ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
Vampyr
Лучше перепройти "Masquerade Bloodlines"

У игры есть действительно интересные идеи, но ни одна из них не работает в полной мере, а те немногие плюсы, что есть у игры, перечёркиваются многочисленными минусами.

Плюсы:

Атмосфера. Визуал локаций — моё почтение. Хотя кое-где и палятся стандартные ассеты из Unreal Engine, всё равно сделано достойно.

Интересное решение в виде уникальности каждого нпс. У каждого нпс есть имя, есть история, есть свои секреты — и чем больше ты о нём узнаешь, тем выгоднее будет его убить. То, что для прокачки в принципе нужно убивать не безымянных ботов, а конкретных персонажей со своей историей и драмой — это похвальное смелое решение.

Продуманная социальная система, где НПС связаны между собой, в одних случаях дружескими или семейными связями, в других — могут враждовать.

Необходимость отслеживать состояние районов, перемещаться между ними и своевременно лечить всех заболевших, чтобы всё не скатилось в "гроб гроб кладбище".

Минусы:

Геймплей делится условно на две составляющих — социальную и боевую. К сожалению, во-первых, обе составляющих — хлам, а во-вторых, они никак между собой не взаимодействуют, существуя параллельно.

Для игры, которая вроде как нарративно-ориентированная, диалоги поставлены из рук вон плохо. Камера стабильно висит за затылком ГГ и никак не двигается, вынуждая тебя по несколько минут смотреть на посредственные лицевые анимации. Можно, конечно, камеру повертеть туда-сюда, но ситуацию это не спасает. Тут даже примитивных восьмёрок нет! Ни намёка на хотя бы простейшую режиссуру диалоговых сцен у диалоговой (!) и сюжетной (!) игры. Разработчики, вы сделали Life is Strange, где была отличная постановка диалогов, где игра ощущалась как кино. Как вы могли облажаться с постановкой тут? Даже в Ведьмаке было лучше.

Другая проблема — диалоги всегда идут по структуре «вопрос–ответ». Ты задаёшь вопрос, персонаж вываливает на тебя историю всей своей жизни. В сюжетных диалогах слушаешь экспозицию. Иногда тебе могут несколько вариантов ответа, которые часто непонятно, чем вообще отличаются друг от друга.

При том, выбор диалогового колеса крайне сомнителен для нарративно-ориентированной игры — варианты ответа так сокращаются в диалоговом колесе, что остаётся лишь гадать, что выдаст ГГ при выборе того или иного варианта. Вдобавок, зачем в диалоговом колесе бесконечно торчат неактуальные реплики? Зачем максимально странное разделение на "Вопросы о жизни в Лондоне" и "Личные вопросы", если и там, и там вопросы, как правило, на одни и те же темы, которые никак не соотносятся с этими двумя блоками? В целом диалоги будто бы нужды исключительно для получения экспозиции.

Рпг-элементы в диалогах отсутствуют. В условном Bloodlines ты мог, в зависимости от прокачки, применить вампирское Соблазнение, Доминирование или просто заболтать зубы. Тут нет ни одного не-боевого навыка, который ты мог бы применить в диалоге. Получается абсурдная ситуация, что в диалоговой игре с элементами РПГ эта самая система РПГ не влияет на диалоги никак. Итого, диалоги настолько схематичны, однообразны и мертвы, что к финалу игры уже ни с кем не хочется говорить. И это в нарративно-ориентированной (!) игре.

Боёвка отвратительная, кривая и унылая, сделана а-ля "Солслайк". Анимации дубовые, персонаж тебя еле слушается, импакт от ударов не чувствуется. Сложность строится на том, что игра постоянно спамит толпами бомжей, которые еще и автолевелятся, из-за чего ближе к концу игры любой бомж превращаются в губку для урона. В результате переход из района в район, чтобы сдать квест или полечить больных превращается в дикую душниловку. Боссы — ещё хуже. В лучшем случае у них 1–2 механики и 1–2 вида атаки (босс, естественно, будет без продыху спамить в тебя одной и той же атакой), зато жирные как поезд пассажирный. И вот ты ковыряешь и ковыряешь, ковыряешь и ковыряешь примитивнейшего босса кучу-кучу времени. В моём случае это усугублялось тем, что я играл на харде, и даже полностью прокачанное оружие и навыки не спасали. Вдобавок, в чем награда за преодоление препятствия, победу над боссами? Ни в чём, её нет.

В чём смысл возрождения врагов после каждой твоей смерти как в солслайках? В чем вообще философия смерти тут? В играх Миядзаки смерть работает как часть процесса узнавания локации и врагов. Они всегда работают как гололовомка, которую тебе нужно разгадать. Здесь разгадывать нечего. В локациях за редкими исключениями нет никаких секретов и загадок, нет шорткатов, нет ничего. Довольно редко используют вертикальность, хотя казалось бы, городская локация к этому располагает. В итоге локации незачем и неинтересно исследовать. Да, там есть лут. Расходники для лекарств полезные, но у тебя уже спустя пару часов скапливается пара десятков. Было бы на самом деле интересно, если бы исследование локаций награждало тебя нахождением шорткатов, которые позволяли бы переходить из района в район, минуя толпы врагов, которые так любезно постоянно возрождаются. Или если бы некоторые болезни требовали редких расходников, которые надо постараться найти.

