ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+5
Hollow Knight: Silksong
Больно тем, кто в первый раз

Как фанат первой части, я ей всё простил и поставил 5 звёзд ибо получил, практически то, чего ждал. Но есть вещь, которую не могу не упомянуть. В игре имеется явный просчёт, чтоли, в прокачке Хорнет. Нам со временем дают новые приёмы, оружие, вещи, но из-за того что геимплей жёстко выверен под микроконтроль персонажа в платформинге и бою, это делает большинство новшеств не рабочими. Я например не мог физически отказаться от стиля, что позволяет бить под себя ибо это даёт больше контроля при отскоке от врага. Или например стиль, что делает удары сильнее, но медленее. Какой медленее? И так еле успеваешь подловить врага между атаками, куда ещё медленее? Поэтому ты собираешь билд, который универсальный и всё, практически не меняешь ничего ибо оно не вписывается в вывереные до секунд паттерны боёв и платформинга. От этого награды от исследования работают, только если хп или шёлк увеличели. Иначе, ты подбираешь вещь, пробуешь и такой "Прикольно, но не удобно/медленно/не где применить. Если это не проблема, как для меня, то игра красиво звучит, анимирована, нарисована, бегать по миру интересно и приятно(даже с платформингом). Просто приятно в ней находится. Боссы почти все честные (Есть пара спамеров по площади и мобами, что я считаю, немного топорным усложнением). Если вам понравилась первая часть, то и эта зайдёт. Просто это именно, что длц от первой части переросшее в игру, поэтому так сложно. 

Красивый детально проработаный мирЧелленжовый вывереный геимплейПриятная музыкаИнтересные боссыОщущение, что геимплей выверяли под какой-то конкретный билд, от чего остальные навыки/предметы кажутся рудиментом для галочкиЕсть боссы со спамом по всему экрану. Не повезло стоять не в том углу, смерть. Не смогли без этого обойтись
15 сентября

+5
Indiana Jones and the Great Circle
Отпуск мечты

Должен упомянуть - я фанат Индианы Джонса, и эта игра ощущается, как потерянный фильм именно тех времён первых трёх частей, да ещё и интерактивный. После прохождения впечатления такие, как будто в отпуск съездил, о котором всегда мечтал, потому что сделан упор именно на культурное погружение в страны, вроде Ватикана, Египта и Сиама (Таиланд). Также круто, что сделан упор на загадки и исследование, а не на экшен.

К минусам могу отнести немного сыроватый и поспешный финал истории, а так же не до конца вылизанный геймплей - не все дополнительные места хотелось изучать ради каменных палок, например.

25 августа

+5
Silent Hill 2 (2024)
50 оттенков серого

Как-то так получилось что в оригинал 2001 года я не играл. Когда она вышла мой комп ее не тянул, а потом она затерялась на фоне остальных игр и вот внезапно на нее вышел ремейк (как неожиданно и приятноооо).

Визуально ремейк просто шикарен! Все выглядит настолько реалистично, что иногда кажется, что ты смотришь фильм, но почему-то с геймпадом в руках)) Туман, мокрый асфальт, отражения в лужах эта атмосфера буквально ощущается, кажется вот вот и почувствуешь порыв холодного ветра и запах сырости. Поэтому я неспеша прогуливался по городу, заглядывая в каждый двор и исследуя каждое ответвление улицы. Как оказалось помимо эстетической стороны моих исследований появилась и практическая - патроны, лечилки и таинственные фотографии (которые как я где-то прочитал нужны при повторном прохождении) попадались в самых неожиданных местах. 

К сожалению в начале игры, по моим ощущениям в первой ее трети, патронов и "аптечек" в роли которых здесь бутылочки с лекарством и шприцы, было крайне мало. Пистолетом я пользовался только в тех случаях когда его неиспользование привело бы к трате аптечки, а аптечки тратил только при появлении креста в углу. В связи с этим Джеймс у меня долгое время ходил прихрамывая на границе между жизнью и смертью.))) Внезапно во второй трети игры аптечек и патронов разработчики насыпали столько, что можно было тратить и то и другое особо не задумываясь. Правда потом появился Эдди в роли босса и пауки и полностью здоровый, розовощекий Джеймс вернулся к своей модной походке... Будьте вы прокляты Эдди и пауки!

На этой ноте пришло время рассказать о монстрах, точнее о моем отношении к ним. По началу они пугают, даже не сами они а неизвестность. Когда ты слышишь странные звуки в соседней комнате или видишь как в темном углу что-то шевельнулось это пугает. Ты не знаешь что оттуда может вылезти и как с этим справиться, но постепенно привыкаешь, а когда понимаешь что новых монстров в игре нет (за всю игру разновидностей монстров меньше десятка, это без боссов) то они совсем перестают пугать и начинают раздражать. Страшные звуки за углом и шипение радио означает что снова придется кого-то бить или тратить патроны. Особенно бесили "ноги" и их вторая разновидность "пауки" которые ползают по стенам и в самый неподходящий момент падают вам на голову. Вот на этих ребят патронов тратилось очень много.

Понимаю что Сайлент Хилл это хоррор, это про туман, про город призрак, про запустение и мрак. Но как же я устал от отсутствия цветов (не тех что в горшках :) ) Практически вся игра это оттенки серого, коричневого и черный. В момент моего прохождения Тихого Холма, моя жена играла в The Witness и после безумных сочетаний цветов там мне становилось особенно грустно)) Ни в коем случае это не претензия к игре, она такой и должна быть, но ощущения забавные.

Боссы. Эти ребята доставили меньше всего проблем, как бы странно это ни звучало. К встрече с боссом у меня всегда были патроны для дробовика или винтовки, на рядовых монстров я их не тратил, поэтому набиралось прилично. Возможно поэтому боссы практически не представляли проблем, лично для меня из всех отличился Эдди. На этого п... персонажа я потратил много из своих запасов. А все что осталось потратилось на "пауков" в тюрьме.

В целом игра мне понравилась. Она вся выдержана в одном стиле без каких-то внезапных сюжетных и дизайнерских решений. Она не запредельно страшная и в то же время в нее интересно играть. Хочется узнать что же будет дальше (в современных играх такое желание появляется все реже). Из минусов могу отметить некоторую затянутость локаций, приходится много ходить туда обратно за какой-нибудь мелочью нужной для решения загадки. Читал, что это фишка именно ремейка и в оригинале такого не было. Особенно утомила тюрьма и сбор всех гирек и наверное еще лабиринт. Игру прошел на концовку "Прощание" считаю ее подходящей к этой истории, остальные концовки открывать не хочу. Возможно когда-нибудь. А пока поиграю в то где есть цвета)

Спасибо тем кто прочитал. Подписывайтесь на канал, ставьте большие пальцы вверх )))))))) и пишите в комментариях кто на какую концовку прошел, будет любопытно почитать.

Стильно, модноИнтересная историяХорошее управлениеМестами затянутоВраги бесят, а должны пугатьЧто ж ты Джеймс Машку не того этого...
25 августа

+5
The Last of Us: Part I
Я готов жертвовать всем миром ради своего родного человека.

Я буду откровенен. Довольно-таки давно я не просто хотел, а мечтал поиграть и полностью пройти The Last of Us Part I. И вот спустя довольно большой промежуток времени и около двух лет после выхода этой игры на ПК, я наконец-то прошёл сей (не побоюсь этого слова) шедевр. Ведь после прохождения остаётся ощущение, что ты не просто поиграл, а в буквальном смысле прожил историю, словно стал её частью, будто участвовал в дорогом фильме. Причём не каким-то актёром на вторых ролях, а настоящим участником событий. И я попробую объяснить эти чувства.

