
Единственный минус это количество контента. FNV берёт скорее качеством, а не количеством
Единственный минус это количество контента. FNV берёт скорее качеством, а не количеством
Французский киберпанк. Очень стильный и атмосферный, на локациях в 2-3 эпизодах приятно просто ходить. Люди чем-то своим занимаются, вывески высвечиваются, граффитти на стенах намалёваны, музыка крутая на фоне играет - красота. Играл с французской озвучкой, чтобы было аутентично.
Чем дальше по сюжету, тем больше ловил вайбы Нейроманта - нам даёт задания искуственный интеллект, который завёлся на серверах мегакорпорации-французской семьи с двойной фамилией, а потом с ним ещё разборки устраивать в киберпространстве.
Боевая система крутая, наверное. Всю игру прошёл, а нормально комбить по типам так и не научился - то пропущу удар, то отпрыгну, но не туда, и комбо прерывается. Дрался много, да всё бестолку.
Мигрант-таксист - чек.
Организованная преступность - чек.
Вооруженные налеты - чек.
Вот как по новостям такое - это мы осуждаем. А как игра - так все... Культовая вещь ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Этот ремейк должен был выйти только чтобы мы могли поиграть за молодого Роберта Де Ниро. Я поиграл, мне очень понравилось. Спасибо.
Ну чё сказать, случайно вынырнувший проходняк из инди болота )
Это дополнение, одно из лучших событий, что происходило с игровой индустрией, уровень проработанности сюжета и персонажей высший пилотаж, один из лучших Антагонистов и Протагонистов, даже 3-4е персонажи прописаны отлично(тот же брат Ольгерда), из минусов, это наверно загадочность Гюнтера, очень хотелось бы узнать ,кто он на самом деле, но минус ли это...возможно так даже лучше. Ольгерд с его трагичной судьбой просто прекрасен, когда ты к концу дополнения начинаешь понимать, что он на самом деле не тот, кем может показаться мммммм, всем совету. На мой субъективный взгляд- это доп лучше основного сюжета, и даже 2го дополнения кровь и вино.
В ней скучные квесты, она кривая-косая.
Но за её ламповую атмосферу, отличный визуальный дизайн и шедевральную музыку я ей все огрехи прощу.
Игра, в которую я возвращаюсь раз в 1-2 года, начинал прохождение раз 20 и ни разу не закончил майнквест))
Тодд Говард создал удивительную игру, минусы которой не прощают другим проектам.
Уверен, это последняя достойная РПГ беседки
Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.
Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?
Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...
Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.
А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.
О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать.
Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.
Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого.
Итог
Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.
В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.
Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.
Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно.
Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.
На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.
Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.
Я её ненавижу. Но я буду скучать.
P.S.
Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта.
Замедлять время было прикольно, но какого-либо вау, я не испытал. Просто взяли обычные спеллы и обернули их в другую обертку. Стрельба ниче, но в конце перестрелки, когда ты убиваешь последнего врага, появляется это тупорылое слоумо и накой оно нужно? (Субьективно, финальный боссфайт кал и не потому что, у меня бомбануло)
Сюжета я боялся, а точнее его непонимания, но нет.. Вполне себе понятный, (смотрел разбор сюжета и кроме пасхалок и парочку моментов, ниче нового не узнал). Даже думал читать записки, но дохера букв завезли.
+ после каждой главы, тебя ждет кинцо, минут на 20. Лично мне это зашло и вот почему: 1 час пострелял, 20 минут есть на похавать)
Прошло 9 лет и где продолжение? Концовочка с заделом на продолжение..
Игра от творческого директора Dragon Age. Видимо тех времен когда DA начала скатываться в сою.
Скажу честно, не выдержал и 10 минут. На тебя вываливают обучающую полосу препятствий про магию хилки абилки да да да да да, перепрыгнул через огонь, плевал я на вашу заморозку из обучения да да да да, снова две одинаковые собаки и летающий комар. Ну серьезно? В 2025 году?
