ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Rune Factory: Guardians of Azuma

Прошел наконец-то Rune Factory: Guardians of Azuma на PC (Steam).

Насколько мне не изменяет память, вся серия Rune Factory изначально задумывалась как смесь JRPG и того, что в США называют Cozy Adventure \ Farming Sim, а у нас на Руси — "фермой". Из модерновых в таком жанре я с удовольствием вспоминаю Harvestella от Square Enix — явно разрабатывалась с оглядкой на Rune Factory 3-4. Возможно, сюда же можно записать серию-прародительницу сабжа под названием Harvest Moon, от которой от кололась RF, но я, честно говоря, не уверен в этом сравнении: по футажам трудно понять ощущения от геймплея, а поиграть в нее я так и не успел.

Тем не менее, мне жутко радостно от того, что RFGoA и нежно любимая мной Harvestella не разбежались так уж далеко. Там, где сабж предлагает более легковесную и добросердечную историю, пусть и в мрачных тонах, Harvestella же, прикрываясь жанром Фэнтези, регулярно хлещет игрока мраком, безысходностью и необходимостью принимать как суровое прошлое (без подробностей, ибо спойлер), так и очень важные решения, способные погубить целые расы. Не забывая о позитиве.

В RFGoA ты, как игрок, берешь на себя бразды управления Земным Танцором — выбирая в роли аватара девушку или парня. Герой (выбранного пола) начинает свой путь как очередной страдалец амнезии, связанный с великим белым драконом, но быстро показывает свои личностные качества и собирает вокруг себя людей (и не только людей), способных ему помочь. Поскольку мир уже который десяток лет увядает, героине (или герою) удается пробудить богов и восстановить землю, однако главная проблема именно в том, что где-то там вдалеке блуждает опасный (или опасная) всадник\всадница на черном драконе, что распространяет порчу и забирает жизненные силы из земли. И с этим надо разобраться.

Персонажи, кстати, в игре весьма колоритные и забавные. Не знаю как вам, а мне герои, созданные японцами, большинством, очень заходят. Они хоть и типажные, но, зараза, всегда разные наполнением. И очень колоритные, живые. Кому-то они кажутся набором функций и сборищем избитых оскоминой идеалов. А мне резиново: раз оно все интересно, увлекательно, забавно, эмоционально и с хорошим нарративом — я скажу "да!" и попрошу завернуть весь каст. Реалистичность и сверхкомплексность в случае подобной игры оставьте нашей суровой реальности и играм, выполненным в подобном (суб)сеттинге.

RFGoA, геймплейно играя почти на том же поле, что и Harvestella, в принципе, не шибко разочаровывает в подаче сюжета, но проигрывает в глубине и общем накале. А вот в чем выигрывает всерьез - так это в экшен-геймплее. Он здесь очень близок по духу ремейку Trials of Mana и Granblue Fantasy ReLink: это очень бодрый, простенький хак-н-слэш с незначительным креном в битемап, играющийся на расслабоне, но способный вызвать жжение от того, что ты профукал тайминг уклонения (довольно широкий) и всерьез огреб. У Harvestella есть серьезный недостаток: она как в Diablo заставляет тебя одной рукой убивать монстров, а второй — потреблять произведенные продукты и еду с питьем, не прекращая ни на секунду истребление и нарезку недругов.

На вооружении у тебя традиционно удар, усиленный удар через удержание кнопки атаки, уклонение, прыжок, а также целый ворох божественных даров и относящихся к каждому из них трех заклятий + получаемый к концу игры алтимейт. Враги и боссы как и в Harvestella\Granblue Fantasy Relink наглядно телеграфируют атаки, имеют стихийные аффинити и различные дополнительные механики, призванные разнообразить бои (наличие щитов разных типов, смена фазы, и.т.д.) — за это отдельное спасибо, ибо кайф.

Уровни выстроены в виде традиционных больших данжей. Даже территория за городами игры — это тоже данж. Дизайн отличный и мотивирующий вылизывать каждый уголок, чтобы раздобыть полезный рецепт или какой-то предмет, который явно пригодится в быту. Правда, игра довольно шустро заваливает рецептами (непрактичных лично для меня) декораций для городов. В остальном — бегать было увлекательно до самого конца. Особенно это касается больших путешествий по местному небу верхом на длиннющем драконе с возможностью сесть на какой-либо из дрейфующих в небе островков и поисследовать его вволю. За это отдельное спасибо дизайнерам.

Ферма у игры весьма ненапряжная, хотя и требующая чуть с лишка телодвижений. Начало у нее неторопливое, даже слишком ограниченное в возможностях, но потом тебе дают больше различных божественных даров и ухаживать за растениями, которые очень полезны для изготовления полезной в бою еды, становится сильно проще. Однако, поливалку в режиме настройки поля (когда бегаешь курсором по секциям, а не носишься персонажем) я бы таки хотел бы себе пожирнее. Как и возможность сажать семена широким мазком.

Постепенно сюда же добавляются рудиментарное скотоводство и простенькая механика управления деревней (где можно выгонять неэффективных жителей на мороз). Ну и чтобы совсем не было скучно, в геймплей вкручена несложная система развития отношений с сопартийцами и жителями деревень — где-то треть всего каста можно заарканить себе в пару или даже в супруги. Причем романсить можно всеми всех, независимо от пола. Хочешь себе бабий гарем, который ведет баба — вперед. Минус еще в том, что один из персонажей, которых можно заарканить себе в пару, становится доступным для свиданий и отношений только после финальных титров, когда игра тебя вышвыривает в свободный режим с завершенной основной сюжетной веткой.

Но это никак не мешает получать от игры огромное удовольствие. Музыка сойдет, тяжеляк врубают только в финальном данже. Сражения веселые, несложные и скорее позволяют расслабиться, чем бросить себе вызов (за исключением высокой сложности). Ферма не мешает, а скорее позволяет тебе позволять себе все больше и больше. Города можно отбухивать так, что мало не покажется: застроить все нахрен декором и функционалом, а потом еще пожинать с этого плоды в виде расширения деревни и увеличения количества работоспособных людей, которые будут торговцами, лесорубами, шахтерами и фермерами, помогающими ухаживать за огородом, пока ты спасаешь мир. Да и между делом развивать отношения с партнерами весьма забавно и весело. На эти квесты, конечно же, затрачено куда меньше сил и денег, но забавностей они в себе таят предостаточно.

И вот так заканчиваешь игру и чувствуешь, что на душе хорошо: тебя развеселили и позволили с огромным удовольствием забуриться в 35-часовую игру. Минусов только два: хотелось бы сюжет покруче и фермерство поудобнее, чтобы можно было не разгребать последствия бездарей, запустивших поле, а широким гребнем делать все самостоятельно.

Оценка: 8 из 10. Понравилось, в любимое. Несите еще такое! Ах да, у меня же еще Rune Factory 5 на PC, Rune Factory 4 на New2DSXL, Rune Factory 1-3 на NDS... Но модерновых среднебюджетных игр в таком жанре хочется явно больше.

11 июля

+4
Dark Souls
Убийца нервных клеток

Если ты воспринимаешь игру как развлечение, если ты ждешь, что игра тебя будет заманивать постоянными плюшками и повышать самооценку, если ты уверен, цель любой игры - доставить максимум удовольствия, то Dark Souls точно не для тебя. Эта игра стала для меня открытием, озарением, вспышкой сверхновой. Это игра, которой абсолютно наплевать на тебя, она не будет заискивать, она не будет подстраиваться, она не будет вести тебя по сюжету за руку, она не будет тебя учить, она даже не гарантирует, что ты дойдешь до финала. Эта игра самодостаточна, она вымотает, выбесит, вышколит, но ни за что не отпустит и заставит снова и снова идти по одному и тому же маршруту, совершать одни и те же действия, проклинать, бросать и возвращаться, и всё только ради того, чтобы ты после финального босса мокрыми дрожащими пальцами отложил геймпад, осторожно откинулся в кресле и задал себе один единственный вопрос: "Неужели я смог?" Легендарная игра.

