Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+7
Batman: Arkham City
Отзыв о моей любимой игре)))

Аркхэм сити это прексрастное продолжение первой части(асайлума) я люблю эту игру больше чем аркхэм найт,  город в этой игре это прям что то с чем то, такой вайб как будто ты сам ловишь преступников  в  этой игре,Женщина-Кошка здесь просто шедевральна))), Офигенный сюжет,прям завораживает сел играть где то в 10:00 утра не отлипая прошел главный сюжет в 1:00 ночи,Прексрасно изображен район аркхэм сити,даже будет лучше чем большой готэм в аркхэм найт

Один из лучших геймплеев на то времяИнтесресный сюжет
30 марта

+7
The Elder Scrolls V: Skyrim
Не понял в чем величие этой игры :(

Итак, скайрим мои первые свитки в которые я поиграл, на данный момент счетчик стим показывает 50 ч., но про серию знаю давно, еще мои друзья играли в моровинд в начале 2000-х, а сам скайрим нагнал такого хайпа в 2011м, что я еще тогда пытался в него играть, но не впечатлившись бросил еще не выйдя из первого поселения. С тех пор желания пробовать снова не возникало.



На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...
На протяжении всех этих лет Тодд Говард из каждого утюга уговаривал меня все таки купить Скайрим и в 2025м выдал скидку аж 90%. Что ж пора, подумал я...

Начну с положительного. Во-первых хоть графика и не впечатляет, но несмотря на малое количество полигонов и мыльные текстуры визуалом можно наслаждаться, художественный стиль у игры очень приятный, мир красивый и им можно любоваться, все эти горные тропки, елочки, ручеечки, равнины и так далее. Мир большой и разнообразный в плане биомов. Благодаря чему на первых порах было интересно побродить по этому миру и посещать точки интереса. Наверное еще можно отметить, что из за большого количества навыков, тут можно разгуляться в плане прокачки, ну и сама прокачка не так часто встречается в играх, т.е. когда качается тот навык которым пользуешься. Пожалуй это все, что я для себя выделил из плюсов. Хотел, поначалу, сказать, что первые часы игра была увлекательная, но понял, что просто играл в циферки ибо в начале навыки быстро качались и хотелось качнуть еще и еще.

Если сказать совсем обобщенно, то мне не понятно, почему игры от юбисофт хейтят за то что в них дрочево, а скайрим - великая игра. Что там что там красивые миры, но что там что там скучный репетативный геймплей и очень посредственный сюжет. Разница лишь в том, что одна серия конвейер, а другая выходит раз в N-цать лет? 

Если расписать минусы конкретнее, то во-первых мили-боевка, это то чем ты тут будешь заниматься большую часть времени, но она пососная, удары как будто по воздуху импакта не чувствуется, даже если это связано с низким навыком и я реально типа не попадаю, то все равно это как-то тупо. Туда же щит, который не пойми спасает или нет.

Далее прокачка, хорошо, вот я машу мечом и получаю прогресс навыка, но ведь есть и мирные навыки, и качать их сложно и муторно. Например, кузнечное дело. Ну, т. е. да, покупай/находи ингредиенты и качай в кузнице, но что, если у меня нет денег покупать столько расходников или желания лазить и искать слитки и руду, убивать животных ради кожи. На самом деле моя претензия тут сводится даже не к самой прокачке, а к невозможности апгрейдить оружие и броню без навыка кузнечного дела, почему кузнецы за деньги этого не делают? В итоге ты либо долго и нудно качаешь «кузнеца», либо ходишь без улучшения эквипмента. Тоже относится к остальным подобным дисциплинам. Да, можно покупать уроки, но на высоких уровнях это дорого, по началу я, будучи карманником, воровал потраченное на обучение, но когда суммы перевалили за 2000 даже со 100% навыком, воровать стало слишком сложно. 

Сам геймплей состоит из постоянной зачистки  данжей с драугами, и если эти пещеры были интересны первые пару раз, то от очередного уже подташнивало. Да в игре есть и уникальный контент, но это как иголку в стоге сена искать.

В итоге пока я бросил игру выполняя квест гильдии воров, ибо этот квест толи забаговал, то ли я сам не знаю что там дальше делать, может и вернусь в игру позже не знаю, но пока с меня хватит.

Помню когда выходил фоллаут 3 от той же беседки, говорили, что это обливион с пушками, тогда я подумал, что это про ощущения от боевки, а теперь думаю это про построение мира где основной квест не важен, ты просто должен жить в игре, бродить по миру в поисках очередного данжа, типа бесконечная игра, а такое я не люблю. Я в свое время провел по 200+ часов в Ведьмаке 3 и РДР2, но там был интересный сюжет, квесты и диалоги, а тут ты просто зачищаешь данжи.

Вероятнее всего это полотно никто не прочитает, но если все же прочтет, то может возникнуть вопрос, а зачем я в 2025 начал играть в скайрим, ведь по большому счету я знал, что меня ждет(ибо фолычи от беседки я играл и мне не понравилось)? На самом деле не уверен, просто почему-то 90% скидка сделала свое дело и возникло желание на своем опыте узнать, что же такого великого в скайриме.

Ну и на последок. Часто слышал мнение, мол свитки не свитки без модов, вот с ними игра преображается. Как буд-то не стоит оценить скайрим без модов. Может и так, но я оценил именно то, что продал мне Тодд Говард, а моды это совершенно другая история.

Художественный стиль, красивый мирБольшое дерево навыков, есть что выбратьВозможность моддингаскучный репетативный геймплеймили-боевкаслабый сюжет и квестыразвитие небоевых навыков
15 апреля

+7
Half-Life
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

+7
AI-LIMIT

Что ж, лично для меня несколько коротковато (30 часов на полное прохождение), но в общем-то ровно столько и было заявлено разработчиками.

