ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
The Callisto Protocol
Отличное кинцо

Игра прям сразу меня заинтересовала, я за один вечер прошел половину игры и был готов влепить этой игре 5 звезд, но вот 2-ая половина игры как-то расстроила. Ну обо всем попорядку.

Игра ощущается как кинцо и именно этим, она меня затянула. Прошел игру на одном дыханий. Сюжет заинтриговал, да и в целом понравился, персонажи неплохи. Есть еще ру.озвучка от Механиков, выполнена качественно. 

Боевая система выполнена интересно, понравилась механика уворотов, довольно оригинально. Да и в целом, она подстать кинцу: казуальна и зрелищна. Стреляем мало, в основном используем дубинку, ну и силовую перчатку. Расчлененка есть, добивания тоже сделаны неплохо. Правда под конец уже приедается.. В том числе и из-за однотипных врагов и мини-боссов, которые своим дизайном, механиками напоминают тот же Resident Evil или TLOU, ну реально, ничего нового.

По поводу тех.состояния. Есть ущербный FSR 2, но нету DLSS.. Модами вроде можно довести до DLSS 4, но опять таки - пердолинг,. Да и со времен, игра как-то странно начинает дропать фпс. С 75, до 55-60. Перезаход решает проблему. Списывать это на нехватку VRAM? Да нет, игра потребляет в районе 6.6-7 гигов, запас есть, да и у видюхи не снижается энергопотребление. 

А что в итоге? Мне в целом все понравилось, хотя 2-ую половину игры, можно было и сократить. А хуже ли TCP чем Dead Space? Да нет, имхо. Пробовал играть в ремейк 1-ой части - не зашло. А вот TCP зацепила. 

СюжетАтмосфераГрафикаОднотипные врагиОптимизация
11 января

+4
Clair Obscur: Expedition 33

Я не люблю ни JRPG ни соулс-лайки, а это именно это и есть с геймплейной точки зрения. Нужно строить билды своей пати, нужно учить паттерны противников и боссов, есть костры на которых ты прокачиваешся, хилишся и респавнятся противники. Поэтому я начал играть на самой простой сложности, а на одном из боссов и вовсе начитерил себе 99 уровень.

Но! Нарративная составляющая с головой перекрывает геймплей. Визуал, музыка, сюжет - лучший чем в любой другой игре в которую я играл. Многие бои с боссами начинаются, а ты не можешь начать играть потому-что музыка полностью поглотила всё внимание на себя. По каждой локации хочется медленно ходить и рассматривать окружение, если бы не постоянно снующие противники. Сюжет до самого конца держит в состоянии "Чё за *** тут у вас происходит?!", а когда финальный поворот раскрывается, всё переворачивается с ног на голову. А затем происходит третья глава, и снова моё восприятие сюжета изменилось. Заслужено лучший сюжет, музыка, визуал. 

СюжетМузыкаВизуалJRPGсоулс-лайк
6 января

+4
Dishonored
Неплохая игра с великолепным дизайном

Одна из лучших игр в жанре стелс/экшен. Она отличается продуманной философией дизайна и высоким качеством исполнения — близким к стандарту, установленному "Half-Life 2". По сравнению с "Metro: Last Light" здесь лучше реализованы игровые механики, особенно в части стелса. Порт выполнен очень хорошо: управление плавное, поле зрения настраивается, игру можно поставить на паузу в любой момент, катсцены можно пропускать, alt-tab работает корректно, уровни загружаются быстро, а старая ручная система сохранения тоже сохранена. Игра стабильно возобновляется после выхода из режима сна. Сюжет хорош, а линейные уровни продуманы и предлагают несколько путей к цели. Графика технически средняя, но художественно впечатляющая: все текстуры выполнены в стиле акварели, а не фотографично, что создаёт красивый визуальный эффект.
Однако есть моменты, которые мешают игре стать выдающейся. Несмотря на крепкий геймплей, многое уже было увидено раньше, и игра остаётся достаточно мейнстримной. Охранники ведут себя предсказуемо, а идеальные укрытия делают стелс слишком лёгким. Игра также не слишком большая, что, вероятно, связано с ограниченным бюджетом по стандартам AAA. Кроме того, тема тёмной магии мне показалась не самой удачной, хотя стимпанковская стилистика выполнена отлично.
В целом, это качественная и заслуживающая внимания игра, которую я легко могу рекомендовать.

Отличная свобода подхода к миссиям: стелс, прямое нападение или комбинацияПродуманный и атмосферный мир с уникальной стилистикой стимпанкаИнтересные способности и механики, позволяющие креативно проходить уровниОчень глупые противникиКамера и управление могут быть неудобными в узких или вертикальных пространствахОграниченность локаций
24 января

+4
The Alters
Мы - продукт наших собственных выборов

Сама концепция игры с альтернативными версиями себя очень заинтересовала на анонсе, и вот наконец дошли руки до данной игры. Хотя бы в год выхода. По итогу за 20 с половиной часов прошёл данную игру. Начинал на ПК, но закончил на Steam Deck. Игра представляет из себя стратегию-выживач, где нам необходимо выживать, строить базу, управлять ресурсами, и общаться с самим собой. И по итогу прохождения могу сказать что это один из самых интересных опытов в плане сюжета, который у меня был. Но обо всём по порядку.

ГЕЙМПЛЕЙ

Как я и говорил, основа игры это поиск ресурсов. Исследуешь карту, строишь станции добычи ресурсов и соединяешь их с базой. А затем управляешь тем, куда и на какие задания отправить людей для достижения целей и банального выживания. И играется оно нормально. Не ужасно. Местами интересно. Опасность представляют "аномалии". Те что можно обойти скорее раздражают. А вот более интересные со временем, зрением, и т.д. уже интереснее. Но главная опасность тут это время. В дне 16 часов, из них эффективно можно работать 13. И при этом время поджимает и глобально. На локацию обычно дают 2-3 недели. Я лично сложностей не испытывал, но и играл на среднем. Этот "выживач" и менеджер ресурсов и активностей не сильная сторона игры, но она вполне хорошо сделана.

СЮЖЕТ

А вот что является её сильной стороной, так это история. Оставшись на планете в одиночестве, шансов на выживание у нас нет. Если только не создадим своих клонов, загрузив в них альтернативные версии себя, с другими принятыми в жизни решениями, и другими наборами навыков. И в общении с другим "собой" находится лучшая часть игры. Все эти размышления о том, что было бы если бы тогда я не уехал от матери, если бы не поссорился с девушкой, если бы не испугался неизвестности, дают очень хорошую пищу для размышлений. И даже некоторого самоанализа себя и своей жизни. При том написано всё отлично. Будто читаю экранизацию классиков фантастики вроде Азимова или Лема. Последний наверное ближе всего, учитывая что авторы тоже Поляки. Хотя и явное вдохновение от Марсианина, Луны 2112 и Devs тоже в отдельных элементах есть. Ну и при этом история нелинейна, есть точно один крупный выбор в середине и 3 больших выбора ближе к финалу. 

АТМОСФЕРА

Визуально игра очень хорошо выглядит. Конечно не Death Stranding, но пейзажи отличные. А аномалии довольно креативно изображены. Как и в целом ландшафты в игре. Музыка в игре также отличная, но главный музыкальный "сюрприз" ждёт после 1 акта. В целом всё вместе дарит тебе "на улице" атмосферу неизведанного, опасного, но прекрасного мира полного загадок. А вот внутри базы ты получаешь очень стильные интерьеры, и, самое главное, отличный пример такого "братского духа". С совместными попойками, просмотром кино, игрой в бирпонг и т.д. И одним великим актёров, играющим всех одинаковых, но таких разных героев. Но общая бюджетность в анимациях конечно чувствуется. Но не портит впечатлений. 

