Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+7
Portal 2
Напоминание о том, как могут выглядеть игры

Мне нравятся игры, в которых тебя не считают за дурака, где не ведут за нос и не создают очевидных подсказок вроде жёлтой краски или выделяющихся текстур. Portal 2 именно такая игра. Valve создали по-настоящему уникальный проект, где геймплей построен на использовании двусторонних порталов и связанных с ними механик. В то время как большинство игр придерживается традиционных формул с мечами, оружием и прочим, Portal 2 предлагает совершенно иную механику — порталы (что очевидно из названия).

Честно говоря, я не считаю сиквел «Portal» чисто головоломкой, потому что сам жанр «головоломка» подразумевает, что игроку придётся ломать голову. Да, эта игра заставляет думать, но, по-моему, такой подход должен быть стандартом для абсолютно всех игр.

Также мне нравятся концепции, в которых главного героя помещают в центр какого-либо эксперимента. Подобный нарратив создаёт ощущение, схожее с фильмом "Шоу Трумана". И хотя на первый взгляд сюжет кажется довольно ограниченным, он гораздо глубже, чем может показаться. Также диалоги ГЛаДОС можно воспринимать как добротный стендап в жанре прожарки. Персонажи в игре постоянно издеваются над игроком, словно давая понять, что главный герой не супергерой, как в большинстве игр, а всего лишь подопытная крыса. И мне это нравится. Также в игре очень крутая русская озвучка.

Даже в 2025 году игра подкупает своим геймплеем, потому что такие игры выходят очень редко. А если и выходят, то являются нишевыми, как Talos Principle, например. Жаль, что игровая индустрия идет в сторону оказуаливания и упрощения всего, и с этой точки зрения Portal 2 пример по-настоящему умной игры. Игры, которая заставляет тебя думать, а не бездумно клацать на кнопки, попутно попивая пивко. При этом она не душная, как какие-нибудь заумные головоломки, она именно что ни на есть интересная. Поэтому в наше время всякой сервисной шляпы эта игра является напоминанием того, какими могут быть игры на самом деле.

15 апреля

+7
Half-Life
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

+7
Batman: Arkham City
Темный рыцарь на свободе

Если «Batman: Arkham Asylum» была хоррором с безумным Джокером и узкими коридорами лечебницы, то «Batman: Arkham City» — это выход Бэтмена на просторы улиц. Разработчики решили не мелочиться и просто в несколько раз увеличили масштаб происходящего. Теперь у нас не просто один остров, а целый отгороженный от мира район Готэма, превращенный в гигантскую тюрьму для отбросов общества. И вот в этом новом мире герою и предстоит причинять справедливость.

Брюса Уэйна отправляют в Аркхэм-Сити, а там полный бардак. Местные банды воюют за власть, на улицах царит анархия, и кто-то явно задумал нечто ужасное. В этот раз на сцене не только Джокер, но и Двуликий, Пингвин, Мистер Фриз, Талия аль Гул, Хьюго Стрендж и многие другие. Если первая часть была сконцентрирована скорее на противостоянии Темного Рыцаря и Джокера, то в сиквеле все куда масштабнее. Игрока ждет криминальный карнавал.

Мир игры стал больше, а Бэтмен — гораздо свободнее в своих передвижениях. Самое крутое изменение — открытый район города. Теперь можно парить над крышами, разбираясь с бандитами, патрулировать улицы, искать секреты Загадочника и просто наслаждаться атмосферой. Перемещение стало почти кинематографичным. Ты не просто идешь от точки A к точке B, а по-настоящему живешь в Готэме, наблюдая его с разных точек.

Рукопашные схватки стали еще зрелищнее. Теперь враги не просто бьют, а начинают атаковать с оружием, пытаются окружить. Но Бэтмену это не мешает: блоки, удары, контрудары — все это работает, как мы любим. Да и гаджеты теперь играют еще более важную роль. Использовать их в бою не просто можно, а нужно.

Помимо Бэтмена можно поиграть за Женщину-Кошку. У нее свой стиль боя, она более быстрая, ловкая, гибкая, грациозная и с легкостью отвешивает «по щам» вооруженным бандитам. Ей даже дали отдельные главы игры, которые приятно разбавляют основную сюжетную линию.

Дополнительные миссии в игре не просто балласт. Кроме основного сюжета есть побочные квесты, которые не вставлены для галочки, а отлично дополняют игру. Например, поиски контейнеров Бэйна, расследование дела Дэдшота, столкновение с Безумным Шляпником, поиск жены Мистера Фриза, изучение дела Хаша, охота за Зсасзом через телефонные звонки и конечно же противостояние с Загадочником. Истории интересные, они существенно расширяют вселенную этой игры, а задания не похожи одно на другое, что несомненно идет на пользу игре.

Ближе к концу есть миссия, в которой нужно карабкаться на высоченную башню. Атмосфера, виды, ощущение высоты — все это завораживает. Шикарная миссия, которая запомнилась больше всего в этой части. Будто и правда становишься Бэтсом, который взбирается все выше и выше, на самую вершину Готэма.

Город в «Arkham City» — это отдельный персонаж. Он мрачный, холодный, полный преступников, неоновых вывесок и тревожной тишины в переулках. Летающие вертолеты, патрули охранников, группировки, враждующие между собой, — все это создает ощущение реального рассадника бандитизма, который вот-вот рухнет в окончательный хаос.

Музыкальное сопровождение здесь достойное. Эпичные мелодии идеально передают мрачную атмосферу и напряжение, а в бою музыка динамично подстраивается под действия.

В арсенале Бэтмена уже знакомые устройства, но есть и новинки. Крюк позволяет разгоняться и взмывать в небо, взрывчатый гель помогает разрушать слабые стены, ледяные гранаты дают возможность примораживать злодеев, а дистанционный электрический «разрядник» способен оглушить противников или активировать механизмы. Добавились и новые виды бэтарангов, которые можно использовать как в стелсе, так и в открытом бою. Разработчики умело встроили применение гаджетов в игровой процесс, так что использовать их придется в той или иной ситуации, попутно освоив механики применения и по-настоящему наслаждаясь этими футуристичными штуками.

Стелс стал еще более продуманным. Если в первой части скрытые атаки были просто приятным дополнением, то в «Arkham City» скрытность выходит на новый уровень. Враги стали вести себя несколько умнее, а прятаться стало сложнее, но при этом интереснее.

Помимо Бэтмена и Женщины-Кошки в игре можно поиграть за Найтвинга, правда, в режиме испытаний. Его стиль боя отличается, и, если хочется чего-то нового после основного сюжета, то вести бои за персонажа из семьи Бэтса будет интересно.

Без спойлеров, но скажу одно — концовка здесь действительно сильная. После нее долгое время остается ощущение пустоты, потому что вдруг осознаешь, что не покидающее чувство эпика и голливудского размаха на протяжении всей игры, выливается в сильный драматичный финал. Все в игре было не просто супергеройским экшеном, а настоящим произведением с тем самым сюжетом, который держит до самого конца.

Лично для меня «Batman: Arkham City» — это не просто хорошее продолжение, это один из лучших супергеройских экшенов в истории. Здесь есть все, что делает игру такой мощной: сюжет, атмосфера, крутой геймплей, отличные персонажи и аутентичный открытый мир. Даже спустя годы игра все еще выглядит круто и играется отлично. Это логичное развитие первой части, но с новыми возможностями, большим миром и еще более крутым геймплеем. Если «Arkham Asylum» показала, каким крутым может быть супергеройский экшен, то «Arkham City» доказала, что можно сделать его еще лучше. Мир больше, возможностей больше — и это реально здорово.

