ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Mafia: The Old Country

От игры конечно ждал большего. Некоторые сравнивают сюжет с первой частью игры, но на мой взгляд они отличаются.
В первой части нам представлена война двух кланов за сферы влияния и их передел. Любовная линия по сути проходит фоном, разбавить череду погонь, перестрелок и вплести аккуратно в весь этот круговорот событий частичку простой человеческой жизни. Решение Томми сдать Сальери и Компанию как результат попытки убить Томми за их самодеятельность с Поли в обход боса. В конце, Томми все равно достали, хоть и в уже весьма почтенном возрасте.
В крайней же Мафии скорее наоборот - как видится мне, приоритет смещен больше в сторону отношений Энцо и Изабеллы. Да, вроде бы мы наблюдаем за борьбой двух кланов за сферы влияния, но сюжет при этом крутится постоянно вокруг отношений вышеуказанных героев. По крайней мере с моей колокольни, тут больше драмы, нежели криминала, в отличии от первой части.
По техническому оснащению вопросов не возникло - чувствуется высокий уровень. Проработка мира - мне он показался каким-то маленьким и несколько пустым. Хотя с точки зрения визуальной составляющей выглядит достойно.
Не знаю кому как, но мне лично не хватило бОльшего масштаба. Не успел втянуться и проникнуться, как все собсно и закончилось.
Сам сюжет при этом какой-то куцый, без интриги, изюминки и какой-то слащаво наигранный что-ли. Если убрать из него скачки да гонки, то и вовсе видим весьма короткий и прямолинейный сюжет, с динамикой как у бронепоезда.
В части проработки сюжета до сих пор уверенно считаю первую Мафию вне конкуренции.
Давайте вспомним некоторые мысли из первой части:
1. Знаете, этот мир не управляется законами, написанными на бумаге. Он управляется людьми. Одними в соответствии с законом, другими — нет. От каждого человека зависит, каким будет его мир, как он его сделает. А ещё вам нужна уйма везения, чтобы кто-нибудь другой не превратил вашу жизнь в ад. И всё не так просто, как нас учили в начальной школе, но всё же хорошо иметь твёрдые убеждения и придерживаться их в браке, в преступлении, в войне, везде и всегда. Я всё запорол, так же как Поли и Сэм. Мы хотели жить лучше, но, в конце концов, попали гораздо хуже, чем остальные. Знаете, я думаю, что во всём надо знать меру. Да, меру, вот хорошее слово. Тот, кто хочет слишком много, рискует потерять абсолютно всё. Правда, тот, кто слишком мало хочет от жизни, может вообще ничего не получить.
2. Сэм уже ждёт нас на ферме с грузом канадского виски. Дай Бог, чтобы не выжрал половину еще до нашего приезда.
3. Знаете, я первый раз в жизни грохнул человека без штанов.
Ничего, я тоже в первый. Всё когда-то бывает в первый раз.
4. Лучше умереть старым, но бедным, чем богатым и молодым…
5. После слов Фрэнка я стал бояться, что однажды повернусь к Поли и обнаружу, что смотрю в дуло пистолета.
6. Даже её отец знает, что ты за ней ухлёстываешь. Не думаю, чтобы он очень возражал. Ведь ты же спас её невинность. Держу пари, что ненадолго. Хе-хе. Поли! Ты что, свечку держал?
7. Похоже, ты очень хороший плохой парень. Иногда я даже тяну на очень плохого хорошего парня.

p.s. А что вам запомнилось после прохождения Mafia: The Old Country? Да не очень-то и многое, если честно. Мир вроде есть, но какой-то "пустой", практически во всех отношениях, не цепляет.

11 августа

+3
Devil May Cry 5
Игра,пройдя которую,я понял,что нужно пройти её ещё раз.

Чтобы научиться в неё играть (не просто убивать врагов,а делать это стильно) нужно несколько прохождений минимум.

Динамичный геймплей Сюжет мне понравился своей простотой и пафосом КУЧА механик и подмеханик (вариантов различных комбо просто не счесть)Однообразные локации во второй половине игры
22 июля

+3
Quake

Решил в начале года попробовать классику, до этого никогда не пробовал куейки, так как в детстве были уже были совсем другие стрелялки.

По итогу более чем за полгода практически закончил основной сюжет, недопройдя последние 3 уровня. Очень понравился местный левелдизайн. Единственное, что не понравилось: с жирком врагов сильно переборщили, и под конец уже начало сильно полыхать, в особенности из-за появления скачущих камикадзе.

УровниОбожаю раннюю пекашную 3D графику без спрайтовых враговУдовольствия от чупердробовика откровенно очень мало, слишком жирные враги В конце задушился и дропнул, уж больно хочется уже вторую часть начать
2 августа

+3
Heavy Rain
Переоцененный шедевр?

Поздняя осень. Дождь льет как из ведра уже неделю, но люди на улицах уже настолько привыкли, что едва ли обращают внимание, увидеть зонтик в толпе - редкость. В наушниках играет тягучая партия фортепьяно и скрипки, вызывающая желание зависнуть в полупустом баре, потягивая виски. Трупы утопших детей находят на улицах с орхидеями на груди и фигурками-оригами в карманах.

Атмосфера в Heavy Rain настолько густая и мрачная, что хоть болгаркой режь. Дэвид Кейдж, создатель сего произведения, явно вдохновлялся лучшими образцами нуарных фильмов 40ых-50ых. Или, возможно, более свежими картинами, вроде "Семь" Дэвида Финчера. Вообще, да, Финчер здесь куда больше подходит. В его детективе с Брэдом Питтом и Морганом Фрименом также запечатлен дождливый Нью-Йорк, герои также посещают места ужасных преступлений, одно мрачнее другого, а убийца кажется настолько же неуловимым и извращенным. Но Heavy Rain играет на куда более тонких страхах. Если у Финчера жертвами были "грешники", то здесь убийца охотится исключительно на детей. Да, мы все грешны, от того, в теории, на месте убитых в "Семь" мог бы оказаться каждый, но одно дело, когда тревога и страх вызываются потенциальной угрозой тебе, но совсем другое, когда речь идет о твоем ребенке. Да, возможно это выглядит натянуто для тех, у кого еще нет детей, но когда ты уже ими обзавелся, то ничто тебя больше не пугает настолько, как сама возможность вреда твоему чаду.