По сюжету ты вроде как врач и можешь даже лечить больных, но это реализовано до боли примитивно и скучно. Ты каким-то магическим образом заранее знаешь, какой житель какой конкретно болезнью заболел – даже не осматривая его! Ингредиентов для лекарств хоть попой жуй, в итоге потенциально интерересная механика превращается в унылую беготню.

Как итог, ни один из элементов геймплея не реализован нормально.

Если говорить о сюжете, то он… посредственный. Не ужасный, но и не вызывает ничего, кроме скуки. Сюжет полон бесконечного глупого, пустого, напыщенного пафоса. Если в начале игры интересно расставлены загадки, тебя окружают сплошные тайны, то… когда игра решает показать все карты и прямым проговариванием раскрыть все-все загадки и тайны, становится очевидным, насколько лениво и безыдейно написана история. Это попытались замаскировать сотнями таинственных пафосных реплик, пускающих пыль в глаза игроку, но они вызывают лишь раздражение.

Итог:

Посредственность, которая не стоит внимания. Может, если бы разработчики оставались верными себе, не стали добавлять солслайк-боёвку и сделали диалогово-сюжетную бродилку как Life is Strange, игра была бы гораздо лучше.

Однако если посмотреть на получившуюся игру и попытаться задаться вопросом «Зачем вообще играть в неё?», то не получится найти ни одну причину. Разве что вы обожаете эпоху и саму эстетику мрачного Лондона начала XX века, ради которой готовы простить игре все проблемы.

АтмосфераНеобычная социальная системаУникальность каждого НПССюжетДиалогиБоевая системаИсследование

+4
Ultimate Spider-Man
Почти идеальный Человек-паук?

В отличие от от прошлой игры, эта игре не пытается следовать сюжету каково-либо фильма и вместо этого основана на комиксах Ultimate Spider-Man. История начинается с того, что Питер Паркер переживает кризис идентичности и пытается понять, кто он такой и кем является. И по ходу сюжета нам придется ответить на эти вопросы.

Еще в этой игре мне нравиться то, что она максимально стильно выглядит. Необычный полу-анимированный комиксный стиль. Боже как же круто и стильно это выглядит до сих пор. Что мне точно не понравилось в игре, так это озвучка, она прям очень средняя.

Игра по сути это базовая песочница в открытом мире в которой есть маленькие значки по краям карты, которые указывают на небольшие активности, и активности эти нужно закрывать, чтобы продвинуться по сюжету, а еще обязательно нужно закрыть пару гонок на время и парочку городских событий по типу остановить банду преступников или спасти людей после аварии.

И через некоторое время эти побочные задания начнут вас утомлять, потому что вам то захочется пройти дальше по сюжету. Но нет, не получится, потому что, тебе обязательно нужно закрыть две гонки и три раза спасти жителей. И получается что игра строиться не вокруг прикольных сюжет миссий, а вокруг однотипных побочных заданий.

Графически игра просто поражает. Разработчики буквально смогли оживить комикс. Здесь великолепный cel shading, и игра старается передать ощущение, будто вы буквально играете в комикс про Человека-Паука — и ты в это веришь, особенно в кат-сценах.

После бесчисленных неудачных попыток сделать действительно отличную игру про Человека-Паука, Ultimate Spider-Man в итоге оказывается очередным почти-успехом. Здесь есть крепкая визуальная подача и неплохой сюжет, но управление и постоянные побочные миссии забирают у нас возможность получить лучшую игру.

Открытый мир даёт вам возможность для тысячи самых интересных задач и идей, но разработчики подумали и выбрали самые скучные и одинаковые. И поэтому мы имеем, красивый и запоминающийся проект, но не более.


+4
The Last of Us: Part II
Ужасно

Хотел поиграть чисто из-за красивой природы, анимаций (особенно лиц) и графики, отличной локализации, но на 40% прохождения однообразный геймплей утомляет, а безумно идиотские сюжет, диалоги и действия персонажей прямо ментальное мучение. На середине игры у меня уже не было желания не то чтобы играть в одни из нас, а вообще играть в игры блийшее время, но перетерпев середину пошло легче, за Эбби уровни, локации ощущались получше. Технически игра выполнена великолепно, но реализация смысла, который в неё заложен очень и очень хромает.

анимации, графика, звук, окружениефейспалм от сюжета, диалогов, действий, логики персонажейслишком однообразный геймплей очень утомляет уже на 40% прохождения, дальше прямо мучениебезумное количество раздражающих элементов и дибилизма (даже перечислять тут не буду сколько набролось)

+4
Terminator: Resistance

Это далеко не самый плохой шутер в который я играл, да видно что не хватает бюджета, но при этом все сделано максимально с душей и атмосферой первого фильма. Мне понравились много фишки в игре: выбор диалогов и даже с последствиями, прокачка, крафт, периодически тебе прям нужно выживать, как будто ты действительно живешь в пост-апокалипсисе, все это помогло мне погрузиться в этот мир, а еще куча отсылок, я просто обожаю отсылки.  В итоге фанатам вселенной я мега рекомендую ознакомиться с этой игрой.


