Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Pathfinder: Kingmaker
я наконец-то сделал это...

С четвертой или пятой попытки, наиграв 423 часа, пересмотрев все гайды Hi, Mars! (и даже начав их понимать), я всё же прошёл эту игру. И остался в очень смешанных чувствах.

Это хорошая, действительно хорошая игра, у создателей которой плохо с чувством меры. Она тянется и тянется и тянется куда-то в бесконечность, превращаясь из интересной истории в рутину, которая "ну когда уже". При этом я не могу сказать, что качество со временем снижается - нет, скорее наступает чувство пресыщения.

Тем не менее, если любите жанр - поиграйте. Оно того стоит.

Добротная рпг с интересным сюжетомСложная система развития персонажейОчень затянутаБаги (кажется, остались мелкие, но появляются регулярно)
5 марта

+4
Machinarium
Короткий путь к большим эмоциям

Лишь пройдя игру самостоятельно, начинаешь осознавать её короткую продолжительность — настолько, что в конце остаётся только смотреть и думать: «Это всё...?». Несмотря на свою длину, она так зацепила, аж сомнений нет, что ещё вернусь.

Уникальный стиль.Интересные головоломки.Оригинальная атмосфера.Музыкальное сопровождение.Минимализм в диалогах.
14 марта

+4
Far Cry 4
Игра престолов Кирата

Сюжет начинается очень интересно, Пейган Мин вызывает двоякие чувства, с одной стороны тиран с придурью, но относится к нам по-свойски. Далее побег к Золотому пути и борьба против розового мафиозника.

Пятый из БТС
Пятый из БТС

Но вот после игра начинает буксовать, сюжет становится каким-то блекловатым, персонажам не хватает искр. Что Сабал, что его противоположность - скучны. Все сводится к выбору традиционализма Сабала против прогрессивности Амиты. 

Биба и боба
Биба и боба

Почему сам сюжет не цепляет? Все просто, в третьей части игрок был заинтересован спасти друзей, а после отомстить за смерть братьев главному антагонисту. Тут же ты просто так начинаешь помогать золотому пути.

Очень сомнительно

Если каждую миссию разбирать она блекнет по сравнению с 3 частью, там действительно был полноценный сюжет с вставками, хорошими кат сценами и диалогами не для галочки.

А тут - максимум планёрка в хижине с Золотым дождём путём. При этом Пейган Мин появляется всего три раза за игру! Ощущаешь прям как тужились, пытаясь повторить успех трешки и необычность антагониста, но не вышло. 

Вот они слева направо
Вот они слева направо

И что я получил в конце? А в общем-то ничего. Только диалог с Пейганом, либо его отсутствие, если убить. Сам диалог абсолютно бессмысленный.

Оказывается, что у нас была сестра по матери, у которой был отец уже Мин, а не наш Мохан Гейл. Но сестру убил же наш батяня из-за измены матери.
Ну и что?

Об этом так заявлено, будто бы Пейган реабилитировался в своей шизе. А ведь с начала игры известно, что он аналогично убил другого наследника. А по матери вообще все становится празднично - пилила мозги Мохану Гейлу, вынуждая отправить на задание, после чего тут же предала. Вуман момент.

Не знаю, что хотели сказать авторы, но мы по факту являемся сыном агента ЦРУ и любовницы прокитайского диктатора . Люди работают, понимать надо.

В общем я ожидал большего от финала, какого-то эпилога хотя бы. Да и никаких последствий моих действий не показано, кого я убил, кого пощадил, всем пофиг. Хотя бы слайд-шоу завезли как в старых фолачах)

Я был рад, когда встретил старого знакомого ЦРУшника из третьей части, вот в нём чувствовался драйв, хотя козел он еще тот. К тому же он действительно рассказал секрет про отца, косвенно напомнив реальную цель (упокоить прах, узнать правду про семью). 

Настоящий пэтриот
Настоящий пэтриот

Еще есть побочки с веселыми психоделические приходами, но это так для забавы. А квесты Лонгина - это просто зачистка аванпоста с похищением алмазов. С сайдами у фар краев всегда была проблема.

Стрельба и интерфейс стали приятнее, но знаете я лучше бы сидел в каловом UI мезозойского периода с интересными квестами, персонажами и диалогами, чем наоборот.

Яндекс доставка
Яндекс доставка

Приятный интерфейсХорошая стрельбаТяжелые противники шотаются в головуВстреча с агентом ЦРУБольшой выбор оружияЗабавное радиоБлеклый сюжетНевнятная мотивация ГГНе показаны последствияИдиотский костюм крыло который раскрывается каждый сука раз!!!ИИ тупее чем в трешкеПейган Мин появляется редко
23 марта

+4
Penumbra: Overture

Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.

Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.

Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.

Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.

Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.

Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть  одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.

Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.

15 марта

+4
Lost Records: Bloom & Rage
лютый кринж

2 часа игры хватило понять, что перед нами полный провал 

все персонажи вызывают отвращение, особенно ГГвесь геймплей это: воспоминания и осмотр всякого барахла, а так же съёмка на камеру фриков требования для такой отвратной графики, я конечно дом шатал
15 марта

+4
Half-Life

Отличная игра насыщенная разными боевыми сценами в разнообразнейших декорациях, отлично дополняются сюжетом который будет понятен даже тем кто не понимает язык.

24 марта

+4
Fallout: New Vegas

Отличная игра на много раз, здесь есть всё, что надо, но если мало, добро пожаловать в моды

АтмосфераГеймплейОтыгрышна двадцатое прохождение немного приедается
16 марта

+4
Final Fantasy VII Rebirth
Я.. Опустошён.

Спустя месяц и 46 часов в игре, я её наконец-то прошёл. Это было незабываемое приключение, и я считаю, что через это должен пройти каждый, кого заинтересовала эта история.