ИТОГ

По итогу мы получаем отличнейшую стратегию-выживач. Которая дарит довольно увлекательный игровой процесс. Но что ещё важнее, дарит невероятный сюжет. Новый, смелый, и заставляющий задуматься. И очень хорошо с ним работает. А не просто накидывает идей и дальше уже сам размышляй. Конечно то что это не ААА игра чувствуется, но всё время прохождения я был крайне увлечён и рекомендую игру почти что наверное всем.

Интереснейшая концепция в духе классиков ФантастикиОтличный сюжет и работа с персонажамиХороший и не слишком сложный выживач с менеджментов ресурсовНекоторая бюджетность в анимациях
30 декабря 2025

+4
Silent Hill f

Если бы я прошёл Silent Hill f вовремя, она бы стала Топ 2 игрой 2025 года для меня.

В этом ответвлении для серии, действие которой впервые разворачивается в Японии, наконец-то завезли хоть какое-то подобие нормальной боевой системы, от которой можно даже получать удовольствие, особенно с той самой Лапой. Кстати, как по мне, хоррорам, выдающим тебе оружие, напугать игрока значительно сложнее, поэтому по традиции для Silent Hill в ход пускается нагнетающая атмосфера, психологическое давление и эмоциональное переживание от недопонимания сути происходящего. На месте остались и не самые простые паззлы, особенно на максимальной сложности.

На этот раз главной героиней выступает молодая девушка Шимидзу Хинако, в жизни которой происходит судьбоносное событие, навязанное против её воли. Вы точно не поймёте о чём сюжет и что вообще происходит на первом прохождении. В игре всего четыре концовки и одна шуточная про НЛО по традиции для серии. Чтобы понять всю суть происходящего, придётся пройти игру четыре раза, выполняя различные условия, которые можно посмотреть в самой игре в главном меню в разделе концовок. Благо в наличии присутствует Новая Игра+, поэтому каждое последующее прохождение будет проще и быстрее предыдущего. Причём каждая последующая Новая Игра+ несёт в себе не только новые финалы, но и новый сюжетный материал в виде новых документов, записок и кат-сцен. Лучшая реализация Новой Игры+ со времён дилогии Nier.

Мне очень понравилось, чем игра оказалась тематически. Когда ты полностью перевариваешь сюжет, получив вообще всю доступную внутри игры информацию, то поражаешься изобретательности сценариста. Как ему удалось казалось бы что-то такое обыденное и каждому знакомое передать в формате жанра хоррор, который имеет смысл. Ведь для каждого человека определённые жизненные события могут ощущаться как настоящая история ужасов.

Но не меньше, чем сюжет, мне понравилась атмосфера японского городка середины 20-го века. Перемещаться по этим тесным улочкам, проскальзывать между тесно выстроенными зданиями и весть этот фермерско-деревенский антураж меня захватили целиком и полностью. Не в последнюю очередь конечно же благодаря возможностям современных технологий и работе художников, которые постарались на славу перенести каждого игрока в незнакомые для них временной период и местность. Уже спустя несколько минут я сроднился с Эбисугаокой. Модели персонажей, их мимика и актёрская игра невероятны, а музыка вне всяких похвал, будь то полноценные композиции или настораживающие эмбиенты.

Однозначно стоит поиграть. Это один из главных релизов 2025 года. Один из лучших спин-оффов в истории культовых серий. Главное доказательство того, что Silent Hill остаётся Silent Hill'ом выходя за рамки американского городка.

12 января

+4
Batman: Arkham Knight
Самая долгая ночь Бэтмена

Ночи в Готэме достаточно длинные, у моего Бэтмена она длилась 56 часов, в течении которых он пересажал в тюрьму вообще всё, что двигалось на улицах. Советую игру для тех, кто любит коллекционировать преступников. Баги есть, но их мало, и они не влияют на прохождение, кроме одного, из-за которого я не смог пройти дополнение за Бэтгёрл. Бэт мобиля много, успевает немного надоесть под конец, но он в целом хорош. Сюжет основной классный, побочки средние, некоторые разочаровывают, ожидал большего, видимо. Судя по тому, что я все вечера последнюю неделю проводил в Готэме и не хотел оттуда уходить, игра очень увлекательная. После 100% прохождения дарит удовлетворение. Советую играть в мрачную погоду, потому что летом она как-то не усваивается - атмосфера не та.

P.S.: DLS про Бэтгёрл заработало после переустановки этого DLS.

25 января

+4
Call of Duty 2
Больше и осторожнее

Во второй полноценной номерной части Call of Duty разработчики решили идти по уже проторенной дорожке. Ничего не ломать, ничего критически не изменять, только нарастить больше мясца.

Сиквел по отношению к оригиналу очень осторожный. Всё то же самое, только больше и круче™. С одним нюансом. Первая часть впечатляла эффектом новизны и смелостью. Что мы имеем в сиквеле? Ровно то же самое, что было в оригинале. И без какой-либо смелости. Каких-то оригинальных миссий или условий тут нет. У большинства миссий следующая структура: беги от точки А к точке Б, вырезая по дороге фрицев и выполняя промежуточные цели. Да уж, невиданное разнообразие. Из-за этого игра больше похожа на шутер про Вторую Мировую в худшем понимании этого слова. В этом аспекте сиквел уверенный шаг назад. 

В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.
В знаменитом диалоге про картошку авторы явно промахнулись. Чего-чего, а гранат у советских солдат точно было завались, а вот с картошкой было туговато.

Шагом вперёд игра стала избавившись от архаизма в виде аптечек, внедрив систему авторегенирации здоровья, что очень удобно пусть и аркадно. На лёгком уровне сложности вообще умереть очень проблематично. Отсиделся несколько секунд в укрытии и айда дальше терминатить фрицев. А вот на сложном уровне... Хех, ну, игрок становится тяжело раненным уже с первого попадания, что неплохо. Плохо то, что на тяжёлом уровне сложности, противник начисто забывает о ком-то кроме игрока. Был момент, когда мне пришлось забиться в маленькую комнату, чтобы восстановиться. И абсолютно все противники на уровне дружной вереницей побежали именно туда, убивать моего персонажа. Очень "честно", да. Отдельная пикантность ситуации была в том, что игра очень неудачно сделала сейв за секунду до того, как моему персонажу в таблоид прилетала тугая струя мочи свинца.

Вторая часть значительно выросла в режиссуре и постановке. Пафоса и кинематографии навалили целое ведро, отчего сиквел куда как ближе к военному кино про героических героев и подвижные подвиги. Солдаты вокруг постоянно что-то орут, изображают военную работу, персонажи переговариваются и ругаются между собой. В общем, создаётся впечатление войны. Да, не шибко умной, поскольку ИИ всё ещё где-то на уровне компьютерного питекантропа. Но изображать войну у них получается. Иногда во всех этих криках можно разобрать довольно полезные для себя сведения. Например, где противник и что он в данный момент делает.
Противник не стесняется двигаться по полю боя, забрасывать гранатами и вообще активно сопротивляться. Однако, в целом от оригинала поведение ИИ мало чем отличается. Да и едва ли в силах разработчиков было этот момент значительно изменить. 

Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 
Северная Африка нечастый гость в шутерах про Вторую Мировую. Радует, что об этом театре боевых действий, авторы вспомнили. 

