ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Marvel's Spider-Man 2

Дропнул на моменте пути к Гарри у моста, ну нельзя так издеваться над игроками, что за мобы ради мобов причем в несколько волн? что за несколько полосок хп у боссов? зачем высасывать из пальца игровое время? про охотников вообще молчу, 3 модельки на всю армию, можно даже встретить как одинаковые разговаривают друг с другом. Чистое издевательство. P.S. Обычный охотник с щитом мощнее любого босса.

Сюжет местамиЖвачка
7 декабря

+3
South of Midnight
Бойся своих желаний

Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.

С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.

Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.

Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.

В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.

Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.

Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно. 

Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...

И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.

Долгий и тернистый путь для столь простой игры.

А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.

И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.

Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!

Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.

Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.

Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.

Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя. 

Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.

Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.

Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.

Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре. 

Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».

Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
30 ноября

+3
Tiny Bunny
(Не) Противоречивое месиво (Нарративный разрыв, просчёт)

Тяжело...

Первое эмоциональное впечатление

Я прошёл всё это говно 5-ой части. И главная проблема и претензия - это разрозненность игры, а точнее 5-го эпизода. Я не почувствовал цельной нормальной истории. Просто взяли и разделили игру на кучу разветвлений и в итоге в голове каша. Вместо того, чтобы сделать концовок 3-5, которые были цельными, понятными и разъясняли бы что происходит и было небольшое различие между ними. Но нет. Взяли и порубили игру на множество элементов, которые я потом сиди и пытайся осмыслить. Это ужас. Итого, у меня вместо положительного восприятия игры, негативное. В том плане, что в моём сознании игра воспринимается нецельной, раздробленной, разрозненной. Какой-то хаос в сознании. Я разочарован. Зачем я ждал чего-то. В итоге я очень запутался в истории, я честно пытался её понять и осознать, но просто концовки находятся в антагонизме: одна концовка противоречит другой, из-за чего никакого синтеза нет. Например, в одной концовке тебя говорят, что всё это шиза Антона, а в другой, что это в общем это и не шиза и всё вполне реально; да и вообще у Оли то же шиза, да и походу у всех детей посёлка и взрослых. В другом месте вообще паразиты какие-то проецировали эти образы, а другие люди за счёт этого манипулировали ими. Откуда паразиты? Как они возникли в детях? Как кто-то вообще о них узнал и понимал, что они делают? Как это сознавать? Что за хаос и стихийность? Что за противоречивость вселенной игры? Короче, мне грустно, что так вышло, ибо другие аспекты игры видно на высшим или хорошем уровне, например, музыка и визуал. С музыки вообще кайфанул и ей я удовлетворён. Но сюжет!... :( Я хочу, чтобы всё, что я видел в 5-ом эпизоде удалили из моего сознания, а также мои ожидания относительно него.

Большой P. S. ↓

Осмысление финала: нарративный разрыв, просчёт в игре "Tiny Bunny"

Значит, я успокоился. Связал концовки, посмотрел разборы. И понял, что проблема, в общем-то, была в другом.

Перепройдя игру с новым контекстом - пониманием того, как эта вселенная на самом деле работает, - я увидел, что история в целом нормальная. Так в чём же был провал и негодование игроков?

Проблема, по-моему, в нарративном разрыве, просчётеВ ситуации, когда финал не вытекает логически из того, что было показано ранее. Предпосылок к событиям пятого эпизода либо не было, либо они были ничтожно слабыми.

Важно понять: ожидания большинства игроков не формируются из воздуха. Они строятся на материале, который даёт им история. Да, кто-то мог нафантазировать лишнего, но я и многие другие формировали прогнозы, опираясь исключительно на показанное и рассказанное.

Теперь, после повторного прохождения, я вижу - Сайкон, вероятно, так и планировал. Но проблема в том, что его "предпосылки" оказались слишком скрытыми или непонятными для абсолютного большинства.

