Лучший альбом в истории видеоигр
Отзывы об играх
Раньше я как-то спокойно смотрел на Half-Life. Типа, она есть, она классная, её все любят и окэй, так сказать. Никогда не был фанатом, а самые яркие эмоции дарил мультиплеер к компьютерном клубе.
Но потом я перепрошёл игру в сознательном и зрелом возврасте и как-то ВНЕЗАПНО проникся уважением: такое разнообразие врагов, локаций, оружия, боевых сценок нынче, мне кажется, уже не принято делать. Насыщенность и самобытность в каждой секунде! И играется до сих пор весело, пусть я не очень большой фанат шутеров.
После проигрыша появился шут и сказал: «I’m literally a fool, and what’s your excuse?». И я такой: интересно, он про то что я проиграл или про то, что седьмой раз нажимаю ”new game”?
Я ведь даже словами никогда никому не смогу объяснить, чем я в этой игре занимаюсь и какая тут цель
Лучший альбом в истории видеоигр, ч.2
Отличная игра, любителям приключений в духе Анчартеда и Лары Крофт рекомендую, так же как и тем кто любил игры от Machine Games и ранней Starbreeze. Cамой стрельбы тут минимум, гораздо проще зачатую по стелсу или в рукомшную, больше это сюжетное приключение, стелс и файтинг от 1го лица. Поэтому, если вы за FPS в первую очередь, то будете разочарованы, а так крайне рекомендую к покупке.
Спустя 20 лет выходцы из Starbreeze развили идеи своей прекрасной игры по одной кинофраншизе, сделав игру по ещё одной гораздо более известной франшизе. Получился иммерсив сим для самых маленьких:
- Большие открытые для исследования локации
- Разные способы взаимодействия с миром (можно пройти скрытно мимо врагов, можно найти необходимую одежду и поиграть в социальный стелс, можно просто всех убить или пробежать мимо)
- Большое количество интересных сайд активностей
Для меня, как для большого любителя Riddick'a, Darkness, Wolfenstein, Инди - однозначно игра года
Не смотрите на оценки пользователей. Тут вы найдёте две крайности и очень разбросанную середину. Одни ставят самую низкую оценку, потому что это политика. А другие ставят самую высокую оценку, потому что это сталкер.
Попробуйте поиграть сами и определитесь со своим мнением. (Пробуйте торрент, если не хотите платить. Я, как украинец, не обижусь.)
Всё таки стоит теперь дать уточнение. Как украинец, я совершенно аполитичен и признаю глупость всего происходящего. При оценке игры мне не важно, что происходит в остальном мире за монитором. Я согласен со всеми явными проблемами игры, буть то баги или не правильно расставленный свет, ии и так далее. Нельзя отрицать проблемы, если они есть. Можете прочитать об этих проблемах в других отзывах: там довольно подробный перечень складывается.
Игра меня в первую очередь взяла атмосферой. А чувство атмосферности понятие субъективное. Кому-то не зашло и он назовёт миллион причин, почему в игре нет сталкерского духа из прошлых игр. Но мне зашло и объяснять я не собираюсь.
Я прошел игру. Ушло где-то 36 часов наверное, мнение менялось от хэйта до любви постоянно, но в целом я склонен считать что игра проходная. Начну обзор сразу с выводов и философии, вторая секция будет посвящена боли.
Видится явная параллель Fallout 4, где буквально все фракции в той или иной степени меня бесят и я не могу определиться кто же импонирует больше. Так и здесь. Искра (подземка), Варта (братство стали), Институт(институт) и Стрелок(минитмены). Все концовки неоднозначны, я в своем прохождении по старой памяти вышел на концовку Стрелка. Игра очень затянута, потому что исследование мира повешено на бесконечную беготню, и вся самая интересная часть игры начинается после сообщения "Дальше повернуть нельзя, свободное исследование Зоны будет невозможно".
Исследовать зону бесполезно, в ней ничего практически нет, система A-Life убита, ее нет. Игра спавнит у тебя за спиной монстров когда ты открываешь кпк. Так она имитирует жизнь в зоне. Ты почти никогда не встретишь группы вольных сталкеров, тебя никто не сможет провести до лагеря потому что просто некому, это невозможно, ты будешь бегать один между точками преткновения и ловить пули в спину от врагов, которых игра неожиданно на тебя натравит. Собирать оружие смысла сейчас нет, я прошел всю игру с улучшенным пп Интеграл-А, вообще никак не помешало мне разбираться с толпами врагов в экзоскелетах (кстати на 2/3 игры в них будут одеты все, я же до конца игры не нашел ни один, даже обшарив конечную локацию). Все квесты подряд уложены во все уголки зоны, как будто даже нет смысла куда-то бежать, потому что тебя всё равно доведут туда в своё время.
Побочные квесты слабые, их как будто нет и игра не наталкивает тебя на них как было в том же ЗП. Решения из предыдущих частей ни на что не влияют. Вероятно потому что основной сюжет раз в 5 больше чем в предыдущих играх.
Лутать неинтересно, пушки одноразовые, механики починки и улучшения сломаны и баланса в них нет. Цены на ремонт адские, механика репутации не работает,
Багов просто невероятное количество, я ловил какое-то адское количество софтлоков вплоть до конца игры, часть лечилась перезагрузками, часть не лечилась, благо кое-как прошел.
Есть подозрение что много контента перетянуто из модов на оригинальную трилогию уже в готовом виде.
Единственное зачем стоит играть в эту игру - прочитать о предыстории зоны и экспериментах. Всё. Финальные локации на генераторах очень атмосферные, все эти лаборатории сделаны очень круто в духе ТЧ, тут я действительно читал все записки. Остальная подавляющая часть игры - вторичный мусор, как и сюжет который потянут из книг-фанфиков по оригинальной трилогии GSC лол.
Ну что сказать, после патчей будет играбельно. После модов еще играбельнее, только зачем, если всё то же самое можно было сделать еще 6-7 лет назад на XRay Engine.
