Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Metroid Dread

Когда решил, что устал от метроидваний, в моей жизни появился Metroid Dread. Безупречная система прогрессии, которая нагружает дофаминовую систему. 

Минус балл только за необходимость убивать одного и того (полу)босса раза три. 

30 января

+4
Final Fantasy VII Remake
Последняя фантазия

Это определённо лучшая часть в серии Final Fantasy. По крайней мере, для меня. Ещё в старших классах я посмотрел Final Fantasy VII: Advent Children, и этот фильм настолько зацепил меня, что остался в сердчечке навсегда. И когда я услышал, что Square Enix делает ремейк FF7, я был на седьмом небе от счастья. Клауд, Сефирот, Аэрис и Тифа – они мне как семья, я как будто вырос с ними.

Сюжет дарит такое разнообразие эмоций: – он заставляет смеяться, плакать, испытывать радость и грусть. У меня постоянно мурашки. В этой игре всё изумительно – сюжет, боевая система, саундтрек, озвучка. Хочется играть в неё снова и снова. Это как пересматривать любимый фильм в канун Нового года.

ГероиСюжетЛорСаундтрекБоёвкаАнтагонистЭмоциональный отклик
19 февраля

+3
Silent Hill
В поисках дочери.

Эта игра была у меня на диске с другой игрой, как ни странно. Мне было на тот момент 7 лет, и на обложке не было ничего, что указывало бы на то, что это либо игра, либо может быть вирусный диск. Но после того как прошел основную игру с этого диска, я решил проверить что это в конечном итоге было, засунув в свою PlayStation 2 не имея карты памяти для сохранений, ведь она предназначалась для первой плойки. Сама надпись говорила мне, что не стоит тебе лучше в это играть щегол малолетний, но я не послушался. Заиграла жуткая музыка Акиры Ямаока с показом обрывочных кат сцен, которые смахивали на чьи-то потерянные воспоминания. Мое облегчение состояло на тот момент, что это уже выглядела как видеоигра, а не вирусный диск, но я не знал того, что из себя представляла это игра. Это была моя первая игра в жанре хоррор, который я не удосужился проходить дальше после пролога в переулке, потому что очень сильно наложил в штаны. И вот я повзрослел, но по прежнему боялся проходить.

Игра уникальна в своем роде, по большей части в самом концепции города Сайлент Хилла за которой стоит довольно пугающая, и одновременно трагичная история в купе с умопомрачительным звуковым сопровождением от которого волосы будут становиться дыбом. Но игра устарела в своем геймплее данного жанра, это факт. Так или иначе, эта игра по прежнему великолепна, и до сих пор не забывается в плане как пугающих моментов, так и драматичных (бедная Лиза).

20 февраля

+3
God of War: Ragnarök
Перехайпленный середняк: Рагнарёк

Поехали ещё разок

Наличие хорошего продуманного сюжета, в отличие от GOW2018От души насыпали лора. Хотя я всё ещё не понимаю, почему в первой части был такой постапок, если Рагнарёк начал приближаться только сейчас. Но хотя бы такКуча-кученная отсылок на старые части, в том числе и на приквелы. Хотя и не обошлось без досадного ляпа в сюжетно-важный моментВсё ещё графонистоВсё ещё хороший саундтрек, хотя и послабее, чем в прошлой частиВсё ещё хорошая локализация, хотя местами может неправильно называться род или между репликами слово меняется на синонимВсё ещё интересный открытый мир, хотя по своим размерам - прям на грани душкиЕсть шансы на God of Mischief про лихого Локи, убивающего богов в ЕгиптеВсё ещё максимально убогая и ущербная во всех своих проявлениях RPG-системаВсё ещё крайне убогая камераВсё ещё абсолютно проклятый автофокусНа этот раз прям слабенькие сюжетные боссы. Мало того, что они все лёгкие, так ещё и не то, чтобы красивые или эпичные. MehВсё ещё слишком много шума от просто хорошей игрыЕсть шансы на God of Mischief про унылого Атрея, шатающегося без дела по Англии
9 февраля

+3
Sanabi
Сыграй на гармошке.... Я знаю, ты сможешь!

Даже не представлял насколько меня увлечет и заденет за живое сюжёт в данном произведении, в конце слезы сами собой вырвались, очень сильно, душевно. Я не любитель хардкора и платформеров, но ради сюжета стоит пройти хотя бы на лёгком уровне сложности. 

СюжетДинамичный геймплейДоступная сложность для криворукихМайор Сонг меня просто задушила своим босс-файтом, но я криворукий, мне простительно.
1 февраля

+3
Far Cry 5
Разочарование

Я люблю Ubisoft, но Far Cry 5 сильно меня разочаровал.

Эта игра действительно унылая. Странный тон сюжета и какой-то недоэкшен. Изначально завязка выглядела интригующе: вся эта тема с сектантами, зомби-подобными фанатиками — казалось, будет интересно. Но, к моему удивлению, ближе к середине игра начала казаться невыносимо скучной.

Far Cry 3 и Far Cry 4 были чем-то особенным. Огромный арсенал оружия, безбашенный геймплей, местами глупый, но безумно веселый шутер от первого лица — всё это цепляло и не давало забыть об игре. Хотелось продвигаться дальше, узнавать сюжет, следить за интересными героями. А вот в пятой части всё стало каким-то слишком серьезным.

Кроме того, сеттинг тоже подвёл. Гражданская война на окраине цивилизованного мира в Far Cry 4 или пиратская анархия на изолированных островах в Far Cry 3 отлично вписывались в общий тон истории. А вот глубинка США в Far Cry 5 выглядит слишком обыденно, из-за чего сюжет кажется менее захватывающим. Даже Far Cry Primal, на мой взгляд, был интереснее!

