ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+9
Dispatch
Telltale, не без косяков

В описаниях эпизодов есть спойлеры!

В целом, Dispatch умело погружает в себя с самой первой сцены, и поначалу ты вообще в ней проблем не видишь, но сюжетные дыры, рояли из кустов и слабо прописанный антагонист прям бьют по восприятию игры, я еще на 5-6 эпизоде начал чувствовать, что что-то здесь не так, а в финале уже игнорировать все косяки, названные выше, просто невозможно. Начали за здравие, не скажу, что завершили за упокой, но планка качества с каждым эпизодом медленно падала вниз. 

Как бы по впечатлениям все равно все норм, но когда тебе дают "норм" вместо потенциального "PHENOMENAL", становится даже немного обидно. Второй сезон все еще жду, но без хайпа, с каким находился здесь.

Для разгоночных все супер. Вот тебе замес, вот появление персонажей, у некоторых начинают прорисовываться характер и конфликты. Что-то весомое мы пока не решаем, но это было бы странно для, по сути, обучения. Затравок отсыпали, а главное, расположили меня, как игрока. Первое впечатление важно, и оно у меня прям позитивное. Разве что маловато будет

3 эпизод - это первый настоящий эпизод игры. Мне он безумно нравится по структуре, здесь нет сцен, которые были бы филлерными, все движет глобальный сюжет или развивает побочные ветки. Одно неприятное опасение подтвердилось: многие из героев будут чисто функцией для геймплея. Это неудивительно, учитывая общий малый хронометрах игры, и все же хотелось бы познакомиться с этими злодеями на исправлении побольше. В финале тебе предлагают исключить одного из персонажей: сонара или куп. Но как персонажи для меня ни тот, ни другой не успели раскрыться, я колебался только потому что и тот, и другая очень полезные. Куп я вообще использовал чаще всего, но в итоге выгнал именно ее. 
Если честно, я прифигел, когда увидел статистику. Всего 2 процента справились с помощью для Невидивы? Да и в целом я проходил что 3, что 4 эпизоды неидеально, но мне игра показывала, что я справился лучше, чем 100 процентов игроков лол.

4 эпизод в глобальном сюжете проседает, но зато он занимается развитием любовного квадрата, развешиванием чеховских ружий и каким-никаким раскрытием персонажей. Взамен ушедшего героя, нам предлагают замену: бестолкового, но доброго человека, или высокомерную легенду в депрессии. Выбрал первого, себе на голову, его способность скорее вредит, чем помогает. А еще мне не нравится, что в финале я ДОЛЖЕН выбирать между Блонд Блейзер и Невидивой. Первую мы вообще не знаем, еще и только что рассталась, я не собираюсь быть парнем, на котором будут отрываться или мстить бывшему. Вторая стерва та еще, которая только начала подавать признаки к исправлению, но и близко не заслужила привязанности, чтобы заводить с ней отношения. Выбрал вторую, но не то чтобы я хотел это делать. Я даже не удивлен, что многие выборы в игре прям 50 на 50 сейчас, потому что совсем непонятно, к чему они приведут.

Боже, какие разные по настроению они получились, но какие же охрененные оба. Пятый эпизод - это местный флешбек-момент, но в нем происходит пока лучшая сцена всей игры, да и в целом взаимодействие с командой выходит на принципиально новый уровень, вроде и копаемся в личностных проблемах, но они попадают прям в меня, так что прям зацепило.
А еще понравилось геймплейное развитие, мало того, что взломы дошли до уровня, когда это хоть сколь-нибудь интересно, так еще и в некоторых квестах тебе кричат "отправляй Феномачо", вот только у меня его в команде нет

6 эпизод - качели, начинаются безумно, но потом нелогичность происходящего настолько сильна, что на нее глаза не закроешь, а потом с двух ног врывается основной сюжет и начинает косплеить широкого фила.
Я себя поймал на мысли, что всю неделю ждал этих эпизодов, и уже с похожим чувством сижу до следующей среды, но с оттенком: лишь бы не перехайпить. Потому что мы сейчас перед самой точкой, когда герой должен упасть максимально низко, чтобы потом воспарить... как Феникс(о какую символичную метафору для игры подобрал, горжусь собой). Заруинить финал можно 1000 и 1 способом, надеюсь, это не тот случай.

То, что Ройд не отбил кулачок в койке - самый мерзотный поступок из возможных.

Перехайпил. 7 эпизод - филлер, нам всю серию очень грустно из-за того, что чейз пожертвовал собой(хотя он остался в живых, пусть и в коматозе), вот здесь перерыв в неделю вообще на пользу не пошел. Первый и последний в игре meh эпизод. Тем удивительнее, что 1 из 2 выборов, влияющих на финал и самый важный из них, находится именно в этом эпизоде

Ну а финальный эпизод... ну вот серьезно, что вы еще ждете от финального эпизода? Происходит то, что вы и так всегда видели в подобном жанре: эпичный махач, герой вот-вот проиграет, но в последний момент он смог перехитрить злодея, все победили, все рады, только финального танца не хватает(вместо него куча селфи). Сделано складно, вагон чеховских ружий на второй сезон навешан, до встречи через несколько лет. 
Но как же меня бесят эти рояли из кустов: вы считали, скольки там Визи кратный агент? или откуда блейзер вытащила чейза и дала ему амулет? Как все до единого пришли на выручку, если глушилки работают и им был дан прямой указ не возвращаться? Последний эпизод - это про растраченный потенциал, что иронично, ведь роберт сам толкал речь именно про потенциал.

