ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+12
Eriksholm: The Stolen Dream

Стелс-головоломка на несколько вечеров. Не тактика. Экшена практически нет. По сути вся игра - отгадать решение, завязанное на стелсе. Нужно найти верный путь и последовательность действий, чтобы продвинуться дальше. Ну и можно почитать записки, как же без них ) Любое обнаружение - проигрыш. Есть три игровых персонажа, на правильном комбинировании их способностей построена большая часть игры. Графика хорошая. Картинка атмосферная. Кат-сцены присутствуют. Сюжет неплохой.

18 июля

+11
Half-Life 2
Игра, которая состарилась хорошо

Спустя 21 год с момента релиза решил перепройти HL2. Игра на удивление хорошо сохранилась для своих лет и своего жанра. Обычно 3D шутеры теряют обаяние с каждым новым скачком уровня графики, но вторая часть Half-Life за счёт того, что каждая из глав предлагает новые игровые ситуации, сглаживает внешнее устаревание - на него просто не обращаешь внимания, так как на экране происходит так много всего интересного.

Каждая глава уникальна, в каждой предлагается какая-нибудь новая механикаДиалоги и способ подачи сюжета нисколько не устарелиВ мир HL2 веришь во время погружения в игру, он вполне живойВ уровнях с тоннелями, если отойти в сторону, можно заплутать, ища неприметный проход дальшеЛестницы. Даже спустя 20 с лишним лет их не починили: персонаж крайне криво с них слезает
26 июля

+10
Red Dead Redemption II
Великое творение и последняя для меня трипл-A

Саму игру ещё прошёл в начале 2019, но настолько впечатлённым меня не оставляла ещё ни одна другая в которую я до этого играл. Для меня это было действительно удивительно, ибо у меня конечно были любимые серии, сюжеты и тп, но чтобы настолько мне эта история впечаталась в голову?

Если смотреть на сюжет с трезвой головой, то да, выглядит как типичный трагический вестерн с изюминкой от рокстар, но это сделано настолько грамотно, равномерно и красиво что тебе становится всё равно на иногда несвязанные между собой задания и доп. квесты. Мне ни разу не захотелось пробежать игру побыстрее и увидеть финальные титры чисто для галочки, наоборот - я залпом проходил всё, даже скучные на первый взгляд поручения от членов банды, ибо мир просто насыпан различными ситуациями и механиками из-за которых тебе не становится скучно - про это много сказано уже и наверное многие это итак знают, просто скажу что это лучший открытый мир который я видел.

Соглашусь, некоторых медлительность может раздражать и отдача у оружия не такая типичная с первого взгляда, но в этом и смысл чтобы не пробежать да побыстрее до конца, а чтобы тебе запомнилось в игре всё. Это не "гта на диком западе", не "перехайпленая посредственность", а действительно последний настоящий трипл-A который выходил, где ты видишь на что ушло время и силы, и то время что ты потратил в игре тебе не жаль ни разу.

СюжетОткрытый мирЭкшен, что интересно учитывая эпоху игрыГора контента и механикНекоторым может не понравится медленный темпНудное собирательство для 100% прохождения (никак рокстар не научатся...)
12 июля

+9
Killing Floor 3
Очередное доказательство бессовестности современного игрока - откровенная ложь и лицемерие.

Выбил 30 уровень персонажа, прошел все карты на "ад на земле", взял 70 уровень бп. Я, как человек, фактический прошедший на данный момент игру вдоль и поперек, выбив 100% достижений, могу смело сказать - игра утонула в тонне соплей и нытья тех, кто, по ощущениям, вообще не знает, что такой Киллинг Флор.

Почитав многие отрицательные отзывы к этой игре, я словил себя на мысли, что около 60-70% из их числа - наглая ложь. Часто можно встретить бесконечное сравнение с КФ2, мол, вот КФ2 то - имба. Но почему-то эти же комментаторы утаивают тот факт, что при РЕЛИЗЕ в 2016 году, КФ2 на фоне КФ1 - была точно такой же структурной пустышкой. Фундаментом, на котором не было НИЧЕГО (я покупал КФ2 предзаказом и прекрасно помню первый месяц релиза двойки. Полнейшая пустота в контенте. Точно также, как и тройка).

Меня откровенно поражает наглая ложь и количество обильного лицемерия в отзывах, челики ругают КФ3 за недостаток контента, утаивая, что в КФ2 была точно такая же проблема, но почему-то теперь они приводят КФ2 - как эталон. При этом, вспоминая лично первую неделю отзывов на КФ2 в 2016 - я видел точно такое же позорное нытье игроков КФ1, мол вот, в двойке ничего нет, игра провал, возвращаемся в копейку.

Ребят, вам не надоело уже ныть и скyлить об одном и том же, совершая из раза в раз одни и те же ошибки?)

ИТОГ:

Обращаюсь к тем, кто ещё не купил игру и думает, читая отзывы - не обращайте внимание на большинство отрицательных отзывов. Многие из них - лживая клевета игры и попросту вредительство, откровенный паразитизм проекта, игры, которая копия предыдущей, от и до. Со всеми теми же проблемами, которые не исправили и достоинствами, которые сохранили.

Есть ли у этой части проблемы? Да - катастрофические. Во главу которых стоит не оптимизация, о которой тут ноют люди с компами 8гб гпу при 4к разрешениях и даже не в отсутствии контента, который сюда завезут в течении 5и лет также, как завезли в КФ2 к 2021 году.

Нет, главная проблема игры - отбитoe наглухо сообщество игры и полное отсутствие саундтрека во время волн. Всё остальное - фиксится патчами и годами.

По итогу имеем плачевную ситуацию, где игра тонет в негативных отзывах истеричек, которые провели в игре 1 час и влепили палец вниз. У игры 55% положительных и мне откровенно больно смотреть, как в очередной раз современное общество ГЭЙмеров доказало свое токсичное лицемерие и желание лгать везде, где только можно, лишь бы что-то зacpaть в токсичности, не разобравшись и не дождавшись улучшения игры.

Напоминаю. Стан токсиков, вы в своем время Киберпанк в негативе потопили, заставив из CDPR ливнуть добрую долю титанов студии из-за апатии и упаднеческих настроениях внутри студии. Из-за вас зачастую страдают хорошие и отличные проекты, нежели плохие)

Таков ваш, токсичных активчиков, удел. Топить в негативе проекты, которые заслуживают время на доработку.

7\10 (авансом на будущее, если тройка будет доведена до такого же состояния и вида, как двойка к 2021 году - эта игра смело заслуживает 7-8 баллов просто за то, что она есть).

1. Очевидно - КФ3, это АБСОЛЮТНО та же самая КФ в чистой её концентрации. Все те вруны, которые ноют, что тройка перестала быть традиционной Киллинг Флор - вы либо осознанно врёте, либо просто не играли в КФ2 в принципе, раз умудряетесь заявить, что тройка лишена духа серии КФ.2. Самый мясной и динамичный сессионный фпс на данный момент. Мяснее этой игры вы не найдете ничего на рынке фпс.3. Визуал. Графика - моё почтение. Но при одном важном но - исключительно при фулл включенном люмене. Без него картинка ужасна. Вся ставка технологичности графики была влуплена на фулл на технологию люмен, выключив которую, вы получите откровенно среднего уровня графику в игре.4. Ганплей. Сейчас прозвучат резкие слова, но после ганплея КФ3 - я перестал всерьез воспрнимать ганплей Дума. Вообще. Импакт от стрельбы, ощущение выстрелов и пушек в руках, чувство попаданий и сам ритм ганплея в игре - даст фору даже Думу. К сожалению для КФ3, ганплей в фпс - это наличие разрывного, рвущего вашего перепонки саундтрека, задающего ритм мясорубки и стрельбы в движении. И саундтрека у КФ3 - нет.5. Отказ от кончeнной системы сундуков с тп и применение адекватной и понятной системы батл пасса. дающей ЛЮБОМУ игроку возможность открыть нужный скин\коллекторс в игре, а не это дpoчeво с сундуками и трейдами на тп. И тут у мамкиных бизнесменов случился пожар oчкa. Бедняжечки на трейдерах лишились хлеба, КФ больше не кормит, да? Хнык-хнык, маленькие)1. Саундтрека у игры - нет. И это единственная серьезная, критическая проблема игры, которая является объективной и, что самое главное - вы её уже не исправите патчами и обновлениями. И вот это уже действительно проблема для такой игры, как КФ (а не эти сопли и вопли о плохой оптимизации, вылетах, багах, наличию батл пасса и прочее шушерное говнo, которое имеет около нулевой вес на фоне реальных проблем). Единственный трек, который вас зацепит - трек из главного меню и заставки. Если вы его послушали - считайте, что вы услышали ВЕСЬ годный трек альбом игры. Он состоит буквально из ОДНОГО мейн трека в меню игры. Всё.2. Убогий батл пасс. Хорошо, что он есть именно в таком виде, а не том кончeнном мрaке, что было в КФ2 с сундуками и торговой площадкой. Плохо то, что наполнение БП - ужасное дepьмо, безликое, скучное и унылое, которое нет смысла открывать от слова совсем. Первый БП - провал. И почему ОТКРЫВАЮЩИЙ баттл пасс релиз игры, НАСТОЛЬКО убогий - я не понимаю. Скины и плашки - полное говнo.3. Потеря русской озвучки и персонажей КФ2. Ещё одна серьезная проблема и минус, который не заметить - нереально. Вспомните русскую озвучку француженки из КФ2. Это же легенда. Как и вся РУ-озвучка двойки в целом.4. Отсутствие чата. Вообще прикола не понял.5. Отсутствие показа пинга в игре, выбора серверов и общей статистики профиля по убийствам, урону, смертям на классы и карты, винрейту и кпд в целом. Ничего из этого нет. Ничего совершенно. И это очень xepoво.6. Откровенный дисбаланс пушек. Покупаете Вулкан и набиваете стабильно свыше 1 миллиона урона на "Ад на земле". Ничего другого можете не брать, потому что всё на фоне Вулкана - неиграбельно. По-факту на весь арсенал ВСЕХ классов - один Вулкан является играбельной пушкой, способной дать возможность пройти карты в сложности "ад на земле". Её надо нерфить и нерфить как можно быстрее, ибо на данный момент это абсолютный оверап ствол в игре.7. Отсутствие реконекта.8. Хаб. Какая же это душная помoйка. Просто надоело бегать и скользить ради базовых вкладок и тратить минуты на то, что ДОЛЖНО делаться из ГЛАВНОГО МЕНЮ. Система хабов - ракoвая опухоль любой сесионки. Просто дpoчь, который на 30й час уже выматывает.
1 августа

+9
Tactical Breach Wizards
Сперва кажется, что Том Фрэнсис совершил ошибку.

