
Помню со скрипом в зубах я всё же прошёл её очень давно, но сейчас в это невозможно играть.
Помню со скрипом в зубах я всё же прошёл её очень давно, но сейчас в это невозможно играть.
Я уважаю труды студии Obsiddian. Но насчёт Абобед по-моему есть некоторое несовпадение моего мнения и блогеров которые её "облизывают" в некотором смысле.
У меня не было ложных ожиданий на счёт игры, так-как я даже не фанат Pillars of Eternity.
Но буду честен, я не дошёл до конца даже 1 акта, но посмотрел видео-обзоры всех кто хоть как-либо снял обзор. И я не согласен с ними в ФУНДАМЕНТАЛЬНОМ вопросе.
Дизайн локаций, a.k.a. Level-design
Города выглядят потрясно. Всё проработано до мелочей, можно абсолютно легально забраться на крыши, тканевые навесы продавливаются под весом персонажа, и натуралистично его роняют на землю, всегда можно найти какой-нибудь лаз или скрытую тропку. Да и в целом арт-дизайн локаций превосходен.
Экшен-ар-пи-жовость и "геймплей"
Поэтому не будем делать никаких систем репутации?
Именно этим обусловлены мёртвые и декоративные NPC в городах?
Да?
А 75% скиллов в ветках прокачки, которые просто бустят цЫфОрки урона?
Ещё диалоги... Ну как бы... Они есть.
И даже есть возможность типа "отыгрыша предыстории".
И какого хрена игра тогда диктует как мне решать поставленные задачи?
Это меня просто ввело в ступор:
По квесту после пролога нужно пойти забраться на гору/холм. Но вот незадача! Мост через озерцо сломан. Как же быть? А никак. Иди и ищи книгу мага и кастуй ледяные шипы и нам плевать что ты хочешь быть скрытным лучником. Это буквально пихают в лицо подсказкой. Буквально говоря игроку "ты тут ничего не решаешь и работаешь только по нашим правилам".
Какой "собственный" стиль прохождения, алло?
"У вас нет ограничений в экипировке" говорили они!
Да, если в фэнтези-сеттингах вы привыкли играть за мага, то да, ограничений в экипировке нет.
Но мы обязательно ВСЕ не забудем упомянуть, что вам не нужно качать статы чтобы держать ту или иную пушку. Это типа подкол "солслайкеров"? Суть то, этого "тейка" где? Киллер-фича?
Ну как бы мне это говорит только о том, что фокус геймплея будет смещён. Куда он смещён? Да никуда.
Единственный CORE-геймплей это затыкивание врагов. А чем - это не важно. Нет разницы, возьму я на этого босса этот двуручный топор, или возьму вот эту волшебную палочку с книгой, это скинчик и решает лишь цвет редкости предмета.
Но закономерный "аргумент" возникнет в голове у некоторых читателей этого обзора: "так в тех же сосаликах суть это затыкивание врагов и боссов"
Да. Но в дело вступает переменная "то КАК мы затыкиваем врагов и боссов".
Зрелищность. Любая экшен-RPG должна быть зрелищной. И это ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ вещь.
В Абобе любой бой это просто навал спецэффектов в лицо и даже вид от 3-го лица не спасает. Это не зрелищно. И в комбинации с ярким визуальным стилем это вообще вырвиглаз. С таким же успехом вместо спецэффектов можно было показывать флешку из Counter-Strike.
И кстати о сосаликах, именно из-за ненужных спецэффектов даже отпетым трайхардерам, например hrompy, не нравится финальный босс DLC Elden Ring, Консорт Радан. Именно потому что спецэффекты мешают созерцать сам геймплей.
P.S. Радужная повестка тут не причём. Игра сама по себе геймплейно унылая.