Начнём с главного, за что так любят эту игру, — сюжет и атмосфера. Скажу прямо: сюжет здесь действительно "Absolute Cinema!". Вкратце, в мире разразилась пандемия из-за вируса Cordyceps, что привело к зомби-апокалипсису. Спустя годы после катастрофы мы играем за контрабандиста, которому предстоит доставить необычный груз — девочку, оказавшуюся иммунной к вирусу. Благодаря ней может появиться лекарство. Это всё, что я готов раскрыть, но поверьте, сама подача и проработка сценария безупречны. История ощущается как качественный сериал, в который погружаешься полностью. Особенно это работает за счёт катсцен, сделанных с помощью Motion Capture и отрендеренных прямо в игре. Смотришь их — и кажется, будто наблюдаешь не игровые ролики, а дорого сделанный анимационный фильм уровня лучших эпизодов «Любви, смерти и роботов».

Повествование построено в жанре «роуд-муви», где герои проходят долгий путь и меняются изнутри. Важную роль играет деление сюжета на времена года: лето, осень, зима и весна. Благодаря этому ты чувствуешь, как история и мир вокруг меняются вместе с природой. Каждая глава несёт свою атмосферу, посыл и тему. Где-то ощущается тепло, где-то — отчаяние и холод, где-то — надежда. И за счёт этого постоянно присутствует чувство движения, смены эмоций и глубины. Атмосфера постапокалипсиса раскрывается через разные взгляды на мир, через то, как выжившие меняют характеры, ломают принципы и стирают границы дозволенного. Благодаря такой динамике персонажей, сюжета и событий тебе никогда не бывает скучно, а интерес к истории держится до конца.

Особое внимание заслуживают персонажи. Они прописаны настолько живо, что за ними по-настоящему интересно следить. У каждого есть свой характер, своя система ценностей, свои отчаянные поступки, вызванные новой жестокой реальностью. Особенно это видно на примере Джоэла. До эпидемии он жил обычной жизнью, но спустя годы превратился в холодного и опасного контрабандиста, настоящего «одинокого волка», который многое пережил и стал ветераном выживания. Его характер сформировался под давлением мира, он чётко следует своим принципам, готов действовать быстро и жёстко, даже если это аморально. Почти каждый персонаж в игре прописан с подобной глубиной, и именно это создаёт ощущение присутствия: будто ты не просто наблюдаешь за ними, а находишься рядом, в одной комнате, в одном мире.

Сюжет до сих пор ощущается и воспринимается прекрасно, несмотря на то, что был написан ещё в 2013 году. Такие истории живут долго, потому что сделаны с душой и вниманием к деталям. Атмосфера и эмоции усиливаются за счёт игрового процесса. Ты буквально вживаешься в роль: стреляешь, действуешь скрытно, крафтишь припасы, ищешь способы выжить и дойти до цели. Механики стрельбы, скрытности и крафта связаны между собой, они удобны и приносят удовольствие. Даже играя от третьего лица, чувствуешь отдачу от оружия, силу ближнего боя и мощь гранат. Есть возможность улучшать оружие и прокачивать персонажа — пусть это не слишком разнообразно, но каждая улучшенная характеристика ощутимо влияет на выживание. И главное — к концу игры ты не становишься «машиной для убийств». Баланс сохраняется, и прокачка мотивирует перепроходить игру, чтобы открыть всё.

Именно благодаря балансу геймплей держит отличную динамику: напряжённые схватки сменяются спокойными моментами поиска ресурсов и исследования локаций. Сложность тоже настроена идеально. При повышении уровня сложности враги не превращаются в «губки для пуль», а становятся умнее, опаснее, реже оставляют ресурсы. Это создаёт честный вызов, который только усиливает интерес к прохождению.

Визуальная и графическая часть выполнена на высочайшем уровне. Постапокалипсис через двадцать лет после катастрофы передан невероятно красиво и атмосферно. Города заросли растениями, дома покрылись пылью, мир изменился и стал тихим, наполненным лишь эхом прошлого. Ты ощущаешь эту тишину, и местами даже чувствуешь умиротворение. Визуальная стилизация работает на атмосферу. Даже на минимальных настройках графики игра остаётся красивой и выразительной. А катсцены заслуживают отдельного уважения: они сняты и поставлены так, что ты невольно откладываешь клавиатуру и просто смотришь, как фильм. Это результат качественной работы с Motion Capture и операторской постановки. Naughty Dog по праву можно назвать мастерами визуала.

Звуковое сопровождение выполнено на таком же высоком уровне. Каждый звук — от шагов и выстрелов до взаимодействия с предметами — проработан и погружает в атмосферу. И конечно, музыка. Густаво Сантаолалья — настоящий гений. Его композиции тихие, проникновенные, полные души. Они усиливают каждый момент, наполняют его эмоциями и создают непередаваемое чувство уюта и спокойствия. Лично я уже полгода слушаю его плейлист, и он мне не надоедает.

Теперь о технической части. Я помню ужасный релиз игры на ПК, но сейчас, спустя два года, ситуация заметно улучшилась. Оптимизация стала лучше, багов почти нет, хотя редкие просадки FPS встречаются. Управление отзывчивое и удобное, настройки гибкие и позволяют адаптировать игру под себя. Особенно порадовали возможности для людей с ограниченными возможностями — от субтитров для глухих до специальных функций для слабовидящих. Это очень ценно и показывает уважение разработчиков к каждому игроку.

Подводя итог, скажу честно: эта игра — шедевр. Она сделана на элитном уровне, вылизана со всех сторон — сюжет, геймплей, визуал, звук и даже техническая часть. Проблемы вроде фильтра или неидеальной оптимизации можно отнести к мелочам. В целом это опыт, который способен подарить каждому игроку что-то важное. Я без колебаний порекомендую The Last of Us Part I любому человеку, независимо от опыта в играх. Это произведение, которое стоит прожить.

Мой вердикт — 9,8 щелкунов из 10.

26 августа

+5
Lost Soul Aside
Фризы, баги, два клинка: Кратко про Lost Soul Aside

Графика — огонь! Лужи с трассировкой лучей, отражения, сочные женские персонажи — глаз радуют.

Можно гладить пёсиков и кисок (только не женские) — милота прям. Четыре вида оружия (меч, двуручка, коса, парный клинок - имба) и руны с умениями дают простор для боёв.

Но вот беда: на PS5 Pro в режиме качества — фризы, рваная картинка, FPS падает парой до 10–15 на эпичных боссах.
Даже миникарта фризит, удары не отменяются, оптимизация — позор. После 60% игра — сплошная рутина: бои, бои, бои. Загадки редки, бои с боссами тянутся 20–25 минут, а после победы они не умирают, а становятся "друзьями" — бред. Умереть почти нереально, если прокачался с умом.

За 700 рублей, которые я потратил на игру, пришлось пройти, но удовольствия нет вообще. Графика и девочки тащат, остальное — тоска. 6,5/10. (Жаль потраченных 24 часа на игру, не советую игру.)

ГрафикаКрасивые женские персонажиИнтерактивностьБоевая система: Четыре вида оружия (одноручный меч, двуручка, коса, двусторонний кинжал) и кастомизация через руны и умения дают простор для тактики.ОптимизацияОднообразиеБои с боссами: Длятся 20–25 минут, утомляют из-за лагов и отсутствия отмены ударов, а боссы после победы становятся "друзьями" — нелепый сюжетный ход.Баланс: С правильной прокачкой умереть почти невозможно, что снижает челлендж.Сюжет: Слабый, не цепляет, служит лишь фоном для боёв.Настройки: Скудные, почти ничего не меняют, не спасают от технических проблем.
31 августа

+5
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt — шедевр игровой индустрии

The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто игра, а настоящее произведение искусства, которое задает новые стандарты в жанре RPG. Она способна затянуть на десятки часов, подарить незабываемые эмоции и оставить неизгладимый след.