То есть ты придумал остроумный сеттинг колдунов-спецназовцев, сделал классную пошаговую боевую систему с массой классных нюансов и вместо того, чтобы собрать на этой основе мощный аналог XCOM или Into the Breach с реиграбельной кампанией-песочницей, случайными элементами и генератором миссий…

…Вот вместо всего этого роскошества ты, дорогой Том Фрэнсис, сделал скромную линейную сюжетную игру?

Тут правда крутейшая боевая система: приходится постоянно разрываться между разными решениями, продумывать многоступенчатые комбо и пробовать вариант за вариантом — благо кнопка Ctrl + Z в рамках фазы бесконечная, поэтому к ошибкам по глупости игра крайне снисходительна. Проморгал изъян в своём мастер-плане? Отмотай время назад и попробуй ещё раз — нет нужды обманывать игру через квиксейвы.

Благодаря этому в Tactical Breach Wizards чувствуешь себя офигенным: сюда ставим щитовика-жреца, он кидает тактическую баррикаду и отшвыривает в неё вот этого жирнющего врага с гигантской полоской ХП; в этот момент из другой двери врывается ведьма-коп и мощным зарядом из волшебной полицейской дубинки добивает здоровяка, выкинув его в окно. План сработал идеально — ты великолепен! (а сколько раз ты его перепробовал, пускай останется твоей маленькой тайной)

И такую боёвку хочется пить взахлёб — с кучей вариаций, бесконечными ситуациями, вариативной прокачкой. А вместо этого предлагают рельсовую сюжетку, где каждое задание застыло в своей первозданной форме, где нельзя получить новых персонажей раньше положенного, где прокачка, строго говоря, линейна, а в эквипе дают настроить разве что скины.

Первые часа полтора я был этим слегка разочарован — а потом сюжет стал раскрываться. Оказалось, что за первым слоем из ироничных диалогов скрываются вполне себе глубокие персонажи. Что смешной сеттинг колдунов-спецназовцев можно раскрутить в масштабный шпионский триллер (даже детективную доску придётся заполнять!). Что каждый победный экран со статистикой можно ждать с нетерпением, потому что они все уникальны и удачно отражают произошедшие события.

Том Фрэнсис — прекрасный сценарист и создал отличных персонажей с хлёсткими ироничными диалогами (которую лишь самую капельку водянистые). Его история идеально выдерживает баланс между абсурдными смешнявками и живостью, настоящестью.

В итоге концовку встречаешь с воодушевлением: ты прошёл длинный путь, совершил большой подвиг и немножко грустишь, что с персонажами придётся расстаться. Как хорошо, что даже для титров подготовили парочку приятных сюжетных сюрпризов!

Том Фрэнсис не ошибся — этой чудесной тактике действительно идёт формат линейного сюжетного приключения.

(Но роуглайк-песочница на основе Tactical Breach Wizards всё равно была бы очень-очень кстати.)

Превосходный тактический геймплей — гроза всех окон в округеМасса маленьких прикольных решений — вроде очков уверенности, которые открывают костюмыНеожиданно увлекательный сюжет — при этом позволяющий пропускать неинтересные тебе частиВсё-таки хотелось бы какой-нибудь генератор миссий в духе Into the Breach – тут есть моды, но это не то :(
23 июля

+9
Clair Obscur: Expedition 33
Tomorrow comes

Да, это больно и тяжело, но это то, что помогает и воодушевляет прямо сейчас.

Невероятная постановкаТрогательная и завораживающая историяУничтожающая музыкаЗамечательная работа актёров захвата движений и озвучкиВдохновляющая история разработкиТайминги атакПовышенный пульс при четвёртой попытке сломать лицо Ренуару в Старом ЛюмьереПостоянный страх за клавиатуру во время уклонений и парирований
5 августа

+8
Life is Strange
Мы пытаемся исправить снова... и снова...

Для меня это игра стала ураганом сметающим мысли и эмоции в общий котел, впервые столкнувшись с ней уже очень давно и я не остался равнодушным.

Это было временем знакомства с жанром игр интерактивных кино, да и тогда данный жанр только набирал обороты, не все из них пестрили шикарными сюжетами и интересной моралью но Life is Strange точно одна из них.

И вот я ее прошел второй раз спустя кучу лет и как и прежде пробился на что то личное и глубокое.

Главная героиня Максин Колфилд скромная но талантливая ученица академии Блэквел и живет в городке Аркадия Бэй, отличный фотограф, что в один случайный день открывает в себе способности перематывать время, еще более неожиданная встреча со старой подругой Хлоей Прайс переворачивает всю ее жизнь с ног на голову,  и теперь мы должны расследовать тайны этого городка и пытаться помочь всем вокруг управляя временем...
Главная героиня Максин Колфилд скромная но талантливая ученица академии Блэквел и живет в городке Аркадия Бэй, отличный фотограф, что в один случайный день открывает в себе способности перематывать время, еще более неожиданная встреча со старой подругой Хлоей Прайс переворачивает всю ее жизнь с ног на голову,  и теперь мы должны расследовать тайны этого городка и пытаться помочь всем вокруг управляя временем...

Сюжет объективно напоминает "Эффект Бабочки" мы имея возможность перематывать время назад, меняем жизнь многих людей, Макс растет и меняется, ощущается чувства ответственности которые она получила со временем, и ваши выборы как небольшие так и огромные действительно оказывают влияние на местный мир, в целом сюжетно это до сих пор крайне уютная история, ощущается дружеский вайб двух классных девчонок которые долгое время искали что то и смогли обрести друг друга. Сложно сказать что то и раскрыть не говоря спойлеры, но откровенно это прелестная история) 

Персонажи достаточно жизненны, чего стоит местная "крутая" Виктория что задирает всех вокруг и на самом же деле скрывает достаточно талантливого человека что борется с личными комплексами, и все вокруг не однозначны, в основном каждый имеет какие то стороны что пытаются оттенить другую.
Персонажи достаточно жизненны, чего стоит местная "крутая" Виктория что задирает всех вокруг и на самом же деле скрывает достаточно талантливого человека что борется с личными комплексами, и все вокруг не однозначны, в основном каждый имеет какие то стороны что пытаются оттенить другую.

Геймплейно все достаточно просто, классическая ходьба, рассматривание предметов и иногда возможное с ними взаимодействие, все по заветам Telltale)

Другое дело возможность отматывать время, периодически это влияет на выборы в диалогах, Макс в ходе диалога узнает некую деталь и отматывая время, может сказать то что интересное собеседнику, или же мы можем помочь кому то тем самым, это интересно разбавляет всю простоту геймплея.

Графически игра бесподобна, сами персонажи выполнены неплохо, задники конечно куда проще, но когда игра специально делает акцент на каком то пейзаже то получается что то потрясающе, городок крайне небольшой но уверенно запоминается, эта атмосфера уюта и таинственности забирает с головой. 

И добавлю про саунд, и это любовь с первого уха, в целом сама серия LiS всегда славилась отличным саундом, но именно первая часть всегда возвращает меня обратно когда я слышу заглавную мелодию в меню, аккуратные нотки пробирающие душу рассказывающие о скоротечной и удивительной истории.

В целом я не знаю что тут еще писать, весь этот отзыв это задушевные расхваливания достаточно простой но очень глубокой игры, игры что все 5 эпизодов не может тебя отпустить. Я советую каждому попробовать самостоятельно, и возможно вы почувствуете что то похожее)

Эта игра была когда была крайне важна для меня, и это изумительное знакомство с таким интересным и странным миром.

И остается важной до сих пор)

Странная жизнь изменила мою жизнь и хочется отмотать время назад и поиграть в нее снова и снова и снова...

10 июля

+8
Star Wars: Knights of the Old Republic
KOTOR в 2025: как я впервые прошёл классику на Steam Deck

Серия Knights of the Old Republic — настоящая классика среди фанатов Звёздных войн. И хотя игру хвалят за её уникальность, сюжет и атмосферу, я в своё время её упустил. В момент релиза мне было всего 12 лет, своего компьютера не было, а узнать про новинки можно было разве что из журналов или от друзей.

