Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+56
Assassin's Creed: Shadows
Вы победили. Теперь, остановитесь

Ubisoft последние лет десять безусловно делала всё возможное, чтобы максимально уничтожить доверие игроков. Даже рекламная кампания Shadows как будто идеально ложится в учебник по PR и связям с общественностью о том "как делать не надо".

Но кажется, заслуженные тумаки сработали: перед нами не позорная, а... вполне нормальная игра. И теперь пора остановиться.

В кои-то веке у героев есть личности и характеры, они не ощущаются ненужными довесками, у них отобрали птиц-дронов... Да и не нужны они тут, карта стала сильно компактнее, и упор в этот раз сделали на внимательное изучение локаций и неспешный геймплей.

Наконец-то персонажи в Assassin's Creed ведут себя как ассасины. Используют орлинное зрение, чтобы знать где враги, и всё время оглядваются по округе то с вышки очередной, то просто прогуливаясь на своих двоих по городу, в поисках возможностей.

А стелс и вовсе напоминает о том, что некогда Ubisoft была королевой жанра. Ведь героям важно прятаться в тенях, поменьше шуметь, почаще ползать на пузе и вести себя не как варвар. По крайней мере, это желательно, но можно просто всех убить. И в последних играх серии я бы так и делал, но раз уж Ubisoft наконец-то дала инструменты интересных пряток — можно с этим и пограться. 

Боевая система по максимуму избавлена от идиотских вещей в духе мгновенных телепортов от цели к цели, как в Мираже, и мемного пинка спартанца. Напротив, она стала более тактильной, близкой и... убийство хоть катаной, хоть скрытым клинком стало ощущаться чем-то... интимным. Прямо как в старые добрые, когда скрытное убийство требовало приобнять жертву в толпе и неприметно положить тушку за угол.

Даже фишки из самой первой части заработали! Помогая нищим и обездоленным избавиться от внимания разномастных гопников в округе, они либо помечают тебе важные цели на карте сразу, либо — и это важная часть геймплея — обещают помочь позже и становятся шпионами. Ведь цели на карте теперь не помечаются сразу, герои из цепочек квестов получают лишь намёки на то, где сидит очередной злодей. А вот найти его помогут отправленные в "поле" спасённые бедняки, либо долгое самостоятельное изучение местности.

И вы не поверите, но из игры по максимуму убрали гринд ресурсов. Легендарные шмотки собираются за первые восемь часов геймплея и довольно недорого их перековывать в кузнице до актуального левела героя. 

Уже вижу как дорогой друг пишет комментарий про баттл-пасс в одиночной игре, но придержи его при себе, дружище! Это энд-гейм-контент, который не стоит тебе ни копейки денег (пока) и никто не заставляет тебя с пистолетом у виска фармить ненужные тебе скины. Просто, блин, не делай этого, если не хочешь.

И остановитесь уже. Правда. Любое похвальное кивание головой в сторону игры воспринимается в штыки, а ненависть в сторону Ubisoft в комментариях уже явно привышает разумный градус. Хватит! Твоя борьба, дорогой друг, уже привела к тому, что Shadows — это не дрочильня, не фармильня и не повестка. Это нормальная игра. Вышла бы такая вместо Odyssey, Origins или даже Vallhalla сразу после Unity и Syndicate — никто бы и слова не сказал.

Поэтому хватит. Прекратите. Обливать помоями эту игру уже конт-продуктивно. Недовольство покупателей уже привело к тому, что Ubisoft наконец-то постаралась сделать просто нормальную игру. Теперь можно сбавить обороты и просто поиграть в ассасина.

Минус гринд — в игру не обязательно ходить как на работуИнструменты для стелса, с которыми весело играться и ползать на пузе, придерживаясь тенистых уголковПовесток не замеченоUbisoft наконец-то идёт по правильному пути!Банальная завязка сюжета с очередной местьюАнимации иногда выглядят вычурнымиСледующая игра в серии — ассасин про ведьм и магию в Священной Римской империи. Ubisoft может снова пойти не по тому пути!

+38
inZOI
Глянцевая, мертворожденная картинка, безжизненный, стерильный мир и окружение. Игра - стерильна. И это главный её недостаток

В очередной раз корейский геймдев показал наглядно, в чем его главный недостаток.

Когда-нибудь корейцы перестанут наяривать на глянцевый гламур и бьюти красоту и пихать всё это туда, где она лишь вредит. Когда-нибудь, но не сейчас.

Инзои в базе имеет отличный фундамент, который на данный момент абсолютно не реализован. Бесконечная глянцевая стерильность картинки, невозможность создать персонажа с лишним весом, игра просто не позволяет вам, простите за слово - создать ypoда, чтобы менять его по ходу геймплея. Корейцы в своей традиционном надpoче на красоту и бьюти-культуру, просто не позволяют игрокам делать что-то страшное и неприятное. И эта проблема касается... всего. 

Хотите обустроить страшный дом с плохим ремонтом и мебелью? Эээ... нет, вот вам куча дорогущей мебели, техники и всё строго по стилю с эстетикой. И так везде, так во всем. Отыграть роль страшного бичa с лишним весом и лохмотьях, выбиваясь постепенно на верха - у вас не выйдет, потому что игра вам со старта даст модельную внешность и возможность жить где угодно. Экономики ведь у игры нет.

Эта игра просто лишена понятия "грязь". В одежде, во внешности, в ремонте, в мебели. Везде. Вы играете в каком-то безумно вакуумно-глянцево-стерильном мире Инзои, где всё настолько чисто и идеально, что начинает тошнить. 

И для меня - это катастрофическая и главная проблема игры, решить которую без кардинальных изменений - не получится. Они могут улучшить поведение Зои, улучшить поведение ИИ в целом, прописать кучу скриптов и триггеров для нпс, но как разработчики собрались решать настолько фундаментальную проблему, как мёртвый мир, от чистоты и утопии которого тянет блевaть - я не знаю

На текущий момент, если к концу года игру как минимум не насытят количеством контента в одежде, мебели, бытовых вещах и не улучшат поведение ИИ - игра будет мертва. Мертва хотя-бы за счет того, что я, как человек, сидящий в Симсе 4 с 2014 года и имеющий папку с модами на 70гб, не вижу на данный момент никакого смысла играть в Инзои из-за крайне слабой глубины геймплея и до безобразия мерзкого визуала. 

Сейчас у студии идёт самая важная часть - игра на время. Либо до конца года игру доводят до уровня Симса 4 варианта 2025 года в плане количества контента и возможностей взаимодействия с игрой, либо это провал и забвение с онлайном в пару тысяч бедолаг. Конкретно сейчас игре нечем удерживать игрока и это факт, проверенный мною лично (3 часа в игре - дроп и возврат в Симс 4).

Ещё раз и коротко - задел для того, чтобы посягнуть на лидерство Симса 4 - огромный, но как корейцы будут реализовывать это в 2025 году, я не знаю, пока что игра пуста и скучна. Смысла переходить в неё с Симса 4 2025 года с папкой модов под 100гб попросту около нуля. У игры несколько фундаментальных проблем, некоторые из которых можно решить (ужасно дешевые анимации персонажей, перегруз интерфейса и непонятность взаимодействия, крайне маленькое количество контента в одежде, мебели, технике), а некоторые почти нереально (общая стерильность визуала, от чистоты и глянцевости которой тянет блевaть).

5\10

1. Фотореалистичная графика.2. Хороший фундамент на будущее.3. Хороший движок игры.4. Низкая цена.5. Хороший редактор лица, хорошие лицевые текстуры.1. Пустота мира.2. Слабая глубина геймплея и взаимодействия между местными "симами" (зоями).3. Невероятно мерзкая чистота визуала, полное отсутствие "грязи" в мире игры.4. Очень малое количество контента для персонажей и обустройства жилья.5. Дешевые анимации. Это какой-то кошмар... что это такое? Что у игры с анимациями?

+21
Split Fiction
Или почему машина никогда не заменит человека

Очень весёлое, грустное, лёгкое, но глубокое произведение, которое похоже на It Takes Two, но не It Takes Two. Фарес — гений!

Игры от Фареса всё потряснееРазрывов мозга становится всё большеКооперативные механики всё офигеннееСитуации в прохождении всё безумнееБоссы на уровнях всё жёстчеСюжет всё глубже и трогательнееФак зе Оскар!Фак зе Оскар ещё раз!Я никогда не пройду Laser Hell (T_T)
21 марта

+21
Assassin's Creed: Shadows
Есть два стула... Или мы не поняли Shadows ещё до выхода.