Не спорю, пятую часть сделали красивой. Графика отличная, видно, что Ubisoft вложили в неё немало усилий. Вот только с сюжетом постарались явно меньше…

Графика Открытый красивый мир Интересная завязка Свобода действий Кооператив Хорошие саундтреки Детализация нпс/животных Пустой/скучный мирСлабый сюжетПлохая структура повествования Однообразный геймплейНеудачный баланс реализма и безумия Слабая прокачка ФиналНеоднозначные антагонисты
1 февраля

+3
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Неплохо, но мало

Игра хорошая, я её в первую очень ценю за продолжение сюжета, но заканчивается как-то очень быстро и внезапно.

А так в целом всё стандартно: что можно было ожидать от дополнения?! Новые способности, новое оружие, новая местность... новые боссы.

Кстати, появляется новая способность, - крюк, которую, не используют на полную: в оригинальной игре были головоломки связанные с магнитами и их активацией, я ожидал что-то подобное и для крюка, но не завезли, - жаль. Но зато её на полную эксплуатируют при стычках с боссами.

Развитие историиЗаканчивается быстро
1 февраля

+3
Alone in the Dark (2024)
Страх и ненависть на болоте:)

Долго решалась купить или нет игру, в итоге взяла:) Не была знакома с серией до этой игры, НО вспомнила, что в детстве смотрела фильм "Один в темноте" (2005г.), не самого лучшего качества от Уве Болла, тогда стала помаленьку понимать в чем суть Alone in the dark, почитала потом про старые игры серии.

Нельзя не отметить, что данная игра понятнее нынешнему поколению, нежели игры этой серии из 90х годов, потому что прогресс не стоит на месте, технологии другие, да и у современного поколения другие запросы на игры. На мой взгляд, получился интересный хоррор-детектив, где главные герои экзистенционально принимают свои страхи, слабости и грехи. 

Но не без минусов, конечно же. Мне во время прохождения игры все время было ненавистно БОЛОТО, вот, честно, противно и мерзковато. Даже в том же Алан Вейк 2, где нужно было составлять карту преступления в отеле, и то, было интереснее и понятнее, чем Болотные сцены Alone in the Dark 2024. 

В целом рекомендую пройти игру 1 раз или 2 раза, но за разных персонажей.

СюжетАктерызагадкисистема боевкипровисание и лагиболото
21 февраля

+3
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Русский Восторг в Atomic Heart

Признаться честно это дополнение в разы лучше чем второе дополнение где мы путешествовали по психоделичному Лимбо в образе пушистого существа. Новый саундтрек, локации, персонажи, оружие и даже враги появились.

Саундтрек как всегда на высшем уровне, а первая песня альбома это визитная карточка дополненияВозвращение некоторых персонажей из основной игры и добавление новых в дополнениеСюжет продолжает историю второго дополнения и по немного продвигается вперед готовя нас к финальному дополнениюАтмосфера местного подводного Восторга который является НИИ "Нептун". Красиво сделанный антураж морское дно.Дают увидеть старые локации из оригинальной игры, но ненадолго2 новые пушки - оружие ближнего боя Громовержец и дробовик Кузьмич.Много отсылок и пасхалок Не были полностью раскрыты новые персонажиДля того чтобы установить дополнение в день выхода понадобилось ДВА ЧАСА.
1 февраля

+3
The Order: 1886
Bloodborne The Movie

Можно было начать с невероятно пошлого: "Вы не поняли "вставить_название". Но... Давайте нудным путем пойдем, он внезапно интереснее.

Занятный факт: если написать на редите, что это слив Bloodborne 2 вам поверят ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Занятный факт: если написать на редите, что это слив Bloodborne 2 вам поверят ( ͡° ͜ʖ ͡°)

В разное время огромное количество достойных игр проваливались столкнувшись с предвзятым отношением. В поздние нулевые толпа готова была предать анафеме любую игру посмевшую в себе совместить возможность стрелять и водить. Так в свое время отлетела Sleeping Dogs. Смена жанра? Другая команда работает над франшизой? Парни, готовьте аутодафе. И плевать, что проект достойный. Так пала Metal Gear Rising вместе с DmC: Devil may Cry, которая заявив себя как переосмысление серии, посмела оказаться не однояйцевым близнецом своей предтечи. Психонавты, Spec Ops: The Line, Ico... Беспощадная Ананке срубила многих, кто уже в посмертии стал легендой.
Так... Бравада, безусловно, выходит помпезная... Вот, только Орден: 1886 не стал культовой вещью, да и потенциала для этого, будем откровенны, не имел.

Занятный факт 2: при поиске "проститутки из The Order 1886" гугл выдает в первую очередь недолюбовный интерес главного героя ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Занятный факт 2: при поиске "проститутки из The Order 1886" гугл выдает в первую очередь недолюбовный интерес главного героя ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Заказ №1886 был фортелью студию Ready at Dawn. Попыткой посреди переворота консольных эпох затесаться в стан излюбленных студий Сони. С не самым большим бюджетом разработчики выдали крайне крепкий продукт. Красочный сеттинг про рыцарей круглого стола, в викторианской Англии, вооружившихся стимпанк бандурами и отправившихся на охоту за оборотнями, с простым и приятным геймплей и, конечно, визуалом, что взрывал мозг. Казалось бы, вот она новая франшиза на пару к Дрэйку и Ко. Однако, Ординатуре "повезло" выйти не в то время, не с той ценой. Задев главный редфлаг тех лет, она скоропостижно утонула в негативных оценках филистеров, в чьи головы вбит клином постулат, что хороший блокбастер должен быть не короче 300 часов.

