Это дополнение к Атомику мне прям очень зашло, особенно музыкальное сопровождение. Все боёвки, музыка был на высшем уровне. Мне длс понравилось проходить. Особенно концовочка. Всем желаю хорошего прохождения ставлю 9,8/10
Это дополнение к Атомику мне прям очень зашло, особенно музыкальное сопровождение. Все боёвки, музыка был на высшем уровне. Мне длс понравилось проходить. Особенно концовочка. Всем желаю хорошего прохождения ставлю 9,8/10
Да посмотреть на количество часов потраченных в игре. Не, реально, это чертовски залипательная хрень. Вот ровно настолько же, насколько залипательной была старшая игра. Да чего была, до сих пор. И карточное ответвление тоже очень крутое. Сначала начинается всё невинно: ты начинаешь забег, проходишь уровень, фидишь, вкидываешь ресурсы в прокачку. Заходишь еще дальше. И так далее. А затем замечаешь, что интерес открылся очень серьезный. Тебе становится любопытно какие же предметы ты получишь, если выбьешь вот это, это и вот это. А потом смотришь, что потрачено много часов уже. Надо бы спать идти, но игра против.
В целом это карточный данжн кроулер с синтезом карточек и модификаторами. Выбираем уровень, крошим монстров, идем к боссу. К боссу можно и сразу идти, но лучше нет. На уровне встречаются гробы из первой части, вокруг которых летают скелеты с крыльями и защищают ящик. Гасим скелетов, освобождаем героя. После забега в таверне можно нанять героя в пачку и бегать уже им. Бой выполнен через комбинации карточек. У персонажа есть количество манны и несколько карточек. Каждая карточка стоит n-манны. В дальнейшем заряд манны можно прокачивать, карточки тоже. Количество карточек увеличится тоже и их надо будет чистить от мусора. Так же есть на карте сундуки с модификаторами, алтари с улучшениями, разбиваемые предметы и так далее. Но это играется настолько просто и понятно, что тебя затягивает.
Я набегал уже часов 10-11. Открыл две трети достижений, но в игре еще остались секреты. Очень надеюсь, что будут дополнения, как в старшей игре. Хотя, судя по отзывам на игру в стиме так оно и будет.
Эту игру сложно описать словами - насколько она красивая, трогательная и искренняя. Это нужно пройти и почувствовать самому.
Сюжет очень простой: подростки хотят провести одну ночь вместе перед переездом подруги. Но эта простота не делает его хуже - наоборот, она делает его настоящим и живым. А юмор в этой истории только усиливает эти чувства.
Вся музыка в игре - это маленькие истории из жизни персонажей, и в каждой есть что-то своё, особенное. Это история про нас, людей - про музыку, которая становится частью нашей жизни, и про то, что за каждой песней стоит какой-то момент. За всё время прохождения я испытывал очень много эмоций.
Mixtape - короткая , но таких маленький и искренних игр не хватает которые остаются в памяти
Серьёзно, столько раз наигрывали "Позови меня с собой" во всех вариациях, а в конце сыграли просто типичный аргент-митол-кавер без изюминки. И оригинал в титрах.
Я больше обрадовался, услышав и опознав "Мой ненаглядный" в фортепианном варианте. Почти сразу ту же песню пустили во время боя на арене (аргент-митол-кавер в исполнении IOWA, ну, той, которая в маршрутке). Снова стало скучно. Особенно после перезапуска, когда у меня сломалась вся музыка в той же сцене, а Нечаев продолжал комментировать "а он [пианист] всё шпарит!"
Собрали и немного переделали кавер на "Ламбаду" из первого DLC, который в текущем виде раньше собирали из рипнутых игровых файлов (не смог найти ту версию на Ютабчике, которую откомментил сам Джоффри Дэй а-ля "вот, теперь слышно оригинальную мелодию, которую слышно в игре, в отличие от официального OST [Colossus BEA-D]!"), заодно добавив типа-фонк-версию.
Переделали "Траву у дома".
Вроде бы не трогали "Арлекино" из оригинала.
"Только мы" всё это не вытаскивает, к сожалению. Но тащат фоновые композиции, особенно в момент "чувак эта вечеринка отстой" (есть здесь и такая отсылка).
Зато четвёртое DLC увязало все DLC воедино и сделало каноном. Всё было! Всё происходило взаправду! П-3 не мог не предать в оригинале! Он не мог отправиться отдыхать после "Инстинкта истребления"! Это не было историей "тёща пилит зятя даже на отдыхе"!
И я несколько жалею, что не перепрошёл оригинал и DLC перед "Кровью на хрустале", чтобы освежить события в памяти. Там напереплетали всего порядком, и оно просто работает, продолжая рельсы " Чар морских глубин".
Всех врагов можно одолеть копьём и пистолетом. Есть обязательная механика жонглирования способностями, обязательно нужно жонглировать ими для решения пространственных пазлов. На поле боя это мешает, что нажонглировал ранее - тем и сражаешься. Новые органические противники требуют именно такого подхода.
