Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+6
The Witcher
Игра которая повлияла на мою жизнь

В свое время я достаточно мало был знаком с миром видеоигр. В какой то момент у меня начались проблемы в жизни, в какой то момент я запустил Ведьмака которого скачал мой брат и понеслось….

Проблемы это не решило но позволило на какой то момент уйти от них, за что я ей очень благодарен 

Нелинейные квестыПотрясающа атмосфера Затягивающие мини игры в особенности покер на костяхКарточки, куда без них))Разнообразие чудовищ Много одинаковых лиц, даже для сюжетных персонажей В отдельных моментах игра достаточно затянута
21 декабря

+6
BioShock 2
Вечное правило сиквелов

Если первая часть была успешна, то вторая должна стать: больше, лучше, круче. Для меня всегда лучшим примером этого всегда была Portal 2, что ж теперь можно поставить сюда и сиквел BioShock. Очень много улучшений по сравнению с первой игрой!

Первое что конечно видим, что теперь можем стрелять из пушки и пулять плазмидами одновременно. Прям облегчение получаешь, после первой части, правда приходится привыкать к переключению (правда что в начале, что в конце, я все равно терялся в своем арсенале). 
Сильно изменили оружия.
-Хедшоты с летальным исходом сразу же можно наносить (в первой вроде только арбалет мог так делать).
-Патроны у каждого пушки разные: патроны ловушки, патроны поджигающие, ракетные. Без особых изменений остались только пулемет и гранатомет.
-В станция улучшения теперь доступен 3 апгрейда (после получения других 2 у оружия). Если первые две это всегда улучшение урона и вместимости патронов, то третья всегда дает какое-о уникальную особенность. И спойлер: не все улучшения получится получить, станций в игре не меньше чем самих апгрейдов!

Дальше идут плазмиды.
-Теперь улучшенные версии не дают просто больше урона, длиннее стан, цифры которые ты все равно не видишь. Нет, теперь при задержании выстрела будет новый эффект. Огненный взрыв? Пожалуйста. Сделать врага глыбой люда? Вот держи. Сразу призвать дружелюбную турель? Всегда можно.

-К плюсу тоники больше не делятся на разные системы. Вот вся таблица тюников, ставьте что хотите.

Сбор Адама сильно разнообразили, очень понравилось вся эта вариативность получения.
-Помимо спасения или убийства сестрички, с ней можно получить дополнительный Адам за сбор (это еще не говоря про то что есть тоник который дает еще больше Адама за сбор). На каждую девочку нужно это сделать 2 раза и кого-то может начать раздражать, но меня особо не напрягало. Однако это не обязательно, девочку всегда можно отпустить подойдя к вентиляции (если кто-то не знал). Правда и Адама будет меньше, выбор за вами.
-После того как разобрались со всеми Маленькими сестричками, нужно теперь разбирать с Большой сестрой и с нее тоже падает Адам.
-Подарки от сестричек тоже тут есть
-Ну и сами слизняки Адамовские можно найти под водой

Механика взлома стала быстрее и намного интереснее своей простотой. При чем в ней так можно набить руку, что можно взламывать без каких либо облегчающих тоников.

Фотокамеру заменили на Видеокамеру, и теперь устраивать бесконечную фотосессию одного противника пока игра скажет "нет", не нужно. Начали съемку и пытаемся убить противника более эффектнее. Под эффективнее я имею виду, стреляй в него ВСЕМ ЧТО У ТЕБЯ ЕСТЬ! До того как тот умрет. К тому же есть панель об прогрессе исследования, очень удобно (и очень будет печально если вы кого-то пропустили, а противник больше не появится)

Графика конечно же стала сильно лучше, как и весь арт-дизайн. Мне очень нравиться локации где кораллы и другая морская живность захватывает Восторг превращая её в забытую историю. Модели персонажей и противников прям рассматривать интересно.

Музыка и звук так же вовлекает в атмосферу. Правда иногда странно иногда услышать проигрыватель в месте где все по идеи было затоплено, ну ладно закроем на это глаза. 

Про сюжет мне трудно что сказать. Он добротный, какого внезапного поворота тут нет, но это не мешает интересоваться историей и персонажами. В целом вся концепция второго BioShock это зеркальная сторона первого, где мы теперь следим за нижний класс Восторга. Концовок теперь несколько и будут завесить не только от судьбы сестричек, но и от выбранных решений в ходе сюжета.

От игры я получил очень много удовольствия, отличный сиквел который развивает идеи и механики первой части.

Сильно улучшенный геймплейКрасивая графика и развитый арт-дизайнОтличная музыка и звукХороший сюжет(Remastered) Игра очень часто вылетает, как заметил только при сборе Адама. Кошмар как это раздражает.Возможно раздражающая репетативностьЧистая прямолинейность, вернутся на предыдущие локации нельзя
21 декабря

+6
Indiana Jones and the Great Circle
Ну что, дамы и господа, игра года!?

Игра просто божественная! В ней есть все то, за что я люблю игры, в целом. У меня прямо вайбы из детства, как я играл в какого-нибудь Червика Джима на Сеге - вот именно то чувство, что игра не прям супер сложная, но очень интересная в плане чередования игровых механик, что много вручную сделанных игровых моментов, уникальных геймплейных ситуаций (теперь я максимально понял почему хейтят последние игры Юбисофт) 

Абсолютно качественное произведение, особенно на фоне второго Сталкера. Движок от Машингейм выдает хорошую оптимизацию и качественную техническую часть.

Графоний

Хотя пусть графон чутка мыльный и не особо технологичный, но назвать игру некрасивой язык не поворачиваются. Дизайнеры постарались на славу: локации разнообразные, как основные открытые, так и гробницы выглядят все по-разному. Проще говоря: визуальное пиршество в игре присутствует в полном объёме, - а это очень важно, как для приключенческой игры с духом исследования. 

