ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Arknights: Endfield
Гача говорите?

20 часов на ПК (слабеньком, с GTX 1060).

Пришёл в неё из-за мобильной Arknights. Дизайн, музыка и мир которой мне приглянулись.

Endfield — красивая игра. Не ожидал, что на настройках выше средних будут стабильные 60 кадров и приятная картинка. Эффектики там всякие, ммм. И анимации с физикой — моё почтение. Хвостики и ушки девочек-оперативников такие тактильные.

И да-да) Девочки-оперативники — моя двигательная сила вовлечения в игру) Приятные визуально, аудиально и своими характерами персонажи. Нравится наблюдать за их взаимодействиями в, пусть и пока простом, сюжете. Не знаю, что там будет дальше. Но несколько удочек назакидывали в достаточно мощном вступлении.

Про гачу ничего сказать не могу, не крутил за ненадобностью (исключение — в рамках обучения показывали, как это делать). Ничто в игре меня ещё не толкнуло крутки крутить. По продвижению по уровням (опыт дают за любые взаимодействия с миром) заваливают оружием, кредитами и какими-то карточками. Для чего всё это, я пока не разбирался.

Сосредоточился на исследовании мира и механик, что этому способствуют. Как и музыка. Она очень хороша.

Боёвка динамичная и разбавляет эксплоринг. Своими механиками выглядит глубокой. Множество модификаторов урона и эффектов от комбинирования навыков разных классов оперативников с активными абилками и убер-версиями оных. Оно всё и в мобильной Arknights было таким, что фиг с наскока разберёшься, и тут разработчики себе изменять не стали. Врагов на локациях много. Есть мини-боссы прямо на стартовой локации. Также есть бои с противниками, у которых уровень х2 от твоего. Хочешь? Развлекайся)

Строительством занимался мало, оно не выглядит душным.

Работает стабильно, багов не замечено.

По итогам, игра превзошла мои ожидания. Был уверен что выйдет какая-то недоделка с отсылками на прежнюю игру. Но нет. Это самостоятельное и хорошее произведение. Сижу залипший в неё второй день) Для меня она оказалась очень ламповой и уютной. Из кучи мелочей складывается это ощущение. Ничто в ней не толкает меня, любящего поковыряться там и тут, поразбираться со всем в своём темпе. Разрабы вызывают какое-то трудноуловимое чувство доверия. Что-то в подходе к созданию своих миров выделяет их для меня.


ДизайнГрафикаПерсонажиМузыкаЭксплорингБоёвкаПодёргивания при вращении камерыРедкие косяки локализации (текст друг на друга налазит и пр.)Нельзя погладить хвость и потрепать за ушко (っ◡﹏◡)っ
23 января

+4
Dishonored
Нестареющий шедевр из 2012 года

С игрой я познакомился только недавно, в 2024 году. Люди говорили, что игра шедевр, прекрасна , ни чуть не устарела.Я в такие слова обычно не верил , но все таки решил взять за пачку чипсов по скидке.

Итак , сюжет вкратце: Королевство падает , воюет везде чума, и нас предали.

Геймплей : ооооооо , это шедевральная часть игры . Описать его можно так : вы играете за крутого мужика в маске и капюшоном со сверхспособностями.Игра представляет возможность разного прохождения игры : можно тихо , никого не убивать , а можно устроить геноцид жителей даунолла (место игры).К слову , это влияет на уровень хаоса в игре , который является своеобразным счётчиком убийств игрока , что в свою очередь влияет на концовку.                                                       И ещё немного про сверхспособности: здесь есть вселение в животных , телепорт , остановка времени, призыв крысс , вселение в людей , удар ветром.Хочешь открыть ? Просто исследуй локации и миссии , это имерсив сим чувак.

Может графика плохая?НЕТ,ОНА ПРЕКРАСНА.Визуальный стиль помог сохранить игре современность в независимости от того , какое сейчас время. Мрачные тона и интересная палитра цветов - вот что сыграло главную роль

Музыка тоже хорошая, особенно в концовке , а именно Low Chaos End .

В минусы будут ? Один - нет русского, Ито недавно вроде выпустили версию отдельно для Венгрии , России и других стран , как было с Нью Вегас.

Геймплей ГрафикаСтилистикаСюжетПерсонажи СаундтрекРеиграбельность Визуальный стиль Нет

+4
Uncharted 2: Among Thieves
Самое сильное игровое разочарование в моей жизни

После многочисленных хвалебных отзывов решил попробовать - друзья прямо настойчиво советовали. Так как играл сильно позже выхода, уже на PS5 - взял сразу коллекцию из трех первых частей. И если первую часть можно оценить на 3.5 - очень не понравилось QTE на ласт боссе, не гибкий паркур и другие моменты, то ЭТО - оно даже хуже чем первая часть. Начну с механик - паркур вообще не "липкий". После других игр просто удивляет отсутствие инстинкта выживания у главного героя. Например, стоя на бампере одной машины - жму прыгать на следующую - и персонаж прыгает просто вбок и умирает. И такое весьма часто - особенно в момент когда меняется камера (это отдельная тема - очень бесит ракурс, когда ты просто не видишь ничего, кроме клочка экрана - или когда бежишь по мосту, который разваливается, на себя). Сильно портит впечатление от игры - но можно было бы смириться. Далее система укрытий - на одной кнопке висит и уклонение и использование укрытия. Ситуация - в меня целится снайпер. По игровому совету - надо уклониться. Жму. В итоге персонаж вместо кувырка липнет к укрытию, которое больше чем в 4 метрах (больше 2.5 ростов персонажа) от него. Получаю пулю в голову. Прям очень неудачное решение - и если уж такое делать, то должно срабатывать когда я совсем близко к укрытию, а не в нескольких метрах. Нет чувства меры - есть NPC которых прям очень долго убивать (ближе к концу игры) классическим оружием, и их ставят сразу 2-3. Есть затянутые миссии, когда персонаж сам уже выдает фразы: Да вы издеваетесь, откуда вас столько итд. То есть разработчики сами понимали, что сильно перебирают с этим - но все равно делали. Есть дурацкие моменты когда ты умираешь из-за неудачных таймингов, например миссия с поездом, когда сзади строчит вертолет, спереди трое врагов с автоматами, и с боков в этот момент красные светофоры, то есть там тоже не спрятаться. Грузился - в итоге друг посоветовал постоять, проехать мимо красных светофоров и потом сделать уже шаг вперед - в моем понимании это не нормально, такие тайминги проходящий в первый раз игрок не может знать. И тогда с большим шансом будет загрузка. И таких моментов очень много. Сильно огорчила необходимость одну из миссий проходить два раза - в начале игры, и потом по сюжету - непонятно, зачем. Сюжет прям очень наивно-героический, некоторые вещи прям были очевидны сильно заранее...

