
Это один из лучших шутеров прошлого десятилетия и лучшая игра от Respawn. Очень жалко что нету продолжения это серии(( Ну а вцелом рекомендую к ознакомлению такой потрясающий игры.
Это один из лучших шутеров прошлого десятилетия и лучшая игра от Respawn. Очень жалко что нету продолжения это серии(( Ну а вцелом рекомендую к ознакомлению такой потрясающий игры.
Игра вполне себе достойна того, чтобы хотя бы опробовать её. Многое украли с других шутеров и добавили свою изюминку. Пока что буду поигрывать вместо валоранта. Думаю, хватит меня на пару месяцев, затем уже будет зависеть от обновлений.
Карты довольно маленькие, скорость передвижения не такая высокая из-за чего довольно странные ощущения при игре. Не хватает мувмента в стандартном режиме.
По менюшке больше похоже на мобилку, слишком много всяких баннеров и донатов, которые в свою очередь довольно дорогие.
Одна из бесящих меня механик - присоединение к уже начатой игре, потому что катка сама по себе короткая, а тебя еще кидает в игру буквально на последние пару раундов, очень весело.
Для совместного прохождения нам с женой не так просто выбрать игру. Эту я купил еще в 2021 или 2022 году, она вышла в 2020, но до сих пор я не посмотрел ни одного обзора, прохождения. Держался 🥵 А всё потому что на старте в 2020 года она вышла с большим количеством ошибок, проблем, вылетов. А тогда её все жали, ведь разработчики из Польши - CD Project Red. Именно они перенесли в виртуальный мир серию историй про Ведьмака из Ривии - Геральта. С женой до сих пор считаем что третья часть для нас - лучшая игра, которую проходили когда-либо.
Возвращаясь к рассказу про героя поста, то наконец-то игра дождалась своего шанса. Игра называется Cyberpunk 2077 (игра имеет возрастной рейтинг 18+). Это стандартный экшн/RPG.
Игра происходит в 2077 году в Найт-Сити, вымышленном мегаполисе на западном побережье Северной Америки. После кризисов 1990-х годов США распались, Лос-Анджелес был разрушен землетрясением, а некоторые регионы, включая Свободные штаты Северной Калифорнии, перешли под контроль мегакорпораций.
В мире Cyberpunk 2077 власть частных компаний превосходит власть государств, но её оспаривают преступные банды. Город полностью зависит от робототехники, включая сбор отходов, обслуживание и транспорт. Внешний вид Найт-Сити отражает разные эпохи.
В городе много бездомных, некоторые из которых зависят от имплантатов и модификаций, что приводит к насилию. Преступность контролируют полиция и силы особого назначения MAX-TAC. Организация Trauma Team предоставляет платные медицинские услуги, её бригады сочетают функции скорой помощи и вооруженного спецназа. Из-за угрозы жизни все граждане могут свободно носить огнестрельное оружие.
Игра начинается с выбора одного из трёх жизненных путей Ви (главный герой, хотя может и быть героиней). Все три варианта сходятся на том, что Ви начинает новую жизнь и обретает новых друзей: бандита Джеки Уэллса и хакершу Ти-Баг... А дальнейшая судьба будет в ваших руках.
Игра впечатлила размерами мира, его интерактивностью, различными случайными событиями, дополнительными активностями, которые знакомят со всем этим впечатляющем, грязном, несправедливом, жестоком мире игры. Здесь практически у каждого что-то имплантировано, большинство уже потеряло человеческий облик. Всё покупается, всё продаётся. Здесь есть миссия, где мы становимся случайным свидетелем, как полицейские пытаются поговорить со своим коллегой, не выходящим из дома. После тщетных попыток просят нас помочь. Эта миссия растягивается на долгое время, потому что с первой попытки поговорить не удастся, а когда это происходит, то мы понимаем какие же разные проблемы у людей бывают, но все они значимы.
Что впечатлило, что игра показывает все ужасы откровенно, старается раскрыть всю грязь и показать насколько мы ничтожны в этом мире. Да, игра жестока, да, много стрельбы и прочего, НО она раскрывает разный контингент этого мира, показывает насколько бывают сопереживающими люди в этом, у каждого свой взгляд на события, но важно помнить, что всё не так однозначно, в принципе как и в жизни. Что нужно знать о киберпанке, как жанре - High Tech — Low Life. Найт Сити откровенно демонстрирует жизнь по этому принципу. Мир киберпанка — это дистопия, где сочетается высокое и низкое: блестящие технологии и гетто, где бездомные ночуют в коробках; полубожественный ИИ и ограниченность народных масс; сетевая анархия и корпоративный тоталитаризм. Все это делает мир киберпанка узнаваемым.
Картинка в игре божественна. Как реализовано окружение, дизайн - высший уровень. Напарники, их раскрытие, основной сюжет тоже шикарны, потому что каждый герой ощущается уникальным и отдельной личностью с собственными потребностями и взглядами на мир.
Минусы есть, основная миссия достаточно короткая, не все последствия от действий логичны, много багов, стрельба не из всего оружия адекватна, развитие персонажа особо никак не влияет на прохождение. Физика вождения - ужас.
Всем игру советую.
Муниципалитет Capcom с помощью медленного, тяжёлого темпа, густой атмосферы и детально продуманной логистики передвижения превратил три заурядных этажа в искусный лабиринт безупречных взаимосвязей и естественного вида. Этот полицейский участок, расположенный в здании бывшего музея, сам достоин музейного места как образчик виртуозного левел-дизайна. Из него, как ни старайся, выбраться непросто, потому что все дороги ведут обратно в эту обитель зла самыми изысканными и витиеватыми маршрутами.
