ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+29
Resident Evil Requiem
Эта часть - во всём хуже Village.

Сейчас вокруг Реквием невероятно позитивный фон, где у обывателей всё прекрасно и никаких вопросов к игре нет. Чтож, я внесу свой негатив в это бесконечно розовое болото восторженных слов. Плюсы этой игры и так все прекрасно знают, перечислять в ТРЕТИЙ раз подряд со времен Резидента 7 - смысла никакого. Реквием - всё та же Резидент 7, 8 и уже даже ремейки 2, 3 и 4. Все знают плюсы этих игр и копировать их из моего отзыва к Village сюда. Зачем? 

Я заострю внимание на ощущениях после 30 часов геймплея на сложности классика в сравнении с Деревней.

Хорошая ли Реквием игра? Безусловно. Я могу сразу сказать, что она на мощные 8/10 балла. Для кого-то даже чистые 10 и я прекрасно понимаю этих людей.

Но есть одна проблема. У Реквием есть ровно ОДНА проблема - это существование Резидента 8. Существование Деревни.

И в контексте сравнения с предыдущей игрой - Реквием выглядит... скучно. В ней нет того зимнего, опустошенной Деревни вайба, нет интересных злодеев, нет интересной локации, как Замок. У Деревни была МОЩНЕЙШАЯ атмосфера и локации. Были настолько запоминающиеся злодеи, что я вспоминаю их до сих пор. Всех. До единого.

Реквием - лишена абсолютно всего. Вам дали Леона. А зачем? Геймплей за него - уныние и скукота после геймплея за Грейс, который максимально напоминает Итана. Третье лицо? Ну так мусop же. Экшен за Леона? Уныло. Настреливать толпы болванчиков можно было в ремейке четверки. Но нам дали снова отстрел болванчиков, но уже в дорогущей номерной части, которую ждут по 5 лет. Разве это плюс? 

По итогу имеем самую слабую часть. Слабее в моих глазах даже седьмой. Резидент 7 имел вайб дома-ловушки, дома-монстра. Там игроки впервые столкнулись с новой формулой, нового Резидента. Реквием - третья часть за 10 лет этой формулы и она... стагнирует. Всё остается абсолютно также. Ничего не меняется.

Увы, но Реквием слишком хуже Деревни и разделить все эти бесконечно восторженные крики о шедевре - я не могу. Да, это объективно хорошая игра и поставить ей оценку ниже 8, я не смогу. Вне сравнения с предыдущими двумя частями, Реквием - шедевр. Но как только я начинаю вспоминать и сравнивать... из шедевра, она превращается в обыденность, стагнацию и самоповтор.

Главная проблема этой игры - она не Резидент 8 по атмосфере и врагам. И она начала топтаться, начала буксовать, начала самоповторяться уже в третий раз подряд. Резик 7 был революцией, тем, что полностью переродило серию. Резик 8 дал самых мощных антагонистов и локации в серии, внеся больше экшена по сравнению с Резиком 7. А что дал Резик 9? 

Ничего. Ничего нового. Локации - дно и скука. Враги - дно и скука. Введение 3го лица и геймплей за Леона просто скука и уничтожение атмосферы слабости героя. Ты играешь за терминатора, которому на всё плевать. И ты бегаешь за него повторно по лечебнице и зачищаешь этажи с дробовиком. Интересно ли это? Нет. Это до безумия уныло после геймплея за Грейс или Итана. Как только начинается сегмент в Ракун Сити за Леона, вся игра превращается в уныние и ремейк Резика 3, где ты играешь за терминатора, выкашивающего всех.

По итогу лишь могу повториться - вне сравнения с Резидентом 7 и 8, Реквием - шикарная игра, не имеющая минусов и ей можно хоть 10 баллов выставлять. Это настоящая ААА игра, настоящее игровое искусство, НО, к сожалению, ей не повезло выйти после Village, которая имела всё тоже самое, но была КРАТНО атмосфернее, красивее и богаче. Во всём. Она банально ощущалась как более дорогая игра. Куча персонажей, куча локаций, потрясающий визуал и фокус на конкретно одном герое и виде камеры, божественно харизматичные злодеи и торговец, крепкий сюжет. Всего этого в Реквием нет. Вместо этого есть расфокус и разбивка на двух героев, один из которых тупо унылый и геймплей за него днище на уровне ремейка третьего Резика.

Увы, но для меня Реквием оказался тотальным шагом назад после Деревни. И вся проблема игры лишь в этом, она попросту не производит тех же сильных впечатлений и эмоций, что в свое время произвела Резидент 7 или 8. 

Но не смотря на все слова выше, Резидент 9 - это, безусловно, сильный проект и игра, которая обязательна к прохождению всем, кто увлекается играми и особенно тем, кто соскучился по AAA играм. Это дорогая, качественная игра, которая большинству подарит много эмоций, каждый элемент ВНЕ сравнения с Village - сделан шикарно. Фанатам ремейков от 3го лица, например, понравится геймплей за Леона, фанатам Резидента 7 и 8, соответственно, понравится геймплей за Грейс. Каждый найдет тут своё, но для меня эта игра, это шаг назад даже в сравнении с Резидентом 7, который давал невероятно мощную атмосферу дома-ловушки и безысходности, давая революционную графику для своего года релиза и даря совершенно новую формулу для серии. Что 7, что 8, оставили безумно сильные впечатления и эмоции, засев в памяти. Увы, но Реквием совершенно ничем не выделяется на их фоне, это просто очень хорошая игра, вытягивающая хоть на 10 баллов.

Это однозначно одна из игр года (если бы не ГТА 6, все мы это понимаем). Как минимум - Резидент 9 определенно экшен года вне всяких сомнений и конкурентов у него нет. 