Поначалу может показаться, что сюжет и лор здесь довольно посредственные, но ближе к концу общая картина происходящего начинает приобретать очертания и приходит понимает, что история здесь вполне себе! Изначально рассчитывал на просто здоровское времяпровождение в соулс-лайке...

Отличный левел-дизайн. В основном коридорный, но то, как переплетены все локации и как мы из раза в раз оказываемся в знакомых местах — здорово. Так, ближе к концу игры, мы понимаем, почему начали оттуда, откуда начали.

Стоит отметить прекрасные эмбиент и саундтрек, которые хорошо вписываются в атмосферу локаций. Последние тоже, на самом деле, довольно разнообразные и детализированные (по анимешным меркам, потому что зачастую в аниме играх вообще не уделяют внимание деталям).

Достаточно большой выбор оружия, каждое из которых имеет уникальный навык, который практически всегда отличается анимацией от других. Я за прохождение сменил их с десяток: доволен.

По сложности игра довольно простая, но я все-таки переиграл во множество сосаликов, так что субъективно.

Говорить можно много, но я, пожалуй, закруглюсь. Вердикт: ОПРЕДЕЛЕННО рекомендую.

31 марта

+7
Super Mario Bros. Wonder
Давай! У тебя получится!

Мне кажется, что после  Super Mario Odyssey уже сложно сделать игру про Марио столь же увлекательной и безумно охеренной. И всё же отчасти у Nintendo это получилось.

Если убрать детские уровни в первую половину прохождения, то в Wonder очень весело играть! Ощущается челлендж, всегда нужно думать, что и где лучше применить, какой значок тебе чаще пригождается, и стоит ли убивать врага сейчас — вдруг его можно использовать, чтобы попасть в секретную зону!

The Great Semen
The Great Semen

Битва с финальным боссом не такая сложная, конечно, но всё же заставляет действовать быстро.

Возможно, когда я соберу весь semen, откроется что-то ещё! Спешить уже не буду.

Много значков с доп. механиками, и ты можешь подобрать тот, который закроет твоё слабое местоКрутые уровни на чувство ритма и скоростьНовые враги, которых время от времени нужно использовать для открытия секретовМарио — наш слоняра, особенно на жарких уровнях«Особый мир» вынуждает напрячься, и это крутоБурильный бонус заставляет смотреть на уровни по-новомуОчень классная музыка, давно в Марио такого не былоДолгие диалоги с местными аборигенамиМного слишком лёгких уровней
28 марта

+7
Persona 5 Royal
Твоя вторая жизнь

Второй продукт Atlus, который забрал у меня 120+ часов, и я об этом не жалею. 

Для игр такого типа это норма
Для игр такого типа это норма

В отличии от СМТ5, данная игра делает огромный упор на "свиданиях" с сопартийцами и ежедневным планированием своего досуга, с расчетом максимального импакта для преодоления боевых эпизодов игры.  Много сюжета, много ярких персонажей, еще больше диалогов и среднее количество боев, под соусом философии Юнга и самоопределения своего "Я". 

Картинка на свиче адекватная, а производительность достойная.
Картинка на свиче адекватная, а производительность достойная.

Стиль. От экрана загрузки, до дизайна боссов - здесь всё выглядит невероятно стильноМузыка. Аутентичная и волшебная музыка с большим количеством полноценных треков с вокалом. Услада для ушей.Персонажи. Их много, очень много и все они уникальны. Сюжет. Да, он максимально анимешный и местами заезженный, но ведь цепляет. Каждый персонаж, каждый поворот, концовка - не оставят вас равнодушными.Количество контента. Свидания, мементос, фьюжен, дворцы, дартс и тд.Система эстафеты. Данная механика добавляет в знакомую формулу очень приятное чувство "флоу", когда вы реально как команда усиливает поочередно друг-друга, заставляя пачку врагов рассыпаться в пыльДуша. После титров на душе остается пустота, словно ты попрощался со своими настоящими друзьями, ставшими за этот внутриигровой год родными людьмиЗатянутость. Как бы много контента не было, он начинает на часу 60 приедаться, особенно бои. СМТ в этом плане на голову выше.Однообразие. По сути все 130 часов мы находимся в одном цикле - занятие после урока - занятие вечером. Отсутствие русского языка. Я не знаю как можно проходить игру со столь монструозным количеством диалогов на английском. Низкий поклон нашим умельцам-русификаторам
28 марта

+7
Call of Duty: Black Ops II
Лучшая часть?

На ютубе видел кучу заголовков, вещающих, что данная часть игры - лучшая в серии. Но таким видео максимум 2-3 года, за которые вышли еще игры. Со своей же стороны хочу сказать, что за все Коды, которые я прошел, начиная с самой первой за 2003 год и заканчивая БО2 за 2012 - это самая офигенная игра франшизы. 

В планах у меня пройти все компании, но пока что эта самая любимая.

Нелинейный сюжет, в котором выбор правда на что-то влияет - 3 или 4 концовкиПрямое сюжетное продолжение БО 1Геймплейное разнообразие - и летаем, и бегаем, и плаваем, и стэлсимПоощрение эксплоринга - можно взломать кучу мест ради прикольных фишек, расширяющих геймплейХаризматичный злодей без страха и со своей трагичной историейЕсть возможность настраивать оружие перед каждой миссией, но я этим не пользовалсяСтарый движок, но в динамике не сильно бросается в глазаРусская озвучка местами странная и плохо попадает в липсинк
2 апреля

+7
Atomfall

Я как любитель постреляк и выживалок ,игра понравилась. Красиво писать не умею, поэтому напишу просто) Исследовать мир реально интересно. Единственный минус в ней лично для меня- не дай бог вам загрузится в точке ,где вы только что всех убили , враги опять все живые, зато ресурсы стабильно исчезают)) Читал ,что критики говорят о топорности ИИ, я вас уверяю враги глазастые и будут стараться всеми силами вас уничтожить, в закрытом пространстве убежать сложнее ,чем в открытом. По лестницам лазить умеют, поэтому не сказал бы что они совсем глупые)( играл на рекоммендуемой сложности)К слову, прошёл на данный момент не очень много, одну локацию, которая довольно не маленькая) Скажем так ,первый взгляд на игру)

Исследование мира, стрельбаРеспавн врагов после ручной загрузки
29 марта

+7
South of Midnight
Музыка года

Мрачная сказка в жанре магического реализма South of Midnight, в первую очередь, бросается в глаза своим визуальным стилем. Это продающая фишка игры. Как раз от нее зависит, захотите ли вы запускать игру. Что ж, визуал действительно хорош. Стилизация под грубоватую лепку из глины или под вырезанные из дерева статуэтки обладает своим шармом. В целом, это задают игре настрой, особенно близкий людям, кто в детстве смотрел "Пластилиновую ворону" или другие советские кукольные мультфильмы.