Это не Анчартет, и это очень хорошо

Есть, наверно, игроки, которые хотели увидеть в геймплейном плане игру типо Анча. Но как же хорошо, что это не Анч. Игра по жанру как иммерсив сим, именно этот жанр подходит такому персонажу, как Индиана Джонс, и я сейчас объясню почему. Ибо как в фильмах Джонс, не супер Рэмбо боец, стрелок, нагибатор, а персонаж действующий по обстановке, так сказать, импровизатор. И вот как раз симбиоз механик стелса, рукопашки, чуть-чуть шутера, и то что это не полноценные механики, а в таком виде упрощённые, даже специально урезанные, - даёт именно то чувство импровизации, как в фильмах у Индианы. 

Игра нормально так разнообразна. Есть как и открытые локации с дополнительными заданиями и собирательством, так и линейные постановочные сегменты, кстати, есть моменты, на подобии Анчартед. Конечно в плане динамик они уступают детищу Сони, но справедливости ради, погоня на самолете выглядит бомбически и запоминается своим комедийным, по хорошему, безумием. 

Качество адаптации

Великолепно. Настолько преисполнились разработчики и с любовь перенесли культового персонажа на наши мониторы. Катсцены - ну это как фильм смотришь. Трой Бейкер - шикарен. Шутки очень смешные - вспомните момент в церкви с исповедью нациста. Звуки ударов разного рода предметами по нацистам - моё почтение.

Недостатки

Как бы игра не была хорошо, есть один недостаток, который прям сильно напрягает, это ИИ противников в бою - у меня ,например, часто встречался такой фарс, что противник один со мной дрался, а второй бегал, буквально, кругами. Или как в Ведьмаке 3 можно абузить фишку с выманиванием противника из толпы по одному, и вырубать их один на один. 

Игра настолько казуальна, что тут меня спалили нацисты, и я решил драться до последнего, и как-то так вышло, что вырубил почти весь лагерь) и это на максимальной сложности
Игра настолько казуальна, что тут меня спалили нацисты, и я решил драться до последнего, и как-то так вышло, что вырубил почти весь лагерь) и это на максимальной сложности

Вердикт

Качественная, приятная, интуитивно понятная, разнообразная, с любовью сделанная, с вниманием к мелочам игра. Просто приятно зайти вечером после работы и ненапряжно провести время, даже на максимальной сложности.

Я считаю это очень важно, что у разработчиков получилась Игра очень простая, но очень увлекательная. Что в ААА сегменте встречается редко. 

Идеальная адаптацияВнимание к деталаямРазнообразиеПостановкаАктерская играОптимизацияРежиссура катсценИскусственный интеллект противниковНеспешный геймплей понравится не всем
22 декабря


+6
Black
НЕ гонка от Criterion Games

Можно взрывать вышки, захватывать гулаг и эпично перезаряжать пушки. Что еще нужно для счастья?

Все взрываетсяЭпичное музлоСложноМузыка наваливаетСложно (потому что это игра для PS2, с геймпадом от PS2)
23 декабря


+6
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Я скажу так. Сталкер не меняется. Проблемы которые были в прошлой трилогии перешли сюда. Короче, хотите верьте хотите нет, но лучше сейчас не покупать а подождать хз сколько патчей ведь игры по-техническому просто ужасна. Мне противно от того, что игру много раз переносили а в итоге такое чувство, что разрабы выпустили бета-тест по-фулл прайсу

UPD; Беру свои слова назад я просто рукожоп который не смог настроить нормально игру)

1 декабря

+6
DOOM (2016)
Идеальный пример бумер-шутера

Отличный шутер на 10+ часов. Я ожидал от этой игры брутальное мочилово монстров направо и налево, я его получил. Дизайн уровней хорош, из всех пушек приятно стрелять, добивания врагов 50/50 - какие-то прям крутые, а некоторые будто слишком простые, но до конца игры не надоедает рвать монстров на части или ломать им всё, что ломается.

Из минусов могу разве что назвать не очень удобную карту в 3D стиле, к ней нужно привыкать. Есть возможность переключить на 2D, но так ещё хуже, поэтому лучше будет просто приспособиться к трёхмерной карте. Сюжет не цепляет, но он и не должен цеплять. Хоть кто-то будет играть в Дум ради сюжета? Сомневаюсь. Он просто есть, он говорит тебе, что нужно делать, куда идти и кого замочить, ты просто берёшь и делаешь без затей. Насчёт онлайна ничего сказать не могу, не распробовал, но я в Дум пришёл играть не из-за онлайна. И некоторые секреты мне было не слишком просто найти, зачастую занимался бесполезной беготнёй, когда их выискивал.

В целом могу сказать, что игра даёт то, что от неё ожидаешь - мясное мочилово монстров, брутального главного героя в лице Думгая/Думслэера, ничего лишнего в ней нет. Просто добротный экшен от первого лица, о которых я в последнее время подзабыл.

8 декабря

+6
Бесконечное лето

Итак. Что мы имеем?

Глубокий сюжетИнтересные персонажиСамобытный авторский слогДолгие раздумья и ощущение душевного равновесия после прохожденияАбсолютно не графоманский мусор для двачовских бомжей, мечтающих о полигамных отношениях с несколькими несуществующими тульпамиВсё вышеперечисленное не про эту игру
17 декабря

+6
Nikke: Goddess of Victory

Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.

Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.

Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками "спасибо за игру" группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.

Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:

- Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
 - Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
 - Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
 - Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
 - Крутить сраную гачу.

А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.

Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и... как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.

И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная "86".

Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории "неприятия" человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.

И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.