некоторые моменты работают как надопаркур просто ужасенсистема укрытий работает очень кривосюжет слишком очевиден.необходимость первую миссию проходить два раза, причем ничего не меняется
8 февраля

+4
Silly Polly Beast
Красота в глазах смотрящего

Эта игра грациозно прикрывается тем, что она мясной шутер. А под оболочкой скрывается настоящий шедевр. Не уровня "Мона Лизы", на который через года будем смотреть в Лувре через защищенный экран, нет. Этот шедевр намного скромнее, но по-детски простой красоты у Silly Polly Beast все равно никто не сможет отнять. 

Это игра про свободу и цену этой самой свободы. Рассказанная с простыми, но от того не менее красивыми оммажами как мне кажется ко всему - к произведению Алиса в стране Чудес, к гражданским войнам в России и Российской империи, к Питеру и глубинкам, к панелькам и церквям. А сверху это все украшено милыми ручными арт-работами, ураганным геймплеем, очень неряшливой, но при этом ламповой операторской работой в очень картонных, но от этого не менее ламповых и в то же время чужих, отталкивающих локациях, а так же сюжетом. Не самым глубоким на свете, да, но от этого не менее увлекательным. 

Прошел на одном дыхании. Хочу еще, но игра закончиласьНастолько хотелось еще, что видимо игра это тоже услышала и на половине прохождения решила удалить мой сейв. Пришлось проходить сначала. Воистину желания материальны
31 января

+4
TR-49
Знания умножают скорбь

Тот случай, когда (да, штамп) про сюжет игры лучше вообще ничего не знать перед тем, как за неё садиться. Не в последнюю очередь потому, что вся игра посвящена распутыванию этого самого сюжета и процесс выяснения того, что вообще происходит и что делать надо — тоже часть игрового опыта.

Вот те несколько крупиц информации, которые можно выдать, не испортив игру:

— Это игра-детектив в духе  Return of the Obra Dinn, в том смысле, что она не будет услужливо тащить тебя за ручку навстречу новым впечатлениям, а подарит действительно «детективный» опыт, где большинство умозаключений придётся совершить в своей голове, а не с помощью игровых механик.
— Это игра, в которой нужно много читать. Очень много. Но чем больше читаешь, тем интереснее становится, потому что пазл и картина мира начинают складываться и цеплять. Вовлекаешься, и документы в компьютере уже не кажутся просто разрозненными книжками с комментариями, которые накидали без всякой системы.
— Это игра, в которой порой приходится мыслить «вне коробки», вычислять паттерны, находить связи и распутывать тесно сплетённые клубки.
— Это игра про «нестандартное» устройство ввода — всё управление производится вводом кодов, состоящих из двух букв и двух цифр (да, как в названии).
— Это игра от Inkle, которые вот что-что, а хорошо и интересно писать ветвистые и переплетённые нарративы умеют. (Не веришь? Поиграй да вот хотя бы в их предыдущую  Expelled!)

Если описание выше не оттолкнуло, я рекомендую попробовать. Игра стоит недорого и проходится достаточно быстро — платина у меня заняла 6 часов.

И ещё раз, на всякий случай: это не шедевр 10/10 для каждого первого игрока. Большинству игра не покажется даже минорно интересной. Но если конкретно ты действительно любишь искать иголки в стоге сена, находить связи, переплетения и зацепки, и тебя не отталкивают стены текста и ковыряние в детективном блокнотике — эта игра тебе, скорее всего, понравится.

24 января

+4
Death Stranding
Корзина гелий

Встречайте - игра от величайшего создателей видеоигр Хидео Кодзимы - DEATH STRANDING. Прошёл за 27 часов

Начнём с того почему я решил пройти именно её. Изначально я хотел поиграть во вторую часть которая вышла прошлым летом, ведь первую я уже проходил 4 года назад, но к сожалению или счастью не получилось. Поэтому я решил купить подписку и по ней перепройти первую часть ведь очень хотелось окунутся в подобный геймплей.

Геймплей - Революция? С одной стороны да, ведь ещё никто в игровой индустрии не додумался сделать ААА блокбастер игру в которой нужно просто доставлять посылки, то есть работать курьером. Геймплей в целом довольно разнообразный ведь в игре есть много вспомогающих построек, оружия и одна из самых классных фишек - онлайн режим в котором тебе будут доступны некоторые постройки других игроков, ты не ощущаешь себя одиноким. Так же другие игроки будут видеть твои постройки, к примеру я построил дорогу и другие люди ею пользовались, мне поставили целые две тысячи лайков.

С другой же стороны можно подумать что игра скучная, однообразная и посредственная. Именно такое мнение складывается у тех людей которые просто посмотрели как другой человек играет - тем самым увидели лишь долгие и скучные прогулки по карте и решили даже не пробовать игру. Для того что бы понять нравится тебе такой геймплей или нет - нужно поиграть самому. Никакие прохождение не заменят настоящего опыта. Их стоит смотреть только в том случае когда хочешь узнать сюжет.

Сюжет - Абсолютное кино В начале на игрока сыпят кучу лора и сюжета мира, а потом все идёт очень медленно примерно 4-6 глав. Самое интересное начинается с 9 главы, от неё наконец-то раскрывают то что было в начале и рассказывают ответы на самые важные вопросы. Всего у игры есть 2 концовки - одна глобальная а вторая более локальная. Как по мне локальная получилась намного эмоциональнее и в разы печальнее. Сюжет в игре очень крепкий, хоть не каждый его поймёт, ведь с лором Кодзима явно намудрил, в каких то местах как будто что-то скурил. В целом максимально душевная история.

Ещё хочется затронуть второстепенные линии которых в игре дай боже, к примеру в есть персонажи: Дэдмен, Хартмен, Дайхардмен, Мама - заметили? У каждого из этих персонажей странное имя, особенно если переводить с английского, так вот... Каждый персонаж связан со своим именем, как и его сюжетная линия. В каждом из этих персонажей ты видишь как их глаза моргают, губы подходят под речь и каждая морщинка движется. Во время прохождения я забывал что играю в игру, а не смотрю фильм. Отличная съёмка и работа над лицевой анимацией. А ещё мне показалось что главный герой довольно редко разговаривает во время геймплея, да и вовсе он довольно плоский в начале - а в конце ты им проникаешься и начинаешь сочувствовать.