АтмосферностьОпределенная свобода действийСложностьСложность
12 июля

+4
Final Fantasy XVI
Привет из 80-ых

Моя комфорт-игра. С каким же кайфом, я возвращалась с работы, что-бы пройти по сюжетному сегменту за вечер, чтобы потом лечь спать в хорошем настроении.
Это не рпг, а чисто экшн. Циферки, там из-за названия серии к которой эта игра принадлежит. Но сама прогрессия максимально линейная и чилловая. Опыта накидывают кучу, в частности за квесты. Фармить монстров в открытом мире не надо, максимум контракты на охоту на особо мощных монстров.
Сюжетно, это классическая Final Fantasy, но под соусом более драматичного стиля повествования. И под классической FF, я имею в виду прям первые 5 финалок. Особенно как по мне игра берёт у 2 и 4 частей. там даже есть схожие сюжетные повороты, и в целом есть ощущение, что FF16 это по сути фэнтези 80-ых, а ля Меч и Магия. Кто понял, тот понял. И это здорово. В разгар DnD и Берсерк-like приятно вдохнуть дух фэнтези которое просто хотелось быть более фантастическим.

Геймплейно игра балдёж, особенно если ты изучил возможности боевой системы, а не минмаксишь на глаз игнорируя половину способностей и забрасывая старые, при получении доступа к новым, полагая, что те по априори лучше. По факту же игра очень богата на формирование боевого стиля игрока, особенно по мере открытия новых "веток" прокачки способностей. Я настоятельно рекомендую тестить всё что игра вам предлагает. Да, игра не сложная в основной компании, и особенно в сайдах, но если играть на откасись драки просто будут медленнее, а враги будут казаться губками, хотя по факту, что боссы, что мини-боссы отлетают за 1-2 оглушения, про шелупонь без стамины вообще молчу, их чисто для "мяса" зачастую накидывают, чтобы игрок чувствовал, что он машина по аннигиляции жоп, и это приятно, особенно во время анимации поджопника от которого солдаты улетают на 5 метров.
Дабы более углублённо ознакомиться и понять тот или иной пул спецух, рекомендую проходить хроно испытания, которые активируются позже по сюжету. Вам это ещё поможет.

И помогут они в эндгейм контенте, ибо он уже для траеров, и тех кто любит выбивать SSS ранги. Тут есть и БладиПэлас, и аркадный режим, который возводит вам пройти любой сюжетный сегмент с повышенными уровнями сложности, и системой очков которая заставит почувствовать самого игрока в очке, ибо эта система считает не то как быстро ты убил, и как много урона влил, а то как красиво и разнообразно ты это сделал, ну + дополнительных моментов при финальном подсчёте, которые побуждают играть более круто. Я в этом режиме конкретно так засела, и даже поместила себя в топ игроков в некоторые места. И я определённо ещё не раз вернусь в эту игру, покайфовать.

Ну а ДЛС, стоит брать если вам понравилась основная игра, особенно если хотите пойти на НГ+ в котором вы сможете конкретно так кайфануть от способностей Левиафана и не только. Ну и босс паук не иронично крутой.
Главный Бэнгер игры определённо - боссфайты, их много, они разнообразные, те кто говорят, что это QTE битвы - наглые лжецы. Катсцены с QTE там происходят только между стадиями битвы, и в самом конце. Битва с Титаном это то, за что видеоигры можно обожать

Режиссура Персонажи не говорят как современные людиДух мрачной сказки 80-ыхУникальная боевая системаОтсутствие гриндаЭндгейм контентВыглядит всё дорого богато, особенно боссфайтыПродуманный ворлдбилдинг и его вплетение в сюжетМир и политическая карта меняются со временем и не только из-за ггВ последней четверти сюжета накладывается не очень приятный фильтрНе самые яркие персонажи

+4
Avowed
Хэээй, крутая фэнтези вселенная

 Сразу вопрос тем, кто сравнивает её со Скайримом. А в Ведьмаках не не смущают приколоченные вещи и около нулевая интеракция с НПС? 

 Поэтому давайте поговорим о действительно важных вещах. Открытый мир. Данная игра разделена на 4 основных открытых и 1 финальный линейный регионы. Поговорим об основных. Они сделаны отлично в плане эксплоринга. Ты постоянно своим чисто геймерским нутром находишь секреты, сокровища и прочий стафф. Локации часто балуют вертикальностью, особенно когда рядом строения. Иногда надо продумывать маршрут, или например воспользоваться магией льда для приложения маршрута на воде. 
 И что важно каждый регион в меру компактный, и практически полностью зачищается примерно за часов 10-15, выполняя все квесты там. Ну и вы в любой момент можете вернуться в прошлые места, если не дочистили его ранее.

 Данжи. Данжи здесь тоже классные. Они большие, красивые, и в них всегда происходит что-то важное, даже если это сайд квест.

  Но мы же о РПГ говорим, а значит надо и про квесты пояснить. Сам основной сюжет весьма предсказуем и классический. Вы понимаете главную интригу буквально с пролога. Вы Богоподобный не понятно какого бога, с грибами на лице а на Живых Землях твориться странная чума. Интересно, как мы с этим связаны. Хмммм.
 Но игра подкупает своей РПГшностью. Нам постоянно напоминают о наших поступках, даже если они из сайдов. И что важно, это формирует отношение не только напарников, но и антагонистов. И в итоге нам никто не мешает встать на сторону "Святой Инквизиции", предать свою родину, предать доверие местных, или найти компромисс между ними. И так далее, так далее. Ваши решения влияют и на вас, и скажем так не только. 

 И что лично меня подкупает, любые решения - имеют смысл. То есть, вы не злой злодей если сотрудничаете со антагонистом игры, все стороны конфликта, будь то светская власть Аэдира (ваш родной дом), религиозная власть Аэдира, местные колонисты, все они не носят роль "Злое зло", и поэтому при принятия решений ты не тянешься к условному "доброму" выбору. Авовед грамотно продолжает идею мира Пилларс оф Этёрнити, где происходят не битвы Добра со Злом, а чисто бульон разных, зачастую морально не однозначных сторон.

 Боевая система - кайф. Первая игра от Обсидиан в которую приятно, блин играть. Любое оружие эффективно, поэтому нет смысла себя ограничивать. Свободно свапайте 2 набора в одно нажатие, и сражайтесь. Я много бегала с 2 пистолетами, а потом с волшебными палочками. Аркебуза (мушкет) тоже классная, при своих размерах, она довольно быстро перезаряжается. Ну и магия тоже в целом прикольная. По активностям часто прожимаешь, и даже иногда хотелось бы больше иконок быстрого доступа, ибо комон, я же на пк играю. Но спасибо, что можно через колесо использовать всё что не уместилось на кнопки.

 Короче игра классная, благодаря ней познакомилась с миром Пилларс оф Этёрнити, а лор в нём действительно интересный, создающий интересные ситуации. Прошла за 42 часа, практически облизав все регионы вдоль и поперёк.

ЭксплорингВертикальностьБоёвкаПостоянные последствия Нет условного добра и злаКрафт не особо интересныйПоловина напарников даже не выразительные
20 июля

+4
Sekiro: Shadows Die Twice
Худшая игра Миядзаки по ошибке названная игрой года

Абсолютно отвратительная игра в плане геймплея. Неприятная, мерзкая , ужасная поделка. Анимации гг, прокачка гг, битвы даже с обычными противниками просто тлетворны. Я могу понять людей, которым понравился бладборн (они остались в 2015 навсегда). Но я не могу понять людей, которые дали ЭТОЙ игре игру года. 

