Красивая графика, локации, ВОЛОСЫ.
Девка 8.1 у нас на спине взламывает железки, а мы стреляем по ним.
Пока что играется как супер-гуд (вери-найсик), посмотрим, чё будет дальше.
Красивая графика, локации, ВОЛОСЫ.
Девка 8.1 у нас на спине взламывает железки, а мы стреляем по ним.
Пока что играется как супер-гуд (вери-найсик), посмотрим, чё будет дальше.
Не оправдала ожиданий.
Оригинальным не буду - игру я не ждал вообще. Первый трейлер понравился, но не более, поэтому когда Капком ушли в нескольколетнее молчание я даже не заметил. Потом вышла демка, скачал, поиграл, ну вроде норм... Больше за игрой вообще не следил, даже трейлеры не смотрел.
Но вот случилось 17 апреля, и я такой - а чем черт не шутит? Сразу после РЕ9(да, я ее прошел только вот на днях) решил купить новую игру Капкомов и..... я просто пропал в ней! последний раз у меня такое было в Экспедиции 33, с той лишь разницей, что Экспедицию я все-таки ждал, буквально с самого первого трейлера. (Иронично, кстати, то, что Прагмата изначально должна была выйти на неделю позже. т.е 24 апреля - в тот же день что и Э33)
Прошел игру за 15 стимовских часов, или за 11.5 часов внутриигрового таймера, зачистил почти все, что можно зачистить за первое прохождение без гайдов(остались несколько кубов для прокачки, чтобы вкачаться на максимум, и собрать половину мини-кубиков). В игре понравилось буквально все, от геймплея с графикой и до персонажей, коих, по сути, всего 3. Сюжет пусть не выдающийся, но работает хорошо.
Но главная фишка игры - это, конечно, Диана. Следить за этой девчушкой, ее реакциями на происходящее, слушать как она расспрашивает ГГ о его жизни на Земле и т.д - один сплошной позитив! Сейчас в играх очень много мрачняка и негатива, каждый второй персонаж - это мрачный мужик средних слет, или сильная и независимая женщина, которые противостоят судьбе превозмогая и сжимая зубы. Да блин, даже Экспедиция, про которую я написал выше, под это подходит, там игра начинается с аннигиляции любимой девушки главного героя! И тут у нас такая милая жизнерадостность на экране бегает. Лично мне такого очень не хватало последние годы.
Стать отцом, как пишут в твиттере, я не захотел, конечно, но Диана, явно метит на одного из лучших персонажей года. А игру, я возможно еще перепройду, чтобы зачистить на 100% ачивок.
Теперь ждем Онимушу, если она окажется такой же шикарной, то 2026 год можно смело называть годом Капком, как 2025 год был годом Ниндзя.
П.С - на котаку писали, что Прагмату делала совершенно новая команда внутри Капком. Если это правда так - интересно что они будут делать дальше. Ну и в целом у игры есть потанцевал на продолжение.. В частности как-нибудь можно придумать, что Диана может вырасти(ну там сознание в новое тело перенести, или просто прописать что Прагматы могут расти как обычные люди..), и уже ее сделать полноценным ГГ.
Игра для позитивных оптимистов. Это неплохо, но непривычно. После хмурых Джоэля и Кратоса видеть таких милых персонажей непривычно. Есть лоля в пуховике. Она жизнерадостная и корчит мордочки. Есть космонавт, который потерял команду, считает, что они погибли, но он очень добрый и разговорчивый в компании лоли-прагматы. Диалоги прям приторные.
Геймплей со змейкой интересный, видно, что будут усложнять его новыми условиями. Помещения замкнутые и пока играешь в змейку роботы приближаются, а уклоняться хочется поначалу на «кружок», а не на «R1». Патронов мало. Пока играешь в «змейку», враги уже оказываются рядом с тобой и готовы нанести болезненный удар. Кабину герою сносят довольно быстро, нужно постоянно перемещаться и искать оружие, аптечки, модули. Игра сеттингом и противниками напоминает Vanquish и Binari domain.
Много собирашек распихано по углам и этажам и это хорошо.
Некоторые анимации рваные (при развороте персонажа на 180 градусов, при переходе из коридора в убежище девочка телепортируется в круглый зал).
Играл в новых «Героев» ещё в демо и это, несомненно, именно то, что было нужно серии. Снова приходят нашЫ разработчики, как когда‑то пришла Nival, и спасают франшизу. А спасать действительно нужно было. У Героев уже сложилась традиция, что каждая чётная часть выходит сомнительного качества, тогда как нечётные становятся легендами.
Но после пятёрки не сложилось с шестёркой, а потом и с семёркой — получились слабые продукты. И тут приходят unfrozen'ы и выкатывают имбу. На протяжении разработки держат игроков в курсе, проводят масштабные плейтесты, внимательно обрабатывая пожелания рядовых юЗеРоВ => из такого отношения выходит конфетка.