+4
Control

Рад, что дождался обновления ПК и не стал проходить игру на PS4, где и консоль охреневала от происходящего, и графон был ну так себе. Не могу сказать, что впечатлила так же, как Алан Кек в своё время, но было неплохо.

Порадовала физика, всякие способности на неё завязанные, возможность разбить к херам стекло и забрать ништяк, вместо того, чтобы ждать, когда ж дадут доступ к комнате.

В том, как главная героиня говорит и комментирует ситуацию, чувствуется Алан Кековский стиль, есть, конечно же, фирменные музыкальные файты и вставки с концертами Грибовича (всё ещё Poets of the Fall в играх звучат в миллиард раз лучше и разнообразнее, чем за их пределами). В общем каеф.

Не понравилось ориентирование на местности. Практически постоянно складывалась ситуация, когда имея названия места, куда надо идти и открытую на весь экран карту, я не мог найти нужный проход. Идёшь с одной стороны - закрыто, с другой вообще тупик, с третьей лифт, но он либо тоже закрыт, либо... нет его... Не иронично, один раз даже гуглить пришлось, чтобы найти как в локацию попасть.

Интерфейс говна тоже поел, очень неудобно и не интуитивно. В начале долго крафтил всякие модификаторы, не понимая, что я занимаюсь крафтом, потом не мог понять создал я новую пушку или нет и, если да, то, блин, где она? Возможно это всё издержки того, что я играл через день-два, но всё равно.

Разнообразие врагов тоже не обрадовало, тут прямо как в Cronos каком-нибудь: мужик, второй и босс, который потом моб. Но спасибо, что хоть расправляться с ними было довольно весело, за счёт всякого физона, это лучше, чем в Алан Кеке, но всё ещё недостаточно, чтоб было прям вау.

В целом норм. По ощущениям где-то на 7/10, возможно, если бы я делал все побочки, то было бы выше, но я хотел тупо пробежать сюжет и покайфовать от этих ваших РТХ. Алсо, Хуанг криворукая редиска, уже вторая игра, где приходится объёмное освещение выключать, чтоб видяха в 80 градусов не улетала.



+4
Adorable Adventures

Очаровательное инди-приключение, которое ненадолго перенесет нас в реалии документального фильма про жизнь юных кабанов. Простая завязка, ненавязчивый геймплей и множество активностей, которые помогут нам скоротать время в приятной компании - вот такое наполнение ждет каждого игрока решившего купить игру. Конечно контента здесь не так много, а игровая зона выглядит немного пустоватой, но все же сам игровой процесс настолько увлекательный, что ты просто перестаешь обращать на это внимание.

Очаровательные главные герои в лице Бориса и его семьиМножество побочных активностейКрасивый визуал, качественный эмбиент и атмосферная игровая зона в виде национального паркаМало взаимодействия Бориса с окружающим миром и его братьямиСкудное наполнение игровой карты различной живностьюМало контента и скромный хронометраж размером в 3 часа

+4
Darksiders III
Disney Studios
Ожидание.
Ожидание.
Реальность
Реальность

Пройденно за 16 часов на Компьютере.

Сразу хотел бы сказать, что игра спорная. Но, она мне зашла — это такое Guilty Pleasure, (после тяжёлой смены на стройке отключить мозг, потыкать комбухи — самое то) — но вам я её не советую. Разберём поподробнее.

Главная особенность игры заключается в том, что разработчики изменили изначальный замысел. Проект задумывался как Souls-like, но из-за негодования фанатов механику переработали: в итоге в игре появился упрощённый режим, похожий на первую и вторую части. Разработчики не стали отстаивать своё видение и пошли на поводу у аудитории. Хотя это и улучшило ситуацию, эффект оказался незначительным: игра уже не такая, какой могла бы быть.

Если вдруг вы захотите пройти данный шедевр, советую пройти DLC до финальных титров, а иначе придётся проходить пол игры заново, ведь здесь нет элементарной New Game + 

Перевод на русский язык испортил некоторые моменты. Например, есть три вида ископаемых: маленькая руда, средняя руда и огромная руда. В российском переводе все они обозначены одинаково — как будто это ископаемые одного размера.

Некоторые головоломки, которые, по мнению разработчиков, должны были добавить приколов, на деле только ухудшают геймплей.

Игра стартует с каких‑то примитивных заставок, Начало игры не впечатляет — как и финал: слабый сюжет, невыразительные диалоги. Персонажи сделаны будто за три копейки.

Это коридорная игра с загадками. Где в ней элементы метроидвании — я не понимаю.

Кроме того, встречаются технические баги и глюки. Чтобы выставить FPS, приходится залезать в консоль. На мусорках или в доках у меня на контейнерах вообще текстуры не прогрузились.

Здесь нет QTE, хотя они бы сюда вписались хорошо. В игре нормальные водные уровни.