Именно поэтому, творение Дэвида Кейджа очень сильно впечатляет. Трагедия семьи Марсов лично меня тронула очень сильно. Но дело тут не только в близости темы, но и в тактильности геймплея. Именно из-за того, что это видеоигра, а не кино, проникаешься страданиями героев на самом глубоком уровне. Уже со старта ты участвуешь буквально в каждой мелочи - встать с кровати, пойти в душ, умыться, почистить зубы, расставить посуду, посражаться на деревянных мечах со старшим сыном, покатать на плечах младшего, и на каждое микродействие в этих делах тебя просят нажать кнопку, подергать стик или даже сам геймпад (хотя вот с гироскопическими фокусами возникло просто море проблем, но об этом позднее). И все это работает отлично и в спокойных эпизодах, и еще лучше в напряженных.

В один момент, Итану Марсу нужно отрезать себе фалангу пальца. Не буду описывать детали мотивации, скажу лишь, что ставки и правда высоки. И, конечно же, отрезать придется лично нам, при том, не только отрезать, но и искать нужный инструмент, позаботиться о последствиях такой операции, а на фоне постоянно тикает таймер (пускай и довольно долго, но напряжения это не сбавляет). Очень многие игроки, если судить по обзорам и отзывам, которые я видел и слышал, считают эту сцену одной из самых тревожных и жестоких среди всех видеоигр.

И это не единственный такой момент. У того же Итана почти все "приключения" будут едва ли менее напряженными и изнуряющими. У других персонажей все не настолько жестко, но тем не менее, за Нормана нам дадут поиграть в детектива, ища улики с помощью технологичных ФБРовских девайсов, а за Мэддисон почувствовать себя в шкуре журналистки, не стесняющейся использовать свою смекалку и сексуальность в достижении целей, а за Скотта, частного детектива, можно погрузиться в нуарную шкуру расследователя-одиночки, мрачно идущего по своему собственному пути. Может быть на бумаге в моем описании все звучит не столь увлекательно, но, напомню, здесь буквально на каждое микродействие требуется реагировать нажимая кнопки на геймпаде. И от этого будет зависеть настроение сцены, а иногда и успешность задумки. К примеру:

За Мэддисон нам придется в какой-то момент эротично станцевать, чтобы привлечь хозяина клуба. Опытный игрок без особого труда успеет нажать все требуемые кнопки, и получит красивый, сексуальный танец привлекательной девушки. Но, первое прохождение у меня было с супругой (мы передавали геймпад друг другу за разных персонажей), а она не часто взаимодействует с видеоиграми. Так что у нее получился довольно комичный момент, будто бы подвыпившая дамочка пытается хотя бы просто удержаться на ногах. Мы тогда оба дико ухахатывались, до сих пор это у нас считается маленьким локальным мемом.

Да, в этом примере успешность задумки не сильно зависит от нажатых и не нажатых кнопок, но есть и моменты, когда неправильные решения и провал QTE могут повлечь за собой перманентную смерть персонажа, что, в свою очередь, повлияет на концовку всей игры. И вот ощущение того, что не нажатая вовремя кнопка или неверное направление движения геймпада могут убить персонажа, к которому ты уже проникся, заставляет покрываться холодным потом.

Но да, не все так радужно. В последнее время стал замечать и очень много критики в сторону игры. Мол, и сюжет тут высосан из пальца, и провалы ломают игру, превращая ее в балаган, и персонажи тут ведут себя по-идиотски, а финальный твист вообще никак не ложится на происходящее во время игры. И в целом, эта позиция вполне оправдана, но есть пара нюансов. В первую очередь, отмечу, что говорим мы все же об игре, которая, хоть и пытается притвориться киноблокбастером, но это все же игра. И мерила качества драматургии, которые в кино работают отлично, здесь не вполне применимы. Так или иначе, придется высасывать из пальца сцены, которые по большому счету не несут нарративной нагрузки, но при этом, эти сцены работают на погружение в шкуру персонажа. Ко всему прочему, в силу интерактивности произведения, неизбежно будут моменты, когда игрок сможет сломать атмосферу. Да, это может говорить о не слишком хорошем геймдизайне, но обычно, довольно очевидно, какие действия могут сломать тебе погружение, т.е. если ты видишь, что герой, кричащий на весь торговый центр "Джейсон" с одной и той же интонацией, явно выбивает тебя из нужного настроя, ну перестань ты это делать. Во многих играх можно найти способы поломать иллюзию реальности, но я все же считаю, что здесь, если ты не будешь это намеренно делать, то иллюзия вполне способна продержаться до финала. Ну и наконец, большая часть претензий связана с тем, что при втором прохождении история рассыпается и теряет логику. Тут ответ прост - не проходи игру второй раз. И это справедливо для всех игр, где выбор вынуждают совершать на эмоциях. История станет твоей личной, только если ты не будешь перезапускать сцены и пытаться поменять уже свершившееся. Да, это может противоречить логике игр в целом, но это именно тот подход, который поможет получить самые сильные эмоции. Правильный подход важен. И, к слову, лично в моем случае, перепройдя игру, я все еще впечатлен. Я смог и снова погрузиться в эту атмосферу, и получить сильнейшие эмоции, и даже разглядеть намеки на финальный твист, коих на самом деле очень не мало. Поэтому, мне все же кажется, что люди, негативящие на Heavy rain (те, кто прямо поливают игру испражнениями) все же просто подходили к ней именно что с намерением найти проблемы, а не насладиться произведением. Но, повторюсь, говоря объективно, многие из недостатков, на которые указывают критики игры, действительно существуют, просто я считаю, что в первое прохождение они вряд ли проявятся, так что удовольствие от игры они едва ли испортят.

Из действительно неприятных недостатков могу выделить лишь ооооочень проблемные этапы с гироскопом геймпада (когда нам требуется дернуть геймпад или потрясти им). Вот тут прям до белого каления. По какой-то причине игра почти никогда не распознает тряку дуалсенса корректно и это влияет на успех в QTE. Одно дело, когда сам не успеваешь нажать нужные кнопки, другое, когда ты все сделал верно, но игра решила, что ты даже не пытался. Это действительно бесит, но решается переходом на клаво-мышь в эти моменты. Кстати, постоянно использовать клаво-мышь не рекомендую, там управление очень сильно проще, так что ощущение опасности и напряжения будет неизбежно страдать. А, ну еще пожалуй можно докопаться до голосов Итана и Нормана, первый играет слабовато, второй похож на школьника, что впрочем, можно подвязать к тому, что герой - неопытный детектив (касается именно оригинальных голосов, как там в русской озвучке, я не помню). Мэддисон, Скотт и второстепенные герои играют получше, но все равно, недостаточно хорошо для настолько эмоциональной истории.