6 фракций, 7 тиров юнитов с двумя грейдами, нормальные экраны городов, куча механик, как новых (законы), так и адаптированных старых (удар через клетку из 4 части). Переработанная некромантия, новые особенности фракций, прокачка с ультимативными навыками, очки концентрации, улучшенный ИИ, который больше не ведётся на боковые единички, в общем сделали больше и лучше. Многие сравнивают графику с мобилкой, разделить этого мнения не могу (и то, разрабы после этого хейта вложились в читаемость карты, добавив миллион настроек), странно выглядит только вступительный ролик "гуашью".
Видно, что разрабы имеют средства и возможности на дальнейшее развитие игры.
P.S. Хоть бы юбисофт продали франшизу............
Спустя 6 часов прошёл нового Принца Персии, и сделал я это не без удовольствия.
Разработчики Motorslice взяли лучшее, что было в Prince of Persia от Ubisoft и Mirror's Edge, сконструировали огромную локацию в виде постапокалиптического заброшенного города, всё время пытающегося уничтожить героиню, добавили бензопилу, что вгрызается в стены и позволяет скользить по ним, и свели управление до трёх кнопок. И как же в это приятно играть! Давно я не получал столько удовольствия от паркура в играх от третьего лица.
Главная фишка игры - моторслайсинг. У героини Пи есть бензопила, с помощью которой она не только режет врагов пополам, но и взбирается по стенам. Выглядит это действо потрясающе, однако всегда есть "но": выбирает направление героиня не всегда то, какое хотелось бы, из-за чего я не раз падал в бездну. В Стиме видел много негативных отзывов, где жаловались на управление, и, скорее всего, люди играли на клавиатуре, потому что на геймпаде у меня вопросы возникли только к управлению бензопилой, а случаи, когда я падал без неё, в основном связаны с моей нетерпеливостью (впрочем, бывали моменты, когда Пи бежала по стене, а не взбиралась, и наоборот, так что могу понять недовольных), поэтому если паркур начнёт вас раздражать, попробуйте сменить устройство ввода или подождите обновлений. К моторслайсингу можно привыкнуть, однако стоило сделать его удобнее. Надеюсь, патчами улучшат отзывчивость управления.
О нашей паркурщице особо сказать нечего. Пи занимается истреблением роботов, что явно ничего хорошего не желают людям. Если вам нужна захватывающая приключенческая история с персонажем, достойным стать героем книг Джека Лондона или Жюль Верна, то здесь вы её не найдёте. По сути в игре имеется лишь завязка и открытый финал с неожиданным поворотом, остальное время вы будете смотреть забавные сценки, где Пи дурачится со своим дроидом. Игра не про сюжет, а поток, в который вы входите, когда перепрыгиваете со стены на стену, приземляетесь и бежите дальше без остановки. Вспомните ощущения, которые у вас возникали во время прохождения Mirror's Edge - вот о чём Motorslice.
Кстати, о дроиде. Взаимодействий с ним немало: летающий орб-дроид исполняет роль камеры, фонарика и бибикающего собеседника. Фактически мы одновременно играем за Пи и дроида, именно его "глазами" мы смотрим на мир, и ему даже дали отдельную кнопку для моргания, чтобы убирать грязь с экрана. Разраб любит всякие диегетические штуки, к примеру, наличие музыки в бою объясняется тем, что её включает дроид, когда героиня близка к смерти. Забавного интерактива тоже хватает: если долго щёлкать по лицу героини в меню, то в первый раз она отмахнётся от курсора, как от назойливой мухи, а во второй выключит игру.
Не менее важным героем в Motorslice является мегаструктура - гигантский живой город, добравшийся до небес. Он покрыт песком, его захватили враждебные машины, любое движение героини повергает его в ярость, поэтому абсолютно всё хочет её погибели. Этот город - единый механизм, который превращает свои внутренности в огромную ловушку для всего живого. Во время прохождения я не раз вспоминал о Shin Megami Tensei V и Nier - Automata (главную героиню, кстати, озвучивает Kira Buckland, что известна по роли 2B). Если вам нравятся эти игры и вам хочется чего-то подобного в плане атмосферы - попробуйте Motorslice. Думаю, фанаты манги Blame тоже будут заинтересованы в её прохождении.
Населяющие город машины опасны, но не слишком. Да, их несколько типов, есть в том числе стрелки, чьи пильные диски можно отбивать обратно, но умирают они с одного удара, как, собственно, и Пи. Да и возможностей у героини не очень много: обычный удар и в прыжке, а также заряженный приём, плюс можно уклоняться и парировать, для удобства разрешается зафиксировать камеру на противнике. Ещё можно бросить во врага летающих дроидов, таких полно разбросано по всем локациям, но воспользовался я этой возможностью только один раз. Драки не раздражают, и я ни разу от боёв не устал, но разнообразия в них не хватает.