К счастью в игре можно насладится прекрасной музыкой. За всё прохождение я нашёл пару достойных песен - вот ссылки на некоторые из них: 1 и 2, если хотите можете послушать.

✅ОЦЕНКА: ШЕДЕВР 10/10

СюжетГеймплейОнлайн фишкиМузыкаГрафика и анимацииСложный лор
8 февраля

+4
REANIMAL
Larger nightmares

Если тебе нравится дилогия Little Nightmares от Tarsier studio, то скорее всего от  REANIMAL ты будешь в восторге. Игра ощущается как развитие малых кошмаров в кошмары побольше.

Что касаемо дизайна и арта, тут таршеры опять на высоте(кто-то ожидал что будет иначе?). Субъективно - будто бы игра стала более тридэшной, глубокой в плане построения локаций и сцен. Если малые кошмары мной ощущались больше как 2,5d платформеры, то REANIMAL ближе к тем самым оригинальным Silent Hill-ам. Благо и тумана тут навалили будь здоров.

Геймплейно - это те же кошмары. Опять же, по памяти, стало меньше бесячих погонь и пряток. Игра от этого только выиграла. Ну типа, они как бы есть, но не в таком количестве, как раньше. Если в той же 2-ке кошмаров у меня на некоторые погони уходило по 8-10 попыток, то тут максимум 4-5.

Атмосфера. Это надо видеть своими глазами и в это надо играть самому, ибо описать словами атмосферу довольно тяжело. Проходя последюю треть игры, я прям орал, как тот мужик из мема "что вообще тут происходит". И это было прекрасно.

На моём железе (5060ti 16gb + r5 5600) в 2k на высоких, nanite off, dlss quality mode - стабильные 60 кадров. Статтеров не замечено.

Из минусов отмечу наличие небольших технических косяков. Косяк первый - компиляция шейдеров при каждом запуске. Так вроде быть не должно. Благо, прошел игру за 2 сессии по 3 часа каждая примерно. Косяк второй - ИИ-компаньона один раз завис наглухо, вылечилось загрузкой последнего чекпоинта. Думаю, все это патчами поправят.

Сегодня

+4
Fable: Anniversary
Ремейк первой части без прикрас

 Fable: The Lost Chapters перенесли на движок  второй части. Кому-то, конечно, такое придётся по душе, но я считаю, что улучшение графики пошло игре только во вред. Оригинал выглядит более лампово.

Слышал, что на ПК у этой игры какие-то технические проблемы. Сам проходил на XBOX 360, так что не знаю. 

Достоинства FableОригинал нравится больше
17 января

+4
Disco Elysium
"Февраль - это худший месяц в году"

Буду в деталях рассказывать только о том, что мне особенно понравилось.

Предыдущие реплики остаются. Для меня это большой плюс, ведь если я что-то не понял, я могу спокойно пролистать вверх и перечитать. Нет ощущения упущения какой-то детали в разговоре во время чтения новой реплики, ведь я просто передвигаю взгляд чуть выше и понимаю, что нет, ничего не упустил. А если и пропустил что-нибудь, то это только моя вина.

Разговоры в голове. Крутая и оригинальная идея, при этом радует, что советы того или иного скилла не всегда являются чем-то правильным и иногда лучше выбрать другой вариант.

Ким Кицураги. Он один из лучших, если не самый лучший напарник среди всех игр, что я видел. Активно участвует в диалогах, подыгрывает когда надо и с ним можно играть в настолку.

Беседа в конце, в которой вспоминают всё важное, что мы сделали. Это мне напоминает  Fallout: New Vegas, только вместо слайдов, посвящённым некоторым моментам нашего похождения, здесь в словесной форме мы об этом всём рассказываем своим коллегам по работе. И прямо как в Нью-Вегасе, это даёт шикарные эмоции, ведь игре не было безразлично всё то, что я делал, окутывая меня воспоминаниями о всех событиях, через которые я прошёл.

И концовка даёт сильные впечатления даже в третьем прохождении.

Итог. если не играли - пройдите, если играли - перепройдите.

СюжетДиалоги, да и в целом текст, его читать одно удовольствиеВариативностьЛорПерсонажиКим КицурагиМузыкаПолезность некоторых навыков, по ощущениям, стремится к нулюНе хватает телепорта к Эврару
1 февраля

+4
Pathologic 3
Сказка о потерянном времени

Шесть лет наши быки из Ice-Pick Lodge потратили, чтобы, попутно со сменой руководства и разработкой пары игр поменьше, сделать новый рут Бакалавра непохожим не только на оригинал «Мора», но и на первую часть ремейка. Цель, несомненно, достойная. И с одной стороны, нововведения ощутимы. С другой же – это привычная игра «ледорубов», вне жанров, с тяжёлым для восприятия нарративом, высоким порогом вхождения, множеством неочевидных моментов и рутинным игровым процессом, приносящим извращённое удовольствие в редкие моменты удачно оправдавшихся страданий. Вроде бы комплимент, да? Но лично для меня второй раз чуда, к сожалению, не произошло.

Техническое состояние релизного билда ужасное. Отвратная оптимизация с постоянными фризами и подгрузками (хотя мир больше не бесшовный), уйма багов, в том числе напрочь и бесповоротно ломающих игру, не говоря уж про кучу визуальных глюков. Да, разработчики работают над починкой и реагируют на обратную связь, но, во-первых, у меня часть исправлений так и не сработали, а, во-вторых, я купил её на релизе, потому что ждал и хотел поддержать студию. В итоге впечатление было сильно испорчено, пришлось обращаться к читам просто чтобы дойти до финала. Зачастую было вообще непонятно – баг перед тобой или фича. Конечно, когда-нибудь, наверное, большую часть проблем починят. Но для меня это не поменяет факта, что у игры нет (и, очевидно, уже не появится) самостоятельного сюжета, цельного, увлекательного и, главное, уникального игрового процесса, и, если за Самозванку лет десять спустя будет та же история в третий раз и ещё более упрощённый геймплей, то надо ли оно?