TL; DR:
Знаете, вот я расписал снизу большую простыню текста, и её спокойно можно пропустить. Главное, что мне подарила игра - это эмоции. Ещё никогда компьютерная игра не смогла меня так завлечь геймплеем и сюжетом, ни одна! Порой я себя чувствовал маленьким ребёнком, которой наткнулся на какую-то прикольную игру, которую он никогда до этого не видел. Вот для меня таким проектом и стала (пока что) дилогия FF7 Remake. Это замечательные игры, и я готов закрыть глаза на все недостатки этих игр. Да, получается, что этот обзор совершенно необъективен, ведь по-хорошему FF7 Rebirth нужно ставить 4 или 4,5 звёзд, но блин... Я сыграл в классную игру и посмотрел целый сериал одновременно. Видно, что команда, разрабатывавшая игру, горит ей. Сразу видно, куда были пущены все деньги. Господи, какая же тут постановка! Мне иногда хочется кат-сцены из игры просто пересмотреть, настолько они охеренные.

Спасибо Square Enix, что родили такую замечательную игру. Обязательно куплю на релизе третью часть трилогии, чтобы хоть как-то окупить мой грех (я спиратил первые две =D). Я рад, что я всё-таки решился на апдейт моего ПК, чтобы сыграть в этот замечательный тайтл. Пусть он и не дотягивает до шедевра, но в нём есть душа - а это главное.

Final Fantasy 7 Rebirth - это хороший сиквел замечательной FF7 Remake. Все механики из первой игры были усовершенствованы и обновлены в Rebirth. На эту базу было добавлены новые механики (лазанье, например), новые мини-игры и ещё невообразимая куча всего, что я устану перечислять. Игру вообще переделали под опен-ворлд, что скорее пошло на пользу, чем во вред. 

Опен-ворлд здесь приятный, хоть мне кажется, что если бы они сделали чуть-чуть поменьше юбисофт-активностей в открытом мире, то получилось бы ещё лучше. Да, тут есть совершенно ненужный сбор предметов по всему миру. Не понимаю, зачем он вообще тут нужен. Что реально порадовало, так это прокаченные сайд-квесты и мини-игры. Если про первые особо нечего сказать, их просто постарались сделать интереснее (и у них получилось), а вот про второе... Ну, эту игру не зря называют сборником мини-игр с сюжетом. Местный аналог Гвинта меня и вовсе затянул не на шутку. Приятно отвлечься от сюжета и местной боёвки, и это, несомненно, плюс.

Боёвку тоже прокачали. Здесь её сделали ещё шире и комплекснее, что даёт тебе почти полный карт-бланш при составлении тактики к определённому боссу/типу врагов. Серьёзно, тут настолько хорошо получилось, что каждый сможет найти себе тактику на выбор. 

Музыка, мир, сюжет и постановка тоже меня всем порадовали. Музыку почти не меняли, а новые композиции всё также прекрасны. Сюжет, конечно, закручивают мама не горюй, надеюсь на объяснение в третьей части.

Единственным слабым звеном, кроме всяких небольших недочётов, является графика. Игра всё ещё красивая, но лично у меня она частенько превращалась в мыльное месиво. По какой-то неведомой причине разработчики решили, что оставить ТОЛЬКО TAA и DLSS на сглаживание - это хорошее решение (нет). Про техническое состояние игры я вообще молчу. Нет, игра у меня даже не разу не вылетала, но периодические статтеры из-за прогрузки шейдеров, непрогрузка текстур, зависания по 5-10 секунд меня раздражали. Но я не особо жалуюсь, поскольку на максималках игра выдавала на моей RTX 4070 Super стабильные 110-120 ФПС. 

 Спасибо, что прочитали этот обзор. Я это очень ценю.

Сюжет, конечно, завернули... Мне очень интересно, как будут лечить шизофрению Клауда, что будет делать Сефирот и что, блин, за дела с Эрис????????

Проработанная боёвкаМирПЕРСОНАЖИ (господи какие же они все классные)СюжетПостановка (аниматоры в Square Enix не просто так свой хлеб едят)ГрафикаМузыкаКрутые мини-игры Отсутствие перевода на русский языкСлабое техническое состояние игрыСраное меню в геймовере, на которое, как было сказано в другом обзоре, натурально пилят гайдыСоло-геймплей за кота. Будь ты проклят, Инь и Янь
6 марта

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Я пытался....

Бросил игру ближе к  концу, баги не дают выполнять задания, постоянно перепроходить одно и то же я не хочу. За три месяца после выхода так и не исправили критические баги, ну штож )))

Стрелять плюч минус приятномир неплох, но все таки какой то пустойГлюкиБагиВылетысофтлокиТребовательность к железу, неоправданная
7 марта

+4
The Simpsons: Hit & Run
Тута нужен ремейк

Как же я любил смотреть 2x2, а мультик Симпсоны был одним из любимых (жаль что канал превратился в помойку). К сожалению, не поиграл я в эту игру в детстве и поэтому особой ностальгий не было (только по сериалу). 

Ну и начну с самого приятного.. Это русская озвучка. Да, она корявая, но это надо слышать в живую. Эти фразочки персонажей, а особенно Гомера.
Сам Спрингфилд поделен на 3 локации и выглядит вполне неплохо. 

Что по геймплею? Ну есть и гташные моменты, тут есть даже ДЕТИ, которых можно пинать ногами (лично для меня, это 1-ая игра, где есть такое).
А задания? Почти все они однотипны и я бы не ныл по этому поводу, ведь игра довольно короткая, но... Гринд монет.. Очень часто, что бы приступить к миссии, тебе надо купить специальную машину или костюм, а на это надо гриндить монеты. Окей, я бы понял если бы машины/костюмы как-то добавляли новые механики, но нет, это просто косметика. 
(Кто не хочет дрочиться с этой херней, то скачивайте фулл сейв игры и просто выбирайте уровень и миссию) 

Вообщем, если бы не ностальгия по Симпсонам, поставил бы 3-3,5. Хотелось бы увидеть ремейк этой игрули. Я видел в ютубе, что какой-то энтузиаст чет поделывал или поделывает, но глубоко в эту тему не сувался. 

