
Отличная для своих лет игра
Отличная для своих лет игра
Когда вышла The Elder Scrolls V: Skyrim я ещё учился в средней школе.
Но уже тогда я помню сколько шума было вокруг этой игры. Казалось бы, по вводным данным игра должна быть просто превосходной.
Открытый и огромный мир, множество квестов и разнообразных персонажей, обилие механик, достаточно проработанный лор и.т.д.
Но по итогу это всё превращается в бесконечную жвачку и каторгу. То чем подобные игры должны затягивать в этой игре просто нет, и вот почему:
1) Скучные сюжет - ну как сказать скучный, сами сюжеты на бумаге весьма неплохи, но в момент прохождения нет никакого эмоционального отклика, потому как всё достаточно топорно. Что тогда, что сейчас.
2) Отсутствие "Живых" спутников - это огромный минус для фентези приключения. Спутников которых мы можем взять с собой, очень много. Но все они просто бегающие рядом с тобой маникены к которым практически ничего не чувствуешь.
3) САМОЕ ГЛАВНОЕ практически полное отсутствие отыгрыша - точнее игра тебе пытается дать множество реплик, но они в 90% случаев ни на что не влияют. Игра просто ведёт тебя по квесту, без особой возможности сделать выбор в пользу того или иного действия.
4) Пустой мир - да, он огромен для того времени. Да что уж говорить он и по нынешним меркам очень велик. Вот только смысл от такой махины если делать в нём нечего. Да тут есть места "интересностей" в виде пещер и заброшенных фортов. Но между ними километры пустого пространства. Да и в самих местах интереса, интереса как такого нет. Чаще всего это обычный спаунер бандитов.
5) Однобокая прокачка - играл за все классы, и точно могу сказать. Мага попускаю все, нет ни одного аргумента играть за него в скайриме. Ассасин лучник это (must-have)
Минусы огромны и даже обмазавшись модами, количество которых с каждым прохождением становилось у меня всё больше. Не сильно спасают положение.
Брался я за эту игру на разных этапах своей жизни раз 10, из них "серьёзно" раза 4-5. И вот мне 28 лет, в моей жизни много что изменилось, изменился и я сам. Но моё мнение об это игре не изменилось с того самого, первого прохождения когда я был ещё подростком. А мнение таково что игра, похожа на очень затянутый и скучный сериал. Который не заслуживает статуса "культовой" игры.
Надеюсь это было моё последнее прохождение Скайрима
Возможно этот отзыв я пишу для себя, что бы при очередном приступе "вымышленной" ностальгии по миру древних свитков, прочитав свой отзыв я вспомнил что не стоит копировать сцену из"Far Cry 3" про безумие и повторение одного и того же действия.
Ни в коем случае не пытаюсь игру облить помоями. Есть люди которым нравится такого рода геймплей. Но я явно не в их числе.
Игра не так плоха как я её описал у неё есть свои плюсы, которые к сожалению для себя я особо не нашёл
Мало того что вы можете прочитать про него, так ещё и повлиять на его жизнь к лучшему или худшему (но нам это не нужно)
Я бы мог долго и с кучей существительных описать, насколько я люблю эту игру, но до меня это уже сделали множество раз, поэтому скажу коротко: найдите в своей жизни классного азиата, который будет прикрывать вашу задницу ;)
Дополнение повествует о попытке Гордона с его подружкой сбежать из сраного Сити-17.
Я никогда не был фанатом, но ностальгия по первым двум фильмам жила во мне всегда. Я вырос на них, и стать частью чего-то подобного — настоящего приключения — для меня честь. И честно говоря, давно уже ни одна игра не захватывала меня с первых минут. Да, первые пару сеансов (часа два-три) я её лишь пробовал, но потом не мог оторвать глаз от экрана — по большей части. Во многом благодаря тому, что постановку в игре чувствуешь повсюду, как и тайны, которые открываешь просто внимательно изучив вводные. Это невероятно погружает. Незначительные предметы, побочные квесты, мелкие детали — внимание к ним создаёт дух приключения. В этом и есть особенность, скажем, иммерсивных симуляторов: ты погружаешься в контекст целой эпохи засчет взаимодействия с миром, собственного любопытства, которое позволяет тебе открывать какие-то вещи, не кажущиеся очевидными. Эта игра позволила мне окунуть себя не только в историю нашего мира или побудила интерес к его изучению, не только в настроения той эпохи хотя бы с точки зрения кинематографа и Америки, но и в атмосферу целой серии фильмов — большей частью отличных, хе-хе.
