ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Hellsplit: Arena
Лучшая боёвка на момент прохождения

Играл года три назад, запомнилась крутая боёвка, система брони у противников при попадании по ним оружием, в том яисле и стрелами. Рекомендую ознакомиться, взаимодействие запомнилось на уровне Blade and Sorcerry или Boneworks. 

Но по сути это последовательность арен без обильного передвижения, что вдля кого-то может быть и плюсом для вр игры.


0
Wuchang: Fallen Feathers
Эстетично. Стильно. Гнетуще

"Изобилие лекарств" - такое финальное достижение мне открылось в steam после 50-ти часов игры. Прочитав потом про все концовки, эта - самая худшая из всех, но мой опыт игры далеко не такой был, и об этом дальше.

Изначально я ожидал от игры немного бюджетного  Wukong, такого же не особо рвущего и динамичного приключения, где от soulslike будут только базовые "костры" и некоторые боссы, убивающие с пару ударов. Однако, уже после первого часа, все мои изначальные ожидания от игры перевернулись с ног на голову: мрачный эмбиент на фоне, плавные и неспешные передвижения и взаимодействия с объектами, загадочная атмосфера, продуманный геймдизайн между локациями - все это вместе очень сильно создавало иллюзию того, что ты вновь окунулся в тот мрачный мир, которым славились игры FromSoftware в 2010-ых.

И эта самая атмосфера игры меня удерживала и не отпускала на протяжении всего прохождения, ни разу не отвлекаясь на другие игры. В игре очень много развилок с очень длинными путями, и они могут либо объединиться где-то, либо отправить в другую главу (как было со мной, когда я уже начал активно зачищать 3-ью главу, забыв, что еще где-то открыл дорогу ко 2-ой), поэтому и игра требовала полного погружения, чтобы при долгом растягивании ничего не запамятовать.

По оружию я не выступлю экспертом, т.к. всю игру прошел со стартовым мечом, лишь ближе к концу заменив его на другой меч. Топоры и двуручные клинки попробовал, но первое оружие очень медленное, второе - быстрое и с атакой, как кот наплакал, а вот меч, как по мне, самое приятное по ощущению оружие в игре: оно имеет комфортный тайминг быстрых и тяжелых атак, а также ясное и удобное парирование. Парирование здесь, в отличии от  Sekiro (и последовавшим наследникам, в стиле  LoP и  Khazan, где отбиваешь строго в тайминг удара), выполнено в духе "старой" школы  DS и  BB, с довольно просторным окном для него. До встречи с Хунлань мне парирование не казалось таким нужным в этой игре, но именно на ней я уже сполна ощутил вкус от всей этой динамичной боевой головоломки, которую нам подарили создатели, и использовал парирование уже на протяжении всей игры. 

Еще не малую роль в общем впечатлении от игры подарила картинка, сделанная на движке UE5. Локация, где сражаешься с Чжао Лунь - это просто нечто прекрасное. Да, белые цветы под светом луны мы уже видели во время битвы с Иссином и на финальном боссе в  Wo Long, ну вот с этим движком они смогли не только подарить прекрасную картинку, но и погрузить в нее так, словно ты сам находишься в поле посреди парящих одуванчиков.

К концу игры может наступить легкое чувство затянутости, когда уже вроде бы убиваешь логичного "финального" босса, а тебя отправляют еще в одну локацию - Столица Бо. Вот если вспомнить "Чумный город" или "Забытые леса" - эта локация их духовный наследник, душащая хитроспрятанными сильными врагами и долгими подъемами на лифте (подъемы по 30 секунд!), с которых еще можно неудачно слететь, если не вовремя сделать скачок после нажатия на спуск вниз. И визуально она выглядит как прогулка по органическим внутренностям.

Вторую треть игры интересные боссы заменяются на однообразных прыгающих и летающих великанов, большая часть добытых амулетов вообще не понятна для чего нужна (очень узконаправленные под конкретный билд, по типу "Здоровья уменьшим, но увеличим скорость восполнения стамины"), и локация Столица Бо ощущается лишней, но резюмируя: мы имеем прекрасный "олдскульный" soulslike, который хоть и не привносит что-то новое в жанр, но выполнен качественно и с любовью, способный подарить ламповую "духоту", красочный мир и яркий боевой экспириенс.

Динамика боев и парированиеКрасочный и во многом запоминающийся мирМрачная атмосфера, которую поддерживает атмосферный эмбиентБоссы первых 4-ех глав (в особенности Хунлань)Продуманный и интересный геймдизайнРазнообразие красивых нарядов для протогонистаУдобная и понятная система прокачки (схожая с метроидванией Aeterna Noctis)Гигантские боссы последних 2-ух главДушная и эстетично неприятная локация "Столица Бо"Много ненужных амулетов

0
Duck Season
Атмосферная

Не знаю, в некоторых моментах прям мурашки по коже были. Да, взаимлжействие с окружением ограничен небольшой областью, но в этом области мы можем трогать много всего.

Необходимо знание английского языка для понимания. Пройти можно и без него, конечно, но пригодится, чтобы понять что к чему.

