ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+15
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Рекомендую проходить игру в формате «начинаем 13-го декабря и проходим по главе в день». Так внутриигровые даты будут синхронизированы с реальными и вы встретите новый год в крайне чилловой и приятной компании.

This was fun while it lastedМаксимально приятные диалоги и музыка. Хочу ещё.К сожалению, эта игра заканчивается
31 декабря 2025

+12
God of War: Ragnarök
э п и к

Во время релиза словил вайб, что Ragnarök — игра очень хорошая, но не обязательная. Спустя три года с изумлением обнаружил, как ошибался — и теперь пишу этой игре письмо-признание в любви. Заранее прошу прощения — оно длинное!

Во-первых, конечно, тут есть масштаб — у всего.

Локаций масса, квестов масса, побочек масса, диалогов масса, персонажей масса, шмота масса. Основной сюжет идёт часов 30-40 и при этом удивительным образом не провисает — событий в нём тоже масса.

Во-вторых, графон и постановка — они превосходные.

Выглядит игра примерно на триста тысяч миллионов миллиардов денег: самые детализированные персонажи в истории самых детализированных персонажей, вылизанные анимации и мимика, куча всяких мелочей в окружении — типа черепашек, лягушек и смешного грибочка, который смешно улепётывает от нас на своих смешных ножках.

В-третьих (и в главных), сценарий и постановка — это просто монументальная работа, сравнимая по обширности и сложности с Red Dead Redemption 2.

Флекс непрерывной съёмкой вышел на какой-то недосягаемый уровень: за все 70 часов прохождения я не увидел ни одной натянутой склейки — чёрный экран перехода включился ровно один раз и в ровно пиковый момент сюжета. Виртуальный оператор потрясающе плавно переходит от сцены к сцене и при этом не забывает о главной задаче кино — передавать ракурсами эмоции, чувства, переживания. Просто абсолют синема и восторг на кончиках пальцев для задротов кино. Не представляю, какого труда и планирования это потребовало — даже с учётом того, что это всё-таки виртуальная видеоигра, а не живая съёмка.

Ещё сильнее я не понимаю, как у разработчиков удалось собрать вместе сценарий. Кажется, его размер сравним с Йормунгандом — настолько много тут сюжетных линий. Отец и сын, гибель цивилизации, родители и дочь, борьба с судьбой, брат и сестра, гигантская паутина интриг Одина, брат и брат, приближение Рагнарёка — и всё это (почти всегда) разные персонажи.

В таком хитросплетении линий было бы неудивительно, если бы какие-то истории оказались бы слабо прописаны или лениво сыграны или бюджетно поставлены — но нет. Каждая линия написана так ярко и мощно, что ей можно было бы посвящать самостоятельную историю — и она всё ещё была бы хороша.

А какие тут голоса! В них можно было влюбиться ещё в 2018-м, но в сиквеле они хуже не стали. От низкого баса Кратоса содрогается печёнка, у Атрея очень натурально сломался голос, а перфоманс Брока и Синдри вы запомните совершенно точно — я вам даю руку на отсечение. Все персонажи звучат естественно и даже говорят как-то правильно, соответственно сеттингу — но при этом легко и ярко, чтобы диалоги не превращались в борьбу с доисторическими языковыми оборотами.

Ещё одна деталь сценария, которую хочется очень нежно и очень любовно расцеловать, — как выстраивается линия Кратоса. Она не только затрагивает две последние игры, но и не стесняется вспоминать события первых трёх частей — и вместе с ними складывается в удивительно закономерную арку. Чувствуется гигантский путь личности, который проходит Кратос — и на этом пути он всегда остаётся Кратосом: израненным старым зверем, в котором тлеет неслыханная ярость. За это спасибо. И за воодушевляющий конец в сюжетной арке тлеющей ярости — тоже.

Тут можно было бы слегка поругать сюжет за сахарность, но авторы хорошо чувствуют грань и не скатываются в фальшь: горе — это горе, без приторного прощения; злость — это злость, до кровавых ошмётков; смерть — это смерть, без внезапных хэппи-эндов (ну, почти). На эмоции, живые, яркие, пышащие эмоции сюжет выводит постоянно — я за прохождение ревел белугой раза три, не меньше, а от сценарной изящности финальной реплики потрясённо ахнул на всю квартиру.

На Ragnarök любили поворчать за ощущение DLC, и отчасти это правда — тут действительно много реюза из предыдущей части. Но если проходить обе игры не внахлёст, не запоем за три дня, то на это не обращаешь внимания — всё-таки нового тут тоже полно, а старое работает до сих пор, поэтому смысла в радикальных изменениях как будто бы и нет.

На ум приходят только две вещи, которые мне не совсем понравились:

— Подсказки от напарников ругали за настырность, но после личного знакомства оказалось, что как раз в подсказках ничего плохого нет — загадки в Ragnarök чуть более замороченные, чем хотелось бы, потому что за пышностью графона не всегда замечаешь нужные точки. А вот подсказки, которые должны помогать, на самом деле не помогают. Напарник может сказать что-то вроде: «Гляди, может, можно сделать что-нибудь с этим?» — и ты вообще не поймёшь, куда он предлагает тебе глядеть, потому что он даже пальцем никуда не показывает, только стоит примерно в той зоне, откуда ты должен увидеть нужный объект.

— Другая неидеальная деталь — геймплей. Технически он сделан очень нажористо — тут и тайминги атак-уклонений-парирований надо соблюдать, и разнообразие билдов большое, и боссы классные с разными фишечками. Но, как и в предыдущей части, к концу прохождения (вернее, к концу зачистки карты) от геймплея возникает чувство пресыщения. Не знаю, что конкретно тут стоило сделать — тактильно мне всё нравится, очевидных минусов в геймплее я не вижу. Но ощущение усталости (именно от геймплея, не от сюжета) всё равно возникает. И на «Вальгаллу» — рогалик-дополнение с акцентом на геймплей, — боюсь, меня может уже не хватить.

Одно из мест, на котором я проторчал ни за что не признаюсь сколько времени.
Одно из мест, на котором я проторчал ни за что не признаюсь сколько времени.