10 из 10

Открытый проработанный мирЕще больше гаджетов и злодеевИнтересный сюжет и классная концовкаКлассные миссии сюжета и побочные квестыГрафикаМузыка
26 апреля

+7
Clair Obscur: Expedition 33
Великолепное сюжетное приключение или JRPG, сделанная не на отвали

Эта игра точно достойна внимания тех, кто скучает по сюжетным приключениям. Даже если вы не большой фанат JRPG, эта игра вас затянет и, скорее всего, принесёт кучу удовольствия. Лучше пробежать самим, чем услышать кучу пересказов от друзей:) Если вы не фанат жанра, то придётся привыкнуть к некоторым "нюансам" по типу скудной и не всегда интуитивной прокачке, пошаговой боёвке, весьма небогатым выборам в диалогах и других RPG возможностей.

Сюжет, способный удивить искушённого игрокаПрописанные персонажиВеликолепный саундтрекАтмосферное окружение, красивые декорацииПриятная смесь сеттинговВ сравнении с другими JRPG, продуманные способы погружения игрока в атмосферу приключения, в которые веришьПо вайбу похожа на Bioshock InfiniteВсё ещё JRPG, а не обычная RPGНеобходимость заучивать тайминги для парирования мешает наслаждаться сюжетомНе всё успели раскрыть, вероятно, из-за не достаточно для таких масштабов бюджета
27 апреля

+7
A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem — сильный финал трагической сказки

Ты идёшь по цветущему полю. Под ногами хрустит трава, в лицо дует легкий ветер. Где-то рядом слышен детский смех — Амиция и Хьюго играют, будто весь кошмар, который они пережили, остался в прошлом.

Но уже через пару мгновений, тишину разрывает крик. Вспыхивает огонь. Звенит металл. Бегут крысы.

Добро пожаловать обратно.

Я прошёл A Plague Tale: Innocence всего пару недель назад — и почти без паузы окунулся в Requiem. Можно сказать, пришел к серии с опозданием, но зато застал её в уже отполированном виде: без багов, с выровненной производительностью (ну, почти).

Сразу стоит оговориться: Requiem — это не игра, где геймплей стоит в центре. Это не песочница, не полигон механик и не арена для экспериментов. Это — история, в которой каждый элемент — от боевой системы до стелса — подчинился драматургии. Поэтому фокус этого отзыва сознательно смещен: не на то, как игра устроена технически, а на то, как она рассказывает историю через игровой процесс.

Если ты тоже ищешь в играх не только челлендж, но и атмосферу, сюжет и идеи — возможно, этот отзыв для тебя.

От невинности — к выживанию

С первых часов игры Requiem даёт понять: прежнего мира больше нет.
Если Innocence была историей побега и попытки сохранить детскую чистоту, то Requiem — история  о тех, кто вынужден встать на путь борьбы.

Игровой процесс стал взрослее и жестче. Стелс по-прежнему важен, но теперь он — лишь часть арсенала. Амиция уже не просто ребёнок, прячущийся в кустах. Она умеет убивать — и, что страшнее, начинает к этому привыкать. Праща, ножи, арбалет, алхимические смеси — теперь ты не только защищаешься от насилия — ты сам становишься его источником.

Requiem подводит тебя к черте — но не говорит, когда ты её переступаешь. Сначала ты убиваешь, чтобы спасти. Затем — чтобы выжить. А потом — просто потому что не готов признать: всё кончено. И в какой-то момент игра спрашивает: ты ещё борешься за него — или уже за себя?

Именно этот внутренний сдвиг — от жертвы к одержимости — становится точкой, вокруг которой выстроена вся драма Requiem.

Геймплей - ★ 8 / 10

Ждал революции? Придётся чуть умерить аппетит — глобальных перемен тут нет.. Всё те же крысы, прятки, знакомая праща и алхимия. И всё же...

Появился Арбалет. Его стрелы пробивают почти всех противников, включая бронированных. Однако болты исчезают быстрее, чем хочется. Один выстрел — один шанс. Ты стреляешь, слышишь резкий хлопок тетивы — и сразу чувствуешь пустоту, зачистить всю арену c одним арбалетом не получится . Дальше — только тактика, только холодная экономия.

Алхимия больше не кажется вспомогательным приёмом. Всё те же составы теперь взаимодействуют со средой и друг с другом: ослепляют врагов, поджигают масляные пятна, отвлекают стражу звуком, разрушают слабые конструкции.

Система прогрессии теперь основана на поведенческой аналитике: прячешься — развиваются навыки скрытности; идешь напролом — усиливается боевой арсенал. Это интересное решение, но его потенциал раскрыт лишь частично. Хочется больше нюансов, больше влияния на стиль игры.

Структура игры линейна, но подана с такой интуицией и вниманием к деталям, что ты ощущаешь свободу выбора. Формально ты идешь по коридору, но чувствуешь себя свободным: почти каждый участок даёт выбор — и тот, который выбираешь ты, кажется естественным.

И всё же, несмотря на нарративный акцент, геймплей остается самой уязвимой частью Requiem. Новые механики быстро раскрываются — и к середине игры ты уже понимаешь, как действовать, а следующие главы скорее повторяют найденные формулы, чем ставят новые задачи.

Можно понять решение разработчиков не распыляться на десятки механик: они выбрали камерный, концентрированный подход. Но тогда возникает другое ожидание — что каждый элемент этого скромного арсенала будет отполирован до совершенства.А этого, увы, нет.

Скрытность, лежащая в основе игрового процесса, временами дает сбои: поведение врагов не всегда логично, маршруты распадаются, а напряжение легко рушится багом в анимации или неадекватной реакцией ИИ.

Все это конечно не ломает игру — но часто именно в такие моменты исчезает ощущение цельности, ради которой всё и было задумано.

Атмосфера и визуальный стиль — ★ 9 / 10 

Франция в игре выглядит живописно —  она дышит, гниёт, поет и умирает. Причём иногда — у тебя на глазах. А иногда — по твоей вине.

Ты входишь в город: звучит музыка, раздается детский смех, на лицах людей — улыбки, в воздухе витает ощущение праздника. Всё дышит мирной, безмятежной жизнью.

Но достаточно одного шага — и знакомый ландшафт меняется до неузнаваемости. Мир, ещё минуту назад казавшийся мирным и живым, внезапно становится местом, где всё живое обречено.

Контраст используется как инструмент давления на игрока. Он работает хладнокровно: смена покоя и катастрофы происходит без предупреждения, обостряя  твое восприятие и усиливая вовлеченность.

Каждая локация здесь — это тщательно выстроенное повествовательное пространство. Узкие улицы, заброшенные фермы, полуразрушенные монастыри, торговые площади, пещеры, залитые дождем поля — всё это работает на атмосферу. 

Технически? Нет, не идеально. Бывают просадки кадров, заикания анимаций, странные эхо-звуки в переулках. И да — на фоне такой филигранной работы это особенно заметно. Каждая мелкая трещина в полировке режет глаз.

Но, как ни странно, общий рисунок это не ломает. Мир Requiem настолько живой и цельный, что ты легко прощаешь ему эту небрежность.

Звук и музыка — ★ 10 / 10

Звуковая среда Requiem выстроена точно и сдержанно, без избыточной выразительности. Композитор Оливье Деривьер работает с минималистичными средствами: скупые струнные партии, редкие ударные акценты, замедленные тембры. Всё подчинено главной задаче — передать внутреннее напряжение героев и психологический фон происходящего.