 

СеттингАтмосфераУправлениеУдобствоОтсутствие нормальной прокачки
12 июля

+4
Dark Souls
Dark Souls: Remastered

Я начинаю понимать почему старые фанаты игр Миядзаки не любят Elden Ring... но об этом в конце.

Оценка исходит из того, что я не играл в оригинал DS1(2011),а прошел уже ремастер.

Dark Souls — это фундамент жанра. Здесь всё настолько на своих местах, что больше и не требуется:
- Общая коридорность локаций
- Мрачный фэнтезийный лор
- Множество простых боевых механик завязанных на широком арсенале оружия и магии
- Сложная система повествования и ориентирования в происходящем
- Жанрообразующий подход к геймдизайну
- Возможность взаимопомощи от других игроков
- Постоянное поддержание игрока в напряжении

Помимо плюсов, также тянутся и минусы всех этих проектов
- Проблема с камерой в столкновении в малых пространствах и с большими боссами/мобами.
- Неудобство управление клава-мыш - некоторые взаимодействия с инвентарем действительно были плохо портированы для PC пользователей.

Отдельные проблемы обнаруженные конкретно тут:
- Проблемы с коннектом интернета (при кратковременном отключении интернета - происходит выход с ошибкой сети)
- Читеры - убивающие прогресс. Это не легенда, я с этим не столкнулся, но знать об этом стоит, не могу точно сказать поправили ли это. Как по мне, это очень критичная проблема и это должно быть исправлено, тем более в ремастере. Если я бы с этим столкнулся лично игра бы скорее всего получила отрицательный обзор. 
- Слабый саунд-дизайн и мало музыки. Если бы в игре было больше музыкальных композиций, таких же выразительных как в Храме Огня - было бы намного лучше. Но 80% времени вы слышите только звуки, которые издаете сами из за этого порой становится слишком пустовато.

Несмотря на то, что сам оригинал очень старый, а ремастер вышел спустя 7 лет - само визуальное качество ремастера я оцениниваю как неудовлетворительное. Общие текстуры и локации выглядят крайне бедно и неразнообразно. Например пребывая в Анор Лондо - ожидаешь увидеть красивый заброшенный вариант былого величия, но увидеть это можно лишь в отдельных комнатах и сценах.

Так происходит по всей игре.

Вывод:
После прохождения Элдена могу сказать, что данная игра играется просто, но большего игре ничего и не надо, также во многом считают и "старая гвардия". Адекватные тайминги, нормализированная система оружия. Казалось, что еще нужно.

Исходя из времени видно, что FromSoftware использует готовую формулу, но старается привнести в свой же жанр что-то новое и свежее и за это мне нравятся все их игры, которые я успел пройти в этом жанре.

Мой личный топ образуется по факту прохождения, в данный момент он следующий:

1. Sekiro: Shadows dies twice 
2. Dark Souls: Remastered
3. Elden Ring

Достигнутый уровень на конец прохождения: 85
Самый сложный босс: Орнштейн и Смоуг
Самый лучший босс: Арториас

Крепкое , чёткое ядро жанра и образующий геймдизайн со всеми его плюсами и особенностями.Обычные проблемы жанра (камера, большие боссы и тд)Слабый саунд-дизайн и мало музыкиЧитеры убивающие прогресс игроков?Проблемы с отключением интернета выбивают из игрового процесса

+4
Uncharted 4: A Thief's End
Важна подача

Вот смотришь ты, как кто-то другой играет в Uncharted. Не только в четвёртый, а вообще в любой и думаешь: Ну что в этой игре такого особенного? Стрельба? Неплохая, но Naughty Dog могут лучше (да, я про  TLOU). Паркур? Годный, но не всем будет интересно прыгать по очередным руинам храмов и скалам. Сюжет? Незамысловатый, с главным злодеем, который по традиции фильмов о поиске сокровищ сходит с ума к концу. Но боже, как же цепляет история двух братьев. Как же цепляет взаимоотношение персонажей, да ещё и с шикарной лицевой анимацией, графоном, геймдизайном, дизайном локаций! Как же цепляет уважительное отношение Naughty Dog к желаниям игрока. Вот только тебе начинает казаться, что стрелять по врагам из укрытия надоело, как тебе подкидывают головоломку. Как только начинает казаться, что надоели и головоломки, тебе подкидывают погоню на внедорожнике по городу от бронемашины! Игра будто бы праздничный стол, на который тебе подносят первое, второе, а потом и десерт. Ты просто не можешь игру поругать, потому что она постоянно подстраивается так, чтобы тебе не было скучно. И да, как же цепляет прыгать по очередным руинам храмов и скалам...

ВизуалПерсонажиГеймплейПостановкаГеймдизайнРазнообразие локацийИнтересные головоломкиУвлекательные постановочные сегменты. Прямо ABSOLUTE CINEMA
21 июля

+4
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Бюджетный Скайрим, во всём хорошем и плохом.

Увы, без этих сравнений здесь никак не обойтись. Игра сразу же даёт понять - разработчики любят Обливион и Скайрим. И они дадут вам его, но только в рамках их бюджетов и приправят мрачной и тягучей атмосферой. И не сказать, что это плохо, но к этому нужно быть готовым.

В самом деле - мы очередной заключенный, пусть и не совсем в обычной тюрьме-лечебнице, где, разумеется, ставят эксперименты на пациентах. При настройке внешности обращаем внимание на то, что здесь никаких вам тут каджитов или аргониан не будет - только человеки. Вырываемся из заточения воспользовавшись помощью какого-то мутного со всех сторон типа, который ясно даёт понять, что мы ему интересны лишь в качестве инструмента в последующих событиях. Выбираемся и находим... душу короля Артура. Вот так сразу и без предупреждения.

Король, который умер давным-давно, пробуждается ото сна и становится нашим духом-спутником в дальнейших приключениях, а заодно и смотрит до чего довели его королевство наследнички, которым он оставил свою империю со словами: "Короче, вроде работает, но не лезьте лишний раз и пальцами не тыкайте куда не надо и будет у нас на Авалоне мир, дружба, похлёбка из медведей. Всё, я - спать..". И, как не трудно догадаться - полезли и потыкали. И не раз. И не два. Потому что планы строить - предтечей смешить. Вся основная сюжетная линия крутится вокруг Артура, точнее не его самого, а того, какой образ был создан из него и того, на какие жертвы приходилось идти ради строительства нового мира. Порой жертвы были действительно серьёзными. Это - одна из отличительных особенностей игры как раз от серии свитков. Вместо привычной сказочности - здесь серость и повсеместная грязь. Мрачняк присутствует почти в каждой истории или почти каждом задании так или иначе, что, однако, не мешает и добавлять в игру совершенно безумные и просто смешные ситуации и диалоги, которые за счёт своей редкости и на контрасте с основным тоном игры заставляют выдыхать и иногда даже улыбнуться, ведь даже в этом тёмном мире. похоже, есть место надежде на будущее. Но основа остаётся основой и чаще всего окружающий мир, хоть и довольно симпатичный в пейзажах, нагоняет какую-то меланхолию и даже безысходность. Здесь и замечательная аутентичная музыка помогает - с какими-то друидскими напевами и народными инструментами - прям хоть садись и просто слушай.