Так что с KOTOR мы встретились только сейчас — спустя годы, после Battlefront, Jedi Academy и даже после всей киносаги. И эта встреча была... очень неожиданной.

💾 Почему я прошёл KOTOR только сейчас

Первое знакомство с игрой случилось, когда она уже изрядно устарела, и я, как это часто бывает, убрал её в бесконечный бэклог. Там она пролежала до одного ленивого вечера, когда я, просматривая библиотеку на Steam Deck, решил дать шанс чему-то старому.

KOTOR идеально вписался: куплен в 2014 году, ни разу не запускался. Я поставил игру, русификатор — и поехали.

Каково играть в KOTOR на Steam Deck

Большинство игр 2015–2024 годов отлично работают на SD, но вот со старыми — нюансы. В случае KOTOR основная боль — видеоролики. Те, что на движке, идут без проблем. Но предрендеренные кат-сцены регулярно «кладут» Proton. Я пробовал разные версии, переходил в режим рабочего стола, запускал видео отдельно — приходилось изобретать костыли.

Что касается управления — тачпады просто спасли. На стике управлять курсором в KOTOR невозможно, поэтому я переделал раскладку: часть клавиш перенёс на дополнительные кнопки, сделал радиальное меню — и получил вполне комфортное управление. Steam Deck справился с этой задачей лучше, чем я ожидал.

⚔️ Первые часы: боль, непонимание, и… дзен

KOTOR встретил меня без квест-маркеров, с непонятной навигацией, скиллами и устаревшим UI. Поначалу я просто не понимал, как в это играть. Но примерно на пятом часу, в канализациях Тариса, я поймал дзен — всё встало на свои места, и игра неожиданно увлекла.

Сложности в дальнейшем были уже боевые: враги давили числом, и приходилось подбирать тактики. Примерно на 10-м часу, на Дантуине, я открыл силу гранат — и с тех пор метод «забросай врага, пока он не сдохнет» стал моим спасением.

Геймдизайн, который всё ещё работает (почти)

Да, игра стара. Да, интерфейс — устарел. Но геймплей работает. Минусы вроде кривых меню или багов нивелируются, когда ты начинаешь «чувствовать» игру. Даже квесты запоминаешь на слух, без журнала. Это что-то вроде RPG-навыка IRL.

Отдельно стоит упомянуть quick save / quick load — без них KOTOR превращается в лотерею. А ещё — про ласт-босса. Финальный бой абсолютно нечестный: бесконечные мобы, адский урон и необходимость бегать по арене, молясь о регене. Тут дизайн старой школы даёт маху.

Атмосфера и сюжет: почему KOTOR до сих пор живой

Про сюжет — без спойлеров. Но он стоит того. KOTOR не просто рассказывает историю — он создаёт приключение, с живыми персонажами, крутыми поворотами и правильной ЗВ-атмосферой. Даже если ты думаешь, что всё понял — игра всё равно найдёт, чем удивить.

Мир — узнаваемый, но с новой стороны. Персонажи — яркие. А некоторые настолько западают в сердце, что заканчивать игру и прощаться сними не хочется вовсе! А когда ты понимаешь, что многие механики BioWare потом ушли в Mass Effect и Dragon Age, начинаешь ценить KOTOR ещё больше.

Миры: от Дантуина до Коррибана

Не все локации оставили сильное впечатление. Кашиик — мимо. Манаан — интересно по задумке, но по исполнению скучновато. А вот Дантуин с его осенними пейзажами — прямо в сердечко. Татуин — атмосферный, как в фильмах. Коррибан, если играть за светлую сторону, выглядит местами странно, но закатное солнце и руины — зрелище незабываемое.

🎨 Устарела ли игра?

Графика — да, устарела. Низкополигональные текстуры, лица без мимики, скромные анимации. Но атмосфера, история и внутренняя логика игры — живы. KOTOR устарел, но состарился достойно.

🧭 Итог: стоит ли играть в 2025?

Однозначно да.

Если вы фанат RPG, Звёздных войн, или просто хотите прикоснуться к истокам BioWare — берите. Игре есть что предложить, даже спустя 20 лет. Немного терпения, немного настройки — и вы получите настоящее приключение в далёкой-далёкой галактике.

Рекомендую. Только не забывайте сохраняться. И бегать от боссов, если что. 😉

Большое приключение в далекой-далекой галактикиКлассные персонажиИнтересный, пусть и слегка банальный сюжетОтличный саундтрек и неплохой визуалУстаревший геймплейТехнические проблемы
2 августа

+8
Edens Zero

Прошел Edens Zero на PC.

Тот самый редкий случай, когда попробовал демо, искренне поверил в игру, купил ее на старте продаж и остался страшно довольным результатом. У Edens Zero довольно непростая задача: рассказать историю Шики и Ребекки, а также всей команды в игровой форме, тщательно перебрав события первых 12 томов манги из 33. И, удивительным образом, у одной из внутренних команд KONAMI, ответственных за разработку сей игры, это получилось превосходнейшим, на мой вкус, образом.

По сути, Хиро Машима выдал своеобразное сёнэн-произведение в абсолютно своем духе, со своими достаточно уникальными (и отличающимися от Fairy Tail, невзирая на схожесть типажей) персонажами, лором, вселенной. Важно понимать, что, фундаментально, произведение базируется на всем подряд, что взбрело автору в голову. Но в том его, автора, заслуга, чтобы взять популярные тропы, популярные идеи и культурный фундамент разных стран и смешать все это так, чтобы это было интересно читать, смотреть, а также играть. И это, я вам скажу, далеко не такое простое дело, как может показаться залетному невежде на первый взгляд.

В целом, качество истории добтротное, но немножко прыгает туда-сюда, иногда подкидывая достаточно средненькие моменты. Но в юмористические или предкульминационные ситуации автор жгет, и довольно-таки хорошо. Я уж молчу про кульминации, где даже 37-летний лоб вроде меня, может почти пустить слезу в пик драматического момента, когда, например, один из персонажей внезапно осознает, что его близкий человек давно мертв (да, я специально уклоняюсь даже от намеков на спойлеры — ради вас). Фишка не в том, что эта ситуация миллиарды раз обыграна в разных произведениях. Фишка именно в подводке и подаче персонажей, невзирая на скромность бюджета самой игры.

Кроме того, "наш слон" Хиро Машима известен своей любовью к грамотному и "вкусному" фан-сервису: женщины в его произведениях, на мой вкус, попросту прекрасны — это повод полюбоваться рисунком самого автора и нанятых для игры\сериала художников. А еще этот товарищ вычислил идеальную форму груди для аниме-персонажей и подходит к вопросу точно так же, как команда разработки нежно мной любимой Senran Kagura. Что повод для ликования средь ценителей вроде меня и многих, кто присутствует в чате канала.

Однако, в этом тексте я буду хвалить не только автора первоисточника, кто смог грамотно курировать команду разработчиков, но и самих игротворцов. Эти черти смогли в (кой-то век!) слабать добротнейший японский экшен от третьего лица в духе Senran Kagura \ Valkyrie Drive — с жирнейшим и прекраснейшим приветом из эпохи PS3\3DS\PS Vita. Словами не передать, насколько я соскучился по такому геймплею, где у тебя экшен от третьего лица с уклоном в хак-н-слэш. В партии таких игр обычно 3-4 персонажа с сериями базовых и усиленных атак, уклонением (включая идеальное для нанесения контратаки), двойным прыжком и усилениями \ алтимейтами. Врагов обычно немало — от 10 до 50 штук, что частично может отсылать к экшен-поджару "мусоу". Однако, здесь подход совсем иной и не требует от игрока стратегии в перемещении по ВСЕМУ уровню и жонглирования тоннами врагов. Здесь бои аренные, но вполне себе неплохие.

Что меня невероятно порадовало: KONAMI подошли к вопросу геймплейной петли с умом. Все 8 персонажей, доступных в игре, очень сильно отличаются друг от друга как применимостью, так и ощущением от сражения. У них радикально разные оружие, тайминги атаки, замахи, паттерны движений, режим смены стоек, виды и способы нанесения урона. В это невероятно весело играть тупо потому что приходится вынимать "из коробки" нужных персонажей в нужное время и тасовать их так, чтобы можно было совершенно точно победить. Я таким образом вытянул почти невывозимых 55-60 уровнем специальных босса из коллаба с Fairy Tail, которым влупили ~75-85 уровни. Придирка к боевке у меня одна: маловато видов цепочек атак, из-за чего ценители ветвистых на комбо-атаки игр в духе Bayonetta\DMC могут заскучать через 10-15 часов.

Так как студия следовала современным трендам, у нас здесь также полный набор: на личном корабле-хабе доступны прокачка героев с уровнями, раскидывание очков навыков по дереву прокачки, и даже подбор экипировки, которая еще и влияет на внешний вид персонажей (вид, при этом, можно зафиксировать или поменять в отдельном отсеке корабля), и которую тоже надо улучшать за добытые ресурсы. Для пущего разнообразия и дополнения сюжета, по этажам с каждой главой рассыпаются доступные к просмотру забавные сценки. Кроме того, в отсеках можно найти удобный магазин с кучей нужностей, кухню с готовкой баффающей еды из ингредиентов, массажный кабинет с мини-играми и прочее.

