ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Drill Dozer
Наглядное объяснение, почему Game freak не делает ничего кроме покемонов.

По-началу игра заинтересовала своей ключевой механикой бурения, казалось, впереди ждет увлекательный геймплей, но ничего кроме духоты и кривого платформинга впереди не ждало. Уровни до ужаса однообразны: найди ключи (шестеренки) чтобы пройти дальше, победи босса, повторить 6 раз.

Да, игра пытается добавлять какие-то новые механики вроде плавания или полета, но во-первых, они используются только один раз, во вторых, реализованы очень криво, в особенности полет (а босс на том уровне - вообще издевательство).

Есть магазин, в котором можно якобы улучшать наш бур, но ничего полезного кроме здоровья там нет. Один раз там появляется улучшение для сверла, но оно ничего не меняет в геймплее, кроме возможности вернуться в ранние уровни и снова их пройти ради бесполезных сокровищ.

Враги однообразно эы и больше надоедают, нежели бросают вызов, поэтому пробежать их гораздо проще, чем убивать.

При этом в игре приятная графика, персонажи - визуально выглядит неплохо, заставки отлично нарисованы. Но сюжет бестолковый, цель героев и антагонистов бестолковая, все какое-то ужасно бессмысленное.

Тот случай, когда придумали механику, а нормальную игру вокруг нее построить не смогли.

ГрафикаЗаставкиПервый уровеньМузыкаСюжетГеймплей
11 августа

+2
Dead Cells

Какая же это унылая фигня. Очередное подтверждение, что дай молодым чёрную дыру для аутирования, они схавают и будут просить ещё, создавая ложное ощущение хорошего продукта для адекватных игроков. Я сам когда-то таким был, поэтому понимаю популярность подобных развлечений. Но неискушенность - не оправдание. Дети во всё будут играть, и взрослым это будет неинтересно. Жалею, что купился на хайп и потратил на деньги.

Сюжета нет, это бесконечный дроч ради бесконечного дроча. Её просто невозможно пройти, не влив тысячу часов. Игра прямо со старта тебе говорит: ВОООООООООООТ сколько всего тебе предстоит разлочить. А хочу ли я на это подписываться? Игровой процесс не аддиктивен, ты должен осторожно ковырять, уклоняться и парировать, пылесося каждый уголок ради прокачки. В хорошем рогалике нужно бежать вперёд, каждые 3 секунды должно что-то происходить, игрок не должен тратить время на ожидания атак мобов и исследования сгенерированных закоулков. Это не сингл, когда совершаешь новые катки раз за разом, то понимаешь, что эти труды ничего не стоят, чтобы отвлекаться на них. Ты хочешь просто на чилле пробежать, а не погружаться в однообразную генерацию. Стата прокачки душит: миллион характеристик и нюансов со значимостью 0,0000000001%, когда звёзды на небе сойдутся. И всё это обнуляется после смерти. Вникать во все эти нюансы калькулятора при совершении сотой катки я не хочу. 

Дилогия Hades меня избаловала, показав каким должен быть рогалик. Постоянное поощрение в виде сюжета и не перегружающая боёвка для бесконечных забегов.  

11 августа

+2
Marvel's Spider-Man

Это геймплейно и технически компетентная игра, но весь нарратив и наполнение - это просто тихий ужас. Не могу порекомендовать эту игру никому.

Графика и техническое состояние. Игра хорошо выглядит и хорошо работает.Боевая система. Она занимательная и обладает определённой глубиной. Под конец игры, правда, начинает душить.Полёты на паутине. Они действительно приятные, тоже с простором для приобретения мастерства.Персонажи. В них просто отсутствует какая-либо харизма. Однозначно худшие вариации этих персонажей из всех, что я знаю. Как итог, сопереживать или вовлекаться просто не выходит, а диалоги и любые попытки в раскрытие характеров лишь вызывают раздражение.Сюжет. Его в первую очередь убивают персонажи. Но и сама история совершенно неинтересная и сумбурная.Дополнительные активности. Игра просто забита однотипными скучными побочными активностями. Все они как-то объясняются нарративно, но местами эти объяснения скатываются в такой абсурд, что просто хочется смеяться (или плакать). Если вы хотите пройти игру на 100%, то примите мои соболезнования.
10 августа

+1
Randal's Tuesday

Просто удивительно, как иногда создатели не понимают гениальности своего произведения.

Randal's Monday была Диско Элизиумом от мира квестов. Главный герой - стареющий задрот, чей возраст приближается к тридцатнику. Своего жилья нет, любимой работы нет, семьи нет, любви нет, как дальше жить непонятно, ещё и лучший друг совершает ркн из-за того, что не может стать нормисом. И сюжетная ветка с временной петлёй лишь подчеркивает день сурка, в котором застрял "литерали ми"-персонаж.  Благодаря этому многочисленные отсылки воспринимаются не как дешёвый фан-сервис ради лёгкого дофамина узнавания, а как взгляд на путь, по которому ты прошёл как задрот. 

Через много лет выходит вторая часть, которая является не сиквелом, а приквелом. Фанаты оригинала постарели, а главный герой, наоборот, помолодел. Теперь это типичная молодёжная комедия нулевых про студенческую жизнь в США. Абсолютно не "литерали ми". 