Например: уже в первом эпизоде можно прислушаться к словам бабки. Она косвенно говорила о вселенском, космическом масштабе происходящего, о борьбе тьмы и света. Но кто воспринимал это буквально? Мы же думали - старушка бредит.

И здесь коренится главный конфликт ожиданий:
Ожидалось: камерная, локальная история.
- Получили: глобальный конфликт космических сил.

Произошёл резкий качественный скачок, к которому аудитория не была подготовлена. Мало кто вообще предполагал, что игра выйдет за рамки психологического хоррора в метафизическую борьбу света и тьмы.

Разработчик не предоставил достаточной материальной основы, чтобы здраво размышлять в таком масштабе. Первые четыре эпизода создавали свою, внутренне последовательную реальность - устанавливали законы мира для игрока.

Пятый эпизод эту реальность сломал. Игроки, чьё восприятие было настроено на одну "волну", закономерно "сломались" вместе с ней. Таким образом, недовольство - это не "ошибка восприятия". Это эмпирическая реакция на объективный перекос в структуре нарратива. Ожидания игроков были разумной экстраполяцией предоставленных данных. Финальный эпизод совершил качественный скачок, но не обосновал его в рамках предыдущего контекста.

Таким образом, перед нами не конфликт "плохих игроков" и "непонятого гения". Перед нами конкретный производственный недостаток - несбалансированная диалектика развития сюжета (т. е. нарушение внутренней логики и развития произведения)

Игроки отреагировали честно - как испытатели целостности художественного мира. Их массовое и оправданное недовольство - это фиксация дисбаланса в самом произведении.

"Вина" (если использовать такую категорию) лежит на стороне создателей, не сумевших провести свою грандиозную идею через последовательное логическое раскрытие и обеспечить единство формы и содержания на всём протяжении игры.

Всеобщий итог можно сформулировать следующим образом: "Основная проблема финала "Tiny Bunny" - это не просто "непонятый гениальный замысел" или "придирчивая аудитория". Это фундаментальный нарративный просчёт - резкий и неподготовленный масштабный скачок, который нарушил внутреннюю логику мира, установленную самой игрой". Художественная идея автора (вселенский конфликт света (ангелов) и тьмы (паразитов)) не была последовательно интегрирована в сюжет. Предпосылки были слишком слабыми, чтобы служить убедительным основанием для такого поворота. Массовое недовольство - это объективная и закономерная реакция на нарушение "правил игры", которые установило само произведение. Это коллективная фиксация дисбаланса между формой (как история рассказывалась) и содержанием (чем она в итоге оказалась).

МузыкаВизуал, художественный стиль (хотя есть кое какие "моментики")1-4 эпизодОзвучкаЗвуковые эффекты5 эпизод (нарративный разрыв, просчёт)
7 декабря

+3
Company of Heroes 2
Лучшая RTS за все время - пока что!

Company of heroes 2 можно много ругать и много хвалить, но факт остается фактом - это самая вариативная, зрелищная и атмосферная RTS из всех что я видел и играл

StarCraft 2 в подметки не годится Coh 2, просто потому что он скучный и не зрелищный. Да киберспорт, да баланс, да куча вариантов билдов, но в него просто скучно играть. Как и в другие сетевые RTS, которые я пробовал. Здесь все юниты ощущаются живыми и к ним проникаешься. Один Кубельваген или новобранцы чего только стоят. В других RTS такого нет или это значительно слабее.

Company of heroes 3 существенно хуже этой части. И я сомневаюсь, что Relic сможет ещё что-нибудь предложить в будущем

Поэтому остается надеяться, что достойный преемник легендарной Company of Heroes 2 от других разработчиков не заставит себя долго ждать!