Художники молодцы, что касается общего настроения, но можно вкинуть пару замечаний. Запоминающихся локаций не так много. С ходу можно назвать затопленный район, финальную спойлерную локу, а всё остальное теряется в похожих луизианских болотистых лесах, заполненных бедняцкими хижинами.

Игре вообще не хватает разнообразия. Это вопрос к геймдизайнеру, полагаю. SoM разделена на главы, в каждой квесте сперва нужно собрать четыре ресурса, убежать от загадочного тумана, а затем сразиться\повзаимодействовать с боссом. И так каждый раз. Не хватает слома, чтобы разрушить рутинный геймдизайн. Учитывая, что бои здесь происходят на специальных отделенных аренах, происходящее выглядит еще более скриптованно. Когда в середине игры героиня получает новое платье - уже это чувствуется как глоток свежего воздуха. Наконец-то что-то выбилось из привычного паттерна.

К слову, о боссах, а точнее о мифических созданиях. Они, без сомнения, один из сильнейших аспектов игры. Уникальные стильно нарисованные гиганты цепляют глаз. Недаром, почти всех слили в рекламных компаниях, а затем дело завершили журналисты, спойлерившие чудовищ в картинках к новостям.

И пока разговор идет о живых существах, упомяну игровую фауну. Такого количества различных животных я не видел со времен, кажется, Red Dead Redemption 2. Постоянно кто-то летает, крутиться под ногами, улепетывает в кусты. Посему мир не выглядит застывшим и мертвым. Частично, эта активность нивелирует малое количество интерактивности на экране.

К игре у публики основная претензия - это скучная боевка. Не могу согласиться. Единственное, что ее портит - это указанная выше скриптованность, когда все сражения происходят на заранее созданных закрытых аренах. Похожее было в перезапусках GoW, но без видимых стен, наличие которых сильно влияет на ощущения от игры.

Тем не менее, бои сложные, в них нужно пользоваться всеми способностями, постоянно лавировать и уклоняться. Я играл на нормале и впереди был еще один уровень сложности. Думаю, кому не хватило погружения в боевку, повышенная сложность добавит интереса.

Вот врагов мало. Кроме рядовых тварей иногда появляются мини-боссы, но общий список противников остается до конца игры крайне куцым.

О сюжете. Хочется похвалить лорную составляющую. Мир прописан любопытно. Сюжет хорош. Но нарратив иногда подводит. Квест может быть интересен в своей основе, но раскрыт достаточно скудно. Информация подается урывками, проникнуться чужими судьбами времени нет. Так происходит со всеми квестами, не касающимися семьи главной героини (с семейными историями всё хорошо, потому что судьба героини нам не безразлична). Побочные же квесты подаются рвано. Да, всё крайне драматично, игра не стесняется мрачных тем про смерть и потери, но будто бы не хватает времени познакомиться с героями.
 Но, неожиданно, на помощь пришла третья, после визуала и мифических существ, сильнейшая составляющая игры. Песни и музыка.

Все квесты сопровождаются своей особенной композицией. Разрозненные слова и эмбиент по ходу продвижения по квесту переходят в настоящие песни и они прекрасны. South of Midnight наверняка будет в этом году на TGA в номинации лучшая музыка, потому что игра достойна туда попасть и даже достойна забрать награду. Тут уровень Ремеди и Аланов Вейков. Уникальные, специально написанные для игры песни. Минимум четыре я забрал в плейлист. Именно песни часто вытаскивают не лучшим образом поданные квесты. Если не собираетесь проходить игру, хотя бы, попробуйте послушать саундтрек.

Итого, в совокупности, South of Midnight неидеальная игра со множеством крайне сильных сторон, которые перевешивают любые существующие минусы.

Отличный оригинальный саундрекНезаезженный визуальный стильУдивительные боссы и мифические существаЖивой мир со множеством зверушекИгра построена из повторяющихся паттерновФинальный босс просто никакущийПлатформинг слегка кривоват
13 апреля

+6
Assassin's Creed: Shadows
Наконец-то Ассасин в Японии

Из Ассасинов играл только в unity с тех пор не трогал серию, но вот долгожданная часть серии в фиадальной Японии, и мне игра понравилась, я играл в Tsushima и я ее обожаю.

Стелс за наоэ не плохой, до Ясуке пока не дошёл, локации красивые, видно что денег вбухали больше чем в цусиму, но переход между анимациями паркура, сделан плохо, персонаж дергается как будто прыгает по рельсам, переключаясь между анимациями.

И карта тут большая, считаю это плюсом, смена времен года добавляет разнообразие, и карта выглядит по разному, каждый сезон года имеет 2 этапа, можно сказать что тут внешне, карта меняется 8 раз удивительно.

В целом я ожидал что мне shadows не понравится, учитывая количество хейта в сторону данной серии, которое я наблюдаю, но в этом виновата сама юбисофт, но данную часть приняли тепло, и мои впечатления оказались тоже положительными, и от игры не могу оторваться.

И да, я обожаю Японию, так что это тоже сыграло свою роль, в оценке данной игры.