22.03.2025
Пока-что не прошёл даже 1/3 сюжета. Но! ИГРАБЕЛЬНО.
1) Включаем опцию минимального интерфейса. Чтобы интерфейс не мешал. Компас оставляем. Всё-таки нет иммерсивного ветра как в Призраке Цусимы...
2) Включаем имбалансный ваншот из стелса в настройках сложности. (благодаря этому можно трай-хардить высокоуровневые локации)

Сразу вопросики к сюжету. К структуре. Почему-то нас сразу кидают в начало замеса, в конфликт. Могли бы отдать дань уважения 3-ей части и знакомить с механиками вместе с обучением Наоэ. Но нет. Становление Наоэ шиноби - это флэш-беки при QTE-медитации (мета-подкол юбиками игроков Цусимы, прикол понят, но скипаю) (рекомендую не тратить время и включить авто-прожатие QTE). В общем по-факту игрок узнаёт механики из подсказок, а не вместе с персонажем по ходу сюжета. (для меня это не проблема, я с серией знаком)
Из-за рваного начала не сопереживаешь тем потерям, что испытывает Наоэ.
Но пожалуй есть весьма "неожиданный" поворот в миссии где наконец-то Наоэ и Ясукэ знакомятся, и это наконец цепляет. И в нём я увидел некоторую "анимешность" происходящего. И теперь не могу воспринимать сюжет иначе. Это не комплимент сценаристу, но и не минус игры.
В некоторые экшен-моменты включается хип-хоп или рэпчик и в данном сеттинге это не является кринжем!

Объясняю. Это жирнючая отсылка на самурайские аниме 2000-х.
Например, Samurai champloo 2004 года. В этом аниме 30-60% саунд-трека это хип-хоп и рэп.

Кстати, советую к просмотру, чтобы понимать про какие "вайбы" я говорю.
Кстати, советую к просмотру, чтобы понимать про какие "вайбы" я говорю.

За 22 часа игры не было услышано этих заветных слов типа АССАССИНЫ, ТАМПЛИЕРЫ... НИ ЧТО НЕ ИСТИНА И ВСЁ ДОЗВОЛЕНО. Где? Куда? Какие-то "Онрё" убивают отца Наоэ, пока Набунага нападает на Деревню Скрытого Геймдизайна...

???
???

Зато... "Набунага то..." "Набунага сё..." "Набунага такой-то..." "Набунага секой-то..."
Но потом "вотэтоповорот" и Набунага не тамплиер и вообще он японию объединить хотел и он третья сторона в интригах. Ещё во флэш-бэках с Наоэ говорит подчинённый Токугавы, и тоже хочет объединить японию, и тот похоже уже четвертая сторона...

Далее. Про 2 стула...
Как следовало из рекламной компании. 2 играбельных персонажа. Воин-самурай Ясукэ и Шиноби-ассассин Наоэ. 2 стиля игры. Если вы по какой-то причине играли в "мифическую трилогию" (Origins, Odyssey, Valhalla) то скорее всего будете практически всегда играть за Наоэ, так как она действительно заточена под стелс. В мувмент завезли ползание и это сделало стелс немного глубже. Крюк-кошка тот же, кажется смотрится даже более уместно, чем в Syndicate. Анимации кайфовые, что у Ясукэ, что у Наоэ.
Причём тут стулья? Да всё просто. Юбики боятся, что та новая аудитория что пришла к ним начиная с "мифической трилогии" остынет к Shadows., что тем, кто не шарит за тот самый лор будет не интересно.
И если экстраполировать персонажей на игроков... То Ясукэ - это те игроки что познакомились с серией с Вальгаллы и Одиссей, они не знают всех тонкостей, не знают традиций, но они не против разобраться. А Наоэ - это те самые прошаренные игроки которые играют ещё с первой части, им этот мир абсолютно понятен и ясен, они знают его правила. И в их знакомстве прослеживается этот уже МЕТА-нарратив. И если я продолжу под таким углом рассматривать сюжет... То наконец-то в центре сюжета не "боги", не фэнтези, а история о людях, так ещё и с мета-нарративом? Хотя на поверхности кажется посредственным... Но это у нас же "современное" искусство, поэтому куча отсылок...

"Анимешность" заключается в этих эмоциональных качелях, когда мы пол игры шутим, про отличия обычного и мёртвого самурая (ответ: обычный выше на голову), а через 5 минут у персонажа флеш-бэк на 3 часа, о том как он потерял семью и типа должно быть драматично, хотя игра обычно умеет подбирать момент, особенно если между сюжетными заданиями вы потратили около 2 часов, просто на залипательный паркур...

Пока не видел что там с сюжетом "современности".

Мне интересно кто так занизил оценку до 0.5? Это вот те люди, что обычно сначала смотрят кучу роликов о том что в игре одна повестка? И не играют?
Из повестки я за 22 часа увидел только тучную боевую манахиню, которая появилась на 10 минут (да БУ-БУ-БУ она напарник, но я играл с выключенным интерфейсом, и даже не знал, что её можно призвать на помощь в бою, пока не зашёл в убежище и случайно не наткнулся на выбор напарников. А за эти 22 часа за Ясукэ я успел поиграть СУММАРНО 30 минут.

Извините меня, Свидетели Обсидиан, но в ЭТОЙ (не понимаете, это другое) экшн-рпг есть какой-никакой геймплей, местами даже ОЧЕНЬ зрелищный и сочный. Кстати прокачка тут по традициям последней Юбисофт +5% к РПЖ-шности. 

Я садился за игру ожидая повестку, а получил ИГРУ. Странно, но приятно... Залипательно в целом.

UPD 25.03.2025:
Наконец-то прошёл сюжетную миссию, которая поставила всё на свои места в плане лора, и появления ассассинов в Японии.

Режим канона отстой. Потому что он работает даже в личных квестах напарников, которые по сути можно назвать сайд-квестами. Персонаж умер при вербовке, в моменте где его нужно отговорить от "ками-кадзе" поступка (хотя он до сих пор числится среди союзников). 

UPD 29.03.2025
Тамплиеры есть, ассассины есть. Убил почти всех "Онрё", кажется я близок к финалу (верно?), но местами "режим канона" даёт о себе знать. Всё-таки советую играть с выборами реплик, чтобы задавать сюжету настроение самостоятельно.

Если вдруг в процессе обнаружу ещё более странную непотребщину, то обязательно дам знать, и дополню обзор.

UPD 31.03.2025
ИТОГ

Сразу про гринд-волл.
Его нет. НО. Есть побочка которая его симулирует. 

Снова про структуру сюжета.
Вот как бы да мы типа скипнем в начале становление Наоэ шиноби, но при этом смотреть становление Ясукэ "самураем" это обязательно. Приходишь по мейн-квесту, а там флэшбэк на 30 минут (по ощущениям). И так целая цепочка квестов. Приходишь добивать последнего тамплиера, а там... Ладно хоть постановочный ролик на 15 минут. С другой стороны, мы же в аниме! Ну реально. ГГ посреди битвы решил вспомнить свою мотивацию. Это же тупо ОНЕМЕ.

Дизайн интерфейса.
Почему-то побочки связанные с персонажами, которых мы встречаем по ходу сюжета и не только, отмечаются тем же цветом и значком, что и основные задачи. И по этому не подготовленный игрок может запутаться. 

Найти 7 чашек это скам. Скипаем спокойно.

Прошёл основной сюжет иногда отвлекаясь на побочки и зачистку замков.
Заняло всего-то 67,8 часов.
Для сравнения Elden Ring прошёл на 150 часу, и потом сверху наиграл ещё 150+ разными билдами. Но это говорит лишь о хорошей реиграбельности Elden Ring.
Посмотрим затянет ли дальше Shadows...

Попадались некоторые ограничения при изучении курганов, но это хотя бы обосновано, у нас 2 разных персонажа, и Наоэ тупо физически не может двигать шкафы и ящики (чё с лицом анти-повесточники? и чё с лицом повесточники?). Несёт ли это ценность как игровой опыт?

Местами - да, а местами - нет.

В обычной игровой ситуации ящики преграждают путь к коллекционному предмету. Флаг там или чайный сервиз... Не стану я выползать из замка и переключаться ради коллектаблс на Ясукэ.

В курганах "только для Ясукэ", есть не сложные пятнашки с этими ящиками, это на мой взгляд, просто искусственно растягивает прохождение локаций, но при этом такое редкое явление, что пожалуй не напрягает (в отличии похожих абсурдных и необоснованных ограничений НА КАЖДОМ ШАГУ в Avoved).

Кстати о курганах. Я понимаю что Юбисофт это не Беседка Тодда, но возвращаться назад тем же путём, это душновато для 2025... С одной стороны реализм
Для сравнения ещё в Revelations 2011 года была та же гробница Влада Цепеша, со сквозным путём. 

