Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+57
Clair Obscur: Expedition 33
Французы учат японцев делать JRPG

Дисклеймер: отзыв по первым шести часам, что на глобальной карте выглядит примерно как 1% от всей игры

Кажется, вот так должны были удивлять новые «финалки»: оригинальный мир с интригующим твистом, хорошо прописаный сценарий, прекрасный визуальный стиль и, самое главное, первое на моей памяти грамотное скрещивание тактической составляющей JRPG со скиллозависимой боёвкой, завязаной на чёткие тайминги (окна для уворотов и парирований на нормальной сложности достаточночно «узкие»).

Простраивать комбо из атак так, чтобы следующий персонаж мог отыграть от атаки предыдущего, да ещё и чтобы сам отработал свои собственные, на секундочку, уникальные для него, механики — очень удовлетворяюще. Идеально парировать атаку противника, состоящую из трёх и более ударов — вообще бесценно.

Так ещё и за сюжетом следить (как минимум первые 6 часов) очень увлекательно. Постановка достойная, игра актёров и диалоги достаточно живые, не перемалывают воду в ступе, не держат игрока за идиота и не сыплют экспозицией.

Короче, у меня сплошной восторг пока что. Идите играйте уже :)

25 апреля


+32
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Если бы Тодд не переиздал игру, я бы ещё 20 лет в неё не играл, а теперь вот очень надо стало.

Всё та же старая любимая Обла, но в разы красивееАдаптивные курки на DualSenseВсё та же старая любимая Обла, геймдизайн которой безбожно устарел и уже не торкаетПодвезли ворох новых баговВибрация на DualSense не обнаружена и я не понимаю кто виноват, стим, я или разработчикиНовый Уриэль Септим выглядит ну уж очень измучано. Хорошо, что его убивают в начале игры, хоть отдохнёт немногоПока вообще не понятно как моддить эту химеру о двух движкахВсё ещё не понимаю, зачем мне включать хардварный Lumen в играх на UE5, если единственный наблюдаемый эффект — уполовинивание FPS
23 апреля


+24
Clair Obscur: Expedition 33
Jeu de l’année, et c’est absolument clair!

Пока  предварительные ощущения, но есть подозрение, что у нас тут кандидат на игру года. Если не выйдет какая-нибудь ГТА, то у игры все шансы забрать эту номинацию. 

Мир погружает в себя уже с первых минут, а глобальный конфликт становится понятен ещё до того, как протагонист ощущает на себе его последствия (я очень сочувствовал нашим влюблённым). Атмосфера доброй грусти в прологе — совершенна невероятна, и оттуда даже не хотелось уходить. В играх такое бывает довольно редко, поэтому точно следует отметить, что персонажи здесь ощущаются как живые люди, и в них мгновенно влюбляешься (Юбисофт, учитесь, какими должны быть персонажи). К слову — они ещё и очень красивы. Отдельно подкупает, как разрабы проработали какие-то элементы личной грации каждого героя: скажем, Люнэ очень красиво перебирает пальчиками в воздухе, и это деталь будто бы не просто для красоты сдалана, а рассказывает игроку про её характер. После прохождения пролога не становится скучно, потому что подача сюжета интересна, а геймплей вызывает восторг. Звук 🔥

О геймплее: уклоняться и парировать ужасно приятно (фанаты Секиро, вам сюда), но есть и довольно большое пространство для подумать, которого будет становиться всё больше и больше с появлением в команде новых персонажей. Скажем, уже на первом боссе это самое «подумать» поможет вам разрядить щит босса не за 5-6 ходов, а за 2, например. Так или иначе, сочетание парирований м уклонениями и пошаговая боёвка находятся в какой-то невероятной синергии: драки приводят в восторг. Кроме того, интересно искать синергию как между способностями одного конкретного персонажа, так и между всеми (хотя мне пока доступны только трое).

Пока так. Не жалею, что лёг в 6. Наиграл часов 5.

P.S. После обсуждения с другом захотелось добавить это: в прологе нам — помимо общей экспозиции происходящего — за 20 минут показывают отношения двух персонажей, любовные отношения. Поразительно, как в столь малом временном промежутке можно так объёмно показать любовь, при этом основной её контекст оставив за кадром (и кажется, что такое удерживание подробностей даже работает на это). Несомненно, пролог подкупает людей в том числе и поэтому (ещё вчера многие восхищались в комментах на ДТФ).

25 апреля

+21
South of Midnight
Небольшой АА экшен-платформер с интересным аудио-визуалом, довольно посредственной боёвкой, и неплохим сюжетом

Если бы игра была фулпрайсом то это был бы в общем-то проходняковый проект, но с заниженной ценой (или через геймпасс) вполне себе ничего, пробежал часов за 8-10, и в общем впечатление достаточно приятное. По сравнению с теми-же геймпассными Avowed и Atomfall, которые оказались прям стереотипным подписочным хрючевом которое я удалил через пару часов игры, тут отторжение не возникало (за исключением боёв). В принципе я бы мог потратить на эту игру свои кровные деньги и не пожалеть.

Игра больше всего напоминает АА платформеро-экшены времен PS3/Xbox 360 - например поздние Принцы Персии, Алису Американа МакГи 2011 года, Enslaved: Odyssey to the West, Remember Me, или относительно недавнюю Kena и тому подобные игры. Без открытого мира, без собирательства снаряги, без напарников, без коопа, без онлайна, без баттл-пасса, без крафтинга, без побочных квестов. Ненавистные некоторыми записки тут присутствуют, но основной сюжет подаётся не через них. Если вы скучаете по таким рода играм то эта игра вам скорее всего тоже понравится. 

Простой, без особых выкрутасов платформинг c карабканьем по карнизам а-ля Анчартед; быстро надоедающая боёвка которая ощущается как какой-то геймплейный обрубок; в меру однообразный но красивый и живописный мир; очень хорошая музыка - выразительная и динамичная; на удивление душевный сюжет - тоже без выкрутасов но написан и отыгран хорошо, с харизматичными персонажами; самобытный, колоритный, и запоминающийся визуальный стиль (эффект стоп-анимации можно отключить).

