Донатная шляпа ,полная х..та ,разрабы долбятся вместe со своим отцами видимо
Донатная шляпа ,полная х..та ,разрабы долбятся вместe со своим отцами видимо
Лучший мужик прокурор, конечно после эджворта и одна из самых грустных историй в рамках всей линейки игры.
Одна из худших частей фар край. Не пониаю почему такие оценки хорошие. Фар край 5 намного лучше.
Трудно не согласится со многими другими игроками в том, что игра не была до конца доведена до ума в плане её глубины или разнообразия игрового процесса. Мне трудно честно оценить игру, т.к. досталась она мне совершенно бесплатно и особого интереса я к ней не испытывал. Впрочем, игра смогла меня увлечь, но думаю, это благодаря необычности игры. В тот момент я перепробовал несколько игр, которые не увлекли меня. И вдруг появляется вот эта игра и предлагает довольно необычный геймплей. В этом смысле «911 Operator» примечательна, т.е. она не является очередной копией, а предлагает действительно необычный подход. Можно ли в таком случаи обозначить игру как «стратегия»? Не знаю. Судите сами. У нас есть игровое поле, которое напоминает карту города (всё действие происходит лишь в одной части города, кстати), т.е. что-то типа Google карт. Далее, через некоторые промежутки времени в разных частях карты появляются белые, синие, красные или смешанного цвета круги, которые обозначают несчастные случаи или как говорят немцы Unfall. В зависимости от цвета круга, который символизирует тип Unfall, мы отправляем соответствующую службу, имеющуюся в нашем распоряжении (полиция, медики или пожарные). И вот, собственно, и всё.
Как-то странно просто, не так ли? Ну, т.е. это и всё? Получается, мы просто тупо отслеживаем появляющиеся круги, чтобы отправить соответствующую службу? На нормальном уровне сложности и без учёта DLC, да, это всё что в игре есть, за исключением телефонных вызовов 911, которые вносят лишь небольшое разнообразие, но которые тоже сводятся к простому действию – отправке соответствующих служб. Да, бывают чрезвычайные происшествия, такие как землетрясение, когда красные кружочки начинают появляться очень быстро и в большом количестве. И вот тут у меня возник вопрос: что игра хочет от меня? Она хочет, чтобы я читал описание происшествий и далее жертвовал одними людьми в пользу других, ведь когда происходит землетрясение, событий происходит много и чуть ли не сразу, а команд спасателей у меня всего 3-4 (чтобы разрешить проблему, любую проблему, всем службам требуется время, которое можно ускорить путём отправки большего количества персонала). В итоге, у нас землетрясение, но отправить я могу лишь 4 машины, ведь больше у меня в штате нет сотрудников. Но как же полиция? Можно, вот только они намного дольше решают проблему. Так им можно выдать специальное оборудование! Можно, вот только каждому сотруднику можно выдать лишь два предмета, что включает в себя и полицейское вооружение. Согласитесь, начинать игру с ситуацией, когда полиция не вооружена, это как-то глупо, особенно учитывая, что на них могут напасть даже участники шумной вечеринки из 6 человек (типа, пацаны решили пивка попить, но ведут себя слишком шумно и подъехавшим полицейским решили переломать рёбра, что уж в таком случаи говорить про более серьёзные правонарушения). Да, можно пожертвовать бронежилетом, но тогда есть шанс остаться без полицейских.
Но может тогда медикам выдать инструменты и получить 2 в 1? Как я понимаю, инструменты не уравнивают не пожарных специалистов с пожарниками и что делать, если случится случай, который требует именно их присутствия? Отправлять полицию помогать рожающей женщине или мужчине с сердечным приступом? В общем, всё это может работать, но только когда в твоём распоряжении не несколько сотрудников (полиции, пожарных и медиков), а когда их сотня по каждому департаменту, но у нас в распоряжении, как я отметил ранее, не весь город, а лишь один отдельно взятый район. То, что мы управляем службами лишь в одном районе, это нужно понимать. Мы не мэр и не глава соответствующего государственного департамента, а мы – сотрудник который управляет лишь несколькими командами. Так что делать, когда происходит землетрясение и когда у нас по всей карте загораются красные огни, я так и не понял. Но даже допустим, ведь главное тут другое: почему игра ограничивается лишь отправкой соответствующих служб без какого-либо глубокого подхода. Мы лишь в самом начале можем немного «поиграть» с командами, но вносить изменения по ходу игры мы уже не можем, точно так же мы не можем вызвать подкрепление из другого штата (округа) или воспользоваться добровольцами. К примеру, по ходу игры мы видим, что количество преступлений растет, и мы уже не справляем с их наплывом. Что мы можем сделать, т.е. что можно сделать посреди игры? Ничего. Вот просто тупо ничего, если какие-то случаи становятся доминирующими. Пожарные могут тупо стоять у себя в депо, в то время как полиция будет разрываться между случаями грабежей или просто из-за того что кто-то очень громко отмечает день рождения. Я бы сказал так: в игре нет полутонов. Кошка забралась на дерево? Мы отправляем драгоценную пожарную машину. Но почему нет чего-то среднего?