8\10

1. Геймплей за Грейс - ультимативная формула Резика 7, работающая по сей день. Интересно, способно кинуть вызов на максимальной сложности. Самое лучшее, что есть в этой игре - вы найдете за Грейс.2. Дубляж. Качественный, видно, что ру-студия старалась в голова и подбор. Но... в Деревни даже дубляж был вайбовее) 3. Это всё ещё игра, не имеющая конкурентов по бюджету и вкладку трудов с деньгами. И хоть Реквием сделала шаг назад в сравнении, но это всё ещё лучшее, что можно найти среди игр по полке.1. Введение геймплея за Леона. Зачем? Ну вот его добавили, дали даже 3е лицо как фишку. И что? Унылая скукотень за терминатора даже на сложности "классика".2. Графика. Куча соплей про шикарную графику, которая... хуже Киберпанка и Сталкера 2. Во всём. Играл на ультрах при патчтрейсинге на олед мониторе и эта игра выглядит ТАКЖЕ, как и Деревня. Откуда столько криков о прорывной графике - не понятно. На деле графика осталась на уровне Деревни за исключением добавления множества технологий зеленых. Но фундаментально - текстуры и модели, это буквально уровень Деревни. Никакого "нового поколения" графики тут нет. Запустите Киберпанк или Сталкер 2 и вы увидите реально новое поколение графики в FPS. Я не говорю, что тут плохая графика, я говорю, что она тут совершенно не такая, какой её второй день с момента релиза преподносят. Она ОБЫЧНАЯ. И я скажу ещё больше - дойдите до Раккун Сити за Леона и вы увидите полный даунгрейд графики. Когда игра за Грейс - визуал нормальный, но как только вы берете Леона, графика игры резко превращается в помойку. Это заметил далеко не я один, вопросы к разнице графики между двумя героями есть и эти вопросы всплывают на Реддите уже который день.3. Потеря атмосферы. Снова лечебница. Снова шаблонные локации. Видеть такую стагнацию после атмосферы и локаций Village - мрак. Когда после Деревни и тех развальных глаза локаций, Замка, самой деревни, вас кидают в очередную унылую больницу, которые ты видел в десятках играх и фильмах? Скучно.4. Полное отсутствие интересных злодеев. Полное. Их тупо нет. Гидеон - максимально убогий и скучный злодей среди всей трилогии. Тупо скука.5. Сегмент за Леона в Раккун Сити. Дичайший сон, даунгрейд визуала, скучный геймплей с отстрелом миллиарда зомбаков. Наскучило за 20 минут.6. Вся часть игры в ARK. Бесконечные однообразные белые помещения, коридоры и пустота. Левелдизайн ленивый, тут можно возразить, мол, это под стать 1998 году. Но играть среди такого просто не интересно. Всё слишком однообразно. Выходит, что из белых стен и коридоров лечебницы - вы оказываетесь вновь среди белых стен и коридоров. Очень плохое разнообразие локаций. Да, ARK - не уровень душнины Фабрики из Ре8, но ВИЗУАЛЬНО и АТМОСФЕРНО - Реквием СЛИШКОМ тонет в однообразности локаций. А Фабрика была по истине красивой, тяжелой, гнетущей и давящей локацией восьмерки. И вот тут у Реквием уже откровенно проблемы, если Деревня под конец душила геймплеем, но развлекала визуально и постановкой, продакшном, то Реквием - превратилась в ленивую халтуру, где игрока кидают в последние 3 часа в лабу, где максимально скучный дизайн локации.7. Низкокачественные текстуры и порой совершенно ужасное освещение. Проблема известна, проблема начинает обсуждаться на том же Реддите уже не первый день. Есть коротко - в игре огромное количество ОЧЕНЬ плохих текстур, которые режут глаза. Также у игры встречается совершенно вcpaтое освещение, особенно в катсценах. И всё это на патчтрейсинге с полной ультра графикой во всём. Иногда игра выглядит на уровне Деревни, иногда чуть лучше, но иногда - это прям катастрофа. Особенно, когда в катсцене полета на вертолете Грейс с Гидеоном и модником - удалили нафиг освещение и ВСЯ катсцена была в засветах, а потом тебе на 5 секунд на 40% площади экрана показали низкополигональную текстурину. Я просто угapeл с этой катсцены (мемы с ней можно встретить на Реддите, коммьюнити также задается вопросом, почему в игре ТАКОЕ количество ужасных текстур и проблем с освещением в катсценах).

+17
Resident Evil 4
Ханниган, помоги написать отзыв!

Я думал, что как только классические «резики» со статичными задниками закончатся, то игры станут уже не такими интересными, но Resident Evil 4 — это ВАУ! Да, были чисто экшн-моменты, но в остальном очень атмосферно и крипово!

Мне никогда не стать таким сигмой
Мне никогда не стать таким сигмой

А самое интересное, что эта игра, как Лас Плагас — она захватила мой разум и заставляла ежечасно думать только о ней. Я просыпался с утра и мои мысли были только о спасении Эшли. Вроде такая простая история, но очень хочется быть её героем!

Леон всё-таки решил её не брать :-(
Леон всё-таки решил её не брать :-(

Крутой, мощный экшнБольшое количество пушек и всем находится применениеЛечилок и патронов на «нормале» хватает сполнаИнтересные, особенные боссыИз врагов особенно понравился скалящийся регенераторМега-атмосферные локации: загаженная деревня, огромный замок, а затем старый островМузыка очень цепляющая, особенно на торговце и на печатной машинкеПостановка в каждой катсцене даёт ощущение настоящего блокбастераОчень удобное управление на геймпадеПриятно было встретить АдуЭшли вообще не раздражала, а наоборот умиляла и веселилаQTE — игрушка Лос Иллюминадос
8 февраля

+17
REANIMAL
Темно, тревожно, достойно

REANIMAL — крепкий атмосферный хоррор, который с самого начала берёт за счёт стиля и напряжения. Визуал мрачный и выразительный, звук отлично усиливает ощущение тревоги, а постановка сцен действительно запоминается. Игра держит темп уверенно и не даёт расслабиться.

Отдельно порадовала геймплейная вариативность для своего жанра — ситуации ощущаются разными, за счёт чего процесс не скатывается в однообразие. Это большой плюс для такого формата, особенно на фоне коллег по жанру, где иногда всё держится только на скримерах.

При этом лично для меня проект не стал чем-то выдающимся. Он качественный, цельный и атмосферный, но, на мой взгляд, слегка переоценённый. Это тот случай, когда игра всё делает правильно — просто не делает ничего по-настоящему дерзкого. Хорошая работа, но без "вау".

Сильная атмосфера и визуальный стильОтличный саунд-дизайнРовный, уверенный темпВысокая вариативность для своего жанраНебольшая продолжительностьСильная предсказуемость отдельных моментовФинал оставляет меньше эмоционального эффекта, чем хотелось
21 февраля

+11
The Wolf Among Us
Волчара среди нас

Мрачный, стильный нуар в мире сказок, который цепляет с первых минут. Атмосфера Фэйблтауна, отличные диалоги и постоянное чувство напряжения делают историю по-настоящему захватывающей.

Выборы ощущаются значимыми, персонажи запоминаются, а Бигби — один из самых харизматичных протагонистов у Telltale. Да, геймплей типичный для студии, но за счёт сильного сюжета это вообще не проблема.

Проходится на одном дыхании и оставляет приятное послевкусие.

Жду вторую часть со времён крещения Руси

Сильный сюжет и атмосфера нуараХаризматичные персонажиСтильная комиксная визуалкаНапряжённые моральные выборыМестами проседает темпНебольшая продолжительность
24 февраля

+11
Resident Evil Requiem
Безопасное продолжение. И это неплохо!

Если вы любите Resident Evil, наверное даже неважно какой, для вас найдется аспект игры, который вас порадует. Игра стала квинтэссенцией всех наработок последних лет от Capcom.

Хорошая оптимизацияМожно выбрать вид лица для каждого герояЛЕОН ДЕЛАЕТ ХРУСТ-ХРУСТСегменты за Грейс местами очень похожи на RE 2 RemakeСегменты за Грейс местами ОЧЕНЬ похожи на RE 2 RemakeКак обычно финал игры это душниловка в лаборатории. Никогда не понимал прикола жамкаться по углам с ликерамиБольше никто не спросит "What're ya buyin?"
28 февраля

+10
Crisol: Theater of Idols
Испанская попытка в Resident Evil

Что ж, надежды оказались заметно выше реальности. Наткнулся на игру в списке рекомендаций, добавил в вишлист — скриншоты и трейлер выглядели многообещающе.

На релизе, увидев цену, я слегка напрягся. Низкий прайс редко сочетается с хорошим качеством… но надежду я всё же не терял. С этим настроем я и запустил данный «испанский Resident Evil», коим его окрестило коммьюнити, и начал своё прохождение.

Как только дело дошло до первой стычки, стало ясно, почему игру продают по цене обеда на фудкорте. Боевая система, завязанная на менеджменте крови, на бумаге звучала круто, но на деле она ощущается как попытка фехтовать зубочисткой в киселе. Импакт от стрельбы практически нулевой — ты просто "закликиваешь" болванчиков, которые реагируют на попадания с грацией мешка картошки. И ладно бы враги брали числом или хитростью, но местный ИИ явно застрял в эпохе ранней PS2. Наблюдать за тем, как грозный "Идол" тупит в углу или не может преодолеть порог двери — сомнительное удовольствие.