АтмосфераПогружениеЗвукиОзвучкаВариативностьЗрелищностьСетевые баталииГрафикаТьма баговВысокая задержка ввода приказовПлохой балансПереодически вылетыПлохое сетевое подключениеОптимизация
21 ноября

+3
Dispatch
Прекрасно провели 2 вечера вместе с женой

Нет минусов, ни разу не затянуто, иногда смешно, классическая супергероика, классные колоритные персонажи. Хотел выделить феномененона(Называл его мачомен потому что тяжко выговаривать название), но понял, что не только он запомнился, все понравились.
Финал не читается, хоть я и подозревал, что так будет! Надеюсь, такие игры будут выходить чаще! Отлично прям провел выходные, игра прям игруха, топовая!

7 декабря

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Кровь в Вине

"Это Туссент. Здесь не бывает просто винных пятен. Есть от Эст-Эста, Эрвелюса, Фьорано..."

Сюжет повествует о новом регионе. Туссент – Винный Край. Напиться тут можно за милую душу. Нам же вместе с рыцарями придётся искать таинственную бестию, которая убивает то тут, то там. В итоге справедливость восторжествует и бла-бла-бла...

Хотелось бы отдельно отметить "Страну Тысячи Сказок". Всё-таки волка, съевшего Красную Шапочку, повесившуюся Златовласку, девочку со списками без спичек, зато с фисштехом, не каждый день встретишь. Ещё и контракт выполнить дают по спасению гусыни.

Ещё нам дают своё винное поместье. Его можно отстроить и... Кстати, что и? Я вот так не увидел, что с ним можно сделать, кроме как встретить Цири.

Интересный сюжет"Страна Тысячи Сказок"Красивое начало Нападение вампиров в городеНеинтересные побочки
7 декабря

+3
Cold Fear
В нулевые была шикарной заменой кривому порту RE4 на ПК

Да, с первых же минут игры буквально затягивался в этот шторм с большим судном. Хотя даже не просто большим, а огромным. И это огромное судно мотало там от души. А ещё удивляло то, как корректно всё двигается в такт качке. Графика была очень шикарной для того времени. По игровому процессу это был действительно более резидент, чем сам резидент. Камеру можно сделать хоть фиксированную, хоть из-за плеча по одной кнопке. И удивительно, что обе эти игры выходили от юбисофт. Но в какой-то момент даже эта игра была заброшена. Видимо был какой-то сложный момент либо просто что-то глючило, но так и не дошёл до конца. Помнится был момент с большим морским животным, из которого лезли зомбирующие сущности. Потом была высадка на платформу и дальше путаница в этих лабиринтах. Правильно говорили, что карты не хватает и контрольные точки расположены очень далеко. Даже в резиденте сохранение было буквально за поворотом, а тут фиксация была только после ключевого действия. Очень раздражали эти игровые решения. А так игра до сих пор выглядит бодрячком. Может и появится возможность допройти. Также говорили об экранизации, но всё так же в нулевых и заглохло. 70 тысяч проданных копий игры вообще конечно жутко мало. 

Шикарная замена RE4 на ПК для нулевыхОчень красивое оформление и механика качки во время водного штормаЕсть смена вида фиксированной камеры и из-за плечаАдекватные русские название на якобы русском суднеБыла обещана ремастер версияНет карты и очень далёкие точки сохранения с ключевого событияНельзя сохраняться в любом месте и приходится опять проходить весь путьНа ПК не было широкого экрана и сегодня уже сложновато поиграть - приходится возиться с любительскими модификациями
21 ноября

+3
Dispatch
Хороший мультик, неплохая игра

Все эпизоды пролетели незаметно - значит понравилось, а это самое главное. Хочется еще, прям ощущается, что игре бы побольше хронометража, хочется чтобы персонажи больше раскрылись (кроме инвизигал, ее наоборот многовато). "Выборы" есть, но мало на что влияют (кроме концовки), по сути они нужны для большего погружения в историю, но плохого в этом ничего не вижу.