В итоге я доволен только последней частью игры где тебе насовали пушек и брони и ты мог прийти туда голым со старта и пропустить всю духоту что была до, чтобы насладиться атмосферой тайны и мрачности ТЧ. Играл в геймпассе, покупать строго не советую. Через два года с длс и по скидке максимум
Еще с анонса в 2013-м я понял: это не мое. Неоновые огни не манят, а тема модификаций человека не близка. И все эти годы — от информации к трейлерам, от релиза до патчей — я оставался убежден: «не мое». Так и осталось, но с одной оговоркой: Phantom Liberty.
Как рассказать о деградации жизни в мире, где жизнь… симулятивна? Это сложный художественный прием, требующий противопоставления. Здесь против системы выступает человек: с прошлым, мечтами, своим выбором. Именно поэтому мы не создаем аватара, а играем за Ви. Но это решение, хотя и логичное, вызывает вопросы. Проживаем ли мы свою жизнь или наблюдаем чужую? Второе. Влияем ли мы на судьбу или движемся к неизбежному финалу? И то, и другое.
Cyberpunk 2077 осознанно заставляет спотыкаться об кочки выбранного пути. Это способ заставить нас задуматься. И хотя такое решение может оттолкнуть, в нем есть сила.
Мы следим за жизнью Ви, но почти не участвуем в ней. Выборы есть, но временами это больше интерактивное кино. Причины две: четкая цель с самого начала с предсказуемым концом и особенности геймплея.
Начну с цели и предсказуемого конца. Почему она работает не так, как в Ведьмаке? Вроде бы там тоже была четкая задача — найти Цири. Но это была именно задача, а не цель. Ее выполнение оставляло место для неизвестности. А настроение было задано нейтральное. В Киберпанке же с первых минут понимаешь, к чему все идет. Это может отбить желание играть, но если дать игре шанс...
Когда Сильверхенд появляется в голове, а Ви остается один на один с осознанием своей обреченности, возникает момент истины. Город начинает оживать. Можно двигаться прямо к заданию, а можно попытаться полюбить этот мир. Даже мне, человеку, далекому от киберпанк-сеттинга, этот момент дал возможность рефлексии. Ты идешь к цели, понимая, что надежды нет. Но ты хочешь, чтобы путь Ви сложился определенным образом.
Однако геймплей мешает раствориться в игре. Иногда кажется, что Cyberpunk был бы идеальным immersive sim. Моменты концерта, объятий с персонажами, рукопожатий — всё это создает ощущение погружения. Но игра постоянно толкает за руку: где пройти, что делать. Она не дает думать, а просто ведет вперед.
Скрытые проходы? Не нужно искать, на мини-карте уже отмечен обходной путь. Решать судьбу? Скорее следовать заранее прописанным действиям.
Боевая система — это смесь The Division (с врагами-губками) и Deus Ex (системой быстрых решений), но с сильным уклоном в наказания. Игрок не компьютер, и сложности управления раздражают. Камеры за 50 метров замечаешь не всегда, а переключение вирусов ломает темп. Стелс и перестрелки требуют отслеживать десятки деталей одновременно, что часто злит.
Такие несовершенные моменты в каждом элементе игры напрягали и мешали расслабиться. Cyberpunk 2077 хорош фрагментами, как пленка старого фотоаппарата: есть кадры, к которым хочется возвращаться, но между ними зияет пустота. Игра плохо генерирует истории.
Как было бы здорово идти по городу и наткнуться на случайное событие. Гуляешь по Кабуки, и вдруг между витринами разгорается схватка с киберпсихом. Неожиданное столкновение, где нет времени на подготовку. Как в RDR 2, где случайности заставляют думать мгновенно. Но в Киберпанке всё расставлено заранее, а сценарий предсказуем. Это напоминает шутку: «Настолько очевидная ловушка, что я из принципа в неё полезу». Ко всему готов, обо всем предупреждают, и это проблема.
Какой бы фрагмент ни начал изучать — карту, задание или сюжет, — ты заранее знаешь, чем всё закончится.
Но знаете… я всё же поймал свой вайб. Волну этого города. Я научился ценить момент, и это великолепно. Киберпанк учит этому самого Ви. И игрока. Запускаешь игру, проходишь три безумных задания, а потом заходишь домой, закуриваешь, смотришь на грязный и глянцевый город. Анализируешь. Вот о чем Киберпанк. Вот мысль, которую внушает сюжет: живи сейчас, не упускай возможностей.
Найт-Сити — город возможностей. Авторы показали это через хаос, дружбу, призраков и любовь. Каким бы дерьмом всё ни казалось, это возможность стать частью приключения. Я поймал эту волну на 15-м часу игры и осознал на 25-м. Это долго, но меня устроило.
И когда я поймал эту волну — игра сказала мне: «Вы достигли точки невозврата». И тут я понял, что после 25-го часа - следующие 10 пролетели как реактивный самолет. И перед самым финалом я оглянулся, чтобы проанализировать и понял, что я хочу продолжать чувствовать этот вайб...а игре предложить нечего. Кроме...
Phantom Liberty. Призрачная свобода. Призрачная надежда реабилитировать игру. И дополнение с этим справилось. Когда я начал спасать президента, верить ему...верить всем...увидел вступительные титры...Игра задышала. С этого момента я не хотел спать, выключать компьютер, пока не увижу, куда меня заведет дорога. Я знал, куда она ведет, но игра удивляла. В каждой миссии. Она развивала идею. Идею борьбы со стихией, надежды. И делала это фантастическим образом. Стильно. Красиво. Игра жонглировала моим настроением. Но что остается, если вычесть это дополнение? Ответ мне казался печальным и понадобились дни анализа.
Киберпанк — не идеальная игра, но она… как история бездомного на остановке. Сначала ты испытываешь пренебрежение, но слушая, вдруг понимаешь: это история, в которую веришь. История, которой невозможно не сочувствовать.
Я могу назвать десятки причин боготворить эту игру. И двадцать — ненавидеть. Но всё это меркнет перед тем, какой опыт она дает игроку. Она говорит с нами через город, друзей, Джонни. Ломает четвертую стену.
В Ведьмаке мы знали Геральта. Кто-то играл по книгам, кто-то лепил своего. Здесь иначе. Никому неизвестный Ви завоевывает Найт-Сити, как и игрок. А Джонни… это палач, судья и адвокат. Он сомневается и осуждает каждое решение игрока, потому что он — голос в голове. Вот как Киберпанк общается с нами. Через вопросы, которые задает.
