ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Need for Speed: Underground 2
Хорошая. Легендарная. Репетативная.

Не подобрал вместо легендарной какое нибудь слово начинающееся на Е, но тем не менее. Только сейчас добил ее наконец до финала, и немного разочарован. Могу поклястся трезвостью Михаила Ефремова что играл на средней или сложной сложности, и в финале игры, когда две девки такие "уруру уруру", а КАЛлеб такой "хыхыхы хыхыхы)", а потом спустя все унылые круги этот КАЛ-эл на целых 15 секунд держался в жопе до самого финиша, у меня просто лицо скисло как в той серии гриффинов с инсультом Питера. И типа это был финал, вот ради этого я 3-4 района с повторяющимися гонками дрочил, вот это борьба. И после этого все что мне предлагает игра, это "ну сгоняй в гараж и оттуда перепроходи еще раз гоночбки, ты все прошел)))". 
Тут чисто наверное моя проблема, я за всю жизнь столько раз эти трассы проездил, включая этапы внедорожника, что уже не чувствую фана, что ли. Но каждый раз то системник накроется, то метод переброса игры через флешку не подцепит сохранения (а они, суки сраные, зашиты походу в ехешник и держатся в реестре, а я весь реестр облазил и не нашел никакого пункта за сохранки отвечающие), и каждый раз мне нужно было с самого начала эти сизифовы трассы ездить. Ожидал более крутую концовку, а в итоге какой то КАЛ, еще и не заюзавший легендарную технику резинки, в отличие от своих КАЛловых собратьев, которых эта резинка с последнего места в самые небеса порой отправляла, гнида.

Но это были эмоции после конца, которые, к счастью, никак не влияют на оценку. Хотя по правде, оценка должна быть на 4 звезды максимум, но пятую добавляет ностальгия и то, что это мое детство. Болванку с пираткой еще друзья семьи брату расшаривали, и я сидел и смотрел этот неистово крутой летсплей на ламповом мониторе, думая что "нихрена себе графон, вот это дожди". Пусть именно здесь уже не играл ДМХ, но практически весь саундтрек все равно помнится. 

У меня еще короче история была: иду как то на помойку, там, мусор выкинуть, че нибудь поесть поискать, ну и короче нашел хоба хоба - Системник. Он люто старый, люто белый, ну короче прям как я, и забрал с собой. А там еще внутри и жесткий лежал гигов то ли на 50, то ли на 100, ну и дособрал ему комплектующие, включаю, а там винда 2000. Почекал че там, ну и короче это был комп какой то женщины у которой уже и дети, и внуки, но это не суть. На нем был короче Гарри Поттер Азкабанский, и вот Андерграунд второй, да еще и с сохранениями, да еще и какой то необычный (пиратский неполный текст и полностью английская оригинальная озвучка). И это такой клад для меня был, такой вайб, что слезонька так покатилась, в эту игру до сих пор играют, до сих пор хранят, такая капсула времени. Воот.

Вряд ли, правда, ее можно рекомендовать прям щас, только если любопытным варварам, которые не против старость пожамкать, а тем же кто стремится трогать только аКтуАЛьные произведения видеоигрового искусства, то ждите выход игры HEATWARPED. Эту игру делают лютые фаночелы с нфс коммьюнити, и она похоже будет по ощущениям вот как андер, но чуть более насыщенный технологиями настоящего

это легенда, это детство, это база, это маза, это фазасамый большой минус - очень много придется играть трассы, которые практически ничем не отличаются, типа вот 1 этап играешь, вот 5 гонок. На 2 этап перешел, а там эти же 5 гонок и еще 5 других, ну и так далее. Если б не портативки, то я бы в геморройной лихорадке с зевотным параличом помер прежде чем допрошел ее
10 сентября

+4
INDIKA

21.08.2026 - Xbox Series X

Очевидно что любого человека эта игра в первую очередь привлекает своим сеттингом, не припоминаю много игр про монахинь в царской России. Да и жанр симуляторов ходьбы мне всегда нравился.

Индика это девочка 15 лет, которую сослали в монастырь, где она в силу своих куку с головой не прижилась. Весь сюжет - путешествие нашей героини по альтернативной России конца 19 века в другой монастырь. Альтернативная она потому что тут уровень паровых машин заметно выше того времени, игру наверно с натяжкой можно назвать стим-панком. Если первая половина игры постоянно радует видами классических русских деревень в зимнею пору, то вторая это какой-то мегарыбный завод с консервами размером с камаз (кто это ест?). Такой резкий переход мне не понравился, да и вообще с точки зрения логики мира странно. Какие-то бесконечно высокие цеха с гигантскими банками, жесткий промышленный дизайн, цех высотой этажей в 20 минимум.. несуразица какая то.

Сначала мне казалось что наша монахиня страдает шизофренией, но это всего лишь ПТСР. Нам постепенно рассказывают как она дошла до жизни такой, перенося в мини-ретро игры (прыжки по жабам, платформинг, изометрическая гонка) которые служат проводником её прошлого. Так как ретро-сегменты небольшие, сделаны они не то чтобы очень хорошо с точки зрения геймплея, не самое отзывчивое управление персонажей на мой вкус. В целом они не особо сложные, только что на жабах минут 10 потратил. В остальном игра обычный трехмерный квест где нужно решать головоломки аля как "пройти туда если сдвинуть ящик или дернуть рычаг". Такой геймплей я никогда не любил, а в симуляторе ходьбы он еще и темп повествования рушит. В общем геймплейно игра мне не понравилась, если в начале игры загадки решались в приятных зимних видах, то секция с заводом (а она считай что половина игры) очень раздражала, бесконечно темные коридоры с ящиками и рычагами.

C графической точки зрения игра выглядит просто отлично. Дизайн русских деревень 10 из 10, заводы некрасиво но графонисто. Из косяков можно назвать немного неотзывчивое управление персонажем. И звук голоса самой Индики звучит так будто его записывали на перегруженный микрофон. Может это такой художественный ход, слушать не особо приятно, но не настолько раздражает чтобы переживать по этому поводу.