Звуковая режиссура чётко выстроена по приоритетам: каждый скрип пола, шорох крыс или шепот из темноты звучит с нужной дистанцией и направлением. Особенно заметна работа с тишиной — в Requiem она играет не меньшую роль, чем музыка. В критические моменты микс очищается до почти полного молчания, позволяя эмоциональному напряжению работать напрямую, без усиления.

Из всех аспектов игры именно звук производит наиболее цельное техническое впечатление. Он работает без сбоев, тонко вплетен в структуру повествования и поддерживает ее с деликатной точностью.

А отдельные темы — например, “Hide and Seek”, “No Turning Back” или “Brother” — легко остаются с тобой и после титров. Я, например, сразу добавил их в свой плейлист.

Сюжет и драматургия — ★ 10 / 10

Сюжет Requiem — это не история о событиях, не о сюжете в привычном понимании, где есть завязка, кульминация и развязка. Это история о внутреннем пути — об ощущениях, переломах, о том, как меняются главные герои, и вместе с ними меняешься и ты.

История Requiem ломает привычную нарративную инерцию: герой спасает всех, жертвует собой, побеждает зло и восстанавливает порядок. Requiem идёт другим путём. Амиция борется до конца — с обстоятельствами, врагами, судьбой, с самой собой. И долго кажется, что в этой борьбе и есть смысл. Но постепенно становится ясно: борьба перестает быть спасением, она превращается в разрушение. И в какой-то момент Амиция останавливается. Не потому что сломалась — а потому что поняла, что дальше идти нельзя.

Requiem не кричит об этом. Не строит из финала драму. Наоборот, финал остается очень тихим —  но с тяжестью прожитого. Он не отрицает надежду, он показывает, как она может ослепить. Как легко она превращается в навязчивую идею, за которой ты прячешься от страха. И в какой-то момент, чтобы не сойти с ума, нужно не держаться за неё — а отпустить.

Повторы, циклы, возвращающиеся мотивы — всё это не слабость сценария. Это отражение эмоционального состояния героев. Они застряли. И ты застреваешь вместе с ними — в отчаянии, в надежде, в страхе. Пока не наступает то самое последнее решение. И с ним — тишина.

Финал Requiem — не катастрофа и не триумф. Это точка, где всё внешнее отступает. Остаётся тишина. Главный герой И ТЫ — наедине с собой.

Итог

A Plague Tale: Requiem — игра не для всех. Она не предлагает свободы, не заваливает механиками, не пытается развлекать тебя каждые пять минут.

В мире, где игры всё чаще превращаются в бесконечный сервис, Requiem остаётся цельным высказыванием. Это законченная история, рассказанная без спешки, с ясным драматургическим фокусом. Она не стремится к гениальности — но точно знает, чем хочет быть.

Да, у Requiem есть шероховатости. И опытный критик без труда найдёт в ней не один повод для замечаний — просадки геймплея, повторяемость, местами нестабильную производительность. Но всё это остаётся на втором плане, если ты готов воспринимать игру через историю.

Такие проекты — редкость. Среднебюджетные игры, которые ставят в приоритет сюжет, атмосферу и драматургию, почти исчезли. 

Requiem напоминает: между инди и AAA всё ещё возможно создавать игры как искусство. Это уверенный шаг вперёд для Asobo Studio — и вклад в сохранение самой идеи сюжетно-ориентированной игры как формы высказывания.

В финале Requiem не даёт тебе ответов. Она просто оставляет тебя одного — наедине со своими мыслями. И, возможно, с вопросом, на который тебе уже придется ответить самому.

Сильный сюжет и драматургияАтмосфера и визуальный стильЗвуковое оформлениеНедоработанный ИИ противниковПовторяемость геймплеяПотенциал некоторых идей раскрыт не до конца
28 апреля

+7
Devil May Cry 5

Вергилий нанимает своего сына и брата, чтобы одолеть самого себя и стать в итоге Вергилием. 10/10, absolute cinema.

ГеймплейДантеГлубина боёвки бесконечнаяМемыХочется ещё...
18 апреля

+6
Blue Prince

Играю я такой в Айзека, дошел до Биста, при том что весь ран не везло с артефактами. Но опыт более тысячи часов даёт о себе знать. Но вот не смог пройти ран, из-за того что ключа к боссу по дороге не упало. Ну тупо не повезло. Придется переигрывать. Эх, обожаю рандом в рогаликах. А вы думаете откуда столько наигранных часов? Да потому что рандом любит растягивать удовольствие))) 

Наверное годный эндгеймПочти бесплатновость (PS+E)Неплохой выдержанный стиль минимализма и в визуале, и в музыкеГоловоломка с дартсом, после которой почувствовал себя гением. Но только ОДИН раз. Дальше делаешь то же самое просто"Найди спрятанный предмет которого скорее всего нет, но ты всёравно ищи, ведь он критически необходим для хоть какого-то баланса рандома... И этот предмет может быть в любой из десятков комнат. А может и не быть"Мало того что рандом на рандоме с комнатами, так ещё и ключи к комнатам надо тоже рандомить, ведь каждая комната может быть рандомно закрыта на ключ. Я вот пытаюсь представить что игра потеряла бы, если бы элемент ключей пропал бы - и не понимаю. Три валюты для менеджмента останутся всёравно жеМедленная ходьба (и бег)Качество катсцен, будто их пережимали для первой плойки. Игра весит 3,5ГБ (скачивается 2,3ГБ). Куда экономить-то?
13 апреля

+6
Hollywood Animal
Hollywood Animal – симулятор Голливуда с амбициями

Hollywood Animal – это стратегический симулятор, который предлагает игрокам окунуться в закулисье киноиндустрии 1930-х годов. Разработанный Weappy Studio, проект обещает глубокую механику управления киностудией, историческую достоверность и драматические сюжетные повороты. Но насколько игра соответствует этим ожиданиям? Давайте разберёмся.

Музыкальное сопровождение

Хочется начать именно с того, как игра звучит. Саундтрек отлично передаёт атмосферу Голливуда 30-х годов, сочетая джазовые мотивы, оркестровые аранжировки и винтажные мелодии, которые погружают игрока в эпоху золотого кинематографа.

Каждая композиция дополняет происходящее на экране: динамичные треки сопровождают напряжённые переговоры и съёмочный процесс, а меланхоличные мелодии подчёркивают драматические моменты. Музыка не просто служит фоном, а становится важной частью атмосферы, усиливая погружение в игровой мир.

Визуал и оптимизация

С точки зрения визуального оформления Hollywood Animal выглядит стильно и атмосферно. Разработчики сделали ставку на изометрическую перспективу, что придаёт игре ретро-эстетику, напоминающую классические стратегии. Цветовая палитра выдержана в приглушённых тонах, передающих дух Голливуда 30-х годов, а интерфейс минималистичен и удобен для управления.

Однако, несмотря на привлекательный визуальный стиль, оптимизация иногда вызывает вопросы. 

Геймплей и механики

Основная идея Hollywood Animal – управление киностудией, где игроку предстоит нанимать актёров, заключать контракты, снимать фильмы и бороться за место под солнцем. В этом плане игра напоминает классические тайкуны, но с упором на драму и историческую достоверность.

Некоторые механики для меня крайне спорные:

Финансовая система слишком упрощена.

Переговоры с актёрами и режиссёрами выглядят слишком предсказуемо.

Развитие студии требует много времени, что замедляет темп игры.

