Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
NieR: Automata
NieR: Automata — игра, которая реально меня сломала (в хорошем смысле

Я долго откладывал NieR: Automata. Слышал, что игра необычная, что у неё крутой сюжет и музыка, но как-то всё не доходили руки. И вот когда всё-таки сел — пропал. Это одна из тех игр, после которых просто сидишь, молча смотришь в экран и думаешь: “Что это, чёрт возьми, только что было?..”

Сюжет — это не просто история, это удар по чувствам

На первый взгляд — всё вроде просто. Андроиды, машины, война, люди где-то на Луне, роботы сражаются за Землю. Но с каждой новой главой, с каждым прохождением всё становится глубже и запутаннее. И в какой-то момент ты понимаешь, что это вообще не про войну. Это про одиночество, смысл жизни, про то, каково это — быть “живым”, даже если ты сделан из металла.

Я реально не ожидал, такой проработанности персонажей. Они вроде бы машины, но таких “живых” персонажей я давно не встречал. Каждый из них — со своими тараканами, болью, надеждами. Игра несколько раз переворачивает всё с ног на голову, и ты каждый раз думаешь: “Ну всё, хуже быть не может”, а потом становится ещё тяжелее. И при этом — невероятно красиво.

Музыка — просто слушать на рипите

Саундтрек — отдельный кайф. Некоторые треки до сих пор крутятся у меня в голове. Особенно “Weight of the World” — когда в конце она заиграла с вокалом на нескольких языках, я чуть не расплакался. Музыка в этой игре — это не фон. Она прям говорит с тобой. Поддерживает, когда тебе плохо, и усиливает эмоции, когда хорошо. И это тот случай, когда я потом пошёл и просто слушал OST отдельно, без игры.

Геймплей и стиль — безумная смесь, но работает

Геймплей, кстати, очень бодрый. Это не просто “ударь — уклонись”. Тут постоянно что-то меняется: то ты летаешь как в старых аркадах, то прыгаешь по платформам, то разносишь врагов мечами, то хакеришь. И всё это — очень органично. Нет ощущения, что тебя кидает из жанра в жанр просто так.

А визуально — игра хоть и не супер реалистичная, но атмосферу держит отлично. Заброшенный парк, мёртвый город, пустыня — всё выглядит стильно и необычно.

В итоге

Nier: Automata — это не просто “поиграл и удалил”. Это игра, которая остаётся с тобой. Ты ловишь себя на том, что переосмысляешь какие-то сцены, вспоминаешь фразы персонажей, и у тебя ком в горле. Она глубокая, красивая и очень личная. Сильно выбивается из всего, что я до этого проходил.

Если вы любите истории, которые задевают за живое — обязательно сыграйте. Только будьте готовы к тому, что на душе потом будет тяжело. Но оно того стоит.

МузыкаСюжетПерсонажи

+5
This Is the Police
Полицейская рутина, или Как стать грязным копом за 180 дней

Жанр стратегий, как правило, я обходил стороной. За плечами разве что первый Stronghold, пятый Tropico да небольшая часть кампании третьего Warcraft, поэтому дроп при первом знакомстве с This Is the Police стал для меня довольно естественным, однако спустя несколько лет я всё-таки решил взяться за прохождение на моей NSW и, к счастью, был приятно удивлён!

Итак, суть игры состоит в том, чтобы, будучи шефом полиции, Джеком Бойдом, провести его оставшиеся 180 дней до пенсии за любимой службой, а вот как вы будете её исполнять уже целиком и полностью зависит от вас.

Добро пожаловать в Фрибург!
Добро пожаловать в Фрибург!

Большую часть игры мы проведём за макетом города, по которому будем отправлять наших подчинённых на срочные (и не очень) вызовы.

На каждое задание мы можем направить определённое количество сотрудников, а позже по игре и поддержку в виде спецназа или автозака. Исход полицейской операции будет зависеть от очков профессионализма офицеров, правильного выбора в диалоговом окне, а также самого случая, ведь вызов может оказаться ложным, и вместо того, чтобы, например, накрыть притон, вы отправили всех своих лучших людей со спецназом на дом к сумасшедшей бабке, которой просто что-то привиделось.

Эта core-механика полицейской работы впоследствии обрастает множеством возможностей, которые в совокупности друг с другом образуют своего рода механизм игры, который по ходу сюжета становится всё сложнее и интереснее.

В первую очередь это добавление нового класса служащих - детективов, а также особого вида вызовов - расследований.

Прибыв на место преступления, детектив начинает работу над делом. Нам же остаётся ждать пополнения кадров происшествия, из которых мы должны составить картину произошедшего целиком, после чего сможем отправить детектива на арест преступника. Кадров куда больше, чем требует того последовательность, поэтому нам необходимо, пользуясь подсказками, выбрать именно правильные варианты. Усложняет задачу и то, что расследование может зайти в тупик, детектива могут убить, или уже во время задержания полиция может приехать не на то место, и преступник успеет сбежать. 

За каждым выполненным делом может наступить неожиданное развитие: преступник может оказаться членом банды, главаря которого мы также можем упрятать за решётку, получив в награду солидную премию. Пойманных  преступников предстоит допросить, а особо несговорчивых подвергнуть пыткам, чтобы подтолкнуть к сотрудничеству, но тут всё уже от воли игрока зависит.

Но на одних простых вызовах и детективных делах игра не ограничится! Появятся как и срочные вызовы, на которые можно отреагировать только единожды, так и задания влиятельных людей города: мафии, мэрии, местных бизнесменов, профсоюза, церкви и т.д. Выполнение их поручений может довольно щедро пополнить наш карман да и прибавить Джеку репутации в их глазах, что позволит обратиться за помощью в нужный момент (само собой, не бесплатно). Однако не забывайте, что подчинённые в игре - самый ценный ресурс, и попросту его тратить не стоит. 