В общем, если попытаться ответить на вопрос, переоценена ли игра, то я думаю что нет. Это действительно важная веха своего времени, которая даже спустя 15 лет остается очень хорошей игрой. Может быть Дэвид Кейдж действительно не самый гениальный сценарист, но тем не менее, он умеет выводить игрока на эмоции, при том весьма сильные, и одно это (лично для меня как минимум) искупает все недостатки.

Очень эмоциональная история, особенно сильно трогающая тех, у кого уже есть детиГустая атмосфера, усиливающая эмоцииВысокая тактильность геймплея позволяет проникнуться персонажами на самом глубоком уровнеНа самом деле классный детектив, за сюжетом которого следить безумно интересноДо сих пор выглядит отлично (на пк и пс4 графику подтянули весьма достойно)Проникновенная музыкаПерсонажи вполне себе могут погибнуть в процессе геймплея, и это будет влиять на концовкуГироскопические QTE вызывают жгучую боль в области 5 точкиАктеры озвучки не слишком хорошо справляютсяПри втором прохождении игра может действительно казаться уже менее логичной (хотя я лично смог найти достаточное количество намеков на концовку, чтобы она не казалась совсем не логичной)
2 августа

+3
Alien: Isolation
Чужой: мне страшно

Эту игру я застал сильно позже её выхода и, поначалу, сильно бросилась в глаза странная лицевая анимация. Когда моя Аманда попала на станцию, я сначала долго тупил, не понимая что игра это самая настоящая метроидвания - и не нужно искать открывашку в первой же комнате. Она найдется часа через четыре, и ты сюда ещё вернешься.

В остальном чистейший восторг! Игралось увлекательно, ксеноморф пугал, эти проклятые роботы создавали сплошные проблемы, а от людишек нужно бежать сломя голову. Каноничная стилистика пузатых кнопок, телефоны с перфокартами, разнообразные мелочи и детали. И, по сравнению с великой "Dead Space" постоянно пугало именно то, что ксеноморф тебя просто убьет. Есть шанс спрятаться, но не всегда. Невозможно отбиться, максимум отогнать и сразу же бежать без оглядки до возможности спрятаться. Это ли не тот самый "Чужой", который нам нужен? Вот почему, спустя много лет, самый удачный, на данный момент сиквел (со времен фильма Джеймса Кэмерона) всячески признается в любви этой игре.

Возможно, если я пройду игру сейчас, будет уже не так страшно, схематичность прохождения станет более заметна, а ксеноморфа получится избегать куда спокойнее. Но это сейчас. А игра уже там, откуда её никто не вытеснит. И ничто этого не изменит. Она - в самом сердце.

P.S. Как фанат литературных новеллизаций фильмов и видеоигр с интересом прослушал аудиокнижку Кита Де Кандидо, тоже понравилась. Авторское видение тяжелой жизненной доли Аманды, на мой взгляд, отлично дополнило историю в игре.

Мне было страшноСтилистика, детали, великолепно воссозданная вселенная "Чужих"Отличные катсценыРоботы, сука, жуткие, до сих пор в голове эти "У вас просто истерика", когда шеи сворачиваютТебе не отбиться от него....Музыка великолепнаНу, лицевые анимации устарели конечноПод конец самую малость затянуто
11 августа

+3
RoboCop: Rogue City
Жаль, что дешево

Как и игроки, оценившие эту игру на 10 из 10, начну с того факта, что смотрел фильмы про Робокопа в 90-е. И должен признать - игра соответствует уровню кинотрилогии, но, на мой взгляд, этот уровень не превосходит категорию Б. 

Разработчики не смогли выйти за рамки рельсового шутера "из 90-х", хотя могли бы. Я знаю, что студия скромная, издатель мелкий, бюджет маленький. Однако, на мой взгляд, дешевизна игры просвечивает даже не в коротком хронометраже, малом числе локаций, повторении моделей NPC или технических проблемах (играл на консоли, и таковых вообще не заметил. А вот текстура огня... мое почтение в 2025 году). Игра выглядела бы более богато и солидно, если бы разработчики банально добавили игровых механик. Но обо всем по порядку.

Из плюсов отмечу атмосферу оригинального фильма, за которую накинул игре лишние ползвезды. Арт-дизайнер отлично поработал - посмотрев, очевидно, всю трилогию о Робокопе, он заполнил локации аутентичными объектами, эффектно разлетающимися при перестрелках. Стрельба сделана приятно, попадание по врагу ощущается и звучит так, как надо в игре про брутального робота-полицейского - не как комарик укусил, а будто каждая пуля вырывает из врага куски плоти. Разрушаемость хорошая, перестрелки зрелищные, все взрывается (как за счет взрывных бочек, так и за счет тупых врагов, нередко бросающих гранаты себе под ноги). Музыка также хороша, как оригинальная, так и написанная для игры.

А вот гейм-дизайнер оказался ленив. Уж не знаю, сознательно, пытаясь следовать духу фильма, или от нехватки денег. В игре мало игровых механик, а половина тех, что есть, не работают. Отсутствие прыжка или уклонения можно оправдать тем, что перед нами огромный кусок металла - какие вам еще прыжки и доджи? Почему враги всю первую половину игры с маниакальных постоянством забрасывают тебя гранатами, а ты не можешь даже их отбросить? Ладно, может, это мелочь (это сейчас я успокоился, а в игре эти гранаты выводили меня из себя). Но.

Есть возможность подбирать второе оружие. Однако нужды в этом нет (кроме подбора пулеметов, в моем случае) - стартовый пистолет остается самой крутой пушкой в игре (а уж после прокачки на стрельбу без перезарядки...). Есть лут, но его сбор дает лишь опыт. То есть стремление разработчиков стимулировать игрока обшаривать локацию было, но ради чего это делать - не придумали. Почему, например, по старинке не собирать с врагов патроны? Не канонично? Тогда откуда патроны в пистолете Робокопа - из воздуха материализуются? Ближний бой - есть. Но зачем им пользоваться, когда у тебя пистолет с бесконечными патронами.