С другой стороны, игра предлагает интересные исторические события, которые влияют на развитие студии. Например, изменения в киноиндустрии, цензура и скандалы могут повлиять на успех фильмов, что добавляет реализма.

Атмосфера и сюжет

Одним из главных достоинств Hollywood Animal является её атмосфера. Игра отлично передаёт дух Голливуда 30-х годов – от роскошных вечеринок до закулисных интриг. Разработчики уделили внимание историческим деталям, включая реальные события и личности, что делает игровой процесс более аутентичным.

Однако сюжетная линия пока выглядит разрозненной. Можно отметить, что персонажи не раскрываются достаточно глубоко, а драматические моменты иногда теряют свою силу из-за слабой подачи.

Итог

Hollywood Animal – это амбициозный проект, который предлагает уникальный взгляд на киноиндустрию прошлого. Игра обладает стильным визуалом, интересными механиками и исторической достоверностью, но пока страдает от проблем с оптимизацией, слабой финансовой системы и недостаточно проработанного сюжета.

АтмосферностьГлубокая механика управления студиейИсторическая достоверностьСтильный визуалРазнообразие решенийМузыкальное сопровождениеПроблемы с оптимизациейСложность баланса
14 апреля

+6
South of Midnight

Красивая и местами жестокая сказка с не особо интересной, но и ненапряжной боёвкой.

Интересный визуальный стильМузыкаНеплохая историяПротиснись в ещё одно узкое место, давай, их всего несколько десятков уже было
15 апреля

+6
South of Midnight

Приятная компактная история, которую портит даже не столько сам геймплей, сколько его репетативность и однообразие приёмов. Боевая система ок-норм, но, увы, арены просто Ctrl+C+Ctrl+V  , и применять абилки, которые больше всего ориентированы на реакцию, чем на какой-то скил, просто надоедает. Забеги от НЁХ прикольные, то развлекают первые пару раз. Игра действительно в чём-то напоминает Психонавтов - и тамошние повторящиеся комбинации-тройки в прохождении каждой главы меня тоже очень утомили. Платформер нормальный со стандартным джентельменским набором - прыжки, бег по стенам, планирование на потоках воздуха, притягивание к удалённой точке, очень напоминает Split Fiction, и поскольку последняя пройдена буквально перед этой игрой, проблем вообще не вызывает, тут платформинг гораздо непритязательнее.

Ценна игра не геймплеем, а визуалом, стилем, атмосферой, историей. Окружение завораживающе красиво и всегда очень стильно, арт-дирекшен прямо улада для глаз, и тут у меня в отдельных сценах были ассоциации с It take two, визуально игры немного похожи. История простая, но в обёртке из криповатых и грустных сказок американского юга выглядит очень свежо. Вот такую мифологию я бы с удовольствием и играла, и смотрела, вместо заезженных вдоль и поперёк древней Греции и Скандинавии. 

В игре классная музыка, очень оригинальная, с вокальными партиями к развязке каждой истории, со своим настроением и шармом, очень запоминается.

Жаль, что презентующий трейлер нам привирал - я бы скорее предпочла историю про уже сложившуюся Прядильщицу, а не очередной ориджин, тем более, что сомневаюсь, что есть надежды на сиквел.

Отличная озвучка, в том числе и главной героини, она очень обаятельная и милая. И Сом, Сом шикарен.

История подана довольно скомкано, особенно это закидывание абилками буквально в первые полчаса-час, видно, что не было ресурсов тратиться ни на какое внятное вступление.

Игра действительно проходная в своей гемплейной сути, но антураж, арт-дизайн, и музыка на сто процентров делают её достойной ознакомления, хотя бы по скидке или в подписке. Хорошие компактные истории с душой это очень сейчас нужно, особенно когда они проходятся дня за три-четыре.

визуалмузыкаЛуизианаозвучкаскучные бои, которые воспринимаются как помехи на пути, а не как интересный челенжрепетативность приёмов
15 апреля

+6
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Для меня это врата в 2006й, когда будучи школьником, беззаботно проходил квесты гильдий до 2х часов ночи, а утром как ни в чем не бывало шел в школу. Хорошее было время и игр хороших выходило немало…

26 апреля

+6
South of Midnight

В основе игры фольклор американского юга с его мифическими существами, который переплётен с историей о рабстве в тех штатах и поверх всего этого рассказы о боли различных людей и их поступков. И именно всё это в сумме раскрывает игру и полностью перекрывает довольно простой геймплей. Культурный аспект региона раскрыт великолепно и ощущается это во всем: в музыке, в историях, в окружении и персонажах. Игра может замотивировать подробнее изучить историю южных штатов.
С точки зрения игрового процесса South of Midnight довольно проста: линейные уровни с чередованием платформинга и боев, а также несколько секретов, например, дневники местных жителей, которые дополняют сюжет или же дополнительные очки здоровья и опыта. Бои на отдельных мини аренах, враги - демоны, которые и являются проявлением боли и страданий местных жителей. Уничтожая их, восстанавливается габелен равновесия.
Ещё одна главная особенность игры- фантастический саундтрек. Песни связаны с сюжетными историями, дополняют их, позволяют прочувствовать момент ещё сильнее.
Графически игра не вызывает вопросов, мир прорисован качественно, монстры выглядят великолепно, атмосфера региона передаётся по максимуму. Зачастую, глядя на анимации и стиль вспоминается Тим Бёртон.
Как итог, рекомендую хотя бы попробовать игру, особенно если выше геймплея стоит история и атмосфера.Довольно нишевый продукт, который понравится далеко не каждому, но для меня игра стала открытием и точно одной из лучших во что я играл за последние пару лет.

17 апреля

+6
Ninja Gaiden (2004)
Я наконец-то прошëл Ninja Gaiden Black

Первая часть из модерновой трилогии (или уже можно считать серию квадрологией?) давалась мне тяжелее всего: Рю менее подвижный, задницу надирают так, что приходишь в бешенство, к боссам нужен особый подход, и далеко не с первого раза его можно обнаружить. В прошлом году я около часа долбил теневого самурая (его вторая фаза в конце игры), как он меня достал своими захватами, чуть до истерики не довëл, и, стыдно признаться, после этого я пошëл проходить Hero Mode в Сигме, чтобы закрыть гештальт и больше не возвращаться к этой игре. Сейчас я накопил немного опыта во второй и третьей частях, пересмотрел подход к боям в Ninja Gaiden (вникай в ситуацию, а не бездумно жми кнопки ради красоты на экране, как в DMC, отменить анимацию здесь нельзя), так что решил всë же дать игре шанс и попытаться играть более вдумчиво. Я этого самурая с первой попытки вынес, даже талисманы возрождения не понадобились.

Не Master Ninja, конечно, но я старался.
Не Master Ninja, конечно, но я старался.

Если понять, как сражаться в этой игре, что приходит только с опытом, а предыдущие навыки, полученные в иных слэшерах, порой только мешают, то, оказывается, первая часть не хуже остальных, а где-то даже и лучше. Я получал удовольствие от битв примерно такое же, как от первого прохождения  Ninja Gaiden 2 (2008) - незабываемые ощущения. А наличие адвенчурного элемента в виде исследования локаций позволяет особо не париться о прокачке оружия и покупке лечилок, т.к. можно всегда найти, с кем подраться, а также можно отдохнуть от битв, пока решаешь паркурные головоломки, и я не буду против, если  4 часть сделают в подобном стиле.