Основная часть геймплея - отстрел уток, что, в целом, сделано неплохо, без нареканий. Мне было приятно играть в эту игру, прошёл её несколько раз.


0
Long Live Caesar
Разочарован, разочарован...

Геймплей игры Юры Хованского состоит в том, чтобы читать коротенькие истории на 1 абзац и решать, каким образом можно извлечь из них выгоду: силой, дипломатией или хитростью. И это при условии, что описанная в абзаце история в принципе имеет какой-то смысл и потенциальное логическое применение для твоего агента. Бывают и истории-пустышки, на которые в принципе нет смысла отправлять агента, и ты сам можешь это понять, если достаточно внимательно прочтешь и вникнешь в суть написанного. На бумаге - это просто блестящая механика и концепция, которая у меня самого давно бродила в голове - я все думал, почему же никто никак не сделает настоящего текстового рогалика такого ВОТ толка, собственно.

Юра, вот, сделал. Но к сожалению, не настолько хорошо, как хотелось бы. Корень проблемы в алгоритме, по которому игра определяет успешность работы твоего агента. Вкратце - он ужасен. У меня игра закрыта на платину, и я имею наглость заявлять, что познал её в полной мере. Особенно ярко все изъяны рандома проявляются в тот момент, когда пытаешься выбить последнюю ачивку - чтобы у тебя в забеге умерли все 4 агента. Казалось бы: как нам их убить?

"Ну естественно нужно взять тех, у кого наименьший стат физической силы и отправлять их на самые опасные задания против разбойников и маньяков, расследовать убийства и ходить по пятам заговорщиков по тёмным переулкам!"

Подумает новичок. И будет прав примерно процентов на 20-30. Потому что остальные 70 процентов в игре контролирует РАНДОМ. Твоя немощная Клеопатра с единичкой физической силы в подавляющем большинстве случаев спокойно чистит лагеря бандитов, твой восьмилетний Гай Октавий в подавляющем большинстве случаев успешно расследует жестокое убийство консула на форуме, собственными руками схватит убийцу и приставит его к суду. Бывшая жена цезаря Помпея с единичкой физической силы в подавляющем большинстве случаев успешно ВЫИГРАЕТ ГЛАДИАТОРСКИЙ ПОЕДИНОК И ЗАЩИТИТ ЧЕСТЬ ИМПЕРАТОРА НА РИНГЕ ПРОТИВ ЯРЫХ ГОЛОВОРЕЗОВ ИЗ БОЙЦОВСКИХ ЯМ.

Сколько бы ты ни отправлял слабаков на максимально опасные задания, чтобы они все умерли - тебе придётся затратить на это партий 5 минимум. Мой стрим тому доказательство, можете нагуглить канал на ютубе @videoigrovoi_konung - у меня были две трансляции посвящены этой игре.

И во всём этом самое мерзкое - что твои МОЩНЫЕ БОЙЦЫ с ПЯТЕРКОЙ БОЕВОЙ МОЩИ будут успешно ДОХНУТЬ на самых безобидных заданиях из всех! Такова рандомная философия Владиславса Викторовса и Юраса Ховансковса!

А дохнуть твоим агентам ПРОТИВОПОКАЗАНО, потому что если хоть один из них умрет - тебе банально не хватит информации в эндгейме, и при выбора заговорщика для казни ты будешь вынужден тыкать пальцем в небо.

Говоря об остальном…

1) Дух Хованского в этой игре совершенно точно не чувствуется. Может быть чувствуется вклад Лёши Халецкого и Коли Росова - я верю, что они помогли Юре с информацией, откуда там должны нападать Юты, кто такие Парфяне и т.д. Но вот стиль Хованского - нигде я не наблюдаю. Ни в тексте, ни в ситуациях, ни в сюжете, ни в художественных описания, нигде. Текст в игре не плохой, просто он вполне обычный, традиционный. Не чувствуется в нём рука Юры.

2) Не понятно, зачем здесь настолько много рельсового сюжета, повторяющегося из раза в раз, если игра вроде как предполагается быть рогаликом. Ситуация похожа на Darkwood, благо здесь этот сюжет хотя бы ещё и линейный, и легко скипаемый. И более того, весь этот рельсовый сюжет - ещё и не сюжет вовсе, а самый обычный туториал к игре. Зачем-то в каждом ране тебе предлагается снова и снова почитать туториальную информацию по основным игровым механикам. Юра настолько фанат туториалов, что заставляет тебя принудительно проходить его в каждом ране? Эээ

3) Система бунтов очень скучная - это уже не логическая задачка, где нужно разрешить ситуацию (как в случае с обычными местами, куда ты отправляешь агентов), а буквально выбор из трёх вариантов: успех СРЕДНИЙ - УСПЕШНЫЙ - ОЧЕНЬ УСПЕШНЫЙ. Интересно, какой же мне следует выбрать? Учитывая тот факт, что если бунт не будет погашен, то игра автоматически проигрывается? Хммм…. Зачем нужны эти "бунты" в игре, если они УГ (унылое говно)?