Как квест в вакууме - норм. Паззлы относительно лёгкие, но не казуальные. Подумать придётся, но не так, чтобы сильно. Юмор тоже ок, он не успевает надоесть, потому что продолжительность короткая. Видно, что первые уровни прорабатывали, но потом закруглялись по-быстрому. 

На фоне великого предшественника всё это ощущается как деградация, а не развитие идей. И "вторник", к сожалению, не работает самостоятельно в отрыве от "понедельника", потому что здесь много общих персонажей. 

В итоге испытываешь только сожаление от упущенных возможностей, потому что мало какая игра может вызвать "это же буквально я", как это делала первая часть. 

10 августа

+9
The Last of Us: Part II
Лучше надёжный ремесленник, чем непредсказуемый талант

В прошлом отзыве я совершенно не зря упомянул Брюса Стрейли — гейм-директора первой The Last of Us. Именно он дотошно полировал сценарий игры и арки персонажей. Именно он тормозил самые "великие" идеи Ниле Дракманна. Сценариста и "отца" TLoU. Талантлив ли Нил Дракманн? Определённо. Увлечён ли своим делом Нил? Однозначно. Имеет ли меру Нил? Вообще нет.

Are you oh-[mnogo na sebya beresh']-el?
Are you oh-[mnogo na sebya beresh']-el?

Но сначала поговорим об игре, как об игре. Если оригинал был достаточно неспешной игрой, что логично учитывая, что мы играли за мужчину 50+, то сиквел очень динамичный. В особенно жарких постасовках можно смело включать что-нибудь из металла, и устраивать образцовый Doom.

*аццки митоличиские звуки*
*аццки митоличиские звуки*

ИИ врагов людей сильно подрос. Отсидеться где-то в укрытии не получится (во всяком сколько-нибудь долго). Если игрока спалили или он сам спалился, то противник реально начнёт прочесывать район, постоянно переговариваясь между собой и координируя действия. А если у них есть собака, то становится совсем уж грустно. Особенно на реализме.

В оригинале охотником был Джоэл, в то время как ИИ болванчики беспомощными жертвами. В сиквеле, не сказать чтоб ситуация была прям полностью противоположная, но отныне загоняют именно игрока. И только от умений игрока зависит выживет ли он в схватке.

Сиквел азартнее оригинала. Тут можно планировать, можно импровизировать, можно устраивать для себя челленджи, схлеснувшись, скажем, с группой противника в (бес)честном кумитэ, имея в руках одну заточку. В общем, можно играть. В этом отношении сиквел уверенный шаг вперёд в сравнении с оригиналом.

А вот в поведении заражённых особенной разницы с первой игрой я не заметил. Что, пожалуй, тоже логично. На этом тему боестолкновений в TLoU part II закроем.

Мясо!
Мясо!

Говоря об арт-дизайне игры, говорить особо не о чем. Он был великолепен и в первой игре. Относительно второй отмечу лишь, что Naughty Dog более не были ограничены технологиями своего времени, и смогли развернуться на полную катушку. Анимации всего и вся, мелкие детали, мимика, даже морщины (!) выполнены на таком уровне, что остаётся разработчиками и дизайнерами только восторгаться. Naugthy Dog настоящие маньяки. В хорошем смысле этого слова.

Красота!
Красота!

Плохой будет здесь. Потому что зашёл разговор о сюжете игры.
Давайте так. Сюжет игры, а вернее его главная идея — не работает. И дабы не заниматься летсплеем в бумажном формате, укажу на главные сюжетные инструменты. Какие работают, какие не работают, какие исполнены дёшево, либо не исполнены в должном виде. Оценку Вы видели. Спойлеры будут. Приступим.

Первый и главный сюжетный момент, который, собственно, сюжет и запускает. Убийство Джоэла. Этот момент, как ни странно, хороший, и задаёт тон всей игре создавая интригу. Кто все эти люди и особенно тот Шварцнеггер, что косплеит первый Биошок? Почему они это сделали? Почему так жестоко? Все эти вопросы задаёт не только игрок, но и Элли. Потенциал у такой истории не в пример выше, чем у любого современного Assassin's Creed, где в каждой игре нужно мстить. В TLoU part II тоже нужно. Но нужно ещё разобраться в заданных ранее вопросах.

История действительно могла получиться очень драматичная и могла сработать как рассчитывал Нил Дракманн, если бы не некоторое количество "но".

Такая очевидная мысль как "насилие порождает насилие" подаётся в этой игре словно невиданное доселе откровение. Представьте себе, по ту сторону баррикад тоже люди. Представьте себе, у них тоже есть друзья, семьи и бытовые проблемы. Спасибо, Нил Дракманн, что раскрыл мне глаза! Никогда бы не подумал. Надеюсь, в следующей своей игре ты раскроешь мне глаза на ещё более невиданные откровения. Мне не терпится узнать действительно ли вода мокрая, а огонь горячий. Расскажи скорее!

Главным инструментом драматургии в сценарии The Last of Us part II является отзеркаливание. Прямое такое. Как рельса. У обеих главных героинь есть драма с погибшим отцом или ИО отца. У обеих главных героинь есть друзья. Есть беременные друзья. Даже, вы ща офигеете, имена похожи! Господи, срочно принесите мне чего-нибудь банального! Я же просто не смогу унести эту невыносимую тяжесть огромного таланта!