Советы для начинающих: не пропускайте битвы, так вы увеличите свой скилл, соберëте орбов для дальнейших покупок, а если враги спавнятся постоянно, то, скорее всего, вы наткнулись на локацию-испытание, где можно получить улучшение здоровья или магии. Ещë скажу банальную вещь, но не рашьте боссов, посмотрите их атаки, попробуйте держать их на расстоянии или, наоборот, сблизьтесь с ними, их приëмы могут измениться, и, соответственно, они откроются для атаки. Выучите в первую очередь базу: бросок врага, ласточку, Izuna Drop. И кнопка защиты/уклонения ваш лучший друг, главное, постоянно в блоке не стоять, а то в захват возьмут.

Когда-нибудь я осилю и хард.
Когда-нибудь я осилю и хард.

Итог: игра 11/10, ждëм осенью новую часть.

Отличный и сложный слэшер, где за любое лишнее движение могут сразу же наказать потерей львиной доли здоровьяИнтересные боссы с разнообразным мувсетомБольшое количество оружия на любой вкусМожно вернуться в изученные локации и собрать пропущенные улучшалкиКак же я ненавижу фантомных рыбБэктрекинг понравится не всемВ этой части паркур не всегда работает так, как хотелось быИногда встречаются боссы вроде вертолета, и особо увлекательным сражение с ним не назвать
18 апреля

+6
Batman: Arkham City
Практически эталонный сиквел

По-настоящему трудно не скатиться в какие-то хвалебные дифирамбы, ведь игра этого полностью заслуживает. 

По хорошему доработанный и расширенный Асайлум:

1. Сюжета больше, больше злодеев, больше каких-то катсцен и постановочных моментов. 

2. Боёвка стала сильно лучше механически. В Лечебнице я стабильно через бой сталкивался с какими-то тупняком, в Сити такое происходит очень редко.

3. Гаджетов и видов противников навалили побольше, теперь их комбинации делают бои сильно разнообразнее.

4. ДЛС + челленджи за разных персонажей - это занятно (все их делать, конечно, удовольствие на любителя). 

Вот что немного раздражало:

1. Игра за женщину-кошку. Её мало конечно, но мне всегда было очень неинтересно. 

2. Искать входы в здания. Ооо, я вот вообще не понимаю, в чём была сложность просто на карте сделать стрелочку в том месте, где в здание надо заходить. Если от игры перерыв делать, то легко минут по 10-15 тупить в поисках входа в какой-нибудь сталелитейный или полицейский участок.

3. Немного сумбурный сюжет. Условная арка Хьюго Стрейнджа имеет очень странный пейсинг. То она где-то на фоне, потом резко заканчивается и финал, а всю игру мы занимаемся совершенно другими делами.

Но игра, в общем и целом, просто прекрасная.

29 апреля

+6
Clair Obscur: Expedition 33
Лучшая JRPG по моему мнению

Тот самый момент, когда в жанре, который тебе не нравится, выходит жемчужина. Игра сочетает в себе все, что нужно для игрока - красивые пейзажи, эмоциональные персонажи, глубокий и интересный сюжет, отличная боевая система. Лучшие 70 часов игрового времени за последние лет 5 точно.

Визуал персонажей и локацийМощный драматический сюжетБоевая системаОтсутствие журнала квестов (не критично)Отсутствие мини-карты (она тут ну очень нужна)
30 апреля

+6
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land

Прошел Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land на PS5.

Одна из лучших Atelier на моей памяти, и одновременно, первая, что решила несколько отойти от привычных геймплейных формул в сторону большего уклона в открытый мир а-ля типичные "openworld RPG". Я совершенно точно могу сказать, что это ни хорошо, и не плохо: такова данность, что A26 (KOEI TECMO — скоты, не прощу им, что юбилейной A25 назвали фритуплейку Atelier Resleriana) идет по пути популярных трендов. Серия всегда была очень нишевой и едва не схлопнулась в 2019 году, но студию и франшизу спасла трилогия про бойкую Райзу, продавшаяся внушительным тиражом, и здорово так проспонсировавшая Atelier Yumia. И я точно могу сказать, что все эти заработанные деньги в игре ОЩУЩАЮТСЯ, и еще как!

Для начала набросаю завязку: в мире, где живет Юмия, алхимия находится под жесточайшим запретом. Некогда великое государство Арадис, славившееся своим величайшим алхимическим искусством, сокрушительно пало по совершенно неизвестной причине. Резкое разрушение столь могущественного и технологически продвинутого государства не просто затронуло соседние страны, но и привело к колоссально разрушительному катаклизму. Спустя сотни лет, расположенная рядом, но сильно отстающая в развитии Юстелла, организует экспедицию по исследованию руин некогда великой империи, чтобы узнать причины ее падения. В поход изначально снаряжают очень любопытную троицу: двоих рыцарей королевских кровей, брата и сестру — Виктора и Айлу Дюреров, потерявших в детстве почти все из-за неизвестного, но владеющего алхимией чудовища. И, в компанию к ним приставляют девушку, унаследовавшую навыки алхимии от своей матери — Юмию Лиссфельдт. Юмию многие (за пределами основной группы) открыто презирают и ненавидят, потому как алхимия в стране считается чем-то запретным, злым, максимально таубированным — по типу ведьмовского колдовства в средние века. Однако, глава исследовательской группы верит в девчушку и всеми силами ее поддерживает, поскольку ее знания сыграют огромную роль в изучении разрушенных алхимией территорий. И да, всем персонажам заметно за 18 лет, что неимоверно радует: меня достало играть за подростков.

Сюжет написан прямо-таки неплохо: за вихляющим в разные стороны повествованием достаточно интересно следить, эмоции в сценках нередко бьют через край, у каждого персонажа есть своя недурно прописанная арка. Актеры в серии — как всегда стараются изо всех сил, и в их игру, в рамках выдуманной вселенной, — веришь. И это же можно сказать про тех, кто был ответственен за продумывание мира. В рамках франшизы они сделали несколько решительных переворотов, отойдя от концепции "милые девочки делают милые вещи" в куда более депрессивную и приземленную историю с куда большим количеством оттенков серого в плане морали. Куда более мрачную и тягучую, чем, в целом, антиутопической трилогии Atelier Dusk, но без перегибов. Сюжет, по сравнению с Райзой, чуть больше напоминает конструкты в духе составных частей из разных поздних Tales of \ Xenoblade, перекликающихся с чем-то от Falcom, и капелюшкой духа Nier.

Разумеется, игре далековато до лучших частей игр перечисленных франшиз и разработичков в плане глубины и качества проработки сюжета, персонажей и мира, но все равно, уровень для "нишевой франшизы про алхимию" — неплохой. А за пазухой, в качестве знатной завлекухи, припрятан целый ряд тайн об империи Арадис, среди которых будет немало сведений о произошедших катастрофах и амбициях их правителей. А также об ужасах, творившихся в алхимических лабораториях. С целым их выводком разного пошиба придется столкнуться лично: они сумели пережить несколько сотен лет.

Лазить по всему этому безобразию доведется в рамках довольно обширного открытого мира, поскольку карта занимает несколько полных экранов. Именно поэтому мир игры достаточно жирен на обилие точек интереса: игра в этом плане ближе всего к какому-нибудь третьему Ведьмаку, поскольку карта просто утыкана тонной открывающихся волнами вопросиков, которые крайне желательно посетить, чтобы не отстать в развитии. Структура уровней заметно отличается от игр-предшественниц, где раньше можно было разве что собирать предметы, бить монстров, и, изредка — влиять на локацию (в Sophie 2 переключать погоду, в Lydie & Suelle — влиять на содержимое картин).