Играю на PS5 в режиме качество, но в 60fps, есть функция в телике, она генерит кадры до 60.

ГрафикаСистема смены времен годаАнимации
23 марта

+6
BioShock
Будь любезен, поиграй в Bioshock

Что нового сказать о культовом шутере, о котором слышал каждый? Наверное, имеет смысл посмотреть на него сквозь призму сегодняшнего дня: разделать с хладнокровием Логвинова, рассмеяться в лицо мыльным текстурам, поунижать геймдизайн.
Ладно, ладно, вы меня раскусили. Сегодня мне занесли чемоданы, так что игра - самый настоящий праздник.

Основой, ядром Bioshock служит геймплей: путешествие сквозь мрачные хоррорные коридоры подводного города, где из-за каждого угла может выскочить изуродованная женщина с криками: «верни моего мальчика!» Постоянная нехватка ресурсов, мощные враги (особенно Большие Папочки) и ожидание смерти за поворотом. При этом за счет небольших карт игру реально интересно исследовать, лезть в каждый затопленный туалет и щель в стене в поиске дневника или нового тоника/плазмида.

По сюжету тоже кайф: молчаливый герой попадает в подводную утопию в период распада, когда все жители стали шизомутантами из-за злоупотребления синтетическим наркотиком АДАМ. Людьми, как ни странно, остались только виновники произошедшего:

1) харизматичный нигилист Эндрю Райн - настоящий стопроцентный индивидуалист, для которого есть один запрет - ограничение свободы гения

2) Сандер Коэн - гениальный художник и музыкант, показывающий на своем примере, к чему приводит вседозволенность

3) Фонтейн, криминальный владелец всего АДАМа и олицетворение безграничной силы и безумия.

В этих условиях, когда вокруг нет живой души, вызывающей сочувствие, основным моральным выбором становится желание героя прокачаться. У него есть возможность убивать маленьких девочек мутантов, чтобы получать АДАМ (и усиливать свои способности) либо спасать их почти бесплатно. А ведь, чтобы получить возможность убить либо спасти, нужно ещё победить пулесборник - гигантского Большого Папочку, который тоже ни в чем не виноват.

Больше про сюжет распространяться не буду, скажу лишь, что плот-твист до сих пор воспринимается свежо, если играешь в первый раз, а записи погибших жителей города талантливо создают ощущение былого величия города и контрастируют с нынешней безнадегой.

Единственное, что могу вменить в минусы игры: тягучая боевая система с переключением между плазмидами и оружием. Это приводит на практике к тому, что ты бегаешь с двумя пушками и используешь максимум гипноз из всех магических способностей в загашнике. Ну и финальный босс не так страшен, как хотели бы того разработчики. Уж лучше бы выставили трех Папочек - запомнилось бы куда больше. 
P.S. Графика на сегодняшний день подтянута в ремастере и выглядит прекрасно: дизайн, удививший в нулевых, удивит и сейчас. Надеюсь, аргументов поиграть я привел достаточно. Bioshock - атмосферный сурвайвал-хоррор-шутер с прописанным лором и персонажами. Так что будь любезен, купи и поиграй! Авось четвертая часть выйдет))

Тягучая атмосфера разложившегося города-утопииПерсонажи, лор, сюжет - всё работает изумительноПостоянный адреналин и нехватка аптечек, патронов не дает геймплею скатиться в банальные пострелушкиМистер БабблзНеобходимость переключаться между плазмидами и оружиемФинальный босс не запоминается
30 марта

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
Игра, по праву получившая народную любовь!

Многие, как и я, уже не один раз прошли ведьмака. Но в этом отзыве я опишу лично свои ощущения от данной игры.
P. S. Игра проходилась на максимальной сложности.

Графика: на момент 2025 года есть игры с более реалистичной графикой, но даже спустя 10 лет графика превосходит многие крупные проекты. Цвета меняются с тёплых Новиградских, на тёмно-зелёные топи Велена, либо снежные вершины Скеллиге. Красивые пейзажы и величественный мир заставляют любоваться им.

Открытый мир: Ох, всеми известные "вопросики" на карте (особенно на Скеллиге). По началу проходить их будет интересно, но потом вы будете их зачищать ради получения предметов и опыта. Часто по пути к местам зачистки можно встретить человека, просящего помощи. Мир наполнен огромным количеством врагов, которые не будут давать тебя продохнуть.

Геймплей: Что ж, ведьмак 3 - это РПГ. В игре тебе жизненно необходимо исследовать мир, для получения чертежей: масел, отваров, бомб, оружия, доспехов, рун улучшения и многого другого. А ведь для них ещё нужны и ресурсы для создания, а для отваров и вовсе нужно убить определённого врага, чтобы добыть мутаген. А повышение уровне является очень не простой задачей, как раннее и писал, придётся зачищать "вопросики", чтобы получить 5-25оп. из 2000. А зачем качать уровни? Ты не сможешь надеть более крепкий доспех или более сильное оружие, ведь твой уровень ограничен. Ты не сможешь открыть все ячейки способностей и мутагенов, ведь у тебя маленький уровень, ты не сможешь купить нужную тебе способность, ведь у тебя что? Правильно - низкий уровень. Поэтому в игре необходимо исследовать мир и прокачивать уровни. Но если вам это нравиться, то для вас открывается огромный простор в прокачке персонажа. Вы буквально выбираете, какой у вас будет персонаж. Приведу пример: вы берёте доспехи школы Кота, которые славятся своими навыками фехтования, но имеют очень плохую защиту. Собрав полный комплект брони вы начинаете прокачивать навыки фехтования (красная ветка), но броня то не стала от этого крепче, но вы замечаете, что чем больше вы махаете своим мечом, тем быстрее заполняется шкала адреналина. Значит, можно прокачать навык, который при потере всего здоровья моментально восстановит его с помощью накопленного адреналина. И таких примеров куча. Хочешь играй через знаки (школа Грифона), играй через крепкую броню (школа Медведя), играй через зелья (школа Мантикоры), а можешь взять баланс во всём (школа Волка). Ну и битвы с чудовищами заставляют тебя читать бестиарий, готовить заранее нужные масла, бомбы, эликсиры и тактику боя.