Визуал(хотя бы тут все еще игра года)ЮморПерсонажиМузыка(когда в тему)Геймплейная частьСюжетные дырыБедная нелинейность(кроме финала)Музыка, когда не в темуМестный злодей
23 октября

+9
Tormented Souls 2
"Дела давно минувших дней..."

Прекрасный образец отличного сиквела! На месте всё: банальный сюжет, фиксированная камера, сейврумы и даже "танковое" управление завезли (на выбор). Три уровня сложности: Сюжет - сейвы после каждой двери; Стандарт - классика, с записью только в сейврумах и Мучение - для маньяков)

Техническая сторона на высоте, ни фризов, ни просадок фпс, (играю на 4070; в "рекомендуемых" 3080, но уверен, что и на более слабых картах игра будет работать отлично). Нарисовано всё очень красиво и с душой, с большой любовью к играм, которыми вдохновлялись разработчики, а это в первую очередь Resident Evil 1-3, а так же Silent Hill, Parasite Eve II и многие другие. Вайбы на каждом шагу, сводит даже самые олдовые скулы)

Наиграл всего несколько часов, поэтому со сложными загадками ещё не встречался, но памятуя хардкор в некоторых головоломках первой части, думаю, что всё ещё впереди!

За Deluxe дают два новых костюма, но ведь покупаем мы их только для того, чтобы поддержать этих классных ребят, запиливших такую славную игру!

Хотите отправиться в прошлое - добро пожаловать в Загадочную Клинику...

Сейврум.
Сейврум.
"Добро пожаловать в Сайлент...", так, стоп!
"Добро пожаловать в Сайлент...", так, стоп!
Вайбы и ещё раз вайбы.
Вайбы и ещё раз вайбы.
Вместо печатной машинки бобинный магнитофон.
Вместо печатной машинки бобинный магнитофон.

Всё та же "старая школа".Не обнаружил.
24 октября

+8
Assassin's Creed
Возможно не стоило проходить первую часть сразу после Black Flag...

Слушайте, без негатива, игра хорошая и нормальная, но, чёрт, даже на фоне 2-й части она проигрывает во всех аспектах. Это тупо скучно и пресно. Красиво и увлекательно, только если вам хочется изучить всю серию игр от начала до конца. Базара ноль, наследие серии и невероятный вклад в индустрию, но, на мой взгляд, устаревшее произведение, которое принесёт не так много фана, как последующие части.

Истоки серииСюжет наверное единственное что цепляетИсторические события тоже придают красок в сюжетАльтаир отецПаркур классический и интересныйБаза, объективноУвы база устаревает по всем фронтамСкучноПустоНет кроме придирок, у нас по сути открытый мир где ничего нет, буквально ничего кроме коллекционных штук которые мне кажется практически всем было лень собиратьЯ манал то управление, уж не помню как приноровился, но ну его в жопуТускло и не запоминается так как предыдущие частиНе повторяйте моих ошибок и не начинайте прохождение 1 части после 4 части
16 ноября

+8
Tormented Souls 2
Слишком устаревшая

Графон нормас, красивый, шикарная хата для того чтоб по ней бродить, атмосфера поставлена. Все бы ничего, но уже не прикольно на корявом управлении бегать по огромному поместью со статической камерой. Может кому то олдскулы сведет, но мне просто впадлу стало. Уже давно можно делать хорошие игры с хорошей камерой и управлением, нет каких то ограничений. Непонятно зачем так портить игру кроме как поиграть на ностальгии дедушек из первых резидентов. Я бы с огромным удовольствием побегал там от первого или третьего лица. А так, пусть старики кайфуют.

Графон оч красивыйСамо поместье шикарное, много классных деталейАтмосферадревнее неудобное управление
24 октября

+8
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Мне повезло: я не фанат первой «The Masquerade» и всего «Мира Тьмы». А потому та волна негатива, что накрыла сиквел, меня миновала. Возможно, когда-нибудь поклонники научатся спокойнее воспринимать, когда их любимую вселенную воплощают не так, как они нафантазировали (хотя, вряд ли).

Первое, что захватывает — это атмосфера. Разработчики смогли передать дух холодного, снежного пропитанного духом рождества и неоновым светом Сиэтла. Однако очень скоро становится ясно: это — бутафория. Мир красив, но пуст. Он не живет своей жизнью, он статичен. Нет ни интересных случайных событий, ни запоминающихся побочных активностей, которые заставляли бы возвращаться в этот город снова и снова. Это декорация для сюжета, и не более того.

Если мир — это красивая обертка, то геймплей — его разочаровывающая начинка. И в первую очередь это касается боевой системы. начале кажется, что у вас есть потенциал: несколько кланов с разным набором скиллов, возможность выбрать стиль прохождения - прямое нападение или стелс. Но к середине игры, а уж тем более к финалу, эта иллюзия развеивается. Боёвка превращается в монотонный танец с одними и теми же приемами.

Сюжет нельзя назвать плохим. Он выполняет свою работу, ведя вас от точки А к точке Б, предлагая стандартный для жанра набор тем: борьба за власть, конфликт с могущественными силами. Но он никогда не поднимается выше уровня «вполне себе».

Персонажи — прямое отражение этой проблемы. Они местами забавны, у некоторых есть потенциал, но они так и остаются нераскрытыми.