Играется же это всё очень похоже на тот же Скайрим и тут уж игроку решать - хорошо это или плохо, учитывая, что Скайрим вышел в 2012 году. Прокачка персонажа вполне привычна - характеристики, множество ветвей с пассивными способностями предлагают отыгрывать такого бойца который вам придётся по душе, будь то закованный в броню рыцарь, крыса с кинжалами или волшебник-некромант или ещё кто. В целом - боёвка вполне функциональна. Удары тяжёлым оружием медленные, от которых чуть ли не чувствуешь отдачу при попадании по щитам и тяжелой броне противников, кинжалы и одноручные мечи/топоры имеют более высокую скорость и управляться с ними куда удобнее. Будьте, однако, готовы к тому, что поначалу придётся учиться фехтовать- ближний бой полагается на вашу реакцию и способности вовремя спарировать вражеский выпад или увернуться от него. Нет, я не буду сравнивать игру с Dark Souls - это не оно и даже не близко. Боёвка больше напоминает Dark Messiah, но без физики, если угодно. Магия представляет собой швыряние в противников различными снарядами - огненными. ледяными, грозовыми, ядовитыми и т.д. Можно ещё призывать всяческих существ на помощь, но сильно на них лучше не полагаться - интеллекта на них явно в игре уже не хватило, поэтому они постоянно тупят, застревают, игнорируют команды и использовать их можно разве что в качестве живого щита. Есть и несколько интересных заклинаний, которые дают более широкие возможности. Признайтесь, после знакомства с Шеогоратом вам ведь хотелось порой превратить первого встречного в вот эдакую головку сыра? Но не стоит слишком сильно обольщаться - всё же большинство способностей и инструментов убийства в игре очень стандартные и привычные - их мы видели уже множество раз. Разумеется, есть ещё и система крафта/алхимии, но пользоваться ей в отрыве от квестов не то чтобы обязательно даже на максимальной сложности (без учёта режима Выживание) - говорить здесь особенно не о чем.

А вот о чём стоит поговорить, так это о квестах. Их просто какое-то нереальное количество. Всего в игре 3 основные открытые локации, не считая стартовой лечебницы. И всё они утыканы просто каким-то непомерным числом заданий, как побочных, так и стандартных собирательских. Про основную квестовую цепочку можно лишь сказать. что она проведёт нас по всем этим местам так или иначе и сама по себе не так и велика, но вот сайд-квесты... Помоги восстановить деревню, прикрой логово контрабандистов, научись у призрака готовить селёдку с сыром... эмм... Да, большая часть - это убей-принеси или походи-поговори, но их отлично обыгрывает контекст. Чего только стоит религиозный спор, касающийся оправданности чтения местного аналога "Похотливой Аргонианской Девы" - сборника пикантных романов. И вот контекст здесь решает. Не так важно, что по факту вы делаете то, что уже делали множество раз в других подобных играх - местные персонажи смогут заинтересовать вас в прохождении так или иначе. И это не говоря уже об условной нелинейности выполнения заданий. Вам не обязательно идти в город и говорить с торговцем, который хочет получить себе вон из той пещеры золотой ночной горшок - вы вполне можете найти этот артефакт сами, а торговец уже будет рад вас от него избавить. Всё это добавляет живости миру и интереса прохождению.

Казалось бы что по большей части всё замечательно, но стоит сделать ещё оговорку, ведь всё таки Грязная Чашка имеет свои шероховатости технического плана. Некоторая сырость игры проявляется и в периодических просадках FPS при обилии эффектов на экране, и в багах, из-за которых у вас может запороться какой-нибудь большой квест (хорошо хоть основная сюжетка обошлась без них). Проблемы некритичные, но уж больно бросаются в глаза спустя много часов игры - с этим тоже придётся свыкнуться.

Если смотреть на итоги - Tainted Grail показывает себя вполне нормально, если держать в голове, что многие огрехи и ограничения можно списать на то, что игру явно не какая-нибудь Bethesda делала. (Да и сможет ли сегодняшняя Bethesda сделать что-то на таком уровне?). Если привыкнуть к местной серой картинке и отсутствию полировки определенных моментов, то вы получите довольно интересное приключение в сеттинге мрачного фентезийного средневековья, основанное на старых известных легендах. Игра вполне способна увлечь на 50 часов, которые требуются для её прохождение с большинством дополнительных заданий и мне кажется, она стоит того, чтобы эти 50 часов в ней провести. Большую часть времени вы, конечно, потратите на то, что будете просто ходить и исследовать этот пусть не такой большой, но довольно насыщенный мир. Но ведь вам же ещё и предстоит раскрывать его тёмные, ОЧЕНЬ тёмные тайны. Только медведям лишний раз не попадайтесь - не из тех похлёбку Артур решил делать...

Интересный мир, который хочется исследоватьПриятная и привычная боевая системаУвлекательная историяАтмосфера мрачного фентезийного средневековьяАутентичная музыкаСЫР С СЕЛЕДКОЙПросадки ФПССложность на ранних этапах игрыВстречаются неизлечимые баги в квестовых цепочкахМногие пещеры и зоны активности похожи друг на друга и работают одинаковоНе всех можно превратить в сыр

+4
Little Nightmares

Я думаю, не будет преувеличением сказать, что Little Nightmares является настоящим искусством в мире компьютерных игр. Впрочем, игру можно даже сравнить не с искусством, а с очень качественным мультфильмом, но мультфильмом не для детей, а для взрослых. Компьютерные игры дают нам такую возможность как смесь из искусства, мультфильма и геймплея из-за чего даже непонятно, что в игре так привлекает – игровой процесс или история вместе с картинкой. Конечно, у игрока должно всё-таки быть желание или склонность к играм типа платформинг т.к. сколько не говори о сюжете, созданной атмосфере, визуальной составляющей в конце концов в которой чуть ли не каждый скриншот можно воспринимать как произведение искусства, а если игрок не получает удовольствие от прохождение игры типа платформинг, ничего не спасёт его/её от скуки. Хотя я не являюсь большим любителем этого жанра, необычные игры меня увлекают или могут увлечь. В конце концов, они хорошо разбавляют мой любимый жанр – FPS. Я это всё к тому, что, несмотря на очень красивый дизайн игры, перед нами всё же платформинг и вот это нужно учитывать. Неумение проходить игры такого жанра, с лёгкостью похоронят всякий интерес к Little Nightmares.

Little Nightmares является хорошим примером того, как нужно делать игры жанра платформинг. Впрочем, на самом деле в этой игре три составляющих пусть и представленных в разных пропорциях. Во-первых, платформинг как таковой, когда мы прыгаем с одной платформы на другую. Во-вторых, платформинг «упакован» в соответствии с общим дизайном игры, благодаря чему платформинг даже не ощущается, т.е. все эти действия воспринимаются не как банальные прыжки, а как движение по сюжету. Сюжет и визуальная составляющая – вот что выходит на первый план, закрывая собой, по сути, прыжки с одной поверхности на другую. Это напомнило мне игру Nuclear Blaze, где так же на первый план вышла задача тушения пожара, а платформинг как бы ушёл в тень, не воспринимается как основная задача игры. Вот примерно то же самое и здесь – мы этого просто не осознаём, ибо следим за историей и общим игровым процессом. Это похвальное умение разработчиков. В-третьих, игра не ограничивается платформингом, а совмещает в себе ещё и стелс составляющую или более широко – Hide-and-seek, убегать и прятаться от врагов, которые тут не просто визуально интересны, но сама цель игры на всём протяжении тут тоже каждый раз интересная. Я имею в виду, что мы не просто от них убегаем или наоборот постоянно прячемся, как это имеет место в простеньких играх данного жанра, а игра умело комбинирует задания. В итоге нельзя назвать эту игру ни чистым платформингом, ибо это порой даже не ощущается, ни игрой жанра Hide-and-seek, ни даже головоломкой, хотя некоторые элементы тут присутствуют. И да, эта игра не является так же интерактивным мультфильмом. Перед нами именно что очень удачная комбинация разных жанров в просто фантастической оболочке. Я тут хочу подчеркнуть, что все эти компоненты в игре вовсе не идеальны и даже в каком-то смысле они тут довольно простые, но вот как это было в итоге реализовано и как это было мастерские скомбинировало, не только в итоге создаёт красивую игру, но игру интересную, увлекательную и умеющую удерживать внимание игрока, даже такого который не является большим любителем всех этих жанровых направлений.