Игра оттолкнула почти сразу же: Xbox завелся как турбина самолета, иногда это норма, но я консоль берегу и в тяжелый шлак не играю. Картинка ужасная, видимо нужно выкручивать гамму, но когда ты попадаешь в мир ты не понимаешь какого хрена ящик свистит на перделе, когда картинка выглядит как будто я запустил Spore с модами на освещение. Мыльно, плохо, гамма неприятная. Абилки сразу скучные и дефолтные. Даже шрифт вылетающих циферок урона моментально отталкивает. Бьешь ящики, с каждого моба сыпятся расходники. Выглядит как дефолтный Kingdoms of Amalur с закосом под зельду. Оценить приколов с колоссами мне не хватит сил потому что игра уже удалена.
Ты можешь быть бесконечно крутым геймдизайнером, но если твоя игра это невзрачный мусор, который не завлекает с первых минут - тебе придется тяжело. А чтобы такого не было - не нужно в обучении для дебилов пихать 200 арен с двумя собаками и комарами и закреплять управление магией и объектами лишнюю тысячу раз. Всё и так понятно.
PS: В итоге специально ради дополнения к обзору наиграл 10 часов через силу, побегал по миру, побил боссов - все так же скучно и бессмысленно, в общем, зря потратил 10 часов чтобы аппрувнуть. Ледовая магия полный рак, цепляется сама к себе, а не к объектам, в итоге у меня босс-виверна летала с огромным сосискообразным ледяным сами знаете чем, вместо того чтобы сморозить себе крылья и упасть. Звучало фаново, в итоге магия посос, от нее больше урона по себе самому, чем толку
Прошел игру за 109 часов, делюсь мнением.
Когда в 2002 году «Rockstar» выпустила «GTA: Vice City», игровой мир замер в предвкушении. После успеха «GTA III» казалось, что превзойти его сложно, но «Vice City» доказал обратное, став не просто игрой, а настоящим культом. Среди моего круга общения уж точно. Эта игра была как дорогая машина в роскошном гараже игровой индустрии: яркая, громкая и чертовски крутая.
Ты — Томми Версетти, человек, который прошел через ад тюремного заключения и теперь вернулся в преступный мир, чтобы вновь заявить о себе. Сюжет разворачивается в 1980-х, и перед нами криминальная история о власти, предательстве и попытке построить свою империю. Все начинается с простого задания — обмена, который, как всегда, идет не по плану. Деньги и наркотики исчезают, и теперь Томми должен выяснить, кто стоит за провалом. По ходу истории придется пробиваться наверх, разрушая барьеры, устраняя конкурентов и становясь самым могущественным человеком в Vice City.
Создатели игры явно вдохновлялись культовыми фильмами и сериалами. «Лицо со шрамом», «Полиция Майами», «Славные парни» — отсылки к этим произведениям буквально пронизывают игру. Даже Томми Версетти со своим акцентом и уверенностью напоминает Тони Монтана из культового фильма. Это преступная сага, в которой каждый шаг — это вызов.
Что там в городе? Добро пожаловать в Vice City — место, где сливаются роскошь и преступность. Город стал главным героем игры, предложив невероятный микс из неоновых огней, улиц с пальмами, песчаных пляжей и теней криминального мира. Атмосфера 1980-х чувствуется в каждом кадре: громкая музыка на радио, яркие костюмы, кабриолеты и банданы. Это город, который живет и дышит эпохой VHS. Vice City состоит из двух крупных островов, соединенных мостами, и множества мелких районов, каждый из которых имеет свое лицо. Легендарный Ocean Beach — центр гламура и вечеринок, Little Havana — район с латинским колоритом, а на Vice Point царит настоящий дух бизнеса. Город не только огромен, но и удивительно разнообразен, что позволяет ему оставаться интересным для исследования даже после десятков часов игры.
Миссии в игре — это настоящее приключение. Предстоит организовать ограбление банка, где приходится координировать всю команду, используя хитрость и скорость. В одном из испытаний Томми применяет радиоуправляемый вертолет, закладывая бомбы в здании, что добавляет элементы креативности и хаоса. Есть миссия, где нужно рассекать водную гладь на лодке, что превращается в настоящий экшен-фильм. В одном из заданий ты и твой напарник надеваете форму полицейских, чтобы сотворить очередную жесть. И это лишь то, что вспомнилось с ходу. А таких миссий в игре уйма. Каждая чувствуется как отдельный эпизод сериала, где напряжение и драйв никогда не отпускают.