Знаете, я такой себе экшоновый геймер. Я ценитель пошаговых стратегий и тактик. Знаете, когда ты планируешь ходы на 10 шагов вперед. А ля "у меня был план и я его придерживался". Но есть игры которые я люблю за сюжет, за вселенную и за атмосферу. Эдакий запрос во вселенную: а что если бы, привычный мир был не таким привычным и в нем было бы что-то такое, чего мы не знаем/не ожидаем. Книги, как и такие игры как AW2 отлично отвечают на мой личный запрос: "Прожить не одну жизнь, а несколько. За счет погружения в суть происходящего".AW2 в мультивселенной Ремеди - это как раз такая игра. Для контекста, мне заходят ещё и вселенные WH40k с их книгами и Rogue Trader, Зельда, Эффект массы, Dragon age, Heavy Rain, Detroit Become Human etc. Я ожидаю, что вы примерно сформируете мой портрет по моим делам играм и сможете понять суть отзыва (растекшегося водой на 3 абзаца уже, да).
Мне нравится сюжет АW2 с его микроисториями, записками, киношными вставками, музыкой: когда ты просто убираешь руки с геймпада / клавомыши и смотришь, что произойдет дальше. А если ты ещё можешь на это как-то повлиять - то вообще красота (привет мюзиклу из темной обители).
Мне нравится куча отсылок к другим играм. Я их был рад найти.
Мне нравится продуманность интерфейсов и реалистичность фонарика.
Мне нравятся виды на закатное озеро Колдрон. Это прям кайф.
Я прам перенесся через кончики пальцев в таинственный и жестокий мир игры. И возвращаться оттуда не хочется совсем.
Наконец-то, дошли у меня руки до этой игрули. Играл только в сюжетную кампанию и она мне зашла.
Геймплейно было все шикарно, тут тебе и временем дали поуправлять и пистолет с аимом, кучу различных пушек для Титана. К слову, об управлении временем, я удивился, что оно почти никак не заскриптовано, то-есть в любой момент ты можешь переместиться в прошлое или настоящее (жаль что это была одноразовая акция).
По поводу боев, скажу так: без БТ - бодрые паркур-пострелушки, с БТ - более медленные, но эффектные.
Сюжетная часть неплохая. Я не играл в 1-ую часть, так-что сюжет 2-ой понял поверхностно. Есть плохиши тираны (IMC), а есть и бедненькие повстанцы. Но за отношениями БТ и ГГ было приятно наблюдать, да клишированно, но приятно. Вообще, роботы довольно миленькие, как и животные в играх.
Смерть БТ ожидаема и все-таки печальна.. Хоть и после "воскрешения" БТ, когда ему привезли новое тело, я отрекся от этой теории. Но ля, это грустно(
очень лениво прохожу Azur Lane Crosswave (на Steam Deck, так как лень ее тыкать на других платформах), как способ приобщения к сверхпопулярной, сверхмощной на мерч и сверхдорогой франшизе о хуманизации водных суден — девушкам-корабликам под общим названием Кансен.
Судя по первым часам наваленной тонны нарратива и чуть меньшего в объемах геймплея, можно вычленить примерно следующее: Великие в своем многообразии девушки-кораблики стоят на страже человечества и всячески оберегают его от инопланетных своих аналогов — "сирен". Разбиты они все на 4 фракции, каждая со своей иерархией, руководством и, соответственно прибабахом — исходя из национальности флота. Особняком стоят европейцы и японцы — они чаще всего мелькают в истории.
По уровню глубины сюжета — это, пока, что лужа. Но лужа непростая, а комедийно-неряшливо-милая, прямо-таки "моэ" различных окрасов во все щели. Диалоги почти все достаточно придурошные, с регулярной попыткой юморнуть и гэгнуть. И, надо признаться, местами это действительно забавно. Как пример: в одной из сцен огромная международная группа из нескольких десятков человек-кансенов (см. описание термина выше), собравшаяся по вопросам национальной безопасности, вынужденно откачивала невыспавшуюся из-за ночного происшествия председателя томатным соком и кутала теплым мягким полотенцем, пока та вдруг резко не воспряла духом и сломя голову бросилась грамотно вести заседание со всеми возможными переговорами.
И весь юмор здесь примерно такой же: ситуативный с постепенным подогревом читателя-зрителя, чтобы тот постепенно поймал залетающую ему в рот "хохотайку" и от души взгоготнул.