К чему такой заголовок? К тому, что многое в игре выполнено на превосходном уровне, и, глядя на неё, я вижу настоящую жемчужину. Но, к сожалению, если рассмотреть — иногда даже без микроскопа, — можно заметить сколы, царапины и прочие изъяны. С первых минут я понимал, насколько она прекрасна, и в то же время ощущал, что она могла бы быть гораздо лучше. Каждый элемент игры несёт в себе мелкие огрехи, несовершенство чувствуешь постоянно. Это не повлияло на мою финальную оценку, но игнорировать их тоже не выходит. Подобные вещи сильно определяют, выдержит ли игра проверку временем. Впрочем, обо всём по порядку.
Объяснять, кто такой Индиана, я не стану. К счастью, игра стартует буквально со сцены из фильма, сразу погружая игрока в происходящее и отвечая на вопросы: «Кто я? Что мне делать? Как решать проблемы?». Это замечательно, мне такое по душе. Не нужно долго привыкать к персонажу, особенно если ты с ним не очень знаком. Последний раз я смотрел фильмы про него в 2008 году, когда вышло «Королевство Хрустального Черепа». За такой срок легко забыть, что из себя представляет герой. Но игра решает эту проблему. Чего она не решает — так это мотивацию Индианы пойти в путешествие. Есть классический приём — «Зов приключений»: герой получает намёк, что пора изменить жизнь, и он либо отвергает его, после происходит нечто, вынуждающее принять решение, либо сразу дает согласие. Здесь же мотивация Индианы напоминает поход в магазин. У него нет серьёзных проблем, кроме личных, но их толком не раскрывают. «Тяжело с женщиной, не хочет совершать шаги к семейной жизни, надо свалить подальше» — вот и всё. Поверить в это трудно. Бежать от простого разговора, так не любить человека — это не уложить в голове. Можно было обыграть проще, добавив бытовых трудностей: долги, отсутствие вдохновения, что угодно. Пусть банально, зато работает. Это не сильно портит восприятие дальнейшего сюжета, но сквозная линия, которая иногда мелькает, раскрыта слабо, на мой вкус.
Вернусь к тому, что «не мог оторвать глаз от экрана». Увы, это применимо лишь к началу каждого этапа и к финалу. Первая локация — Ватикан — относительно линейная и последовательная. Перед тобой зона, условно состоящая из комнат (если смотреть сверху). Некоторые дают по мере прохождения: на ранних этапах ты изучаешь возможности, а ближе к концу главы, освоившись, открываешь знакомые места заново и углубляешь опыт. Это хороший геймдизайн. Игра держит интерес, постоянно подбрасывая в Ватикане что-то новое и развивая старое. Но вот ты попадаешь в Гизу, к пирамидам, и она будто говорит: «На, жри контент». Огромная открытая локация — один большой квадрат пустыни, — где глаза плывут, несколько целей кишат врагами, бесконечный стелс (а стелс на открытых пространствах — это ещё и постоянное напряжение плюс тупость ИИ), постановка потерялась где-то из-за растянутых бесцельных брождений, а точки интереса издалека не разглядеть. Здесь я начал буксовать. И не только в Гизе — дальше тоже. Этого можно было избежать даже в открытой локации, задав одну цель, а по пути к ней подкидывая новые. Тогда у игрока не возникало бы вопросов: а) в каком порядке интереснее проходить и б) что полезнее для меня?
К счастью, после этого игра снова переходит на рельсы, и следуют несколько часов линейного, крышесносного геймплея. Оторвать внимание от происходящего невозможно… пока не стартует Сукотай. Тут я понял, что Гиза меня щадила. Сукотай больше, сложнее, переполнен лабиринтами и жиром. Найти дорогу в джунглях невероятно трудно. Здесь я застопорился второй раз: в лабиринты не хотелось. Стелс и драки я ещё терпел, но врагов столько, что решение одно — взять дробовик и устроить «Everybody jumps from the sound of a shotgun». Но это непросто. Не знаю, как на лёгком уровне, но на высоком стрельба почти невозможна. После отличных линейных уровней снова ступать в это болото — плевок в душу. Я и в книгах не люблю, когда на самом интересном обрывают сюжет ради пары отрешённых глав. Дайте мне продолжение! Лучше бы так и сделать, но был бы я тогда Индианой? Нет. Так что я пропылесосил эти тысячи квадратных метров и остался раздражён.
