ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Titan Quest
Яркий представитель своей эпохи, но современному игроку она не даёт в полной мере насладиться игровым опытом

У меня солидный опыт в «диаблоидах»:
Diablo 2: Resurrected — прошёл 1,5 раза;

Diablo 3 — не менее 5 прохождений;

Diablo 4, Grim Dawn и эта игра — по 1 разу;

Пробовал Path of Exile, но не затянуло: не хотелось разбираться в метро-ветках умений. До PoE 2 и Titan Quest 2 руки пока не добрались.


В целом, в эту игру можно с удовольствием поиграть и сейчас — правда, с некоторыми оговорками.

Если захотите "диабло", но без "диабло" в названии попробуйте Grim dawn.

ВизуалБилдыСетинг (хотя спорно)Шмотки (выпадают мало и сами вещички не особо интересные)Скорость передвижения (ЖИЗНЕННО НЕОБХОДИМО СТАВИТЬ СКОРОСТЬ X2 в настройках игры)Отсутствие динамики большую часть времени (побил, ушел, подлечился и так по кругу)"Инвентарь полон" или "Ты не можешь нести больше"Скорость прокачки
13 сентября

+3
Dota 2
баланс....баланс

нынешняя дота мало кому нравится и мне тоже. наиграв часов 1800 пропадает интерес из-за какой-то нечестности. первая катка у тебя в команде 4 лса (лоу скила) а ты потеешь и из-за того что дота довольно давно командная игра ты не можешь в соло убить ведь сапы сейчас по хп похожи на тебя а ты кор. ну проиграл ты первую каточку дальше идёт вторая и тут у тебя нету лсов а против тебя как раз лсы и проблема в том что ты мог играть луз-стрик из игр 3-5 а то и больше и тебе потом дают игру не на равных и интереса нету уже играть. на жаль я не играл в старую доту, но мне охотно верится что она лучше.
итог: доту я бы советовал пробовать, но лучше не подсаживаться на неё хоть она очень интересная

геймплейинтересномеханикикомюнитиновые обновыигра умерла
24 августа

+3
RoboCop: Rogue City
RoboCop: Rogue City — Старый добрый закон

Детройт снова тонет в преступности, грязи и неоновых вывесках, но улицы города помнят поступь своего главного защитника. Разработчики бережно перенесли густую атмосферу культового боевика Пола Верховена в формат шутера от первого лица. Игра не пытается казаться высокобюджетным блокбастером, но её искренняя любовь к первоисточнику, зубодробительный экшен и на удивление глубокие детективные элементы заслуживают уважения. Есть риск, что тем, кому не заходил фильм про Робокопа, не зайдет и игра

Боевая система ощущается мощнойАтмосфера оригиналаРазнообразие активностейИспользование окружения в перестрелкахТехническое состояние оставляет желать лучшегоТемп повествования слишком затянут
20 сентября

+3
Trepang2
Trepang2 — F.E.A.R. на максимальных оборотах

Trepang2 — это не просто дань уважения культовой классике (речь о серии F.E.A.R.), а настоящий триумф чистейшего, концентрированного геймплея, который без лишних сантиментов заслуживает высшую оценку и звание топового шутера. Местный балет смерти из замедления времени, разлетающихся в щепки офисов, подкатов и безумного ИИ заставляет сердце биться в бешеном темпе от первой и до последней секунды. Получил невероятное удовольствие от прохождения

Невероятный драйв перестрелокИИ умныйФизика игры и разрушаемостьСпособности главного герояГеймдизайн уровнейСюжетная линия кажется блеклой, хотя лор у нее имеется и довольно богатыйНа самом деле короткая очень
20 сентября

+3
Forza Horizon 6
Собачатина

Дерьмо.

Отвратительное чувство скорости, ты едешь 300, а по ощущениям как 150В крупном городе снуют по 2-3 машины на улице днём, это просто идиотизм, нет ощущения крупного города, в сити кар драйвинг плотнее потокСамая главная фишка новой части "Япония" совершенно ни на секунду не ощущается как Япония, это напоминаект скорее АвтстралиюЯпония это икона ночного стритрейсинга, тюнинга, классических JDM машин, игра ДОЛЖНА была строиться вокруг этого, а не чмошного, набившего оскомину соевого фестиваля
13 сентября

+3
Detroit: Become Human
Игра которую не забыть

Вот как нужно делать интерактивное кино! Студия Quantic Dream сделала просто шедевральную игру в которой для своего жанра прекрасно все, но игра не для всех ведь здесь мало активного геймплея а также может показаться слишком короткой(для прохождения всех 32 глав понадобится 8-12 часов) но за это время вы получите тонну эмоций и обязательно захотите пройти игру еще раз!

Графика нелинейностьживые персонажитрогающий сюжет реиграбельность мало активного геймплея некоторые события слишком предсказуемы короткая
24 августа

+3
Indiana Jones and the Great Circle
В духе классических фильмов

Не знаю как Трой Бейкер не получил все возможные награды за исполнение роли Индианы, но это потрясающе. Горди Хааб феноменально продолжает музыкальное наследие Джона Уильямса. А Machine Games потрясающе сделали то, что умеют лучше всего - передали дух персонажа, совместив с уникальной боевой системой. Всем, кто любит франшизу - играть 100%. Остальным, в принципе, можно и мимо пройти, но вы упустите очень редкую жемчужину среди и так нечастых игр про древности, артефакты и гробницы.