Зато боссы здесь прекрасны. Это громадные машины, на которые необходимо залезть, чтобы уничтожить их слабые места, прямо как в Shadow of the Colossus, разве что не нужно следить за стаминой, важнее умение моторслайсить. Ни один босс не повторяется, и к каждому нужно найти свой подход, что меня очень порадовало.
Игра неидеальна. Да, у многих возникают вопросы к управлению, а конкретно у меня к моторслайсингу, и история здесь для галочки, но плюсы, о которых я писал в этом отзыве, для меня перевешивают большинство минусов. Если соскучились по паркуру в играх, обожаете боссфайт Райдена с Metal Gear Ray и хотите ощутить себя муравьём в огромном заброшенном городе, то обязательно попробуйте Motorslice.
Прошел Marvel Ultimate Alliance на Xbox 360.
Хорошо сбалансированный по сложности сиквел X-Men: Legends 2: Rise of Apocalypse, который стал лучше по всем фронтам, но немного проседает в начале середины из-за не совсем удачных, на мой вкус, уровней.
В этот раз доведется побегать за действительно Ultimate-команду героев, сбитую из всех комиксов Marvel, так что не стоит удивляться, что X-Men'ы работают вместе с Кэпом, Паучком, Железным человеком, Фантастической четверкой и многими другими. А начинается все с Helicarrier — здоровенного корабля-носителя с винтовыми двигателями, который пытается захватить Доктор Дум. И у этого главгада весьма жирные планы на получение мирового господства. Персонажей по обе стороны баррикад завезли какое-то невменяемое количество для одной игры с циклом производства в год.
За что стоит похвалить Raven Software, так это за то, что они упорно старались совершенствовать геймплейную формулу из раза в раз, стараясь собрать свой дьяблоид на комиксных стероидах. Например, бить врагов стало заметно веселее и увлекательнее за счет импакта и того, как персонажи добивают врагов — прямо как в экшен-рпг от старой Blizzard. Никто теперь не мешает схватить противника и начать его просто мутузить кулаком на кнопку стандартной атаки, а на мощную атаку — прибить щитом, как Капитан Америка, или вмазать с ноги шпагатным ее взмахом вверх по подбородку недруга, как Мисс Марвел. А в случае битв с боссами теперь еще и периодически подключаются несложные QTE для демонстрации эпичности и размаха сражений.
Многие механики, такие как "пробивание комбо-атакой" (здесь они зовутся "фиишерами"), накопление этими же ударами спецабилки и многие другие вещи полностью перетекли из X-Men: Legends 2: Rise of Apocalypse. Камеру научили чуть лучше лавировать средь декораций, а движок — новым технологиям эпохи 7-го поколения консолей, включая рельефное текстурирование, богатые шейдерные эффекты, комплексное размещение источников света и динамические тени — игра не стесняется щеголять новыми графономускулами. И, самое, главное, физический движок и разрушаемость никуда не делись!
Как и композиторы своим инструментарием — они вдруг вспомнили, что кроме заунывного симфонического оркестра есть целая плеяда других инструментов! И ими можно пользоваться, исходя из сеттинга, в котором находятся герои!
А побывать им придется много где, он воздушного пространства Нью-Йорка до других планет, спутников и даже в Асгарде. И, что крайне любопытно, все побочные квесты, которые поручат героической партии порубаев, найдут свое отражение в самом финале, где некая высшая сущность будет показывать игроку, чего он добился и какое будущее создал. Чем больше выполнено побочных квестов во всех мирах, тем больше позитивных событий это привнесет в финал. И, надо сказать, такой разбор грядущих событий был весьма неожиданным.
За что игру хочется пожурить — так это за откровенно слабый, на мой взгляд, набор уровней с клоунадом с юберзлодеем Аркадой и чуть менее разрдажающий — в восточном сеттинге, у Мандарина. К остальным локациям, по большей части, у меня претензий нет. Как и к кор-механике с прокачкой. Где, кстати, каждому герою, исходя из его выбранного костюма, можно докидывать прокачку определенных умений и стат с помощью собранного S.H.I.E.L.D.-бабла, что валится из всего подряд. А еще она оооооооооочень любит, как минимум на X360, если оставить ее на 8-12 часов, начать тормозить. Исправляется это только полным перезапуском.
Оценка: 8 из 10. Реально Ultimate Alliance и удивительно, что игра собрана буквально за год.
P.S.: PC-версии игр X-Men Legends и Marvel Ultimate Alliance не советую никому: управление с геймпадов Xbox сломано, звук рвется, стабильность — не предел мечтаний.
Героический дедушка проклявший родных внуков.