Отдельной критики заслуживает система навигации. Я понимаю, что разработчики хотели сделать "как в классике", но местная карта — это просто издевательство над игроком. Она неинформативна настолько, что ты чаще ориентируешься по памяти, чем по ней. А когда игра пытается включить "режим преследования" с Долорес, проект окончательно превращается в симулятор беготни по граблям. Эти сегменты не пугают, они просто крадут твоё время, заставляя слушать одни и те же реплики по десятому кругу.

Но самое обидное — это тотальный провал в экономике ресурсов. В сурвайвал-хорроре ты должен дорожить каждой пулей и каждой хилкой. Здесь же к середине прохождения ты чувствуешь себя не жертвой, а Терминатором на каникулах. Сложность "Мученик" не спасает: лута столько, что элемент выживания пропадает полностью.

В итоге  Crisol: Theater of Idols — это игра с интересной задумкой, но посредственной реализацией. Атмосфера и визуал стараются вытянуть общее впечатление, однако слабая боёвка, проблемы с балансом и технические шероховатости постоянно тянут её вниз. Проект нельзя назвать провалом, но и рекомендовать его без оговорок тоже не получается.

Визуальный стиль.Симпатичная графика для игры за 650 рублей.Анимации "высасывания" крови и перезарядки оружия.Эпичный финал и красивый саундтрек во время титров.Удачное расположение врагов. Иногда я действительно вздрагивал от неожиданности.Микро-статтеры даже на топовом железе (RTX 5090 + R9 9950X3D). Проверял и на старом ПК (RTX 3060 + 10700KF) — ситуация аналогичная. В других играх подобных проблем нет.Клишированный левел-дизайн. Жёлтой краской облито буквально всё, что можно — чувство исследования теряется.Отсутствие баланса. Даже на максимальной сложности ресурсов слишком много — дефицит крови практически не ощущается.Отсутствие привычных апскейлеров (DLSS, FSR)."Режим черепахи" во время разговоров по рации.Бестолковые прятки и догонялки с Долорес.Босс-файты появляются лишь в последней главе.Неудобная карта.До боли зевотная боёвка.
27 февраля

+10
Resident Evil Requiem
Пик серии

Впервые я прошёл игру в день выхода, так ещё и предзаказ впервые сделал - всё это потому, что очень ждал данный проект. В рецензии расскажу доволен я или нет. Прошел за 13 часов.

Начну с геймплея. Пожалуй, этот резидент один из самых необычных в серии, ведь здесь можно играть за двух персонажей с абсолютно разным геймплеем: Леона и Грейс. Да, Леон возвращается, и здесь он достиг своего пика! У него огромное количество новых механик: теперь вместо ножика у него топор, которым он может рубить головы зомбарям, он может подбирать бензопилу, чтобы кромсать врагов, а также прописывать мощнейшие вертухи. А внешка у него... настоящий гигачад. С другой же стороны у нас новый персонаж агент ФБР Грейс Эшкрофт, дочь Алисы Эшкрофт из Resident Evil Outbreak. Играя за неё, ты чувствуешь весь ужас игры - у тебя ограничен инвентарь, всё время не хватает патронов - иногда даже приходится просто бежать через врагов. Так же куча головоломок в стиле серии, где нужно собрать несколько сфер, к примеру, и разместить их в правильные места. Разработчики рекомендуют играть за Грейс от первого лица, а за Леона от третьего, чтобы подчеркнуть контраст хоррора и экшена. Советую играть именно так, как задумано, так игра раскрывается на максимум! Конечно мне больше понравилось играть за Леона, больше нравится экшн, а не хоррор. В первой часть игры больше геймплея за Грейс, а уже вторую за Леона.

Сюжет. В целом это обычный сюжет резиков - появляется какой-то сумасшедший тип и распыляет вирус. Давайте я вам расскажу завязку сюжета: Грейс отправляется расследовать массовые убийства в отеле, где 8 лет назад погибла её мать. Обнаружив там свои фото, она понимает, что за ней следили, после чего её похищает сталкер Виктор Гидеон. Свидетелем похищения становится Леон, выполнявший задание неподалеку. Гидеон использует шприцы с вирусом, начиная эпидемию, и сбегает в лечебницу Роудс-Хилл. Леон, отбившись от зараженных и получив наводку от напарницы, отправляется в лечебницу, чтобы спасти Грейс. Там они и начинают свое приключение. Мне понравилось как рассказали историю Грейс, она оказалась очень важным персонажем для всей истории франшизы.

Графика и визуал. Когда я впервые зашел в игру, каждую секунду ахал от красоты. Особенно в городе это выглядит потрясающе из-за хорошего освещения: даже возникает чувство, будто играешь с RTX. Расчленёнка в игре отдельный вид искусства - ноги и руки отрезаются от зомби, с него хлещут литры крови, брызги распространяются на стены, пол, потолок. Кровь ещё и имеет геймплейную функцию - она нужна для крафтов (когда играешь за Грейс). В целом движок Re Engine потрясающий, намного лучше того же Unreal Engine 5.

Минус. Единственное, что напрягло это количество головоломок формата "принеси-поставь". На последних часах это начало откровенно бесить. В Village их было в меру, здесь же перебор.

В остальном же игра отличная. Огромное количество грамотно вписанного фан-сервиса вызывает чувство ностальгии, ровно как и возвращения персонажей из прошлых частей. Атмосферу отлично дополняет тревожная музыка.

Некоторые, включая Куплинова, возмущаются возвращением Resident Evil к истокам хоррора. По мне, серия просто эволюционирует. Да, у многих RE ассоциируется с экшеном, но этот баланс игре только на пользу. 

Стала ли эта часть лучшей в серии?
Без сомнений, да. Для меня она делит первое место с легендарной четвёркой. А ещё планирую в этом году пройти вторую часть и перепройти четвёртую.

✅ОЦЕНКА: ШЕДЕВР 9/10

Отличная графикаПроработанная боёвка за ЛеонаХоррор элементыФансервис (ностальгия) МузыкаСюжетОднообразные головоломкиЗатянутость некоторых локаций
28 февраля

+10
Nioh 3
Лучшая ARPG.

После второй части казалось, что лучше уже не будет, но Тим Ниндзя смогли удивить. В базе это, конечно, по прежнему та же игра, что в 2017, то есть кучи разноцветного шмота, равномерная прокачка характеристик (кроме магии), очешуенная боевая система, и так себе сюжет (зато красиво и пафосно).

Знакомьтесь, это маскот игры - гигантский котик-ёкай Сунэкосури.
Знакомьтесь, это маскот игры - гигантский котик-ёкай Сунэкосури.

Однако, не смотря на то, что "внутри" игра работает вполне себе привычным, для фаната серии, образом, играется она совершенно по другому. Вместо уже опостылевших трёх стоек нам добавили возможность переключаться между классом самурая и ниндзя. Самурай предлагает классический Нио-геймплей: восстановление выносливости при нажатии кнопки в тайминг, переключение стоек и так далее. Ниндзя обходится без этого всего, он юркий боец, способный быстро зайти за спину врагу и накидать ему таких люлей, что тот больше не захочет связываться со столь грозным противником.

Первый босс, на манер Wo Long от тех же разработчиков, несколько перекачан. Прорвётесь через него и дальше будет заметно проще.
Первый босс, на манер Wo Long от тех же разработчиков, несколько перекачан. Прорвётесь через него и дальше будет заметно проще.