Но главное — пока я играл, я спрашивал себя: «Да когда же ты кончишься?». А когда игра намекнула на финал, я вдруг понял, что не хочу, чтобы она заканчивалась. Парадокс. Я осознал, что переживаю настоящее эпическое приключение, о котором давно мечтал. Эти минусы раздражают невероятно, но… они делают игру лучше. Первая часть «Ведьмака» далека от идеала: там хватает духоты, боевая система странная, хоть я её и люблю. Но это делает её уникальной. Здесь то же самое: эти душные минусы лишь усиливали моё удовольствие. Без выбивания из зоны комфорта я бы не обрёл покой. Мозгом я хотел, чтобы хорошая история завершилась достойно — всё кончается, всё начинается, бла-бла-бла. Но сердцем… я уже скучал. Ещё до финала я терзался вопросом: что будет после? И, наверное, это главный критерий для итоговой оценки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мне не было душно. Я сам выбирал душные пути, хотя игра подкидывает пытливым игрокам подсказки и способы сделать её приятнее. Просто я не нашёл их все.
Я точно вернусь к ней, потому что эта игра уже в моём сердце. Она гарантированно выдержит проверку временем. Я буду переигрывать её так же, как пересматриваю любимые фильмы: расслабленно, ностальгируя, наслаждаясь пейзажами, персонажами и постановкой, а не геймплеем. Включу лёгкий уровень и буду кайфовать. Нет, я не говорю, что не получил удовольствия сейчас. Первый раз нужно немного пострадать, чтобы полюбить игру, потерпеть некоторые моменты несправедливости. Но вернусь я так, чтобы она мне не сопротивлялась — искать упущенные загадки, быть внимательнее. И всё же ощущение, что это алмаз, вытащенный из ослиного навоза, меня не покидает.
Прекрасная игра. Я не ожидал от неё такого.
Мир, в который веришь — 9/10
С первых минут игра не пытается тебя впечатлить экшеном — она втягивает атмосферой. Франция XIV века: чума, паника, грязь. Если не брать в расчёт элементы фэнтези, игра временами ощущается как историческая драма. Всё выглядит достоверно. Люди кашляют, скрываются, теряют надежду. Говорят глухо, будто сами не верят, что ещё живы. Мир живой, правдоподобный, наполненный мелкими деталями — от диалогов до архитектуры. Иногда кажется, что ты сам стоишь в этом мрачном средневековье. Минус — местами хотелось бы чуть больше интерактива с окружением.
Геймплей и механики — 8/10
Главная героиня — не воин, а старшая сестра, которой волей судьбы пришлось стать защитницей. Вместо оружия — праща и пара алхимических смесей. Вместо боевки — смекалка и осторожность. Игра не даёт почувствовать себя героем боевика: ты прячешься в тенях, отвлекаешь стражников звуками, разбиваешь фонари, чтобы натравить на врагов крыс.
Набор инструментов невелик, но хорошо продуман. Простая прокачка, базовый крафт предметов, ограниченные ресурсы — и при этом каждый эпизод заставляет принимать решения на ходу. Механики не душат, но и не держат за руку: почти в каждой ситуации есть несколько способов пройти дальше, и ты сам выбираешь, как действовать.
Ближе к середине игры многие приемы начинают повторяться, и ощущение новизны постепенно тускнеет. К тому же кому-то может не хватить большей свободы действий. Но даже при этом игра продолжает держать напряжение — за счёт своей атмосферы.
Атмосфера и эмоции — 10/10
A Plague Tale: Innocence не пытается испугать тебя чрезмерной жестокостью. Её сила — в деталях. Атмосфера рождается из мелочей: кашель за тонкой стеной, покинутая детская кроватка, пустая деревня, где тишина звучит громче любого крика.
Здесь страх — не резкая вспышка, а постоянное фоновое напряжение, которое сопровождает тебя почти на каждом шагу. И именно это делает мир игры по-настоящему живым.
Персонажи меняются не по воле сценариста, а потому что этого требуют обстоятельства. Амиция взрослеет не за один поворот сюжета — взросление вплетено в каждую сцену, в каждый её выбор.
Хьюго — не просто маленький спутник. Он одновременно обуза и цель. Источник слабости и причина держаться до конца. Через него игра говорит о самом важном: о привязанности, о долге, о человечности, которая упрямо держится даже в сложных обстоятельствах.
Дополнительный контент и мир — 8/10
Чем заняться помимо основной истории? Есть побочные находки, скрытые уголки, редкие предметы. Не просто коллектаблы — это фрагменты чужих жизней. Кто-то оставил дневник. Кто-то — детскую игрушку. Всё это чуть больше раскрывает мир, делает его более настоящим. И да, захочется переиграть. Не ради лута или ачивок, а чтобы снова пройти этот путь. Посмотреть на историю под другим углом. Найти то, что упустил. Или просто — снова побыть с этими героями.Единственное, чего порой не хватает — немного больше побочных активностей. Иногда чувствуешь, что мир мог бы быть ещё глубже.