«Vice City» предлагает богатый арсенал оружия: от бейсбольных бит до ракетных установок, от автоматов до пулеметов. Улицы города полны разных транспортных средств, включая спортивные машины и даже вертолеты. Одним из нововведений стал водный транспорт, который позволял исследовать окрестности, а также мотоциклы, что существенно разнообразят перемещение по городу. Механика использования этих средств идеально вплетена в миссии, делая их еще более динамичными.
Радиостанции Vice City — это отдельный шедевр. Хиты 1980-х годов создают уникальную атмосферу. Едешь ли ты по ночному городу или удираешь от полиции, песни превращают каждую поездку в музыкальное путешествие.
Одной из значимых особенностей игры стала возможность приобретать недвижимость. Это не просто декоративная деталь: дома и предприятия служат точками сохранения, а некоторые из них, такие как ночной клуб или студия кино, становятся источниками регулярного дохода. Управление своей криминальной империей обретает новый уровень глубины, ведь теперь игрок сам решает, куда инвестировать деньги, чтобы расширить свое влияние.
«Vice City» не ограничивается основной сюжетной линией. Здесь есть множество побочных активностей, которые делают мир еще более живым. Можно работать таксистом, доставляя пассажиров за бонусы, или попробовать себя в роли медика, спасая жизни в городской неразберихе. А для тех, кто хочет почувствовать себя настоящим спасателем, доступны миссии пожарного — туши горящие машины и получай награды. Эти задания добавляют еще больше разнообразия в геймплей. Особенно весело было выполнять миссии полицейского с использованием танка.
Секреты и пасхалки в Vice City стали отдельной причиной для исследований. Здесь можно найти невидимые места, забраться на крышу здания и обнаружить спрятанный вертолет, или отыскать отсылки к поп-культуре, которые разбросаны по всему городу. «Rockstar» славится любовью к деталям, и «Vice City» не стала исключением.
Томми Версетти не остается на месте. Выполняя миссии, он получает доступ к новому оружию, улучшенным средствам передвижения и, конечно, увеличивает свое влияние. Открытие новых видов оружия, вроде пистолетов с глушителем или коктейлей Молотова, делает каждую стычку увлекательной.
Несмотря на ограниченные технические возможности времени, разработчики постарались сделать город живым. NPC ведут себя по-разному: можно встретить спортсменов или катающихся на роликах на пляже, или наблюдать, как люди общаются прямо на улицах. Это придает Vice City дополнительное очарование и атмосферность.
Город полон группировок, каждая из которых имеет свои районы и характер. Кубинцы, гаитяне, байкеры — все они влияют на происходящее вокруг. Ссориться с ними или сотрудничать — выбор за игроком, но это неизбежно скажется на ходе игры. А порой и сюжет будет требовать взаимодействовать со всеми, еще больше обогащая мир игры.
«Vice City» не просто расширяет формулу, заложенную в «GTA III», а наполняет ее новым содержанием, делая более богатой и многогранной. Благодаря недвижимости, побочным миссиям, огромному арсеналу и увлекательным секретам, она остается классикой, к которой хочется возвращаться. Изредка, но все же. Мир игры буквально заставляет почувствовать себя частью эпохи — со всеми ее яркими огнями, ретро-музыкой и духом беспокойного времени. Это не просто игра, а культурное явление. Она подняла планку для всей серии, добавив элементы, которых не было в предшественнике. Болтливый Томми Версетти, атмосферный яркий город, разнообразие миссий и видов активности — все это превратило проект в настоящий шедевр своего времени. Да, графика со временем устарела, но дух игры остается неподвластным времени. Vice City — это билет в незабываемое путешествие в эпоху неона, криминала и отличной музыки.
9 из 10
Наслышан был об игре и решил пройти в 2025, к слову сюжет и падение капитана во Тьму - порадовал, это очень сильная сторона игры, которая ее и вытаскивает.