Позабавил в игре момент, когда мы добиваем босса: какой-то демон из ниоткуда достаёт портал и телепортирует нас куда-то — в локацию, где мы получаем новую способность.

В очередной раз играем за Антагониста — это, типа, Ярость: она такая всем непокорная, вся такая яростная… А на деле она — няшка-милашка, стесняшка, какая-то принцесса из диснеевского мультика.

Level design, а тут его, по сути, и нет: просто идём по «кишке», и всё. Никакой вариативности — не то что в Dark Souls 1. При этом отдельные механики в духе soulslike, которые есть в игре, только портят и без того слабую игру, например, пробежки от костра.

Ещё в игре нет стамины, но зато после выполнения Уворота персонаж очень долго восстанавливается — и за это время противники могут тебя хорошенько потрепать. В целом, вроде Соулс, вроде Слэшер — что-то среднее. Разработчики этой серии не мастера, не визионеры, не законодатели мод, они просто Ремесленники, вот и всё.


+4
Valkyria Chronicles II

После прохождения 1 и 4 частей серии, которые выходили на ПК, мне захотелось ознакомиться и с частями, посетившими только PSP. Собственно, логично было по хронологии начать с Valkyria Chronicles II. Проходил ее с ПК на эмуляторе, проблем с запуском или каких-то багов замечено не было. Однако, оговорюсь, что игра через эмулятор могла наложить свой отпечаток на восприятие. С одной стороны переезд на портативку сделал некоторые аспекты проще или даже несколько хуже относительно первой части, но, с другой стороны, разработчики смогли придумать интересные вещи взамен.

Начнем с сюжета. Это та самая часть Valkyria Chronicles II, которая стала откровенно слабее относительно оригинальной игры. В отличии от других игр серии, вторая рассказывает о событиях в королевстве Галлия после войны с Империей. Главный герой - Аван, поступает в королевскую военную академию Лансил, где учился его брат, пока не пропал без вести. В это же время набирает обороты гражданская война, вызванная недовольством открытия тайны происхождения королевской семьи. Основной конфликт мне показался интересным, но сюжет подается прям в час по чайной ложке, крайне недокрученной показалась тема с экспериментами над людьми. Играет против сюжета и "околошкольный" дух, из-за которого возникает диссонанс: тут местные повстанцы-расисты вырезают деревни даркийцев и тут же и турнир на звание лучшего класса и школьный фестиваль. Вроде и про серьезные вещи, а вроде и типичное аниме про школьников. Да, и в 1 и в 4 частях были свои шуточные моменты, но они не выбивались по духу. А вот что стоит тут похвалить - это мини-истории одноклассников, явно отсюда растут ноги у историй отряда в 4 части. Все эти истории развиваются в 3 акта, где Аван узнает о некой проблеме одноклассника и вместе им удается ее преодолеть. Несмотря на их краткость, выполнены они достаточно классно, а разнообразие поднимаемых проблем радует. 

Следом за упрощением сюжета тянется и упрощение в графическом плане. В целом такая графика на маленьких экранах PSP явно не проблема, да и на большом экране ПК привыкнуть можно быстро, все же стилизация вытягивает. А вот оформление диалогов стало проще: в первой части говорящие головы были все же анимированы и анимированы добротно, то тут - буквально визуальная новелла, где у каждого персонажа есть примерно по 3 спрайта не всегда уместных эмоций в тексте. Значительно стало меньше видео-вставок, а их исполнение достаточно низкое по качеству.

Упрощению подверглась и озвучка. Полноценно озвучены только сюжетные диалоги и видео-вставки. Все остальное - типичные для визуальных новелл слова-вздохи-ахи, соответствующие своему спрайту. А сама музыка показалась очень классной. Особенно запомнились Return battle и Decisive battle, было даже немного обидно, что они звучат на вражеском ходу, а не на своем)

А вот геймплей вытягивает на себе все предыдущие минусы. Он смог обернуть в преимущества ограничения портативки, и даже добавил достаточно нового. Упрощению подверглись локации. Теперь нет обширного поля битвы. И это, на мой взгляд, единственное, что прям негативное, поскольку 1 и 4 части мне очень понравились масштабом поля битвы. Но! Теперь есть набор полей, между которыми можно перемещаться через соответствующие лагеря-переходы. Такой подход вынуждает по-особому подходить к разверстке и перемещению отряда. Помимо этого, на разных локациях еще действуют и разные эффекты. Да, они были и в первой части, но как будто здесь их влияние несколько существенней. Бороться с ними можно только на полях, где стоит танк, оснащенный соответствующим модулем. Сам танк можно менять на легкий-средний-тяжелый и на соответствующий БТР, а также навешивать всякие модули, притом часто стоит делать выбор: взять на танк лестницу, открывать срезки; дробящую камни/лед броню или модуль, устраняющий негативный эффект поля. А еще добавили дополнительное древо классов. Стартово есть разведчики, штурмовики, лансеры, инженеры и бронетехи. И вот, например, разведчик может развиться в разведчика покруче или в снайпера, а снайпер в свою очередь - в противотанкового или противопехотного. Такая большая комбинаторика является неоспоримым преимуществом этой части. Появились еще и ресурсы: всякие сертификаты и дипломы для прокачки классов, доски и металл разного качества - для оружия. С одной стороны, для прохождения необходимое количество всего выпадет само собой, но порой для прокачки конкретного бойца или получения конкретных оружий приходится погриндить. Сильное гемплейное отличие от предыдущей части состоит в том, что приходится для продвижения по сюжету проходить n-количество миссий на старых локациях. Мне по-началу такое казалось очень скучным, но потом я понял задумку. Все эти миссии так или иначе происходят в разных условиях и они достаточно короткие. И если не пытаться все осилить залпом, то оно очень даже органично будет играться, как раз в логике портативок, короткими сессиями. 