Забавно, что многие игроки, и даже целые игровые журналисты едва ли не захлебнулись, брызжа слюной от восторга, искренне считая это чем-то глубоким и многогранным.

Вторым инструментом по списку, но не по значению, является Санта-Барбарщина. Вся сюжетная ветка Эбби представляет собой долгие потуги на тему кто кому друг и недруг, кто кого любит, кто от кого беременный — всё это настолько скучная и невыразительная хрень, что желание расправиться с бандой Эбби ничуть не уменьшается, а напротив во сто крат усиливается. Единственный персонаж, который хоть как-то является персонажем — Оуэн. Он, конечно, ещё тот додик и отец года, но у него хотя бы есть внятное мировоззрение и цели в этой жизни.

Кстати, к Санта-Барбарщине можно отнести арку двух Шрамов, которых Эбби по сюжету будет спасать. Могу ли я принять, что Эбби ни с того ни с сего вдруг прониклась чувствами к двум левым девочкам (вернее, девушке и девочке) из стана врага? Теоретически могу. А вот чего принять не могу, так это дурацкой репрезентации ЛГБТК±=√π%8-800-555-35-35error404lalkzatralen. Дурацкая она по той причине, что Нил Дракманн пытается натянуть сову на глобус. Перед игроком представительницы сообщества, которое отказалось от электричества, информации о внешнем мире, ибо живёт на острове и вылезает только за припасами, и вообще любых средств цивилизации, какой мы её знаем. Откуда у малолетней девочки могла возникнуть мысль "а, лол, я мальчик" — тайна покрытая матом. При этом важно отметить, что геи и лесбиянки повсеместно рождаются в любой точке мира и любом сообществе. Но! В жёстко тоталитарной секте, которой являются Шрамы, такие персонажи будут вести себя тише воды ниже травы, маскируясь под стандартного человека своего сообщества. А тут, девочка десяти лет, или сколько ей там, себя видите ли ощущает мальчиком.

Хотите пример хорошей репрезентации лесбиянок и прочих пид-[путников в Поппенгаген]-сов? Первая игра! Билл, если вдруг кто не знает — гей. Но об этом прямо не говорится. Что игрок, что персонажи узнают об этом считай что случайно, когда Элли продемонстрировала журнал нетривиального содержания, который тихо умыкнула у Билла до того. Поведением же Билл вообще не выдаёт, что он "из этих". Обычный мужик. Немного с придурью и паранойей, но с кем не бывает. Тем более в таком мире как The Last of Us. Или та же Элли. Её отношения с Райли по большей части дружеские с неловким романтическим налётом. Подростковая влюбленность как она есть.

Всё это показано в первой игре, внимание, ненавязчиво. Билл не бегает по своему городку с криками "Смотрите все на меня, я гэй эгэ-гэй! Уважайте меня!!!" Элли тоже никак не комментирует свои наклонности. И это нормально! У них правильно расставлены приоритеты. Ведь на кону их собственная жизнь, а не публикация в Твиттере.

И сюда же. Если отношения Эбби&Ko есть скучный и бесформенный кисель, то отношения Джоэла и Элли — это отношения по-настоящему близких, но переживающих кризис взаимопонимания, людей. И за этими отношениями даже не нужно идти в первую игру. Они есть здесь. В сиквеле. Конечно, я говорю о до слёз трогательной сцене в музее. Да и другие сцены не хуже. Они раскрывают суть и глубину отношений Джоэла и Элли на просто-таки недосягаемом для Эбби&Ko уровне. Даже самые маленькие и незначительные.

Третьим инструментом, опять же не по значению, является пожалейка. Смотрите, как Эбби все любят. Как уважают. Как ценят. Как она всем респектует. Как она всех выручает. Для пущего эффекта ещё б собачку погла... аа... а... ну да.

Ой, а смотрите, какой добрый и лучезарный Джерри (отец Эбби, который настоял на операции для Элли, и которого убил Джоэл)! Как он дочурку любит. Как заботится о ней. Как они на одной волне. Для пущего эффекта ещё б животное из ловушки спа... аа... а... ну да.

Это настолько ленивые и примитивные приёмы, что даже как-то неловко, знаете ли. Словно это писал не большой сценарист уважаемой студии, а пятиклассник/ца пишущий/ая фанфики по вселенной.

Вернёмся к сюжету. Долгие побегушки/пострелюшки/подрачушки спустя, когда Элли перебила достаточно членов банды Эбби...

Часть из которых умерли вообще за кадром.

...случается наконец кульминация. Элли и Эбби вышли друг против друга в (бес)честном кумитэ. Главная деталь здесь не сам файт, а слова Эбби перед ним: "Мы сохранили вам жизнь! А вы что сделали?!!" /b/ля, а на что ты рассчитывала, скажи мне? По логике Эбби, то есть Дракманна, раз она и банда пощадили Элли и Томми, то те должны были сказать: "Ну да, они нас не убили. Должно быть хорошие люди. Пойдём чай пить, лол". А чего ж тогда Эбби не пощадила Джоэла? Да, он убил её отца. Но человек-то наверняка хороший! Который, к слову сказать, ей так-то жизнь спас. Персонаж Эбби в принципе не способен сложить 2+2, и понять, что всё произошедшее по ходу игры — её вина. Ей пришлось бы убрать свидетелей, согласно банальной, но циничной логике замести следы. Но тогда бы сюжет не случился, да.