Арт-дизайн всего, помноженный на интересный сеттинг очень тащит на себе многие другие, менее удачные аспекты игры. Но работает игра хорошо, есть поддержка DLSS, ультраширика, HDR, можно отключить и комиксную прерывочную анимацию, и блюр, и тряску камеры, и всё подкрутить, и играется всё с хорошей частотой кадров на 7900XT в районе 70-80 фепесов в нативном 3440*1440. Игра выглядит самобытно, даже забываешь что это просто Анрил 4. Вот после таких игр и становится понятно что предьява про то что "все игры на Анриле выглядят одинаково" не к самому движку, а к криворуким разработчикам. Игра очень любит подсовывать вам в глаза низкое солнце над каким-нибудь пейзажем, хоть в тёмных очках играй, но выглядит и впрямь неплохо.

Пейзажи таких типов можно наблюдать во время первой трети игры. На фоне играет тихий эмбиент, жужжат комары, каркают птицы, под ногами то и дело пробегает какая-то выдра или бобёр - словом мир выглядит хорошо, и не ощущается статичным.
Пейзажи таких типов можно наблюдать во время первой трети игры. На фоне играет тихий эмбиент, жужжат комары, каркают птицы, под ногами то и дело пробегает какая-то выдра или бобёр - словом мир выглядит хорошо, и не ощущается статичным.

При это в игре отсутствует фото-режим, что выглядит как форменное издевательство. 

На сеттинг также отменно ложится саундтрек - глубинка Американского Юга славится в том числе и своей уникальной музыкой, навеянной культурами как англо- и франкоговорящей Европы, так и Африки и коренных народностей, и игровые композиции отлично это отражают. Музыка запоминающая, динамичная, прекрасно сочетающаяся с видеорядом, с прекрасным вокалом и атмосферным эмбиентом где перемешаны джаз, блюз, кантри, и духовой оркестр. Даже если вам не пришлась по вкусу сама игра я очень рекомендую хотя бы попробовать послушать саундтрек (хотя он и заметно переплетен с повествованием), он замечательный. Композитор Оливье Деривьер в прошлом приложил руку к отличному саундтреку Alone in the Dark 2008 года, супер-стильной Remember Me 2013 года, а также сериям Obscure, A Plague Tale, и анимационному телесериалу Star Wars: Visions.

Также можно отметить общих звуковой фон - как я уже говорил локации наполнены разным эмбиентом, как музыкальным так и звуками окружения. И звуковые эффекты зачастую вливаются в ритм перемещений главной героини - например вы попали в новую локацию, и вам сразу надо проскакать по нескольким платформам. Каждый раз когда Хэйзел использует двойной прыжок или парение в воздухе (без которых она просто не допрыгнет) можно услышать как на фоне детский хор будет петь отдельные слова или слоги в такт использованию вами способностей героини, постепенно нарастая вместе с вашим продвижением по уровню, и наконец полноценно отделяясь от главной героини, находя свой собственный ритм, затем мелодию, и под конец уже песню. Звучит потрясающе, за такие моменты игре хочется простить никакущую боевую систему.

Самое плохое в игре - скучная и неинтересная боёвка. Бои просто хочется скипать, от них перестаешь получать удовольствие уже на первом-втором часу десятичасовой игры. Благо есть опция отключить бои (как отдельно бои с боссами, так и бои в принципе). Несмотря на то что в игре вроде как существует и прокачка, и несколько видов врагов, и много настроек сложности, боевка просто НЕ-ИН-ТЕ-РЕС-НА-Я. 

Ещё в минусы можно записать и перевод - да, он есть, и да, он вполне позволяет понять и лор, и весь сюжет, и механики, но он местами пресный, и упускающий колорит сеттинга игры, но ещё и явно делался вслепую. Помните старые локализации которые делались отдельно от игры? Вот тут так же. В субтитрах путается род и количество персонажей (классический случай где персонаж говорит с семьей из трёх человек, а в субтитрах всё на "ты", "тебе", "твой ребенок", и т.д.). К тому же тайминги субтитров просраны в половине катсцен. Ну, в смысле не совсем просраны, но зачастую персонаж говорит какую-то длинную реплику из 10 слов, а субтитры берут, и перерезают её в совершенно нелогичном месте, оставляя 9 слов в одном кадре субтитра, и потом 1 слово в следующем.

Типичный пример субтитров в катсценах.
Типичный пример субтитров в катсценах.
Казалось бы, почему бы не поместить всё предложение в один субтитр?
Казалось бы, почему бы не поместить всё предложение в один субтитр?

Отдельно отмечу на удивление глубокие настройки для людей с инвалидностью или просто супер-казулов. Вам не нравятся погони, или в не хотите драться с врагами? Да пожалуйста, можно скипнуть или включить бессмертие (или отдельно настроить урон, агрессивность, восстановление здоровья, и т.д.),  У вас плохое зрение или дальтонизм? Можно настроить цветовой фильтр или озвучивание меню. Не понятно куда идти? Можно настроить нитеводную "соплю" которая указывает в направлении следующего задания как вам захочется. Кого-то, чего-то, где-то плохо слышно или видно? Можно отключить или масштабировать каждый элемент интерфейса по отдельности. Можно даже отключить основные вокальные партии в песнях если захотелось. Зачем? Не знаю, но кому-то, наверное, пригодится.

В общем типичный АА сюжетный экшн-платформер коих сейчас мало, можно хоть в Палату Мер и Весов ставить, на троечку-троечку с плюсом. Накинул пол-балла отдельно за музыку, её я скачал на телефон. Игра совершенно точно не окупится (хорошо хоть в геймпассе вышла), но это образец крепенького AA которая уже не совсем индюшатина, но и далеко не высокобюджетный блокбастер, а что-то посерединке.