Русская озвучкаГринд монет
16 марта

+4
Ace Combat 2
Ace Combat 2

Ace Combat 2 – это классический представитель аркадных авиасимуляторов, который даже спустя десятилетия способен нормально так увлечь.

Действие игры происходят в альтернативной вселенной, в которой нет привычных нам государств, но по сути есть их аналоги. Мы берём на себя роль пилота эскадрильи Scarface, выполняя задания против террористической организации. Да в игре сюжет не является основной частью игры, но при этом он все таки даёт нужную мотивацию и интерес, чтобы продолжать следить за ним.

Несмотря на то, что мы вроде как сражаемся на стороне хороших парней, иногда нашими целями будет, важная инфраструктура крупных городов, что в целом добавляет даже реалистичности, живости и неоднозначности этому миру и истории.

Игровой процесс строится вокруг уничтожения заданных целей – и не важно что это: самолёт, ракетный комплекс или мост в крупном городе. На первый взгляд, это может показаться однообразным, но каждая миссия предлагает уникальные условия. Например, битва в узком ущелье или бой в ночном городе, наполненном ПВО и небоскрёбами. Небольшие карты и высокая скорость, создают ощущение напряжённости, которые не даёт расслабиться и увлекает играть тебя дальше.

Но самое приятное в этой игре это сражения с вражескими истребителями. Цель не статичная и поэтому не достаточно просто навестись и уничтожить, нужно удерживать его в прицеле определённое время, но враг активно маневрируют, заставляя тебя постоянно выделывать различные трюки в воздухе.

За выполнение заданий и уничтожение вражеских единиц, мы получаем валюту, за которую можно купить новые самолёты или починить старые. В нашем распоряжении как вымышленные, так и реальные модели истребителей, отличающиеся друг от друга характеристиками.

Для своего времени игра выглядит более чем хорошо. Пусть сегодня, да, она состоит из пиксельных текстур и простых моделек, но даже так мне приятно смотреть на эту картинку.

Управление оказалось неожиданно удобным даже по современным меркам. Простая схема управления позволят играть с большим комфортом. И этому даже сложные миссии не вызывают раздражения.

Итог

Ace Combat 2 – это крепкая аркада, которая предлагает динамичный геймплей, удобное управление и зрелищность. Пусть сюжет не поражает глубиной, а механики остаются неизменными на протяжении всей игры, но благодаря разнообразным миссиям и хорошему балансу, игра способна подарить несколько отличных вечеров.

16 марта

+4
Grand Theft Auto: Vice City

Наконец-то, спустя столько лет, я завершил прохождение Vice City , да ещё как - на все 100%! И я могу сказать, что игра действительно великолепна!

Простой аркадный геймплей, увлекательный сюжет о становлении криминальным авторитетом (хотя и не такой интересный, как в San Andreas — следующей части серии, но уже гораздо лучше, чем в Трёшке), а также разнообразный музыкальный радиококтейль, способный удовлетворить любых аудиогурманов, сделали своё дело. Это были незабываемые 50 часов!

7 марта

+4
Red Dead Redemption II
RDR 2: Погружение в дикую душу Запада

За 500+ часов в RDR2 я вживался в этот мир до мозга костей. Это не просто игра – это погружение, где каждая деталь, от смены погоды до мелких разговоров NPC, заставляет забыть о реальности.

Помню, как однажды я катался на лошади по бескрайним просторам, и время словно остановилось – закат, тихий шелест травы, и ты понимаешь: вот оно, настоящее искусство. Да, бывают моменты, когда управление лошадью или периодические лаги выбивают из колеи, но они, как неприятные приколы судьбы, только добавляют реализма.

Есть квест, когда приходится просчитывать каждый шаг, словно ты играешь в шахматы с самой жизнью – хитрость, стратегия, моменты, когда мозг кипит, а адреналин зашкаливает. А ещё – динамичный мир, где даже мелкие детали (например, поведение случайных встречных) способны вызвать неподдельное удивление.

RDR2 – игра, которая тестирует нервы, но в итоге оставляет послевкусие настоящего приключения. Здесь ты не просто играешь, а живёшь каждой минутой, даже если иногда приходится ругаться на технические косяки.

Глубокая атмосфера, которая заставляет забыть об окружающем миреДетализированный открытый мирКинематографичный сюжетЭпичные моменты, когда каждое действие ощущается значимымПродуманная смена дня и ночи, динамическая погода и жизнь мираУправление лошадью Избыточная детализация порой может замедлить ритм игры, но стоит учитывать, что это игра не на скорость. Это RDR 2 и этим всё сказано
17 марта

+4
Saints Row: The Third

Отличная игра с кучей сарказма и пошлых отсылок, может и похожа на ГТА но только в основе геймплея.
Игра предлагает нечто иное чем серьёзная ГТА, а в особенности кооператив в игре удваивает веселье.

Даже гличи и баги не особо расстраивают.

Собственная уникальная атмосфера.По настоящему веселый геймплей.Кооператив.Не лишена некоторых багов. (но думаю можно простить)
25 марта

+4
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077: От крушения надежд до великого перерождения

Cyberpunk 2077 – игра, которая прошла путь от грандиозного разочарования до полноценного возрождения. Когда я запускал её на Xbox Series S, это уже был не тот багованный хаос, о котором кричали в 2020-м. Но даже после всех патчей и обновлений у меня остались смешанные чувства: с одной стороны, это одна из самых атмосферных RPG современности, с другой – ощущается, что амбиции CD Projekt Red перегнали их собственные возможности.