Пул оружия разделён между двумя классами, по началу каждый может носить не больше одной пушки, но ближе к середине игры дадут разрешение на вторую и, если вам до этого было мало переключаться постоянно между двумя классами прямо во время боя, то теперь вы ещё сможете оружие менять не прерывая комбо. Выглядит на столько крышесносно, что даже Данте из  Devil May Cry обзавидовался бы. Только представьте: вы начинаете комбо в классе ниндзя, с тонфами, продолжаете с двойными катанами, переключаетесь на стиль самурая, наваливаете комбо со сменой стоек глефой, меняете её на кастеты и красивым шаурюкеном отправляете босса в небытие. Описание длинное, но на деле весь процесс занимает от силы секунд 20-30.

Среди пух можно найти особое оружие горнила, каждое из которых имеет навык, выучивающийся при достаточно длительном использовании пушки. Это отлично мотивирует пробовать новое оружие, постоянно экспериментировать и менять стиль игры. Пожалуй ни в одной игре, а уж тем более соулс-лайке, у меня не возникало такого сильного желания попробовать вообще всё.

Кого-то может смутить количество эффектов во время боя, особенно глядя на данный скриншот, на практике же все атаки боссов хорошо читаются и понимаются.
Кого-то может смутить количество эффектов во время боя, особенно глядя на данный скриншот, на практике же все атаки боссов хорошо читаются и понимаются.

Разобраться и научиться разваливать боссов за секунды, теперь не составит никакого труда, поскольку в игре появилось нормальное, толковое обучение, с постепенным введением новых механик. Напрактиковавшись на  Rise of the Ronin, Тим Ниндзя сделали один из самых доступных и дружелюбных соулс-лайков (хотя в отношении Нио, я бы всё таки сказал, что это дяблоид).

По наследству от Ронина, новая часть самурайского экшена получила открытый мир. Это довольно условно, так как по факту это всё ещё те же самые миссии, только теперь их наляпали кружочком, лаконично связав друг с другом. Если хотите сравнений, то это напоминает  Sekiro, только масштабнее, просторнее и удобнее.

Исследовать мир гораздо интереснее, чем в Elden Ring, так как он поделён на несколько эпох, забитых под завязку контентом. На смену кишкообразным пещерам из первых двух частей, пришли красочные разнообразные локации, с вертикальностью, горизонтальностью, диагональностью, секретками, побочками и прочим развлекаловом. 

На удивление, зачищать вопросики не надоедает, а переключаться между эпохами можно в любой момент. Более того, некоторые побочные задания на это прямо завязаны.
На удивление, зачищать вопросики не надоедает, а переключаться между эпохами можно в любой момент. Более того, некоторые побочные задания на это прямо завязаны.

В открытом мире, конечно же, можно встретить мировых боссов. Из уникальных найдётся штуки три, все остальные это старая знакомая компашка из предыдущих двух игр. Кася, Онрёки (да, опять и его до фига), Энэнра, Хино-энма, Дзёро-гумо и даже Оммораки завезли (это тот самый петух, трубящий как слон, из  третьего дополнения к первой части), благо здесь он не такой мразотный.

Старые боссы в новой игре обрели новую жизнь, с ними стало значительно интереснее сражаться, благодаря возросшему градусу экшена. Практически никак не изменились, пожалуй, только главгады из второй части (потому что там они уже были хороши), да бедолага Онрёки. Отпустите вы уже мужика на пенсию, даже во второй игре ему отпуска не дали, хоть там он и появлялся чуть ли не в качестве камео.

Уникальных упырей мы повстречаем только в сюжете, впрочем, они, как и мировые, зачастую отлетают с первой же попытки. Проблем, лично мне, доставили только Демон Гордыни, так как там я дрался без брони, из-за пассивки, увеличивающей урон для нудистов; да Кунимацу. Братюня главного героя как будто бы оказался перекач, не говоря о том, что он постоянно куда-то упрыгивал, мгновенно восстанавливая выносливость. И да, если кого-то волнует, магия и ниндзюцу всё ещё имба, а эффект замешательства можно накладывать несколько раз, что повысит наносимый урон аж до 70%.

Кстати, оказалось, что он был выше меня на 30 уровней, однако, будь я в броне, то не заметил бы разницы.
Кстати, оказалось, что он был выше меня на 30 уровней, однако, будь я в броне, то не заметил бы разницы.

Поругать в триквеле можно разве что интерфейс и сюжет, тут он на много слабее чем в первых двух частях. Здесь буквально не происходит вообще ничего, а кат-сценам не хватает традиционной Ниоховской пафосности и актёрской игры (я о тех, которые лицами в камеру кривляются, а не озвучивают, озвучка, по крайней мере японская, как всегда топыч). Как и в случае со второй частью, связь с предыдущими событиями чисто номинальная, максимум отсылки не сможете выкупить (их до фига, кстати). Для игравших же сюжет Nioh 3 станет небольшим дополнением в лор некоторых персонажей, но прям ваще по минимальному минимуму.

Ладно, Такэда Сингэн всё же был хорош.
Ладно, Такэда Сингэн всё же был хорош.

Интерфейс, по сравнению с предыдущими играми, значительно причесали, он стал удобнее и понятнее, однако косяки всё ещё остались. Например, отличить ультимативную пассивку (эзотерика) в ветке навыков практически невозможно, она никак не выделяется на общем фоне. Мне, как знающему, это особых проблем не доставило, но новички, скорее всего, либо не прокачают её вообще, либо не активируют в настройке навыков.

Это, пожалуй, всё, что я нашёл плохого. Из прочих положительных моментов - целая куча вещей, улучшающих жизнь. Окей, автоматический возврат душ при заходе к боссу появился ещё в  Nioh 2 (за три года до  Lies of P, между прочим), но Тим Ниндзя пошли дальше. Теперь мы можем использовать консервированные души прямо в меню костра, игра сама применит столько полуфабрикатов, сколько вам не хватает до уровня.

Собственно, сами костры активируются и запоминаются как последние без какого-либо взаимодействия с ними, а хилки валятся целыми пачками, тем самым позволяя часами зачищать огромные территории, без необходимости воскрешать всех убитых бомжей.

И, самое главное непосредственно для Нио, появилась кнопка, по нажатию которой всё ваше снаряжении само меняется на самое лучшее, от вас требуется только выбрать какую загруженность вы предпочитаете (советую не больше B). Не подбираются сами только амулеты, там по прежнему нужно фильтровать по самой большой защите и листать вверх списка.

В настройках, кстати, можно включить автоподбор лута, чтобы каждый раз не спамить по миллиону раз RB, ну или R1, если вы с дулошоком.
В настройках, кстати, можно включить автоподбор лута, чтобы каждый раз не спамить по миллиону раз RB, ну или R1, если вы с дулошоком.

О больной теме для многих современных игр, то бишь про оптимизацию, я ничего не могу сказать. На Ryzen 7 5700X и восьмигиговой RTX5060 полёт нормальный, вертикальная синхронизация, DLSS в 65% (выставлен самой игрой, спорить не стал), настройки высокие. Стабильные 60ФПС без лагов, багов, статтеров и фризов, ничего нигде не перегружается и не перегревается. Тем не менее, в сети видел много жалоб на то, что с более крутым железом люди испытывают проблемы, возможно мне просто повезло. 