Звук и визуал — 9/10
Технологически графика может и не поражает воображение, но её сила — в художественном видении. Игра умело работает со светом и тенью, контрастами и деталями. Сцены освещаются дрожащими факелами, крысы клубятся плотным чёрным морем, а каждый огонёк кажется спасением.
Музыка Оливье Де Ривьера заслуживает отдельного упоминания. Она не сопровождает происходящее, а живёт вместе с ним. Напряженные скрипки, затаенное дыхание виолончели — каждый звук точно знает своё место и время.
Разве что временами анимации выдают бюджет — немного угловатые движения или резкие переходы могут выбивать из общего впечатления. Но это мелочи на фоне той атмосферы, которую создают звук и картинка вместе.
Сценарий и история — 10/10
Сюжет прост — и именно в этом его сила. Это история не про великие битвы — это история про людей. Она раскрывается мягко, последовательно. Ты не просто наблюдаешь — ты живёшь ею. Финал оставляет послевкусие, заставляет думать.
Итоговая оценка: 9/10
A Plague Tale: Innocence — это история, в которую ты заходишь не на час, а на память.
Кому-то она может показаться медленной. Кто-то назовет её геймплей простым. Но когда проходишь этот путь до конца — это уже не имеет значения.
И когда появляются титры…
Ты просто сидишь в тишине. Молча. И думаешь:
«Это была прекрасная история».
Жаль, что я упустил эту игру в момент её выхода. Познакомился с ней только сейчас, и, пожалуй, это один из самых сильных игровых опытов за последние годы.
Она определённо стоила своего времени и своих денег. Уже купил продолжение — и с нетерпением жду момента, когда смогу вновь вернуться в этот интересный мир.
Обычно я не трачу время на обзоры. Но тут — совсем другой случай.
Если этот текст подтолкнёт кого-то открыть для себя A Plague Tale, я буду только рад. Эта история того стоит.
Не думаю что задумывалось проходить эту игру так, как её проходил я. Сел на вертолет с пушками и с него обстреливал и захватывал аванпосты, просто пролетая везде наоткрывал быстрых перемещений и так далее. Успехи в ловле рыбы просто быстро курсором по кругу крутить, и даже ненавистная финальная рыба вылавливается за полсекунды.
Первая часть совсем короткая, скорее как демонстрация возможностей движка. Вся суть в том, что мы можем ставить порталы. Сначала можем делать только один, но в середине сможем как хотим расставлять оба портала, чтобы решать загадки. Соответственно, вам нужно держать в уме, что решения не достичь, если не использовать порталы. От вас потребуется ставить кубы на кнопки, направлять шарики в нужное направление, убирать турели, перелетать пропасти с помощью порталов. Ближе к концу игры тон меняется и вы не чувствуете себя хотя бы в минимальной безопасности. Также вам могут предложить усложнённые камеры, где можно выполнить загадки из сюжетки, но с дополнительными трудностями.
Ранее уже проходил игру в 2018 году, не зная про The Talos Principle. Перепрошёл её в 2025 году, но Принцип Талоса поменял отношение к подобного рода играм. Идея Portal оригинальная и прикольная, но есть ощущение, будто ученик превзошёл учителя. Вторая часть в разы больше и интереснее, но в какой-то момент становилось скучно. Сиквел проходил аж в 2013 году, то есть за год до выхода Талоса. Веду все эти рассуждения к тому, что Portal хоть и правда революционный и своего рода создатель жанра загадок, но нравится мне лишь отчасти.
Чего у игры не отнять, так это сюжет, который и правда интересен. Мы находимся в странных лабораториях, где от нас хотят видеть решение загадок. С нами разговаривает робот с женским голосом, то и дело рассказывая что-то забавное, особенно в самом конце. ГлаДОС офигенная, придумывали её гениальные люди. Сюжет не так прост и там много тайн, а лучше всего всё раскрывается во второй части.
Графика соответствует дате своего выхода, пойдёт.
Так сложилось, что я недолюбливаю движок Source. Мне нравится его упор в физику, но не нравится всё остальное. Мне трудно объяснить неприязнь к этому движку, скорее вас позабавят мои придирки. Вот будто играешь и видишь все закономерности, скрипты, топорные анимации. Неспроста Postal 3 был сделан именно на этом движке. Игр с этим движком хоть и мало, но если сталкиваюсь, то всегда не по себе становится при игровой трапезе.