Замечательные персонажи, диалоги, юмор и атмосфера. Наконец, в отличие от Лары и Натана, это не универсальный солдат-акробат.Неплохой подбор стран, которые посещают герои, а также выбранная временная эпоха в преддверии Второй Мировой.Музыка, а также звуковые эффекты - услада для ушей.Вес персонажа и передвижение ощущаются очень правдоподобно.Загадки относительно простые, но некоторые дают простор покумекать.Сукхотай очень сильно сбивает темп. Рекомендую вообще не заниматься поиском древних артефактов и двигаться просто по сюжету. Секретную концовку (длительностью по сути секунд 10) посмотрите в сети.Если записки в Вольфенштайне были в тему и описывали неизвестный нам мир, то здесь как будто наоборот маловато историчности и можно было заморочиться чуть больше.Последний уровень видимо не предполагал стелс и в целом очень сумбурный.
13 сентября

+3
Resonance: A Plague Tale Legacy

Закончив прохождение Resonance: A Plague Tale Legacy я недолго думал над тем, как описать эту игру непосвящённому в серию геймеру. Это Uncharted в плане археологического приключения по древней умершей цивилизации, где все секции со стрельбой заменены на увлекательный экшн ближнего боя с применением уклонений, парирований и добиваний. Здесь также присутствуют весьма неплохие и изобретательные паззлы, которые, как мне показалось, даже лучше, чем в вышеупомянутом Uncharted. В качестве опциональных собирательных предметов здесь тоже артефакты, но помимо них присутствуют записки и предметы для героини, которые она надевает для усиления своих навыков ближнего боя.

История берёт своё начало с детства Софии, персонажа, с которой мы познакомились в A Plague Tale: Requiem, где она помогает Амисии и Хьюго в поисках лекарства от Макюлы. После вступительной главы мы переносимся к повзрослевшей пиратке и начинаем переживать события, развернувшиеся за 15 лет до Requiem. Терзаемая видениями загадочного острова после инъекций непонятной субстанции, она отправляется на его поиски, где и развернётся большая часть игры.

В этой игре абсолютно нет стелса, что является большим уходом от предыдущих двух игр серии. И это на самом деле хорошо, потому что разработчики смогли опробовать свои силы в новом для себя жанре, что в долгосрочной перспективе может сделать серию очень разнообразной и насыщенной, если они продолжат экспериментировать. Как по мне, им хорошо удалось воспроизвести боевую систему ближнего боя. Она брутальная и требовательная к игроку. Путешествуя по острову, София будет преодолевать незамысловатые секции с платформингом, решать интересные головоломки и открывать ужасы, которые в себе таит остров минотавра.

По сюжету больше сказать не могу, потому что любая информация может оказаться неприятным спойлером. Но в одном могу заверить точно: история здесь захватывающая и напрямую связана с лором серии о загадочной Макюле. Приятной неожиданностью были практически хоррор элементы как в плане повествования, так и в плане геймплея.

Если вы поклонник A Plague Tale саги, то пропускать Resonance будет настоящим преступлением. Это отличное дополнение к уникальной игровой вселенной, которое открывает новые возможности для дальнейшего развития как сюжетного, так и геймплейного. С предвкушением жду новых произведений по этой серии.

20 сентября

+3
The Amazing Spider-Man
Где-то я это видел... А, нет, показалось

*Пройдено на ПК

Что самое удивительное в этой игре? Игра по фильму, но у нее свой СЮЖЕТ. Миленько да? Он правда не сильно чтоб и оригинальный, можно представить плод соития web of shadows и первого фильма про паучка и получим, что работы доктора Коннорса продолжили, но вживляли не днк животных людям, а наоборот, в итоге весь город заразился и на карантине. Только вот на протяжении уже первой кат-сцены дохренища ляпов было, спасибо хоть на том что их скипать можно. Эту великолепную актерскую игру и поставленные режисерские сцены я б не смог смотреть часами. Да кстати, то что город заражается мы не замечаем как в том же WOSh, просто после определенной миссии в городе армагедон и все. До этого все было окей, а число зараженных нам просто показывали в небольшом всплывающем сообщение. Но плюс кстати что прикольно наблюдать за изменением поведения людей в небольшом чатике в меню загрузка, за эту фишку реально респект. Могу высказать субъективное мнение, что в этой игре впервые я задумался, что мне не хватает самого Питера Паркера, не то чтобы какой-то его личной драмы, а как персонажа просто нам его ни разу не показали, я просто один разок от первого лица походили как питер и даже не увидел его модельку. Скорее всего из-за другого уровня игр про паучка, ибо раньше это были на самом деле простенькие проектики с комиксным или мультяшным графоном, сюжетка воспринималась не так серьезно, да и геймплей был моментами совершенно аркадным.

По ГРАФИКЕ особо говорить нечего, это на самом деле достойная картинка для тех лет, которая уже наконец-то ушла в реализм. Да, это средненькие модельки, старые текстуры, но зато достаточно проработанные детали, разные локации и годное освещение. Прикол что костюм по мере прохождения рвется больше и больше кстати.