Очень жаль, что Нио не возьмёт игру года, хотя успех третьей части явно гораздо более значительный, чем можно было бы ожидать. Но как минимум на лучший сосалик она точно претендент. Если вы до этого никак не могли вкатиться в серию или соулс-лайки в принципе, то Нио 3 это отличная точка входа. Я бы сказал, Ведьмак 3 от мира сосаликов. Возможно немного громко, но, думаю, вы понимаете, что я хочу сказать. От меня 9/10, однозначно играть. Литературно лучшая экшен-РПГ.

Съешь ещё этих мягких онигири, да выпей зелёного чаю!
Съешь ещё этих мягких онигири, да выпей зелёного чаю!

Улётная боевая система. Тим Ниндзя превзошли сами себя.В кой-то веки адекватный левел-дизайн и офигительное разнообразие локаций.Исследование лучше, чем в Elden Ring.Простые, но всё ещё кайфовые боссы. Надеюсь в дополнениях классического Нио-душнилова не возникнет. Да, Датэ Масамунэ? Не возникнет же?Новая жизнь для старых боссов.Новые комбо и атаки в прыжке. Кто-то решил установить в Нио Ниндзя Гайден.Старые пушки значительно прокачались и стали веселее. Кроме одати. Одати всё ещё скучная боньк-палка, предназначенная для не одупляющих чо происходит новичков.Контент не совсем равномерно размазан по эпохам. В финале овер до фига квестов; в начале овер до фига сунэкосури, а дальше их почти нет.Интерфейс всё ещё не идеален.Сюжет хуже, чем в первой части.Жизнь у боссов, конечно, новая, но я их уже третью игру подряд убиваю. Давайте чего-нибудь новое.Мало новых врагов, некоторые тупо рескин старых (привет морозному клону убумэ). Бестиарий показался меньше, чем во второй части.
12 февраля

+9
Far Cry
В поисках идентичности

Первый Фар Край - игра, определённо, знаковая. Утопая в восторженных отзывах на момент выхода, она не раскрывала весь свой потенциал сразу. Её геймплейная и эстетическая основы были запалом для дальнейшего развития в Far Cry 3 от Юбисофт и Crysis от самих Крайтек. И если FC3 смогла на полную дожать визуальное благолепие своего прародителя, то Крайзис лишь сильнее обнажил многочисленные косяки геймдизайна, который уже тогда не слишком понимал, чем он хочет быть.

Но обо всём по порядку.

Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно
Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно

"WELCOME TO THE JUNGLE - WE GOT FUN AND GAMES!"

Буквально под конец прошлого года я таки вновь перепрошёл третий Фар Край. И да, это всё ещё отличный лайтово-чилловый экшн в открытом мире, в котором без задней мысли приятно стрелять, гонять, летать и всё взрывать. Незамысловато, но очень расслабляет. Мой личный проактивный Animal Crossing) Разумеется, без похвал и восторгов в сторону визуала также не обошлось - Far Cry 3 смотрится потрясающе даже спустя 13 лет. Но вот что меня поразило по-новому, так это прямое сравнение с оригиналом.

Запустив Far Cry 1 я был поражён, насколько третья часть оказалась последовательна и прилежна в своей натуре продолжателя. Триквел перепевает оригинал настолько подробно и точно, что диву даёшься, какие эстетические мощи были положены в основу первой части. Общее настроение локаций, цвета и архитектурные сооружения, чувство скрытой угрозы в обманчивой живописности тропических пейзажей - буквально те же ощущения, но с разницей в восемь лет, и даже объективно менее совершенная графика не препятствовала формированию целостного и очень схожего восприятия.

До тех пор пока не появлялись мутанты.

Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Виииии!
Виииии!

С появлением искусственно-инопланетно-инородной жизни идентичность проекта начинала скакать по разным эстетическим уголкам. Отдельные дизайны мутантов и попытки в индустриальный саспенс отсылали к  третьему Думу, а враги-невидимки так и вовсе веяли полупрозрачными тельцами из первых частей "РОКА". Склады с коробками и огромные биомеханические инопланетяне заставляли меня неоднократно вспоминать  первый Half-Life, а бегущие на тебя из открытых пространств монстры в красочных декорациях -  Serious Sam.

Фишку с инопланетными врагами Крайтек бережно сохранит и повторно реализует уже в своей будущей трилогии, так и не осознав, что... она полное говно) Ну вот серьёзно - к чему все эти интриги с монстрами? Это выглядело безыдейно даже когда я подростком проходил первый Крайзис. Хотели свой собственный Халф-Лайф? Но у вас нет убедительной и погружающей вселенной, да и HL неоднократно подвергалась критике за эпизод в мире Зен.

И да, сами Юбы тоже заигрывают с паранормальщиной, но в Far Cry 3 автохтонические мифы смешаны с запрещёнными веществами более органично и работают на погружение. Чего, увы, про первый Фар Край сказать совсем не получается, и красочные тропики оседают в сознании отдельно от пошлых образов тривиальной биоугрозы.

Ну и раз речь зашла про пришеленьцев (или мутантов - кто они там по лору, пофиг абсолютно), то вкину комментарий насчёт той самой претензии со второй половиной игры. Вообще я не согласен с разделением FC1 на две половины - это не близко к правде. Игра сочетает открытые пространства с витиеватыми халфлайфо-думо-подобными коридорами, в которых надо искать старые-добрые красно-жёлто-синие карточки. И Фар Край, к его чести, умело тасует геймплейные форматы, формируя грамотное игровое разнообразие. Повеселился в открытой песочнице - держи давящие пространства научных лабораторий, повычищал мясные коридоры - возвращайся опять на свежий воздух. Да, не каждую из 20 миссий можно назвать увлекательной - душный экшн, однотипные интеракции и боссы-вертолёты встречаются то тут, то там - но общее впечатление я бы назвал положительным.

Даже несмотря на многочисленные проблемы...

Технические - в том числе, но сегодня не о них
Технические - в том числе, но сегодня не о них

ГЕЙМДИЗАЙН ОТ СТУДИИ "СТРЕЛЯЮЩИЕ КУСТЫ"

Первый Crysis, который, с добавками, перенял геймплейное ядро от Фар Края, отлично демонстрирует всю игромеханическую неопределённость дебютных проектов студии. Крайзис 2007 года - это прямо-таки хрестоматия по хреновым геймдизайнерским решениям. И ведь самое обидное то, что количество всяких игровых ништяков там удивляет и радует до сих пор. Ломающиеся пальмы, сносящиеся (не под дабстеп) дома, весёлая физика, куча транспорта, вариативность прохождения обширных локаций, занятные функции нанокостюма, полная свобода действий и перемещения. Проблема в том, что половина из описанного работает через очко, а другая половина не работает вовсе. И, вроде бы, вот они - механики! Но связующее звено отсутствует - геймдизайн, который ощущается забытым и потерянным где-то в гуще тех самых джунглей.

Первый Far Cry скромнее по своему геймплейному функционалу, чем Crysis, зато концентрация экшна и действия на единицу времени у него ощутимо выше. Вкупе с потрясающей стрельбой, о которой будет ниже, FC1 обретает основу для шедеврального шутера... и с каждым новым уровнем всё больше и больше спотыкается о сомнительные геймплейные решения.