Персонажи и сюжет: Главная вишенка игры! Великолепно прописанные персонажи, от главного героя до ворожея, занимающийся .... с козой. Геральт из Ривии, Мясник из Блавикена, Белый Волк и по совместительству главный герой. Шикарный персонаж, к которому привязываешься. Говорят у ведьмаков выжигают все эмоции, что правда. Но Геральт умеет пошутить, утешить, поддержать. Он чтит кодекс ведьмака. Хоть люди его не любят и называют "выродком", но он всегда стоит на их защите. А его спутники? Трисс Меригольд, Йеннифэр из Венгерберга, Лютик, Золтан Хивай, Весемир и много кто ещё. Насколько они шикарные персонажи, ничуть не уступающие в харизме Геральту. Диалоги с ними прописаны великолепно! А сюжет очень даже интригующий и затягивающий, с неожиданными поворотами и последствиями.

Интерактивность: твой ответ влияет на весь сюжет. (Будет спойлер) Проходя второстепенные миссии, вы можете привести персонажей в Каэр Морхен, во время осады которого будут потери. Всё зависит, много ли союзников будет вам помогать, чем их больше, тем меньше потерь. Также же и в других миссиях, вы можете заплатить человеку за сведения, а можете просто наложить на него знак Аксий и он расскажет вам всё бесплатно. Не забывайте, что вы можете выбирать себе спутницу) Трисс или Йеннифэр - выбор за вами. Попытаетесь выбрать обоих, что ж, вас ждёт необычный финал ваших отношений) И все ваши выборы влияют на концовку самой игры, только вам решать, какой она будет.

Реиграбельность: В интернете вы наверняка натыкались на мемы, по типу: "Надо перепройти ведьмака в 10 раз". Шутки оказались реальностью, эту игру хочется перепроходить каждый год, а то и чаще. Учитывая, что раннее я писал, ваше прохождение не будет похоже на прошлое. Вы можете отыграть плохого или хорошего Геральта, можете отыграть "бабника Геральта", либо кровавого убийцу. Можете сыграть через определённый билд, либо создать свой уникальный. Перепроходя её снова и снова вы встретите квесты, которые раньше пропускали, даже спустя 3-4 прохождения вы будете на них натыкаться.

Это я, кстати!
Это я, кстати!

Саундтрек: Рай для ваших ушей! Лучший саунд дизайн за всю историю видеоигр. Музыка идеально передаёт атмосферу мира: во время пешей прогулки, во время битвы, во время трогательных сцен. Каждая композиция была написана с любовью, что просит добавить их в свой плейлист. А тема из дополнения "Кровь и вино" - это шедевр! Каждый раз, когда запускаю игру и вижу Геральта, сидящего в Корво Бьянко, то никогда не начинаю играть, а начинаю слушать этот шикарный саундтрек. (называется "Blood and wine". На мой взгляд, наш дубляж звучит даже лучше, чем оригинал).

То самое меню
То самое меню

Дубляж: Оригинальные голоса очень даже хороши, но русский дубляж превосходит их. Чего стоит только озвучка Геральта. В оригинале его голос напоминает обычного человека, голос хорошо поставлен, но ничего особенного. В нашем же дубляже Всеволод Кузнецов постарался на славу. Именно так должен был звучать голос Геральта из Ривии! Также перевод музыки ничуть не хуже, чем в оригинале. Один из лучших дубляжей в индустрии.

Цири: Максимально субъективное мнение. Мне она не понравилась. Персонаж требует от Геральта и чародеек, чтобы они прислушивались её мнения, а не делали по своему. Но вот оказия, когда они слушают Цири, то всё идёт через одно место. Когда её просят оставаться в укрытии, то она не слушается. Убегает, из-за чего страдают другие. Называйте меня шизом или другим словом, но я считаю, что Весемир мог бы выжит, если бы Цири не стояла и тупила, а сразу бы врубила свои голосовые связки на максимум.

Отец и дочь
Отец и дочь

ГрафикаОткрытый мирГеймплейПерсонажиСюжетИнтерактивностьРеиграбельностьСаундтрекДубляжОптимизацияИгра заставила меня купить книгу, которую я успешно прочитал. Собираюсь читать следующие книги по ведьмаку2 великолепных дополнения, отлично дополняющих игру Приходится гриндить Плотва (на мой взгляд, уж слишком ей не хватает веса, двигается как 10-ти килограммовая пони)
23 марта

+6
Portal 2
Напоминание о том, как могут выглядеть игры

Мне нравятся игры, в которых тебя не считают за дурака, где не ведут за нос и не создают очевидных подсказок вроде жёлтой краски или выделяющихся текстур. Portal 2 именно такая игра. Valve создали по-настоящему уникальный проект, где геймплей построен на использовании двусторонних порталов и связанных с ними механик. В то время как большинство игр придерживается традиционных формул с мечами, оружием и прочим, Portal 2 предлагает совершенно иную механику — порталы (что очевидно из названия).

Честно говоря, я не считаю сиквел «Portal» чисто головоломкой, потому что сам жанр «головоломка» подразумевает, что игроку придётся ломать голову. Да, эта игра заставляет думать, но, по-моему, такой подход должен быть стандартом для абсолютно всех игр.

Также мне нравятся концепции, в которых главного героя помещают в центр какого-либо эксперимента. Подобный нарратив создаёт ощущение, схожее с фильмом "Шоу Трумана". И хотя на первый взгляд сюжет кажется довольно ограниченным, он гораздо глубже, чем может показаться. Также диалоги ГЛаДОС можно воспринимать как добротный стендап в жанре прожарки. Персонажи в игре постоянно издеваются над игроком, словно давая понять, что главный герой не супергерой, как в большинстве игр, а всего лишь подопытная крыса. И мне это нравится. Также в игре очень крутая русская озвучка.