Искусное нутро поддерживает техническая продвинутость, почти согласованная со всеми остальными параметрами общей эстетики: грузные и детальные анимации симпатичных персонажей, естественный войсовер, правдоподобные интерьеры в жуткой полутьме и неумолимая мясная угроза в тесных коридорах — всё это и фундамент, и этажные опоры, поддерживающие самую душу, сокрытую в левел-дизайне.
Да, ох уж это «почти согласованная». Ох уж это смущающее «почти»... К эстетике-то, блен, есть некоторые вопросики.
Во-первых, Клэр... Я имею в виду КЛЭР?
Четыре года назад я собирался проходить игру именно за неё, но как-то абсолютно не сложилось. Когда я зашёл в полицейский участок — этот гениальный участок! — сразу попал в зловещую долину. Что-то было капитально не в порядке, витало в абстрактном пространстве и портило вайб. Я мучился около часа, никак не мог погрузиться в игру, а потом зашёл за Леона просто посмотреть... И *щелк* — всё сработало! Игра прошлась на одном дыхании.
Ощущалось это так, будто первый акт с полицейским участком создавали именно под Леона. Он просто принадлежит этому месту, буквально, блин! Он там должен был работать.
Но что самое главное — это момент стартового катарсиса, как я его называю. Вот он приходит в своем кэжуал-шмоте в участок, на входе как бы проходит боевое крещение, одиноко бегая от зомби по тёмным коридорам. А потом местный Марвин обрисовывает всю ситуацию в самых чёрных красках, и что делает Леон? Снаряжается, форму свою надевает, на смену он заступает. Вот он перезаряжает свой ствол — и ты понимаешь, что да, блин, пролог закончился, пора делать дело. Это как думгай перезаряжает дробовик после интро в Doom 2016 — чёткая фраза в дизайн-коде, обозначающая тот самый старт всего действа. )
А что у Клэр? У неё в той сцене, наоборот, анти-катарсис происходит. Марвин говорит, что главная мотивация её нахождения здесь — в другом замке где-то в Европе, и она такая: «Ааа, да? Лан, слава богу». Она в боевое снаряжение не облачается, ствол свой дёргает как-то вяленько после относительно хороших-то новостей. И ладно бы Марвин хотя бы предложил ей сходить в офис, где брат ею искомый работал, ну дал бы каких-то целей, кроме как свалить отсюда поскорее... Но нет.
Ей, в целом, всё равно. Заходишь в офис S.T.A.R.S. — она одно предложение проронит, читая письмо: мол, «не стиль это Криса» — и всё, навсегда этот вопрос закрывается.
После слабого вступления с обломным катарсисом весь полицейский участок ощущается как филлер. Конечно, и Леону там особо нечего делать, но у него хотя бы есть контекстуальные связи с этим местом — он, можно сказать, своё первое ночное дежурство проводит. Он опять же просто на своём месте в этом эпизоде. У Клэр же реальный движ начинается только со встречи с Шерри. Там и антагонист, и мотивация, и всё хорошо. Но начало в участке — абсолютно не для неё. Может быть, это шиза, но я зашёл в игру через 4 года, чтобы наконец-то пройти кампанию за Клэр полностью обновившись , и испытал то же самое отторжение, как и в первый раз.
Но и я тогда попробовал ещё разок. В сценарий Б, так называемый, поиграть за Клэр пытался. И боже, там всё было ещё хуже. Потому что сценарий Б в принципе какое-то месиво пришитое белыми нитками. В этом сценарии сама игра считает, что гениальный полицейский участок — это филлер. Мол, ты видел уже всё, давай по-быстрому. Только почему-то команда зомби, которая сделала генеральную уборку, прибрав все трупы и положив все предметы на место, была активирована — из-за этого по-быстрому не получается. Получается какой-то слоупочный спидран через всё то же самое, но без контекста, без Марвина, без души.
И кстати, во-вторых, о сценариях, кампаниях и прочем.
А ведь именно сценарии являются айдентикой и именно второй игры. Они выделяют её среди номерных частей. Capcom пробовали этот приём и раньше — в первой части, а позже в шестой, но именно во второй они действительно успешно делали концептуальный прыжок выше головы. Да, не всё там вышло идеально: были косяки с таймлайном насколько я в курсе, но ведь тогда получается, что вот он, ремейк, тут как тут, чтобы сделать круто и довести концепцию до идеала.
Но нет. Кампании просто существуют в своих версиях реальности, игнорируя «соседей».
Я знаю, что в оригинале персонажи пересекались, разговаривали, могли оставить предмет для собрата по несчастью. А тут, в ремейке, персонажи встречаются три с половиной раза. И толку, что персонажи так круто озвучены, если они толком не разговаривают? Толку от того, что у них сразу появляется какая-то химия, если у неё нет экранного времени? Вообще толку от этих сценариев теперь?
Видимо, разработчики сидели, думали: «Делать, не делать?» — и в итоге судорожно, на коленке, что-то тяп-ляп сделали к дедлайну — пусть прокатит. А я не хочу играть в эту халтуру! Ну, тогда без концовки буду — на YouTube гляну. И так и сделал оба раза.
Ну ладно, не захотели доводить сценарии до ума — так сделали бы две нормальные кампании с поочерёдным прохождением. Просто вот полноценную новую сюжетку для Клэр в каком-нибудь другом месте. И чтобы персонажи плавно взаимодействовали друг с другом под строгим надзором сценариста, сводящего и разводящего их в чётко отслеживаемом таймлайне. Так ведь ещё и город можно было бы лучше показать и раскрыть раскидав персонажам по разным точкам.