Приведу более наглядный пример, почему я не люблю движок Source. В начале и в конце загадки ГлаДОС будет что-то говорить. Почти всегда в конце загадки её фразы будут прерываться только потому, что мы двигаемся, как и любой игрок, который завершил уровень и движется к лифту. Уверен, что это можно починить, но странно, что такие проблемы присутствуют. Фразы прерываются таким образом, будто я тороплюсь и задеваю другой скрипт. В общем, советую стоять смирно после завершения загадки, если хотите нормально послушать что-то забавное от ГлаДОС.
Если в первый раз игра мне в целом понравилась, то сейчас могу осторожно рекомендовать. Огненно рекомендую The Talos Principle.
— А сколько времени тебе надо, чтобы пару грошей заработать? — вопрошал только-только посрамленный и впервые провонявший бедностью пан, да не пан уже, Птачек. «О-о-обой подумал Генри», но вслух тактично промолчал. А просто негоже пану его знать, какими секретами жизни и вообще научен был с виду простак, да внутри мастак — Генри из Скалицы, что из первой части. А то задумает чего, да начнет талант самородный эксплуатировать поболе обычного. Вот пусть только панчик отойдет в сторонку, да подальше — и можно приниматься за то, что выходит лучше всего: раскручиваться с нуля.
Ну и что, что грязен, голоден, что без крова над головой да с дыркой от стрелы? В кармане же вот — постыдная, но всё же подачка от сжалившейся нищенки. Вполне себе уже солидный стартовый капитал, что будет преумножен внимательным взглядом и навыком. Хоть и от раны просевшим, но не забытым. Размяться, да вернуться в реальную силу.
Так и нус, и что же тут близ да в деревне имеется? А, ну, вот тут топорчик бесхозный, лежанку кто-то оставил пустой, а вон там, на деревьях, в гнёздах пернатых можно сыскать, мало ли, колечко-другое… Снедь найти подле святых будет грешно, конечно, да ведь нужда. И… О, А ЧТО ЭТО? НЕУЖТО РЕЦЕПТИК АЛХИМИЧЕСКИЙ просто так и лежит? Ну что ж, Бог даёт — Генри берёт и делает деньги. Буквально с огородов выметет гроши — и всё в свой аптекарский бизнес вложит. Кому вот крапива окаянная возле навоза, а для некоего мужа, грамоте обученного, — зелень эта средство для покупки дуплета, изящного, пропускающего в статные шляхтичи.
И, отвечая на вопрос бедного Птачека, отправившегося кормить клещей в леса густые: дней пару это будет… но максимум неделька, если нужда в покупке всей деревни возникнет. Генри мастер раскрутки и деньги просто с пола подбирает. И настолько опытный этот Генри, что обязательно преуспеет в своей раскрутке так дюже, что, скорее всего, в Кутна-Гору полетит уже ПЕРЕКАЧЕМ. И вот это вот — очень обидно.
Warhorse уже в первой части так филигранно сбалансировали все свои громоздкие системы придания реализма да иммершена, что это, о чудо, не казалось душниловкой. Достаточно было перенести реальные представления о жизни — и этот романтичный бытовой реализм из нагруженного евроджанка расцветал как самый иммерсивный из симуляторов жития.
В игровую системность верилось до степени планирования дел на каждый игровой день и поддержания всех потребностей своего ручного косипоши абсолютно по естественным для восприятия таймингам.
В то время как какой-нибудь дырявый хардкор-мод из Fallout 4 или Skyrim превращал персонажа в вечно сонную чёрную дыру для снеди, в KCD уход за Генри был лишён всего дурного — для одной и очень простой цели: реализм фановый, который только и всего заставляет вжиться в роль и погрузиться в тщательно проработанное средневековье.
Единственная проблема этого эталонного баланса в том, что ничего не вечно. И особенно касается этое баланса. Ну просто невозможно выдерживать планку вертикальной прогрессии на протяжении 50-часовой игры. 30 часов — это уже край для любой системы, что не из MMO.
И как эта проблема поживает во второй части? Она прогрессирует, ибо игра не только не стала меньше — она стала в два раза больше. При этом Генри, обучаемый по второму кругу, качается значительно быстрее — и ко второй локации он уже абсолютно не милый косипоша, а настоящий терминатор.
Конечно, баланс в первую очередь создан под среднего игрока — который не будет чистить вообще всё, а будет идти по сюжету, то и дело отвлекаясь. Такой — идеальный игрок в глазах геймдизайнера. А манчкин ведь всё равно съест всё, что на столе накрыто. Какая ему вроде разница. Но как вот таким манчкином не стать, если круто всё? Если мир жив и дышит? Если интересный квест — на каждом шагу, а мир так по-родному привычный глазу, прекрасен и близок сердцу, как никакой другой? Ну как в нём не утонуть и не перекачаться?