Как игра действительно годно, но не гениально. Это действительно ассассин.
Оценку менять наверное не буду. 3,5\5 - это справедливая оценка. Геймплей на хорошем уровне, не фу, но и не гениален. Сюжету не хватает местами остроты, возможно виноват "режим канона" который я включил, чтобы долго не размышлять над выбором реплик. Но вот сцена знакомства Наоэ и Ясукэ это гениальный ход. Готов пожать руку сценаристу.

Разбор непосредственно сюжета будет отдельной статьёй.

Стелс глубжеМувмент красившеБоёвка терпимаяСюжет МЕТА-нарративныйОтсылки к поп-культуре японииМагазин скинов, бустеров и прочей ненужной... (слава богу ненавязчивый)Ну как бы да, немного гриндилка
22 марта


+16
South of Midnight
Небольшой АА экшен-платформер с интересным аудио-визуалом, довольно посредственной боёвкой, и неплохим сюжетом

Если бы игра была фулпрайсом то это был бы в общем-то проходняковый проект, но с заниженной ценой (или через геймпасс) вполне себе ничего, пробежал часов за 8-10, и в общем впечатление достаточно приятное. По сравнению с теми-же геймпассными Avowed и Atomfall, которые оказались прям стереотипным подписочным хрючевом которое я удалил через пару часов игры, тут отторжение не возникало (за исключением боёв). В принципе я бы мог потратить на эту игру свои кровные деньги и не пожалеть.

Игра больше всего напоминает АА платформеро-экшены времен PS3/Xbox 360 - например поздние Принцы Персии, Алису Американа МакГи 2011 года, Enslaved: Odyssey to the West, Remember Me, или относительно недавнюю Kena и тому подобные игры. Без открытого мира, без собирательства снаряги, без напарников, без коопа, без онлайна, без баттл-пасса, без крафтинга, без побочных квестов. Ненавистные некоторыми записки тут присутствуют, но основной сюжет подаётся не через них. Если вы скучаете по таким рода играм то эта игра вам скорее всего тоже понравится. 

Простой, без особых выкрутасов платформинг c карабканьем по карнизам а-ля Анчартед; быстро надоедающая боёвка которая ощущается как какой-то геймплейный обрубок; в меру однообразный но красивый и живописный мир; очень хорошая музыка - выразительная и динамичная; на удивление душевный сюжет - тоже без выкрутасов но написан и отыгран хорошо, с харизматичными персонажами; самобытный, колоритный, и запоминающийся визуальный стиль (эффект стоп-анимации можно отключить).

Арт-дизайн всего, помноженный на интересный сеттинг очень тащит на себе многие другие, менее удачные аспекты игры. Но работает игра хорошо, есть поддержка DLSS, ультраширика, HDR, можно отключить и комиксную прерывочную анимацию, и блюр, и тряску камеры, и всё подкрутить, и играется всё с хорошей частотой кадров на 7900XT в районе 70-80 фепесов в нативном 3440*1440. Игра выглядит самобытно, даже забываешь что это просто Анрил 4. Вот после таких игр и становится понятно что предьява про то что "все игры на Анриле выглядят одинаково" не к самому движку, а к криворуким разработчикам. Игра очень любит подсовывать вам в глаза низкое солнце над каким-нибудь пейзажем, хоть в тёмных очках играй, но выглядит и впрямь неплохо.

Пейзажи таких типов можно наблюдать во время первой трети игры. На фоне играет тихий эмбиент, жужжат комары, каркают птицы, под ногами то и дело пробегает какая-то выдра или бобёр - словом мир выглядит хорошо, и не ощущается статичным.
Пейзажи таких типов можно наблюдать во время первой трети игры. На фоне играет тихий эмбиент, жужжат комары, каркают птицы, под ногами то и дело пробегает какая-то выдра или бобёр - словом мир выглядит хорошо, и не ощущается статичным.

При это в игре отсутствует фото-режим, что выглядит как форменное издевательство. 

На сеттинг также отменно ложится саундтрек - глубинка Американского Юга славится в том числе и своей уникальной музыкой, навеянной культурами как англо- и франкоговорящей Европы, так и Африки и коренных народностей, и игровые композиции отлично это отражают. Музыка запоминающая, динамичная, прекрасно сочетающаяся с видеорядом, с прекрасным вокалом и атмосферным эмбиентом где перемешаны джаз, блюз, кантри, и духовой оркестр. Даже если вам не пришлась по вкусу сама игра я очень рекомендую хотя бы попробовать послушать саундтрек (хотя он и заметно переплетен с повествованием), он замечательный. Композитор Оливье Деривьер в прошлом приложил руку к отличному саундтреку Alone in the Dark 2008 года, супер-стильной Remember Me 2013 года, а также сериям Obscure, A Plague Tale, и анимационному телесериалу Star Wars: Visions.

Также можно отметить общих звуковой фон - как я уже говорил локации наполнены разным эмбиентом, как музыкальным так и звуками окружения. И звуковые эффекты зачастую вливаются в ритм перемещений главной героини - например вы попали в новую локацию, и вам сразу надо проскакать по нескольким платформам. Каждый раз когда Хэйзел использует двойной прыжок или парение в воздухе (без которых она просто не допрыгнет) можно услышать как на фоне детский хор будет петь отдельные слова или слоги в такт использованию вами способностей героини, постепенно нарастая вместе с вашим продвижением по уровню, и наконец полноценно отделяясь от главной героини, находя свой собственный ритм, затем мелодию, и под конец уже песню. Звучит потрясающе, за такие моменты игре хочется простить никакущую боевую систему.

Самое плохое в игре - скучная и неинтересная боёвка. Бои просто хочется скипать, от них перестаешь получать удовольствие уже на первом-втором часу десятичасовой игры. Благо есть опция отключить бои (как отдельно бои с боссами, так и бои в принципе). Несмотря на то что в игре вроде как существует и прокачка, и несколько видов врагов, и много настроек сложности, боевка просто НЕ-ИН-ТЕ-РЕС-НА-Я. 

Ещё в минусы можно записать и перевод - да, он есть, и да, он вполне позволяет понять и лор, и весь сюжет, и механики, но он местами пресный, и упускающий колорит сеттинга игры, но ещё и явно делался вслепую. Помните старые локализации которые делались отдельно от игры? Вот тут так же. В субтитрах путается род и количество персонажей (классический случай где персонаж говорит с семьей из трёх человек, а в субтитрах всё на "ты", "тебе", "твой ребенок", и т.д.). К тому же тайминги субтитров просраны в половине катсцен. Ну, в смысле не совсем просраны, но зачастую персонаж говорит какую-то длинную реплику из 10 слов, а субтитры берут, и перерезают её в совершенно нелогичном месте, оставляя 9 слов в одном кадре субтитра, и потом 1 слово в следующем.

Типичный пример субтитров в катсценах.
Типичный пример субтитров в катсценах.
Казалось бы, почему бы не поместить всё предложение в один субтитр?
Казалось бы, почему бы не поместить всё предложение в один субтитр?

Отдельно отмечу на удивление глубокие настройки для людей с инвалидностью или просто супер-казулов. Вам не нравятся погони, или в не хотите драться с врагами? Да пожалуйста, можно скипнуть или включить бессмертие (или отдельно настроить урон, агрессивность, восстановление здоровья, и т.д.),  У вас плохое зрение или дальтонизм? Можно настроить цветовой фильтр или озвучивание меню. Не понятно куда идти? Можно настроить нитеводную "соплю" которая указывает в направлении следующего задания как вам захочется. Кого-то, чего-то, где-то плохо слышно или видно? Можно отключить или масштабировать каждый элемент интерфейса по отдельности. Можно даже отключить основные вокальные партии в песнях если захотелось. Зачем? Не знаю, но кому-то, наверное, пригодится.

В общем типичный АА сюжетный экшн-платформер коих сейчас мало, можно хоть в Палату Мер и Весов ставить, на троечку-троечку с плюсом. Накинул пол-балла отдельно за музыку, её я скачал на телефон. Игра совершенно точно не окупится (хорошо хоть в геймпассе вышла), но это образец крепенького AA которая уже не совсем индюшатина, но и далеко не высокобюджетный блокбастер, а что-то посерединке.