Культовый статус, обернувшийся для многих фанатов «Героев» гиперфиксацией, продолжает десятилетиями терзать тело несчастной серии, делая сам процесс разработки рискованным. Вы легко можете создать хорошую игру, но «олды» не примут новый облик Сандро, растерзают вас негативными обзорами за ваше желание двигаться вперед и вносить изменения в кор механики игры, может им не понравится ваш художественный стиль или даже количество гексов на поле боя. Вам поставят в упрёк, что вы не добавили того или иного юнита, который был в той самой, а сдавшись в попытке угодить именно им, вы банально рискуете выпустите просто ремейк старой игры, которая уже новичкам серии может показаться морально устаревшей и откровенно отстающей от той же Age of Wanders 4, лишенной «базового» создания героя или своей личной фракции. Да что там, сами New World Computing в своё время споткнулись о свою аудиторию, выпустив Героев 4 кардинально непохожими на предшественницу, и заплатили огромную цену за такой дерзкий мув.
И уж если разработчики оригинальных игр и вся серия годами ходит по кругу, то ударяясь в эксперименты, то вновь и вновь возвращаясь к корням на краю гибели и забвения, что говорить о попытках дать оценку новой части? Всё здесь настолько субъективно, настолько по наитию, что как будто решено смысла изначально.
Кто ты, воин?
Так что, чтобы понять, хорошая ли это игра, подходит ли она лично вам, следует учесть очень много «но», которые к тому же ещё и дробятся на разные точки нажима на ваш вкус, в зависимости от того, являетесь ли вы ортодоксальным фанатом тех самых третьих героев, или вы фанат всей серии и принимаете и любите все части, или это вообще ваша первая игра в серии.
Смотрю и не понимаю, люблю, или презираю.
Она мультяшная, как 5ая часть. Она с простенькими роликами из двигающихся картинок. Она с диалогами между героями внутри сюжета на манер мобильной игры. В ней есть тот самый Оплот и та самая Нежить, но Инферно... Инферно теперь Рой. В ней всё так же, как и тогда, тот же леприкон танцует на полянке, зайди к нему и получи награду раз в неделю, тот же чудесный вид на ваш город в отдельном окне. В ней лесопилка и каменоломня, ртуть и драгоценные камни. Она дарит те же чувства боли, когда лихой удар вражеского юнита уносит пачку любимых арбалетчиков, которых ты накопил так много, а после уже радость доминатора, когда уже ваша кавалерия с разбега, зайдя в тыл супостату, может лишить его шанса на успех. Она красиво звучит и всё так же требует сделать еще ход и вот тогда, вот тогда точно спать. Она элегантна в своей простоте. Это та же игра, что и годы назад. И в этом всё дело. Это и дар, и проклятие. Хорошо ли это, в 2026году? Или плохо? Каждый решает сам, и именно в таких культовых сериях, эта проблема ощущается наиболее остро.
Нужны ли ей вообще перемены, или как шахматы, или Дота с КС, ей ничего уже не нужно, знай себе, меняй графику, да добавляй современную поддержку модов и матчмейкинг.
Все ответы на вопросы только у вас.
Для кого-то эта игра — камбэк «правильных» героев, для кого-то — эксплуатация детских чувств, безыдейная игра лишенная тех нюансов, сделавших игру культовой на заре тысячелетия, кто-то всё так же в ярости от того, что в ней что-то меняли, а для кого-то она — хороший таймкиллер в таких родных декорациях и понятных правилах.
Она стоит дешево, как DLC, и для раннего доступа игра как наполнена контентом, так и не кажется сырой и забагованной. Современный, удобный матчмейкинг и гибкие настройки режима игры прилагаются. Поэтому берите и пробуйте, это всё, что можно сказать с уверенностью, чтобы никого не обидеть и не утонуть во вкусовщине. Свой косарь она точно отобьет. Составьте своё впечатление самостоятельно, там есть на что поглядеть, знакомы ли вы с серией, или вы новичок.
Приключение мальчика в косоугольной проекции.
Если вы не помогли Николаю II, то у вас нет сердца.
на удивление играбельно и можно получить удовольствие. Стиль персонажей хоть и выглядит как услада СДВГшника, но при этом они вполне приземлённые. Управление меня устроило. Возможно я давно не играл в "гоночки"
Очень ждал игру, купил сразу, как только кнопка в стиме появилась. И сел играть.
Первая глава - "Ладно, это просто пролог, дальше бодрее пойдёт"
Вторая глава - "Хм, я всё ещё просто бегу вправо 90% времени, ну ладно, может это просто начало такое затянутое"
Третья глава - "Бег туда-сюда, диалоги, записки, бег туда-сюда, диалоги, записки, бег туда-сюда, диалоги... о, неужели экшен? А, нет, опять просто бегать..."