И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:

- Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
 - Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
 - Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
 - Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 "круток". Копейки же, да?

Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.

В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.

Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.

Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.

Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.

9 декабря

+6
Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution

  Я, конечно, давно не проходил AAA проекты, которые выходили за последние два года, но думаю среди новых тайтлов не найти такого же сюжета как в этой игре. Сценаристы здесь настоящие технократы, выстроившие всю историю вокруг биотехнологий и генной инженерии. И при этом всё рассказано вполне себе понятно и без лишней мудрёности. Хотя, конечно, если вы совсем тупой...

Впрочем, сюжет тут в первую очередь про моральный выбор — технологии или природа человека? На что вы готовы пойти ради достижения своей цели? Игра не просто задаёт вопросы, но и ставит игрока перед сложным этическим выбором, который делает сюжет игры ещё круче. Про интриги, коварство, тайное правительство, подкупы и конфликты корпораций я вообще молчу. Сюжет у игры великолепен. Единственно только, что, возможно, в начале он может показаться немного нудным, но достаточно скоро история набирает обороты и вот вы уже не отлипаете от экрана.

Более того, сюжету помогает и механики игры: убеждая персонажей, здесь нужно обдуманно выбирать каждую фразу, основываясь на словах оппонента и его психологическом анализе. Порой найти правильный подход к человеку бывает затруднительно, но с помощью специальной модификации шансы на это достаточно сильно увеличиваются, что, конечно, несколько упрощает игру.

К слову о модификациях. В игре есть достаточно много способов "улучшить" Дженсена на свой вкус: и прокачать ему защиту, и высоту прыжка, и получить способность становиться невидимым, взламывать более сложные замки и другое. При чём все из них полезны и не созданы для растягивания игры.

Но вообще-то игра славится в первую очередь своей иммерсивностью. Однако, как мне показалось, она здесь достаточно сыровата. Конечно, игра вышла только в 2007 и сравнивать с какой-нибудь Prey несколько неправильно, но в той же Dishonored 2012 года куда больше той самой вариативности. Если играть по стелсу, то путей обычно всего два: напрямую, скрываясь за укрытиями, или найти вентиляцию, больше вариантов не дано (кроме боевого разумеется). Можно рыскать по разным комнатам, но ценный лут в них обычно достаточно бесполезен, в основном это деньги или патроны, которые ты не будешь использовать, потому что проходишь по стелсу. Можно почитать почту на компьютерах, но там достаточно редко встретишь что-то интересное, на мой взгляд. Конечно, в современных тайтлах и такой вариативности ты редко встретишь, но от великой Deus Ex я ждал несколько большего.

В остальном же, игра потрясающая. Конечно не идеальная, но оставить хорошее впечатление вполне себе может. Оставит впечатление в первую очередь свой атмосферой грязного киберпанка: потрёпанный Чикаго, грязный Шанхай, здания корпораций, секретные лаборатории. Музыка в игре хоть и не кажется шедевральной, но уж точно подходит для создания собственной атмосферы Deus Ex. И разумеется старый добрый "жёлтый фильтр" делает своё дело.

Рекомендую к ознакомлению, учитывая, что игра не слишком длинная.  

ИсторияГеймплейПрокачкаЛокации
17 декабря

+6
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
В будущем культовая игра

Так-то Сталкер нормальная игра получилась. Несмотря на неоднозначное инфополе у игры и некоторые шероховатости на релизе, считаю нас ждёт поистине культовая игра. Патчами допилят, модов наделают, может ещё и ДЛС какое-никакое выпустят, и года так через 2 будет конфетка. Сейчас играется лучше Киберпанка на релизе, это точно. 

Особо расписывать о игре смысла нет, это тот же самый сталкер, что и 15 лет назад со всеми вытекающими плюсами и минусами, не больше не меньше, только в новой, более осовремененной обёртке. 

Рекомендую подождать полгодика и залетать в игру с обеих ног, тем более если вы фанат, да и такую самобытную игру(по нынешним меркам) грех пропускать любому уважающему себя геймеру.

Все тот же прекрасный вайб сталкера, что и 15 лет назад.Игра ещё сырая: баги, оптимизация.
25 ноября

+6
Indiana Jones and the Great Circle
Наконец-то отличный проект

Честно говоря я не смотрел в детстве приключения Харрисона Форта в ковбойской шляпе.Но это не мешает мне насладится игрой.Просто для примера я до сих пор бегую в стартовой открытой локации из за того что ну слишком интересны побочки и подроботки. На одну побочку блогодоря котороя я получу не много опыта я увидел 3 катсцены,обсолютно новых персонажей с интересной историей и обсолютно новую локацию которую я бы и не увидел бегая только по сюжетке.Возможно это прозвучит странно но я чувствую Индиану.Я чусттвую что играю не за чувака с капюшоном и клинком в руке не за личинку джедая,а что я играю за ученого который глуповат но чертовски удачен, за дурачка который напролом идёт в проблемы обойдясь кулаками, кнутом, молотком на полу, револьвером в сумке, да бутылкой стоящей на столе. А я не смотрел приключений Индианы. вы понимаете что будут чувствовать фанаты? А люди которые застали Индиану в детстве? Да они все 10 из 5 поставят

Отличный сюжетИнтересные побочные миссии Не плохая оптимизация ИГРА ПРО ИНДИВНА ДЖОНСА КАРЛ!!!!Слегка устаревший квестСтрельба
11 декабря

+6
Baldur’s Gate III
Она заставит вас полюбить себя

К сожалению на сайте опционально нету столько звёзд сколько эта игра заслуживает. Это не просто игра года, это то что заставит вас влюбиться в D&D, заставит влюбиться в изометрию, заставит пройти себя кучу раз.