Помимо крайне недурно поставленной для бюджетной игры кампании, в Edens Zero есть открытый мир с чуть ли не двумя или тремя сотнями квестов для поклонников "чистить" подобные активности. Важно еще понимать, квесты НАДО выполнять для прокачки "уровня приключенца", с которой не только можно будет набить необходимый для очередной главы кампании опыт и уровень (благо, побочки со своими, порой забавными сюжетами), но и получить доступ к квестам на повышения и недурному (для микродобавки) квесту-коллабу с Fairy Tail. Перемещаться вполне удобно: есть точки перемещения, есть 4 вида транспорта, включая полет на гравитационном эфирном драйвере Шики.

Кроме грамотно сжавших и вписавших в игру сюжет сценаристов, аниматоров, художников, гейм-дизайнеров и кодеров, я считаю, что надо выдать премию еще и композиторам. Эти товарищи сумели выдать какое-то невероятное количество хороших электронных и тяжелых боевых композиций, которые просто очень в кайф слушать. Они мелодичные, смешивают электронику, хард-рок и металл, обладают грамотной структурой и великолепно вписываются в бои. Если я киваю башкой в такт и вызывыаю меню, чтобы поставить игру на паузу и послушать внутриигровую музыку — значит, саундтрек здесь точно на 8 из 10, как минимум.

Работает все это счастье на Unreal Engine 5, и довольно сносно, учитывая тяжесть движка и необходимость щепетильного дорогостоящего подхода к его оптимизации (вспоминаем про низкий бюджет игры). Кто-то скажет, что сабж выглядит так себе, особо отбитые заявят, что это уровень PS2 или старых мобилок (проверьте воспоминания и глаза, господа), однако здесь картинка, как минимум, уровня PS3\PS4. Мне лично на нее смотреть было очень приятно, и я прекрасно понимал что покупаю и во что играю. Главной проблемой здесь я вижу избыточную грузность рендера для графического процессора и упор в частотный потолок каждого процессорного ядра: Steam Deck игру еле вывозит в 20-30 fps в открытом мире. Мой же верный i5-9600k+32 GB RAM+2070 Super тащит игру на максимальных в 1800p в почти ровных 60fps. В 2160p порой проваливается до 40 — не хватает уже и видеопамяти, и мощности вычислительных блоков, так как игра не стесняется рисовать сцену глубоко под горизонт.

Итого: на редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном, слегка омраченным малым количеством комбо-атак. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Из явных минусов: излишне жирные враги в ряде сражений.

Оценка: 8 из 10, так как мне жутко зашли геймплей (особенно боевая система, ибо одна из моих любимых), музыка, дизайн персонажей, включая фан-сервис и редкий, но забавный и простенький юмор при вполне неплохой истории. Средняя оценка у других игроков пляшет в районе 6-8 из 10.

На редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Излишне жирные враги в ряде сражений.Экшен слегка омраченн малым количеством комбо-атак.
23 июля

+8
The Alters
Инди-AAA

Всё, что есть в 𝐓𝐡𝐞 𝐀𝐥𝐭𝐞𝐫𝐬, все составные части игры можно описать несколькими словами, но при этом игра остаётся невероятно комплексной именно за счёт микса разных идей, и механик разных жанров, знаете, как коктейль с обычными, но теоретически несовместимыми ингредиентами, если попробовать и первый раз самому зайти в игру, то игра как минимум приятно удивит, даже если вы не переносите жанр "стратегии" и "менеджмента ресурсов", коей в своей основе остаётся игра. За красивыми скриншотами скрывается уникальный игровой опыт и эксперименты, что более свойственно инди-играм, и я считаю, что это прекрасно, что видеоигра не самого высокого бюджета, "не для всех", может выглядеть современно и достойно, но опять же, только за визуалом сюда идти не стоит, как и все элементы игры по отдельности - он сделан просто нормально, без изысков, но именно количество-куча нормальных идей, даже механически однокнопочных, в своём безумном многообразии, создают одну из лучших игр этого года.

Короче если вы за всё это время так и не полюбопытствовали поиграть самостоятельно, и читаете этот обзор, то кроме того, чтобы обозначить, что это Death Stranding с копанием ресурсов и постройкой/соединением нефтяных вышек + Fallout Shelter, где обитателями являются клоны главного героя, Придётся копнуть глубже..

Смотрите, по классике научной фантастики не пойми как и почему мы оказываемся одни на неизвестной космической планете, на которой вдруг обнаруживаются залежи "рапидия" - всемогущего неизвестного элемента, которым можно заткнуть все дыры в сюжете) Сюжетная задача нетривиальна - найти способ заставить наш колесо-корабль поехать дальше (спойлер: на следующее более обширное и опасное место) до точки эвакуации, попутно прихватив ценный ресурс,

Каждая локация является линейной планетой-коридорчиком с определённым количеством мест для неограниченной добычи ресурсов, и опр. кол-вом секретов, но оббежать всё быстро вам помешают дневные ограничения ваших возможностей, например, каменные завалы, для открытия которых требуется крафт припасов, или, энергия "скафандра", тратящаяся на поднятия на горы (но карта выстроена таким образом, что спуститься и добежать до базы обратно можно всегда), или самая обычная человеческая энергия, например, от того сколько времени вы будете чертить на земле разметку для одного нефтяного бура - буквально зависит успешность всего вашего дальнейшего прохождения. Ах да, ещё немного "Сталкера", на земле спавнятся аномалии, которые тоже подтормаживают наши исследования и требуют 1-кнопочного высвечивания их ядра, либо тут есть Буквально временные аномалии, попадание в которых, в 10 раз ускоряет течение игровых минут,

Поэтому во главе угла в The Alters, как, увы, и в наших жизнях - ТАЙМ-МЕНЕДЖМЕНТ, каждое наше действие, или бездействие, неумолимо движет шкалу светового дня к закату, причём если вы сильно облучитесь радиацией, или ляжете спать поздно, то игра обязательно компенсирует это более поздним вставанием персонажа или в 2 раза более медленной работой ночью (какая же ЖИЗА - игра про скоротечность времени), соответственно, любое необдуманное действие может стоить вам потери целых суток, которые у меня составляли около 10-15 минут реального времени,

Так вот, на корабле же куча задач, надо готовить еду на кухне, надо клепать фильтры в мастерской, надо чинить отсеки при "магнитных бурях", не может же эффективно всё делать один человек, задачи необходимо делегировать, поэтому по приказу поработившей нас корпорации, Накопив достаточное количество ресурсов, и, при условии, что мы соответствуем необходимому "уровню", нам приходится создавать себе команду путём выращивания, как вы уже заметили, своих "Альтеров" - то есть суперкомпьютер, который хранит все наши воспоминания до поступления на работу в проект "Dolly", моделирует наши жизненные развилки в прошлом, при которых наш герой Ян мог бы освоить совершенно другую профессию и стать другим человеком, а затем волшебный "рапидий" выращивает в устройстве-"Чреве" совершенно не отличающегося от живого человека клона, который считает, что все его насаждённые ИИ воспоминания были в реальности,
И, соответственно, каждый клон станет нам почти другом, каждый имеет свой характер, и свою мини-сюжетную линию, которую мы можем помочь или не смочь ему достичь, естественно, работают персонажи только с определённого часа, постоянно на что-то жалуются, в чём-то более эффективны в чём-то менее, и поэтому часть вашего драгоценного времени придётся тратить ещё и на улаживание конфликтов и "психологию", да, психолог-альтер тоже есть, но он самый запарный, т.к. залочен необходимостью открытия альтера-врача.

За 1 прохождение вы не сможете заценить всех клонов, просто не хватит места и "баланса" игры (хотя есть мод), так что ваш выбор имеет значение, правда самые "разумные" более необходимые варианты привязаны к более хорошим концовкам, вам не дадут изменить финал игры существенно, лишь поменять пару "итоговых" реплик, но 1 интересный твист всё же присутствует (подсказка: жена), так что реиграбельности игры тоже можно поставить небольшой плюсик,

НО, вот эта вот система диалогов/заданий/моральных дилемм как в сюжетке для меня плохо вяжется с жоским выживанием, например, если ты довёл ситуации до "бунта" и проигрыша - Это когда вы не успели улететь в 2ой акт и солнце планеты всё сожгло, либо не успели выполнить ключевую просьбу альтеров,

Так вот, чтобы понять почему, и где тебе начало не хватать ресурсов, придётся откатываться на, как минимум, игровых дней 10 назад, т.е. около 2 часов вашего времени, соответственно, и ваш сюжет может пойти по-другому, ну и как-то это обидно проще говоря.. "переигрывать сюжетную игру" и делать другие выборы в диалогах, потому что ваши казалось бы неплохие личные уникальные выборы привели к краху уже в середине игры, И либо просто я не привыкший к жанру, либо в игре ещё надо поработать над БАЛАНСОМ,

Конечно, если вы изучите каждую мелочь, будете продумывать каждый шаг перед каждым кликом мышки, то вряд-ли проиграете, НО если вдруг проиграете и отмотаете игру назад, то рискуете балансом, уже зная, где находятся все ключевые точки (места добычи всегда одинаковы) всё быстро спидраниться экономиться ВРЕМЯ, а база доверху забивается ресами, что в 3 акте обнулило мой интерес и я просто ждал конца,

Можно ещё тоннами текста расписать каждую мелочь игры, и то что у вас и то места на складе будет не хватать, одного ресурса второго фильтры от радиации на базе кончились.. а мастерская вдруг сломалась, лутались до конца игровых суток и пришли на базу с 99,9% облучением? хотите лечь спать в лазарет, чтобы снизить градус, а фиг вам! лазарет сломался! и даже если вы поставите кого-то следить за ремонтом базы, надо следить и за наличием ремнаборов, и даже если они есть, альтер уже может начать чинить другой отсек, а ресурсы на новый может уже забрать третий альтер, а потом клоны могут обидеться, что вы врубили "экстренную смену",
В оообщем, игра про эффективного менеджера, в идеале вы вообще ничего не фармите, просто распределяте полномочия, а сами делаете только сюжетные вещи, но для начала придётся подкопить припасов и бегать туда сюда в замешательстве от рутинной рутины, держа в голове множество вещей, на словах скучно, но как и любая стратегия - затягивает на десятки часов.