Сцена и персонажи. Знакомый уютный городок в степи, полный метафоричных чудес и населённый эксцентриками всех мастей и ступеней, с перрона окунёт в твириновый вайб и новичков, и олдфагов. Надстройкой же для нового протагониста станут тяжбы с наукой его жизни; мы увидим, хоть и осколками, былые и настоящие дни Данковского в Столице, встретим его коллег по университету, узнаем чуть больше о власти и законах этой любопытной безымянной страны, достойная прибавка к лоруПодготовка к роли. Новый врач на Горхоне – столичный учёный с важной управляющей ролью в режиме эпидемии, и отыгрыш у него соответствующий. Осмотр пациентов и постановка диагнозов, добыча и изучение образцов, принятие указов в попытках дать городу пережить ночь в борьбу с чумой и не сгореть от народного негодования. Кроме того, нормальным людям здесь не место; вот и Данилка, быстро сбросив маску, мечется между желанием поцеловать лбом пулю и словить от гиперактивности инфаркт. О том, насколько геймплей хорош сам по себе, поговорим ниже, но по индивидуальности зачётПостановка (режиссура). Если в провинции любят театр, то в столичной моде нынче синема. Вот и Даня без особого труда овладевает способностями Флэша, пиная мусорки и прочими методами Огнеходца борясь с депрессией, путешествует в прошлое, сражается с чумными элементалями и чаще смотрит на мир с высоты интерфейса, нежели с земли. «Мор» всегда был мрачной игрой, балансирующей на грани иносказательной сатиры и магического реализма, в этой же части его атмосфера отсутствия четвёртой стены подкрепляется ещё большим количеством мета-приколов. Плюс кинематографичные кат-сцены, нелинейное повествование, всё в духе… времениПриятная картинка, хорошая графика, шикарный оригинальный дизайнХороший подбор голосов, аутентичные звуковые эффекты и саундтрекОснова геймплея. Его элементы не складываются, как прежде, в изящную задумку иммерсивности. Ключевая механика – линейная беготня между диалогами. Все примыкающие мини-игры ощущаются раздражающими помехами, а не естественной частью повествования. Какой азарт в угадывании последовательности квестов, планировании дня, постановке диагнозов и сборе ресурсов, если всё это задаром перезапускается путём официального сейвскама? Нет фактора случайности; ты узнаёшь, куда, когда надо пойти и что сделать, отматываешь время и делаешь. Кто-то скажет: не отматывай, принимай последствия, как раньше мог не загружаться, это твой выбор. Но многие перемотки – скриптовые, без них даже не продвинешься во времени вперёд, чтобы увидеть хоть какую-то концовку. Не запустив квест в одном дне, не сможешь на опережение закончить его в другом. Причём на все временные скачки, даже на обязательные (чтобы время просто шло вперёд), тратится амальгама – ресурс, который ты или гриндишь и осознанно экономишь с самого начала, или отправляешься в безвыходный «день сурка», а то и вовсе в геймовер. Вопрос не в сложности; по сути, Pathologic 3 – это подобие визуальной новеллы, текста-лабиринта, где надо просто подобрать правильный путь, что выбивает из погружения. Лёгкая вариативность в отдельных моментах не спасает. Лично меня не увлекает повторение одного и того же без всяких усилий, кроме траты реального времени. И даже убрав трату амальгамы, пофиксить концепцию не выйдет; станет совсем легко и скучноМонотонность. Унылая однообразная ходьба никуда не делась, хотя больше не играет важной роли в выживании, ну, кроме фарма амальгамы да насилия над объектами инфраструктуры, от которого персонаж входит в режим спидрана. Да, разрабы реально добавили мета-ускорение, чтобы игрок побыстрее скипал сегменты, очевидно, ими самими признанные бесполезными атавизмами, сохранёнными разве что ради реюза кучи ассетов. Скроены локации по-прежнему отвратительно; интуитивно перемещаться по ним без регулярного «ведьмачьего зрения» и открытия карты невозможно. Побегушки с препятствиями по чумным и бандитским районам, регулярно прерывающие фаст-тревел между здоровыми, ничего, кроме тоски и раздражения, у меня не вызывалиУсловности, логика, реализм. Большинство квестов нельзя пройти каким-то иным, даже вроде бы очевидно напрашивающимся способом, кроме зачастую идиотского, наглухо приколоченного разработчиками. Одно якобы скоротечное событие может ждать полдня, другое, идентично «срочное» – случиться за пару минут. Данька не умеет перешагивать полуметровые препятствия, местные дикари регулярно бросаются убивать его, даже если застрелить одного на их глазах (а сюжетных персонажей – ни-ни). Психика и здоровье резко скачут от самых странных вещей в критические значения. Спешка по заданию или побег от толпы кровожадных бомжей – идеальные моменты для апатии, не находите? Сюжет. В оригинальной игре, по крайней мере, все три кампании были в одной. Эта же выходит уже аж под цифрой «три» (русскоязычного названия так и не дождались), продаётся по цене полновесного сиквела… и не имеет самостоятельной истории. Если вы играли по крайней мере в прошлую часть (что, опять же, подразумевается номером), то ничего нового в плане сюжета здесь не получите. Свежие крохи лора и история Данковского – ничто по сравнению с ворохом идентичных событий, квестов, «неожиданных» поворотов и развилок. Большую часть времени мы выполняем ровно те же задания Бураха, только теперь вместо него. И это, на мой взгляд, грабёж и обманИнтерфейс. Карта мыслей (она же журнал квестов) представлена как мутная, мелкая, плохо визуально воспринимая паутина. Нужная инфа попадает туда через раз и моментально теряется в горе бесполезного промежуточного мусора, что больше никогда не пригодится. Очень неудобно сделаны экраны и смена элементов градоуправления, инвентаря, обмена и осмотра пациентов (как будто слишком мало кнопок привязано). Т.е. практически всё, что касается UI
17 января

+4
Max Payne 3
Максим Боль: долина мрака, залитая солнцем

Убитый горем полицейский переезжает из снежного Нью-Йорка в Солнечную Бразилию, но горы трупов и преступные заговоры не перестают окружать его. Смерть идет следом за Максом Пэйном словно бедствие, разливая реки чужой и родной крови. Хорошие люди борются за выживание, потому что власть находится в руках у зла. Rockstar Games написали мрачный сюжет с предательствами, произволом и скорбью. Южная Америка, раздираемая брешью между богатыми и бедными, оказывается мрачнее Северной. Может даже слишком мрачной. Шок-фактор регулярно ошеломляет слабых духом игроков, а испытание боем оставляет на Максе множество шрамов