Бои здесь аренные, строго по триггеру сюжета или побочной миссии, и тоже спорные — на любителя. Свободы в бою мизер: мы ограничены пятачком примерно 200х200 метров, куда вражеские силы волнами подтягивают то кансенов, то "массово произведенный флот" (выглядящий как обычные корабли, самолеты и прочая перемещающаяся над водой и на воде техника-утварь, но, похоже, на автономном ходу). Наша задача — грамотно уклоняясь, без остановки поливать всеми пушками вражеские цели (желательно в уязвимые места), отслеживая откат вооружения и следя за чужими снарядами и меняющимися целями миссии. Выглядит симпатично, но очень бюджетно. Даже вода тут спорная: этакое пластичное, но плюс-минус похожее на жидкость, желе.
И это меня всерьез удивило: заказчик — немаленький игрок на рынке фритуплея. Исполнитель — мастера нишевых экшенов и JRPG — Idea Factory + Compile Heart + Felistella. Почему не выделить больше денег на производство? Чтобы в сюжете мелькали не статичные двухмерные изображения героинь, а хотя бы анимированные двухмерные. А лучше — те же трехмерные, что и в бою. Да и сражения чтоб выглядели как полноценные миссии с перемещением по воде от клочка суши до клочка суши, а не просто как аренное поэтапное опыление врагами.
Однако, играть по-своему весело и забавно: она непритязательна к игроку и позволяет в себе именно что отдохнуть. Оттого и буду пытаться проходить ее дальше.
Долго откладывал прохождение игры , но когда остался с слабым ПК , это было что-то с чем-то. Игра максимально интересная, с хорошей историей, харизматичным персонажами.
Я обожаю Bioshock, и вот он - финальный аккорд истории, закольцевавший все, что было в одну петлю, в которую мы с радостью продели шею. Infinite близок первым двум частям, но больше геймплейно, а не по духу. Это не хоррор в подводном городе безумных сибаритов, это опера о небесах и подлости.
Вкратце о сюжете: в роли частного детектива Букера ДеВитта мы отправляемся наверх, в летающий город Колумбия, чтобы доставить некую Элизабет нашим кредиторам. Ту держит в башне диктатор, расист, негодяй, пророк и просто плохой парень Захария Комсток.
С самого первого шага город восхищает иллюзией своей жизни - яркие краски, высокопарные разговоры о музыке, представления на ярмарочной площади, квартет God Only Knows на дирижабле. Стоят миникинотеатры с немыми агитфильмами. Напомню, на момент написания отзыва 2025й год, но даже сейчас Колумбия поражает своей пасторальной реальностью.
Элизабет оказывается девочкой непростой, как впрочем и остальные персонажи. У каждого свои скелеты в шкафу, но я вам о них не расскажу: не хочется портить сюрпризы. Про сеттинг могу заспойлерить лишь, что в нём присутствует мультивселенная, реализованная гемплейно: Букер может, например, достать из параллельной реальности уступ, за который зацепится своим крюком и пролезет в дом через балкон, не вступая в бой с солдатами внизу.
Геймплей в целом гораздо более шутерный, нежели в первых двух частях, вертикальный, адреналиновый. Постоянно что-то взрывается, летит кровь, гремят выстрелы. Но после каждого боевого сегмента наступает передышка: интеллектуальный диалог, милая сценка на пляже, джазовый концерт или просто прогулка по арт-декорациям. Игра знает, как грамотно распределить внимание, что сейчас будет в тему: нападение босса-воробья или душевное общение с повстанцами.
Поэтому не проходите мимо. Если вы давным давно хотели попробовать Bioshock Infinite, но не добрались до нее, а потом решили и не трогать из-за возраста - ей до сих пор есть, чем удивить.
P.S. DLC тоже хороши, они как раз соединяют истории Восторга и Колумбии, причем тонко подводя к событиям первой части.
Bioshock 2 стала в своё время козлом отпущения всей серии: продолжение истории Восторга после гибели Эндрю Райана, Фонтейна и развитого индивидуализма казалось неуместным. О чем может рассказать другая студия в тех же декорациях, где философия, где хоррор и тягучая атмосфера? Это же то же самое!