Прошел игру первый раз? отлично, скорей всего ты увидел 20% от игры. 

Прошел второй раз? ну чтож начинай новую игру. Ведь есть уникальный темный соблазн, который поменяет игру, действия, диалоги, сюжет и концовку.

Прошел третий раз? начинай снова, там же ждет режим доблести с 1 жизнью, 1 сохранением, который меняет битвы с босами и усложняет геймплей в общем.

Прекрасный мир который хочется исследовать, ты завернул в подворотню, ушел глубже с тропы и вот ты случайно находишь огромную скрытую локацию с квестами и кучей лута. 

Запоминающиеся персонажи, каждый с своей историей и квестом, интересным характером и мышлением, который может отличаться от твоего.

Куча способов пройти квест, решить ту или иную задачу.

я бы мог написать целую книгу, но просто хочу сказать иди играй, даже если не любитель жанра, даже если тебя тошнит от изометрического вида камеры, даже если все что ты знаешь про игру этот мемы о сексе с медведем, просто играй.

Качественный перенос правил D&D(Почти)Увлекательный и вариативный сюжетПроработанный мир с разнообразным окружениемОгромные возможности в боюПриятное музыкальное оформлениеГрафикаМузыкальное сопрвожденние Доступность модов прямо в лаунчереЛично от меня главным минусом является отсутствие Фото режима в такой красивой игре, что решается установкой модаНельзя завязать интимные отношения с гоблиномПосле этой игры, хочется поиграть в что то подобное, но все остальное выглядит очень плохо в сравнении
25 ноября

+6
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Внезапный хидденжем

В молодости я проходил игру. Как и многим, она запомнилась мне наспех сделанным аддоном с кучей багов и механиками-обрубками типа босса-вертолёта.

Но вот вышел сталкер 2, мой комп его не тянет, и я решил устроить проверку временем оригинальной трилогии,  с условием, что буду проходить игры на мастере.

Тени Чернобыля сломаны. Спокойно проходится на максимальной сложности. Перед ЧАЭС нужно только сейвскамить из-за рандомных ваншотов от вертолета, и в самой станции постоянно поглощать антирад, но ничего невозможного. Спокойно можно закупиться килотоннами расходников, денег и запасов вагон.

В Чистом Небе же баланс куда лучше откалиброван. Нужно считать копейки, следить за инвентарем и тактически мыслить. Не хордкор-хордкорыч как аномали, но для подпивасного уровня норм. Например, на мастере, как мы попадаем на Кордон, нас ваншотает пулемёт и никак вы его не пробежите. Баг? Нет. На самом деле нужно вернуться на болота и обойти с другой стороны.

Внезапно игра у меня ни разу не вылетела. Никакие моды я не ставил. Может это я такой счастливчик, но по мне клиент вполне себе стабильный. Да, есть недоработки. Где-то текстуры кривые, где-то боты тупят, где-то ты прячешься за укрытием, но союзник решит тебя подвинуть, спрятавшись там же, где и ты, подставив тебя под пули. Но всё это классика гейминга нулевых и в штыки такое примет только молодёжь, по тем меркам это норма.

Как развлекательный продукт игра прекрасно работает и сегодня. Если она вам запомнилась исключительно по багам, то советую дать ей второй шанс. Так же ставьте максимальный уровень сложности.

25 ноября

+6
What Remains of Edith Finch
Семья которой у меня никогда не было

Интересный факт о семье Финчей, ты никого из них не знал, не видел и не общался, но после прохождения игры они становятся для тебя такими родными людьми, как будто за время прохождения ты прожил с ними маленькую жизнь, для меня это самое главное достоинство игры, она не оставляет тебя равнодушным. 

Изучая комнаты, истории смертей, да, да, все те с кем нас знакомят уже погибли и это фишка сюжета, ты буквально сродняешься с ними. Ты узнаешь в них своих родственников, проводишь аналогии и скорбишь о каждом члене семьи. 

То как обставлены сами смерти, точнее тебе только намекают о том, как это произошло, визуализируют и даже представляют как нечто прекрасное. 

Смерть маленького ребенка в ванной, начала я даже не понял что происходит, я просто игрался с игрушками в ванной и пытался попасть в каждое крешендо прекрасной музыки, не знаю планировали или нет так авторы, но это прям напрашивается. Ребенок хохочет, ты увлекаешься процессом, потом воды становится все больше и больше и вот ты уже как будто плывешь по морю, а потом бац. И приходит страшное понимание. Ребенок утонул в этой ванне, потому что про него немного забыли. И как можно было показать смерть еще более прекрасно и не неожиданно, я просто не знаю. Наверное этот момент и момент с рыбной фабрикой самые взрывающие мозг. Я уже не видел ни станка, ни рыбы, но продолжал механически её резать, ровно как и брат главное героини, который настолько погрузился в мир грёз, что просто забыл обо всем.  

Сначала вам может показаться, что это просто симулятор ходьбы и так оно и есть, но он стал чем-то большим, за счёт того и что он показывает. 

Отдельно удовольствие это местные субтитры, которые украшают игру, я до сих в восторге от идеи и реализации. 

Короткая и ёмкая историяПотрясающие (как бы это плохо не звучало) сцены смертейТрогательный сюжетПолное погружениеНе обнаружил
26 ноября

+5
Grand Theft Auto: San Andreas
Бессмертная легенда

Игра, которая взяла лучшее от GTA: Vice City и умножила на 10.
Когда она вышла, это был просто взрыв мозга.
Мне даже было достаточно просто сидеть и слушать, как про неё рассказывают, потому что на момент релиза у меня ещё не было компьютера.
Но потом, когда компьютер появился, я приобрёл заветный CD в переходе у метро. Вот тогда всё и началось...
Наверное, ни одну другую игру я не перепроходил столько раз.
В ней всё гармонично сочетается, хотя, если разобраться, сама по себе игра довольно примитивная — езди, стреляй. Но как же всё круто сделано!