Так мы лепим себя в этом мире, где нет света в конце пути. Свет сияет лишь пока звучит её голос.
Вот это Киберпанк 2077. Вот это Найт-Сити. Игра мечты. Игра-провал. Она обогнала время — нарративом, миром, технологиями. Но лишь концептуально. На деле, я запомню лучшее. Но через пять лет, когда захочу вернуться, вспомню, за что её ненавидел. И, возможно, не осилю этот путь вновь.
Мне нужна коллаба с Властелином Колец, чтобы Гимли, проходя через Морию, имел с собой миниган
Я залип в игре сильно дольше, чем в Vampire Survivors, потому что здесь очень, очень мягкая горизонтальная прокачка, сравнительно много контента и главное - тут реально есть геймплей, простор для тактики, но она всё равно достаточно простая, чтобы делать вид что ты чем-то очень серьёзным занят во время скучных рабочих звонков в зуме
Сочная расчленёнка, реалистичные анимации, отзывчивое управление, читаемые атаки, разнообразие тактик и стратегий в применении мечей/знаков/алхимии, перекаты, парирование, два вида ударов, пять знаков и два режима их использования, эликсиры, масла, отвары, способность сочетать ВСЁ ЭТО в разных пропорциях и с разными акцентами, возможность сформировать свой персональный стиль игры и сделать каждое новое прохождение не похожим на предыдущее - я искренне не понимаю, почему игроки ругают ЭТУ боёвку.
Давайте разбираться.
ОСНОВЫ БОЯ
В своём ядре боевая система третьего Ведьмака - это что-то типа боёвки старых Assassin's Creed, но утяжелённой RPG-элементами, или игр серии Batman Arkham, но без полноценного "поточного" FreeFlow. То есть это бои, завязанные на аннигиляции множества врагов с важным элементом "контроля толпы" (т.н. Crowd Control). Мониторинг вражеского окружения - это первичный элемент, который будет присутствовать в каждом сражении (кроме боссов - они проходят по отдельной статье), но чтобы бой состоялся и успешно завершился, необходим второй компонент - игрок, который сам соберёт из широкого инструментария возможностей персональный способ победы.
МЕЧИ
Лёгкий и тяжёлый удары, сочный лязг отпарированной атаки, всех задолбавший перекат (который я настоятельно рекомендую заменить на двойной отскок в сторону для сохранения динамики боя, и вообще перекаты - для слабаков), легендарно имбовые "вихрь" и "разрыв", устраняющие всё живое, пожалуй, даже с излишней простотой, восемь видов бомб для заморозки, поджигания, отравления, ослепления, осколочного урона, блока магических или чудовищных способностей, возможность отбить стрелу на лету, как настоящий ведьмак, и ваншотнуть стрелка, система адреналина, которая позволяет блочить способности врагов выстрелом из арбалета, перераспределять накопленную ярость в энергию для каста знаков или вообще убивать неприятеля на месте с одного удара - весьма неплохое начало.
ЗНАКИ
Вы все их знаете: аард, игни, квен, ирден, аксий - но как много из вас смогли раскрыть потенциал каждого?
Аард позволяет отбрасывать врагов. Им удобно сбивать летающих тварей: сирен, гарпий, куролисков, виверн и прочих, а любого упавшего, в том числе и человека, можно добить одним ударом. Во втором режиме открывается круговой аард, разносящий всё на 360° (а ещё можно прокачать его дальность и даже навесить немного урона) - и это вообще мой любимый знак в игре.
Игни даёт возможность наносить урон огнём и поджигать вражин. И да, это не одно и то же. В первом режиме этот знак - просто небольшая поддержка для основного урона с мечей, но во втором ты можешь сносить огнём в лицо от четверти до трети вражеского здоровья, а поджог дезориентирует людей, чудовищ и даже боссов, лишая их защиты и с определённой вероятностью вводя тех в станлок. В игре много врагов, против которых огонь весьма эффективен.
Квен - защита. Вроде бы, ничего особенного: один любой удар ведьмак может пропустить. Но что, если слегка модифицировать его? Ты можешь через прокачку сделать так, чтобы квен отбрасывал врагов после того, как они нанесли тебе удар, отправлял их в нокаут или вообще перенаправлял на них часть нанесённого урона. Второй режим знака позволяет удерживать защиту постоянно, тратя лишь часть общей энергии, и при всех описанных плюшках ещё и лечиться от вражеских ударов, а при отпускании знака - накрывать супостатов взрывной волной.
Ирден образует на земле круг знаков-ловушек. Большинство наверняка использовало его лишь на бестелесных призраках, которых нельзя ранить вне этого круга. Тем не менее, с прокачкой открываются интересные перспективы. Как тебе вариант бить супостатов молниями и на время замедлять их? Или чтобы знак сбивал все летящие в тебя снаряды, а существам в круге постоянно наносил урон? А ведь ещё можно поставить более мощную ловушку из второго режима, несколько ловушек в принципе, и я вообще охренел, когда увидел, что один только этот знак способен разваливать целые отряды без вмешательства ведьмака.
Аксий позволяет получать контроль над существом. Большинство опять-таки едва ли использовали его за пределами диалоговых реплик. И тут я могу понять: аксий, пожалуй, самый слабый знак из всех. Нет, его ещё вполне эффективно можно использовать для того, чтобы станить противников (даже без углублённой прокачки) с последующим смертельным ударом. Ещё им весьма удобно одолевать любителей закрываться щитом. Но вот второй режим с превращением врага в союзника - откровенная ерунда: глупый ИИ новоиспечённого соратника и смехотворно малое время контроля над чужим сознанием просто не располагают смотреть на этот режим как на что-то серьёзное. Тем не менее, и этот знак в своей базовой комплектации может помочь, а альгулей без его помощи одолеть вообще едва ли получится.