Четвёртая глава - "Не, зевота победила, пойду лучше спать".
Серьёзно, ну нельзя так игры делать. За 2.5 часа у меня было всего несколько совершенно одноклеточных боёв (а я играл на высокой сложности), всё остальное время я просто бежал вперёд и читал записки.
Игру не советую никому. Да, она красивая. Но это игра, а не мультфильм. В ней хочется видеть интересный геймплей.
Очень жаль. Чуть ли не самый ожидаемый для меня проект в этом году. И такое разочарование.
Прагмату я не ждал и купил её совершенно спонтанно. Увидев огромное количество довольных игроков, решил — почему бы не попробовать.
Начну с минусов, поскольку их у меня немного по сравнению с плюсами.
Во-первых, игра порой перебарщивает со спавном большого количества мобов. Из-за этого и без того насыщенный экшен на экране превращается в настоящую кашу: появляются враги с разными эффектами, и становится сложно сосредоточиться. Нужно одновременно взламывать, менять оружие и ещё искать нужную цель среди всей этой толпы. Такое происходит довольно часто, хотя нельзя сказать, что каждая стычка именно такая — скорее 50/50.
Во-вторых, сюжет. В целом критиковать его сильно не хочется: история, несмотря на банальность, наполнена драмой и тёплыми моментами. Это действительно качественный сюжет с «хорошей» концовкой.
Но, на мой взгляд, не хватило более глубокой проработки взаимоотношений между Хью и Дианой. Хотелось бы увидеть больше сцен, раскрывающих их прошлое или характеры с другой стороны. Опять же, сюжет вышел хорошим, но не идеальным.
То есть сами персонажи мне понравились, к ним есть эмоциональная привязанность. Но после прохождения осталось ощущение, что чего-то не дожали. Концовка и отдельные сцены получились запоминающимися и драматичными, но будто бы им не хватило проработанного бэкграунда. Из-за этого тот эффект, на который, вероятно, рассчитывали сценаристы, у меня сработал лишь наполовину.
На этом минусы заканчиваются. Зато плюсов — целая куча.
Боевая система мне очень понравилась. Идея со взломом отличная: да, иногда в пылу боя кажется, что сломаешь пальцы, пытаясь быстро взломать очередного врага, но сама механика необычная для жанра и ощущается свежо.
Графика и арт-дизайн выполнены на достойном уровне. Это не что-то крышесносное, но игра умеет генерировать красивые пейзажи и активно этим пользуется. Локации разнообразные, наполненные деталями и интересными местами. Художники и дизайнеры окружения проделали отличную работу. Жаль только, что нет фоторежима — очень хотелось бы его увидеть в потенциальным каком-нибудь контентном обновлении.
Хочется сказать пару слов и про саундтрек. Он получился отличным — многие композиции приятно слушать на протяжении всей игры. Лично у меня регулярно возникали ассоциации с Mirror's Edge и Tom Clancy's The Division: тот же атмосферный, слегка холодный и технологичный звук.
Однако иногда проскальзывают типичные японские мотивы в духе Final Fantasy — эпичные, боевые, но довольно знакомые. Они звучат мощно, но когда уже слышал подобное десятки раз в других играх, воспринимаются скорее как «ещё один эпик», без особого вау-эффекта.
Система экипировки и прокачки довольно стандартная: перед заданием собираешь билд и с ним идёшь в миссию. Чем-то это напоминает extraction-шутеры — именно за счёт подготовки перед «высадкой», но сходство на этом заканчивается. В остальном всё работает стабильно и без лишних усложнений.
Отдельно отмечу идею с не бесконечным оружием — она напомнила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где оружие тоже ломается. Здесь похожая система, но с возможностью крафта перед вылазкой. Это добавляет тактической гибкости.
Также хочется отметить дизайн скафандра Хью — он мне очень зашёл. Напоминает смесь костюма Айзека из Dead Space и стилистики Anthem, что лично меня приятно удивило.
В игре есть база-хаб, где можно прокачивать Хью и Диану, выполнять дополнительные задания, собирать коллекционные предметы и заниматься разными активностями. Можно выбивать костюмы (некоторые снова навевают ассоциации с Dead Space), проходить тренировки ради наград или даже поиграть в местное бинго.
В целом игра оставила в основном положительные впечатления. Сомневаюсь, что сюжет надолго останется в памяти, но вот боевой системой и визуальным стилем она точно запомнится.
Довольно уморительно смотреть на благостное принятие этой игры, представляющей собой 5 часов абсолютно безыдейного и вторичного рескина полицейского участка из Residen evil 2 (при этом вполне компетентного за пределами хоррор-пряток от кролика) и затем 5 часов дуболомного экшена из Resident evil 6. Оказалось, что всё, что нужно было сделать для победы Шестёрки - дать сперва игроку побегать по нормальной, но старомодной игре - а потом, на контрасте, показать, насколько, оказывается, весело убегать от летающей бензопилы и гонять за тираном на мотоцикле.