Но что же является в этой игре самым главным, главным элементом успеха? Явно не платформинг, т.к. он тут совершенно обычный. Hide-and-seek? Тоже довольно стандартный. Атмосфера и саспен? Безусловно. В этой игре не просто красивый дизайн локаций и жуткая общая обстановка, но именно качественное преподнесение этого в совокупности со звуковой составляющей. Звуки, которые аккомпанируют нашему продвижению по сюжету, реализованы очень профессионально. Видно, что разработчики очень много внимания уделили именно этому. И действительно, как в любом horror-произведении звуковая составляющая должна приумножать визуальную, создавая синергетический эффект. Убери звук, и вся эта атмосфера просто распадётся. Так что да, звук в этой игре не менее важен, чем картинка и видно, что над этим разработчики трудились не меньше чем с визуалом.

Но что насчёт главного, что и сделало эту игру такой популярной – дизайна всей игры? Первым делом нужно отметить, что общая картинка, графика в игре очень крутая. В этом смысле игра сама по себе очень красивая. Далее, все локации в игре действительно уникальные и не повторяющиеся. Да, возможно из-за этого игра не такая длинная, но лучше мало уникального контента, чем много, но повторяющегося. В этом смысле я полностью доволен и продолжительностью (не затянутостью) и качеством самих локаций. Все они интересные, детализированные и логичные. Я не могу сказать, что их дизайн проливает свет на историю игры и на то, что тут вообще происходит, а так же кем является главная героиня, за которую мы играем, но возможно для игры это и не главное. Я не буду лукавить и признаюсь, что я ничего не понял в плане сюжета, истории. Если кто-то разгадал основную идею разработчиков связанную с сюжетом, то поздравляю. Для меня это всё некая фантасмагория, возможно аллюзия на наше общество, однако деконструировать увиденное я не смог. Да оно, если честно, и не важно, т.к. игра не нагружает игрока сюжетом от слова совсем. Перед нами просто красивая игра, в которой удачно скомбинировали несколько жанров, вот и всё. Возможно так даже и лучше – небольшой фрагмент некого кошмара, который каждый интерпретирует, как хочет.


+4
Dear Esther

Эта игра примечательна тем, что изначально она появилась в качестве мода для Half-Life 2, позже перекочевала в самостоятельную игру на движке Source, а потом была переработана на движок Unity. Dear Esther это игра про сюжет. Вам предлагают насладиться историей, обрывки которой вам рассказывают по мере продвижения по когда-то обитаемому острову. При этом история хранится не только в словах рассказчика, но и в предметах, разбросанных по миру. Нужно быть внимательным, чтобы собрать по кусочкам различные части истории главного героя.

Разработала игру студия The Chinese Room, которые через год после коммерческого релиза Dear Esther сделали Amnesia: A Machine for Pigs, а недавно выпустила Still Wakes The Deep. В общем разнообразные проекты. Сама же Dear Esther в своё время популяризировала жанр симулятор ходьбы, показав, что такие игры могут быть интересными и погружающими. Музыка и окружение синергируют и дают определённый настрой, который не отпускает на протяжении всей игры.

Поначалу кажется, что главный герой просто пишет письма некой Эстер, но постепенно всплывают трагические подробности. Авторы игры намеренно оставили в истории небольшие недосказанности, чтобы игрок сам думал в процессе игры. Также имеет смысл пройти игру не один раз, так как предметы и голосовые записки имеют шанс появления, и чтобы собрать максимально полную картину нужно постараться.

Dear Esther это игра про размышления. Короткая история, конец которой предлагается определить каждому самостоятельно. Игра очень хорошая, но полагаю не многие геймеры оценят симулятор ходьбы.


+4
The Invincible

Ожидал, что The Invincible будет как Firewatch в космосе, но это не совсем так. Акценты смещены в сторону познания тайн планеты Регис III, люди и их характеры куда менее проработанные: они исправно выполняют свои роли, но живости и сроднения с персонажами не случается.

Сама история раскрывается неспешно: первые две трети игры вы как будто крадётесь, слегка зевая в декорациях пыльной планеты. Лишь ближе к концу события ускоряются, итоги увиденного суммируются, затем долгий разговор и наступает финал. Всё это действо могло бы быть короче раза в два без потери той классной атмосферы ретрофутуризма, которой в игре пропитан каждый объект. Все эти стрелочки, кнопочки, лампы и механизмы - они великолепны настолько, что хочется купить артбук по игре и разглядывать его часами.

Музыка и диалоги в игре на очень высоком уровне, но, повторюсь, персонажам не хватает живости.

В итоге игра понравилась. Её место, правда, чуть позади "Фаервотч" и "Эддит Финч".

Атмосфера ретрофутуризмаТайна планеты Регис IIIДиалоги и музыкаФилософский выбор в концеМало событий в первых 2/3 игрыПерсонажам не хватает "объемности"Долгие переходы от одной точки интереса к другой
22 июля

+4
Samorost 1
Маленький Принц и его живая планета под мухоморами

Вот здесь всё и начиналось. Ещё молодой и зеленый Якуб Дворски в качестве диплома создал великолепную мини-игру, абсурдный сюрреалистичный квест. И надолго предопределил вектор движения ещё не существовавшей студии Amanita Design.

Первое, что сразу бросается в глаза: визуал и звук. Ты будто попадаешь в живое изобразительное искусство: аналоговые декорации, активные точки везде, куда ни ткнись. Нажимаешь на птичек — они поют, лягушки квакают, камни шуршат. От этого мир ощущается настоящим, здесь искусство творилось ради искусства, не ради прохождения игры.

Сюжет весьма условный: за 10 минут странного вида парнишка спасает свою маленькую планету от столкновения с другой. В этом и заключается основная моя «претензия» к первому Samorost’у — мало, хочу ещё! Слава Богу, у студии на сегодня больше десятка работ. Ближе всего к этой демке подобралась Botanicula, о которой я уже писал: то же буйство красок, абсурда и биологической жизни. Поэтому, если она понравилась — Саморост 1 можете смело покупать (насколько помню, она сейчас бесплатна). Плюс это отличная точка вхождения в шизовые миры Дворски.

Красиво❤️Атмосфера не может не улыбнутьОгромное количество необязательных точек интереса, вплетающих звуки в музыкуОчень маленькая продолжительность

+4
Elden Ring
Elden Ring — это шедевр от FromSoftware

Elden Ring — это игра которую мы обычно привыкли звать "Абсолютно сложной игрой" но это не так, эта игра:

Идеально сочетает сложные бои, огромный открытый мир и глубокий лор. Игра поражает масштабами: каждая локация уникальна, наполнена тайнами и опасностями. Боевая система — одна из лучших в жанре, с кучей вариантов прохождения: можно играть за магом, рыцарем, ловким убийцей или экспериментировать с гибридными стилями.  

В целом, Elden Ring — это must-play для любителей сложных RPG и атмосферных миров. Даже мелкие недостатки не портят впечатление от этого грандиозного приключения.