Разработчики это, кажется, понимали, поэтому решили преобразить игру в другом аспекте. Персонажи. Если в первой части игрок бегал в компании каких-то ноунеймов, то во второй игре к ним добавили парочку постоянных персонажей. Капитан Прайс, который был эпизодическим и ничем не примечательным персонажем стал полноценным второстепенным героем. За его отношениями с МакГрегором любо-дорого наблюдать. Да и в целом вокруг игрока крутятся персонажи, которые к концу своих кампаний становятся настоящими боевыми товарищами. Это хорошее решение сценаристов, поскольку оригинал был слишком уж обезличенным. Однако сколько-нибудь значительной "химии" между персонажами нет, что несколько огорчает. Забегая вперёд, скажу что на этим элементом игры разработчики отлично поработают последующих частях серии.

Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 
Локации в сиквеле стали больше, но сильно на общий стиль геймплея это не повлияло. 

Первая часть была довольно маленькой игрой во всех смыслах. Разработчики решили расширить и это. Локации в сиквеле куда больше, они лучше проработаны и дают даже какую-никакую тактическую свободу. Можно обойти противника с фланга, можно зайти в тыл, попытавшись окружить. Это несколько освежает геймплей шутерной "кишки", но не так чтоб драматически. Зато сами по себе локации очень приятны глазу, и отличаются ярко выраженным стилем. В Советской кампании угадывается архитектура довоенного СССР. Кое-где можно даже найти достопримечательности отдалённо похожие на реальные постройки многострадального Сталинграда. Маленькие городки северной Африки. Приземистые домики из глины, мечети и вездесущие пески. Северная Франция с мощëными улицами, фахверки, готические церкви. Разработчики и художники создали красивые и запоминающиеся локации, которые друг с другом не спутать, даже если очень захотеть.

Игра куда больше вширь, но и тут не без нюансов. Разработчики поняли выражение "нарастить мясца" слишком буквально. Конечно, вырос масштаб, и чувствуется столкновение армий, а не отдельных отрядов. Только вот... United Offensive уже показала что такое масштаб. Относительно количества нпц на карте сиквел безнадёжно проигрывает дополнению (!) к первой игре. Забавно.

Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 
Ну разве могли авторы отказать себе в соблазне в очередной раз взять Нормандию? 

Получается, мы имеем самый стандартный безопасный сиквел. Который как оригинал только чуть хуже. Так?

Не совсем. Это хороший военный боевик, в котором множество ситуаций, сражений и персонажей. Да, не такой оригинальный, как первая часть. Но более личный, качественный, проработанный и серьёзный. Эта игра значительно ближе к своему идейному прародителю в виде фильма "Спасти рядового Райана", от прямого цитирования которого вновь не удержались. Это куда больше игра о войне, а не весёлый аттракцион по мотивам. Это Call of Duty. 

Сиквел ещё более кинематографический, чем оригинал. В игре появились персонажи, а не набор ноунейм болванчиков. Графически игра выше оригинала на голову. Отличная работа художников над локациями. Разумный, пусть и очень американский, пафос. Продолжающий идеи оригинального и такой же прекрасный саундтрек. Игра выросла вширь, но потеряла в оригинальности и смелости. ИИ противников остался на прежнем уровне, пусть и выучил парочку новых приёмов. На высоком уровне сложности противник видит только игрока.
6 января

+4
Hollow Knight: Silksong
Попробовал метроидванию...

Начну с того что в первую часть я не играл, и каким то чудом даже толком не знал про нее. Просто слышал что есть вроде как крутая инди игрушка, но инди я никогда не интересовался. И тут вижу как друг купил прям на релизе, показал мне. На первый взгляд зацепила прикольная рисовка и просто шедевральные звуки, ну думаю ладно может быть когда нибудь, авось поиграю в инди, но точно не сейчас, и вот была скидка в ПСН на сдачу от Элден Ринга купил я себе Силксонг...

Я предварительно почитал что и как, кто кричит сложно, кто кричит - душно, кто кричит - шедевр, кто кричит - я не знаю что такое холлоу найт ( это был я).

На данный момент я в середине второго Акта, и со своей колокольни заявляю это шедевр!!! Про звуки и рисовку ранее уже упоминал, но это лишь классный фантик, внутри которого скрывается околоИдеальные геймплейные механики, огромная продуманная карта игры и невероятное внимание к деталям. 

СЛОЖНОСТЬ:
Игра не сложная, если в нее ИГРАТЬ, и если готов нажимать больше 2-3 кнопок для победы. Прыжки по красным цветочкам освоил спустя 10 попыток. Игра честная с тобой, если впереди ловушка ее можно увидеть, если впереди босс или арена это тоже читается в 90% случаев. Бусины я не фармил, буквально 2-3 раза за все время бегал к торговцу или к автомату, чтобы четки сделать (ну видишь что много накопил, ну потрать 1,5 минуты и закупись четками). Боссов изучаешь тоже за несколько траев, подбираешь тактику после каких ударов босса его атаковать и все. Да игра подкидывает больше моментов где ты можешь ошибиться( чем другие игры), но стоит чучуть включить голову и вся сложность превращается в увлекательный челлендж. Может быть могу согласится со скоростью, что некоторые враги требуют хорошей реакции, может у кого-то действительно есть с этим проблемы( у меня и это не вызвало проблем)

СЮЖЕТ:
Ну тут как в соулсах, ниче не понятно, но очень интересно

ГЕЙМПЛЕЙ:
Это то что делает из Силксонга шедевр. Каждый кусок карты, каждая платформа, каждая атака, каждый враг делают ровно то, для чего они нужны здесь и сейчас. Все на своих местах аж до зубной боли. Платформинг интуитивный, интерактивный (не просто прыжки) и главное разнообразный. Враги все разные как на вид так и по поведению, к каждому свой подход. Боссы тоже все отличаются и все по своему интересные. Каждый пройденный босс, это адринолиново-эндорфинное безумие. Бэктрекинг раскрывает казалось бы уже полностью изученные локации по новому. Бэкран до боссов мне не показался длинным, занимает в среднем секунд 20-30, ну чтобы не бегать НЕ УМИРАЙ и все

ИТОГ:
Никакой фрустрации я не ощутил ( народ включайте иногда голову и не надо будет делать одно и то же ), вы же в жизни не бьетесь каждый раз лицом об двери, а поняли что их нужно открывать). 
Игра просто огонь и рекомендуется всем, кто готов открывать для себя что-то новое. Моя первая метроидвания и первая инди, затянуло что не знаю как теперь играть в другие игры

ЗвукиГрафикаХорнетУправлениеХорнетГеймплейМувмент ЦенаКак теперь в другие игры игратьБэкран до боссов (для некоторых)
18 января

+4
Spider-Man (2000)

Я понимаю что это легендарная игра но мне не понравилась 

Хорошая графика для своего времени.Неудобная камераПроблемы с катсценамиКороткая продолжительностьНеудобство управления
18 января

+4
Dead Space (2023)
Плохой ремейк, отличный ремастер.

Серия Dead Space - одна из моих любимых. В ней есть и sci-fi, и боди-хоррор, и интересный лор. Словно "Чужой", "Нечто" и "Сквозь горизонт" устроили тройничок, и плодом их любви стал Dead Space.

Ну короче. Про ремейк.

Это, конечно, не ремейк Resident Evil 4. Да, лучше, чем Capcom, ремейки никто не делает, но всё же.  Resident Evil 4 2005 года и  Resident Evil 4 2023 - это вообще разные игры. Да, те же декорации, тот же сюжет, но играется и чувствуется она совершенно иначе. Так вот, здесь этого нет.