МЕЧИ+ЗНАКИ
Обе ветки способностей Геральта предоставляют отнюдь не малый простор для боевых возможностей, но самый сок - это элегантный смертельно опасный танец, в котором ты используешь всё и сразу. Лёгкий удар плавно перетекает в отскок, рука кастует ирден, безопасное пространство помогает выиграть время и продумать следующий ход. Резко нападает бандит с мечом - парируешь, добиваешь тяжёлым ударом, тем временем на тебя надвигается толпа врагов - разносишь их аардом: упавших на землю можно проткнуть, и они больше не встанут. Летящий издали арбалетный болт успешным рикошетом о меч летит обратно адресанту, а поднявшиеся с земли получают бесплатное фаер-шоу и струёй огня в лицо. Ловкий топор щитника разбивается о заранее подготовленный квен, это отправляет самонадеянного глупца в нокдаун - кастуешь аксий и убиваешь одним ударом. На тебя бежит новая волна врагов? Кидай бомбу "северный ветер", заморозь, а потом добей всех. И последнего оставшегося раздери выстрелами из арбалета. Настоящий ролевой экшн! После всего этого я натурально чувствую себя ведьмаком, который не просто супергерой и убийца чудовищ, но молниеносно мыслящий стратег, всегда планирующий наперёд свои следующие шаги и взвешивающий альтернативные варианты. А ведь я всего лишь расписал один возможный сценарий на сотни самых разных ситуаций и самых разных угроз.
И это я не берусь описывать то, насколько крутые и правдоподобные анимации сделали Геральту, что их реально может повторить человек, занимающийся фехтованием (отбить стрелу, кстати, тоже возможно), то, насколько круто отрывать людям и монстрам ноги/руки/голову, разрубить наотмаш тело от ключицы до пояса со смачным звуком и что такого ДО СИХ ПОР не делают в современных проектах, то, насколько отзывчиво управление ведьмаком (по крайней мере, на клавомыши) - я играл в игру на трёх разных системах, в пиратку и лицензию, с патчем 4.04, в версию 1.31 и в старую ревизию августа 2015 года, и нигде никогда у меня Геральт не делал того, что я бы ему не скомандовал на контроллере, - то, что, даже если вырубить весь игровой интерфейс, анимации врагов скажут тебе всё о их дальнейших действиях, и любая твоя ошибка - это персонально твоя ошибка, а не кривость игры, то, насколько тут огромное количество самых разных монстров с самыми разными особенностями и нюансами тактики их устранения.
АЛХИМИЯ
А это ведьмачье подспорье, - коморка с эликсирами, маслами и отварами. Вещь, которую многие сочли ненужной (ибо зачем этим пользоваться, если можно всех прокликать через квен и перекаты) вопреки завету Весемира. Алхимия в игре, конечно, не основа выживания, как в двух предыдущих частях, но тем не менее весьма полезна.
Эликсиры в книгах - штука первоочерёдной полезности, но и в играх CD Projekt RED постарались крепко вкрапить их в боевой арсенал Геральта. Пройдёмся по всем имеющимся. Ласточка восстанавливает здоровье со временем + за каждого убитого врага. Неясыть восстанавливает энергию для знаков, действует всю ночь (топ 1 по важности эликсир, если играть через знаки, как я и люблю это делать). Гром увеличивает силу атаки, даёт 100% шанс критического урона во время бури. Зелье Петри увеличивает мощь знаков + сопровождает их всякими приятными бонусами. Лес Марибора ускоряет восполнение очков адреналина (про эту систему писал выше, её можно использовать и для мечей, и для знаков). Иволга нейтрализует яды и на макс. уровне превращает яд в лечение (против главоглазов - суперполезная штука). Чёрная Кровь вызывает кровотечение у вампиров и трупоедов, и кроме того, эти существа получают урон каждый раз, когда бьют ведьмака. Пурга - замедляет время каждый раз, когда Геральта собираются ударить (звучит прикольно, но есть проблема с тем, что время действия эликсира очень короткое, и по факту штука малополезная). Полнолуние поднимает Ведьмаку здоровье на определённое количество единиц (интересно то, что можно выпить несколько таких эликсиров сразу, и каждый из них добавит фиксированное количество здоровья). Ещё в игре есть Кошка, чтобы видеть в темноте, Косатка, чтобы дольше плавать под водой, зелье Раффара Белого, чтобы полностью восстановить всё здоровье (бутыльков с ним мало + они весьма токсичны), и Белый Мёд, убирающий интоксикацию и эффекты всех эликсиров (тактически очень полезная штука, особенно, если упираться прокачкой в алхимию).
Масла для мечей - самый обычный вид буста: на последнем уровне прокачки дают +50% урона против любого существа, что весьма недурно. Единственное, что от тебя требуется, это мониторить то, против кого масло предназначается, помнить о классификации чудовищ и по необходимости залезать в бестиарий (что, кстати, тоже способствует ролевому отыгрышу).
А вот отвары - штука уже более интересная. Из некоторых побеждённых мощных чудовищ выпадает их мутаген, который станет ключевым элементом для создания отвара (понадобится он и ещё + всякие травы и алхимические субстанции). Действие отвара, в отличие от эликсира, длится не одна-две минуты, а полчаса реального времени (а отвар из Василиска рассчитан вообще на все полтора). Что делают отвары? Охохох, ну посмотрим: ускоряют выработку адреналина, увеличивают максимальный вес до перегруза, делают мощным один произвольный знак (это, кстати, тот самый отвар из василиска), увеличивают урон с каждой новой атакой ведьмака до окончания боя, увеличивают урон при максимальном здоровье, ускоряют восстановление энергии ясной ночью или когда небо закрыто облаками (да, как ты мог заметить, погодные условия влияют на алхимию и знаки), привязывают получаемый урон к весу снаряжения (чем меньше вес, тем меньше и входящий урон - напоминает философию нищего из Dark Souls), увеличивают критический урон при атаке со спины (это уже бэкстеб, кек), сокращают продолжительность негативных эффектов (нокдауна, гипноза, оглушения, слепоты), увеличивают максимальный уровень здоровья ведьмака с каждым убитым врагом до медитации или быстрого перехода, восстанавливают здоровье Геральта от урона, который он наносит врагам, и это я даже половины не рассказал...
И всё описанное игра позволяет не только единовременно применять, но и смешивать в разных пропорциях в зависимости от задачи, которую себе ставит игрок.
