ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+38
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Отказываюсь ставить оценку Bloodlines 2

Потому что какую бы оценку я ни поставил, она будет несправедливой.

Почему не получится поставить положительную оценку, думаю, все в курсе: да, Bloodlines 2 — настолько не RPG, что тут даже нет меню с инвентарём и списком квестов; да, нелинейность — настолько жидкая, что к середине игры можно забыть даже, к какому клану ты принадлежишь; да, побочные задания — настолько унылые, что хочется дропнуть их после первого же раза. В начале разочарование после оригинальной Bloodlines просто безграничное.

Скрины подрежу у Disco.
Скрины подрежу у Disco.

Но почему не влепить «заслуженный» минус? Потому что заслуженным он не будет — здесь полно здоровенных достоинств:

— Заснеженный ночной Сиэтл — одно из самых атмосферных мест на моей памяти. Игрового контента в нём действительно крохи, но визуальный туризм просто отменный: сквозь морозный воздух просачиваются нежные неоновые огни; у каждого заведения неповторимый характер; город постепенно раскрывает свою богатую историю; на фоне играет просто потрясная музыка. Когда Катя Краснопольская говорила, что аж заплакала от эмоций, когда вышла в Сиэтл, я ей охотно поверил.

— Сюжет куда более многослойный и многомерный, чем в первой части: тут аж три временные линии со своими тайнами, которые в итоге сходятся в одной точке. На мой взгляд, детективная интрига получилась великолепная: я жадно впитывал все улики и зацепки, искал и читал вообще все записки и разделы в кодексе, но игра всё равно ловко обвела меня вокруг пальца и удивила неожиданным поворотом.

— Персонажи классные: с замечательной озвучкой, батальонами скелетов в шкафу и отлично написанными диалогами. Даже сам Сиэтл можно считать персонажем: его реальная история аккуратно вплетена в события игры.

— Отдельно снимаю шляпу за Фабиена: мне такие всесторонне приятные (но не приторные) герои встречаются крайне редко.

Даже геймплей после начального шока постепенно расправляет крылья. Да, тут нет очень напрашивающегося иммёрсив-сима, но со временем учишься ловко манипулировать врагами, обнаруживаешь новые приёмы (которые почему-то нормально не объясняются), проводишь смертоносные комбинации, попадаешь в более просторные уровни, в конце концов.

Боёвка оказывается глубже, чем думалось на первый взгляд, и по-хорошему напоминает то Dishonored, то The Darkness. Когда наконец настраиваешься на нужный флоу, ловишь ощущение устрашающего властелина ночи. Устроить массовое самоубийство по щелчку пальцев? О да!

Окей, так почему бы тогда не поставить среднюю оценку? Потому что средняя оценка — это как будто что-то посредственное, серое, невыдающееся. Но я искренне не могу назвать Bloodlines 2 посредственной — я таким запоем ни одну другую игру 2025-го не проходил.

Точно так же, как мне врезались в память Lacuna Coil, разговоры с дорожным знаком и Deb of Night — точно так же я буду вспоминать Сиэтл, Фабиена и Bet of Night. В Bloodlines 2 много отличного, харизматичного, блестящего.

Вот только и очевидных провалов здесь тоже полным полно. Поэтому боль от того, что мы не получили по-настоящему достойный сиквел одной из самых нежно любимых RPG, останется со мной — судя по всему, навсегда.

Так и как, чёрт побери, тут ставить справедливую оценку?..

АтмосфераСюжетФабиенВообще всё, что касается звукаОт боёвки можно поймать приятные вайбы The DarknessНастолько не RPG, что ловишь натуральный шокУ вас игра называется БЛАДЛАЙНС ДВА, как можно быть настолько не RPG???Вызывающая линейность — в геймдизайне тоже, но особенно в повествованииНет, правда, вы удивитесь, НАСКОЛЬКО жёстко порой игра держит вас за рукуПарочки на улицах Сиэтла целуются намного чаще меня (
28 октября

+24
Silent Hill f
Вся франшиза держалась на американских локациях. И в какой то момент японцы вспомнили о национальной гордости, это и уничтожило и так провалившуюся серию. Ваш успех привязан к Америке, декорации в этой игре это всё. Куда вы полезли?

Тезисно, базово и коротко - нищие анимации, нищая физика, нищая боевка, но, господи, НАСКОЛЬКО же качественные катсцены. Жаль, что геймплейно игре ничего не поможет.

В этой игре ужасно всё, что касается геймплея.
Но как кино - игра пушка.

Когда начинается катсцена - абсолют синема. Когда катсцена заканчивается и начинается геймплей - ай слип.

Честно скажу, по началу, первый час - я всеми силами пытался дать игре шансы хотя-бы на слабые 5 из 10, но как только я увидел ВОСКРЕШАЮЩИХСЯ ВРАГОВ - эта игра была обречена стать полным говнoм без шанса на реабилитацию.

На дворе 2025, ребята, а вы на полном серьезе в игры добавляете... воскрешающихся врагов по таймеру? При такой кончeнной боевке? Эм...?

Типо... вы что, реально не видели, какой кусок говнa у вас получается в боевой части игры? Ну невозможно же было НАСТОЛЬКО игнорировать такую проблему и не видеть, что получился тотальный кусок дepьмища, в которое невыносимо играть.

Минимум загадок - максимум мобов, сыпящихся с неба (буквально). На вас СЫПЯТ врагов с неба, с углов, с переулков - отовсюду. И вы пробираетесь сквозь всю эту душнину.

Знаете, как определить, что геймдизайн геймплея игры - провал и одна сплошная проблема? Это когда игрок в игре, где предусмотрена В КОР ГЕЙМПЛЕЕ - боевая мили механика - пробегает мимо врагов на шифте-пробеле, не обращая внимания на мобов. Это проблема. И у SHF - это корневая раковая беда, которая будет ВЫНОСИТЬ вам мозг все 15-20 часов без остановки.

Как думаете, в чем заключается проблема игры?) Всё оказалось очень просто, нет, не дубовые и медленные анимации, с этим можно смириться.

Проблема в НЕРЕАЛЬНОЙ нищете в разнообразии врагов и ПОЛНОГО отсутствия прогрессии. Убили моба? Ладно) вот тебе поломанное оружие, лол. Убили жирного моба?) Ладно) вот тебе поломанное оружие и использованные расходники. Опыт? Лут? Тут этого нет) прокачка статов героини? Тут этого нет. И вроде можно сослаться, что мол вот, "А ВОТ ПО СЮЖЕТУ ГЭГЭШКА БОРЕТСЯ С ШИЗОЙ, МОЛ КАКАЯ ПРОГРЕССИЯ И ОПЫТ?". Окей - где тогда адекватная боевка с импактом? Тоже забыли? На этот раз кто виноват?

Я могу принять тейк с тем, что опыта и прогрессии у игры нет из-за якобы сюжета про шизу, но тогда вопрос ставим иначе - что помешало разработчику в игре, где свыше 70% геймплея - душнина через боевку... сделать адекватную систему боя с импактом от ударов, получения урона? Сделать яркие и живые анимации, сделать расчлененку, сделать физическую визуализацию ударов топора по плоти мобов. В игре ничего нет.

Думаете, что убивая врагов на своем пути, вы получите профит? Нет, вы получите лишь мозговынос деревянными анимациями, отсутствием импакта от ударов, афк анимации от стана и анимацию от конца выносливости (без шуток, у вас персонаж просто в афк режим встает без движения), а ещё вы получите постоянно сломанное оружие и ноль расходников, если посмеете пойти подраться с жиpничем. Какая награда вам будет за это? Никакой) оружку почините)

Проблема игры в том, что 70% геймплея - состоит из БОЕВКИ. Боевки, которая сделана настолько ублюдскo, что я уже на втором часу из 19... ПРОБЕГАЛ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Всех. Я никого не убивал) зачем это делать, если игра никак не награждает игрока за убийство монстров? Зачем всем этим заниматься?

Зачем мне тратить время, силы, нервы, расходники на то, чтобы убить очередного моба, которого я видел уже 60 раз до этого, если игра НИКАК не вознаградит меня за это?

ИТОГ:

Начинается в первый час средне, по крайне мере 5 из 10 я был готов поставить, но уже на второй час игра рушится и превращается полнейшую xepню, вытянуть которую не может ни сюжет, ни постановка и режиссура катсцен, которые, объективно - разнос, чисто как визуал я отдаю должное этому аспекту в игре. Выглядит мощно.

Но игра уничтожается от своего кор геймплея, который неадекватно ужасен и топорный. Боевка - это полнейший ад. и из этого ада состоит без преувеличения 70% и выше геймплея игры. Это просто отвратительно. 

SH2R, недавний Кронос, RE2R, RE4R, Калисто - ВСЁ кратно лучше в боевой механике, чем этот трешак, который я с горем пополам домучил до конца (как же я улетел на орбиту с 4 последних глав, боже).

У игры был шанс стать на 5-6 балла вполне, если бы студия разработки открыла глаза и переделала боевую часть мили оружием. Но имеем то, что имеем.

4\10

1. Режиссура катсцен, постановка кадра. Жму руку тому, кто поставил игре катсцены. Сразу вижу визионера. Катсцены игры - сок.1. Статтеры, бутылочные горла UE5. Очередная помойная говнo игра на помойном говнo движке ленивых и бездарных разрабов. Стандарт, ничего нового. Видели под пол сотни, если не сотню раз2. Нищета анимаций. Челы тупо не парились, персонаж бегает как дерево, анимации ударов - мрак. Анимации врагов - мрак, тыканье в углы из-за неуправляемости и нечитаемости анимации перса.3. Одинаковые мобы. Когда вы всю игру убиваете одну и ту же модельку девки с ножом, стоит задуматься, всё ли правильно сделали в своей игре)4. Саундтрек. Безликий. Вспоминаем SH2R и понимаем, почему тут нет саунда.5. Разнообразие оружия. Труба, топор, кувалда. Забудьте о существовании другого оружия.6. Отсутствие прогрессии и РПГ элементов при том факте, что 80% геймплея состоит из дpoчева против мобов.7. 4 последние из 14 главы. Душнина кончeнная, был на грани дропа этой помойки, когда мне стали уже просто с неба сыпать по несколько стаков суммарно с 10-15 врагов.
15 октября

+19
Dispatch

Dispatch — это такая затягивающая штука, как интерактивный сериал про супергероев, только с твоими решениями за штурвалом! Первые эпизоды пролетел за вечер: сидишь, ржёшь над офисными разборками в стиле "Офиса", но с эксцентричными героями и злодеями, и думаешь, кого на миссию кинуть, чтобы не провалить всё к чертям.