Образ героя боевика проходит через надлом. Макс Пэйн стал неисправным алкоголиком. Смерть жены и дочери не отпускают его множество лет, с течением времени боль как будто растет. По мере развития сюжета, а значит и катастрофы вокруг, он уходит глубже на дно бутылки, смешивает бурбон с обезболивающими. За ними следуют избыточный вес и борода. Тон сильно поменялся между дилогией, созданной Remedy под издательством Rockstar, и триквелом, созданным внутри студии-издателя. Я играл только в обозреваемую игру, но по касательной знаю о наличии юмора, драйва, нуара, некой легкости в оригинале. В конченной жизни Макса нет места юмору и легкости. Драйв перемежается с тяжестью событий и мира, так что он менее заметен. А вот нуар расцвел в формате неонуара

Игра не раскрашена в черно-белые тона, но светлая Бразилия по уши залита тьмой. Гниль денег выпячивается в заказных похищениях и убийствах, надменности одних персонажей и беспомощности других. Ни один персонаж не оказывается полным добряком, особенно Макс. Повествование от бывшего полицейского полно нуарных заявлений, расписывающих гниль общества и призрение к нему. Аж кажется, что его вырвали из другого произведения. Визуальный стиль украшен цветастым эффектом, который взывает к атмосфере монохромного кино. Мерцание глитче-образных горизонтальных линии, похожих на тени от штор в офисе детектива, погружает в муть из головы Макса. Весь экран заливает рябью, палитра мешается в одно ощущение. Объекты дублируются, концентрация пропадает. Таково затуманенное алкоголем восприятие Макса. Это не то, что принято считать нуаром, но это его дух

Мстящий полицейский в черной куртке стал отчаянным и неубранным гринго. Контраст наверняка отпугнул народ и породил хейтеров. Однако как самостоятельное произведение игра оказывается блестящей. Образ Пэйна целостно подан, изучен, разобран и развит. Герой проходит через арку и оправдывает свое существование. Мини-спойлер: бритая голова Макса вовсе не дальнейшее разрушение персонажа

Белый американец служит отличным окном в незнакомый сеттинг Бразилии. Макс далек как от богатеев-гедонистов, так и от бедняков из трущоб. Однако он прекрасно знает о коррумпированных полицейских и возможностях преступников. Культурно далекий мир оказывается до боли узнаваем

С точки зрения геймплея игра является прямым коридором из комнат. Иногда стоит оглянуться в поисках запасных болеутоляющих-аптечек, но в остальном игра абсолютно линейна. В чем-то она даже смахивает на кинцо. Катсцены длинные, катсцен много. Перестрелки заканчиваются кинематографичным слоу-мо с крупным планом на последнем убийстве. Действие линейно, но стремительно: трехминутные перестрелки происходят на высоко детализированных уровнях, которые ни разу не повторяются

Техническое состояние игры на текущий год сумбурное. Графон устарелый, но стиль приятный. Разве что дырки от пуль исполнены за счет добавления рваной плоти, а не ее удаления. Странновато смотрится иногда. ПК-порт имеет пару конфликтов. При установке 1080p нельзя поставить 60fps – только 144. Управление на WASD ломано ощущается, будто игра ещё держит кнопки после того, как игрок их отпустит. На последнем уровне W вообще перестала работать, и я не мог ходить вперед

Стрельба исполнена внезапно просто. Прицел – точка. Отдачи почти нет, а пуля летит как лазер. Разного оружия хватает, но единственная важная разница – (полу)автоматический метод стрельбы. Max Payne 3 требует только два скилла: точное наведение на цель и своевременное выглядывание из-за укрытия. Побегать не удастся – вы не Нейтан Дрейк

Стрельба сильно зависит от метода управления. Кучу лет назад прошел игру на PS3, и это был очень потный опыт. Прицел неспешно двигался к телу врага, хедшоты требовали филигранность со стиком. Буллет-тайм был необходим для истребления толп бандитов. Неспешный геймплей означал длительные перестрелки и высокие ставки. Скилл заключался в терпеливости и выборе момента. А вот на клавомыши игра стала «изи». Скилл точности перевешивает почти любое терпение. Враги падали как мухи – почти все убийства были через хедшот. Макс обернулся легендарным стрелком, который подрабатывает мрачным жнецом. Бандитский притон зачищается за две секунды. Жизнь отнималась с непростительной легкостью. На «hard» уровне сложности встреча со смертью была очень редкой. Сайт howlongtobeat.com заявляет 10 часов на прохождение, а я справился за 8. Может быть, повлияли предыдущее прохождение и 100+ часов опыта в GTAV, но не настолько же

Только на клавомыши я понял сок фишек Макса. Стрельба по-македонски нужна для врагов со шлемом: первый сбивает его, второй наносит хедшот. Прыжок Макса на геймпаде был неуклюж, но с мышью в руках легко разрядить 8-мипатронный магазин в 8 голов за гарантированное слоу-мо. Раньше я думал, что это унаследованные от дилогии артефакты, но в них, оказывается, есть смысл! Макс Пэйн – персонаж с индивидуальностью в сюжете и геймплее

Один из лучших шутеров от третьего лица остается таковым уже 13 лет

Изумительно

1 февраля

+4
GhostWire: Tokyo
Когда форма проиграла содержанию

Очень обидно играть в GhostWire: Tokyo, перед этим думая, что тебя ждут этакие  «Сказки старой Руси», но про японскую мифологию и городские легенды, выбравшиеся в реальный мир. Но по итогу нас ждёт одно из слабейших произведений в жанре, проигрывающее, к сожалению, даже некоторым слабым конкурентам из стана Ubisoft.

Проблема проекта в том, что он не пытается выделиться хоть каким-то элементом: хоть бой и выглядит интересно, предлагая стрелять «пулями» из рук, но элемент этот, к сожалению, однообразный и скоротечный — приходится повсюду искать «патроны» к рукам, хотя перегрев, как мне кажется, смотрелся бы тут лучше. Атаки вблизи никак не помогают, из-за чего даже простого моба нужно ударить 3-4 раза, прежде чем получится окончательно добить.

Мир хоть и интересный, хорошо заряжающий на японский сеттинг, но представляет из себя тонны собирательства коллекционных предметов, отсылающих к хоррор-историям страны восходящего солнца: то проклятую видеокассету найдём, то фигурку дьявола. Отдельные истории могли бы грамотно рассказать десяток жутких историй, но чаще всего работают по системе «Принеси-подай, иди нафиг не мешай».