СИНЕРГИЯ
"Лучше найти сына в дочке, чем дочку в университете..." ладно, не к месту юмореска. Как ты успел заметить по тексту, строгого разделения веток в игре нет, потому что каждая из них - это кусочек конструктора, тяготеющий к чему-то большему. По факту тебе нужны не мечи/знаки/алхимия, а всё и сразу, но ты волен выбирать пропорции. Можно углубить лёгкий удар и критический урон от него и параллельно жечь морды врагам вторым режимом игни и разбрасывать нападающих прокаченным квеном, предварительно переделав адреналин в энергию знаков. Можно вкачать лёгкий и тяжёлый удары вместе, а дополнить всё имбовыми маслами и отварами-модификаторами так, что знаки не понадобятся вовсе. Можно вкачать один-единственный перк на улучшение метаболизма и лечить Геральта буханками хлеба. Можно интенсивно кромсать врагов только мечами или проявить более тонкий подход и расширить возможности ведьмака через алхимию. Можно забить на всё написанное, найти лабораторию Моро в DLC Кровь и Вино и там сделать себе расчленяющий аард, который вкупе со вторым режимом знака позволяет буквально разрывать толпы врагов на части, даже не доставая из-за спины меч. Чёрт, даже опциональные арбалет и бомбы можно использовать в качестве основы для билдостроения.
Да, ты можешь втупую вкинуть очки в перекат + вихрь и юзать квен, методично закликивая всё на своём пути, а потом жаловаться, что тебе скучно. А ещё можешь в MGR приобрести палку-нагибалку Мистрал и разносить игру на харде без малейшего челленджа. И во втором Принце Персии задалбывать всех врагов базовыми приёмами, так и не раскусив десятка страниц со всеми боевыми способностями. И в Batman Arkham забить на числовые значения комбо, поставив себе целью просто одолеть всех противников на арене. Это примитивный подход, не позволяющий раскрыть потенциал боевых систем. Да и Ведьмак - всё же RPG, а не Cuphead с чёткой прогрессией и кривой сложности.
Важно не то, что Ведьмака можно пройти на изи, важно то, что Ведьмак позволяет сделать себя интересным.
К сожалению, понимания или усердия хватает далеко не всем.
ЧТО С ВЕДЬМАКОМ НЕ ТАК?
А не так всё только у людей с дарксоулсом головного мозга, которые не смогли вкурить прелести боёвки Ведьмака. Самое смешное, что эти же товарищи с высокой долей вероятности не смогли вкурить и боёвку Дарк Соулса.
Что из себя представляет боевая система ДС? Лёгкий удар, тяжёлый удар, оружие в обеих руках, защита (зачем она вообще нужна?), парирование (применяется в редких случаях, в основном на серебряных и чёрных рыцарях; а, ещё Гвина с Пурсьюэром можно запарировать), бэкстабы (оверредкий прикол, почти не используется) ииии ПЕРЕКАТ. Ещё в ДС есть кольца-модификаторы, разные мувсеты (тип длинным копьём с характерной анимацией проще доставать крыс из узких тоннелей, чем огромным дрыном, который будет биться о стены), по мелочи ещё какие-нибудь ролевые приколы - вот и вся "глубокая и проработанная боевая система". Прямо-таки необъятная, я бы сказал. А, ещё можно играть за мага, но на него всем пофиг, ибо дрочить врагов издали магическими стрелами - приятность на уровне вопросиков со Скеллиге. Но это ещё не самое смешное. Самое смешное в том, что, я уверен, абсолютное большинство играет в ДС наитупейшим паттерном: удар-перекат-удар-перекат-удар-перекат-удар - и так до победного. Да, надо ещё вражеские тайминги атак подучить, да стаминку мониторить - вот и весь хвалёный "хардкор".
Мне решительно не понятно, что при таком примитивном стиле игры могло не понравится в Ведьмаке фанатам Дарков? Сложности нет? Её и в Дарк Соулсах нет, когда научишься в них играть (хотя, возможно, среди фанатов ДС живут латентные казуалы, хмм...). Не, не спорю, изучать разное оружие и мувсеты, думать над его стратегическим применением в разных ситуациях, подбирать броню и кольца под конкретные задачи и т.д. довольно интересно. Но, вот что-то мне подсказывает, мало кто над этим запаривается (во многом потому, что вся игра на изи проходится вышеописанным паттерном). Да и если можно поизучать боёвку Дарков, почему бы и в Ведьмаке не потестить разные возможности? Понятно, что Тёмные Души в совокупности будут лучше проработаны в этом аспекте, но это, блин, и боёвкоцентричное RPG - что в этом странного? Про сравнение одного с другим - вообще без комментариев. Линейную метроидванию с фиксированным положением врагов и дуэльными сражениями уподобить а-ля freeflow системе в открытом мире с крауд-контролем и ориентацией на массовую резню - это, конечно, надо иметь +2 извилины и +1 хромосому. Как фанат ДС, подтверждаю, что у нас есть и то, и другое.
Единственная адекватная "претензия" Ведьмаку - то, что игра и вправду несложная. Но это не проблема Ведьмака - таковы современные реалии: я тоже жалею, что сегодня игрока не бросают на карту с врагами без объяснения механик, прокачки, инструментов, эквипы и т.д., чтобы тот на практике разбирался со всем сам, а до тех пор ошибался и умирал. Что, не хотел бы такого? Жаль, я бы хотел. Ну вот мы и выяснили причину оказуаливания. Мне данная особенность современности не сильно мешает, и если предъявлять Ведьмаку за казуальность (я бы Вичеру, скорее, за упрощённую алхимию предъявил, но да ладно), то тогда уж предъявлять её 99% всех продуктов эпохи в принципе, ибо реально сложных среди них - единицы.
Короче, Ведьмак 3 - всё ещё 10/10 и лучшая игра десятилетия. А все несогласные помещаются в вольер для инакомыслящих нормисов, которые думают, что они нетакуси, но на самом деле они просто ленивые нормисы, которым не хватило ни сил, ни ума разобраться в матчасти.
P.S. Если интересно, в этом блоге я объяснял, что и боёвка первого Ведьмака отнюдь не примитивна.
Действительно Ждалкер, надеялся с таким количеством переносов доведут проект до хорошего состояния, но я ошибался. Начну по порядку:
1) Отсутствие русской озвучки режет слух, слушать мову или английский язык в снг проекте очень непривычно.