Но в первой части прогрессия была самой мощной картой. Да, там и квесты, и сюжет были солидные, но затравочные, скупые на масштаб - не совсем достойные романа или исторической драмы. В «двушке» прогрессия — это лишь одна из карт в колоде, в коей теперь есть место под масштабно-эпического полотна абсолютной синимы. Длинная история, где и драма, и твисты, и юморку, и битве место. Порой игра вообще забывает, что она там open-world RPG, и полностью отдаётся своей истории, выходя на эмоциональные пики по линейный постановочным тропкам.
А самое большое достоинство этой синимы в том, что она никогда не забывает про сеттинг. Практически каждый квест рассказывает о мире, о его жителях, об их быте и общей культуре. Квесты проведут с низов до верхов, показывая разные профессии, разных людей в разных слоях европейского страдания в средневековье. Демонстрацию получит и рабочий день могильщика, и виночерпия, и кузнеца, бандита, батрака, ловчего и прочих, и прочих… И всё это — с интересной историей, диалогами, с выпуклыми персонажами, раскрывающими различные детали мира и жизни, и у которых у самих может быть далеко не один скелет в шкафу припрятан.
А мой любимый пример такого глубинного внедрения в сеттинг — это квест расследования фальшивомонетчества. Приходишь на место деяний — а там шахты. И это не какие-то рандомные шахты из любой RPG. Про эти шахты игра расскажет вообще всё — всякими различными методами повествования: от простой экспозиции до замороченной детализации, что глазками считывается. И так узнаешь, и кто шахтами обладает, и как эти права получаются, и что с этими правами делают, и как и кто на этих шахтах работает, и куда добываемое отправляется, и как оно в оконечности проходя через многие стадии становится звонкими грошами. Узнаешь весь механизм производства денег. И не только как всё работает, но и то, как это работать не должно. Потому что про сюжет и игру никто не забыл во всём этом историческом экскурсе. Тут и процесс расследования, в который вовлечены все геймплейные механики, и нарративчик с нелинейным концом из спорных решений.
Я к тому веду, что это невероятный труд — просто написать хорошую историю. А написать сюжет, вовлекая исторических личностей и события, так, чтобы ещё и свои драмы развить, и при всём при этом никогда не забить на сеттинг — это очень дорого. А последнее для меня дорого особенно. Я очень огорчаюсь, когда авторы не уважают свой же сеттинг, не раскрывают его и задвигают подальше.
Вот есть, например, Assassin’s Creed Odyssey — и её квесты могли бы происходить в любой фэнтезийной RPG. Есть у неё вроде как колоритный, крутой сеттинг, только плевать на него сценаристам. Почти никто из команды не напишет прикольный, аутентичный квест, ведь это просто игра-гриндилка. А есть AC Origins — и там люди хоть иногда старались хоть как-то играться с правилами своего древнего мира. Может, не каждый первый, но хотя бы каждый второй или третий были о чём-то, что могло происходить именно в Египте. И это благо, и правильно.
KCD метит намного выше Origins. Игра живёт своим сеттингом, холит его и лелеет, и если допускает какие-то неточности, то даже о них пояснит в кодексе. Это — большая квинтэссенция реальной средневековой эстетики, своего рода научпоп, который, возможно, во многом поступается ради сюжета или игровых условностей, но всеми силами искренне хочет вовлечь игрока в этот период.
И даже если прогрессия работает не до конца хронометража, даже если едва ли до середины, даже если боевая система всё ещё ощущается сырой и костыльной — всё равно у игры есть истинный интерес к старому миру и любовь к своей истории и персонажам. Такой интерес, что стал очень редким в последнее время.
Многие свежие негативные отзывы твердят, что игра устарела, управление кривое, геймплей однообразен. Правда ли это? Безусловно. Но заслушивает ли игра, которая породила один из главных конвейеров в игровой индустрии, негативных отзывов по причине устарелости? Пусть каждый решает для себя сам, от себя добавлю, что устаревание - это естественный процесс для игр, по такой логике огромное количество игр в стиме должны иметь отрицательные отзывы по причине устарелости. Конечно, очень много механик улучшили в сиквелах, разнообразили геймплей, но то, что предлагает первая часть - в это интересно играть и в 2025 году. Да, в игре не очень отзывчивый паркур и довольно странноватая боевка, что в каком-то смысле делает игру более хардкорнее. Здесь драться с толпой стражников сложней, чем в сиквелах и скрываться от них. Неоспоримый минус игры, это тот факт, что по сути вся игра заключается в 9 одинаковых уровнях, где вам абсолютно по одинаковому сценарию необходимо устранить 9 тамплиеров. И где-то на 5-6 "заказе" это реально начинает утомлять и я могу понять игроков, которые бросили играть на середине. Игра куда лучше бы воспринималась, если бы была короче. Но зная сжатые сроки от Юбисофт, видимо никто ничего не успел придумать для разнообразия или реализовать эти идеи и выпустили вот так как есть. В остальном же игра отличная, саундтрек шикарный, атмосфера потрясающая, отлично реализована Святая земля. В этой части лучше всего передан дух ассасинов, здесь больше всего ощущается этот "дух братства", в сиквелах даже близко этого нет. Круче Масьяфа быть не может ничего. Ну и Альтаир самый трушный ассасин, очень круто, что разрабы закончили его историю в Revelations на правильной ноте.