Перейдем к тому, что можно обсудить детально, и это ГЕЙМПЛЕЙ. Начну с плохого - полеты на паутине: гипер скучно и аркадно, зажал одну кнопку и летишь, опять же в WOSh скорость и высота полета зависела от того когда ты отпустишь паутину и кинешь новую. Единственный прикол это рывок, который добавляет по ощущениям немного скорости и акробатики дабы почувствовать себя тру спайдер. Из хорошего могу отметить акробатику и паркур, перемещение по городу действительно стало более гибким и удобным (ну тут не обойтись без режима рывка конечно). Также хорошая боевка, немного скудноватая по сравнению с той же серией бэтмен аркхем или паучком от инсомниак, но зато удобная, есть хорошая база и ее еще можно прокачивать. Прокачка тоже максимально простенькая, но не жалуемся. Из интерактивных приколов я заметил, что в квартире паучка можно переиграть миссии и переодеть нашего героя. Костюмов конечно не много и для их получения иногда придется попотеть, потому что для получения всех костюмов надо пройти игру на 100%, что является еще тем испытанием если открыть карту города и посмотреть количество различных побочных миссий, не учитывая 700 страниц комиксов разбросанных по всему манхэттену. 

13 сентября

+3
Ghostrunner

Просто красивый хардкорный раннер-слэшер от первого лица

Хардкорный геймплейГрафикаЗвукТолком нет сюжетаСлишком хардкорная для новичка
24 августа

+3
Mortal Shell II
50 часов в танце над пропастями и капканами

Пребывая первые двадцать часов в прекрасных впечатлениях от северного региона, я был готов назвать Mortal Shell 2 лучшим соулслайком. Но прокля́тый юг быстро дал мне по носу практически ваншотящими нищуками в обосранных штанах, чего уж говорить об элитных рыцарях, которые умудрялись и на 108-м Левеле сносить моей Проксиме половину жизней одним ударом. Да, я знаю, что вышел апдейт, правящий баланс и баги, но есть одна маленькая проблема. Я играл на коробоксе, а для консолей этот патч на момент 2 сентября так и не вышел.

Боёвка и местами визуал хороши, эксплорить интересно. Решение убрать из игры стамину я считаю гениальным, а импакт и ощущение оружия просто, хых, на кончиках пальцев. Бесконечная выносливость делает игру более проактивной большую часть её хронометража за исключением первого десятка часов в южном регионе, где за излишнюю инициативность наказывают очень больно. Плюс некоторые боссы вроде Узника тоже ломают этот концепт, заставляя исключительно парировать и/или уворачиваться, ведь на данном этапе прохождения у игрока банально нет инструментария для более агрессивного гейплея. Но тем не менее могу уверенно заявить, что все системы, связанные с оболочками -  киллер фича игры, которая делает её весьма крутой и необычной. Было очень интересно копаться в скиллах Проксимы и Генессы, постоянно пересобирая их в поисках своего идеального билда. Который я и нашёл для Проксимы, из-за чего финальный босс отлетел с первого трая менее чем за минуту.
Но вот сеттинг и лор практически отсутствуют. По сути весь сюжет и лор запихнули в воспоминания оболочек, которые нужно ещё разблокировать специальными расходниками. Очень редкими расходниками. А оболочек восемь. За один забег я полностью разблочил дай Ктулху две. Притом в игре нет нормальных персонажей с количеством реплик больше двух, да и те, которые есть, вообще никакой информации не дают. В мире, несмотря на то, что нередко находишь записки, тоже никакой инфы, никаких описаний, ничего. Это просто нагромождение островков суши в огромной пропасти, сплошь какие-то раздолбанные деревушки да замки, городов тоже нет.
Видов врагов маловато, данжей 37 штук, но треть из них - тупо пещерки из одной-двух комнатушек в южном регионе. А ещё очень много одинаковых замков в почти однотонной палитре, из-за чего те же Дарк Соулсы или Элден визуальным разнообразием впечатляют гораздо сильнее, хотя блин там тоже половина локаций - сплошные замки. Притом замки без такого изобилия пропастей и капканов.😂

Багов наловил я достаточно. Несколько раз проваливался под текстуры, несколько раз урон банально не проходил по противнику, пару раз после телепорта меня встречал непроглядный туман, которого быть не должно было. Один раз игра вовсе вылетела.

В общем, Cold Symmetry уверенно движутся в верном направлении. Надеюсь, в третьей части ребята учтут весь фидбэк и сделают всё по уму. Удачи им. Ну и нам, геймерам, тоже.)

Рок-бэнд "Таритовые Васьки". 🌚
Рок-бэнд "Таритовые Васьки". 🌚

Проактивная боевая система 80% времени.Весьма богатый визуал, после которого на текстуры Elden Ring без слёз не взглянешьКуча интересно задизайненных подземелий с целыми отдельными механиками.Классная, доведённая до ума концепция оболочек и связанная с ними прогрессия.Множество опционального контента и секретиков вроде манго или целого вольного ремейка E1M1 из первого Думчана. Мрачная атмосфера, замешивающая дип дарк фэнтези с мотивами Гигера и Бексинского.Бабульки с мётлами и гармошками!Баги.Южный регион поначалу повинен в сильнейшем дисбалансе.Графон хоть и крут, но местами визуал блеклый и по арту вчистую проигрывает фромовским опусам бо́льшую часть времени.Лор и сюжет вышли покурить в воспоминания оболочек, которые надо ещё открывать. Прохождения за три. 🌚Не хватает qol-функционала вроде картинок локаций в меню фаст-тревела или, например, информации в разделе с экипировкой. 170% урона у топора и кинжала - это конечно круто, но насколько это круче 170% у меча Иконоборец, непонятно.Убогая, невзрачная, однообразная музыка.Некоторые боссы, особенно финальный - просто посмешище.
2 сентября

+3
Far Cry 3: Blood Dragon

Что ж, довольно хорошая игра, нет, скорее DLC, ведь контента там на 4 часа. Я, конечно, не всю карту зачищала, но аванпосты и сюжетные миссии все прошла. В игре мне очень понравился саундтрек: он очень подходит под стиль игры, и я думаю даже добавить пару штук в мой плейлист. В игре мы сразу становимся машиной для убийств: мы не получаем урон от падения, не задыхаемся и так далее, так что, кто не любит прокачку, это вам понравится. Самый огромный минус — это сюжет, он очень примитивный, типа мы герой, должны победить злодея, и всё, так что глубины и неожиданных поворотов стоит не ждать. Также карта очень маленькая и неинтересная, так что осматривать её нет смысла. А так игру советую тем, кто любит просто пострелять, а кто ценит сюжет — то нет.