Во всех этих механиках важную роль играет то, насколько грязно мы будем исполнять роль шефа полиции. Никто не запрещает вам преступить черту закона, что конечно может привести к штрафам и проверкам, но и это всё можно замять, убрав или подкупив кого следует.

И на фоне такого выверенного, отлажено работающего геймплея разворачивается печальный сюжет, наполненный политическими интригами, борьбой за власть, семейными трагедиями и личностным кризисом. История Джека рассказывается в озвученных комиксах между рабочими днями, пару раз за игру давая выбор в принятии решений.

Отдельного упоминания стоит саундтрек игры. Перед каждым началом смены мы можем выбрать одну из разнообразных композиций на полке главного героя, а также при желании приобрести на свой вкус парочку новых в специальном каталоге. По ходу игры меняются и носители аудио, и настроение песен.

В первый раз в This Is the Police я пробыл довольно недолго и, посчитав её довольно нудной и сложной, благополучно отложил её в долгий ящик, и зря! Да, без сомнения, можно сказать, что местами игра проседает в повествовании, но она не такая скучная, какой может показаться. Поверьте, ей есть чем удивить!

На мой взгляд, лучше не играть в неё долгими сессиями, а придерживаться такого метода, каким здесь подаётся сюжет: небольшими порциями, без напряжения. Как нельзя кстати для этого подошла версия на NSW. Расслабившись на диване, руководить полицией Фрибурга под внутриигровой джаз, а в портативном режиме использовать тачскрин очень удобно. К сожалению, игра оптимизирована не лучшим образом и местами умудряется терять кадры, например, при большом количестве вызовов на карте, да и текст для портатива мелковат, но в общем и целом впечатление от  This Is the Police крайне положительное! 

В будущем надеюсь опробовать сиквел, который, как слышал, ругают за добавленные туда пошаговые бои. Что ж? Поживём - увидим.

А я мысленно накидываю на себя своё нуарное пальто и ухожу прочь, оставляя вас наедине с этой добротной стратегией про полицейскую жизнь.
А я мысленно накидываю на себя своё нуарное пальто и ухожу прочь, оставляя вас наедине с этой добротной стратегией про полицейскую жизнь.
Полицейская драмаВыверенный геймплейАтмосферный саундтрекНаличие выбора в историиТачскрин в портативном режимеПодача сюжета: повествование в комиксах с шикарной озвучкойПросадки FPSДовольно мелкий текст для экрана NSWМестами игра может казаться нудной и однообразной

+5
What Remains of Edith Finch
Трёхчасовая причина полюбить жизнь

На первый взгляд простая история о неудачах и проклятье одной семьи. Мы занимаемся исследованием родословной и тайн через личные дневники - пролезаем сквозь закрытые двери, анализируем пространство и декор, больше узнаём о родовом горе. 

Но если вы эмпатичный человек и способный сопереживать, то эта история из простой и линейной станет крайне глубокой и философской, где авторы даже предоставляют геймерам свой ответ на вечный вопрос - "В чём смысл жизни?".

Для меня это был удивительный вечер, всем рекомендую пройти её одним заходом за 3 часа для полного погружения. 

История, интерьер, литературность, разнообразные механики, душевностьФинал (спойлер: поняв смысл жизни, я полюбил её)

+5
Little Nightmares
Ты не ты, когда голоден

Короткий, линейный 3д платформер с потрясающим визуалом, непонятным миром и с загадочной историей внутри.

Больше всего игра берёт именно внешним видом: полусказочная мрачная атмосфера дарк фентези, но сделанная без кровавости и расчленёнки. Поэтому она хоть и местами отвратительна, но всё равно притягательна. Гротескные персонажи, и совершенно непонятный мир, про который вам наверняка захочется почитать.

Геймплейно же это платформер вперемешку с хоррором. И в этом плане всё сделано прям как надо. Уровни достаточно короткие поэтому не успевают задушить. При этом хватает запоминающихся сегментов, да и разнообразия игровых моментов в целом.
Сложности могут возникнуть разве что в ДЛЦ, где и головоломки стали сложнее и сегменты с врагами длиннее.

К истории были вопросы, но поняв, что игра абсолютно линейная, они отпали сами собой.

А так игра хороша, но не думаю что она мне хоть чем-то запомнится кроме визуала. Тем не менее, это точно не проходняк и поиграть я советую.

Визуал, атмосфера, геймплейПро этот мир захочется узнать большеДовольно коротка, а потому не успевает просесть (а для тех кому мало, есть ДЛЦ)Фиксированная камераТрудности при игре с клавиатуры (просто будьте в курсе)

+5
Grand Theft Auto IV
Отзыв о Grand Then Auto IV

Grand Theft Auto IV — это игра, которая оставила у меня глубокое впечатление и надолго запомнилась своим мрачным и реалистичным подходом к криминальному миру. Я прошёл её полностью и могу сказать, что это одна из самых атмосферных частей серии.

Главный герой, Нико Беллик, — сложный и многогранный персонаж, чья история эмигранта, пытающегося начать новую жизнь в Либерти-Сити, воспринимается очень искренне. Его внутренние конфликты и отношения с другими персонажами делают сюжет по-настоящему захватывающим и эмоциональным.

Сам город Либерти-Сити — это живой, дышащий мир с большим количеством деталей. Улицы, здания, люди — всё продумано до мелочей и создаёт ощущение настоящего мегаполиса. Мне понравилось исследовать разные районы и погружаться в атмосферу города, которая значительно отличается от более ярких и гламурных локаций других частей серии.

Геймплей в GTA IV стал более реалистичным и продуманным. Управление автомобилями и пешеходное поведение NPC выглядят естественно, а миссии часто требуют тактического подхода. Мне особенно запомнились сюжетные задания с неожиданными поворотами и напряжёнными моментами.