До сих пор захожу, просто катаюсь на машине и кайфую. Чувствую себя в 2000-х: сразу тепло на душе, будто лето на дворе, мне 12 лет, все родные живы и здоровы, и вся жизнь ещё впереди.

28 ноября

+5
DOOM (2016)
Великолепный шутер

Со времён Painkiller я не погружался с таким удовольствием в бумер-шутеры. Был Bulletstorm, но он не так запал в сердце. С одной стороны, это продолжение легендарной серии, с другой - свежий взгляд на классическую формулу подобных экшенов. И это добивания демонов, вплетённые в промежутки между пальбой. Сочные, Думслеер голыми руками рвёт нечисть на куски и достаточно быстрые, чтобы не прерывать поток и дать секундную передышку. Не надоели до конца игры. Нужны они не просто для красоты, а для пополнения хп прямо в бою. Рискованно, но оправданно. Держат темп, чтобы не отвлекаться на поиски аптечки на арене. Иногда попадаются руны берсерка и я прямо с детским восторгом разрывал любого демона в клочья, не дожидаясь нокдаунов. Вид финишей зависит от угла нападения, но обычно не до того. 

Заканчиваются патроны, не беда, их решит бензопила. Одно нажатие - и нет бойца, а боезапас пополнен. Можно приберечь её для особо крутого демона. Как она смачно распиливает барона ада..

Оружие понравилось дизайном, его много и у каждого есть второй режим стрельбы. Кроме двустволки, естественно. К дробовику можно прицепить гранатомёт или модуль на автоматическую стрельбу, а пулемёт Гатлинга превратить в чудовище с 18 стволами.

Бестиарий радует разнообразием и поведением в схватках. Рыцари ада постоянно душат, сближаясь огромными прыжками, импы постреливают файерболами на упреждение, пинки неуязвимы спереди и т.д. Боссы также понравились и убиваются по разному. 

Выглядит всё красиво, приземлённо, виды симпатичные и при этом оптимизировано. С прокачкой немного переборщили, слишком много её, качается оружие, руны. Приходилось даже гриндить с контрольных точек, чтобы закрыть все испытания для оружия. НГ+ нету, а за один пробег всё выполнить нереально. Но это мелочи, так я с удовольствием порубился, зачистил всё, что можно было на картах, было здорово.

И ещё, крутейшая подача гг, молчащего, как Фримен, но в отличие от него, у него есть своё мнение. И самое главное, его цель абсолютно идентична цели игрока - рвать и кромсать. Начало игры, с его пробуждением в саркофаге до поездки в лифте, огненное. Это талант, без единого слова показать отношение героя к происходящему, да так, чтобы оно коррелировало с нашим.


Зверские добиванияРазнообразие демоновОтличный арсеналСеттинг с научно-фантастическим флёромПрекрасные видыБрутальная и гениальная подача ДумслеераХорошая оптимизацияНевероятный саундтрек Мика Гордона, никто другой не смог бы написать более подходящей музыки, чем онКуча секретовКатсцены не скипаютсяПерегруженная прокачкаБесполезный пистолет, на кой ляд он нужен?
14 декабря

+5
Celeste
Кошмар

Я наиграл 180 часов и прошёл абсолютно всё и собрал всё и я перепрошёл только что 9ю главу. Всё было хорошо, но в финальной катсцене на столе у Мэдлин флаг лгтв и ещё какой-то нечисти. Как я эту ужасную деталь ещё тогда не увидел. Как только увидел прям сразу же закрыл игру

21 декабря

+5
Dishonored 2
Бесчестный прием: Двойной удар

Как бы ни старался, я не могу описать словами восторг от прохождения Dishonored 2. Игра дает многогранное веселье и разнообразный процесс, который сравним далеко не с каждой игрой. Боёвка жесткая и красивая, игровой процесс вариативен по максимуму. Проникновение на вражескую территорию давно не было таким сочным. Благодарить надо не только геймплей, но и многоэтажные уровни с ассортиментом лазов, маршрутов и ловушек. Однако к сценарию есть претензии

D2 – иммерсив сим, значит основная цель игры – дать игроку максимум путей и способов пройти себя. Самый очевидный: напролом через открытый бой. Можно не только бежать с шашкой наголо и пистолетом в руке, но и кидаться взрывчаткой и заманивать врагов на мины. Фехтование доскональное и сложное, закликивать бездумно не выйдет. Толпа из трех уже представляет вызов, так что надо подходить к схваткам с умом и улучшать арсенал. Парирование вражеского удара открывает оппонента для сочного добивания с литрами крови и летящими конечностями. Пружинные мины вообще превращают стражу в мясной суп. Жажда насилия точно будет утолена

Скрытный путь не означает «без убийств». Наоборот, высок простор для всякого рода ловушек и казни неугодной стражи. Свысока видно всё поле боя, и вы способны превратить его в площадь смерти. Сверхъестественные способности дают широкий ассортимент устранения угрозы: прошмыгните в форме тени, натравите своего клона на врагов, перережьте им глотки в остановленном времени. Я люблю стелс-экшены за ощущение хитрости и превосходства – терпение приносит больше награды, чем бесталанное махание саблей. Впрочем, это зависит от ума оппонента, и он не особо блещет силой. D1 предоставляла простецких стражников, которые не видели открывающуюся дверь перед лицом. D2 исправило эту наглость, но они не помнят, была открыта/закрыта дверь у них за спиной. Они стали хорошо видеть и слушать, но все ещё не замечают пропажу товарищей, даже если их умыкнуть прям из-под бока. Несмотря на тупость, их все равно приятно обманывать и крошить