Когда "вау" от красот и свободы первого уровня пройдёт, сознание начнёт подмечать бесполезную и бесящую полоску выносливости, ограничивающую темп перемещения в спокойные моменты и никак не влияющую на характер мувмента в боевых действиях (нет, серьёзно, зачем это было сделано? - бесит нереально и приходится каждый раз переключаться на дезерт игл, лишь бы увеличить рахитную скорость передвижения Джека). Открытые пространства уже на третьей миссии заставляют сомневаться в их обоснованности: да, локации обширны, но на них ровным счётом нечего делать - ни снаряжения, ни записок, ни истории - ничего не лежит за пределами просчитанного геймплейного сценария. Да даже вариативность прохождения обретёт хоть какую-то полновесность только в первой части Кукурузиса (и то с многочисленными оговорочками) - никакого стелс-маршрута или ощутимой разницы в вариантах прохождения тут нет. Ну как - номинально-то есть, но исполнено настолько ущербно, что иногда становится даже смешно.

В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?
В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?

Вот в  F.E.A.R. можно по вентиляциям залезть врагам в тыл и получить позиционное преимущество - в этом нет строгой необходимости, но приятно ощутить пользу и выгоду от собственной инициативы. Или вот, например, игры серии Metro и Crysis 2/3, в которых стелс-тактика РЕАЛЬНО рабочая, несмотря на общую простоту и непритязательность стелс-механик. Как играть по стелсу в первый Фар Край, в котором враги палят тебя с другого конца острова, - большой-большой секрет и челлендж для сумасшедших задротов.

Ах да, ИИ врагов.

Искусственный интеллект у Crytek испокон веков обладал тремя определяющими свойствами: прямолинейностью, агрессивностью и феноменальной примитивностью. Вялая реакция, рассеянность, непоследовательность, рандомные приступы опорно-двигательного паралича, отсутствие командной работы с лихвой компенсируются выдающейся точностью и "колючестью" стрельбы. Болванчики натурально могут палить по тебе из автомата на расстоянии полукилометра, из зон, которые, сука, ещё не прогрузились (они прогрузятся, если начать смотреть в прицел винтовки, но к моменту, как ты среагируешь, прикинешь область и прицелишься, местный TTK успеет снять от 75 до 100 процентов твоего хп/армор-бара). Это ещё что! у бойцов островного подразделения самонаведение встроено не в ракетницу, а прямо в череп каждого солдата, благодаря чему ракеты всегда филигранно залетают ровно в твою тушку. А в миссиях за стационарным пулемётом твой словесный аппарат сфабрикует сотню матерных выражений в минуту.

Понятно, что вся эта прямолинейность - следствие наигрубейшей математики скриптов, в которую и заложен принцип читерно-идеальных попаданий. И лучшее лекарство от них - это... близость. Видимо, сценарист вкладывал какой-то особый смысл в то, что приближение Джека Карвера к любому супостату запускает у последнего стремительный нейродегенеративный процесс. Болванчики теряются, не знают, что им делать, могут просто тупо стоять на месте, пока ты лениво поливаешь их свинцом. Любое сражение с силовиками на ближней дистанции - это не конфронтация, а экзекуция: у бойцов нет ни единого шанса против смерти в красной гавайской рубашке.

Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий
Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий

КАК ПЕРЕСТАТЬ БОЯТЬСЯ И ПОЛЮБИТЬ СЕЙВСКАМ

Вот я, вроде бы, щёлкал на харде всякие Квейки, Думы, Фиры, Крайзисы, Халф-Лайфы - испытывал какие-то локальные трудности, но всё равно шёл вперёд. Первый Фар Край меня уничтожил. Даже на среднем уровне сложности количество фридамага от скрытой за кустами угрозы будет отправлять тебя в меню загрузки снова, снова, снова и снова - без надежды на изменение. Геймплейная петля затянется на шее и будет душить тебя тем больше, чем ближе ты подходишь к финальным титрам. Даже будучи самым скилловым игроком в fps на планете Земля у меня останется один фундаментальный вопрос - на кой хрен делать сложным развлекательный шутер? Это не Арма, не Оперейшн Флэшпоинт, не четвёртый Сват - это, блин, весёлая нарезка островитян в сочных декорациях. Far Cry 1 в своём естестве аркадна целиком и полностью, но вместо веселья она зачем-то даёт челлендж. Кривой, душный, искусственно выведенный из грубой математики ИИ, требующий тупого механического заучивания для того, чтобы просто пройти дальше.

И ведь такой баланс существенно бьёт по темпу игры. Вместо динамичных пострелушек, мне предлагается прилечь в укромной зоне и устранять каждого неприятеля по отдельности, что превращает потенциально увлекательный экшн в унылейшие позиционные бои. Может, конечно, кому-то по кайфу отыгрывать диверсанта, бьющегося за каждый миллиметр вражеской территории, но вот мне геймплей Снайпер Элит без глубины нахрен не нужен ни в каком виде. Низкотемповые игры, как правило, набирают геймплейную массу через глубину своих механик (иммёрсивы там, сосалики). И это совершенно точно не про Фар Край. Как бы ни клеймили Юбисофт, но они совершенно верно пересобрали триквел в аркадно-попсовый опенворлд, потеряв челленджевость, но обретя целостность.

А что, если я скажу, что FC1 тоже может собирать целостный опыт? Только не там, где его ждут.

Забавно, но именно в ненавистных лабораториях оригинальный Фар Край обретает пульс и темп. На смену случайным пулям в открытом поле приходят мутанты-ближники в узких пространствах, бойцы, умело скрывающиеся за рядами складских коробок, пулемётчики в длинных коридорах, многоуровневая расстановка мобов, при которой занятый второй этаж действительно может стать тактическим преимуществом - и для тебя, и для врагов. Разношёрстные ситуации быстро сменяют друг друга, появляется приятная динамика, а игровой процесс начинает напоминать Half-Life. Шаткая геймплея основа открытых локаций словно бы срывается и стремится в сторону более камерного и более рабочего формата - насыщенного линейного шутера. Потом тебя вновь выпускают погулять по островной территории с задачам в духе зачистить/собрать/взорвать x3 *mission_trigger* - в такие моменты приходит чёткое осознание, насколько FC1 нечего предложить в своём концепте открытых локаций. Эта проблема перекочует и в первый Крайзис. Затем Crysis 2 сделают линейным, сфокусированным и насыщенным, а старая фан-база будет тосковать по тем самым левел-дизайнерским решениям, которые кроме идентичности не создавали никакого внятного опыта.

В итоге при всём разнообразии и прикольных геймплейных штрихах игра теряет в главном - в продуманности, целостности и осмысленности игрового опыта. Механики, которые только увеличатся к следующему проекту студии, в Фар Крае существуют по большей части лишь для того, чтобы существовать, быть прикольными и вызывать короткосрочное "вау", после чего полностью забываться. Я прошёл основную часть миссий где-то неделю назад, и спустя такое короткое время большинство вещей уже успело вымыться из сознания. Мне приходится прилагать усилие, чтобы вспомнить что-то помимо тропических видов, душных перестрелок и того потенциала, которым игра успевает очаровать, но не успевает раскрыть.

Ах, да - в Фар Крае ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА.

Уж не знаю, то ли мои вкусы специфичны, то ли геймдев свернул куда-то не туда, но вот тот самый тяжеловесный импакт и весёлый рэгдолл из игр середины нулевых - это прям самый сок шутерного опыта, который я когда либо получал. Фир, Пэинкиллер, Халфа радуют меня своей стрельбой и спустя 10 лет с момента первого знакомства. Теперь в этот топ я могу смело поставить и первый Фар Край. Абсолютно весь арсенал - пистолет, винтовки, дробовик, снайпа - вызывает строго положительные эмоции и подсаживает на дофаминовую иглу с желанием стрелять ещё и ещё. Особенно автоматы. От них я получал чистый оргазм.