В ремейке всё невероятно красиво, детализировано, ещё больше атмосферы, ещё больше потрясающего звука. Но вот в чём дело: именно такой я её и запомнил. То есть эмоционально и геймплейно я прошёл ту же самую игру. И это как бы не плохо. Но зачем? Стоило ли ради этого тратить такие огромные деньги на разработку игры, которая выглядит и играется точно так же, как и 20 лет назад? По мне, так всё это сомнительно. И можно было обойтись просто хорошим ремастером.

Я рад, что есть этот ремейк. Игра заслужила, чтобы выглядеть красиво и дорого. Но всё же лучше бы они занялись чем-то другим. Dead Space 4, например. А Dead Space 1-2-3 нужно было выпустить ремастированным сборником, по типу  Mass Effect: Legendary Edition.

Невероятная, дотошная проработка окружения. Ишимура - прекрасна.Звук. Он и в оригинале был эталонным. А тут, если не лучше, то точно такой же.Айзек теперь умеет говорить. Даже странно, что в оригинале он молчал.Игра стала динамичнее и сложнее. Айзек теперь бегает и вертится намного шустрее. В связи с этим пришлось править баланс некроморфов. Если мы быстрые, то и они тоже. У всех, кто хорошо помнит оригинал, в первом же бою поднимутся брови и будет реакция по типу: "Ну нихера себе!". В оригинальной игре я никогда не умирал от некроморфов. Все смерти были исключительно от окружения. Но тут… на среднем уровне сложности мне навтыкали раза четыре.Из-за возросшей сложности приходится пользоваться всем оружием: стазисом, телекинезом и окружением, чтобы выжить. В оригинале на том же уровне сложности это было не нужно.Добавили систему пропусков, что делает бэктрекинг не таким скучным.Разговоры с Кендрой стали гораздо лучше. Теперь она харизматично отыгрывает недовольство мимикой, паузами и глазами. Её личность воспринимается теперь иначе. Правильнее.Ничего нового. Вообще. Враги на тех же местах, те же квесты, мини-боссы, оружие. У игры вообще нет для вас сюрпризов. Улучшение геймплея — не более. При этом убрали аркадные пострелюшки по астероидам. Что было как бы не нужно игре, но при этом забавно выбивалось из общего геймплея.Николь из молодой учёной в оригинале превратилась в женщину лет 50. Зачем? Это как бы не проблема. Но зачем?Зачем-то поменяли треккер поиска пути. Раньше зажимаешь и выбираешь, что тебе нужно: "Задание", "Магазин". А тут раз нажал - и он на секунду показал тебе путь к квесту, и всё.
12 января

+4
Divinity: Original Sin II
Рпг года каждого года
Зашибись. Четко
Зашибись. Четко

Графика. Игра выглядит приятно и ярко, атмосфера чего то сказочного имеется. Устаревшей не ощущается, приятная стилизация 

Сюжет. Интригующая история с интересными и проработанными персонажами. Влияние отыгрыша на сюжет есть

Боевка. Оооооой, самая интересная часть игры. Множество перков, умений которые нужно грамотно использовать для победы, игра достаточно сложная, просто бездумно юзать одну атаку и вообще не двигаться не выйдет. Боевка кстати пошаговая, кому то может не зайти, но поверьте, этот пошаг каждому пошагу пошаг 

Вариативность. Проходить игру можно вообще как угодно и как хочется. Тут как бы еще есть место на подумать. Например в начале чтобы пройти через огонь, можно кинуть бочку с водой ,но об этом никто не скажет.

Отыгрыш. По всем законам первых двух фолачей. Диалоги ветвистые, даже убить можно кого угодно по-моему. 

Впервые написал хоть сколько-то стоящий отзыв, игра явно того стоит. Рекомендую мужчинам, женщинам, беременным, детям, кошкам, псам

ГрафикаБоевкаСюжетОтыгрышНЕТУ
18 января

+4
Dragon Age: The Veilguard
Прошел The Veilguard и мне понравилось – я теперь гей?

Учитывая, какую репутацию создали этой игре, я ожидал, что, стоит мне нажать "играть", из монитора хлынет волна повестки, феминизма, сексуальных отклонений, пропаганды всяких противоестественных связей и всего того, от чего нас берегут Блюстители нравственности. И что я покачусь по наклонной, заражусь гомосексуализмом, нетрадиционными ценностями, стану танцором, модельером или депутатом - что жизнь моя больше никогда не будет прежней. Что в итоге? Ничего, черт возьми.

Где треш, угар и содомия?! Где пропаганда нездоровых отношений?! Где обязанность поднять мыло с пола, чтобы победить главного босса?! Я разочарован.

Что я обнаружил: есть тёлка (в буквальном смысле, дамы, без обид), которая не хочет быть ни женщиной, ни мужчиной, говорит, «я теперь «они» и пошли вы все». Потому что мамка прессует ее «великим предназначением» и традиционным воспитанием. Вот и думаешь - это повестка или обычная проблема отцов и детей. Или считать повесткой фразу "Их": "- А кому, черт возьми, нравится быть женщиной?!" (подозреваю, что большинство женщин раз в месяц ответят вам то же самое). 

Во всех играх Bioware есть тема нетрадиционных отношений (думаете, фамилия "Гейдер" была дана сценаристу просто так?). Но почему-то никто не поднимал волны про повестку при разговоре про предыдущие части DA и Mass Effect. Просто в то время этого холивара еще не возникло. Каждый видит то, что хочет видеть. Лучше бы попеняли разработчикам на невнятный сюжет, кривые анимации передвижения персонажей и ужасный таргет.

Как по мне, Veilguard  - типичный Dragon Age. Фанаты ноют, что всё не так и всё не то, но фанаты всегда ноют, назовите хоть одну игру, про которую фанаты сказали бы: «Это шикарное продолжение, то, чего мы ждали». 

Все ключевые черты DA на месте. Сюжет про разрывы, завесы и прочее. Эльфы, гномы, люди, кунари. Напарники на месте. Коридорные локации с аренами и бэктрекинг присутствуют. А то что всё это в совокупности не берет так за душу, как брала первая DA – так то проблема не игры, просто вы играли в ту игру, когда были юны и полны надежд, а теперь вот это вот всё. Так что, на мой вкус, это добротная экшен-РПГ на уровне DA II и Inquisition.

С чем не стану спорить, так с тем, что игра стала более зумерской. Теперь это не классическая РПГ, в которой надо продумывать тактику совместных действий, теперь это экшен, где вы управляете лишь главным героем, но экшен зрелищный, с хорошо поставленными кат-сценами. Добавились парирования (как и везде) и комбинации умений, чтобы бои были более динамичными.

Да, игра стала проще (играть интересно только на повышенных сложностях, иначе врагов можно просто закликивать) и ярче - разработчики подстраиваются под современную аудиторию. Да и люди, которые делали первый DA, уже явно пенсии и выращивают рассаду на окне, так что повторить первую часть нереально.

В общем, полагаю, что немалая часть тех, кто поставил игре низкие оценки, в нее даже не играли, а из стадного рефлекса присоединились к голосам про то, что «там повестка», «там женщина с рогами не хочет быть женщиной» и прочее. А что касается отечественных геймеров, думаю, всё дело в отказе ЕА официально продавать игру в РФ. «Не твоя, вот ты и бесишься».