Однако игра не лишена и некоторых недостатков. Местами управление может показаться тяжеловесным, а технические проблемы, вроде падений FPS и багов, иногда портят впечатление. Но в целом эти минусы не мешают наслаждаться игрой.

В итоге, Grand Theft Auto IV — это серьёзный и зрелый взгляд на жанр криминальных экшенов, который предлагает глубокий сюжет, проработанный мир и атмосферу, способную погрузить в себя с головой. Если вы цените историю и атмосферу в играх, то GTA IV определённо стоит пройти.

Глубокий и эмоциональный сюжетАтмосферный и детализированный мир Либерти-СитиРеалистичная физика транспорта и поведение NPCМиссии с интересными сюжетными поворотами и тактическими задачамиЗрелый и мрачный тонУправление порой может казаться тяжеловесным и не всегда отзывчивымТехнические проблемы, включая баги и падения производительностиНекоторые игроки считают сюжет однообразным и менее динамичнымОграниченное количество оружия и транспорта по сравнению с другими частямиОтсутствие некоторых современных удобств, например, мультиплеера в некоторых версиях

+5
Contra
Стреляй, потом думай
та самая контра
та самая контра

Contra — это один из лучших примеров того, как из технических ограничений 8-битной эпохи можно выжать максимум драйва. Игра короткая, но настолько насыщенная и разнообразная, что каждые несколько минут тебе бросают новый вызов — от джунглей и баз до странных биомеханических подземелий с боссами в стиле Чужого. 

гг
гг

Каждый уровень имеет свою стилистику и механику: то ты идёшь слева направо, то продвигаешься вглубь экрана, а то и вовсе карабкаешься вверх. Всё это сменяется быстро, игра не провисает.

Геймплей прост по сути — беги, стреляй, прыгай, не умирай — но реализация бодрая, и каждое оружие ощущается уникально. 

Стиляга
Стиляга

Как итог: это квинтэссенция 8-битного экшена. Злые враги, крутые пушки, быстрая смерть и стиль, который не устарел. 

Уникальные уровни и стили прохожденияКлассный арсеналОдин из самых крепких экшенов на NESВысокая сложность — не для всех
11 июня

+5
Red Dead Redemption II
Отзыв о RDR II

Прошел Red Dead Redemption 2 и остался под сильным впечатлением. Это одна из тех игр, которые погружают тебя в свой мир с головой: детализированный Дикий Запад, живые персонажи и глубокий сюжет — всё сделано на высшем уровне. Особенно запомнилась атмосфера — от рассветов на прериях до шумных городков и заснеженных гор. История Артура Моргана тронула меня своей сложностью и моральными дилеммами.

Однако игра не без недостатков: местами темп кажется слишком медленным, а некоторые задания повторяются или растягиваются. Управление и система взаимодействия порой могут раздражать своей громоздкостью. Но в целом, это шедевр, который стоит пройти каждому, кто ценит качественное повествование и атмосферу. После прохождения остаётся ощущение, что ты прожил настоящую историю Дикого Запада.

Огромный, детализированный и живой открытый мир с разнообразными локациямиГлубокий и эмоциональный сюжет с хорошо проработанными персонажамиАтмосфера Дикого Запада, переданная через звуки, музыку и визуальные эффектыРеалистичная анимация и высокая графическая детализацияБольшое количество побочных заданий и активностейПродуманная система взаимодействия с окружением и NPCОтличный саундтрек и звуковое оформлениеМедленный темп повествования, который может утомить некоторых игроковПовторяющиеся и затянутые задания, особенно в середине игрыИногда громоздкое и неудобное управлениеДлинные загрузки и переходы между локациямиНекоторые механики могут показаться излишне детализированнымиОграниченная свобода действий в ключевых сюжетных моментах

+5
ENDER LILIES: Quietus of the Knights
Проходняк, ну-ну...

Я уж не знаю, откуда столь скептическое отношение к проекту у некоторых особ. Что-то я не припомню выхода бесчисленного количества соулс-метроидваний, по типу холоу найта, дабы оправдаться, что рынок перенасыщен, мы устали, проходняк и т.д. Каждый имеет право на свое мнение, однако, я был пипец удивлен сравнив отзывы, кричащие о посредственности, с самой игрой. Лан, че там?

Да чет докопаться прям сильно не до чего. Боевка вполне уникальна, пушек, то есть духов, в достатке, их прокачка есть, амулеты, единственное, вполне посредственны. Как метроидвания игра работает на ура, куча мест, куда нужно возвращаться, ибо открыл новую механику и т.д.

Но божечки, что стоит в первую очередь отметить, так это невероятный саунд дизайн! Ост деревни буду еще не раз вспоминать. Музыка - половина успеха погружения. В целом треки подобраны как нельзя лучше. Атмосферка работает.

Боссы, как основной интерес подобных игр, выполнены отлично. Не идеально, но отлично. Везде есть парочка порожняковых боссов, избивая которых невольно вопросительно поднимается бровь. Тем не менее, лучше говорить о хорошем, вот и я скажу, что пвп с некоторыми обладателями полоски хп в нижней части экрана походит на чудесный танец. И этот танец - не моя прихоть, а геймплейная необходимость, иначе есть шанс быть униженным.

Локации вполне коротенькие, банально не успевают задушить. Да так в целом можно сказать про всю игру - это не холлоу найт на 50 часов, это не лютый хардкор, в сравнении с действительно сложными играми. Ендер лилис короткая и мягкая, ее хардкор нежен и честен. Игру я закрыл на зачистку и сбор всего, что есть в игре за 10 часов, она не успевает приесться и надоесть.

Сюжет, конечно, поворОван из того же полого рыцаря, только там жуки, тут средневековье, но все же... Прописали, записочек наспамили, катсцены есть, мир живет.

