Великая игра о великой стране
Отзывы об играх
Первое что бросается в глаза в игре "Зарезать Принцессу" - это ее гениальная обложка. Провокационное название соседствует с милейшей девушкой, что вооружена одним лишь текстовым облачком на котором написано всего два слова "пожалуйста, не надо", а на фоне нечто инфернальное и жуткое. За какие грехи мы должны убить ее? Как мы должны убить ее? А если не убью? Неужели нет другого выхода?
Вы еще не запустили само приложение, а оно уже играет с вами. Не каждый рассказ сможет путем столь банальной эклектики поставить интригу, саспенс и посеять целый шквал вопросов и сомнений еще до своего начала.
И вот первая попытка. Вы избранный, надо убить принцессу и спасти мир. Вуаля, игра пройдена. И вроде все решения казались правильными. И вроде победа. Но в финале с вами лишь ощущение глубокой разбитости.
Вторая попытка. В этот раз я сделаю все полностью наоборот. Не должно быть такого, это неправильно. Эндшпиль. Совершенно другой. Но такой же неудовлетворительный.
Третья попытка. Всё еще чего-то не хватает.
Четвертая... Пятая... Шестая...
Ты пробуешь всё. Ты ненавидишь принцессу. Ты любишь принцессу. В моменте ты сам готов ее придушить, а в следующем защитить во чтобы то ни стало. Каждая концовка приводит и к победе и поражению. Каждый раз вы приходите к концу в разных ролях. И каждый раз конца не хочется. Ведь с каждой попыткой ты лучше понимаешь каким должен быть тот самый эфемерный правильный конец. У ресентимента принцессы и избранника есть выход. Вот, сейчас будет та самая попытка. Нельзя сдаваться. Просто в этот раз надо вести себя иначе. А еще это зеркало постоянно тут. Причем тут зеркало? Хмм...
"Королевская Нарезка" заимствует лучшее у лучших.
Плеяда голос в голове конфликтующих между собой? Привет, Диско Эллизиум. Но здесь они рождаются в зависимости от ваших действий.
Нарратор влияющий на геймплей? Привет, Притча о Стэнли. Но здесь вы, слава Богу, не можете повторить один путь дважды. За счет чего игра становится намного лапидарнее.
Небольшая щепотка Лавкрафта с его потусторонним ужасом.
А еще отлично написанный текст из которого выцедили всю воду с такой тщательностью, что с такой сушкой тела можно еще пару принцесс склеить.
Фраза "Воруй как художник" в полной мере про эту игру.
Я ни за что не стану рассказывать вам почему вы должны убить принцессу. Причем тут избушка в затерянном лесу из которого нет выхода. Почему действия главных героев карикатурны до абсурда. И кто же прячется под личиной рассказчика.
Произведения отрицающие метафизический метод познания не терпят конкретизации. Вам придется познавать диалектическое мироустройство. Иначе это все скатится в профанацию (не знаю, читайте Гегеля и Платона. Ну или разбор игры на ютубе. Ну, или разбор Гегеля и Платона на ютубе ¯\_(ツ)_/¯ ).
Тема любви в искусстве, наверняка, самая распространенная. От художников Готики до Голливуда по этой теме проходились бесчисленное количество раз. Закономерно львиная доля подобных историй - это продюсерская пошлость либо слепая банальность с крайне сомнительной культурной ценностью. И наверное поэтому творение супружеской четы Говардов стоит особняком к общему потоку реки из сопливых историй. Ведь что может быть лучше одного автора? Два автора! Причем по разные стороны баррикад.
Так в безумной амальгаме из лавкрафтианского ужаса, фирменной британской комедии, тривиальной мистики, диалогов наполненных философией Гегеля и очередной истории про избранного что должен побороть великое зло рождается одна из самых приземленных и реалистичных репрезентаций отношений двух влюбленных людей.
И что в итоге? Должна ли принцесса умереть в конце? Я не знаю. Единственное что я могу вам сказать, это то что выделяет эту игру.
Искренность - это антитеза пошлости. Ведь пошлость - это подменна Истинных эмоций Правильными. Поэтому убивать принцессу или нет - это всегда будет лишь вашим выбором. Ведь как говорил Бальзак:
"Любовь - игра, в которой всегда плутуют."