Это было скрытное убийство
Это было скрытное убийство

D2 – иммерсив сим, значит системы взаимодействуют не только с игроком, но и между собой. Приведу пример: «домино» связывает группу врагов в цепь, устраняющую звенья одно за другим. Первое убийство не обязательно запускать именно вам: свяжите дерущихся бандита и стражника, чтобы никто не вышел победителем. Проблемы не имеют единственно верное решение (только если это не буквальные замок и ключ). Любое дерево можно сломать взрывчаткой, стрельбой и ударом, даже двери. Эмерджентность позволяет создавать новые истории, которые невозможно создать через рукотворный труд. Один раз я усыпил врага дротиком, он упал на лампу, сломал ее, загорелся сам и спалил товарища под боком. Нелетальное оглушение обернулось двойным убийством, ха!

Выбор между насилием и милосердием обусловлен «системой хаоса». Чем больше смертей, тем больше хаоса вокруг, тем хуже дела в империи, тем хуже становится концовка. Этот аспект всегда смущал игроков, ведь игра про свободу предлагает ограничить себя для «лучшего исхода». По этой теме много споров и весомых философских диспутов, и я не собираюсь растягивать уже огромный текст. Просто предупреждаю, что вы вольны поступать как хотите, но это потом аукнется

Они все спят, клянусь
Они все спят, клянусь

Отдельная фишка серии – телепортация. Фантазия убийцы приобретает новый слой стремительности и неотвратимости, когда можно добраться до крыши в мгновение ока. Городские улицы полны крыш, этажей и балконов, а внутри домов всегда есть место над шкафами. Вертикальность мало используется в большинстве игр, и D2 дает крупный простор для засад и шпионажа

Мне не хватает таланта описать, насколько мощный был отвал башки от уровней Dishonored 2. Привычно иметь развилку на два или три пути, но здесь развилки доходят до 5 штук и постоянно пересекаются между собой. Неприметный люк в потолке отведет в новую комнату, дыра в стене вернет ко входу, на крыше можно залезть во внутрь через мансардное окно. Постоянная взаимосвязь без пустых тупиков максимально погружает в мир и награждает игрока за мышление и внимание. Лабиринт привносит новый кайф в прямолинейную индустрию. Камерный пример таланта – магазины. Можно не только закупиться апгрейдами и патронами, но и ограбить ради денег и халявы; причем у каждой лавки свой неповторяющийся подход

Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно
Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно

Вызов «плоть и сталь» требует пройти игру не используя способности, чем открывает новый взгляд на знакомые улочки. D1 оставлял короткий телепорт и делал вызов тривиальным, а D2 запрещает все напрочь. Сиквел специально заточил дизайн уровней, чтобы экзотический опыт оставался комфортным и аутентичным. Стопки ящиков дают залезть на верхний этаж, по вентиляции можно забраться как по ступенькам, обходной путь требует всего лишь украсть ключ у стражника. Такие попущения не делают обычную игру слишком простой, поскольку сверхсилы упрощают игру ещё сильнее. Многие отвесные лазы остаются недоступными, но необязательно-обязательные предметы по типу картин имеют лазейки для немощных. Большинство студий сделало бы этот вызов крайне специфичным, типа «раз нет способностей, нельзя пройти игру без убийств». Однако Arkane Lyon потрудилась и сохранила дух свободы в таких ограничениях

Dishonored 1
Dishonored 1

Признаться честно, уровни D1 казались мелковатыми. Возможности Корво легко осваивали улочки и небольшие дворы, телепортация дотягивалась до каждого уступа, тайные ходы были явные. PS3 и Xbox 360 не могли осилить простор, но следующее поколение дало D2 нужное пространство. Если ранее я легко ориентировался по камерному уровню, сейчас я едва держал всё в уме и терялся в обилии комнат и этажей. Охота провести аналогию с Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, которые вышли своевременно D1 и D2. Human Revolution хорошо чувствуется как приземленная игра с ходьбой и редкими отвесными лазами, в то время как Mankind Divided подросла и стала обильнее использовать вертикальность и прыжки через этажи/крыши. Если Deus Ex разрастался в меру железа, Dishonored раскрыла свою истинную мощь

Хочу спеть тираду лучшим уровням игры. «Заводной особняк» натурально ломает игроку голову: дом безумного изобретателя не только огромный, но и пышный на взаимосвязи. По нажатию кнопки комнаты трансформируются, стены и мебель двигаются, пути соединяются или разъединяются. Надоело играть в бильярд – стол уедет в стену и выедет обеденный уголок. Гостевая комната работает как лифт и отправляет посетителей в секретный подвал для корыстных сделок. Конечно же, пока стенные панели двигаются, можно прошмыгнуть в закулисье, где открывается новый слой для исследования и поиска. При этом здание не выглядит нелепым или нереальным. Особняк остается функциональным и уютным, апартаменты красивые и ухоженные. Погружение достигает высочайшего уровня

Единственный уровень с соревновательным шансом – «Трещина в мироздании». Для раскрытия тайны антагонистки надо перемещаться между затхлым настоящим и роскошным прошлым, где одно влияет на другое. Одновременная навигация через руины и званый ужин проводит через кучу эмоций. Клише обставлено с монументальной мощью и должной взаимосвязью