Сайдквесты - есть. Но они такого уровня, будто специально хотели кринжа добавить в игру. Желание разбавить пострелушки другими активностями - есть. Но эти активности встречаются раз-два за игру. Например, в одном месте требуется устранить врагов, не взрывая бочки рядом с ними. Это требует радикальной смены тактики, но только один раз за игру. Прокачка навыков - есть. Но половина из них реально не пригождается.

Игра не создает необходимости пользоваться всеми ее механиками (даже теми, что есть). Это и приводит к тому, что у большинства игроков складывается ощущение, что вся игра - это просто коридоры, где надо делать "пиу-пиу" и "хыдыщ". На мой взгляд, эту проблему можно было решить и без больших денег, было бы желание и амбиции. А без этого - ощущение дешевизны.

Атмосфера кинотрилогии - срисованные интерьеры, где возможно, знакомые (если смотрели кино) персонажи, музыка, колоритные улочик ДетройтаСмачная стрельба. Все взрывается, горит, враги разлетаются в стороны...Разрушаемость на хорошем уровнеСюжет... есть. Какой-никакой. То что он вообще есть, уже выгодно отличает эту игру от Робокопа на приставках из 90-хВсего 12 часов на прохождение. Да, я считаю это плюсом, потому что за 30-40 часов такой геймплей осточертел быМало игровых механик, а половина тех, что есть, не востребованыОбщее ощущение дешевизны. Маленькая студия делала маленькую игру, а могли замахнуться на большее
23 июля

+3
Saints Row: The Third
I'm Living In That 21st Century, Doing Something Mean To It

Разработчики увеличили градус безумия и получилось очень хорошо. Лично мне понравилась и вторая, и третья часть, так как они хороши по своему. Вторая - в плане сюжета, третья - в плане возросшего веселья, которого и так было полно во второй части. Но вот что не порадовало, так это злодеи. Объективно, в третьей части злодеи ГОРАЗДО хуже чем во второй части. Особенно нелепым выглядит этот... Простите, Кибергот ?... Да и враги-губки, впитывающие в себя ну просто колоссальный урон немного бесят, пусть и не критично. В остальном же игра шедевр, также как и вторая часть. 

ГеймплейЮморМузыкаЗлодеиВраги-губки
23 июля

+3
Harry Potter and the Philosopher's Stone
Harry Potter and the Philosopher's Stone

Harry Potter and the Philosopher’s Stone для PC — это игра, которая ну очень сильно старается быть хорошей, но слишком ограничена фактором игра 6+. Управление максимально упростили, даже прыжки можно поставить автоматические, и да вы можете сказать, так версия для PS1 и PS2 они тоже автоматические, но там игра выдавала хоть какой-то челендж, тут сделали все, для того, чтобы игру мог пройти даже самый маленький.

И всё же, несмотря на все то что я сказал выше, у игры есть ощущения волшебства. Есть Хогвартс, есть Пивз, есть Квиддич. И в итоге игра тебе начинается нравится не смотря на все ее недостатки.

Но вот рекомендовать её в 2025 году? Только хардкорным фанатам вселенной. Но если прям очень хочется, лучше пройдите PS1-версию игры — там эффект волшебства как-то получше выражен.

АтмосфераХогвартсГоловоломкиУправлениеКвиддичГеймплейПостоянные подсказки
3 августа

+3
NieR: Automata
Вот все говорят "кино для дураков", а мне понравилось!

А мне действительно понравилось. Отринув в сторону всевозможные дискуссии об отсутствии или наличии глубокой философии, о многогранности или примитивности главных героев и не втягиваясь в иные полемики, я просто наслаждался игровым процессом. Ярко выраженный юношеский максимализм и попытки развить глубокую драму на мелких местах я как-то с улыбкой обходил стороной. Все эти кровавые драки в секси нарядах, чулках и на каблуках, высокопарные фразы и попытки детей изображать взрослых смешны и наивны, но в конце концов - это субкультура с огромной армией поклонников, поэтому не будем навешивать ярлыки! Я просто наслаждался процессом. Прорисовка уровней - прекрасна, прорисовка персонажей - великолепна, свобода в перемещениях - очень хорошо! Музыка - вот просто шикарно вплетается в геймплей. Боевая система и система прокачки для многих может стать разочарованием, но с другой стороны они делают прогресс ненапряжным, практически любой бой затаскивается с первого раза на нормальной сложности. Единственное, что раздражало - это бесячая камера, которая временами заставляла тебя смотреть на происходящее через ж..., и ты ничего с этим не мог поделать! Издатель рекомендует пройти игру как минимум три раза, чтобы вкусить все ее прелести. Но на середине второго прохождения поймал себя на мысли, что мне стало скучно. А в целом - очень красивая, милая, затягивающая игра (и даже с рыбалкой!). Так что решайте: 2В or not 2В

ГрафикаПерсонажиДизайн локацийВполне посильное прохождениеБоевая системаКамера
24 июля

+3
Subnautica
Subnautica: Страх и любознательность на дне морском.

Так вышло, что Субнаутика надолго зашла в моё сердце и уже на протяжении 3 лет не хочет оттуда вылезать. Настолько, что я уже 2 месяца пытаюсь пройти игру на хардкоре и как то не особо останавливаюсь. Почему же игра так хорошо себя показала, и почему у неё есть такая преданная фанбаза? Чтож, причин на то есть очень много.

Много ли вы видели проектов, эксплуатирующих морскую тематику, но в мире далёкого будущего (по сюжету на дворе 2300-е годы) и с использованием сверх супер мега технологий? Я таких как то не припомню (Raft с плывучими протогородами не в счёт, он всё же больше про поверхность нежели про глубины) так что в этом отношении игру можно действительно назвать уникальной. По сути это рецепт грамотного подхода к научной фантастики с огромными дредноутами, хоть и просто упавшими куда то в морскую пучину и такимже технологичным игровым инструментарием, от простого ножа, до аналога физгана из Half-Life и до палки, способной строить штуки. Возможно, это просто такие костыли, которые бы объяснили простоту местного строительства и крафта, но даже если так, то выглядит аутентишна. Тут даже транспорт предусмотрен, от моторчика с 2 русками, до полноценной огромной подлодки, способной стать передвижной базой.