СаундтрекПустая картаСюжет
24 августа

+3
Metroid: Dread

Около года назад приобрел мой первый в жизни свич (который второй) и решил ознакомиться с различными экзами, которые я там пропустил. Одним из первых заказанных картриджей был наш пациент и это первая часть серии, которую я прошел до конца. Остальные я видел издали, щупал по чуть чуть, но всерьез в серию особо не играл, хоть и смотрел различные марафоны и ретроспективы. Пройдено на нормале за 10 часов по внутриигровому таймеру.

Сюжет

В целом, все по классике. Попадаем на очередную планету - ходим по очередному комплексу - рвем тапки отсюда в конце. Есть пара сюжетных твистов в конце, которые сильно важны в общем лоре вселенной, но если вы не вкурсе за местную вселенную, это наврядли будет для вас сильным эмоциональным потрясением. В общем и целом, как в большинстве игр серии, сюжетно тут не происходит чего то выдающегося и игра в основном про геймплей. Но, отдельно поставленные катсцены приятные.

Музыка

Особо сказать нечего. Есть знакомые звуковые мотивы и отсылки к старым играм, в остальном всё работает нормально.

Графика

Выглядит нормально, по скриншотам можете оценить сами. Локации нарисованы приятно. Нет особых перекосов в блуме и цветокоре, как в какой нибудь samus returns. Анимировано все тоже без нареканий.

Геймплей

Собственно, переходим к самому содержательному пункту. И тут у меня неоднозначные эмоции.

Скажем так, большинство моих претензий здесь относятся не столько конкретно к Dread, сколько к фирменным особенностям самой серии. Многое здесь заметно допилили и сделали приятнее, но старые болячки серии всё равно никуда не делись.

Начнем с плюсов:

1. За исключением отдельных вещей, тут довольно приятный мувмент.
2. Неплохая и приятная боевка. Даже парирования, которые я не очень люблю, тут сделаны неплохо.
3. Довольно много боссов и они, в целом, довольно неплохие. На моей памяти, прям что то бесячее я встречал пару раз.
4. Карта достаточно компактная, локаций немного, и для меня это однозначный плюс. Это не игра на 40 часов: всё довольно компактно и не успевает утомить.

Теперь же о минусах или особенностях

1. Ключевая механика данной игры - преследователи. В игре у нас есть несколько роботов E.M.M.I., которые ходят в определенной зоне на карте и их необходимо сначала обходить и избегать, а после получения заряда - уничтожать. И в общем то, половина из них не вызывают особых проблем и особо не раздражают. Но чем дальше мы подходим к финалу, тем более раздражающими становятся как сами роботы, так и локации, в которых они находятся. Самым раздражающим моментом было то, что если E.M.M.I. тебя спалил, ты не можешь выбраться с его зоны, пока тревога не утихнет.

2. Я говорил выше, что в игре довольно приятный мувмент, так вот, это касается всего, кроме прыжков. Само управление нормальное, но прыжки всё ещё ощущаются специфично по-метроидовски: особенно когда нужно быстро менять направление в воздухе и выдерживать ритм нескольких прыжков подряд. Особенно с этого горит на некоторых боссах, где прыгать надо много и от этого зависит вся стратегия боя.

3. Постоянное ощущение: "куда тут ***** идти". Если большинство вещей, в общем то, лечится сканером, то как догадаться до расстрела стенки около одного из лифтов, мне решительно непонятно. Так же тут встречаются то и дело моменты, когда нет возможности пройти из одной части локации в другую и приходится обходить через другие.

Итог

В целом Dread оставила скорее приятное послевкусие, хотя отдельные её аспекты в процессе знатно меня фрустрировали. Для меня это оказался хороший вход в серию. Теперь интересно посмотреть, насколько следующая часть будет готова развивать формулу, а где снова вляпается в свои старые болячки.

простая, но неплохая история, которая двигает лор впередприятный визуал, анимации и постановка катсценразные биомы и не сильно раздутая картав общем, довольно приятный мувмент и боевкамеханика преследователей местами очень раздражающаяспецифические моменты в управлении и прыжках"куда тут идти" моменты
13 сентября

+3
F.E.A.R. 3
Стерилизация Альмы

F.E.A.R. всегда поражал меня тем, что, будучи одним из лучших шутеров эвер, никогда не походил на своих жанровых собратьев. Он не был ни анахроничным арена-шутером из 90-х как Пэинкиллер, ни линейным вайбовым тиром из набиравшей тогда обороты Кал оф Дьюти, ни разнообразным приключенческим экшном в духе второго Халф-Лайфа. Эдакий Оксимирон от мира игр - вроде, и понимаешь, что попса, но какая-то слишком кучерявая и не вписывающаяся ни в те каноны, что формировала индустрия до, ни в те тренды, что шли после. Даже непосредственное наследие в виде игрографии Monolith не давало полной перспективы на то, каким в итоге вышел их главный шедевр.