Сюжет прям местами хорошечный, есть даже неплохие душещипательные моментыАрт-дизайн интересный, и не подумаешь что Анрил 4 - при желании можно отключить стоп-анимациюЗвуковая составляющая - музыка прекрасно подобрана, озвучка хорошая, важные моменты хорошо акцентируютсяРаботает в общем тоже нормально, стабильно вывозит хорошую частоту кадров при симпатичной картинкеПриятный паркуро-платформинг, простой но рабочий - можно достаточно комфортно играть с клавиатурыИгра линейная, камерная, и, скажу прямо, старомодная в плане геймплея - для кого-то это плюсЕсть русские субтитрыТонкие настройки для людей с инвалидностью и не только.Боёвка скучная, однообразная, неинтересная, благо в игре есть опция в принципе скипать боиМаловато будет, игру можно пробежать за пару вечеров если не заморачиватьсяИгра линейная, камерная, и, скажу прямо, старомодная в плане геймплея - для кого-то это минусПеревод местами такой себе - смысл то передаёт, а вот колорит - нет. Зачастую субтитры писались без контекста о том, что именно происходит на экранеПо традиции жанра камерой в игре ворочать не очень удобно, как на мышке так с контроллером. Сенса по умолчанию вообще какая-то улиточная, её надо выкручивать процентов на 200% чтобы было комфортно.Игра красивая, местами пейзажи прям ого-го попадаются, а фото-режима на релизе нет
10 апреля

+13
Split Fiction
Ещё одна идеальная кооперативная игра от Фареса

Не перестаю удивляться, насколько игры Фареса подходят для вообще любой пары: хоть закадычных друзей, хоть влюблённых, хоть родителей и детей, хоть братьев и сестёр. Причём игровой бэкграунд может быть самый разный.

Вот берём Split Fiction. Она:

✓ Красивая — приглянётся кому угодно уже на этапе трейлеров и скриншотов.

✓ Доступная — можно предложить кому угодно, даже если игры у человека нет или он играет на другой платформе.

✓ Дружелюбная — остаётся подходящей даже для тех, кто в игры никогда не играл.

✓ Хорошо написанная — вместе интересно следить за сюжетом и переживать за героев. Но не слишком нагруженная — вы с партнёром успеваете переброситься парой слов прямо во время кат-сцен и не теряете нить сюжета.

✓ Филигранно собрана с точки зрения геймдизайна — думать над задачками приходится ровно столько, чтобы чувствовать, как что-то разгадываешь, но при этом не стопориться на одном месте слишком надолго и не слушать навязчивые подсказки.

Уровень постановки по сравнению с A Way Out и It Takes Two вырос настолько, что теперь это практически непрерывающийся аттракцион в духе лучших сегментов Uncharted. Где-то в середине игра как будто бы сбавляет темп, но затем бахает превосходным финалом, собранным в моём самом любимом стиле — с кульминацией через геймплей.

Короче, вообще не сомневайтесь: если вы пойдёте с кем угодно в Split Fiction, вы прекрасно провёдете время.

Идеальное техническое исполнение — ноль тормозов, а загрузки такие быстрые, что я и чаю отхлебнуть не успеваюПростой, но трогательный сюжетГеймплей меняется примерно каждую наносекунду — даже если какой-то сегмент не нравится, он очень быстро кончаетсяЕщё одна игра от Фареса, у которой до сих пор нет аналогов не от Фареса
15 марта

+11
BioShock
Будьте Любезны, поставьте плюсик!

BioShock это игра в жанре шутера от первого лица и научной фантастики, разработанная компанией 2K Boston (позднее Irrational Games) и изданная 2K Games для Windows(PC) и Xbox 360 в 2007 году. Действие BioShock  происходит в 1960 году. Главный герой, молодой человек по имени Джек, в результате авиакатастрофы попадает в подводный  скрытый город Восторг. Исследуя    это место, Джек натыкается на разруху и мутантов, населяющих  это некогда прекрасное место. 

По просьбе таинственного союзника Атласа, Джек пытается добраться до основателя города- Эндрю Райна и раскрыть тайны сего подводного царства

BioShock изобилует  интересными  размышлениями и философией о природе человека, и взаимоотношениях друг  другом в рыночном плане, о разнице между последствиями свободы и жестокого контроля, и их последствиями одновременно.

В Геймпленом плане Игра пестрит многочисленными способами борьбы с противниками, коих здесь 3 вида: Мутанты, система Охраны, включающая турели, камеры и летающие турели, и Больших папочек, эдаких минибоссов на уровнях. Эти способы заключаются в построении собственного билда на основе многочисленных улучшалок а именно -Тоников и Плазмидов  и исходя из них  и наших предпочтений мы можем бороться с врагами по разному, в том числе и с помощью Хитрости. Лично я использовал тоник на невидимость + Телекинез предметов, ( а особенно тел Больших папочек , или бочек)   

Если не лезть на рожон к врагам и включить голову, можно придумывать различные тактике битвы с врагами, и это самая лучшая часть игры.

Мои претензии к игре немногочисленны.  Во первых мне очень не нравится карта в Биошоке, очень она неудобная и не всегда неинтуитивно понятная, запутаться крайне легко, если пытаться ориентироваться по ней.

Во вторых,  я не смог таки до конца прочувствовать атмосферу игры. Возможно она и есть там, но лично я кроме прикольной декорации  Подводного города ничего более не увидел.

Некоторые странные сюжетные решения, да и сам сюжет хоть и интересен, подается весьма странно, большую часть игры мы преследуем Эндрю Райна, где чисто скучно было в плане сюжета, затем твист офигеть и преследуем уже другого персонажа.  Вроде интересно, а вроде и не очень

Очень хочется отметить боссов игры. А именно кроме финального босса, все остальные боссы вообще ни о чем и представляют собой всего лишь жирнющих мобов, которые надо будет красить пулями. Нисколько неинтересно и скучно.

 В Remastered версии есть 3 доп режима игры. И если первые 2 режима по спасению сестрички из колеса еще терпимо, а убийство папочек без оружия полный шлак, то Третий режим с выживанию в 8 аренах с врагами очень понравился.

По итогу перед нами отличная игра на 8/10 c крутой стрельбой, проработанными персонажами, философией, но которая  неумело справляется с расстановкой сюжетных моментов, неумело делает боссов и грешит мелкими пакостями вроде несносной карты и тд

Геймплей Философские размышления игрыПерсонажиСюжетБоссы очень скучны и однообразныкарта супер неудобнаяСаунда толкового нету
23 марта

+11
Aliens: Fireteam Elite
Откровенный клон WWZ с очень низким бюджетом для года релиза, который во многом лучше оригинала, но лишенный контентного развития напрочь. Забытая, но крайне перспективная в другой жизни игра, на которую просто забили разработчики.

Сразу начну с главного - я искренне не понимаю, по какой причине игра была просто заброшена студией настолько, что никакого развития в плане контента - она не получила и даже планов по его реализации попросту не было. Жизненный путь игры был примерно... пол года. Скажу прямо - игра в идеале могла быть отличным аналогом WWZ во вселенной Чужого, причем настолько отличным, что для меня Fireteam Elite - чуть ли не лучшая игра во всей вселенной (на момент написания обзора, я ещё не играл в Aliens: Dark Descent и мнения об этой игре у меня нет).

Но в итоге мы получили полное забвение и нежелание студии разработчика развивать свой продукт.

СИЛЬНЫЕ СТОРОЫ:

Стрельба, сложность, динамика и атмосфера вселенной, пожалуй, самое сильное и значимое в этой игре из всего, что вы встретите. И каждый из этих пунктов - в игре сделан качественно. Каждый передает дух именно второго фильма про Чужого, от Кэмерона. Это именно то, что сразу врезается в голову с первых часов прохождения.Отдельно скажу и то, что я жму руку левелдизайнеру и всему отделу, кто дизайнил и обустраивал интерьеры локаций. Эти люди определенно фанатели от того, чем они занимаются. Если сценарист спал, если балансировщик классов и билдов просто уволился и вместо него, видимо, всем этим занимались с аутсорса уборщики складских помещений в свободное время от основной работы, то левелдизайнеры и художники - ультанули на все 100.Игра красивая, у игры есть шарм и просто выкинуть её из головы после прохождения не получится.

СЛАБЫЕ СТОРОНЫ:

Ужасный сюжет, отсутствие персонажа как такового, ужасный баланс классов, билдов и перков к ним, не имеющая смысла экономика и торговец как таковые, забитый болт разработчика на дальнейшее развитие игры уже на первый же год релиза. Так же отмечу крайне дешевые точки спавна волн врагов, которые зачастую буквально блокируются под ноль тремя подрывниками с смартганами (проверяли лично - это жесть, просто тотальный бан точек выхода врагов под ураганным спамом пуль от подрывника с смартганом). 

ИТОГ:

Не смотря на все недостатки игры, я скажу честно, из ВСЕХ игр, в которые я играл по этой вселенной, эта - самая лучшая и приятная в геймплее. Ни Изолятор, ни Aliens vs Predator 2010 года, с которой я плевался. А именно Fireteam стала той игрой, которой я смог выставить оценку выше 5 и даже не захейтил её целиком. 