Оборотневая Братва по всем статьям была неплохим проектом без претензии на величие. Но отсутствие селлер фич вкупе с неправильной ценой и попаданием в негативные тренды обеспечило сардоническое реноме, что уже не позволило ей занять заготовленное для нее место, а Готовые к Рассвету этого самого рассвета для себя так и не увидели (пардон за дешевый каламбур).

Однако, конец у этой истории оказался не таким печальным. То что десять лет назад клеймилось недостойными помоями сегодня считается приятной, не душащей своим гриндом игрушкой на пару вечеров, стоимостью в пару чашек кофе, о которой отзываются исключительно в положительном ключе. Пускай и таким неоднозначным путем но я рад, что творение Готовых Рассветать все же нашло свое место в нашем жестоком и зачастую несправедливом геймдеве.

Вам дали сиквел к легендарному Волк Ловит Яйца. А вы еще и недовольны?Тут даже игру проходить не надо чтобы увидеть мультик. Сама игра как один большой...А где остальные 1885 частей?
10 февраля

+3
Celeste
Мой первый пресижн-платформер

В этой игре есть чёртов ДИАГОНАЛЬНЫЙ прыжок. Единственная платформеро-подобная игра, в которой была возможность диагонального прыжка среди тех, во что играл я - это Katana ZERO, и там проблем с ним у меня особо не было. Но когда диагональный прыжок присутствует в игре, где очень важно нажимать на правильные кнопки и дергать стик в конкретный тайминг, ты, как итог, постоянно горишь от того, что в тот момент хотел прыгнуть по диагонали, но героиня прыгнула вверх, или хотел задэшиться влево, но человечек прыгает диагонально. Стик - вещь специфическая, эта игра создаёт такие условия, когда ты должен перемещать стик быстро! Туда-сюда, туда-сюда. Я не стал свыкаться с этим, плюнул и после 3 главы перешел на клаву. К новому управлению, конечно, пришлось привыкнуть, на что ушло какое-то время. Но как итог, я без проблем прошёл игру. Вот прям ваще)

Но это лишь моя наболевшая мелочь, надо что-то и об игре сказать! А игра - прекрасна.

Я в очередной раз убедился, что красота любой игры раскрывается не в статике, а только в динамике. Потому что графика то в игре очень простенькая, буквально простейший пиксель-арт. Но насколько качественные анимации, насколько качественные в игре визуальные эффекты, насколько классный в игре саундтрек и как хорошо он вписан в игру! При этом музыка постоянно то умножается в своей динамике, то убавляется в зависимости от эмоциального тона на том или ином этапе игры. Как кино!

Геймплейно игра - сначала простой пресижн, но каждую новую главу прибавляется всё больше игровых механик и новых условий, из-за чего интерес держится до самого конца. То выдвижные платформы, то пузыри, в которые героиня должна запрыгивать, чтобы направить в конкретную сторону, то нужно рассчитывать тайминги, чтобы не попасть в какую-то черную материю, которая двигается по определенному маршруту (кстати, ужас, как душило), ну и так далее. Лишь малую часть назвал)

Можно назвать игру сложной? Хардкорной? Челенжинг? Хоть убей, я не могу так сказать. Что требует от игрока любой пресижн-платформер? Чтобы игрок нажимал на конкретные кнопки в четкие тайминги. Этот опыт я не считаю хардкорным, я его считаю обычной заточкой пальцев, выразимся так. Что я имею ввиду?

Левел-дизайн в игре таков, что одна глава поделена условно на 40 сегментов, пройдя любой из которых, ты можешь не боятся, что пройденный тобой прогресс, уйдет. Прошёл 34 сегмент, значит, всё, в 35 я могу помирать сколько угодно. Каждый сегмент ты просто-напросто учишься проходить. Точнее даже не ты, а именно твои пальцы. Голова сразу может додуматься, что делать, а пальцы - не научены. И вот ты умираешь, умираешь, умираешь, раз на 15-ый твои пальцы уже четко знают: здесь дэш влево, здесь прыжок, здесь надо залезть и прыгнуть на тот трамплин, затем дэшнуться между тех шипов... Рано или поздно, твои пальцы в любом случае сделают всё правильно.

Сама игра определенно считает себя хардкорной, перед каждой главой вам показывают письмо с каким-то комментарием от авторов, и в одном из них тебе пишут, что нужно гордиться своим счетчиком смертей, ведь чем больше смертей, тем ты - сильнее, в другом письме - то, что потеть ради того, чтобы забрать каждую клубнику, которая раскидана в главе - в-о-о-о-все необязательно)

Сюжет в игре - простой, он не преподносит каких-то страстей, шока, вообще нет. В интригу игра не старается в принципе, а вот в вовлечение - да. Я бы описал сюжет игры как тёмплый, милый, "ламповый", если угодно. В целом то, как такой сюжет уложили в игре такого жанра - достойно похвалы. Отмечю, что с озвучки местной (она представляет из себя бормотание как в Undertale) можно покекать.

Для любителей в игре есть большущая куча дополнительных уровней помимо основого сюжета. Это 8 и 9 главы, это восьмибитная Celeste, в которой так много уровней, что задолбаешься проходить, это и дополнительные уровни для каждой из глав, которые надо сначала разблокировать, найдя кассеты (а внутри этих уровней есть еще кассеты для разблокировки ЕЩЕ одних доп. уровней, хе-хе).

К слову, я совершенно не фанат пресижн-платформеров, не мой жанр от слова совсем, но игра, опять же, имеет такой уровень качества, который очень немногим посилен. Тут ниже девятки поставить невозможно, как и невозможно не порекомендовать игру к прохождению хотя бы тем людям, которые готовы часто умирать и не будут отчаиваться (а гореть вы будете в любом случае, вот такая специфика этого жанра).