Проактивный и брутальный, делающий ставку на продуманный дизайн боевых арен со сложносочинёнными скриптами ИИ, почти лишённый элементов исследования, но обладающей хитрой связкой левел-дизайнерских проходок, обеспечивающих тактический простор для пытливого игрока, - F.E.A.R. был и остаётся лучшим спинномозговым шутером, в котором аддиктивность сплетается с глубиной, превращая бездумный сочный экшн в осмысленную симфонию хаоса.

Оригинальная первая часть была потрясающе плотной и целостной: ни один элемент не хотелось вырезать или удалить - всё было на своих местах даже тогда, когда однотипные коридоры начинали поддушивать своим густым мраком. Сиквел был в какой-то степени обречён не дотянуть до своего прародителя и вместе с тем имел наглость существенно перераспределить художественные и геймплейные акценты. Без лишних тирад - F.E.A.R.2 вышел достойной игрой, хоть и лишь где-то на 70% повторивший величие оригинала. В нём был стиль, были яркие эпизоды, в ней до сих пор отличная стрельба и до сих пор кринжовая концовка.

А что же тройка? А тройка попыталась со всем сложным и увесистым багажом серии подстроиться под актуальную конъюнктуру. Вот тебе абсолютно линейные локации а-ля Калофдути, вот тебе укрытия-липучки а-ля Гирзофвор (между которыми ещё и можно странным образом свитчиться на кнопку прыжка), вот тебе очки манчкинизма за любое действие, чтобы на финальном экране ты мог почувствовать удовлетворение, ну и наследие серии в виде замедления времени, сложных скриптов ИИ и смачной расчленёнки перенесли с попутным упрощением во имя всеобщей доступности.

Игра потеряла лицо.

Тривиальные появления Альмы, похужевший Феттель, невнятные фишки с телепатией - всё это вопиюще жалкий фан-сервис. Поверить в то, что это тот самый F.E.A.R. невозможно. Зато я легко поверю, что это старательный пересказ второго Модерн Ворфэра. Бразильские фавелы показались руководству Армахема более притягательными, нежели ночные офисные здания, тайные лаборатории и индустриальные коридоры - кто же будет их за это осуждать? Да и лысый Макс Пэйн - куда более интересная компания, чем потусторонняя беременная женщина.

Тюрьма в начале настолько серо-коричневая и настолько усыпана укрытиями, что лицо хрен пойми что за протагониста само собой обретает квадратные черты Маркуса Феникса. А третий уровень, по многочисленным жалобам на однообразие врагов в прошлых играх, меняет привычных клонов на заминированных зомби-культистов, метающих ножи, в антураже супермаркета из Дэд Райзинга.

Но затем игра честно возвращается в гайдлайны Колды
Но затем игра честно возвращается в гайдлайны Колды

И так до самого конца - игра будет вайбить чем угодно, но только не своей айдентикой. Вот и получается, что кроме сносно-удовлетворительной стрельбы весьма серой F.E.A.R.3 предложить больше нечего. В целом это не самый ужасный опыт, который можно было получить. Но и найти хоть одну здравую причину поиграть в триквел я тоже не могу. Если хочется новых ощущений от серии, лучше пощупать дополнение Extraction Point.

Базово приятная стрельба - с рачленёнкой и импактом, хоть и уступающая по этому параметру обеим предшественницам.Разнообразие локаций.Хайповых геймплейных фишек вставили, но не раскрыли. Можно забить хрен и играть как раньше: яростно отсекать конечности дробовиком в слоу-мо на ближних дистанциях.Почему это называется F.E.A.R.?Бразильский филиал Армахема не такой захватывающий, как американский.До смешного переигранная русская озвучка, благодаря которой я на фоне гонял дискографию Dance with the Dead.Не нравились кишечные коридоры первой части? ну держи открытые арены, на которых хаотично спавнящиеся враги наносят фридамаг со всех сторон.Да и вообще Третий Фир любит время от времени закупоривать игрока в высокоградусный зомби-мод.Голый синий мужик из Биошока рожает других мужиков из портала - это типа такое развитие лора?Деградация по всем фронтам: графика (она хуже, чем в сиквеле, лол), физика, импакт, ИИ, геймдизайн боевых арен, визуальная и геймплейная харизма, какие бы смыслы я в это ни вкладывал.
24 августа

+3
Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Если бы техническое исполнение игры было хотя бы на среднем уровне (приемлемая боевая система, незначительные баги) то я бы поставил игре высший бал. К сожалению, судьба разработки игры весьма сложная и болезненна, из-за чего на релизе игра вообще непроходима. Многое поправило комьюнити фанатов и переиздание от ГОГ, но такие вещи, как кривая боёвка и превращение последнего акта игры в бездушный гринд респаунящихся врагов, очень портят впечатление.
Тем не менее, неповторимая атмосфера, отличный сюжет, потрясающе харизматичные персонажи много обалденных побочных квестов и секретов - всё, что касается артистического в игре - захватывающе и запоминается на долгие годы. Если не лучшая, то одна из лучших игр про вампиров.

24 августа

+3
Resonance: A Plague Tale Legacy
А мне понравилось

Здорово, что эта вселенная расширяется.Во время продолжения сиквела, меня заинтересовала София, есть в ней что-то цепляющее и я раз что она получила свое экранное время. 
Первые две игры более грустные и с большим упором на стелс, а вот история Софии дает нам возможность полноценно сражаться. Хоть и сражения немного слабоватые, они добавляют разнообразия в игру. Сюжет  и стелс это хорошо, но и подраться тоже надо. 
Загадки несложные, история понравилась. 
Очень жду следующих частей, доверие к студии все больше. 