Игра в целом похожа на Робокопа многими вещами. Есть большие открытые локации, а есть коридорные уровни (с обязательными пробежками на фоне взрывов аля Call of Duty). К сожалению, больших открытых локаций больше. Сначала я пылесосил каждое здание, чтобы находить записки, хлам, секретики. Чаще вы будете находить хлам. Получается, что половину игры я проходил её, при этом занимаясь бесполезным пылесосингом. Значение имеют только основные задания и побочные. В Робокопе дополнительные задания чаще всего крайне интересные и душевные. В Терминаторе побочные задания связаны с сюжетными персонажами или с уничтожением аванпоста. Приятно, что выполнение побочки всегда комментируют в духе, что это не наша цель, молодец конечно, но иди займись основным заданием. За любое действие, даже за вскрытие замка или взлом техники, дают опыт. Веток много и почти все полезны. Урон и защита существенно повышают нашу эффективность. Остальное тоже важно, под ваш стиль прохождения. Любите стелсить? Серьёзно? Забудьте об этом в этой игре. Добивать со спины можно только самих терминаторов специальным ножом, который исчезает после использования. Если вы так хотите этим заниматься, то вам придётся создать кучу таких. Вот только терминаторы двигаются довольно быстро в отличии от наших карачек. На последнем уровне скрытности карачки будут на 20% быстрее, но всё равно костыльно. Типов противников достаточно. Есть мелкие пауки, большие пауки, дроны, взрывающиеся броненосцы, сами терминаторы, огромные танки и роботы. И если первым противникам вы можете нанести урон дробовиком, штурмовой винтовкой, пистолетом, то терминаторам, как и в кино, плевать на свинец. Благо мы достаточно быстро получаем плазменные пушки, которыми будем класть терминаторов пачками. Стрельба здесь максимально средняя, может даже нижне среднего. Вариантов всего два: или вы стреляете и наносите урон, или стреляете по слабым местам врагов, которые имеют красные элементы. Тут беда даже не в самом качестве этой механики. Проблема в двух вещах: железки и плазменные пушки. Тут стрелять придётся всю игру по роботам. Разработчики постарались сделать это хоть как-то интересно. У железяк разрушаются части брони, у кожаных терминаторов отваливается кожа, но это не спасает. Просто стреляешь по бездушным банкам (это конечно так и есть, но выглядит скучно). И вторая проблема: плазменные пушки. Если обычное оружие хоть как-то ощущается нормально, а вот плазма просто никакая. Будто в лазертаг играешь. Фиолетовая плазменная пушка игралась бодрее, потому что кладёт противника почти мгновенно, но её дают практически в самом конце. Если вы играли в Робокопа, то будьте готовы к беткрекингу. 2-3 раза одну и ту же локацию придётся посетить.
Моя первая встреча с терминаторами произошла довольно комично. Я был в госпитале (да, в том самом, где была Сара). Я получил то, что мне нужно, и тут вдруг ворвалась куча терминаторов. Я конечно же сильно боялся их, потому что понимаю, что им плевать на моё никчёмное оружие. Однако, я специально качал навык взлома, поэтому взломал турель. А у неё вооружение явно мощное. Ну и проходит мимо неё терминатор, получает плазмы и… погибает! Я бегом взял с него лут и его плазменную пушку. После этого я понял, что не так уж и страшно тут видеть терминаторов. Но к тому моменту я не мог пользоваться пушкой, потому что надо сильнее прокачать навык оружия. То есть получается, что если не заниматься прокачкой навыка оружия, то мы даже не сможем взять в руки плазменное оружие. Обязательно качайте навык оружия! Кстати, в плазменное оружие потом можно будет вставлять чипы. Они сделаны очень противно. У них разные боковины, если они не будут касаться одинаковых боковин других чипов, то бонуса не получится. В Робокопе это сделано намного приятнее.