Чуток напоминает "Пацанов" — сатирой на геройщину, где все не идеальные, а с багажом, и сериал "Отбросы" — по команде дисфункциональных аутсайдеров, ex-злодеев, которых приходится собирать в кучу, с кучей чёрного юмора и драмой в отношениях. Аарон Пол в главной роли — огонь, его реплики с Лорой Бейли и Джеффри Райтом добавляют шарма, анимация яркая, с крутым саундтреком.

Геймплей простой, но цепляющий: распределяешь команду по преступлениям в ЛА, мини-игры с хакингом и выборы, которые меняют сюжет, заставляя переигрывать. Эпизоды еще не все вышли, так что ждём продолжения, но игра уже зацепила.

В общем кайф, всем советую!

23 октября

+19
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Очередной беззубый, безликий, нищенский кусок дженерик-мусора, продаваемого за 3500 рубля. Но с сильнейшим сюжетом, который удержал меня в этой игре до конца

Когда-то давно, почти 10 лет назад, Ейдосы выпустили в свет такое шедевральное детище - как Deus Ex: Mankind Divided. Проект и игра, которую уничтожили в помоях и токсичности из-за мелочей, фона. Игра, ставшая точкой как для божественной студии, так и для серии. Но самое страшное, MD стала точкой не просто для самой серии Деуса, та лавина вылитого хейта поставила точку на... многолетней проработке иггр в жанре фпс рпг\иммерсив симов в полу открытом мире.

Провал и лавина токсичного нытья на Deus Ex: Mankind Divided окончательно дала понять ленивым и бездарным разработчикам, что стараться и вкладывать ручной труд в игру - совсем не нужно. Достаточно за пару лет накидать дженерик-мусор в дубовом, мёртвом, унылом, безликом, беззубом и пустым полу открытым миром, на очередном UE. 

И вот перед вами спустя 10 лет... данная игра) 

Вкусно, ребят?) Вижу, что очень вкусно. Каково это, играть в игру, где локация ГОРОДА - безжизненная, пустая, унылая, с НУЛЕМ интерактива на улицах, одинаковыми НПС и ужасной проработкой дизайна и атмосферы улиц. Помните Прагу и город Големов из Деуса?) Забудьте. Ведь там ТРИ года штат дизайнеров, концептеров и художников создавал эти 2 локации в РУЧНУЮ. В ручную - каждый закоулок, каждую улочку, каждый этаж. В той игре был от и до - ручной труд людей, горящих идеей и игрой. 

Теперь вы получили вот ЭТО) игра, где ВСЁ намертво прилипло к точке спавна) игра, где НУЛЕВАЯ физика чего-либо. Игра, где НОЛЬ разрушения интерактивных объектов. Игра, где анимация боевки состоит из ЧЕТЫРЕХ прессетов. Игра, которая даже не смогла в липсинг. Игра, у которой НЕТ захвата лицевых анимаций. Я бы сказал больше - у этой игры в целом нет никакого моушенкапча. Игра, в которой нет катсцен. 

Вы получили тотально нищенский проект за 3500 рубля в 2025 году. 10 лет назад мир увидел Deus Ex: Mankind Divided, игру, по сей день являющийся топ1 представителем фпс рпг жанра в полу открытых локациях. И 10 лет назад орда закидала ту игру недовольствами.

Я искренне сожалею, что игровая индустрия пришла к такому итогу, когда вместо ручного пятилетнего труда людей, мы получаем вот это - вымученный трупaк с мёртвым открытым миром, анимациями, наполнением локации, физикой и боевкой.

ИТОГ:

Вымученная игра, в которой нет души.

Физика при рукопашной боевке? Разрушаемые объекты в помещениях ради атмосферы драки? Дизайн локации? Дизайн помещений? Анимации в катсценах? Сами катсцены? Саундтрек? РПГ элементы чуть больше, чем НИЧЕГО? Выбор диалогов? Тут нет ничего, что относится к геймпею и атмосфере вампиризма - но тут есть одна сильнейшая деталь. И это её сюжет.
Выйдя Блудлайнс 2 в 2016 - она бы просто была уничтожена в красной зоне и забыта через неделю. Эта игра - пример того, в каком бездарном дженерик-аду находится фпс рпг жанр геймплейно и по проработке. Он мёртв.

Выйдя Блудлайнс 2 в 2016 - она бы просто была уничтожена в красной зоне и забыта через неделю. Эта игра - пример того, в каком бездарном дженерик-аду находится фпс рпг жанр геймплейно и по проработке. Он мёртв.

В неё скучно играть, в ней скучно прокачиваться, в ней скучные квесты из БЕСКОНЕЧНОЙ беготни и совершенно скучный мир, скучная боевка и скучные персонажи. Вся игра - смертная скука геймплейно и яркий представитель ленивого проекта, сделанного ради галочки. Никакой души в этой игре вы не найдете. Ни души, ни геймплея, ни атмосферы. Ни смысла.

Поэтому каждый конкурент по полке у этой игры (а таких игр я лишь на память могу назвать как минимум - DE HR, DE MD, Мор 2, Индиана великий круг, Прей 2017, Дизонерды, Атомик Херт. Это всё игры, не имеющие полноценный открытый мир, а лишь имеющие ограниченные локации в фпс\рпг жанре. У каждой разный бюджет, но каждая - является топом в этой полке концепции. Каждая - наполнена уникальностью, шармом, атмосферой и стилем.

Что способна дать VTMB2? Сюжет, но готовы ли вы страдать в геймплее и этом смертельно скучном мире и локации ради него? Я не знаю. Я страдал, но кайф от сюжета получил нереальный. Это факт.

Сюжет - это то, что позволило мне играть в неё, это то, что позволяет с горем пополам выставить ей крепкие 5 из 10. Но рекомендовать я эту игру никому не стану банально из-за того, что НАСТОЛЬКО кончeнный полу открытый мир, боевку и квесты с беготней - осилят единицы процентов из общего числа.

5\10

1. Сюжет. Единственная причина, по которой этот кусок мусора не получил 1 из 10 - сюжет игры. Он есть и он ОЧЕНЬ мощный. Без преувеличения, сюжет этой игры в какой-то степени чуть мощнее Вампира от Донтов. Это единственная вещь, которая вывезла оценку с одного балла аж до крепких пяти. (детективные флешбеки душили всю игру).2. Радио Бет. Единственная вещь в этом болоте уныния и пустоты, которая заставила меня хотя-бы каплю погрузиться в игру, стоя афк минутами и слушая радио в хабе игрока.3. Диалоги и их русификация. Отдаю должное, локализация игры - годная. И видно, что переводчики старались.1. Движок. Мне надо объяснять, что ленивые, бездарные разрабы просто не хотят создавать физику на UE? Физика тел? Физика разрушаемых объектов? Забудьте. Забудьте обо всём. Эта игра - дерево. В ней просто НЕТ физики объектов как таковой2. Саундтрек. Он тут есть? Хоть одна композиция, которую игрок захочет пойти и переслушать вне игры? Может тут есть эмбиент? Тут хоть что-то из звукового сопровождения есть?3. Боевка. Челы, которые игре 4 звезды из 5 выставляют, вам реально в кайф в это играть было? Типо... 2 удара с ДВУМЯ анимациями вас и ДВУМЯ анимациями у нпс врага - это 4 из 5 звезды? 4. Наполнение Сиэтла. Мертвейшая локация, где нет НИЧЕГО. Я сейчас скажу просто КАТАСТРОФИЧЕСКУЮ для самого себя вещь и факт - в RoboCop: Rogue City дизайн и визуал Детройта дороже и солиднее, чем тут. В польской игре. При бюджете самой игры в 3.5 копейки - дизайн локации на пять голов лучше, чем в этом куске вымученного говнa. 5. Отсутствие физики и разрушаемого интерактива там, где он необходим. Вы оказываетесь в комнате или здании, подворотне или месте, где в игре с МИЛИ БОЕВКОЙ НА КУЛАКАХ - обязана присутствовать физика разрушаемого интерактива. Допустим - столы, стулья, стены, стойки, перегородки, игровые автоматы. В такой игре с такой боевкой и размерами арен битвы - ОБЯЗАНО разрушаться ВСЁ, чтобы создавать игроку атмосферу погружения в схватку рукопашного боя. Что из перечисленного в игре есть? Ничего) типо вы даже стул деревянный сломать не сможете) вы не сможете в этой игре НИЧЕГО, потому что у неё ОТСУТСТВУЕТ ФИЗИКА ОБЪЕКТОВ. Вы, оказываясь в помещении из коробок, столов, стульев, тонких стен, бутылок и прочего на стойках бара - начиная драку с 4мя врагами и раскидывая их в разные стороны, швыряя их в разные стороны мощными ударами... НЕ МОЖЕТЕ СЛОМАТЬ ДАЖЕ ДЕРЕВЯННЫЙ СТУЛ ИЛИ БУТЫЛКИ СО СТОЙКИ БАРА. И как же это портит погружение в атмосферу боевки - вы просто видите ДЕРЕВО вместо движка, вы видите ШЛАК вместо боевки, вы видите, что игра МЕРТВА, в ней НИЧЕГО интерактивного нет совершенно. Снова возвращаюсь к сравнению - Индиана великий круг, фпс рпг, в которой мили боевка, как и тут - кор геймплей. И там полнейший упор в импакт от ударов кулаками по врагу. Ты чувствуешь в Индиане КАЖДЫЙ нанесенный удар по врагу. Ты чувствуешь драку, ты чувствуешь анимации. В BL2 - мертво абсолютно всё.6. Вертикальный геймплей. Прыжки по крышам, бег по стенам и трубам - для кого вы всё это сделали, если у вас сам кор геймплей не работает с боевкой? 7. Механика полиции. Ещё один бесполезный мусор в игре. Фундаментально в игре ничего не работает, но второстепенных вещей напихали больше, чем в Киберпанке) вас заметили копы и проявили агрессию? В вас летят пули? Ну это... бегите на крышу на 20 секунд) постойте афк пол минуты и идите дальше всех убивать) зачем вы добавили все эти мёртвые, неработающие механики в игру? Чтобы что?8. Графика. Нищета, сделанная ленивыми людьми на движке, созданном для как раз таких. Визуал у игры дно, на oled матрице нет ничего красивого, пейзажи, локации - всё дешёво и скучно, проработка интерьеров у игры нулевая. Смотреть в ней не на что9. Отсутствие катсцен и захвата лицевых анимций. Позорище, даже в SHF за те же 20к тенге были катсцены и моушенкапч. Господи боже, в какой же нищенской лени делали эту игру.10. Скриптовые пермосмерти невидимой рукой с колом от заполненной шкалы агрессии. Браво, вам было лень проработать даже такую вещь, как нарушение Маскарада и сделать её хоть как-то интересной. По итогу вы своими действиями просто заполянете шкалу и сразу же по скрипту откидываете копыта с колом в груди. Нулевой интерактив.11. Тягомотный, душный Фабиан в голове гг. Задолбал своим гундежом уже через пару часов геймплея. Просто скучный, не интересный и слишком шаблонный "детектив", коих я фидел в гик культуре с пол сотни.12. Стелс. Возвращаемся к игре, которая является прямым конкурентом по концепции и полке - DE MD. Вспоминаем, как реализован стелс там и смотрим на то, что с этой механикой творится тут. Попробуй поиграть стелсом в этой игре хотя-бы пару часов) я сгорел и сдался уже на первом часу. Стелс в игре неиграбелен и реализован отвратительно.13. Отсутствие фоторежима и даже скрытия HUDа.
24 октября

+16
Split Fiction

Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.