Сюжет прям местами хорошечный, есть даже неплохие душещипательные моментыАрт-дизайн интересный, и не подумаешь что Анрил 4 - при желании можно отключить стоп-анимациюЗвуковая составляющая - музыка прекрасно подобрана, озвучка хорошая, важные моменты хорошо акцентируютсяРаботает в общем тоже нормально, стабильно вывозит хорошую частоту кадров при симпатичной картинкеПриятный паркуро-платформинг, простой но рабочий - можно достаточно комфортно играть с клавиатурыИгра линейная, камерная, и, скажу прямо, старомодная в плане геймплея - для кого-то это плюсЕсть русские субтитрыТонкие настройки для людей с инвалидностью и не только.Боёвка скучная, однообразная, неинтересная, благо в игре есть опция в принципе скипать боиМаловато будет, игру можно пробежать за пару вечеров если не заморачиватьсяИгра линейная, камерная, и, скажу прямо, старомодная в плане геймплея - для кого-то это минусПеревод местами такой себе - смысл то передаёт, а вот колорит - нет. Зачастую субтитры писались без контекста о том, что именно происходит на экранеПо традиции жанра камерой в игре ворочать не очень удобно, как на мышке так с контроллером. Сенса по умолчанию вообще какая-то улиточная, её надо выкручивать процентов на 200% чтобы было комфортно.Игра красивая, местами пейзажи прям ого-го попадаются, а фото-режима на релизе нет
10 апреля

+17
Clair Obscur: Expedition 33
Когда Амели встретила Final Fantasy

Удивительно как игра может зацепить с первого трейлера. Не каждый день нам позволяют окунуться в настолько красивый и проработанный французский сеттинг и все в формате JRPG. Игра могла быть номерной частью новой Final Fantasy и никто бы не заметил подвоха. И это меланхоличное вступление...кого оно может оставить равнодушным?
Отлично написанные диалоги, которые без лишней воды раскрывают героев. Каждый член экспедиции это живой человек с травмами, страхами и собственной мотивацией.

Визуально ни на что не похожая, игра передает франзуцский колорит во всем его великолепии и не стесняется этого. А какой здесь прекрасный, меланхоличный саундтрек! Я просто уверен, что он очень на очень долго пропишется в моем плейлисте.

Да, по ощущениям я еще в начале пути, но меня уже не покидает чувство, что Clair Obscur будет личной игрой года. На столько она запала в сердце. А судя по вышедшим обзорам игра не сбавляет оборотов до самого конца.

Возможно дополню свои впечатления по ходу прохождения, но не думаю, что они сильно изменятся.

ПерсонажиВизуальный стильЧеленджовая боевая системаОдна из лучших европейских и западных представителей JRPGЛюбовное послание жанруКак можно не влюбиться в этот саундтрек?!Местами странно ощущается озвучка, как будто в отрыве от персонажей
25 апреля

+14
Clair Obscur: Expedition 33
Десять багетов из десяти!

Было время, когда Франция и JRPG не входили в пул того, что мне интересно... Вроде, я какой-то недавний текст начинала схожим образом, хм? Ну да неважно!

Мне кажется, я могу говорить об этой игре часами, но я постараюсь быть краткой настолько, насколько это возможно.

Эта история — о чуде, которое сотворили всего тридцать человек. Это их первая работа, не считая опыта работы в Ubisoft у костяка команды. Это первая большая работа для художника. Это первая коммерческая работа для композитора. Просто, просто держите эту информацию в голове! Такое уже не кажется возможным в наши дни, когда балом правят бюджет и большие команды.

Да, иногда, бывает, из ниоткуда появляются алмазы, но они, по своей масштабности, ближе к инди, чем к триплэй. Люди рассчитывают свои силы, не пытаются прыгнуть выше своей головы — и это совершенно разумно.

Однако что мы видим здесь? Люди решили действовать неразумно и играть по-крупному. Никакой пробы пера, никакого прощупывания почвы. Мы делаем сейчас — и мы делаем офигенно. И... они сделали! Эта, по-настоящему авантюрная и рискованная затея, возымела успех!

Чёрт, мне очень нравится эта игра, но ещё сильнее я восхищаюсь её создателями. За их смелость и веру в свою мечту.

Но давайте уже об игре. Ей я была очарована с первого трейлера. Знаете, эстетика сна — моя слабость, и когда я увидела локации из игры, то они мне просто снесли крышу. Они выглядели и не как реальность, и не как классическое фэнтази. Они выглядели как причудливое сновидение. И меня это купило. 

Я стала изучать всё, что было известно об игре и молодой студии. Мои поиски, по итогу, даже вылились в блог. И хотя поводом к его написанию стало желание слегка поддеть StopGame за воду в подкасте об SH, я писала блог с искреннем желанием вызвать интерес к студии.

То, что зацепило меня тогда, это то, какими искренними и вовлечёнными выглядели создатели. Какой энтузиазм переполнял их, когда они говорили об игре. Невероятно приятное впечатление, дополненное такими мелочами, как карточки с любимыми играми каждого сотрудника на сайте. Гениальное решение! Оно не только демонстрирует, что у людей прекрасный вкус, но и показывает, чего можно ждать от игры с такими источниками вдохновения.

Но я всё ещё опасалась. Да, у них есть страсть. Да, я им верю. Но это — их первый проект. Им просто может не хватить мастерства, грамотного менеджмента и они не вывезут. Я скрестила пальцы... и начала ждать.

И какое это было счастье — понять, что опасения были напрасны.

Они справились.

Мир Clair Obscur: Expedition 33 оказался именно таким, каким я мечтала его увидеть — прекрасным, чарующим, и даже большим, чем ожидала. Иногда его красота буквально заставляла меня плакать.