Красиво, зрелищно, балдежноМне понравился "геймплей", ненапряжный и неплохо разбавляет "кино"Персонажи; простая, но хорошо поданная история, в общем и целом забавный юморокБлонд Блейзер"Геймплей" никак и ни на что не влияет, кроме последнего эпизодаИгра очень агрессивно пушит в сторону выбора инвизи-долбанушки, ну прям хочет, чтобы ты выбрал ееПару раз делал выбор "А", но в последующих диалогах звучало, будто сделал выбор "Б"Инвизигал
21 ноября

+3
.kkrieger
96 Килобайтов годноты

Оценка проставлена исключительно из-за того, что это игра, которая выглядит не хуже третьего дума, а весит всего 96 КИЛОБАЙТ. 

Это все, что нужно знать, про эту техно-демку, по факту играть там не во что, это просто то, во, что нужно зайти и офигеть

21 ноября

+3
Where Winds Meet
Движемся по ветру или пускаем ветра?

Это игра про колорит. Если вам не близок менталитет Азии, то эта игра вам скорее всего не зайдет. Здесь очень много культурного флёра, начиная от стихов при посещении сценических точек, заканчивая разговорами с монахами о принципах буддизма в побочных квестах.
Так же важно понимать, что это Уся, то есть полеты в небе - здесь норма, бег по вертикальным стенам и прыжки на 100 метров с зависанием в воздухе - тоже.
Бои с боссами здесь достаточно напряженные, урона они наносят прилично, а механика "соулсов" здесь не на столько выверена, как в оригинальных играх этого жанра.
Но исследовать открытый мир, проходить квесты, собирать коллекционки и все в этом духе - мне понравилось. Тем более за попробовать здесь денег не просят, понравится или нет - вам не нужно решать в первые 2 часа)

очень красивый мирнормальные побочки с сюжетомисследование вознаграждаетсякооп не императивенбольшое количество побочных развлечений и мини-игрне всем механикам хватает полировкиесть гриндволы, но они заметны если идти только по сюжеткепорой кажется что побочных активностей слишком много
1 декабря


+3
Syberia 2
Здраво

Ганс в конце козел какой-то. Как стал киборгом, так сразу зазвездился

Та же самая Сибирия. Простая, спокойная, но более богатая на события.Классная атмосфера чудесного неожиданного путешествияЗагадки в конце становятся проще и их меньше по количеству. Но сильно это не вредит, но может показаться, что игра торопиться скорее завершиться
22 ноября

+3
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Мне понравилось

Учитывая в какой производственный ад попала игра вышла она весьма хорошая . Основной сюжет интересный , со своими поворотами. Да это не рпг как многие ожидали , а обычная линейная сюжетная игра. Больше походит на детектив.

Побочные задания правда ниочем. Делятся на 3 вида : доставить посылку, разобраться с группой врагов и убить цель. Которые выдают соответственно 3 персонажа.

Персонажи к счастью не уроды (кроме Носферату конечно). Лично я играл за женского персонажа и она весьма привлекательна.

Боевка максимальный отстой. Тупо кликаешь ЛКМ и прожимаешь иногда спеллы. А враги в игре просто губки для урона. Ты им наносишь урона не много , а они тебе много т.к. у тебя только кулаки , а у них целый арсенал. Но из плюсов с падшего врага можно телекинезом поднять упавшую пушку и немного пострелять. Так же можно поднимать разные предметы и кидать их во врагов. Но играть на высокой сложности не советую, даже на средней было больно.

Город в игре красивый но пустой и заняться там почти не чем. Но паркурить по крышам интересно. Машин правда наставили просто через Ctrl + C/Ctrl + V


Из активностей можно разве , что бегать по миру и пить кровь определенных групп людей. За каждого такого выпитого дают очки которые можно потратить на открытие новых умений других кланов у их представителей.

За каждый открытый талант дают 1 костюм. Их в игре 24 штуки. Костюмы кстати весьма годные. Но лично мне понравились только 4. Остальные тоже прикольные но не в моем вкусе , тут чисто вкусовщина.