Ах, ну да, я забыл сказать, что если мы вовремя не отправим службу, то событие исчезнет, а нас же наградят -9 баллами (решение проблемы приносит +2 или +3 балла). Вот и получается у нас, что с одной стороны, игра предлагает действительно интересный геймплей, который не часто встретишь, но он в тоже время какой-то очень простой и однотипный. Лишь один раз я столкнулся с действительно необычным, многоуровневым контентом, когда в службу 911 позвонил террорист. В этом случаи я не только отправлял службы к месту взрыва, но мне удалось продержать его достаточно долго на линии, чтобы специальное оборудование смогло его отследить. Да, вот это было интересное многоуровневое решение, но всё остальное сводится к самой простой формуле: определить цвет и отправить соответствующую машину. Да, иногда бывают смешанные случаи, как например, бело-синие круги, что означает, что нужна ещё скорая, помимо полиции или когда полиция столкнулась с вооружённым сопротивлением и теперь необходима скорая для преступника, но всё это очень и очень просто.
В общем, хотя игра и предлагает необычный геймплей и опыт игрового процесса, который я ещё нигде не встречал (тем не менее, трудно назвать игру стратегией), но при этом всё как-то всё очень просто и банально, без глубины из серии игр с крафтовой системой. Возможно, пригодилась бы более тонкая настройка в плане решения случая, когда требовалась бы особая служба или была бы внедрена некая система крафта или что-то наподобие этого. В общем, интересно, но как-то очень простовато. Бесплатно мне игра зашла, но был бы я так же удовлетворён платной версией, это большой вопрос.
Карточный рогалик который занял незанятую никем нишу и сделал это очень красиво. Игра постепенно выходила из раннего доступа, обрастая обновлениями и в итоге вышел самодостаточный продукт, который надеюсь будут в дальнейшем поддерживаться разработчиками. Уже есть достаточно много интересных модов созданные игроками, в которые можно поиграть. Играть обязательно, такие игры очень редко выходят в жизнь.
Красивый визуал и сеттинг, на этом всё. Персонаж чугунный, абилки донные, прокачка скучная и невнятная, крафт перегружен и бесполезен. Ещё и сосалик.
Это бюджетная игра, сделанная фанатами. А это значит баги и непритязательный вид (хотя последнее дискуссионно). Но почему-то только 80 пробегал тудя сюда, стараясь прибить всё, что движется и стянуть всё, что не приколочено. Да и просто искать интересно, т.к. полноценного респауна нет и в каком-нибудь краю мира есть что-то интересное и нужное. А так же куча загадок и тайников за ними. Как написаны диалоги мне зашло, как озвучено - не везде. Из-за малого количества актёров, посаженных на многих не основных НПС. Квесты по своей сути просты, как и сюжет. Основная претензия это время, которое очень неровно распределяет НПС для взаимодействия. Т.е. в квесте сказано "утром", но только в конце утра квест двинулся, до тех пор займись чем-то. Прокрутка времени только по 4 частям суток. Боёвка неплохая, но баланс чисто на силовиков расчитан, ловкачи быстро упрутся в кап и будут абьюзить лук и одну абилку.
В целом игра мало чем отличается от первой части.
По-прежнему шикарный визуал и музыка.
Чуть более вариативная, два "коридора" вместо одного, добавлены новые механики прокачки и спеллов, различные эвенты и активности, весёлая ферма и т.п. Прогресс в развитии после каждой смерти в целом ощущается. Из-за этого фармить 100500 раз одно и тоже кажется немного веселее.
не ослил, залупа редкостная
Это моя третья игра в серии — до этого проходил Saints Row 3 и 4. По графике Saints Row 2022 — реальный кайф, видно, что технологии ушли далеко. Но по духу игра сильно отошла от того, что было раньше. Ждал чего-то знакомого, а получил новый взгляд на вселенную. В целом, ожидания можно считать оправданными, но с оговорками.