Хз, чё тебе не нравится. Мне все говорят, что я гений.
Хз, чё тебе не нравится. Мне все говорят, что я гений.

Вот сейчас, вернёмся к самому первому абзацу и Брюсу Стрейли. Всё вышесказанное я и имел ввиду, когда говорил, что Брюс тормозил самые "шедевральные" идеи Нила. Они много спорили, много ругались. В муках, поте и крови родилась, не побоюсь этого слова, великая The Last of Us. Первая. 
Во второй же, руководство Sony отпустило вожжи, Стрейли к моменту разработки ушёл из студии, и Дракманн начал фонтанировать идеями во все стороны. Теперь это была сугубо его игра, с которой он делал всё что хотел. Итог мы видим.

Много дурацких, ленивых, натянутых на глобус и откровенно глупых сюжетных ходов, которые превратили драматический сюжет The Last of Us part II в Санта-Барбару или любой латиноамериканский сериал, что выходил на российском телевидении в ранние нулевые.

Да, Нил Дракманн безусловно талантливый автор. Непредсказуемый, но талантливый. И лучше бы он был надёжным ремесленником.

Сумасшедший арт-дизайн мира игры.Количество и качество анимаций на недосягаемом уровне для многих студий.Игра стала динамичнее и в отдельных моментах сложнее.Отношения Джоэла и Элли — лучшее, что есть в этой игре. Нил Дракманн держит игрока за идиота либо трёхлетнего ребёнка, на серьёзных щах рассказывая очевидные вещи.Отзеркаливание, как основной нарративный инструмент сценариста. Нил Дракманн так "здорово" рассказал свою историю, что в конце пришлось программно убрать возможность выбора, иначе история не работает.Принуждение игрока делать вещи, которые он делать не хочет.Саундтрек Густаво Сантаолальи, которому я пел дифирамбы в прошлом отзыве, в этой игре пустой и безликий. Не запомнил ни единого трека.
9 августа

+1
Roblox

Моё мнение про игру

нетнетИгра где ВСЕ режимы полный отстой,а особенно blox strike и sniper arena где рега урона вообще нет.Так в снайпер арене ещё и команды не могут нормально подобрать.За меня заходят типы без звания или маклимум с золотом 3(нубы),а против меня или мастера или типы с низким званием,но с уровнем игры на топ 100 мирамного
9 августа


+2
Disney Illusion Island Starring Mickey & Friends
Игра по учебнику

Я люблю  World of Illusion и один из спиноффов серии -  Quackshot, нравятся  Land of Illusion Legend of Illusion и  Castle of Illusion. Стиль у меня сразу вызвал отторжение, но в итоге решил дать игре шанс.

Стиль. Мне он не нравится, хотя в итоге к нему привык. Лучше бы он был бы как в мульте 2013 года.

Визуальное однообразие.

Регулярно повторяются враги в почти всех локациях, и большинству из них даже не завезли скины, чтобы сделать место более уникальным.
Регулярно повторяются враги в почти всех локациях, и большинству из них даже не завезли скины, чтобы сделать место более уникальным.
Батуты отличаются скина, только вот они всё равно слишком похожи.
Батуты отличаются скина, только вот они всё равно слишком похожи.
Плюс одни и те же текстуры, которые повторяются везде и их прекрасно видно, окончательно скатывая все локации в пучину однообразия, оставляя лишь щепотки уникальности.
Плюс одни и те же текстуры, которые повторяются везде и их прекрасно видно, окончательно скатывая все локации в пучину однообразия, оставляя лишь щепотки уникальности.

Хотя вот вам немного ложки мёда в бочке дёгтя. 

Пункты главного меню стилизованы под книги, напоминает мне World of Illusion.
Пункты главного меню стилизованы под книги, напоминает мне World of Illusion.

Двери. По ходу игры будут встречаться двери, которые не дают пройти дальше и нужно собрать несколько ключей, чтобы их открыть. Проблема в том, что сюжетно они никак не объяснены и воспринимаются как безыдейный способ продлить игру. Да и геймплейно ничего интересного они из себя не представляют, всегда нужно достать 3 предмета из разных мест и всё.

Сюжет. Не шибко интересный. Диалоги затянуты, как и некоторые шутки, из-за чего сидишь такой и думаешь: "Да когда же наконец всё это закончится!". Бог из машины в виде розового крокодила, который даёт нам новые абилки разочаровывает, т.к. рушит всякий интерес к тому, а каким образом мы получим ту или иную способность, ведь ответ быстро становится очевидным. 

В целом. Это неплохая метроидвания, но только если вам уж совсем не во что играть и вы не фанат серии Illusion, иначе вам вовсе противопоказано играть в Illusion Island.

А вот главное, почему же это плохой Illusion. Если не считать спиноффы, то есть несколько вещей, которые регулярно встречаются в серии.

Море, в котором мы плавали на третьем уровне в  WoI оказывалось аквариумом на четвёртом и там же прыжок в коробку конфет переносит нас в мир сладостей. Обычный цветок из Legend of Illusion оказывался орга́ном, который выпускает ноты, по которым затем надо прыгать.