Великие идеи, спорное исполнение
Эта игра предложила нам стать средневековым паркурщиком, прыгать по крышам, сливаться с толпой и устранять цели так, будто мы – призрак. Звучит круто, правда? Вот только на деле Альтаир чаще всего либо падает с крыши, либо тонет в водоёмах по всем заветам Томми Версетти, либо застревает в толпе, либо же просто устраивает массовую драку вместо скрытного убийства. История захватывает, мир красивый, но однотипные задания быстро превращают "охоту на тамплиеров" в "симулятор сборщика перьев". Тем не менее, без этой игры не было бы всей серии, так что уважение – но с лёгким прищуром.
Итог
Даже учитывая, что перечисленных мной минусов столько-же, сколько и плюсов, начало серии заслуживает оценку 4/5. Даже в наше время, несмотря на все недостатки, это всё еще достойная игра, стоящая вашего внимания.
Роглайт с уникальной механикой. Тут вы не боретесь с врагами, вы преодолеваете окружение на головокружительных скоростях и ваша задача, помимо «руления» главной героиней — контролировать «ровность» приземления, после неизбежного взлёта на очередном холме.
Приземлились идеально — получили буст к скорости. Приземлились криво — получили штраф, вас догнала пожирающая мир порча, начинайте забег сначала.
Звучит так, будто геймплея не завезли или он скучный — на деле же, это максимально аддиктивный и рафинированный геймплейный гиммик. Тебе просто хочется продолжать «флоу» и не останавливаться ни на секунду. Делать это, при должной сноровке, не хитро, но сложность всё время возрастает. На пути возникают деревья, постройки, лазерные лучи, пропасти и препятствия, на пару с кольцами, пролёт через которые даёт буст.
А в конце забега ждёт босс, которого, по всем канонам Sonic Frontiers, нужно победить путём правильного бега, а не атаками в уязвимые места (и вот тут челленджа наваливают с горкой, а некоторые зоны превращаются в буллет-хелл, в котором приходится лавировать между снарядами на сверхзвуковой скорости)
В итоге, мне остановиться удаётся только после очередного проваленного забега или когда реальная жизнь сообщает, что у неё на меня другие планы.
Мужики, если вы ждали, когда же будет наконец-то нормальная игра по Принцу, чтобы вот как в старые-добрые, когда ты сидел за своей денди, в миллионный раз наворачивая того самого Принца Персии, то вот это оно. Просто мульон из десяти, вот такими должны быть игры этой серии. Однозначно, лучший современный Принц Персии.
Господи, как же я по этому скучал, особенно после убогой трилогии про пески времени, где хоть какой-то отдалённый вайб классики, смешанной с чем-то более-менее оригинальным, был у Двух Тронов.
Прошёл на макс. сложности, выбил все ачивки, кайфанул от всего, буквально от всего. Минусы не могу найти, даже под лупой, чесслово, я пытался.
Короче. Я не понимаю, почему вы всё ещё в это не играли, потому что игра реально офигенная.
Играю я такой в Айзека, дошел до Биста, при том что весь ран не везло с артефактами. Но опыт более тысячи часов даёт о себе знать. Но вот не смог пройти ран, из-за того что ключа к боссу по дороге не упало. Ну тупо не повезло. Придется переигрывать. Эх, обожаю рандом в рогаликах. А вы думаете откуда столько наигранных часов? Да потому что рандом любит растягивать удовольствие)))
На мой неискушенный взгляд это прекрасный JRPG старого образца из серии "олд-скулы сводит". Хороший сюжет и яркие персонажи вызывают желание узнать что же там дальше, боевка это отдельный вид прекрасного, так как тут нам дают не только жать поочередно на скилы, но и перемещаться по площадке боя с возможностью ускорить свой ход или замедлить ход противника, превращая всю боевку в что то сравнимое с шахматами.
О сюжете спойлерить не хочется, так как как только ты вкатываешься на рельсы, дальше тебя уже крепко держат за любопытство, что же там нас ждет дальше, как же оно все в конце случится.