4) Экономика в игре тоже отвратительная. Выбор зданий для постройки максимально очевиден и не является хоть сколько-то вариативным из партии в партию. Абсолютная рутина: ты обязан первым делом строить здания на получение подсказок (потому что в игре нет ничего важнее подсказок).

5) Описания зданий вводят в ступор: что значит "УВЕЛИЧИВАЕТ ПОДГОТОВКУ АГЕНТОВ"? Повышается их шанс на успех? Увеличивается время их подготовки? Где происходит их подготовка? Мы же выбираем агентов только перед самым началом партии. Может уменьшается время подготовки? Возвращаемся к предыдущему вопросу. Может увеличивается не время, а увеличивается… Так, стоп. А что значит "УВЕЛИЧИВАЕТ ПОДГОТОВКУ СОЛДАТ"? Улучшает их подготовку к бою? Увеличивает время для приведения их в боевую готовность? Или увел… Ой, ♥♥♥♥♥, какая разница?

6) Война в игре первое время кажется хардкорненькой и занятной, но уже во время второй партии понимаешь, что она ровно настолько же рутинная, как и экономика. От тебя ничего не требуется, кроме как на время решать мини-игру камень-ножницы-бумага. Даже на самой высокой сложности (где нужно быть максимально быстрым) привыкаешь к ней за 10-20 минут и начинаешь щёлкать её как орешки. Никакого вызова, вариативности или эстетического удовольствия. Пустышка абсолютная.

Вот так вот!

Графика мне понравилась, анимации милые. Музыка тоже приятная. Со шрифтом всё в порядке - не понимаю нытья, которое вирусилось в интернете по его поводу.

ВизуалМузыкаГеймплей
18 июля

0
My Sexy Waitress
Интересные истории от бармена

Основной геймплей - это собрать схему из труб, что бы вода из одного конца дошла до другого. В промежутках между уровнями идёт разговоры с барменом и это самое интересное. В основном в диалогах пикантные истории, одна история длится 5 уровней, после чего красивая, но короткая анимация. Перевод местами странный, из-за чего иногда теряешь суть диалога, но быстро возвращаешься.
Игра переведена на русский, но меню остаётся английским, меня это запутало, язык можно поменять только тогда, когда начинаешь игру и появляется первый диалог.
В общем приятный разговор с барменом на интимные темы, даже как то душевно.

Сегодня

0
Submerged: Hidden Depths

Продолжение истории Submerged, в которой все так же исследуем затопленный город(на этот раз другой).

На этот раз история хоть и развилась, но не сильно, да и сам геймплей почти что не изменился. Единственным нововведением в игре оказалось не на столько примитивный дизайн платформинга. Теперь внимательность является обязательной чертой игры, если хотите заниматься собирательством.

Улучшенный дизайн по сравнению с первой частью.
28 июля

0
Dark Souls III
Dark Souls 3 спустя почти 10 лет

Привет Стопгеймовцы! Относительно недавно прошел третьи души, и сразу скажу, что это мой первый соулсборн, не считая секиро, и оценивать я его буду, не опираясь на другие сосалики, и весь этот обзор - сугубо мое мнение.

Хотелось бы сказать немного про сюжет, но так как это Дарк соулс я бы хотел пропустить этот пункт и перейти сразу к геймплею. И геймплей в третьем дарке все ещё очень бодрый: перекатываться от атак врага весело, а получать в лицо не очень, а каждая атака будь то твоя или по тебе все сопровождаются качественными звуками, приятным глазу покачиванием врагов и брызгами крови (которые конечно не так сильно заметны). Ну и раз говорим про геймплей надо бы упомянуть боссов, и большинство из них выполнены великолепно, не считая единичных случаев ужасных боссов, по типу Дьяконов глубин. Со всеми очень приятно сражаться, они имеют красивый, приятный глазу, а главное нуждающийся в ловких уворотах мувсет, из-за чего каждая битва ощущается чуть ли не как финальная. Ну и пока мы ещё не закончили с геймплеем хотелось бы упомянуть и минусы. Единственный минус который я заметил, кроме пары-тройки плохих боссов, это навыки. Они выглядят очень красиво, но для меня они показались бесполезны, ведь урон не сильно отличается от обычных ударов, а если и отличается, то имеет длинную анимацию рекавери, во время которой ты и атаковать не можешь, и увернуться, что сильно мешает и ещё больше заставляет тебя использовать обычные атаки. 

И последний пункт - графика, и скажу по личному мнению: игра до сих пор выглядит очень красиво, хотя иногда заметно, что игра не новая. Но если графика и не идеальна, но что точно возвели в абсолют - это дизайн локаций, оружия, боссов, брони и некоторых мобов. Если не считать уже классические болота, у которых по канону заложено быть мерзкими, то все остальные локации выглядят прекрасно. Каждую локацию напоминаешь наизусть, все выглядят по разному, но сохраняют основную атмосферу дарка. Лично я всего при одном прохождении запомнил почти все проходы, повороты и развилки, потому что все отличаются и врезаются в память. Каждое оружие так или иначе отличается от другого, броня выглядит шикарно, а про боссов даже говорить не надо, в каждого напоминаешь вплоть до малейших деталей.