Музыка, в которой я была уверена ещё задолго до релиза — благо студия щедро делилась треками — в игре раскрылась с новой силой. Уже тогда дуэт Алисы Дюпор-Персье и Виктора Борба производил сильнейшее впечатление, но в связке с сюжетом и персонажами эмоции, вложенные в стихотворные строчки, обрушиваются куда мощнее. 

Помимо величественных, лиричных и атмосферных композиций, хочется отдельно отметить жизнерадостные и заводные треки, о которых пока говорят мало. Gestral Beach, Gestral Summer Party, тема Моноко — под всё это так приятно дрыгать головой во время работы. Если разработчики вдруг сделают, скажем, Clair Obscur: Dancing In Paintedlight — я куплю.

Я также переживала за сюжет — опасалась, что он может меня разочаровать. Но, к счастью, история оказалась по-настоящему добротной.

Нет, она не стремится перевернуть жанр, но в ней достаточно самобытности, множество заботливо вплетённых деталей, а ещё — целая россыпь моих любимых тропов.

Далее — спойлер. Он не содержит описания сюжета, но содержит мои эмоции относительно одной его части. И я думаю, что для кого-то даже мои эмоции могут стать серьёзным спойлером.

Концовка эмоционально сломала меня. А затем я увидела альтернативный финал — и он окончательно добил. Господи. Это было так поэтично.

Персонажи вызывают эмоции. Им сопереживаешь: горюешь, умиляешься, смеёшся с забавных моментов (о, я уверена, не смотря на всю трагичность истории — эта игра подарит приличное количество мемов), а когда происходят некоторые, ну, вещи, то тебя охватывает такая же ярость, как и героев.

Это может быть преувеличено и отдавать театральностью, но это тот уровень выразительности, который подходит этой игре. Актёры озвучания проделали высококлассную работу. Но хочу отметить, что некоторые сцены проходят в полной тишине — и эти безмолвные сцены одни из самых сильных. Постановка — это тоже сильная сторона проекта.

Геймплей оказался удивительно живым: весёлым, динамичным и многогранным. Простор для билдостроения впечатляет: каждый персонаж не просто отличается механиками — за каждым угадываются тёплые отголоски любимых игр разработчиков. Создаётся ощущение, что команда пыталась собрать в своём проекте всё, что их вдохновляло, но сделала это искренне и с пониманием сути.

Вам нравится отстреливать слабости врагов? Может наносить тонны урона через парирование? Вы любите коллекционировать монстров? Или стакать элементы? Может быть ваша страсть — карты? Или вы любите экспериментировать со стойками? А может вы перфекционист, что выбивает S ранг стиля ради превращения в машину для убийств? Вы обязательно найдёте что-то по душе.

Эта мозаика механик ощущается не как бездумное копирование, а как референс уважения — словно лёгкий поклон своим кумирам.

Сами противники так же разнообразны, что приводит к ряду уникальных боевых ситуаций. Можно быть застигнутым врасплох, на ходу искать лучший выход из проблемы, когда ситуация кажется катастрофической, а найдя решение получить настоящее удовольствие от осознания своей сообразительности. Ну и, конечно, ловкости рук — хорошая реакция решает большинство проблем. Игрожуры даже уже прозвали это пошаговым соулслайком (ну конечно, игрожуру дай волю — он тебе в любой игре соулслайк найдёт). Впрочем, если с этим есть проблема, всегда можно перестроить пати на танковое ведение боя. Как я и сказала — я вижу, что игра предлагает кучу вариантов, как в себя играть.

Тропа путешествия пусть и ленейная, но в мире всё равно есть куда сходить, что исследовать и с кем поболтать. Занятия есть на любой вкус. Например, добыча купальных костюмов посредством прохождения полосы препятствий на манер Американского Ниндзя! Костюмы, кстати, очень хорошенькие. Сочетают в себе необходимую долю фансервиса с сохранением аутентичности в рамках сеттинга. 

Идеальный баланс.

Как и во всём внутриигровом мире, что превосходно балансирует между масштабом и камерностью. Здесь всегда ощущается дыхание большого приключения, но никогда — усталости от пустоты.

Каждый шаг приводит к чему-то удивительному.

Мы должны поддерживать такие игры, ребята. Даже если вам не нравится JRPG. Даже если вам не нравятся лягушатники. Просто попробуйте. Этой индустрии нужно больше таких команд, как Sandfall Interactive.

Русская локализацияНетривиальный сеттингУвлекательный сюжет с привлекательными (во всех смыслах) персонажамиПотрясающий визуальный стильВеликолепный саундтрекКинематографичные катсценыНа самом деле интересный и свежий геймплей, совмещающий пошаговое сражение с экшеном. Они не первые, кто пытается это сделать, но сделать по-настоящему хорошо не так просто и я знаю ряд неудачных примеров. Так что их работа правда впечатляет.Местами грубые анимации, длинные распущенные волосы работают по альтернативной физике и впадают в тело, что рушит атмосферу в катсценах (так что лучше катомизируйте короткие или собранные причёски). Но это мелочи, на грубость некоторых анимаций вообще быстро забиваешь.
27 апреля

+14
South of Midnight
"South of Midnight" — это настоящая жемчужина среди современных игр.

"South of Midnight" — это настоящая жемчужина среди современных игр, пленяющая игроков не только атмосферой, но и глубоким повествованием, выразительным визуалом и завораживающей музыкой.

Визуал

Первое, что поражает, — это уникальный художественный стиль. Игра словно оживает благодаря потрясающему сочетанию реалистичных теней, выразительных персонажей и мрачной эстетики, напоминающей ожившую южную готическую сказку. Каждый кадр будто нарисован вручную, а анимация персонажей наполнена живостью и индивидуальностью.

Сюжет

Повествование здесь — это не просто история, а настоящее путешествие, полное загадок и неожиданных открытий. Центральная тема — поиски истины и принятие прошлого — разворачивается постепенно, оставляя простор для размышлений. Герои ощущаются живыми, их мотивация и развитие тщательно проработаны, а диалоги наполнены искренностью и глубиной. Южный фольклор и мифология вплетены в сюжет так искусно, что погружение в мир игры происходит на интуитивном уровне.