Тем не менее God of War и God of War: Ragnarök — это Э П И К. Я прожил скандинавскую легенду невероятного размаха — и параллельно впитал массу личных, чувственных историй.

С чистой совестью вношу дилогию Кори Барлога в список лучших игр последнего десятилетия. Спасибо, Santa Monica Studio. Такие яркие впечатления — на вес золота.

Заплакал от последней фразы самого последнего квеста.У Кратоса всё ещё голос, который хочется слышать вообще во всех эпических эпиках.Лучшая скандинавская дилогия в истории скандинавских дилогий.Моё уважение дизайнеру подсказок: этот человек ухитрился взять работающую формулу подсказок и сделать их одновременно и настырными, и бесполезными.
15 января

+11
Call of Duty: Finest Hour
Это точно Call of Duty?

Поставил себе цель пройти Call of Duty: Finest Hour, CoD: Big Red one и Call of Duty 3, которые обошли персональные компьютеры и до сих пор остаются в памяти одних только консольщиков. Я считал, что это такие вовсе необязательные части серии, в которых нет ничего кроме упрощённого Калофдутиевского действа с ПК.

ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО НЕТ!

Finest Hour заставила меня гореть, плеваться... и УДИВИВЛЯТЬСЯ. В сравнении с core-геймплеем оригинальной COD это какой-то кал. Но в то же время в CoD: FH нашлось место стольким оригинальным для серии фишек, что я на полном серьёзе теперь считаю, что именно эта игра должна была стать ТРУ Call of Duty 2. И если бы действительно стала, франшиза пошла бы совершенно по иному пути...

Finest Hour - это не просто очередная Колда. Здесь не капитан Прайс выбивает двери, а ТЫ! Причём не только в ключевых скриптовых местах. Когда залетаешь в какой-нибудь домик, где укрылись солдаты Рейха, видишь, как эти черти оперативно разбегаются по комнатам, захлопывая за собой двери. И в то время как в оригинальной CoD это всё случалось по скриптам, и только лишь по скриптам эти двери открывались, в Finest Hour ты можешь спокойно эти двери отворять (иногда буквально выбивать, срывая с петель, правда самой анимации снятия с петель никакой нет, таки 2004-й год).

Аптечки можно брать с собой до 6 штук и при этом лечить не только себя любимого, но и бравых мужичков, что сражаются с нацистами бок о бок с (условным) протагонистом.

Я ахренел, когда обнаружил, что в "танковых" миссиях, перемещаясь на смертоносном бронированном монстре, можно менять вид из кабины на вид от третьего лица, и плюс к этому ещё и вылезать из башни танка и осматриваться с автоматом в руках. К тому же в этих миссиях тебе непременно приходится покидать танк, ДЕЛАТЬ ВЕЩИ, затем возвращаться в танк и продолжать катить и поливать супостатов огнём пулемёта и пушки. Правда вот деревья валить нельзя (как в той же первой CoD), что огорчило.

Наконец, я удивился тому, какую ставку создатели сделали на постановку. Это, конечно, не "Спасти рядового Райана", но, в рот мне ноги, здесь есть настоящие кат-сцены, в которых не только командир отдаёт приказы, и ты тут же врываешься в бой, но возникают ПЕРСОНАЖИ, которые могут перекинуться парой фраз, что-то пошутить и т.д. Ну то есть вы понимаете, да? Может, кто-то скажет, что это КОЛДА, а не какая-нибудь Brothers in Arms, но Эйзенхауэр меня подери, если бы основная линейка Call of Duty начала внедрять подобное раньше, это пошло бы играм на пользу. ИМХО

Всё перечисленное не только невозможно было встретить в первой Call of Duty, этого не было ни во второй части, ни в 4-й, ни в World at War и далее. Акценты в последующих играх серии делались на другом, и в этом упрекать разрабов нельзя, но представьте, если бы в Колде было больше таких вот интересных фишечек...

Короче это был афигенный опыт (а будь он ещё и на ПК, а не эмуляторе PS2, то было бы ещё круче!). Если совсем не дружите с геймпадами, то мучить себя не стоит, но если шутеры на консолях для вас вещь терпимая и вы пропустили Finest Hour - советую опробовать.

Выбивание дверейМеханика с аптечкамиПриятные геймплейные мелочиНастоящие ПЕРСОНАЖИ и сюжетОсновной геймплей слабоват на фоне номерных CoD
26 декабря 2025

+10
Disco Elysium
Никогда еще я так не ошибался!

Когда вышла игра, я решил что это какая то текстовая фигня, да еще с очень сложным английским, нет боевой системы, в общем что-то непонятное и нереально скучная.
Вышел русский перевод, играть было не во что, и...
Это лучший игровой опыт за все годы. Это самая атмосферная, круто написанная интерактивная книга в мире. Это гениальный, супер проработанный мир. Это шикарные персонажи, сюжет, мир, музыка, атмосфера, все. Про игру нельзя рассказать, надо попробовать. Если вы любите читать это нужно пройти. После нее смешно читать другие диалоги в других играх.

Великая (без сарказама) играШикарный текстПотрясающая атмосфераВсе же в игре нет геймплея по фактуОчень маленькая картаВыбор на самом деле мало на что влияет
10 января

+9
Mass Effect 3
Финальная война Шепарда

«Mass Effect 3» предлагает вновь надеть космические доспехи и поуправлять целой армией, и делает так, что ты чувствуешь себя настоящим героем, который сдерживает закат цивилизации. Эта игра — не просто финал трилогии, это эмоциональная кульминация, где каждое твое решение, сделанное когда-то, даже годы назад в первой и второй частях, может отозваться так, что ты потом будешь сидеть в меню с лицом «а что я вообще натворил?».

Начнем с главного: сюжет. Жнецы, древние космические убийцы, наконец-то приходят. Не в смысле «мы придем когда-нибудь», а реально — прилетают, высаживаются, разносят города, стирают цивилизации. Все плохо. Командиру Шепарду, который к тому моменту уже и смерть обманул, и массу супостатов победил, снова приходится брать дело в свои руки. Главная задача — собрать все возможные силы галактики, все расы, все флоты, всю мощь, которая осталась. Но, разумеется, никто просто так не согласен. У всех обиды, древние конфликты, предательства и тараканы в головах. Шепард — не просто военный, он тут и дипломат, и миротворец, и иногда психотерапевт, и в крайнем случае — просто тот, кто может вломить.