И будьте осторожны: иногда перед клубникой в этой игре очень сложно устоять)

Очень качественные анимации и эффектыОтличный сауднтрек и отлично проработанная динамика смены настроения в музыкеРазнообразие игровых механик и условийМилый сюжетБыла и духота. Это последние несколько сегментов пятой главы, в которых вам подсунут пару "кайфовых условий". А еще под конец игры ваш колючкаметр будет зашкаливать)
21 февраля

+3
Divinity: Original Sin 2
Оооо Гадвоукен, обрел ли ты божественность?

До этого НИ РАЗУ не играл в классик РПГ и решил попробовать перед BG 3.
Игра - клешированное РПГ (Все таки жанр Классик РПГ), но от этого игра не становится хуже. Благодаря клише ты быстрее вникаешь в историю мира, ибо знаком с сеттингом фэнтези. Типикал люди, эльфы, гномы, зверолюди (Только тут это ящерицы). И даже не рассказывая историю можно понять кто какой.
НО на всю игру я нашел всего 2 драконов и то они появляются всего лишь эпизодически. Дали бы возможность добавить в пати или хотя бы побольше бы интеракции с ними. А то как это Фэнтези без драконов?

Прошел игру за 50ч не считая сейфскамы (Когда Папич за 50ч вышел с форта Радость только). Игра отличная, не душная (Кроме некоторых моментов, которые в принципе можно и по своему отыграть), музыка отличная, концовка приятная, вышел на обычную концовку с обретением божественности. Жаль только, что нельзя посетить старые локации, а о них тебе говрят лишь 1 сплеш артом и голосом за кадром.

Игра классная, мне понравилась, НО ЕСТЬ НО:

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ:    ИИ у компаньонов немного тупенький в плане передвижения. Иногда бывало такое, что вот к примеру я пытаюсь тихо пролезть пачкой поближе и пройти через проход, а ИИ решает обААААйти лесенку и пройтись прямо перед врагом из за чего начинается бой. Или же был момент, когда у меня фулл броня заражения (135% резист к ядам, что уже начинает хиллить меня яд), а персонаж не хочет проходить на автомате через яд, а хочет обойти его (свой же яд, который хиллит его). И в канализации из за этого персонаж решил обойти яд через край тумана смерти. Конечно же она задела плечом и рипнулась. Еще и чтоб лутаться нужно постоянно ходить с зажатым АЛЬТ (И даже так не помечаются сундуки или некоторые лежащие вещи). И персонажи не бегают, а неспешным шагом ходят. Так же в домах можно случайно зацепиться за лут и все, у тебя краденные вещи, когда я вообще не хотел красть. Так у меня 2 вещи краденных появились, которые я откуда то украл.

БОЕВКА:    Так же есть проблемы с наведением. Вот показывается, что вроде попадаешь навыком, а ой, заборчик заблокировал выстрел((((, а в тебя наоборот попадают. Еще бывало часто, что вот я на лучнике стою на ступеньках, а противник на земле. Высота 2м - бонуса высоты не дают. Залезаешь на ту же высоту но на какую то деревянную возвышенность - бонус есть.
Или же на Роге хочешь обойти за спину, видишь что с перком Пешка движение не требует очков действия, жмешь - а перс у тебя либо начал обходить с другой стороны чтобы зайти за спину (За счет чего ОД теряется, либо же в учет не берется замедло, которое и тратит ОД). По итогу у тебя не хватает ОД на скилл.
Вдобавок была проблема с выделением места - 2 противника в ряд, я убиваю одного и хочу второму за спину зайти - жму на землю, а там труп и перс не хочет становиться на то место, а просто пытается лутать труп. Сделали бы, что трупы не кликабельны в бою.

БОССЫ:    Из за того, что игра пытается не душнить - всякий бой с боссом не челлендж как таковой, а просто бой с элиткой. То есть игра знает твой маршрут, знает какой лвл у тебя будет и какой примерно шмот. Так что каждый босс рассчитан на то, чтобы его можно было пройти без особых проблем. Исключением же можно сказать будет если каким то способом просто проскачить локации и прийти к примеру к 15 лвл типам на 10 лвл. Есть несколько моментов конечно когда противник одинакового лвла сильнее тебя и надо всего лишь пережить 1 ход когда противник тратит свои способности (К примеру мамочка или огненная ведьма), но если играть с Волком одиночкой - игра превращается в Изи мод и к примеру финальный бой можно закончить за 1 ход 2 персонажей (И это даже без учета ультимейтов или Анафемы для баффа скиллов скейл которых от АТК).

ПРОЧЕЕ:    Так же есть проблемы типа бессмысленнго крафта, засорения инвентаря (Что решается подарком, но выключаются ачивки), а нелинейность квестов вообще иногда ломает некоторые квесты и в диалогах появляются те выборы, о которых я не знал, еще и о твоих плохих поступках сразу узнает весь мир и к примеру если ты украл что то, то каждый стражник, который тебя встречает начинает донимать тебя типа осмотреть сумку надо (Благо вторым персонажем можно выбрость из инвентаря шмотку во время разговора первого и тогда стражник не найдет ее).