Единственное светлое пятно среди малого разнообразия врагов — дополнение про школу, где нас преследует ожившая кукла человека для уроков биологии. Преследует она игрока, как в той серии «Доктора Кто», когда мы на него не смотрим. Потрясающий саспенс, хорошо работающий на атмосферу дьявольской школы.

По итогу не очень понятно, кому советовать GhostWire: Tokyo. Фанаты японщины будут рады недолгое время, пока не устанут в сотый раз выкачивать души из врагов, а обычные игроки увидят в этом скучный открытый мир, заставляющий пылесосить локации в поисках различных предметов. Ладно бы сюжет мог как-то вовлекать, но и тут у нас всё грустно.

Изначально это был  The Evil Within 3, но что-то пошло не так. Хорошо, что что-то пошло не так. 

Визуальный стиль и боевая система хорошо развлекает в первые часы игры......пока всё не превращается в репетативный и скучный экшен
9 февраля

+4
Silent Hill: Shattered Memories
Холодные и туманные коридоры

Задумывалось сие произведение как переосмысление первой части серии, которое в последствии растеряло все оккультные и безумные элементы, сделавшие первую часть столь необычной, покрылась льдом и стала более коридорной. В контексте серии Silent Hill это относительно приземленная и «камерная» история, которая фокусируется больше на холодной, давящей на игрока атмосфере. Звуковое сопровождение, которое хоть и минимально, очень хорошо работает на гнетущую атмосферу заснеженных улиц Сайлент Хилла.

Пересказ оригинала хоть и вольный, но как мне показалось, от этого игре хуже точно не стало. Посмотреть на персонажей с совершенно другой стороны (особенно на Гарри Мейсона) было интересно в сравнении с оригиналом. Всё-таки повергающая в ужас мощность Wii и PS2 позволила показать персонажей более человечными что ли.

Не сильно понравились кошмары. По сути это просто лабиринты и мы просто ищем из них выход, в чём нам помогает 2гис, установленный у Гарри на телефоне. Однако к выходу мы бежим, а не идём, поэтому возможность открыть 2гис бывает не всегда. В итоге ходил я зачастую кругами, поскольку от противников не было отбоя и приходилось просто бежать куда глаза глядят.

АтмосфЭрно до безумияКошмарные кошмары
24 января

+4
Clair Obscur: Expedition 33
Для тех, кто придёт после

Мусолить успевший набить оскомину триумф Sandfall с «Экспедицией 33» я не буду. Станет ли игра народной или влиятельной, уже вскоре покажет время. Однако нет смысла отрицать, что для такого узконаправленного жанра, как J-RPG, Clair Obscur получилась приятно универсальной. Для любителей пошаговых и хардкорных игр здесь найдётся вызов вполне на уровне соулс-лайков, а для ценителей сюжетов и дизайна – как минимум увлекательные нарративная и арт-составляющая, которыми поможет насладиться настройка сложности. Так что вывод будет простой; в наше время кризиса оригинальности игру точно стоит попробовать и решить самому. От себя – рекомендую.

Сюжет. Если ваш опыт в постижении вымышленных миров выше среднего, вероятно, оригинальностью вас здесь не шокируют. Но на важные, сложные и, вопреки общему ретро-сказочному вайбу, актуальные темы разработчики поговорят с вами основательно, с душой и по делу. Есть над чем задуматься и погрустить, короче почва для взращивания травы, которую приятно пойти потрогать, хороша. Для людей, близких к искусству, конечно, здесь отдельная прелесть, но творчеством, что тоже здорово, посыл не ограничен. Варианты концовки грамотно дополняют поток мыслей своей неоднозначностью и, хочешь не хочешь, а приведут к небольшому катарсисуПостановка. «Экспедиция» – закономерное детище постмодернизма, когда энтузиазм создателей побуждает пускать в ход все известные и любимые нарративные приёмы, от киношных, вроде заигрываний с ЧБ и соотношением сторон кадра, до геймерских; в финальном акте игра недалеко уходит от Кодзимы по анимешному безумиюПерсонажи. Раскрытые, приятные, живые, вызывающие сопереживание, и, если не солидарность, то как минимум понимание мотивов, без откровенно добрых и злыхБоевая система. Классические пошаговые атаки с фармом циферок отлично разбавляются QTE и ритм-элементами с уклонениями и парированиями, где можно проявить скилл и в реакции, и в понимании паттернов, в заучивании таймингов. Я не люблю игры, где урон строго зависит от статов или рандома и предпочитаю руками отвечать за атакующий потенциал персонажей, и местный компромисс меня устроил. Кроме того, прикольны уникальные боевые стили героев, и интересно собирать билды как ситуативные, так и универсальные и для лучшей синергии командыГрафика. Красивая и чёткая картинка, яркие, масштабные и богатые на детали пейзажи, и в особенности хочу отметить лицевые анимации, они получились впечатляющими даже для ААА-уровня; персонажи зачастую передают ими эмоции лучше или вообще без словДизайн. Как и в случае с сюжетной составляющей, художественная сторона игры компилирует в себе множество характерных элементов, так что три локации подряд легко могут напоминать вам, скажем, Балдурс Гейт, Сабнавтику и Элден Ринг. Но отсутствие чётко выраженного индивидуального стиля в целом компенсируется эклектизмом, да и в умении рисовать и строить шикарные панорамы авторам точно не откажешь – от эпичности и размаха большинства видов дух захватывает, особенно там, где красочная абстракция живописи агрессивно вливается в мир, на глазах разрушающийся на частиСаундтрек. Один из лучших оригинальных в играх, уверенный кандидат в мой личный топ-3. Широкий набор инструментов и завораживающие вокальные партии задают уникальное настроение каждой сцене и уровню, а несколько треков однозначно застрянут у вас в голове надолго; я постоянно невольно напеваю их до сих пор. Ну и, если вам комфортно читать субтитры, однозначно советую оригинальную французскую озвучку, и ради хорошей актёрской игры, и для аутентичности национальному колориту, разумеетсяОтчасти сюжет и нарратив. Авторы решились сразу на несколько крутых драматических финтов, которые впечатлительного игрока наверняка пробьют на эмоции, но у меня, наоборот, поубавили вовлечённости в происходящее, во-первых, предсказуемостью, а, во-вторых, перебором усилий по слёзовыжиманию. Это тот тип сюжетов, когда все ключевые события вынесены за рамки действия игры, а на её протяжении персонажи занимаются рутинной малосодержательной беготнёй от одного макгаффина к другому – повествование между флэшбеками и важными этапами ощущается вялым, и пресного юморка для его заполнения явно недостаточно. К логике персонажей также полно вопросов, ну и недосказанности в глобальном лоре оставили много, видать, на сиквелыМонотонность. Кроме крутых, но довольно однообразных боёв, на линейных кишках уровней делать, увы, особо и нечего. Очень редко попадаются какие-то недо-головоломки или чисто опциональный паркур, но этих элементов ощутимо недостаёт в пустотах между сражениями. Всё исследование сводится обычно к паре тупиков с таким себе лутом и иногда к одному-двум опциональным боссам. Я бы предпочёл, чтобы локации были больше и насыщеннее, имели полноценные карты с простором для эксплоринга, а глобальный мир был нужен для выбора отдельных областей, а не крохотных районов. Да и враги после середины начинают откровенно повторяться вместе с кусками локацийИнтерфейс. Менеджмент инвентаря громоздкий и неудобный. Компоновку элементов на экране сражений не назвать во всём удачной и отзывчивой. От игрока скрыто много важной геймплейной информации, от цифр урона скиллов до уровней противников. Карты частенько не хватает внутри локаций (хоть бы по ходу рисовали что ли, экспедиторы), но и в глобальном мире толку от неё мало; метки о посещённых местах почти не обновляются, и всё равно приходится методом тыка подолгу преодолевать большие пустые пространства, просто чтобы в очередной раз наткнуться на очередного лэйт-босса или тупичок с косметикой
9 февраля