Valkyria Chronicles II - достаточно крепкая игра, которая местами сильно упростилась по сравнению с первой частью из-за ограничений PSP относительно ПК, но смогла из этого переезда извлечь максимум возможностей в геймплейном плане. Для знакомых с серией через вышедшие на ПК игры можно посоветовать данную часть, ведь плюсы перевешивают минусы, а кроме того, это все еще часть уникальной серии Хроник Валькирии

Увлекательный геймплейКлассная музыкаХорошие мини-истории одноклассников АванаСюжет и его подаче хуже, чем в первой частиВне боевого геймплея визуал плоховат

+4
Assassin's Creed: Brotherhood

Хорошо сделали

Заметно подтянули графикуСюжет в современности все еще неплохойЗагадки от 16-гоПонравилась механика с рекрутингом Ассасинов и их прокачкойВся та же проблема с костюмом, что и во второй части. Ну очень уж он выделяетсяБроня Ромула уродская, даже было жалко потраченного времени на ее открытиеМного пустых пространств и полей. Для серии такого вида открытый мир не совсем подходитВосстановление Рима не так мотивирует что-то делать в сравнении с Монтериджони.Вышки тамплиеров реализованы слишком душно

+4
Fahrenheit

Топ-5 моментов, ради которых вы захотите пройти эту игру:

1. СТОЙСТРЕЛЯТЬБУДУ на военной базе

2. Смешной QTE-квест в офисе аля Enter the Matrix

3. Скрытый коитус с бывшей под Theory of a Deadmen

4. Крутой китаец (его не испортила даже локализация от "Акеллы") в книжном магазе

5. Финальный перепихон в поезде

В остальном играть стоит, наверное, только ради первой половины игры, дальше происходит лютый трэш.


+4
Mullet MadJack
Cyberpunk 2D77
Ну, чо, пацаны? Готовы к TRVE Anime?
Ну, чо, пацаны? Готовы к TRVE Anime?

Эй, СГшник, кажется, тебе нужен хорошенький впрыск эпинефрина, прямиком в твой расхлябанный мозг! Не стесняйся, щас подключим твою жизнь к таймеру... 10 секунд должно хватить. Угадай что будет потом. Запрём тебя в небоскрёбе, что каждый раз собирает себя по новому. В гости позовём пару сотню роботов-убийц с кризисом самоидентичности. Запомни(!) для тебя важны будут лишь две кнопки: идти вперёд и стрелять.... Вуаля! Наконец-то ты можешь как следует повеселиться! Не благодари!

Мullet MadJack из той вымирающей прослойки игр жанра "Включи-Кайфуй". Здесь нет килотонн текста ломающих ритмику повествования. Нет сложных игровых правил, которые надо изучать в профильных университетах или, прости боже, еще более узкоспециализированных форумах. Головач ШальнаяРозетка зарывается в фиолетово глубокий философский дискурс но лишь для того чтобы поизмываться над ним с фразой: "Всем плевать, задроты!". И даже с такой гривуазностью он умудряется оставить своё высказывание...
Стоп... Что?

Главный герой катается на красивейшем трансe. И это определенно точно не нарушает ничьих законодательств ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Главный герой катается на красивейшем трансe. И это определенно точно не нарушает ничьих законодательств ( ͡° ͜ʖ ͡°)

За что я люблю искусство - так это за широту экстраполяции. Одну и ту же проблему можно раскрыть бесконечным количеством способов. В прошлый раз я писал про грузный квест, что своими эвфуизмами бросает новый взгляд на такие злободневные темы как: размытие человечества в нейросетевом эфире, тотальную реификацию, симулякры заменившие нам отношения и прочие неприятные к осознанию философские конструкты.
КринжПрическа БезумныйРазъём внезапно говорит о том же но на языке адреналинового геймплея, галлонов робо-крови и вульгарности возведённой до уровня эстетики. Перед нами очередной ретро-киберпанк. С очередными экивоками на Бегущего Человека. С очередным оммажем на Мэла Гиббсона. С очередными референсами на Призрака в Доспехах и пачку других кассет и картриджей, что стояли по соседству на полках автора. И знаете что? Это прекрасно!