Теперь же доведется не только стучать палкой по ингредиентам да тушкам врагов, но еще и посещать святилища для прокачки, строить различные "базы" в разных точках мира, крафтить мелочь на ходу, открывать точки быстрого перемещения, продираться через зараженные маной зоны, крушить хрупкие стены взрывающимися пулями, срезать подозрительную органику режущими пулями, ремонтировать и взламывать сундуки, лестницы да стойки с зиплайнами, обыскивать руины на предмет реликвий и решать местные головоломки на внимательность со стрельбой из алхимического посоха. Восстанавливать потоки маны, носиться на алхимическом байке, собирать рандомно спавнящиеся частицы и кристаллы для прокачки рецептов а также ловко преодолевать неровности ландшафта. Причем последнее тоже разнообразно: Юмия пролезает в разные щели, пропихивает себя в завалы и отодвигает валуны, ловко скачет по лестницам, взлетает по зиплайнам, бойко плавает, а также преодолевает пространства с помощью своих реактивных алхимических каблуков. И все это в условиях постоянного чередования типов ландшафта и даже сеттингов этих же самых ландшафтов. Собирательство тоже в меру удобно и разнообразно: то, что висит высоко можно сбить с помощью выстрела из посоха. Остальные предметы -- либо разломать, либо просто подобрать с пола. Кучу различных кос, серпов, молотов, сачков и прочих инструментов из Райзы создавать и носить с собой не придется.

Словом, GUST, как студия, выполнила почти что программу-максимум для того, чтобы игрок за свои 36-70 часов прохождения не устал перемещаться по миру. Даже добавили опасные места с плотной концентрацией маны. которая конкретно в этом мире — это, условно, энергетический ресурс, доступный для манипуляции лишь избранным от рождения, состоящий из (накопленных при жизни) воспоминаний умерших разумных существ. Она смертельно опасна в больших концентрациях, предваряя гибель от заражения чередой крайне болезненных симптомов. И вот с этим ресурсом, постоянно присутствующим рядом и даже влияющим на геймплей, приходится постоянно взаимодействовать. Не напрямую, а с помощью создания предметов и защищаясь от ее миазмов в открытом мире с помощью щита, подпитывающегося, опять же, "нектаром", т.е. маной.

И все это ради того, чтобы в перерыве между этими активностями забуриться поглубже в Ателье (или какую-либо из баз с алхимическим алтарем — котлы здесь не в ходу) и провести сессию активного создания предметов из собранных с тварей и местности ингредиентов. Рецептов, которые еще и надо прокачивать, в том числе и совершенно новых, — целая прорва. Будто бы сильно больше, чем во всех последних играх франшизы. Крафт происходит хитрым способом: так как в мире Юмии алхимия работает несколько иначе, то ее создание предметов заключается в том, чтобы собирать в специальные алхимические ядра потоки маны из необходимых для создания ресурсов, тем самым их заряжая, согласно мощности резонанса от каждого добавленного предмета.

Механика крафта сильно отличатся от предыдущих игр и требует привычки, хотя и, в целом, заметно упрощена. Новые рецепты здесь открываются не через создание улучшенных версий предыдущих, как в той же Райзе, и не с помощью гримуаров, как во многих предыдущих частях серии, а с помощью поглощения воспоминаний из маны и предметов — с помощью нахождения или создания экземпляров чего-то нового. Иной раз предметы можно найти просто лежащими на местности, а в другой раз их может случайным образом подкинуть местная милая и забавная раса странствующих гуманоидов.

К созданию предметов у меня возникла только одна претензия: слишком жесткая привязка уровня и качества получающихся предметов к уровню прокачки рецепта. Рецепт же нужно развивать с помощью особых частиц эмоций-воспоминаний, добываемых случайным спавном в открытом мире. И вот незадача: разработчики или намеренно, или по страшному недогляду, сильно недодают этих частиц, они слишком редко спавнятся. Я пришел буквально к финалу игры сотым уровнем персонажей в обносках класса C 60-100 уровня предметов (буквально экипировка из середины игры), поскольку мне было нечем развивать рецепты. Пришлось посмотреть гайды и с часок покурсировать по нескольким точкам спавна этих частиц, и уже после этого мне удалось создавать предметы не 70-164 уровня, а 160-700 и рангов A и S (два высших из доступных). Проблема несерьезная, но вынудившая погриндить где-то с час. В чем сложность добавить больше этих частиц по ходу перемещения по миру - решительно не понятно.

А вот что касается боевой системы - об нее уже сломали зубы и копья отдельные консерваторы, однако я ее считаю крайне приятной и веселой. Не вымучивает тебя после тяжелого дня и дает просто отдохнуть. Она, к слову, теперь не пошаговая и не по ATB-механике, а экшеновая, и работает по принципу "вызова абилок по кулдауну" с переключением между атаками, предметами для лечения\баффа\дебаффа и дополнительными орудиями для нанесения стихийного урона. Кроме того, зон атаки минимум две: ближний радиус и дальний, что сразу же меняет как стихию урона у подопечного персонажа, так и характер наносимых атак. И чтобы это было по-настоящему интересно, враги готовят свои атаки заранее, покуда на полу рисуется паттерн, по которому он, противник, будет бить. Крайне удобно, динамично и весело -- как в Harvestella и Granblue Fantasy ReLink. О самоочевидных вещах вроде ултимейтов, уклонения в тайминг, контратаки в идеальное уклонение, переключения между соседними персонажами, а также авангардом\арьергардом как в Atelier Escha\Shallie и говорить не стоит. Они просто есть и здорово разнообразят ощущения от сражений, которые на Easy ощущаются скорее баттон-мэшинговыми, за исключением ряда боссфайтов и особо бронированных врагов. Но даже на средней сложности особых трудностей я не заметил: игра просто жестче наказывает за ошибки и заставляет быть существенно внимательней, а также агрессивнее пользоваться баффами и дебаффами.

Финальный босс, например - это одновременно и дпс-чек и хил-чек. Если прийти к нему наобум как есть - вынесет вперед ногами, а урон по нему будет проходить смехотворный. Собственно, поэтому я выше упомянул прокачку рецептов: без внятного снаряжения к нему и ряду боссов лучше не подходить вообще.

Каст, к слову, у игры чудеснейший и заметно меняющийся в плане отношений\характеров от главе к главе. К сожалению, я не могу сказать того же об антагонистах, которые харизматичны и круты, но у них слишком мало экранного времени, зато протагонисты - это вишенка на торте повествования. Та же закрытая и слегка депрессивная Юмия, постепенно оттаивающая, открывающаяся и понимающая, что все, что она делает и знает - оно не зря. Дело ее матери она продолжает тоже не зря. По стезе эмоционального и личностного развития также идут строгий и спокойный "танк" Виктор и ее сестра-модница-экстраверт Айла. Оба постепенно открываются с разных сторон и лучше узнают Юмию, что формирует теплые дружеские отношения в кат-сценах.

Постепенно к ним присоединяются таинственная, пышногрудая красотка Нина, хитровымудренный дерзила Рутгер и скромная, стеснительная милашка-очаровашка расы Веллек по имени Ленья. Последняя не только крадет шоу за счет обилия своей милоты и доброго характера, но еще и неимоверно тащит в бою: это самый адекватный, верткий и умный ИИ из всех, что был в моей команде - отчаянно выживала и страшно дамажила даже в бою с финальным боссом. У остальных персонажей тоже есть свое подобие ролей: если Виктор - это танк-дуболом, вбирающий в себя основные атаки, то Айла - это недурной вертлявый станнер\оглушатель. Нина - скоростной дпсер с жесткой привязкой к баффам, а Рутгер - малополезная, на мой вкус, стеклянная пушка с косой. Юмия здесь, очевидно - универсал с кучей плюх в виде алхимических предметов.