13 октября

+14
Quake II
Царица и пластмасса!

Quake II — это игра, которая затягивала своим загадочным космическим антуражем, вселяющим в мой детский ум какой-то животный ужас.

На пиратском диске в детстве у меня не было ни музыки, ни катсцен. Я даже не знал, что там есть какой-то сюжет. Но это заставляло мою фантазию работать и самостоятельно придумывать причину происходящим событиям. И это было офигенно!

И если поначалу я думал, что я просто одинокий воин, то позже я видел, что местные уроды сделали с моими однополчанами — их стоны в тюремных камерах и мольбы прекратить страдания запомнились мне на всю жизнь.

It hurts! Aaa... Make it stop! Let me out! Kill me now! — эти фразы мне снятся до сих пор.
It hurts! Aaa... Make it stop! Let me out! Kill me now! — эти фразы мне снятся до сих пор.

«Царица!» - кричал один из противников. И я думал, что тем самым он почитает свою правительницу, ахах. Но почему враги с лезвиями на руках восклицали «Пластмасса!», я тогда так и не понял.

Ради такого вида и умереть не жалко.
Ради такого вида и умереть не жалко.

И вот спустя 22 года я прошёл ремастер на PS5. Играл на клавомыши — благо консольная версия поддерживает такой вариант. Теперь я и сюжет увидел, и музыку услышал и даже узнал, что в игре есть инвентарь 😅 И понял, наконец-то, что женский голос говорит "Computer updated!"

Жена подарила в честь выхода ИСки FF4 💙
Жена подарила в честь выхода ИСки FF4 💙

В ремастер ещё и четыре дополнения включены, их тоже обязательно пройду!

Крутой набор оружия на все случаи жизниОчень мощные противники, которые даже внешне выглядят отторгающими. У каждого свои особые атаки и очень запоминающийся дизайнЛокации заставляют восхищаться почти всегдаМузыка не самая запоминающаяся, как в Doom, например, но немножко драйва, конечно, прибавляетСтоны замученных солдат — это жестьНажатия кнопок и лифты полностью автоматизировалиТеперь я понял, что сюжетные катсцены в целом ничего интересного не дают
10 ноября

+13
Ninja Gaiden 4
Devil May Cry 4

Годы идут, но японцы продолжают издеваться над фанатами старых персонажей. Platinum Games повторили выходку Capcom из 2008 года и сделали Рю второстепенным героем, у которого экранного времени наберётся на пару часов из тринадцати, что я потратил на прохождение "обычной" сложности. Ещё и за Якумо его нужно победить перед тем, как посетить финального босса, после чего новый ниндзя получит на время меч с мувсетом Хаябусы. Не знаю, может, разработчики понятия не имеют, как работать с Рю, или, может, это решение Koei Tecmo делать играбельными персонажами новых героев, т.е. это что-то вроде передачи эстафеты, создатели и игроки стареют, и пора освежить серию для нового поколения. В общем, да, Томонобу Итагаки больше нет с нами, а Хаябуса теперь на вторых ролях, просто примите это.

Впрочем, я готов простить разрабов, ведь игра получилась шикарной. Хотя бы Платины ещё не забыли, как делать качественный Character Action. Имя разработчика важно помнить во время прохождения, ведь это именно их игра, а не Team Ninja. Что я имею в виду: в играх Платин богатая боёвка, но комбинации не обязательно заучивать, большинство игроков может спокойно спамить по кнопкам, и на экране будет происходить красота, особенно это заметно после получения местного Ящика Пандоры, в котором содержится чуть ли не весь арсенал Рю и клинки Сандаунера, и именно движения из прошлых частей Ninja Gaiden позволяют контролировать толпу. Нередко у них важной частью геймплея являются уклонения и парирования. Также в свои игры они обычно добавляют уникальную механику, без которой бои быстро превратятся в неприятное испытание (Blade Mode в Metal Gear Rising, замедление времени в Bayonetta, Vanquish и Transformers: Devastation). Всё это здесь есть. Сражения, соответственно, претерпели изменения: да, на аренах встречаются толпы противников, что наседают на героя со всех сторон, быстро отнимая крупицы здоровья, но такой же агрессии, как в Ninja Gaiden 2 (2008), вы не встретите. И урон вы получите не из-за того, что совершите лишнюю атаку или начнёте спамить одно и то же комбо, на что враг ответит издевательскими захватами, а из-за плохой реакции. Здесь нужно не только постоянно двигаться, но и всё время держать палец на кнопке парирования/уклонения, а также вовремя использовать режим Ворона, без которого не пробить вражеский блок и легко получить урон от подсвеченных атак. Игра другая, и это нужно понимать, если хотите получать удовольствие, а не плеваться желчью из-за того, что мы получили Devil Ninja Rising.

Динамика здесь реально бешеная, я как будто DOOM: Eternal на высокой скорости запустил, прошу прощения за сравнение шутера со слэшером. На первых порах у меня чуть сердце не выпрыгивало из груди от переизбытка адреналина. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем больше врагов начинают спавнить на аренах, из-за чего казалось, что реки крови скоро хлынут из телевизора прямо ко мне в квартиру. Управлять Якумо очень приятно, двигается он невероятно быстро, импакт от ударов отличный, типов врагов с отличающимся мувсетом немало. Больше никаких жалоб на паркур и камеру от начинающих фанатов серии, всё сделано на высшем уровне. Приёмов для убиения противников достаточно, базовые комбо не меняются, но весьма быстро можно открыть мувы из старых частей (Ласточка, Бросок Изуны, Гильотина, Ультимативная техника), а также различные контратаки, и ещё у каждого оружия, которых здесь пять штук с учётом меча, открываемого в финале, есть свои спецприёмы. Ну, и вишенкой на торте стал режим Ворона, при включении которого оружие преобразуется в нечто иное, Якумо наносит усиленные атаки, а в режиме ярости моментально режет врага напополам. Мало того, что это весьма эффективно, так ещё и красиво! Мувсет богатый, и его вполне хватает для прохождения 19 глав. Рю, увы, оружием обделили, оставив стандартный меч и четыре Нинпо, а вместо режима Ворона у него упрощённая версия заряженной атаки, и даже так он остаётся машиной для убийства демонов. 

Единственный уровень, который я осилил на SSS, был за Рю, настолько герой хорош.
Единственный уровень, который я осилил на SSS, был за Рю, настолько герой хорош.

Местные сражения - это настоящее пиршество для глаз, давно мне не хватало классного нового слэшера с отличной боёвкой и настолько крутыми анимациями. Добивать врагов хочется постоянно, это неописуемо приятный процесс. Когда получил Ящик Пандоры Данте, я каждого врага старался добить или зарезать при помощи заряженной атаки, Якумо постоянно берёт в руки новое оружие и совершает невероятные трюки. Аниматорам отдельный лайк, катсцены тоже нередко проникнуты великолепным эпиком. С постановкой в целом проблем никаких нет: к примеру, между сражениями позволят покататься на рельсах или на, не поверите, доске для сёрфинга, и постоянно что-то взрывается, на нас мчатся поезда, окружение преображается, демоны отправляют нас в иные измерения, в общем, чистое аниме, прям как я люблю.

К дизайну локаций и врагов у меня при просмотре трейлеров были вопросы, и, да, они не особо запоминаются, особенно солдаты в белом киберпанковском Токио выглядят уныло. К счастью, потом появятся разные демоны, а герои посетят мрачные высокие горы, канализацию, где местные мутанты тусуются в ночных клубах, а также тёмную преисподнюю. Локации хоть и линейны, но ответвлений со спрятанными предметами и испытаниями хватает, есть где побегать.

Ещё стоит упомянуть, что графика в игре средненькая, зато FPS сохраняет высокие числа, саундтрек неплох, но не запоминается, и мне не хватает японских мотивов, как в прошлый частях. Сюжет - он есть. Для слэшера пойдёт, и он хотя бы более связный, чем то недоразумение, что было во второй части. Персонажи не особо запоминаются, разве что образ Сэори отложился в памяти, и то по большей части из-за экстравагантного внешнего вида. Герои постоянно переговариваются по кодеку, в доп. материалах можно почитать их биографию, в общем, на миску лапши сценарист заработал.

Если я и называл выше какие-то минусы, то они для меня некритичны. Основной негативный момент - сюжетка Рю. Ок, миссий за него мало, я это принимаю, но они реально повторили за Capcom, засунув Хаябусу в уже пройденные локации и заставив нас повторно сражаться с уже убитыми боссами, ещё и его приёмы собираем в сундуках. Одним словом, халтура. Спасибо, что кубик с рефайтами не додумались добавить. К счастью, к нашему старому знакомому можно будет присоединиться при перепрохождении любых миссий, да и дополнительные испытания никто не отменял. Предположу по наличию DLC, что у разрабов не хватило времени и ресурсов для создания нормальной сюжетки второго героя.

Что я хотел сказать, когда излил на экран сей поток несвязных мыслей: играйте в Ninja Gaiden 4. Это прекрасный слэшер, мы давно такого не получали и вряд ли получим ещё в скором времени. Итагаки больше нет, да и он давно ушёл из Tecmo, а Team Ninja показали, что его видение им неинтересно, не просто же так они выпустили Sigma 2.0 под названием Ninja Gaiden 2 Black, что повлияло на четвëртую часть, где у нас много толстокожих противников, так что новых Ninja Gaiden 1 Black и Ninja Gaiden 2 (2008) не будет, пока не появится ещё одна рок-звезда игровой индустрии. Увы, но такова наша реальность. Буду ждать DLC, а пока постараюсь достичь ранга мастера в этой прекрасной игре. Всех поздравляю с завершением года Ниндзя! Ждём год Devil May Cry.