Как я написал выше геймплейно игра довольно слабая, на 5/10, но сеттинг и общий вайб философской притчи её сильно вытягивает на фоне остальных игр. Героиня постоянно задает вечные вопросы самой себе о религии, места человека в мире и греховного бытия. Концовка с кудецом тоже получилась довольно философская. Поэтому в целом от игры остается более-менее приятное впечатление, даже не смотря на очень слабый геймплей. 7/10

22 августа

+4
Far Cry 3: The Monkey Business

Что сказать, прикольное DLC добавляет 4 миссии, и даже неплохих. И что сказать, самая главная фишка — это Герк, довольно смешной персонаж ну и немного тупенький, а так всем советую пройти.

Герк
22 августа

+4
Mass Effect 3
Mass Effect 3 — Грандиозный финал

Mass Effect 3 создавалась под колоссальным давлением: разработчикам нужно было свести воедино сотни решений, принятых игроками за пять лет, и показать финальную, бескомпромиссную битву за выживание всей органической жизни. Да, финал истории вызвал грандиозный скандал и тонны фанатской ярости на релизе. Но если оценивать игру как единое целое — это монументальный эмоциональный пик всей космооперы, где каждый шаг пропитан горечью потерь

Эмоциональный накалЛучшая боевая система за трилогиюМасштабное раскрытие сюжетных арокШедевральные DLCПобочки стали более нудными, но атмосфере не помешало
19 сентября

+4
Hatsune Miku: Project DIVA
Первый блин комом

Старт у серии вышел таким себе. А всё банально потому что игра лагает. И чем больше кнопок надо нажимать тем сильнее она тормозит. И это не тот случай когда "плохому танцору музыка мешает" , а именно в игре дело.

Может быть есть где-то на просторах интернета пропатченная версия, но это всеравно не отменяет факта что на нормальном уровне сложности играть в первую часть Дивы противно и неудобно.

Сама система как у ритм игры с плывущими кнопками по всему экрану мне нравится. Тут главное, чтобы клип на фоне не был таким, чтоб кнопки бы сливались с ним.

31 августа

+4
Metro 2033
Metro 2033 — Проводник в глубины боли человечества

В 2010 году украинская студия 4A Games, собранная из ключевых разработчиков легендарного S.T.A.L.K.E.R., сделала крутой шаг вперёд. Они взяли мрачную книгу Дмитрия Глуховского и превратили её в один из самых атмосферных, самобытных и технологичных шутеров своего поколения. Пока западная индустрия штамповала глянцевые голливудские аттракционы, авторы Metro 2033 спустили игроков в тёмные, сырые тоннели московской подземки, где каждый патрон на счету, а за порогом гермозатвора ждёт смертоносная радиация и мутанты 

Пугающая замкнутая атмосфераИммерсивность и интерфейс (погружение на уровне)Экономика пулек шикарно вписалась в мирСлавянский колоритГрафический и звуковой прорывСтелс местами не всегда понятен и честен, но это мелочи
19 сентября

+4
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio - Persona, но в фэнтези?

Metaphor: ReFantazio - это еще один проект людей из Atlus. Да-да, именно тех самых. Тех, кто сделал Persona.

И это, пожалуй, первое, что вы будете замечать во время игры. Потому что Metaphor - это как бы та же Persona, но теперь другая. Вы будете постоянно ловить знакомые элементы, узнавать механики, замечать похожие принципы построения сюжета, но затем игра будет со всего размаху влетать в несоответствия и напоминать: "Нет-нет, дружок, это уже совсем другая история".

И знаете что? Это даже хорошо.

Потому что если вы хотите поиграть в Persona, то лучше действительно пойти и поиграть в Persona. А Metaphor пытается взять знакомую формулу и перенести ее в совершенно другой мир. Я, если честно, изначально думал, что передо мной будет буквально Persona в фэнтези-сеттинге. И был прав... примерно наполовину.

А потом игра начала подкидывать мне сюрпризы.

Начнем с сюжета

События Metaphor происходят в королевстве Эухрония - огромной стране, где после смерти короля начинается борьба за престол. Но это не обычная борьба за власть, потому что наследник престола уже давно считается погибшим, а сам король был убит.

Главный герой - юноша из народа эльда, одной из самых презираемых рас этого мира. Эльдов считают носителями запретной магии и относятся к ним примерно так, как будто они лично виноваты во всех бедах человечества.

Наш герой отправляется в путешествие вместе с феей Галликой. И вот здесь начинается первая довольно забавная вещь: Галлика - маленькая, язвительная, но при этом невероятно полезная спутница, которая буквально является вашим проводником по этому миру. Она умеет чувствовать маглу - субстанцию, являющуюся источником магии.

И цель у этой парочки довольно простая - спасти принца.

Когда-то на принца было наложено смертельное проклятие, и единственный способ его снять - убить того, кто это проклятие наложил. Поэтому герой вместе с Галликой отправляется искать способ добраться до виновника.

По дороге они знакомятся с будущими союзниками, постепенно втягиваются в политическую борьбу за престол и оказываются участниками событий гораздо большего масштаба, чем обычное спасение одного человека.

Причем главный герой постепенно пробуждает силу Архетипов - своеобразных воплощений человеческого героизма. И вместе с ним эту силу получают его будущие товарищи.

В итоге небольшая группа путешественников превращается в команду, которая буквально пытается изменить весь существующий порядок вещей.

А дальше игра начинает постепенно объяснять, что вообще представляет собой этот мир.

И вот тут начинается самое интересное.

Мир, где все ненавидят всех

Сам мир населен разными расами - клемарами, руссантами, парипасами, эджифами, мустари, эльдами и другими. А людей здесь нет. Вообще!

Вместо них существуют многочисленные "человекоподобные" расы, причем внешне некоторые из них отличаются от людей довольно сильно. У кого-то рога, у кого-то крылья, кто-то покрыт шерстью, у кого-то три глаза, а кто-то вообще выглядит как маленький зверочеловек.