Невероятный мир с потрясающей атмосферой и дизайномСвобода исследования — можно идти куда угодно и находить удивительные вещи. Глубокий и сложный геймплей, который вознаграждает за мастерствоБоссы запоминающиеся, хоть и безумно сложныеНекоторые повторяющиеся мини-боссы и подземелья. Новым игрокам может быть слишком тяжело — обучение минимальное
23 июля

+4
Life is Strange: Before the Storm
Одиночество сближает...

На удивление раннее по той или иной причине избегал прохождения Before the Storm, возможно из-за желания увидеть какое то продолжение, а наличие еще и приквела, гораздо сильнее давит на желание увидеть что же там дальше с Макс и Хлоей.

Но все же момент настал, и наконец завершив это прохождение, я не остался равнодушным)

Сюжетно данное приключение самый что ни на есть приквел, действия происходят за три года до оригинальной LiS, Хлоя Прайс переживает непростой период, она не может оправиться после смерти отца, ее лучшая подруга Макс (главная героиня оригинала) переехала в Сиэтл и постепенно перестала отвечать на смс, и многие другие проблемы и тонны непонимания толкают Хлою на беспорядочную и бестолковую жизнь, но внезапная встреча с Рэйчел Эмбер чья жизнь отличается но судьбы похожи меняет жизнь Хлои на до и после...

Данная история действительно расширяет общий лор LiS, больше информации и об Аркадии Бэй и о местном обществе, хоть и разница за три года событий не сильно видна но она есть.

Многие персонажи вернулись, тот же Нейтан или Фрэнк что по виду выглядит свежее, и не настолько погрузился в наркотический бред а его пес Помпиду еще только щенок) А некоторые персонажи и вовсе появились в данной игре впервые, например Стеф что в дальнейшем вернется уже в True Colors.
Многие персонажи вернулись, тот же Нейтан или Фрэнк что по виду выглядит свежее, и не настолько погрузился в наркотический бред а его пес Помпиду еще только щенок) А некоторые персонажи и вовсе появились в данной игре впервые, например Стеф что в дальнейшем вернется уже в True Colors.

Сама Хлоя предстает перед нами не такой уверенной и нахальной нежели в оригинале, она больше походит на ребенка который не знает с кем поговорить и где найти точку опоры, а ее порывы уверенности приходят постепенно.  

В свою очередь отдельное достоинство сюжета это отношения Хлои и Рэйчел, мы действительно можем увидеть то самое что в рамках оригинала оставалось за кадром, Рэйчел из некой пропавшей с неким прошлым в стиле Лоры Палмер из Твин Пикс выросла до полноценного персонажа за которым интересно наблюдать, их судьбы с Хлоей достаточно похожи но и при этом разные и безусловно приятно увидеть как в их опустевшей жизни они обретают друг друга и пытаются сбежать от действительности, несмотря на будущее о которым мы знаем...

Геймплей практически не изменился, также ходьба, выборы и рассматривание предметов, сами выборы хоть и фактически не меняют историю радикально, ведь мы по оригиналу знаем о дальнейшей судьбе героев, все равно локально в рамках истории они имеют значение.

Также поскольку Хлоя не может управлять временем и не имеет как таковой суперспособности по сюжету, в игре появилась необычная механика словесной конфронтации с некоторыми персонажами, суть достаточно проста мы слушаем то что нам говорят и по ключевым словам выбираем реплику которая оказывается выигрышной, правда если вчитываться в данные диалоги выглядят они порой достаточно глуповато из разряда " тебе спать пора ты слишком мелкая, нет тебе спать пора я уже не мелкая"  
Также поскольку Хлоя не может управлять временем и не имеет как таковой суперспособности по сюжету, в игре появилась необычная механика словесной конфронтации с некоторыми персонажами, суть достаточно проста мы слушаем то что нам говорят и по ключевым словам выбираем реплику которая оказывается выигрышной, правда если вчитываться в данные диалоги выглядят они порой достаточно глуповато из разряда " тебе спать пора ты слишком мелкая, нет тебе спать пора я уже не мелкая"  

Что касается музыкального сопровождения то в игре как по мне прибавилось лицензионных треков что смотрятся достаточно антуражно и гармонично

Отдельно отмечу No Below — Speedy Ortiz и Broods — Taking You There, но в целом треков немало и они прекрасны 

И отдельно отмечу бонусный эпизод " Прощание" Прелестная история которая рассказывает о последнем совместном дне Хлои и Макс перед переездом Сиэтл, атмосфера уходящего детства и прощание с прошлым, будто последний раз в любимом месте и с важным человеком) Это словно мы и сами прощаемся с этой историей и так сильно ставшим родным Аркадией Бэй.
И отдельно отмечу бонусный эпизод " Прощание" Прелестная история которая рассказывает о последнем совместном дне Хлои и Макс перед переездом Сиэтл, атмосфера уходящего детства и прощание с прошлым, будто последний раз в любимом месте и с важным человеком) Это словно мы и сами прощаемся с этой историей и так сильно ставшим родным Аркадией Бэй.

В целом Before the Storm отличная игра которая работает как и приквел, раскрывающий аспекты оригинала оставленные за скобками и так и самостоятельная история запутавшихся девушек что пытаются обрести какой то смысл, и история никак не филлер а имеет свои неожиданные повороты и моменты интриги, рекомендую!

И особенно после оригинала Life is Strange: Before the Storm - это поистине трагично и прелестно)

СюжетГеймплейМузыкаВозможные индивидуальные проблемы ( у меня пропадал текст субтитров)
14 июля

+4
The Darkness II
Та самая игра из детства

Когда было лет 8-9, я познакомился с данной игрой и спустя годы,  я решил перепройти.  

Русская озвучка в этой игре хорошая, даже очень, слушать персонажей было одно удовольствие. Особенно этого беса, один из лучших персонажей. Так-же отмечу хорошую стрельбу, боевая система тут отличная, импакт чувствуется, добивания шикарные. Удивился хорошей расчлененке, толи в детстве забыл про нее, то ли фиг знает. Сюжет добротный, хоть я и не играл в 1-ую часть и не читал комиксы, но мне он понравился. Хоть и в детстве графика ощущалась лучше, но и сейчас игра имеет свой стиль. 

Из минусов это однотипные боссфайты, хоть их тут и немного, но все равно. Выходишь на арену, наступают крипы, ты их убиваешь и выходит босс, сносишь ему половину хп, он  уходит и снова идут крипы, суть думаю понятна. 

В целом мое отношение к старым играм строиться по такому принципу:
-Если играл в детстве в эту игру, то скорее всего и в будущем она тебе понравиться + ностальгия. 
И тут у меня так-же. 

Русская озвучкаПерсонажиСтрельбаОднотипные боссфайты
24 июля

+4
Red Dead Redemption II
ЛУЧШЕЕ ЧТО БЫЛО С ИНДУСТРИЕЙ

В этой игре великолепно просто всё, каждый аспект вылизан до блеска. 
Никто не смог приблизится по уровню проработки персонажей, можно сколько угодно кричать КОДЗИМА ГЕНИЙ! но РДР2 берет другим, берет жизненостью и душевностью персонажей, Рокстар выполнили пик, который очень и очень с малой долей вероятности или как говорил классик "ВЕРОЯТНОСТЬ! КРАЙНЕ МАЛА!" сможет кто нибудь переплюнуть, даже GTA VI не факт что приблизится к этому шедевру. 
Геймплей - Выверенный до мелочей, и тут как раз в них дело. То как Артур достает оружие с лошади или из кобуры/из-за плеча. То как он ходит и металлические элементы одежды приятно звенят, то как скачет лошадь, то как чувствуется тяжесть и инерция лошадей, повозок, самого ГГ, то как звучат выстрелы в разных локациях, то как звучит природа, возьмите любой аспект игры, он будет выверен до идеала. А те минусы которые есть, замечаешь лишь при втором, третьем... 10м прохождении. Но сам факт что ты раз за разом перепроходишь игру уже о чем то да говорит

Графика - До сих пор игра 2018 года, уничтожает любую игру в плане графики, буквально вчера я закончил в очередной раз эпилог, и просто в левой руке держа болтовую винтовку, одев ГГ в рубашку, фирменную шляпу, гулял по полю, под полящим солнцем, мимо пролетели птицы, играл эмбиент, и я в очередной раз не удержался, сел на коня, и поскакал в горы, что бы взять шкуру легендарного бизона, перед этим надев зимнее пальто и перчатки, развел ночью в горах костер, и с красивым видом наделал кучу скриншотов.