Непревзойденная атмосфера Погружение в мир происходит с первых минут игры. Каждая локация — будь то живописные пейзажи Скеллиге, мрачные болота Велена или оживленные улицы Новиграда — пропитана уникальной атмосферой и историей.Проработанный сюжет Главная история о Геральте и Цири захватывает с первых минут и держит в напряжении до самого финала. Сюжетные повороты, моральные выборы и их последствия создают поистине захватывающий опытЖивой открытый мир Масштабность мира поражает воображение. Здесь каждый уголок наполнен жизнью: от динамических событий на дорогах до случайных встреч с персонажами. Мир реагирует на ваши действия, создавая ощущение реального живого пространства.Незабываемые персонажи Харизма героев просто зашкаливает. Геральт, Цири, Трисс, Йеннифэр и множество второстепенных персонажей становятся настоящими друзьями. Их истории трогают до глубины души, а диалоги хочется слушать снова и снова.Качественные квесты Побочные задания порой оказываются интереснее основной сюжетной линии. Каждый квест — это отдельная история с глубоким смыслом и эмоциональным накалом. Впечатляющий саундтрек Музыкальное сопровождение идеально подчеркивает атмосферу каждого момента.
16 сентября

+5
Cronos: The New Dawn
Хороший Сурвайвл, но плохой Хоррор?

СЮЖЕТ

Нихера не понятно, но очень интересно.

Человечеству настал конец, и все люди превратились в непонятных ебак под названием Сироты. Произошло это то ли из-за какого-то вируса, то ли ещё из-за чего-то.

События разворачиваются спустя хер знает сколько лет после вспышки в польском городе под названием Новая Заря.

Мы играем за некоего Путника (а если быть точнее, Путницу), пробуждаемся в какой-то капсуле, и у нас есть цель - экстрагировать определённого человека в прошлом. Мы являемся частью какого-то Объединения, и у нас есть абстрактная МИССИЯ. Эту миссию мы и будем выполнять. И попутно будем выяснять, чё ваще произошло.
Кто мы? Кто такие путники? Почему произошла вспышка вируса? Зачем нам путешествовать в прошлое и экстрагировать там определённых личностей? Что такое Объединение? Что за миссия? Почему Польша? И куча других вопросов, которые возникают в процессе прохождения, и далеко не на все игра даёт ответы...

Без спойлеров рассказывать сложно, но скажу точно - сюжет цепляет с начала и до самого конца. И именно ощущение общей тайны происходящего заставляет с запоем проходить игру и разгадывать эту самую тайну. Подкрепляет это всё АТМОСФЕРА. Мрачная, таинственная, тягучая. И всё это в декорациях советской Польши, отчего погружение усиливается на 200%, ибо окружение такое знакомое и родное.

Но есть ложечка дёгтя:

Хочется больше подробностей, ибо полноценный ответ нам дали только на один вопрос, а всё остальное так и осталось загадкой. И сам финал показался мне немного сумбурным. Сама игра проходится достаточно быстро, часов за 10-15, но я бы выделил ещё часика 3-4 перед финалом, чтобы раскрыть больше карт.

Но общий лор в игре хорош. По классике жанра у нас есть записочки и голосовые записи, и читал и слушал я их все. Какие-то из них чуть-чуть приоткрывают завесу тайны, какие-то просто больше раскрывают истории обычных людей. Интересно, но всё так же загадочно.

Также в игре есть некоторая нелинейность. Я так и не понял, заключается ли она только в концовке или в выборах, которые за игру придётся сделать, но сделано прикольно.

Но распутывать весь клубок интриг достаточно муторно, так что я оставлю это всяким умельцам с Ютуба, и потом гляну их видосики.

Подводя итоги сюжет можно похвалить за атмосферу, загадочность, интересные ходы со временем и общую задумку.

И поругать за некоторый сумбур в конце и нераскрытые детали. Ну и не будем забывать, что путешествия во времени только сильнее запутывают и зачастую могут вызывать сюжетные дыры, которые очень тяжело закрывать.

ГЕЙМПЛЕЙ

Ну тут разработчики понабрали отовсюду, но основными вдохновителями сразу чувствуются Dead Space и Resident Evil. От первого боёвка, схожесть противников с некроморфами и прокачка с сейв-румами. От второго - эксплоринг, головоломки и ограниченность инвентаря.

Начнём с боёвки:

Тут по классике: несколько видов оружия, а именно: пистолет, дробовик, АВТОМАТ, и убер-арбалет. К первым трём в процессе прохождения откроются альтернативные варианты с иными режимами стрельбы. Также по аналогии с Дэд Спейсом есть и рукопашные атаки. Можно отвесить ебакам смачный хук либо же втоптать их ногой в пол. Но рукопашный бой в игре не такой полезный, по крайней мере поначалу, затем можно получить перк, который увеличивает урон от рукопашных атак, и я рекомендую его взять, ибо таким образом можно сэкономить немало патронов, что очень полезно. Но об экономии дальше.

Возвращаясь к пушкам, в игре есть достаточно простая, но очень хорошо сделанная механика - заряженный выстрел.

По стандарту почти у всех пушек есть два режима: стандартная стрельба и тот самый заряженный выстрел. И тут перед тобой встаёт выбор - всадить несколько пуль быстро, или же рискнуть попасть под раздачу, но внести максимальный урон. И это отличное дополнение к общим механикам сурвайвл-хоррора, ибо каждый выстрел на счету, ресурсов крайне мало, а противники бьют больно. Ну и, как я писал выше, такие вот альтернативные режимы огня есть у каждой пушки. Пистолет наносит повышенный урон, дробовик увеличивает разброс дроби, что позволяет зацепить больше патронов, АВТОМАТ может стрелять с автонаведением и в автоматическом режиме, либо же выстрелить очередью из трёх заряженных выстрелов.

Но в кого-то же нужно стрелять, верно? Именно. Так что перейдём к ебакам.

Разнообразие ебак в игре не сильно большое, но есть одна фишка.

Мёртвых ебак могут поглощать живые ебаки, и таким образом живые ебаки становятся сильнее. И вроде бы тоже звучит достаточно просто, но вкупе с ограниченность ресурсов крайне не рекомендую позволять ебакам поглощать друг друга. Ибо поглотивший своего мёртвого собрата ебака становится сильнее, получает новые виды атак, и ХИЛИТСЯ. И вот представьте, когда этих ебак штук 5 на арене, тебя прессуют ебаки поменьше, которых ты почти всех перестрелял, но тут большой ебака поглощает маленького ебаку на другом конце арены и становится сильнее. Представили? Вот-вот.

Как же этого избежать?

Использовать все ресурсы, но делать это грамотно.

Ебаки боятся огня. И у нас есть ручной огнемёт. Но зарядов ручного огнемёта крайне мало. В начале так вообще один, но потом можно прокачать до трёх. Но огнемёт используется также для того, чтобы сжигать закрывающую комнаты с ништяками биомассу.

Так как же быть?

Опять же, использовать грамотно ресурсы. На большинстве арен разработчики услужливо раскидали нам взрывных и поджигающих бочек и баллонов. И этим нужно пользоваться, чтобы:

а) Поджечь ебаку и нанести ему тем самым дополнительный урон

б) Сразу после убийства сжечь его, или взорвать.

В общем, как сурвайвл-хоррор игра работает отлично. У тебя на счету каждый патрон, нужно уметь их экономить. Также постоянно встаёт выбор, что скрафтить. А объем ресурсов для крафта тоже ограничен. И также ограничен общий объём инвентаря. Он, конечно, прокачивается, но даже к концу игры у меня бывали моменты, когда приходилось либо удалять какой-то предмет из инвентаря, чтобы забрать какой-то ключ, либо ядро для прокачки костюма, либо хилку. Так что настоятельно рекомендую качать именно вместимость инвентаря в первую очередь.

А чё там по эксплорингу? А тут всё по канонам Резиков (и немного ремейка Дэд Спейса). На протяжении игры нам будут попадаться закрытые комнаты, для которых потребуется ключ, ключ-карта, код и т.д и т.п. В игре даже есть легендарный БОЛТОРЕЗ!!! И он нужен не только для того, чтобы открыть одну комнатку. Вы пронесёте его до самого конца игры и я настоятельно рекомендую прокачивать инвентарь как раз таки для того, чтобы таскать этот злоебучий БОЛТОРЕЗ.