Музыка

Звуковое сопровождение задает тон всему игровому процессу. Тягучие блюзовые мотивы, переплетающиеся с мистическими аккордами, создают атмосферу таинственности и неизведанности. Саундтрек органично дополняет визуал и геймплей, делая игру эмоционально насыщенной и кинематографичной.

Глубина повествования

"South of Midnight" — это не просто приключение, а тонкая работа с темами потери, принятия и поиска своего места в мире. Скрытые смыслы, разветвленные диалоги и многослойный сюжет заставляют задумываться и вчитываться в детали. Это игра, которая не боится задавать сложные вопросы и предлагает игроку искать ответы вместе с героями.

В целом, "South of Midnight" — это завораживающее произведение, наполненное душой и самобытностью. Игра вдохновляет, интригует и оставляет незабываемое впечатление. Она определенно заслуживает внимания всех, кто ценит качественные сюжеты и атмосферные миры.

Уникальный визуальный стильГлубокое повествованиеАтмосферная музыкаИнтересные персонажиЮжный фольклор и мифологияТемп повествования может показаться медленнымГеймплей кажется слишком простым
10 апреля

+13
Clair Obscur: Expedition 33

Давно меня так не затягивало играть, до самого утра, без перерывов. В этой игре прекрасно все, визуальный стиль, музыка, сюжет судя по завязке тоже будет на высоком уровне, боевка становится только интереснее со временем. Плюс такая смесь любимых жанров и JРПГ и что-то от соулс игр.

25 апреля

+13
The Last of Us: Part II

В системных требованиях этой игры впору писать ещё одну строчку — умение довериться автору.

Если автору вы не доверяете, TLOU2 попросту рассыпается. А? Ты убиваешь моего любимого батю в самом начале и заставляешь меня смотреть, как он мучается? Ты что, с ума сошёл? Чего?? Ты хочешь, чтобы я 10 часов играл за убийцу моего любимого бати?? Ты что, крышей поехал?? ЧТО??? В КУЛЬМИНАЦИИ ПРОИСХОДИТ ВОТ ЭТО??? Ну это полный кринж, бро.

Нюанс в том, что на самом деле все события выстроены последовательно, закономерно и с невероятной любовью к персонажам, несмотря на весь творящийся ужас — просто нужно то самое доверие автору. Тогда смерть бати не покажется издевательством — ведь он был прекрасным человеком. Убийца бати не будет вызывать столько отвращения — ведь у её истории есть уйма красивых рифм с историей главной героини. А кульминация окажется плодотворной почвой для дискуссии — ведь поводов для этого поступка игра покажет достаточно.

Но до всего сюжетного мяса добираться трудно: автор вызывает слишком сильную эмоцию в начале, через которую чрезвычайно сложно переступить; он очерчивает слишком много сюжетных линий, которые даже в 30-часовой игре не успеваешь переварить и освоить (некоторые вещи я понял только на четвёртое прохождение с комментариями режиссёра); он очень-очень хочет, чтобы вы умели читать чувства по лицам — многие важные моменты попросту не проговариваются напрямую, а рисуются мимолётной мимикой.

Если вас это не пугает, TLOU2 окажется прекрасна: тут множество сильнейших сцен, которые крепко отпечатываются в памяти; тут великолепно сыгранные персонажи, у которых практически нет аналогов по уровню проработки; тут многослойная, уникальная по своей подаче история, где можно отыскать бездну метафор и неожиданных пересечений.

Но для всей этой красоты нужно уметь довериться автору. Автору, который держит в руках кирпич и говорит: «Я сейчас вломлю тебе по голове, но отвечаю, это крайне важная часть экспириенса — просто доверься».

Я доверился. И это действительно важная часть экспириенса. И это того действительно стоило. Но кирпич выглядит настолько угрожающе, что легко понять тех, кто пошлёт автора нахер.

Даже спустя пять лет после релиза — чудовищно красивый графон и умопомрачительное внимание к деталямОдин из лучших стелс-экшенов последнего десятилетия — на высоких сложностях играть по-хорошему потноИстория сыграна одними из лучших актёров современностиБлестяще написанные диалоги — уйма проникновенных моментов (и даже смешных шуток!)Музыкальные каверы — моё уважение (я их даже на виниле купил)Очень дотошная ПК-версия, которая по числу прикольных деталей сравнима с дотошностью самой Naughty DogРедкая ААА-игра с огромными яйцами, которая не боится кому-то не понравитьсяТребует слишком сильного доверия. Если вы не пройдёте по этому системному требованию, история для вас рассыпетсяИстория слишком амбициозна — эмоций и чувств в ней не на одну игруС большой вероятностью уловить всю важную сюжетную динамику за одно прохождение не получитсяСаундтрек очень хорошо работает на настроение, но, в отличие от первой части, слушать его отдельно от игры не выйдет — мелодичность не та. Слушайте каверы, они крутые!
27 апреля

+11
Marvel's Guardians of the Galaxy
Сначала вы жалуетесь на отсутствие хороших игр а потом в них не играете ¯\_(ツ)_/¯
Кому нужна Леди Димитреску? Тут Леди Хеллбендер, новый кинк для ценителей сну-сну.
Кому нужна Леди Димитреску? Тут Леди Хеллбендер, новый кинк для ценителей сну-сну.

В конце четвертого Uncharted Нэйтен Дрейк отрастил хипстерскую прическу, улетел в космос, подружился с Кратосом, Рэтчетом, Кнэком и той зеленой девахой из Конкорда, встретил посиневшую Элли (запомните, детишки: нетрадиционные отношения до добра не доводят) и в целом повторил тоже что делал на земле и даже повеселее.

А вы думали я тут про неэкслюзивы Сони шутки шучу?
А вы думали я тут про неэкслюзивы Сони шутки шучу?