И третий раз скажу, по отдельности всё среднее, например, Визуал, с аномалиями - вроде много видов красиво но не изобретательно и "мыльно" (далеко не "Pacific Drive"), Выживание если подумать 1-кнопочно, диалоги с клонами (все сыгранные одним актёром) запомнятся только с Учёным (который вообще локомотив всего сюжета), Музыка дефолт, большинство Сюжета забудется, но именно МИКС всех этих элементов и то, что он работает - это вам запомнится.

𝐩.𝐬. Например, это не Alan Wake 2, где какой-то отдельный элемент игры действительно выделялся и запоминался, хотя в Alters тоже делали вставки SFM-роликов в виде фильмов в отсеке отдыха, но, увы, это всего лишь зарисовки каких-то ребят с YouTube. Есть еще "песенка альтеров", всего одна, но достаточно хороша, чтобы напевать её под титры.

УникальностьПерепрохождение сломает весь баланс

+8
Grand Theft Auto: San Andreas
Ооо да

Помню мне лет 8-10 возвращаюсь с улицы вечером набегавшись с друзьями, и балуюсь за компом там чит кодами, летаю на вертолете, угоняю тачки, и отлично было , сюжет я тоже пробовал проходить но потом до той миссии с военной базой когда доходил не разбирался и сюжетку забрасывал, потом на PS2 рубился, на ноуте, прекрасная игра культовая оставила огромную радость в моем сердце

Детские вооспоминанияАтмосфераЧит кодыМашиныИх нет
5 августа

+7
Call of Duty: Modern Warfare 2

Call of Duty: Modern Warfare 2 – это культовая игра!

Напряженный, кинематографичный сюжет с запоминающимися персонажами и эпичными моментами.Хорошая графика, отличная звуковая работа.Божественный саундтрек Ханса Циммера!Классный геймплей. Ни одна миссия не похожа друг на друга.
10 июля

+7
Aurelia
Лучшая игра-18+?!

Большинство секс-игр в Steam либо визуальные новеллы, либо посредственные поделки. Aurelia удается выйти за эти рамки и развлечь игрока геймплеем и романтикой. Клубничный контент исполнен качественно и сочно, причем он является целостной частью произведения

Вы унаследовали от дедушки домик в герцогстве Аурелия. Это небольшой регион фэнтези мира с деревушкой, церковью и правящей герцогиней. Дома вас встречает непрошенная гостья, чей амулет нечаянно наделяет вас магическими силами. Вам предстоит не только осознать новый дар, подружиться с красивыми женщинами, но и найти свое место в обществе. Жизнь наполняется отвагой, приключением и любовью

Костяк геймплея взят из point-and-click квеста. Перед вами комната/местность, вы выбираете объект мышкой, кликаете на него, и что-то происходит. Предметы довольно легко читаются, а при необходимости их можно подсветить клавишей Ctrl или Alt. В мини-играх надо перетаскивать ползунки, жамкать кнопки, иногда дается альтернатива на клавиатуре. Всю игру можно пройти одной рукой, ради чего специально старались разработчики

Aurelia в такой же степени визуальная новела, как и Hades. История подается через диалоги статичных картинок, в то время как геймплей создает экшен и развлечение. Только у нас на руках не боевой рогалик, а набор мини-игр различного масштаба. В саду выращиваются волшебные растения, в библиотеке есть алхимическая стойка, гостья дает уроки магии, минотавр предлагает тауэр дефенс и т.д. Активности постоянно пересекаются друг между другом за счет наград и квестов, так что нужно будет заниматься всем и сразу. Впрочем, ни одна из них не забирает слишком много времени, а простота позволяет переключаться на лету. Это не глубокий/вдумчивый геймплей, но будет много разного веселья

Приведу пример мини-игры. Свои первые деньги вы заработаете в баре Орсона. Вы стоите за барной стойкой, к вам подходят посетители и требуют один из 5 напитков. Вам нужно мышкой взять напиток из-под стойки и перетащить его клиенту. Со временем подходит все больше и больше клиентов, а терпения у них не много. Мини-игра закончится, когда вы расстроите слишком много посетителей. Требует внезапный скилл к точному и быстрому движению мышки, также нужно моментально вычислять напиток. Остальные мини-игры будут гораздо проще, даже смертельные вылазки в данж

Ещё пример. Взламывание сундуков сделано крайне непривычно. Здесь нет кругового вращения из TES – надо искать определенную позицию на горизонтальном слайдере, в которой пин будет двигаться быстрее всего. Поиск поджимает тугой таймер, а выискивание не имеет фидбека. Сперва мини-игра кажется совсем не интуитивной, но со временем вырабатывается мышечная память

Прокачка персонажа пригодится во всех мини-играх. Всего есть 5 характеристик, каждая отвечает за свою стезю. Сильнее всего меня удивила «Ловкость», которая повышает время для реакции игрока. Это не банальное +5 сек. к глобальному таймеру, а специализированные замедления элементов. Очень полезно для такого тормоза, как я. Опыт на прокачку течет из всех щелей (впрочем, из самих щелей его особо не капает). Проверяйте меню достижений – там награждается дополнительный опыт. Также не забывайте пользоваться зельями для повышения характеристик сверх предела

Глав. героя легко отнести к тропу Мэри Сью / Гэри Стью: красавчик налету овладевает магическими силами, влегкую очаровывает женщин, а мужчины уважают его по факту существования. Плюс у него большой пенис. Во многом это для упрощения игрового процесса, ведь никому не охота подкатывать к каждой женщине 30 дней кряду. Его главное предназначение – аватар для плотских утех, но ему удается зайти за рамки простого магнита для цыпочек. Главное его достоинство – доброе и отважное сердце. Он сразу чует, что гостья не желает ему зла, помогает любой девушке в герцогстве, превращает местный бордель из дыры в процветающее заведение. По началу делаешь рукалицо от легкости дел, а затем проникаешься отвагой и великодушием пацана. Все пассии питают к нему честную страсть, а местами даже любовь

Самое многосложное занятие – вылазка в данж. Многоэтажное подземелье представлено сеткой, в каждой клетке которой есть событие. Это может быть монстр, сундук, артефакт или портал вниз. Главный скилл – изучение этажа без лишний столкновений с противниками. Схватка представлена пошаговым боем, где по очереди бьется игрок и тварь. Вражеский удар надо блокировать через проверку на реакцию, и то урон нельзя поглотить полностью. Ответная атака тоже требует проверку реакции. Таким образом битвы становятся проверкой игрока на выносливость и ресурсность. Сумеешь ли ты уберечь себя и при этом захапать всё золото? Это, конечно же, не The Elder Scrolls, но веселье есть. Тактическая глубина в бои вносится за счет заклинаний. Поначалу удается обходиться обычным обменом ударов, но враги на поздних этажах наносят столько урона, что его надо понижать его всеми способами

Сквозь нектар ничего не видно, а цензура бы только опошлила кадр
Сквозь нектар ничего не видно, а цензура бы только опошлила кадр

Внезапно радуют секс-сцены с монстрами подземелья. Их наличие ожидаемо от игры-18+, но исполнение оказалось неожиданным. Соитие с чудищами не простой перепихон, а обмен страстью и пылом. Партнеры заботятся о состоянии друг друга, подтрунивают, делают комплименты. Некоторые сцены полны настоящей нежности и любви. Во многом это благодаря нестандартному подходу к концепции. Секс-сцены в данжах – не простое заклинание соблазнения, а изменение реальности с помощью демонессы-покровителя. Животное превращается в привлекательную антропоморфную женщину, андрогинный кобальт становится сексуальной бестией, а с кем-то удается прожить чужое воспоминание бытовой романтики. Вышло чуть ли не больше любви, чем в сюжетных романах игры

Игра выполнена пиксель-артом в ретро стиле. Не в том смысле, что это дань 8-битному Марио, а во вдохновении олдовым фэнтези. Ламповые рисунки с мягким освещением делятся уютом. Фигуры у всех округлые и мягкие, кожа монотонная без упрёков. Свет и тени особенно круто выглядят на фигуристых телах женщин. Цвета удивительно яркие. Пикселизация задает игре собственный неотличимый стиль, плюс в нем наверняка было легче работать. Хотя в некоторых сценах все равно нужно щуриться или додумывать мелкие черты

Придраться могу разве что к непостоянному качеству рисовки. Геймплейный арт невероятно четкий и плотный, аж забываешь про пиксель-арт. Катсцены мягкие и более пиксельные, причем уровень качества между ними разнится. Сперва думал, что соло-художник со временем развил мастерство, но сейчас кажется, что это разница между тремя художниками из титров. Никому не желаю зла, никого ни в чем не упрекаю, но одни работы нравится больше других. У игры явно был тугой бюджет, что видно в разной анимации катсцен. Где-то полное движение всего тела, где-то слайд-шоу, где-то тройка поз на всю сцену

Готов поспорить, что имя Мелкор отсылается на известного NSFW-художника. Рекомендую его комиксы к ознакомлению. Рисовка шикарная, сценарий добротный
Готов поспорить, что имя Мелкор отсылается на известного NSFW-художника. Рекомендую его комиксы к ознакомлению. Рисовка шикарная, сценарий добротный

Сеттинг будто родом из захолустного Властелина Колец: средневековая деревушка, плотничество ручной работы, саундтрек легок как арфа. Это не полновесный Толкин, конечно, но старания приветствуются. Обрывки лора развлекают вдумчивостью, а экзотические расы экзотичны во всём. Другие культуры имеют свои причуды, а необычные создания по-своему заводятся и заводят. Репертуар женщин на все вкусы и предпочтения

Игра не просто показывает секс, а использует его для взаимоотношений между персонажами. Вздохи и ахи перемежаются с хорошими диалогами, обменом страстью. Это не пошлый перепихон, а контакт двух людей с характерами. Общая химия влечет партнеров и сводит части их тел в интимных позициях.