То, как выстраивается повествование, особенно ценно, если ты переносишь сохранения из предыдущих игр. Кто выжил, кого ты поддержал ранее, кого спас, кто погиб — все это всплывает. Вся твоя история, все, что ты сделал, формирует эту часть. Это не просто фан-сервис, это реальное ощущение последствий. Я однажды пожалел, что в «Mass Effect 2» кого-то потерял, и в третьей части это вылезло с такой силой, что я сидел перед экраном и чесал затылок с фразой: «ну, я это заслужил».

Интересно, что «BioWare» позволила на старте выбрать стиль игры. Хочешь — проходи как интерактивное кино: легкие бои, фокус на сюжет и диалоги. Хочешь — наоборот, побольше стрельбы и поменьше разговоров. А можно выбрать классический способ: сбалансировано все, и диалоги, и бои. Такой подход — прямо подарок: кому атмосфера важнее, кому экшен — всем нашлось место.

Теперь к геймплею. Бои стали динамичнее. Шепард теперь может перекатываться и прыгать в разные стороны. Это сильно меняет ощущения в перестрелках: стало удобнее перемещаться между укрытиями, избегать гранат, ловить врага на фланге. Приятная механика, хоть и не революционная.

Оружие кастомизируется, навыки развиваются, и выбор стиля игры (штурмовик, инженер, биотик и т.д.) действительно влияет на подход к боям. Все это вполне важно на том или ином участке сюжета.

Миссии вновь радуют разнообразием и запоминающимися локациями и визуалом. Есть миссия, где нужно аккуратно маневрировать в открытом космосе — ты реально магнитишься к поверхности разбитого корабля и идешь по его обшивке. Атмосфера такая, что чувствуешь себя героем документалки про космос. Есть другая миссия, где ты носишься на лифте, перепрыгиваешь между движущимися платформами и обезвреживаешь вражеские полчища, будто в фильме с Томом Крузом.

Есть совершенно потрясающий сегмент, где ты попадаешь в виртуальное пространство гетов — искусственного интеллекта, расы синтетиков. Все стилизовано под цифровую среду, логика другая, визуал другой, он яркий и классно проработанный. Такое вот разнообразие в миссиях очень оживляет прохождение.

Визуально игра подтянулась: модели персонажей стали детальнее, свет и тени работают лучше, кат-сцены по-прежнему на уровне кинематографа. Особенно радуют сцены на разных планетах: будь то гигантский город с ярким небом на Цитадели, огромный монолитный крейсер «Нормандия» в пустоте вакуума или тот самый момент на планете Тессия, родине расы азари. Это миссия, которую невозможно забыть. Планета разваливается, враг побеждает, а ты проигрываешь бой. Все в музыке, диалогах, лицах — настоящая трагедия, и игра не боится показать, что иногда спасти всех просто невозможно. Или сцена пролога, где Жнецы атакуют Землю и высаживаются на планете. В конце миссии Шепарду приходится улететь, он не хочет, но вынужден, он наблюдает за разрушениями родного мира, а за кадром играет отличная мелодия, что одновременно рвет душу и вдохновляет на будущее прохождение.

Впрочем, «Mass Effect 3» не просто про войну, это еще и про выбор. Не все тут черное и белое. Придется решать, кто достоин жизни, кто может пойти в бой, а кого лучше оставить в тылу. Герою придется выбирать между дружбой и долгом, между спасением одного и миллионов. Это не просто сюжетные повороты — это этические дилеммы, от которых не отмахнешься. Да, порой кажется, что выбор все равно приведет к одним и тем же событиям, но вот ощущения после каждого решения — разные.

Финальный акт меня поразил. Он крут с точки зрения финальной битвы, он весьма колоритен с точки зрения возможных вариантов. И знаете что? Какую бы концовку ты ни выбрал, ты все равно будешь под впечатлением. Визуально, музыкально, драматургически — это очень мощная точка. Я лично потом два дня приходил в себя, оставаясь под впечатлением от финала этой яркой трилогии.

Музыка, кстати, вообще заслуживает отдельного абзаца. Саундтрек в «Mass Effect 3» — просто волшебство. Мелодии выверенные, пронизывающие, они появляются ровно в тех моментах, где и нужно по сюжету — когда больно, когда страшно, когда ты чувствуешь величие момента. Иногда кажется, что музыка — отдельный персонаж, наблюдающий за тобой со стороны.

«Mass Effect 3» — это невероятно богатый финал одной из лучших научно-фантастических саг в игровой индустрии. Это про героизм и поражения, про выбор и его цену, про дружбу, преданность, потерю и надежду. Если играли в первые части — обязательно добейте трилогию. Если не играли — начните сначала. Потому что «Mass Effect» — это не просто игра. Это история, в которой ты жил.

9 из 10

28 декабря 2025

+9
God of War (2018)
Это прекрасно

Эталонное приключение с отличным балансом, хорошо прописанными героями, масштабными сценами и прекрасной русской озвучкой. Проект не про исследование или РПГ отыгрыш, но про сюжет и геймплей. Как цельное, проработанное до мелочей кино от мира видеоигр.

Стильно эффектноОтличный сценарийЛогичные и уместные диалогиКрасивоПриятные драки, ощутимый импакт от ударов по противникамИспытания в огненном мире и Валькирии на высоких уровнях сложности могут действительно взбеситьОграниченное исследование (но тут уж либо проработанная история с оптимальным темпом повествования, либо изучение мира)
11 января

+9
Tomb Raider: Underworld

Неплохой приключенческий экшен, который всё-таки доказывает, что геймплей может устаревать.

Локации для археологического приключения подобраны недурно: живописные берега Средиземного моря, дождливые джунгли Мексики, тайные катакомбы Арктики и так далее.