P.S. В игре есть третья, лучшая концовка, но чтобы ее получить, надо выполнить один долгий квест. В нем надо попасть на вершину скалы, с которой свисает складная лестница. До того всю игру ты сбивал такие лестницы сверху, открывая шорткаты. И вот ты полчаса шаришь по округе, пытаясь понять, как тебе попасть на эту скалу. Лезешь на реддит и узнаешь, что лестницу надо… СБИТЬ выстрелом! 70 часов до того игра ни разу не показывала тебе эту механику, ты даже не представлял, что можешь сбивать лестницы выстрелом! Ну вы даете. А если на старте выбрать воина без дальних атак – то третьей концовки не получишь изначально? Вот тут согласен: гейм-дизайнер – форменный… гей.

Динамичная боевая система. Если играть на повышенной сложности, она долго не надоедает: хилок впритык, приходится лечиться от напарников и парировать. Очевидный минус один: разрабы обожают противников, исчезающих и вновь появляющихся у тебя за спиной. Поэтому таргет в игре абсолютно косой, бои в толпе превращаются в свистопляску, вот за это разрабам полагается мощный фофан.Достаточное разнообразие противников, чтобы не использовать одну и ту же тактику. Завезли даже мини-боссов – жирных тварей, которых приходит колотить по 10 минут. К концу больше надоедает протыкать бесконечные узлы скверны - геморройные шишки, которые вы заработаете, если будете долго играть в эту игру, вот они - безусловное зло.Приятная цветовая палитра. Всё в фиолетовых, зеленых и желтых тонах. Это, конечно, дело вкуса, но любителям мрачного фэнтези игра вряд ли понравится. Мрачного фэнтези, как и мрачной реальности, и без того хватает.Квесты напарников стали более сказочными, но сделаны весьма интересно и разнообразно. Разумеется, со всеми напарниками можно флиртовать вплоть до любовной сцены. Старая гвардия тоже на месте, хоть и на вторых ролях: Морриган, Варрик, Солас, Изабелла. Мутить с ними нельзя, но ради красотки Изабеллы не грех и вернуться во вторую часть.Элементов РПГ осталось очень мало, всё в угоду упрощению. Ролевая система заменена прокачкой боевых навыков. Умения напарников стали второстепенными, ты особо на них внимания не обращаешь, поскольку напарники бессмертны. По сути ты сам за себя. Выполнить их квесты нужно лишь если вы хотите, чтобы они все выжили в финальной битве (да, сценаристы второй раз разыгрывают сюжетную фишку Mass Effect 2). Также урезали арсенал: у вас только три слота под умения.Кукольная графика. Она стала более мультяшной и даже немного карикатурной. А тут - веснушки у гномихи, вытянутые ушки у эльфийки и мимими. В целом игра слишком… добрая что ли. Без сложных моральных выборов, без негатива. Вроде и хорошо по нынешним временам, но это ж все-таки не детская игра.В диалогах сплошь выбор между «сказать по-доброму», «сказать нейтрально» и «сказать самоуверенно». Никого оскорбить или обидеть тут нельзя. Так что если вы хотите отыгрывать урода и мерзавца, вам не сюда, вам в раздел комментариев.
7 января

+4
SEGA Rally Revo

Вот что мне неистово доставляет в SEGA Rally 2007 на Xbox 360 \ PlayStation 3 — то, насколько она жутко драйвовая и красивая, особенно для своего времени. И даже сейчас держит марку!

Вживую на X360 она выглядит существенно красивее всего, что записано футажами на ютубе — Я АБСОЛЮТНО ГАРАНТИРУЮ ЭТО. Проблема в (пожранности шакалами) чертовски сильно сжеванных деталях кодеком и уровне детализации и яркости\контрастности записанного футажа — даже на 4K-записях, что я находил, перевернув весь ютуб вверх дном! Я буквально сравнил в лоб лучшую запись и живой геймплей — и это космическая разница в том, как это ощущается да воспринимается. Взять то, что формирует кадр: детализацию. Земля под автомобилем на живом железе — зернистая, детальная, щебенится щебнем, грязнится грязью и гравируется гравием, размывается очень хорошим для своего времени Motion Blur при 30 кадрах в секунду (увы, выше никак). Из-под колес авто пыль летит копной, ворохом вздымаются мелкие частицы, в стороны разлетается грязища ошметками и брызжет гравий. Все это отчаянно липнет на авто и выглядит феноменально четко, ясно, без излишней резкости и красиво для своего времени — я жму руку тем, кто писал движок для этой игры, кто подбирал настройки сглаживания и кто все это рисовал и оптимизировал. Вот почему игры 6-7 поколений в записи на Youtube выглядят настолько омерзительно паршиво и существенно хуже живого геймплея на живой системе — все паскудно сжирает кодек, который отчаянно экономит ресурсы (место, пропускная способность, скорость кодировани и декодирования).

Этого всего нет даже вот на этой записи.

Буквально сейчас я запоем пробежал любительский чемпионат и с трудом отдирал себя от того, чтобы перестать пялиться на художественно-технический гений художников и начать смотреть на дорогу. Автомобили и их рендеринг реализованы так, что их натурально хочется облизнуть (как завещали дизайнеры первых версий iOS) — настолько они сочно и вкусно смотрятся в кадре, особенно в контрастных зонах типа тропиков, альп и каньонов. Буквально такие же эмоции, помнится, я испытывал от портированной с Xbox Original  RalliSport Challenge на PC в далеких началах нулевых. Игра крайне агрессивно использует технологию HDR (не ту, что расширяет диапазон яркости на современных дисплеях за счет повышенной яркости), ту, что использует куда более объемные переменные для расчета яркости света в отрисованном движком кадре. Эту технологию активно пиарили еще во времена эпизодов  Half-Life 2, активно замещая ею всех задолбавший и нарочито фальшивый bloom-эффект. И как факт: все настолько красивое даже спустя чертовы 19 лет, что оторваться сложно. Конечно, в кадр лезут различные недостатки, связанные с техническими ограничениями эпохи, но в динамике, в движении — это что-то с чем-то.

Сюда же докидываются ощущения от езды. Она настолько аркадная, насколько это вообще физически возможно — ты буквально ворочаешь чуть ли не осью вращения автомобиля во время езды, но это чертовски весело. Камера наглухо прибита к одной точке авто, совершенно не перемещаясь — как голова курицы (а это те еще мощные, созданные природой гироскопы) в пространстве, покуда ты вертишь ее тушкой вокруг. И этот эффект позволяет тебе ВИЗУАЛЬНО, через боковое зрение ощутить все то дерьмо, что сваливается на бедные колеса и весь страдающий от всех невзгод корпус авто, которые скачут по всем ухабам, собирают все углы, натужно перекатываются по всем двум осям и подвеске, подпрыгивая на кочках и от ударов. Из-за такой динамики в кадре у тебя подсознательно, вместе со звуком и вибрацией геймпада в руках формируется такой фидбэк, какой сложно ощутить во многих иных гоночных играх, даже симуляторных. Это редчайший эмоционально-зрительно-тактильный смак, закидывающий тебе адреналин в кровь такими лошадиными дозами, что в экран лупишься как в последний раз в жизни — и все в погоне за дофамином и адреналином.

А его, адреналин, тут наваливают кучей: соперники на трассе достаточно злые, не спешат уступать свои места, хотя и ведут себя довольно спортивно. Однако, ткнуть в бок или поддать сзади капотом могут, умеют и практикуют.Трассы все с придумкой, очень красиво задизайнены (авто не отстают), их сравнительно немного, но они такие, что по ним носиться очень весело и задорно. Путает только второй пилот, который не всегда дает полную картину того, что тебя ждет впереди, из-за чего трассу уже буквально заучиваешь по ходу дела, так как ралли здесь проходит в формате ралли-кросса с 6 гонщиками на дороге и несколькими кругами.