Говоря про косметику и настройки внешности гг. Причесок к сожалению всего 5 видов и 10 видов расцветок

Саундтрек шикарный. Как я понял в создании ostа 2 части принимали люди работавшие над 1 частью

Картинка в игре красивая. Но может это мне кажется но если ставить яркость на рекомендуемые то получается слишком темно но атмосферно, а если чуть добавить то слишком уж ярко.

Оптимизация в целом норм. Но при заходе и выходе из зданий игра как будто подвисала на секунду. Да и не обошлось без крашей.

В целом игре я бы поставил баллов 7. Но брать ее лучше по скидке.

1 декабря

+3
Mass Effect 3
Mass Effect 3 — Пик пафоса

Спустя пролог в виде первой части, раскрытие и знакомство со всеми основными моментами лора во второй части, мы получаем ответы на оставшиеся вопросы, шедевральное военное кино и пиковые повороты серии.

Геймплей стал еще бодрее, Шепард научился быстро и долго бегать, перекатываться во все 4 стороны и сильно бить в ближнем бою. В плане геймплея игра даёт высокий уровень экшена и погружает в долгие и ожесточенные бои, как и полагается на войне. 

Умения стали чуть казуальнее, чем во второй части, ведь у них появилась некая упрощенная наводка и некоторые заряды летят прям за укрытие по четкой траектории в лицо нежити. Прокачка стала шире и в ней появился фактически выбор плейстайла. 

Сюжет великолепный и кинематографичный (как обычно), основная сюжетная линия радует встречами со старыми знакомыми и новыми классными персонажами, повороты радуют, а конец просто Cinema, достойный конец трилогии.

Теперь можно брать не всё оружие с собой на миссию, тем самым уменьшив общий вес снаряжения и увеличить перезарядку своих умений. Это прикольно.

Единственный минус у игры, который я нашел - это слабые побочки, они неинтересные во многом и при этом попросту большинство из них работают по принципу "дойти в соседнюю комнату, поговорить, потом вернуться, опять поговорить". 

В общем побочки чутка все же заставляют меня не ставить 5 третьей части, но это единственный грех, в остальном все прекрасно.

Кинематографичный и мощный сюжетБодрый и активный геймплейИнтересная прокачка и комбинации навыковПобочные квесты
8 декабря

+3
Mortal Sin
Зачем нам грех, если ему нельзя предаться

Из обзоров Mortal Sin мне казалось, что вышел неплохой DOOM без пушек. Вычурная графика выделяет игру из масс, игрок устраивает мясорубку из мертвечины, жанр рогалик дает множество часов разнообразия. Всё это верно, но игра оказалась недожатой в сравнении с ожиданиями

Драться в игре более чем приятно. Оружие в руке тяжелое и мощное – враги расчленяются от него как кровавые игрушки. Блок на месте, парирование тоже. Вы в праве ограничиваться бездумным махачем как в Skyrim, а может углубиться в фишки Mortal Sin. Рывок-толчок задает динамику боя на уровне DOOM Eternal: игрок превращается в разумный снаряд и скачет от одного врага к другому. Любой удар прервет вражеский замах, так что спам рывка-толчка равноценен блоку. Его надежность не так высока, так что иногда стоит замедлиться и поработать щитом

Помимо ударов руками есть пинки ногами. Урон от них не слишком большой, так что главная польза – участие в комбо. Определенные последовательности движений завершаются особым ударом с повышенным уроном и новой анимацией. Сочетаний в игре очень много, и за счет них долго сохраняется свежесть в тактике. Всё запомнить сложно, так что игра охотно помогает настраиваемой подсказкой. Остается только научиться одним глазом смотреть на врага, а другим на комбо-лист

Вычурная атмосфера сочится из всех пикселей. Палитра выедает глаза кислотой, насыщенные пиксельные тени рисуют картину из туши. Бряканье струн дает хардовое настроение. Регионы разношерстные и обаятельные. Подземелье простецкое; пещера пропитана сыростью, ее наполняет неразумная жизнь и цветовые пятна; лес строит контраст между мраком вдали и яркостью зелени. Анимация и аудио адекватно исполнены: главный герой прилежно бьется, мечи и булавы хлестко режут врагов