Переходя к стройкам. На строительство базы, как водится, нужны ресурсы, не так ли? В том то и дело, что даже поиск просто меди или металлолома с корабля для стали не выглядит как чрезмерно долгий и муторный процесс. Тут всё как в майнкрафте: Нужно что то простое, чеши поверхность, уворачиваясь от сталкеров, газобрюхов и прочей живности. Нужно что-то дорогое? Греби на глубину, где тебя могут поджидать монстряки вроде огромного электро гипно осьминога (простите, по другому назвать его не могу) и ищи что то в тех пещерах. И как в майнкрафте, это не выглядит как фарминг ресурсов вынуждающий тебя приходить на дно как на работу где нибудь на Кемеровском карьере. Ты будешь отвлекаться либо на красочность и красоту местности, либо на очередного электро гипно осьминога (простите ещё раз, знаю что упорото звучит). Это не The Forest, где для постройки одной хижины ты просто ходишь и доооолго и монотонно рубишь деревья примерно 3 вечности. Однако тут начинают возникать и минусы самой игры. Самый глобальный, что очень сильно сужает аудиторию, это талассофобия. Да, это можно расценивать как фишку игры, но даже спустя десятки изученной во всех направлениях карты, ты всё равно думаешь "щас точно что то выпрыгнет, вот прям щас!". И ведь игра то не хоррорная, и особо страшных существ тут нет (ну кроме левиафанов, но они обитают только в конкретных местах). И это чувство стресса просто мешает наслаждаться местными красотами, описанными выше.

Электро гипно осьминог на фоне пещерной локации
Электро гипно осьминог на фоне пещерной локации

Не отрываясь от красот, скажу, что на их изучение побуждает важная и обязательная для непосредственного прохождения сюжетная линия, которая, путём локаций подводных руин, будет вести игрока всё дальше и дальше вниз. Конечно, на это можно просто забить и чиллить, тусуясь в игре как в песочнице-выживалке, находя те же биомы самостоятельно, игра уж точно не линейная. Однако, всё же рекомендуется от линии не отходить. Биомы и локации во многом уникальны как по структуре, так и по цветовой гамме. Плавучие острова, грибные леса, вулканическая зона, и не только. Это хочется изучать даже не потому, что игра тебя куда то гонит, о нет, ты сам будешь туда лезть, преодолевая страх, потому что ИНТЕРЕСНО.

Ну это были плюсы игры. Теперь недостатки. Я уже сказал, что игра яво не рассчитана на паникеров и боятелей глубин, но если это можно как то обходить, то от багов вы уже никуда не денетесь. Существа в игре (хорошо что только мелкие и безобидные) свободно будут летать у вас по базе, хотите вы жжтого или нет. Коллизия для них пустой звук. Ваш транспорт может застрять в текстуре или в какой то момент просто перестанет управляться и встрянет в 1 положении посреди толщ воды. Вы сами можете застрять в каком то объекте, а потом в лучших традициях Скайрима взлететь вместе с условной подлодкой на несколько километров и приземлиться далеко за краем карты. И таких бед у игры хватает. Проблема ещё в том, что последнее обновление в игре выходило в 2 года назад, в 2023-м. Сейчас Unknown Worlds заняты сиквелом и, несмотря на наличие в игре специальной формы для сообщения об ошибках, сейчас она просто не имеет особого значения. Но есть и моменты вшитые в игру верно, но всё равно бесячие до мурашек. Это инопланетяне. Да, они имеют важную сюжетную роль и в целом приятны на вид, но блин, из-за того, что они дамажат так, что 2 удара выносят хилбар целиком, встречи с ними летальные как ни крути. А они будут. Они могут тебя телепортировать к себе (ДАЖЕ ИЗ ТРАНСТПОРТА!!!!!!!!!!), они могут маскимально тихо подкрасться сзади, да они могут вообще просто взять и окружить игрока и никуда он не денется! Только изза них, моё хардкорное прохождение срывалось минимум 4-5 раз и я искренне их ненавижу и не понимаю их геймплейной роли. Это не те существа, которых ты хочешь изучить. Они как аборигены из того же The Forest. Как бы ты их не избегал, они отравят тебе жизнь. Бесит!

Тот самый инопришеленец
Тот самый инопришеленец

От покупки так же отговаривает и цена сего детища. В стиме, без скидок, 24.07.2025 игра стоит 1800 рублей. Многовато, не так ли? Особенно учитывая, что это не AAA проект. Это, пусть и очень качественное, но инди. И такой высокий ценник как будто неоправданно высокий. Ну так, совсем чуть чуть. Даже если учесть, что игра регулярно попадает под всякие скидки, и не только сезонные, всё равно получается сумма увесистая.

Итог тут на самом деле довольно прост. Игра, будучи инди-продуктом, показала себя на столько хорошо, насколько это было вообще для неё возможно. Да, сверхреализма вы здесь не дождётесь, но он тут и не нужен. Это как никак проект даже отчасти философский, про романтику подводников и про покорение неизвестных и таких далёких, но таких манящих глубин... пусть она и имеет свои технические недостатки, но они просто несравнимы с теми эмоциями, которые испытываешь погружаясь куда то туда, в темному синеватого оттенка, чтобы найти рубины для какой нибудь зарядной станции на базе. А далеко не все разработчики могут подарить такой дофаминовый бум.

Автор: Шипилов Евгений
Оценка: 4.5/5 "Изумительно"

До встречи на Stopgame.ru!

Очень хорошо переданная атмосфера сай-фая и сверхтехнологического космического будущегоКачественный выживач, с системой строительства, поиском ресурсов не уходящим в постяный гринд, системой голода и т. п.Очень проработанная карта, полная сюжетными объектами, красивой и разнообразной флорой и фауной Система исследования, которая буквально вынуждает спускаться всё глубже и глубже на поиски чего-нибудь полезного и интересного(Больше воспринимается как фишка) Таллософобия, которая очень мешает играть (особенно первые 2 часа). Игрок просто не понимает что можно ожидать от глубинБесячие инопланетные монстры, которые могут и телепортировать игрока (даже из транспорта) и нанести очень увесистый урон в самый неподходящий моментБольшое количество баговВысокая цена в 1800 рублей
24 июля

+3
Diablo IV
Таков запрос времени...