Ninja Gaiden is back!Платины смогли сделать действительно крутой, кровавый и динамичный экшенСтильная постановка и феерические анимацииОтличная боевая системаНеплохие боссыНекоторые миссии показались затянутыми, я их по сорок минут проходилМало Рю, да и Аянэ светила личиком недолгоХаябусу превратили в Данте из DMC 4
26 октября

+13
Beyond: Two Souls
Брат за брата

Эта игра впечатлила меня больше, чем  Heavy Rain, потому что там Дэвид Кейдж не вытянул детективную составляющую и было много нелепых сцен. Понравилась больше  Detroit: Become Human, потому что фильм «Я — робот» раскрыл тему даже лучше.

Игра удивляет вполне прикольными эпизодами, которые от неё вообще не ждёшь — погоня в лесу, миссия на Ближнем Востоке, ранчо индейцев, подводная база китайцев, околохоррорная миссия в лаборатории.

В конце видно, что был мощный задел на масштабный сиквел, да ещё и на двоих, но по ходу что-то не задалось. А жаль.

Простой, понятный для боевика сюжет с неожиданной развязкойДевочка со сверхъестественными способностямиПрикольные миссии по сеттингу и событиямБоевая система, требующая доводить действия вручнуюГрафика очень хороша для своего времени, хотя я играл ремастерПостановка вполне неплохаМузыка местами аж до мурашекАктёры на главных ролях смотрятся очень подходящеРазбросанное повествование обосновано сюжетно и вполне понятноКамера иногда живёт своей жизньюRIP Эллен Пейдж, она мне нравилась
15 октября

+13
The Outer Worlds 2
Что вы знаете об иллюзии выбора? Или пособия по тому, как надо её создавать.

По началу, я был готов поставить игре высокий балл. Написал отзыв на середине прохождения, будучи уверенным, что я так и не сяду проходить эту игру... По итогу, я реально был готов на неё забить. Но, начнём с самого начала.

Уже в начале игры та пробует показать на сколько она "уникально" и на сколько у игрока "есть выбор".  Ты выбираешь предисторию, которая меняет несколько диалогов в начале и даёт тебе дополнительные варианты диалогов. Тебя заставляют выбрать особенность и основные навыки. Первая тебе даёт огромное преимущество, я брал ту, которая на старте даёт 3 навыка, вместо 2х. Вкачался полностью в инженерию, взлом и науку - понимая, что это откроет перед моим персонажем любые двери. Так и было. На старте мне позволили взламывать всё и вся, открывать двери, активировать турели и я был в шоке от способов прохождения начального квеста. Прошёл, тот с приятным чувством.

Потом, меня выкинули на первую планету. Там я побегал, но мир уже на том этапе перестал цеплять... Во-первых, тем, что в первом же городке выкинул на меня просто кучу побочных квестов и я понадеялся, что мне не придётся проходить их все... Но, первая же побочка мне дала двойной прыжок... Вторая, улучшила встречного спутника. И тут я понял, что пропускать их - просто нельзя. Ведь, теперь, ты не знаешь, даст ли тебе ещё одна что-то важное для прохождения или нет. Основной сюжет пришлось отложить, когда я к нему вернулся меня ждал ещё больший прикол. Но, если о нём рассказать - это будет спойлер. Скажу так, что по пути я выполнил ещё один побочный квест, давший герою возможность проходить через газ. После, игра встала и я уже сам найдя переход на другой островок, просто пробежал по мосту с газом, что мог сделать куда быстрее. Казалось бы, та самая вариативность! От части, да. На деле, куча унылых побочек и попытки заставить игрока изучать мёртвый открытый мир с мобами на каждом шагу (напомню, что перс у меня не имел боевых навыков). Самым интересным этапом, по итогу, стал дальнейший сюжет.

Вот тут стоит поговорить про сюжетные задания. Именно в них, игра раскрывает себя на 300%, позволяя игроку подходить к ситуациям абсолютно по разному. В какой-то момент я вкачал себе ещё и красноречие. Но, мой геймплей в таких квестах заключался в открытие закрытых дверей и активации ловушек, позволявших мне обходить опасные места или убивать мгновенно всех врагов на карте. Когда же было прокачено красноречие, вместе с наукой, те просто позволяли пропускать сюжетных боссов, даже не вступая с теми в бой. Приходилось чуть копаться в компьютерах тех, собирать записки на карте и, время от времени, что-то красть из карманов НПС. Но, да, такой билд помогал закрывать сюжетные квесты и квесты спутников. Конечно же, в остальном - он был бесполезен. Как только падал квест на устранение кого-то это превращалось в ад. Я огребал от всего в игре, где тебя могут ваншотать... Тут уровни были совершенно не продуманы.

Но, перейдём от этого нытья дальше. Механика - слабостей. Очень весёлая штука, способная разнообразить геймплей. Если игра видит, что ты скипаешь диалоги - тебе может выпасть слабость, выбирающая за тебя диалоги сама, к счастью, от этого можно отказаться. Много крадёшь - предложит взять слабость "клептомания" от чего твой перс сам будет подбирать вещи вокруг тебя, вызывая вечное недовольство у других фракций. Ну и есть простые, просто увеличивающие и уменьшающие какие-то показатели. Примерно последние я и набирал, так как с "особенными" механиками, могли просто заруинить тебе всё прохождение.

Говорить о других планетах - не буду. Все они скучные и там одно и тоже. В целом, вся игра становится в моменте "рутиной", где на каждой из планет тебя принудят изучить ту, если ты хочешь найти уникальные пушки и собрать все "коллекционки". По типу: найди мне 5 журналов, а после них ещё 5. Потом собери 5 картин для своего корабля. Потом, активируй 5 станций. Собери 10 записей голоса и тд. В общем, не слишком важно. Пропускаем. Ну, ладно... За некоторые реально полезное оружие дают...

Теперь же перейдём к самой главной проблеме игры. Постараюсь это сделать без спойлеров, но советую не читать этот абзац - если не хотите вообще их словить. По сюжету, нам предложат убить или спасти одного персонажа. Я выбрал второе. Скажу так, персонаж очень важный в мире игры. По итогу, за всю игру - мы его толком не встретим, а когда будем встречать, то тот просто будет стоять на месте вкидывая пару слов. Под финал, мы вновь его встретим. Но, это ничего не даст, абсолютно. Дойдя до последней локации, я вновь ту скипнул диалогами, украл нужную ключ карту за 1 секунду, дошёл до предпоследней комнаты. Там потыкал всё что мог и получил доступ к диалоговым окнам, от чего, как всегда, скипнул босса, где не было даже каких-то вариантов ответа с прошлых миссий. Закончилось это тем, что я прошёл игру, посмотрел несколько картинок с объяснением того, что было после... Всё... Игра пройдена. Решил сразу пробежать её второй раз, строго по сюжету за персонажа с перком "психопат" и "серийный убийца", просто вырезая всех и скипая спутников. Итог один... Изменилась только картинка в конце и их стало меньше, так как побочки, во многом, я не трогал.

Как вы поняли, игра грамотно создаёт "иллюзию" того, будто у вас есть какой-то выбор на что-то влияющий. На деле же, она даёт совершенно другое. Разные способны прийти к единому знаменателю. Что, от части - звучит круто, круче многих игр, но не более того. Спасёшь ты кого-то или нет, а может вырежешь всех и вся - ничего не поменяет, разве что убив какого-то нужного для сюжета перса игра тебе напишет, что теперь ты застрял в этом мире и не пройдёшь дальше. От чего, местами приходилось терпеть эти костыли. Да и способы прохождения тут... Ну без взлома - ты не вскроешь сейфы, где не сказать что много ценного. С навыком науки ты можешь не вставлять энергоячейки (лежащие на соседнем столе) в нужные пазы, чтобы пройти дальше, а просто создавать свои тратя часть ресов или же, вовсе, взламывать те со взломом. Но, зачем? Если для того чтобы активировать нужное устройство, тебе нужно повернуть камеру чуть влево и ты придёшь к одному итогу. Не закрыл побочку? Ну, без двойного прыжка тебе сделают лифт, который просто будет активировать. Игра сделана так, что ты пройдёшь её по любому и по любому получишь любую из концовок.

ПрокачкаСлабости выбераймые по мере игрыДействительно рабочие способности в диалогахСкорость игрыВариативность ПРОХОЖДЕНИЯ в сюжетных квестахПобочные задания спутников и общение с нимиСкучный открытый мирКвесты на сбор предметовБоевая системаТупые напарники (то и дело портили стелс, открывая дверь перед врагом, которую я закрыл)ОЧЕНЬ душная фауна через каждые 30-50 метров в больших объёмахИллюзия выбораФинал игрыБоссы
29 октября

+12
Mario Kart World
Я теперь гриб

С самого анонса я просто влюбился в эту игру! Своим большим и открытым для колёс миром она напомнила  The Crew, а наполнением, челленджами и невероятным количеством геймплейных деталей —  Super Mario Odyssey.

Полина в этом костюме на байке хороша!
Полина в этом костюме на байке хороша!

Игра не даст себя пройти на 100%, если вы не научитесь и не поймёте принципы выполнения трюков, ведь всё это потом пригодится в мультиплеерных заездах!

Pauline Kart World
Pauline Kart World

Художественная часть выполнена, конечно, со всей нинтендовской душой. Куда ни глянь, везде красота, креатив и всё вызывает интерес.

Очень непросто было собрать все 200 медальонов Пич, 150 скрытых панелей и выполнить все 394 челленджа, разбросанных по всей карте, но делал я всё это с каким-то особым удовольствием, потому что тебя не ведут за ручку, а заставляют самостоятельно сунуть нос туда, куда ехать даже и незачем.

Mario Kart World — абсолютный шедевр аркадных гонок! В ней были изумительны все 90 часов.

Отлично сделанная аркадная гонкаОгромный открытый мир, заполненный огромным количеством гоночного контента350 неплохо запрятанных собирашек и ещё 400 челленджейГонка на выбывание — потная и весёлая. И в неё добавили кооп!Нужно не только уметь быстро ездить, но и делать трюки, а это веселоМного персонажей и нарядовМного картов и мотоцикловИнтересные трассы в разных биомах с переходами из одной в другуюКогда видишь, как играют трайхарды, хочется и самому научиться всяким приёмам и сокращамНе надоедающая музыка и её очень многоКакие же гении работают в Nintendo!
14 октября

+11
VLADiK BRUTAL
Кринжовая копия

безыдейная куча текстур которая выматывает тебя сильнее чем возвращение в супермаркет второй раз, потому что ты забыл купить хлеб.