Я НЕ ПОНЯЛ:    Так же не понял смысла нескольких видов убеждения (И причем тут Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение и т.д) Ибо всегда проверяется именно насколько вкачано убеждение (В некоторых моментах ее надо 6, когда у тебя всего 5 их, ну а на поясе или ожерелье оно почти никогда не падает). Туда же относятся некоторые теги типа Варвара. Вот лично он ничего хорошего за игру мне не сделал, а его ответы хуже дефолтных и почти всегда "Ыыы, я тупой, ты говорить, я тебя бить буду". Разве что тег Ученый помог в некоторых местах.
Еще для меня непонятен порядок хода. Вот начался бой, у меня больше инициативы - но противник ходит первый, окей, поблажка. Но бывало такое, что мой перс ходит в начале раунда и под конец снова, а потом с началом нового раунда - снова. Или же  наоборот - У меня 6 ОД, трачу 1 ОД на забаф - мой ход закончился и он перешел на другого (Возможно баг, но не уверен). Вдобавок как я понял кто заходит в бой после уже его начала - становится в конец очереди ходов без проверки инициативы, НО это почему то не относится к врагам. И например если ты рассчитал урон, что вот ты сейчас выжываешь - противник суммонит Слайма и тот сразу же будет ходить, а если ты призовешь - он последний.

КВЕСТЫ:    И квесты зачастую это выбор убить или пощадить. Причем часто выбор зависит от УБЕЖДЕНИЯ, а вот кого следовало бы убить - не получают квесты на убийство. К примеру Маг ящерица, которая стоит около телепорта в лесу, которая еще лавовый портал открывает. Она создала машину которая распространяет туман смерти, привлекла исчадии пустоты в дом, в котором укрывались и другие маги, которые знают что нельзя юзать исток иначе они придут, а она проигнорировала это и из-за чего умерли НПЦ включая родителей одного персонажа, одного мага похитили и пытали (Вообще обычно и убили, потому что он тоже дурачок и привлекает исчадии пустоты, которые его убивают). И после всего этого когда мы узнаем об этом и говорим с ней - она говорит "Да, я создала ту крутую машину смерти. Мой шедевр. Сделаю ли я снова такое? Нет" Ну или похожие слова. Сразу же напал на нее после этого. А ведь мы ее спасали до этого. И таких моментов было несколько за игру, что мерзкие персонажи живут, а те кого хочешь спасти не всегда спасаются.

ИТОГ.
Вкусовщина. Лично меня игра задушила ОГРОМНЫМ количеством клешированного текста (Да, можно играть и не читать или же не выполнять квесты, но лутаться то хочется). Никаких особых тем не затрагиваются (Как минимум в тех квестах, что я прошел), а квесты почти всегда "Мы хорошие, а они плохие" (Как например Древо Эльфов. Я ожидал от квеста большего, что вот Тир придет и начнется жесткий спор. А оказалось, что нет. Выходишь из комнаты и все нападают на тебя молча, даже не спрашивая зачем мы так поступили. Вообще никакой эльф кроме Сейхеллы об этом не знает почему то). Не пойму почему игру так боготворят (Потому что называется Дивинити? Ха, каламбур), да игра отличная, но не 20/10. История типичное приятное фэнтези. Музыка приятная, да и мне понравилось что финальная музыкальная тема - это более эпичная версия того, что слышишь на протяжении всей игры. Но почему то меня зацепили всего 2  OSTа из всех. Думаю было бы прикольно, если бы инструменты музыки сменялись на тот предмет, который выбрал в зеркале, а не просто короткий звук при убийстве крипа. Да, не всей музыки, иначе это тонна работы, хотя бы нескольких треков. В общем как то так. Возможно я поиграл слишком быстро, ибо прошел за 5 дней игру и не успел проникнуться, ну или жанр не тот, чтобы мне такое нравилось. Узнаю в BG 3.

Визуал игры - красивыйНелинейность и необязательность кучи квестов. Делаешь что хочешьСвобода действии в плане боевки. Можно всех ваншотить хоть 50 тонным ящикомЗеркало для пересобирания перса. Я раза 3 менял полностью билд. Жаль только под конец книжки находить сложнееПриятная музыкаСебилла. Она очень круто прописана и отлично раскрыта как личность. За нее отдельный лайк.Гномы тут это канализационные бандиты. Не люблю гномов, так что лайк.Нельзя лутать вещи с прошлых локации. Вот потерял ты перчатки пожирателя?( Не получишь фулл сет. Или не купил книжку на дождь крови? В арксе не найдешь такой, сорриНекоторые механики, которые я описал в тексте сверху, но прям выделять каждый из них как отдельный минус - слишком.
21 февраля

+3
Baldur’s Gate III

Лучшее во что я когда-либо играл...Для стримов очень долгая xD

Сюжет, вариативность, иммерсивность.Повторюсь, для стримов очень долгая)
21 февраля

+3
Half-Life: Blue Shift
Барни, ты должен мне хорошую игру

Давненько уже  проходил эту игрулю. Она супер короткая, за один день вообще легко пройти. Есть несколько несложных головоломок, которые претормозят  вас на пути к финалу. Нововведений особо нету.  

Но как дополнение пойдет.  Лишь финальная лока немного задушила меня. Однако чисто игра на пострелять. Противники, в меру умные. Атмосфера все еще сохранена, что радует. Однако скука  будет преследовать всю игру, т.к все это мы видели в первой части.

Атмосфера ХалвыВсе еще приятно стрелятьЛокацииНововведений нетСкукаНемного душные моменты
2 февраля

+3
God of War: Ragnarök
Одно великолепие

Вот умеют же игры делать! У меня слов нет, правда. Настолько фантастические впечатления были получены, я счастлив, что узрел это произведение искусства! От этой истории останутся прекраснейшие воспоминания. Огромная вам благодарность, что вы со всей душой подошли к созданию этого шедевра!