Конечно по сюжету главных героев обманывают, читается это легко, но вот мир ни разу не оказывается тем, чем он не является. Разве что мы один раз взбираемся на то, что оказывается гигантской птицей и всё. 

2) Размер и понятность локаций. В прошлых частях либо игрок уменьшался (как в Land of Illusion), либо весь мир был огромным (и то не во всех уровнях). В обоих случаях мы имели перед собой полноценный мир с представлением того, где мы (В  WoI - это лес, шахта, библиотека и т.д., в  CoI - мир сладостей, морские руины и т.д., в Land of Illusion- кристальный замок, радужная пустыня и т.д.). Здесь же если и есть большие предметы, то ощущается это как просто очередной рескин обычных платформ. Сам мир, имхо, вообще не ощущается как что-то единое и понятное, кроме разве что некоторых комнат. Возможно это ещё и из-за стиля.

World of Illusion. Вписывание окружения в геймплей, вместо того, чтобы делать очередной заметный рескин (эти мини-степлеры это местные батуты, которые больше нигде не встречаются, даже в качестве рескинов, давая четвёртому уровню ещё одну особенность в контексте игры).
World of Illusion. Вписывание окружения в геймплей, вместо того, чтобы делать очередной заметный рескин (эти мини-степлеры это местные батуты, которые больше нигде не встречаются, даже в качестве рескинов, давая четвёртому уровню ещё одну особенность в контексте игры).

3) Боёвка. Её тут вообще нет, хотя в первой части мы могли прыгать на врагов и бросать в них яблоки, в World of Illusion - мы плащом превращали врагов в цветочки, птичек и прочее (это идеально подходило теме обмана, ведь отсылает к всем известным фокусам с исчезновением/заменой). В Legend of Illusion мы бросаемся во врагов мылом, и нет, его не удастся просто заменить на яблоко, камень или что-то ещё, как минимум в контексте одного из боссов. Игра в итоге ощущается скучнее, чем предшественники, ведь был вырезан один из главных элементов прошлых игр.

Итог. Мне не понравилось, надеюсь следующую часть Illusion, если такая вообще будет, разработает какая-нибудь другая студия.

В целом неплохая метроидванияСтильСюжетДвериВизуальное однообразиеПлохой Illusion
8 августа

+4
Death Stranding 2: On The Beach
Чушь на сложных щах

Первая часть навсегда в сердце. Жаль, что нельзя ее забыть и пройти опять.

Здесь же мы сталкиваемся с более нагруженным внутриигровым меню, с более депрессивным состоянием ГГ и этой тёлки, более неудобным (они смогли) управлением, менее осмысленным лором.

Кукла вызывает кринж, остальные персонажи - раздражение. Стилистически это какое-то аниме, но я не хотел участвовать в аниме. 

Меню игры и логика геймплея замусорены в 1,5 раза больше чем в первой части. В определенный момент мне надоело копаться в меню для того, чтобы получить следующее сюжетное задание. Не захотелось тратить время, чтобы после этого получить очередную порцию испанского кринжа и натянутой чуши. Так и забросил.

Пожалуй, только то, что первая часть была в целом отличнойВторичность и пустота сюжетаНелогичное и неудобное менюМало связи с событиями первой части. Герои те же, но это как отдельная игра.
8 августа

+1
Gears Tactics
Хорошая тактика, но так себе игра

Одиночного режима нет, кинца и сюжета не будет. Повествование просто ни о чём. 

Дизайна миссий нет. Почти все задания в игре сгенерированы и скопипащены, это не ручная работа. Нет каких-то уникальных условий и задумок. 

Прокачка бессмысленно переусложнена. У пушек свои нюансы, у одежды свои, у перка свои. И все эти надстройки и синергии нужно в голове держать. И это при том, что игра принудительно заставляет тебя совершать ротацию бойцов. Ты не можешь просто так взять и начать играть. Перед каждой рандомной миссией нужно скрупулезно составлять билд. 

При этом играть всё равно интересно, но только до какого-то момента. Как понимаешь, что ничего нового больше не увидишь, и это просто сгенерированный дроч ради дроча, ты её удаляешь и никакого удовлетворения от прохождения не испытываешь. Да, будь я стримером, с удовольствием бы закрыл максимальную сложность и все побочки. Но в своё удовольствие я это делать не буду. 

6 августа

+5
Marvel's Spider-Man 2
Повестка и кринжатура

Неписи в этой игре сделаны ровно такими клоунами какими бы их хотели видеть люди о которых запрещено говорить. Они настолько оверреактят на всякий бред, что хочется просто выключить монитор и колонки пока там пройдет вся эпопея. Буквально какой-то любитель мужского пола начал разгадывать загадки своего любовника и при повороте доски на ней была нарисована стрелка. неписи начали прыгать радоваться и орать. Вы тоже не поняли как можно так радоваться из-за нарисованной стрелки? И ТАК ВЕЗДЕ. Этот город будто весь употребляет. Таким образом через игру нам навязывают "правильное поведение" в "особых ситуациях".  
Повесточные катсцены с "нетакими" скипать нельзя, но любую другую и даже сюжетную можно, что ни в коем случае не навязывает ничего, а лишь "мягко подводит". Никогда такого не было и вот опять. 
Уже давным давно игры марвел стали просто плацдармом для политтехнологии, а сама игра это условность. Ну вот сама условность вроде как и неплоха, но основа игры не отвечает моим убогим взглядам. 
Эххх хорошо хоть игра бесплатная оказалась, а то чуть не проспонсировал все это. 
Не вижу смысла обсуждать саму игру, потому что будто не ради игры вовсе это все разрабатывалось. буква S в названии кстати лишняя.