Diablo IV не лучше и не хуже других частей знаменитой серии - эта игра, которая отвечает запросам текущего времени. Красивая, динамичная, удобная в управлении как на клавиатуре с мышью, так и на геймпаде, все в порядке с оптимизацией, время от времени добавляется новый контент.

В чем же особенность D4? Кому она подойдет, а кому - нет?

Тот, кто любит проходить ARPG персонажами с чётко обозначенными путями развития и не обладает десятками часов свободного времени в месяц, получит от творения Близзард немало удовольствия.

Любителям тонкой настройки персонажей и долгого разнообразного эндгейма лучше присмотреться к более хардкорным представителям жанра.

СюжетГрафикаИнтерфейс и управлениеМузыкаУдобство для нехардкорной аудиторииРазные персонажиПредельно чётко обозначенные ветки прокачкиЭто не Diablo 2: LoD
24 июля

+3
Far Cry: Primal
Не просто Far Cry с копьями: Почему Primal - это уникальный опыт

Когда я впервые услышал о Far Cry Primal, я, как и многие, был настроен скептически. Far Cry без джипов, автоматов и харизматичных психопатов? Звучало как рискованная затея. Но, погрузившись в жестокий мир 10 000 года до нашей эры, я понял, что Ubisoft создала нечто особенное. Моя итоговая оценка — твердые 8 из 10. И вот почему: я перестал ждать от игры привычного Far Cry и принял ее такой, какая она есть — одним из лучших симуляторов выживания, в которые я когда-либо играл. Здесь главный враг — не человек, а сам мир.

Мое путешествие в дикий Орос

Первое, что меня поразило, — это сам мир. Земля Орос — это не просто красивая декорация. Это живой, дышащий и смертельно опасный организм. Я до сих пор помню, как впервые увидел солнечный свет, пробивающийся сквозь густые кроны доисторического леса, и почувствовал настоящий трепет. Разработчики проделали невероятную работу, создав мир, который ощущается одновременно величественным и абсолютно диким.

Но настоящая магия Primal раскрылась для меня с наступлением ночи. Цикл дня и ночи здесь — не просто визуальный эффект. Это основа всего геймплея. Днем я был охотником, исследовал мир, собирал ресурсы и чувствовал себя хозяином положения. Но с заходом солнца все менялось. Я становился добычей. Пронзительные крики ночных хищников, их светящиеся в темноте глаза и постоянное чувство, что за тобой следят, — это создавало такое напряжение, которого я не испытывал ни в одной другой игре. Огонь из простого источника света превратился в моего лучшего друга и единственный шанс дожить до рассвета.

Встреча с племенами: чужие среди своих

Конфликт в игре — это не просто война за аванпосты. Это столкновение трех разных культур, и я оказался в самом его центре. Мое племя Венджа было почти уничтожено, и моей главной целью стало собрать выживших и возродить наш народ. Это была простая и понятная мотивация, которая вела меня через всю игру.

Но что действительно погружало в атмосферу, так это решение разработчиков создать для каждого племени свой уникальный язык. Когда я впервые услышал гортанные, резкие выкрики воинов Удам, я почувствовал не просто враждебность, а настоящую чуждость. Это были не просто «плохие парни», а непонятные, первобытные существа, ведомые отчаянием и болезнью. А когда я столкнулся с Изила, их певучая, ритуальная речь и поклонение огню вызывали суеверный ужас. Они казались вестниками жестокого и догматичного будущего. Отсутствие понятной речи заставляло меня, как и моего героя Таккара, полагаться на интонацию и жесты, что делало погружение абсолютным.

Как я стал главным хищником Ороса

Геймплей Primal идеально соответствует сеттингу. Отсутствие огнестрельного оружия заставило меня мыслить тактически. Каждый бой был жестоким и личным. Удар тяжелой дубиной, дробящей кости, или точный бросок копья, пригвоздивший врага к дереву, — эти моменты приносили невероятное удовлетворение.

Но главной жемчужиной игры для меня стала механика «Повелителя зверей». Момент, когда я приручил своего первого саблезубого тигра и поехал на нем верхом, — это то, что я никогда не забуду. Каждый зверь становился не просто питомцем, а тактическим инструментом. Ягуар для бесшумных убийств, медведь — живой танк, отвлекающий на себя врагов. А моя сова, выполнявшая роль доисторического дрона, позволяла мне осматривать лагеря врагов с высоты и планировать атаку. Это было гениально.

Система крафта и развития деревни идеально дополняла этот опыт. Я не просто прокачивал персонажа, я видел, как мои действия влияют на мир. Каждая спасенная жизнь, каждая улучшенная хижина делали мое племя сильнее. Я чувствовал себя не просто воином, а настоящим лидером и кормильцем.

История, которую я прожил

Многие критиковали сюжет за простоту, а главного героя Таккара — за безликость. Но для меня это оказалось идеальным. Primal — это не голливудский блокбастер, а первобытный миф, легенда о рождении народа, в которой я был главным героем.

Таккар не разговаривал много и не имел сложной драмы, и в этом была его сила. Он был мной. Его цель — выжить и защитить свой народ — стала моей целью. Мне не нужен был такой сложный антагонист, как Ваас, потому что моим главным врагом была сама земля Орос. Я не просто смотрел историю, я её создавал. Победа над Уллом и Батари ощущалась не как убийство злодеев, а как преодоление великих испытаний на пути к выживанию моего племени.

Far Cry Primal — смелый и необычный шедевр, который оставляет незабываемое впечатление. Да, у игры есть некоторые недостатки: миссии могут показаться однообразными, а сбор иконок на карте — слишком знакомым для фанатов Ubisoft. Но все эти минусы теряются на фоне уникального опыта, который предлагает игра.

Я бы поставил Far Cry Primal 8 из 10 за смелость, погружение в первобытный мир и незабываемые эмоции. Это не та игра, которая понравится каждому. Но если вы готовы отказаться от привычного оружия и отправиться в путешествие по дикой природе, Primal подарит вам незабываемое приключение.