Это явно качественная, нормальная игра и нормальный шутер от 3го лица в духе WWZ, которая, к сожалению, была забыта теми, кто её и создал. В игре был задел на лайв-сервис, который просто оказался бесполезным в силу забитого болта на игру. Дейлики, прокачка, магазин - зачем всё это было нужно, если о игре забыли через пол года с момента релиза сами разработчики. Т.е в игре целый ПЛАСТ геймплея, который оказался висеть мёртвым грузом в самой игре.

Но она определенно достойна ознакомления всем, кому нравится WWZ и вселенная Чужого. Поверьте, эта игра СПОСОБНА вернуть вас в атмосферу фильмов и способна испытать сложность в выживании среди орд чужих на сложности выше "жары". Да, вы будете видеть дешевые волны врагов, видеть триггер точки спавн-выходов волн мобов, но от этого игра не становится на "1 из 5 балла", как некоторые тут умудрились понаставить.

P.s неадекватные 0.5 и 1 баллов от других людей заставили понять, почему игра прошла мимо многих и была заброшена разработчиками. Выставлять настолько неадекватную оценку, словно это Смута или The Day Before? 

Обидно осознавать, что игра получала такие несправедливые и абсолютно неадекватные оценки.

И да, тем, кто умудрился сравнить лайв-сервисный шутер от 3-го лица с бюджетом, как половина, если не меньше, бюджета ACM, вышедшего в 2013 - вы... умные люди, ребят. Спойлер - бюджет Фаертимы на уровне пяти банок пива с Валмарта, зачем и по какой причине вы требуете от этой игры постановки и режиссуры сюжетного режима (которого тут даже нет, лол, тут просто набор из 12и миссий для PvE месива) - я не знаю.

6\10

1. Графика.2. Работа над окружением локаций и внимание к деталям вселенной.3. Динамика и драйв геймплея.4. Сложность выше "жары".5. Оптимизация.1. Баланс билдов и классов.2. Тотальная имбалансность класса подрывник с смартганом и микроракетами.3. Бессмысленная экономика и валюта в игре, с которой нечего делать из-за мёртвого баланса оружия.3. Неадекватный рост сложности в сравневнии между "жара" и 4. Отсутствие развития игры со стороны разработчика настолько быстро, что игра получила лишь ОДНО контентное обновление.
31 марта

+10
Red Dead Redemption II
Шедевр, который не могут превзойти уже 7-ой год

Хочется сказать, что минусы настолько "индивидуальные", что для некоторых их не будет вовсе! Если не хотите читать - шедевр, который вряд ли смогут превзойти.

P. S. Описание геймплея как такового я не делал, потому что в каждый пункт я засунул кусочки элементов геймплея, поэтому не хотел повторяться.

Графика: Тут много писать не буду, просто знайте - она шикарная. Это та игра, в которой я приезжал в лагерь, чтобы порубить дрова и насладиться красотами этого мира.

Снежная локация.
Снежная локация.

Открытый мир: на мой личный взгляд, лучший открытый мир среди всех игр. Множество разных видов локаций: болота и топи, обширные поля и луга, горные и лесные местности, снежных локации и мн.д. Также присутствуют города и селения, по их виду можно понять насколько бедны или богаты граждане данного селения. В мире встречаются ситуации, когда проезжаешь рядом с прохожим, он может тебя попросить о помощи "Довести до города", но вдруг из-за оврага выбегают его дружки и наставляют на тебя стволы и будь добр, в следующий раз относись к таким персонажам бдительней. Это один из немногих примеров их поведения, что не даёт тебе скучать во время скачек. Было приятно приехать в чисто поле, разбить лагерь, сварить кофе и пожарить стейк из животного, которое только что было вами поймано. А потом лечь спать в свою палатку.

Архитектура города.
Архитектура города.

Персонажи: С самого начала у нас есть своя банда (семья), которая переживает тяжёлые времена, поэтому всем приходится помогать друг другу. И каждый раз взаимодействую с персонажами ты охотно слушаешь их рассказ, историю или просто дружеский диалог. Каждый персонаж не похож на себя, у всех абсолютно разный характер, из-за чего нельзя остаться равнодушным к каждому. Ну и как не отметить главного героя - Артура Моргана, засранса пустившего мне слезы( Многим играм требуется создать много частей с одним персонажем, чтобы привязать игрока к нему. Здесь же это получилось с первого раза. Эмоции, рассуждения, отвага, история Артура делают его неотъемлемой частью самого играющего, что даёт самую сильную привязку к персонажу!

Наш дом и лагерь. Персонаж: Сэди Адлер.
Наш дом и лагерь. Персонаж: Сэди Адлер.

Стрельба: Перестрелки поставлены просто гениально! Ты чувствуешь каждое оружие. У револьверов или карабинов перед выстрелом нужно взводить курок, что является реалистичной механикой, но в игре есть и автоматическое оружие. Ты не можешь носить с собой больше двух револьверов и двух тяжелых оружий (спина у тебя не как у Кратоса из  God of War). Не хочешь убивать врага? Не проблема, поймай на полном ходу его в лассо, перевяжи и посади на лошадь, только будь бдителен, ведь он может вырваться, доставь его целым к шерифу и получи награду. А то, как поставлены перестрелки в основном сюжете - не передать словами, музыка, взрывы, перегруппировки персонажей дают невероятное количество адреналина! А можно отбросить всё и пойти рыбачить, как истинный мужик)))

Дополнительные миссии: Тот момент, когда доп. квесты ничуть не хуже, чем сюжет. Есть поиск сокровищ, помощь обычным рабочим, но потом ты находишь распятый труп под мостиком, в котором лежит кусочек карты, потом в другом конце мира ещё труп. В этот момент игра превращается в настоящий хоррор, ведь создаётся ощущения, что за тобой кто-то наблюдает и этот кто-то в любую секунду может сделать с тобой тоже самое, что и с трупами, которые ты нашёл.

Сюжет: Не хочу особо спойлерить, стоит знать главное, он не тривиален. Его неожиданные повороты держали меня всё время в напряжении и создавали огромный интерес к его прохождению. А концовка... эх... не одна игра не могла вызвать у меня такой всплеск эмоций, как рдр.

Миссия: кровная вражда, старая и новая.
Миссия: кровная вражда, старая и новая.

Реализм: Ваше оружие не магическое, его нужно постоянно чистить, лошадь и персонаж должны есть, пить и отдыхать. Артур должен мыться, чтобы люди не вертели носом, проходя возле него. Также и лошадь, вы должны время от времени её чистить и гладить. Не могу не отметить ,физика лошади наилучшая среди всех игр. Играя в  ведьмака, после рдр2, меня Плотва прям взбесила, никакого веса, частые остановки на месте из-за ничего, не может забраться даже на небольшую горку и т.п. Просто представьте уровень проработки: персонаж щурится на солнце, мёрзнет во время дождя, качается во время ходьбы, если вы давно не спали, при сильном опьянении теряет сознание. Ах да, у коня сжимаются яички на холоде) Игра года однозначно ( God of war так не думает...)

Главный герой.
Главный герой.

Саундтрек: Если я не ошибаюсь, когда ты просто путешествуешь по миру, музыки как таковой нет, есть набор звуков и эффектов создающих эффект открытого мира. А в заданиях слышать обновлённые ковбойские мотивы очень даже приятно. Музыка соответствует тем эмоциям, которые происходят в самой игре, что усиливает эмоции от сцены, неважно какая она: грустная, весёлая или же нагнетающая.

Медлительность: Это меня отвергло в первое прохождения, но со второго раза я понял, что это далеко не минус. Многие скажут, зачем мне реализм в игре, чел, выйди на улицу и поделай тоже самое. Но это медлительность даёт по полной насладиться игрой, её атмосферой и проработкой. К тому же можно будет открыть Fast Travel в дальнейшем.

Отсутствие русского языка: скажу так, я даже рад, что его нет. То насколько актёры озвучки постарались и вложили душу в своих персонажей - дорогого стоит. Голоса и эмоции просто шикарные, с кастом актёров Rockstar постарались на славу. Роджер Кларк (актёр озвучки Артура Моргана) - гений, ведь раннее я писал, что мы привязываемся к герою, и большая заслуга достаётся именно ему. То, как он передал эмоции героя, его душевное состояние - шедевр! Но почему же минус? Потому что развелось много нитакусь, которые не играют в игры, где нет русской озвучки, поколение, которое не может прочить больше двух слов с экрана, при этом не устав.