В третьих, о городе, кстати... Я имею в виду ГОРОД?
А почему, собственно, город? Он в промо везде: и в трейлерах, и в интро, и в главном меню, и даже на лого игры городские артерии проекцией выступают. Как будто он очень важен, но по ощущениям экранного времени у него меньше, чем в оригинале. Никакого уличного хаоса не показывают, никакой харизмы у города нет. Видны только остовы коробок, обезличено пустых, где-то из тьмы выступающих. А вся игра — в тесных, душных помещениях, в канализациях, в секретных лабораториях. В местах, которые могут быть в любом месте, в любом городе. Даже музей, в котором теперь полицейский участок, не краеведческий и не музей города, а просто абстрактный музей «всего понемногу».
Город никак не характеризуется, не агонизирует и вообще не участвует в этой истории. Он просто где-то там, в промо.
Может, была идея ещё кампанию за Джилл в игру вставить и сделать такой альманах агонии Раккун-Сити, а? Если ещё и для Клэр сделать нормальную кампанию, то вообще 10 на 10 могло бы выйти. Но вышло нечто технически совершенное, но концептуально сырое. Типа: Побыстрее к дедлайну сценарии доделаем, а кампанию за Джилл короткой выпустим — ей все конечно разочаруются.
Но каким-то магическим образом все всё равно останутся в целом довольны тем как Сapcom ремейки делают. Оценка, кстати, 4.
Всё-таки игра проверку временем не выдерживает. Нет, если вы ранее в неё не играли - годно, обязательно к прохождению. Но если в молодости вы уже осиливали данное приключение, то повторное прохождение даже спустя 15 лет удовольствия не принесёт.
Во-первых, игра заваливает тонной лора. И ты знаешь, что вся эта графомания влияет ни на что. Ну прочитаешь ты кодекс от корки до корки, прокликаешь все ветки в диалогах. Всё равно сюжет пойдёт так, как ему надо, и вся эта информация бесполезна, только если вы не искушённый игрок и эскапизм через строение мира вам всё ещё доставляет. Трилогия на 90% состоит из лора и напарников, основного сюжета здесь на самом деле мало. И смысла долбиться в эти миссии нет, когда знаешь концовку.
Во-вторых, игровая механика не работает. Я играл на максимальном уровне сложности и даже так она очень лёгкая. Игра не знает чем хочет быть: шутаном-кинцом от третьего лица или олдскульной рпг. В итоге ты и побегать@пострелять нормально не можешь, так как вынужден отвлекаться на исследования, диалоги и шмот, и с билдами играть смысла нет, так как ты всегда будешь просто танковать и брать дамагом.
Кинцо при повторном просмотре не доставляет. Оно не из тех шедевров, когда при каждом пересмотре ты открываешь для себя что-то новое.
В ностальгических соплях люди запомнили игру как шедевр. И для своего времени при первом прохождении так оно и было. Но зная концовку перепроходить её мне было неинтересно.
Ой ой опять бумерок зумерок не осилил игру старую олдовую пук пук
НЕТ, я смотрел летсплеи от мамы (Моя мама геймерша) по этой игре с момента её выхода, я играл в неё по возможности НО только сейчас я решил полноценно её пройти... И если честно лучше бы DOOm 3 оставался в моих воспоминаниях крутой до чёртиков страшной игрой а не унылыми похождениям по коридорам марса.
Моя основная проблема в том что DOOM 3 не меняет свой тон походу игры называйте это темпом или вайбом как хотите, я в начале игры убивал 2-3 зомби иногда импов еще реже пинки-демона так и убиваю 2-3 зомби иногда иммов реже пинки-демонов после 4 часов игры а это середина DOOM 3 вообще то, ну ладно слегка приврал на 4 часу появляются кака-демоны и арчвайлы но их снова крайне мало, и всё это под одинаковые инкаутеры врагов под одинаковые скримеры и под одинаковую атмосферу
Для понимания приведу аналогию
Вот есть CRY OF FEAR да, страшная игра, у её атмосферы темпа вайбом называйте как хотите есть УСЛОВНО 6 состояний
-Подозрительно спокойно
-ШИЗОФРЕНИЯ с полным не пониманием чо тут происходит
-Нагнетание а потом РЕЗКИЙ СКРИМЕР
-Нагнетание неизвестностью когда игрок не понимает чего ожидать
-Нагнетание с ложным Скримером
-Динамичные перестрелки
И есть не просто 6 состояний а они миксуются в CRY of fear, может быть подозрительно спокойно но с ШИЗОФРЕНИЕЙ или резкий скример который меняется динамичной перестрелкой с монстром или ШИЗОФРЕНИЯ но с неизвестностью и тд.
А в DOOM 3 такого нету, DOOM 3 это одно единственное состояние на всю игру в смысле буквально вот тебе темный коридор там 100% будет враг сделай вид что тебе страшно А ТЕБЕ НЕ СТРАШНО потому что этот коридор ты в 10 раз проходишь но игра делает Вид словно это очень оригинально.. Ну вы поняли.
Добротная игра, красивые локации, задорный юмор. И конечно же, интересные персонажи.
Геймплей на манер Naughty Dog (драки,экшен,в меру исследование локаций и так по кругу), поначалу боевая система показалась слабой, но по мере прохождения она развивается ,становится веселее....и всё равно она слабоватая. Не хватает плавности движений, анимаций бы побольше и было бы не так однотипно.