Подобие сюжета не должно мешать геймплею, хотя сложно сказать, что оно справляется с этой задачей. В начале и конце забега всплывают «рассуждения» о грешности и человеческой природе, но они оторваны от безмолвной расчлененки. В хабе есть непись-персонаж с развитием отношений, но ее речь слаба. Текст не то что бы дилетантский, но он написан плоско и бесхарактерно

Баги встречались редко, но едко. Окно диалога на геймпаде ломалось, будто эмулируемый курсор улетал вне экрана. Рывок-толчок однажды вовсе отключился. Казалось, что я потерял важную механику игры на целом сохранении. Перезапуск сохранения не помог, благо сработал перезапуск игры. Все-таки инди-игра не имеет полировку уровня ААА-проекта. Это должно быть очевидно, но современное инди уже мало в чем уступает ААА-доилкам. Вот я и удивился

Охота назвать игру не рогаликом, а кастрированной РПГ. Единственный плюс рандомизации – свежесть данжей. Они скроены замечательно: между комнатами не видно никаких швов, коридоры ничуть не надоедают, дизайн помещений всегда интересный. В остальном из забега в забег наблюдается минимальная разница. За каждым персонажем закреплен один тип оружия. Игра притворяется что, их два, но булава и меч паладина идентичны во всём кроме модельки. При продвижении вперед вырастают цифры у снаряжения, и это единственная причина менять его

Есть перки-умения, но их влияние не так заметно, как хотелось. Стрельба огненным шаром при пинке – огонь, но урон мелкий в сравнении с дубиной. Заморозка врага при блоке его удара – полезно, но не слишком. Эти эффекты варьируют боевой алгоритм, но не меняют его на корню. Перки накапливают силу при повторном нахождении в забеге, и только так у них появляется видимый эффект. На 4ом продолжении забега я набрал такие цифры, что рывок-толчок ваншотил мелочь, а огненный шар при пинке все-таки стал убивал. В остальном главный плюс перков – разноцветные спецэффекты и математика налету

Основой разнообразия должны служить персонажи. Их в игре много: репертуар разнится от пирата до «сталкера». Вот только все они умелые воины ближнего боя. Берсерк убьет мертвяка за один долгий удар, а паладин – два быстрых. У каждого персонажа есть собственная способность, но она накладывается поверх универсального геймплея. Игра выдала разным персонажам разные наборов перков, чтобы они были более уникальными, вот только из-за этого повторные забеги за одного и того же становятся рутиной. Различия показались мне слишком тактильными, чтобы появлялось присущее жанру разнообразие. Если вас воротит от рогаликов, Mortal Sin не изменит ваше мнение

Главная боль игры – враги. Весело их расчленять, но они не опаснее тряпичных кукол. Они умирают очень быстро и не успевают дать отпор. Анимация их атак – махание конечностями невпопад. Демоны в DOOM круты не просто за счет эстетики, а благодаря компетенции. Армия ада загоняет Думгая в угол, стреляет со всех сторон, солдаты разнятся в угрозе и иерархии. Mortal Sin пускает против нас жалких взаимозаменяемых существ

Другая проблема – игрок умирает совершенно незаметно. Экран не дает видимого эффекта при получении урона, звук не выделяется среди боевой какофонии. Анимации врагов слишком ущербны, чтобы демонстрировать явное попадание. Как результат, здоровье утекает совсем незаметно. Весь первый забег я чувствовал себя неуязвимым: мобы не представляли угрозы, боссы ложились на раз-два. Я легко дошел до третьего босса, и настолько же легко он повалил меня за две атаки. Игра как будто предала меня. Дело не в факте поражения, а его непонятности. В одну секунду я здоров – в другую мой 40-минутный забег ушел коту под хвост