Сюжет и персонажи
Сюжет — что-то между норм и скучным. Есть интересные моменты, но некоторые герои не цепляют так, как в старых частях. Персонажи Нина и Кевин запомнились — просто прикольные, живые, с ними приятно проводить время. Миссия с кражей статуэток для Нины — пожалуй, самая удачная в игре. Остальной сюжет иногда провисает, и нет той легендарной харизмы, которую давали старые Святые.
Геймплей
Стрельба стала динамичнее, езда — кайфовей. Укрытия, правда, перемудрили, слишком много физики. Навыками почти не пользовался, в основном держал «щит». Сама прокачка показалась запутанной — не всегда понятно, что и как качать. Сложность выше, чем в 3 и 4 частях, приходится привыкать. В целом геймплей бодрый, но не без шероховатостей.
Мир и кастомизация
Город Санто-Илесо прикольный, намного насыщеннее Стилуотера. Кастомизация персонажа, одежды, машин — вариантов куча, но многие вещи странные, будто их придумывали под копирку. Я в итоге бегал почти всё время со стартовым калашом и изредка брал пистолет — остальное оружие не приглянулось.
Техническая часть и графика
Графика для 2022 года нормальная, но иногда картинка немного мыльная. Багов почти не было, пару раз подтормаживало, но, возможно, из-за моего железа. В целом игра работает стабильно.
Музыка и атмосфера
Радиостанцию «Flex» услышал только после половины игры, и вот тогда реально кайфанул — там играла знакомая музыка из моего плейлиста. Жаль, что нет русских треков. Атмосфера балансирует между угаром и драмой, но юмор часто скатывается в кринж.
Концовка
Финал — что-то среднее. Момент с игральным столом вставили неудачно, хотелось бы более трагичной и серьёзной развязки. Но сама концовка неплохая, могла быть лучше.
Я давно не видел в шутерах такой тонны креатива: вот вы на палубе огромного инопланетного круиза расследуете убийство в запертом помещении с обязательными киношными чёрно-белыми титрами, вот один из боссов уменьшился до микроскопических размеров, залез в ваш костюм, и убивать его надо в натуральном системном игровом меню, атакуя ползунками настроек графики, а вот в одном из боссфайтов пол экрана занимает какой-то галактический стример и начинает комментировать ваш бой, изрядно мешая, пока ваши говорящие пушки не прогоняют его, включая музыку за копирайтом.
Различные шутейки сыпятся по несколько на минуту времени, зайти может не всем, но фирменный стиль создателя Рика и Морти узнаётся.
Геймплей отличный, фановый, вертикальный. Вместо бега на Shift герой достаёт скейт и гоняет на нём, катаясь по разным поверхностям и умножая и без того быструю динамику - отличная находка. Пушек стало больше по сравнению с первой частью, стреляется из них весело.
Музыка порадовала, synthwave хорошо сочетается с происходящим на экране безумием.
Основной ревью бомбинг на аггрегаторах из-за так себе оптимизации и багов, но в моём случае, на 4070, вылетов не было вообще, просадок заметных тоже, раза три были soft lock'и, лечились перезагрузкой с ближайшего чекпоинта.
Я настолько ошарашен тем, что эта замечательная в общем-то игра полностью обделена вниманием на StopGame, что даже решился написать свою первую рецензию!
Игра хороша, хоть я и никогда не был особым фанатом этого жанра, поэтому не оценил её в полной мере с разных сторон. Я всегда касался только кампаний, и проходить их довольно интересно. Особенно нравится общее оформление с превью к каждому заданию.
Самая первая версия у меня была очень давно с пиратским переводом, и там превью в некоторых кампаниях рассказывал чтец с красивым голосом, да и ещё музыку наложили не игровую (частая тема в кампании Жанны Д'Арк - Vangelis - Monastery of La Rabida). Спустя годы я так и не мог найти эту версию снова.
У игры есть классный сеттинг и лор со всеми этими вообще выжженными пустынями, но в это неинтересно погружаться и изучать по всем остальным параметрам. Графика какая-то неотёсанная, анимации вообще отсутствуют даже простейшие, от боёв вообще нет никакого ощущения идущего процесса сражения, интерфейс некомфортный, да и количество персонажей теряет смысл за счёт очевидно превышающего преимущества мулов и гигантских богомолов, название расы которых я уже не помню. На первом этапе создания персонажа это прикольно, как-то распределять характеристики, но как только начинаешь само прохождение, то достаточно пяти минут, чтобы выйти. Финал вообще не создаёт какого-то ощущения эпика относительно других этапов игры, так ещё и в кат-сцене потом награждают приступом эпилепсии, что вообще -вайб. Ярым фанатам ДнД, возможно, зайдёт нечто такое хотя бы на пробу, но лично для меня серия "Тёмного Солнца" так и осталась крайне второсортным, если не третьесортным продуктом.