21 февраля

+3
Days Gone
"Жизнь после" 50 часов геймплея (с фото)

Хорошая сонибой игра, которая стоит не конских денег в стиме.
Честно, игра ощущается очень тяжелой и даже после прохождения сюжета и не хочется что-то говорить о ней хорошего и положительного, я просто рад что это наконец закончилось, ибо расстянули они её супер сильно, я не знал что это за игра вообще и каждый раз думал о том, когда же конец.

Приятная езда, приятное взаимодействие с окружающим миром, совсем не заставляет гриндить, я 80% игры не лутал, а просто катался, т.к. всех расходников хватало с головой.
Стрелять однозначно лучше на мышке, да и интерфейс как будто предназанчен для крафта именно на мышке, а не на джойстике.

Сюжет меня заставляет задуматься, а что же после, в чем смысл дальше существовать и зачем это вообще все. Показывает, что никогда не стоит опускать руки и нужно идти до конца, если все говорят что уже все бессмысленно.

Просто ехал и тут встретил такой экспонат...
Просто ехал и тут встретил такой экспонат...

Очень странные диалоги, задания, когда выезжаешь из лагеря, то тебе сразу же тысячу заданий кидают и они пересекаются, один говорит, потом сразу второй

Вот ты вроде выполнил, а тебе: ЭЙ ДИК, ЗАЕДЬ, У МЕНЯ ДЛЯ ТЕБЯ ДЕЛО
Да какое, я же ТОЛЬКО ОТ ТЕБЯ, ТЫ ЧЕ, РАНЬШЕ НЕ МОГ ДАТЬ ЕГО МНЕ?

Смешно, когда в середине диалога на тебя нападают фрики, а потом опять разговор начинается, и опять нападение и все по кругу.

Битвы с ордами прикольные, но через чур душные, как будто их много, но они не умирают, тот же напалм или молотов почему-то ваще не горит, а как будто просто пукает в водух и не поджигает фриков...

Так же дебильная механика, когда тебя подстреливают снайперы и твой БАЙК В 0 ломается, почему не сделать 50% или там 80%?

Как будто они движок прострелили, а мы просто взяли и ломом затыкали, камон...

Прощай САРАй, гори гори ясно...
Прощай САРАй, гори гори ясно...
Новый друг Бухаря
Новый друг Бухаря

Моя оценка 9/10, т.к. можно было без 2 акта обойтись, а сделать что-то по короче и без фанатизма, но развязку сюжета как будто можно было догадаться по флешбекам и чем занимались главные герои до ЖИЗНИ ПОСЛЕ

Интересный сюжетКрасивые видыДостаточно багов, но они не влияют на игру, просто прикольноНет гриндаШикарная история про дружбу (Бухарь лучший)Затянутый сюжетГлаза blackgirl на ультрах выглядят как будто стекляенная, невозможно увидеть куда она смотритГлупая механики снайперов уничтожителей байков
10 февраля

+3
Dragon Age: The Veilguard
Не думал, что дропну игру

Впервые в серии игра не даёт мне никакой мотивации проходить её до конца. Я рэйджквитнул на квесте где ты валишь сначала одного дракона, а потом ему на подмогу прилетает второй, а первого хиллят на фулл хп. Какого чёрта? Я на первого-то 15 минут потратил, а теперь их, чёрт возьми, два?! Так теперь биовары видят кривую сложности в рпг? А дальше что?(и это я ещё и на "изи" играл, отвал жопы, спасиба). Честно, мне нечем оправдать Стража Завесы. Мне было всё равно, когда ДА 2 называли худшей игрой в серии, я любил Инквизицию, когда остальные её ненавидели, и эту игру я ждал, пока остальные топили новую ДрагонАгу в "гумне" из-за повестки. Кстати, о повестке. На тот хронометраж, что я успел пройти, авангардом повестки является одна(одно/одни, пнх) только Тааш, заявившая о своей небинарности. Всё, повестка кончилась, не успев начавшись. Эту Тааш можно со спокойной совестью засунуть в шкаф с молью, и никто не заметит, вся её арка в конечном итоге сводится к тому, участвует она в финальном сражении или нет(это её личный квест). Ни по женской линии, ни  в Красную армию, да и чёрт с ней. Самое обидное не повестка, и даже не сюжет. Самое обидное: спутники, которыми теперь нельзя управлять, они (внезапно) бессмертны, и теперь их способности доступны только через меню комбо на tab(без этого меню соратники вносят ноль импакта, спасибо). Это настолько пресные и ничем не выделяющиеся сотрясатели воздуха, что становится максимально грустно. Спутники - основа серии ДА, именно они вносили в глобальную историю жизнь своими ремарками, шутками, язвами, сарказмом,  банальной ненавистью к тому или иному событию/персонажу.  Но в ДА4  все диалоги словно выстираны "Лаской", и даже очевидно враждующие между собой фракции/персонажи будут максимально вежливы по отношению друг к другу, а колесо диалогов превратилось в "я скажу одно и то же нейтральное мнение, но в четырёх вариантах". Ни Антиванские вороны, ни Вейлджамперы, ни прочие инженеры-маги-серые стражи с приручателями грифонов не вызывают эмпатии. Это обидно. Они все одинаково скучны и похожи, только броню разную носят. Ради колких, резких, смешных и живых комментариях от спутников о происходящем стоило играть в игры серии. Обидно, просто обидно, что этот ключевой момент просран с подливой.  Надеюсь, через пару лет я смогу осилить это приключение и сказать, что мне понравилось, но пока не могу. Обидно.