ГрафикаОткрытый мирПерсонажиПерестрелки ГеймплейДополнительные миссииСюжетРеализмСаундтрекОзвучкаМедлительностьОтсутствие русского языка (для нитакусь)
23 марта

+10
KARMA: The Dark World
Ищите в этой игре геймплей или последовательный, внятный сюжет? Забудьте.

Это просто что-то очень странное, до ужаса скучное. Игра должна оставаться в первую очередь игрой. Хотя-бы в чем-то, но у неё должен быть геймплей, имеющий глубину взаимодействия игрока с игрой. Но это - сложно ей назвать. Сюжета тут нет, есть набор психоделики и шизы, от которой уже к пятому часу просто начинает откровенно тошнить и плавить, персонажи - пустышки, диалогов нет, геймплей - монотонный. Мне, как игроку, просто... плевaть на всех этих персонажей, поскольку нарратива у игры нет, повествования нет и диалогов у неё так же нет. Мне дают главного героя и я, как игрок, понимаю, что играю за ноунейм пустышку, предыстория которого просто не прописана изначально (да, в конце игры сценарист всё же решился объяснить ХОТЬ ЧТО-ТО, но, извините, наxepa мне это уже было нужно на 10м часу игры перед финальными титрами?)

Это очень скучно. Если бы команда разработки хотя-бы постаралась над нарративом и прописала персонажей, я бы ещё понял, но по итогу мы имеем что-то до безумия унылое.

Я способен понять и принять что-то "высокое и глубокое", по типу Senua’s Saga: Hellblade II, Still Wakes the Deep или самый лучший пример - Мор 2, она же Pathologic 2. Извините, конечно, но почему наша, отечественная студия создала такой шедевр, как Мор 2, где было ВСЁ и на высочайшем уровне, а китайцы создали какое-то тотальное пустое безобразие, в котором не интересно находиться и не интересно следить за происходящим? Причем бюджеты Мора 2 и этой игры либо сравнимы, либо у китайцев он даже выше. Я прекрасно понимаю, что такое психоделический триллер и что можно в таком жанре увидеть среди игры и Карма - явно не выглядит сильной игрой на фоне выше названных. 

В ней нет ничего, что заставило бы её запомнить или вытянуть хотя-бы на 5 баллов. В ней на все 10 часов геймплея... 6 головоломок, которые игрок по большей части тупо скипнет, не заметив.

Представьте, что сериал Тьма уместили вместо трех сезонов по 9 часов каждый - в один 4х часовой фильм. Представили этот кошмар? Вот Карма - это как раз игра из этого разряда. То, что нужно было подавать игроку последовательно и объяснять хоть что-то чуть лучше, чем убогие записки на 2 строки - уместили в 6-10 часов геймплея, засунув в комбайнер вообще всё, что смогли. 

На выхлопе вышло непонятно что даже для тех, кто прекрасно знаком с таким жанром игр\кино и понимает, что от этого ждать.

Финчер, Кодзима, Тьма, говорили создатели в адрес того, кем и чем вдохновлялись, но по итогу мы имеем до ужаса сумбурную, скомканную игру без геймплея.

4\10

1. Графика2. Оптимизация3. Дизайн локаций.4. Работа над кончeнным UE5, низкое количество статтеров.1. Дурость вместо сюжета.2. Полное отсутствие нарратива.3. Полное отсутствие персонажей и драмы.4. Полное отсутствие геймплея.5. До безобразия малое количество контента и взаимодействия с игрой.
30 марта

+10
Atomfall
Посредственная игра, хорошая практика для разработчиков

Если бы мне нужно было описать игру одной фразой, я бы описал ее как "Fallout 3 новичка".

По игре видно, что это первая попытка разрабов сделать игру такого типа, так как недостатков хватает. Много фич неотполированы или просто неудобны (например, система инвентаря и торговли демотивирует собирать лут), асортимент оружия и врагов очень скудный, довольно маленький масштаб (в игре всего несколько мало отличающихся друг от друга локаций, а сама игра проходится довольно быстро). Также я не фанат того, что на ряд важных вопросов игра попросту не дает ответы.

С другой стороны, если продраться через всё это, можно обнаружить очень приятную стрельбу, неплохой визуал, интересный сюжет и сеттинг, а также очень хороший подход к квестам и исследованию мира (никаких маркеров квестов, вы должны находить зацепки что делать и куда идти сами), плюс солидный запас нелинейности.

В комбинации этого всего, пусть сама игра далека от идеальной, она показывает мне, что разработчики вполне способны сделать прям конкурента Фоллауту, и вот эту потенциальную игру я жду.

Приятная стрельбаПриятное исследование мираНеудобные механики типа инвентаряСтранный балансСюжет оставляет довольно важные вопросы нераскрытымиС механик боя жизнеспособен только огнестрел
28 марта

+9
Assassin's Creed: Shadows
Вы не поверите, но это Assassin's Creed

Наиграл только первые 15 часов, сейчас на 12 уровне персонажа, так что оценка к концу прохождения изменится. 

В целом, самое печальное, что можно было ожидать от Ubisoft, случилось: оказавшись в сложной финансовой ситуации, разработчики из Квебека взяли и повторили формулу новой трилогии, поправив громоздкую боевку и мувмент игрока, сделав его маневренным и смертоносным, как во времена Syndicate. 

Если говорить про карту, то она всё также усыпана вопросами и доп.квестами, только теперь их не так просто найти - будьте любезны пользоваться лазутчиками, а также отстраивать своё убежище. Виды красивые, фоторежим включается почти постоянно. 

Отдельно хочется поблагодарить за понятную систему улучшения умений - какой умник в Вальгалле решил, что сетка из какого-нибудь ARPG будет уместна? 

Пока что это просто очередной Assassin's Creed, что немного грустно. Мне казалось, что столько лет разработки придут к новой формуле в серии, но хотя бы без вылетающих цифр из врагов, и на том спасибо. Буду играть дальше! 

23 марта

+9
Indiana Jones and the Great Circle
Потрясающее путешествие, запоминающееся надолго даже спустя месяцы с момента прохождения.

Немного запоздалый, но всё же отзыв на игру. Прошел я этот небольшой шедевр 2 месяца назад и за это время моё мнение о игре наконец более-менее легло в нужное, относительно объективное русло. Что даже лучше, ибо в момент прохождения самой игры, моя оценка скакала так же, как Индиана скачет на кнуте. От 7 до 8 баллов в зависимости от локации и моего настроения. В общем, всё как и всегда - зависит от нужного состояния, настроения и жизненного периода, в котором вы заходите проходить игру. Если что-то из этого окажется не тем, на игру и ваше отношение к ней это повлияет на все 100.

По самой игре было сказано настолько много, что добавить кардинально что-то новое - нереально. Да, это маленький шедевр 2024 года и новая ступень для MachineGames, которая определенно шагнула километровым шагом благодаря инициативе Bethesda Softworks и Тодду лично, который двигал разработку очевидно провальной финансово игры. Все прекрасно понимали, что никаких высоких продаж от игры ждать не стоило и, скорее всего, многие внутри Bethesda ждали откровенный провал. По итогу же весь геймдев был удивлен качеству игры и сарафанное радио принесло игре хотя-бы минимальные шансы на откуп бюджета разработки. Да, финансово игра провал, но не такой, на какой явно рассчитывал Тодд. Отдельное спасибо стоит сказать ему и за то, что он и его команда действительно сильно помогали MachineGames в разработке, как финансово, так и мотивационно. Чуть ли не главным мотиватором был как раз Тодд, что он неоднократно заявлял, что эта игра - его личная и он погружен в её разработку.

Желание уйти MachineGames в адрес деталей, мелочей видны везде. В каждой локации, куда бы вы не пришли - видны ручные труды и вклад людей в разработку. Да, она явно не лишена недостатков, но целостно, Great Circle - отличная одиночная ААА сюжетная игра, которая запомнится вам благодаря великолепному сюжету, революции в моушенкапче (лицевые анимации - настоящая революция в геймдеве, отличить их от кино уже практически невозможно) и главному злодею, который не выходит у меня из головы даже спустя 2 месяца. Какое-то заоблачное отношение к атмосфере серии фильмов создало из этой игры буквально фильм, который оказался во всем лучше пятой части Индиана Джонса.

Иронично, как игры по фильмам уже стали наголову лучше, чем сами фильмы. Великолепное, пусть и не лишенное недостатков - приключение и путешествие в антураже и атмосфере знакомой нам по серии фильмов. Эта игра сохранила наследие, сохранила память и воссоздала всё это в отличном качестве и деталях к первоисточникам.