Прекрасно понимаю, что будущее мрачное, человечество на грани вымирания, выживает каждый как может. Поэтому добавили крафт и ресурсы. Всякий хлам раскидан на каждом шагу, а вам нужно то и дело тыкать на кнопку подбора этого хлама. Я бы вырезал этот элемент. Уж лучше пусть всё это выживание остаётся за кадром. Без крафта жить можно, но аптечки из воздуха не появятся. Поэтому порой придётся или искать их на уровне, или искать ресурсы для их крафта. В любом случае с крафтом столкнуться придётся. Ну и за сборку предметов тоже дают опыт. Аптечки придётся использовать часто, потому что урон от любого противника приходит приличный даже от рядовых противников, даже на нормальной сложности. А терминаторы вообще безжалостны на урон. Также тут есть разные стимуляторы и гранаты. Стимуляторы замедляют время, повышают урон или защиту. Гранаты есть отвлекающие (вы что, всё ещё хотите пользоваться стелсом?), те самые с горящим фитилём, дистанционные и так далее. Что-то меня разнесло сильно на геймплей. Подведу итог: просто идите вперёд, забейте на стелс, заботьтесь о количестве патронов и аптечек, выполняйте побочки, если вам они будут интересны, и основной сюжет. Пылесосинг всех помещений утомит. На карте будут отображаться замки, вот их можно вскрывать, чтобы получить что-то полезное.
Графически игра сделана в целом приятно. Бюджетность видна в количестве и качестве анимаций, особенно в лицевой. Атмосфера фильма передана отлично. Это вечно тёмное небо, нереальное количество костей и черепов на земле, бомбезный дизайн терминаторов.
Вот сюжет тут, пожалуй, интереснее всего. В фильмах большая часть сюжета была в прошлом. В игре только будущее, после ядерной войны, 2029 год. Мы играем за солдата сопротивления (Джейкоб Риверс), которому очень нужно встретиться с Джоном Коннором (лидером сопротивления). Ещё мы встретим таинственного незнакомца, который подозрительно много знает. Ну и основа сюжета будет о том, как появились первые терминаторы, которые выглядят в точности как люди. Частенько мы будем общаться с персонажами. Большая часть из них интересная, каждому хочется помочь. Меня всё время раздражала только командир ячейки сопротивления, Бейрон. У меня с ней был казус. Меня она раздражала, но со всеми я общался нормально. И в итоге она попросила меня убить одного персонажа, я нажал на согласие, но убивать всё равно не планировал, ведь знал, что выбор будет за мной даже в тот момент, когда буду рядом с этим персонажем. Рядом с положительным ответом было нарисовано сердечко. И сердечко ранее показывалось, когда мы повышаем доверие персонажа. Я не придал этому значения, согласился убить персонажа и она повела меня к себе в кровать… Не ожидал такого, поэтому сделал перезапуск сохранения. А далее был диалог с Дженнифер. Она никого убивать не просила, просто хорошо к нам относилась всю игру. Ну и также было это сердечко, вы понимаете ( ͡° ͜ʖ ͡°). Остальные персонажи средней степени интересности. Диалоги написаны очень даже хорошо.
Музыка тут реально качает! Мрачный и гнетущий саундтрек, особенно когда появляются терминаторы. Тот самый фирменный стук. Эти разработчики запариваются над каждой деталью. Чтобы после просмотра фильма вы не забывали, что играете в игру по фильму. Атмосферные звуки тоже на высоте, механизмы терминаторов, звуки стрельбы плазменных пушек и так далее.
Ещё тут есть режим лазутчика. Там мы играем за терминатора, который подозрительно похож на Арни, только слегка бюджетного. Он ищет важную информацию, которая будет служить началом первой части фильма. Появляется тот самый причудливый пистолет, можно найти миниган, рпг, узи и так далее. Имеется фирменное дополнительное зрение, когда всё становится красным и все враги подсвечиваются. Если умрёте, то придётся начать весь режим заново. От нас будет требоваться убивать людей, искать данные, чтобы выяснить, где находится командующий. Если вы уже знаете его местоположение, всё равно придётся найти данные для открытия цифрового кода у двери. Видно, что этот режим лёг в основу Робокопа. Даже анимация выбивания двери такая же.