И, разумеется, все они в той или иной степени ненавидят друг друга.

То есть мы получаем буквально наш с вами мир, только визуальные различия между группами людей сделали настолько очевидными, что их уже невозможно игнорировать.

У каждой расы своя культура, вера, история и отношение к остальным. Одни считаются высшим обществом, другие постоянно подвергаются дискриминации, третьи живут практически на обочине общества. Тут, конечно, можно сразу заорать про "повестку!". Но, во-первых, игру сделали японцы, а во-вторых, сама тема здесь гораздо интереснее, чем простое "все должны дружить и жить в мире". Потому что у главного героя есть книга, описывающая идеальный мир. Мир, в котором все существа равны.

Мир, в котором нет расовой ненависти.

Мир, где все могут жить вместе.

И знаете, что самое забавное?

В этой книге описан наш с вами мир. Мир людей.

Получается довольно интересная петля. Для жителей Эухронии идеальный мир - это наш мир, а для нас их мир выглядит как классическое фэнтези.

И становится еще забавнее, когда ближе к финалу игра начинает объяснять, почему все вообще так получилось.

Persona с календарем, но в фентези сеттинге

Геймплей Metaphor во многом построен на знакомой по Persona формуле.

Ваш день разделен на несколько частей - условно день и ночь. В первой половине дня вы можете заниматься чем угодно: отправиться выполнять задания, сходить в магазин, пообщаться с напарниками, заняться своими характеристиками или просто отправиться куда-нибудь по своим делам.

Но есть один важный нюанс.

Некоторые действия заканчивают текущую часть дня.

То есть вы буквально должны планировать свое время.

Например, захотели пообщаться с напарником - пожалуйста. Но после этого часть дня закончится. А значит, уже не получится в этот же промежуток времени отправиться куда-нибудь еще.

Для меня это одна из самых узнаваемых механик, приехавших сюда прямиком из Persona.

Более того, здесь нужно учитывать еще и путешествия.

Для выполнения некоторых заданий сначала необходимо добраться до нужного города или региона. А перемещаетесь вы на специальном транспортном средстве - Бегуне.

Один из персонажей, что вызывает умиление!
Один из персонажей, что вызывает умиление!

Причем Бегун здесь не машина и не самолет. Это буквально огромная передвижная крепость, которая бежит по земле. Правда под конец игры, в лучших традиция FF наш бегун начнет летать, но до этого еще далеко, по этому если пункт назначения находится далеко, путешествие может занять несколько дней.

В таком случае ваши герои останавливаются на привал, разбивают лагерь и проводят ночь в дороге.

Получается довольно приятная система планирования: нужно решить, когда отправиться в путешествие, когда лучше заняться побочными заданиями, а когда посвятить время отношениям с товарищами.

Сюжетные задания при этом становятся своеобразными "маркерами" на календаре. Вам могут сказать, что определенное событие произойдет через несколько дней или что вам нужно успеть выполнить задание до определенной даты. А все оставшееся время вы предоставлены сами себе. Да, это практически Persona. В Persona 3, 4 и 5 подобная структура уже была, поэтому если вы знакомы с серией, освоитесь буквально за несколько минут.

Путешествие

При этом сам сюжет здесь подается не через перемещение между отдельными подземельями, а через настоящее путешествие по карте.

Вы двигаетесь между городами, выполняете задания, исследуете различные регионы и постепенно продвигаетесь к своей цели.

При этом в свободное время можно достаточно легко перемещаться между уже открытыми городами. Поэтому ощущение настоящего путешествия иногда немного теряется. Но в целом road movie вайб очень даже присутствует.

Герои постоянно находятся в дороге, обсуждают происходящее, спорят, общаются, останавливаются на ночлег в тавернах и постепенно становятся настоящей командой.

Мне это очень сильно напомнило Final Fantasy XV, особенно первую половину игры, где герои тоже постоянно колесили по миру и постепенно превращали обычное путешествие в настоящее приключение. И, честно говоря, мне этот элемент очень понравился.

качаем навыки как и в Persona
качаем навыки как и в Persona

Бои - вот тут у меня возникли вопросы

Сражения получили смесь старой формулы Persona и новых механик.

И, пожалуй, самым большим отличием для меня стала возможность назначать практически любой класс любому персонажу.

Это действительно классная штука.

В Persona подобная свобода в основном была у главного героя, а здесь ты можешь буквально собрать команду так, как тебе хочется. Хочешь сделать из одного персонажа мага - пожалуйста. Нужно превратить другого в танка - без проблем. Захотел собрать какую-то совершенно безумную комбинацию - игра в большинстве случаев тебе это позволит.

Сами пошаговые бои тоже изменились. Здесь появилась система ходов и синергии между Архетипами, а некоторые комбинации позволяют буквально переворачивать сражение. Но вот тут у меня как раз и возникла проблема. Я почему-то получал от боев гораздо меньше удовольствия, чем в Persona.

Те комбинации, которые я привык вытворять в Persona, здесь почему-то давались мне тяжелее. Иногда я просто смотрел на очередного противника и думал: "Господи, опять это".

При этом я прекрасно понимаю, что это скорее моя личная проблема. Друг, который тоже проходил Metaphor, вообще сказал, что никаких особых сложностей с боями у него не было и механика ему понравилась.

Так что объективно сказать, что боевая система плохая, я точно не могу. Просто лично для меня она оказалась менее увлекательной.

Музыка - как всегда у Atlus!

А вот здесь у меня претензий нет вообще.

Как и в Persona, саундтреку уделили огромное внимание.

Музыка здесь невероятно атмосферная и настолько хорошо вписывается в происходящее на экране, что иногда ты даже перестаешь ее замечать - в хорошем смысле.

Она просто становится частью мира.

Музыка подчеркивает величие городов, красоту местных пейзажей, мрачную атмосферу подземелий и динамику путешествий.

И вокал здесь тоже великолепен.

Особенно мне запомнился один из треков из подземелий.