Да, то же самое, спорить не буду. За исключением деталей и совершенно нового ракурса: из шлема Большого Папочки. Если первая часть высмеивала и пугала айнрэндовским индивидуализмом, в сиквеле появляется новое зло - доктор Лэмб, ярая коллективистка. Она забрала свою дочь, превращенную в Сестричку, чтобы *спойлер* построить коммунизм! Главный герой - Большой Папочка, чья Сестричка недоволен ситуацией, налицо конфликт. И тут возникает вопрос: родитель тот, кто родил, или кто воспитал?
Финал, как и в первой части нелинеен и зависит от поведения игрока - убиваешь важных персонажей и девочек ради Адама - не плачься в конце. Впрочем, что здесь, что в оригинале я так и не понял, ради чего убивать девочек - в любом случае за спасение получишь достаточное количество, чтобы прокачать все, что тебе нужно.
Теперь к геймплею. Игра получилась в чем-то лучше первой части: наконец-то убрали переключение между плазмидами и оружием, так что геймплей стал подинамичнее, сделали бур оружием ближнего боя, которым действительно интересно сражаться. Появились новые боссы: Старшие Сестры - агрессивные ультимативные твари, появляющиеся после убийства или спасения всех Сестричек на уровне.Но в одном я с рецензентами согласен: сбор Адама на каждом уровне (девочка собирает - мы защищаем от волн спавнящихся противников) - это самое душное занятие, какое можно было придумать для фарма редкой валюты.
Также удивило, что графика постоянно замыливается и размывается. Спишем на запотевшие стекла шлема.
В общем и целом игра годная. Да, не такая мощная сюжетно, как оригинал и триквел, не такая красивая. Но геймплейно адреналиновая, страшная и с грустиночкой в конце. За это и люблю.
Всегда обожал игры данной студии и вот руки до шли до этой игры , откладывал постоянно её , думая что будет крайне скучно , и как же я ошибался.
Очень интересная история , о сказках, что живут в современном мире , их проблемах , взаимоотношений между ними. Где ещё можно увидеть курящую свинья из сказки о трёх поросят.
Сама же история волка очень хорошо проработана . Волк растворивший кучу бед , пытается изменится и показать всем, ну или нет , все зависит только от ваших выборов.
Война это всегда плохо , жертвы , слезы , расставания на всегда с любимыми и знакомыми.
Невероятно тяжёлой история , ты соперевеживаешь каждому персонажу , чью историю рассказывает игра.
Вместо куча слов , просто пройдите игру
VLADiK BRUTAL это трешак, причем не такой трешак как Святые 3 к примеру а прям плохой трешак, ИИ врагов отсутствует, импакт от стрельбы слабый, дизайн уровней посредственный попытка в Хрущёвки так себе, зато навалил автор отсылок на тряпки Ваномаса и нижний интернет, лучше бы игру делал.
ЛУчше бы постал 2 скачал и прошел его еще раз
Со второй половины игры экшен начинает тащить игру
Я добрался до игры только пару лет назад. И совсем не понял восторгов. Дорогой и помпезный блокбастер. Не больше и не меньше. По ощущениях чисто выехала на репутации серии. Структура мира и подход к миссиям особо не менялись со времён GTA 3 (работает не трогай?), только чекпоинтов натыкали. Какого-то особого роста в сравнении с GTA 4 (переход на новый движок и все, что с этим связано) я не вижу. В то же время прогесс в RDR 2 в сравнении с GTA 5 просто колоссальный (хотя и там миссии сделаны по старинке, и даже слишком скриптовано). GTA 6 я жду, но ожидания не завышаю.
После шедевральной 1 части сиквел ощущается просто тиром. Да, пугающих моментов стало больше и технологии хорошо раскрывают такие моменты, но когда их становится слишком много уже и не страшно даже.
Хотя миссия в школе довольно хорошо сделана. Мне понравилось. Из лабиринтно-кишечной 1 части превратилось в полуоткрытые локации в сиквеле, что как бы должно было пойти на пользу, но замкнутость как то больше пугала что ли ( я не клаустрофоб).