Так что я был безудержно рад погрузиться в этот маленький, но сделанный с душой мир. Если Вы тепло относитесь к метроидваниям, то мой однозначный совет - ознакомиться!

85% боссов топэмбиентнежность и печаль как фундамент атмосферыприятная боевка и уж очень широкий арсеналвсе плюсы метроидвании как жанрадостаточно короткая, чтобы не приелась1500-4000 фпс на RTX 5080 (не шутка)парочка боссов не столько душная, сколько не выдающаяся амулеты слишком базированныеосапчелы, плющиеся комками лавы

+5
Clair Obscur: Expedition 33
JRPG - для тех кто ненавидит JRPG

Вот и подошло к завершению моё приключение в Clair Obscure, и это было по истине великолепно, Absolut Sinema. Прекрасная история, которую необходимо пройти каждому любителю и ценителю сюжетных игр. Это будет сложно, даже на среднем уровне сложности, приготовьтесь сразу, это реально пошаговый Sekiro, тайминги атак некоторых противников будут преследовать вас во снах.

Пролог эпичнейший, давненько такого начала в играх не видел, завязка интригует с самого начала, музыка - великолепие, сразу попадает в сердечко и в плейлист.

По геймплею, насколько могу судить, боёвка полностью скомуниженна с игр студии Atlus, с одним но, которая меняет ощущение и динамику игры полностью - добавлены уклонения и парирования во время хода персонажа и QTE элементы во время твоей атаки и это ощущается гораздо динамичнее и интереснее, чем у япошек. В общем в это интересно играть человеку, который скипнул Metaphor из-за скучнейшей боёвки)

Самое главное отличие от стандарта JRPG и самый жирный плюс - это отсутствие гринда.

В системе с Пиктосами и Люминами по началу ничего не понятно, но с какого-то момента наступает "озарение" и понимаешь что всё гениальное - просто. Можно собрать билд каждого персонажа под себя и это не обязательно будет самый правильный и имбовый билд, но ты будешь понимать его лучше всех и поэтому играться он будет лучше, чем сборка из интернета.

Уровни с платформингом и мини-играми это отдельное испытание, они очень тяжелые, но очень залипательные, за выполнение дают пляжные костюмы для персонажей.

По графике вопросов нет, UE5 выдает прекрасную картину, игра Света и Тени генерирует крутые пейзажи перед вашими глазами. После прохождения осталось 137 скриншота, что думаю говорит о многом) 

Сюжет, ох этот сюжет... Я не помню когда так долго сидел перед экраном выбора концовки, в этой игре нет добра и зла, нет плохого и хорошего выбора и поэтому чертовски сложно выбрать. К персонажам проникаешься, в них веришь и с ними не хочется расставаться. Очень простая и сильная история, которая не оставит вас равнодушным к игре.

Мой текущий фаворит на звание игры года и просто ВЕЛИКОЛЕПНАЯ игра. Первая JRPG которую я прошёл за 20 лет игрового "стажа". Если бы так делали все JRPG, я бы был первым фанатом этого жанра "на деревне".

Платформа: PC

Время прохождения: 40 часов

Уровень сложности: Средний


+5
Atomic Heart

Игра хорошая. Чувствуется, что она не совсем будто понимала какой должна быть. И это трудно объяснить. Будто всё нормально, но где-то что-то не хватает.

В целом играть было приятно и бегать по миру. Несмотря на то, что это шуттер, я почему-то морально в этом мире отдыхал и хотелось по нему побегать и что-то поизучать. 

Сначала стрельба и бой мне казался странным, но потом привык и проникся. Навыки несбалансированны. Есть абсолютли не нужные и есть необходимые, которые позволяют играть веселее.

Балерины с отличной формой и арочкой (просветом) между ног. Авторы знают толк в фигуре ) 

ДЛС пока не проходил, жду  когда все выйдут, чтобы пройти их залпом. 

СеттингСтрельбаПейзажиБалериныНавыкиПАРКУУУР.Чувствуется неопределённость или неуверенность в игре.