Позднее вышло сюжетное DLC. Оно довольно продолжительное. Мы всё так же Джейкоб Риверс. Отправляемся на другое задание где-то в середине основного сюжета. А командовать нами будет сам Кайл Риз! Тот самый персонаж, который был одним из ключевых в первой части фильма. Мы увидим много интересного. История расширяется и плавно показывает то, как начался первый фильм. Даже будет кадр из самого фильма. Теперь вы узнаете, кого превратили в труху рядом с Кайлом, когда он бросил гранату под колёса танка. К тому времени мне порядком надоели открытые локации и я решил просто пробегать мимо всех противников, выполняя цели. Это помогло не задушиться в край.
На релизе перевода не было, но после русские субтитры официально посетили игру. Там много ошибок, просто к слову.
Возможно, игра бы осталась незамеченной без крупного бренда и затерялась на свалке истории. Однако, разработчики доказали свою преданность первоисточнику. Они умеют делать интересный сюжет, диалоги, звуковой дизайн. Это помогло среднему польскому шутеру стать достойным представителем франшизы Терминатора. А после они сделали превосходную игру по Робокопу. Он тоже с некоторыми минусами, но после Терминатора была проделана большая работа над ошибками. Жду от Teyon и дальше прекрасных игр по кинолицензиям.
Что касается кино, то первая часть конечно хорошая. Видно, что она сильно повлияла на культуру. Вторая часть во всех аспектах лучше, особенно в динамике. Однако, Робокоп мне нравится больше. Его история злободневна пожирающим людей капитализмом и той кошмарной ловушкой, в которой оказался Алекс Мёрфи.
Если раньше я мог рекомендовать Сайлент Хилл 1-4 только некоторым людям, то эту игру я могу рекомендовать всем, потому что при перенесённых и обновлённых элементах (с пониманием оригинала), игра стала как никогда удобна.
Сперва полагал, что я люблю Steven Universe Save the Light.
При первом прохождении я был совершенно в восторге от того, с какой любовью сделана эта игра, как там много контента и приятных мелочей, показывающих, как дорога разработчикам "Вселенная Стивена", ну и то, что сама Ребекка Шугар приложила руку, невозможно скрыть. Игра поражала глубиной механик там, где могла быть просто невинной бродилкой, и по атмосфере она порой отражает всю суть "Вселенной Стивена" даже лучше, чем некоторые эпизоды мультсериала (кроссовер с Дядей-Дедой должен в аду гореть).
...поэтому я решил набить в ней платину, благо достижений немного. И в итоге задушился их собиранием настолько, что под конец, к большому сожалению, уже почти ненавидел эту игру. В части механик она была явно недоработана, кое-где реально душнила, было много откровенно бесполезных вещей (например, по одному из квестов ты можешь помочь художнице нарисовать Аметист, и когда она нарисует её, она отдаст тебе рисунок в подарок, но с ним больше ничего нельзя будет сделать, он просто будет лежать в рюкзаке). Было ОЧЕНЬ много пустой беготни, а также регулярных багов на одних и тех же местах, из-за которых приходилось перезапускать игру.
Но когда я добил платину, я открыл для себя, что существует сиквел - Steven Universe Unleash the Light, события которого происходят где-то перед Steven Universe Future. И я практически взвыл с того, насколько она лучше, потому что её явно подрихтовали под мобилки, но сделали гораздо легче в плане перемещений по миру, адаптировали сюжет и персонажей под более поздние их версии, и при этом оставили всё лучшее, что было в Save the Light.
и там есть Ляпис (плачу с того какая она лапуля). и ЯНТАРЬ. и костюмы для персонажей. в общем, я в восторге! хоть пока в стиме и не купил, но спиратил и теперь вот прохожу и кайфую. хотя есть ощущение, что и она со временем мне надоест.
Моя самая любимая игра, топ-1)
Игра-экспириенс. Торжество визуала и музыка. Сентиментальности выше крыши. Метафоричность выше крыши. Порой милота, порой - крипота. Я готов умереть за бегающий камень, который любит яблоки, и капец как ненавижу тупого угря.
Прекрасная игра на пару вечеров.