Ещё добавили моменты, где ты управляешь мехой.. ну точно тир. Стало больше турельных секций.
Но порадовало, что ближе к концу, когда подходишь ближе к Альме гг становилось всё хуже, всякие помехи, глюки - довольно круто изобразили, учитывая, что они связаны.
Надеюсь, длс не подведёт и триквел совсем не огорчит.
И даже не по смыслу фильма, но по хронометражу. Да, это не полноценная игра, а как сказал впоследствии кодзима, если перефразировать, "демка". Способ проверить, на что способен движок.
И если это так, то проверка удалась на все сто, ибо относительно недавно, спустя 10 лет после релиза, я наткнулся на видео, в котором MGS:GZ считают "шедевральным воплощением стелса".
Лично я к игре отношусь просто положительно. Геймплейно игрока ставят перед испытаниями, которые он должен превозмогать, а сюжетно закидывают клиффхенгер на следующую часть. Но при этом маленькое количество контента и сам статус игры – больше демка, чем отточенное и отполированное произведение.
"Я стану тираном.
Я стану тираном"
- И с мыслию этой поехал на Ярус.
Навру компаньонам.
Прочту все Эдикты.
Прикончу младенца.
Шантажну Опальных
И сделаю Спарту со Шпиля ублюдку.
У-у-у-у! Я самый кровавый,
И самый отбитый
Вершитель Владыки!
Потрогал ранний доступ Wreckfest 2.
Все мои худшие опасения оправдались: в нее, как и в первую игру (уже серии) очень скучно играть, если ты от неё ожидаешь удалой гоночной аркады, где твоя задача - бодро всех расшибать и толкать, с целью таким образом вынести соперников и вырваться вперёд. С этой задачей существенно лучше справляются Trail Out от Good Boys и ее вдохновители: первые три FlatOut (1, 2 и Ultimate Carnage) от Bugbear, создавшей вышеназванную серию.
А вот Wreckfest 1-2 от тебя ожидают именно грамотного вождения практически без столкновений. Только ленивые чмоки в бочок. Потому что в противном случае твой и без того раздолбанный со старта рыдван, крайне быстро превратится в неподвластное рулю грудомесиво. Так что весело толкаться здесь строго запрещено, и для меня это лишает игру свыше 90% веселья. То бишь, игра, которая позиционирует себя во всех промо и медиа как дерби, но чрезмерно сильно наказывает за попытку играть в нее как в дерби. Игра с карой за веселье.
Чего у игры не отнять - это прикольной грузно ощущающейся физики автомобилей: тарантас весь подвержен законам сминания, выкорёживания, притяжения и растяжения; чутко реагирует на аварии и то и дело стремится завернуться в каральку, если неосторожно влететь бочиной об одиноко стоящий в поле столб.
Оно по-своему забавно вот так потыкать Wreckfest 2 и повертеть очень крутую физику мягких тел, но именно как игра, в которую хочется катать снова и снова - она для меня вообще не работает. Слишком уж хрупкие тарантасы и слишком уж тугое у игры управление - очень похожее на симуляторное. А я такое не люблю.
Увы, Bugbear снова стрельнули игрой мимо меня. И оттого мне крайне грустно: жанр гоночных экшен-аркад вымер в последний десяток лет, вынуждая обращаться к непройденному из прошлых поколений. Чем я, собственно, и займусь.
Оригинальный Сайлент Хилл 2 прошел в 2019 году, и о чудо после обновления у меня компьютера в 2024 году в игровом мире появляется ремейк этой потрясающей игры.
Возвращение в мрачный мир одной из самых культовых игр на новой графике. Разработчики молодцы, не только сохранили атмосферу оригинала, но графически проработали весь мир и улучшили геймплей.
Первое, что бросается в глаза, — это потрясающая визуальная составляющая игры. Город Силент Хилл оживает благодаря детализированной графике и реалистичной освещенности. Туман и дождь создают ощущение тревоги и неопределенности, заставляя находиться в напряжении. Город проработан детально, вплоть до каждого окурка на асфальте. Вначале игры очень много времени потратил на осмотр местности и остался впечатлен. Очень много уделено вниманию расширению локаций: к примеру, тюрьма и лабиринт.