8\10

1. Графика. Как минимум топ3 графонистых игр 2024 года - она явно забрала в легкую. На OLEDе выглядела божественно.2. Прорывной и невероятный прогресс в моушенкапче лиц с анимациями. Я порой не понимал, фильм это или игра, качество лицевых анимаций просто разрыв.3. Целиком переданный дух фильмов, путешествия и авантюр.4. Сюжет просто разрывает. Сильнейшая сторона игры.5. Работа актёров озвучки. Шедевр.6. Чувство накала кулачных замесов в ограниченном пространстве. Чувствуется каждый удар по противнику.7. Эммериха Восса. Не, это топ. Я ради него и актёра Мариоса Гаврилиса отдельный пункт выделю вместе с итоговым баллом.1. Баланс боевки и сложности. К середине игры на максимальной сложности выкашивал целые лагеря и базы нацистов на кулаках и кнуте.2. Сукотаи. Бесконечная духота с лодкой и растягивание геймплея искусственным путем.3. Слишком мало локаций, вместо убогого Сукотая - лучше бы добавили ещё 2-3 мини локации по типу Гималаев.4. Зачем в этой игре огнестрел...?5. Дешевый гринд коллекторсами, порой доходящий до рутины и душнины. Особенно в Сукотае и Египте.6. Монотонный геймплей, который начиная с Египта с каждым часом начинал надоедать.7. До безобразия маленькое количество подземелий и руин, до безобразия малое число точек исследований.
31 марта

+9
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Слабо, однообразно, но самобытно. Странная игра, оставившая после себя странные ощущения

Эта игра стала не первой для меня в таком жанре, а именно командной тактике, где вы в режиме тактической паузы раздаете кучу приказов для множества персонажей и после смотрите, насколько правильно и успешно вы раздали указания. Где буквально каждая 0.5 секунды могут решать ваш успех. Тайминги у игр подобного жанра - решают всё.

1. Визуальный стиль, шарм и уникальность. Это приятная игра.2. Озвучка. Признаю - актеры озвучания великолепны.3. Оптимизация. Быстрые загрузки даже на HDD. Что для такой игре, где происходит постоянный сейвскам - необходимо.4. Лучшая на рынке командная тактика с планировкой. Есть конкурент - Doors Kickers 2, но всё же тут совсем иной уровень5. Глубокий геймплей в тактике. Пожалуй, найти более глубочайший геймплей в подобном жанре - вы не сможете. Опять же, самый близкий конкурент, это DK2. 1. Бешеная затянутость и однообразность с середины игры. С каждой локацией всё становится больше и душнее, под конец уже начинается безумие, от которого откровенно плавит. Игра определенно затянута и выдержать её в одном 2. Откровенная дисбаланстность и универсальность некоторых персонажей, явно доминирующих над большинством других (Пинкус фон Прессвальд, Зулейда).
1 апреля

+9
South of Midnight
"South of Midnight" — это настоящая жемчужина среди современных игр.

"South of Midnight" — это настоящая жемчужина среди современных игр, пленяющая игроков не только атмосферой, но и глубоким повествованием, выразительным визуалом и завораживающей музыкой.

Визуал

Первое, что поражает, — это уникальный художественный стиль. Игра словно оживает благодаря потрясающему сочетанию реалистичных теней, выразительных персонажей и мрачной эстетики, напоминающей ожившую южную готическую сказку. Каждый кадр будто нарисован вручную, а анимация персонажей наполнена живостью и индивидуальностью.

Сюжет

Повествование здесь — это не просто история, а настоящее путешествие, полное загадок и неожиданных открытий. Центральная тема — поиски истины и принятие прошлого — разворачивается постепенно, оставляя простор для размышлений. Герои ощущаются живыми, их мотивация и развитие тщательно проработаны, а диалоги наполнены искренностью и глубиной. Южный фольклор и мифология вплетены в сюжет так искусно, что погружение в мир игры происходит на интуитивном уровне.

Музыка

Звуковое сопровождение задает тон всему игровому процессу. Тягучие блюзовые мотивы, переплетающиеся с мистическими аккордами, создают атмосферу таинственности и неизведанности. Саундтрек органично дополняет визуал и геймплей, делая игру эмоционально насыщенной и кинематографичной.

Глубина повествования

"South of Midnight" — это не просто приключение, а тонкая работа с темами потери, принятия и поиска своего места в мире. Скрытые смыслы, разветвленные диалоги и многослойный сюжет заставляют задумываться и вчитываться в детали. Это игра, которая не боится задавать сложные вопросы и предлагает игроку искать ответы вместе с героями.

В целом, "South of Midnight" — это завораживающее произведение, наполненное душой и самобытностью. Игра вдохновляет, интригует и оставляет незабываемое впечатление. Она определенно заслуживает внимания всех, кто ценит качественные сюжеты и атмосферные миры.

Уникальный визуальный стильГлубокое повествованиеАтмосферная музыкаИнтересные персонажиЮжный фольклор и мифологияТемп повествования может показаться медленнымГеймплей кажется слишком простым
10 апреля

+8
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Прохождение Trepanq2 побудило перепройти прекрасный F.E.A.R. Могу отнести себя к новым фанатам, потому что впервые проходил игру лишь в 19 лет.

Мы являемся оперативником с весьма обострёнными рефлексами. Можем буквально замедлять время. Пользоваться этим даром придётся постоянно, а оно и не надоедает. В целом кажется, что замедление времени в шутерах используется редко или является мелкой забавой. Тут же замедление можно назвать тактическим преимуществом, ведь чаще всего мы будем противостоять слаженным отрядам противников.

ИИ противников действительно выделяется, да так сильно, что это единственный шутер с реально умными врагами. Они умеют менять свои позиции, обходить с фланга, отступать. Если их осталось мало, то они могут притаиться, чтобы мы думали, что уже никого не осталось. Или один оставшийся враг может кричать о том, что необходимо подкрепление. На этом и держится интерес до конца игры. Такие противники, будто играешь в мультиплеере. Как там в наше время с интеллектом врагов, потомки? А… понял… Ну и конечно же стоит отметить знаменитые моменты, когда враги даже замечают наш фонарик. Увы, в следующих частях всего такого уже не будет.

Оружия много и оно достаточно необычное. Помимо классических автоматов, винтовок, пистолетов, дробовиков, есть что-то вроде пушки Гауса, коломёт, ракетница с мини-ракетами и так далее. Всего можно носить 3 любых пушки. Мой выбор пал на пушку Гауса, дробовик и штурмовую винтовку без прицела. Мощность дробовика оказалась плавающей, иногда без шансов разносит всех, а порой даже двух выстрелов не хватает, чтобы разобраться хотя бы с одним противником. Нехватки патронов никогда нет, стреляйте из чего хотите, а ресурсы сами по себе найдутся с поверженных врагов. Противники тоже пользуются всем доступным нам арсеналом. Стрелять приятно и присутствует отдача.

Расчленёнка имеется. Порой от выстрелов дробовиком может тело разлететься пополам, а иногда голова, а то и вовсе одна лужа крови останется!

Гранаты достойны отдельного абзаца. Всего у нас 3 вида: осколочные, мины, липучки с активацией кнопкой. Последние две дают редко. Уверен, что вы будете пользоваться всеми, и не только потому, что будут жирные роботы. Прямое попадание по противнику вызывает взрыв, а взрыв здесь - это целый праздник. Поднимается дым, физические объекты окружения и конечности врагов разлетаются во все стороны. Мины срабатывают, если противник находится близко. В узких комнатах одна мина способна умертвить всех. Липучие гранаты кажутся менее интересными, ведь их надо бросить, а потом нажать на детонацию. Однако, один раз они мне помогли. В одном моменте из дверей появляется самый крепкий робот и не оставил мне шансов. После загрузки я кинул в место его появления мину и две липучие гранаты, робот выходит и получает порцию мощных взрывов, это не удержало его, но мне оставалось лишь немного пострелять для победы. Также мне понравился момент с обычной гранатой, когда за поворотом был неудобный противник сверху, а здоровья у меня было немного. Тогда я бросил гранату, зная, что она не убьёт врага, однако он начал прятаться от неё, и тогда я выглянул, застав его врасплох.

Здоровье можно восстановить только аптечками (максимальный запас - 10), коих на уровнях щедро раскидано, если быть внимательными. Также можно находить стимуляторы, которые навсегда увеличивают здоровье и шкалу замедления времени. Как я понимаю, максимум нашего здоровья 200 (уточнил, 199), к концу игры мне удалось без гайдов получить 180.

Автосохранения имеются, но случаются редко. Поэтому на помощь приходит старый добрый F5. Откровенно сложных моментов не очень много, поэтому думаю, что вы сможете осилить игру без быстрых сохранений.