И немного уделю внимание сразу обоим длс, так как их я тоже прошел. Про первое мало что могу сказать, оно небольшое по наполнению: по сути одна локация и два босса, один из которых не обязательный. А вот второе длс уже намного интереснее, там и локаций больше, и боссов аж в 2 раза, правда есть среди них одна халтура, но все остальные - шедевр всего третьего дарка, а финальный босс так и вообще - лучший за всю серию (по крайней мере я так слышал)

Подводя итог, могу сказать, что если вы хотите начать ознакомление с серией соулсов, то Dark Souls 3 - на мой взгляд лучший вариант для начала. Единственная причина по чему я не могу поставить максимальную оценку - это то, что разработчики за предыдущие две игры, все ещё продолжают добавлять наиужаснейших боссов. А теперь прощайте, Стопгеймовцы! Надеюсь ещё увидимся, если мне будет не лень писать отзывы)

Отличные боссыПриятный геймплей Прекрасный дизайнПара тройка плохих боссов
Сегодня

0
My Sexy Neighbor
Лучшая игра чтобы поиграть но и об одноглазом не забывать

я считаю что это начальник 18+ игр так как

отличный сюжет и не банальная развязка, игра проходиться на одном дыханиине короткая и есть уровни сложности, в жанре порно игр это находка!большой респект людям кто додумался в этом жанре сделать ИГРУ а не очередной текстовый беспредел на пару минутпо-настоящему игровой процесс!!! в ней он есть! и это то что и делает игру игройминус в том что она 1!!!! эта игра не для тех кто играет 1й рукой
Сегодня

0
[Chilla's Art] The Night Way Home | 帰り道

Плохо, очень плохо. Из хорошего могу выделить только то, что смогло вначале напугать пару раз, и поднимаемую тему... нехватки внимания? Не знаю, так и не смог нормально понять историю, то ли я затупок, то ли она странная и обрывистая.

Нудный геймплей в виде очень дешёвых кошек-мышек с побегушками от бабайки-школьницы (которая фиг знает какую роль выполняет в сюжете), "записками" с лором и с беганьем от точки до точки в поисках предметов. Даже атмосферы нет, она нулевая


0
Path of Achra
Пилигримам пути Арха

Земли Арха негостеприимны, но богатства и слава заставляют бесчисленных пилигримов снова и снова покорять широкие долины, высокие горы и мистические башни.

Множество испытаний выпадут на долю искателей славы. Опасные монстры, обезумевшие фанатики, таинственные существа. И все они преследуют одну цель - испытать силы и навыки пилигримов, что следуют пути Арха. Боевые искусства, Огонь, Лёд, Жизнь, Смерть и другие силы, а также множество редких артефактов помогают искателям на пути, даря невообразимую мощь или, для особо неудачливых, смерть от самосожжения.  На пути Арха не важно, из какого ты племени или как ты сражаешься, и даже какому богу поклоняешься. В землях Арха есть только пилигримы и их путь.

Многие путники погибли. Ещё больше погибнут. Но те редкие счастливчики, что достигнут конца пути никогда больше не будут забыты в песнях земель Арха. 

+ Классический Rogue-like с небольшой примесью Rogue-Lite

+ Создание персонажа из племени (культуры), класса и божества, с возможностью рандомизации 

+ Огромный выбор билдов (возможность выбора 3 школ из 10), а также прохождение без использования сил 

+ Большой выбор экипировки, преображающий геймплей

+ Для любителей чистого геймплея и собирателей безумных билдов

+ Вы будете умирать, много умирать

- Вы будете умирать, много умирать

- Пиксельная графика (по крайней мере не нагружает систему)

- Многие механики будут не ясны до поры до времени

- Лор требует полного прохождения

28 июля

0
[Chilla's Art] The Karaoke | ヒトカラ🎤

Подняли шиласы ещё одну из социальных проблем. Гг как обычно вообще не вдупляет что происходит и просто движется по рельсам сюжета. Хоть это и выглядит тупо, но играм от этих разрабов (или может в целом индюшатине) делаю скидки на такое, как и на отсутствие ответов на некоторые вопросы и глупые моменты.

Атмосферно, моментами напряжённо и даже пугливо, как всегда некоторые вещи не особо понятны и дойти до них можно только методом тыка (в основном касается концовок). Обидненько за геймплей в караоке. Во время пения просто впихнули простенькую ритм-игру, в которой "ноты" расставлены наугад. Ноль ощущения, что гг реально поёт в караоке. А концовка с таймером крайне слабо реализована, целых четыре унылых минуты. Но, тем не менее, играется приятно


0
FIFA Street 2
FIFA Street 2

Что нового в FIFA Street 2:

Полный перезапуск финтов:
Добавлена система "Trick Stick" — финты теперь делаются с помощью правого стика, как в будущих частях FIFA.
Можно комбинировать трюки в цепочки, за что начисляются бонусы и ускоряется накопление Gamebreaker'а.

Новый визуальный стиль:
Менее "реалистичный", больше рисованный/граффити-арт стиль.
Анимации стали более резкие и рваные.