кнопка удаления
2 ноября

+11
Max Payne 3
Пьяный, но меткий: «отпуск» Макса Пейна в аду

Когда я запускал «Max Payne 3», то знал, что старина из Нью-Йорка будет действовать совсем в другом сеттинге и даже выглядеть станет совсем иначе. На постере было именно так. Но протагонист все также мрачно цитирует Пушкина (хотя вряд ли его) и мочит бандитов, что собираются вокруг него. Герой предстает с щетиной, сильно пьющим и ловящим болезненные флешбэки в самые неподходящие моменты.

Сюжет тут необычный. Макс, уставший от жизни (да, снова), устраивается телохранителем у богатенькой семьи в Сан-Паулу. Все идет нормально, пока, конечно же, не начинается хаос: похищения, заговоры, перестрелки, грязные делишки сильных мира сего. И все это — под аккомпанемент алкоголя, потому что после каждой главы Макс бухает. Нет, серьезно, не преувеличиваю — он пьет так часто, что можно подумать, будто игрок проходит не шутер, а интерактивную рекламу антипохмельных средств. Нам уже все ясно, он страдает, он пьет — но может, хотя бы одну миссию без стопки, а?

Тем не менее, за всем этим стоит вполне увлекательная история, с флешбэками в старый Нью-Йорк, где все мрачнее, ближе к духу первых двух частей. Эти отрывки — просто золото. Как только Макс снова надевает свое черное полупальто (или куртку) и попадает в родной мегаполис — прямо возвращаешься в те самые времена, где все было пропитано нуаром и безысходностью.

Графика, кстати, приятно удивила. Все здесь четко, детализировано, от потных лиц до пуль, разрывающих бетон. Особенно запомнились фавелы — лабиринты, в которых реально ощущаешь себя на чужой враждебной территории. А миссия на лодке вообще будто из боевика Майкла Бэя: тут тебе и взрывы, и прыжки, и стрельба, где ты себя чувствуешь Джеймсом Бондом, если бы тот просыпался каждое утро с бодуна.

Игровой процесс остался верен духу серии, но с апгрейдами. Да, замедление времени все еще на месте — можно по привычке прыгать вперед, махать пистолетами, устраивая балет из свинца. Но теперь все сбалансировано: можно спокойно прятаться за укрытиями, не обязательно постоянно играть в Нео. Это удобно. И просто приятно. Только вот оружие с лазерным прицелом — это прямо шутка года. Хотели сделать круто, а вышло убого. Лазер во время стрельбы дрожит, прицела нет, прицелиться можно, но только с молитвой из матерных слов.

Примерно к середине игры я словил кайф. Привык к стрельбе, к темпу, к тому, что даже сам Макс, кажется, стал чаще трезветь. Локации радуют: музей в порту — очень атмосферное место. Жалко, времени нет на таблички глядеть, ведь тут стреляют. А ведь явно там был неплохой текст. Ну, или шикарная огромная яхта. Вот ее бы исследовать, но приходится отстреливаться от очередных головорезов.

Финал получился достойным. Хорошая музыка под конец делает момент запоминающимся. Внезапно накатывает осознание, что игра была гораздо богаче, чем казалась в начале. Локации разнообразны, все сочетается, и несмотря на некоторую перегруженность кат-сценами и выпивкой — это напряженная, красивая и стильная история.

«Max Payne 3» — это не та самая «нуарная» Пейн-вселенная, но все же это крепкая, хорошо сделанная игра. Да, выбивается из общего стиля канона, да, можно было бы чуть меньше алкоголя и чуть больше сюжета в духе оригинала. Но все равно я получил удовольствие. Макс, ты все еще умеешь. Пусть и с бутылкой в руке.

8 из 10

28 октября

+11
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
I am a betting man

Про хаотичную разработку Bloodlines 2 не знает уже только ленивый. Поэтому не вижу смысла про неё расписывать. Скажу только то, что на этапе показа геймплея второй вариации VtmB 2 от Chinese Room я ожидал просто норм игру. Эти люди умеют в сюжет, диалоги, персонажей, и атмосферу. Но все их прошлые проекты это "симуляторы ходьбы", а тут они замахнулись на экшен-РПГ, тем более ещё и культовую. Получилось ли у них сделать достойного наследника? Нууу, скажем так, по большей части - да, но как и с оригиналом, и здесь не обошлось без проблем. 

Положительные стороны игры встречают чуть ли не сразу после пролога. Chinese Room сразу демонстрируют то, что за все годы их существования они всё ещё могут во всё, что связано с текстом и атмосферой. Диалоги у игры отличные, персонажи получилось колоритные и интересными, а озвучка радует уши. Сюжет хоть поначалу и кажется очередной вариацией на "главный герой и его внезапный товарищ в голове", но со временем понимаешь, что не всё так просто. Сюжет умеет держать интригу до финала и редко проседает. Отдельно выделю местный кодекс, он на редкость вышел адекватным и по нему понять базовые (и не только) знания о вселенной VtM не составит труда из-за хорошего текста.  С атмосферой тоже полный порядок. Заснеженный Сиэтл прекрасен. 

Пожалуй главной внезапностью стал геймплей. Потому что он... хороший! Обновлённая боевая система поначалу хоть и кажется однокнопочной, но уже после пролога дают понять, что вариант действовать в открытую с исключительно кулаками - плохая идея. Даже на средней сложности Файр помирает быстро в открытом бою и надо полагаться на дисциплины и телекинез. И вот тут уже начинается веселье. У каждого клана разный подход к ведению боя. Кто-то может более эффективно выступать в открытом бою и не помирать так быстро, кто-то полагается на скрытность, а кто-то вообще не пачкает руки и заставляет врагов махаться друг с другом. И это ещё можно комбинировать между собой как мультикласс. А если способностей не осталось то всегда можно использовать телекинез, что бы либо атаковать окружением (всё что к полу не прибито можно использовать как оружие), либо просто выхватить огнестрел у врага и расстрелять его. В общем боевая система получилась не менее интересной чем сам сюжет.

К приятным изменениям можно ещё подкинуть обновлённый мувмент (просто бегать по городу очень приятно) и переделанную механику маскарада (она поначалу хоть и кажется "системой звёзд из GTA", но быстро понимаешь что в такой вариации она здесь смотрится уместно, ибо пить кровь надо будет часто, а людей много, да и наказание за нарушение тут не просто откат к чекпоинту).

Так и что, всё настолько хорошо? Ну, увы нет. К сожалению есть проблемы. Начнём со скорее спорного чем откровенно плохого - местная РПГ система. Ближайший аналогом её будет ролевая система из Cyberpunk 2077. Т.е. простор для отыгрыша есть (от клана меняется то как Файр общается с NPC и появляются дополнительные варианты ответов в зависимости от клана, да и простые люди обращают внимание на одежду в которой ходит Файр, а это важно когда вы идёте на охоту), и выборы влияют на некоторые сцены. Но этих моментов в игре не так много, а сюжет всё равно по большей части линеен, кроме концовок (спасибо что к прямому светофору всё не свелось). Ну и не всем понравится такой подход из более современных РПГ, первая часть в этом давал чуть больший простор (хоть там и всё и сводилось к "светофору").

Не менее спорными вышли сегменты за Фабьена (второй главный герой игры). С одной стороны, это интересный детектив со своими уникальными дисциплинами (Фабьен - малкавианин, и он шикарен как персонаж), у которого своя, не менее интересная сюжетная арка, да и фирменный юмор тут остался на месте. Но все сегменты с ним абсолютно линейны. Ошибиться не дадут, в случае проваленного допроса можно всегда стереть память и начать всё заново, а если крови не хватит то всегда рядом есть "кормушка". Да и сами сегменты не то что прям продолжительные, от 30 до 60 минут.

А теперь и по откровенным проблемам. Во первых - техническое состояние. Unreal 5 moment и сюда добрался. Статтеры никуда не делись и преследуют даже на консолях (я проходил игру на Xbox Series S,  там хоть и можно играть в 60 фпс, но статтеры никуда не уйдут). Что по багам - я их особо не встречал, но говорят что тут уже как повезёт (у некоторых может быть стабильность, а у других локализация руинит клановые реплики). В общем, надо ждать патчей (фанаты уже продолжили традицию первой части и чинят игру за разработчиков).

Второй момент - игра выглядит бюджетно. Это бросается не так часто, но когда это замечаешь, то въедается в голову. Paradox конечно никогда не славились огромными бюджетами, но тут у вас выходит не очередная стратегия, так что могли бы выделить чуть больше чем обычно.

Третий момент - побочные квесты. Они не прям ужасны, но и похвалить их особо не за что. Стандартное "иди-подай-не мешай". Они проходятся быстро и бегать туда сюда из-за мувмента всё ещё приятно, но ничего выделяющегося нет. А побочки проходить желательно, если вы хотите оценить боевую систему по полной ибо за них отсыпают немало очков для прокачки.

Ну и всякие проблемы по мелочи, по типу отсутствия ручных сейвов (хоть спасибо на том что можно загрузить сейвы перед любым основным квестом из главного меню), лок абилок на определённые кнопки, и т.д.

В итоге Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, не смотря на техническое состояние, в разы более простую ролевую систему, и такие себе побочки, это всё ещё хорошая игра. Всё что связано с текстом радует, боёвка отличная, сама атмосфера выполнена отлично, а по городу приятно передвигаться. Да и само настроение вселенной у разработчиков получилось уловить. Но можно было и лучше. Может бюджета не хватило, а может опыта (это всё же первая игра Chinese Room с полноценным геймплеем).  Но в любом случае игре всё же удалось после тяжёлой разработки не упасть в грязь лицом. Да, это явно не лучшая игра года, это 7/10 максимум, но для меня она будет пожалуй одной из любимых игр, что вышла в 2025 году.

Всё что связано с текстом (сценарий, персонажи, диалоги, и т.д.)Интересная боевая системаХороший мувментОтлично сделанный зимний СиэтлПрекрасная озвучкаМузыка не уступает тому что писал Рик ШафферОтыгрыш и вариативность всё ещё присутсвуют, но......они всё ещё не дотягивают до уровня первой половины VtmB 1Не всем понравится то, что это сильно облегчённая РПГ на манер CP 2077Никакущие побочные заданияТехническое состояние на релизеПорой бюджетность игры очень сильно выделяетсяЛинейность сегментов за Фабьена
23 октября

+11
Half-Life 2
Half-Life 2: игра вне времени

Это прорыв! Физика, анимация, атмосфера подавленного мира — всё работает. Игра, которая не стареет, потому что задала стандарты, по которым оценивают шутеры. 2025 год и я впервые играю в эту игру. Получил большое удовольствие от игры. Отлично выглядит и играется даже сейчас.