Но всё же не скажу что она плохая: умения отряда комбинировать весело.
Даже если вы не любите супергеройскую тему всё равно советую уделить время.
Откровений вы не получите, но весело проведете время.
Самый близкий аналог- Uncharted, но в космосе.
Полбалла снял за средненькую боевку, а ещё полбалла за затянутое повествование.
Я проходил очень неторопливо, исследуя каждый уголок и до титров я дошел спустя 35 часов. В то же время мой товарищ прошел эту игру за 20 часов просто идя по коридору, не выискивая секреты и ресурсы. Пожалуй, надо было делать так же. Всё равно к середине игры я и отряд были прокачены.
Итог:
Приятное линейное приключение, которых сейчас не хватает, в наш-то век засилья опенворлдов. Твердая 4 из 5, но далеко не шедевр
Final Fantasy XVI - игра, которая действительно заслуживает внимания как поклонников серии, так и новых игроков.
Начну с того, что сюжет в игре действительно впечатляет. История получилась мрачной, глубокой и весьма серьезной. Особенно порадовала концовка - она действительно неординарная и заставляет задуматься. Персонажи получились живыми, каждый со своим характером и мотивацией. Наблюдать за развитием главного героя Клайва Розфилдса очень интересно.Боевая система - это отдельная песня. От привычной пошаговой механики разработчики ушли в сторону динамичного экшена, и это работает! Система сражений в реальном времени требует внимательности и правильного сочетания способностей. Особенно впечатляют эпические битвы с огромными боссами, где каждое движение имеет значение.
Однако не обошлось и без спорных моментов. Побочные квесты в игре - это настоящая загадка. Прогрессия снаряжения крайне линейная: достаточно периодически наведываться к кузнецу, и экипировка сама собой улучшается. Деньги и ресурсы в игре практически не имеют смысла - для крафта лучшего снаряжения нужны очень специфические ресурсы, получаемые либо с боссов, либо с особых монстров. Графически игра выглядит впечатляюще, особенно в режиме качества. Мир детализированный, атмосферный, с красивыми открытыми пространствами.
Вердикт: несмотря на некоторые недочеты с побочными активностями и линейной прогрессией, игра определенно стоит внимания. Особенно если вы цените глубокий сюжет и зрелищные бои. Это не классическая JRPG, а нечто новое и интересное в рамках серии.Оценка: 8/10
Одна из моих самых любимых игр, к которой я возвращаюсь на регулярной основе. Безумно атмосферная и затягивающая вещица, казалось бы, простой симулятор фермера, но настолько проработанный, приятный и качественно выполненный, что не оценить игру по достоинству очень тяжело.
Наверное, из всех частей серии именно в МК 11 я провёл больше всего времени. Рискну назвать эту игру эталонным файтингом наряду с Street Fighter 5, хотя и намного проще в освоении (но это даже скорее +, чем -).
В основе всё по классике: комбо, спецприёмы, фаталити и лютое месиво, но определённые детали сильно отделяют МК 11 от предшественников. И, наверное, самая главная из них - это разнообразие геймплея. Если в 10 части у каждого персонажа на выбор был 1 из 3 боевых стилей с изначально предустановленными способностями, то теперь эти боевые стили можно формировать самостоятельно, выбирая и комбинируя определённые способности, которые в дальнейшем вы будете использовать в связках и комбо в игре. Это создаёт довольно неплохую гибкость в геймплее и даёт возможность настроить персов для максимально комфортной игры на них.
Примерно так же работает и впервые появившаяся в серии кастомизация, которая в своей сути взята из Injustice 2, но кейсы было решено убрать, так что роль рандома в сборе визуальных атрибутов уменьшилась, что, как мне кажется, плюс. Основными их источниками стали временные башни, крипта и сюжетка.
Отдельно хочется выделить крипту, так как она претерпела очень значительные изменения с МК 10. Если в предыдущей части это был режим, в который ты мог зайти пару раз, пересрать от вылетевшего на тебя паука и выйти, то теперь это чуть ли не полноценная игра с большим количеством качественных локаций, головоломками и деталями, раскрывающими лор серии. Да, у неё есть минусы, в первую очередь касающиеся временами не самого приятного гринда, но мешает это не очень сильно.
Также очень хочется похвалить динамику игры, геймплей быстрый, но анимации плавные, из-за чего нет ощущения дёрганности, как это было в 9 и 10 частях, но и сильно медленной, как последующая Mortal Kombat 1, она не выглядит.
Сюжетная кампания по сути ничего сверхъестественного из себя не представляет, но проходить её куда интересней, чем сюжет в предыдущих играх серии. Чисто фильмец на один раз, который не напрягает, смотрится довольно приятно и наполнен фансервисом, на котором сейчас в целом строится большая часть медиа.
Ростер тоже немного увеличился в сравнении с 10 частью. Если ранее на выбор у нас имелось 33 перса, то теперь - 37 (и там, и там со всеми дополнениями)
В общем, Mortal Kombat 11 - это однозначно один из лучших представителей жанра, который может зайти как новичкам, так и ветеранам серии. В него и под пиво с друзьями зарубиться можно, и в турнире попотеть.
Хотя авторы и указали, что все события якобы происходят в Восточной Европе.
Многие игроки заметили, что сразу бросаются в глаза костюмы персонажей. Например, солдаты в игре носят гусаркую форму.