Застал друга за непристойным сексуальным актом.
10/10 исков от сообщества защитников друзей.
После фееричного кроссовера с Battletoads — данная игра крайне посредственный результат. Вместо того, чтобы развивать имеющуюся формулу, менять вдруг жанр на файтинг, это, конечно, решение странное, учитывая, что файтинг получился в лучшем случае вторичным, лишаясь шансов хоть как-то конкурировать с амбассадорами жанра. 12 персонажей, из которых примечательна только половина, и лишь треть с хоть какими-то ощутимыми различиями, простейшая механика боёв и слабая турнирная сетка. И нет, в самой попытке попробовать что-то новое — ничего плохого. Но в это попросту скучно играть, когда есть, например, более комплексный и проработанный Теккен. Сам по себе Дабл Драгон 5 не является плохой игрой — управление приятное и графика довольно красивая, но от его существования самого по себе ни горячо, ни холодно.
Всё ещё неплохая игра спустя 30+ лет, да, местами кривовато (на удивление, физика хуже, чем в 3 части на нес), но всё ещё может быть весело. Единственное, новый павер ап, плащ, оказался калом, типа ты разбежался, прыгнул, полетел, и далее у тебя нет абсолютно никакой маневренности, у тебя тупо нет возможности повернуть в другую сторону, и ты с высокой вероятностью получишь люлей при приземлении.
Также местами есть баги, несколько раз проваливался под пол, не всегда это фиксилось, кстати, поэтому либо отматывал назад на эмуляторе, либо умирал и перезапускал уровень. А, ну ещё удивило, что у Людвига здесь белые волосы, а не синие, и то, что он не последний босс перед боузером.
Это искусство, это гениально. Советую всем! Топовая метроидвания!
Стоит сказать что в серию я играл мало и единственный опыт есть в свитчовском Superstars с девушкой, коллегами по работе и соло.
Игра просто отличная, по началу думал что это просто набор из 100 игр, но оказалось что в игре есть довольно занятная "сюжетная" часть, в которой мы проходим по очереди все эти 100 игр. 90% этих игр потрясающие, веселые, азартные, заставляющие иной раз пустить капельку пота и напрячься. Но проблемы у меня возникли только с одной игрой - там где надо дуть в микрофон 3DS и накачивать шар. То ли у меня микрофон не очень, то ли я не понял что делать, но единственная эта игра вызвала возгорание промежности. Все остальные игры в которых используются особенности консоли, а именно стилуса, акселерометр, сенсор выполнены оч круто.
В коопе наверняка ещё круче, но обладателей 3DS в моем окружении нет, так что и проверить не получилось, но за наличие одиночной карты - супер лайк. Ну и то что это всё помещается в карман и стильно выглядит - отдельный кайф.
Довольно интересная и редкая тематика игры, которая действительно хорошо реализована, насколько вообще это возможно для игры про работу пожарных с имеющимися технологиями. В своей сути концепция очень проста — как ни странно, мы должны тушить огонь и спасать людей. Для этого нам предоставляют разные виды огнетушителей под каждый вид воспламенения, различные верёвки, взрывчатку (да, не удивляйтесь) и прочее оборудование, добавляющее какое-никакое, но разнообразие в способах достичь цели. Локаций не так много, но они достаточно обширные по количеству уровней. В конце нас всегда встречают репортажи и овации, где нас представляют героями не хуже Марвеловских. Можно, конечно, сказать, что в долгосрок игра не так увлекательна, но время её прохождения и так короткое, поэтому вполне реально пройти всё без излишнего душка. Не прям уж уникальный шедевр и хидден гем, но прикольно, какой-то свой особый экспириенс проект предоставляет.
Такие игры как I'm on Observation Duty и The Exit 8 стали не только первыми играми данного направления головоломок, с которыми я познакомился, но именно благодаря им я увлёкся этим направлением игр. Если рассматривать такие игры как особый тип головоломок, то тогда их можно определить как головоломки относительно лёгкие. В этих играх очень трудно запутаться настолько, чтобы не иметь возможности продвинуться дальше, однако в то же самое время они не так чтобы совсем простые, как это имеет место в таких играх как Tiny Robots Recharged и Cats in Time.