Одним из самых раздражающих контрастов в игре становится разница между актерской работой и анимацией. Игра актеров, и в особенности Ронана Саммерса, озвучивающего Фабиана — вашего вечного «соседа по телу», — это высочайший уровень. Его харизма, ирония, эмоции передаются через один только голос, делая Фабиана по-настоящему живым и самым запоминающимся персонажем игры. И вся эта магия разбивается о каменные, невыразительные анимации лиц и тел. Персонажи в кат-сценах больше похожи на ожившие восковые фигуры. Их мимика бедна, движения деревянны, глаза пусты. Огромная работа актеров обесценивается слоем технической небрежности.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 это неплохой кандидат на покупку по скидке от нечего делать, но не более того.

24 октября

+8
Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Душка

Во время релиза (ещё оригинальной версии) я в Dark Souls 2 влюбился: она казалась колоссальным апгрейдом по сравнению с первой частью. В DS2 постарались прокачать ваще всё: тут огромное количество оружия, заклинаний, ковенантов, локаций, боссов, противников, NPC, ситуаций. Тут сразу дают телепорт по кострам, вводят новые боевые механики вроде пойза и хвата двумя руками, приводят в чувство мультиплеер и чего только ещё не делают. Выглядело как идеальный сиквел!

Но спустя годы (а ещё спустя все остальные фромовские соулсы), когда я вернулся к DS2 через Scholar of the First Sin, я понял, что в сиквеле сильно перегнули палку с новшествами — многие из них попросту нормально не работают.

Оружие и эквип ломаются? Да, но — это вообще не проблема: от костра до костра оружие сломаться не успевает, о состоянии эквипа вспоминаешь только в редких случаях с особыми врагами и лужами, которые призваны как раз ломать эквип, а баг от 60 fps в переиздании починили.

Скорость анимаций теперь привязана к новой характеристике? Да, но — полезность этой характеристики настолько эфемерная, что предпочитаешь прокачивать другие навыки и смириться с тем, насколько медленно твой персонаж пьёт эстус.

Много всяких врагов и боссов? Да, но — геймдизайнеры обожают закидывать тебя миллионом бомжей (даже в качестве боссов!), и вместо благородных битв с парированиями, уворотами и позиционкой получается неуклюжая соулская версия Серьёзного Сэма. И что самое стрёмное, в Scholar of the First Sin бомжей накидали ЕЩЁ БОЛЬШЕ.

(Проблемам конкретно Scholar of the First Sin вообще можно отдельный отзыв посвятить. Тут не только тупо больше врагов, чем в оригинале, но они ещё и более настырные — видят вас за километр и бегут за вами на другой конец Скайрима.)

Много красивых локаций? Да, но — во второй половине возникает ощущение, что игра тупо отказывается заканчиваться. Ты уже и до Главного Замка дошёл, и кольцо короля получил, и уровень у тебя уже давно за сотку перевалил, а игра всё продолжается и продолжается и продолжается. С DLC так и вовсе можно сотню часов угрохать — и это ну не прям комплимент, потому что не все локации одинаково хороши (а некоторые даже не прорисованы нормально).

А ещё после Elden Ring в DS2 ловишь больше раздражения от совершенно идиотских хитбоксов: понять, что тебя зацепит, а что нет, или где твой взмах мечом пройдёт, а где зацепится о стену, местами просто невозможно.

Конечно, все минусы не делают Dark Souls 2 прям плохой игрой — она всё равно лучше большинства соулсов не от Фромов. Игра всё равно дарит кучу запоминающихся моментов: от неловких (ох уж этот лифт в Iron Keep, катающийся в неевклидовом пространстве) до атмосферных (ах, Маджула! ах, туманный лес!) и смешных (bear-seek-seek…)

Но в итоге репутацию белой вороны в семействе Dark Souls вторая часть, на мой взгляд, получила вполне заслуженно: сперва ты очарован всеми отличиями, всеми экспериментами, всем амбициозным гигантизмом, но спустя 50 часов понимаешь, что Фром не зря отказалась от половины того, что наделала в Dark Souls 2 — так игровая формула оказывается куда менее душной.

Много отличий от других Dark SoulsОч прикольная система анимации — по стойке персонажа видно, когда у него нет стамины, мало ХП или даже когда он залез в менюМного прикольных маленьких деталек: моя любимая — ветер от заклинаний, который колышет тряпки вокругМаджулаСлишком много файтов в стиле «победи миллион бомжей»Половина фич нормально не работаетОт избыточного желания запихнуть всего побольше становится душно
20 октября

+8
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone — Отличное дополнение, которое подарит удовольствие на 15-30 часов.

Это дополнение подарило нам интересного и загадочного злодея — Господина О'Дима. Я бы назвал его одним из лучших антагонистов в игровой индустрии: невероятно харизматичный, загадочный и пугающий. Он мастерски пытался казаться честным, скрывая свою истинную сущность под маской справедливого человека, ведь мы до конца не знали, кто он на самом деле. Лично я не считаю его абсолютным злом, что делает его образ еще сложнее и интереснее.

Отдельного упоминания заслуживают квесты. Чего только стоит миссия на свадьбе — я считаю её лучшим квестом во всём дополнении! Нельзя не отметить и задание с розой, которую нужно было раздобыть. Именно в этой миссии мы столкнулись с новым монстром — жутким безликим существом с лопатой.