Сюжет Головоломки Эпилог События в прошломБольшой намек на развитие вселенной не только вперед, но и на локальные истории персонажей МузыкаКартинка
13 сентября

+3
Onimusha: Way of the Sword

Довольно качественная игра. Боёвка сделана хорошо, практически весь инструментарий игрока всегда в применении. Для многих боссов надо находить подход (окна возможностей, опасные атаки, тайминги и т.д.).

Исследование приятное, хотя находить всё, чтобы прокачивать всё на 100% - та ещё муть.

Постановка и режиссура сюжета хорошая, заставки крутые, но вот с самым сюжетом Капком всё ещё не научились работать хорошо. Практически весь сюжет сводится к "вот тут у нас проблема, иди туда решай; теперь вот здесь проблема, иди сюда решай", и большинство таких моментов в лучшем случае связаны сквозным сюжетом с сильно натяжечкой. Есть конечно сильные моменты, да и глав злодеи харизматичные, но при этом игра почти ничего о них не рассказывает.

В целом, игру рекомендую, если конечно цена не кусается.

БоевкаИсследованиеАртдизайнНесколько однообразные локацииСюжет хромает
14 сентября

+3
Mortal Shell II
Годный сиквел

В первую часть я не играл и продолжение, честно говоря, пробовать вообще не планировал. Однако перед релизом попалась демка, я решил её пощупать — и затянуло моментально! По итогу вопрос о покупке снялся сам собой, особенно с учетом очень адекватного ценника.

В общем и целом проект оставляет крайне приятные впечатления, хотя без ощутимых геймдизайнерских огрехов тут тоже не обошлось.

📝 Сюжет и мир

Сюжетная подача держится в рамках классического соулс-лайк канона: «Ничего не понятно, но очень интересно». Впрочем, здесь история подается куда более прозрачно и внятно, чем в серии Dark Souls.

Что хочется сказать про наполнение мира и локации:

- Компактная альтернатива Elden Ring: Локации визуально немного напоминают Elden Ring — кругом те же замки и поляны, да и особыми интерактивными активностями мир не перенасыщен. Но в отличие от гигантского и затянутого мира Elden, здесь пространства не такие раздутые. Бегать километрами не приходится, а в каждом укромном уголке обязательно спрятан какой-нибудь полезный секрет.

- Никакого хлама: Огромный плюс — полный отказ от мусорного лута. Разработчики не забивают инвентарь сотнями бесполезных предметов, как это любят делать в других «сосаликах». Вся добыча — строго по делу (например, расходники для защиты и снятия негативных эффектов, хотя играется так комфортно, что они мне почти не пригодились).

- Никакой духоты: В игре полностью отсутствуют неприятные, унылые или откровенно душные локации, поэтому исследовать этот мрачный мир — одно удовольствие.

🎮 Геймплей и билдостроение

Боевая система и гибкость прокачки — главные достоинства игры:

- 8 Оболочек: В игре есть 8 уникальных «тел» (shell), в которые можно вселяться. У каждой оболочки свои скиллы и дерево прокачки. За «отсветы» апается общий уровень оболочки, а за очки умений открываются различные пассивки.

- Тариты и закалка: Важнейший элемент билдостроения — тариты (tarstones). Это особые предметы, вешающиеся на персонажа и дающие как активные, так и пассивные бонусы (некоторые жестко привязаны к конкретному оружию). Они качаются прямо в процессе ношения до 3 уровней. К примеру, стихийные тариты (яд, кровь, проклятие) на 1-м уровне накладывают эффект всего на 4 удара, на 2-м — на 8 ударов, а на 3-м уровне напитывают ваше оружие стихией навсегда, даже не расходуя решимость!

- Никакой выносливости: В игре вообще нет стамины! Можно спамить атаками и кувыркаться сколько душе угодно. Вместо неё есть шкала Решимости, которая копится от нанесения дамага и тратится на скиллы оболочки, стрельбу и активки таритов.

- Богатый выбор защиты: На выбор дается несколько стилей блока: от стандартного парирования (накапливает ошеломление у врага для рипоста) и таймингового жесткого парирования до классического окаменения. Я остановился на обычном парировании и вообще не парил мозг.

- Простая прокачка и Кузня: В Кузнице качается оружие, самострелы и тариты. Приятно порадовало отсутствие скейлов от силы или ловкости — за здешние «души» (мрак) качается общий уровень, а игра сама адекватно распределяет базовые характеристики и общий урон. А урон пушек повышается в процентном соотношении от общего урона.

🤬 Что расстроило

Несмотря на кучу плюсов, у игры есть и проблемы:

- Отсутствие челленджа: Для меня это главная причина поставить игре оценку не выше 8, ибо в сосалик должен быть челлендж, как по мне. А так, игра получилась объективно легкой. Большинство боссов и мини-боссов отлетели у меня с первого трая, ибо их мувсеты редко превышают 3-4 простых удара. Да и нет какие-то диарейно быстрых или, любимых у Бабадзаки, ударов с задержкой., поэтому получается быстро адаптироваться и побеждать. Механика смены дня и ночи, которая должна повышать сложность, сомнительна, ибо просто делает мобов в 2 раза жирнее и больно бьющими. В итоге ты дерешься с теми же легкими врагами, просто чуть дольше.