  

графика, да она мне показалась приятной несмотря на некоторые приколы с теми же кунарибоёвка бодрее, но это финт ушами от тактики к абсолютно интерактивному действию обоснован исключительно желанием пропихнуть что-то новое в сериюСопартийцыКривая сложностичто? зачем?
23 января

+3
Styx: Shards of Darkness
Сильнее чем было, но все ещё слабо

Оригинальный Styx: Master of Shadows предлагал погрузиться в умеренно уникальное гримдарк-фэнтези в роли хилого гоблина, который должен прокрасться сквозь превосходящую его армию стражи. Продолжение Styx: Shards of Darkness сохраняет эту идентичность и преумножает многие качества, вот только в процессе потерялись другие достоинства

Со времен MoS прошло несколько десятилетий, и Стикс перебрался в полузатопленный город Тобен. Его съедает зеленая чума – нашествие новорожденной расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин жил спокойной жизнью и воровал по заказам, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот

Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок потерял тяжесть, что скорее хорошо нежели плохо. Перемещение больше не однотипная рутина в том числе благодаря улучшенной механике лазания. Паркур больше не ограничен одними металлическими сосками, торчащими из стен – появилось обилие объектов для перемещения: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю

Дизайн уровней не обветшал ни разу. Комнаты все ещё строятся с высокими потолками, где обязательно есть место для пряток. Всегда найдется обходной путь вокруг стражи или над ней. Раскиданные по уровню ресурсы дополняют ощущение гоблина-воришки, крадущегося сквозь живой город так, что о нем никто и не думает. За счет уменьшения количества жердочек уровни стали выглядеть естественнее. Выступающие доски и карнизы сливаются со зданием не привлекая внимание, но давая себя заметить

Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство

Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается приятно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность

Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время посредством жестокой боли в животе. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения. Конечно же, универсальный метод выжидания работает на славу и не ограничен карманами. Между стражниками всегда найдется укрытие или брешь в зрении

Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь чаще встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем

Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новый свет простирается дальше, полноценный мрак из комнат пропал. Уровни довольно светлые, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Приходится доверять безопасность индикатору на ножнах нежели глазу, и это немного портит опыт. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленую крысу под носом. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака

Скриншотов с ко-опом у меня нет :(
Скриншотов с ко-опом у меня нет :(

Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, но в этот раз внимать практически нечему

Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества его жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием. После смерти Стикс выходит перед камерой и обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца, а ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня

Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении

Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Над водой торчит больше территории, чем безопасно для жителей, но от этого он не становится феноменально новой идеей. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В нем есть необычные харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а тут нет даже второстепенных персонажей связанных с городом. Его польза ограничивается неплохой начальной точкой для игры

Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на все качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не углубляется в тему. Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями, а может быть мне просто непривычно играть в «современные» игры

Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. По крайней мере, за рамками религиозной болтовни не было ничего внятного. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души

Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилистики. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Неуязвимый рыцарь потерял видимую толщину пластин и металлические горы на плечах, и теперь его легко спутать с обычным мечником. Все стражники стали гуманоидами в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус фантастики. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр

Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека

Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания у всех спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без полноценной связывающей линии. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством. Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием

Всю игру идут намеки на наркотическую зависимость Стикса от янтаря. Он слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарную награду. В городе эльфов его нужды переключаются на «чистый кварц». Эльфы все должны сидеть на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы, но в них самих и в их разговорах не чувствуется влияние некой субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, и их уродство принималось за фишку расы. Да даже стража из оригинала говорила про контрабандный наркотик чаще. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, а жижа мало отличается от светящейся мочи

Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали так глубоко запрятаны в подтекст. Мне пришлось глубоко копаться в поисках брошенных нитей сюжета, и при обычном прохождении они никак не свяжутся друг с другом. Янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация и макгаффин, который забудется через 3 миссии. Периодически Стиксу напоминают о «вреде янтаря», но за рамками редких фраз нет ничего изобличающего. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и вот эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС

Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает

Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Поначалу Стикс хочет отомстить некоему эльфу-предателю, но он выпадет из сюжета. Всю историю будет нависать угроза в виде верховной жрицы Коррангара, но ее участие ограничится брифингом товарищей. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а протагонист не стремится к цели

Для большего углубления в беспечные прыжки сюжета надо взглянуть на конкретного персонажа со всеми спойлерами

Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. Хелледрин наняла Стикса выкрасть скипетр (мы никогда не узнаем зачем), а Джарек опередил гоблина и дал ему взбучку. Этот скипетр служит ему как пропуск на тайное собрание в сердце города эльфов, и на нем он собирается убить верховную жрицу. Стикс был так не рад взбучке, что проследовал за Джареком и сорвал покушение, попутно украв амулет из чистого кварца. Гоблин пылал местью и желал изничтожить обидчика, но обошелся царапиной и кражей. Этот момент сильно смущает, потому что слабое действие спровоцировало сильную мотивацию, но ответ оказался таким же слабым

Стикс возвращается в Тобен, но оттуда его выкрадывают эльфы. Джарек спасает гоблина, и теперь они совместно плетут заговор, чтобы свергнуть жрицу. Для этого нужно запустить войну между эльфами и гномами. Перевертыш теперь «на стороне добра» и якобы всегда на ней был, потому что жрица старалась подчинить свободный народ своей воле через янтарь-наркотик. Злостный характер стал дружелюбным, и это не может не смутить. После успешного начала войны появляется тот самый голем и разрушает Коррангар. В процессе Джарек подстраивает свою смерть и оставляет Стикса со своей родиной на забвение. Главный герой конечно же спасает крепость и себя, вычисляет Джарека и наводит на него арбалет. Игра оканчивается без разрешения сцены, а триквела не последовало

Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией: эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну полностью, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями

Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты. Не забывайте и про ко-оп

За 3 года технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Например, янтарное зрение (режим детектива) больше не является способностью и бесплатно включается через кнопку вместо сочетание клавиш. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка

Простенькое приключение может иметь пару тонкостей. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и огроменной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк

Арсенал снаряжения перетерпел большую переработку. Вместо громоздкого переключения через стрелочки используется колесо выбора, а зелья вовсе вывели на отдельные кнопки. Гаджетов стало больше как для умерщвления, так и отвлечения

Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что-то украсть, даже если пользы от ресурсов мало. Я никого не убивал, так что из всего меня привлекал только «сырой янтарь» для крафта его склянок. Из-за обилия ресурсов у меня ни разу не было нехватки янтаря. Такое нельзя сказать про каждую побрякушку: железная руда используется во всём смертоносном, так что ее регулярно не хватает

Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр
Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр

Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента

Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать по пунктам и открывать списки: в меню паузы есть отдельная кнопка быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности

Самая запомнившаяся фишка MoS для меня – повторное использование уровней. Вторую половину игры мы проходили те же уровни в обратном порядке в обратном направлении. Остается горькое чувство во рту после такого, но к локациям ближе прикипаешь, а небольшого изменения дизайна уровней хватает для создания нового опыта. Бэктрекинг в SoD не доходит до такого – только 2.5 из 10 уровней используют пройденные локации. Причем не скажу, что они проходятся задом наперед: их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке. Маршруты остаются вариативными, интерес на знакомых уровнях не теряется (но и не создается при его отсутствии)

Сиквел должен дистанцироваться от оригинала, ведь Стикс потерял память между частями. Вот только он все равно ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что он ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену. История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто не существует

Скриншот трупа Аарона в темноте
Скриншот трупа Аарона в темноте

Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части его поездка к императору была лазейкой для проникновения в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стал полноценным главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, после чего его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает будто в отпуск приезжал. Как бы приятно, что дали закончить историю персонажа, но намеки вели на иную роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена

Прохождение на 100% все ещё нудное. Разработчики пытались сделать полную зачистку игры более комфортной, но вышло чуть ли не хуже былого. У каждого уровня все ещё есть 4 медали за стиль прохождения: без убийств, без тревог, за сбор жетонов, за скорость. Они получили градацию с золота по бронзу, что должно поощрять частичное исполнение требований. На деле пропадает всякая причина себя ограничивать, потому что бонус стал мизерный. За полную медаль дают +50 очков, за бронзу +15, а за прямолинейное прохождение уровня +500 (финальные миссии дают +900). Если MoS медали давали уместный буст прокачки, в SoD они нужны только для личного удовлетворения.

Поверх накладывается информирование игрока о его «успехах». Прогресс медалей теперь виден в меню паузы при первом прохождении, а при понижении качества медали всплывает уведомление. С одной стороны легче отследить, что является тревогой, а с другой игрока может угнетать напоминания об упущенном. Медаль за скорость особенно злостна в этом отношении, потому что на стала требовать чуть ли не откровенный спидран. В MoS я легко прошел вторую половину игры на эту медаль не стараясь, а в SoD я постоянно получал серебро

На форумах сложилось впечатление, что сиквел проще пройти на полную зачистку, но на деле лучше не стало. Игра проходится быстрее, значит 100% быстрее будет выбито, но процесс такой же дотошный и скудный. Из-за одной только медали на скорость придется 3 раза проходить каждый уровень. Медаль за жетоны тоже получила улучшение, но взамен появилось большое пенальти. Градация медали поощряет охотиться за небольшим числом жетонов, но при перепрохождении надо находить всех с нуля. Звучит как общее ухудшение

Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не описать, потому что игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой из-за чрезвычайной легкости. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость

Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут первостепенной вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло

Похвально


+3
Final Fantasy VII Remake
Шикарно и со вкусом

Идеально отполированная игра на Unreal Engine. Первое что бросается в глаза, это то что игра технически великолепна. Держит 120 FPS, за всю игру не встретил багов или глюков.

Как по мне идеальный тайтл для знакомства с жанром.

Все персонажи классно озвучены, классно нарисованы. Все локации выглядят стильно. Сюжет интересный, персонажи живые, хоть и немного гипертрофированные. Играть в игру одно удовольствие, бодрый экшн сменяется исследованием локаций. Заскучать не успеваешь.

Ну тут всё понятно сразу :)
Ну тут всё понятно сразу :)

На легкой сложности всё равно под конец игры возникали трудности с боссами, коих там становится очень много.

Ждём продолжение, серия для меня оказалась настоящим открытием.
PS: ах да) дождитесь появления Тифы и игра вас уже не отпустит :)

Моя любимая часть игры когда мы в Honey Bee :)
Моя любимая часть игры когда мы в Honey Bee :)
ТифаГрафикаСюжетБоиЗвукПерсонажиПервая четверть игры скучновата, может оттолкнуть
24 января

+3
Infinity Nikki

Это мог бы быть интересный тейк на опен-ворлд игры в духе «мы почти убрали боёвку, но напичкали мир миллионом разных активностей, развлекайся».
Я получил действительно большое удовольствие и от исследования, и от процесса вылизывания всей карты, и даже немного от сюжета (не смотря на всю его приторность и килотонны воды в диалогах). Но это гача-лайв-сервис, который делает всё, чтобы мне больше никогда не хотелось его запускать:

Уже на второй месяц существования игры начинаются истории «перепройди старый квест», нового контента насыпают мало, будто не заготовили до релиза, а в конце первой же сюжетной арки игра приветствует тебя сюжетным гриндом!

В итоге, вместо удовольствия от процесса, я ощущаю необходимость превращать приятную эскапистскую игру во вторую работу. Я б лучше купил её по фулл-прайсу, честно…

24 января
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 39 40
из 40 страниц