Основное нововведение D2 – возможность играть за Эмили Колдуин. Маленькая девочка из D1 выросла во взрослую женщину, любящую фехтовать и скучающую от дворцовых дел. Потеряв трон, она жалеет о своей наивности, хотя и получила желаемое в некотором виде. Как и подобает императрице, она командует полем боя и оборачивает численный перевес в свою сторону. Все способности новые, контроль толпы у них небывалый. Контролировать время и вселяться в людей, как это делал ее отец, нельзя, но и без них мощь героини небывалая. «Домино» принадлежит именно ей, призываемый обелиск «гипнотизирует» врагов вокруг, оборачивание «тенью» даст прошмыгнуть мимо стражи или молниеносно нанести удар. Ее способ телепортации одновременно уникальный и тот же самый: «притяжение» притягивает героиню к уступу цепляясь за него щупальцем, но процесс незаметный и бесшумный как отцовский «перенос»

Корво возвращается в сиквеле с абсолютно теми же способностями, что были в оригинале. Я полностью изучил его арсенал за 56 часов в Dishonored 1 и полный сбор достижений, поэтому лично мне было не так интересно играть за него после Эмили. Уже настрадался на арене, излазил улочки и изрезал стражу в оригинале. Остается личное ощущение, будто он нужен преимущественно из дани уважения. Противостояние императрицы и коварной самозванки звучит интереснее, чем попытки телохранителя спасти корону. Приятно представить, каково покорять новые уровни со старыми способностями, но осталось личное чувство устаревания

Это чувство возникает во многом из-за того, что прокачка ограничивает Корво гораздо сильнее, чем Эмили. Улучшение способностей императрицы увеличивает объем затронутой толпы или длительность эффекта, но поведение будет всегда одинаковое. Улучшение королевского защитника дает важные для прохождения эффекты, чье отсутствие сильно ограничивает тактику. Изгиб времени превращается из замедления, в котором вас могут заметить, в полную остановку, где вы царь и бог. «Увеличение дистанции переноса» звучит не сильно полезно, но трата 5 рун открывает монументальное число новых маршрутов и лазов. Контраст между дочерью и отцом показывает разницу между развитием и ограничением игрока

Сиквел отполировал много механик до чистого блеска. Если в оригинале нелетальное удушение проводилось только со спины, то теперь оно было добавлено во все смертельные опции: падая сверху ударяешь врага головой об пол, посреди открытого боя можно оглушить оппонента и задушить прямо в лицо. Полировка относится не только к действиям, но и ощущениям: душить врагов надо немного дольше, что усиливает опасность ситуации и отдачу от действия. Исправили страшнейший баг: спящие стражники могли умереть, если лежали друг на друге или поверх мусорного бака. Игрок теперь носит бутылки полноценно в руке, а не телекинезом как в Half-life 2. Добавили функцию быстрого сохранения/загрузки. Появился значок «без убийств» и «без обнаружений» в финальной статистике миссии

Костяные амулеты – механика кастомизации и усиления игрока. Их вырезают моряки из слоновой кости и пишут на них руны, чтобы амулеты оберегали от невзгод. Они дают незначительный бафф, приносящий комфорт нежели пользу. Их надо находить на уровне, как и руны, но каждый раз вы подбираете случайный. В D1 только 3 амулета из 40 давали значимый эффект, остальные либо улучшали ненужные аспекты геймплея, либо давали слабое усиление. В D2 понерфили мету, но зато добавили крафт. Найденные амулеты разбираются, заучивается их эффект, затем его можно добавить на самодельные амулеты вплоть до 4 раз. Четырехкратный бафф творит хтонические ужасы: ходьба вприсядку превращается в полет над землей быстрее бега, враг душится за долю секунды, снадобья напрочь ломают экономику ресурсов

Новый движок Void Engine продвинул серию вперед, однако с ним пришли недочеты

Оптимизация сильно поплохела. Игра из 2016 года едва выдерживает 60 фпс на средней машине нынешней эпохи, а у кого-то игра даже не запускается. Проблему решал помощью извне: скачал утилиту, менял опции загрузки внутри Steam. Игра стала лучше идти, но все равно были проседания до 40fps. К тому же начальная загрузка капец как долгая. Спин-офф Death of the Outsider довел оптимизацию до ума, но сиквел к нему не подтянули

С чем тут можно взаимодействовать?
С чем тут можно взаимодействовать?

Деталей в графике так много, что становится сложно разобрать интерактивные предметы посреди несуществующего мусора. Линии обводки стали тонкие и изящные, от чего они теряются. Ранее они были будто обведены кистью, теперь их заменил едва видный карандаш. В противовес добавлю, что со временем запоминаешь внешний вид всех типов предметов, и начинаешь из различать без помощи

Из мелкого хочу выделить неприятное ускорение камеры. Полсекунды нормально двигаешь камеру, затем она ускоряется и летит куда попало. К такому лишению контроля никогда не привыкнешь. Повысил чувствительность, чтобы камера всегда была шустрая, и стало незаметно. Ускорение прицела ожидаемо встретить на геймпаде, но пользователи клавомыши тоже проблему выделяют

Новый движок обеспечил значительный рост качества графики. Картинка стала лучше и резче, освещение объемнее, локации богаты на цвета и фактуру. Однако с повышением реалистичности рискует понизиться художественность. Смотровые башни из покорёженного металла стали просто конструкцией. Серия сильно вдохновляется картинами как для стиля, так и для идеи свободы игрока/надзирателя. Для людей используется почти карикатурная стилистика с огроменными головами, большими носами и гипертрофированными конечностями, а здания будто нарисованы от руки. В D1 все выглядело нереально и картинно, и технологический прогресс несколько конфликтует с такой задумкой. Реалистичная кожа не может выглядеть нарисованной кистью – сотни пор кожи не прорисуешь рукой. Пропорции людей стали менее гипертрофированными. Дома получили новый блеск, от которого их сложно назвать картинными. Игра выглядит хорошо, но она отдалилась Dishonored 1. Впрочем, как и сеттинг