Он зацепил меня именно вокалом и почему-то очень сильно напомнил разрушенные города из Nier.

Еще меня в начале игры очень забавляло то, что самых страшных монстров здесь называют "людьми".

Потому что, если посмотреть на эту тварь, первая мысль будет примерно такой:

"Это человек?! о_О"

На человека оно похоже примерно так же, как ваш кошмар при температуре 40 градусов.

Но сначала это действительно воспринимается просто как забавная странность мира.

А потом игра начинает раскрывать сюжет. И ты постепенно понимаешь, почему они называются именно так.

А теперь о том, за что я особенно люблю Persona - персонажах

По сути, игра во многом строится именно на них. Потому что персонажи здесь действительно живые.

Ты проводишь с ними десятки часов, узнаешь их прошлое, их страхи, желания и проблемы, постепенно начинаешь воспринимать их не как очередного NPC, а как членов своей маленькой компании. И в какой-то момент они становятся практически семьей.

Всего в основной команде семь боевых персонажей, не считая главного героя и Галлики.

Строль - клемар

Строль - первый настоящий товарищ героя и, пожалуй, самый классический "рыцарь" в компании.

Клемар - раса с рогами, и сам Строль происходит из знатного рода.

Но война уничтожила его дом, а вместе с ним и практически все, что у него было.

При этом Строль не превращается в озлобленного аристократа. Наоборот, он хочет защитить простых людей и сделать так, чтобы другие не пережили того же, что пережил он.

Мне нравится его развитие именно потому, что за внешностью типичного серьезного воина скрывается человек, который просто очень хочет сделать мир немного лучше.

Хюлькенберг - руссант

Хюлькенберг - бывшая королевская стражница и, наверное, самый "рыцарский" персонаж всей компании.

Она буквально живет идеей служения принцу и долгое время считает себя виноватой в том, что не смогла его защитить.

И вот ее история мне понравилась тем, что она постепенно учится жить не только ради чужого приказа или долга.

Она остается верной своим принципам, но постепенно начинает понимать, что у нее есть собственная жизнь и собственные желания.

А еще меня постоянно умиляла ее постоянное желание вкусно покушать! Причем больше всего ей нравиться пробовать новые блюда. Помню в одном из подземелий, команда главного героя убила босса «птицу», а Хюлькенберг хотела приготовить из него еду. На что большая часть команды возразила тем, что это существо прожило много сотен лет, и мясо его скорее всего очень жилистое и невкусное. Вы бы видели, как сникла Хюлькенберг! Это просто умора)

Эсмер - эйджиф

А вот Эсмер - мой любимчик.

Эджифы выглядят как небольшие летучие мыши, и сам Эсмер на первый взгляд кажется довольно комичным персонажем.

Но потом игра начинает раскрывать его историю.

Он был солдатом, потерял своего сына и в итоге оказался втянут в события, которые заставили его полностью пересмотреть свое отношение к жизни.

И вот здесь Metaphor снова делает то, что у Atlus получается лучше всего - берет персонажа, которого сначала воспринимаешь как забавного дедушку-летучую мышь, а потом заставляет тебя сидеть и думать о его трагедии.

Джуна - нидия

Джуна - известная певица и артистка.

Она кажется довольно легкомысленной, особенно на фоне некоторых других персонажей, но за образом знаменитости скрывается человек, который прекрасно понимает, как устроено общество и как сильно люди готовы верить красивому образу.

Ее история очень хорошо связывает тему искусства, внешнего образа и того, кем человек является на самом деле.

Эйфа - мустари

Эйфа - представительница мустари, народа с тремя глазами.

Она выросла в довольно закрытом обществе и практически с детства готовилась к тому, чтобы стать жертвой. То есть ее жизнь изначально была посвящена одной цели - умереть ради других.

И самое прекрасное в ее истории то, как постепенно меняется ее отношение к собственной жизни.

Она начинает понимать, что жить можно не только ради чужого блага. Можно хотеть чего-то для себя. Можно радоваться. Можно путешествовать. Можно любить жизнь.

И именно поэтому ее история мне очень понравилась.

Базилио - парипас

Базилио - представитель парипасов, самой звероподобной расы.

И вот этот товарищ сначала выглядит как огромный мужик, который способен решить любой философский вопрос ударом кулака. Но, конечно же, за этим фасадом скрывается человек со своей довольно тяжелой историей.

Он проходит через потерю, чувство вины и необходимость заново понять, ради чего вообще стоит продолжать жить. И мне понравилось, что при всей своей физической мощи Базилио не превращен в тупого "качка". У него есть характер, убеждения и вполне понятная внутренняя мотивация.

Галлика - фея

Ну и, конечно, нельзя забывать Галику.

Формально она не является боевым членом партии, но без нее путешествие вообще сложно представить. Она маленькая, язвительная, временами раздражительная, но при этом невероятно заботливая. И именно она становится нашим первым проводником в этом мире.

Она буквально путешествует рядом с героем с самого начала и постепенно превращается из "маленькой феи, которая что-то там объясняет" в одного из самых важных персонажей истории. Очень интересный персонаж.

И еще немного о других

Вообще сложно выделить кого-то одного.

Практически у каждого персонажа есть своя история, и большинство из них действительно хочется слушать.

Даже второстепенные персонажи получили достаточно внимания, чтобы ты начал воспринимать их как настоящих людей, а не как автомат с квестами.

Разве что Алонзо оставил меня в некотором замешательстве.

У него, безусловно, интересная история, но вот эмоционально он зацепил меня гораздо меньше остальных.

Зато некоторые второстепенные персонажи, вроде Марии, вообще умудряются пробивать на эмоции без какого-либо участия в основной партии.

Мария

Маленькая девочка, сирота, которая несмотря на все происходящее старается смотреть на мир с улыбкой. Она постепенно начинает воспринимать главного героя практически как старшего брата.

И особенно трогательно наблюдать за тем, как она переживает его уход в путешествие.

Для нее герой - человек, который постоянно возвращается из странствий и рассказывает о других городах, людях и приключениях. А она просто ждет следующего рассказа.