Главный герой катается на красивейшем НЕ(!)трансe (но это не точно). И это определенно точно не нарушает ничьих законодательств ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Главный герой катается на красивейшем НЕ(!)трансe (но это не точно). И это определенно точно не нарушает ничьих законодательств ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Это крайне небольшой проект, заходящий на территорию реально серьёзных ребят. И, по логике вещей, наш бретёр должен отлететь от титанов жанра. Однако игра работает на столь высоких скоростях и так самоуверенна в своей подаче, что её куцость просто не успеваешь ощутить. КошмарПарикмахера СумашедшееГнездо подобно пуле впивается в голову и также быстро вылетает, оставив после себя разорванные нейроны удовольствия. Подобно настоящим рок-н-рольщикам, авторы из небольшой инди-студии Hammer95 в своей реминисценции, пускай местами кустарно а местами даже криво, подарили нам отменный продукт. Который нагло и наглядно показывает: как бы вы высоко не летали, имейте ввиду - в мире победившего консьюмеризма Давид Голиафа может теперь просто пристрелить.

Я открыл для себя жанр роглайтов которые НЕ ДУШАТ!Принцесса стримерш пришла ко мне во сне и попросила пописать на неё.Я повелся.Хочется ещё больше покатушек на трансе:(Да кто вообще в трезвом уме читает эти ваши пользовательские соглашения!?
Сегодня

+4
Castlevania: The Adventure

Развлечение на 20 минут сугубо для упоротых фанатов серии, нормальному игроку здесь ловить нечего. Деревянный геймплей, адовые тормоза, невероятно кривой платформинг и никакие боссы. В общем, скорее проба пера, чем полноценная игра.

Проходится за 20 минут, страдания будут недолгимиДаже этих 20 минут страданий будет достаточно

+4
Amnesia: The Dark Descent
Ты не ты, когда забыл себя

В хоррор играх проще напугать, чем в тех же фильмах, фантазия не ограничена, кроме программного кода, но кто вложил атмосферу страха в эту игру, достоин почтения. Игра не идеальная, но это игровая классика, которая достойно оставила после себя фанатов игры и хорошие(нет) воспоминания. Больше не ногой.

Страшно до жёлтой лужи

+4
Horizon: Forbidden West
Пляжный эпизод

Такой игрой должна была быть изначально Horizon. Внезапно забывшая все скиллы из первой части, Элой, вернулась чтобы спасти мир со своими напарниками в одном хабе, не напоминает ли вам это масс эффект 2? Игра хорошая, но это максимум что я могу про нее сказать, для любителей открытого мира где надо собирать хлам пойдет.

Стабильное продолжение первой частиСюжет хоть и спорный, но действительно достойныйЭто буквально первая игра с небольшими апгрейдами

+4
Doki Doki Literature Club!
Just Monica

Одна из приятных визуальных и коротких новелл в которые я играл. Остальное спойлеры.

Эксперимент удалсяНе для слабонервных, не сможете сочинить стих.

+4
Phonopolis
Здесь так тихо - странно, как будто бы я слышу свои собственные мысли

Творческие жилки талантливейших криэйторов из Аманит Дизайн запульсировали на поприще антиутопических, чисто оруэлловских сюжетов. Разумеется, с немалой долей своего фирменного юмора и полусерьёзной подачи.

История начинается с паренька, чьё бытие полностью подчинено системе и чей смысл жизни ограничивается выполнением задач, транслируемых громкоговорителями по всему городу. От них некуда деться и некуда убежать. Отсюда и название игры - Phonopolis. В один прекрасный момент герой обнаруживает реликт ушедших дней - наушники с шумоподавлением, полностью блокирующие внешние звуки. Как только он надевает их, начинается череда приключений и экзистенциальных переосмыслений, финал которых... а впрочем, до него мы ещё дойдём.

В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели
В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели

Безмерно радует умение авторов орудовать нарративным инструментарием во всём своём многообразном единстве. Некорректно было бы разделять проект на функциональные блоки: вот здесь у нас музыка, вот здесь графика, здесь сюжет, а здесь загадки. Каждым своим элементом Phonopolis рассказывает историю, излагает заложенное содержание.

Например, некоторые загадки оформлены в буквальный срыв покровов - тебе необходимо потянуть за уголок визуального объекта, чтобы вскрыть его содержимое, раздеть до чистой натуры. Или, например, геймплейные задачки по управлению городом, которые позволяют примерить на себя шмотки Старшего Брата и безапелляционно делегировать задачи безотказным жителям этого города. И да, такие сценки выходят весьма забавными)

Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом
Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом

Или вот, музыка - смысл существования которой не только в том, чтобы очаровывать и проситься в плейлист, но и быть функциональной. Композитор не брезгует и не боится выходить за рамки жанровых условностей, а потому для каждой сюжетной ситуации тщательно подбирает свой, характерный и выразительный саунд. Где-то это забавный музыкальный бит погони, где-то - глубокое пианино, подчёркивающее интимность и значимость момента, а где-то тебя окутает тревожно-тягучая оркестровка. Контрасты вырисовываются смело и со знаем дела - благодаря чему настроение формируется очень целостное и плотное, а эпизоды хорошо запоминаются.