2) Больше всего бесанул пустой мир, первые впечатления были положительными, несколько часов бегал по локам и выполнял побочки. Встречая старые места, знакомые по предыдущим частям сводило олдскулы(но только сначала). Пытался найти крутые артефакты, пушки, брони. Если с броней +- всё ок, то по оружию и артефактам большие вопросы. Артефакты дают плюс к радиации и такой же плюс к любому из параметров, при том, разные арты особенно низкоуровневые просто дублируют характеристики друг друга. Оружие скучное и неинтересное, пистолеты и пп дамажут примерно как и автоматы, в итоге всю игру пробегал с Рысью от рассвета и сайгой в бронике Сева от искры (которую нашел почти в самом начале игры)
3) Сюжет очень вялый, скучный и ничем не мотивированный. ГГ взорвали его квартиру на гражданке альфа-артефактом в панельке по этому он пошел бить морды обидчикам в зону, но не набил, а делал что-то невнятное.
4) Баги, ну в современном геймдеве без них никуда.
5) Надеюсь на патчи, DLC и моды, надеюсь когда-нибудь это будет играбельно
Поиграйте в Metro Exodus, Escape from Tarkov и The Last of Us 2, после этих трех проэктов вы согласитесь с минусами которые я прописал, игра сугубо для фанатов, ностальгия схавает все
Два дня плотной игры в эти пострелушки может и мало, но не высказаться и тихо наслаждаться проектом не получается.
Net East, которые занимались развитием Overwatch в Китае резко решили, что им тоже нужен Overwatch дома. Я наиграл в эту игру 10 часов в ранкеде, посмотрел огромное количество стримов и могу с уверенностью сказать, что это не замена овервотчу. Банально потому, что те болячки, которые фиксились в проекте от метелицы годами тут опять проявляются в худшей форме.
Про графику, сеттинг и оптимизацию.
Интерфейс такой, будто зашел в какую-то мобильную игру. Все свистит, все пердит – аж глаза на лоб лезут. Каждый тык по интерфейсу сопровождается каким-то неприличным количеством анимаций. Каждый щелчок провоцирует появление каких-то молний, каких-то эффектов. Хочешь посмотреть какие скинчики доступны на персонажа? Наведи на его иконку. При наведении лови шаровой разряд в лицо и анимации. Потом кликни. Опять электрический импульс и анимации. При выборе скина ты опять смотришь на все эти молнии, эффекты, свистоперделки. Заходишь в поиск матча – кнопка поиска игры начинает светиться как гирлянда. Уведомление о найденном матче – опять заряд от Николы Теслы тебе в рыло. Потом ролик с картой, где от количества ватт на экране у тебя сгорит блок питания и вытекут глаза. Потом пик персонажа, который опять сопровождается каким-то пошлым количеством анимаций. Опять удар Зевса, и тебя перекидывает в матч, где уже в последний раз в тебя выстрелят очередной анимацией с молниями, в которой сообщат, что в команде есть персонаж, с которым у твоего синергия.
Сама графика стилизована под Sel-shading. Тут уже на любителя. Но вопрос как такая простенькая графика не может выдать 180 фпс на низких настройках остается открытым. У меня 4070, последний i5 и я не могу добиться нужной мне частоты кадров при 2к разрешении и высоком качестве текстур, когда все остальные настройки снижены просто в пол. Для игры, в которой есть ранкед – это не нормально.
Про сеттинг – я хейтер марвел. Мне не особо нравится, но в то же самое время все персонажи тут выглядят и ощущаются достойно. Ровно так я себе и представлял геройский шутер с супергероями Marvel. Спудик честно скачет на паутинке, Росомаха рвет всех на части своими когтями, Халк крушит все подряд, Грут кричит «Я есть Грут».
Про геймплей.
Я не понимаю, как игра может быть быстрой и медленной одновременно. Мувмент у персонажей такой, будто пробираешься через какой-то кисель. Он нереально медленный. В то же время любая деш способность разгонит тебя просто до каких-то космических скоростей. И ты постоянно ловишь глюки у себя в мозгу, когда ты вот секунду назад двигался на своих двоих со скоростью черепахи, решил выпустить паутинку к стенке и улетел куда-то со скоростью Бугатти.
В игре слишком много «No Brain» персонажей. Добрых 70% ростера – это персонажи со спам проджектайлами, которые будут отрывать от тебя пол лица с каждым шотом, при том, что им почти не надо целиться. Но если вы думаете, что хитсканов в игре нет, то вы тоже глубоко ошибаетесь. При всем этом у хитсканов абсолютно нет никакой отдачи, что позволяет им без каких-либо усилий трекать вас по экрану и настреливать в вашу тушку. Урон у многих умений какой-то кошмарный. Тебя могут убить чем угодно даже если ты танк.
Из увиденного сломанного - способность Лунного Рыцаря. Парню просто нужно поставить тотем и стрелять по нему, что бы люди в радиусе этого тотема получали урон. Все. При том, что у тотема большой радиус. Этот радиус надо делать явно меньше.
Хела – заспамит тебя хитскан копьями, которые даже у танка отнимают четверть здоровья за выстрел. Ей нужно либо резать урон, либо делать ее выстрелы проджектайлами, что бы за нее было сложнее попадать.
Черная вдова – просто неиграбельна из-за отсутствия ваншота в голову даже по тонким персонажам.
Мантис и Луна Сноу – это нормально, что один сапорт может выхилить всю команду в одну харю? Добавьте то, что оба этих персонажа считайте дают неуязвимость во время действия ультимейта и получите идеальный рецепт «как выключить из игры команду противника на 20 секунд нажатием двух кнопок» если взять их в паре. При этом вы абсолютно не потеряете в уроне, поскольку и откусить вам хлебало эти девочки тоже могут.
Вид от третьего лица – сомнительное удовольствие, поскольку позволяет смотреть все проходы, при этом не торгуя своей тушкой. Зайти в спину за Псайлок и просто смотреть из-за стены на то, что делает противник при этом абсолютно ничем не рискуя в процессе. Гениально.
Про донат.
Такой же, как в овере если не хуже. Батл пас отвратителен по своему наполнению и не окупается. Скины стоят по 20 баксов за штуку. Премиум валюту фармить не дают.