Что любопытно: вкуснее всего играются версии для "старших" консолей 7-го поколения. Следом идет сыренькая PC-версия, у которой даже Motion Blur и удобного управления со стабильностью без патчей нет. И следом — весьма недурной порт для слабенькой портативной PSP.

И, что самое любопытное: промо-скриншоты не так-то далеко убежали от реального рендера в случае этого ребута. Который, по какой-то непонятной причине, никто толком не купил, зарубив серию на корню.

12 января

+4
Симулятор Сидения у Подъезда

Вещь экзистенциально глубокая. Казалось бы, бесполезно потраченные 21 рубль, но на самом деле это и слепок эпохи, который может затронуть пару струн души у определённых людей , а с другой, сохраняет в себе культовые звуковые мемы, который нашли своё отражения в форме видеоигрового архива.

VR-играЗатекли ногиПопуляризация маргиналии Курение и алкоголь вредны

+4
Firewatch
Firewatch - когда тишина в лесу пугает сильнее монстров

Firewatch легко обманывает первым впечатлением. Кажется, что это просто спокойная и уютная игра про лес, природу и одиночество. Но очень быстро становится понятно - за красивыми пейзажами скрывается нечто куда более тревожное.

История развивается стремительно, и из размеренной прогулки по лесу она внезапно превращается в настоящий психологический триллер, детектив и потом снова в симулятор ходьбы - эмоциональные качели! Постоянно ловишь себя на мысли, что что-то здесь не так.

Геймплейно это классический симулятор ходьбы с картой и компасом. Без маркеров, но с отличной навигацией.

Главная фишка Firewatch - это общение по рации. Формально это обычные диалоги с вариантами ответов, но говорят герои не о спасении мира, а о бытовых мелочах. Шуточки, жизненные истории, небольшие подколы, разговоры «ни о чем» - именно это и является сердцем всей игры. Буквально живое общение!

Проходится Firewatch за несколько вечеров, оставляя после себя приятное послевкусие и желание еще раз прокрутить события в голове. Отличный, компактный и очень атмосферный опыт 🔥

Общение по рации восхитительны!Красивые леса ВайомингаАтмосфераНемного сумбурная концовка

+4
Resident Evil: Revelations 2

Прошли с дружищем в коопе Resident Evil: Revelations 2 на PC.

Весьма... специфичный голливудоподобный экспириенс, надо сказать, в который замешали Барри Бертона с его дочерью Мойрой (еще один повод поржать над этим именем), Клэр Рэдфилд, девчушку по имени Наталья и, внезапно, Алекс Уэскер — идеологическую "сестру", выращенную Озуэллом Спенсером наряду с Альбертом Уэскером. Идейно Revelations 2 — это "поздний резик" перед окончательной трансформацией в неохтонь RE7, где сценаристы скинули с себя вообще все научные оковы и ушли в вообще хрен пойми что (по моему мнению). И, наверное, это последняя игра в серии, которая вообще представляла для меня хоть какой-то интерес, поскольку то, что начало выходить после, все дальше отходило от моего понимания "что такое Resident Evil и чем она должна быть". И, как следствие, вызывает только отторжение.

Здесь же, в RE:R2, абсолютно все игровые механики заточены под кооп, но так, чтобы это можно было проходить и в одиночку, переключая персонажей. При этом, что забавно и неприятно одновременно, играть по сети нельзя: только за одним диваном в режиме СТРАННО разделенного экрана, где каждый экран — это вморщеная неанаморфная копия 16:9 со сдвигом вбок — идеальный способ убить OLED-экран. Из приятного: взаимовыручка действительно работает — за счет возможности выручить в опасной ситуации или использования предметов так, чтобы это шло обоим на пользу. Плюс, инвентарь общий, поэтому пользоваться им могут оба: главное, чтобы персонажи были рядом и не разделены стеной.

Вышеперечисленных героев для достижения геймплейных целей сбивают в пары: Клэр вместе с Мойрой запирают в лабораториях и шахтерском городке, а впоследствии прибывающий на этот же остров Барри, отправляется на поиски, очевидно, своей дочери в компании Натальи. Клэр и Барри — это основная боевая мощь, а Мойра и Наталья — это персонажи, которым поручено носиться вокруг, создавая панику, а также высвечивать фонариком (и пальцем!) спрятанные предметы, монстров и пользовать "маленькие ручки" для открывания замков на контейнерах с полезными ништяками. Таскать предметы могут все, кроме Натальи, коя способна носить в руках (но не в инвентаре) только один кирпич и малополезно швыряться им во всякую мелочь. Стелс-секций в игре минимум, боевых сцен навалом, срежиссировано все так, чтобы высадить весь и без того ограниченный боезапас, что у тебя есть. Дизайн врагов примерно тот же, что попер с 4-5 частей, смешанный с концептами первого Revelations, и предполагает стрельбу по слабым точкам противника. В этом случае здорово помогает Наталья, которая может не только чувствовать разных тварей на расстоянии, но еще и эти подсвечивать слабые точки врага для союзника, носясь по округе, тыча пальцем во врага, выкрикивая: "MONSTER, MONSTER!". В этом плане Мойра сильно полезнее: она может слепить врага фонарем, а также вооружена фомкой как у Гордона Фримена, которой она может и огреть мутанта, и отодрать доску с замурованной двери. Кроме того, Мойра может пользоваться коктейлями Молотова (Наталья такое не вытянет — Молотов детям не игрушка).

Уровни задизайнены визуально неплохо, но с точки зрения игрового процесса порой уж слишком затянуты. Это ОЧЕНЬ ощущается, особенно с точки зрения геймплейных задач, которые подкидывают дизайнеры. Где, например, приходится подолгу таскать всякую шаболду просто для того, чтобы таскать всякую шаболду. Как и бегать по округе, выискивая куда идти дальше, нарезая 3-5 кругов прежде, чем допрешь, что нужно сделать. И вот в этой ситуации сильно спасают как клюква с русскими шахтерами и рабочими, которых сюда завозили, так и сам кооп, который, как известно, делает любое дерьмо на 33% интереснее. Даже если вам с дружищем не понятно, что нужно сделать, можно поизвлекать шутеек и лулзов из различных элементов окружения или игровых ситуаций. В одного это было бы гораздо скучнее.

Визуально и аудиально — это вполне себе неплохая игра CAPCOM эпохи Х360\PS3 с фирменным почерком, втиснутая в поколение Xbox One\PS4 ради 60fps, при этом собранная впопыхах и наспех ради быстрого заработка на эпизодической продаже, что заметно в проработке как окружения, так и действующих лиц.

И если убрать эти 33% бонусного веселья, то игра получается где-то на 6 из 10. С кучей затянутостей и не всегда плотным потоком увлекательности да веселья, но с двумя вариантами концовок, неплохой постановкой, тонной всякой мутировавшей хтони, возможности взаимодействия между игроками и неплохим финалом в духе RE.

8 января

+4
The Elder Scrolls V: Skyrim
Игра, которая нравится всем, но не мне

Короче, эту игру мы с другом проходили еще в 2015 году. Он был в восторге, а я скучал. Сейчас, спустя 10 лет, я решил сам поиграть в «Скайрим». Прошел 5 часов и понял — скука смертная. Может, я еще не добрался до интересного, но мне уже не хочется продолжать. Давайте теперь про плюсы и минусы.