+5
Clair Obscur: Expedition 33
Прекрасная игра

Забавно, как быстро качественный продукт обзаводится огромной армией поклонников и почитателей. А ведь всего-то навсего только и нужно, что вложить душу в то, что делаешь. И разработчики этой несомненно отличной игры постарались на славу, сделав поистине шедевр от мира JRPG (да простят меня поклонники классических представителей жанра). В самую первую очередь, конечно, хочется сказать пару слов о музыке, которая задает настроение и тон как самой игре в целом, так и отдельным сценам в ней, будь то локации, через которые путешествуют герои или битвы с разношерстными и разноплановыми противниками. Местами грустная и меланхоличная, местами могучая и эпичная (а где-то даже веселая и задорная), она не оставит вас равнодушным ни за что, так или иначе цепляясь за определенные струны души, которые отвечают за чувство прекрасного. Сам я не особо искушен в играх жанра, играл только в западные аналоги типа Battle Chasers: Nightwar или Ruined King: A League of Legends Story, возможно потому что сама аниме-стилистика не очень привлекает, но вот стиль, который выбрали авторы Clair Obscur это нечто. Насколько в свое время стиль Dark Souls выбивался из общего потока игр, настолько же и творение французов стоит особняком от всего виденного мною ранее. Очень необычный мир и его гротескные обитали при первой встрече впечатляют не на шутку, в том числе некоторые производят неизгладимое впечатление своими размерами (хотя гигантские противники это не новинка в играх, конечно же). Сюжет и его подача в корне отличаются от подавляющего большинства подобных произведений. Очень неторопливая и грустная история, разбавленная редкими вкраплениями экшена непосредственно в катсценах, поначалу кажется довольно банальной и избитой. Но ближе к середине игры начинаешь понимать, что не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Ну и финальный твист, думаю, не оставит равнодушным никого из тех, кто любит хорошие истории. Иногда, правда, повествование проседает, какие-то беседы кажутся чуть затянутыми и даже скучными, но их так ничтожно мало, что испортить общее впечатление от игры они не успевают. Сами персонажи неимоверно симпатичны и каждый обладает определенной харизмой и глубиной. За каждым из них ощущается история. Особенно это чувствуется после того, как герои все больше и больше раскрываются по мере развития сюжета. Игровой процесс, насколько могу судить по своему скромному опыту, типичен для большинства представителей жанра. Группа персонажей перемещается по глобальной карте, посещая те или иные сюжетные локации либо исследует открытый мир (который не так уж и огромен) в поисках различных бонусов, сильных противников и побочных заданий, которых тут считай, что и нет. За всю игру наберется от силы 3-4 побочных квеста из серии «найди и принеси». Основная же часть геймплея - пошаговые бои - тоже выполнена в классическом стиле. Почти. Как уже всем известно, тут присутствуют элементы QTE, которые дают в режиме реального времени возможность либо увернуться от удара противника, либо парировать его. Последнее предпочтительнее, потому что в результате успеха можно дать неплохой такой сдачи, особенно на поздних этапах игры. Но парировать сложнее, так как по субъективными ощущениям окно для парирования намного меньше, чем у уворотов. Плюс добавьте к этому весьма неровный темп атак у большинства противников, к которым надо еще успеть приспособиться или атаки с оттяжкой (привет, Dark Souls) и получится очень веселая картина. Выручают в данном случае пассивные умения, которые тут называются пиктосами. Эти пиктосы разбросаны по всему миру в различных локациях и биомах, а также их можно получить как награду за победу над особыми противниками. Вставляешь такой пиктос в ячейку персонажа, и вот уже у вас есть неплохие пассивные умения, которые неплохо так помогают в драках. Причем если не лениться и исследовать глобальную карту, можно найти очень неплохие пиктосы. В качестве примера приведу лишь один такой, который называется «Шулер», дающий возможность без какого-либо штрафа ходить два раза подряд. Более того, за 4 победы в сражениях персонаж может выучить пассивное умение пиктоса и за отдельную игровую валюту использовать его самостоятельно, освободив тем самым место для другого более полезного пиктоса. К концу игры, если вы накопили достаточно пассивок таким образом, ваш персонаж может превратиться в настоящего терминатора, который без преувеличения способен вынести финального босса с двух ударов. Также немаловажную роль играет грамотное сочетание умений самих персонажей, которые тоже при должном подходе могут складываться в весьма могучие комбинации. В общем, игра прекрасна от и до. Как минимум в АА-сегменте ничего подобного не выходило уже очень давно. Остается только пожелать успехов молодой команде разработчиков и надеяться, что в следующий раз они возьмут новую для себя вершину но уже с игрой уровня ААА.

Всем добра 😊

Музыка СюжетПерсонажиАрт-дизайнБоевая системаНебольшие технические огрехи, в результате которых игра несколько раз вылетала Проблемы с озвучкой в некоторых местах

+5
The Evil Within
Что-то в этом есть

Только что наткнулся на старый обзор от стопгейма, и из ностальгии решил написать коротенький отзыв по старой памяти. Да, игра не лишена проблем и странных геймдизайнерских/сценарных решений, однако в ней есть что-то притягательное. Что-то, что лично во мне откликнулось на подсознательном уровне, и изредка заставляет вернуться, не смотря на отсутствие реиграбельности. Атмосфера, локации, противники, подача сюжета - всё, как должно быть. Мой любимый на данный момент хоррор, субъективно переплюнуть который ещё ничто не смогло.


+5
Alan Wake
Прошёл Alan Wake в 2025 году

В этом (2025) году оригинальной Alan Wake исполнится уже 15 лет. Это немалый для игры срок, потому, что большинство игр того времени уже заметно устарели и сейчас уже не вызывают восторга (например, первая Borderlands, Batman Arkham Asylum, DMC4). Можно ли сказать тоже самое про Alan Wake? Сегодня мы и поговорим о том, как играется оригинальная Alan Wake в 2025 году. 

Сюжет: Для начала давайте поговорим о сюжете данной игры и про что она вообще? В начале игры нас знакомят с главным её героем - писателем по имени (ни за что не догадаетесь, как его зовут) - Алан Уэйк. У него довольно неприятный период в жизни, а если быть точнее - творческий кризис, уже 2 года не может написать ни строчки. И тут ему сниться довольно странный сон, в котором на него нападают какие-то странные люди, а единственным спасением является… Фонарик (к нему, кстати говоря, мы вернёмся чуть позже) и остальные источники света… Что же происходит дальше? Он просыпается на пароме и видит свою жену. Они с ней едут отдыхать в один дом у озера. Когда они наконец добрались до этого дома, они немного поссорились, из-за того, что жена подарила Уэйку печатную машинку (ну а для писателя с творческим кризисом это неприятная тема). Уэйк выходит на улицу, успокоится и немного отдохнуть и слышит крик жены, бежит к ней, а её там нету. Уэйк каким-то образом вырубается и просыпается в разбитой машине, выходит из неё и начинает пытаться разобраться в том, что здесь вообще творится. Вот, собственно, и начало Alan Wake. А что дальше? Дальше всё довольно запутанно, но интересно, как в фильмах Нолана. Так что если вы любитель фильмов этого режиссёра, то Alan Wake - это must play. Теперь пора перейти, непосредственно, к игровой составляющей.