И так во всём - от логичного оформления города, раскрывающего через многочисленные детали лор этой маленькой вселенной, и до стильного супрематического меню и тематического значка загрузки. Буквально каждое решение внутри игры служит общей цели и не выглядит надуманным или лишним.

Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими
Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими

Не обманывайся стилизованным визулом, Phonopolis - не просто классическое поинтэнклик-приключение. Аманиты хороши ещё и в том, чтобы простым языком разговаривать с игроком на непростые темы. Например, в игре поднимается тема кризиса культуры: жители давно забыли о своём историческом наследии, а те отголоски прошлого, что чудом уцелели, в буквальном смысле предаются огню - в том числе и руками главного героя. И вот как выразить эту мысль лаконично? Сценаристы ловко водрузили всю эмоциональную ношу в одну меткую реплику героя: "Разве эти громкоговорители не всегда стояли здесь?".

Но больше этого игра, разумеется, концентрируется на умении слышать себя в непрерывном внешнем шуме. Phonopolis о свободе воли человека - и её целенаправленном подавлении в непрекращающемся потоке деятельности. Негде и некогда остановиться и подумать, осмыслить и отрефлексировать, поэтому ты тупо делаешь то, что говорят. Так проще. Рабство - это, действительно, свобода в смысле отсутствия необходимости принимать решения и брать на себя моральную ответственность.

Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё
Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё

За что ещё похвалить проект? За фирменный стиль. Во всём: будь то очаровательная музыка Томаша Дворжака, самобытный визуал, оригинальные и интересные загадки или сказочно-детский нарратив с отнюдь не детскими посылами. Amanita Design - хрестоматийный пример настоящего независимого творчества, в котором творцы делают то, что любят, и любят то, что делают.

Нельзя обойти стороной и тот факт, что студия не пытается выдаивать один и тот же формат и постоянно пробует новое. Что  Creaks, что  Pilgrims, что культовая  Machinarium - отдельный творческий продукт, не паразитирующий на заслугах предшественника. О Phonopolis можно смело сказать то же самое.

Но как и любое настоящее независимое творчество, игра не стремится понравится всем и легко разойдётся с любыми заранее сформированными метриками. Так что рекомендую подойти к игре с максимально непредвзятым, чисто детским любопытством. И тогда получится отыскать в Phonopolis не только эстетическое удовольствие, но и нравственный урок.


+4
Amnesia: The Bunker
Тёмный мрачный коридор

Застой в творчестве иногда побуждает делать интересные виражи. Frictional Games отказались в своих играх от боевой системы ещё после своей дебютной игры, первой «Пенумбры». И, достигнув в первой «Амнезии», очевидно, вершины жанровой формулы «квест + стелс-хоррор», с тех пор её только оказуаливали. И если в «Соме» простой геймплей восполнялся хорошим сюжетом, то вот третью «Амнезию» от забвения (бадум-тссс) уже, увы, ничто не спасло. «Бункер» же с самого старта делает несколько громких и сильных заявлений; оружие, использование окружения, системный геймплей, вариативность, постоянный враг поблизости. Неужели что-то новенькое и годное? Ну, сильно зависит от ваших ожиданий. Я люблю игры студии за интересные истории. Эта же – скорее небольшой эксперимент, то-то его сделали быстрее чем основные тайтлы.