Ибо в игре есть куча комнат, закрытых на цепь, в которых лежат ништяки: ядра для прокачки, ресурсы для крафта, патроны и иногда даже новые пушки. Так что БОЛТОРЕЗ всему голова. И опять же, я настоятельно рекомендую досконально изучать каждый уголок, так как это поможет вам прокачаться и собрать максимум ресурсов.

Ну и подытожить всё хочу тем, что элемент выживача в игре сделан на десяточку. Постоянная ограниченность ресурсов, необходимость в правильном распределении этих самых ресурсов, контроль толпы и методичное вырезание ебак заставляют очко играть, а одно неверное решение либо заставит вас отлететь на чекпоинт, либо закончить схватку без патронов в инвентаре и красным ХП (хотя патроны и так почти после каждого боя на нуле). И вот тут как раз таки и нужно исследовать локации, чтобы восполнить ресурсы. Так что бежать стремглав к следующей цели не вариант, ибо вы рискуете получить люлей. И не забывайте сохраняться. Каждый раз. В каждом сейвруме. Ибо я так поспешил, залетел в комнату с кучей вражин и благополучно сфидил и потерял полчаса прогресса...

Ещё хочу немного выразить своё мнение на счёт СЛОЖНОСТИ игры. Да, игра не из лёгких, но если не тупить, то особых трудностей она вам не доставит. Опять же, нужно использовать ВСЕ ВОЗМОЖНОСТИ, что даёт игра. Не тупо расстреливать противников, а, например, всадить парочку мощных выстрелов, а затем добить руками, дабы сэкономить парочку-другую патронов. Не позволять противникам сливаться. Об этом даже говорит слоган игры - "DON'T LET THEM MERGE". Не агрить всю толпу разом в некоторых моментах, а выцеплять ебак по одной и так же методично их разваливать. И лутаться. Лутаться нужно и необходимо.

А то есть люди, которым, видите ли, СЛИШКОМ СЛОЖНАААА!!!

И некоторые жалуются на ограниченность инвентаря, на живучесть противников и на то, что нужно стрелять заряженными выстрелами в ебак. А то что игра даёт все ресурсы и возможности, чтобы максимально сократить расход ресурсов, то это всё равно. Смешные, я не могу.

Сам за всё прохождение я умер 6 раз, а большинство боссов прошел с первого трая.

Так что играйте грамотно и не тупите и будет вам счастье.

КОРОЧЕ
Геймплей в некоторых моментах может показаться душноватым, но в основном бодрый и для своего жанра сделан качественно. Больше всего он мне напомнил именно второй Резик по общей, скажем так, напряжённости.

ГРАФОН

Сама картинка в игре приятная. Работа с освещением - моё почтение. Текстурки чётенькие. Чувствуется, конечно, некоторая дешевизна в катсценах. Особенно, когда в кадре кто-то не в скафандре, но это не критично.

А вот что заслуживает похвалы, так это общий антураж и АТМОСФЕРА. Как я писал выше, сеттинг у игры необычный, и оттого цепляющий. Разрушенный польский город с панельками, туманом и вездесущей БИОМАССОЙ давит своим...величием, что ли. Я не знаю, как описать. Но что-то щёлкает внутри при виде знакомых видов и общей разрухи.

Также цепляет дизайн главного героя и в целом всех технологий этого самого Объединения. Странно. Непонятно. Чуждо.

Оптимизация, конечно, не лучшая, но играть можно. Играл на высоких настройках, с ДЛСС и Фреймгеном. Без них в наше время никуда, но ситуацию они в целом спасают.

ИТОГ

Подводя итог, скажу, что игра не предлагает чего-то нового, но хорошо использует уже знакомые в жанре элементы. Как сурвайвл игра работает отлично, как хоррор - не особо, имхо.

Да, она мрачная, напряжённая, но не страшная. Было парочка моментов, где я вскрикнул, но в основном игра просто держала в напряжении за счёт своей, опять же АТМОСФЭРЫ. Тот же Дэд Спейс, конечно, будет пострашнее. Здешним Сиротам до Некроморфов ещё расти и расти. Да и в Дэд Спейсе я пугался почаще. Но это не плохо. Главное, что игра грамотно заимствует уже знакомые геймплейные элементы, привносит нечто новое, и даёт нам интересный, атмосферный и необычный сеттинг.

Сюжет, я очень надеюсь, раскроют подробнее либо в ДЛЦ (если они будут), либо в сиквеле. Ибо интересно так-то.

Я бы мог ещё много чего расписать, но время уже позднее, мыслей в голове много, а я почти сплю и структурировать их нормально у меня не получается.

В общем я доволен. Приятно провёл время. Возможно даже залипну на НГ+.

Отличный сурвайвлТоповая атмосфераИнтересный сюжетГрамотное заимствование из RE и DSНеобычный сеттингБОЛТОРЕЗКотикиМного вопросов, мало ответовНе очень страшноUnreal Engine
7 сентября

+5
Mafia: The Old Country

Если бы эта игра получила чуть больше внимания или времени разработчика, то она могла бы стать для меня действительно неплохим линейным приключением на 3,5/5. Но из всей игры только атмосфера и приятные катсцены развлекают, остальное просто устарело, а это даже не ремейк второй части, хотя примерно так оно и ощущается. Корявенький и знакомый скучный пролог, постановка диалогов отбивает ГГ мячиком от одного персонажа к другому, а небольшие кастомизации лошадей, автомобилей, оружия, причёсок, костюма и прокачки... Это вообще всё зачем? На среднем уровне проходится без пассивных бонусов, а с местным стелсом и уровнем интеллекта врагов так совсем голыми руками. История, которая сюжет, настолько классическая, что её оценивать не хочется. Здесь нечего делать тем, кто смотрел в своей жизни хотя бы пару фильмов о мафии и играл в те же пару игр, и не хочет погружаться в одинаковые повороты снова и снова, каким бы приятным не было вождение на древних автомобилях.

Атмосфера и красивые пейзажиТипичный геймплей, но в исполнении ниже среднего
18 августа

+5
DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

Прошел Danganronpa: Happy Trigger Havoc на PC.

Я, в целом, теперь понимаю, почему Danganronpa так ценят и почему она действительно в 2010 году стала прорывом для адвенчурных визуальных новелл (т.е. которые не кинетические\с выборами со сплошным текстом, а продвинутые, с механиками).

Из позитивного:

1) В целом,у первой игры действительно хорошо написанные сценарий и диалоги — видно, что из этого потом вырастет чудесная AI Somnium Files;

2) Это не просто новелла, но еще и адвенчура, где надо тыкаться в локации, предметы и людей, перемещаясь по уровням почти как в данжен-кроулере\Might & Magic, но без боев. Напоминает что-то в духе старых квестов типа Myst, только в аниме-стилистике в сеттинге "заключения-на-выживание, где каждый готов воткнуть нож другому в спину". Если коротко, в одно здание сгоняют 16 уникальных людей-гениев, которые превосходят все остальное человечество в чем-то одном. Мастермайнд ставит целью максимально стравить их между собой, и даже ставит условие: "Тот, кто убьет другого и выйдет сухим из воды - отправится на свободу. Если остальные при этом не докажут его виновность — умрут все, кроме убийцы. Если докажут — убийцу ждет жестокая казнь".

3) Механика суда из почти 15 участвующих персонажей здорово передает напряжение от противоречия:

— тебе нужно доказать, что ты невиновен;

— что виновен кто-то еще;

— защитить себя перед этим убийцей, который может тебя обвинить или начать давить психологически.