Геймплей: В чём состоит геймплей Alan Wake? Ну это смесь шутера от третьего лица без укрытий и… Фонарика. А он очень важная часть геймплея, чтобы победить противника, вы должны сначала направить фонарик на него, а затем уже стрелять из пистолета или двустволки. В игре нет открытого мира, но открытые локации иногда всё-же встречаются. Вы можете даже ездить на автомобиле, если его найдёте и будет такая возможность. Ещё хочу упомянуть про то, что по телевизорам, которые встречаются в некоторых локациях, можно увидеть интересное шоу «Night springs”, которое можно увидеть по телевизорам в некоторых локациях. Там рассказывают интересные мистические истории. Мелочь, но приятно. В игре есть немало запоминающихся моментов. Особенно я запомнил бой с противниками на заброшенной сцене для рок-концерта под «Children of The Elder God”. Вообще считаю этот момент одним из лучших в истории видеоигр. Игру я прошёл за 14 часов. Ну что-ж, пожалуй пора перейти к итогам.

Итог и общее впечатление от игры: Мне понравилась Alan Wake, устарела она только графически, но для своего времени графика была отличной. Итак,

Плюсы: Интересный сюжет, довольно необычная и стильная боёвка (светить на противника фонариком, и только после этого стрелять из двустволки, ну где вы ещё такое видели? Вот именно - такого ещё нигде не было и не будет

Минусы: немного устаревшая графика (хотя не уверен, что про это стоит говорить об игре 15-ти летней давности), довольно запутанный сюжет (лично мне без его разбора в Википедии понять было трудно).В общем и целом, игра хорошая, но на любителя (такая боёвка может зайти далеко не всем). В любом случае, хотя бы попробовать поиграть стоит всем.

Классная атмосфераНеобычная боёвкаИнтересный, хоть и сложный для понимания сюжетДовольно сложный для понимания сюжет
12 июня


+5
Silent Hill 2 (2024)
"Я просто хотел поиграть, а получил тревогу по ночам" — Silent Hill 2 Remake пробрался в мою голову

Silent Hill 2 Remake — это не просто визуальный апгрейд культовой игры. Это тревожный, вязкий кошмар, который не отпускает даже когда выключаешь консоль. Я не ожидал, сможет так глубоко залезть в подсознание, но да — он справился. Ps. после прохождения тревога прошла 😉

🕯 Атмосфера

Мрак, безысходность, давящий туман — всё на месте. Город ощущается не просто заброшенным, он будто наблюдает за тобой. Пустые коридоры, разложившиеся дома и жуткий свет фонаря — всё дышит паранойей. А музыка Akira Yamaoka снова творит чудеса. Его треки не пугают напрямую, они разрушают изнутри.

🎮 Графика

Город стал ещё страшнее. Реализм пугает сильнее, чем пиксели. Каждое пятно ржавчины, каждая трещина в стене — будто часть твоего внутреннего состояния. Особенно удались интерьеры домов — тьма, грязь, гниль. Ты будто реально дышишь этой пылью.

💀 Игра давит

Прошёл игру за несколько сессий, но после каждой в голове оставался осадок. И не просто “фу, стрёмно”, а реальное чувство тревоги, будто я что-то упустил, будто кто-то за мной наблюдает. И даже когда уже не играл, ощущение не проходило ночью. Это всё ещё Silent Hill.

🤦‍♂ Главный герой

Из 100% удовольствия — 85% игра даёт с лихвой. Но 15% срезает главный герой, который периодически бесит своей наивностью. Как легко его водит за нос маленькая девочка — это уже не крипово, это “дядя, очнись”. Иногда выбивает из погружения.

💬 Моё мнение по прохождению: Silent Hill 2 Remake — это ремейк с душой. Он не разрушает оригинал, а бережно развивает его, превращая в ещё более мрачную и личную историю. Это всё ещё история боли, вины и потери — только теперь ты чувствуешь её намного ближе к себе. 8.5/10 — тревожно, страшно, мощно.

Атмосфера безысходности и тревогиМузыка, пробирающая до костейОтличный визуал, особенно освещение и интерьерВнимание к деталям, отсылки, философияДжеймс — слишком "мягкий" на фоне мракаНе все анимации дотянуты до уровня 2025Иногда проседает темп + Боёвка мне не сильно зашла.

+5
DOOM Eternal
Легко в обучении, тяжело в бою

Честно, я боялся играть в этернал. Очень хотел, но боялся. Был сильный страх, что мне игра не зайдёт. Оно ведь как сложилось: дум 16го - чиловый и расколбасный, а этернал - сложный и киберкотлетный. Это уже не игра, а полигон для выявления трайхардеров.
Однако вот я здесь, а значит этернал пройден. К сожалению без длс, их надо бы когда нибудь раздобыть. Собственно, прохождение было нихрена не лёгкое, но эмоции оказались по истине стоящими. Это новый уровень удовольствия от мясных шутеров, где наслаждение дарит не сам факт уничтожения супостатов, а поиск наилучшего и максимально профитного способа их устранения. Кровь и кишки второстепенны. Зрелищность и брутальность происходящего теперь исходят от мастерства играющего. Каждая арена это головоломка, а ружья - инструменты, их надо применять с умом и по делу.
Не скажу, что этернал в данном плане иноватор. Не все мясные шутеры прям бездумные. Но этернал один из немногих кто ввёл строгие правила в геймплее, давая ружьям довольно тонкое точечное применение. Другими словами: либо играй так, либо никак. Мне кажется даже на самом лёгком уровне сложности игра не позволит превратить себя в простую прогулку. И кому-то подобное может не понравится, вкусы разные. Но обвинять в этом этернал глупо. Это не проблема игры, что кто-то хочет пройти ее всю с одним оружием, а она не позволяет. Это проблема игрока, что не принял правила. Да, патронов мало, но всегда есть способ их пополнить. И если вдруг патроны иссякли на всех аж девяти слотах, то у палача также есть: два вида гранат, кровавый удар, изрыгатель пламени, бензопила (тот самый способ добыть патроны) и под конец ещё дадут горнило. Арсенал огромный и у каждой амуниции свое приминение.
Принял ли правила я? Да. Усвоил ли их? Ну, тут не совсем. Я частенько забывал про те же грены и изрыгатель. Но даже с моим стайлом "пострелял - распилил - пострелял - распилил" игру можно спокойно пройти. А вот свайпу пушек я не научился. Единственное что я осилил это комбо супердробовика и гауса через Qшку и все, спасибо мародеру.
И пусть по итогу эмоции у меня положительные некие траблы все же были. Так например, не смотря на то что палач сам по себе очень мобилен, у меня он часто застревал где попало. Если на арене был декоративный мусор я точно в нем застревал. Также палач спотыкался об углы, просто врезался и вставал как вкопаный, даже если угол визуально круглый. Ну и с уступов странно падал, словно не по инерции, а резко вниз, даже с кнопкой движения.
Но это лишь мелочи. В основе своей игра змечательна. Геймплей - золото. Графон - богоподобен. Сюжет - ну у металиста глянул, вроде интересно.