Так почему оценка такая высокая?
Все эти вопросы вы начнете задавать игре когда решите сделать ее своей основной игрой-сервисом. И она в данный момент для этого малопригодна. Уже в данный момент можно наблюдать метовые составы на высоких рангах, которые абузят дырки в балансе игры. Именно от этого вы все в свое время сбежали из Овервотч и я вас уверяю, что все эти фановые вещи рано или поздно будут пофикшены. Казуалы скажут, что из игры забрали весь фан и уйдут. «Зато баланс» - возразят киберкотлеты.
Но если вы пока просто хотите поиграть в эту игрушку пару вечеров – она идеально для этого подходит. Бесплатно – чек. Фановые персонажи и абилки – чек. Интересные карты и разрушаемость – чек. Как я и сказал в начале – под пиво самое то. Лучше вы сейчас точно не найдете в этом жанре. Но ее еще очень долго нужно полировать. Выглядит проект как минимум многообещающе.
Геймплей остался по сути тем же, но его серьёзно расширили новыми гаджетами, спецприёмами и новыми противниками. И бои отполировали до идеала. Смачные удары и масса отличных анимаций, громовые раскаты при нокауте бандитов, позволяющие ориентироваться в толпе и не выходить из потока. Бандиты теперь нередко атакуют по двое-трое, а не только по-одному. Их стало больше, они быстрее и злее. Я на первом прохождении умудрился даже умереть в драке в Промзоне, рядом со зданием, где держат жену Фриза, не привыкнув к таймингам. Теперь местные гопники подбирают выпавшие дубинки, щиты и ножи с автоматами, так что если не хотите всё время отвлекаться на них, можно спецприёмом разломать оружие. Или контролить это дело гаджетами, заморозить супостата или заблаговременно деактивировать огнестрел деструктором. Вариантов масса.
Игра очень красивая, пейзажи потрясающие. Готичные дома с неоновыми вывесками, на фоне огромные небоскрёбы, с неба порошит снег, а внизу грязный асфальт с далеко не белоснежным льдом. Картинка мрачная и яркая. И звучит это всё также великолепно - харизматичный Стрейндж бубнит предупреждения, шикарный оркестровый саундтрек Ника Арунделя, на фоне слышно звуки города за стеной(выстрелы, гудки автомобилей), головорезы обсуждают последние новости или шутят, их диалоги интересно слушать. Озвучка прекрасна, каждый на своём месте.
Бэтмен научился летать, чередуя планирование и пикирование с зацепами за крыши крюком прямо в полёте. Можно пересечь весь город за неполные две минуты. Летать мне очень понравилось. Открытый мир тут небольшой, но зато очень детализированный и безо всяких фаст-тревелов. Путь к заданию укажет хорошо вписанный в мир символ летучей мыши. Каждый район выделяется уникальным дизайном. На территории Пингвина музей с высотными зданиями и железной дорогой над крышами, застеклёнными сверху улицами и подземным метро. Двуликий заведует зданием суда и жилым кварталом, Фризу достался затопленный район города с полицейским участком, а Джокер безраздельно властвует в промышленной зоне. А в центре возвышается Чудо-башня, штаб-квартира Стрейнджа.
Начало очень бодрое и захватывающее, моментально погружает в мир игры. В психушке пролог был размеренным и не менее интересным, но в Сити разработчики дали с места в карьер. Сюжет стал сложнее, с кучей поворотов и массой действующих лиц и с мощным финалом. Помню, бои с боссами ругали, а мне нравятся. Зрелищные, разнообразные, с усложняющимися стадиями походу файта. Намного лучше, чем в Азайлуме, где весь бой повторяешь одну тактику без изменений. Фриз особенно хорош, каждый приём против него работает лишь один раз. На НГ+ так абсолютно все приёмы вспоминаешь.
Сайды интересные в большинстве своём, расследования убийств Дэдшота, поиск жертв Хаша, Зсаз дёргает по всему городу телефонными звонками и учит быстро летать. Советую бросать всё и отвечать на его звонки, иначе позже этот засранец будет сбрасывать трубку. :) Шикарно поставлен сюрреалистичный квест со Шляпником. Азраил просто интригует, что же будет в продолжении. Про политзаключённых сказать особо нечего, просто на карте рандомно появляются одиночки, мучающих невинно осуждённых. Тренировки планирования научат чувствовать Бэтмена в сложных местах. Особенно сложна в Промзоне, где нужно пролететь длинный узкий тоннель в метре над землёй. Единственный недостаток, некоторые побочные линии выдаются как-то несвоевременно. Если игру проходить в темпе и зачищать планомерно при этом всё, вполне можно остаться в эндгейме с невыполненными миссиями Дэдшота и политзаключённым, как у меня случилось в одном из прохождений. Например, третья жертва из 4х в последнем прохождении появилась после финального замеса с Джокером.
Трофеи Загадочника мне было интересно собирать, несмотря на их количество, плюс у него своя побочка с линейкой комнат-паззлов, где нужно спасать полицейских. И в финале его сюжета вдоволь над ним поиздеваться. :) Какие-то трофеи нужно просто найти и забрать, применяя разные гаджеты, над другими подумать, как их забрать. Парочка требует филигранного планирования, чтобы правильно залететь в комнатушку и не задеть красные кнопки. Скучать не приходится. За сбор секретов награждают не только опытом, но доступными в главном меню эскизами, 3D-моделями персонажей и самое главное - разблокируют арены для испытаний. Трофеи вполне можно без гайдов все найти. Вместо карт из Азайлума в Сити случайно появляются информаторы Риддлера, которых нужно оставить напоследок и допросить. За счёт этого и драться становится интереснее: стараешься их не трогать, максимум контратаковать, Бэтмен им тогда несильно оплеух накидывает. Благо их гаджетом можно контролировать - заморозил и разбираешься с другими или подгадать момент, отправить их в нокдаун тройным оглушением плаща, полежат достаточно. Каждый раз начинаю заново игру, постоянно одного за прохождение вырублю случайно. :)
Комнаты со стелсом по мере прохождения не только меняются внешне, но и становятся сложнее. Из самых ярких примеров - зал в основании Чудо-башни и штаб Хьюго на самом верху. Первый выделяется вертикальностью, он многоэтажный, минимум пространства на земле. В башне все горгульи вынесены наружу, так что привычную тактику приходиться менять.