Последние три элемента геймплея+повествования завернуты в постоянно усложняющиеся и перемешивающиеся между собой мини-игры:

— Циклически проигрывается диалог с обсуждением части дела, твоя задача — найти противоречие с помощью особых "пуль" — улик и доказательств. Поэтому так игра и называется — "Опровержение пулей";

— Далее тебе нужно найти противоречия в тезисах и выстрелить нужной пулей в нужный пролетающий на экране тезис используя механики фокусировки внимания, замедляющей время и прицела;

— Далее тебе нужно выбрать улики, которые подтверждают твои тезисы или опровргают оппонентов;

— Перейти в наступление, обвинить;

— Доказать через факты;

— Если факты сошлись, оппонент может начать пытаться на тебя давить психологически ложными обвинениями и истерикой\руганью. Здесь вступает в бой подобие ритм-игры, где нужно фиксировать обвинения и опровргать их. А потом финально добить — тоже на реакцию и точность;

— Если ошибаться, твой уровень доверия, выраженный в 5 сердечках, падает каждый раз на полсердечка. Если падает в плинтус — кусок суда запускается заново. Перебором, если ничего не знать, пройти можно, но долго и муторно. Приходится думать.

Единственный минус всего этого: если ты не носитель языка (английский\японский), то легко впасть в перегруз фактами, когда тебе нужно очень быстро оперировать понятиями, помнить всю череду событий, показания, предметы, улики и вовремя опровергать ложные факты с учетом всех мешающих механик.

Фишка всей этой с виду простой механики заключается в том, что она, с учетом музыки, нарратива и визуальной части, а также режиссуры сцены, создает действительно мощное эмоциональное напряжение. Эмоция для меня не свежая, поскольку я здорово так наигран, но в 2010 году это однозначно было глотком свежего воздуха в невероятно наперженной (не "напряженной", перечитайте) атмосфере новелл и квестов.

Ну и стоит отметить три главных впечатления по прохождению игры.

Во-первых, впечатлила общая работа над сценарием. Как верно подметили друже Айдар и Кирк, он, сценарий, явно очень давно вынашивался, мариновался и вызревал. Потому как хороший сценарий, на мой взгляд, нередко отличает не только грамотное развешивание Чеховских ружей, умелая расстановка фигур на импровизированной доске, их проработка и гармонизация между собой, но и раскиданные тут и сям намеки на происходящее, общая закольцованность истории, ее сбалансированная целостность. Хлестать "вот это поворотами" ради "вот это поворотов" — это, как, замечал, добрый мой дружище Костя, — моветон, и именно поэтому мы, как игроки, что любят сюжеты, вместо просмотра набивших оскомину теле и веб-сериалов идем в игры типа Xeno(gears,blade), Metal Gear Solid, AI Somnium Files, The Legend of Heroes, и.т.д..

Во-вторых, видно, что это кривенький порт с PSP, который каким-то странным и черезжопистым макаром втиснули во все платформы так, что даже шестиядерный i5-9600 находит, где поперхнуться.

В-третьих, развязка. Она есть, она объясняет многие необходимые в рамках текущей истории вещи, но дает слишком мало информации, чтобы все встало на свои места. У тебя к финалу остается пара гигатонн вопросов. И будь это отдельное произведение само в себе, без сиквелов, я бы поставил игре низкую оценку. Но так как все обещает быть полностью развернуто в последующих играх и даже мини-аниме-сериале в виде эпилога и пролога, я заведомо ставлю игре свои

7.5 из 10, из-за того, что я готов был врезать кулаком гейм-дизайнеру, который проектировал распроклятую ритм-игру во всех "судах". Она отвратительно задизайнена и справедливо утоплена в негативных откликах на фоне великолепной истории из-за своей оторванность от музыкального ритма.

27 августа

+5
The Last of Us: Part I
Потрясающая игра

Это точно не игрушка для детей, может кому станет смешно, мне 50, но я играл в неё с большим удовольствием. Драма, которая разыгрывается в игре ребёнку, пусть даже 18 летнему будет непонятна, чтобы до конца прочувствовать все сцены и особенно конец, нужно иметь детей и быть взрослым, пусть не по возрасту, но по восприятию Мира точно. Странно что главный герой не сказал девочке, что она стала ему как дочь.

Красивая графика, сложная на прохождение боёв, классный сюжет и диалогиНе нашёл
8 сентября

+5
Clair Obscur: Expedition 33
Французы вещи делают

Когда вышел первый трейлер Clair Obcur, я оказалась крайне заинтригована сеттингом и атмосферой игры. Но тогда показали трейлер в рамках презентации Xbox, а так как данной консоли у меня не было и нет, я постаралась как можно скорее забыть о нём, дабы не терзать свою душу. Но все-таки нормальный анонс порадовал и выходом на пс5, и на ПК. И вот, первого мая, совершенно не думая, я ищу магазин, который привез бы мне диск для плойки, дабы поскорее ознакомиться с этим шедевром.

И никогда до этого реальность так сильно не превосходила ожидания. 

С самого начала игра игра не разговаривает с тобой как с идиотом, либо слишком детально всё объясняя, либо игнорируя тебя в духе Миядзаки. Главные герои еще с пролога чувствуются живыми людьми, которые обсуждают текущие дела так, как это делали бы мы с вами, не вникая в экспозицию для зрителя. Это ужасно подкупает с самого начала, потому что нужно вникать в контекст разговора и что-то додумывать.

Визуально игра выглядит выше всех похвал. Для первой игры студии, которая работает сразу на UE5 всё выглядит просто потрясно. Да, чуть резковаты текстуры, особенно волосы, но знаете что? Арт дизайн персонажей, локаций и бестиария затмевает все возможные претензии. Практически все уровни выглядят великолепно.

К геймдизайну у меня, на самом деле, вопросов тоже особо не возникло. Я люблю JRPG,  но мой путь в них начался с Ryu ga Gotoku 7, где уже боевая система довольно сильно отличается от классических Final Fantasy, например. Поэтому система с уклонениями и парированиями мне пришлась очень по душе, хотя игры типа Sekiro я не очень люблю. Они добавляют большую динамику и вариативность в прохождении. Выбор среди пиктосов и способностей тоже позволяет собирать разные билды. Например, за Версо я предпочитала билд на низком здоровье и частых воскрешениях, так как далеко не все атаки у меня по итогу получалось парировать, а в его случае это только добавляло урон. Смотрю сейчас параллельно прохождение мужа и поражаюсь, насколько по разному мы смотрим на билды одних и тех же персонажей. Да, построение билда занимает довольно большую часть геймплейного времени, но он не становится от этого менее привлекательным. Могу только сказать, что меня немного бесило то, что боссы разных уровней раскиданы по карте немного странно, что у тебя враги, которых ты выносишь с одной тычки и враги, которых тебе надо колупать полтора часа, находятся прям рядом. Но это больше про необязательных боссов.

Сюжет - песня. Даже имея немаленький опыт и в литературе, и в играх, и в сериалах, предсказать дальнейшие события прям точно довольно тяжело. Пару сюжетных поворотов я предугадала, но они настолько незначительны, что это даже смешно. И ты, заканчивая очередной акт, не чувствуешь, что то или иное событие это рояль в кустах, потому что игра так или иначе тебе на события намекает. Концовка тебя оставляет в таких эмоциях, что отходишь от них еще ой как долго. Я смогла запустить следующую игру только спустя пару месяцев, так была эмоционально выжата.  В хорошем смысле. 

И говоря об истории, вообще не получается отделить ее от музыки. Весь саундтрек, который встречается на пути, захватывает и окутывает, вовлекая в события еще сильнее. И ты понимаешь, что авторы пытаются что-то тебе сказать, так как то тут, то там ты слышишь имена главных героев. Не знаю даже, какая именно композиция моя любимая, так как и темы уровней, и сражений с боссами, и персонажей просто выше всех похвал. Что уж говорить, когда вышло видео с исполнением главных саундтреков, я сразу побежала показывать его своим родственникам, чтобы никто точно эту красоту не пропустил. Ну и жду винил, конечно же.

Посоветую ли эту игру хоть кому-нибудь? Да если была бы возможность, я бы ходила с огромным транспарантом с призывом купить этот шедевр. Не пропустите, это точно игра года. Для меня, может, и десятилетия.