Найт-Сити: живой, но не до конца

Первая поездка по Найт-Сити – это восторг. Ты буквально купался в неоновых огнях, слушал радио, наблюдал за жизнью улиц, и город казался живым существом. Густонаселённые районы, грязные закоулки, футуристические небоскрёбы – всё это выглядело шикарно, особенно после обновлений. Но потом начинаешь замечать странности: NPC иногда ведут себя как манекены, полиция появляется из ниоткуда, а динамика города уступает, например, GTA V.

Сюжет: эмоции на пределе

История Ви – это смесь нуарного детектива, трагедии и экзистенциального кризиса. Джонни Сильверхенд, в исполнении Киану Ривза, хоть и получился немного карикатурным, но всё же добавляет в игру глубины. Диалоги проработаны, персонажи действительно интересны, а некоторые квесты пробивают на эмоции так, что потом сидишь и просто осмысливаешь происходящее. Например, линия с Панам – одна из лучших романтических арок в играх, а финальные выборы заставляют сомневаться, поступил ли ты правильно.

Геймплей: великолепный хаос

Стрельба и прокачка ощущаются приятно. Оружие – разнообразное, импланты – полезные, особенно когда ты прокачиваешь хакинг и можешь уничтожать врагов, даже не доставая пушку. Бои стали динамичнее после патчей, но есть ощущение, что игре не хватает глубины в ИИ противников – они иногда ведут себя как глухие болванчики.

Xbox Series S: достойно, но с компромиссами

На Series S игра шла гладко, но местами приходилось мириться с просадками FPS и размытыми текстурами. После обновлений (особенно версии 2.0) стало гораздо лучше: стабильность выросла, картинка чётче, но иногда всё ещё проскальзывали странные баги с физикой. Ray tracing нет, но общее освещение выглядит достойно.

Вердикт:
Cyberpunk 2077 – это яркий, стильный и эмоциональный экспириенс, но его нельзя назвать идеальной RPG. Это история о выживании в мире, где корпорации правят судьбами, а человек – всего лишь деталь в механизме. Если ты готов мириться с недочётами, то получишь одну из самых крутых киберпанк-историй в игровой индустрии.

Найт-Сити – один из самых атмосферных городов в играхГлубокий сюжет с крутыми персонажами и сильными моментамиГибкость геймплея: хочешь – стреляй, хочешь – ломай врагов хакерскими атакамиВизуальный стиль – чистый киберпанк, вдохновлённый лучшими произведениями жанраОтличная музыка, особенно саундтрек во время погонь и перестрелокNPC и открытый мир местами всё ещё кажутся «кукольными»Полицейская система сделана на отвали – GTA по-прежнему недосягаемая в этом планеИскусственный интеллект врагов иногда тупит
17 марта

+4
The Darkness II
Приемлемое продолжение "Старбризовского" шедевра

Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3, получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку, наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы, копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою, или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или -пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку, но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу` - это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части, но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора, подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это, конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали! Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое, но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом "посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку, ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.

ГеймплейВизуалСюжет
17 марта

+4
Metro: Exodus
Почему в лучшем Metro нет метро?

Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего

Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск

Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом

На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен

Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спасаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно

Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого

И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки

Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри

Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь

Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет

Сэм: "Неприятный ты человек, Идиот. Слишком умный."
Сэм: "Неприятный ты человек, Идиот. Слишком умный."

История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен

Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться

Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода

Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир

Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие

Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает

Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета

Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней

Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором

Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная

В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне

Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает

Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая

Изумительно

8 марта

+4
Mafia III
Скорсезе обгорел (а я сгорел)

Дисклеймер: этот отзыв кипит от злобы все равно, что твой агрегат от хламидиоза, который ты подцепил на отдыхе в Анапе в 2018-ом году. Если вам эта игра понравилась - это круто и я правда рад за вас. К сожалению, мой насквозь оснобевший разум не в состоянии разделить это чувство. Поэтому отзыв будет про все плохое. Се ля ви.

Для трепанации покойника давайте составим катахизис серии и на ее основе выделим анамнез триквелу.
В: Почему Мафия интересна игромеханически?
О: Несмотря на отсутствие геймплейной глубины игры серии старались разнообразить каждую новую миссию уникальными нарративными и игровыми элементами. За счет чего каждая новая миссия ощущалась свежо. Плюсом общая компактность не давала заскучать.
В: Чем интересна история в Мафии?
О: История в Мафии - это калейдоскоп архетипичных гангстерских сцен лишь условно связанных между собой. Однако, благодаря своей бескомпромиссности, ярким хрестоматийным образам, скрупулезной режиссуре и грамотной темпоритмике оно впивается в тот самый отсек нашего рептильного мозга отвечающего за дофамин.

С таким лицом главный герой наблюдал как насилуют девушку. А мы как тоже самое совершают с серией.
С таким лицом главный герой наблюдал как насилуют девушку. А мы как тоже самое совершают с серией.

Так давайте перейдем к герою дня. Взглянем насколько она верна базису своих предтеч. Ведь видит бог, все фигуры расставлены и откладывать этот диалог больше некуда.
Третья Мафия сходу встречает нас главным проклятием современных блокбастеров.
Встречайте, друзья: дешевая рабочая сила, жадность продюсеров и растянутые безыдейные активности ради растянутых безыдейных активностей. Ходят слухи, что в этом порочном треугольнике есть взаимосвязь, но для вивисекции Черной Братвы нас это не волнует.

Уже на этапе стартового туториала можно заподозрить нечто неладное.
Уже на этапе стартового туториала можно заподозрить нечто неладное.