Ибо в других аспектах игра сильно проигрывает и самое главное шутерной части, я бы не назвал ее плохой, но места стрелять просто не интересно, а хвалебный песок всего в пару моментах есть и то поставленных без изюменки
впервые с игрой познакомился в 2016 году, откладывал знакомство исключительно из за того, что скачивал игру с торрента, и она стабильно зависала на экране "с мужиком с пистолетом", без возможности начать новую игру. Потом мне в руки попала лицензионная копия игры в Steam, которая из коробки заработала без проблем и багов при запуске. Сначала я не понял игру и беспощадно её удалил, так и не пройдя даже первый квест. Мне не понравилось что до маркеров квеста надо долго идти прогулочным шагом, и нельзя "бежать" на спринте, да ещё и стрельба по бутылкам и ящерам из мелкашки, типа, вау, охренеть как весело.... Но всё это были лишь семена, которые посеялись в моей голове, чтобы дать всходы спустя почти целый год, ибо в один прекрасный день я проснулся со странным наитием попробовать игру ещё раз. Я установил её, прошёл первый квест, и внезапно осознал, что несколько маркеров в одном краешке карты и клинящая мелкашка - это лишь верхушка огромного айсберга. До меня наконец дошло, ЧТО попало в мои руки, и стал играть, не отлипая от стула в течении нескольких недель, так со временем недели превратились в месяцы, а потом я открыл для себя моды....
имхо ничего такого же интересного, проработанного и иммерсивного с тех пор не выходило, и вряд ли выйдет. Всё таки кто бы чё ни говорил, но всякие дивинити и балдурс гейты ставить рядом неуместно - имхо в изометрии шибко много ума не надо чтобы сделать нормальную рпг. В трёхмерной игре от первого лица с огромным открытым миром это сделать в разы сложнее....
а жаль что никто так и не попытался сделать абсолютно то же самое только новое и лучше
оценка для привлечения внимания))00
В далеком 2005м, один знакомый пригласил меня в гости, запустили на его компе сан андрес в 10 фпс-это была любовь с первого взгляда. Если бы мне сказали тогда, что я смогу играть в нее на телефоне, я бы не поверил.
С тех пор я стал фанатом не только GTA, но Rockstar, одна из лучших.
В GTA 5 я бы жил, если бы это было возможно, красивейший мир, шикарнейщие миссии с голливудской постановкой, а Тревор Майкл И Франклин, останутся в моем сердце навсегда. Пропущу , что в онлайне я провел 2к часов и построил свою наркоимперию без гличей и читов между прочим.
Да что там ГТА 5, равных по прежнему нет ни у одной игры из серии.
По-началу игра не особо захватывает, ну везешь ты грузы от точки А в точку В. Но после первого появления одного из персонажей, а именно Клиффорда Унгера игра словно открылась под другим взором.
Также какое-то время я решил отвлечься от основного сюжета, и покачал рейтинг у поселенцев, а также просто приносил материал в так называемый терминал и строил шоссе. Вскоре я решил дальше пройтись по сюжету и с каждым появлением того или иного персонажа интерес повышался все больше и больше.
Превью по первым 5 часам от человека не игравшего в первую часть.
В общем игра не супер сложная, как преподносили, скорее в нее нужно вдумчиво и неспешно играть, обучатся доступному ремеслу, решать проблемные ситуации в диалоге, а не сразу доставать меч из ножен. Прокачка навыков идёт как в Skyrim, то есть выполняешь действие (работая в кузне, занимаясь алхимией, торгуясь с купцами) - получаешь опыт.
Ремесло построенное на отдельных мини-играх с уникальными механики для каждой, при этом не выбивая из погружения, с минимум интерфейса.
Стандартных сохранений в игре нет, для сохранения нужно - либо поспать в своей постели, либо выпить шнапс. Его можно самому создать в алхимической лаборатории. Также есть элементы выживача, нужно не забывать кормить персонажа, мыться, давать ему спать, чтобы не упал в обморок от бессилия.