Почти весь обзор я расписывал исключительно претензии к дизайну игры. Действительно, всё прохождение они меня докучали, но меня вперёд несло уверенное геймплейное ядро. Легко забыть в бесконечном махаче, насколько приятно махать палкой. Главная моя беда – излишне завышенные ожидания. Я не ждал равной битвы между Mortal Sin и DOOM, но надеялся на занятное сравнение. А на деле новичок вылетел в первом же раунде от нокаута. Несоответствие между восприятием игры и ее геймплеем прослеживается в проценте положительных отзывов. До релиза она развивалась в раннем доступе и набрала 95% положительных отзывов. Недавние скатились до 85%. Это ничуть не плохие цифры, но такие проценты в Steam принадлежат играм разных категорий. В том числе из-за них я ждал от игры слишком многого

Похвально

22 ноября

+3
Escape from Tarkov

Меня забанили на второй день игры. Забанили перманентно, хотя я не использовал читы и не нарушал правил игры. Поддержка мой запрос игнорирует, в официальном сообществе Таркова меня внесли в черный список при попытке к ним обратиться. Не покупайте игру, вы просто потеряете свои деньги.

АтмосфераНеадекватные разрабыМного читеровМного баговДолгое ожидание игровой сессииВылеты во время игровой сессииВас забанят просто так, без объяснения причины.Плохая оптимизация
22 ноября

+3
The Evil Within
кошмар ужас дичь

Перепройдено спустя лет 7,  играл на сложности "Выживание" в обоих случаях,  есть что сказать на свежую голову. 

густая атмосфера, сочные краски, игра даже спустя 11 лет выглядит очень приятноразнообразие локаций и особенно боссов, они прям колоритные босс "Хранитель" - ну очень страшный, особенно его появление, сразу чувствуются ноты SH, определённо в топ любимыхесть стелс убийства и сожжение врагов + прикольная система прокачкивизуальное и звуковое сопровождение от которого ловишь кайф эта часть лучше 2, она реально жуткая сюжет ни рыба ни мясо, Рувик штрих какой-то босс "Амальгама" сраная имба, ненавижу это заскриптованное гавно, логики когда он тебя найдёт просто нету, вечно атакует, на заморозку ему насрать, в "головы тел" хрен попадёшь. Когда босс во второй фазе - это вообще фиаско, бегает быстрее тебя, в глаз попасть просто нереально, если у тебя нет гранат, прокаченного дробовика и куча взрывных стрел тебе пи""дабоёвка и сраные скрипты, по началу вообще всё бесит, жуткая нехватка патронов и тд. даже второй уровень сложности прям напрягает, поэтому перепроходить на "кошмаре" или тем более на "акуме" нет смысла какая-то хрень со слетанием управления на GOG версии, тк русская озвучка дерьмо
8 декабря

+3
Assassin's Creed: Shadows

Не смотря на весь хейт вокруг игры вышла отличная часть

Сюжет игры получился весьма запутанным. По мне так лучше бы разрабы просто в открытом мире квестов навалили чем сделали эту доску с заданиями. Все квесты в разнобой. Даже сюжетные. Просто смотришь на доску , выбираешь какой тебе надо и делаешь. Но в Шадоус разработчики сделали так , что все задания тебе надо искать самому путешествуя по миру. Как итог все задачи на этой доске у тебя открываются по мере нахождения. Можно даже убить челиков по квесту до его получения. Минус в том , что их просто куча. Я их убиваю-убиваю , а они все не кончаются, так еще и новых подкидывает. Пока набегаешься туда-сюда на лошади так уже забудешь зачем вообще бежал.

Так же по мере прохождения основного сюжета я сильно разочаровался в главных злодеях. Вот тебе в начале игры показывают челиков которых ты будешь убивать следующие 100+ часов. Ну думается какие-то крутые должны быть. По итогу более-менее интересные из них всего-то пару штук, остальные какие-то бомжи.

Персонажи в игре тоже ниочем. Вот что бы ни говорили про Ясуке но он единственный адекватно прописанный персонаж в игре. Особенно в бою он просто машина для убийства.