+4
Star Wars: Republic Commando

Давно хотел поиграть в этот шедевр 2005 года! Игра и вправду годная и культовая. Дает погрузиться в далекую галактику за ''обычных'' клонов, а самое главное - в ней есть душа!

Крутой саундтрек, геймплей и харизматичные персонажи.Нету, почти)
24 января

+4
MIO: Memories in Orbit
Не-соулслайк метроидвания

Отзыв после 7 часов игры.

В начале игра немного заигрывает с нами и делает вид, что она сосалик - не даёт выбора сложности, отнимает "души" (тут они называются перламутр) после смерти (да ещё и не возвращает их!), персонаж выдерживает всего три удара. Но довольно быстро оказывается, что это всё понарошку: мы быстро находим возможность сохранить перламутр навсегда, да и хп повышается относительно часто, если внимательно смотреть по сторонам, так что наказание за ошибки это не очень про MIO. Прокачки уровня здесь, кстати, нет вообще.

А ещё, внезапно, здесь нет ни переката, ни блока, ни парирования, но есть другие способности, которые ощущаются довольно свежо, и вносят разнообразие, заставляя искать альтернативу обычным комбинациям "удар/уворот" в боях с крепкими мобами. Особенно мне лично зашли воздушные бои, которые в каком-нибудь hollow knight я ненавидел всей душой.

Мир ощущается большим и очень открытым. У меня постоянно ощущение, что я иду куда-то не туда, но в итоге я почему-то прихожу куда-то куда надо. Благодаря этому мне просто нравится находиться в игре, и бродить в поисках чего-то нового. Периодически брожение осложняется весьма челленджевыми платформенными секциями, и это ещё один плюс игры - на мой взгляд они отлично сбалансированны.

MIO дарит мне ощущение душевности без духоты, и пока что для меня выглядит как один из лучших представителей жанра. 

Приятная атмосфера (музыка, мир, графика) даёт ощущение потока в исследованииНезаезженные механики боя и передвижения вносят разнообразие после других похожих игрЭкономика похоже несколько сломана. У меня 2000 перламутрин, которые я без понятия куда девать. И похоже, что разработчики это понимали, потому что добавили второй ресурс, который нельзя выбить с мобов, а только найти, и который входит в цену почти всего в магазине.
24 января

+4
Hail to the Rainbow
Стала одной из любимых игр!

Однозначно к прохождению если вы любите Half-Life и хорошую историю на 5-6 часов.
Вдохновение от Халвы чувствуется почти во всем кроме визуального аспекта. Юнити не выдаст той картинки что может дать Сорс и тем более Сорс 2, но для этого движка да и в целом визуал получился на 5+, тем более что игру делал один человек. Игра звучит, играется и выглядит на все AA.
Автору удалось то что некоторым большим студиям не удается сделать с большим бюджетом и командой.
Да есть некоторые спорные решения, вроде того что я не мог найти в инвентаре батарейки для фонаря и в одном месте проходил темный коридор на ощупь. Потом додумался что можно осветить себе путь дроном на котором тоже есть фонарь, но дрону почему то не нужны батарейки и он всегда заряжен. В некоторых местах есть пазлы просто для галочки, но не суть. Очень порадовало увидеть в игре локацию Каскад который реально находится в Армении, в городе Ереван. Насколько я знаю Автор несколько лет жил в этом городе и видимо эта локация его сильно вдохновила. К тому же она отлично сочетается с выбранным сеттингом - Советским Кассет Панком и стилем Лоу-Фай.
Отличный саунд дизайн, отличная музыка интересный мир с персонажами и история не дадут скучать. Каких-то новых механик или уникального геймплея здесь нет. Все в игре сделано с любовью и с вниманием к деталям. А для хорошей игры большего и не нужно.
Большой респект Автору.

АтмосфераГрафикаИсторияМузыкаЗвукиМир (локации)ИнвентарьНекоторые головоломки
1 февраля

+4
Dishonored
Неплохая игра с великолепным дизайном

Одна из лучших игр в жанре стелс/экшен. Она отличается продуманной философией дизайна и высоким качеством исполнения — близким к стандарту, установленному "Half-Life 2". По сравнению с "Metro: Last Light" здесь лучше реализованы игровые механики, особенно в части стелса. Порт выполнен очень хорошо: управление плавное, поле зрения настраивается, игру можно поставить на паузу в любой момент, катсцены можно пропускать, alt-tab работает корректно, уровни загружаются быстро, а старая ручная система сохранения тоже сохранена. Игра стабильно возобновляется после выхода из режима сна. Сюжет хорош, а линейные уровни продуманы и предлагают несколько путей к цели. Графика технически средняя, но художественно впечатляющая: все текстуры выполнены в стиле акварели, а не фотографично, что создаёт красивый визуальный эффект.
Однако есть моменты, которые мешают игре стать выдающейся. Несмотря на крепкий геймплей, многое уже было увидено раньше, и игра остаётся достаточно мейнстримной. Охранники ведут себя предсказуемо, а идеальные укрытия делают стелс слишком лёгким. Игра также не слишком большая, что, вероятно, связано с ограниченным бюджетом по стандартам AAA. Кроме того, тема тёмной магии мне показалась не самой удачной, хотя стимпанковская стилистика выполнена отлично.
В целом, это качественная и заслуживающая внимания игра, которую я легко могу рекомендовать.