Итог

Сюжетом я остался полностью доволен. Персонажами, как и всегда у Atlus, я восхищен. Музыка великолепна. Мир оказался намного интереснее, чем я ожидал.

А вот бои не всегда вызывали у меня удовлетворение. Но при всем этом Metaphor: ReFantazio я однозначно рекомендую всем, кому нравятся JRPG.

Особенно если вы любите Persona. Только не стоит воспринимать игру как "Persona в фэнтези".

Потому что да, на поверхности это действительно Persona.

Тут есть календарь, отношения с персонажами, прокачка, Архетипы, пошаговые бои и все то, за что мы любим Atlus. Но под всем этим находится совершенно другая история.

История про страх. Про ненависть. Про желание изменить мир.

11 сентября

+4
Кужлевка
Политика, философия и пришельцы

Прикольная российская индюшатина с разными вариантами прохождения: от  коммуниста до обычного человека, которому всё на свете надоело.

Озвучка — просто топ! Атмосфера русской глубинки 90-х присутствует.

Если честно, ощущается так, будто посмотрел душевный мини-сериал. И я бы совсем не прочь, чтобы его экранизировали. Получилась бы блестящая трагикомедия о тех временах и инопланетянах.

В общем, игра отправляется в «копилку», советую каждому ознакомиться. А тот, кто откроет все достижения, получит почётную грамоту сельхозкооператива и сигаретку в придачу!

23 августа

+4
Path of Giants
Гномы-головоступы

Несмотря на пафосное имя Path of Giants оказывается простецкой головоломкой, проходящейся одной рукой и половиной мозга. Нормальненько по 80% скидке на один день, если вы хотите почувствовать себя гением в элементарной головоломке

Фабула простая: экспедиция из трех человек наконец-то отыскала храм/постройку с легендарным кладом, и вы должны провести их через него. Текста в игре меньше, чем в этом обзоре, и то он выключается. Непальская эстетика неплохо смотрится, но вариативности в ней минимум. Даже за 4 часа может приесться, благо дополнительные «несюжетные» уровни немного меняют эстетику

Игроку надо провести трех членов экспедиции от входа к выходу, переключаясь между ними и прокладывая путь для сопартийцев. Управление мышью понятное: один клик выбирает персонажа, другой дает ему точку назначения, куда он идет без задней мысли, если есть туда проход. Маршрутизация постоянно удивляла: каким сложным путь ни был, игра всегда доводит персонажа до точки сквозь препятствия и головы сопартийцев. Процесс самое то для телефона. Геймпад эмулирует курсор – может показаться вязким и тормознутым

По сути, геймплей представляет собой завуалированный лабиринт, где надо осознать правильный путь среди помех. Множество визуальное, например, дверные проходы соединяются без проблем и не мешают маршрутизации. Постепенно появляются более ухищренные механики, требующие командную работу, но процесс остается понятным. Главный способ решения головоломок – строить человеческую лестницу. Герои могут подсадить сопартийца наверх, помочь слезть вниз, но поодиночке никак вертикально не могут двигаться. Вокруг этого и выстраивается сложность задачек: чтобы доставить третьего героя до промежуточного решения, надо второго поставить в труднодоступное положение с помощью первого, и затем придется как-то достать остальных дотуда. Сколько бы ни было механизмов на уровне, придется забираться друг другу на голову

Ошибиться и запороть уровень крайне сложно. Важно только понять последовательность ходов, и то с этим справляется научный метод тыка. Препятствия режут уровень на части, что заметно упрощает поиск решения несмотря на визуальные помехи. Некоторые механизмы на уровне подчиняются соответствующему члену экспедиции, что одновременно усложняет решение и упрощает его поиск. Раз сейчас я могу дойти только до оранжевой кнопки, надо ее нажать; открылся путь к зелёной – значит нам туда

На канале Game Maker’s Toolkit выходило видео о том, что в лучших головоломках решение исполняется моментально после его понимания. То есть решение не должно занимать больше времени, чем мыслительный процесс. В Path of Giants принцип перевернули верх тормашками. Даже когда головоломка решена, надо прокликать по героям и довести их до двери. Решение можно отыскать чуть ли не методом тыка – настолько они очевидны даже на середине прохождения. Сложность зачастую заключается в том, чтобы заметить длинный обходной путь вокруг препятствия, и приходится потом ждать, чтобы по нему прошли. Львиную долю времени просто смотришь, как гномики ходят туда-сюда. С одной стороны игра тормозит выдачу удовольствия от мозголомки, с другой забавно смотреть за семимильным походом экспедиции. Path of Giants переняла принцип из idle-игры в каком-то смысле

Уровень всегда заканчивается мини-игрой взлома из Bioshock. Прежде всего она нужна для разнообразия, и с задачей она справляется. Проходится легче-легкого, сложность исходит из лишних клеток, и то правильный путь ищется методом тыка без запар

Несмотря на простоту, приятно щелкать уровни на раз-два как семечки. Обзор мог звучать довольно негативно, но я не расстроен прохождением игры. Управление экспедицией из трех человек вышло забавным, маршрутизация меня удивляет до сих пор. Последние 4 уровня дали попотеть и подумать, и благодаря ним я не жалею о потраченных грошах. В них можно было запороть головоломку уже на третьем ходе, а понимание систем обязательно для прохождения. Была бы остальная игра как они – цены ей не было

Похвально

19 сентября

+4
Darksiders
Зельда оф вар

Самобытная игра - и вся серия вместе с ней, - у которой на самом деле почти ничего своего. Что-то от «Гадавара», очень много от 3D Зельд (и, на удивление, нинтендовского дизайна в этой части даже больше, чем в других). И даже фирменный не очень устаревающий визуальный стиль мистер Джо Мадурейра не то чтобы с нуля для игры разработал.

Но всё заимствованное с умом подобрано и подогнано для создания крепкого приключенческого опыта. Но самое главное в этом всем - это амбициозная концепция сбора через сольные игры своих «Мстителей» из Всадников Апокалипсиса для великого кооперативного финала.