Ни одна женщина не сводится к секс-объекту. У всех есть собственный характер, потаенные желания и фетиш. Вы вливаетесь в их историю и становитесь частью жизни. Однако к вам не будут просто так прыгать на коленки – надо заслужить благорасположение и доверие. Мне особенно понравились отношения с местной монашкой, Джинни. Она осталась последней служительницей Лайри, богини любви и всего прекрасного, и ей пригодится помощь с церковью. Она нуждается в отдыхе от божественного дара силы и будет рада оказаться беспомощной в постели

Также меня развлекли сцены с гоблиншей из борделя. С ней можно сразу перейти к делу, но история не сводит ее до игрушки. У нее оказываются скрытые таланты, ее культура имеет подоплеку, она всячески шалит вместе с коллегами. В целом история борделя вышла милая и слегка наивная в хорошем понимании слова

Основной сюжет развивает историю волшебной гостьи и связанных с ней персонажей. Этот роман оказывается самым пылким из всех, а сцены демонстрируют очень много сочности. Тем не менее, сюжет сложно назвать захватывающим. Он не срамится клише и удачных стечений обстоятельств, развитие крайне медленное, периодически забывается важности ситуации. Диалоги варьируются от насыщенных до тарантиновских. Впрочем, в этом и суть. Выбранный сценарный жанр – повседневность, а эпик. Пока основная линия идет своим чередом, вы можете пройтись по Аурелии и помочь новым дамам. Вы не пришли сюда ради лучшего сценария в мире – вы пришли за любовью, и ее здесь сполна

Наконец-то она была найдена. Наконец-то я узрел игру «про секс», а не «с сексом». Большинство игр-18+ используют порно-тематику как стилистику и награду, но тема не является неотъемлемой для произведения. Тем или иным способом ее можно удалить из тех игр с минимальным вредом. Секс в Aurelia является частью истории, как и романтические отношения между персонажами. Можно удалить часть сцен и развитие борделя, но секс из игры не убрать. Соитие не служит самоцелью – оно результат доверия и влечения. Конечно, игра не сторонится логики порно, но она не портит романтику. Любовь и страсть неотъемлемо связаны с историей, и без них не было бы хорошей игры

У игры есть пара технических проблем. У кого-то не работает некое достижение, у другого не продвигается квест. Я столкнулся с одной роковой мелочью, которая чуть не испортила мне прохождение. У меня не работали скриншоты Steam. Скриншоты – важная часть игрового опыта для меня. Я сохраняю интересные моменты и сочные кадры, любуюсь на них и делюсь ими в обзорах. Без них мне нет смысла проходить игру. Что-то вроде хобби внутри хобби. Нативную систему скриншотов я перелопатил под специфические нужды, так что в играх я полагался исключительно на функции Steam. Я купил Aurelia на весенней распродаже, но пройти смог ее только летом. Причем хвалить нужно не разработчика, который спустя 7 месяцев после релиза не починил оплошность, а мою ленивую задницу. Вы наверняка, заметили счетчик кадров на скриншотах. Кое-как сумел придумать способ делать скриншоты и залить их в облако. Если бы не эта проблема, обзор был готов уже в апреле (а сейчас июль)

Образец ошибки моей программы скриншотов. Проблема была не в ней, однако, а в пересечении фич
Образец ошибки моей программы скриншотов. Проблема была не в ней, однако, а в пересечении фич

Aurelia – одна из лучших игр для взрослых. Однако мне сложно признать ее самой лучшей в своей категории. Например, Flipwitch тоже одна из лучших игр категории, но это метроидвания со сладко-воздушной рисовкой. Aurelia – хороший квест-приключение с романами и мини-играми, но современные игры отходят от жанра квестов. Впрочем, разве плохо возвращаться к простой старине? Игра передает уникальный и яркий опыт. Пиксель-арт совсем не рядовой, а романтика делает секс слаще

Изумительно. Избранное

P.S. Хочу побухтеть про рыбалку. Она меня откровенно оскорбила. Процесс явно слизан со Stardew Valley, но пропали интерес и азарт. Поплавок не имеет никакого сопротивления, движения мышью вслед за рыбой максимально скучны. Нет фидбека, нет челленджа, нет веселья. Благо, ее нужно проходить только для пары квестов

Я скучал по управлению геймпадом. Мне приятнее на нем играть, чем на клавомыши, ИМХО. В мини-играх нет ничего, что нельзя реализовать через стики или эмуляцию мыши, но на это потребуется много человеко-часов разработки, которых не было в бюджете

19 июля

+7
The Witcher 3: Wild Hunt
Моя Римская империя

И вот я снова тут. В который раз... И в каждый раз как в первый. 

Наиграно 450+ часов и это было незабываемо потрясно!

В очередной раз попадая на просторы Велена, на улицы Новиграда, на скалы Скеллиге или залы Каэр Морхена я понимаю - я дома. Вновь встречая Лютика, Трисс, Йеннифер, Золтана, Ламберта, Эскеля, Весемира, Цири я понимаю - я дома!

Игра - шедевр на все времена. Мне нет смысла рассказывать что-либо далее, а Вам это всё читать - Вы обязаны поиграть!

20 июля

+7
Divinity: Original Sin II

Я никогда до этого не играл в партийные РПГ, но в какой-то момент решил прикоснуться к Divinity. 

Каждый бой в этой игре заставляет попотеть, потому что нужно грамотно использовать способности каждого героя. А способностей этих предостаточно для каждой ситуации. Да и порой ключевую роль играют не умения твоих персонажей, а твои навыки тактического мышления.

Каждый участник отряда обладает своими особыми умениями, который применяются не только в бою. Например, нежити не нужны отмыки для взлома, а ящеры могут копать, не используя лопаты. Да, это действительно бывает очень полезно. Также у каждого персонажа своя история и свой квест. А с некоторыми нпс у них могут быть особые реплики.

Интерсные боиНарративпроработанность локаций (т.е. квесты, данжи и т.д.)Нет
2 августа

+7
Mafia: The City of Lost Heaven
Одна из любимых игр на все времена

(Достоинства игры описаны строго в рамках своего времени)
Замечательная игра. История, может и малооригинальная по стандартам кинематографа, рассказана настолько складно, что кажется, будто она существовала вечно, ещё до возникновения всего и вся. Чудесная передача атмосферы тех времен - я там, за окном великая депрессия и сухой закон. Музыка, хоть и выбивается географически (джаз-мануш в те времена не играли в США, а только в Центральной Европе), подобрана прекрасно, я до сих пор слушаю Джанго Рейнхардта, и закрывая глаза, вновь оказываюсь в игре. Геймплей - обычная, но приятная стрелялка, но всё, что касается автомобилей, сделано просто офигенно. Всем советую. Если стоите перед выбор - оригинал или ремейк, выбирайте первый.

Классное повествованиеАтмосфераМузыка
22 июля

+7
Dishonored
Старая добрая годнота

Даже в 2025 году игра не утратила своей интересности. Угловатую по нынешним меркам графику она вполне компенсирует дизайном локаций и определенной свободой в выборе стиля прохождения. Хочешь долгий затяжной стэлс - нате, хочешь шашку наголо и напролом, поливая свинцом и забрасывая гранатами - нате, а хочешь - ищи нечто среднее, пылесось локации и разрабатывай обходные маршруты. Сценарий традиционен, простоват, линеен и предсказуем, даже по лицам персонажей можно предугадать, ху из ху. Концовки хоть и заявлено, что зависят от твоих действий на самом деле зависят лишь от количества трупов, которые ты оставишь после себя. Ну и бесячее количество книг-длиннопостов, которые нам предлагают читать чуть ли не в каждой комнате. Мне интересно, какой процент игроков на самом деле их читает? А в целом - очень неплохая штучка, которую можно даже пару раз перепройти.

Возможность выбора стиля прохожденияДизайн уровнейГоры книг, практически не влияющих на процесс
24 июля

+7
Clair Obscur: Expedition 33
Я прошел чуть дальше начала второго акта

Да, а еще видел цифры урона чуть выше нескольких миллионов единиц. Ну и финал игры, чего уж кривить душой. Ну ладно, все камни по галкам раскиданы, пора и мою мишанину мыслей изложить.