Отличная свобода подхода к миссиям: стелс, прямое нападение или комбинацияПродуманный и атмосферный мир с уникальной стилистикой стимпанкаИнтересные способности и механики, позволяющие креативно проходить уровниОчень глупые противникиКамера и управление могут быть неудобными в узких или вертикальных пространствахОграниченность локаций
24 января

+4
Star Wars Jedi: Fallen Order
Игра как пролог

Я пробовал кучу раз играть в эту игру, но довольно быстро бросал и тут я снова попробовал. Как итог, прошел игру за один день. И сразу уточню, что я далек от мира звездных войн, ни одного фильма не смотрел и знаю лишь очень поверхностную информацию. Возможно поэтому, игра мне и не особо зашла в сюжетном плане, начну я с него.

Сюжет тут изначально интригует, но мне не хватило масштабности, а в конце я вообще прифигел и сидел с чувством, что все было зря и 8 часов мы просто собирали недо-банду из 4 человек.  В конце появился Дарт Вейдер и это было ужасающе, пафосно, но круто.

Но минус за то, что в игру добавили элементы сосаликов. Впринципе игра не сложная, есть гибкая настройка сложности так, что казуалам вроде меня, нечего бояться. Но система возрождения врагов после медитации, оо, эта вещь меня безумно бесила.. Сразу как-то бьет по погружению, ибо выглядит вообще не уместно в данной игре. 

Всю игру мы мотаемся между +/- 4 планетами. Это большие, извилистые, коридорные локации, которые мы можем исследовать и на которые нам приходиться возвращаться несколько раз по сюжету. И из-за системы возрождения врагов, нам нужно из раза в раз, зачищать одни и теже коридоры. 

Световой меч, а точнее боевка спорная. Я понимаю, что из-за цензуры, игровых условностей, невозможно сделать световой меч так, что бы была и расчлененка нормальная и система ваншотов. Точнее можно, но крупные студии не привыкли рисковать и внедрять что-то новое. Поэтому что есть, то есть: импакт у светового меча, как у дубинки, вот и все. Особенно при боях с людьми, ибо у тех же дроидов или живности всякой, есть средненькая, но расчлененка и хоть какой-то импакт проходит. 

Ну и на этом я буду заканчивать. Игра проходиться за 8 часов, без акцента на собирательство, я люблю такие короткие игры, поэтому за это отдельный плюсик. Сюжетно слабо, как-будто играем в 8 часовой пролог. 

Понятный ЛВЛ-дизайнРусская озвучкаНеплохие персонажиОптимизацияЭлементы соулс-лайкаСветовой меч
25 января

+4
Hollow Knight: Silksong
Попробовал метроидванию...

Начну с того что в первую часть я не играл, и каким то чудом даже толком не знал про нее. Просто слышал что есть вроде как крутая инди игрушка, но инди я никогда не интересовался. И тут вижу как друг купил прям на релизе, показал мне. На первый взгляд зацепила прикольная рисовка и просто шедевральные звуки, ну думаю ладно может быть когда нибудь, авось поиграю в инди, но точно не сейчас, и вот была скидка в ПСН на сдачу от Элден Ринга купил я себе Силксонг...

Я предварительно почитал что и как, кто кричит сложно, кто кричит - душно, кто кричит - шедевр, кто кричит - я не знаю что такое холлоу найт ( это был я).

На данный момент я в середине второго Акта, и со своей колокольни заявляю это шедевр!!! Про звуки и рисовку ранее уже упоминал, но это лишь классный фантик, внутри которого скрывается околоИдеальные геймплейные механики, огромная продуманная карта игры и невероятное внимание к деталям. 

СЛОЖНОСТЬ:
Игра не сложная, если в нее ИГРАТЬ, и если готов нажимать больше 2-3 кнопок для победы. Прыжки по красным цветочкам освоил спустя 10 попыток. Игра честная с тобой, если впереди ловушка ее можно увидеть, если впереди босс или арена это тоже читается в 90% случаев. Бусины я не фармил, буквально 2-3 раза за все время бегал к торговцу или к автомату, чтобы четки сделать (ну видишь что много накопил, ну потрать 1,5 минуты и закупись четками). Боссов изучаешь тоже за несколько траев, подбираешь тактику после каких ударов босса его атаковать и все. Да игра подкидывает больше моментов где ты можешь ошибиться( чем другие игры), но стоит чучуть включить голову и вся сложность превращается в увлекательный челлендж. Может быть могу согласится со скоростью, что некоторые враги требуют хорошей реакции, может у кого-то действительно есть с этим проблемы( у меня и это не вызвало проблем)

СЮЖЕТ:
Ну тут как в соулсах, ниче не понятно, но очень интересно

ГЕЙМПЛЕЙ:
Это то что делает из Силксонга шедевр. Каждый кусок карты, каждая платформа, каждая атака, каждый враг делают ровно то, для чего они нужны здесь и сейчас. Все на своих местах аж до зубной боли. Платформинг интуитивный, интерактивный (не просто прыжки) и главное разнообразный. Враги все разные как на вид так и по поведению, к каждому свой подход. Боссы тоже все отличаются и все по своему интересные. Каждый пройденный босс, это адринолиново-эндорфинное безумие. Бэктрекинг раскрывает казалось бы уже полностью изученные локации по новому. Бэкран до боссов мне не показался длинным, занимает в среднем секунд 20-30, ну чтобы не бегать НЕ УМИРАЙ и все

ИТОГ:
Никакой фрустрации я не ощутил ( народ включайте иногда голову и не надо будет делать одно и то же ), вы же в жизни не бьетесь каждый раз лицом об двери, а поняли что их нужно открывать). 
Игра просто огонь и рекомендуется всем, кто готов открывать для себя что-то новое. Моя первая метроидвания и первая инди, затянуло что не знаю как теперь играть в другие игры

ЗвукиГрафикаХорнетУправлениеХорнетГеймплейМувмент ЦенаКак теперь в другие игры игратьБэкран до боссов (для некоторых)
18 января
1 2 ... 3 4 5 6 7 ... 53 54
из 54 страниц