Некоторые баги есть - кроме вышеупомянутого с отсутствием музыки после перезагрузки (завершившегося вылетом), у меня не открывалась дверь в комнату с ключом для доступа к плакату "Королева красоты-1954", перезагрузка на более ранний чекпоинт всё решила. Ничего критичного.
Юмор... мда. Дело не в "сосал?" как таковом, а в том, что кроме того персонажа, ничего смешного, забавного или искромётного постфактум уже и не вспоминается. Был ещё бобр, он был достаточно предсказуем, кроме финальной фразы про книги.
Юмора и отсылок много, но без чего-то выделяющегося. Даже пирогов не завезли.
Зато есть выделяющиеся жёпи. И плакаты фильмов, которые как будто бы и были, но никогда и не было.
Уровень милой ностальгии и юмора, вызывающего ухмылку, выдержан.
Вывод невыдающийся и простой: если вы играли в оригинал и все предыдущие DLC, вы уже играете в "Кровь на хрустале" или будете играть в него в любом случае.
Если вы не играли - не надо. Завершите историю на оригинале, и этого достаточно.
Оказывается жизнь котов не настолько увлекательная, как нам хотелось себе думать
Играл в некоторые предыдущие и будущие части про известную расхитительницу гробниц. Опыт интересный и разносторонний, но эта игра 2013 года, о которой я ничего не читал и ничего не знал, кроме того, как то, что это очередной тайтл про Лару Крофт. И уже в процессе игры понял, что это перезагрузка истории. И все, что в игре есть, работает положительно, буквально переосмысливая серию.
Это качественный скачок графики и геймлпея. И история круто стартует. Героиню показывают еще молодой и неуверенной в себе, задающаяся вопросами, более человечная особа. Она умна, но доверчива, хороша собой и при этом опасна, голодна до загадок и исследований, но всегда готова прийти на помощь нуждающимся. Очень классный персонаж без этого пафоса и брутальности прошлых игровоплощений. Всецело понравилась.
Да. Лару здесь «перезагрузили». Оно и понятно. Самая первая игра вышла лет 20 назад. Сейчас бы это была уже взрослая тетя, а в игре представили молодую и неопытную расхитительницу гробниц. Персонаж приятный. В общем, больше похожа на живого человека, чем та, что была до этого, когда пафосно расправлялась со всем и вся, бросая крутые фразу в стиле непобедимой мадмуазель.
Игра сделала большой рывок вперед: по графике, по геймлпею, по сюжету. Графически все стало выглядеть, как я называю, современно и кинематографично. Я постоянно любовался видами на острове, коих здесь хватает. Чувствуется реальный шаг в графике. Здесь отлично поставленные красивые кадры, поведение камеры — будто смотришь высокобюджетный блокбастер, аудио составляющая очень достойная, хорошо дополняет игру и создает вместе с остальным атмосферу приключения. Классные геймплейные решения. Удобное привычное современное управление, которого так не хватает в более старых частях, камера часто акцентирует внимание на важных сюжетных вещах, будь то какой-то наскальный рисунок или нечто подобное, что важно увидеть игроку в момент прохода по локации. Ну, и специальный режим, что при нажатии кнопки подсвечивает предметы и места, с которыми можно взаимодействовать, существенно упрощают прохождение игры.
Сюжет крутой. Исследовательский отряд, назову его так, оказывается на острове Яматай, что располагается в районе Треугольника Дракона, недалеко от Японии. Здесь героям предстоит столкнуться с самой природой, опасными фантастическими явлениями, оккультистами, что боготворят некую личность по имени Пимико. Разобраться в хитросплетениях будет достаточно просто, но главное не забывать, что все, кто бежит на тебя с оружием или ведет стрельбу — твой враг. И с таковыми необходимо разобраться. Иногда весьма жестоко. Лара здесь церемониться не будет. Но и грешить зверствами не станет.
У Лары есть масса полезных при выживании на острове вещей: лук со стрелами, пистолет с глушителей, ледоруб, факел, автомат, дробовик и прочее. Каждая из таких вещей полезна в тот или иной момент времени.
Головоломки неплохие. Не такие сложные и замудреные, как бывало, но тоже дают пищу для серого вещества. Иногда нужно поизучать, попрыгать, побегать, чтобы понять, как пройти то или иное место.
По реалистичности — ну я же в историю про расхитительницу гробниц играю. Пусть здесь она куда более приземленный персонаж и не такая крутая, как была в прошлых играх, но все равно — костей, думается, девушка сломала бы массу, вытворяя то, что она вытворяет на протяжении всей игры. Всем бы такое здоровье и неубиваемые кости, мышцы, сухожилия и все то, что участвует в тех перегрузках на человеческое тело, что испытывает героиня.
В игре периодически пополняется арсенал оружия и приспособлений. И все они полезны, ими интересно и важно пользоваться. Поймал себя на мысли, что хочется пробовать разное оружие против злодеев. Также постоянно кайфовал, что нужно изучать окрестности в поисках чего-то нужного и важного. В прошлых играх такого будто бы не было особо ощущения.
Только к концу игры я вдруг познал интерес рукопашных сражений. Иной раз это эффектное представление, когда Лара умудряется наподдавать хороших люлей злодеям.