Говоря на чистоту, концепт где вы должны сами решать в каком порядке и каким путем завоюете город - замечателен. Главный герой, что открывает сезон охоты на мафию, устраивая партизанские атаки по принципу "бей и беги". Тем самым запуская деконструкцию серии как таковой - замечателен. И все было бы слава тебе богу но, господи, как же подкачала реализация. И проблема не в чем-то конкретном. Создатели умудрились пролюбить буквально каждый аспект игры. И особенно обидно это ведь концепт был реально хорош. Даже звезда всех гневных отзывов, его величество, гринд мог отлично встроиться в нарратив. Если бы за этим нарративом хоть как-то следил режиссер. Сами представьте, как легко устраняется главная проблема: Нужно убить кого-то? Где-то что-то украсть? Дайте послать туда своих людей! К чему мне весь город, если единственный кто в нем чем-то занят - это я? Но нет, к себе можно прислать кого угодно, но без вас они просто будут продуцировать циферки валюты.
В результате, перед нами как перед ишаком висит морковка "нормальной" миссии, которая практически ничем не выделяется от этих самых гриндилок. Действительно интересно срежиссированых сцен на всю игру буквально пяток. А еще эти заявления, что гриндить надо всего-то пару заданий. Во-первых, уже после экватора игры гриндить придется от пяти однотипных миссий ради одной "нормальной". Во-вторых, угадайте сколько раз вам надо будет эту "пару" миссий гриндить на протяжении всей игры? Когда подобных микроактивностей десятки. С математикой справитесь? А случаи когда эти так называемые "миссии" закончились а достаточного урона все еще не нанесено? Ммм... Иди шастай по району, думай как быть.
Учитывая сколько раз я сказал слово гринд (тавтология намеренна, не мне же одному страдать от такого частого гринда) надо ли говорить, что ритм повествования сменился от стремительных сицилийских горок где каждый ваш следующий шаг менял положение вещей на шахматном поле на "сходи поговори с этим, потом с тем, потом с вон тем и ты можешь открыть мелкие активности себе на голову".

Не у тебя одного, брат. Не у тебя одного...
Не у тебя одного, брат. Не у тебя одного...

А что хвалили больше всего в этой игре? Правильно, историю. И на первый взгляд она действительно хороша. Многомерные, отлично озвученные персонажи, постмодернистский взгляд на всю серию... Вот только это все ломается стоит в него хоть чуток углубиться и главный герой по имени Клей по иронии это все склеить обратно не в состоянии.
Линкольн Клей - это хрестоматийный пример персонажа амёбы. Когда надо он хладнокровный бандит, ловкий манипулятор одержимый своей вендеттой. Вжух! По мановению сценарной импотенции он превращается в добровольного борцуна за права чернокожих. Вжух! Он покладистый мальчик и готов слушаться неопытных крикливых девах. Над историей главного героя корпело много авторов и в их таланте у них, увы, был суровый диспаритет.
В начале повествования перед нами человек без амбиций, видящий себя обычным техником, человек не желающий иметь ничего общего с криминалом. И вот этот индивид в мгновение ока не просто загорается местью но и желанием стать самым крутым гангстером в городе. Это выглядит фальшиво. И ведь можно было к этому подвести нарративом. Мол, его засосала та самая опасная трясина и к маменьке родной... (А, стоп. Он же сирота.) Но тут мы вспоминаем, что он спокойно брал деньги на протяжении всей игры и в воздухе уже чувствуется запах диссонанса. 

К слову об актуальном состоянии игры. Баги и вылеты здесь случаются с завидной периодичностью.
К слову об актуальном состоянии игры. Баги и вылеты здесь случаются с завидной периодичностью.

И вот у нас разгон от Томми Анджело, что боится выйти из кафе потому что понимает, что его пристрелят в ту же минуту, с Вито Скалеттой которого вязали каждый раз, стоило ему оступиться до Линкольна Клея, что спокойно вырезает целый город под ноль и ему никто не может ничего сопоставить потому что он работал на ЦРУ. Концепт опять таки проглядывается не дурный, но из-за проблем буквально в каждом аспекте разваливается.
Не верите? Вот вам пару примеров:
Клешни халтурных сценаристов задели не только главного героя. Так в одной сцене святой отец отговаривает нашего чернокоммандоса от пути насилия ради отца (на минутку давнего компадре самого падре) и буквально через сцену без всяких моральных надломов благословляет на джихад из-за бездомной наркоманки которую видел впервые в жизни.
Ирландский алкаш винит вас в смерти своего сына? Не хочет с вами работать?
Покатайте его по встречке. Бум! Все обиды забыты!
Вот Вито лично обязан разобраться с незнакомым ему шестеркой глав.гада, которому его просто заказали. Но для мести за лучшего друга, к которой он готовился 12 лет - Афро Олимпиец и сам справится, мне тут еще деньги считать вообще-то.
Вот вам особняк расистов (осуждаем) где возле бассейна сидит и наслаждается эпикурейской жизнью темнокожая деваха.
В шаге от финала ближайшие наперсники и конфиденты глав. гада все еще не знают как выглядит человек который в одиночку их всех прищучил. И это с условием, что они же обсуждали нашего подкоптившего Аль Капоне, буквально одну катсцену назад.
А отдав элитарные бани Скалетте, что по лору игры выкачивает деньги из любого места, внутри бани сразу же появились темнокожие, которые по лору этой же самой игры бедняки. Если вы уж сами сказали, что решили сделать акцент на достоверности эпохи, то показывать такое внушительное собрание черных миллионеров - сомнительно.
Мое любимое и самое частое: когда ты давишь пешехода как в каком-нибудь Кармагеддоне и получаешь за это очки поощрения, а бедный информатор которого ты в сотый раз должен напугать кричит "за что ты переехал бедного человека, он же ни в чем не виноват!" Волей-неволей задаешься вопросом: Ганс, мы что злодеи?