20 октября

+11
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Эта игра не работает даже на уровне концепции

Много текста ниже

Всем привет! Я новичок на сайте, однако постоянный зритель на медиа-платформах. Большой поклонник вселенной Мира Тьмы и Вампиров в частности, люблю Bloodlines 1, уважаю Swansong и новеллы. Читал пару рулбуков по теме. Учитывая, через что прошла игра на стадии разработки, я не ждал от нее ни преемственности первой части (давно понятно, что это просто продающее название), ни даже к Маскараду как таковому. Но я ждал хотя бы просто крепко сбитую игру без больших претензий, но рабочую. Зря ждал, и вот я уже третий день очень злой по этому поводу. Возможно, мой рассказ будет полезен или представит игру в более полном виде для тех, кто не играл.

Я прошел игру полностью, 1 раз, кроме последнего сегмента всю игру проходил на нормальном уровне сложности (это предмаксимальный. Кроме последнего сегмента, там я откровенно матерился в голос, что со мной было впервые, и уже физически устал клацать по ЛКМ и ПКМ), почти пройдя все побочки (под конец игры скипнул один раунд побочных миссий, потому что тоже вконец устал от них). Постарался описать без спойлеров.

Игра не работает. Не работает ни как игра по VtM, ни как игра в своем (каком-то) жанре. Речь НЕ О ТЕХНИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ, а именно о фундаментальных вещах. Учитывая свой слабый компьютер, считаю нерелевантным мне оценивать техническое состояние игры, однако наслышан, что игра и технически работает "как повезет".

Но у нее есть несколько плюсов, о которых стоит сказать сразу (потому что проще и быстрее):

1 Озвучка Фабиана (только озвучка).

2 Плавная и вводящая в поток механика передвижения (как перемещения по городу, так и в бою. Важно - имеется ввиду только механика перемещения в бою, не сама боевая система!).

Есть пара смешанных моментов:

1 Фансервис. Пара приятных отсылок на героев первой части, других игр и лора в документах - Беккетта, Найнса, Джека, Виктории Эш и др. Но по большей части это просто текстовые упоминания, оказывающие 0 влияния на то, что происходит в игре.

2 Ретроспективные расследования (весь остальной Фабиан). Эта механика имеет потенциал, но ее портит абсолютная беззубость, линейность, всепрощение, подача сюжета (ниже). А еще необходимость между каждой сюжетной интеракцией бегать до ближайшего сосуда, чтобы восстановить кровь. Да, сосуды заботливо расставлены неподалеку от сюжетных взаимодействий, но каждый раз отвлекаться на них раздражает. Равно как и бегать между сюжетными интеракциями по пустому миру (о чем ниже). Если бы это были катсцены с перерывами на диалоги, это несколько ломало бы общий темп (хотя нельзя сломать уже сломанное), но изолированно воспринималось бы лучше.

3 Сюжет. Он звезд с неба не хватает, он есть и в целом объясняет что, зачем и почему. Но его сильно портит то, как даже такой средний сюжет подается (ниже).

4 Музыка местами выдает настроения первой части, но только местами (притом, в совершенно случайные моменты). Как правило она весьма сдержанна и без больших амбиций на создание атмосферы или эмоционального фона.

Можно рассмотреть недостатки игры с разных сторон, но все аспекты стоит поделить на эти 2 категории: игра "сама в себе" и "игра по VtM". И вторая категория само собой будет включать в себя первую, поэтому начнем с первой.

Почему игра не работает сама по себе

Система Маскарада (заявляемая в игре) не работает

1 Если вы будете бегать по стенам перед людьми (или еще как-то провоцировать нарушение Маскарада), они отреагируют, но если вы приземлитесь с небес посреди улицы, всем будет всё равно. Нужно просто заранее отпустить кнопку прыжка (чтобы перейти из состояния «нарушения маскарада-планирования» в состояние «обычного падения»). Все эти вещи ощущаются как привязанные к клавиатуре, а не к ситуации в игре.

2 Люди совершенно слепы. Да, они отреагируют на ваши провокационные действия, но только если вы их совершаете в радиусе 5 метров. В противном случае всем плевать.

3 У вас как у игрока ВООБЩЕ НЕТ способов взаимодействия с миром, кроме "Говорить/идти/бежать/прятаться", не нарушающих Маскарад.

4 При этом у вас одна шкала нарушения Маскарада вместо раздельных "Преступлений" и "Маскарада". Имеет механику заполняемости на 3 уровня, которые сбрасываются забеганием за угол в переулок и по ближайшей водосточной трубе на крышу. Противники и полиция теряют и забывают про вас спустя полминуты сидения в тени/на крыше, полностью обнуляя шкалу.

5 Если вы решили, что у вас есть какой-то навык дисциплины, который не должен нарушать Маскарад (и в описании нет ничего, что указывало бы на то, что это нарушает его), он все равно нарушит. Просто придется взять за данность, что все дисциплины расцениваются игрой как условная "магия", а значит по определению нарушает Маскарад. Личная история:

Я в какой-то момент устал нести возмездие нехорошим людям в побочных квестах, и решил прокачать персонажу "Доведение слабых врагов до роскомнадзора". По описанию в игре нет ничего, что указывало бы на нарушение Маскарада (противник просто сам все делает. Более того, в книгах правил этот навык и не нарушает Маскарад). Однако по факту шкала Маскарада начинает заполняться, а полицейские и противники каким-то чудом узнают, что анарх не сам на себя руки наложил, а Фаир (главный герой) ему приказал(а) (???)

6 Некоторые побочные задания порождают врагов в местах скопления людей, и вы просто НЕ МОЖЕТЕ с ними справиться, не провоцируя шкалы Маскарада. Потому что как заметил выше, ВСЕ ваши взаимодействия с врагами нарушают Маскарад.

7 Нарушение Маскарада мгновенно убивает вас, без объяснения причин. NPC буквально говорит: «Если нарушишь маскарад, мгновенно умрёшь». Визуально тебе со спины в грудь втыкается кол, погружая в торпор и штрафуя на резонансную кровь. Есть гипотеза, что это Толли, но сама реализация штрафа за нарушение Маскарада максимально ленивая. Меня так это возмездие застало посередь полета над городом (когда забегал на крышу, поленился забежать за угол, виноват).

Внутренняя игровая логика и игровой мир не работают

1 Мир буквально пустой. Есть споры о том, большая карта или маленькая, но я постараюсь прийти к консенсусу в этом вопросе. Сама по себе карта не очень большая, однако на всей карте на протяжении всей игры у тебя буквально около 10 NPC, с которыми можно взаимодействовать, общаться, прокачиваться через них. И для 10 NPC карта уже превращается в неадекватно большую.

2 Вы — полулегендарный могущественный персонаж, которого берут еще и на одну из самых важных и влиятельных должностей. Чем занимается ожившая легенда: доставляет посылки, работает вышибалой, работает сталкером-вышибалой. И против кого вы сражаетесь 99% игры? Смертные, гули и слабокровные. Звучит как вызовы, достойные легенды, не так ли? И все внутри игры уверены, что это нормально.

2.1 Да, с самого начала на персонаже обнаруживается метка, которая сильно сдерживает силы, и это можно было бы подвязать, почему персонажа с одной стороны уважают, а с другой дают такого уровня задания. Но...

2.2 В самом начале игры, когда персонаж и игрок еще толком не понимает ничего, мы побеждаем сильного, очень сильного номинально вампира и становимся Шерифом. Шериф - одна из самых влиятельный ролей в рамках города, и занимают ее одни из сильнейших вампиров. И нам как игроку предлагается увязать эти два факта - ослабляющую метку, чтобы оправдать то, что всю игру нас будут донимать почти одни и те же противники базового уровня (иногда к ним будут присоединяться голозадые и разодетые ребята, но это эпизодическая история), и статус Шерифа города, который, в перерывах между гонениями номинальной шпаны и огребаниями от нее, сходится в боссфайтах с весьма серьезными и сильными, далеко не последними людьми в городе.

2.3 Добавлю, что мало того, что побочные миссии настолько ленивые, так их еще и выдает один и тот же персонаж на каждый тип побочной миссии. Здесь даже нет ротации этих миссий между этими тремя NPC. Хочешь доставить посылку - идешь к бабуле, хочешь набить лицо, идешь в "The Glacier", хочешь побегать по красной дорожке, а потом набить лицо - идешь в "Aurora's Pawn". Настолько это сделано лениво и "на отвали".

3 Если в мире происходит что-то, мир реагирует крайне слабо или вообще никак. Либо просто неадекватно в угоду игровой условности. Несколько примеров:

3.1 Есть квест, где нужно попасть в полицейское управление Сиэтла. Входите туда скрытно, но через главный вход, это решать не вам как игроку (???). При этом в зале, где находятся рабочие места полицейских, перед полицейскими сидят обычные граждане, задержанные. Так почему я не могу войти, как обычный смертный, если участок открыт, работает и принимает граждан? Если вас увидят полицейские (просто увидят вас как человека), вы проиграете с сообщением «люди узнали, что вы вампир» (???). Но когда вам надо будет выйти, правила резко меняются. Вы теперь можете выйти как обычный человек, не скрываясь и просто пройдя мимо (???). Сюжетно нет ничего, что бы это объясняло, только механическая условность, сказанная Фабианом прямо "Нельзя, чтобы тебя заметили". Почему нельзя - вопрос хороший. И такое происходит не один раз.

3.2 В игре можно получать побочные очки прокачки, выпивая кровь людей с определенным резонансом. Абсолютно унылая побочная опциональная активность. В игре их 3, один из них холерический, другой - меланхолический. Третий, самый легкий для добычи - сангвинический, но речь не о нем. Суть в том, что для активации резонанса необходимо поговорить с людьми, у которых этот резонанс активирован частично. Для холериков это злые неадекваты, для меланхоликов это трусы-жулики-проходимцы. Если говоришь с холериками, они начинают за тобой гнаться с угрозами и бить. Если говоришь с меланхоликами, они начинают от тебя убегать (как если бы ты говорил с угрозами). Если полицейский видит, как за тобой гонится холерик, он сразу открывает по нему огонь и не успокаивается, пока не убьет его (не задержит, не погонится. Пока не убьет простого человека, до которого докопался другой человек. Или это сатира такая на проблему злоупотребления полицией оружием?). При этом не имеет значения, есть ли между полицейским и холериком кто-то еще, полицейский стреляет, убивает все, что попадает под пули, и никого это не волнует вообще. Если же полицейский видит, как вы гонитесь за меланхоликом, ему плевать, пока вы не нарушаете смертный скоростной лимит.