Финал получился достаточно масштабный. Со всеми атрибутами проекта такого размаха. Пафосный, запоминающийся, яркий и предсказуемый в хорошем смысле слова. Да, с точки зрения реалистичности и того, сколько раз и каким образом Ларе Крофт здесь предстоит упасть с высоты, пролететь кучу этажей, получить ранений от пуль и прочего, игры конечно фантастическая. Но мы и играем в такие игры, чтобы прочувствовать весь эпик, накал и насладиться кинематографичностью истории.
В общем, «Tomb Raider» 2013 года мне очень понравилась. Давно такого не было. Для меня здесь все сбалансировано: графика, механики, геймплейные решения, музыка, визуальная часть, возможность пострелять, подраться, поисследовать, порешать средней сложности головоломки (в прошлых частях были такие, которые мозг ломали напрочь), на которые и времени не очень много нужно потратить и логику потренировать. Игра в моем личном ТОПе.
10 из 10
Эта игра выкручивает все плюсы первой black ops на максимум тут идеально просто все даже сюжет есть с моральными выборами и разными концовками это точно call of duty? Это не похоже на тир на вечерок который ты прошел и забыл реально класно. Небольшой спойлер в одной из первых миссии ты на коне с гранатомётом сбиваешь самолеты и танки вы хоть вдумайтесь как это звучит!!! Игра 20/10 на кончиках пальцев лучшая часть серии
Наши ожидания - наши проблемы. Чуда не свершилось. Визуал восхитительный, анимации отличные но на этом всё. Честно говоря, потраченного время жаль. Спасибо что бесплатно в Gamepass. Не очень понятно почему этот долгострой переносили такое количество раз. Сюжет уныл. Ощущение будто с 5-6 главы игру делал абсолютно другой сценарист со своим видением сюжета. Даже на один раз не советую, много душного бектрекинга и сплошные записки.. Ах да, платформинг с элементами "горячего пара из труб" засуньте себе куда подальше, это скучно и неинтересно. И товарищу который расставлял сейв поинты - пожал бы руку отдельно.
Итак , сыграл в новейшую игру Capcom , и оно меня знатно удивило. В хорошем смысле , конечно
Итак , сюжет какой у нас? Значит, мы играем за космонавта - инженера Хью. Наших друзей инженеров убивают злобные ии , в итоге мы спаслись благодаря девочке - Ди 0336-7 или же просто Диана. Наша цель - земля
Персонажи: Хью - в роли не особо хорошей няни присматривает за Дианой , хочет спастись. Диана же это маленький ребенок , очень милый , смешной , ей можно подарки дарить!
Геймплей: вот вроде такой обычный шутерок , а механика взлома превращает это в слешер-шутер-змейка - соулс лайк . Ну лично у меня такие ощущения. Немного топорно конечно перемещается гг, но это не так сильно заметно. Враги это интересные по дизайну опасности, которые выглядят , как чудище . Какой ещё 7 метровый железный малыш с лазером из лица? Да , тут есть и такое. Миссии тут ну прикольные , интересно исследовать, нравится, но немного повторяются
Локации : я заплакал , такую красоту я только в Nobody wants to dię увижу. Прекрасная локации, особенно "Нью-Йорк" в космосе.
Первый взгляд - игра года!
Сильно сомневался - брать ли пробовать игру. Пресыщение киберпанком. Но затянуло, зацепило. Визуалом, звуком и боевой системой.
Высокий уровень сложности - 18,5 часов позади. Баги словил незначительные, повезло. В отличие от Reanimal - ни одного софтлока.
Метод рассказа истории - выдающийся стиль, сочный пиксель-арт с неплохим музыкальным сопровождением и очень качественный звуком, который вдохновлялся Бегущим по лезвию 2049, Солярисом и Сталкером.
Но игра сама по себе пустая. Когда даётся возможность просто походить и поизучать что-либо, ты буквально можешь просто походить и посмотреть - но руками не трогать! Кроме неинтересных записочек, продиктованных невыразительным сюжетом. Читать в этой игре, увы, совсем неинтересно.
Мат в тексте - дело тонкое. Чтобы материться в тексте - надо заслужить. Текст и так невыразительный, а так - ещё и складывается ощущение, что читаешь комментарии под постом.
Сюжет, который навеян фильмом Апгрейд - это аккуратная работа начинающего автора, где долгая экспозиция в ¾ игры развешивает ружья. Скрупулёзно, чтобы не дай-то бог оно выстрелило раньше времени. А ты наблюдаешь за этим процессом без какого-либо интереса. Затем, так же, не спеша, они начинают выстреливать и даже отдавать отзвуком в душе, нагнетать напряжённости ситуациями, чтобы потом разбить вдребезги всё это о сюжетную банальность.
Но качественная озвучка могла бы прибавить персонажам искринки, глубины и вытянуть сюжет на нужный уровень эмоциональности. Ведь при минималистичности выразительных средств - постановка пронзительная.
Есть ситуации, продиктованные кинематографичностью, есть. Просто мало.
Проходил демку, понял - скучно, но очень красиво. Игре должна пойти высокая сложность, боевая система должна раскрыться. И тут не ошибся.