В сообществе Steam один из пользователей отметил следующее: "...Как странно видеть явно написанный со знанием русский текст на английском - и слышать присказки уровня "между первой и второй перерывчик небольшой" - и внезапно русика у игры нет."
Ну и имя главной героини - Елизавета Морозова, а её брата зовут Коля.
Осторожно, очень большой обзор.
"Уютная игра" о перегорании, после того как Дейви Вреден, перегорел создавая The Stanley Parable и The Beginners Guide, а на музыке C418, создатель музыки для Minecraft-а. Звучало заманчиво: обе предыдущие игры Вредена - это нарративные шедевры , способные вызывать спектр столь необычных эмоций, о которых большинство игры даже и не задумывается. Кратко: он и Ivy Road смог повторить это,
Сюжет... Вреден ушёл далеко от рассуждениях о тропах в видеоиграх и сюжет больше похож на The Beginners Guide своею основой о ментальных проблемах Вредена, но в этот раз рассказывает о фэнтезийной героини Алте, гладиаторше, которая после истязающих лет гладиаторства пытаясь найти тренершу, полностью выгорает и попадает в чайную, Wanderstop. Боро, владелец предприятия, предлагает остаться и отдохнуть, пока она восстанавливает свои силы, а заодно может помочь ему.
Взаимодействую с персонажами и миром, сюжет проносит нас через такие дали и вещи: он и смешной, и очень трагичный и меланхоличный и столь созерцательный и во внутрь и снаружи, и тебе всегда интересно, что будет дальше, до самого конца: и при этом всём протагонистка просто тупо невыносима!
Персонажи написаны мастерски. Каждый из них многогранен и живой:
Алта, хоть и упрямая, заносчивая, угрюмая и просто иногда больная: она даже ненавидит чай и садоводство, и хочет только боёв, крови, боли и побед! Тем не менее скоро ты начинаешь сопереживать ей, настолько она уязвима внутри. Написать столь невыносимого, но и эмпатичного персонажа - подвиг. Боро одновременно проводник мудрости, шуток, глупость и беззаботного настроения, и наставник, который нежно помогает людям. Клиенты чайной очень яркие и запоминающиеся персонажи, даже если они появляются всего за одной чашечкой чая.
А все диалоги между ними, и в целом писанина - шедевр. В один момент ты смеёшься, в другой со стыдом слушаешь Алту, потом встревоженно и изумлённо говоришь "Ооо нееет..." от происходящего, в другой просто плачешь. Игра глава за главой показывает новые ситуации, и раскрывает персонажей по новому, при этом вызывая такой спектр эмоций и мыслей, что иногда останавливаешься и думаешь об этом, или просто продолжаешь играть, чтобы игра объяснила тебе их!
А какая тут музыка и визуал, и аудио в целом! C418 написал целый громоздкий альбом для игры, иронично слегка выгорев после этого. И это слышно, музыка идёт вместе со всем остальным. Просто синергия 100-ого уровня. Каждый персонаж имеет тему или оформление, которые подходит им как перчатки; эмоциональные моменты приправлены музыкой, как надо, а вне итого музыка столь расслабляющая, медитативная и просто приятная. Визуально игра красивая, интересная и завораживающая - живая картина импрессиониста. Визуальный стиль настолько невероятный и завораживающий - природа передана сказочно, архитектура крайне необычна, а персонажи столь оригинальные, что фотоаппарат, который есть в игре, хочется использовать всегда и для всего.
И пожалуй самый интересный элемент игры - геймплей. Это по сути "Уютная игра", по типу Stardew valley. Немного обязанностей, всё лёгкие и не особо требуют силы и мысли, энергии у протагонистки не отнимают, в собой всегда есть справочники. Но игра столь необычна - когда большинство игры, даже песочниц, ставит перед тобой цели и нормы (инструментальны): не копай вниз, лох; чего ты с p90 бегаешь, нуб; у тебя абсолютно неправильный сет для рейда, идиот, и т.д, ограничивая и насаждая мысли на игрока там где это не нужно, то тут игра просто и крайне свободна в этом плане. Она сама об этом говорит. И это столь прекрасно в мире, где все современные игры инструментальны, если не в дизайне, то ментально. И поэтому эта игра и для любителей уютных игры, и для их ненавистников; даже главная героиня по сути относиться ко второму лагерю. Игра даёт цели, но игрок вправе делать абсолютно что угодно с ними, или заниматься посторонними вещами, и игра отреагирует диалогами, настолько она хорошо написана. Но игра медленная и медитативная в любом случае. Что для меня лично плюс - для эмоции и идей, которая игра даёт, нужно много времени на переваривание. Иногда это ожидание, конечно, надоедает, но очень редко, когда уже не о чём думать.
Такие игры как Wanderstop выходят столь редко: не только заставляющие задуматься об эмоциях и мыслях, которые она привнесла, но и каждый элемент её работает вместе, создавая незабываемый опыт, который по моему мнению должен попробовать каждый. Я сам после игры не знал, что думать и долго собирался с мыслями и эмоциями. По мне, что игра смогла подарит мне столько необычного опыта от сюжета, а все остальные элементы завораживают и подчёркивают сюжет, что после раздумий Wanderstop занял особо место на полке любимых игр.
10/10 из 10/10, икра года.
Вообще, никогда особо не увлекался этой всей супергеройской тематикой. Естественно, имея определенное представление о некоторых событиях и персонажах, что-то из Marvel, что-то из DC. Всего помаленьку. Поэтому мнение мое будет без каких-либо фанатских вывертов. И да, кстати, полуночное солнце (midnight sun) — это, действительно, такое природное явление, при котором солнце в полярных регионах Земли остается над горизонтом даже в полночь. А я вот как-то раньше и не задумывался даже. Всё полярный день, да полярный день. Эх.