Новый режим: "Rule the Street" 2.0
Теперь ты создаёшь своего игрока и проходишь карьеру с прокачкой, кастомизацией и набором команды.
Можно прокачивать по 5 параметрам: скорость, трюки, удар, защита, выносливость.

Новые площадки:
Уличные поля по всему миру: Барселона, Лондон, Бангкок, Ямайка, и даже крыша небоскрёба.
Каждая площадка имеет уникальный стиль, геймплей и музыку.

Если говорить о FIFA Street 2, то самая лучшая версия — на Xbox.

Почему:
Лучшая графика и текстуры среди всех платформ.
Полная версия игры: все режимы, включая полноценный Rule the Street, кастомизация, редактор игрока и карьеры.
Быстрые загрузки и стабильные FPS

18 июля

0
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Grand Theft Auto: Vice City Stories

Эта игра не революция, не даже эволюция — это скорее повтор успешной формулы. Да, мы уже проходили эту игру пару лет назад, но нам же было весело?

Rockstar вернулась в уже знакомую историю о Vice City — то самое неоновое болото безвкусицы, крутых причёсок и «кокаинового гламура» 80-х.

Сюжет: семейные ценности и лицемерие

Главный герой — Виктор Вэнс, брат уже знакомого по Vice City Лэнса Вэнса. Если вам казалось, что в GTA персонажи всегда были циничными негодяями с пулемётом в руках и гангстерскими замашками, то Виктор — нечто другое. Он якобы "нормальный парень", пытается заработать для семьи, служит в армии и буквально через пять минут оказывается в эпицентре грязных дел, связанных с наркотиками, сутенёрством и разборками с мексиканскими картелем. Ну знаете, классическая американская повседневность.

И вот тут игра начинает спотыкаться о собственные попытки быть «человечной». Когда персонаж говорит: «Я не такой», а потом в следующей миссии с автоматом в руках, выбивает долги у наркокартеля, начинаешь задаваться вопросом: кого вообще этот сценарий пытается обмануть?

Сюжет всё-таки втягивает, особенно после первых часов, когда появляются старые знакомые — Лэнс, Фил Кэссиди, Умберто Робина и, конечно, Рикардо Диас. Голоса знаменитостей придают происходящему нужную долю безумия, но по-настоящему «цепляют» именно диалоги и радио-шоу, которые с такой любовью прописали в Rockstar.

Геймплей: всё по старой схеме

Если вы играли в Liberty City Stories — вы знаете, чего ожидать. Управление практически то же самое.

Город — большой, яркий, с множеством деталей, но вот навигация в нём ощущается устаревшей. Маршруты не подсказываются, повороты легко проморгать, а мини-карта — скорее дань традиции, чем полезный инструмент.

Как открыть сеть борделей за неделю

Одно из главных новшеств — система «Империи». Захватываем бизнес у других банд, улучшаем свое положение, зарабатываем пассивный доход и получаем точку сохранения. Звучит круто? Увы. Миссии для улучшения бизнеса — одни из самых скучных в игры. Повторяющиеся задачи в духе «отвези, подбери, догони, избей» быстро утомляют, и мотивации прокачивать точки быстро заканчивается.

Технически: всё ещё PSP

По сравнению с Liberty City Stories прогресс есть. FPS стабильнее и в целом игра играется приятнее. Освещение временами подводит: например, закат способен превратить экран в оранжевое пятно с минимальной читаемостью. Учитывая, что действие происходит в городе, где солнце это часть антуража, это очень расстраивает.

Местами управление вызывает тихий ужас. Но в остальном это всеми любимая GTA.

Звук и атмосфера: с любовью к восьмидесятым

Вот за что Vice City Stories действительно можно простить многое — так это за атмосферу. Радиостанции возвращаются в полном составе, музыка — шедевр. Она звучит, как саундтрек к лучшим боевикам того времени.

Итог

Vice City Stories — это не шаг вперёд. Это просто еще одна GTA без особых изменений. Это старая добрая формула с косметическими правками, щедро приправленная фан-сервисом, хаосом и неоновым драйвом.

Если вы соскучились по Vice City вам сюда. Но ждать чего-то нового не стоит. Это скорее ретроспектива, чем новая игра. И всё-таки это GTA. И этого пока что достаточно.

Великолепная атмосфера 80-х и возвращение Vice CityСаундтрекСюжетКамера
28 июля

0
[Chilla's Art] Night Security | 夜間警備

Хорошо получилось, градус жести растёт постепенно и за это время скучно не становится (не считая завершения с "загадкой"). Не перегружают с подачей истории, геймплейными моментами, а пугашки работают.

Ну и вот, всё классно, но мне что-то не вкатило. Как мне кажется, именно офисный сеттинг. Возможно, ещё дело в простом геймдизайне, но не уверен. Думал сперва, что мне в целом офисы в играх не нравятся, но вспомнив другие игры с ним, решил что здесь он как-то блёкло сделан, хоть и вписывается под атмосферу и стиль игры. Видать, просто не моё


0
REMATCH
Убойный футбол в дворовой коробке

Я очень люблю футбол. За свою жизнь наиграл несчетные тысячи часов в ФИФУ и ПЕС. Но в последние годы обе эти игры скатились — ФИФА полностью перевоплотилась из симулятора футбола в симулятор казино, так еще и с дурацкими механиками, вроде гандикапа, а ПЕС просто сама себя закопала. Так что теперь я лишь несколько раз в год запускаю ФИФУ, когда собираюсь с братишками, залипнув у большого телека, поиграть в футбольчик под пивко.