3 августа

+3
A Plague Tale: Innocence
Достойна качественной и дорогой экранизации

Купил эту игру в Steam на какой-то из сезонных распродаж в 2020 году, с того момента так и не запустив её ни разу. В прошлом году распределял игры в библиотеке по папкам, выделил под неё отдельную и так и не запустил её. В этом году решился проходить все игры на все достижения/трофеи, так вышло, что это моя первая 100% игра. Зацепило в ней всё: сюжет с довольно простой завязкой, но сам по себе идущий очень интересно и не тягомотно; заинтересовал исторический этап, показанный в игре; геймплей был интересен и не успел надоесть; персонажи становятся близкими практически сразу, как с ними знакомишься, отсюда очень тяжело прощаться с некоторыми из них (на смертях Артура и Родрика готов был всплакнуть, особенно на Родрике); графика очень кинематографична для 2019 года, хоть и выглядит простовато; саундтрек тоже понравился и всегда был в тему. Игру прошёл за 13,5 часов на 35/35 достижений, очень проста в их выполнении, но бывают моменты в игре, где конкретно мне было тяжело. Очень запомнилась в своей тяжести 12 глава (возвращение в поместье де Рунов), выполнение достижения "Прихвостень мессира" и финальный босс. Оценка игры - 4/5. 

14 июля

+3
Mafia III

Это не заслуживает называться игрой, это позор игрой индустрии, 2025 год, игру 9 летней давности до сих пор не починили, просто забили и забыли еак страшный сон, есди так, то уберите с прилавка, не убрали - чините, абсолютно на каждом этапе есть огромные проблемы, сюжет конечно уже не исправить, с этим 🤬🤬🤬🤬 уже ничего не сделать, но хотя бы радио починить, больше 100 песен, играют только 3, The Rolling Stones - Mother's Little Helper стала моим личным адом на протяжении 30 часов 

МузыкаВсё остальное
15 июля

+3
Hades
Supergiant держат марку

Игра прежде всего обращает на себя внимание своим концептом. Сюжетный рогалик встретишь не каждый день. И игра справляется с обеими частями своего концепта.

Сюжетные диалоги читать интересно. Знакомиться с местными персонажами и переработанными мифами древней греции очень увлекательно. 

Рогалик не надоедает за счет своего разнообразия. Есть множество подходов для достижения победы. При должной прокачке есть возможность победить почти при любом рандоме, но  только с малым количеством усложнений.

Для меня единственным минусом был тот самый рандом для достижения эпилога. Нужные диалоги тоже нужно ждать. И это не приятно. 

В целом игра отличная. Всем рекомендую к прохождению основной части игры. 

Отличный сюжетКлассный геймплейВизуальный стильВыход на эпилог немного поддушивает
25 июля

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Край вина и любви

Туссент - место из которого не хочется уходить. Нереально красивые пейзажи, величественные дворцы и необыкновенно теплая атмосфера. 

С какими местами и с какими персонажами нас только не познакомило наше расследование. Чего только стоит мир Сказок или застолье при знакомстве с Орианной. Балдёж!

P.S. Вот бы еще одно такое дополнение!

Много ярких красок!Теперь мы детектив Геральт!Дворцы, дворяне, княгини, рыцари, вампиры и вся эта атмосфера!Отдельная просторная локация с немалым количеством доп.активностей
3 августа

+3
Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Первый опыт в тактическом жанре вышел на ура.

Казалось бы, две вещи, которые с друг другом абсолютно не совмещаются, хотя и есть отдельная серия РПГ'шек про Марио и Луиджи, а также отдельная РПГ просто про Марио, которая выходила ещё на SNES или тот же Paper Mario, где действие игры по сути происходит на бумаге, тем не менее, данный жанр очень подходит данной серии игр, но тактика... Да я уверен, что до выхода, если бы можно было бы спросить у любого игрока, возможно ли сделать игру про марио в тактическом жанре, а-ля как X-COM, Fire Emblem или Final Fantasy Tactics? Большинство бы ответило, что нет, а если и да, то пришлось бы сделать что-то действительно уникальное, и у Ubisoft вместе с Nintendo получилось это сделать.

Думаю, что никто не ожидал того, что когда-то Нинтендо вплотную начнут сотрудничать с Ubisoft, и даже больше, сделают игру в самой популярной игровой франшизе на этом мире и стыкуют её с тактикой и давным-давно позабытыми, раздражающими и одновременно забавными безумными кроликами.

Удивительно, но симбиоз тактики, головоломки и цветастых локаций, персонажей из Марио, а также безумства кроликов не вышел какой-то сумбурной кашей, в которой кучу всего намешали, наоборот, это максимально структурный проект, обладающий как множеством положительных качеств, так и недостатков, хоть и последнего довольно маловато.

Игра, даже учитывая, что изначально создавалась для детей, всё-таки сюжет здесь совсем неприхотливый, хотя и подан довольно интересно, а именно то, как конкретно Марио и кроликам удаётся встретиться вместе и попасть в его Грибное Королевство, локации, как и сама графика максимально красочные и цветастые, да и всё как-то слишком комично и черезмерно забавно выстроено, что и должно быть, так как кролики сами по себе оч безумные и вытворяют всё время какую-то дичь, из-за чего за ними даже интересно наблюдать, но при всём этом  игра увлекает даже взрослого человека за двадцать лет с лихвой.

В плане геймплея:

По сути игра состоит из четыре мира, типо акты, на которых присутствует средний босс и главный босс, по каждом из которых имеются мини-локации, скажем так, их всего восемь, и игра даёт по несколько арен с противниками, при этом, естественно, арены с каждым новым актом усложняются, а видов противников становится только больше и каждый отличается не только внешним видом, но и своими свойствами и атаками, и, конечно, в течении игры в наш стандартный отряд, который состоит только из трёх персонажей, добавляются и другие персы из вселенной Марио и Кроликов, которых можно прокачивать, да, здесь даже древо навыков имеется, и покупать для них улучшенные ружбайки.

И так как это был мой первый опыт в тактике в принципе, почему-то по началу мне немного не вкатывал геймплей, мол, что, вроде, играется и прикольно и даже довольно динамично, даже учитывая то, что это тактическая пошаговая игра, всё равно как-то непривычно, но потом, уже на пятом и где-то к десятому часам игры я вкатился, так как сложность начала нормально так нарастать, надо было соответственно более продуманно делать свой ход, перепрыгнуть выше, чтобы урон был больше, там обойти, использовать управляемую взрывчатку, чтобы противник отвлёкся на неё, а не на тебя, и грамотно делая свои ходы и под конец когда по итогу ты выигрываешь бой чисто на скилле, где ты продумывал и обдумывал каждый ход, и даже когда ты часто проигрывал и делаешь работу над той или иной ошибкой и уже побеждаешь.. Именно в этом суть тактических игр, и это великолепно, меня это зацепило, из-за чего я и продолжил играть.