Двигается Лара — глаз не оторвать: дело не только в круглой красивой попе, но и в уйме дополнительных движений, которые позволяют разбавить скалолазную рутину. То лебедем в воду прыгнешь, то солнышком на уступ взберёшься, то вдруг обнаружишь, что разные комбинации кнопок прыжка и приседа дают разные цепочки гимнастических па. Круто!

Но под (безусловно приятными) слоями декораций и анимаций скрывается кондовый геймдизайн нулевых: вот на этот уступ взобраться почему-то нельзя, вот здесь Лара почему-то решила сигануть на 15 градусов в сторону и бодро полетела в бездонную пропасть, вон там камера застряла где-то в геометрии и предлагает прыгать на ощупь.

А есть ещё и экшен, который тупоголов даже по меркам 2008 года. Всё держится на жёстком автоприцеливании, никакой особой тактики соблюдать не надо — просто бегай кругами и жми кнопку выстрела, пока все не помрут. Монотонность перестрелок разбавляет разве что адреналиновый ваншот в слоу-мо — но делаешь его скорее из скуки, чем из необходимости.

Ну и сюжет — это вообще смех. Полторы кат-сцены на 10 часов прохождения и абсолютно гробовая тишина во время геймплея. Конечно, тащить сюда незатыкающегося Атрея из «Рагнарёка» не надо, но хотелось бы хотя бы иногда слышать от Лары парочку предложений — а не так чтобы все свои удивительные открытия она проговаривала только в кат-сценах.

В итоге после прохождения Underworld прям чувствуешь, насколько много мелочей поменялось в акробатических экшенах с 2008 года. Они больше не позволяют тебе заниматься чепухой с управлением — оказывается, когда персонажи примагничиваются куда надо, это действительно приятнее, чем ловить раздражение от внезапных прыжков в пустоту. Экшен если и есть, то более глубокий и требовательный, чем беготня с зажатой гашеткой. Болтовня с напарником во время геймплея и правда отлично разбавляет нарративную пустоту.

Короче, Crystal Dynamics совершенно не зря подсмотрели у Uncharted многие элементы для перезапуска Tomb Raider. Надеюсь, в новой части — раз уж она является сюжетным продолжением Underworld — разработчики оставят от этой игры хорошее (разнообразие в акробатике и путешествие по самым разным уголкам планеты) и не станут возвращать плохое (дурацкое управление и левел-дизайн в стиле «да чо вы тут от меня хотите»).

ЛараДовольно разнообразные локацииКлёвая система акробатикиУровни с мотоциклом прикольныеЛара любит не слушаться в ответственные моментыНесмотря на подсказки, время от времени становится непонятно, чего от тебя ждут разработчикиЭкшен очень плоскийСюжет и персонажи — смехDLC (в том числе сюжетные) остались в заложниках у Xbox 360

+8
Call of Duty 3
Лучший CoD-опыт!

Всегда считал, что третья Колда вовсе необязательная часть серии, так как она не выходила на ПК. И я настолько свыкся с этой мыслью, что уже на автомате её пропускал, когда мы с пацанами собирались в школке на переменах и вели высокоинтеллектуальные беседы, обсуждая серию CoD. Но всё поменялось, когда я поставил эмулятор на своего железного дровосека...

Всё, чем так полюбились CoD 2003-го и 2005-го гг., есть и в тройке, и по сути она никакой революции не совершила, просто к 2006-му заметно продвинулась в плане технологий, и разработчики смогли сделать игру ещё более кинематографичной. Постановочных моментов стало больше, они стали красивее и... ну тут в общем-то рассказывать нечего: ставьте эмулятор и сами зацените. Что понравилось мне больше, так это интерактивность. И интерактивность не с окружением в игре, а игры с ТОБОЙ. Дать нацисту в хлебало можно рванув джойстик, будто у тебя в руках ружьё, закладывание взрывчатки теперь представляет собой мини-игру, как и заскриптованые (но от того не менее напряжённые) рукопашные схватки с противниками, когда тебе нужно бешено вращая геймпадом опрокинуть говнюка и насадить его на бутылку крепкого тенессийского скотча.

И вот это, казалось бы, мелочь, но когда ты не тупо сидишь в лодке и ждёшь, когда компьютерные напарники переправят тебя через реку, а сам гребёшь падом вместо весла - это создаёт ахренительный эффект погружения. С подобными фичами в играх, как (по большей части) ПК-игрок, я сталкиваюсь крайне редко, и как же такие моменты мне доставляют... Такого интерактива действительно очень недостаёт современным играм.

Call of Duty 3 не оставляет неприятного "привкуса" из-за того, что проходишь её на геймпаде вместо клаво-мыши, к которой ты привык. Да, к особенностям консольного управления всё равно нужно привыкать, но в этой игре разрабы сделали всё настолько чётко и гладко, что я получал от процесса одно только удовольствие, а не рыгал, плевался и сверялся с часами (когда это говно наконец закончится!?). Причём сравниваю не со спин-оффами, о которых я уже выкатывал недавно посты, а с, например, The Darkness, которая управлением на геймпаде просто убивает в тебе всё человеческое... А вот Treyarch молодцы (если что, проходил версию для PS3)!

И вот после этого я понял, почему игра так и не вышла на ПК: потому что самые интересные вещи, которые выделяют CoD 3 на фоне прочих частей серии, работают только при игре с геймпадом. На ПК - это была бы очередная ничем не выдающаяся КолДа. Никто, конечно, не мешает играть на ПК с геймпадом, но в 2006-м так вроде ещё мало кто баловался.

Мог бы ещё расписать про то, что в третьей части тебе дают самому рулить тачкой и не один раз, что здесь также попытались навернуть драмы и сделали какой-никакой военный сюжет, но... Но на фоне Call of Duty: Finest Hour всё это меня уже не так сильно впечатлило.

Старая добрая КолДа про WWIIТактильность (интерактив с игроком)Попытки в сюжет и драмуПосле клаво-мыши к FPS-шутерам на геймпаде всё-таки нужно привыкатьДраму не дожалиМужик на обложке не в ту сторону воюет
26 декабря 2025

+8
Cyberpunk 2077
Послевкусие киберпанка

Финал Киберпанка 2077 оставляет не катарсис, а тихую, многослойную рефлексию. Это не итог, а начало внутреннего диалога — именно такую работу проделывают со зрителем значимые произведения.