6 августа

0
Ил-2: Корея

Лично я очень ждал выхода новой части Ил2, даже приобрел к выходу HOTAS что бы максимально погрузиться в игровой процесс. А на деле увидел игру категории Б. 

Это старая добрая игра из детства.Разработчики обещают решить проблемы с виаром и производительностью. Надеюсь, этот момент не затянется. Боты хотя бы есть, уже хорошо. Боты простенькие совсем, но детям будет интересно. Сами самолеты проработаны невероятно хорошо. Ноунейм хотас можно легко настроить, момент настройки управления вообще хорошо сделан.Дальность прорисовки деревьев хорошая.Это та самая игра из детства, полностью та самая. Она совершенно не выросла и не стала лучше. Кругом мыльные текстуры и устаревшая графика.Это не совсем симулятор, а скорее симкада. При управлении самолетом все время чувствуется какое-то родство с Вар Тандером, который уже порядком всем надоел. Нет вида от третьего лица, по крайней мере я почему-то не нашел. (этот минус будет исчерпан, когда я найду эту функцию). Мультиплеер атрофирован.Сразу на выходе игру порезали и обрезки продают через DLC.Это нормально, что на полной скорости я не получил урон от встречи с землей?
6 августа

+3
Possessor(s)
Заслуженно забыта

Начну с того как я нашёл эту игру. Я большой фанат игр  Hyper Light Drifter и  Solar Ash. Обе игры сделала студия Heart Machine и после прохождения второй из перечисленного на 100% я очень хотел ещё игр от них. И тут я нахожу, что оказывается, совсем недавно (на тот момент) в 2025 году вышла Possessor(s). Метроидвания от моей любимой студии, с красивым визуалом и весёлой боёвкой. Сразу покупаю и сажусь проходить...

В первый раз прохождение забросил, потому что тогда не мог позволить себе выделить свободное время на игры. Мне запомнился: Визуал и графика, все эти отражения, тени, круто нарисованные портреты героев и начальные локации все разные; Боёвка с подбрасыванием противников и бросанием их самих в других, то есть можно использовать их как снаряд или бить об стену увеличивая урон и не прекращая серию атак; Полная поддержка dualsense, а именно подсветка и триггеры. L2 блокируется при успешном парировании (как будто эффект того, что прожатый триггер отражает снаряд), R2 трясётся пока мы тянем что либо своим кнутом. И наверно с первого впечатления я смог описать все плюсы игры...

Неделю назад решил полностью пройти игру, пока в отпуске. После первых боссов сразу обратил внимание на то, что это самая казуальная игра студии, да и в жанре метроидвания в целом. Умирал я не мало, но для этого надо реально постараться. Все мои смерти были из за моей спешки и я просто застревал в толпе врагов. На нескольких боссах при первой попытки смотрел какие атаки у него, умирал, а со второй спокойно побеждал его сохранив половину аптечек.

Валюту Хрома — накапливаемая с убийств противников и исследования мира — можно оставить в точке сохранения и не терять после смерти, что тоже облегчает игру, и смерть не становится потерей прогресса — только потерей времени.
Амулеты почти не влияют на игровой процесс. Быстрее бьёшь, больше живёшь и тому подобное. Я купил наверно штуки 3, остальное находил по миру. Для каждого гаджета надо покупать слоты (сами амулеты не привязываются конкретно к гаджету или оружию. Амулет действует на всего персонажа). Соответственно в трате валюты на увеличение слотов для амулетов я не видел смысла. 

Гаджетов много. Доступно три слота для них. НО! В начале игры вы находите Очки и они будут с вами до финала. Этот гаджет — второе парирование, которое бьёт контратакой. В итоге у тебя L2 для парирования снарядов и треугольник для атак ближнего боя. Мало того что оно контратакует, так ещё и оглушает, а самое смешное, что им можно спамить. Заряд тратится только при успешной контратаки и этот же заряд восполнятся простыми атаками по врагу. Значит остаётся всего два слота для гаджетов. Лично я всю игру прошёл с Телефоном, который бьёт по области вокруг главной героини и Катаной — мощная атака ближнего боя.

Четыре вида оружия: Быстрые клинки, золотая середина с битой, Мощная и медленная гитара, Клюшка для гольфа, которая чуть слабее и быстрее биты. Я всю игру прошёл с битой, ведь она лучше всего отталкивает противников, а это ведь база боёвки. 