Сюжет - Тут ничего не скажу, скажу лишь что это была единственная игра от которой дествительно остался ком в горле. Это нужно испытать самому.

ГрафикаСюжетГлавный геройГеймплейПроработка мира и деталей в немТипичная структура заданий Рокстар, в который шаг влево - шаг вправо ПРОВАЛ. Но ощущается это только при повторном прохождении, и то если вы как и я любитель РПГ и ИммерсивСимов, и пытаетесь пройти задание иным путем при втором прохождении.
24 июля

+4
Indiana Jones and the Great Circle
Когда The Thief встречает Индиану Джонса

Отличная приключенческая игра, с настоящим Индианой, шутками, хорошим сюжетом. Основа геймплея - стелс, драки. Можно и пострелять, но это сложнее, особенно когда против Инди 10 человек с автоматами. Путешествуем по миру, исследуем, ищем артефакты и секреты - вот основной геймплей. Очень давно так не кайфовал от игры, ждём сиквел.

Красивая графикаХлысКлассные персонажиИнтересные исследованияПоследняя загадка, где надо вставить в стену 50 реликвий. Её придумал сам сатана, джва дня на ней сидел. Если бы сделали для неё хотя бы микро подсказку в игре, хуже бы не было.
15 июля

+4
Metro: Exodus
Огромное увлекательное путешествие.

Здравствуй добрый молодецъ, желаешь позънать игру про Россиюшку в позъдние времена, когда вся жизнь та на земле повымерла, тогда то ты по адресу. Ладно, к делу. Наконец прошел всю серию игр метро (Даже включая ремастеры), иии не одной хорошей концовки не вышло, в первый раз) Да, я мастер! Играть я в нее начал потому что играл в прошлые части и хочется узнать что там дальше, а так же меня просили пройти ее, я не доставая рук из пятой точки пошел на плохую концовку, ну классика. Ожидания у меня к ней были очень оптимистичные, так как я люблю красивую картинку, так же, зная прошлые части, хотелось увидеть отличных персонажей.

PS Перепройдя Enchanced только что я получил все же хорошую концовку, Уря!

Нравится:

1) И как раз первое что, Диалоги. Довольно редко в играх происходят ощущения аудиокниги, тут такое есть. Порой добрые пол часа сидишь и слушаешь их монологи их мнения о случившемся. Застолья, беседы под гитарку и тд, все это как знаете, когда вас тащат за огромную тучу км от города в деревню к родственникам, вот такие моменты проскальзывают. Не хватает только вопросов в твой адрес: "Когда дети?" - и тд, хотя стоп... Что за?; Монологи нашей супруги Анны, это... Это не человек, я в шоке, она стоооолько говорит в купе. У меня даже теория появилась о том почему Артем не разговаривает - он просто смерился и решил не возражать, просто всегда слушает и внимает , понимая, что прошлые потуги не дали результатов, пусть лучше уж так.

2) Сами персонажи, это явное переплетение с прошлым пунктом, из-за такого количества диалогов, они отлично прописаны, я их походу всех запомнил, просто шикарно проделанная работа, когда терять персонажей не хочется ты переживаешь, думаешь : "А что же я не так сделал?". К некоторым персонажам со временем меняется отношение. Например, по началу меня Мельник люто бесил, мне казалось у него есть какой-то блокнот где в списке дел на каждый день был пункт "наорать или отчитать Артема за просто так"- причем это чуть ли не единственный дело у него (ну так казалось), но потом это все поменялось.

Олька из Тайги
Олька из Тайги

3) Отличная графика - моя сущность "какая картинка" довольна, в разных локациях мои мысли: "Ой, какой закат. Ой, какой рассвет. Закрой пожалуйста пасть мне твои субтитры мешают сделать скрин, мы проезжаем шикарное место" - ну или как-то так.

4) Очень крутые локации. Начну с моей любимой песчаной, очень круто выглядит и запоминается с первого взгляда. Поволжье или если посмотреть на карте во время загрузки - Саратов. Родной Саратов в игре, вау! И вот это я понимаю, так достоверно его передать, я в шоке. 2035 год - все так же как и сейчас - дома так же выглядят, дороги такие же, сразу приходит в голову мысль здесь строят на века, что даже ядерную войну строения переживут. Я ... это нереально, даже грязь такая же, и подробно передана наша фауна, если что я не про людей, они как раз у нас добрые, главное по ночам в некоторые районы не заходить. Что-то я отвлексе. Все локации вовремя меняют друг друга, они не успевают надоесть, все они уникальны конкретно для этой игры.

5) Мне очень понравилось как в игре показываются разные сообщества, которые попали в плачевную ситуацию, и пытаются в ней выжить, какие у них взгляды на жизнь. Но тут как раз странный диссонанс - мне меньше всего понравились жители Каспия - пустыни той самой, что кст создает баланс, по локациям в некой степени

6) Атмосфера - кст интересно получается, что атмосфера мне тут нравится гораздо больше нежели в предыдущих частях, там мне она в лоб не заходила. Тут же иначе, просто круто. Под конец игры она меняется, когда дело в одном городке. Как же ты там ползешь аккуратно, потому что здоровья нет у тебя, только остается аккуратно проползать мимо ужасной живности, зачетно!

7) Сюжет он неплохой, несколько раз пытается сделать неожиданный поворот, но все читается. Это не отменяет факт того что знать что дальше крайне интересно, но часто предсказуемо. Концовки меня лично трогали и вызывали эмоции которые должны, на которые и рассчитаны

8) Люблю поезда! (Привет, Шелдон (ТБВ) и asdf movie), правда не в таком абсурде как данный персонаж. Но знаете путешествуя на Авроре в этой игре, заходя в этот локомотив, чувствуешь запах курочки гриль, "WTF?" - скажите вы, - "И дошика" - отвечу я. Ох уж эти рефлексы...

Тяжело нашей Авроре
Тяжело нашей Авроре

9) Музыка - В какой игре еще ты будешь ехать в поезде и слушать Цоя?