Супердробовик Мародер

+5
Clair Obscur: Expedition 33
Игра в которой есть что-то для каждого...

Как бы это глупо и банально не звучало, но это один из немногих проектов в индустрии где практически все аспекты сделаны на одинаково отличном уровне. И для каждого типа игроков найдется любимое блюдо.

Интригующее начало, цепляющие необычной завязкой — есть!

Красивые приятные персонажи — есть!

Качественный геймплей с шикарной боёвкой — есть!

Моменты поплакать — есть!

Моменты поофигевать с сюжетных поворотов — есть!

Тонны самобытной и уникальной музыки — есть!

Кекный юмор в стиле Undertale — есть!

Не прямой и обратный нарратив для фанов не банального повествования — есть!

Запутанный лор — есть!

Необычная не глупая история — есть!

Челенджевые крутые боссы для любителей по часу сидеть на главарях — есть!

Вариативная прокачка и способности героев чтобы возиться с билдами — есть!

Красивенькие костюмчики и о ля ля купальники — есть!

Отличная производительность — есть!

Красивая картинка с интересным арт дизайном — есть!

Правильная логичная и не тупая концовка (обе) — есть!

Единственное к чему прям придраться можно если захочется это немного неудобный интерфейс поначалу и возня с перками, когда их становится очень много, а в остальном это практически идеальная игра с совсем уж минорными недостатками, которые просто не смогут перебить все плюсы. Игра, которую можно советовать попробовать каждому, хоть что-то из перечисленного точно зацепит по итогу. Прекрасно понимаю весь тот хайп что поднялся по игре и почему на Metacritic «Экспедиция» стала самой любимой по оценке игроков за всю историю сервиса.

Если выбирать только одну игру из 2025 которую всем следует попробовать это будет Expedition 33. Как бы я не любил Фарэса и Split Fiction, но это улучшенная It Takes Two, которая уже получила свою «Игру Года» и минуту славы, в этом году GOTY должны забрать французы из Sandfall.

10/10

МногоПочти нет

+5
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Оно совсем не чистое

Что же... Сразу за отзывом к первой части поехали к прологу. Хотя рассматривать его интереснее именно с точки зрения приквела. Приквел должен работать по своим правилам. Прошел я его раньше, как и говорил, потому что он мне понравился в молодости. И так как «Зов Припяти» я проходил относительно недавно, то пока решил начать с самой для меня комфортной. Так мне казалось. А может, зря?

«Чистое Небо» прямо в загрузочном экране именуется прологом. А какова цель пролога? Ввести читателя в мир до основного сюжета. Задать тон, познакомить с героями, дать контекст. То бишь рассматривать эту игру вне «Теней» просто-напросто будет неправильным, ведь по замыслу самих разработчиков именно эти два проекта формируют цельную историю. Что же... давайте посмотрим.

Но пробежимся кратко по тому, как в это играется. Геймплейно игру бессмысленно рассматривать под микроскопом. У неё абсолютно такой же скелет. Такие же проблемы. Есть новшества — игру вне сомнений сделали удобнее для игрока. Появились проводники, торговля отбалансирована, апгрейды. В Зоне что-то происходит, фракции малость воюют вне безопасных зон. Жизнь кипит, и на первый взгляд — это замечательно. Проблем нет. Разве что, когда ты выходишь за первую локацию, то понимаешь: а нихера, по большому счету, не изменилось. Ты возвращаешься моментально в «Тени» с улучшениями. Такие же локации, такие же зоны. Только иногда даже задаешься вопросом — почему тут они заполнены людьми, а там пустуют? Странности. Люди вымерли, что ли.

Мне нравились задачи фракций. Штурмы. Там никакого взаимодействия, но ты всё равно выискиваешь самую удобную позицию, смотришь на прогресс ботов и ощущаешь себя частью какого-то плана. В игре иначе ощущается боевая система. Она, в сущности своей, такая же, но зачастую появляется какой-то азарт, кроме банального выживания. Думаешь не только о своих припасах и аптечках, но и как товарищей спасти, подлатать.

А ещё в игре есть выбросы — и это абсолютная чушь. Не по скрипту они случились один раз. Наверное, так и должно быть, но тогда это ошибка пролога — болот, которые знакомят нас с этими выбросами аж три раза. По-хорошему, они должны были обновлять Зону, менять её — но по итогу я застал такое лишь однажды, хотя провёл в игре больше времени, чем того требовалось.

Так что, по большому счёту — если сравнивать игры, конечно, это прыжок вперёд, даже не шаг. Всё стало удобнее. В мире появилось наполнение, графика и свет подтянули атмосферу, в расположении тварей появился баланс, как и в перестрелках. Бегать стало удобнее, благодаря проводникам. Не возникает ситуаций, когда ты без аптечек по часу существуешь, да и ствол можно приемлемый купить довольно быстро. Да и артефакты на дороге не валяются в количестве от десяти до сорока штук. Так что геймплейно игра почти во всём лучше.