Вахтовики Галактики - это не шедевр на все времена. Ни геймплей, ни арт-дизайн, ни историю не назвать чем-то революционным. Но Караульным Космоса это и не нужно. Ведь это в первую очередь крепкий проект, от людей которые хорошо знают и любят свое дело. Тот редкий блокбастер который мерит свой успех не кипиаем удержания бедных геймеров в кабале и размерами внутриигрового супермаркета. Тот редкий блокбастер, что подарит вам уйму положительных эмоций, благодаря абсурдным ситуациям, великолепным персонажам и просто веселым геймплейным находкам. Будь таких блокбастеров больше возможно и наш геймдев был бы чуть лучшим местом.

Мальчик: заносит всю зарплату онлифанщицам и стримершам в бассейнах.Мужчина: я женюсь на Мередит.
Мальчик: заносит всю зарплату онлифанщицам и стримершам в бассейнах.
Мужчина: я женюсь на Мередит.

Пст, в настройках сложности ставьте урон по врагам на максимум и будет вам счастье от перестрелок, потом поблагодарите.

ХолодильникХолодильникХолодильникХолодильникХолодильникХолодильникСтолько раз я пытался его закрыть только в первой главе. Возможно у меня ОКР.Вмять
17 апреля

+10
Clair Obscur: Expedition 33
Чудесная игра, чтобы заснуть.

Не понял я комментариев под постом выхода игры, что она вся такая расчудесная и трогательная. Что тут трогательного? Женщина которую мы в первые в жизни видим и она рассыпается через две минуты от рук какой то художницы о которой мы тоже ничего не знаем как и вообще обо всём что тут происходит. Мы экспедиция номер 33 и кто то даже возвращался из разговоров. Но знаем ли мы куда мы вообще отправляемся? Да нет, никто понятия не имеет что там и куда мы идём. Становится ли понятнее после того как всех нас перерезают как свиней, когда мы попадаем на место действия, нет не становится. Если ли какая то интересная интрига от всего этого? Нет, нету, нас монстр всех перебил как лохов. Если ли в этом какая то трагедия? Нет, нету, я всех этих людей не знаю, кроме маленькой девочки, которую к слову допустили участвовать в важной операции по спасению. Ребята готовы на все, в расход идут даже дети. Этот городской визуал, которым нас пытаются поразить, пожалуйста Atomic Heart начинается с показа советского пространства, намного интереснее и приятнее выглядит чем это. Музыка в окружение, а тем более в бою, это та песня под которую хочется ещё быстрее заснуть, чем от сюжета, в сравнение вот музыка, где тебя разрывает от эпичности, от ужаса и от отваги, которую тебе стоит применить чтобы сразиться с монстрами.
戦う者たちよ

Ну и наш отважный герой, увидев как всего его братья пали, решает совершить Роскомнадзор, перед этим подравшись с каменным големом, сразу бы уже сдался, что ты. Это наша экспедиция, которая намерена спасать людей, тьфу.

Нудный сюжетСкучная музыкаВизуально игра не привлекает, если это не первая ваша играОтсутствие динамики, всё происходит так медленно и неинтересно, что хочется по быстрее закончить с этимБезликие, незапоминающиеся персонажи, которых переигрывает практически любой обитатель в KKD2Оператор в Prey куда более эмоциональный, чем окружающие нас персонажи
25 апреля

+10
Blue Prince
Myst roguelite edition

Отзыв обновлён после 33-х забегов и открытия бо́льшего количества контента.

Заранее извиняюсь за количество повторения слова «комната» в отзыве об игре, весь геймлпей которой заключается в выборе того, какая комната ждёт тебя за следующей дверью.

Формула «роглайт пазл» отлично работает как на бумаге, так и в действии. Исследовать вечно меняющийся особняк, самолично выстраивая свой путь — интересно. Секретов и оригинально связанных между собой комнат в доме предостаточно. Синергии комнат и временных эффектов, влияющих на забег, делают процесс выбора чертежа следующей комнаты интересной стратегической игрой.

Спустя 10+ забегов поток ещё не виденных комнат начинает иссякать, важные комнаты игра накидывает всё реже, закидывая тебя малоинтересными коридорами и в итоге игра из интересной головоломки с исследованием превращается в рутинный ресурс-менеджмент: надо и количество ходов себе про запас повыше держать и ключей с драгоценными камнями целую охапку набрать и, при этом, новые комнаты найти и посмотреть.

В итоге складывается ощущение «я эту игру до сих пор не прошёл, не потому что головоломки сложные, а потому что на каждом ране меня душит рандом». А ощущение «я плох в игре не потому что мне нужно стать лучше, а потому что игра мне не даёт быть лучше» — худшее, что может подарить игра.

(Абзац добавлен после 33-х забегов)
А потом ты находишь ИХ… Мета-пазлы, которые не ограничиваются одной комнатой, которые требуют поставить одну конкретную комнату рядом с другой, которые требуют посетить каждую комнату и в каждой комнате найти и решить головоломку, чтобы решить бо́льшую головоломку, чтобы решить ещё бо́льшую головоломку, а потом ты попадаешь в подвал…

В общем, тот объём головоломок, который игра в себе содержит вполне отбивает утомительную роглайт составляющую. А их размах как раз очень отдаёт Мистом (ремейк которого я на днях в честь апдейта перепрошёл). А оригинальность идеи и тот факт, что после десятков преимущественно разочаровывающих забегов мне всё ещё хочется возвращаться и раскрыть все тайны особняка, сильно перевешивают в выборе оценки.

Это не шедевр, но это однозначно движение в очень интересную сторону.

Если будете играть — запаситесь блокнотом ;)

Необходимость систематизации внутриигровых знаний привела к тому, что я научился пользоваться ObsidianУжасающая репетативность, которая, в итоге, начинает утомлять
12 апреля

+10
Grand Theft Auto V
Одно офигенное лето!

Сколько же дней и ночей было проведено в этом мультиплеере с друзьями!