Даже в 2025 году игра подкупает своим геймплеем, потому что такие игры выходят очень редко. А если и выходят, то являются нишевыми, как Talos Principle, например. Жаль, что игровая индустрия идет в сторону оказуаливания и упрощения всего, и с этой точки зрения Portal 2 пример по-настоящему умной игры. Игры, которая заставляет тебя думать, а не бездумно клацать на кнопки, попутно попивая пивко. При этом она не душная, как какие-нибудь заумные головоломки, она именно что ни на есть интересная. Поэтому в наше время всякой сервисной шляпы эта игра является напоминанием того, какими могут быть игры на самом деле.

15 апреля

+6
Resident Evil 2 (2019)

Resident Evil 2 Remake — это просто пушка! Если честно, оригинальная часть мне не особо нравилась, и я не являюсь большим фанатом , в отличие от первой и третьей частей ( Почему то они мне нравятся намного больше ) . Но вот ремейк — это что-то невероятное. Разработчики действительно постарались, и этот проект можно смело считать эталоном того, как нужно делать .

Графика на высоте, оптимизация тоже на уровне. Все выглядит просто потрясающе, и атмосфера передана великолепно. Но, как и в оригинале, меня не покидает разочарование по поводу сценария Б ( Клер/Леон  - это не важно ). Я бы хотел, чтобы выбор персонажа действительно влиял на историю, как это сделано, например, в Alone in the Dark: The New Nightmare. Там ты реально смотришь на события с другой стороны, а здесь сценарии мало чем различаются. Даже коды на замки остались теми же, и это меня немного расстраивает. Но, возможно, это больше моя проблема, чем недостаток игры.

В целом, я ставлю игре 5 зомби из 5 и всем советую попробовать! Если вы любите атмосферные игры с хорошей графикой и геймплеем, то Resident Evil 2 Remake — это то, что вам нужно.

24 марта

+6
King Arthur: Knight's Tale
Какая же бешеная духота и рутина.

Игра, которая начиналась в первые часа 3 как что-то увлекательное и бюджетное на фоне D:OS 1-2, по итогу скатилась до такого дна, что выбраться оттуда уже было невозможно.

Как растерять весь потенциал путем непонимания, что вы создаете из геймплея, который максимум должен быть на 20-30 часов... тотальную душнину, рутину и безобразие, которое тянется под 60 часов в зависимости от сложности.

Я даже не представлял, играя первые 5 часов, в какое безумие превратится мои попытки пройти эту игру.


Душная, однообразная, с ужасным балансом, хуже которого я пока ещё ничего не видел (D:OS 1-2, BG3 - ни в одной из них не было того ужаса с балансом боев и врагов, что я увидел в этой игре), пустым сюжетом, написанным не ясно для кого, тотально пустыми персонажами, у которых нет ни истории, ни драмы, ни харизмы, ни возможностей как-либо с ними взаимодействовать.

К сожалению, после прохождения, у меня нет ничего, кроме вопросов - как можно было настолько убого реализовать, казалось бы, беспроигрышную концепцию геймплея. У игры явно есть атмосфера мрака и темного фэнтези, но всё это остается на заднем плане на фоне того ужаса, что творится с балансом игры и растянутым гриндом, который порой просто был неадекватен для подобной игры. Зачем вы ТАК растягивали геймплей? Это же дурость. Это абсолютно ненормально для таких игр. Она затянута, растянута и лишена внятного сюжета с внятным началом и концом. Всё размазано, нет внятности сюжета и на игрока вываливают какой-то рандомный набор миссий, склеенных между собой тоненьким сквозным сюжетом.

Я не стану рекомендовать эту игру тем, кто не прошел нормальные пошаговые тактики в фэнтези жанре, такие, например, как D:OS 1-2, BG3, как лучшие представители фэнтези-тактик, на которые стоит всем по палате равняться. И вот если вы прошли как минимум выше названные проекты - Король Артур, пожалуй, достоин внимания. В самом конце списка, но достоин. Как минимум, определенный игровой опыт эта игра явно способна дать, пусть и реализация потенциала была просто ужасающе недальновидной.

5\10

1. Навыки персонажей. Есть где разыграться, есть возможность билдов и комбинаций стратегий.2. Геймплей. Геймплей у таких игр - бессмертный вариант вытащить из помойки даже такую игру, как эта. Он традиционно приятен в любом исполнении, даже таком слабом, как в этой игре.3. Атмосфера темного фэнтези. Она есть, пусть и слабая, пусть это и явно не атмосфера той же D: OS 1-2, но какая-никакая атмосфера темного фэнтези у игры присутствует. В ней приятно находиться1. Баланс. Как же я проорал, когда к середине игры разраб решил просто накидывать спамом одинаковых мобов ордами, никак и ничего не балансируя. Я проходил D:OS2 на максимальной сложности, но я даже отдаленно не припомню такого треша на поле боя, что я видел тут в каждой миссии. Бесконечный неадекватный спам мобами со всех сторон, наносящие умалишенный урон за ход. И таких мобов порой спавнило с ДЕСЯТОК. Финальный уровень треша произошел, когда в миссии Сердце Чащи на игрока вывалили босса с 500\500, прикрытые 30+ броней и попутно заспавнили около ДЕСЯТИ рядовых мобов, сносящих по 20хп. В добавок к этому разраб решил не мелочиться и накидал Зеленому рыцарю на боссе навыков заморозки, которые он юзает через пол карты каждые 2-3 хода, вгоняя всех твоих героев в афк режим на ход, пока их долбят со всех сторон 7+ мобов врага по 20 урона. На этом моменте я окончательно понять, что баланс в игре делали люди, абсолютно не понимающие, чем они занимались и как игрок должен проходить это на двух последних сложностях.2. Саундтрек. Один трек на протяжении всех 50+ часов геймплея. К двадцатому часу убрал громкость музыки на ноль, слушать это было уже просто невыносимо. Я так понимаю челики в студии просто решили не париться.3. Гринд хаба. Полнейшая срaнь, которая лишь выбешивает. Речь пойдет о двух видах лечения в двух разных местах. Зачем? В чем была проблема сделать одну лечебницу, где лечат всё и сразу? Для чего были эти ограничения по гринду? Зачем вводить элемент духоты в геймплей?4. Сюжет. Ээээээээээээээ... Он тут был?5. Персонажи. Пустышки, ничего из себя не представляющие. Предыстории нет, драмы нет, взаимодействий нет. Ничего нет.6. Диалоги. Скипал всё, что только можно на 30м часу, даже не читая весь этот трехстрочный пoнoc ни о чем.7. Полнейший забитый болт на внутриигровую энциклопедию. Её нет. Вы создаете игру по артуриане, но решили даже не пытаться объяснить новичку в этой культуре что-либо. На игрока, который не разбирается в этой мифологии - сразу сыпется килотонна персонажей и событий из этой культуры. И если вы не разбираетесь в этом - вы до конца игры ровным счетом ниxepа и не поймете, просто потому что разработчик решил это даже не объяснять. Ещё раз - игра создана по легендарной мифологии Артура и вы просто решили забить на внутриигровую энциклопедию?) Умно.8. Нереально малое количество лута.
1 апреля