Итак, сюжет. Он есть. Даже местами, как мне показалось, проскальзывает глубина в намеках на философские рассуждения о проблемах взаимоотношения отцов и детей. Ну, в данном случае детей и матерей. Так как главный герой (или героиня, это опция настраиваемая) на протяжении всей игры противостоит злодейским козням своей матери, оскверненной миазмами древнего изгнанного бога Хтона. Который в свою очередь стремится вернуться и устроить полноценный Ад на земле, имея, так сказать, свое личное представление о прекрасном. О чем, собственно, рассказывается в древнем пророчестве, которому стараются следовать товарищи из Гидры, некоей злодейской организации, силами которой была воскрешена мать главного героя, чтобы та возвращению бога и поспособствовала. Как-то так. Доброе добро против злого зла. Ну, почти. Это если вкратце.
И весь этот совершенно незамысловатый сюжет гармонично дополнен неплохими шуточками, безграничным супергеройским пафосом и местами чрезмерно напускной драмой. И важное слово тут - гармонично. Читать диалоги и следить за историей было, в целом, интересно. Ну, по крайней мере лично мне, как неискушенному в этой теме человеку. Жаль, что с русским языком разработчики накрутили-навертели. Уровень английского в игре конечно не литературный, но родное звучание, оно же ближе к душе-то. Есть правда любительский перевод, машинный, но пишут, что качество его все-таки пока оставляет желать лучшего. Уже года два как. Я вот решил не пробовать.
И, собственно, игровой процесс. Тут вам и пошаговая тактика с ее сюжетными и дополнительными миссиями, состоящими из боевых арен, и вариативная нестандартная карточная система построения героев (коих тут аж целых двенадцать, не считая главного персонажа), и развитие дружеских отношений (романтики не ждите, нет, тут ее не предусмотрели) с этими самыми героями в так называемом Аббатстве (основном супергеройском хабе-штабе). Причем процесс этот, кстати, не менее важен, чем сражения на аренах. Ведь как говорят - крепкую дружбу и топором не разрубишь. Она и новые карты открывает и бонусы интересные дает. А кроме увлекательного общения с сопартийцами в промежутках между сражениями, на территории Аббатства можно заняться и поиском различных мистификаций с секретами, отправить героев на внеочередную тренировочную вылазку, запустить новое исследование, что расширяет стратегические и тактические возможности команды. А еще всякие косметические улучшения на персонажей можно нацепить зачем-то. Активности, одним словом. Впрочем, к середине игры эти небоевые рутинные дела кого-то могут и утомить, а ближе к концу и вовсе довести до раздражения. Мне повезло - восемьдесят часов не были потрачены зазря, и долю своего удовольствия от игры я получил. Хотя, не могу сказать, что являюсь большим поклонником тактики и игр, основанных на построении карточных колод, или как там они называются. Но с другой стороны, и мне не стыдно в этом признаться, игру я модифицировал (мы же помним, что каждый играет в свое удовольствие, ага). Благо дело на nexusmods-е этого добра есть в достатке. Так что гринда (пусть и не крайне жесткого, но утомляющего многих игроков, как я понял) и других моментов, растягивающих игровой процесс, мне удалось избежать.
В итоге, что вышло - Marvel's Midnight Suns хоть и не идеальна по мнению многих критиков и обозревателей, но уверенно заслуживает внимания большой и разношерстной аудитории. Не загоняющей себя в строгие рамки тактических стратегий и Marvel-а. Так что пусть эти "полуночные солнца" и дальше светят, независимо от наклона оси вращения Земли. Игра-то хорошая.
Начну с того, что я не любитель игр от первого лица, похожих на серию GTA или Мафия, НО обожаю тематику, связанную с будущем, в т.ч: фильмы "Бегущий по лезвию", "Вспомнить все", ""Джонни Мнемоник". И когда мне мои знакомые и родные, когда прошел игру, спрашивали: почему ты до сих не поиграла в Cyberpunk2077, у меня действительно возникла идея дать шанс игре в 2021г. Купила диск на PS4, о чем тысячу раз пожалела, так как к 2021г., тем более на PS4, постоянно возникали проблемы с производительностью, лаги похлеще, чем в Ведьмак 3. Не прошла я даже пролога к игре, бросила и занялась прохождением других игр. И вот уже муж прошел эту игру в 2022г., воодушевлённо меня уговаривал пройти, дать шанс игре, но я долго не соглашалась. В итоге, наступил 2025г., я уже к этому моменту прошла много игр ААА категории. В феврале пришлось выбирать во что бы поиграть еще искушенному геймеру, как я. Посмотрела ролики, lets play от Димы Куплинова, почему-то показалось, что мне зайдет, с учетом наличия юмора, сильных и необычных характеров героев, отсутствия сильных лагов на момент 2025 года (на RTX 3060 шпарила прекрасно).
И приступила к прохождению. Сказать просто, что понравилась и я прониклась к некоторым персонажам, значит ничего не сказать про игру. Для меня, напомню искушенного геймера, было важно наличие таких аспектов, как сюжет, управление, дополнительные квесты, наличие неоднозначного финала. В этой игре продумано было все до мелочей: это и отсылки к другим произведениям и творениям (в т.ч. Ведьмак 3), и Киану Ривз, и управление, марцин пшибылович, наличие выбора решения, дополнительные квесты с фиксерами, по которым можно было углубиться в мир Night City. В общем, рекомендую всем, кто не прошел еще сей Шедевр. А кто уже прошел, советую посмотреть секретки при повторном прохождении.