СюжетСаундтрекПерсонажиГеймплей Продолжительность, хотелось бы больше сюжетных локаций
20 августа

+5
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Только для любителей творений Кадзимыча

Если не играл раньше в серию МГС то скорее всего тебе не понравиться, смесь фильмов 80х, 90х, Джеймса Бонда и сумасшествия из аниме. Я проходил еще в юношестве на PS2 и сейчас получил не меньше удовольствия. Для меня 10 из 10.

1 сентября

+5
Red Dead Redemption II
лучшее,во что я играл

по началу игра затягивает не сильно,но после второй главы затягиваешься настолько что от конца охриневаешь и чуть ли не переосмысляешь жизнь

сюжетграфикагеймплеймедленная развязка событий. но так надо
21 августа

+5
Hollow Knight
Вспоминаю перед сиквелом

Hollow Knight – подвиг инди-гейминга. Команде из 3 человек удалось сделать игру, которая влюбила в себя миллионы игроков. Обширный мир для исследования, чарующий визуал, и строгий геймплей вызывают сильные эмоции. В глазах множеств это шедевр. Для меня игра просто норм

HK очаровывает рукотворной рисовкой почти умершего королевства насекомых. На заднем фоне красуются бренные тела исполинов, на переднем – утонченная работа кисти художника. Музыка так и подначивает на эмоцию. В мире хватает мошкары, но с толку сбивают одичавшие гуманоиды, которые незамедлительно атакуют вас. Халлоунест чем-то одержим, и игроку не терпится разгадать его тайну. История постепенно выстраивается, но не подается напрямую. Даже не сразу понятно, чем является немой главный герой

Боевка веселая. Бои с боссами полны трепета, мувсеты заучивать интересно. При ударе мечом глав. герой накапливает «душу», которую можно потратить на лечение. Процесс небыстрый, и в паттерне врага надо найти безопасный момент. Если же вы не получаете урон, запульните в него мощным заклинанием. Скиллового игрока награждают сполна, хотя обычный геймер обделен

Геймплей пропитан строгим подходом ко всему. После смерти все собранные деньги останутся на месте гибели, и, чтобы их вернуть, придется победить темную копию себя. Навигация по миру опирается на самого игрока. Перед открытием карты биома, надо найти картографа в этом самом биоме. И даже с ней надо вручную вычислять свою позицию за счет поворотов в коридорах. Hollow Knight легко сравнить с Dark Souls, но вдохновения у них были раздельные

Иван Лоев жаловался на платформинг в игре, и он прав. У прыжка постоянная скорость без какого-либо ускорения. Зажатие кнопки продлевает длительность, но не увеличивает силу. Зависания в воздухе нет, от чего прыжок дубово чувствуется. Ощущение неловкое. Механика справляется с функцией перемещения, но платформинг скучноват. Прыжок от стены тоже косой из-за строгой диагонали отскока

Hollow Knight в целом не настолько отполирована, как этого хотелось разработчикам. Контент много где пришлось вырезать, наработки не дошли до релиза. По словам одного из тестеров, игра в эквиваленте альфа-версии по стандартам разработчиков. Однако обычный игрок не чувствует никаких проблем. Игра работает более чем успешно, а жалобы единичные. Большинству хватает такого, но не Team Cherry. Команда знает, что можно сделать лучше, и теперь ее не ограничивает бюджет или чьи-то требования. Это одна из причин, по которой Silksong делается так долго (7 лет на сиквел и 3 года на оригинал)

Главный кайф игры – исследование. Халлоунест обширен и ветвист. Накопление ресурсов перемежается с созерцанием красот: всякий новый биом краше предыдущего. В каждой стене может быть секрет, который приведет к побрякушке или откроет маршрут. Открываемые возможности помогают как в навигации, так и в бою. Всегда ясно, с какой способностью нужно вернуться в условный тупик; препятствия ярко запоминаются. Мир полон лазеек, куда можно залезть раньше ожидаемого. Hollow Knight – образцовая метроидвания

Мой любимый биом – «Глубинное гнездо», Дипнест. Кишащая мелкими, ползучими букашками дыра ненавистна большей частью фэндома. Это воплощение всего противного, что есть в насекомых. Как правило, сюда добираются после битвы с определенным боссом. Я же провалился сквозь пол и не мог найти путь назад. Гнездо из тьмы и паутины путало и пугало. В страхе потерять тысячу валюты я сохранился на скамейке в дне беспросветной глубины. Это была ошибка, за которую я благодарен по сей день. Никакая другая игра не погружала в такой естественный трепет. Конечно же, я потерял всё свое состояние, причем крайне тупой смертью. Дипнест попытался проглотить меня целиком, но я воспротивился естественному отбору. Путь назад так и не был найден, зато нашелся проход вперед. Казалось, что я восторжествовал против природы. Даже открытие Города слез, исследовательская кульминация игры, не пробрало меня на такие первородные эмоции, как покорение Дипнеста. По сей день это самое яркое впечатление от игры. Самое забавное – есть трюк, который возвращает игрока в последнее место отдыха без каких-либо потерь. Прогеймер никогда не окажется в той позиции, в которой оказался я

С игрой я познакомился в 2018 году, когда Silksong ещё не существовал. Игра понравилась, провел в ней месяц, зачистил всё и вся кроме босс раша. С тех пор много воды утекло, и HK стала для меня контентом на YouTube. За 7 лет про нее сделали все виды видео: от рейтинга скамеек до мультиплеерных догонялок. Преимущественно я смотрел прохождения рандомизаторов, где «прогеймеры» ломали игру как только могли. Метроидвания работает по принципу ключей и замков, и местные ключи найдут замочную скважину в самой непреступной стене. Моддеры только поддакивали им, заставляя искать в мире возможность махать мечом или конкретный клочок травы на уровне

По памяти о спидраннерских скипах я на днях перекупил игру в Steam (тогда я купил ее в GoG) и попробовал пройти ее на достижение-спидран. Лимит в 5 часов был побит запросто и с ненужными отвлечениями. Одолел финального босса без двойного прыжка и плавания в кислоте. Больше не буду трогать ее, и пускай люди думают, как я пропустил Навозного защитника

Мне будет сложно понять тех, для кого это лучшая игра на свете. У HK шикарная атмосфера, но она рассеялась для меня за 1000+ часов на YouTube. В моём уме игра разобрана на кучи механик и артов. Для честного погружения надо начать всё с чистого листа. Благо, мне это удастся сделать уже 4 сентября

Изумительно. Избранное

1 сентября

+5
Hollow Knight: Silksong
Нужно время, чтобы научиться играть в неё

Много уже сказано, почти со всем согласен. Да, местами душно, иногда неприятные квесты на убей столько то найди столько то, всегда мало бусинок. Мой совет: если тяжело, идите в другое место. Есть разные пути прохождения. Не выполняйте квесты, если не нравится, не покупайте товары у торговцев, если не хотите тратить бусины, сохраняйте бусины на лавочки в чётках. Игра идёт гораздо легче, если понимать, что она от вас хочет.
Прошел за 35 часов, очень понравилась, 8/10, немножко лучше первой части почти во всём

11 сентября

+5
The Witcher 3: Wild Hunt
Дикая охота вернуться

«Ведьмак 3» – несомненное достижение, что в лучшем случае раз в десятилетие приходится на индустрию. Это настоящая массовая игра, с народно любимыми фэнтези-сеттингом и простыми в освоении сюжетом и геймплеем, а также романтикой, нещадно плодородной почвой для мемов и даже собственной ККИ. Но это ещё и потрясающее творение по качеству диалогов, персонажей, погружения и многих других сторон, которое демонстрирует искреннее желание разработчиков сделать именно такую отличную игру, превзойдя самих себя, и которое вдохновляет до сих пор, даже десять лет спустя. Я не большой любитель ни слэшеров, ни фэнтези. «Ведьмак» счёл это за вызов и победил.