Секрет воздействия игры — в её нарративной честности. Она не предлагает спасти мир, а лишь — с разной степенью достоинства — прожить в нём отведённое время. Персонажи здесь лишены глянцевой героики: они уязвимы, противоречивы, действуют из личных, часто неблаговидных мотивов. Диалог с ними напоминает не квест, а сложную человеческую коммуникацию, где можно ошибаться, спорить и молчать.

Ключевой инструмент — контролируемый диссонанс. Создатели мастерски оперируют эмоциональными контрастами, избегая монотонности. Циничная жестокость мира здесь не самоцель, а фон, на котором особенно ценны моменты простой человечности: совместная поездка с приятелем, разговор о прошлом за барной стойкой, тишина на рассвете. Эти светлые интерлюдии не отменяют мрака, а, напротив, оттеняют его, делая картину объёмной и психологически достоверной. По такому же принципу строятся Ведьмак 3 и другие проекты CDPR: драма набирает вес не от непрерывного страдания, а от точных, выверенных пауз.

Техническая составляющая работает не на вау-эффект, а на тактильность погружения. Найт-Сити — не открыточные виды (хотя открытки получились бы мощными), а плотная, шумная, иногда утомительная среда обитания. Вид от первого лица здесь — не игровая условность, а философский выбор: вы не наблюдатель, вы — обитатель. Саундтрек выполняет роль эмоционального камертона, тонко направляя переживания, но не навязывая их.

В итоге Киберпанк 2077 становится не просто развлечением, а своеобразным симулятором экзистенциального выбора. Он не поучает, а моделирует ситуации, где любое решение влечёт за собой цепочку последствий, а моральные дилеммы не имеют эталонного решения.

Именно поэтому после прохождения остаётся послевкусие — стойкое ощущение прожитого опыта и набор вопросов к себе. Это и есть главная метка качественной истории: когда она заканчивается, ваш внутренний диалог с ней — только начинается.

СценарийВизуалЗвукСаундтрекПогружениеГеймплейОчень приятное вождениеСлишком легко во второй половинеТень игрокаБаг со светом когда закрываешь карту или когда едешь с Панам на этой как ее тамПо свалке сложно передвигаться, весь мусор прибит к землеСюжет ориентирован на прохождение по стелсу, и если ты играешь за соло, кажется, что играешь неправильно. (Не было бы проблемой, если бы бала возможность сбрасывать характеристики множество раз, а не 1)
13 января

+8
Ratchet & Clank: All 4 One
Кооператив без веселья

После  A Crack In Time эта часть ощущается каким-то наспех собранным огрызком, сделанным из всего, что попалось под руку разработчикам. При этом локации достаточно зрелищные и красивые, а парочка геймплейных ситуаций заставляет сказать «Уау!». Но в целом после игры довольно пресное ощущение.

Возможно, в неё действительно нужно играть именно вчетвером, тогда и погружение в сюжет будет сильнее, и прохождение оставит после себя положительные эмоции.

В игре есть две сетевые ачивки. Но мне помогла моя дальняя сестра по индийской линии Зита Гитова. Она купила для меня «Сетевой код» за 829 рупий и позволила мне им воспользоваться для того, чтобы выбить пару оставшихся ачивок.

Прикольный сюжетОчень большие и запоминающиеся своими красотами уровниМного разных противников, у всех свои слабостиЕсть интересные геймплейные ситуации, но их малоПринципиально новых пушек нетГ.Р.О.Б. имеет очень малый зарядЕсли у вас игра на диске, то две ачивки требуют докупить отдельный сетевой пароль в PSN за 900 рублейИгра минимум на двух человек, поэтому если играть соло, то вас сопровождает компьютерный болванчик, который иногда очень сильно тупитКамера иногда дико бесит
14 января

+7
Dispatch
Плохая работа над ошибками

Казалось бы, с момента выхода  Walking Dead и  Tales from the Borderlands (вышла в 2013) прошло больше 12 лет, и часть команды ныне закрытой Telltale Games перешла в AdHoc Studio. 13 лет — огромный срок для того, чтобы сделать выводы по своим предыдущим работам и добиться прогресса. Но, к сожалению, Dispatch выглядит очередным экспериментом, где Point-and-Click пытаются хоть как-то разбавить геймплеем в духе  This Is the Police, и получается плохо. У ребят были перед глазами хорошие примеры в виде двух частей This Is the Police и  Detroit: Become Human. Но, увы, готовых примеров, где уже провели достаточную работу над ошибками, оказывается недостаточно, чтобы улучшить свои наработки. В результате имеем игру, где:

Лор не проработан и недосказан.

WD и TftB — всё-таки франшизы чужих разработчиков, где лор более-менее понятен тем, кто знаком с серией.

В Dispatch же тебе дают вселенную, в которой уже что-то сложилось, но совершенно не дают фактуры — зачем оно и почему?

Что за программа «Феникс», почему туда принимают уголовников, почему существующие герои не справляются?

Не дают предыстории, откуда у них взялись эти способности.

Не дают фактуры для определения мотивации героев. Вот почему все эти ребята плохие и почему они решили встать на путь исправления?

Короче, вот вам в управление горка непонятных статистов, которые выглядят привлекательно, но совершенно непонятно, что из себя представляют. И нам вроде как надо к ним привязаться и проявить какую-то эмпатию. Но игра почему-то старается делать это не через эмоциональную привязку и раскрытие их мотивации, а просто говоря тебе: «Ну, ты их лидер и должен быть к ним близок».

Геймплей

К классической Point-and-Click-части нет особых претензий, и тут ребятам большое спасибо, что они дали возможность отключить бесящие QTE в кат-сценах. Тут всё то же самое, что и в TftB: в диалогах выбираешь фразочки, а они как-то меняют ответы персонажей и приводят плюс-минус к одному и тому же результату.

А вот к «Диспетчерской» много вопросов. Ощущение, что этот кусок игры или не доделали, или добавили в последний момент, увеличив хронометраж. В той же This Is the Police было куда больше ситуаций, позволявших «зафакапить» игру. Отправил на дело нерадивого полицейского на съёмки статистом в кино, а ему предложили роль, и он покинул участок. У копа умер кот, и тот напился и не вышел на работу. И таких ситуаций много.