В игре очень много механик, впервые открыв раздел - ПОМОЩЬ, я был очень удивлен количеством страниц с объяснением происходящего) Но вводят все очень плавно и не напряжно. В общем и целом подытожу: если хотите вдумчивую, неспешную, глубокую RPG, то welcome. Если вы ждёте от игры пиу пиу, сейчас я всех своим длинным мечом раскидаю, всех девок украду, найду дракона, то лучше проходите мимо, казуалам будет СЛОЖНА.
За первые несколько часов после введения ещё не разу не вступал в битву, корме как на кулаках. Но в этом есть свой кайф, эдакий рпг-симулятор средневековья, но без перебора по хардкору. Охеренно и не хочется бросать играть, это зависимость 😱
Пока без оценки, в будущем дополню мнение, так как только начал прохождение, но в данный момент это - Изумительно и Must Have, на местном диалекте)
С нынешними обстоятельствами купить игру было сложно, но это стоило того, я не пожалел ни единого доллара!
Помню, что когда у меня были государственные экзамены я случайно наткнулся на обзор какого-то стримера про эту игру. Поставил ... и чуть было не завалил ГОСы так как играл почти целыми днями в Factorio. Строил свою фабрику, сражался с тварями и делал все, чтобы не готовиться к экзаменам. Дошло то того, что мне снился завод, на который я бы точно пошел. Если бы не взялся за ум.
Рекомендую! Factorio - игра на которой можно объяснять программирование дедам и детям.
Отличная, дорогая по меркам жанра метроидвания. По итогу понравилась даже больше чем Metroid Dread, хотя и у последней есть преимущество в виде более дружелюбному левел дизайну для новичка, что для жанра считаю не тривиальной задачей.
То как авторы поработали с персидским сеттингом, боевкой, исследованием, ставит для игру в ранг выдающихся. Все таки лично для меня культура, которая формировалась столетиями, интереснее космоса в Metroid или жуков в Hollow Knight, тут ни в коем не принижая последних.
Единственное с чем не согласен со мнением большинства - сюжет не так плох, для Юбисофт, считаю, что это вообще вершина. Самое главное, мне было интересно разобраться, что тут происходит, а конфликт простой и понятный.
Я проходил сложные игры. По крайней мере я думал так до того как поиграл в Hollow Knight.
Если вкратце: HK - это метроидвания + дарк соулс + платформинг. А платформеры я особо не играл никогда, и до HK еще даже не подозревал, что оказывается я их всей душой ненавижу. Здесь присутствуют кайфовые платформинг ивенты, но порой они настолько жопораздрительные, что в моменте кажется будто это и есть суть игры - не продвигаться по интереснейшим локациям, чувствуя ощутимое, но при это приятное сопротивление, а вот именно хорошенько подушиться и затраить 20 попыток. Я, если что, в колизее глупцов с явным недокачем 2-3 часа проходил второе испытание. То есть иногда я - безмозглый траер, готовый бесконечно долбиться головой об стену, пока не расшибусь. Но даже я не вывез хардовости некоторых "платформ". Вот пример: чтобы залететь к одному необязательному боссу нужно ударить какого-то лежачего бедолагу и переместиться в мир духов - там пройдет босс файт. Но чтобы добраться до этого файта нужно пройти "очень обязательный" платформинг ивент. Ты буквально минуту прыгаешь по супермаленьким островкам, и если ты падаешь - прыгай заново. Если погибаешь от босса (который кстати жарит тебя в жопу со сверхзвуковой скоростью) - прыгай заново. Где-то на 5-ый раз я думал "зачем? для чего это вообще? какая у этого функция? это должно быть интересно или как? в чем смысл жизни? для чего я здесь?". Да, во время попрыгушек можно даже словить экзистенциальный кризис. Настолько это долго и уныло. На 15-ый раз я уже проклинал местного Бабадзаки-Сана.