- Безнаказанность и жесткий оверповер: На героя можно повесить до 10 таритов, что превращает его в ультимативную машину смерти. Часу к 5-му прохождения, прокачав пушку и навесив пару топовых камней (вроде вечного стихийного обмаза), ты начинаешь уничтожать всё живое префом, мобы даже порой не успевают ничего сделать. Даже «смерть» тут не пугает: выбивание из оболочки даёт второй шанс, а при возврате в тело при полной прокачке оболочки восстанавливается 50% HP. С таритом на +165% к урону при HP ниже 50% бегать хилым и вовсе становится дико выгодно.

- Однотипные подземелья: Карта просто усыпана подземельями. Лут там неплохой, но сами подземки сделаны как под копирку — бегать по ним быстро надоедает. Да, есть, уникальные подземелья с прикольными механиками, но их катастрофически мало.

- Перекос по ресурсам: Разрабы слишком щедро насыпают заточек, из-за чего оружие я прокачал до максимума уже на середине игры. Задумка явно была в том, чтобы игрок менял пушки, но я как взял Тилля и кинжал с топором в начале, так и прошёл с ним весь путь до финала (лишь ненадолго глянув Проксиму).

- Подлые капканы: Разбросанные по земле капканы сложностей не добавляют, а только дико раздражают. Их видно, но когда увлечен зачисткой или лутингом, постоянно в них вляпываешься.

Итог

Mortal Shell 2 — это крайне достойный, недушащий соулс-лайк с приятным управлением и сочным геймплеем. Хоть челленджа мне и не хватило, но за свой ценник — это отличный представитель жанра.

P.S. Пару лайфхаков:
1)
Если игра замучила вылетами на рабочий стол (у меня за первые 15 часов вылетела раз 7), просто переведите её в полноэкранный режим. У меня после этого за следующие 15 часов — ни одного сбоя!
2) В игре есть предмет, который вас может вернуть к светочу, но при этом вы потеряете весь мрак. Просто нажмите паузу и выдете в главное меню, потом снова зайдите в игру. У вас сохранится весь мрак и весь лут, что вы добыли, но при этом вы окажетесь у светоча.

25 августа

+3
Planet of Lana

Красивое медитативное приключение с простыми головоломками на 4 часа

2 сентября

+3
Harry Potter and the Order of the Phoenix
Любопытно, очень любопытно! - Извините что любопытно. - Эта мышка, райзер, и она выбрала вас мстр Поттер, змея символ Того-Кого-Нельзя-Называть является, и такая же мышка выбрала и его, мстр Поттер

Ну это метафора того что вы тут управляете мышкой будто палочкой, а? а? вы поняли? Блин, ладно. Не важно. Вообще эту игру выдал мне рандом как атмосферную зимнюю игру, я удивился ведь в этом году думал что пропущу ГП, а тут рандом ее выдал. И я подумал ну ладно после ужасной 4-ой части эту я помнил прикольной, Спроектированный хогвартс в котором можно бегать как и куда угодно, просто фантастика

Хорошенькое:

+ Саундтрек. Он тут отличный, сказочный это те самые всем знакомые мелодии, но по идее это не заслуга игры, треки взяты уже готовые, те что были в фильмах, плохо ли? да нет. Поэтому саундтрек этой игры плюс. Hedwig’s Theme - спокойно справляется со своей задачей. Обычные звуки в игре нормальные поэтому санд дизайн остается на уровне, ты бежишь кто-то скажет оскорбление, кто-то поздоровается, это добавляет живость миру, но это выглядит очень кастыльно, так еще фраз критически мало

+ Атмосфера. Вообще ощущение такое что я прям тяну плюсы за хвост, прикольно бегать по Хогвартсу узнавать интересные места, знакомые локации, но как же это выглядит слабо после Hogwarts Legacy, тут еще и все сделано на среднем уровне, я уже упоминал саунддизайн что звуков мало, ну запишите вы фраз 40, они не будут весить очень много, но тут их 10, очен сильно выбивает из погружения фраза которые ты слышишь в сотый раз. Наполнение пустое что тоже бьет по погружению, хотя и есть очень классные, например есть такой уголок где висят ковры и картины, выглядит очень неплохо, будто кто-то сделал работу свою слишком хорошо, его конечно поругали но место оставили, и теперь оно бросается в глаза как муха на белом экране

+ Прокачка. я продолжаю высасывать плюсы из пальца, честно. я ее не ощутил, да мы походу сюжета узнаем новые заклинания, наполняемся с помощью них мощью, и эта часть прокачки будто ок. Но так же тут есть некая прокачка через исследования и починку окружения, через какое то время прилетает Миртл и говорит, "ооо Гарри пошли ко мне в комнату я тебе че покажу, но никого не приводи", и похоже в этот момент тебя бафают но это не точно. Я лишь заметил эффект между началом игры и концом, враги вроде бы быстрее падают

+ Локации. Те кто смотрел и читал ГП очень хотели бы попасть в тот самый Хогвартс и эта игра дает такую возможность, это самая первая игра которая так воссоздала этот замок. Да с оговорками, да с проблемами, но сделала это

Комната котеек
Комната котеек

Средне:

+- Геймплей. Я перекинул Геймплей в плюс минусы, это в действительно симулятор хогвартса, по сути игра тебе дает возможность просто исследовать это замок, с прикольной механикой заклинаний, где мы мышкой пытаемся повторить действия, это что то новое и интересное даже в более новых играх такой механики нет. НО реализована она так себе вечно не срабатывает нужное заклинание в частности инсендио с трудом вопроизводится и тд

+- Визуал. Игра выглядит - странно. Есть иногда прям очень красивые масштабные кадры с оговорками, на которые ты смотришь и в голове непроизвольно вау, но такого очень мало, в основном картинка очень устарела, и мозг плохо на нее реагирует, Персонажи так себе выглядят тоже

+- Дизайн. О дизайне персонажей и локаций говорить нечего их пытались повторить, но вот игровой. Иногда так сложно попасть туда куда ты хочешь идти, просто по причине того что гарри не толкает стену, иногда не понятно что вообще делать и что от тебя требует игра, попа боль даже возникает тут.