Романы в игре вообще ничего не дают. В Вальхалле они хоть немного влияли на концовку. А тут сделаны абы как. И заметил одну вещь, что нетрадиционные романы сделаны максимально халтурно, такое чувство , что их добавили тупо ради галочки. А вот традиционные наоборот сделаны очень качественно. Диалогами проникаешься и сцены норм.

В плане основного лора серии ничего не раскрыли. Пару раз только дают квесты где мы запрыгиваем в какой-то разлом анимуса и все. Может правда как с Одиссеей все расскажут в длс.

Карта в игре приличная. На мой взгляд меньше чем в Одиссее но больше чем в Вальхалле

Но вот только активностей на ней очень мало. В Одиссее были крутые битвы за территорию, в Вальхалле речные набеги. А тут все активности состоят из нескольких занятий (для каждого персонажа они разные). За Ясуке это стрельба из лука на коне и Ката с различным оружием. А за Наоэ это техника Кудзи-кири. Можно еще побегать по храмам и пособирать утеряные свитки или помолиться.

Можно еще попылесосить замки. В каждом есть свои цели за выполнение которых получаешь награду. Ну в принципе как и в других частях. Но лута в замках навалили по полной. В итоге полчаса лутаешь сундуки.

Как и в Вальхалле в этой части тоже есть свой хаб который ты обустраиваешь. Но сделано это получше. Тут сам выбираешь куда тебе разместить здание, стиль и прочее. Прям симсити какой-то.

Из нововведений появились смена погоды и смена сезона. Сезоны меняются раз в 2 часа. Автоматически по истечению времени они меняются только при смене перса/быстрого перемещения или при посещении хаба. Но их можно поменять и вручную нажав специальную кнопку в меню карты.

Багов особо и не встречал. Бывало только , что врага убиваешь ,а он обратно встает. Одного так 3 раза убивал. Ну и в 1 моменте игра тупо вылетала. Решилось все сменой настроек игры на минимум. Прошел этот сегмент и поставил все обратно на максимум.

В плане графики игра очень красивая. Самая красивая из серии. Какие там виды.

По оптимизации у меня все нормально. Правда были места , что фпс аж до 30 проседал.

Саундтрек шикарный. Но похоже разрабы рофлили ибо при игре за Ясуке в экшн сценах начинает играть какой-то рэп. А так слушать можно.


В общем игра мне очень понравилась. Бегать по миру и выполнять квестики было интересно. Но как по мне в предыдущих частях активности в открытом мире поинтересней были и сюжет был более целостный.

1 декабря

+3
Death Stranding 2: On The Beach
"Безопасный сиквел" и в этом нет ничего плохого

По-моему игра очень крутая. Невероятно красивая графика, новые интересные приспособления, новые герои, новые враги. Да, главный злодей тот же самый и сама игра по сути во многом повторяет первую игру. Вижу много негатива в адрес игры и честно не понимаю. Ну и что, что Death Stranding 2: On The Beach это безопасный сиквел? Hades 2 ведь тоже такая, разве нет? "Тех же щей, да побольше влей". В этом году рискнули только Team Cherry со своей Silksong, да и то не всем это понравилось. Кодзима решил не рисковать и сделал очень хорошее душевное продолжение. Лично я очень доволен и советую всем, кому понравилась оригинальная игра.

Очень хороший безопасный сиквел.Вторая игра во многом повторяет первую игру.
14 ноября

+3
SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide

Пройден на 100%. Хорошая история чтоб отдохнуть после работы, потыкать кнопочки, покекать с юмора. Вот такой средненький платформер в котором все работает и хорошо. То что ожидал от игры, то и получил.

Нормальный платформинг.Тот самый юмор от губки и морской звезды.Нормальный хронометраж игры если не упарываться в получение 100%Отсылка на дарк соулс. Бонфайр в одной из локаций
1 декабря
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 44 45
из 45 страниц