Эх, если бы не душный ИИ и непродуманность геймплейных секций, FC1 стал бы одним из моих самых любимых шутеров. Что-то типа Фира в тропических декорациях. Мечтать невредно - но и то, что есть, сохранило способность приносить удовольствие.

Рекомендую ознакомиться, но многого не жди.

Ля романтик
Ля романтик
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Великолепные декорации и крутейшая стрельба - крепкий фундамент для топового шутера.Но топовый шутер - это ещё и интересные игровые ситуации, разнообразие геймплейных активностей, продуманные перестрелки с адекватным ИИ, вовлекающая динамика - в общем всё то, чего Far Cry 1 критически не хватает.Как и нетрешового сюжета, но это я уже придираюсь.Проблемы с физикой, управлением и общей работоспособностью преследовали меня регулярно.
24 февраля

+8
Dying Light

Я безумно доволен игрой Dying Light и с радостью ставлю ей 5 звезд Эта игра оказалась для меня настоящим открытием в жанре  зомби-экшена. Всё в ней — от захватывающего сюжета до уникальной механики передвижения и отличной графики — на высшем уровне

Особенно хочется отметить динамичный паркур, который делает перемещение по городу невероятно увлекательным и свободным. Возможность бегать по крышам, преодолевать препятствия добавляет игре особый драйв и ощущение свободы. Боевая система очень хорошо проработана: есть множество оружия и способов борьбы с зомби, что делает каждую битву напряженной и интересной.

Также стоит выделить атмосферу игры — она очень мрачная, захватывающая и погружает полностью в постапокалиптический мир. Миссии разнообразные, сюжет интересный, а некоторые персонажи вызывают интерес.

Графика и дизайн локаций заслуживают отдельных похвал — город выглядит реалистичным, а ночные часы превращаются в настоящее испытание для выживших. Музыкальное сопровождение отлично дополняет атмосферу, создавая ощущение опасности и напряжения.

В целом, Dying Light — это великолепная игра, которая подарила мне много ярких эмоций и захватывающих моментов. Это must-play для всех любителей экшена, выживания и хорошего сюжета. Без сомнений, ставлю ей 5 звезд

Крутая боевкапаркурАтмосферный город графика для 2015 офигенная Доп миссий не скучныекрафтпрокачка навыков
18 февраля

+8
Painkiller
Всё ещё шикарен

Тот, кто придумал настолько удобную распрыжку, гений. Я от прыжков так кайфовал в последний раз, наверное, только в Super Mario Odyssey. Если любите мясные шутеры, но почему-то до сих пор не прошли Painkiller, то вы знаете, что должны сделать.

Много нестандартного оружия с двумя режимами стрельбы, прекрасным импактом и звучаниемНаличие отдельных кнопок для гранатомёта и пейнкиллера. Не меняя оружия, я могу использовать четыре режима стрельбы. УдобноОгромные локации на любой вкус: старинные замки, военные базы, больницы, фабрики, театры и т.д., и т.п.Практически в каждой миссии появляются новые типы противниковКарты таро с разными пассивками отлично помогают в боюЗдесь есть распрыжка назад и в сторонуРоцк долбит нормальноРасчленёнкаНельзя контролировать ярость: легко оказаться в ситуации, когда после боя собираешь души для лечения, и последняя оказывается 66-й, что активирует режим демонаМузыка вне сражений плохо сочетается с антуражем локаций и боевыми темамиПереизбыток предметов, которые надо ломать для сбора монет, необходимых для активации карт тароВозможно, я превратился в старого казуала, переигравшего в современные игры, но порой возникали моменты, когда было непонятно, чего от меня хотят. В первую очередь это касается военной базы, где нужно выстрелить в одинокую бочку рядом с грузовиком для открытия воротИгра отлично работает на современных системах (запускал GOG-версию Black Edition), но пару раз она намертво зависала, а также встречал то ли баг, то ли фичу в виде улетающих трупов противников и ящиков в необъятные небеса, да и меня несколько раз так подбрасывалоИногда враги спавнились непонятно где, из-за чего приходилось скакать по всей арене в поисках последнего противникаНесколько уровней открываются только на высокой сложностиИстория... Можете вырезать сюжетные видео, их отсутствия даже не заметитеОгромные жирные боссы
20 февраля

+8
Portal
Правильный человек в неправильном месте может изменить мир, но ты главный персонаж портала, увы.

Экспериментальная игра, которая превзошла все ожидания и выстрелила настолько сильно, насколько это возможно в свое время. В ней есть все, драма, дружба, логические загадки, торт.

ТортикКубик
25 февраля

+8
Prey (2017)
Prey 2017 - человеческое достояние из 10-ых годов

Prey 2017 года - великий хоррор. Да, именно хоррор. Игры жанра хоррор обычно отлично увлекают и окунают в свой мир, да так, что лишь наличие неизведанного, но живущего рядом, может начать пугать. И Prey 2017 года пугает.

Я включил предмаксимальную сложность, выбрался из стартовой локации и тут же понял, что у меня мало патронов, что мимики (те самые противники, умеющие превращаться в предметы интерьера) могут быть где-угодно, что эту космическую станцию окутывает то, что к чему человечество не было готово. Люди здесь жили "простой" космической жизнью, и это видно! У игры отличный нарративный дизайн. А ещё она умеет удивлять.

Да, здесь можно изучить способность мимиков к трансформации и самому научится перевоплощению в предметы, это уже звучит безумно, но что если я скажу, что тут ещё вагон и маленькая тележка механик, необязательных для полного прохождения? Например, с помощью одного из компьютеров, можно просматривать местоположение личных браслетов всех живых (и не только) пассажиров корабля, и с его же помощью заранее догадаться о сюжетном повороте одной из второстепенной миссий. Или спавн огромного монстра (кто играл - поймёт) можно временно отключить с помощью одного из спутников, летающих недалеко от станции.

И это я молчу про сюжет. Это какое-то безумие, не смотря на сжатий по актуальным меркам хронометраж, у игры интересная завязка, потрясающая развязка, пугающие сайдквесты и "живой" мир. Я верю, что все эти локации в какой-то момент населяли люди, а не монстры.

Prey 2017 года заслуживает внимания каждого поклонника приземленной космической ретро? стилистики. Советую попытаться не пройти игру, а проникнуться. Она того достойна.

Вдуматься только, при прокачке навыков противника, главный герой по средством субтитров внизу экрана начинает их понимать! Признаться четно, больше первого появления того здоровяка и внезапных появлений невидимых врагов, меня пугало только это.

В игре в целом отлично обыграна концепция "непонимания" чем являются эти иноземные существа. Почему они везде плетут паутину, о чем они шепчут, что их притягивает к этой станции - в любой другой игре всё это лишь игровая и нарративная условность, тут же осмысленная деталь, которую сюжетно будут обыгрывать.

Интересные инструменты взаимодействия с миром у игрокаИнтересные инструменты взаимодействяи с игроком у противниковОтличный баланс сложностиОтличный сюжет (как для имерсив-симов, так и вовсе лучший)Интересные локацииГлавные квесты могут иметь непонятные цели для выполненияВторого Prey-а 2017 никогда не случится :((
3 февраля

+8
Resident Evil Requiem
Разрыв всего!

Вообще, я, в принципе, очень люблю эту серию, но такого, чтобы после прохождения очередной части я подумал: "Ну, это определённо претендент на игру года." со мной не случалось ни разу до сего момента.