Созвоны в скайпе, игры на всю ночь и до утра!
Созвоны в скайпе, игры на всю ночь и до утра!

После покупки игры, я год гонял только в мультиплеер, и только потом всё же прошёл одиночную кампанию.

Банда SGPC на века! Сколько же тысяч километров проехала эта тачка!
Банда SGPC на века! Сколько же тысяч километров проехала эта тачка!

Один раз там встретили Новый год даже!

Это не мы раздели девушку, она сама!
Это не мы раздели девушку, она сама!

Запомните, на мотоцикле без шлема нельзя, ахахах!

Ограбления, кстати, прошли всего один раз, а в остальное время просто тусили, проходили ивенты, устраивали свои кастомные гонки, и прочее веселье!

Гангстеры со стажем!
Гангстеры со стажем!

Как хорошо, что там был фотик в телефоне, и можно было столько всего оставить на память!

Софткал друга Жору, пока он красиво едет!
Софткал друга Жору, пока он красиво едет!

10 из 10!

Как же это было офигенно!
Как же это было офигенно!

+10
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Хорошо, но 20 лет - это 20 лет

Не смотря на то, что до выхода были сливы о том, что разработчики внесут какие-то там изменения в геймплей, все эти изменения настолько незначительны, что ты их даже не замечаешь. Зато очень хорошо замечаешь то, что не изменилось, о чём ты уже и думать забыл, а тут натыкаешься и "ааа, да? Это вот так оказывается раньше было?"

Сразу видно, что у разработчиков основной целью было подтягивание визуальной составляющей игры, а тот же спринт добавили по остаточному принципу. И к визуальной составляющей лично у меня нет никаких претензий, выглядит игра просто прекрасно. Видно, что работа была проделана. Да и к оптимизации нет особо вопросов, на 3080 выдаёт на высоких в районе 60 в открытом мире и 90-100 в подземельях. Каких-то резких дропов ФПС тоже не замечено. За несколько часов я наткнулся на парочку визуальных глитчей, но это мелочи.

Второе серьёзное изменение - это интерфейс и он тоже в целом ок, хотя и с оговорками. Например я что-то не совсем понял, как работает клавиша Tab сейчас. То открывается инвентарь, то карта, то квесты, то меню с опциями "сохранить/загрузить", то настройки. Вероятно открывается последняя вкладка, ведь почему-то вкладка инвентаря находится вместе с настройками графики в одном верхнем меню - какое-то спорное решение чессговоря.

По геймплею же сложно отметить какие-то прям серьёзные отличия. Как будто бы ничего не изменилось. Ну разве что добавили индикатор попадания по противникам, который почему-то иногда окрашивается в красный, когда враг умирает, а иногда - нет. Может быть это так отображается крит, но тогда не понятно почему х3 урон из скрытности не отображается как крит - хз, а может это просто мелкий баг.

В остальном то и дело ловишь себя на мысли типа "а вот бы они сделали так, а вот бы так?", ведь как я и написал в заголовке "20 лет - это 20 лет", и когда 2е противников сидят за столом, ты одного убиваешь из скрытности, а второй просто продолжает сидеть - нууу... это прям бросается в глаза. Когда ты заходишь в район города и там с десяток НПС разом спавнятся и начинают свои реплики выдавать - тоже это нельзя не заметить. Когда каждый стражник и горожанин проходящий рядом норовит тебя о чём-то спросить. Диалоги между НПС типа "Какие новости в других землях?" - "Пока" - "Приятно было пообщаться". Ну вот эти вот шероховатости мелкие старого Обливиона - всё это на месте. Сразу становится понятно, что в геймплей особо не лезли и видимо потому геймбрио под капотом и оставили, чтобы сильно меньше работы делать.

А, ещё, кстати, ачивки добавили, но это прям халтура. Зашел посмотреть список, а там буквально по ачивке за каждый этап прохождения линеек гильдий, арены, основного сюжета и дополнений - всё. Ни тебе ачивки за покупку и обставление дома, ни тебе каких-то накопительных ачивок за исследование или закрытие N врат/взлом замков/кражи и т д, за прокачку, да даже ачивок за квесты даэдр и побочки не завезли.

В любом случае для геймпасса этот проект - просто топ. Давно к Обливиону не прикасался, а тут есть повод перепройти и платину выбить с удовольствием. А вот чтобы покупать за 50$ эту игру... ну я бы подумал.

ГрафикаИнтерфейсГеймплей, который оставили как естьГеймплей, который оставили как естьМестами звуки багуютАчивки, сделаные на отвали
23 апреля

+8
The Last of Us: Part II Remastered
Настолько мне понравилась игра, что решил впервые накатать отзыв

В общем, вся серия TLOU заслуживает того хайпа, что вокруг нее крутится... Очень проработанная игра, живая. Сколько эмоций я получил в ходе прохождения - нет слов. Сколько тем для рассуждений в моей голове - аналогично. Если Вы тот человек, кто ни разу не проходил этот и предшествующий ему шедевры, то я очень Вам завидую.

Все, что есть в игреНет
25 апреля

+8
The Elder Scrolls V: Skyrim
Не понял в чем величие этой игры :(

Итак, скайрим мои первые свитки в которые я поиграл, на данный момент счетчик стим показывает 50 ч., но про серию знаю давно, еще мои друзья играли в моровинд в начале 2000-х, а сам скайрим нагнал такого хайпа в 2011м, что я еще тогда пытался в него играть, но не впечатлившись бросил еще не выйдя из первого поселения. С тех пор желания пробовать снова не возникало.



На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...
На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...