Тут же такие случаи сведены к минимуму и особо ни на что не влияют. Максимум: решила уйти пораньше, и её нельзя поставить на миссию, или персонаж впал в депрессию, и ему надо больше времени на отдых. Единственный случай, когда вы можете лишиться персонажа, — это когда вам в основном сюжете прямо говорят, что надо отказаться от одного.

Предусмотрена система прокачки, которая влияет разве что на вероятность прохождения проверки при выполнении задания и, возможно, на выбор способа решения задачи. Хотя, взять того же Водобоя — идеальный персонаж для того, чтобы показывать его «рост над собой», но опять же: даже если прокачать его кратно сильнее, чем он был в начале, ничего не меняется. Окей, может, тут есть хотя бы хорошо прописанные злодеи? Увы, тоже нет. Они злодеи просто потому, что злодеи и хотят быть злыми.

Если говорить про юмор, в целом он неплох, хотя местами есть ощущение, что его писал 16-летний школьник. Он получился в духе таких же отвратительных The Boys, где чернушный юмор привлекал внимание, но никак не вытягивал сценарные дыры, картонных персонажей и плохую фактуру.

Про общую сюжетную линию говорить не хочу, чтобы избежать спойлеров, но она прямая и так же лишена какой-либо фактуры. В целом синопсис довольно простенький (впрочем, для выбранного жанра супергероики это допустимо), но, к сожалению, этого недостаточно, чтобы игра ощущалась целостной и не оставляла странных ощущений после прохождени

Кажется, в игре повезло с постановкой, но сильно не повезло со сценаристами и нарраторами. В общем, довольно скомканные ощущения. Пройти один-два раза, наверное, можно, но на шедевр или «выдающийся сюжет» оно точно не тянет. Скорее игра пытается казаться и строить впечатление, что она лучше, чем есть на самом деле, но тут скорее заслуга того, что студии достались хорошие маркетологи.

Хорошая анимация, тут честно — ребята прокачались.Отличный саундтрекПриятная озвучка и актёрская игра.Непроработанный, сильно скомканный и оборванный лорГеймплей сделан значительно слабее, чем в This Is the Police.Иллюзия выбора, который глобально особо ни на что не влияет.
15 января

+7
Call of Duty: World at War – Final Fronts
Отвращение

Call of Duty: World at War - FInal Fronts абсолютно ничем не выделяется и не запоминается. Никаких уникальных особенностей я не встретил, разве что кардинально поменялось управление, из-за чего я чувствовал себя криворуким орангутаном, хотя погодите-ка... Уровни стали меньше, прохождение - короче; боты стали ещё тупее, импакт вообще одеревенел - я не ощущал, попадаю ли я по противнику или же стреляю насквозь; то они реагируют на попадания, то нет, то реагируют спустя секунду; то я чётко выцеливаю этих ублюдков и стреляю - но игра упорно отказывается фиксировать попадание (заскриптованные пулемётчики, умирающие строго по сценарию, после того, как ты выполнишь цель, - это просто убожество); то чётко сознаю, что промазал - но ошалелые банзаи внезапно падают замертво.

А ещё я всем сердцем "полюбил" совершенно неожиданные точки спавна, которые от тебя никак не отгородили: ты спокойно забегаешь в комнату, выцеливаешь фрицев в окно, а они впятером одновременно появляются у тебя за спиной. Почувствуй себя маленькой девочкой в окружении могучих афроамериканцев из того самого мема (или не мема)...

Здесь уже не то что нельзя лечить кого-то переносными аптечками: их убрали вообще! Но это уже кому минус, а кому плюс... Навалять в рукопашную можно только строго по таймингам, потому как анимация удара (и сам момент удара во время анимации) воспроизводится будто с задержкой. Убрали перегрев у пулемётов, а сама стрельба из них ощущается ужасающе всрато.

Покатушки на танках скукожились и стали унылыми до невозможности (лол, тебе даже рулить не дают, танк едет сам, а ты крути башней, да стреляй себе), нет разбавляющих геймплей аркадных пострелушек из зентки по самолётам. Игра монотонна, скучна, крива... Про мыло и пиксели уж грех говорить, но даже в Finest Hour оно так в глаза не бросалось, а здесь тебе прям НАСОВЫВАЮТ - НА! ЖРИ НАШЕ ДЕХРЬМО!

Сначала намеревался было назвать Final Fronts небольшим необязательным придатком к полноценной части серии (World at War), но затем пришёл к выводу, что это скорее дешёвая копия (очень дешёвая), CoD: WaW на минималочках, созданная непонятно зачем и не понятно для кого. Она идеально сошла бы за игру на вечерок для PSP, но нет - вот этим вот кормили когда-то пользователей PS2.

Короче я в шоках. Вот тут уже конкретно НЕ СОВЕТУЮ. Потраченного времени игра не стоит абсолютно.

а?Унылая стрельбаСкучные миссииВраги спавнятся на глазахКривые хитбоксыПовсеместное упрощение (минимизация геймплейного разнообразия)Мыло в глаз попало!
26 декабря 2025

+7
Pathologic 3
В театре репетируют новую пантомиму

Сразу стоит обговорить один момент. Pathologic 3 сюжетно хоть и ремейк оригинальной игры (и то с большими нюансами), но геймплейно это совершенно другая игра. И уже это может не понравится фанатам прошлых частей. Но то, что игра отличается не делает её плохой.

По сюжету многое сказать не получится. И не потому что плохо или мало, а потому что почти любые разговоры о нём это территория диких спойлеров. Скажу только то, что перед нами опять продолжение-ремейк. По сути вся игра это рассказ Данковского о событиях в городе (сам допрос происходит спустя несколько дней после вспышки болезни).