Женщина-Кошка, второй основной персонаж, параллельно участвующий в истории. Сексуальная, красивая, дерётся более грациозно, но помедленнее. Очень схожа с Бэтменом из психушки - инструментов очень мало, кнут да бола, шипы ситуативны, так как легко потерять счётчик. Также два спецприёма, отхлестать всех вокруг кнутом и круговая комбо-подножка. Негусто, особенно для стелс-сегментов, благо их мало и противников тоже. Для разнообразия в истории вполне. Для неё разработали свою систему передвижения по Аркхэм Сити, плаща у неё нет. Селина перепрыгивает и хватается кнутом за здания и способна забраться по стене, используя когти на перчатках. Небыстро и не всегда очевидно, где и когда можно зацепиться. В общем, за Бэтмена всё равно приятнее играть и удобнее.
Пройдя историю, зачистив всё что можно, новую игру+, позже пройти ещё разок, но хочется ещё. И вот здесь на сцену выходят испытания. Больше всего нравятся боевые. Они не отличаются хардкорностью, чем больше противников, тем легче набить необходимое количество очков. Поначалу набивал три медали с ошибками, с пропущенными ударами. Сейчас же я прохожу каждую арену чисто, без ранений и дропов комбо, используя абсолютно весь арсенал. Хочется пройти только идеально, в случае ошибки рестарт. Жаль, из друзей никто не играет, была бы мотивация больше улучшать результат. Залил видео этих боёв, как же приятно пересматривать на больничном эти файты. В основном из-за звука и шикарных анимаций.
Стелс-испытания также интересны. Нужно выполнить три особые задачи как можно быстрее. И вот здесь уже нужно думать и планировать. Пройти без урона, напугать врага, вырубить противника с глушилкой последним (либо забыть про сверхзрение, либо использовать электроразряд, подняв всю округу на уши) и т. д. Как вам станция подземного метро с одними бандитами в бронежилетах, трое из них ещё и снайперы? А задушить их тихо невозможно, только применять шумные методы. По сути, весёлая карта, чего с ними всякого можно вытворять. :) Про кампании писать не хочется, только отметить, что челлендж был интересный.
Вот в Ориджинс подобные испытания были неинтересные: повторяющиеся и скучные задания, вроде вырубить из вентиляции бандита и одинаковые локации. А боевые арены портили сломанная боевая система и перчатки. Так как они сильно упрощают геймплей и удваивают счётчик.
В испытаниях помимо Кошки доступны Робин и Найтвинг. Я за других персонажей не очень люблю играть, всё же это по сути урезанные версии Бэтмена. Хоть и со своим набором гаджетов и анимаций. Робин наваливает посохом и щитом, Найтвинг радует своими сальтухами с места и пользуется аналогом нунчаков. За них всех я плотно поиграл только когда достижения выбивал.
Одна из любимых игр, самый настоящий шедевр, прохожу каждый год минимум раз. Ни одна другая не дарит похожего удовольствия от боевой системы, отлично отполированной и заточенной против толпы противников.
За все время я прошел эту игру 4 раза. На разных устройствах на разные концовки и каждый раз это был разный опыт
В первый раз в далеком 2021 , через пару месяцев после выхода игры. И тогда для меня это было коридорное приключение потому что я проходил только основной сюжет и пару второстепенных квестов боясь сделать шаг вправо или влево. Игра за это могла обидеться и ответить шквалом багов. Хотя и это не всегда спасало
Во второй раз игру подлечили и мне захотелось изучать его, кроме второстепенных квестов я брал заказы от фиксеров и катался по миру наслаждаясь им
Третий и четвертый раз был уже после обновления 2.0 и выхода дополнения. С этого момента игра полностью расцвела , и нахождение в ней стало приносить сплошное удовольствие.
Громадная ролевая игра, где есть всё: сюжет на кучу глав и десятки часов; набор обаятельных раздолбаев-напарников, которые обязательно не уживутся друг с другом; варианты отыгрыша в каждом диалоге; куча ситуаций прямиком из настолки, которые вы не встретите больше нигде.
Здесь дадут заштурмовать замок, защитить замок, отправить других приключенцев на выполнение квестов, отстоять своё доброе имя в суде или полностью процесс провалить, после чего заявить о праве поединка. Злодеев успеешь возненавидеть, понять, просить, обнять и проклясть снова. Друзей, впрочем, иногда тоже.
Картинка с 2006 года уже ощутимо устарела, но пачка неплохих модов отчасти исправят проблему. А вот привычку Нишки тащить всё, к чему стража не приставлена, не исправит ничто. За то и любим!
После первой части это была самая ожидаемая игра для меня. И ставшая ключевым фактором при выборе между ps3 и xbox 360 в пользу второго ( на третью Плейстейшн игру так и не выпустили ) Прошел игру 4 -5 раз. И это моя первая игра в которой собрал все ачивки. Ее главное достоинство это нелинейность. Не поленитесь и пройдите игру хотя бы дважды , принимая разные решения в конце первой и третьей главы
Тяжело без спойлеров, так что просто озвучу свое мнение, без излишних подробностей.
Игра проходится за 5-6 часов, и стоит того, чтобы в нее поиграть. К тому же, разработчики ожидают в будущем мирный режим, в котором можно будет просто чиллить с Митой, развлекаться, болтать, и заниматься подобными вещами.
Есть полная русская локализация, и русская озвучка очень даже хороша. В некоторых моментах у меня были вопросы к их актерской игре, но кринжа ни разу не ловил.
Сюжетец в игре неплохой, но прям вышкой его не назову, играется она скорее ради самого гейплейного цикла, он там интересный и разнообразный местами, но тоже не претендует на нечто великое и новое
Лично я ожидал от игры совсем иного (именно по тому, чем она в итоге оказалась). Но мне все понравилось, она меня очень приятно удивила.
В остальном, что без спойлеров сказать даже не знаю. Советую купить и заценить, а там, если не понравится, оформить рефанд. Благо, за первые два часа вы явно сумеете понять, зайдет ли она вам.
Для тех, кто любит контролировать