И эта концепция такая воодушевляющая, и смелая, и красивая, что пытается воплотиться уже три поколения консолей и всё никак не умрёт, хотя обстоятельства активно мешают ей жить .

Жаль, без полноценной сольной игры про Раздор, но хотя бы общий сбор анонсировали. Ура. Через столько-то лет

23 августа

+4
LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game

Нравится мне, как LEGO-игры даже весьма глобально воссоздают сцены из титульных фильмов, создавая для них какую-то глубину 3D-диорамы.

Но не нравится мне в LEGO-играх полное отсутствие какого-то челленджа, хотя бы как отдельного режима. Ну ладно, я его могу сам для себя придумать, например, ноу-дез ран, но в этих играх не хватает удобных опций для избегания урона. Даже с учётом детской сущности и акцента на коллекционировании я прошу вообще-то немного. Сделать, блин, чтобы смерть не была совсем уж  бессмысленной.

А насчёт фирменного леговского коллекционирования, то «Карибские пираты» вообще-то очень удачная для этого франшиза со множеством харизматичных морских чертей.

23 августа

+4
Horizon: Forbidden West
Долгое путешествие

Проходил эту игру несколько лет и уже забыл, чё я там изначально думал про нее. Что-то про то, что игра чисто технически возводила формулы «Ведьмака» и Ubisoft в абсолют, стряхивая почти в каждую активность много денег и создавая типа разнообразие за счет бюджета огромного.

Ну то есть как будто каждая вышка - это уникальный квест, как будто каждый отдельный квест - это большое приключение с кучей взаимосвязей скрепляющих мир. Ну это когда персонажи из какой-то деревни как-то связаны с персонажами из другой деревни и могут потом еще внезапно встретиться, как будто не забывая действий игрока.

Короче, чисто технически это вышка всего этого вышечного сегмента видеоигр в опенворлдах, но игра вышла тогда, когда индустрия уже начала заглядываться на дизайн «Зельды» и ожидала Elden Ring, и потому, может быть, казалась уже немного устаревшей.

А моя основная претензия: несмотря на количество денег, которые они спустили в это типа разнообразие, в игре казалось тупо скучный текст. Моя отдельная боль была - слушать все эти диалоги. Сердце болело от того, сколько труда было вложено в крутые анимации почти в каждом квесте. От он не кринжовый, а постный, никакой.

А ведь кто-то критику персонажей-роботов из первой части в студии воспринял очень серьёзно, и на то, чтобы вывести диалоговые анимации в топ индустрии, было вложено очень много денег и сил. Но, блин, как же много скуки было в каждом этом понтовом диалоге. Слушал всё это и терпел тупо ради труда этих бедных работяг из отдела анимации.

И сейчас, когда я, после того как почти забросил игру, снова вернулся в неё, эти диалоги стали главным вау-эффектом. Просто когда там игра вышла? В 22-м году, да? И вот эти вложения в анимации не стали стандартом индустрии. Не только сейчас, но и в скором будущем выходят игры, где до сих пор зажатые роботы разговаривают. И эта игра всё ещё даёт пик индустрии в сегменте открытых миров.

И вот то, что персонажи здесь говорят, я подверг переоценке. Извините меня, но качество сценариев сейчас не то чтобы выросло - скорее всего, оно вообще в упадке, и то, что выдают здесь персонажи, вообще-то весьма приемлемый уровень. На сегодня. Да, им не хватает харизмы и остроты. Любой интересный персонаж здесь - это самый скучный персонаж из «Ведьмака». Но они дают не так уж много кринжа.

Хотя к тому, что вообще в игре происходит, есть вопросики. Особенно их много к главным клоунам-злодеям, которые всю игру показывают себя как непроходимых идиотов с минимально развитым их потенциалом. Ведь, как показываю... их почти нет в игре: просто где-то на фоне они подставляют мизинчик к губам, как трушные злодеус-злеи. А ведь могли бы очень сильно влиять на этот мир, перетряхивая его как боги, сошедшие с небес.

Хотелось бы сказать, что, в отличие от сюжета, к геймплею почти нет вопросов, ведь нормально так расширили монстер-хантер-движ из первой части кучкой нового оружия, каким-то невероятным количеством шмота, ну и, конечно же, новыми машинами.

Но мне не очень понравился упор на гринд всего этого веселья. Уж очень часто игра требует идти добывать какую-то детальку, чтобы купить или подкачать что-то. Требуется-то не так много всего для каждой отдельной вещи, но в игре просто много вещей. Первая часть была попроще в своем изобилии и порой меньше это менее душно.

Но зато в игре также охрененный импакт: машины зрелищно разваливаются и разваливают всё вокруг. Но порой очень душно флексят размашистыми атаками, от которых задолбывает уворачиваться. Порой и камера с ума может сойти, или тебя зажмут в углу.

Да, еще фотомод в игре великолепный - очень комфортный и удобный, а детализация графеном дает большой потенциал для красивых скринов. Одна из причин почему я так растягивал эту игру это сделать побольше скринов.

Топ диалоговые анимации в опенворлдах. Очень приятный фотомод. Дебильные злодеи который портят весь сюжетный потенциал. Если с игру сравнивать со вторым Масс Эффектом, то она делает как раз то, что мне не нравилось что делал второй Масс эффект. Недоюз Сайленса. Самый харизматичный чел. ( может единственный в своем классе) Жаль, что скорее всего его как и актера больше не будет.
23 августа

+4
Alan Wake
Когда еще луп, а не спираль

Стивен Кинг по-фински

Атмосфера, графикаЭпизоды Night SpringsОднообразно, слишком много боев. Всю игру вы будете отстреливать бесконечных мужиков с топорами.Сюжет нормально раскрывается только во второй части
31 августа



+4
Call of Duty: Black Ops Cold War
Вкусно, но мало

Опять клюква, зато какая. Опять холодная война, зато как эпично. Компания получилась крайне любопытной и насыщенной, такого бы хотяб часиков на 7, потому что тот хронометраж который мы имеем это вообще ни о чем.