Высокий уровень сложности раскрывает боевую систему на полную. Разгадывать бои оказалось интереснее, чем могло бы показаться. По мере игры прибавляются элементы, которые и дают нужные для боевой системы разнообразие и глубину.
У персонажа есть скрытая стамина. Необходимо поймать флоу, тогда схватки приносят настоящее удовольствие. Но на харде.
Подкачала читаемость маркеров, на которые ты должен реагировать во время боя. Мешают мельтешащие на фоне неактивные враги, которых путаешь с активными. Мешает очень красивое освещение и эти самые маркеры теряют в функциональности - их просто не видно.
Боссы - есть, но их мало. На харде было любопытно их разбирать.
Поймал на финальной схватке забавный баг. Сначала враги грузились, как обычно, оптом. Но при повторе попытки и пропуске ролика - они не успевали подходить на арену, опаздывали. Зато было слышно постепенно приближающийся топот ног. Много ног, а приходили - 1 или 2 врага.
Платформинг в игре приятный, достаточно разнообразный. И как будто ничего лишнего. Я бы даже сказал, что хотелось больше и сложнее.
Мне показалось не совсем удобным, что нет управляемого спринта, за исключением строго заскриптованных мест. Очевидно, что темп передвижения героя сделан таким образом, чтобы локации не пробегались слишком быстро. Поскольку созерцание - тоже неотъемлемая часть игровых механик. И автор рассказывает свою историю ровно в том темпе, в котором задумывал. Игрок не должен был изначально участвовать в этом процессе. Догадываюсь, что и драки по этой причине облегчили для большинства. Если бы сюжет был хорошо сформулирован, это было бы разрывной бомбой и картинка сложилась бы. Но снаряд упал не разорвавшимся.
Как игра, Replaced лучше, чем как кино.
История
На этот раз играем за деда Коннора Эдварда Кенуэйя. В самом начале во время морского сражения начинается буря и мы терпим кораблекрушение. В отключке (и дальше во снах по ходу игры) жена корит главгероя за то что хочет уплыть из Англии и податься в пираты. Придя в себя обнарживаем на островке еще одного выжившего с вражеского корабля. Выжившим оказывается ассасин, убиваем, присваем его вещи и личность (он оказался перебежчиком с письмом с рекомендациями). В бухте спасаем купца от испанцев и с ним отправляемся в Гаванну.
В городе находим тамплиеров и выполняем некоторую работенку, пока нас не раскрывают и не ссылают на испанский корабль. Бежим из плена вместе с черным рабом, захватываем корабль, назвав его Галкой, негра-раба Адевале назначаем старпомом, уходим от преследования посреди бури. Здесь и начинается основная история.
Находим старых друзей - Эдварда Тича (Черная борода), Джеймса Кидда, Хорниголда и др.
Помогаем пиратскому логову Нассау в блокаде. Ищем лекарства на затонувшем корабле. Исследуем руины майя.
Помогаем ассасинам, искупая свою вину. Джеймс Кидд насталяет нас на путь истинный. Освобождаем поселение индейцев. В городах на Карибах выполняем цепочки заданий филиалов братства.
Кто-то из коллег нас предает, другого убивают, третий сходит с ума на безжизненном острове. Потеряв практически всех друзей-знакомых отправляемся обратно в Англию.
В настоящем полный мрак. Играем за работника Абстерго Энтертейнмент, что исследует память погибшего Дезмонда (и других подопытных) и на их основе делают игры! Нет ли личности, ни реплик, просто выслушиваем монологи от окружающих. Ходим-бродим от первого лица, взламываем компы по науськиванию сисадмина.
Геймплей
Боевка в целом осталась той же, что и в похождениях Коннора. Правда теперь у нас отобрали возможность носить с собой всякие топоры, дубины, что было со 2-й части! Вместо этого выдали по сабельке в каждую руку, трубку с усыпляющими и отравлящими дротиками. Можем носить с собой по 4 пистолета. В одной из последних глав получаем шэнбяо и даже толком не успеваем им попользоваться.
Паркур тот же самый. Убрали скалолазание, технические то оно в игре осталось, будет несколько мест где можем полазать. Зато можем перемахивать на веревке с корабля на корабль как заправский Тарзан.
Морские битвы и кораблик - гвоздь программы. Нападаем на торговые суденышки, при абордаже снижаем вражеское поголовье расстрелом из фальконета. Штурмуем корабль, перебиваем часть команды с капитаном. Решаем судьбу захваченного трофея - пустить на доски для ремонта Галки, отправить во флот (отдельная мини-игра) или продать. Есть несколько типов корабликов: от мелких канонерок и шхун, равных нам бригов и до фрегатов с исполинскими галеонами и линейными кораблями.
Вооружение и оснащение Галки можем прокачивать, устанавливая больше пушек с мортирой, усиливая борта. Можем поставить другие паруса, руль, носовую фигуру.
Мини-игра по выстраиванию торговых маршрутов. Отправляем захваченные корабли для доставки грузов, обеспечиваем безопасность торговых путей, убирая конкурентов.