И собирая все сказанное воедино можно уверенно сказать, что вместе оно работает отлично. Пусть не настолько удачно получилось с алхимией (копаться в ядрах и предметах не так увлекательно, как в предыдущих играх из-за избытка назначаемых предметов и не настолько удобной системы их фильтрации) и кому-то может не понравиться экшен-ориентированный бой, заточенный под одну цель на персонажа за раз, но это очень качественная игра. Пусть и набравшаяся элементов открытого мира из Genshin Impact и Ведьмака, но качественная. В повествовании полно очень красивых и приятных сюжетных сцен с активным применением motion capture, а также великолепная работа художников. На небеса и пейзажи порой смотреть - одно удовольствие, даже со скидкой на то, что игра - все еще бюджетная и ей далеко до уровня игр ААА-класса. Она существенно дешевле в производстве чем недавняя Clair Obscur, и это здорово так заметно, невзирая на то, что количество работавших над играми человек перевешивает в сторону Atelier Yumia. Даже с оглядкой на то, что игра все еще тащит ряд недостатков из прошлых игр (например, ограниченный сундук, который, благо, можно расширять), она играется очень приятно и без каких-либо затыков, вызывающих фатальную фрустрацию. Это идеальное, на мой вкус, спокойное развлечение на несколько вечеров после тяжелого рабочего дня. И оно стоит своих денег, безоговорочно.

Я считаю, что Atelier Yumia - это хороший способ внести разнообразие в серию. Главное, чтобы последующие игры не слишком налегали на открытый мир и неудачные решения из прошлых серий. И даже тут GUST выкрутились: для поклонников таймлимитов в Atelier Yumia есть зоны заражения маной, вынуждая игрока исследовать опасную зону порционно, пополняя запасы энергии у щита, то и дело возвращаясь на базу за пополнением. Чем не таймлимит, который не наказывает тебя запоротым прохождением и отбытием твоих 40-50 часов времени в никуда?

Моя оценка - 8.5 из 10. Понравилась, полюбилась и встала лично у меня на одну полку с Atelier Escha & Logy, Shallie, Lydie & Suelle, Lulua и трилогией Райзы.

UPD: ах да, музыкальная часть в Atelier Yumia если не феноменальна, то попросту великолепна. Множество выразительных мелодий в нескольких аранжировках под разное время суток и погоды, в.т.ч. умеренно-тяжелых, ряд из которых даже можно закинуть в плейлист. Игра добротно так налегает на смесь клавишных, гитар и, нередко — симфоники, но совершенно не нагнетая и не давя академической частью. А тот трек, что вообще анонсировал игру, удивил крайне свежим и удачным ходом с вокалом — до мурашек. Мелодии явно вдохновлялись лучшими представителями жанра, среди которых я выделю знакомые ходы из всех трех Xenoblade и всех предыдущих Atelier, включая Ryza и Blue Reflection, откуда пришли восхитительные шумовые\синтетические сэмплы. Набор композиторов у игры соверешенно новый и свежий, что бросается в уши и глаза, когда смотришь на плейлист с полным саундтреком, однако, радует, что они уважают как корни серии, так и здорово поработали над созданием прекрасного музыкального полотна с оглядкой на работы лучших композиторов индустрии и жанра. Вдобавок, игры студии GUST всегда полагаются на живые инструменты без замены их сэмплированием — это всегда слышно.


+6
Bayonetta
Действительно легенда

Наконец-то поиграл в этот шедевр — и я в полном восторге! Раньше я скептически относился к слэшерам, но эта игра полностью перевернула моё представление — вот как должен выглядеть идеальный слэшер!
Геймплей невероятно плавный, стильный и просто кайфовый — каждое комбо, каждый уворот, каждый удар ощущаются идеально. А работа камеры и постановка сцен? Это просто кино! Динамика боёв и катсцен поражает — невозможно оторваться от экрана.
Персонажи шикарны, особенно сама Баюнетта — столько харизмы, столько мощи! Разработчики не просто сделали игру — они создали легенду.
Теперь я действительно понимаю, почему эту игру считают одной из величайших. Абсолютно феноменально!


+6
Blue Prince
Репетативность^2

Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение.

Давайте начнем с азов, у вас есть поле 5х9 клеток (9 по вертикали, 5 по горизонтали) по которому вы можете ходить путем создания комнат на соседней от вас клетке, с условием, что у текущей комнаты есть проход\выход на соседнюю, "колода" из трех комнат которые вы можете создать генерится рандомом при каждом ходе. Есть рероллы и всякое такое, если играли в любую карточную игру, вы всё поняли. Цель - достичь 46й комнаты, где то вверху. Усугубляется что вы можете попасть в тупик, когда у комнаты нет больше проходов, в таком случае заканчивается "ход", и начинается новый, если честно не помню есть ли лимит на ходы.

Теперь представьте что вы поставили себе на входную дверь замок, кодовый, который каждый раз требует новый код для входа, алгоритм получения ключа всегда одинаковый, не важно какой - сложить или вычесть числа, посчитать сумму, всё что можете придумать, смысл тут в том , что при перестановке слагаемых сумма не изменяется.

А теперь представьте, что вы ввели код, но дверь ведет не в прихожую, а в гараж вашего соседа, или ванную, не важно, там точно такие же пазлы. Ну и повторяйте, пока не надоест.Собственно вот и вся игра..

Меня терзают смутные сомнения насчет обзоров и отзывов, которые ставят игру в один пантеон с Мистом и Обра Динн (кстати почему выбраны именно две эти игры, я тоже не понимаю, считаю что тут мало чего общего, да и как будто кроме них других пазлов не было, вообще), либо люди не играли в квесты и пазлы, или на безрыбье и рак рыба.

Кто решил что натянуть рогалик в квест это мега идея ? Может быть, но не в этой игре, каждый забег в рогалике не должен быть бессмысленным, он улучшает твой следующий, в теории. Что не так с местным рогаликом - ходя по комнатам, вы можете наткнутся на какой то кусочек информации, который поможет вам при следующем забеге, например:

В одной из комнат вы обнаруживаете записку, которая говорит вам, что записки написанные на красной бумаге - врут, а на синей - говорят правду. До этого вы могли найти записку на красной бумаге, которая гласит - "Комнаты находящиеся на западе, имеют больше шансов быть запертыми", но теперь то вы знаете что это ложь, полезное знание правда? Нет, в следующие 20 забегов вы можете и не попасть на восток или запад, потому что рандом.

Если вам попадётся комната, вы можете заказать лопату, чтобы ей откопать сокровища в комнатах в которых оно может быть и если они вам попадутся, или следовать карте сокровищ, которая прямо указывает где оно, при условии, что карту вы найдете, и попадётся комната на которую она указывает, и что вы сможете туда дойти.

Ведь как получается, наш забег может быть идеален, даже может есть "туз в рукаве", идеальное сочетание комнат, почти дошли до конца, но закончиились шаги.. Понятно что это игровая механика которая заставляет вас задуматься о вашем передвижении, но наслоите это на фактор рандома, и у нас получается что я должен пробежать еще 5-10-n-цать раз, чтобы применить какое либо знание, или даже повторить свое действие, которое я сделал в первом забеге, но просто по волею судьбы, оно не попадалось еще 20 раз. Чтобы сложился идеальный пасьянс комнат, не только в руке, но и расположении, и чтобы хватило шагов..