Боевая система (а игра геймплейно про бои по большей части) частично не работает

1 Для низких уровней сложности это не так уж и важно, но если попытаться играть на более высоких сложностях, то это становится абсурдом. Игра превращается очень долгий кликер атак/способностей/уклонений против «элитных» врагов.

2 Крайне бедные анимации. У вас есть по одному виду удара в зависимости от состояния героя (стоит, идет влево, вправо, бежит, прыгает и пр.) и по одной анимации добивания обычных/элитных врагов в зависимости от того, где по отношению к врагу находится игрок.

3 Система прокачки полностью завязана на боевке, и она не нужна по большей части.

3.1 Субъективный опыт - я проходил игру за Ласомбра, и мне за глаза хватало изначальных клановых способностей. Да и сами способности выделены в конкретные категории, чтобы решать конкретные задачи, и у вас есть возможность использовать только одну способность из категории. Такая классификация не очень способствует разнообразию. Искренне удивляют сообщения о каком-то билдостроении в условиях четырех активных абилок, половина из которых делает плюс-минус одно и то же, просто с разными анимациями и чуть разными условиями. Под конец игры у меня было за 40+ не потраченных очков опыта, в которых не было смысла (при этом очки опыта я более-менее активно тратил, чтобы проверить другие гипотезы, как та, что про нарушение Маскарада).

4 Боссфайты - одна и та же невкусная конфета, но в ярких фантиках. Каждый босс имеет три стадии. Каждая стадия состоит из дуэльной части, которая содержит просто пару паттернов атаки босса и пару видов уклонений, и условной зачистки от мишуры. Что меняется от стадии к стадии: количество этапов зачистки мишуры и количество этой самой мишуры. Между стадиями аналогично идет зачистка мишуры. Это буквально все, что есть в рамках боссфайтов. Меняется площадь арены, антураж арены, визуальный способ подачи мишуры (ну и немного мувсет самих боссов, но суть не меняется, пара видов атаки, пара видов уклонения, топорнейшее чередование этого всего). 

Сторителлинг работает так себе

1 Как я писал, история в целом непритязательная (хоть и с пафосом), но неплохая. Однако подается она самым ленивым образом из возможных и вписывается в формулу:

- Иди к X

- Иди к Y

- Взаимодействуй с K

- Вернись к X

где X, Y, K могут быть чем угодно — людьми, местами, предметами. Между этапами случайным образом размещайте боевые арены и промежуточные задания вида: «Хочешь со мной пообщаться? Тогда иди к другим трём сущностям A, B и C, взаимодействуй с ними, а затем возвращайся ко мне». Добавьте ко всему этому абсолютно пустое и бесцельное перемещение по городу. Это все настолько явно бросаемые в лицо механики-паразиты с целью растянуть прохождение, вместе с побочными активностями, описанными выше, что очень огорчает.

ВАЖНО: если убрать всю эту мишуру с бесконечными обязательными боями и бесконечными путешествиями из А в В ради строчки диалога, игра бы проходилась часов за 5.

2 Сюжет двигается и решения совершаются ТОЛЬКО через диалоги. Игре плевать, кого, как и в каком количестве вы съели/убили, что вы сделали (потому что кроме как бить лица, в игре больше ничего делать и нельзя) - все развилки напрямую выбираются в диалогах.

3 У вас нет шанса все испортить/изменить в диалогах. В разговорах персонажам плевать, что вы говорите, и на что они реагируют. Это не копится и не влияет на дальнейшее развитие диалога. Есть три вида реплик (помимо реплики прощания и выхода из диалога). Самый необязательный - флирт с персонажами, у которых ты можешь открывать умения других кланов. Второй - информационный (обычно помечен знаком "?"). Ответы на вопросы о персонажах и о мире. Третий - "важный" (помечен указателем-пальцем). Выбор, куда пойти/с кем поговорить/кого наказать/пр. В рамках этих трех типов у вас есть так или иначе более или менее дерзкие варианты, но они ни к чему не ведут. Абсолютно так же, как и в ретроспективных расследованиях, описанных выше.

Почему игра не работает как "игра по VtM"

VtM это не просто лор и нарратив, это вполне конкретные игровые правила, по которым работает мир, и ничего или почти ничего из этих игровых правил не соблюдено. Я не имею практического опыта игры в настолки или ведения игровых сессий (нет друзей-поклонников такого), но книги некоторые читал и в общих чертах я вроде в теме, притом что игра сама местами игровые правила выдает (но не соблюдает). Добавьте к описанному ниже описанное выше, почему игра не работает как игра.

Маскарад не работает (вообще)

1 Это вообще не тот Маскарад, о котором можно было бы говорить в рамках сеттинга. В игре это просто условная "шкала правонарушений".

2 Забудьте про Человечность и Зверя. Вы не слетите с катушек, будучи голодным, ничто вас не ограничивает в том насилии, что главный герой несет, кроме той самой шкалы.

3 Охотники? В рамках механики Маскарада их нет, есть то самое "наказание" за переполнение шкалы. Мгновенное и неотвратимое.

Вампирская природа не работает (вообще)

1 Про Человечность и Зверя писал выше. Кровь - просто мана и здоровье, не более.

2 У всех кланов есть свой клановый изъян, который кое-как обыгран в рамках NPC (очень слабо), но в рамках главного героя не обыгран никак, притом что мы вроде как даже выбираем изначальный клан в своем кровяном коктейле. То есть понятно, почему Бану Хаким, Вентру, Тореадор дают такие побочки. Но...

...У нас есть главный герой. Играя за Тореадора, будет ли у вас обсессия? Нет. Играя за Вентру, появится ли у вас особый вкус к крови? Нет. Играя за Ласомбра, будете ли вы ломать всю или хоть какую-то электротехнику? Нет. Играя за Бруха, будет ли тебе сложнее сопротивляться Зверю? Нет, Зверя как игровой механики нет в принципе. И т.д. Помимо главного героя у нас есть...

...Фабиан, малкавианин. Может, у него есть какая-то искра безумия? Нет, только клановые дисциплины и неуемное желание хохмить, что не очень согласуется с безумием. Ах да, и микрофансервис с отсылками к первой части.

3 Если к тому, что про главного героя говорится в игре, добавить то, что про него можно предположить с учетом лора VtM, игровые активности начинают еще сильнее мозолить глаза и раздражать. Как сама идея битемапа против таких противников.

4 Основанная на глубоких коммуникациях TTRPG (Важно, RPG) переделана в битемап (тоже важно, не игру с элементами битемап, а буквально). Как следствие, здесь нет той вариабельности диалогов и влияния на них через дисциплины или навыки типа "Соблазнения", "Убеждения", "Устрашения". Здесь вообще нет навыков и атрибутов, только дисциплины (только в их боевом исполнении). Стелс здесь нужен только чтобы из тени убивать врагов, а не выполнять глобальные задачи (вас просто не пропустит надпись на замке "Враги рядом" на арене). Здесь нет той прокачки, которая была и в оригинальной игре 2004 года, и хотя бы в Swansong или даже в визуальных новеллах (да, в визуальных новеллах механика прокачки глубже).

И представлена она крайне скудно. Есть несколько равнозначных линейных веток прокачки в зависимости от основного клана. В рамках каждого клана - одна ветка, в которой по очереди открывается по одной способности в каждой категории. Способности исключительно боевые. При этом для каждого клана представлена только одна ветка (Ласомбра - власть над тенью, Вентру - доминирование, Тореадор - стремительность и пр.) и скидка в паре других веток, чтобы как-то увязать то, что кланы вообще-то не одной дисциплиной заведуют, а несколькими.

5 Дисциплины, как уже писалось выше, считаются боевыми и все нарушают Маскарад (даже принуждение к роскомнадзору за Вентру или флирт за Тореадора). То есть в игре ВООБЩЕ нет возможности быть тем самым вампиром: хоть как-то влиять на жизни смертных, дергая за ниточки за кулисами, даже в миниатюре. Нет. Иди и бей лица гулям.

Сторителлинг работает так себе

1 Есть неплохой плот-твист, вполне в духе вампирского сеттинга.

2 Понравилось, что внезапно такое внимание было уделено тому, чтобы показать самых разных Бруха, это здорово (если закрыть глаза на то, что сами персонажи - плоские картонки. Но хотя бы разноцветные).

3 Рескин одной и той же по смыслу реплики в диалоге в зависимости от клана - это не вариативность и не отыгрыш. Равно как и рескин ответа/приветственной реплики не "реакция мира на твою историю".

4 Больше сказать нечего. И это не комплимент.

Итог

Местами может показаться, что я подсвечиваю какие-то частности в рамках конкретных ситуаций, но проблема в том, что эти частности - это буквально все, что есть в игре. Итого:

- Нет, игра не стала бы лучше, если бы она была не Bloodlines или не VtM. Она не работает на фундаментальном уровне.

- Нет, игра на момент релиза не стоит своих денег и вашего внимания.

- Нет, даже просто как точка входа в VtM не надо, там нет ничего от VtM, кроме пары терминов.

- Да, если вы просто фанат вампиров как таковых и вы настолько сильно соскучились по сеттингу, что готовы потратить время даже на откровенно плохую игру, лишь бы погрузиться в сеттинг.

3/10 на релизе.

Спустя время, возможно, 40 фуллпрайс DLC/10, зная, как Paradox обычно делают игры. Но это не точно.

Спасибо за внимание. Текст получился большим, поэтому в плюсах и минусах постарался максимально обобщить пункты, чтобы не пускаться в самоповторы.

Озвучка Фабиана"Smooth" перемещениеСредне-сбитый сюжет (на фоне всей игры сюжет и правда самая сильная его часть)Ненужное пустое окружение, которое ни в каком виде не хочет реагировать на игрокаНенужные пустые побочные заданияПочти все игровые механики (немногочисленные) представлены на зачаточном уровне и противоестественно взаимодействуют между собой, буквально мешают друг другу и ломают и без того хлипкую иллюзию мираБольшая часть игры - паразитные геймдизайнерские решения (ходьба и бои, арена за ареной), которые даже не скрываются (скрывать их и нечем)Рассыпающаяся от противоречий логика игрового мираЭто не то, что не Bloodlines. Это не Вампиры. Все, что в игре есть - пара терминов, как бы между делом вбрасываемых в диалогах и документах
25 октября

+10
Dishonored
Простая мужская потребность — отомстить за любимую женщину и спасти своего ребёнка
Посмотрите на моего патлатого красавца!
Посмотрите на моего патлатого красавца!