Боссы в игре не сказать, что сложные. К некоторым нужен особый подход и особое сочетание амулетов. К примеру, жирного чела, который по кд высерает из себя мух победить можно только снарядившись амулетами под магию и заспамив его заклинаниями. Такие задачки - это определенно плюс геймдизайна и в целом большинство боссов прикольные, хотя особо никого и не запомнил. Под конец некоторые боссы начинают устраивать тупа хаотичный визуальный трэш на мониторе и многие мувы становятся нечитаемы. И так как я дропнул как раз на 80% прохождения - этих ребят я не одолел. Да и черт с ними. Какая разница, когда в игре есть один, самый сильный и очкораздрительный босс - Первобытный Аспид. В основной игре это порождение сатаны встречается в ограниченном количестве. Но в испытаниях на этих тварях разрабы решили не экономить. Аспид держит дистанцию и не дает себя ударить не хуже самого техничного бойца UFC. Аспид знает будущее, поэтому он прошарен куда вы будете уклоняться и его снаряды всегда будут долетать до вашей черепушки. Аспид точно знает, когда ему нужно появиться - конечно же во время платформинга. Официально самая бесячая штука в истории видеоигр. Просто за само наличие этого существа в игре - минус.
Ну и испытания на самом деле обнажают некоторые странные и абсолютно нечестные моменты боевки. Бронированный жалень тоже знает будущее, поэтому перенаправляет свой удар в самый последний момент. Это очевидно условности скриптов, но как же несправедливо получать урон, хотя по факту ты должен был уклониться. И ещё - сразу после возрождения в колизее есть секунда, когда ты неуязвим. Но две секунды, когда ты не можешь делать ничего кроме - ходить. Итог - ты только что возродился, а тебе в табло уже летит новая порция урона от которого тупа невозможно уклониться. Никак. В общем, топ киллеров меня в этой игре:
1)Платформинг 2)Первобытный аспид 3)Разработчики
Ну и самый главный минус игры, который на самом деле и палит все предыдущие - затянутость. Чтобы полностью изучить мир, собрать все способности и освободить из стеклянного плена всех личинусов нужно хорошенько пропылесосить локации. А на это уходит слишком много времени. К тому же в этой игре нет четкой цели для игрока - это классика жанра. Поэтому ещё 20% хрона уходит на "Так, а че мне вообще дальше делать? Куда идти? Так, кажется я видел проход 10 часов назад, надо вспомнить где он". Тут довольно субъективная придирка, но лично меня с моей дырявой головой даже булавки для обозначения нужных мест на карте не спасали. Я ставил булавку, а через 10 часов геймплея такой: "Тут булавка стоит... А че я ей отметил?". Как и в случае с булавками игра стремится к максимальному погружению, поэтому такие удобные игровые допущения как "телепортация из локаций в локацию" - разрабы юзать не стали. Только Жук-Перевозчик. Только хардкор. Даже открыв все вокзалы и травмаи, всё равно не получается достаточно быстро передвигаться по карте. А ведь игра полностью опирается на бэктрекинг. Я где-то 30% времени потратил просто на "тудым-сюдым". В эти моменты я душился от игры, но потом натыкался на очередную неизведанную зону и понимал, что Hollow Knight все таки хорош. Какой красивый атмосферный мир, такие крутые механики, как интересно все это исследовать. Вот бы всегда так, блин...
Я вроде обозначил только минусы, но я бы не дал игре 7/10, будь она так плоха. Важная стилистическая фича игры - это сочетание сказочного и детского визуала и коварного мрачного наполнения. Игра лишь внешне прикидывается маленьким уютным приключением. На самом деле вся игра - это банк, в который я вложил капитал прожиточного минимума. А когда попросил свои гео обратно услышал лишь "Такого не знаю. Ты ошибся номером, друг". Должен сказать, что минусы заруинили для меня потенциально любимый 2D проект.
Вайб темно-фэнтезийного, но при этом уютного мира. Харизматичные персонажи. Великолепный визуальный стиль. И в целом СТИЛЬ, как таковой. У авторов явно есть вкус, тут ничего не скажешь. По ходу игры я потихоньку начал проникаться и влюбляться в этот кайфовый мирок. И от того ещё обидней душиться и дропать эту игру.
Дроп с привкусом обиды.