И вот, теперь я залетел в РЕМАТЧ — какой же это лютый кайф! Это лучшее, что есть сейчас для любителей футбола. И не только, ведь эта игра заходит даже тем, кто реальный футбол терпеть не может — парадокс, который объясняется суперувлекательным, глубоким и динамичным геймплеем.

Ощущения от геймплея — азарт, драйв, накал страстей и веселье. Эта игра способна дарить множество ярких эмоций.Глубина геймплейных механик — базу освоить можно быстро, но, чтобы научиться делать действительно крутые вещи на поле, понадобятся десятки, а то и сотни часов.Компетитив — честный и скилозависимый.Аудиовизуальное оформление.Лаги/баги, особенно связанные с неткодом — это вообще ужас. Я играл во множество онлайн сессионок и нигде не встречал таких огромных проблем с неткодом.Матчмейкинг — будто сделан чисто для галочки, требует сильной доработки. Тут даже нет таких базовых вещей, как просмотр рейтинга оппонентов, матчхистори и лидербордов. Есть сильное подозрение, что даже при таком немаленьком онлайне, подбор игроков работает очень криво. Нет распределения по пати и соло игрокам — пачка из пяти человек в дискорде может играть с тимой рандомов. Рейтинговая очередь есть только в режиме 5х5.Нет системы наказаний — за ливы, афк, троллинг, грифинг и тд.

0
2006 FIFA World Cup
2006 FIFA World Cup

Что нового в 2006 FIFA World Cup:

Полная квалификация ЧМ
Более 120 сборных — можно пройти весь путь от отборочного турнира до финала в Германии.
Представлены все конфедерации: УЕФА, КОНМЕБОЛ, КОНКАКАФ, АФК, ОФК.
Впервые можно было провести квалификацию даже за непрошедшие команды — например, Беларусь, Венгрию или Колумбию.

Игроки со “специальными эмоциями”
Впервые в серии появились индивидуальные анимации радости и разочарования:
Плачущие футболисты после поражения
Ликование и объятия после побед
Радость болельщиков на трибунах
Всё это добавляет реального настроения турнира.

"Team Chemistry" — химия команды
Если игроки одной сборной играли лучше вместе, команда получала бонус к слаженности и защите.
Победы повышают моральный дух и делают команду сильнее по ходу турнира.
Добавлен элемент динамического баланса: не только рейтинг решает, но и как ты ведёшь команду.

"Hero Player" — игрок-герой матча
В каждом матче ты можешь выделить одного ключевого игрока, который:
Получает небольшие бонусы к характеристикам
Вдохновляет всю команду, особенно в решающие моменты
Это как бы прообраз будущих “Momentum” и “Clutch player” систем.

Лицензированные стадионы ЧМ 2006
Полностью воссозданы все 12 стадионов турнира, включая:
Берлин (Olympiastadion)
Мюнхен (Allianz Arena)
Франкфурт, Кёльн, Гамбург и др.
На трибунах были анимированные фанаты, флаги, баннеры и даже "волны" болельщиков.

Геймплей стал быстрее и отзывчивее
Улучшены анимации и физика мяча.
Упор на атаки, навесы, удары — всё стало более аркадным и зрелищным.
Но при этом — меньше финтов, тактической глубины и реалистичности, чем в основной FIFA 06.

"Global Challenge Mode" — альтернативная история футбола
40+ уникальных исторических сценариев:
Например, "Италия проигрывает финал 1982 — попробуй переиграть!"
"Забей за Францию гол, чтобы пройти в полуфинал ЧМ 1986"
Сложные задания для фанатов — победить в условиях давления, удалений, проигрыша по счёту и т.д.

Если говорить о 2006 FIFA World Cup, то самая лучшая версия — на Xbox.

Почему это топ:
Лучшая графика среди “олдовых” версий
Полный контент: 127 сборных, квалификация, все режимы, исторические челленджи.
Быстрая загрузка, стабильный FPS и минимальные баги.
Геймплей отзывчивый, играется плавнее, чем на PS2.

18 июля

0
Eversion
Самая милая и добрая игра на свете

Платформер в лучших традициях Марио и других старых детских платформеров. Нам надо играть за миленький цветочек на ножках, собирать кристаллики и спасать принцессу.

Красочная графика, милые локации и действующие лицаНесложный геймплейПриятная, вызывающая только радость музыкаНикакой крови, никаких ужасовВ игру можно спокойно играть детям и слабонервнымИгра послужила источником вдохновения для создания одного визуального романа, который заставляет наши сердечки биться чащеВ Супер Марио 1 можно встать на краю блока, над которым другой блок, просто прыгнуть и Марио обогнёт блок. Тут так нельзя, мы стукаемся о верхний блок, нужно дополнительно нажимать влево или вправо, чтобы обогнуть.
28 июля

0
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Chinatown Wars — это полноценная GTA в кармане, да ещё и со своими уникальными идеями.