А вот про геймплей есть, что рассказать. Выживание пошло под нож, теперь надо следить за психикой. Есть 2 состояния - апатия и мания. И между ними надо держать баланс. Будет много апатии - бакалавр использует оставленную для себя пулю. Будет много мании - остановка сердца. И нюанс в том, что хоть баланс и нужно соблюдать, но заполнение полоски в определённую сторону даёт свои преимущества. С апатией Данковский замедляется, но почти не тратит здоровье, с манией ровно наоборот, скорость огромная, но и хп улетает только в путь. И получается вот такая дилемма, что вроде и надо держать бакалавра в ментальном здравии, но и не очень этого делать хочется из-за получаемых преимуществ. И если поначалу эта система отпугивает, то в какой-то понимаешь, что это интересная и органичная система в рамках сюжетки бакалавра.

Куда больше времени уделено медицине. Мы всё же врач, и нам надо лечить людей. И тут и осмотры пациентов, и разговоры о симптомах (и с фирменным текстом Pathologic это отдельное развлечение), и выставление правильного диагноза. В общем, врачебный аспект тут реализован отлично. А лечить людей нужно, ведь за удачные диагнозы мы получим вакцину на ближайший день. Ошиблись? Перезапускайте день.

Кстати об этом. Прыжки во времени. И если поначалу может показаться, что они линейны, то после пары часов вам развязывают руки и позволяют прыгнуть почти куда угодно, главное, что б ресурса для переметки хватило. Благо с ним проблем особых нет и игра не скатывается в фарм ресурсов для перемотки времени. В общем, это вполне интересная и хорошо реализованная тема. 

Ну и пара строк об местном перемещение по миру. Pathologic 3 это всё ещё игра где 80% занимает ходьба. Но само перемещение по городу переделали. Если раньше у нас был бесшовный открытый мир, то теперь город поделён на локации и между ними можно быстро перемещаться (на карте ставишь метку в какой район ты идёшь и через несколько секунд ты уже находишься в нужной точке, если по пути нет опасных районов). И многие это воспринимают как деградация, но я не соглашусь. У гаруспика во время передвижения по городу было больше активностей за счёт элементов выживания (больше драк, необходимость заходить в здания и рыться в помойках) и долгая ходьба по открытому миру не надоедала. Здесь же с местным геймплеем такое же передвижение только задушило бы игрока т.к. бакалавру не надо заниматься выживанием за пределами соблюдения баланса апатии/мании. Поэтому разработчики правильно сделали, что сделали такое передвижение.

А вот к боевым и чумным сегментам есть вопросы. В первом случае вроде и добавили интересную механику с запугиванием (наводишь пистолет на бандита - он поднимает руки, пока не поймёт, что пуль нет), с другой из-за неё эти сегменты становятся лёгкими (особенно если под "манией" их пробегать со скоростью гепарда). 

Аналогичная проблема с чумными сегментами. С одной стороны новый прибор, местный немезис, и механика "исцелению" района сделаны хорошо. Но проблема в том, что из-за них игра стала простой и чумные районы проходятся без проблем. Прибором спокойно можно задержать немезиса и почистить область от инфекции. И из-за этого челендж быстро сходит на нет. Благо хоть заряды для прибора не бесконечные и не получится спамить им постоянно.

И из-за обновлённого исследования чумы страдает и механика управления городом. На бумаге вы должны играть в Frostpunk и соблюдать баланс между распространением заразы и настроением горожан. На практике из-за возможности "исцелить" район, добыв очаг заражения, шкала чумы в тот же день опускается практически до нуля. И из-за пропадает необходимость соблюдать баланс, ведь достаточно просто выполнить небольшую рутину и избежать проблем с чумой.

Но главная проблема Мор 3 - это техническое состояние. Если с оптимизацией ещё всё нормально, то вот баги тут на любой вкус и цвет. От мелких (т-поза, бандиты не сразу сдаются, мелкие графические артефакты) до софт-локов (персонаж которого ты спас может на следующий день быть мёртвым и чинится это перезапуском квестовой цепочки). И это не я такой везунчик, а такие неприятности у многих встречаются. Благо разработчики оперативно фиксят игру и те баги, что актуальны на релизе позже могут исправить.

В итоге Pathologic 3 хоть и имеет некоторые минусы, но они никак не мешают наслаждаться игрой. Да, от оригинального геймплея тут мало, что осталось. Но это всё ещё отличная детективная история со своими интересными геймплейными решениями, хоть эти же моменты и делают игру достаточно простой. Если бы не техническое состояние то я бы рекомендовал бы брать игру сейчас, но на момент релиза советую подождать месяц лишний, пока багфиксов выпустят побольше.

По атмосфере, тексту, и дизайну это всё ещё "Мор"Отличные сегменты с лечением пациентовИнтересный детективный аспект игрыНеплохая реализация перемещений во времениСистема психики бакалавра хоть поначалу непривычна, но со временем понимаешь, что она смотрится органичноБыстрое перемещение между районамиБаги, что могут засофтлочить прохождениеЧумные и бандитские районы не представляют опасностиИз-за простоты чумных районов местная система городского управления не работаетНе всем может понравится полная смена геймплея
16 января

+7
The End Is Nigh
Как Super Meat Boy встретил Gish

После прохождения изумительной  Celeste, мне хотелось поиграть в какой-то качественный стильный хардкорный платформер. Но есть ли такие?

И Я ВСПОМНИЛ!

Собирашки я нашёл не все, может однажды допройду.
Собирашки я нашёл не все, может однажды допройду.
Зубодробительный платформерПлотная атмосфераСтавший классикой стиль Эдмунда МакМилланаПотрясающие аранжировки произведений мировой классикиНевероятное удовлетворение от преодоления препятствийКОНЕЦ БЛИЗОК
27 декабря 2025

+7
Max Payne
Я поиграл в неё слишком поздно

Впервые я прошёл игру лет 5-6 назад, и мне игра понравилась почти по всем моментам. Стильные комиксовые вставки, отличный гнетущий антураж заснеженного города, интересный сюжет. Но вот к стрельбе у меня вопросы.
Как правило, когда вы целитесь в шутере, пули летят в точку прицеливания. Макс же будто выбирает направление, куда будет стрелять, и вокруг маленькой точки прицела образуется невидимое кольцо довольно большого разброса. И всё бы ничего, но это шутер, и в нём стрельба - кор механика.