Я не люблю проекты, которые хайпуют. А Экспедиция именно хайповала. Вокруг меня собрались лица, которые сели играть в игру, новости были сплошь и рядом про игру. В общем, инфополе не молчало. Поэтому я забил и пошел проходить первый Death Stranding. Но есть у меня на работе два друга, которые одновременно сели играть и на обеде аж до вздувшийся венки на лбу молчали о спойлерах. Думаю, ну чего я, в самом деле-то. Парни хотят поделиться, сяду хоть попробую. Скачал версию из зеленого магазина, поставил на Steam Deck. Я с большим скепсисом запустил игру и... Она меня покорила почти сразу. Ну, после катсцены с Гоммажем. После этой сцены я как-то проникся персонажами, хотя я с ними совсем еще не знаком. Но разработчики смогли загнать в меня крючок, который затянул меня на несколько десятков часов. Поэтому я намутил себе игру на PS5 и не дал крючку вырваться до самого конца. Но по порядочку.

Персонажи. Они здесь все крутые, все запоминающиеся. Да, их не сильно много, всего 5 тушек в партии, несколько персонажей идут рядом по сюжету. И они все крутейшие. Общение между персонажами, злодеи, союзники, жестрали. Это очень круто проработанные личности, которые оставляют след в сердечке и стоят на этих следах, но не уходят. Взаимодействия Эскье и Версо и Моноко и Версо - мои любимые. Как по мне, так именно так и должна выглядеть настоящая мужская дружба - с подколами, с поддержкой когда надо и с павлиньими хвостами перед друг другом. Очень крутые диалоги, за это разработчикам спасибо. Сам Эскье - ну что за лапа и далее по сюжету станет понятно почему он такой. А в остальном никаких проблем не наблюдается с персонажами, нет искусственно сильных женских персонажей, нет специально глупых и слабых мужских. Все круто, всех люблю. Ну кроме Сиэль. С ней я как-то не подружился, слишком она уверена, оптимистична и похожа на Йениффэр из сериала Ведьмак (ненавижу его). А Ренуар - ну просто эталонный злодей (ну пусть так). Харизматичный, с четким видением плана и идущий к своей цели. Энди Серкис на озвучке, ну что еще может быть лучше? Давно я таких крутых персонажей не видел в играх. Я их имена даже запомнил! Последние игровые имена, которые я запомнил - Датч Вандерлинде и Сэм Бриджес. Думаю, что Маэль, Люнэ и Версо займут свои места где-то рядом с Мильтеном, Диего и Лестером.

Графика. Я вообще слабо разбираюсь в графике, если честно. Как по мне, если ты видишь модельки и можешь различить что они делают - графика пойдет. Я искренне считаю, что графика в Morrowind до сих пор очень даже хороша. Так вот в Экспедиции для меня графика вообще отличная. И да, я запихну в понимание графики для себя еще и дизайн всего и вся. Да, отличная, иначе и не скажешь. Монстры отрисованы просто великолепно, декорации восхитительны, костюмы, оружие. Вообще все. Да и смотрится очень круто все декорации - все эти мечи светящиеся, подводные локации, где вода сверху, а земля снизу. Очень все очень круто, очень все красиво. Это надо смотреть самому, я остался доволен.

Геймплей. Да, казалось бы, JRPG с пошаговыми боями. Что-то там абилочки, какие-то там пиктосы, люмены. Характеристики персонажей, древо навыков, зелья. В общем, набор стандартный. Но разве это важно, когда во время пошагового боя игроку пихают QTE-активности, уклонения и парирования? Спойлер: важно. Но это не душная трата очков действий в обмен на активности, как в старых JRPG. Это прям полноценные механики, которые позволяют как уклониться от ударов врагов, так и прописать им по мордам в ответ на их атаки. А вот навыки, характеристики, пиктосы - это краеугольные камни для построения билдов. Правда билды более-менее начинают строиться непосредственно к концу игры, это жаль. Но когда вы дойдете до этого момента и начнете прикидывать бибу к носу как оптимизировать билд - вот тут боевка будет раскрываться в полную силу. Тогда и поймете, что умения оружия не такие уж и бесполезные, а ретушь не просто так копилась в инвентаре. А пока вы не построите билды, скорее всего, вы будете очень часто перезапускать битвы, потому что запоминание таймингов атак, видов атак, слабостей врагов к той или иной стихии - это очень важно. Без правильного подхода к этому делу вы, вероятно, за 40 часов пройдете игру только по роликам других игроков.

Боссы. А вот тут... это что-то пушкобомбаобразное. Я когда с более-менее нормальным боссом встретился (нет, это не шестирукий семих.. с лампочками), то очень сильно удивился, что меня так сильно хотят совратить. Но мы русские, с нами РКН и скрепы, ни шагу назад, ни сантиметра, так сказать. А когда я познакомился с аксонами... охох... вот там начались половые отношения, конечно. Благо если идти по сюжету и не отвлекаться на побочные активности, то в целом пати будет достаточно прокаченной для прохождения сюжетных квестов. Но даже черт с ней со сложностью. Вы эти эффекты видели? Битва с Многоликим и кучей его масок прям не давала выдохнуть, все на одном дыхании проносится. А Сирена? Вот эти танцы, акты вместо фаз, крутейшие эффекты. Это очень захватывающе, это очень зрелищно и эпично. Художница вообще мое сердечко поглотила и не выглотила обратно. Самый крутой босс-файт, что я видел. Радан из DLC, пошел на хрен, ты пососный. Битвы очень крутые, очень зрелищные, к каждому боссу нужен подход, нужна внимательность игрока. Если один раз под конец битвы ошибся - ты ошибся, начинай сначала. А это очень обидно делать, но ты начинаешь сначала и уже готов. И вот босс уходит в новую фазу, и ты опять ошибся либо делаешь все по наитию и круто превозмогаешь. Потом битва заканчивается, тебе дают длинную катсцену с крутейшим сюжетом, а ты сидишь и обтекаешь. Вот теперь можно выдохнуть.

Сюжет. Он крутой. Больше я вам ничего не хочу говорить. Ну ладно. Он охренительный. Потому что этот сюжет не то, чем является на первый взгляд. Вы начинаете одну историю, а заканчиваете совсем другую. И тут нет лишних вставок чтобы растянуть геймплей. История развивается ровно и интересно. За ней хочется следить, хочется наблюдать твисты. Просадок я вообще не обнаружил. Нет тут душных квестов, как в FF 16, где тебе вот прям срочно надо найти ресурсы на летучий корабль и ты душно душишься в душных боях с душными противниками. Здесь только два душных места обнаружил - путь к Художнице и путь к Алисии. Второе, если что, это побочный квест и если на него забить, то задушиться можно один раз. И вот когда акт 2 завершается... там... финал маячит на горизонте. И вот финал... Впрочем, сами проходите. В такое не на ютубе надо играть, а самому видеть и принимать решения. Сюжет просто пушка-бомба, я испытал целую палитру эмоций.

Аудио. Музыка... Ах, эта музыка... Меланхоличные спокойные мотивы с женским вокалом на французском языке, драйвовые и веселые гармошки в битве с мимами и жестралями. Каждый раз музыка делает очень классный контраст: здесь тебе и весело, но и грустно одновременно. В мире нет четких границ эмоции, есть только жизнь, которая сейчас тебе дает повод улыбнуться, а через секунду ты уже грустный сидишь. И грустный не потому что "ну чет настроения нет", нет. Ты понимаешь, что что-то произошло необратимое. Но ты этот случай уважаешь, он произошел и ты ничего уже не изменишь, но можешь жить дальше. Во мне именно так музыка из игры откликнулась. Я поклонник тяжелых запилов с дичайшими басс-бочками, но саунд из Экспедиции чуть ли не весь заберу в коллекцию. Просто иногда посидеть, подумать над чем-нибудь.

Итог. В целом, я уже и так расписал довольно невнятную портянку текста, которую никто не будет читать. Но мысли я свои выразил, а этого мне и достаточно.

ПерсонажиСюжетБоевкаДизайн вообще всегоРенуарЭскьеТолько две душных кишки с монстрами
25 июля

+7
RoboCop: Rogue City
Какие фильмы, такая и игра. Полная посредственность во всем. Рядовой польский трешо-шутерок на 4-5 балла, который по какой-то непонятной причине вознесли до небес.

Очередной проект польских трешоделов из Teyon , который, справедливости ради, явно вырос по сравнению с тем кончeнным мусором в лице Терминатора Резистанс, описать который кроме как оценки в 1\10 - невозможно.

На этот раз наши польские игроделы всё же вложили в разработку игры чуть больше, чем ничего. И, стоит признать, результаты в сравнении с одним из худших шутеров, что я играл (Терминатор Резистанс) - есть. Теперь их новая игра хотя-бы похожа на шутер. Немного.

У игры есть 2 фундаментальные проблемы, сводящие на нет любые попытки вывести её хотя-бы на 6 из 10 балла. 

1. Ужасный ганплей.
2. Отсутствие режиссуры.

Первая проблема несёт несколько причин: один из самых тупых ИИ, что я видел среди фпс, очень плохой баланс стволов, на максимальной сложности ГГ бессмертный, аимный ствол, который сводит на нет навыки стрельбы, ужасная работа с движком (пункт 11 в минусах).

Вторая: полнейшее отсутствие моушенкапча. Его вообще нет. Его не было в их предыдущей игре и нет тут. И сомневаюсь, что появится в следующей. И да - это колоссальная проблема игры. Когда вы видите катсцены прямиком из 2009, вам кукурузит лицо от этих дубовых, ужасных анимаций лица, липсинга и полной мертвечины в анимациях. Оправдывать это низким бюджетом в таком году попросту смешно при всех существующих технологиях. Особенно UE5.

