Реддита. Вот ссылка на сурс: https://www.reddit.com/r/MMORPG/comments/1tn4gd6/before_you_wishlist_soulbound_online_on_steam/?tl=ru



Soulbound активно удаляет критику и подчищает комментарии. Они банят людей, игроков и давних фанатов. На Reddit и в Steam.

u/Navi_King имеет хорошую репутацию на Reddit, и этот пост, как и предыдущий, может быть удален. Но именно поэтому его нужно сохранить и распространить.

Перед выходом Soulbound: Online на Steam, я считаю важным рассказать игрокам историю этого проекта. Потому что это не новая "инди-игра с чистого листа". Это бывший Worldwide Webb — Web3/NFT проект, который годами собирал деньги, доверие и поддержку от своего сообщества, а теперь выходит к новой аудитории под другим названием.

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/4369490/Soulbound_Online/

Речь идет конкретно об MMO Soulbound: Online от SpiderWare, ранее известной как Worldwide Webb, созданной Томасом Уэббом. Не о других играх с названием Soulbound.

21 июля

+1
Cars: Race-O-Rama (PSP)

Я не знаю что тут и говорить про эту фигню

Нету В первой игре Cars для PlayStation Portable (PSP) можно было выбирать персонажей управление отличное графика для своего времени тоже нормально , но эта игра просто ужас другое управление нельзя выбрать персонажей графика так себе меню какбу-то я зашло в другую игру особенно обложки жесть
21 июля

+5
Devil May Cry 2
В семье не без изгоя

Понимая историю возникновения данной части и почему она вышла по итогу такой, какой она есть, это к сожалению ее не оправдывает. Вот вы любите вкус определённой пиццы, заказываете ее каждую неделю, наслаждаясь вкусом каждый раз, но вот пиццерия меняет своего владельца каждую неделю, штат меняется каждые 2 недели и твоя любимая пицца стала максимально безвкусной, так и с этой игрой.

Сюжет скучный, музыкальное и звуковое сопровождение не запоминается, комбо набивать не весело, скорее всегда даже проще стрелять издалека по врагам. Единственное, что спасает всю боевую систему - Девил-тригер, в нем действительно интересно нарезать монстров. жаль только на короткий период. Боссы некоторые довольно интересные, но вся игра слишком легкая и теряется какой то челендж в принципе. 

Перечислять минусы этой части можно как пересчитывать человеческие кости, но это действительно плохой игровой опыт для тех, кто все же захочет пройти эту игру. Я думал, что после прохождения компании Данте, за Люсию, будет хоть сколько то интереснее, но это была очень глобальная моя ошибка, благо она хотя бы умеет атковать в воздухе.

ИграбельноСпарда где-то все же плачетСамый безэмоциональный взгляд главного герояОтвратительная камера
20 июля

0
Ys Origin

Ну что ещё ждать от аниме. Сначала полчаса заставка, потом полчаса болтовни с деревом, потом с соратниками, потом наконец-то дают поиграть.

Запускают девку с топором в башню, башня это лабиринт. Найди/нажми что-то в одной комнате, чтобы открыть проход в другой комнате, вернись обратно, повтори n раз. Вот только при каждом переходе по этим комнатам все мобы в них респаются.

Первый босс демон - летучая мышь не впечатлил. Тактика уровня детского сада. Подозреваю, что дальше интересней не будет. Продолжать желания нет. 

Скип. 

20 июля

+21
The Life and Suffering of Prince Jerian
Нейрослоп

После часа игры глаза заболели от нейроартов в левой части экрана. И разрабы скромно умолчали об этой "фишке" игры, не указав обилие ии-генераций в игре

Сюжет вроде интересныйМеханик новых добавилиНейрослоп галимыйПродают его, ещё и стесняются

0
Cabbage Patch Kids: Adventures in the Park
Не Метал Гиром единым

Все великие начинали с малого, а уж игры по известной франшизе ещё и денег принести могут. Вот так Конами зарабатывала до гения  Кодзимы. Паразитировала на маленьких детях, делая непроходимые игры. Ну может после 99 уровня и есть какие титры (меня хватило только на 50 уровней), но что-то сомневаюсь.

Персонаж двигается слева направо, почти каждый экран – препятствие. Делятся они на два типа: статичные – брёвна, костры, пруд, и активные – пауки, угольки, рыбки. И вот по началу просто перепрыгиваешь через брёвна, а уже через пару уровней на тех же брёвнах уже пауки ползают и надо от них уворачиваться, из костра начинает вылетать уголёк, а из пруда выскакивают рыбки. Никакого паттерна нет – всё рандомно. А потом они ещё и складываются все вместе: там и пауки и рыбки и искры от костра летят. Какой-то Вьетнам. Со временем все сцены начинают повторятся, только порядок разный, к 20му уровню считай видел их все.

Главная проблема игры – отсутствие сохранений, ну т.е. континиусы. Корявые хит-боксы противников – это тоже проблема, но со временем приспосабливаешься и совершаешь меньше ошибок. При гибели начинаешь с того же экрана, но жизней всего 2, и после этого игру начинаешь с самого начала. Вроде как новые жизни копятся быстро, но усложнённые экраны начинаются уже на 3м уровне и остаются такими на всех последующих. Если б можно было продолжать игру с того же уровня и был намёк на концовку, а не просто 20 разных экранов, которые бесконечно повторяются, то это можно было назвать хорошей игрой и оценка была бы выше.

Этот экран впервые появляется уже на 3м уровне и я стабильно сливал все жизни на нём. К 32му уровню немного приспособился.
Этот экран впервые появляется уже на 3м уровне и я стабильно сливал все жизни на нём. К 32му уровню немного приспособился.

Музыка не надоедает, хоть там единственный трек на всю игруКривая сложности никакущаяНет концовки или хотя бы заметной прогрессииФраншиза ещё жива, но глядя на игру за куклой бежать не хочется
19 июля
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 176 177
из 177 страниц