Знакомьтесь, человек выкосивший половину преступников Нью Бордо, гроза продажных копов, расистов и просто богатых людей уже десятую минуту не может обойти ветку. Неужели таким софт-локом и закончится история Афро Карателя?
Знакомьтесь, человек выкосивший половину преступников Нью Бордо, гроза продажных копов, расистов и просто богатых людей уже десятую минуту не может обойти ветку. Неужели таким софт-локом и закончится история Афро Карателя?

Нет, я не вычленяю. Я еще молчу о том как игра ломает драматические моменты, сажая вас в авто и включая веселую музыку. Как режиссер ломает саспиенс давая напряженные сцены, при этом спойлеря их задолго до. Если писать про все - то у этого полотна не будет конца краю. Игра генерирует подобное каждые пару минут. И это может показаться мелочью. Но когда оно повсюду, к сожалению, теряется все погружение а сопереживать и уж тем более сочувствовать ты перестаешь окончательно в момент когда наш террорист десятками начал выкашивать мирных жителей ради своей мсти.
Слышите стук? Это лудонарративный диссонанс уже на пороге.
Нужные люди появляются по мановению палочки, персонажи вспоминают то что должны вспомнить ровно когда надо сценаристу. Собственно, остается только поражаться как наш загоревший Шварцнеггер умудряется стелсить, когда в каждом кусте такие рояли.

Шутки в сторону. Но если это мета-послание от разработчиков нам, то у меня к игре не остается никаких вопросов.
Шутки в сторону. Но если это мета-послание от разработчиков нам, то у меня к игре не остается никаких вопросов.

Ох... Да, я понимаю, почему многим основной квест показался хорошим, ведь в заглавной сюжетной конве персоналии выразительны, а мокьюментари вставки поднимают градус серьезности. Но уже в побочках эти самые персоналии начинают перечить собственным характерам. А в длс это и вовсе превращается в шапито. Где наш неуловимый мститель, который жив только потому что проводит свою партизанскую войну быстрыми атаками а-ля бей-беги открывает собственную забегаловку! Так ещё и с какой помпезностью, чтобы цитата: "Люди, должны знать, что это твое место, Линкольн". ВЫ СЕРЬЕЗНО? Если вам нужны большие доказательства, что сценаристы просто не понимали материал с которым работают - я умываю руки.

Не переживайте, детишки. Ваши пукичи в надежных руках.
Не переживайте, детишки. Ваши пукичи в надежных руках.

Вишенкой на этом дурно пахнущем торте, становится осознание, что самый интересный, многомерный и прописанный персонаж это антагонист. Вот кто остается органичен вплоть до самых титров. Знакомьтесь, господа и господэссы, Сальваторе Маркано.
Это Томми Анжело не будь у того принципов и это Вито Скалетта если бы тот не совершал импульсивных глупостей. В лице Сэла нам показывают человека прошедшего всю Мафию до титров, увидевшего во что серия скатилась и теперь пытающегося грамотно выйти из игры (во всех смыслах этого слова). Он силен но не всемогущ. Беспринципен, но при этом дорожит своими близкими. Это очень человечный персонаж, за которым было бы намного интереснее следить не будь все заранее предрешено для него. Но на его перфомансы, разумеется, выделено мало экранного времени, а остальной бомонд персонажей, даже при всей своей харизме, не может зацепить. Потому что они оказались внутри винегрета, где вас протаскивают сквозь обязательные элементы блокбастера но не давая ими насладиться.
И разумеется сцена после титров. З-А-Ч-Е-М? После такого сюрприза ради сюрприза говорить что-либо про серьезность повествования не приходится.
В целом, завершить этот блок можно одной простой фразой: Когда фанаты на ютубе дописывают историю лучше вас - это проблема.

В одном, по крайней мере, мы едины. Наша святая война против секса никогда не закончится.
В одном, по крайней мере, мы едины. Наша святая война против секса никогда не закончится.

Конечно, веселье коснулось и декорации. Так классическое ограбление банка и крышевание ларьков сменилось на зачистку парка развлечений в котором мог спокойно поселиться Джокер. Вы еще не успели понять как это тут оказалось. А вот вам внезапный детективный сегмент с культистами. Что? Вот вам еще замок из Resident Evil. Сцены из Evil Within не забудьте. Хоп! И вы на секретной подводной лодке, спасаете мир от Ликвида Снэйка и третьей мировой войны. Надо ли говорить, что в таком капустнике размывается эссенция серии? В начале разработчики пытаются мимикрировать под деконструкцию серии, но очень быстро мутируют в безликую амальгаму.

Слова излишни.
Слова излишни.

Наши любимые блоггеры оправдывали игру тейками:
- Да, теперь багажник нельзя открыть, но я могу это пережить.
Про то что угнанное авто полицейские раньше запоминали по номерам. То что вы можете влезть на закрытый завод с пулеметом на перевес, пройти мимо всех сотрудников и никто ничего не скажет вам, можно хоть случайно толкнуть местную бухгалтершу на что она спокойно закричит "СМОТРИ КУДА ПРЕШ, Э!". А после этого у нее же на глазах спокойно забрать все деньги с ее же стола - для них это норм. Если я правильно понимаю.
Говорят игра побуждает выбирать свой путь. Но какой, к черту, свой путь когда ты не можешь вынести очередного босса очередной локации, хотя он идеально виднеется в объективе снайперской винтовки? Ты можешь всадить десяток разрывных пуль прямиком в голову. Но игра все равно заставит поднять свою черную пятую точку и промаршировать весь путь до этого несчастного, сквозь толпы злых и слепых мобов чтобы Именно с ножа добить бедолагу. А все потому что кто-то в отделе геймдизайна переиграл в Assassins Creed.
Туда же идет и разветвленная структура уровней, которую так любят припоминать защитники Black Mafia Matters. Подобное имеет значение в условном Деус Экс, где ты можешь взломать заднюю дверь либо обмануть Галочку на ресепшне и пройти в парадную либо войти с кибер-шашкой наголо, дав бой супостатам либо просто проскользнуть мимо охраны. Здесь же герой не умеет даже адекватно прыгать, а взламывать умеет только те двери которые геймдиз разрешил. Как следствие все попытки построить маршрут до цели творчески ломаются.
В один момент ты сдаешься. Принимаешь что самый простой способ добежать брутфорсом, выстрелить куда надо и также убежать. И даже это весело. Но только первые три раза.