Единственная проблема - игра порой поддушивала. Бегает персонаж не быстро, порой не очевидно, что от тебя хотят. В остальном все хорошо. Да, загадки очень простые, но игра и не пытается быть челленджовой. Ее нужно не проходить, ее нужно чувствовать.
Я был бы, может, еще больше доволен, если бы любил платформеры.
Честно, не знаю почему многие называют эту часть хуже чем Most Wanted 2005. У неё есть так и недостатки, так и плюсы, но она определённо не хуже, а в некоторых местах и лучше предыдущей части
Я вот испугался
Это второй ужастик, который смог меня напугать и держать в напряжении настолько, что игровые сессии длились по часу. Обычно я резистивен к жанру, классические 4 части, outlast, Dead space или хоррорные моменты в Резидентах меня не пробирали как это делает этот ремейк, благодаря шикарной работы со звуком и арт дизайном с передовым уровнем графики.
Единственная проблема для меня - это сегмент, начиная с потусторонней больницы, и заканчивая выхода к лодке. Все это довольно продолжительное время игра держит один темп: напряжение игрока, не давая передышки. Оно и в оригинале меня немного душило, но тут все еще длиннее.
Что бы кайфануть нужно потерпеть начальный геймплей и забить на то, что тут типа герои и так же есть моменты "куда мне мать твою идти".
Напоминает хорошую игру от Telltale и вообще как хороший фильм, посмотреть его классно.
И помните что это комиксы, ничё общего с реальностью не имеют, тут все герои это нытики о своей семье, как будто в жизни ничё другово нет. Стражи мать её галактики. Им к психологу проблемы проработать, а потом по галактике рассекать.
Сюжет! Вот что я ждал от нее, и он меня не подвел.
Побочки хорошо сочетаются с основной линией сюжета.
Игра невероятно обширная и разнообразная, как в плане диалогов, так и боёв. Это одна из тех игр, где расходники не копятся до самого конца, а начинают активно использоваться уже к середине. Некоторые враги наносят такой урон, что лечение становится абсолютно необходимым. Это здорово, ведь таким образом расходники действительно обретают ценность. Диалоги также наполнены возможностями узнать интересные вещи, включая мотивации каждого персонажа, что добавляет им глубины и индивидуальности.
1. Бои
1.1 Расходники. В этой игре расходные предметы становятся действительно полезными уже к середине, и их использование может дать ощутимое преимущество в бою. Здесь можно, например, использовать яд на оружии, чтобы оглушить врагов, или усилить стрелы, чтобы увеличить урон и нанести урон по площади. В некоторых ситуациях это оказывается крайне полезным! Особенно против толпы врагов
1.2 Кости Превосходства и Ячейки Заклинаний. Это довольно интересная тема, так как в игре есть система манёвров, которые активируются с помощью зарядов. Например, у вас есть базовая атака, наносящая 8-10 урона. Благодаря классу воина вы можете получить Кости Превосходства, которые нужны для выполнения специальных манёвров: устрашающей атаки, обезоруживающего удара или даже атаки с повалом врага. Помимо этих эффектов, вы также наносите около 8-25 урона. Может возникнуть вопрос: зачем использовать базовую атаку? Помните про заряды? У вас есть только 4 кости, и каждая расходуется при попадании (если промахнетесь, заряд не тратится). Они восстанавливаются с коротким отдыхом. Это побуждает применять их в особых ситуациях, так как коротких отдыхов всего два перед долгим, который требует еды.
Вывод по боям. Боевая система здесь действительно хорошо проработана и приносит много удовольствия, что редкость для игр. Первые 1, 2 или 15 сражений могут показаться сложными — у каждого свой опыт — но это никак не уменьшает ценности игры. Игроки, которые захотят изучить механики, с радостью проведут часы, подбирая лучшие сборки для персонажей, наслаждаясь игрой. Другие, возможно, захотят сделать игру сложнее. Прекрасно, что всего в одной боевой системе столько возможностей!
2. Диалоги
2.1 Система выбора. Диалоги в этой игре — одни из немногих, где выборы действительно имеют значение. Это часто встречается в кинематографичных играх и иногда в RPG. Здесь вам постоянно предоставляются выборы в диалогах. Разберём это на вымышленном примере: у вас диалог с персонажем, которому вы помогли. Он благодарит вас и просит помочь убить кого-то, кто вам дорог, так как считает его лжецом. Можно выбрать убить его, попытаться договориться с обеими сторонами или убить своего друга. Итог также зависит от случайности броска костей.