Спойлер: ну явно прикольнее, чем прятаться под кроватью. Хотя технологически экшен очень слабый, отнюдь не инновационного уровня: есть целая кладезь игр с гораздо более приятным и импактным мочиловом пяти-шести летней давности.
Глобально - игру вполне мог бы спасти режим с адекватной сложностью, доступной с самого начала (как это было в RE8) - но нет, тут для ванильной аудитории такую возможность не дали, и приходится мучаться всю игру с сотнями патронов и хилок в сундуке, выискивая интерес исследовать больницу где-то в своём подсознании.
Надо брать
Прошел всю сюжетную кампанию этой, к величайшему моему сожалению, провалившейся в продажах игры, выбрав капризную PC-версию, поскольку консольная работает в 20-25 фпс, по большей части. А в экшене это... некомфортно, но, в целом, отзывчиво и играбельно. Благо сабж не шибко длинный, где-то на часов 7: игра не успевает толком надоесть своим подходом к геймплею. А он здесь прямо-таки хорош. Однозначно хорош.
Главной фичей самой игры является то, что это — почти идеальная квинтэссенция того, какой должна быть игра про Росомаху из X-Men'ов. Ээто породистый слэшер от третьего лица с элементами платформинга, довольно типичный для 7-го поколения консолей. Реализация всех составных частей здесь как минимум неплоха, а зачастую — действительно хороша.
Взять то, как работает боевка: в арсенале Росомахи есть не только типичные наборы ударов вида XXYXYX, захват с последующим броском, ряд спецударов, блок с парированием да уклонение, но еще и lunge — идеально точный рывок вперед до цели, сбивать который могут только избранные противники. Логан не стесняется как сигать, так и полосовать и вспарывать со всей дури вообще все, что попадется под руку — и большая часть этого контролируема игроком. Различных контекстуальных добиваний, исходя из типа врага, позы и типа удара\отраженного удара здесь тоже предостаточно — и большую часть нужно прям прожимать, с возможной сменой исхода. Так, простая атака обычно означает "вспороть", а тяжелая — "быстро добить".
Любопытно, что ИИ здесь напичкан различными анимациями, достаточно умен для типичных болванчиков, может создавать необычные ситуации, комбинировать свои атаки и вообще вести себя органично — отползая, пытаясь отбиться и даже добить главгероя. И все это с физикой тел а-ля неплохой ragdoll. А еще сама моделька Логана сделана крайне круто: она многослойная и от урона теряет куски тела, обнажая ребра и внутренние органы.
Но с мини-боссами и парой боссов простые атаки и действия не работают, по большей части. Таких товарищей нужно подлавливать в момент, когда они находятся в уязвимом положении тела и совершать рывок с последующей ласковой шинковкой загривка или внутренностей. Просто так набрасываться на боссов здесь не получится — игра просто будет наказывать за непоследовательные действия, и это вполне геймплейно оправдано и не бесит. Более того, битвы с боссами здорово обставлены и поставлены, со сменой механик, с кучей разрушений и красивыми сценами. Тут даже саундтрек порой очень радует уместными гитарными запилами и удачными небольшими мелодиями.
А между всеми стычками Raven Software пичкает игрока вполне неплохим платформингом и простенькими головоломками, до некоторых из которых придется чуть-чуть поскрипеть мозгами. Иной раз приходится носиться аж на несколько комнат и этажей назад\вперед, чтобы решить очередную задачку с "найди и всунь батарею" и "правильно воспользуйся лифтом\лазером и еще какой бутафорией, чтобы что-нибудь открыть, сломать или переклинить". И да, дизайн уровней здесь тоже, по большей части, хорош. Он хоть изредка и страдает некоторым однообразием, но ориентироваться в нем смог даже я. А там, где недопонятки — можно применить способность "чутье", которое подсветит активные предметы и примерно покажет куда идти.
С учетом всевозможных мелких шероховатостей (например, здесь встречается чуть кривенькое позиционирование подвижных объектов с учетом границ статичных объектов), которыми обладает игра, которую, похоже, собирали в спешке, чтобы успеть к премьере фильма, она играется... отлично! Более того, сюжетно она сильно отличается от итогового фильма, и местами заметно его превосходит. И это говорю я, кому фильм X-Men: Origins — Wolverine понравился еще на релизе 15 лет с лишним назад. Судя по рассказам очевидцев, игру собирало несколько студий и каждая интерпретировала ранний сценарий кинофильма по-своему. И лучше всех справилась именно Raven Software, за чьими плечами версии для PC\X360\PS3. Следом, вроде как, идет PSP-версия. PS2\Wii и остальные — не достойны упоминания, увы.