Самец черного властелина в естественной среде обитания готовится к спариванию. Дикая природа изумительна.
Самец черного властелина в естественной среде обитания готовится к спариванию. Дикая природа изумительна.

Вне основных активностей, игра также умудряется фраппировать своими механиками. В самом начале вам подарят пачку стволов, которых хватит на всю оставшуюся игру. Так весь баланс выйдет из чата. Автомобилями владеть можно. Но(!) только теми которые надо а не те которые хочешь ты.
В то время как в сиквеле чувствовался постоянный прессинг полиции. Вас вынуждали прятаться, маскироваться, соблюдать закон. Здесь же сходу посредством нарратива доносят: "Ну, адекватную пенитенциарную систему мы воссоздать не смогли, так что вся полиция города ищет одного вас, покуда вы дышите никакой другой угрозы для города больше нет". И бог бы с этими казаками-разбойниками. Но даже так она не работает. Полицейские игнорируют ваше существование пока вы сами не решите напомнить им о себе, устроив чеченскую свадьбу посреди улицы. 
Там где все та же вторая часть использовала деньги, которых всегда не хватало, не просто как механизм для покупки новой косметики а как нарративный и геймплейный инструмент. Здесь тебя деньгами просто засыплют. Еще и всучив бесполезную механику с потерей половины денег (которую они сами же ломают, позволяя складировать деньги простым звонком, доступным в любой момент игры). Представьте если бы в Dark Souls вы могли бы в любой момент вызвать костер с доставкой. Как далеко бы покатилась вся система накопления опыта в этой игре? Вот и оно. И знаете, и эта механика могла великолепно работать. Если бы разработчики остались верны своим же гайдлайнам. Если бы наша ходячая цельнометалическая оболочка реально вела партизанскую войну а не только декларировала ее. Если бы находиться на улицах было действительно опасно. А единственная возможность сохранить деньги - это самостоятельно добраться до общака.
Эх... Если бы то, если бы сё. Black Star Mafia - была бы отличной игрой.

Да кто такой этот ваш Тупело? И почему мне надо его искать? Я эту игру прошел. Я и сам успешно отупел.
Да кто такой этот ваш Тупело? И почему мне надо его искать? Я эту игру прошел. Я и сам успешно отупел.

Угольная Мафия - это хрестоматийный пример игры потерявший самоидентификацию. Она про все и ничего. Как бы о ней не говорили, но это не ужасная игра но это уже и не Мафия.
Мафия 3 это если бы у Славных Парней Мартина Скорсезе вдруг нарисовался сиквел за авторством братьев Руссо. Если вы готовы потреблять очередной безыдейный открытый мир, который все сам сует вам в рот, в псевдо гангстерских декорациях - от триквела можно получить удовольствие. Здесь местами хорошие диалоги, хорошо передана атмосфера эпохи, а активности в открытом мире грамотно заставляют мозг деградировать, точно также как и остальные побратимы по жанру. Но если вам нужно то что дало серии ее имя и статус - проходите мимо. Здесь над этим только надругались. И даже надругались неумело.
Иронично, по сюжету Линкольн уничтожает мафию. И тоже самое происходит в нашем мире. Теперь же чтобы восстать Мафия, как серия, вынуждена вернуться к своим корням. Что из этого выйдет? Будем посмотреть...

Заметьте, сам СГ запрещает мне добавлять плюсы к этой игре. Какая занятная аномалия.
Заметьте, сам СГ запрещает мне добавлять плюсы к этой игре. Какая занятная аномалия.
Well, my friend, are you ready to do me this service?I want you to use all your powers and all your skills.I don't want his mother to see him this way.Look how they massacred my boy...
25 марта

+4
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King

Прошел таки The Lord of the Rings: Тhe Return of the King на PS2.

Для своего времени — однозначно хорошая вещь, заслуженно получившая высокие оценки прессы и игроков (если смотреть на Metacritic).

Сама TLoTR:TRotK представляет собой интерактивное приложение к фильму с кучей допматериалов и, что немаловажно, с заботливо записанной на диск вполне задорной игрой-слэшером, что ближе даже к hack'n'slash, выполненном в типичной для 5-6-х поколений консолей трехмерной псевдоизометрии со свободно летающей, но наглухо прибитой к определенным углам уровня, камерой. Виртуальный оператор иногда бывает в стельку пьян, из-за чего в нескольких ситуациях мне было сложно разобрать происходящее и где я там вообще застрял в общей толпе — приходилось вглядываться и отчаянно выныривать на Свет Божий.

Боевая система приятная, с очерченным ощущением от удара по вражьей тушке. Представляет собой абсолютно типичное для жанра и эпохи "рубилово" с комбо-ударами, блоком-парированием, атакой, дальней атакой и усиленной атакой, пробивающей щиты и вздымающей слабых недругов в воздух. Не Devil May Cry, конечно, но крайне отдаленно похоже. И, в отличие от DMC, здесь можно в качестве оружия применять копья да факелы, лежащие тут и сям на локации.