По сюжету приобретем водолазный колокол. С его помощью опускаемся на морское дно к затопленным кораблям на поиски золота/чертежей и других полезностей. Укрываемся от акул и мурен в водорослях, обплываем медуз, используем бочки с воздухом для восстановления дыхания и оставляем часть для обратного пути.
Десяток фортов разбросаны по всему Карибскому бассейну. Маневрируем, накидывая из пушек, потом штурмуем.
Хорошо охраняемые плантации. Высаживаемся, пробираемся на территорию, валим или обходим охрану, крадем ключик и вскрываем склады с ресурсами для прокачки Галки.
Кроме обычной охоты есть охота морская! Садимся на лодочку с гарпуном и гарпуним морскую живность.
Шанти (пиратские песни) разбросаны по крышам городов. Устраиваем небольшую пробежку и пополняем репертуар нашей команды.
Города и прочие локации
Теперь города, в отличие от AC 3, имеют каждый свой стиль и ты ни за что их не перепутаешь. Испанская Гавана с белоснежными домами и здоровенным собором; английский Кингстон в стиле Нью-Йорка и Бостона; пиратский Нассау с лачугами, расставленными как попало. Правда все города не слишком большие и с узкими улицами.
Десятки мелких островов. Плантации. Затопленные корабли, через некоторые можно попасть на базы контрабандистов. Руины майя с паркурными секциями. Райские островки с экзотическими животными.
У нас даже есть собственный остров, который можно забрать у тамплиеров. На нем можно построить таверну, пару магазинов, дом терпимости, поместье.
В этой части все стало реалистичнее. Это значит, что теперь как в реальности: грустно, серо, мрачно, однообразно. Почти каждая миссия здесь играется как сайдквесты первого Mass Effect (а я его недавно снова прошел на платину, причем даже быстрее, чем GTA IV), это - плохо, если что. Не знаю зачем, но в игре добавили типичный писс-фильтр из нулевых, поэтому местами игра просто кажется бесцветной. Как по мне, GTA IV - не для всех, но вполне могу понять тех, кому она понравилась.
И вот небольшое наблюдение про фильтр в игре:
Впрочем, не всегда он настолько плох. Иногда игра выглядит отлично.
После прохождения запустил TBoGT. Это дополнение пока что куда лучше и интереснее. Буду проходить дальше.
PRAGMATA — это прежде всего великолепный дуэт двух центральных персонажей: космонавта Хью и девочки-андроида Дианы. Герои объединяются, чтобы разгадать причину захвата лунной станции ИИ. Сама по себе история не блещет оригинальностью — но и не обязана. Главное богатство нарратива — во взаимодействии героев. Это трогательная, почти нежная история о двух одиночествах, которые помогают друг другу в беде.
Capcom не пошли по стандартному пути «ребёнок против взрослого». Хью — не угрюмый, битый жизнью ворчун. Он искренне поддерживает Диану в её детской радости. А Диана — не бунтующий ребёнок, рвущийся из-под опеки, а обычная девочка (ну ладно, не совсем обычная — но кому какое дело), которой просто не хватает друга. И она так же готова поддержать Хью.
Геймплейно — типичный шутер от третьего лица: прокачка оружия, улучшение костюма, слоты под перки. Но и здесь Capcom добавили фишку, завязанную на взаимодействии персонажей. Диана — андроид, она может взламывать врагов (тоже андроидов), открывая их уязвимые зоны и накладывая дебаффы. Без взлома Хью почти не наносит урона даже слабым врагам. Лично мне эта механика зашла ещё в демке, но я прекрасно понимаю тех, кому она может надоесть — особенно в финальном акте.
PRAGMATA не хватает звёзд с неба. Это не переворот в жанре. Но это крепкая, тёплая и искренняя история, которая не оставит равнодушным. Capcom подарили нам один из лучших дуэтов в игровой индустрии — и только ради него в игру уже стоит сыграть.
Игра истинно упоротая — тем и прекрасна. Дружелюбный человек-сосед раздаст паутины всем супостатам, и даже на Чёрную кошку останется.
Сюжет абсолютно обдолбанный. С каждой катсценой я понимал про игру всё меньше. Это выглядит как какой-то умственно отсталый ситком, от которого невозможно оторваться.
Смеялся как конь с дебильного братюни-Венома на кортах. С Чёрной кошки, которая почему-то синяя и с нарисованными кубиками пресса. С появления в сценах каких-то рандомных корешей Спайди.
Заставки тут поставлены прекрасно: ракурсы, пролёты, работа с цветом — всё на высоте. Разработчики реально заморочились, чтобы игра выглядела круто визуально.
Геймплейных механик, завязанных на паутине, полным-полно. За короткое прохождение можно даже не успеть полноценно всё попробовать.
Также хочу отметить, что в игре есть уровни сложности, что не всегда встретишь на PS1. Для современного гейминга это очень удобно: познакомиться с классикой хочется, а проходить один уровень по сорок раз — нет.
Рекомендую всем ностальгирующим господам, любителям Спайди, ценителям абсурдного юмора и архивариусам игрушек с PS1.