10) Скриншоты делаются феноменальные, есть фото режим для удобства, правда он не всегда доступен, не очень эту схему понимаю, ну что ж теперь

11) Всякие мелочи - Типа открытые локации, не знаю, меня устраивают они, потом в минусах опишу еще кое-что; Оружие, крафт, лор, анимации

Не понравилось

1) Спавн врагов зверей - такс я понимаю когда это обусловлено бесконечным крафтом или выживанием в выживалках, повышением опыта в слешерах и тд. Но тут то это зачем? Патронов у тебя мало, это зверюга спавнится постоянно, а с них еще ничего не выпадает. Получается ты выпустил 15 драгоценных патронов - убил - и получил целое ничего, гениально, дай хотя бы с него жижу какую-то для крафта что бы я эти 15 патронов хотя бы мог восполнить, ладно не 15 - 10 дай. Кто это придумал? Да что б у тебя, Вот знаешь, когда ты каждый раз ел такой шаурму, у тебя мясо вываливалось с обратной стороны, и падало прямиком на тканевую или замшевую обувь. В чем логика всего этого деяния? Любой здравомыслящий человек, рано или поздно забьет на этих зверушек и будет просто мимо пробегать, потому смысла воевать с ними нет

2) Типа открытые локации - делать в них нечего, мало того что они заселены вечно спавнишующищищищмися зверьками и всегда ты потратишь больше чем получишь, если с ними стреляться, так еще они не совсем открытые, ну как лабиринты разные, только состоящие из 10 коридоров. Если бы не звери эти то меня бы устроило это

3) - Артем, ты живой? Ответь пожалуйста

Артем на другой стороне рации расплывается в зловещей улыбке на всю ширину лица: "Нет, я не отвечу, пускай поволнуется"

Понятно что про это уже много было сказано, ну и что? Это страно, други. Артем не стесняйся, разговаривай, я понимаю что тебе приходится туго дома, так много слушать Аню, но это не повод игнорировать подобные вопросы, как описано выше

4) Баги некоторые - наверное многие с этим сталкивались. (Обычную версию я проходил давно, так что может пофиксили). Я один опишу. Вообще я люблю баги с них можно поржать, но в основном своем это ошибка какая-то в игре, и он возникает случайно, его нельзя вызвать. Это возникает на моей любимой локации в Каспий. Едем на буханке, и если достать карту, Артем высовывает бошку в люк, причем такая ситуация происходила в 95% случаев, получается не трудно понять, что тут баг - это отсутствие бага, что за бред?

Кладбище вагонов 
Кладбище вагонов 

Нейтралочки:

1) Геймплей - лично моя проволочка. Я не понимаю почему меня заставляют заниматься тупым стелсом для получения хорошей концовки при наличии такой приятно стрельбы. Меня игра только один раз заставила прочувствовать жителей на столько что я не захотел их убивать, это были жители тайги, они топ, я не хотел их трогать, поэтому кучу раз перезагружался и бегал от них, что бы не стрелять. В остальное время даже не знаю, меня заставляют не трогать, каких то странных типов, которые еще и первыми стреляют. 

Итого 10/10

Даже с учетом всех минусов, мне эта часть метро больше всего понравилась, даже захотел перепройти. И понравилась очень сильно, настолько что для меня стала одной из лучших игр во что играл, сразу скажу, таких игр много, но их сложно распределить по местам, поэтому пусть в 10 лежит.

ДиалогиПерсонажиГрафикаЛокации.АтмосфераСюжет.ГеймплейМузыкаБагиСпавн враговАртем, молчим
25 июля

+4
Mecha BREAK
Роботики пиу-пиу. Кайф.

На мой вкус - это вот именно то, что нужно от сессионки. Прям в точку. Прям в сердечко.

Визуал отменный. Окружение, роботики, эффекты, анимации - всё красиво и стильно. Всё очень динамично происходит.

Управление удобное и приятное. Ощущения в перемещениях и в бою мне изрядно нравятся. Комфортно. Пробовал играть с геймпада милишными роботами - приемлемо, но всё же клавомышь предпочтительнее. А жаль)

Поиграл осенью в плейтест и очень ждал выхода игры. Дождался. Играю. Рад.

Нет кастомизации характеристик и способностей - полезай в долбанного робота и воюй (хотя в тесте были кастомизации в пвп-боях, вроде). Это и плюс и минус для меня. Люблю фитить технику, но это слишком всё усложняет и для игроков и для разработчиков, кмк. Благо здесь реально есть геймплейно разнообразные роботы.

Сейчас наиграл в операцию "ЛАССО" около 17 часов и нафармил лишь 43 достижения в Стиме из 61. Увлекательно. Не знаю сколько там рангов этих, но я сейчас в "Магистре IV". 

Попробовал ещё не всех роботиков. Меньше всех понравился Серенит, хотя они меня разваливали в боях. Остальные нравятся. Пока не надоело это всё. Все роботы доступны с самого начала игры - ничего не нужно открывать и исследовать. Боже, какой же кайф. Танкисты со своей операцией "Орбита" и любители гач рыдают в углу, подёргиваясь. Кстати, донатные штуки можно попробовать и потестить перед покупкой. 

Фансервис забавный, но как по мне - нафиг не нужный. Как и сюжет.

Система реплеев - просто шикарна. Обучалки классные на каждого робота.

мяу
мяу

https://rutube.ru/video/9e0df3ae6d6f8e43a8e4fd4e09250b4a/

Динамичное пвпВизуальный стильПроработка деталейРазнообразные мехиРазнообразный геймплейУдобное и комфортное управлениеОтсутствие кастомизации характеристикВсе роботы доступны с самого начала игрыСистема реплеев очень удобна и функциональна

+4
Darkwood
"Тёмный лес"

Это великолепный проект, разработанный с душой малой командой разработчиков, в котором безоговорочно читается любовь, терпение и кропотливость!

При первом черновом написании ревью поймал себя на факте того, что все аспекты игры я описываю исключительно в положительном ключе, что не часто бывает.

Darkwood - это сюжетный top-down survival horror. Действия игры происходят в стране советского блока в 70-80 годах.

Сюжет
Замечательный, атмосферный, но не простой сюжет с богатым лором и интересными "живыми" персонажами. К персонажам испытываешь сострадание и заинтересованность, а так же разработчики не боятся избавляться даже от казалось бы важных NPC, всегда подпитывая драматическое напряжение. Сюда же добавлю нелинейность прохождения и возможность закончить сюжет "Тёмного Леса" одним из различных способов. В самой игре можно отыскать множество отсылок к творчеству А и Б Стругацких, Станислава Лема и Дэвида Линча.

Графика и дизайн
Отлично реализованы и данные аспекты игры. С умом подобранный дизайн окружения и не выбивающий из погружения интерфейс. Слойность проработана отлично, нет непоняток и в целом всегда понятно, куда можно пойти. Однако порой сложно читается интерактивность объектов, но эту особенность можно вписать в условное усложнение игры.

Аудио и Саунддизайн
Саундрек игры великолепный, главная тема долгое время играла у меня на повторе и после прохождения.
Запоминающийся аудио дизайн дополняет и так мрачную атмосферу проекта. Отлично поработали над балансом звука.

Геймплей
Прогрессия, баланс компетентно реализованы. Кривая сложности достаточно планомерно идет на повышение с каждым часом игры. Сам же геймплей из себя представляет некое подобие роуг-лайка.
Днем - лутаешь и прогрессируешь ночью - пытаешься выжить обороняясь в убежище. Неплохо реализована система перков, но на стандартном уровне сложности я ни разу ими за игру так и не воспользовался (только пассивными)

Вывод:

Darkwood — квинтэссенция продуманного дизайна, глубокой истории, мрачной атмосферы и качественного геймплея.

Огромное количество пасхалок со скринами и фотографиями разработчиков демонстрирует "живость" проекта (данную особенность сделали опциональной, чтобы не вытаскивать игрока из состояния "потока".

Игра всегда держит в напряжении, уверяю, тебя не будет покидать чувство тревоги. Я крайне рекомендую проходить этот проект ночью (с выключенным светом) и в наушниках или с хорошей аудиосистемой для улучшения игрового опыта.

Команда - Acid Wizard Studio - Огромные Молодцы!

Прекрасный дизайнГлубокий лор и сюжетОтличный саундизайнКомпетентно проработанный баланс и геймплейМножество отсылок на знаменитейших авторов, лично к которым я испытываю искреннюю симпатиюНемного не дожали по геймплею концовку, которую я проходил. На пике общей сложности слишком контрастировало.Слегка не хватило разнообразия противников и их поведения
15 июля
2 3 4 5 6 ... 41 42
из 42 страниц