Словил нарративный диссонанс из-за того, что в одни моменты мы слышим персонажа за которого играем, а в другие - только текст. По целостности восприятия очень бьёт. Что парадоксально, наш основной болванчик активно общается с персонажами, но при этом он/она/оно более сильная пустышка, нежели молчаливые герои за которых мы гоняем в самых первых частях серии. По крайней мере мне так показалось.

Местами есть фансервис. Например было прикольно погонять в старые игры от Activision на аркадных автоматах на полигоне. На том же полигоне заметил жральню Burger Shot, которую мы активно обороняем в MW2 и закралась в этот момент у меня мысль - а black ops и оригинальные mw не в одной ли вселенной происходят? И возможно так оно и есть, ибо в нелинейной миссии под прикрытием можно в эпизодической роли заметить и немного коммуницировать с одним знакомым бородатым мужщыной из MW.

Нелинейность как прикольчики работает не плохо, но на сюжет не влияет. Это, к сожалению, не второй black ops. Особенно в плане нелинейности порадовала жирнющая отсылка на the Stanley parable, когда игрока активно просят войти в красную дверь. Только если в Параболе Стэнли сопротивление приводит к иному исходу, то тут просто геймплейный сегмент удлиняется немного.

В целом вышло достойно, если бы ещё компания входила в дисковое издание, а не докачивалась отдельно в формате трёх dlc. А диск для такого НЕ онлайнового человека как я по факту является пустышкой с ключём к игре. Это слегка угнетает.

12 сентября

+4
Avowed
Наконец-то я её домучил...

Полгода я не мог заставить себя допройти её, и вот, гештальт наконец-то закрыт... Одно время я считал Абобу самой пресной игрой в моей жизни, и, не буду скрывать, местами это действительно так. Уж очень медленно она разгоняется. За первые два акта был лишь ОДИН интересный квест, да и то интересным он будет только тем, кто проходил Pillars of Eternity, знает кто такой Эотас и в чём его провинность.

Сюжет разгоняется только к третьему региону. Складывается такое ощущение, что первую и вторую половины игры писали совершенно разные люди. В начале это беззубое приключение с максимально плоскими персонажами, а с третьего акта сценаристы вдруг вспомнили и про интересные диалоги и про сложные моральные выборы (особенно к концу главы).

В целом, сюжет получился неплохим, и своими финальными слайдами я полностью доволен. Жаль только, что в Эору мы вернёмся нескоро (если вообще когда-нибудь вернёмся). Всё же хочется полноценную Pillars of Eternity 3...

Левел-дизайн. Если кого и можно похвалить, так это дизайнеров уровней. Разнообразные регионы, многоуровневые локации, всякие секретики. В общем, красота.Достаточно в меру нелинейности и последствий принятых решений. Всегда приятно натыкаться на знакомых NPC и узнавать, как у них пошли дела с вашей последней встречи.Геймплей. Приятный мувсет протагониста, паркур, бесклассовая прокачка. Благодаря этому я и не дропнул игру в начале.Первые два акта — верх уныния.Нулевая симуляция жизни. Стоящие на одном месте картонные NPC сильно бьют по погружению, особенно когда они совершенно не реагируют на ваши действия. Воруй прямо у них на глазах, стреляй им в голову и ничего не произойдёт. Это, пожалуй, самая позорная часть игры. Авторы Tainted Grail со своим бюджетом в 3 копейки смогли сделать нормальных NPC, так что у Obsidian нет абсолютно никаких оправданий этой халтуры.Большая часть лута — бесполезный мусор. Смысл пылесосить локации и открывать все сундуки, если ничего интересного вы из них всё равно не получите. Единственные исключения — уникальное снаряжение и фрагменты тотемов.Компаньоны в плане геймплея абсолютно немощные (даже если усилить их в настройках). Они наносят минимальный урон противникам и очень быстро мрут. Отличная идея делать центральным антагонистом тупого фанатика, которого я грохнул в самом начале Pillars of Eternity 2 и даже не запомнил.
20 сентября

+3
Hellblade: Senua's Sacrifice
Дружная семья

Трудно выразить впечатления от этого проекта. Вроде это и игра, а не симулятор ходьбы, есть интересный сценарий, классная работа со звуком и симпатичная картинка, есть привычная боевая система с парированием, уворотами и тремя типами атак, к разным противникам разные подходы, всё это достаточно просто, чтобы не отвлекаться  от повествования, различные обстоятельства для одной-двух типов головоломок, но у меня до сих пор нет ощущения, что я прошёл игру, я прошёл интерактивную историю, игрофильм. Это не плохо, просто такое ощущение.

20 сентября

+3
Gothic 1 Remake
Я испытал анемоя

Ну шоооо, фанаты Готики, ликуйте! На вашей улице праздник, вы получили почти идеальный ремейк)

Насколько же хорошо разработчикам удалось передать дух оригинала, что даже я испытал чувство ностальгии; а когда попадаешь в старый лагерь, то чувство, как будто вернулся домой, хотя в оригинал я не играл)

И насколько же сейчас не хватает таких игор, где тебя не ведут за ручку, где ты познаешь мир методом проб и ошибок, где тебя попускает в начале кротокрыс, где нет меток на карте, да даже ,ваще, нет карты с самого начала.

Где ты бомж, слабак в начале, а потом ты мотаешься кабанчиком по поручениям: принеси, подай, иди нафиг, не мешай по всей карте...,и спасаешь мир — тупо, но классика, это знать надо! 

24 августа

+3
Final Fantasy IV
Средняя jrpg плохая Final Fantasy.

Даже не знаю с чего начать отзыв. Final Fantasy никогда не была игрой прям про сюжет, хотя   Final fantasy 2 задавала темп повествованию и показывала вот без шуток реальные ужасы и отвратность войны. В новой части решили повторить "успех" одноклассников  Dragon quest  и  Phantasy Star, ультануть на все деньги и начать делать лор, убрали широчайший выбор классов как в 3 части, вернули кристаллы из первой и начали делать сюжет и... в общем лучше бы они так и дальше гнались за двумя зайцами, а не фокусировались на одном направлении.