МирРазнообразное оружиеСкучнейший геймплейСюжет за 5 часов не понятен, пришлось смотреть гайды чтобы хоть что то понять
13 января

+4
SIGNALIS
ВЫ ОБ ЭТОМ ЕЩЕ ПОЖАЛЕЕТЕ.

ACHTUNG
ACHTUNG
39486 60170 24326 01064

Нууу это хтонь. Я думал пройду хоррор прикольный, а тут насыпали 12 часов депрессняка. Я не люблю космос, не люблю космическую фантастику и всю эту романтику, но вот эта игра мне понравилась.

Я прошел игру на одном дыхании. Разрабы буквально вдохновлялись Резидентом, Сайлент Хиллом и тут это чувствуется очень сильно за счет своего геймплея и схожести подобных жанров игровым фишкам. Вдобавок присутствовали отсылки на работы Говарда Филлипса Лавкрафта, лор построен на книге "Король в желтом", которую написал Роберт Уильям Чемберс, есть отсылки на Евангелион, Призрак в доспехах, Аниме Gantz и много другого, что я мог не заметить, но я уверен найдутся схожести. Это потрясающе совместить столько всего в одном произведении. 

Круто, что нет настоящей концовки, которую можно назвать истинной, каноничной, потому что для каждого она своя личная. Вдобавок тут нет выбора концовки, так еще она зависит от твоего игрового поведения в течении всего прохождения.
 
Реплики — они же андроид роботы, сделаны тут грамотно и интересно. Каждая модель имеет свои характеристики, свой внешний вид и каждая модель имеет свое предназначение. Особенно интересно придуман характер каждой модели! В связи с проблемой оцифровки сознания в реплику, андроид подвергается деградации и чтобы этого избежать каждая модель может придерживаться каких-то индивидуальных инструкций поддержки. Кому-то нужно быть в социуме себе подобных и часто открыто общаться, кому-то надо поддерживать свой внешний вид, а кому-то надо просто приятно поболтать или послушать музыку, поухаживать за растением. В общем, придумано интересно, а главное делает историю более детальной, что это не просто болванчики, которые исполняют свои задачи, а личности, когда-то бывшие люди.

Игра не сложна загадками, что ты как интеллектуал должен сидеть и думать. Наоборот, тебе дают инструмент, дают подсказки обучающие как пользоваться инструментом и тебе нужно лишь проявить внимательность и делать все четко по инструкциям.

Смотря обзоры и читая отзывы есть пласт людей, которые ругались на ограниченный инвентарь. Да, неприятный костыль таких игр, что ты вечно должен рассчитывать свои ресурсы и бегать к красному ящику. Но посмотрите на это с точки зрения фишки - старые игры времен PS1, когда инвентарь был очень сильно ограничен, а еще в сюжете это интересно обыграли путем "Правило шести". То есть по правилам жилого объекта в наличии принято держать только максимум 6 предметов, чтобы всегда поддерживать порядок. По факту 3 варианта решения проблем:
1. Носить с собой одно оружие с патронами, любой расходник, а остальные слоты под сюжетные предметы
2. Носить с собой 2 оружия и патроны, сюжетные предметы
3. В настройках поставить увеличение инвентаря, но такой выбор я даже осуждаю, потому что уже нет смысла тогда в ограничении инвентаря в целом при таком исходе. Если игроку сделать свободный и не ограниченный инвентарь, то игра станет заметно короче на часа 2 минимум, что может негативно повлиять на игру в целом. Монстры воскресают при прохождении мимо них через какое-то время, а если ты зайдешь в локацию и унесешь с нее все возможное, то просто не будет смысла туда идти кроме сюжетных моментов. А значит стычек с врагами будет меньше, а значит у игрока будет очень много патронов, которых будет некуда девать, от сюда игра покажется казуальной, не сложной и ресурсов всегда будет в достатке, что любой босс покажется слабым крипом. Так что если и играть, то честно и решать для себя самого какой вариант ты выберешь 1 или 2

Афигеный саунд дизайн! Музыка, эмбиент прям до мурашек. Звуки перезарядки, криков монстров, то как звучит радио со своим станциями это кайф. Радио прям отдельно хочется хвалить, потому что оно очень сильно добавляет атмосферы и напряжения. То тебе попадаются какие-то нечитаемые сигналы, то музыка, то повторение слов и это очень интересно сделано.Крутой визуальный стиль, красивые локации, хороший левел дизайн, красиво сделанный интерфейс, инвентарь. Прикольно сделано в меню игры отслеживание курсора глазами Эльстер. И очень круто после ложной концовки игры сделать переход мертвых глаз на меню игры, где когда-то были живые глаза Эльстер, которая при начале новой игры открывает их снова, и это уже происходит как какой-то цикл.Хоррор составляющая тут добротная. Пару раз шугнулся, но не более. Скорее постоянно был в напряжении из-за незнания что ожидать за дверью или новой локацией. А когда видишь кат сцены, слышишь нагнетающую музыку, то аж завораживает. Это больше психологический хоррор с жуткой атмосферой.Очень сильно удивило и понравилось, что игра может резко перейти от вида сверху в 1е лицо, что очень круто выглядит. Жаль таких моментов по игре было по пальцам посчитать, но свой вклад они привнесли большой.Сюжет. Ну это ппц какой-то. Я думал под конец закурю от таких поворотов, грубости и жестокости истории. Очень сильно проникся сюжетом. Большая часть лора находится в записках, терминалах, диалогах. Мне нравится, что напрямую проходя игру пропуская все виды записок, компьютеров и любых средств информации ты не поймешь сюжет. Но читая все это ты проникаешься историей, ты ее познаешь. Ты строишь картину в голове как все было и понимаешь многие моменты недосказанности.Хороший финальный босс файт, который имеет множества атак со сменной локации.Крутые головоломки, где прям приятно решать загадки. Они тут не повторяются и каждая будет совсем другой, не однотипной. Где-то пазлы, где-то игра со звуком, где-то коды и тд. Особенно хорошая возможность заставить игрока читать все записки это внедрить в них прямым текстом код-пароль или же сделать лишь намек на то, где искать этот самый код-пароль. Читая подобные записки в первый раз кажется, что ты себе накручиваешь, но попробовав воспользоваться логикой игры и ты находишь реально нужное, то это прям очень приятное ощущение. Это прям напомнило мне Resident Evil. Хотя вот загадка с кольцами и бабочками я думаю перегнули. На кольца я потратил один час беготни в никуда думая, что колец должно быть 4, а ответ оказался куда проще. Ох уж эти загадки на внимательность.Неудобная стрельба и прицеливание. Во время стрельбы может соскочить прицел и просто не наводиться на врага. Совершать ошибку из-за управления, а не своих кривых рук это какой-то ппц.Малая разновидность врагов.Маленькие косяки в переводе текста с немецкого на русский язык! Могли попасться слова написанные не правильно, но это не критично. Но и при этом в игре довольно много немецкого текста сплывающегося на экране без перевода. Может быть это могло быть изначальной задумкой при разработке, но мне такое решение не зашло. Если я выбираю язык игры, то я выбираю полный, а не частичный перевод всего в игре на выбранный мной язык.
13 января

+4
Heavy Rain
Классика жанра «Интерактив от Дэвида Кейджа»!

Я долго откладывал Heavy Rain из-за того, что знал Шьямаланский твист в игре. Но, т.к. у меня появилась семья, которая разделяет мои игровые интересы, то можно проверить опыт первых впечатлений на них!