Порадовал меня и геймплей, который значительно улучшен по сравнению с оригинальной версией. Управление стало более плавным и интуитивно понятным, что делает исследование города более комфортным. Боевая система также была переработана, использовано удобная боевка, тайменги нападения и обороны, уклонения, правда медсестры так и остались очень сложным противником, в рукопашную не смог их одолеть без урона, пришлось использовать пистолет по ногам либо винтовку и выстрел в голову. Однако стоит отметить, что бои остаются второстепенными элементами игры, основной акцент сделан на исследовании и решении головоломок. Отдельно стоит отметить проработку босов, реально вывели их на новый уровень, бои стали сложнее особенно с такими босами как губы плоти и абстрактный папочка.
Сюжет Silent Hill 2 Remake остается верным оригинальному сценарию, рассказывая историю Джеймса. Психологические аспекты игры остаются ключевыми: игроки продолжают погружаться в темные уголки сознания главного героя, сталкиваясь с символизмом и метафорами. Новые диалоги и кат-сцены добавляют глубины персонажам и их мотивам. Дополнены истории других персонажей, повествование стало более последовательным и доработанным.
Silent Hill 2 Remake — это успешная попытка обновить классику, сохранив её дух и атмосферу. Если от первой игры испытывал больше страха и желание быстрее дойди до финала, то в этой версии реально получил удовольствие. проникнувшись историей и миром.
Из минуса отмечу не совсем проработанную эмоционально Лору, особенно в эпизоде в отеле возле рояля, где она узнает, что Джеймс убил Мэри.
Моя предвзятость к этой игре не знает границ. Это неоспоримый шедевр от Рокстеди об извечной борьбе Бэтмэна и Джокера, запертых в лечебнице Аркхем. Мрачная атмосфера, записи и диалоги, раскрывающие пациентов совсем не с веселой комиксной стороны, хоррорная составляющая (чего стоит одна сцена в Морге) - все это намертво поселилось в моем детском сердечке с 2009го года. Перепроходя пару месяцев назад подметил, что да, сюжет стандартен - злодей злодеит, герой геройствует, но простите, я предвзят. Этот простой как палка сценарий шикарно прописан и отыгран - актеру озвучки Джокера личное браво. И самое главное - повороты держат в напряжении до самого конца. Камерность происходящего только усиливает ощущение бесконечной опасности за каждым поворотом, а гибель полицейских показывает: ты не супермен, и спасти всех не сможешь.
Что касается геймплея: боевая система уже стала классикой - удар, контратака, уворот, все это в плавном танце от одного врага к другому. Подобное Ubisoft не могут реализовать в новых Ассассинах, а на минуточку, прошло 16 лет!
Также присутствует шикарный стелс, загадки Риддлера, ещё не набившие оскомину, и уникальные босс-файты, каждый из которых запоминается по-своему.
Отдельным пунктом восхищения вынесу атмосферу острова: сцена с полетом по горам вынесла мне мозг в мои 11 лет, я до сих пор помню чувство: вот он, огромный бездонный мир, открывающийся передо мной. Сейчас, конечно, этого я не испытал, но спасибо за прекрасные воспоминания.
Скажу ещё пару слов про испытания: прошел на 100%, но больше никогда!
ГДР из 1980-х, где стимпанк-ИИ захватил власть, — очень клёвый сеттинг. Схожесть с Half-Life 2 — гарантированный способ меня заинтриговать. Крепкий шутерок на вечерок, сделанный командой из полутора человек — звучит как с любовью созданная игра.
И вроде бы всё так, но из-за оборванного сюжета остаётся впечатление, что тебе продали не игру, а пролог: Industria заканчивается буквально на моменте, когда мы узнаём главного злодея.
Не убиваем главного злодея, а только лишь узнаём, кто главный злодей. Не, ребят, вы хоть и инди за три копейки, но так дела не делаются :(