И, конечно, блестящие персонажи. Сюжетная линия Ольгерда и Ирис фон Эверек — это настоящий шедевр трагического повествования.

21 октября

+7
BioShock Infinite
Спорный шедевр?

Восприятие триквела зависит от того, настолько вы большой фанат оригинала (сиквел в этой дискуссии можно игнорировать в виду вторичности). Ведь это разные игры.

Ну, начнем со слона в небе - радикально сменился сеттинг игры. На смену мёртвой и мрачной подводной утопии пришла утопия живая и яркая. Вернее, если Восторг мы не застаем в годы его величия, в попадаем в него, когда он уже превратился в антиутопию, то в этой игре мы наблюдаем за падением утопии. Это очень крутое изменение, которое лично мне куда как больше нравится - мы теперь непосредственно своими действиями влияем на состояние мира, а не приходим как сторонний наблюдатель на кладбище, где изучаем надгробия. В общем, тут чисто субъективное восприятие будет влиять на то, плюс это для вас - или нет. Так или иначе, оба мира объективно крутые с точки зрения дизайна. 

Самый спорный элемент игры - ее геймплей. Вот по сравнению с сиквелом, где никаких радикальных изменений не случилось, здесь всё-таки ощущение сильно поменялось. Причем, правда, скорее ощущение, потому что в целом геймплейный цикл ведь остался прежним - изучаешь локации да участвуешь в боях. Но дьявол кроется в деталях - из-за того, что игра стала чуть более стремительной с точки зрения повествования, разработчики решили отказаться от настолько уж сложных локаций, которые были в оригинале. Теперь бои почти всегда происходят в продуманных аренах, а потому элемент эксплоринга чуть пострадал - меньше стало закутков, в которые можно свой любопытный нос сунуть. Перевес в триквеле именно в сторону боевого геймплея, нежели в прошлых двух играх. 

И боевой геймплей мне кажется отличным. Не понимаю, почему некоторые считают его скучным. Прошел игру вот уже второй раз (спустя 12 лет после прохождения на выходе) и все так же ощущается весело, если использовать все предлагаемые возможности. А тут и вертикальность (спасибо крюку), и некоторые динамические изменения арены (спасибо способностям Элизабет), и в целом повышенная динамика.

Ну а теперь о сюжете. И, наконец, не аудиодневниками едиными (их и меньше стало теперь адекватное количество, а вместе с этим и информативность и полезность каждого отдельно взятого). И снова спасибо Элизабет. Теперь 99% процентов сюжета подаётся именно через диалоги с ней. Ну и здесь в принципе теперь куда больше именно что сюжета, ведь, как я уже писал, мы - активный участник событий. Не нужно собирать по крупицам, что ж произошло в Колумбии, как в Восторге. Все происходит на наших глазах. Нарративно это работает куда лучше на погружение. Соответственно, никаких проблем с темпоритмом и эмоциональной привязкой. 

Вот что можно стать минусом для любителей приключений в Восторге, так это философские подтексты, которых стало меньше. Голову теперь ломают сюжетные повороты в конце игры, а не рассуждения о природе индивидуализма или коллективизма и тому подобном. Нет, не поймите неправильно, игра не стала тупее. Просто теперь чтобы понять все глубинные смыслы, можно не штудировать Вики, изучая философские течения. Подумать все равно есть о чем, поверьте. Но да, стало чуть проще, зато доступнее для людей, которые спали на парах по философии в универе. 

А сама Элизабет? В нее невозможно не влюбиться, а оттого не проникнуться ее нелегкой судьбе и месту в этом мире. Ну или, точнее, мирах (спойлер, но минорный).

Теперь перед нами более понятный и доступный блокбастер с впечатляющими постановочными сценами, глубокими персонажами, нарративно привычным сюжетом, не лишённого твистов. И вот плохо ли это? Не думаю. Да, игра расставила акценты по-другому, из-за чего ощущается не как первые 2 игры. В этом её спорность. Но не зря в названии нет цифры 3. Почему тогда все еже BioShock? Поверьте, после прохождения, такого вопроса у вас не возникнет. Особенно если еще решите дополнения пройти...

Внятный нарратив с твистамиБодрый геймплей Аудиовизуальное оформлениеЛевел-дизайн (даже учитывая недостаток ниже)ПостановкаНе оригиналМенее глубокая философияЧеткое деление на арены с врагами
25 октября

+7
Dying Light
До сих пор лучшая игра про зомбиков, но что ещё более важно — одна из самых атмосферных игр, в которой просто приятно находиться.

Графика даже в 2025 до сих пор впечатляет за счёт классной проработки окружения и различных эффектов свето-тени, а паркур и боевая система со всеми плюшками смотрится и сейчас отлично.

Сюжет вторичный, как и персонажи, и это, пожалуй, единственное, к чему есть большие претензии. Будь это что-то на уровне Last of Us, то говорили бы о ней ещё чаще, уверен. Но как бы банально это не звучало, главная особенность этой игры — это именно её мир и то, насколько он ощущается живым: начиная от звуков окружения (хоть и повторяющихся), заканчивая огромным количеством деталей в окружении. Как говорится, подобную атмосферу игры буквально через экран чувствуешь и это вызывает прям вау-эффект от игры, ради которого в неё хочется возвращаться.

Дополнение The Following тоже понравилось: достаточно много нового контента и целая локация в придачу, которая неплохо так отличается от оригинала.