ИТОГ:

Откровенный трешак, который, безусловно, вырос в качестве в сравнении с одним из худших ФПС, что я играл. Предыдущая игра студии было крайне сложно назвать игрой, не говоря уже о шутерной части, это тот редкий случай, когда я скорее Смуту бы более игрой назвал, нежели Резистанс. Робокоп же вырос во всем, кроме одного - это всё также дешевая, убогая внешне и в ганплее игра, которая не вывозит ФПС жанр даже в сравнении, прости господи, Фир 2 и 3. Если я сейчас запущу Фиры, я получу кратно больше удовольствие именно от ганплея в жанре. И у Робокопа с этой составляющей колоссальные беды, причины которых я постарался вычленить в минусах.

Я искренне верю, что в следующей своей игре поляки наконец-то узнают, что такое моушенкапч и подтянут режиссуру игры, ибо то, что я увидел за 30 часов геймплея в этой игре по сравнению с предыдущей, позволяет мне сказать, что студия - растёт. Ужасно медленно, очень тяжело, но растет.

Играть в это, тем не менее, мне, как задpoту шутеров и человеку с огромным кол-во пройденных фпс за спиной - безумно скучно, тяжко и тошно от однообразия ганплея в месиве нереально тупейшего ИИ на моей памяти.

Эту игру есть за что хвалить, это правда, но когда ты вступаешь в перестрелку и видишь этот нескончаемый мрак из толп НАИТУПЕЙШЕГО ии, ужасной работы с движком и полного дисбаланса сложности, стволов и перков - вся игра, весь ганплей ШУТЕРА превращается в какой-то тотальный мега мрак, где игрок стоит афк на месте и раздает кабины не двигаясь, врубая по очереди абилки, пока у него перед глазами происходит выгрузка частиц разрушений, трупов, крови. Шутка ли, текстура взрыва от гранаты исчезает и выгружается из памяти движка через 2-3 секунды. Прям у вас на глазах. 

Всё это выглядит просто ужасно, когда вы смотрите на это 20-30 часов подряд. 

И я ещё раз подведу важное заключение. Робокоп - определенно не один, а сразу два шага вперед для польской студии Teyon по сравнению с их предыдущим ужасом в лице Терминатора. И теперь вместо ужасно - мы получили просто плохо. Не очень плохо, не ужасно - а плохо. Если к третьей своей игре они сделают ещё 2 шага вперед, может я впервые смогу оценить их творение на минимум 5-6 баллов. Я желаю им удачи, ибо прекрасно вижу рост в качестве их проектов. Но ставить 5 звезд? Ребят, вы в своем уме?

P.s почитал отзывы к игре в Стиме и тут, и понял, что процентов 80% игроков просто наяривают на ностальгию к... фильмам, лол. Вдвойне иронично видеть такой 5и звездочный парад "шедевра" в адрес игры, которую прошли до конца... 23% игроков по моей любимой, неподкупной и крайне много показывающей и объясняющей статистика Стима по достижениям) 

Ох уж эти 90% шедевры из отзывов Стима на 5 звезд с 23% прохождением игры до конца. Это смешно) игра, которая проходится за 20-25 часов на 100% - имеет по статистики Стима лишь ДВАДЦАТЬ ТРИ процента игроков, которые прошли её до конца.

4\10

1. Годно созданный антураж Детройта. Вопросов и претензий ноль - визуал у игры достаточно крепкий, особенно отдаю дань интерьерам и работе дизайнеров локаций и окружения. Атмосфера старого, грязного и мерзкого Детройта у игры передана идеально.2. Сюжет. Далеко не самое плохое, что я видел в этой убoгой вселенной. Вспоминая вcpaтыe, абсолютно несмотрибельные фильмы человеку хотя-бы БЕЗ дурновкусия, сюжет этой игры на голову выше того мрака, что был в фильмах. 3. В теории даже фундамент на будущее. Тут вопрос лишь в том, собираются ли в Teyon хотя-бы РАЗ вложиться бюджетом в игру и сделать моушенкапч лиц и движений. Или всё так и останется на уровне 2009 года.1. Один из самых убогих ИИ ботов, что я видел за все 200+ пройденных игр.2. Ужасная лицевая анимация. Полное отсутствие моушенкапча.3. Полная бессмысленность иного оружия, кроме личного ПП.4. Отсутствие достижений за финальные выборы арок персонажей. Игру можно пройти на 100% достижений как нефиг делать, только почему среди них нет достижений за, например, наставление нeгра-копа на хороший путь или помощь определиться репортерке - не понятно. Вы всю игру делаете какие-то выборы и несете ответственность за пару персонажей, но разработчик и игра никак вас не благодарить за сделанные выборы. Что мешало добавить пару достижений, связанных с персонажами их финальными решениями - искренне не понятно. Я даже скажу больше, у игры нет достижений за сложность. Единственная ачивка - пройти игру на... любой сложности. Серьезно? Вам НАСТОЛЬКО сложно добавить разнообразие достижений для игроков? Это что, так много времени занимает?5. Ужасно работающий люмен UE5. И вновь мы видим трешоделов, взявших технологии UE в стоке и решившие НИКАК не настраивать её под свою игру. Вся игра блестит, мерцает и артефачит со включенным люменом при взляде на влажные текстуры. Всё это фиксится, но всем внутри студии было плевать, от чего рябь в визуале просто бешеная каждый раз, когда игрок смотрит на влажные поверхности с включенной технологией. Это наглядный пример лени разработчика в адрес своей же игры.6. До одури скучный тир. Седьмой пункт тесно связан с первым. Из-за позорно тупopылого ИИ, перестрелки и ганплей у игры превращен в какой-то мазохизм скуки, где ты стоишь афк посреди помещения или улицы, отстреливая своей имбовой ППшкой кабины через пол карты. Импакта от перестрелок нет, потому что получить импакт от НАСТОЛЬКО тупого ИИ - нереально. 7. Саундтрек. 2 трека на всю игру, спасибо, к концу игры уже просто тошнило. Когда-нибудь разработчики поймут, что годный и грамотный ОСТ в игре и фоновый эмбиент создают 50% атмосферы игры. Но наши польские трешоделы не из их числа.8. Сложность. На максимальной сложности ГГ бессмертный, как можно умереть больше пяти раз за все 25 часов прохождения - я не знаю. Я проходил игру на максималке и умер 3 раза за всю игру. Буквально. У игры просто напрочь отсутствует сложность. И это несёт за собой катастрофическую проблему - мёртвый ганплей. Его нет, потому что вы неубиваемый при правильной раскачке гг9. Имбаланность одной единственной верной прокачки. Сначала фулл на опыт, потом на усмотрение, по итогу к концу игры вы раскачиваете терминатора, которого невозможно убить и который кладет Робокопа 2 стоя афк на месте с тремя хилками с личной ППшки. Я буквально прошел финального босса не сходя с места, просто юзая абилку брони, замедления времени и электровзрыва. Напоминаю - максимальная сложность.10. Полякам из студии разработчика было лень работать с движком, поэтому у вас идёт выгрузка текстур и частиц прям на глазах через 3 секунды, лол) вы оказались в запертом помещении, где куча взрывов, разлетающихся частиц отделки, трупов, столов, стульев, колонн бетонных? Через 4 секунды прям у вас на ГЛАЗАХ начнется выгрузка из буфера памяти движка, ахахахах) вы БУКВАЛЬНО будете видеть, как у вас на глазах исчезает ВСЁ, кроме выпавших стволов. Через 1-2 минуты ВСЯ локация будет выгружена из памяти движка под ноль. Пропадут даже трупы с кровью. Выгрузится ВСЁ. Это выглядит отвратительно, это портит погружение в игру, это портит ганплей.11. Одинаковые модели НПС. Ну это вообще мрак. Когда вы встречаете СЮЖЕТНЫХ нпс, которые выглядят также, как 20 рандомов с улицы Детройта - это просто мрак. И защищать такой нищету - значит признаться, что вы говнoeд. Что и кто мешал хотя-бы сюжетных персонажей делать не с одинаковым шаблоном уличных ботов? Почему вообще такая нищета присутствует в этой игре?
4 августа

+6
Occlude
You can't fix the world, but you can try to unbreak it

Для чего обычно нужен пасьянс? Чтобы медитативно раскладывать его, пока на втором мониторе играет видео. Обычно, после десятка разложенных «косынок» мозг уже не задействуется, а все действия происходят машинально.

И тут приходит Occlude и говорит «вот тебе пасьянс, вот тебе базовые правила, но просто сложить пасьянс — не достаточно». А что надо-то тогда? И что вообще тут происходит? При чём тут оккультизм, тайные организации и даже подсказки в окружении? Почему за окном льёт дождь и я слышу тихую ноту пианино в отдалении? Ох зря я в это полез…

Любопытный твист на классические пасьянсы, предлагающий самому догадаться, как в него правильно игратьМистический сюжет, сообщающий игроку ровно столько, сколько ему положено знать, чтобы это не стало информационной угрозой[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] LOL, RIPЧёртова ачивка на складывание всех карт в четыре кучки на классической сложности!Сюжета как будто не хватило, хочется ещё
11 июля
1 2 3 4 5 ... 40 41
из 41 страницы