+6
King Arthur: Legion IX
Бессмысленный, никому вообще не нужный аддон спустя 2 года с момента релиза оригинала. Для кого и зачем это делалось?

Я вообще прикола не понял, почему это считается полноценной игрой, а не dlc к оригиналу. Это какая-то шутка. Мне даже нечего говорить об этой игре, потому что ВСЁ, что я указал к оригиналу 2022 года - целиком и полностью относится к этому аддону. Разработчик сделал ровно 0 (ноль) выводов с фидбека к оригиналу и просто скопировал всем скопом все косяки и ошибки сюда.

Если вы думали, что в Короле Артуре 2022 года не было сюжета, то тут он - отрицательный. Я буквально клетки мозга терял, пока пытался понять, кто писал игре сценарий.

Этот аддон настолько копирка оригинала, что мне буквально нечего сказать о нем. Я могу просто целиком скопировать весь свой отзыв к оригиналу и вставить сюда. Ничего не изменится. У меня бы не было вопросов, если бы это было дополнением, а не отдельной игрой, которая вышла спустя ДВА года. Они ДВА года потратили на ЭТО.

Че?

Я... в axepe.

4\10

1. Зачем это вышло?
1 апреля

+6
Expelled!
Disco Elysium от мира христианских школ для девочек

Завязка проста: главную героиню обвиняют в том, что она разбила красивый витраж в башне и выкинула в него лучшую хоккеистку всей школы. Есть один нюанс: она этого не делала. Теперь предстоит выяснить, как всё было на самом деле, обелить свою репутацию и не вылететь из школы.

А дальше начинается форменный хаос с ненадёжным рассказчиком, временной петлёй, 1001 школьной сплетней, хлороформом, мышьяком и изрядной долей запрещённых веществ.

Очередной случай, когда авторы вместо длинной линейной истории выстраивают короткий, но напичканый развилками и вариациями, сюжет. Эдакий  12 Minutes, но вместо трагедии у нас тут криминальная комедия.

Грамотный тайм-менеджмент и планирование при попытке прожить «идеальный» день — крайне важны. Но и про постоянное «а что будет если?» не стоит забывать, если не хочешь проживать каждый день одинаково и заканчивать его за пределами школы.

Мой личный фаворит в номинации «лучший нарратив 2025», который, как и мой прошлогодний фаворит, опять пролетит у всех под радарами из-за низкой популярности жанра.

Проблемы у игры начинаются только на этапе «кажется всё перебрал, не понимаю, что ещё я могу сделать, чтобы прийти к другому исходу», потому что порой нужно выполнить очень конкретную последовательность действий, чтобы обнаружить новую развилку.

(И да, я понимаю, что всё то же самое можно сказать и про предыдущую игру студии,  Overboard!, но её я пропустил и теперь однозначно буду навёрстывать)

Очень смешноОчень головоломательноНе очень затянутоСовы не то, чем кажутсяИногда приходится очень подумать, а не хочется
26 марта


+6
Blue Prince
Myst roguelite edition

Отзыв обновлён после 33-х забегов и открытия бо́льшего количества контента.

Заранее извиняюсь за количество повторения слова «комната» в отзыве об игре, весь геймлпей которой заключается в выборе того, какая комната ждёт тебя за следующей дверью.

Формула «роглайт пазл» отлично работает как на бумаге, так и в действии. Исследовать вечно меняющийся особняк, самолично выстраивая свой путь — интересно. Секретов и оригинально связанных между собой комнат в доме предостаточно. Синергии комнат и временных эффектов, влияющих на забег, делают процесс выбора чертежа следующей комнаты интересной стратегической игрой.

Спустя 10+ забегов поток ещё не виденных комнат начинает иссякать, важные комнаты игра накидывает всё реже, закидывая тебя малоинтересными коридорами и в итоге игра из интересной головоломки с исследованием превращается в рутинный ресурс-менеджмент: надо и количество ходов себе про запас повыше держать и ключей с драгоценными камнями целую охапку набрать и, при этом, новые комнаты найти и посмотреть.

В итоге складывается ощущение «я эту игру до сих пор не прошёл, не потому что головоломки сложные, а потому что на каждом ране меня душит рандом». А ощущение «я плох в игре не потому что мне нужно стать лучше, а потому что игра мне не даёт быть лучше» — худшее, что может подарить игра.