Возвращение к корням, но с современным подходом

Chinatown Wars берёт за основу Liberty City, но показывает её в изометрической перспективе. Это возвращение к стилю оригинальных частей, но с современной графикой, анимацией и физикой. На DS — это яркая, мультяшная cel-shaded картинка. На PSP — более реалистичная цветовая палитра, без потери читаемости или стиля. Обе версии работают стабильно, с чёткой детализацией на портативных экранах.

Главное отличие — не в графике, а в механиках. Здесь всё построено под короткие игровые сессии: вы быстро берёте задание, выполняете его, сохраняете — и всё это буквально за 5–10 минут. Темп идеально адаптирован под мобильный формат, при этом ощущение «настоящей GTA» сохраняется.

Сюжет: сарказм и журналистские расследования

Вы играете за Хуана Ли, избалованного сына убитого мафиози, прибывшего в Liberty City с целью отомстить, найти украденный фамильный меч и случайно оказался в местной разборки триад. Удивительно, но несмотря на отсутствие озвучки, персонажи запоминаются. Хуан — настоящий саркастичный ублюдок, а новые лица, вроде журналистки Мелани Маллард, вносят разнообразие и раскрывают события с необычного угла.

История крепко склеена, без провисаний, и уверенно ведёт вас от миссии к миссии. Повествование простое, но насыщенное, в духе классических боевиков про азиатскую мафию.

Геймплей: симулятор дилера, мини-игры и бодрые перестрелки

Главной фишкой Chinatown Wars, конечно же, стал наркобизнес. Он не просто есть — он встроен в экономику игры и является основным способом заработка. Вы скупаете партию экстази или героина подешевле, перепродаёте в другом районе подороже, следите за новостями от дилеров — и чувствуете себя настоящим драгдилером. Что естественно вызывает вопросы у общества, но в рамках GTA — это просто ещё один способ делать деньги.

Мини-игры вроде взлома сигнализаций, розжига коктейлей Молотова или рытья в мусорке, на DS реализованы через стилус, на PSP — через кнопки и аналог. Некоторые из них работают не идеально, но в целом все хорошо.

Помимо основной кампании, есть куча дом активностей. Карта полностью открыта с самого начала, что редкость для серии, и это добавляет свободы.

Музыка:

Огромной неожиданностью стал выбор музыки: лицензированные треки заменены на инструментальные композиции. На первый взгляд — это потеря атмосферы, но в контексте портативного формата это оправдано. Тем более что каждая радиостанция выдержана в жанре, будь то техно, рок или хип-хоп. А в версии для PSP даже появилась станция с треками — маленький, но приятный бонус.

Управление и интерфейс: всё под рукой

PDA — ваш главный друг: маршруты, почта, сохранения, статистика, оружием — всё здесь. Управление в целом удобное. Стрельба и вождение, да и в целом всё выполнено грамотно.

Версии: DS и PSP

Если выбирать между версиями, то PSP-версия — наиболее «полный» вариант: улучшенная графика, новые миссии, расширенная музыка и, что немаловажно, более быстрые загрузки. DS — более инновационная, благодаря стилусу, но чуть уступает в производительности.

Итоги

GTA: Chinatown Wars — это пример того, как можно сделать оригинальную GTA для портативной платформы, не скатившись в компромиссы. Игра умело балансирует между классикой и экспериментами, предлагая и ветеранам, и новичкам уникальный опыт. Хотите исследовать Liberty City под другим углом, поторговать наркотой и при этом получать удовольствие от портатитвного, но глубокого геймплея? Тогда это ваш шанс.

Хорошо написанный сюжетМоре контента и активностейИнтерфейсНет озвучкиУправление
28 июля

0
Voices of the Void

хорошая игра мне понравилось для вова нет

игра имба играем 1488 часов уже прикольная sex с ариралами был
Сегодня

0
The Wild Eight
Одиночество на Аляске

Иногда складывается ощущение, что выживачей на видеоигровом рынке больше, чем какой-либо другой категории игр. Выжыивач в лесу, выживач с зомбями, выживач на плоту, лего-выживач, выживач в *you name it* сеттинге. И, что самое интересное, свою фанбазу находит большинство из них, отчего становится все сложнее определить что вообще такое хороший выживач. Лично у меня с ними одна проблема: почти все очень быстро превращаются в рутину, с течением времени все реже подкидывая что-либо интересное. А, еще мне в них играть сложновато, потому что большинство заточено на кооперативное времяпрепровождение, а когда тебе и твоим друзьям ~30, собраться вместе и тратить вечер за вечером на гринд ресурсов и обустройку очередной базы становится уже весьма и весьма нетривиальной задачей. Однако, наткнулся я тут у себя в библиотеке на The Wild Eight, выживач о котором до запуска я в общем-то практически ничего и не знал. А в данном жанре незнание на самом деле довольно сильное преимущество, учитывая, что добрая часть положительных эмоций от игры в подобное - ощущение первооткрывательства и исследование неизведанного. Подбить друга, с которым мы обычно играем в подобное (приблизительно раз в тысячелетие), на покупку я не смог, так что отправился исследовать заснеженные леса в одиночку.