Оценка: 8.5 из 10.
Во всём чувствуется дух первой части. Только планка качества и проработанности перескочила на три головы вперёд.
Очень понравилась атмосфера City-17 и прилегающих окрестностей.
В игре стало ещё больше приколов с физикой, а сюжет стал намного глубже.
Есть и поездки на транспорте, и хоррор сегменты. Прохождение вдоволь наполненного адреналиновыми событиями.
По ощущениям, на нормале стало куда легче играть. Аптечек и боеприпасов хватает вдоволь.
Эволюционно возросший по всем параметрам сиквел. Крайне советую!
Я решил попробовать эту игру по двум причинам. Мне понравился визуал с музыкой и её похвалил Ян в первом впечатлении. Сейчас, у меня есть ощущение, что Ян не дошёл до второй половины игры. Я пишу сидя на последнем уровне и у меня страшно горит зад. Пишу я сейчас, чтоб не забыть наглядные примеры.
Так вот, всё что в этой игре связано с геймплеем поросло раком. Сплошным. По началу, это не заметно. Врагов мало, они хилые, платформинг простой и поэтому норм. Но чем ближе к финалу, тем больше этот рак.
Начну с паркура. Он очень местами с кривыми хитбоксами. Я не попал в красную зону, но я очень рядом, поэтому меня застрелили, обожгло, ударило током. Пролетел близко с уступом, но что-то не сработало, упал, смерть. Чекпоинт перед кат сценой. Начинает плохо считываться окружение, ибо ради красивой картинки, всё залито цветным светом или нагромождением красок и ты уже не понимаешь во что можно воткнуть кирку или за что схватится. В результате, постоянные повторы с неудобных чекпоинтов.
Теперь о боёвке, боже, как можно было взять боёвку из бэтмана и максимально вывернуть её на изнанку? Я не верю что это просто недочёт. Как построена боёвка бэтмана. Ты бьёшь много врагов, они могут тебя атаковать, ты парировать, увернуться и иногда спец приём чтоб пробить щит, выбить огнестрел и т.д. Так вот. Бэтман старается по максимуму ПОМОГАТЬ игроку. Сразу несколько врагов бьёт? Ты парировал сразу все атаки подрят(минимальный лаг между считыванием нажатия). Спорная атака? (парирование\непарированоя) Бэтман выберет то, что прокнет как удача. При этом враги хоть и не по одному бьют, игра старается, чтоб больше 3 сразу не атаковала, ибо ты просто не сможешь адекватно отслеживать их.
Так вот, тут всё наоборот! К финалу врагов начинают наваливать толпами. Тебя бьют сразу несколько врагов, порой 4-5. Иногда, ещё не выбежавший из-за границ экрана враг уже целиться в тебя. При этом, каждая спорная ситуация в пользу болванов. В тебя стреляют и бьют одновременно, ок ты парировал, но выстрел подождёт пока ты закончишь и прилетит СРАЗУ ЖЕ. Отразил выстрел, ПОЛУЧИ ПО ЗАТЫЛКУ. Ты что? Думал тебе дадут окно ответить на второй удар или заигнорят его? Ты промахнулся с нажатием? СТАН НА 3 СЕКУНДЫ. При чём, есть враги, которые стреляют два раза подряд и промах с первым, автоматом промах второго! Враги тебя просто задудошивают атаками! При этом инпут считывается очень коряво, поэтому, даже когда в этом месиве получается провести тяж. атаку, чтобы пробить щит(который всегда в спорной ситуации принимает на себя удар, пуская твой удар или выстрел в молоко!) или выстрел, часто он стреляет в другу сторону! Знаете как это лечил Бэтман? ОН САМ ЦЕЛИЛСЯ В ВРАГОВ. Если чуть чуть не хватало, он примагничивал тебя к врагу, да враги тоже так делали и это было норм. Но тут ты машешь по воздуху, а врагов к тебе притягивает! Их удары всегда быстрее твоих поэтому перебить не реально, хотя в том же бэтмене можно было рискнуть и игра тебе поддавалась. А ещё тут есть аое атаки и они всегда требуют два кувырка потому что они чуть чуть больше радиусом чем твой отскок! И это так классно, когда тебя застанили или ты отпрыгнул и тут кто-то кидает сраную гранату или ниндзя решил телепнуться бросив 5 гранат и ты в самом центре. Зачем давать игроку окно на отскок! При этом у врагов ещё есть цветовая дифференциация, чтоб ты не путал себя и их, они ещё и по сложности разные, но она не работает потому что всё залито красным светом и ты можешь просто запутаться кто в этой каше ты, а кто враги. И в конце они страшно живучие. В пауке подобный рак был в длц. Это же так весело, колупать рядовых врагов по минуте!