Подытожу:

Качественный экземпляр в жанре тактики, которого вряд ли встретишь в индустрии, дающий прекрасные эмоции от прохождения, хотя финальный босс и несколько арен с противниками, и несколько головоломок, пара из которых дают попотеть, под финал хоть и начинает душить, да и геймплей сам по себе тоже, но по итогу от игры остались только положительные впечатления.

Качественно продуманная тактика... В МИРЕ МАРИОКрасочные и атмосферные локации, которые отличаются по своей стилистикеОтличный визуалНеприхотливый, но довольно забавный сюжет и необычный в плане подачи сюжет для серииОтличный гейм-дизайн аренКреативные боссыКролики иногда вызывают кринжСаундтрек, не упоминал в отзыве, но, к сожалению, музыкальное сопровождение у игры довольно слабое и не цепляет, нет какой-то даже основной темы, чтобы она настраивала на какое-то приключение, так, на троечку, на фон -- пойдёт, но не более
3 августа

+3
Iron Meat
Когда вам 30

Берёте пиво, закуски, друга, два геймпада и залипаете до 4 утра.. и плевать, что завтра на рабку )

Ностальгия такая, что сводит олдскуслыШикарная градация сложности
12 августа

+3
Star Wars: The Force Unleashed II
⚔️ Star Wars: The Force Unleashed II — больше мечей, меньше игры

После прохождения первой части Star Wars: The Force Unleashed я решил не откладывать вторую в долгий ящик. Сиквел обещал быть прямым продолжением истории и закрыть сюжетную арку Старкиллера. Играть снова решил на Steam Deck — и в этот раз не обошлось без приключений 😅

🧰 Технические проблемы на Steam Deck

Главной неожиданностью стало полное отсутствие катсцен при запуске игры на SD. Интро проигралось нормально, поэтому почти час я считал, что это просто затянувшийся пролог… пока не понял, что не видел ни одного сюжетного ролика.

К счастью, решение подсказал ProtonDB. Понадобилась док-станция, клавиатура и мышь (можно и без них, но дольше), а сам процесс включал перекодировку внутриигровых видеороликов в формат .avi, который корректно читает Proton. На всё ушло минут 15 — и, наконец, игра заиграла всеми красками.

После этого игра шла просто идеально: без вылетов, фризов и других технических проблем.

🕹️ Геймплей: динамика, зрелищность и флоу

Если кратко — это улучшенная первая часть.

Геймплей стал:

- Быстрее ⚡

- Ярче ☀️

- Больше похож на цельное экшен-приключение 🎥

Прокачка теперь простая и понятная: вы усиливаете категории вроде «Меч», «Молнии», «Бросок» и это реально влияет на геймплей — враги умирают быстрее, а способности ощущаются мощнее.

Сражения стали живее, Старкиллер крутится, как ураган — у него теперь два меча, комбо и добивания выглядят по-настоящему красиво. Возникает ощущение боевого флоу — меч, молния, толчок, бросок — и всё это в одном движении. 

🤖 Повторяющиеся противники — суровая реальность

К сожалению, разнообразие врагов — слабое место игры. Нет ни каких вопросов к штурмовикам и подобным рядовым противникам, они больше как груша для битья - веселье. А вот огромные роботы особенно раздражали, с ними вы будете сражаться по 6–7 раз подряд за одну главу. Добивания у них не меняются, бой превращается в рутину. Это реально утомляет и сбивает темп.

Хотелось бы:

- Либо больше типов врагов

- Либо хотя бы разные добивания

Но разработчики решили иначе.

⏱️ Длительность — игра на вечер

Да, игра короткая. Очень. Всего 5 часов, и это даже меньше, чем у первой части. Но за счёт темпа, боёв и отсутствия бэктрекинга она ощущается насыщенной. И иногда это плюс: в эпоху 200-часовых песочниц приятно пройти цельное приключение за один вечер 🎮

🎬 Катсцены и визуал — снова на высоте

Катсцены снова предрендеренные, кинематографичные и визуально шикарные. Они играют важную роль — основная часть сюжета передаётся именно через них. Пропускать нельзя!

Графика тоже стала лучше:

- Текстуры чётче

- Поведение объектов и тел с движками Havok и Euphoria — живое и забавное

- Разрушения стали более реалистичными

🧩 Сюжет — есть, но не шибко оригинальный

Дарт Вейдер снова с нами. Вместе с ним — Джуно, генерал Кота, Лея Органа, Боба Фетт и даже Йода. Присутствует развилка с двумя концовками (одна из которых — «канон»). Сюжет как бы есть, он движется, но локаций стало меньше, и часть из них буквально создана ради одной сюжетной сцены (привет, Дагоба 🌿).

После прохождения остаётся ощущение, что игра просто должна была «быть». Влияние на канон — сомнительное. Некоторые персонажи, как Джуно Эклипс, после игры просто исчезают из вселенной.

🧾 Итог

Star Wars: The Force Unleashed II — это классический сиквел:

По этому если вы фанат Звёздных войн и хотите вечер экшена на с швырянием всего налево и направо — играть стоит. Особенно сейчас, в 2025-м, когда редкость — найти игру, которую можно пройти полностью за пару вечеров и получить законченную историю. А тут — как раз тот случай.

Улучшенный геймплейКрасивые катсценыБыстрый темпБольше эпичностиПочти нулевая оригинальностьПовторяющиеся врагиСлишком короткий сюжет
4 августа

+3
Wheel World

Потенциал был, но его потеряли под слоем открытого мира.

Неплохой визуалСаунддизайн (особенно во время босс-ранов)Билды в виде деталей байкаДля 4го босса надо 40 звезд, а для 5го -сразу 100. Игра прямо говорит: будешь нудно фармитьМало геймплейных возможностей, из-за чего игра становится до ужаса репетативнойОщущение, что гонки дизайнились под дефолтный байк. На любой сложности трассы слишком просто вырваться вперед и оставаться там
26 июля
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 42 43
из 43 страниц