(Абзац добавлен после 33-х забегов)
А потом ты находишь ИХ… Мета-пазлы, которые не ограничиваются одной комнатой, которые требуют поставить одну конкретную комнату рядом с другой, которые требуют посетить каждую комнату и в каждой комнате найти и решить головоломку, чтобы решить бо́льшую головоломку, чтобы решить ещё бо́льшую головоломку, а потом ты попадаешь в подвал…

В общем, тот объём головоломок, который игра в себе содержит вполне отбивает утомительную роглайт составляющую. А их размах как раз очень отдаёт Мистом (ремейк которого я на днях в честь апдейта перепрошёл). А оригинальность идеи и тот факт, что после десятков преимущественно разочаровывающих забегов мне всё ещё хочется возвращаться и раскрыть все тайны особняка, сильно перевешивают в выборе оценки.

Это не шедевр, но это однозначно движение в очень интересную сторону.

Если будете играть — запаситесь блокнотом ;)

Необходимость систематизации внутриигровых знаний привела к тому, что я научился пользоваться ObsidianУжасающая репетативность, которая, в итоге, начинает утомлять
12 апреля

+5
Assassin's Creed: Odyssey
Безумие - это повторение одного и того же действия...

...раз за разом, в надежде на изменение.

*до этой части прошел 2ю, 3ю, 4ю, Rogue, Unity и Origins. 

Корректнее всего проводить параллели с Origins. Если кратко, то стало хуже и ещё душнее , чем было. 

Начнем с самого омерзительного - система уровней. 

Как было в Origins : есть уровень персонажа, есть уровень шмоток, найдя шмооку выше уровня ты не можешь ею пользоваться, фармится уровень путем выполнения допов на пару с чисткой аванпостов, которые периодически пересекаются между собой. Автолевелинг был, но по умолчанию был отключен, убить по стелсу соперника выше уровня было нельзя. 

Что у нас здесь : а все то же самое, но уровень фармится ещё дольше, побочек стало больше, но они стали ещё тупее, чем в Origins, хотя казалось бы, куда ещё хуже то , ну и они перестали хоть как-то раскрывать сеттинг игры. Помимо нахождения шмоток и фарма уровней нужно ещё и качать корабль, как в Black Flag , что лично для меня стало просто невыносимым, так как 4ку с её кораблями я просто не переношу на дух. Что нового в системе уровней ? Автолевелинг теперь неотключаем, вернее, мы , конечно, можем сдвинуть эту шкалу до минус 4ех уровней врага относительно нас , но не более, то есть если враг изначально 5го уровня был, а мы стали 25го, то враг будет 21го. Что просто катастрофа лично для меня, Истоки и так держались на еле каком балансе сохранения иллюзии прогресса, а тут прогресса по сут нет никакого.

Весь смысл игры сводится к фарму уровней , а то есть выполнению сотен тупейших сайдов и таких же сотен зачисток аванпостов, чтобы в конечном итоге пройти сюжет. 

При чем даже имея желание погриндить, становится понятно, что игра просто сломана по определению, она на столько рассчитана на донат и забрачивание карты, что даже просто так задрочить эту самую карту не дает, когда ты не можешь убивать соперников выше уровня по стелсу или в открытом бою, а этих соперников просто большинство и по несколько десятков порой сразу, то игра просто ломается сама об себя. 

Что по нововведениям, то древо прокачки немного облагородили, теперь там в основном реально нужные навыки. Добавили активные навыки в виде увеличения стелс урона (и да, вновь нельзя по стелсу сделать ваншот) , суперудара , ядовитого удара, аптечки и тд.

И кстати про систему лечения, автореген как бы есть, но его как бы и нет, в Истоках часть хп регенелась сама, если не получать и не наносить урон какое-то время, здесь же автореген во время боя не работает никак, ну то есть как в Вульверине из разбора полетов, восстановление здоровья только между битвами, честно говоря, бредовая идея, но допустим.

Также избавились от щита из Истоков, которым там лично я пользовался ровно 1 раз за игру во время обучения. 

Впервые в серии появился выбор в диалогах, я прекрасно понимаю, что подобное всё равно является каноном и прочим, но лично я просто не люблю выбор в диалогах в играх, лучше катсценку посмотреть, чем смотреть на эти говорящие головы. Да и в Истоках катсцены из допов я просто скипал, зажимая кнопку,  здесь же приходится судорожно долбить по кнопке , чтобы пропустить каждый этап диалога. 

По поводу основного сюжета ничего не скажу, я игру забросил спустя часов 7 игры. 

Что по итогу, то, мне кажется, подобным играм место на мобилках в будущем, когда все рядовые телефоны станут по мощностям примерно, как консоли 8го поколения. Гринд, донатный магазин, скины, уровни - это прям уровень Плей Маркета, только рекламы не хватает ещё. 

Честно говоря, жаль, что эта серия и тем более такой сеттинг скатились в подобные помои. В целом, я могу понять издателя, это просто жадные до денег ребята, но больше всего удивляют игроки , проходящие это и ещё и хвалящие. Замечу, что хвалят последних AC практически только за графику и красивый открытый мир. Мне кажется, что играют и хвалят нечто подобное либо школьники, либо подпивасы, которые покупают две игры в год и количество контента для них всегда превыше качества, лишь бы купить условно диск на приставку и чтоб хватало на по дольше, чисто после работы играть, и кстати, вот таких "после_работников" я вообще никогда не понимал, последние Assassin's Creed - это буквально та же самая работа, от тебя требуется выполнение одних и тех же доточенных до автоматизма действий каждый день, иногда проводится Ивент, как на работе день зп, так и в Odyssey становится доступно неплохое сюжетное задание, но по итогу, это лишь симпатичная поверхность, которой ты пытаешься прикрыть слой govnа , такой как твоя работа, такой как твоя Одиссея. Игра , в которую ты заходишь как на работу уже не игра, а рутина и подработка за бесплатно. 

Красивая Греция Всё остальное
13 апреля
1 2 3 4 5 ... 48 49
из 49 страниц