Работа с деталями. Не могу сказать, что делали игру на «отвали», несмотря на очевидный её характер стороннего проекта. Всё-таки тут и там виднеются частички души, которые могут разбавить даже посредственное времяпровождение. Отдельные элементы истории и сторителлинга иногда цепляют. Хорошо проделана работа с озвучкой и звуком (мастерство не пропили), сама попытка в свежую геймплейную форму вызывает похвалу (спасибо, что не очередной симулятор ходьбы, почти), просто ей не хватает всего и вся; масштаба, разнообразия, изящества исполнения, эмоциональной вовлечённостиСюжет. Он очень простой и короткий, и большая его часть подаётся сугубо через записки, поскольку главный герой в определённый момент оказывается практически один в темноте (поняли, поняли?) без единого интересного собеседника (в полку Рыжего, Кевина и Кэтрин, к сожалению, не прибыло). С одной стороны – да, одиночество, клаустрофобия и так далее. Но для любителей сюжетных игр нарратива мало, и он крайне скупой. ГГ даже никак не комментирует происходящее, отчего не кажется живым. Ах да, очередная игра в гениальной серии «Амнезия», которую к ней приписали конечно же не ради рекламы. Но в этот раз и общий лор еле-еле уловить можно. Зато скелет истории на месте, классика – протагонист совершил что-то плохое и очень удобно потерял памятьГеймплей. Возня с инвентарём и сейв-румом из «резидентов», как и соблазнительно звучащая вариативность в решении проблем, к сожалению, довольно топорно ни к селу, ни к городу присобачены сверху на обычный линейный квест. Всё, что надо сделать – это собрать пяток предметов и последовательно их применить. Никаких головоломок, комбинаций и т.д. Помешать вам в этом может разве что пиксельхантинг в темноте с необходимостью регулярно бегать в сейв-рум заправлять генератор для электричества – туда-сюда, туда-сюда по длинным прямым кишкам уровней. Интересных арен с особыми условиями для прохождения всего пара, да и те короткие. Вариативность инструментов проявляется в основном для преодоления промежуточных препятствий, вроде злобных крыс да запертых дверей, по сюжету решение чаще всего единичное, и не всегда логичное. Нам точно не хватит стоящих тут и там взрывных бочек, чтобы разрушить завал? Точно надо искать пачку динамита размером в четверть одной бочки? Ну ладно. Понятия не имею, кстати, какой интерес в реиграбельности из-за рандомной генерации кодов, ловушек и расходниковАтмосфера. Страх в хоррорах это, конечно, субъективно, но здесь, мне кажется, его попытались подать через слишком уж очевидные и предсказуемые триггеры. Монстр в бункере всего один, и появляется он по вполне себе конкретным причинам. Иногда, конечно, вылезает и по скриптам и можно не успеть спрятаться или забежать в тупик, но там скорее боишься откатиться на сейв и снова долго идти обратно. Не спорю, до первого фейла может быть стрёмно, пока не встретишься с преследователем лицом к лицу. Потому что дизайн его – фейл. Да, игры «фриков» никогда и не стремились пугать (в «Соме», например, лучше бы сделали больше головоломок вместо монстров, и разрабы сами это признали настройкой по их отключению), их бабайки всегда прячутся в тени, и лучше к ним не приглядываться. Но это другой случай; игра по задумке центрирована на противостоянии, а оно не пугает. Ничто не привлекает в скучном и однообразном стелсеОсвещение. Самая большая проблема тут – это фонарь. Чёртов грёбаный динамо-фонарь, который надо заряжать КАЖДЫЕ ПОЛМИНУТЫ. Дело даже не в том, что он громкий и зарядкой привлекает монстра (это-то, как правило, почти никогда не проблема, даже при беге больше шума). Главный герой и так неспособен заиметь с собой карту, ты ещё и большую часть времени вынужден вглядываться в темноту и пытаться разглядеть предметы, которые еле-еле подсвечиваются, и будучи почти все однотонными, идеально сливаются с блеклым серо-коричневым фоном. Это уже воспринимается не как часть атмосферы, а как то, что тебе мешают играть в игруДизайн. Как я отметил выше, невзрачный (и, честно, довольно дурацкий) вид монстра и скучная цветовая гамма локаций – это части проблемы, да и в целом и тому, и другому можно найти нарративные, стилистические оправдания. Но даже так игра выглядит очень бедно. Дело не в графике; локации проработаны скучно, да даже в «Пенумбре» они заметнее отличались, тут всё одноуровневое, не заходящее в визуальном нарративе дальше изувеченных тел да фоточек с записочками радом с ними. Финальный сегмент, заполненный мерзкой белесой дымкой (в кромешной-то темноте), вообще отвратителен. Пара прикольных комнат общую картину не спасут

+4
Pragmata
Это робот? Это человек?

Нет, это PRAGMATA..

Выражаясь ещё одно идиомой - ни рыба, ни мясо.

Ну типа не стандартный геймплей. А точнее даже не геймплей, а одна кор-механика.СЮЖЕТПерсонажи. Учитывая, что их всего два, как можно было обоих сделать настолько кринж..Визуал, как с технической, так и со стилистической стороны. Убогий кароч.Тотальная однообразность геймплея

+4
The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak

26.02.2026

С треилсами каждый раз одно и тоже. Мне очень нравится что герои переходят из части в часть, сквозной сюжет на протяжении уже 13 игр (каждая на 50+ часов), действительно огромная сага за которой следишь уже второй десяток лет. Так обычно это все вспоминается после.. Но каждый раз когда проходишь новые треилсы в процессе душишься от сайдквестов, которые вроде необязательны, но пропускать их тоже очень не хочется, ведь там тоже персонажи из прошлых игр со своими новыми историями (взять ту же бабку-бандитку). Вот так и получается что 4 часа читаешь сайдквесты которые не особо интересны, и только потом получаешь новую порцию сюжета которая двигает сюжет хотя бы чуть чуть. И так по бесконечному циклу до самого конца, где все реально круто и эпично. Я уже достаточно раз проходил по этому циклу что мне уже хочется и колется от таких кульбитов. Треилсы моя радость и боль из-за этого.

Что касается самого сюжета игры, то мне понравилось. Действительно было интересно следить за развитием главного сюжета, хотя уже с середины игры было понятно к чему дело идет, но это не сделало его хуже. Часть сюжета мы играли за старых героев и это было очень приятно (Рин Кевин), хотя им можно было дать больше экранного времени. В игре стало больше поставленных кат-сцены, особенно их много было в конце, я даже на секунду там подумал что это на уровне финалок уже, хоть и графика хуже, но сам уровень режиссуры кат-сцен высок. 95% остального сюжета подается в виде говорящих голов, но нам не привыкать. Игра закончилась "продолжением следует", поэтому с нетерпением жду (хотя если честно вышел бы сиквел завтра, я бы такой, о боже еще 50 часов сайдквестов, может хватит пока). 8/10

1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 60 61
из 61 страницы