Ощущение, что всё что связано с геймплеем делалось по вайбу, на глаз, на удачу. Но не геймдизайнером с мыслью о балансе! В начале оно не ощущается, но к концу там один сплошной рак! Её тестировали до конца? Или попробовали в начале, вроде работает и в продакшен? Ощущение, что люди, которые рисовали окружение и собирали уровни делали это параллельно, не видя как это потом совмещается и не проверяли как стакаются враги, особенно когда их много
Это просто кошмар как меня задушил геймплей второй половины. Если нет опытного геймдизайнера и вам просто хочется сделать что-то красивое в киберпанке, сделайте анимацию на часа 3. Я бы с радостью посмотрел визуал и сюжет вот так. Без ракового геймплея. Я хотел по окончанию поставить 3, проходняк, но не могу, сильно раковый геймплей стирает впечатление от визуала и сюжета и остаются только вьетнамские флешбеки от геймплея
Я трижды дополнял этот отзыв пока проходил последний бой. 3 волны по 10-15 врагов, СПАСИБО ЧТО ХОТЬ С ПЕРЕРЫВАМИ. Последний бой просто апогей рака, комп эталонно тебя натягивает не давая вставить пять копеек загоняя в угол. Я так в Силксонге не горел. Знаете почему? Игра меня там натягивала честно. Она давала мне окна для ответа, маленькие, но давала. Рискнув можно было нанести врагу урон и выкрутиться. Тут тебе продыху не дают. Комп просто давит числом, спамом. Только один начинает атаковать, остальные по цепочке наваливают, без перерыва
В теории, это можно поправить патчами, но по сути, боевку надо пересобирать, потому что ощущение, что ставилась цель задушить игрока и не знаю даже, как это поправить минорными изменениями. ИИ очень агрессивно играет, он не умеет поддаваться и создавать иллюзию красивого боя. Если была цель сделать как в бэтмане, она не работает, если цель стояла сжечь задницы игроков, то цель достигнута.
У кого-то Assassin's Creed стал началом движения для неокрепших юнцов попробовать паркурить, но для меня это был Prince of Persia. Только это была не эта часть, а её продолжение, которая слишком отличается от тона исполнения. Так или иначе, игра представляет собой прекрасную сказку, где молодому принцу необходимо исправить роковую ошибку спланированная визирем его отца, чтобы осуществить свои личные мотивы для победы над временем. Благодаря кинжалу времени, способная на несколько секунд возвращать время вспять, и сомнительной, в плане доверия спутнице, которая будет вас раздражать на протяжении больше от основного хронометража игры так, будто бы она уже для вас является женой. Ну и как же без паркура, являющийся самым главным геймплейным элементом, который необходимо отточить до совершенства ради завершения истории. Всё это делает игру действительно уникальной для своего времени, где для нашего времени будет казаться уже слишком устаревший, но по-прежнему остаётся вневременной классикой.
Это дополнение к Атомику мне прям очень зашло, особенно музыкальное сопровождение. Все боёвки, музыка был на высшем уровне. Мне длс понравилось проходить. Особенно концовочка. Всем желаю хорошего прохождения ставлю 9,8/10
Да посмотреть на количество часов потраченных в игре. Не, реально, это чертовски залипательная хрень. Вот ровно настолько же, насколько залипательной была старшая игра. Да чего была, до сих пор. И карточное ответвление тоже очень крутое. Сначала начинается всё невинно: ты начинаешь забег, проходишь уровень, фидишь, вкидываешь ресурсы в прокачку. Заходишь еще дальше. И так далее. А затем замечаешь, что интерес открылся очень серьезный. Тебе становится любопытно какие же предметы ты получишь, если выбьешь вот это, это и вот это. А потом смотришь, что потрачено много часов уже. Надо бы спать идти, но игра против.
В целом это карточный данжн кроулер с синтезом карточек и модификаторами. Выбираем уровень, крошим монстров, идем к боссу. К боссу можно и сразу идти, но лучше нет. На уровне встречаются гробы из первой части, вокруг которых летают скелеты с крыльями и защищают ящик. Гасим скелетов, освобождаем героя. После забега в таверне можно нанять героя в пачку и бегать уже им. Бой выполнен через комбинации карточек. У персонажа есть количество манны и несколько карточек. Каждая карточка стоит n-манны. В дальнейшем заряд манны можно прокачивать, карточки тоже. Количество карточек увеличится тоже и их надо будет чистить от мусора. Так же есть на карте сундуки с модификаторами, алтари с улучшениями, разбиваемые предметы и так далее. Но это играется настолько просто и понятно, что тебя затягивает.
Я набегал уже часов 10-11. Открыл две трети достижений, но в игре еще остались секреты. Очень надеюсь, что будут дополнения, как в старшей игре. Хотя, судя по отзывам на игру в стиме так оно и будет.