Но в концовке начинается лютая духота. Как же сложно разработчикам в те времена удавалось уйти на отличной ноте! Постоянная защита чего-то, спамят орды тварей, баланс хоть какой-то пошёл по пи***, разработчики не удосужились в четырёх локациях подряд разместить хоть каких-нибудь торговцев или ремонтный отдел, чтобы ты мог починить износившееся оружие — из-за чего срака горит, мама не горюй. А затем игра тебя выплёвывает в ночную локацию, где ни черта не видно, и ты постоянно втыкаешься в аномалии, тупики и так далее, потому что терпения под ноги смотреть уже нет. И в этой локации даже нормального проводника нет. Думал я, что дошёл до спокойной зоны, можно сгонять на базу к кому-нибудь, починить оружие, патроны купить и вернуться — а шиш. Проводники туда либо не водят, либо приводят к запертым воротам, и ищи опять эту точку.

И я, может быть, тупой... но я так и не понял связи с «Тенями». Почему нам начали показывать Меченого в титрах? И да, я знаю, почему. Но цель пролога — рассказать, что было до. Ответить на вопрос: «Что привело к этой ситуации?». Почему мы играем именно за Шрама? И «Чистое Небо» с ответами справляется отвратительно. Если «Тени» в конце несли какую-то мораль, обыгрывая достаточно интересно, хоть и несправедливо, путь игрока — то о чём «Чистое Небо», я даже не понял. Сюжетно игра без идеи — она просто есть. Она просто словно служила единственной цели — исправить ошибки. Но как по мне — лучше бы было завершить работу над первой частью. Лучше бы было оставить Меченого, но ввести пролог с болотами, где давался бы обоснуй хоть какой-то. Правда, тогда бы, наверное, не было продаж, да? Но, как и говорил, возможно я тупой. В любом случае эта не та игра, которая интригует меня в изучении её

мира, потому что мне его достаточно тут. Мне достаточно видеть, я не хочу его слышать больше, чем требуется, потому что находится в нем приятно, на развлекать себя нечем.

Ну и какой итог по этой дилогии? Разработчики попрактиковались, выпустили сырые «Тени» и «Улучшенные Тени». Но у игры общая проблема — она все свои приятные черты теряет во второй половине и умножает неприятные. Из-за чего эффект от работы над ошибками аннулируется.

Синдром утёнка умер. «Чистое Небо» было первой для меня игрой в серии — первую часть я в своё время не взлюбил — и запомнил я её по-хорошему. Этого хорошего на одну локацию для меня больше, чем в «Тенях Чернобыля». Но назвать этот проект хорошей игрой не получается. По большей части я из всей трилогии любил лишь «Чистое Небо». Но перепройдя, я понимаю, что любил я тут лишь самое начало. Да и написав первую часть отзыва, я задумался, что без игры в «Тени» полноценного не выйдет. А поиграв в «Тени», я понял — в то время просто не было аналога с такой атмосферой. Вроде родной. Во всём остальном игры сильно слабые. Они вызывают отличную ностальгию, но не способны баловать игрока. В отличие от «Зова Припяти».


Начало. Мне всегда нравилось это уютное мистечковое начало, когда ты знакомишься с локацией, группировкой и её правилами. Здесь и тактические задачи работают как надо, и база душевная у "Чистого неба", где спокойна и тепло. А болота - одни из любимых. Дальше на мой вкус начинается обыденность. Здесь торопиться не хочется засчет созданной атмосферы, которая сама по себе держится на теплом расположении к игроку, понятной угрозе в виде бандитов.Борьба фракций в целом сносная. Жаль её больше нет нигде по сюжетным причинам. Да и влияние её заметно меньше во всех следующих после болот локациях. Мир стал живее. Приятно посидеть у костра, я чувствую в нем отклик, чувствую приглашение к минорным уютным моментам. Игра не гонит тебя, она дает расслабиться и умеет расслабить. По-прежнему приятно стрелять, даже приятнее. Враги чуть умнее, а мутанты по-разнообразнее. Впрочем, во вторых по прежнему смысла нет. Финал, как всегда. Он безвкусный. Ничего не оставляет после себя. Не дает ответов. Да и жиру наваливает. Зона почему-то насыщеннее, чем в Тенях. Это объяснить можно работой над ошибками, но нарративно сложно.

+5
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Правила Зоны изменились, но суть её осталось такой же

Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.

В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.

Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.

Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.

Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.

А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.

Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.

В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.

Мне нравится локальность игры, она ощущается более личной, без намека на какие-то глобальные события. Зона — ЖИВЕЕ. Она перемещается, дышит, меняет немного правила, превращая игру больше в песочницу, чем в прошлых частях. Каждая локация по-своему атмосферна. Много персонажей запоминается, здесь лучше поработали над архетипами. Увы, квесты без глубины и почти без выборов. Персонажи лишены серой морали, от чего в редкие возможности, когда дают выбор -- его нет. Нет смысла щадить бандитов, нет смысла искать иной способ, когда вокруг либо черное все, либо белое. Игра слабо связана с прошлыми событиями, очень слабо. Да, это не третья часть, да, что-то да помнят остальные знакомые герои и упомянаются истории прошлых частей, но в остальном - игра игнорирует опыт игрока, который он получил ранее. С балансом есть проблемы. Из-за этого игра становится простой.

+5
Grand Theft Auto V

Одна из самых переоценённых игр.

посредственный и плоский сюжетплоские карикатурные персонажискучные заскриптованные миссииустаревшая даже на момент выхода графикапластиковая стрельба на уровне fallout 3 (и это не комплимент для 3его фоллыча)посредственная физикагеймплей это ухудшенная во всём гта 4большой, но при этом пустой и непроработанный открытый мир с крайне деревянными нпс
2 3 4 5 6 ... 43 44
из 44 страниц