Но одна вещь была просто невыносимой. Ужасная карта. Просто разноцветные квадраты, в которых отмечены только точки сохранения, метро, торговцы (причем торговцы предметов и улучшений отмечаются одинаково), квесты, сюжетные боссы. Но по самим локациям ориентироваться трудно. Иконка ГГ стоит посреди квадрата и вокруг пустота, а ты в пещере и не знаешь где секрет. Спасибо, что свои метки можно ставить. И вот мы плавно перешли к минусам

Скучные одинаковые противники. В начале игры Конус и в конце игры тот же самый конус, иногда жёлтый. Ах да. Почему Конус наш противник? По сюжету Демоны из другого мира могут вселяться во что угодно и попав в мир игры они в панике вселялись во всё что видели. При первом впечатлении это создало бесконечный простор для творчества. Сколько может быть интересных врагов с забавным стилем... Но в итоге всю игру вы будете встречать: Горшок на ножках, Конус-паук, Конус-гуманоид, ПК в шубе, Компьютерная мышка-мышь, Жаба, Глобус, Фонарь-паук, акула в лодке, Летающая мокрица, Череп из DOOM, Жёлтый конус-гуманоид... Было очень обидно попасть в предфинальную локацию Отель и увидеть всё те же конусы... В отеле....

Но боссы все разные. Сюжетные и дополнительные — все интересные, хоть трудностей не вызывают. Кроме финального босса и это даже хорошо. Если бы и финальный босс был простым (не сравниваю с другими играми) то я б очень сильно расстроился. 

Платформинг неинтересный. Даже после получения всех способностей. Способностей тоже мало. Удар об пол, удар в воде, удар в подкате и бег по воздуху на секунду.

Музыка? Ну что то там играет на фоне... Это позор. После прошлых двух игр студии делать такой пресный ambient. Запомнилась только джазовая тема супермаркета и объёмная, тревожная тема глубин. Саунд дизайн хорош, но далеко не  Hollow Knight. А у финального босса вообще нет темы. Может это для драматизма, ведь босс очень громко стукает каблуками, но это косяк, как я считаю.

Сюжет. В мире игры есть компания-монополист, которая делает всё на свете, но специализируется в первую очередь на батарейках и энергии. Эту энергию они берут мучая демонов из другого мира и собирая с них Хрому. И вот произошёл бум и появилась трещина объединяющая два мира. Наша Главная героиня просыпается спустя три года после взрыва и от смерти её спасает, заключив сделку, демон Рем. Суть сделки — Она выживает и должна помочь Рему вернутся в свой мир.

Сначала всё интригует. Интересный мир, необычное поведение демонов. Ну немного банальный ход с злой корпораций, которая захватила всё вокруг, но всё же за три года сна ГГ мог накопиться такой интересный лор...

Но оказывается вся история была прикрытием для гей драмы между Рем и его "другом" Десса. Я ничего против такого не имею! Но их история просто никакая. Самой драмы, интереса проникнуться их конфликтом — нет. Мы знаем слишком мало, ведь Рем пытается играть крутого и дерзкого парня, который ничего о себе не рассказывает. Ну вот нам ничего и не рассказали. Может надо читать записки? Нет. Ведь текст из записок позже будет повторён в сюжетном диалоге. Зато сами мужики ну прям с журнала вышли. И это особенно забавно выглядит, ведь вокруг апокалипсис и тут такое стриптиз шоу. Ещё раз похвалю визуал и сами портреты героев.

Меня забавляет как сценарист добавляет всем сигарету, чтоб показать насколько крут персонаж. К его же сожалению, личность из за сигареты круче не становится.
Меня забавляет как сценарист добавляет всем сигарету, чтоб показать насколько крут персонаж. К его же сожалению, личность из за сигареты круче не становится.

ИТОГ

Игры была пройдена за 16 часов. Убил всех боссов и по максимуму старался найти все секреты и улучшения. Сколько бы минусов я не отметил, мне было всё равно кайфово играть. Её казуальность оказалось очень вовремя для меня. После работы или для фона под видос. Игра ненапряжная и приятная. Оптимизация отличная. Ни разу не просела ниже 60 фпс. Ну то есть игра то сделана качественно...

Но она всё равно не стоит вашего внимания.

Но рублём заплатить можно. Я очень не хочу чтоб после такого провала, а в стиме у неё всего 660 отзывов, Heart Machine закрылась. Хотя после всего увиденного я предполагаю, что прежние разработчики уже покинули студию.

Красивая графика и стильБоёвка с жонглированием противниковНенапряжность процессаПоддержка DualsenseОптимизацияНеинтересный сюжетУнылая музыкаКазуальностьУжасная карта и интерфейсОднообразные противникиПлатформинг без испытания или головоломкиНельзя создать интересный билд из найденных амулетов и гаджетовя не верю что это Heart Machine
5 августа

0
Trine 3: The Artifacts of Power
Забыли сделать игру

Данный продукт скорее играется как демка полноценной игры, которую на пол пути просто забыли доделать. Багов тьма, какого-то интересного геймплея на пару интересных физических загадок. Сюжет наглым образом срезан и единственное, за что я могу похвалить эту игру, за красивое окружение и сочную картинку происходящего, но для игр этого недостаточно. Уровней слишком мало, загадки просто перенесены в 3D из прошлых частей этой тройки героев, в целом один мрак, а не игра.

Гейм и арт дизайнВсе остальноеИгра сплошное надувательство над прошлыми частямиДля и так малого количество уровней, надо собирать почти все треугольники для открытия новых уровней
5 августа


+1
Avatar: Frontiers of Pandora
Красиво - а зачем?