Моментами игра душит, особенно если выполнять дополнительные квесты, но в целом впечатление очень хорошее от неё и после прохождение всё-таки возникает этот приятный осадочек на душе, а не только мысли "ну наконец-то".

8.5/10

Глубочайшая атмосфера, которую можно ножом резать.Приятная графика по сей день.Великолепный саундтрек.Отличная физика и ненаскучивающая система сражений.Неплохой паркур.Неплохое DLC.Вторичный сюжет и относительно скучные сюжетные миссии.Репетативность сайд-квестов.Затянутость игры.Паркур мог быть и получше.
21 октября

+7
Ninja Gaiden 4
Настоящий слэшер? В такое мы играем!

Лучший слешер года (потому что единственный)

На самом деле не единственный, ведь на инди-сцене сейчас можно найти много всего, но из ААА-релизов от иминитых компаний новые похождения этого вашего ниндзя гайдена - просто глоток свежего воздуха. 
Перед вами действительно игра, в которую нужно играть. Не поглощать контент, не траить боссов сутками, заучивая каждое их движение, а пробовать, брать иницивативу и совершенстовать свои навыки, чтобы стать ультимативным супер-ниндзя.

Да, это уже игра не от Итагаки-сана, а от Платинум-гамес, более причёсанная, структурированная и осмысленная. К сожалению, от бэд-эсс ниндзя в латексе и демонических демонов с нелепыми дизайнами осталось мало чего, ведь в этой части мы попадаем в мир урбанистической хай-тек стилистики, смешанной с традиционной японской культурой. Да и философия игры изменилась, теперь тут нельзя влететь с дикими визгами в толпу и просто раскидать всех по стенам, потому что ты так чувствуешь. В сражениях появилось больше правил, механик и логики, которой нужно предерживаться. И я, если честно, не особо против. Хоть и былого адреналина почти не испытываешь, боевая система получилась бодрой, разнообразной и нереально затягивающей. Кромсать, бросать и разрывать на части всякую нечисть очень сильно доставляет. По своему темпу и геймдизайну игра напоминатет золотые времена экшенов с ПС2 -ПС3, когда ты мог спокойно сесть и без лишней головной боли насладится крутым месиловом про крутых пафосных ниндзя.

Несмотря на сократившийся арсенал и Рю Хаябусу на вторых ролях, в игре все равно чувствуется наследие Ninja gaiden. А ешё оно по-прежнему чувствуется в боссах, а именно в том, что они, как всегда, сделаны с переменным успехом. Здесь есть местный Джетстрим Сэм и сам Хаябуса-сэмпай, но по сути это единственные боссы, с которыми у игрока есть какая-то эмоциональная связь. Все остальные просто демоны или самураи с прикольными дизайнами. Второго MGR не случилось, а жаль. 

Это же хочется сказать и про сюжет. Внезапно, он тут есть, и в начале всё идёт очень даже неплохо и интригующе, но концовка по традициям серии сумбурная и очень скомканная. Но это все равно не мешает получать от игры дикий кайф, если вы изголодались по настоящим слешерам. Впечатления могут подпоритить только пару затянутых миссий и эпизоды за Рю, сделанные по лекалам ДМС 4. А во всём остальном это работающий, оптимизированный и качественный подарок для тех, кто истосковался по играм подобного жанра.

Настоятельно рекомендую всем, кто затёр до дыр плачущего Димона и предыдущие похождения латексного ниндзя.

Разнообразная и продуманная боевая системаОптимизация и техническое исполнение Наличие пост-сюжетного контентаРазнообразные уровни со своими фишкамиНевысокий порог входа с большим заделом для совершенствования собственного скиллаЭпизоды с Рю хоть и полны фансервиса, но представляют из себя уже пройёденные уровни в укороченном форматеСумбурная концовка, которая не вызвает эмоционального откликаСпорный хай-тек дизайн вместо угарной стилистики ниндзя- фильмов категории Б
26 октября

+7
Hades
Отзыв о Hades: Первое знакомство с жанром roguelike

Первое впечатление: когда я впервые зашел в Hades, я был поражен. Я сказал себе: «Вау!» Игра невероятно красива — проработка локаций и в целом весь геймдизайн на высоте. Однако это был лишь первый взгляд. Когда ты проходишь одни и те же, по сути, локации в сотый раз, первоначальный восторг от визуала притупляется, и на смену ему приходит чувство однообразия.

Сильная сторона: и тут на сцену выходит главный козырь Hades — блестящее слияние сюжета и геймплея. Как я позже прочитал, в большинстве roguelike смерть — это неудача и откат прогресса. В Hades же смерть — это часть истории. Каждая новая попытка побега — это новый диалог, который раскрывает персонажей, углубляет лор и заставляет мир жить и меняться. Это гениальное решение, которое превращает минус жанра (повторяемость) в его главный плюс.

1. Геймплей

Бой в Hades — это настоящая феерия скорости, мощи и точности. Управление невероятно отзывчивое, а комбинации из основного оружия, специальной атаки, даров богов и броска создают бесконечное пространство для экспериментов. Система «Даров» (бустов от олимпийских богов) позволяет собирать самые безумные и мощные билды. В один заход ты — повелитель молний Зевса, в другой — меткий охотник с отравленными стрелами Артемиды. Вариативность просто колоссальная.