Комментарий на тему будущего франшизы. Бурная полемика развернулась вокруг выбора Цири как главной героини, как всегда, и по понятным причинам, и по очень странным. Но, на мой взгляд, фундамент давно был заложен. Во-первых, Цири, на середине цикла книг ловко перенимающая у Геральта роль протагониста, в игре появилась на важной, но всё-таки второй роли. Во-вторых, сюжет игр – это не продолжение книжной серии, а скорее её вольный перезапуск. И в-третьих, сами игры то и дело мягко ребутали друг друга; посмотрите, например, на Трисс, или на сюжеты первой и третьей частей. Ну и в конце концов становление Цири на путь ведьмачки – это одна из концовок, причём, по-моему, самая позитивная. Так что не вижу ничего страшного, если новая игра допустит небольшие изменения без рьяной отмены трилогии. Говорит ли во мне не привыкший терять надежду фанат единственной известной ему студии, у которой все игры отличные пополам с шедеврами, покажет лишь время.

Сюжетная линия берёт лучшее из прошлых частей и книг, полностью утоляя фанатский голод и политикой, и отцовством, и ведьмачеством, и персонажами, которых ждали любители и того, и другого. РЭДы применяют правильный подход к повествованию, который быстро введёт в курс дела даже новичка – личная мотивирующая драма главных героев постепенно экстраполируется на более глобальные уровни; межличностный, социальный, политический, метафизический, и всё ты видишь своими глазами, не в записках, даже то, что лишь мельком упоминал Сапковский. Финал трилогии ставит после «ведьмака» точку. Впрочем, карандашиком (см. спойлер)Про персонажей и говорить нечего; они – сердца и души этой вселенной. И если раньше мы встречали их в основном мимоходом, то здесь у каждого времени хватает, чтобы окончательно стать игроку роднымПрекрасно написанные диалоги с обилием фирменного, присущего литпервоисточнику юмора. То и дело взлетают крылатые цитаты на любой случай жизниОтличная вариативность. В первую очередь мы «вершим судьбы» людей своими советами, помощью, отношением. Даже в отдельных сайд-квестах это чувствуется, что уж говорить, когда основой шаткого мира становится любовь отца и дочериБольшой открытый мир с массой активностей, позволяющий полностью проникнуться работой ведьмака и жизнью странника. Чудовища повсюду, но охотиться надо с умом«Побочные» задания, возможно, лучшие в истории ролевых игр. Куда ни глядь, везде страсти, драма, юмор, тяжёлые выборы, колоритные встречи. Через них живёт мирБодрая, вариативная, бросающая вызов, ощутимая и зрелищная боевая системаЧёткая графика, работа с освещением и эффектами, шикарный атмосферный дизайн Отличная озвучка, в том числе русская, крайне рекомендую дубляж для аутентичности сеттингу. Саундтрек… Ну знаете. По следу волка я пойду в метели…Интерфейс, мелочно неудобный в поведении HUD, навигации, торговле и инвентаре
29 августа

+5
Assassin's Creed: Shadows
Мир впечатляет, сюжет забывается

Спустя сотню часов я наконец завершил основную историю  Assassin's Creed Shadows, и как бы «Новая игра +» ни пыталась испортить общее впечатление — остался довольным

Когда начинал играть в данную часть, прекрасно понимал, на что иду: первые 50 часов просто бегал по миру от вопросика к вопросику, зачищая карту. Всё было хорошо, пока вопросики не закончились и не пришлось начинать проходить сюжет. Если исследование мира  Assassin's Creed: Shadows воспринимать как очередную медитативную игру, то играется всё очень неплохо. Управление и стеллс-механики приятные, а если включить настройку гарантированного быстрого убийства, то можно без лишних нервов идти в любой замок

Боевая система, как ни странно, ближе всего к  Assassin's Creed: Valhalla, но стала чуть более отзывчивой и приятной. Противники начали делать комбо-удары, отчего играть стало чуть-чуть интереснее. Правда, появилось и много несправедливого урона: когда парируешь одного врага, почти гарантировано получаешь удар от другого — особенно заметно при игре за Наоэ. Всё-таки стоит понимать, что разработчики не видят Наоэ, сражающуюся с толпами противников, а на эту работу есть свой личный самурай

Исследование мира и паркур сильно деградировали с последних частей. Наоэ не может взбираться куда угодно, а её анимация скатывания по уступу начинает вызывать нервный тик спустя первые десять часов игры. Ещё хуже — постоянные ненужные сальто с выступов, которые затягивают анимацию и в большинстве случаев выглядят неуместно

К сожалению, Ubisoft всё ещё не научились награждать игрока за исследование: полная зачистка карты не даст абсолютно ничего, даже максимального уровня

Истории Наоэ и Ясукэ очень понравились, они хорошо дополняют общую ассасинскую картину и приятно было видеть развитие данных персонажей. Сюжет же самой игры не зацепил. За исключением госпожи Оити и синбакуфу, у которого похитили ребёнка, никто особо не запоминается. Лучше бы их было всего 3-4, но они были бы прописаны поподробнее, чтобы оставлять хоть какой-то след в памяти

В игре потрясающий открытый мир со сменой сезонов. Японская архитектура выглядит очень красиво, а впервые появившиеся в серии густые леса создают иллюзию миниатюрности персонажа. Ubisoft всё ещё умеют создавать красивые миры, но вот с наполнением явные проблемки

Впервые за всю историю серии музыка показалась неуместной. Сражения с боссами под какой-то странный рэп вызывают чувство испанского стыда

В остальном, да обычный ассасин. Никому бы не стал рекомендовать знакомиться с серией именно с этой части, но если с серией знакомы и вам нравится расширять кругозор ассасинов, то истории Ясукэ и Наоэ вполне могут понравиться

Красивый открытый мирПриятное управление и стеллсМедитативная зачистка картыИстории Наоэ и ЯсукэНаполнение открытого мираМузыкаОтсутствие побочных заданийНесколько бесячих анимаций (сальто вниз или соскальзывание у Наоэ и врезание в стены у Ясукэ)Основной сюжет игры вокруг синбакуфу невзрачный и не дарит запоминающихся антогонистовВ диалогах есть выбор «влияющий на персонажа». На что он влияет?Отсутствие русской озвучкиОчередная игра, которой не нужен был режим «Новая игра +»Излишне растянута
22 августа

+4
God of War (2018)
Переосмысление легенды

God of War  – это не просто продолжение культовой серии, а глубокая перезагрузка, которая меняет не только геймплей, но и саму суть Кратоса. Если раньше он был безжалостным мясником, движимым яростью, то теперь перед нами – постаревший воин, вынужденный стать отцом. Игра мастерски исследует его трансформацию: от холодного, закрытого человека до того, кто учится доверять, воспитывать и, возможно, даже любить.

Потрясающе прописанные персонажиКрасивые локацииОгромное количество вариаций атакПроработанный мирОптимизацияОднотипность мобов
23 августа

+4
Red Dead Redemption
В этом мире, Стопгейм, есть два типа людей...

...Те, у кого загружены новинки, и те, кто откапывают десятилетние игры. Я откопал.

Сюжет: мы играем за Джона Марстона, которому правительство поручило убить бывших главарей банды, в которой главный герой когда-то состоял. Этим мы будем заниматься 3/4 игры. Последняя часть будет посвящена мирной жизни на ранчо. И звучит это прекрасно, но есть несколько просиданий, толи задания приедаются, толи их слишком много, а может и всё вместе, но это относится только  к 2/4 и не расрпостраняется на всю игру.

Мир: по размерам сравним с Скайримом. Разделён на США и Мексику и на другие облости по меньше: горы, равнины, прерии и т.д. По нему можно перемещаться на лошадях, дилижансах и даже поездах. 

Геймплей: по сюжету придётся заниматься всем подряд: от объездки лошадей и паски коров, до штурма фортов и угона поездов. Последнее меня расстроило: я надеялся на подобие легендарного момента из "Назад в будущее 3", но мои ожидания - мои проблемы  потому, что угон произошёл на станции...

Продолжая тему геймплея: в открытом мире можно охотится на различных зверужек, выполнять задания для получения костюмов, которые дают разные бонусы: кто-то не будет нападать на Марстона, можно жульничать в покере и т.д. А также можно за деньги ловить преступников, причем за живых дают в два раза больше. А также можно участвовать в дуэлях. 