Общество всегда боялось нового. Так уж работает гегемонящий в рептильном мозге инстинкт самосохранения. Когда появились фотоаппараты - паниковали художники. Когда появились авто - паниковали кучеры. Когда появились нейросети - паниковать стало человечество...
Сегодняшние потуги на Искусственный Интеллект - однозначно самая горячая тема для полемики у философов-софистов, политиков-популистов и лодырей-комментаторов. Одни слепо отдаются в руки прогресса, пока вторые также бездумно его стигматизируют.
Пройдет ещё дециметр лет покуда мы успеем осознать, что с нами случилось и дать этому явлению оценку. Однако наш сегодняшний герой в обличии воина, учителя, убийцы и художника уже сегодня пытается рефлексировать абсорбирование наших нейро-рецепторов цифровыми аналогами от новоявленных многомиллиардных пузырей. И знаете что? Это первое действительно интересное высказывание об этих имитаторах человеческой глупости! Да не абы какое, а как мы любим: с хтоническим амбре, полисемичное в своих трактовках и даже в них сохраняющее амбивалентность.
Этот жанровый гомункул, собравший всё самое банальное от квеструмов и аркадных автоматов крайне словооходчив. Однако не дайте себя обмануть. Рассчитывать на прямую беседу - не приходится. Игра осыпет вас персонажами, драмой и прочим лором. Но чем раньше вы поймете, что все действующие лица архетипичны и работают исключительно во благо символизма а события лишь ширма для метавысказывания автора - тем раньше вы начнете различать силуэт общей картины.
Важно понимать: если идти в "Сентум" за очередным нарративом про пост апокалипсис - вас ждёт разочарование.
Игра отлично интерпретирует разные взгляды разных слоев населения на то как Импостер Индивидуальности интегрируется в наше общество. Как фикция вытесняет оригинал. Одиночество размывает своё лексическое значение. А пассивная резиньяция подобно холодной депрессии поглощает нас в мире с которым мы скоро столкнёмся. В мире в котором убийства могут стать легальны. А Матрица окажется банальным инструментом а не брётерской притчей о вещах про которые нельзя говорить не схлопотав срок.
"Сотник" игра категории "Какой ещё открытый финал? У вас начало, середина и антракт нараспашку". В отличии от некоторых "1 Цент" не боится быть высказыванием и как следствие вносить нечто новое в дискурс. Возводя уже тривиальный для игр демонтаж четвертой стены в ранг высказывания. Что можно смело назвать художественным феноменом. Игра имплицитно подвергает критике всемогущество мат.моделей имитирующих наш мозг. Исследует как отсутствие трудностей обесценивает само достижение. Выявляя как на поверку беспомощен всемогущий инструмент. Однако тут также нет и демонизации. Наделяя нейропуты божественными чертами "Сотэн" изумительнейше проводит интроспекцию относительно упрямой алогичности человеческой натуры. С прилипшей к нам в XVIII веке романтизацией всего сущего и желанием к восстанию. Формируя кривое зеркало, намекающее что в нейросетях мы видим ровно то что желаем сами. Насколько подобные симулякры имеют ценность и при каких обстоятельствах сам ИИ может прийти к концепции эвдемонизма.
И вот я тут в каждом втором предложении ищу синоним для этого вашего мозгоневода. Но шутка в том, что это даже не основная тема повествования. Краеугольный объект своего исследования автор прячет на самом видном месте и это рефлексия творца. Проблемность творческого процесса у кожаных мешков и лишь после скобок в это уравнение добавляется всепоглощающая сущность Искусственных Извилин. Даром, что игра так уповает на стоицизм в моменты когда перекидывает ответственность за развитие событий на игрока. "Пенни" берётся за извечную тему, находит наглость отвечать трюизмами но благодаря своей остросоциальности придаёт диспуту новые смыслы.
Мы живем в удивительное время. Раньше для мифологемы о вседозволенности и том как быстро это наскучит люди придумывали фанаберических Богов и джинов, в последствии к фольклору прибавилась фантастика и древние существа потеснила Деус Экс Макина. И вот перед нами сюжет схожей направленности но трактующий не про сказки и завтрашний день а про уже наступившие социальные сдвиги.
К сожалению, претенциозная подача (что на удивление отлично работает и не вызывает пароксизмальных приступов), энигматические перепалки написанные на эзоповом языке, история заставляющая мозг работать в 4D измерении внезапно не помогли "1 к 100" стать хитом. Что обидно ведь даже ее соседи по палате в лице "Выключай", "Одноразовый", "Тоталитаризм" стали культовыми в тех самых тесных окружностях.
Насколько пророчество эстонских фрондёров из студии "Ломай Издательства" окажется правдивым - покажет время. Единственное что мы можем выявить для себя сейчас, это то что новый мир который нас ждет - лакуна. И нам только предстоит осознать её и её масштабы. Пока же у нас есть уникальная возможность в первых рядах лицезреть как привычная реальность погибает под торжественные фанфары, что Имитация Искусства выбрала на основе своих познаний.