2. Система прогресса

Это то, что не дает тебе опустить руки после двадцатой смерти от Минотавра. Вы никогда не чувствуете, что потратили время впустую. Валюта, собранная за заход (Тень, Самоцветы, Алмазы), остается с вами и вкладывается в постоянные улучшения: усиление характеристик, открытие новых видов оружия и модификаторов к ним. Это создает стойкое ощущение роста — с каждой попыткой твой персонаж и твое собственное мастерство становятся все выше.

Слабые стороны (Субъективное мнение)

1.Как выше сказал повторение локаций может наскучить.

2.Сложность на первых чесах игры тем более для новичка в roguelike жанре.

26 октября

+7
Streets of Rage 4
Опять на улицах ярости — как в детстве, и снова круто

Я и не мечтал, что «Streets of Rage» когда-нибудь вернется. Все-таки оригинальная трилогия — это классика 90-х, такая ламповая и драгоценная, что трогать ее казалось делом рискованным. Да и времени прошло с выхода последней игры преступно много. Но в 2020 году произошло чудо — вышла «Streets of Rage 4». Я сначала даже не поверил. Подумал: «Ну, сделают очередной ремейк, все упростят, музыку испортят, атмосферу растеряют». Но нет! Эта часть — настоящий подарок для фанатов вроде меня.

Сюжет тут, как и раньше, написан по привычной кальке. Прошло 10 лет после победы над мистером Икс. Но добро не может спать спокойно — на смену прошлому злодею приходят его детишки-близнецы, известные как Y-близнецы (как оригинально). Они решили, что неплохо было бы подчинить город своим гипнотическим ритмами (буквально — через звук), и, конечно, начался полный хаос. И вот снова приходится собирать старую команду, чтобы навести порядок на улицах. Все просто, по канону — и в этом весь кайф.

С первых минут игры чувствуется, что атмосфера осталась прежней. Это все та же яркая уличная драка, где ты идешь вперед и крошишь десятки противников, радуясь каждому попаданию, каждому приему, каждому разбитому лицу злодея. Но при этом все стало ярче, живее, современнее. Графика рисованная, очень стильная, с плавной анимацией, но при этом абсолютно узнаваемая. Аксель, например, все такой же могучий, только зарос и стал бородачом, а Блейз — икона ностальгии. А новые персонажи вписались органично.

Звук и музыка в игре отличные. Саундтрек миксует классические мотивы с новыми темами, и все звучит бодро, драйвово, так, что ноги сами начинают пританцовывать под драку. А удары здесь смачные. Звуки ломающихся предметов и раскатистые «пхуфф!» от хука в лицо — прямо как раньше, только насыщеннее.

Теперь о персонажах. Их тут много, и каждый по-своему крут. Есть известный Аксель Стоун. Старина никуда не делся. Все такой же танк на ногах, с мощными ударами, но немного стал медлительнее (ну да, годы берут свое). Блейз Филдинг — моя любимица с детства. Быстрая, техничная, отличная для стильных комбо. Чери Хантер — новая героиня, дочка Адама. Она носится по экрану с гитарой наперевес, будто рок-звезда, и ее акробатика в бою — просто удовольствие. Адам Хантер — наконец-то возвращается в игровую команду. Он быстр, ловок, и, как всегда, харизматичен. Флойд Ирайя — новый боец с кибер-руками, очень мощный и брутальный, ученик доктора Зана. Отлично подходит для тех, кто любит крушить врагов пачками. Есть тетенька из спецназа по имени Эстель Агирре. Крепкая воительница, что готова вломить супостатам по первое число. Появляются и другие персонажи из оригинальных частей на разных этапах игры. А если еще немного поиграть, можно открыть классических персонажей в пиксельном виде из оригинальных игр. И это просто «вау» — это мужицкие слезы ностальгии.

В общем, воскрешение получилось добротным. «Streets of Rage 4» — это как неожиданная встреча со старыми друзьями, которые немного изменились, но все так же верны духу прошлого. Игра яркая, динамичная, веселая и местами даже сложная. Ее сделали с любовью к оригиналу, и это видно в каждой детали.

Мне понравилось. Прямо очень. Не просто «поностальгировал и забыл», а реально получил удовольствие от процесса. Так что, если вы, как и я, когда-то гоняли на «Sega» в эту уличную драку — не проходите мимо. Это возвращение, которого мы заслуживали.

8 из 10

27 октября

+7
Silent Hill 2
Опыт, который не хочется переживать

Отвращение, тревожность и горечь. Эти три чувства преследовали меня большую часть игры во время её прохождения. Я увидел живое отражение человеческих внутренних переживаний, облеченных в мерзкое и отталкивающее окружение заброшенного города "Сайлент Хилл" и в ужасающие плоти бродящих монстров, что олицетворяли собой терзания и кошмары главного героя. История в недосягаемом совершенстве раскрывается визуальными, звуковыми деталями и общей эстетикой, что вызывает полную погруженность в процесс прохождения и синхронизацию моих ощущений с тем, что, возможно, чувствовал бы сам Джеймс, будь игра реальностью. Это удивительно, что такой "грязный", "аналоговый" внешний вид происходящего на экране передаёт гораздо больше информации, чем современные хорроры. Видимо, здесь постаралось моё воображение. Проект дал мне гораздо больше, чем я от него ожидал, несмотря на древнюю дату выхода и устаревшие технологии. И полагаю, что лучшего Сайлент Хилла для меня уже никогда не будет. Становится гораздо обиднее, когда вспоминаю отмененную часть франшизы от Кодзимы и его " P.T.", который наилучшим образом развил концепции тревожного страха и психологического ужаса из оригинальных частей. Очень жаль. До глубины души.