 — одна из тех игр, которая великолепно выглядит на скриншотах, но быстро теряет интерес после нескольких часов прохождения. Безусловно, главный плюс проекта — это потрясающе красивый открытый мир. Джунгли Пандоры, парящие скалы, густая растительность и проработанная флора с фауной действительно впечатляют и создают ощущение, будто находишься внутри фильма.
К сожалению, на этом достоинства для меня практически заканчиваются. Сюжет оказался слишком предсказуемым и местами нелепым, из-за чего сопереживать героям совсем не хочется. Боевые столкновения быстро начинают повторяться и становятся однообразными, не предлагая ничего действительно интересного. Крафт выглядит скорее искусственным способом растянуть прохождение: постоянный сбор ресурсов и создание предметов не приносит удовольствия и быстро превращается в рутину.
Отдельно хочется отметить карту. Навигация реализована неудобно, ориентироваться в огромном мире сложно, а поиск нужных мест нередко вызывает раздражение вместо желания исследовать окружение.
В итоге игра оставила смешанные впечатления. Да, мир Пандоры получился невероятно красивым и атмосферным, но скучный геймплей, слабый сюжет, однообразные бои и неудачные механики крафта перевешивают все достоинства. Лично для меня это оказался красивый, но совершенно неувлекательный проект, к которому не возникло желания возвращаться.

4 августа

+1
D: The Game
Прорыв в технологиях, провал во всем остальном

Это очень плохая интерактивная игра квест, но важная для игровой индустрии. 2 часа на все загадки оправдано сюжетом, но крутящаяся башня с 8 выходами была перебором.

Интересный подход сделать игруОграничение по времени в квестах это адское злоНекоторые загадки ну уж слишком плохо работают с текущим геймплеем и переходами между локациями по 50 анимационных лет
4 августа

0
The Hunting God

Игра разделена на три локации. Первая – лес. На ней огромные пространства, похожие на Drizzlepath: Glass. Вторая – каньон. Узкий коридор, окружённый высокими стенами. Третья – тропа в горах. Тоже узкий коридор, но ограниченный невидимыми стенами, чтобы не упасть с обрыва. Проблема в том, что все текстуры какие-то мыльные во всей игре.

Большие однотипные пространства всех трёх локаций не являются плюсом. Не считает их плюсом, похоже, и сам автор игры, так как скорость персонажа увеличивается до бешеной во время простой ходьбы и замедляется до минимума во время подачи истории. Игра, кстати, на английском и русского перевода не имеет, так что саму историю я понял урывками.

В игре есть ровно одна загадка, если её так можно назвать. Нужно подойти к дракону между ветками, не наступив на неё. Путь среди веток видно, нужно только походить вокруг и посмотреть. Во второй локации нужно будет найти рукоятку для моста, но это даже не загадка, так как локация коридорная и рукоятка лежит в соседнем тупичке.

В финале можно выбрать одну из двух дорог - они ведут к разным концовкам. В остальном The Hunting God идёт по лекалам Drizzlepath: Glass, но с серьёзным сюжетом, над которым работали двое сценаристов.

4 августа

0
Nephise Begins

Nephise Begins рассказывает предысторию Нефис. В этой игре она впервые увидит красные сферы в храме в пещере. Автор упростил головоломку до двух амфор, одна из которых имеет всего два положения, а не четыре. Время прохождения осталось такое же – 30 минут. Время не изменилось за счёт более долгих поисков грибов и черепов зверей.

Первое и самое основное, что хочется сказать – это почти полная копирка предыдущей игры. Вместо зимы – лето, вместо волка – лиса, вместо рандомного мужика в пещере – гарпия в храме. Окружение лично мне не понравилось вовсе. Лес однообразно окружён светом так, что почти нет каких-то выдающихся видов.

Немного странно выглядит сама история на фоне предыдущей игры. И огромная лиса, и горгулья, и храм в пещере в этой части реальные, тогда как в прошлой они были плодом вымысла Нефис после кружки пива.

4 августа

0
Drizzlepath: Glass

Игра не знает чем хочет быть – то ли это история драматического переживания, то ли философские высказывания, то ли это стёб над игровыми механиками и разработчиками, в одном моменте игра даже пытается быть хоррором. Мир слишком большой, как для того, чтобы его комфортно исследовать, так и для того, чтобы его полностью оградить естественными препятствиями. В итоге во многих местах есть невидимые стены, а в некоторых их нет и там можно упасть.

Окружающий мир может показывать приятные пейзажи, но большую часть времени игра застелена непонятной дымкой, а изображение размывается уже на средней дистанции. Окружение по большей части однообразное. Последняя часть пути происходит в горной местности, а не в холмистой долине и, пожалуй, в деревне, где происходит хоррорная часть, меняется внешний вид.

Я бы сказал, что игра повторяет концепцию предыдущей игры – Bottle – но только в летнем пейзаже вместо зимнего. Большие пустые пространства, записки с текстом отвлечённом от нарратива, проход через пещеру, исчезающий призрак на местах с записками. Слишком много похожего и при этом мало общего с серией. Drizzle – моросящий дождь и в первой игре лёгкий дождь капал всю игру, а в Drizzlepath: Glass только в последней главе.

4 августа
1 2 3 4 5 ... 176 177
из 177 страниц