Моя любимая стелс-экшен игруля, которую прямо-таки приятно проходить по нескольку раз. Вся эта стимпанк-атмосфера, визуал и легкая мультяшность в дизайне персонажей. Я обожаю когда большой уровень и везде можно полазить! Я обожаю когда можно пройти несколькими путями миссии! Это в сердечке на века...

А помните синематик трейлер? Какое это было cinema... Эта сладкая озвучка и условно открытый мир. Эти персонажи с их развитием и сюжетом. Абсолютный шедевр от начала до конца.

Визуал пушкаАтмосфера Стимпанковская!Телепорт тащит!Жареная крыса это настоящий деликатесПри всей стелс-версии вы действительно можете проявить свою жестокость, творческую натуру в аннигиляции враговРеиграбельностьСтильно и колоритноКрутой хмурый мужик в крутой маске с капюшоном, да-да-да, это мы любим!Честно, нечего сказать... Ну давайте придумаем, у Корво нет озвучки и голоса, определённо упущенная возможность, вот да
10 ноября

+10
ARC Raiders
Старт хорош, но каков будет разгон...

Начну с того, что данный проект - это очень сильная заявка на что-то действительно уникальное и новое.

ARC Raiders удачно сочетает два часто противопоставляемых жанра — экшен от третьего лица и extraction-шутер с высокими ставками: ты выходишь «на поверхность» в роли рейдера, собираешь ресурсы, ведёшь бой с машинными врагами и одновременно рискуешь столкнуться с живыми соперниками. Такой гибрид PvE + PvP даёт игре свежую динамику.
Особенно интересно: ИИ-машины (ARC) на поверхности действуют не просто как живые мишени — они создают ощущение, что ты не просто воюешь, а борешься за выживание. И порой ИИ настолько сильно напоминает о себе, что другие встреченные рейдеры просто кажутся милыми шушпанчиками.

Пример:
Полуразрушенная деревня, встречаются две команды игроков, к ним успешно присоединяется третья, начинается перестрелка... На звук очень скоро слетаются все Арки в округе и уверенно разгоняют несанкционированный митинг игроков)) и уже по барабану, кто на кого напал, и главное - спасти свою пятую точку.

Ещё подчеркну, что сильный акцент проекта основан на качественном звуковом и визуальном оформлении, которые делают атмосферу реально убедительной и захватывающей.

Королева, которая может поставить раком даже самых прокаченных и подготовленных рейдеров
Королева, которая может поставить раком даже самых прокаченных и подготовленных рейдеров

Если коротко: ARC Raiders — отличный выбор для тех, кто ищет экшен с высоким уровнем адреналина, интересной механикой и визуальным стилем, и готов принять риск извлечения. Это не глубочайшая ролевая игра, где каждая ветка сюжета может менять мир, но это и не её цель. Здесь цель — выжить, собрать, вырваться и сделать это красиво. Останетесь ли вы человеком или уподобитесь зверю и начнёте валить всех подряд - решать только тебе!

Если вам нравятся шутеры с динамикой, дизайном и элементом «один неверный шаг — и всё потеряно», то выход на поверхность в ARC Raiders будет тем ещё приключением.

Графика, звук и ощущение движения — здесь чувствуется мастерство разработчиков: отзывчивый геймплей, масса трюков с передвижением, паркуры и динамика.Высокая реиграбельность: каждый рейд отличается условиями, картой, врагами и одновременной угрозой от игроков и машин. Большое дерево прокачки, которое реально влияет на процесс игры и определённый перк может стать критичным в жаркий момент игрыЧёткая премиум-модель: игра продаётся, а не бесплатна — что для жанра extraction иногда редкость. Огромное количество разных мобовХорошая система крафтаЖанровое наследие: некоторым игрокам может не понравиться, что извлечения и PvP-элементы присутствуют сильнее, чем классическая сюжетная глубина или одиночное приключение. Контент и баланс: на старте мир не так сильно «живой», как хотелось бы, а система лута и экстракции требует времени, что не всем по вкусу.
1 ноября

+10
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt- Это бесспорна та игра которая задала планку RPG игр.

Сюжет и персонажи: История не просто захватывает — она полностью погружает вас в свой мир, заставляя лично проживать все события. Во многом это заслуга протагониста, Геральта. Это не просто «болванчик» для игрока, а полноценная личность с глубоким характером и собственной моралью. Его окружение — Йеннифер, Трисс, Цири и другие — прописано столь же блестяще. Даже самые, казалось бы, незначительные квесты часто оказываются многослойными историями с неочевидными выборами, последствия которых приходится расхлёбывать ещё очень долго.

Мир: Каждая локация обладает своей уникальной атмосферой. Вы пройдете через мрачные болота Выльена, шумные улицы Новиграда и суровые скалы Скеллиге. Этот мир не просто красив — он наполнен жизнью. Даже просто гуляя по карте, вы постоянно будете наталкиваться на персонажей, которые попросят о помощи, будь то материальная поддержка или поисках кого либо, до охоты на бестии. Одним словом, исследуя мир, вы постоянно будете находить что-то интересное.

Геймплей: Бои требуют тактики и тщательной подготовки, особенно это касается мощных чудовищ. Ведьмачьи знаки и алхимия добавляют бою огромное разнообразие. Для многих монстров нужен особый подход: от специального масла для клинка и зелий, дающих временное усиление, до верного выбора знака, который поможет одержать верх. А система закалки и развития Геральта продумана не плохо она позволит прокачать персонажа на ваши предпочтения

24 октября

+9
Trails in the Sky 1st Chapter
Скажу с высоты видеоигрового опыта длиной в 31 год: это - лучший ремейк в истории видеоигр

Прошел Trails in the Sky 1st Remake на PC.

Вот знаете, бывает играешь в игры, проходишь ремейки культовых старых игр и думаешь: "вот зашибись молодцы все сделали — круто, ну просто обалдеть!". С такими мыслями я в 2020 году проходил Final Fantasy VII Remake, считая его первоклассным ремейком, а потом, спустя годы, плевался от структуры геймплея Final Fantasy VII Rebirth, причем настолько, что дропнул ее на второй большой локации и пока не уверен, когда вернусь. Качество ремейков всегда страшно варьируется. На каждый Dead Space найдется своя Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.

Так вот Trails in the Sky 1st Remake — это куда более качественный ремейк, чем все японские ремейки последних лет в плане переноса геймплея впечатлений, восприятия и ощущения от игры на новые рельсы. Если тот же FF7Remake ощущается излишне затянутым, впустую запутанным, непонятным и побитым очередным гениальным недогением в плане сюжета, а какие-нибудь недавние Tales of ощущаются просто ремастерами на странной технологической основе, то этот сабж просто... восхитителен!

Я не знаю, как передать словами радость от того, что одну из лучших игр серии и в истории взяли и грамотно, безукоризненно пересобрали на современных рельсах, с новыми графикой, подходом к дизайну, а также геймплеем арки Кальварда, от которого я физически не могу устать из-за его разнообразия (Trails Through Daybreak 1-2\Trails Beyond the Horizon). Проходя игру просто испытываешь какую-то дикую смесь из восторга от щепетильного внимания к деталям, от счастья от понимания, насколько разработчики любят свои игры и с каким трепетом обращаются с первоисточником, стараясь всеми силами сделать так, чтобы новый труд не только полюбился старым фанатам (и он гарантированно полюбился!), но еще и подтащил в ряды фанатов серии свежую кровь. И если с последним я не могу пока ничего сказать (спасибо гнилым грязным шлюхам из издательства Gungho, убравших игру из России и Беларуси в Steam), то с восприятием игры в мире однозначно все очень хорошо, особенно в Азии, где у отдельного билда игры случился натуральный фурор.

Trails in the Sky 1st Remake — это просто шедевр длиной в ~45 часов (если не вылизывать абсолютно все побочки и локации на высокой сложности без 4х ускорения анимаций боев и бега), собранный маленькой студией за полтора или чуть больше, года, который заслуженно собрал всемирную похвалу, стоит рядом с одними из лучших игр года на агрегаторах оценок и является наибольшим финансовым успехом студии за долгие годы, даже несмотря на то, что разработчикам стабильно срут в штаны свои же нанятые западные издатели.

Я просто возьму и поставлю игре свои 9.5 из 10 с кивком "вообще-то это 10 из 10". И то я полбалла снял за то, что в одной из восхитительных музыкальных боевых заново переаранжированных композиций в королевской турнирной арке не вернули дисторшн-гитару, чтобы челлендж и азарт звучали именно так, как надо — ровно так же, как в Trails in the Sky Evolution на PS Vita. Благо, в игре можно выбрать одну из АЖ ТРЕХ аранжировок музыки и все поправимо.

Я очень надеюсь, что игра на дистанции покажет еще больший успех и смотивирует Falcom ремейкнуть вообще все первые пять игр, выполненные на старом двухмерном движке — Sky FC+3RD, а также всефанатски любимую арку Кросббелла в виде Zero и Azure.

Рекомендую игру абсолютно всем без разбора.

14 октября

+9
Tormented Souls 2
"Дела давно минувших дней..."

Прекрасный образец отличного сиквела! На месте всё: банальный сюжет, фиксированная камера, сейврумы и даже "танковое" управление завезли (на выбор). Три уровня сложности: Сюжет - сейвы после каждой двери; Стандарт - классика, с записью только в сейврумах и Мучение - для маньяков)

Техническая сторона на высоте, ни фризов, ни просадок фпс, (играю на 4070; в "рекомендуемых" 3080, но уверен, что и на более слабых картах игра будет работать отлично). Нарисовано всё очень красиво и с душой, с большой любовью к играм, которыми вдохновлялись разработчики, а это в первую очередь Resident Evil 1-3, а так же Silent Hill, Parasite Eve II и многие другие. Вайбы на каждом шагу, сводит даже самые олдовые скулы)

Наиграл всего несколько часов, поэтому со сложными загадками ещё не встречался, но памятуя хардкор в некоторых головоломках первой части, думаю, что всё ещё впереди!

За Deluxe дают два новых костюма, но ведь покупаем мы их только для того, чтобы поддержать этих классных ребят, запиливших такую славную игру!

Хотите отправиться в прошлое - добро пожаловать в Загадочную Клинику...

Сейврум.
Сейврум.
"Добро пожаловать в Сайлент...", так, стоп!
"Добро пожаловать в Сайлент...", так, стоп!
Вайбы и ещё раз вайбы.
Вайбы и ещё раз вайбы.
Вместо печатной машинки бобинный магнитофон.
Вместо печатной машинки бобинный магнитофон.

Всё та же "старая школа".Не обнаружил.
24 октября
1 2 3 4 5 ... 48 49
из 49 страниц