Игра тема очень сильный сюжет с харизматичными персонажами и хорошей постановкой шутерная составляющая тоже на высоте 10/10
Авторы как будто взяли геймплей (и не только) у Dex, добавили пазлы из Planet of Lana, боевую систему вроде как позаимствовали из Batman Arkham что-то там, сложили сюжет из проверенных тропов а-ля "плохие корпорации нагибают всех и вся" и "жадные жестокие люди творят жестокость из-за жадности", приправили сверху отсылками-отсылочками и музоном в духе 80-х. И, самое главное, оформили в духе "декорации собирали из Лего и всего, что было, персонажей нарисовали на картонке и поставили на подставки, а ещё у нас тонны самых разных фонариков".
И только лишь из-за этого оформления я готов скриншотить вечно все 12 часов, потраченные на прохождение, и в очередной раз не экономить буквы.
Да, я до сих пор не могу понять, как оформить скриншоты в галерею, простите, пожалуйста. Всё вывалить на вас не буду, но вы хотя бы на это полюбуйтесь!
Место действия - США, год действия - литералли 1984, но мировая история пошла несколько иначе в районе 1945 после ядерной катастрофы. Есть упоминание Уотергейта, Карибского кризиса и некоторых других мировых событий в контексте изменённой реальности - с радиоактивным фоном и успехами в кибернетике и биологии. Повествование ведётся от лица искусственного интеллекта, который попадает в человеческое тело и пытается найти способ обернуть всё вспять. Разговаривает с окружающими как очень вежливая версия Терминатора, ведёт себя очень наивно, поскольку знаний о мире у него суть и нет.
История складывается суть из штампов. Корпорации, искусственный интеллект, жестокие люди, богатые люди, объявленные отбросами люди, учёные-визионеры, грызня за власть, отчаяние, надежда, смысл жизни, рассуждения о природе человека, лояльности и предательстве.
Все эти штампы составляют несколько мини-историй, которые ведут историю ГГ ИИ, и за которыми мне было интересно следить (хоть и доводилось зевать со словами "ууу, опять вот это"). Да, повороты читаемы для знатоков различных историй, но я упустил пару моментов из виду, и потом сидел удивлялся. Не хочу рассказывать слишком много, я с интересом просидел до конца игры.
Даже несмотря на то, что ближе к концу паттерн "мы даём тебе не один, а несколько боёв подряд без чекпоинта" хочет тебя добить.
Даже несмотря на то, что платформинг-секции не всегда имеют чекпоинт где-то посредине.
Сражения даже не знаю, с чем корректно было бы сравнить - как будто нужно больше планировать свои паттерны, а-ля соулслайк. Есть обычный удар, есть сильный удар для пробития брони, есть враги с бронёй, которые могут её восстановить, есть прыжок с уворотом, есть удар противника, требующий уворот, есть удар противника, требующий парирование (это отдельная кнопка), есть удар по площади, есть выстрел (надо заряжать ударами), есть отражение выстрела противника...
И есть СТАНЛОКИ от обычных противников, которые никогда не нападают в одиночку. Я проходил на клавомыши на среднем, но даже так, практически в любом замесе можно словить пару непарируемых атак, приправленных парой выстрелов, или гранату с непонятным таймингом по площади. А потом ещё раз. Крутись как хочешь. Бои повторяются и повторяются и повторяются... и как будто роняют фепесы. Из-за этого у меня усиливается ощущение, что бои сделали пошаговым реалтаймом.
Платформинг осложняется исключительно выбранной перспективой "кукольный домик с разными источниками освещения и не всегда чётко выставленной камерой". Он простой, реально простой, и в большинстве случаев сражаешься с тем, что чего-то не разглядел.
Ещё в игре есть стелс-сегменты, которые периодически разбавляются необходимостью взламывать объекты, перемещать объекты и прятаться за ними. Нельзя бегать, только красться и вприпрыжку.
Небольшие баги тоже есть, в основном графические и интерфейсовые. Кнопки не появляются, меню не прорисовалось, падающая тушка ГГ летит неизвестно куда вниз, шатая камеру во всех направлениях. Ничего критичного для версии 1080 не замечено (пройдено на ней).
От REPLACED остаётся странное ощущение недополированной игры, которая при этом не нуждается в полировке. Она сочетает множество разных сюжетов, стилистически отдаёт то Stray, то Nobody Wants to Die, достаточно приятная в текущем состоянии, и лучше уже вряд ли станет.
Да, полагаю, можно было бы упростить платформинг, сделать боёвку проще или хотя бы отзывчивее (ускорить ГГ и замедлить противников), где-то поправить углы камеры, где-то налить жёлтой краски. Но игра уже готова рассказать свою историю, ради которой, в принципе, и следует в неё играть. Если, конечно, вас не воротит в очередной раз переслушивать штампы, кочующие из одного киберпанк-произведения в другое, а неудобный платформинг с боевой системой вас пугают не больше, чем перспективы потратить 710 р. без скидки и заскучать.
Для 2005 года, это очень неплохой шутер-хоррор, искусственный интеллект действительно поражает и боты действительно действуют на разрыв твоего мозгла, если бы не одно но - мы умеем замедлять время на короткий промежуток времени. Понимаю, что на высокой сложности, это замедление не значит ничего, но в целом сложность, в которой просто делают врагов читерами, не самая интересная. Ну и по традиции ходячая девочка за главным персонажем в комплекте.