Сейчас я с уверенностью могу сказать, что сделаю небольшой перерыв от жанра и пойду дальше по трилогии.
_будь FLASHBACK™ фильмом, он спокойно мог вставь в ряд с такими хитами видеопроката как "Вспомнить всё", "Бегущий человек", "Трон", "Хищник", так как сама видеоигра располагает к этому. Неопределённое будущее, агенты под прикрытием, инопланетяне, заговоры крупных корпораций и всё это на 1992 год и на выпуске SEGA Mega Drive/SEGA Genesis, как одна из платформ на котором это произведение игралось
_почему именно такие ассоциации в первую очередь вызывает FLASHBACK™, да всё просто - игра старая, кто бы мог подумать, как воспоминание памяти о боевиках на VHS, как же хорошо что можем приобщится к этому чувству, но уже играя продолжительное время понимаешь, перед тобой оригинальный проект со своей харизмой, сюжетом и дальнейшем повествовании истории нашего главного героя
_благодарить стоить ротоскопирование, уже полюбившееся после прохождения Another World – 20th Anniversary Edition, функция которого ну совсем не устаревает и выйдя FLASHBACK™ сейчас, не чем не хуже смотрелся среди своих "коллег" по рогаликам (англ. roguelike), плюс квест, плюс экшн
_но не одним графическим стилем игра берёт тебя за душу, конечно это запутанный сюжет, который мною был непонятен совсем, это чисто моя проблема и невнимательность, так как перепрыгивая с платформы на платформу, стреляя стараясь попадать во то что а тебя прёт меня цепляло больше и да, главное ещё от чего не мог оторваться - видеоряд показывающий все главные события игры, от поднятия предмета до главных событий, переход на новую локацию, перелёт с планеты на планету и всё в таком же духе
_понимаешь что такое примитивное и совсем может быть уже не восприимчивое на сегодняшний день, вряд ли захватит интерес и сердца нынешних игроков. С другой стороны как классическая FLASHBACK™, Произведение - с большой буквы, достойно упоминания, прохождения
И даже не по смыслу фильма, но по хронометражу. Да, это не полноценная игра, а как сказал впоследствии кодзима, если перефразировать, "демка". Способ проверить, на что способен движок.
И если это так, то проверка удалась на все сто, ибо относительно недавно, спустя 10 лет после релиза, я наткнулся на видео, в котором MGS:GZ считают "шедевральным воплощением стелса".
Лично я к игре отношусь просто положительно. Геймплейно игрока ставят перед испытаниями, которые он должен превозмогать, а сюжетно закидывают клиффхенгер на следующую часть. Но при этом маленькое количество контента и сам статус игры – больше демка, чем отточенное и отполированное произведение.
"Я стану тираном.
Я стану тираном"
- И с мыслию этой поехал на Ярус.
Навру компаньонам.
Прочту все Эдикты.
Прикончу младенца.
Шантажну Опальных
И сделаю Спарту со Шпиля ублюдку.
У-у-у-у! Я самый кровавый,
И самый отбитый
Вершитель Владыки!
Редко обращаюсь к инди-играм, так уж сложилось. Но The Last Campfire привлекла своим симпатичным визуальным стилем, а впоследствии затянула игровым процессом и трогательной историей.
По сути, The Last Campfire – это приключенческая аркада с головоломками. Управление простое, ходи, нажимай, да и всё. Драться здесь ни с кем не придётся. Главный герой – безымянный Уголек, который пытается найти путь к последнему костру. По пути игроку предстоит решать пространственные головоломки и оживлять "потерявшихся" угольков.
Головоломки в большинстве случаев элементарные, но над парой из них мне пришлось достаточно хорошо задуматься. При этом головоломки не повторяются, практически всегда представляют какой-то новый вызов. И это притом, что головоломок здесь достаточно много.
Мир сам по себе очень красивый, милый и приятный. Несмотря на достаточно простую графику, всё игровое окружение выглядит восхитительно.
История в игре простая, но цепляющая. Подается она через немногочисленные реплики персонажей, записки и окружающий мир. По сути вся игра – это метафора о принятии неизбежности смерти. О том, что не так важно, что нас ждет в конце, важно, как мы распорядимся тем временем, что у нас есть.
Единственное, что немного мешало прохождению – это не самое удобное управление при взаимодействии и фиксированная камера, которая порой выбирает ну прям совсем неудачные ракурсы. Но справедливости ради, игра заточена под геймпад, а я играл на клавомышке. Ну и парочка некритичных багов встретилась, но на это даже внимания не хотелось обращать, настолько всё остальное сделано хорошо.