Мы ждали зрелищной "геймпадной" игры, чтобы расслабиться на диване — а тут 90% скидка на какой-то распродаже. Вот я и решился на прохождение — спокойно играл, выискивая красные флаги. А семья смотрела, ничего не подозревая. Хорошие новости: даже зная концовку, игра выдаёт хороший саспенс и держит в напряжении. Мы заключили, что важно не то, кто именно является убийцей, а то, что является ли убийцей кто-то конкретно.

В начале прохождения я угорал с тонкого движения стиков — делал всё очень медленно или отменял движение в самый последний момент. Этакий ручной слоу-мо. Не помню такие приколы в Beyond: Two Souls или "Детройте", но тут баловался, как маленький ребёнок. Правда, недолго: оригинальная поддержка геймпада от разработчиков хромает, и движения с резким поворотом не считываются. Решение: играя через Steam, выбрать один из пользовательских маппингов контроллера. Или поиграться с мёртвыми зонами в оригинальном конфиге.

Сама же игра о том, что в каком-то городке орудует серийный убийца: он оставляет фигурки оригами в руках жертв, а его не могут поймать уже несколько лет. И вот один из четырёх игровых персонажей становится тесно связан с этим "оригами-убийцей", и мы вчетвером ловим этого убийцу. Персонажей четыре: Итан-отец, Скотт-детектив, Норман-ФБРовец, и какая-то баба-журналистка, которая появляется в игре не сразу.

Наблюдать за Итаном очень смешно — такой горе-отец… У него нужно родительские права отбирать! Не представляю, как ему бывшая жена доверяет. Но при этом за него переживаешь, чтобы он смог спасти своих детей. Скотт — какой-то унылый персонаж, журналистка — тоже ничего особенного, а Норман стал для меня героем всей истории: он крут, он умён, он ловок и силён — и он может раскрыть это преступление, но всё зависит от игрока. Лучшие секции в игре — с ним: расследование, допросы, схватки… Мне не понравилось только то, что надо принимать решение о приёме средств Норманом без какой-либо информации о том, что это за жижка синяя у него в руках. Я вот думал, что это типа ингалятора для астматиков, а оказывается, это сильно вставляющее топливо для его навороченных гаджетов. Имейте в виду.

Завязка сюжета срабатывает не сразу, потому что снята убого. Персонаж попадает в ДТП и погибает, но выглядит это так: Итан в прыжке дотягивается до жертвы, машина сильно тормозит и чуть не стоит уже, а по факту: развод, кома и депрессия. Пока психотерапевт Итана не рассказал, в чём прикол, я не мог понять, почему жизнь Итана пошла под откос — ничего же плохого не случилось! Как казалось. В итоге игра долго разгоняется, но с лихвой преподносит уйму экшена и триллера за всех персонажей.

Игре лютый респект за то, что перестала быть эксклюзивом Sony и теперь доступна на ПК! Эх, Uncharted бы завезли...

А рекомендовать игру или нет — сложно сказать. Такого, как Кейдж, в индустрии не делает никто. Но поэтому у него нет конкуренции и его игры критикуют и высмеивают. Мне игра понравилась, т.к. это интерактивное кино хорошо развлекает зрителей, но игрока она лишь напрягает — за экшен-сценой во тьме QTE не уследить. Наверное, я бы рекомендовал эту игру для совместного прохождения и настораживал для одиночного.

Сегодня

+4
Assassin's Creed: Mirage
Assassin's Creed: Mirage — ассасин, который внезапно удивил и понравился

Прохождение Assassin’s Creed: Mirage я начал сразу после завершения Assassin’s Creed Shadows. И хотя Shadows в целом оставил у меня положительное впечатление, именно Mirage с первых минут пролога сумел зацепить и влюбить в себя куда сильнее. Mirage стал моим вторым полностью пройденным Assassin’s Creed после Shadows; до этого я играл, но не доходил до финала (или вообще заканчивал играть в прологе/середине игры) в Valhalla, Origins, Syndicate, Unity и других частях серии

В отличие от недавней «мифологической» трилогии и того же Shadows, Mirage заметно короче — как по продолжительности сюжета, так и по размеру открытого мира. И, как ни странно, это пошло игре только на пользу. Mirage наглядно показывает, что вовсе не обязательно создавать огромные карты с сотнями аванпостов и значков, чтобы мир ощущался живым, красивым и запоминающимся. Иногда куда важнее сфокусироваться на меньшем количестве контента, нежели делать его в огромном количестве

Багдад впечатляет своей атмосферой: город ощущается плотно населённым, насыщенным и исторически богатым. Он отлично погружает в эпоху и помогает полностью сосредоточиться на исследовании, заданиях и сюжете. В открытом мире можно найти немало артефактов и небольших деталей, позволяющих узнать больше не только о самом городе, но и о его культуре и истории. При этом игра остаётся компактной — и этим она радикально отличается от масштабных миров Origins, Odyssey, Valhalla и Shadows, предлагающих огромные регионы Египта, Греции, Англии или Японии. В Mirage мир меньше, но он ощущается более сконцентрированным и осмысленным

История в Mirage показалась мне заметно более интересной и, что особенно важно, более интригующей, чем в Shadows — во многом благодаря системе «расследований» (пусть по структуре они и похожи). Игра фокусируется на постепенном раскрытии заговора и поиске главы Ордена, и эта идея реализована сдержанно, но эффективно. В отличие от Valhalla или Shadows, сюжет Mirage не пытается постоянно разрывать твоё внимание между десятками побочных линий, уводя всё дальше от основной истории, но это одновременно и хорошо и плохо, несмотря на то что в той же Valhalla, твое внимание делили, но делили его порой на интересные побочные кампании. Mirage крайне редко отвлекает от главной сюжетной кампании и удерживает на ней фокус. В процессе прохождения как основных, так и побочных заданий я не испытывал скуки или раздражения, что нередко случалось в прошлых частях серии (но это не означает, что побочные задания стали куда интереснее, скорее остались на том же уровне, но их количество заметно уменьшилось, в сравнении с прошлыми играми)

Mirage сознательно делает ставку на стелс, паркур и убийства из тени, практически отказавшись от RPG-элементов последних частей. Стелс здесь действительно сильный — местами даже слишком (следовало бы найти золотую середину, а не идти в крайность ваншот клинка). Иногда бои сводятся к тому, что достаточно прокачать дымовую бомбу с ядом, кинуть её в толпу врагов, и они погибнут практически без твоего участия. Тем не менее, скажу честно: после предыдущих частей такая боёвка мне скорее понравилась, она не перегружена, не напрягает, да она куда слабее в плане прокачки и вариативности, но все же мне она понравилась. Это компромисс, с которым лично я готов мириться ради общего темпа и атмосферы игры

Assassin’s Creed: Mirage — куда более скромный Assassin’s Creed по сравнению с последними крупными релизами серии. Но именно благодаря этому он выстраивает более сильное игровое впечатление, которое лично мне понравилось больше, чем в Shadows или Valhalla (хоть они на мой взгляд, в силу своего хронометража, куда цельнее и детальнее рассказывают историю, в частности речь про Valhalla). Mirage наглядно показывает, что серии периодически полезно возвращаться к своим «истокам»: делать упор на цельную историю, небольшой, но детально проработанный мир и классический геймплей, главное это улучшать и работать над этим

Открытый мирАкцент на стелсеСюжетГлавный персонажУрезанная ближняя боевка Стелс без баланса
13 января
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 56 57
из 57 страниц