Головоломки, о которых идёт речь, это головоломки не на логику, а на внимательность. Хотя лично для меня первой игрой такого направления была The Exit 8, однако неким подобием основоположника этого направления я называю именно I'm on Observation Duty, которая сегодня превратилась в целую серию из 8 игр. Является ли или можно ли назвать I'm on Observation Duty основоположником поджанра и можно ли The Exit 8 причислить к тем, кто шёл уже по протоптанной дорожке? С моей точки зрения в этом поджанре головоломок произошло очередное деление, где первооткрывателями являются I'm on Observation Duty и The Exit 8, что означает, что это две разные игры одного и того же поджанра. Это важно, ведь обе игры задают разное направление в геймплее.
Обе игры очень коротки, если знать, конечно, где искать эти самые аномалии. Если в The Exit 8 у нас одна локация, в который мы движемся как в любой игре от первого лица (в частности в симуляторах ходьбы) и процесс определения (идентификации) аномалий осуществляется, к примеру, таким образом, что мы двигаемся в обратном направлении (т.е. если обнаружили аномалию, то тогда идём назад, а если нет, то вперёд), то процесс I'm on Observation Duty осуществляется отправкой запроса. Вот как это выглядит на практике. У нас есть около 6 видеокамер, на которые мы можем переключаться по очереди. Все камеры строго зафиксированы в одном положении и поэтому мы видим всегда один и тот же тип картинки. К примеру, камера в туалете/ванной, в холе, в коридоре, в спальне, на кухне и так далее. По существу, это обычные камеры слежения, которые расположены в доме. Наша задача заключается в том, чтобы обнаружить любые изменения, после чего выбрать из предложенного списка, какое же произошло изменение. Вот, собственно, и вся суть игры. Напомню, что это игра на запоминание. Игрок должен запомнить как выглядит картинка, без каких либо изменений, чтобы в случаи произошедших метаморфоз (предмет изменился в своей форме или поменял своё расположение или даже визуально двигается/дёргается) или появления иных объектов, включая незнакомцев, призраков и пр., немедленно отправить сообщение с обнаруженным типом аномалии, после чего, если запрос оказался верным, аномалия будет удалена.
Как видим, суть игры – простая, но что же тогда представляет проблему? Само запоминание, ведь здесь могут происходить даже самые небольшие изменения. И вот это может отпугнуть некоторых игроков, которые не хотят запоминать чуть ли не все мелкие детали. Да, часть аномалий разработчик добавил скорее в качестве скримеров, в целях напугать игрока и/или создать атмосферу квартиры наполненной призраками, но часть аномалий, это аномалии которые довольно трудно заметить, как например intruder, т.е. некто кто незаконно пробрался в частное помещение, который стоит в проёме двери и о существовании которого говорит лишь небольшая видимая линия части его тела. Зачастую, чтобы заметить аномалию нужно некоторое время ждать, пока она даст о себе знать, будь то подёргиванием или колыханием. В этом смысле игра действительно намного сложнее чем «Spectator», но проще чем «Paragnosia». Проще по тому, что тут практически нет нереально сложных аномалий. Почти все аномалии можно увидеть, если иметь хорошую зрительную память, а так же умение подмечать мелкие детали.
Так почему именно эта игра настолько популярна (у игры 95% положительных отзывов, что очень много)? Притом что в игре всего лишь две локации (старая и новая квартира), аномалии в игре не только плавно вписаны в окружение и не только они интересные сами по себе (креативные), но они сохраняют баланс между «очень сложно» и «довольно просто». Имея всего лишь две локации, игра умеет удерживать интерес игрока достаточно долго, чтобы игрок, в конце концов, всё же отыскал все или почти все аномалии и тем самым пережил бы ночь. Чёрно-белый стиль, который отлично имитирует реальную видеокамеру, а так же приятную общую картинку, что делает существенный вклад в атмосферу игры в целом, а так же интересные аномалии (не сложные, но и не простые) и являются секретом успеха этой игры. Да, это простенькая небольшая игра, но для любителей головоломок, это самое то. Игра искусственно не растягивает игровой процесс и поэтому всё зависит от умений игрока запоминать «оригинальную» картинку. Несмотря на банальность задачи, в реальности это может быть не такой уж и банальной задачей. В общем, если эта игра, а так же The Exit 8, понравилась игроку или даже сильно «зашла», то эту серию можно использовать в качестве некоторого минимального стандарта. Почему минимального? Потому что тут, помимо многих других факторов, нет анимированных деталей из-за чего картинка ощущается как бы застывшей. Да, не критично и это даже никак не влияет на восприятие от игры, но всё же хотелось бы большей реалистичности, и возможно не только чёрно-белых цветов и оттенков.