Стрельба: она натуральная: выстрел в ногу - упадёт, выстрел в ведущею руку - выронит оружее, выстрел в шляпу - головной убор улетит куда подальше. Не смотря на то, что этим придётся заниматься всю игру, она от этого не наскучивает, главное лекарства закупить.

3/4 сюжета Открытый мир Стрельба Развлечения в открытом миреАтмосфера Дикого запада2 четверть сюжета
31 августа

+4
Stardew Valley
Мир без последней главы

Под новый год хочется уюта, сказки. И как пройти мимо того, что влезает абсолютно в каждый топ при попытке искать игры для двоих, ламповые или же медитативные. Я не сомневался, что мы с женой растворимся в Stardew Valley, как и не сомневался в финальной оценке. Но всё же к этой игре у меня накопился ряд претензий.

Рассказывать о геймплее и сюжете не вижу смысла. Здесь есть абсолютно всё, чтобы погружать тебя в игру, да так, что не хочется отрываться до самого утра. Но удивляет меня в первую очередь то, как игра построена. Как что-то древнее, старое. В хорошем смысле. Она не обучает, она предлагает попробовать самому и понять, как это работает. Постепенно. Дает лейку — и ты без подсказок, понимая, что с ней надо делать, смотришь, как она влияет на что-то, как её пополнять, и совершаешь постепенно открытия, которые не написаны перед тобой жирным шрифтом на загрузочном экране. Так, например, я был в шоке, когда открыл для себя возможность выливать воду на лаву. Логично ведь, но додумался я до этого не сразу, а методом проб и ошибок. В игре невероятно то, как она подаёт контент. Казалось, тебя уже ничем не удивить — но даже спустя сотый час ты откроешь для себя возможность, о которой ранее не подозревал. Новые свойства или назначения предметов, локации, упрощение жизни, кат-сцены. Это открытие и двигало меня вперёд.

И тут есть подвох, потому что главная досада для меня — ощущение, что чем дальше движешься, тем меньше добиваешься. Тем меньше осознаёшь цельность своих поступков. Я часто задавался вопросом: а зачем? Чтобы что?

Да, есть шахты, есть даже Черепные пещеры в пустыне — настоящая проверка на выносливость. Там игра будто подмигивает: «Хочешь челленджа? Держи». И ты спускаешься всё глубже, рискуешь потерять прогресс, но снова и снова пробуешь пройти дальше ради редких ресурсов и самого факта победы над хаосом. Это мощный контраст с фермой: днём ты заботишься о посевах, вечером сражаешься с монстрами внизу. Сердце колотится, когда здоровья почти нет, лестницы всё нет, а на тебя валятся новые враги. Но и здесь есть предел — однажды ты понимаешь, что прошёл испытание, собрал всё ценное, и дальше остаётся лишь повторение.

И вот тут я просто понял, что не надо спешить. Я люблю в играх стремление. Стремление достигнуть конца своего пути. Эта игра… просто не для меня. Я получил своё фан, посмотрел все локации, и мне хватило 75 часов на всё это. Но у игры нет финала, как только я коснулся конца… игре мне больше нечего предложить без завершённой истории. Да, остаётся множество возможностей, вроде положить трусы мэра в суп и тому подобные вещи, но это уж остаётся для одичалых. Вот получу Меч Галактики? А дальше что? Он изменит моё пребывание в игре? Открою дверь мастерства, а что за ней? Что дают мне уникальные предметы, когда уже вся игра и так без этого пропылесошена?

Мешало ли это процессу — определённо нет. По сути, я даже не знаю, что о ней говорить, потому что Stardew Valley — это жизнь. Бесконечность. Основа этой игры — геймплей, в котором ты растворяешься не стремясь к совершенству, к финалу, а стремясь к своим ежедневным целям. У неё своя атмосфера спокойствия, но при этом всегда есть чем заняться. И что удивительно — это всё создано одним человеком. Не студией, не корпорацией, а разработчиком, который буквально собрал игру из кусочков собственной мечты. Может, именно поэтому она ощущается такой «живой» и одновременно старомодной — в ней нет спешки индустрии, только желание дать игроку пространство для своих историй.

Отдельно хочется сказать о кооперативе. Когда играешь один — это личная рутина, собственный путь. Когда играешь вдвоём — это уже общее хозяйство, совместные мелочи, договорённости, иногда даже споры. И в этом проявляется настоящий уют: ты делишься игровыми обязанностями, как и в жизни, и вместе смотришь, как маленькая ферма превращается в мир, к которому вы оба приложили руку.

Но есть ещё то, что делает игру особенной. Жители деревни — это не просто декорации. У каждого своя история: кто-то скрывает одиночество, кто-то ищет смысла в искусстве, кто-то просто живёт и стареет у тебя на глазах. И эти маленькие сцены, разговоры, подарки на дни рождения — они создают ощущение, что ты часть настоящего общества, пусть и пиксельного. И на это же работают праздники, которые дополняют картину живого деревенского сообщества. По большей части, конечно, я смотрел на них и мне они казались просто последними тварями. У каждого есть своя подноготная. Но именно это второе дно добавляет глубину болванчикам и событиям вокруг них, потому что они пусть «живут», а не просто существуют. Расписания, позиции, подарки - они уникальны, ручные. 

Сезоны в игре — отдельная магия. Весна приносит надежду и лёгкость, лето — насыщенность и работу, осень — уют и золото урожая, а зима — тишину, когда можно остановиться и перевести дух. Годовой цикл создаёт ощущение течения времени, и ты сам невольно начинаешь жить в этом ритме.

И, конечно, музыка. Саундтрек — это, наверное, вторая половина души игры. Лёгкие, иногда грустные, иногда радостные мелодии — они сопровождают тебя всё время и становятся тем самым фоном, который ещё сильнее погружает. Без неё игра потеряла бы часть своей магии.

Наверное, именно в этом её сила. Stardew Valley не даёт чёткого финала, но зато она умеет создавать маленькие финалы каждый день. Убрал урожай, поймал редкую рыбу, открыл новую сцену с жителем деревни — и вот у тебя уже есть результат, который приносит радость. Для кого-то это станет игрой на сотни часов, вечным циклом медитативной работы. Для меня — опытом, который хочется пройти один раз, но вспоминать ещё долго. И хоть претензий к ней накопилось, достаточно минусы почитать -- я не думаю, что они наберутся хоть граммов на сто на весах от того, что способна дать эта игра. Она...чудесная. Под настроение. Она не для задротов. Она для тех, кто устал от жизни и захотел отдохнуть. 

Атмосфера уюта и спокойствия, в которой легко раствориться.Постепенные открытия, которые игра щедро дарит даже после десятков часов.Рыбалка, шахты, фестивали, кулинария — всегда есть что-то, что отвлекает от рутины. Устал от одного - переключился. Музыка ламповая. Просто чудо саундтрек здесь. Это игра стала для меня новой ассоциацией с Рождеством. . Маленькие события, которые нарушают рутину, дают ощущение праздника и живого мира.Урожай и экономика завязаны на сезоны, и планировать приходится наперед.Даже если не успел что-то сделать, мир не рушится, просто идешь дальше.Я уверен, в коде прописано, что когда берется задание - цели задания исчезают. Их словно оповещают о нас. Отсутствие ярко выражённого финала — игра тянется бесконечно. Это не всем по душе. Для тех, кто любит чёткие цели и завершённость, игра может показаться растянутой.Со временем снижается ощущение прогресса и смысла действий.Шахты и челленджи в пустыне дают адреналин, но в итоге тоже упираются в повторение. И утомляют. Сильно. Уникальные предметы и награды теряют ценность, когда основное уже пройдено.Редкие предметы или рыба могут зависеть от удачи, и иногда это превращается в выматывающий гринд.Многие задания у жителей сводятся к «принеси предмет» или «убей монстров», и через время они перестают быть интересными.
4 сентября
2 3 4 5 6 ... 47 48
из 48 страниц