Проблема именно в этом, квест\пазл, называйте как хотите, перестаёт быть таковым, когда вы поняли как решить головоломку, или вам дали подсказку как её решить, но вы не можете до нее добраться из за механик игры, преславутый рандом. Я не помню кто именно из разрабов сказал, что при большом везении вы можете пройти игру за один проход - везение в пазл игре каарл.

Посидев в игре около 5 часов, могу сказать - нудно, скучно, а под конец просто бесит. Вроде и хочется как то приструнить игру,  дойти до конца, а с другой - а зачем? Механики мы поняли, алгоримты мы знаем, ииии ?

Просто нудно, да и не то что бы пазлы были бестолковые, они просто приедаются после 10го решения, не то чтобы сама идея плохая, но нет синергии, как будто пытались впихнуть невпихуемое, поэтому, опять же, очень удивлён хвалебным оценкам, и номинацию чуть ли не на игру года.

Не играйте в игры которые не ценят ваше время.

А если хотите поиграть в необычный и классный пазл -  Lorelei and the Laser Eyes, ее почему на лаврах не почивали...

Пазлы еще делаютРандомЕлементы рогалика вообще ни к селу, ни к городуРепетативность
12 апреля

+5
Assassin's Creed: Odyssey
Безумие - это повторение одного и того же действия...

...раз за разом, в надежде на изменение.

*до этой части прошел 2ю, 3ю, 4ю, Rogue, Unity и Origins. 

Корректнее всего проводить параллели с Origins. Если кратко, то стало хуже и ещё душнее , чем было. 

Начнем с самого омерзительного - система уровней. 

Как было в Origins : есть уровень персонажа, есть уровень шмоток, найдя шмооку выше уровня ты не можешь ею пользоваться, фармится уровень путем выполнения допов на пару с чисткой аванпостов, которые периодически пересекаются между собой. Автолевелинг был, но по умолчанию был отключен, убить по стелсу соперника выше уровня было нельзя. 

Что у нас здесь : а все то же самое, но уровень фармится ещё дольше, побочек стало больше, но они стали ещё тупее, чем в Origins, хотя казалось бы, куда ещё хуже то , ну и они перестали хоть как-то раскрывать сеттинг игры. Помимо нахождения шмоток и фарма уровней нужно ещё и качать корабль, как в Black Flag , что лично для меня стало просто невыносимым, так как 4ку с её кораблями я просто не переношу на дух. Что нового в системе уровней ? Автолевелинг теперь неотключаем, вернее, мы , конечно, можем сдвинуть эту шкалу до минус 4ех уровней врага относительно нас , но не более, то есть если враг изначально 5го уровня был, а мы стали 25го, то враг будет 21го. Что просто катастрофа лично для меня, Истоки и так держались на еле каком балансе сохранения иллюзии прогресса, а тут прогресса по сут нет никакого.

Весь смысл игры сводится к фарму уровней , а то есть выполнению сотен тупейших сайдов и таких же сотен зачисток аванпостов, чтобы в конечном итоге пройти сюжет. 

При чем даже имея желание погриндить, становится понятно, что игра просто сломана по определению, она на столько рассчитана на донат и забрачивание карты, что даже просто так задрочить эту самую карту не дает, когда ты не можешь убивать соперников выше уровня по стелсу или в открытом бою, а этих соперников просто большинство и по несколько десятков порой сразу, то игра просто ломается сама об себя. 

Что по нововведениям, то древо прокачки немного облагородили, теперь там в основном реально нужные навыки. Добавили активные навыки в виде увеличения стелс урона (и да, вновь нельзя по стелсу сделать ваншот) , суперудара , ядовитого удара, аптечки и тд.

И кстати про систему лечения, автореген как бы есть, но его как бы и нет, в Истоках часть хп регенелась сама, если не получать и не наносить урон какое-то время, здесь же автореген во время боя не работает никак, ну то есть как в Вульверине из разбора полетов, восстановление здоровья только между битвами, честно говоря, бредовая идея, но допустим.

Также избавились от щита из Истоков, которым там лично я пользовался ровно 1 раз за игру во время обучения. 

Впервые в серии появился выбор в диалогах, я прекрасно понимаю, что подобное всё равно является каноном и прочим, но лично я просто не люблю выбор в диалогах в играх, лучше катсценку посмотреть, чем смотреть на эти говорящие головы. Да и в Истоках катсцены из допов я просто скипал, зажимая кнопку,  здесь же приходится судорожно долбить по кнопке , чтобы пропустить каждый этап диалога. 

По поводу основного сюжета ничего не скажу, я игру забросил спустя часов 7 игры. 

Что по итогу, то, мне кажется, подобным играм место на мобилках в будущем, когда все рядовые телефоны станут по мощностям примерно, как консоли 8го поколения. Гринд, донатный магазин, скины, уровни - это прям уровень Плей Маркета, только рекламы не хватает ещё. 

Честно говоря, жаль, что эта серия и тем более такой сеттинг скатились в подобные помои. В целом, я могу понять издателя, это просто жадные до денег ребята, но больше всего удивляют игроки , проходящие это и ещё и хвалящие. Замечу, что хвалят последних AC практически только за графику и красивый открытый мир. Мне кажется, что играют и хвалят нечто подобное либо школьники, либо подпивасы, которые покупают две игры в год и количество контента для них всегда превыше качества, лишь бы купить условно диск на приставку и чтоб хватало на по дольше, чисто после работы играть, и кстати, вот таких "после_работников" я вообще никогда не понимал, последние Assassin's Creed - это буквально та же самая работа, от тебя требуется выполнение одних и тех же доточенных до автоматизма действий каждый день, иногда проводится Ивент, как на работе день зп, так и в Odyssey становится доступно неплохое сюжетное задание, но по итогу, это лишь симпатичная поверхность, которой ты пытаешься прикрыть слой govnа , такой как твоя работа, такой как твоя Одиссея. Игра , в которую ты заходишь как на работу уже не игра, а рутина и подработка за бесплатно. 

Красивая Греция Всё остальное
13 апреля

+5
Horizon: Forbidden West

Добрался до игры только в 25-м году и пока это однозначно лучшее, что я проходил за последний год. Я просто не понимаю откуда столько негативных оценок. Видимо люди изначально запуская, уже были настроены хейтетить игру. В этом же году я прошел Ghost of Tsusima, Elden Ring, Silent Hill 2, Banishers, Yakuza: Like a dragon. И из всех указанных игр я однозначно и даже с отрывом Horizon котирую выше. Они улучшили всё, что нужно было улучшить после первой части и оставили всё то, что было и так хорошо. 

А как великолепна оптимизация? Игра летает на 150 фпс при максимальных настройках графы, там где и так душный безгеймплейный Silent Hill заикался и фризил.

В игре просто классно проводить время, просто кайфово отстреливать детали машин в отличной графе, с отличной озвучкой, диалогами, постановкой этих диалогов. 

Оптимизация. Игра даёт стабильно высокие фпс, без просадок. Графоний. Виды просто потрясающие.Геймплей. Наконец-то в игру приятно ИГРАТЬ (привет Сайлент Хилл)Отсутствие багов. Не встретил буквально ни одного за 80 часов игры.Добавили хаб. Игре от этого стало лучше.Добавили местную игрульку "стычку". Занятно, хоть и также элементарно как Гвинт в Ведьмаке.Иногда поддушивал платформинг в котлах.
24 апреля
1 2 3 4 5 ... 38 39
из 39 страниц