Перепройти игру мне захотелось с остринкой, выбрав максимальную сложность. Основное отличие только в уроне от противников. Необходимо постоянно двигаться, не давать себя зажимать, с умом пользоваться замедлением времени. По большей части ничего трудного нет. Просто иногда позиции противника совсем неудобны или вываливают слишком толстых.

Видов врагов не очень много, что сюжетно обосновывается. Почти всю игру вы будете воевать с одинаковыми оперативниками, потому что они все клоны. Порой вместо них будут обычные охранники. В крайне редких моментах на нас могут напасть невидимки, которые бьют вблизи. Их присутствие сопровождается специальными звуками. Также будут летающие дроны, которые больно бьют. Ещё изредка нам будут докучать турели, которые можно отключить или пройти мимо обходными путями, ну или просто расстрелять. Также будут крепкие враги с коломётами или пушками гауса. Иногда заставят понервничать большие роботы, которые стреляют ракетами. Они самые крепкие.

Сюжет тут есть и в целом интересный. Некий Пакстон Феттель на телепатическом уровне умеет управлять армией клонов. И он пытается выяснить местонахождение нужной ему личности. Также у Пакстона офигенная оригинальная озвучка. Мы являемся немым оперативником специального подразделения, который пытается остановить Пакстона. Там всё намного сложнее и иногда абсурдно, поэтому разберётесь ближе к концу. Третья часть намного лучше всё это дело рассказывает, в том числе прошлое героев.

Зайдя в игру с улыбкой обнаружил, что управление вообще не настроено, прям как в Condemned. Управление может слетать при повторном запуске игры, видимо, это нормально для данного движка. К моему удивлению, тут присутствует разрешение для широких экранов. Однако, потребуется добавить файлик, который убирает замок на 60 кадров в секунду.

Отдельно можно поставить официальную русскую озвучку, чтобы быть в курсе дела. Но мне захотелось послушать речь противников и Пакстона в оригинале, и она намного лучше перевода. Сами знаете, какой перевод был в те времена. Противники переговариваются, матерятся, а большего мне и не надо.

Не в последнюю очередь игра является хоррором. И она с этим нелпохо справляется. Порой нас будет кошмарить маленькая девочка или давить саундтрек.

Графика офигенная что в то время, что сейчас! Освещение, тени, разрешение текстур. У персонажей даже пальцы не склеены между собой! Если дёрнется лампа, то освещение и тени будут двигаться вместе с этой лампой. Услада для глаз. Напомню, это 2005 год!

Сложно было оторваться от игры, поэтому прошёл её за два длинных захода. Она превосходно сохранилась и дарит только положительные эмоции. Уникальный продукт, аналога которому до сих пор нет. Вы можете разобрать игру по частям, позаимствовав у неё часть фишек, но сделать тот самый F.E.A.R. не сможете. Здесь всё идеально скрестилось: хоррор атмосфера, замедление времени, самые умные противники, шикарные освещение и тени, бодрая шутерная механика. Если вы любите шутеры от 1-го лица, то пройти эту игру - ваша прямая обязанность.

Чертовски обидно, что монолитов выбросили на свалку истории. Они создали один из лучших шутеров за всё время, а так же лучший боевик с ближней боёвкой от 1-го лица. Вдвойне обиднее то, что аналогов этим играм нет. Trepanq2 не совсем F.E.A.R., а Butcher's Creek совсем бюджетная и лишена шарма Condemned. Надеюсь, что когда-нибудь увидим ремейки или ремастеры любимых шедевров.

отличная стрельбакаждый бросок гранаты - праздниксамые умные противники в индустриифизика объектовшикарные тени и освещениенеплохой хоррорштучный продуктдурной, но интересный сюжетхаризматичный Пакстон Феттел
31 марта

+8
Pathologic 3: Quarantine
Не ремейк, не продолжение

Это демо третьей части, пролог и день из основной части. Не знаю зачем выделили в отдельную игру.

Pathologic 3 сменила жанр: теперь это не выживач, не симулятор ходьбы. Теперь это симулятор доктора. Берешь анамнез, осматриваешь пациента. Все врут, даже на осмотре желтая нога может оказаться не проблемами с печенью, а просто краской. Из огромного списка симптомов выбираешь настоящие, и тебе показывают болезни, которые соответствуют симптомам. В демке три пациента. К последнему идешь в гости, опрашиваешь соседей, осматриваешь вещи.

В гости идешь на своих двоих. Открытого мира теперь нет, теперь ты идешь по карте, как в старых РПГ. Но через заброшенные или зараженные кварталы надо проходить самому. В первом случае тебе просто требуется направлять пистолет на бандитов. А во втором включаешь прибор и сканируешь ближайшую улицу на предмет заражения. Зараженные участки обходишь.

Но в этих участках не зараза. Теперь нет ни зараженности, ни голода, ни сна. Только здоровье и рассудок. Рассудок имеет два конца - манию и апатию. Если состояние бакалавра достигнет конца, то ему самому придёт конец.

Сюжета в демке почти нет. Только история, как бакалавр уехал из столицы.

Поиска вакцины или написание указов в демо нет.

Сложно оценить демо — аналогов просто не знаю, но по эмоциям игра на пятерку.

Интересно ставить диагнозА вот путешествие по миру скучное, как задумывали разработчики
19 марта

+8
Disco Elysium: The Final Cut
Can you disco your way out of this Elysium?

Это не игра, это произведение искусства, терапевтическая сессия и роман о герое, которого ты пишешь сам.

Здесь прекрасно все: визуал, музыка, персонажи и история (не только и не столько сюжет, сколько стиль написания). Нет ничего лишнего, хочется больше.

Ким КицурагиКУНОУзнала в Гарри себяЭлектрохимия
13 апреля

+7
Cyberpunk 2077
Игра, которая заслуживает второй шанс

Плохой старт. Данная игра, вышедшая в 2020, сразу поймала волну плохих отзывов в сторону оптимизации и кучи багов. На консолях так и вовсе игру отозвали, что говорило об одном из крупнейших провалов в истории (игра даже попала в "зал худших игр", поделив место с  No Man’s Sky).

В бочке дегтя ложка мёда. Но даже на выходе невозможно было не заметить проработанный сюжет и отличных, а главное, харизматичных персонажей, неважно были ли они в основной линии сюжета, либо же во второстепенных заданиях. Что давало призрачные (на тот момент) надежды, что в игру завезут оптимизацию.

Джонни Сильверхенд
Джонни Сильверхенд

Состояние на 2025. Что же мы имеем на данный момент? По-моему мнению мы имеем одну из лучших игр, не побоюсь сказать, во всей индустрии! Игра представляет из себя огромный, красочный, проработанный мир. Есть красивый и неоновый Найт-Сити с высотными сооружениями, пустошь с небольшими кланами и т.п. Стиль у игры очень даже имеется! В ней приятно просто остановиться и смотреть на ночной город, сделать фотокарточку, либо просто перевести дух. Также не малую составляющую во всей этой атмосфере играет приятнейший саундтрек, а во время битвы это звучание запоминаешь надолго!

Улица красных фонарей
Улица красных фонарей

Сюжет и персонажи. Как раннее и писал сюжет является одним из главных достоинств этой игры. Помимо харизматичного главного героя к нему представляют не уступающих в проработке спутников: Джонни Сильверхенд, Панам Палмер, Джеки Уэллс, Горо Такэмура и многие другие. Взаимодействовать с ними всегда приятно, слушать диалоги и выстраивать с ними связь. Тяжело это описать, проще будет ощутить это в самой игре.

Геймплей. Игра даёт игроку выбор того, как он будет её проходить. Можно резать врагов и упрыгивать как угарелый, можно стать великим стрелком Найт-Сити. Но выделяется на фоне них геймплей за нетраннера: кратко, суть игры за него позволяет взламывать, взрывать, перегружать, ломать оптику и множество других видов истребления врагом, засев в укромном месте.

Итог: Я не описал и половины достоинств игры, так как не особо в этом профи) Но стоит откинуть все "старые обиды" и дать игре второй шанс. Игра, ставшая спустя множество патчей, невероятно приятной и, лично для меня, дорого любимой.

Ночной Найт-Сити
Ночной Найт-Сити

СюжетПерсонажи Вариативность геймплеяКрасивая графика и стилистикаСаундтрек Озвучка Большой простор для кастомизации Шикарное ДЛС Плохой стартВарианты ответов в диалогах приводят к одному исходу (за исключением главного сюжета)Перегруз персонажа. Ты не можешь поставить импланты во все ячейки, так как есть ограничение (да, это выглядит правдоподобно, но мы в киберпанке, такие условности не дают сделать из персонажа машину убийств)АРАСАКА!!!
23 марта
1 2 3 4 5 ... 48 49
из 49 страниц