Дело в том, что из кампании ушёл сценарист бывших частей Кэндзи Тэрада, а писать сценарий стал молодой 26-ти летний графический дизайнер и создатель монстров Такахаши Токита, с помощью руководителя серии FF Сакагути и... вышло очень плохо. Персонажи картон, историю решили рассказать с конца, то есть мы лишились создания своего персонажа и выбора более 30 классов ради ноу нейма, который вместе со злодеем раскрывается в самом конце игры, и до конца сюжета кто наш герой, откуда он родом, кто главный злодей откуда он мы НЕ УЗНАЕМ. Извините а зачем вообще вы собрались делать сюжет? Ну это ещё пол беды самое обидно, что идёт плевок в сторону второй части, помните насколько тяжело было терять персонажей во второй части, как они привязывались к нам за короткое время и через их близких и их знакомых чувствовалась эта утрата? Забудьте. 

В новой части каждый персонаж погибает (причём всегда жертвуя собой) воскресает через... ну часа-два игры и так ВСЕ ПЕРСОНАЖИ, ни один из них не умрёт, всё воскреснут что обесценивает вообще смерти персонажей, после 2-го "самопожертвования" ты просто перестаёшь в это верить, причём взаимодействие и связь персонажей на уровне плохих болливудских фильмов, из серии, ой мы убили твоего родителя, ну ладно не расстраивайся мы не специально пойдём с нами и Я СЕЙЧАС НЕ ШУЧУ это реальный сюжетный ход в игре. В игре понравились буквально пара персонажей, видимо все сценарные усилия потратились на реплики и проработку Поромы и Палома.

 Нет серьёзно какой уровень сценарной импотенции нужно иметь, чтобы после 2-й части сделать ну такое... причём что большинство команды осталось в нетронутом виде, они что вообще не видели что они делают? Ну зато финальный для серии типичный твист "на самом деле злодей был не я" оставили... хотя по хорошему, нужно было убрать.

Далее геймплей, тут все не лучше, опять финальная локация из 510 этажей вниз, опять надоедливые мобы, которые ходят первые и сразу 4 из 5 человек кидают в сон/замешательство. Сильные скиллы по типу моментальной смерти, сна, замешательства, слепота, немота не работают на сильных соперников, а для чего они в игре не подскажите? Любой моб на которого они работают умирает с одного удара посоха полудохлого 90-летнего мага, а на других оно просто не работает, вот и вопрос зачем это в игре? Как и 90% плетей на Ридию и специализированных стрел с эффектом по типу немоты, окаменения, паралича и так далее просто НЕ работают на противников, сколько раз я бы их не применял на сильных противников это не работает, это просто Рудимент жанра, пережиток неправильного развития заклинаний в прошлых, более развитых играх серии. Разработчики посмотрели-посмотрели на него и знаете что решили? Правильно придумать новую систему Active Time Battle. Вот знаете в 80-90 не было полноценно сформировавшегося костяка жанров по типу шутера, rpg, самыми представительными были платформеры, данжен кроулеры и jrpg, и с ними можно было экспериментировать по разному, но добавлять ATB в jrpg, всё равно что убрать пошаговые ходы у шахмат, теперь в спокойную игру, где можно подумать над ходом, ты спешишь первее совершить ход, ведь если ты ходишь не магом или не используешь предмет (и то эта функция включается в настройках) враг может зарядить свою атаку, пока ты продумываешь ход или выбираешь цель, которых может быть до 9 в бою. Это так же создаёт неразбириху в бою, ведь есть чары у которых атака заряжена  на 50%, а есть те у кого на 40% но у них ход копится быстрее, как итог - твой хиллер вместо того, чтобы спасти группу хилом, бьёт врага посохом на 1 урона, потому что ты на 1 мм просчитался и заряд накопился у другого чара.

Финальный босс это вообще другой разговор, он тяжёлый но проходимый, другой момент - это чтобы его траить ты каждый раз должен смотреть 3-х минутную катсцену, в которой нужно самому пропускать некоторые диалоги, и это ещё учитывая быстрые сохранения в версии Pixel Remaster, а так до него ещё предстояло добраться из сейв румы, если это не прямое издевательство от разработчика над игроком, то тогда я не знаю что это. Ну и дам пар слов про пачки, они тут не изменились, даже хуже чем в FF3, там хоть всё и сводилось к 2-м мудрецам и 2-м шиноби, до этого в открытом мире используй все 30 классов как хочешь. Тут пачки ты сам не выбираешь, где-то они несбалансированны (в плохую сторону) где-то скучны, Эдж (класс ниндзя) по своей полезности остаётся для меня загадкой недо дд недо маг, живучести 0, в общем плох во всём. Почему нельзя было сделать как в 3-й части, или хотя бы как в  Dragon Quest 3 оставить пачку ГГ под их классами, но дать игроку возможность создавать нпс теми классами которыми он хочет, или как в  Phantasy Star 2 сделать всех нпс сюжетными, с указанными классами, но дать игроку выбор, кого набирать в отряд. 

По итогу что? Да многих эта часть радует, разработчики как и раньше умеют закончить историю как в голливудских блокбастерах, где хэппи энд, все счастливы, и все персонажи вместе, но если убрать пыль в глаза: сюжета просто нет, инновации в геймплее крайне спорны, как по мне крайне негативны и в итоге хотели убрать мешанину с классами и сделать классный сюжет, в итоге убрали и геймплей и сюжет.

Красивые анимацииПроработанные необязательные локации и данжиСюжет Обесценивает труд создателей 2 частиНельзя менять состав пачкиСистема Active Time BattleБесполезные механики тупо скопированные из прошлых частейГеймдизайн финального босса с не пропускаемой кат-сценой
13 сентября
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 44 45
из 45 страниц