2.2 Бросок костей и случайность. Кости представляют случайность, перенятую из настольной Dungeons & Dragons. Разберём механику на предыдущем примере. Вы решили не убивать, а договориться. Персонаж соглашается, но требует 250 золота. Вы можете запугать его, чтобы не платить, угрожая убить. Здесь вступает в игру бросок костей. Для запугивания нужно выбросить 15. Если выпадает меньше, он нападёт; если больше, можно мирно уйти. Здесь важны атрибуты персонажа.2.3 Атрибуты персонажа. Чем выше атрибуты, тем они эффективнее. Например, играя за орка с мощным топором и высокой силой, запугать кого-то легко. Но убеждать будет сложнее, ведь харизма низкая, и бросок будет иметь штраф -1, -2, -3 и так далее. Это увлекательная система, редкая для видеоигр.
Вывод по диалогам. Некоторым может не понравиться длинные диалоги и эта система, ведь кости часто решают исход. С другой стороны, можно воспринимать это так: история разворачивается перед вами, и перезагружать последний сейв не обязательно. Пусть кости решают. Если выпадет низкое число и начнётся бой, то пусть так и будет. В конце концов, игра не должна полностью подстраиваться под игрока. Это действительно интересная механика, которой не хватает в современных играх.
3. Сюжет. Здесь можно создать свою историю, как уже было упомянуто, благодаря костям. Хотите убить всех и стать кровожадным убийцей? Пожалуйста. Или быть милым, помогающим персонажем, который редко сражается. Или смешать всё — подружитесь с теми, кто вам нравится, и принесите Рагнарёк вашим врагам. Это делает историю по-настоящему захватывающей.
Вывод. В итоге, Baldur's Gate III — одна из лучших игр, к которой хочется возвращаться снова и снова. К сожалению, такие игры редки в наше время из-за влияния инвесторов, но с этим ничего не поделать. Так что стоит наслаждаться такими шедеврами, как Baldur's Gate III, пока они есть.
Вот они слева направо: Сони, Тэз, Вик, Исси, Большой Лу, Барон, Ёрл, Джеввлервроас (с этим именем у локализаторов всё было совсем плохо), Камикадзе, Минь, Уэбстер, JV (ну хоть тут не обосрались), Ронни, БЫК, БРИТВА!
Я вас обожаю, ребята!
Стыдно, что у игры такие низкие оценки. Я очень кайфанул от прохождения этой части, и советую пройти её всем. Игра является Call Of Duty про машины, то есть представляет короткую, но нереально эпичную кампанию. Однако в The Run слишком короткая кампания. В игре так то гонка через всю США, а проходится игра слишком коротко, но это не делает игру плохой
Давно хотел пройти вторую часть, но забросил, т.к. показалась очень сложной, а тут как раз время хэллоуина, почему бы и не попробовать закрыть гештальт. Первая была приятной экшен-адвенчурой, закрыл еë на 100% в своë время не без удовольствия. Отзыв пишу для тех, кто играл в первую часть, вдруг тоже у кого-нибудь вторая завалялась в бэклоге.
Сиквел оказался неоднозначным. Выделю следующие плюсы: добавили новых механик вроде быстрой смены оружия и возможности играть за череп отдельно от тела; среди ассортимента оружия появились пушки и даже пулемëт (да, какое-то оружие исчезло, но в игре оставили только самые полезные средства для уничтожения нежити. Без дубины игра хуже не стала, молот никто не отбирал); головоломки стали сложнее и интереснее; дизайн персонажей и окружения, а также саундтрек всë ещë напоминают о фильмах Бëртона; события новой части происходят в Великобритании 19 века, куда редко заглядывают персонажи видеоигр; появилось больше персонажей, с которыми Фортескью взаимодействует на постоянной основе.