Что уж говорить, если тут даже музыка очень крутая. Обычно в резидентах так... что-то играет на фоне, особо не мешает и ладно. Но в Реквиеме немалый вклад в атмосферу вносит именно музыка.

Плюсом удивительно одинаково интересно играть как в медленные, "пугливые" эпизоды за Грейс, так и экшоновые за Леона. 

Короче, игра топ, не пожалел ни единого рубля из тех 4,5к, что за неё отвалил!

Единственное что, кто-то понял, этот Зено - это кто? Почему он так чертовски похож на Альберта Уэскера? Это клон, брат-близнец, может сам Уэскер как-то умудрившийся выжить в вулкане после пары попаданий из ракетницы?

28 февраля

+8
Disco Elysium
Welcome to Revachol


очень приятная по длительности исторя, не затянута, вот прям как надоКажется что пока ты играешь в игру, игра понемногу "играет в тебя "Кицураги великий человек и глыбаКак теперь перестать вести внутренний монолог с самим собой в реальности я без понятия🦐
3 февраля


+8
Half-Life
Нестареющая классика с Пушным в главной роли

Npc в игре:"Ммм,Гордон Фримен,какой-ты разговорчивый".  Фримен всю игру:"......."

10 ударов монтировкой по хэдкрабам из 10

Приятно играется даже сейчасАтмосфера и окружениеФизика взаимодействия с объектами
13 февраля

+7
Half-Life
Спартанский Учёный

Люди боятся играть в старые игры по причине того, что сейчас игры стали намного соблазнительней в плане графики. Я это знаю, только потому, что сам не хотел прикасаться к подобным родам играм, даже когда мне пришлось уехать из родного города в другой, оставляя свой современный компьютер ради обучения в колледже. По крайней мере, чтобы мне не приходилось скучать в убогой однокомнатной квартире, где я теперь жил, чтобы быть по ближе с колледжем, моя бабушка дала мне древний ноутбук с оперативкой 512 MB. Моё размышление шло слишком долго, чтобы понять в какие игры я вообще могу поиграть на нём, кроме как таких же старых, как и сам ноут. Это всё было в 17-ом году, и до сих пор помню, под каким сильным впечатлением я остался от прохождения игры. Каждую неделю, возвращаясь домой, я играл на современном компьютере по-прежнему в Half-Life, перепроходя её уже по 100-ый раз. Даже так, я не до конца мог понять, что так сильно мне привлекало в этой игре, чего не было в современных играх. Может это потрясающее звуковое сопровождение, где от аудио дизайна постоянно кровь стыла в жилах, а композиции придавала ещё больше мурашек по всему телу; может эта история, хоть и банальная, но настолько грамотна и оригинально подана без всяких кат-сцен, буквально живя жизнью Гордона Фримена в эти непредвиденные последствия; может это то, где разработчики не хотят с тобой сюсюкаться как с ребёнком, и не дают тебе ясного ответа как пройти тот, или иной уровень (до сих пор ловлю Вьетнамские флэшбеки от "Поверхностное натяжение"). Не могу написать точно, но одно я знаю наверняка: "Half-Life - это бессмертная классика которой удалось, из всех мною перечисленных компонентов, собрать всё это во взрывную машину небывалого восхищения. Она погружает тебя в приключения отчаянного учёного с головы до ног, где только вам необходимо оправдать его учёную степень в области теоретической физики".

8 февраля

+7
REANIMAL
Шикарная эволюция Little Nightmares

Отличная игра от авторов Little Nightmares (1&2), очевидно что авторам стало тесно в той вселенной, им хотелось сделать что-то выходящее за рамки той вселенной, более пугающее, более жуткое и смелое. И так родилась эта игра!

Игра шикарная, небольшая (что плюс с моей точки зрения), прошли без перерыва за один вечер с женой, заняло около 4х часов. Игровой процесс не сильно отличается люто предыдущих игр, НО появился кооп, и видно что разработчики вложились в него, ничего сложного, но очень интересно!

Но атмосфера, вот это то, что заметно изменилось, стала ещё гуще, ещё более гнетущая, пугающая и жуткая. Арт-дизайн такой, что не оторвать взгляд.. в общем, не проходите мимо этого небольшого шедевра!

16 февраля

+7
Battlefield 1
Первая мировая война в мониторе

Кажется, это первая игра на моей памяти про Первую мировую войну. Как-то не попадались шутеры про эту эпоху. Да еще и с такой красивой графикой и приятной подачей. В общем, «Battlefield 1» оказывается весьма крутой игрой. По всем параметрам.

Поначалу сумбурный пролог, где предстоит пострелять и поумирать за разных персонажей. Выглядит, как затравка на крепкую игру. Затем после пафосных роликов и, к слову, очень важных слов о разрушительности войны, дают выбрать одну из нескольких кампаний в Европе, тогда по сути и начинается сама игра.

Одна из кампаний: за Эдвардса, новичка-механика, который будет управлять крутым танком Первой мировой войны. Здесь неплохое управление и весьма реалистичный отклик массивной машины. Миссии неплохи, в основном коридорные, но с претензией на «фаркрайность», где на определенных локациях выбираешься из танка и можешь зачистить локацию по-тихому, либо устроить громкую перестрелку. А ребята в танке тебя поддержат.

Вторая кампания: за пилота Клайда Блэкберна. Хитровыдуманный парень себе на уме, но летает круто, если конечно сам игрок справляется с управлением. А управление как всегда сложное в подобных играх. Но приноровиться можно минут за пятнадцать. Тут классные горные ландшафты, снежные отвесы и обязательно злодеи. Дадут пострелять из пулемета и разрешат атаковать ракетами. А затем в яркий бой на огромную цитадель. В финале предстоит биться прямо в небе Лондона. Сцены с огромными дирижаблями вышли поистине кинематографичными. Неплохая ветка.

Третья кампания: как мини сериальчик. Старик Лука вспоминает и рассказывает дочери о том, как в Альпах пытался защитить своего брата-близнеца Маттео. Хардкорная часть игры из двух миссий, где в мощной броне нужно штурмовать горы. Пострелять здесь придется изрядно, но локации радуют. Хорошая кампания.

Четвертая кампания странная по сюжету. Берем мужика Бишопа, который очень хочет защитить молодого австралийца от опасностей фронта. Вот за Бишопа и бегаем в районе Дарданелл. Ничего особенного по сравнению с прошлыми кампаниями. Пострелять можно, поштурмовать крепость. Можно на лошади поскакать, будто ты в «RDR2».

Пятая кампания за крутую ассасиншу Зару. В песках пустыни есть некоторое разнообразие, где предстоит зачистить несколько поселений и отправить голубей с посланиями, чтобы навредить огромному военному поезду. Можно в лоб атаковать или по стелсу пройти. Я тупо сел в маленький танчик и начал всех класть. А последняя миссия с пафосным мощным супербоевым поездом. Атмосферная битва получается.

Графика классная, окружение практически полностью разрушаемое: постройки, вражеские орудия, пехота. Можно сносить на танке или использовать, скажем, миномет или пушку. Это весьма круто. Можно отмечать игроков, а-ля «Far Cry», так что отмеченных будет видно даже через строение. Большой выбор оружия. Стрелять приятно, каждое оружие стреляет по-своему и целиться приходится также по-своему.

Резюмируя, могу сказать, что в целом хорошая игра с разнообразными возможностями, оружием и транспортными средствами. Есть своеобразная кинематографичность и важные монологи, что призваны напомнить о Первой мировой.

8 из 10

10 февраля
1 2 3 4 5 ... 52 53
из 53 страниц