И на самом деле, именно синглплеерный экспириенс и сделал опыт в The Wild Eight для меня положительным. Выживание в холодном, недружелюбном лесу Аляски оказалось очень даже атмосферным - я неспеша исследовал леса, квадрат за квадратом, спускался на заброшенные исследовательские базы, воевал с волками, слушая в наушниках только мелодичные партии фортепьяно и напряженные боевые темы. Нет, безусловно, кооперативные выживачи в общей своей массе гораздо более богаты на эмоции, но не в этом случае. Именно одиночество в этой недружелюбной среде заставляет раз за разом включать игру. Беда в том, что без этого ощущения The Wild Eight была бы довольно скучным опытом.

Объясню. Дело в том, что тут на самом деле очень мало занятий в принципе. Ходишь по лесу, передвигаешься по главному квесту, натыкаешься на небольшие дополнительные задачки, да изредка собираешь ресурсы на очередной апгрейд одного из двух улучшаемых зданий. Вдвоем, а тем более в восьмером, как предлагает игра, исходя из названия, весь контент можно было бы исследовать за один продолжительный вечер. У меня в одиночку ушло всего 11 часов, это при учете, что счетчик завершения остановился где-то на 80%, т.е. я увидел почти все доступные квесты-ситуации и почти до самого конца прокачал базу. Задайся я целью добить до 100%, мне бы потребовалось ну максимум часа два, судя по спискам квестов на фан-вики. К тому же сама игра зачастую упрощает геймплей, позволяя без головной боли перетаскивать убежище в нужную тебе точку и вводя быстрое перемещение между исследовательскими станциями. И это на самом деле большой плюс, но именно что при игре в одиночку, а не в компании. Единственное, что вообще затрудняет передвижение между точками интереса - бесконечно появляющиеся волки, но довольно быстро начинаешь их просто оббегать, благо они теряют тебя сверхбыстро.

Так что именно игра в одиночестве спасла для меня проект. В компании я бы просто зашел на вечер и забыл, фокус на первооткрывательстве рассеялся бы очень быстро. А так, бегая по лесу и исследуя темные подвалы заброшенных зданий, мне было и интересно, и даже иногда немного страшно. В сайдквестах тут можно наткнуться и на любопытные головоломки (одноклеточные, но в рамках исследования они неплохо разнообразят геймплей), и на охоту на Вендиго, и даже пропутешествовать во времени (на 30 секунд). Наградой везде будет снаряжение получше, да маленькие обрывки лора, но учитывая однообразность окружения (лес, снег и волки, ближе к концу волки мутировавшие), то каждое такое событие встречаешь с радостью. В главном квесте в основном продвижение к выходу из этой зоны, а также небольшие битвы с парой боссов, одного даже закликивать не надо - нужно просто провести его через пару зон, о чем игра любезно сообщает.

Вообще конечно, я понимаю, почему проект никто не заметил - на страте отсутствовала добрая половина игры, не было фасттревела, и в целом контента было часов на 5 максимум. Сейчас ситуация получше, все таки добавили концовки и увеличили карту в два раза, но тем не менее, механики самого выживача даже сейчас остаются примитивными: борись с холодом, голодом, добывай ресурсы и все. Можно еще зверушек приручить, но смысла в этом не то что бы много. Ко второй половине игры ты уже просто бегаешь по карте как король, незадумываясь пробегая мимо живности и разводя костерок, когда показатель тепла снижается до критических отметок. Так что любителям выживачей тут будет просто скучно, не спасет даже атмосфера. А вот если играть в проект как в небольшое приключение с механиками выживания, то можно получить некоторое удовольствие от потраченного времени. Кстати про концовки, тут авторы сделали интересно и доступность тех или иных концовок напрямую зависит от того, насколько хорошо ты исследовал местность, а что еще круче, зависимость эта не прямая и игроки, пропылесосившие всю карту получат концовку хуже, чем те, кто исследовал не все, такое себе разработчики редко позволяют. А, и еще отдельно отмечу внезапный плюс - из-за того, что игру никто не заметил, информации по прохождению и местонахождению ключевых локаций в интернете почти нет, еще и карта генерируется с применением рандома, так что и исследовать тебе придется все самому, вне зависимости от твоего желания.

Приятная атмосфера одиночества в заснеженном мистическом лесуПробегается за 10-15 часовНе напрягает гриндомБыстрое перемещение упрощает исследованиеВ сайдквестах есть прикольные идеи, вроде перемещения во времениМеханика выбора концовки зависит от исследования территории, при том не прямолинейноВ интернете почти нет никакой информации о прохождении, так что даже при желании не сможешь испортить себе исследовательский опытМеханики выживача крайне примитивныеБольшая часть территории однообразнаВолков просто орды, и это раздражаетБоевые механики еще более примитивны, чем механики выживанияВ компании можно пробежать игру на 100% часов за 5-6
28 июля
1 2 ... 36 37 38 39 40
из 40 страниц