Рекомендую к ознакомлению, но не советовал бы ставить высокую сложность.

СюжетАтмосфераКомиксовые вставкиСтрельба
28 декабря 2025

+7
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
Прошёл 17 декабря 2024 года

Как мне кажется, именно то, к чему должна была стремиться видеоигровая индустрия. Да и вообще это одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Крч, сразу оценка 10/10, а далее по пунктам.

Сюжет. В этой игре мы играем за мужика. По сути сюжет строится на попытке убить Пакстона Феттела (телепата-каннибала), а также вместе с сослуживцами расследовать обстоятельства, приведшие к данному инциденту. А, ну ещё и весь сюжет строится вокруг девочки Альмы, которую использовали в экспериментах. Информацию о событиях и лоре будем собирать из располагающихся на уровне ноутбуках и из аудиосообщений в телефонах. Хоррорная составляющая. Она здесь присутствует, но сделана крайне слабо, чисто для галочки и сюжета. Проявляется в видениях главного героя, фантомах, галлюцинациях с Феттелом и подобии скримеров.Геймплей. Это то, ради чего стоит играть в игру. В первую очередь - искусственный интеллект противников, которые скоординированно и мастерски сражаются с игроком. Конечно, игроку в одиночку было бы сложно сражаться против нескольких умных врагов, но у него есть для этого возможность "замедления времени", чтобы быстренько разделаться с противниками, пока они медленные. Графика. Слегка устаревшая, на уровне Half-Life 2, но в целом неплохая.Стрельба. Есть множество видов оружия типа автоматов, дробовиков, пистолетов, а также перфоратор (гвоздемёт, можно приколачивать врагов к стенам), энергетическое оружие, ракетница и так далее. А, ну ещё и гранаты есть. Импакт от попадания противников хороший. Присутствует расчленёнка.Атмосфера. Именно за счёт неё выезжает игра. Да, местами однообразная (хотя, субъективно для меня, мне понравилось бегать по офисным помещениям). Но в целом сделано довольно технологично даже по меркам после 2005-2010 годов. Отлично проработаны тени и освещение (приятно сделано покачивание лампы). А, ну и атмосфера нулевых чувствуется, уютненько.
28 декабря 2025

+7
Batman: Arkham Origins
Рождество с Летучей Мышью.

Если вы заядлый геймер, и хотите провести рождество за прохождением игры, которая бы подходила под этот вайб, то вам сюда. Но если вы и яростный фанат самого персонажа Бэтмена, в котором игра демонстрирует героя в визуальном медиа так захватывающе, и сильнее углубляется в суть Брюса до небывалых высот, то вам определенно сюда.

Сюжет с самого начала заваливает тебя в гуще событий, выдавая напряженные моменты, построенные на выстраивании конфликтов героев и злодеев на первых шагах их пути. Композиции написаны в тему новогоднего настроения вправленный эпичными аккордами уровня Ханса Циммера. Геймплей несильно изменился со времён Arkham City, а местами напоминает абсолютной копиркой с кривыми багами, которые может и не так сильно ломают игру, но всё же заставляет тебя поёрзать.

Мне не хотелось бы вписывать эту игру во вселенную Rocksteady, ведь так она только ломает многие аспекты лора, добавляя и без того ей много несостыковок. Эту игру я предпочитаю воспринимать в отрыве от трилогии Arkham, поскольку она как самодостаточный проект о Бэтмене от других начинающих разработчиков чувствуется намного лучше, чем требовалось ожидать. 

28 декабря 2025

+7
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Меньше уникального, но попало в сердце

Вот что ни возьми, вторая часть выделяется намного слабее, чем первая. Разве что стрельба поприятнее стала. Но чёрт возьми, как же в меня попала эта игра. Это самый, что ни на есть клешированный нуарный боевик, который вы только можете встретить со всеми минусами и плюсами.
И именно от этого я балдею.

Строго рекомендую.

АтмосфераСтрельбаКлешированность (для кого-то)
28 декабря 2025

+7
Grand Theft Auto: Vice City
Лето, солнце, жара

Почти каждое лето провожу тут свой отпуск!

Море (хз, не купался)Живописные восходы и закатыСамые балдёжные песни крутят только здесьУдобный прокат авто-/мото-/водного/воздушного транспортаГольфКрупный рынок недвижимостиВторая поправка Конституции США
11 января

+7
Terminator 2D: No Fate
О нет, интернету опять что-то не понравилось ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я так понял по сюжету игры весь мир погрузился в хаос когда нейросети научились делать цп. Звучит реалистично.
Я так понял по сюжету игры весь мир погрузился в хаос когда нейросети научились делать цп. Звучит реалистично.

Гайс, этот отзыв появился только потому что я устал заходя каждый раз на свой любимый сг видеть на главной эту желчную памятку от "правдорубов" изобличающих безобидного Киборга убийцу.
Кароч, если вы видите отзыв в духе "ууу, проходится за 40 минут" - гоните этого мамкиного эстета и насмехайтесь над ним. Ибо "проходил" он на изи и один раз аки пуська. В культурном обществе ран н ганщиков таким плюют на геймпады.

Да, новому Терминатору не судьба стать блокбастером (хехм, игра слов, ну, вы поняли). Ничего революционного тут не найти. Но он отлично мимикрирует под старину, рождая уйму уникальных геймплейных ситуаций на каждый уровень и даря самое главное - чувство фана. 
Если вы хотите чтобы было как тогда но не как тогда - Держиморда идеальный вариант.
А вот если вы ждали новое слово в жанре, настоящую легенду, игрушку которая будет выглядеть как Терминатор 2д, играться как Терминатор 2д но быть лучше буквально в каждом аспекте, то это вам сюда тыкать надо  Cyberpunk 2D77 ...

Терминатор 2 нарративно полный кал. Джеймс Кэмерон всю жизнь занимается дешевым популизмом. А его леворадикальный осанны в Аватаре только после лоботомии смотреть.
И это я, на минуточку, ещё в детском садике понял ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Это как колда на сеге.Не видно член Шварценеггера.
29 декабря 2025
1 2 3 4 5 ... 54 55
из 55 страниц