С прохождением уровня каждый выбранный герой (средь которых Арагорн, Леголас, Гимли, Сэмвайз, Фродо, сам Гэндальф, а также разблокируемые за прохождение кампании Мэрри, Пиппин и Фарамир) получает очки опыта исходя из того, насколько качественно управляющий им игрок разбирался с недругами. Если рубил просто одним ударом — получал мало опыта. Если парировал и красиво добивал, используя комбо-удары — получал сильно больше, по шкале от "fair" до "excellent". "Опыт" здесь поделен на два значения: уровень с опытом, открывающий новые удары и, отдельно, — очки опыта, которые можно потратить на приобретение приемов: либо для конкретного героя со скидкой в 40%, либо на все Братство — без скидки.

Уровней в игре, на самом деле, не так уж много — с полтора десятка, но поставлено и смоделировано все достаточно здорово, с учетом мощей PS2: все сцены, герои и злодеи узнаются, игра полностью верна событиям кинотрилогии. Кое-где разработчики, надо сказать, придумали своих декораций, чтобы не особо длинная сцена из фильма обрела больше объема и хронометража в игровой форме, и выглядит это нормально, не паршиво и не отвратно.

Единственная большая претензия у меня к тому, как поставлены основные игровые задачи в ряде боев. У них почти всегда есть определенный таймер, и он, щука, очень короткий. Чуть не успел добраться и сбить Муммакила — Эовин померла. Недостаточно быстро добрался к союзнику, чтобы он от тебя подлечился — переначинай всю предфинальную сцену заново. Не спас 200 девушек-беженцев в одинаковых нарядах, потому что тебя немного задержали орки — начинай заново. Не успел на одну чертову секунду успеть скинуть орочьи лестницы со стен Гондора — переначинай заново. Вот он, достаточно дубовенький дизайн 6-го поколения консолей, от которого я раньше сильно бесился. А тут еще враги, не шибко прощающие ошибок. И финальный Голлум, которого фиг скинешь с горы нормально, он страшно бесячий и раздражающий из-за вертлявости и сбивающих с ног атак.

Кстати, в этом же "Гондорском" уровне, если все сделать правильно и подобраться к финалу, игра тебя оставляет один на один с непониманием куда идти, но тонко намекнув, что в ворота долбятся враги. Оказывается, там есть маааленький такой, едва заметный закуток, куда нужно юркнуть, и игра продолжит свой ход. Так сложно было намекнуть направляющими или стрелкой? Я минут 5 потратил на оббегание всей территории по принципу "левой руки"!

В целом — годно. Проходится, с кучей ретраев, за 8-12 часов. И свои 7.5 из 10 точно заслуживает, даже сейчас, если не шибко журить ее за косяки и задачи в миссиях. В кооперативе, который здесь, благо, поддерживается, должно быть еще веселее. Но, увы, в данный момент собирать друзей на дружные посиделки мне крайне сложно, а онлайн-коопа у PS2 (как у железки, так и у эмулятора), очевидно, нет.

Симпатичная картинка для своего времениГрамотно вписанный саундтрек из фильмаЭто качественное интерактивное приложение к фильму, в которое еще положили добротный хак-н-слэшЖестковатые требования в выполнении задач на уровнях, вынуждающие перезапускать его по нескольку или даже не одному десятку раз
8 марта

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

 Это будет мнение человека, знакомого с данной серией лишь поверхностно. Никаких ожиданий насчёт проекта у меня не было, вплоть до того что я даже не верил в его релиз, а негативное инфо-поле вокруг игры наотрез отбивало желание тратить время на данный продукт. Однако, будучи фанатом серии Metro и желая ещё раз окунуться в подобный сеттинг, всё же решил дать шанс.

 На данный момент я завершил прохождение и считаю, что не зря потратил своё время на эту игру. Конечно, техническое состояние даже на момент патча 1.3 оставляет желать лучшего, особенно в финальной миссии и всей локации "Припять", но несмотря на это для меня это было незабываемое приключение. Не могу сказать является ли игра достойным продолжением серии, но если вы, как и я, не уверены стоит ли она вашего внимания, дайте ей шанс и составьте своё мнение, ибо продукт, действительно, получился неоднозначным.

Атмосфера одинокого приключенияПусть и не выдающийся, но всё же неплохой сюжет, мотивирующий проходить игру дальше, однако на второе прохождение его не хватаетИнтересные и неоднозначные персонажи, у каждого из которых своя правдаГрафически пусть игра и не совершила никакого рывка, но, лично мне, было крайне приятно любоваться пейзажами и декорациямиБогатый на активности открытый мир (не дополнительные квесты)Наличие, действительно, интересных дополнительных квестов, жаль что их не так многоПриятная механика стрельбы, к сожалению большего про неё сказать нельзяТехническое состояние. На момент патча 1.3 многое уже удалось исправить, вплоть до финала игры я словил лишь один вылет, однако в финальной миссии всё ещё присутствуют крайне неприятные баги (на одном и том же месте словил сразу пару вылетов)Как по мне, Шрама, Стрелка и Фауста раскрыли неполностью, хотя по началу идеология каждого звучала привлекательно, но к финалу выбор каждого из них кажется совсем нелогичным для игрокаОтсутствие реиграбельности. К сожалению одного прохождения игры более чем достаточно, для того чтобы увидеть большую часть контентаВсе решающие выборы находятся практически перед самым финалом игры, что делает предыдущие решения игрока ненужнымиПостоянные забеги на 15-20 мин. Да, в игре есть быстрое перемещение, хоть и реализованное по своему, но это не отменяет того, что приходить тратить уйму времени на пробежки, да ещё и с этой стаминойНекоторые сюжетные мисси, лично у меня, вызвали ощущения, что сценарист пытался растянуть сюжет всеми доступными способамиВсё ещё сломанный ИИ
25 марта
2 3 4 5 6 ... 37 38
из 38 страниц