Не хватит слов, чтобы описать полный спектр эмоций, которые вызвала у меня игра, но я постараюсь, ибо после прохождения пребываю в полнейшем восторге и хочется поделиться этим с кем-то еще. Стоит отметить, что игра для меня изначально выглядела заманчиво: начиная с трейлера, где были продемонстрированы общая атмосфера игры и дизайн локаций, и заканчивая тем, что я узнала, что разработкой дизайна монстров будет заниматься Kera, от чьих работ я в восторге. Однако сомнения у меня были, поскольку, когда компания решает оживить франшизу, это зачастую свидетельствует не о том, что людям есть что сказать, а о том, что знакомый заголовок — единственное, что заставит людей взглянуть на новую игру.
Сюжет игры меня приятно удивил. Тема борьбы с внутренним «я» и наделение экзистенциального ужаса физической оболочкой — стандартная практика для франшизы Silent Hill, но тот факт, что на этот раз с помощью данных приёмов нас решили провести через закоулки сознания девушки, которая боится замужества, взросления и то, в чём другие видят счастье, ей представляется пыткой, не может не радовать. С ходу у меня не получилось вспомнить игру, которая осмелилась бы затронуть данную тему или отчасти на неё похожую.
Но не нужно думать, что вся игра сводится к одной лишь теме «Женщина, вышедшая замуж, — несчастная женщина»: каждое последующее перепрохождение и новая концовка позволяют взглянуть на историю под новым углом, раскрывая персонажей с другой стороны. И если после первого прохождения мы получаем историю о девушке, которая видела выход лишь в бесконечной борьбе с собой и всем вокруг, отчего обезумела, то последующие концовки рассказывают нам об искренней любви, которая должна пройти испытание временем, о сломанных людях, что нашли в себе силы извиниться, и, в конце концов, об обретении гармонии с самой собой, о том, насколько важно слышать себя и принимать разные части своей личности, не выбирая лишь одну из крайностей.
Также в сюжете есть место не только глубоким переживаниям и метафорическим образам, которые игрок волен интерпретировать на свое усмотрение, но и японскому фольклору, что способствует погружению в историю Эбисугаоки. По итогу история может носить как характер городской легенды про проклятую девочку, которая была украдена лисом, влюблённым в неё, так и отлично смотрится в тандеме с более бытовой интерпретацией, в основе которой лежит тема взросления, подавления собственной воли в угоду чужим желаниям и консерватизма, который приносит страдания всем.
Теперь перейдём к той части игры, которая была встречена людьми крайне холодно — боёвке. Многочисленные комментарии на тему того, что боёвка отвратительна, изначально меня напрягли (всё ещё переживаю травму от Sekiro: Shadows Die Twice), но по итогу прохождения я так и не поняла, чем был вызван такой шквал недовольства. Боевка стандартная для серии игр SH: поскольку это именно хоррор, драка героини с монстрами выглядит вполне логично — школьнице дали биту/лом/нож, а она, в свою очередь старается нанести этим оружием как можно больше урона по существу, которое и до инфаркта может довести, с учётом того, что ранее опыта в боях с уродами из плоти и цветов она не имела. Если боязно, то можно легонько огреть куклу битой, надеясь, что пластиковая отступит, а если нет — то можно и замахнуться, что, конечно, потребует некоторого времени для атаки, а после этого нужно будет ещё и отдышаться: не каждый день японские школьницы бегают с кувалдами наперевес.
А если серьёзно, то боёвка мне пришлась по вкусу: медитативные дуэли, которые требуют от игрока не бездумно махать оружием, а присмотреться к поведению врага, рассчитать расстояние до удара и выполнить уклонение, если потребуется. Понравилась механика боя даже больше, чем в SIlent Hill 2, однако, то мои субъективные ощущения.
Подводя итог, хочется сказать, что игра вызвала у меня сугубо положительные эмоции и потраченное время и деньги она с лихвой окупила, став в ряд с другими играми, полюбившимися мне. Однозначно буду рекомендовать её при случае всем, кто начинает свой путь в мир игровой индустрии либо уже обладает достаточной насмотренностью и поэтому ищет качественное времяпрепровождение на пару вечеров. Давно игра не вызывала у меня такого приятного послевкусия, которое держится даже спустя пару дней после прохождения.
поиграл я в неё пару часов.... что-то я не в восторге.
Драки кривые, езда дубовая, задания однотипные
Хотя в плане атмосферы и задумки игра цепляет, видно что пытались сделать нормально, только геймплей подкачал, мягко говоря. Не в то потрачены ресурсы, лучше бы в игровой процесс больше сил и денег вложили
Думал, что я зажрался, ан-нет, потом глянул отзывы других игроков (специально не смотрел обзоры и отзывы заранее, хотел своё мнение составить), мои мысли сходятся с другими пользователями.
Скажем так, если игра вам достанется бесплатно или по ооочень низкой цене, то можно поиграть пару вечеров, но в целом не рекомендую.