Silent Hill 2 с точки зрения геймплея мало за что можно похвалить. Это очень интересное и атмосферное приключение, но в сравнении с первой частью франшизы она предлагает даже немного более скудный процесс выживания: патронов и аптечек достаточно, придумывать сложные тактики боя необязательно. Во втором Сайлент Хилле почти не осталось пространства для манёвров, а не отзывчивая и топорная боевка будет служить нам только для "закликивания" врагов в коридорах и своевременного отступления назад, когда враг подходит совсем близко к персонажу. С другой стороны, мне это совсем не мешало получать удовольствие. Но, всё-таки, есть большая разница в том, что за Гарри Мэйсона в  SH1 я бегал на последнем уровне сложности, и это был истощающий опыт, который вызывал у меня ярость, а за Джеймса я играл на "нормальном" и полностью погружался в происходящее с минимумом смертей. Если когда-нибудь найду время на перепрохождение - точно составлю более ясную картину, поэтому судить геймплей рьяно не стану. В своей основе это всё та же первая часть с дополнительными правками и измененной скоростью перезарядки персонажа, возможностью отступать назад себя непрерывно, а не прыжками.

Звуковое сопровождение, визуал, дизайн уровней и сюжетное повествование далее не вижу смысла как-то комментировать. Для меня в рамках жанра и далеко ушедшего времени итоговое исполнение этих аспектов - лучшее, что можно было сделать.

Контрасты умиротворения и безумного беспокойства в игре очень яркие.
Контрасты умиротворения и безумного беспокойства в игре очень яркие.

В первой строке отзыва я написал о трёх чувствах, что вызывала у меня игра, но забыл о самом главном. Оно проявилось в конце прохождения в ходе титров. Это внутренняя пустота.

Каким бы ужасным и пугающим ни был Сайлент Хилл, в него всё равно хочется вернуться. Ведь в бескрайней туманной пелене, в пустых и брошенных домах, в воздухе над чуть влажным асфальтом почему-то возникают глубокие мысли и попытки ответить себе на вопрос - что я за человек? Уединённый город очень располагает к осознанию себя и окружающего мира, принятию каких-то вещей и отпусканию личных переживаний.

СюжетАтмосфераМузыкаЗвуковое сопровождениеГеймплей может оттолкнуть
27 октября

+7
Resident Evil (2002)
Было время

Слушайте, я не знаю, в чем дело, что употребляли японцы в 90-ые или какую магию они применяли при разработке игр тогда, но это одна из очень, очень немногих игр, которые затянули меня так, что практически не мог оторваться. Правда, за последние несколько лет это наверное одна из двух или трех игр, в которые хотелось играть всю ночь и весь день. У меня нету ностальгии, нету воспоминаний о том, как я играл в нее в детстве или в те время, когда она только-только вышла. Но это, уже наверное клишированное и столько раз копированное, поместье затянуло и поглотило своей атмосферой загадочности, уютом сейв-румов и постоянным напряжением от такой простой анимации открытия дверей. Она в меру неуютная, в меру страшная, или даже совсем не страшная, а просто держит в напряжении. И делает все это идеально.

Место, в которое захочется возвращаться снова и снова, каждый год играть зимой на новый год или осенью на хеллоуинВсе-таки танковое управление может многих отпугнуть, но мне, на самом деле, не показалось такой большой проблемой
4 ноября

+7
Alan Wake
Любящий выпить писатель, находящийся в затяжном творческом кризисе, приревновал жену к лучшему другу. В ужасе от содеянного он отправляется в городок Брайт Фоллс, дабы искупить свои грехи.

Не то.

Вышедший в тираж писака сплавлен любимой женушкой в лечебницу для творческих личностей, находясь в плену грез он пишет свой последний роман.

Было уже.

Отправившиеся в долгожданный отпуск муж-писатель с женой оказываются заложниками преданной фанатки, не желавшей смириться со смертью горячо любимого литературного героя.

Где-то я уже такое видел.

Писатель. Дева в беде. Тихая американская глубинка. Женщина с прибабахом. Идущий по пятам федеральный агент. Древнее зло.

Вот так сойдет.

Концерт с отжигом наступающих орд нечистиПокатушки на машинеРадио- и телепередачиВсе по Стивену КингуКаждый уровень отбирают все накопленное или Алан как дурак все выбрасывает
29 октября

+7
Hollow Knight: Silksong

Удивительно, как небольшая инди-студия может сделать игру, которая становится увлекательнее, чем 90% современных ААА. "Силксог" - это грамотная эволюция Холоу Найт. Игра стала глубже, интереснее, тут появилось полноценное билдостроение, которое в первой части было только в виде общих набросков. Вишенки совершили настоящее чудо. Опять.

Великолепный арт- и левел-дизайн, разнообразные враги с собственным паттерном, чудесная музыка, хороший баланс, главный герой научился разговаривать и обрел характер.Авторы явно перестарались с комнатами испытаний, ставить скамейки перед боссом так и не научились, почти все боссы вызывают саммонов, что делает их несколько однообразными, третий акт скрыт за гриндволом (поймай 25 блошек, выполни все квесты)
6 ноября

+7
Silent Hill 2 (2024)
И вот как правильно оценить эту игру?