А теперь о спорных моментах: уровни стали длиннее, но они запутаные, из-за чего игра превращается в типичное "куда мне, блин, идти" и "чего ты хочешь от меня, игра". Кривой платформинг с неудобным ускорением на месте, по моим ощущениям, он стал ещë сложнее и неприятнее, и локации со статичными ракурсами камер нередко превращались в места обязательной смерти Дэниеля. Первую часть я проходил на консоли, вторую на эмуляторе, и вряд ли бы я смог еë осилить без квиксейвов - некоторые платформенные секции проходятся далеко не с первого раза. Появились новые враги, те же "лицехваты", берущие контроль над живыми или мëртвыми врагами, а также над Фортескью, если он остался без головы, являются весьма опасными противниками, однако большая часть нежити умеет защищаться, из-за этого избивать еë приходится очень долго, а теряет здоровье герой очень и очень быстро, и места лечения, естественно, встречаются редко. Местная Нави нередко отказывается лететь к врагу, из-за чего я стрелял в пустоту, а не в противника - подобное у меня случалось и в первой части, но не так часто и не на боссах, во второй же финальный босс может стать очень душным из-за кривого прицеливания.
В общем, что-то улучшили, но старые проблемы на месте, и они раздражают ещë сильнее, чем раньше. Игра всë ещë является Medievil, забавной адвенчурой с ожившим скелетом в главной роли, и плохой я еë назвать не могу, но того же удовольствия, как при прохождении первой части, я не ощутил из-за описанных выше проблем. Если решитесь пройти вторую часть, готовьтесь к тому, что неприятные моменты из первой части, которые могли вас немного раздражать, здесь способны вызвать у вас мигрень.
Это одно и тоже
Не лучшая игра серии. Играл на высоком уровне сложности, но если понимать, что делать, то труда не составляет играть в стелсе. Бои раз на раз с сюжетными боссами однако добавили геморроя (ловишь комбо и десинхронизация). Сюжет не впечатляет. Игра пройдена за 45 часов неспешно и с выполнением побочек, что попадались рядом. Было странно играть за Айю в финальном бое, т.е. ты 95% игры проходишь Байеком, собираешь шмот, оружие и хоп, финальный бой с синим оружием и боссом, который комбой из 3 ударов убивает. Визуально красиво и приятно, но смешно смотреть как ты сначала несешь еле живого непися к лошади, грузишь его, и он садится как будто вполне здоровый. Маунт ведет себя непонятно как, галопом он скачет в каких-то определенных редких моментах, в остальных случаях чуть быстрее, чем пешком.
С первых секунд мои уши получили оргазм.... Прекрасная музыка которая ласкает слух и русская озвучка ! Это то уже 50% дела! Внимание к деталям не оставят вас равнодушными всем советую пройти эту игру она напоминает масс эффект
Пройдена за 26 часов. 33% ачивок. В основном поддерживал идеи Пилигримов.
Frostpunk 2 затянул меня с головой, как когда-то и первая часть. В отличие от многих других игр, во Фростпанк я могу играть больше 4 часов подряд и не уставать. Иногда игровые сессии длились и по 6 часов, что для меня нетипично. Но вы и без меня знаете, что это уже не тот Фростпанк.
Чего мы хотим от сиквела любого понравившегося проекта? Хоть я и не люблю эту метафору, но «тех же щей, но погуще» — неплохо описывает то, что нам нужно. Думаю, отличные примеры здесь — это сиквелы Batman: Arkham. Вторая и третья части были масштабнее первой, но основные механики с некоторыми поправками остались прежними.
Frostpunk 2, на мой взгляд, несправедливо наградили двойкой в названии. По сути, это не сиквел, а переосмысление или, может быть, спин-офф. Игра отошла от градостроительства и сделала сильный упор на политическом урегулировании. Перспектива стала выше, людишек теперь совсем не видно, а решения стали глобальнее. Следующая часть серии, по этой логике, станет глобальной стратегией.
О чём был первый Фростпанк? О сложном градостроительстве в ограниченном пространстве, о непопулярных решениях из-за нехватки ресурсов, о точечном управлении экономикой маленького поселения… Ничего этого во второй части нет. Вы не заполните и половину отведенного под город пространства. Ресурсов хоть жопой жуй всеми тремя городами. И даже непопулярные решения особо не нужны. Просто не все решения будут поддерживать все фракции. За всю кампанию была всего ОДНА буря и она не была кульминацией. Холод теперь это не огроменная проблема, а небольшие обстоятельства, которые немножко ускорят расходы твоих ресурсов (которых, напомню, хоть жопой жуй).