Спустя несколько лет, я решил перепройти эту игрулю...
Помню, когда запустил ее на слабом ноуте и я чутка прихерел от картинки. Даже сейчас, она выглядит вполне хорошо и атмосферно.
Стрельба тоже отличная, отлетающие головы имеются, стрелять приятно.
Спасибо за полную русскую локализацию. А теперь к сюжету.. В 1-ый раз, я нихера не понял и пошел в интернет, во 2-ой раз было чутка получше, но в инете полазил. Наконец-то я понял концовку и если верить челику из стима, то в ней даже, и хэппи энд можно разглядеть.
Вообщем, если не играли - поиграйте.
Унылый проходняк. Музыка, персонажи, квесты - ничего не запоминается.
Проходила вместе с другом, в целом игра хорошая, но есть нюансы, так сказать.
Первое, о чем хочется сказать, это графика. Она не ужасная, ничего такого, но вот эта вот мода на масленые тела, которая была модной в конце нулевых/начале десятых и болотно-коричневый фильтр убивали. Это задавало атмосферу, но убивало «чувство прекрасного».
На удивление, управление показалось каким-то более дурацким, чем в 4 части, с чем это связано, не могу сказать точно, но все равно геймплей бодрый.
Уровни после лаборатории это какое-то адище, может мы уже стали уставать, а может правда какие-то душные уровни пошли + все усложнялось тем, что у нас закончились патроны.
Очень странные кнопки на реакцию. Я хочу посмотреть в глаза человеку, который решил, что добавить F + V в уклоненир очень суперская идея. Кстати в стимовской версии некоторые клик-тайм ивенты вырезали на пробежках.
Меня слишком многое связывает с этой игрой. О ней узнал летом 2021 года. Играми я тогда не слишком интересовался, да и был у меня тогда достаточно старый ноутбук, тянувший разве что майнкрафт. Но тем, что я увидел в видео об этой игре я был поражён (лучшая игра в мире - подумал я), хотя и осознавал, что навряд ли мне когда-либо удастся в неё сыграть. Таким образом я узнал об игре практически всё, начиная с сюжета, заканчивая скрытыми деталями вроде поезда-призрака или Гэвина. Спустя три года зимой 24-го я покупаю PS5. И удаётся сыграть в игру мне только летом 24-го. Поначалу был восторг. Игра моей мечты как-никак. Я так думал. Спустя целых полтора месяца я дошёл до Роудса. Мне было скучно. Я буквально заставлял себя играть, говоря: ,,Эта игра обязана быть твоей самой любимой" . Однако в начале осени я сдался. Сюжет казался невыносимо скучным и затянутым (особенно когда ты приступаешь к сюжетным миссиям раз в несколько часов, не делая ничего интересного в открытом мире), открытый мир - пустым, а активности в нём - однообразными. И я бросил играть. Но всё изменилось в декабре этого же года после прохождения Silent Hill 2 Remake. Мне вновь захотелось окунуться в этот огромный открытый мир, прочувствовать его свободу. Началось новое прохождение. Абсолютно заново. Что ждало меня в этом приключении должен каждый пережить сам, поэтому скажу лишь, что выполнял все квесты и максимально отыгрывал Артура. И скучно мне не было. Практически каждый день на протяжение трёх месяцев я выполнял по одному - по два задания. И, наконец, я был в восторге! Игра открылась мне совершенно по-новому. Я узнал о гигантском количестве вещей и деталей игры, о которых не знал раньше. И Redemption в названии обрело совершенно новый смысл. Вот оно настоящее Искупление игры для меня. Моя проблема с этой игрой была связана с тем, что я слишком хотел, чтобы она была моей любимой. Но она не была обязана. Именно это и загубило мою первую попытку прохождения (на вторую ушло примерно 125 часов). Эта игра оказала на меня огромное влияние и стала для меня одной из лучших
Весь этот длинный текст, который вы навряд ли дочитали до конца - не просто интересная история из жизни. Говорят: не заведи себе кумира. Чтобы делать о чем-то выводы, нужно узнать это получше. Возможно, всё не так однозначно. И это касается не только игр. Фильмов, людей и т.д.: всего, что нас окружает. Но зачастую, разбираться в чём-то, давать второй шанс - сложно. Куда проще сразу высказаться о чём-то однозначно, не вдумываясь. Возвращаясь к игре, хочу сказать, что она не для всех. Вам она вполне может не понравиться, и я пойму почему. Вы можете не понять игру. Лично я понял. Но я прошу, дайте этой игре шанс. Если она его оправдает - вы получите настоящий самородок в мире игр. Если же нет, то по крайней мере получите хоть какой-то опыт. Мне не хочется описывать ниже плюсы и минусы игры. Если вы проходили - сами знаете. Если же нет, то найдите их сами. Оно будет того стоить. И в конце вы не пожалеете о пройденном пути.
Прошел BlackSite: Area 51 на Xbox 360.