Ремейку старой игры безумно сложно выставить справедливую оценку. Я в этих ваших Молчаливых Холмах игрок новый, доселе с серией незнакомый и в оригинал не игравший. С одной стороны хочется признать все заслуги игры 2001 года выпуска. А с другой - оценка вещь субъективная, и вот что я хочу сказать:

В 2025 году Сайлент Хилл 2 предстает перед нами откровенно средней игрой. В ней достаточно средний геймплей, который предлагает тебе сражение с 3 мобами на протяжении 15 часов, предлагает тебе нудный геймплей, который в свою очередь предлагает тебе затыкивать этих 3 мобов либо с помощью трубы, либо расстреливать их из скучно пукающего оружия. Она так же может похвастаться нудным бектрекингом по огромным локациям, ради мелких крупиц сюжета, отголоски которого я, как оказалось, впитал в себя через десятки других проектов.

И так получается, что оказывается Сайлент Хил 2 это просто игра своего времени. Вероятно, во что я на самом деле верю, прорывная. В плане повествования, в плане сюжета, в техническом плане в конце-концов. Но все эти прорывные идеи мне уже были показаны и рассказаны в других проектах, причем намного более удачно, чем это делает второй Сайлент Хил. Может быть когда-то такой арт-дизайн впечатлял, но сейчас он стал просто "одним из". Может когда-то этот сюжет казался прорывным, но сейчас и он стал "одним из". 

Плохая ли это игра? Ни в коем случае нет. Но если знакомиться с ней впервые сейчас, с багажом опыта - шедевром ее назвать язык не повернется. 

Игра безумно атмосферная К тому же еще красиваяДизайн противников и локаций очень мощно вплетены в общее повествование, что даже в наше время является редкостьюСюжет в наше время все же больше средний. По факту история по своей глубине может сравниться с глубиной лужи, но тем не менее она все еще достаточно глубока, что бы можно было сказать "да, это сделано неплохо". Спасибо, что выйдя в свое время эта игра дала дорогу многим другим проектамВсе что касается боевки выполнено на откровенно слабом уровне. Дело не столько в импакте, сколько в том факте, что избивать трубой нам придется одних и тех же противников 15 часов к ряду используя один мувсет что против обычных противников, что против боссов - два удара, уворот, два удара. Событийно история на самом деле достаточно камерная. Я ожидал, что историю мне будут рассказывать на протяжении всех 15 часов, а по факту я получил лишь короткое представление в общей сложности на 15 минут Дизайн локаций хоть и безумно хорош, но от нудного бектрекинга, особенно после больницы, это не спасает Спасибо тем криворуким макакам, что писали перевод этой игры. При решении некоторых загадок нормально разобрать и понять, что от тебя требуется можно только на английском языке
7 ноября

+7
The Midnight Walk
Так влюбилась что решила слепить Горшочка из глины

Такого великолепия я не встречала давно.

Если вы не смотрели обзоры до того как ее запустить, не пугайтесь - с видеокартой все ок. Весь визуал построен на эффекте пластилинового мультика, что для игры максимально не обычно. По началу я расстроилась что игра от первого лица, но максимально ошиблась - от первого и только от первого она способна передать всю свою атмосферу. 
 Каждый персонаж оставит свой неравнодушный след. Загадки в игре совершенно не душат, они в меру интересные но при этом не сложные. Музыка тут отдельный шедевр и огромная составляющая лора.  После игры то самое опустошение и грусть о пройденном. Однозначно лучшая игра в этом году для меня

безумно жаль что нет русской озвучки
7 ноября

+7
Pentiment
Классическая литература в мире видеоигр

Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.

Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда. 

Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим.  И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану. 

Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.

В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.

Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.

На английском лучше видна разница в шрифтах. 
На английском лучше видна разница в шрифтах. 

Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.

Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.

Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.

И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.

Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.

Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.

Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле. 

И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.

Интересный детективный сюжет, который протекает сквозь быт, культуру и срез эпохи. Стиль у игры потрясающий. Просто, но со вкусом. Благодаря бытовым вещам и своде у игры отличная атмосфера и она не утомляет дотошностью к определенным деталям. Написана хорошим языком, следует шекспировким актам. Каждый персонаж запомнился, даже дети. Разработчики всем придали индивидуальности и оставили только её. В игре огромное количество скрытых вещей и загадок, которые можно упустить. Точно не на одно прохождение. Мотивация для меня наверствать. Общий сюжет дополняется историей героя, которая нераздельно связана с сюжетом. С судьбой всей истории. Почему герои оказались здесь? Почему они это сделали? У всего есть ответы. Значимость выборов очень сомнительная. Если в начале это еще интересно, то чем дальше, тем линейнее и неинтереснее их делать. Музыки маловато, большую часть времени ты проводишь либо в тишине, либо под звук шуршания карандаша. Кому-то может не понравится конец второго акта. А кому-то могут понравится неспешность этой игры.
8 ноября

+7
ARC Raiders

Зачем я проспал релиз этой игры????

Захватывающий геймплей для гриндилки.иРазнообразие снаряжения брони и оружия. оружиеМного игроков не нужно никого искать.Справедливые системные требования.Понятный и информативный интерфейс.Разнообразие вражеской техникиБольшая карта открытая для исследования.
30 октября
1 2 3 4 5 ... 51 52
из 52 страниц