Думаю, игра несбалансирована. Я проходил на уровне сложности «Чиновник» и, вероятно, надо было выбрать что-то посложнее. Но первый Фростпанк не давал расслабиться и на «нормале». Я приведу несколько примеров несбалансированности.
Во-первых, в игре два ресурса, которые ограничивают скорость прохождения — модули, из которых всё строится, и тепломарки (деньги). Про существование модулей я вообще забыл до конца игры. Они как-то сами по себе копились и тратились в умеренном количестве. В последних сюжетных вотэтоповоротах потребовалось очень много модулей, но я быстро смог перекинуть на них производство и накопить нужное количество. А вот деньги действительно сильно снижают темпы геймплея и не дают игроку разгуляться. Дополнительно их можно получить либо принимая не очень хорошие законы, либо собирая дань с фракций (что снижает уровень отношения с ними). По ощущениям, можно было оставить один ресурс — деньги или модули — и ничего бы кардинально не поменялось. Знаю, что многие критиковали тепломарки, но мне кажется, что их введение в целом дало некоторый простор для творчества геймдизайнерам.
Во-вторых, в игре есть общий уровень доверия к нам, уровень отношений каждой фракции и уровень напряженности в обществе. С последним у меня возникли только скриптовые проблемы в конце игры. С остальным было довольно просто — копишь доверие, собираешь дань и так по кругу. Для улучшения отношений с фракциями можно дать им какое-либо обещание. И если в начале кампании это работает хорошо, то в конце превращается в какой-то сюр. Нью-лондонцы постоянно выпрашивали у меня строительство пилорам, которые производят материалы (не путать с модулями!), хотя этих материалов у меня было оооооочень много.
В-третьих, в игре о выживании как будто нет цели накопить ресурсы. Наученный опытом первой части, я экономил уголь, нефть, материалы и товары, значительно расширял склады. Но в финале ничего этого не пригодилось. Все мои заполненные доверху склады не опустели ни на йоту. Я ожидал какой-то очень долгой бури, когда никто не сможет работать, а топливо будет тратиться безумными темпами. Но этого не произошло. Эффектом бури, видимо, должно было стать противостояние фракций в финале кампании: во время конфликта производство ресурсов снижалось. Но эффект оказался таким незначительным, что я этого просто не заметил. Тем более, что протесты были в Нью-Лондоне, а к концу игры значительное количество ресурсов уже поступало из Морозных земель.
В-четвертых, под конец игры появляется возможность наряду с нефтью и углём добывать пар. Мне он был не нужен, потому что и нефти, и угля было море. Но даже если бы он мне был нужен, я бы не успел его нормально начать добывать, потому что это уже самый финал игры. Зачем его добавили, я так и не понял.
Некоторые проблемы перекочевали из первой части. Например, невозможность предсказать ход событий. Из-за этого пройти игру так, чтобы не было стыдно, можно только в лучшем случае со второй попытки. Думаю, кто-то считает это фишкой игры, но мне хотелось бы больше пространства для манёвра.
Несмотря на все минусы, второй Фростпанк — одна из самых залипательных игр, в которые мне приходилось играть. Сложно сказать, чем именно она цепляет (кроме прекрасной музыки и продуманного сеттинга). Уж очень хотелось разгадать, какой выбор наиболее правильный. Как сделать так, чтобы все эти странные фракции не стали убивать друг друга. По какому пути пойдёт мой город: будет адаптироваться к холоду или победит его? Но нужно признать, что второй Фростпанк, к сожалению, не стал ни достойным сиквелом, ни идеальным спин-оффом.
Жду Frostpunk 1.5 и 2.5
Если вам советовали Snoot Game, но вы далеки от темы 4chan'а, троллинга, E D G E'ивости и политизированных разборок, что там у другого человека в штанах, то берите эту игру, она ещё и с более солидным бюджетом.