+- Карта мародеров. Очень прикольный момент с идеей этой карты продолжения пути к нужной точки, если бы не одно но, эти следы не всегда сразу показывают дорогу, иногда надо стоять и ждать. иногда ты не успеваешь среагировать на поворот

Хогвартс
Хогвартс

Не понравилось:

- Сюжет. Его можно описать таким диалогом: Читал?- если Нет - ну и иди отсюда мальчик. Если да - ну ты и так все знаешь зачем тебе рассказывать. Какая то не связная нарезка пререндеров, дико сумбурное начало, часто вообще ничего не понятно что случилось куда, играешь-играешь на катсцену. Чжоу + Гарри вообще не чувствуется, Лицо дяди в камене мелькает на 1-2 секунды, я в этот момент отвернулся чтобы водички выпить, а кадр уже поменялся на другое место, что за бессвязный сумбур. Там и фильм не такой уж наполненный, но ЭТО, это нечто. Хотя бы закадровый текст пускать, чтобы игрок понимал что вообще происходит, отдельных вещей тут вообще ни к чему не приведет, если сюжет бессвязная рванина

- Персонажи. Это какой то кринж, а можно их хотя как то раскрыть? кто это вообще? ах да мы же должны уже все знать если смотрели или читали. Я конечно понимаю если сюжет рванина, то на персонажей можно не рассчитывать, но блин

- Графика. Если честно раньше я ее видел намного сильнее, мне казалось что она невероятно проработанная, но сейчас возвращаясь назад она бьет по глазам, дикая угловатость, слабые текстурки, мыло.

- Противники. Одно и то же, они ничем не отличаются, от школьников до пожирателей смерти и даже Воланчика.

- Боссы. Если прям грубо у нас 2 босса. Мисс странные лейс, где заскриптованно все. И упомянутый волнчик, мало - да? И Логика, Дамблдор и Волан-Де-Морт среляет теме же заклинаниями что и ученики, Ну что это. Мы играем за Даблдора в этот момент что плюсик, но е-мае, этот старик еле передвигается, заклинания те же самые, хп у босса огромное, в результате мы получаем наверно самую скучную битву за всю историю игростроения. Утрируя.

- Квесты. Вся игра, весь огромный сюжет самой большой книги, сводится, внимание, к помощи почти 30 людям из отряда Дамблдора. Почему так? Точнее не так понятно почему так, видимо моделирование хогвартса заняло огромное количество времени и это понятно, но игра это множество аспектов, а не один, Как я был рад закончить все эти 20 квестов по поиску эти школьников и заданий сходи поищи сходи принеси, вообще в диаметральных местах локации, как игра говорит, мне кажется что тебе понравилось, на держи еще. Ладно, допустим, но самое большое издевательство: "а давай квест добавим по поиску 5 говорящих статуй по всему Хогвартсу?" - "Ты что с ума сошел?" - "Справедливо, тогда давай сделаем этот квест основным в сюжете?" - "Вау, это гениально". Капец

- Диалоги. Испанский стыд, знаете этот мем где всякие герои переглядываются в недоумение, тут это постоянно. Кто-то что-то сказанул, и ты сидишь не зная как на это реагировать, тараща глаза в монитор, они могут быть такими же безсвязными как и сюжет

- Скриншоты. Впервые в жизни мне пришлось делать скриншоты через OBS — ни одна другая программа их просто не видела. Игра будто говорит: «фотографировать меня напрямую нельзя, только через магию!»

- Катсцены. Я уже говорил что это рванина бессмысленная, так еще и мыльная, иногда вообще ничего толком не видно картинка тут 240p

- Управление. Не меняется чувствительность мыши, сдвигаешь на миллиметр мышку, на экране это несколько десятков градусов, поменять можно только через DPI, что не удобно. В итоге я пытался вообще не трогать мышку когда бегал по Хогвартсу, на заклинания реагирует мышка странно- Почему я могу посмтреть подсказки обычных заклинаний но не могу посмотреть боевые, почему? Как мне их запомнить если я забыл заклинание?

- Одна из самых странных логик меню которую я видел, до этого эталон в этом вопросе был Assisins Creed 1. Давайте опишу. Ты заходишь в меню, настроек не видишь, ладно, нажимаешь начать игру, появляются настройки, причем разные графика, управление, сложность. Потом когда ты будешь выбирать пункт продолжить это меню так же всплывает. Мне интересно взглянуть как это проектировалось, я тут не понимаю как такое придумать можно

Волначик
Волначик

Итог:4/10

У игры очень много интересных идей, но реализованны они очень плохо, Первый момент, если выкинуть мысль "Это игра по Гарри Поттеру" - то тут не остается ничего. Второй момент, если ты не знаешь сюжет фильма/книги, то и не узнаешь. В итоге 4 балла, хотя изначально поставил 6, но тут ничего нету

Саундтрек.Атмосфера.Прокачка.Локации.СюжетПерсонажиГрафикаПротивникиБоссыКвестыДиалогиСкриншотыКатсценыУправлениеМеню
14 сентября
1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 44 45
из 45 страниц