Начну с положительного. Во-первых хоть графика и не впечатляет, но несмотря на малое количество полигонов и мыльные текстуры визуалом можно наслаждаться, художественный стиль у игры очень приятный, мир красивый и им можно любоваться, все эти горные тропки, елочки, ручеечки, равнины и так далее. Мир большой и разнообразный в плане биомов. Благодаря чему на первых порах было интересно побродить по этому миру и посещать точки интереса. Наверное еще можно отметить, что из за большого количества навыков, тут можно разгуляться в плане прокачки, ну и сама прокачка не так часто встречается в играх, т.е. когда качается тот навык которым пользуешься. Пожалуй это все, что я для себя выделил из плюсов. Хотел, поначалу, сказать, что первые часы игра была увлекательная, но понял, что просто играл в циферки ибо в начале навыки быстро качались и хотелось качнуть еще и еще.

Если сказать совсем обобщенно, то мне не понятно, почему игры от юбисофт хейтят за то что в них дрочево, а скайрим - великая игра. Что там что там красивые миры, но что там что там скучный репетативный геймплей и очень посредственный сюжет. Разница лишь в том, что одна серия конвейер, а другая выходит раз в N-цать лет? 

Если расписать минусы конкретнее, то во-первых мили-боевка, это то чем ты тут будешь заниматься большую часть времени, но она пососная, удары как будто по воздуху импакта не чувствуется, даже если это связано с низким навыком и я реально типа не попадаю, то все равно это как-то тупо. Туда же щит, который не пойми спасает или нет.

Далее прокачка, хорошо, вот я машу мечом и получаю прогресс навыка, но ведь есть и мирные навыки, и качать их сложно и муторно. Например, кузнечное дело. Ну, т. е. да, покупай/находи ингредиенты и качай в кузнице, но что, если у меня нет денег покупать столько расходников или желания лазить и искать слитки и руду, убивать животных ради кожи. На самом деле моя претензия тут сводится даже не к самой прокачке, а к невозможности апгрейдить оружие и броню без навыка кузнечного дела, почему кузнецы за деньги этого не делают? В итоге ты либо долго и нудно качаешь «кузнеца», либо ходишь без улучшения эквипмента. Тоже относится к остальным подобным дисциплинам. Да, можно покупать уроки, но на высоких уровнях это дорого, по началу я, будучи карманником, воровал потраченное на обучение, но когда суммы перевалили за 2000 даже со 100% навыком, воровать стало слишком сложно. 

Сам геймплей состоит из постоянной зачистки  данжей с драугами, и если эти пещеры были интересны первые пару раз, то от очередного уже подташнивало. Да в игре есть и уникальный контент, но это как иголку в стоге сена искать.

В итоге пока я бросил игру выполняя квест гильдии воров, ибо этот квест толи забаговал, то ли я сам не знаю что там дальше делать, может и вернусь в игру позже не знаю, но пока с меня хватит.

Помню когда выходил фоллаут 3 от той же беседки, говорили, что это обливион с пушками, тогда я подумал, что это про ощущения от боевки, а теперь думаю это про построение мира где основной квест не важен, ты просто должен жить в игре, бродить по миру в поисках очередного данжа, типа бесконечная игра, а такое я не люблю. Я в свое время провел по 200+ часов в Ведьмаке 3 и РДР2, но там был интересный сюжет, квесты и диалоги, а тут ты просто зачищаешь данжи.

Вероятнее всего это полотно никто не прочитает, но если все же прочтет, то может возникнуть вопрос, а зачем я в 2025 начал играть в скайрим, ведь по большому счету я знал, что меня ждет(ибо фолычи от беседки я играл и мне не понравилось)? На самом деле не уверен, просто почему-то 90% скидка сделала свое дело и возникло желание на своем опыте узнать, что же такого великого в скайриме.

Ну и на последок. Часто слышал мнение, мол свитки не свитки без модов, вот с ними игра преображается. Как буд-то не стоит оценить скайрим без модов. Может и так, но я оценил именно то, что продал мне Тодд Говард, а моды это совершенно другая история.

Художественный стиль, красивый мирБольшое дерево навыков, есть что выбратьВозможность моддингаскучный репетативный геймплеймили-боевкаслабый сюжет и квестыразвитие небоевых навыков
15 апреля

+8
Resident Evil: Outbreak - File #2
Они сражались за Ракун-сити

Вторая часть Outbreak оказалась гораздо интереснее, чем первая! С первого же уровня нас закидывают в интересно обустроенный зоопарк, где обитают не только хищные гиены, но и чёртов зомби-слон!

Ограничение инвентаря в 4 слота иногда очень напрягало, но я играл за Йоко, которая не забыла дома свой портфель, и это давало ещё 4 ячейки. Так что, сюжетное добро всегда было, где разместить.

Кооперативное прохождение получается очень весёлым, когда в команде есть человек-гид и не надо жёстко душиться по сюжетным моментам - какой предмет где лежит, и куда его нужно вставить.

Прикольно, что на некоторых уровнях мы изначально были разделены и нам нужно было понять, что и кому следует сделать, чтобы встретиться.

Некоторые противники не ощущались особо опасными, так как от них легко было увернуться.

Графика, эффекты, освещение и дизайн локаций не сильно лучше, чем в первой части, но всё ещё впечатляет.

Сюжетные пересечения с основными играмиНекоторые уровни встречают годными сюрпризами — такими, как газовые комнатыКооператив на четверых, местами отнюдь не простойПервозданная атмосфера Resident EvilФанатские серверы, дающие возможность поигратьZeron, ведущий нас по сюжетуFMV ролик включился во время моего прыжка и моя героиня зависла на месте до конца игрыЗвук в катсценах такой тихий, что его почти нетКак в это люди играли без голосовой связи?
21 апреля

+8
Disco Elysium: The Final Cut
Can you disco your way out of this Elysium?

Это не игра, это произведение искусства, терапевтическая сессия и роман о герое, которого ты пишешь сам.

Здесь прекрасно все: визуал, музыка, персонажи и история (не только и не столько сюжет, сколько стиль написания). Нет ничего лишнего, хочется больше.

Ким КицурагиКУНОУзнала в Гарри себяЭлектрохимия
13 апреля
1 2 3 4 5 ... 38 39
из 39 страниц