Как ни странно, мне плюс-минус понравилось: довелось снова ощутить забытое удовольствие от шутеров с седьмого поколения консолей с простым и удобным управлением, системой регенерации из Call of Duty \ Halo (хотя я нормально отношусь и к системе с аптечками), двумя одновременно носимыми оружиями и тоннами врагов, опыляющих игрока на открытых и закрытых аренах. Оружие здесь предельно стандартное: от типичных M4 да вариации Desert Eagle до ракетометов и сверхтехнологичной экзотики из Project Reborn, тайно проводимого правительством. И да, пальба здесь стандартно-приятная, а окружение имеет, минимум, 1-2 степени разрушения, из-за чего перестрелки смотрятся достаточно эффектно. Ну и самое главное: игра часто жонглирует игровыми задачами и ситуациями, стараясь не стагнировать. Но есть раздражающие секции, где ты просто минуты три бежишь и иногда отстреливаешь взрывоопасную мелочь.
И да, Сюжет. Он здесь есть, простенький, подается без субтитров и строго голосом. Наше альтер-эго — вояка Пирс, которого отправили в Ирак, найти оружие массового уничтожения. Вот только нашлись сначала мутировавшие люди, а затем — инопланетный артефакт. Невзирая на крики "не трогай", один из его соратников касается артефакта и его окружают неведомые враждебно настроенные существа — пришельцы. Полевой врач, который явно в курсе происходящего, присутствовавший рядом, опечатывает бедолагу, оставляя наедине с тварями, невзирая на крики последнего открыть дверь. На а на отряд внезапно нападают неведомые огромные черви, вырывающиеся из земли. Вот тебе и отговорки "это засекреченная информация" и "они больны тяжелой формой энцефалита". Спустя три года Пирса и его команду отпралвяют в Неваду разобраться с военизированной ячейкой, вот только на месте их встречают не какие-то там люди, а кибернетически аугментированные мутировавшие солдаты и инопланетная хтонь.
В остальном игру сложно хоть как-то описать в отличительных чертах. Она выглядит натурально как одна из первых игр на движке Unreal Engine 3 (и ею является), со всеми вытекающими: видно, что студия только-только разобралась с тем, как работает игровой мотор. Всюду разбросаны чуть кривенькие ассеты, чередующиеся с удачными моделями всего и вся. Пустыня Ирака да Невада смотрятся очень так себе. Зато внешне игра сияет в околозамкнутых локациях: городское убранство и подземные лаборатории — это те места, где все смотрится красиво и органично. Даже отдаленно напоминает фотореалистичность, если забыть про очень размытые текстуры низкого разрешения на отдельных элементах окружения. Плюс, в игре одна из первых версий шейдерного Motion Blur (такой же можно увидеть в Lost Planet, например): он зернистый, но здорово сглаживает 30 fps, в которых работает игра. И да, тормоза здесь случаются, особенно из-за алгоритмов поиска цели и пути да крупномасштабных эффектов разрушения.
Оценка: 6.5 из 10 — хороший, средний шутер своего времени. В целом, игру пронес с удовольствием, где-то за 6 часов. Идеальная продолжительность. Жаль, игра намекает на продолжение, которого не вышло. Для студии Midway Studios Austin, ранее выпустившей вполне успешную Area 51 для PS2, PC и Xbox Original, эта игра стала последней.
Первый Рекфест я воспринял довольно прохладно. Это была гонка с отличной системой повреждений, проработанным характером поведения автомобилей, неглупым AI и крутым саундтреком. Эти достоинства солидно уравновешивала другая чаша весов, на которой находились однообразные заезды, постоянное повторение одних и тех же трасс, невыразительность этих самых трасс (за парой исключений, назвать их запоминающимися довольно сложно), общая низкотемповость игрового процесса и противная, навязчивая, дизморалящая обсессия - болезненное напоминание о том, что существует такой шедевр, как FlatOut 2. Стрелка весов в этом противостоянии отмерила ровно середину, а полученные впечатления с трудом пробивались до уровня натянутого "ну, неплохо, пойдёт".
Wreckfest 2018 - это не игра, это фундамент. Крепкий, объёмный, устойчивый, но - лишь фундамент для чего-то большего, чем кольцевые заезды с аккуратным прохождением поворотов. Так я думал, и мысли о сиквеле давали мне надежду на лучшее.
Каково же было моё разочарование...
Первое, с чем столкнётся игрок, который запустит Wreckfest 2, - это попытка нащупать не видимые глазу изменения. Управление, повреждение, графика - всё это едва ли испытало на себе серьёзный апгрейд. Я устойчиво прокручивал в голове мысль, что это просто dlc для первой игры. Да, это стереотип, но в данном случае изменения настолько мизерны, что включи геймплей WF2 за WF1, и даже знакомый с игрой человек может легко запутаться: где сиквел, а где оригинал?
Затем, желание распробовать долгожданное продолжение упрётся в смехотворно малое количество контента - 3 трассы, 1 плацдарм для теста физики и модели повреждения, 4 транспорта, подозрительно напоминающие аналоги из первой игры, ииииии всё. Я даже не знаю, что ещё добавить. Больше тут ничего нет.
Баги и проблемы с оптимизацией - вещи, привычные продуктам в нише early access. Но баги и плохая оптимизация при минимуме контента и изменений за 1500 рублей - это что-то новенькое. Забавно, что купить объёмное дополнение для первой Wreckfest за 700 неиронично выглядит более разумным вариантом.
И спрашивается, а над чем работали всё это время? Я понимаю, демка next car game была далека от совершенства - это был первый продукт Багбир такого рода, попытка прыгнуть выше головы, превзойти самих себя. Но в работе на WF2 у них уже была основа в виде первой игры! Движок, технологии, программный код, штат сотрудников, позитивное принятие WF1 и какой-никакой, но коммерческий успех первой части. И со всеми этими вводными мне совершенно не ясно, почему вместо скачка вперёд я вижу такую откровенную халтуру.