Если Дануолл из D1 похож на Англию, то Серконос из D2 – вылитая Испания. Солнечный остров Карнака выглядит гораздо лицеприятнее мрачной столицы, оставаясь трущобами для нищих. Жара кипятит кровь, власть паразитирует на народе, трупные осы беснуются и размножаются. Город залит светом, но ему не дано побороть внутренний мрак. Сеттинг интересный, но он работает в ином тоне от предшественника. Оригинал погружал в мрачную сказку про чуму и искупление – сиквел рассказывает о дворцовом перевороте. Нечто уникальное и сказочное стало эффектным и отполированным. Стража носит легкие безрукавки вместо тяжелых мундиров, что уместно для нового региона, но в сравнении со знакомым они выглядят мягкотело. Одно не лучше другого в своей сути, и личные предпочтения варьируются изо дня в день. Сразу после прохождения D2 казалась целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности D1

Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473
Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473

Приведу пример дальнейшего отхождения от нормы. Дворец Герцога выполнен в стиле модерн с плоскими треугольными крышами в кремовых цветах. Интерьер отделан тонной дерева, камень и кирпич заменены на цемент. Само его существование бросает вызов каменному замку императрицы и остальной стране. В красоте заключается отвращение, ведь дворец чужд викторианскому миру, как и корысть его владельца. Лука Абеле, Герцог Серконоса, вышел действительно гадким выродком, рожденным в богатство и власть и потрошащим их впустую. Это уровень – смелое и мощное решение. D2 стремится создать максимальное разнообразие через индивидуальность уровней со своими фишками, стилем, геймплейной особенностью. Смысл данного произведения в обилии частей и их взаимосвязях. Одни гармонируют, другие конфликтуют, и в этом заключается сок. Конечно же, непривычно видеть столько интерпретаций стилей, когда D1 изумительно воплотила один, но такое развитие выбрали авторы

Повествование должно помогать с соединением частей воедино. С этой задачей оно справляется, хотя и скрипит зубами. Dishonored 1 не славилась хорошей историей, но имела достойных гадов, мрачную атмосферу и жесткую натуру. Dishonored 2 имеет мишени и прямой сюжет

Императрица Эмили Колдуин свергнута самозванкой. Игроку предстоит устранить ее свиту и изгнать зло из империи. Каждая миссия предложит новую цель, как и оригинал, вот только ансамбль потерял харизму. Мрачный Дануолл предлагал карать коррумпированных политиков, банду убийц и конченных предателей. Солнечная Карнака сталкивает с болотными ведьмами, заводными роботами и парочкой политиканов. Художественный стиль сильно сгладил им углы – карикатурные людишки выглядят более гнусными, чем технологически продвинутые. Убивать никого не обязательно, ведь главное – создать вакуум власти. D1 предлагала милосердие, которая хуже смерти: «не убивай братьев Пендлтон, я могу отправить их на вечную каторгу без имени и вырезать им языки». D2 не опускается до таких зверств, поскольку половина злодеев заслуживает полноценное милосердие, а другая легко лишается сил (за одним исключением). Такая разница в подходах лишает сиквел перчинки, но кому-то оригинал покажется слишком острым

Делайла, главная злодейка, воплощает в себе идеи Dishonored в том или ином виде. Нет лучшего злодея для серии, вдохновленной картинами, чем безумная художница. Она творит в абстрактном стиле, где пятна ярких цветов сливаются в броские лица с острыми чертами. Обтягивающий черный костюм с пышной гривой дает ей утонченность и наглость. Ей подчиняется личный шабаш верных до смерти ведьм, и его мало для утоления жажды власти. Теперь, когда Делайла сидит на троне, сотни зеленокожих женщин грабят Дануолл, творят цирк, живут в роскоши и отходах. Безрассудный дебош Делайлы идет контрастом с тихой узурпацией Лорда-регента, что выделяет ее, но делает характер проще ожидаемого. Она уже успела позлодействовать в дополнениях к D1, и там ее характер казался коварнее и проворнее. Не говоря уже об внезапном родстве с королевской семьей, чье отсутствие придавало ее образу личные амбиции

Делайла Копперспун внезапно стала Делайлой Колдуин. Якобы она из королевского рода, но из-за предательства сестры ее вышвырнули на улицу. Сложно понять, это ложь от лица персонажа или наглое переписывание истории. Периодически злодейка выходит с нами на прямую связь и устраивает эмоциональный монолог о своем прошлом. Можно назвать его показухой, но призрак матери Эмили и «сестры Делайлы» не дает никакого опровержения и как будто верит ее словам. Игра позволяет игроку заблуждаться или поощряет сочувствие? Если так, то почему ее поведение не заслуживает никого оправдания? Зачем давать симпатический мотив конченной гедонистке? Это не «сложный персонаж», это «мучения сценариста»

Из-за выбора между двумя протагонистами игра не может дать Делайле полноценный отпор. Эмили и Корво нормально могут разговаривать только в коротких заставках перед миссиями, в остальное время они дают утилитарный лай по поводу задач. Один жалуется на старость и недальновидность, другая – на наивность и беспечность. Обоим не хватает инициативы на протест Делайле и ее свите. Все, что могут сделать отец и дочка – закрывать уши в неверии и нарекать ее речи ложью

Делайла уже успела раскрыться как главная антагонистка дополнений к D1. Там она не захватывала трон напрямую, а пыталась вселиться в 10-летнюю Эмили через ритуал. Игрок мог убить ее или изгнать в иное измерение, и теперь этот выбор обесценен. Dishonored 2 в целом любит обесценивать выбор из первой части, но исключительно из невозможности делать иначе. Нельзя продолжить франшизу, если страна одновременно пошла к краху и стала процветать, и уж тем более если главная героиня мертва. К истории Корво я не успел глубоко прикипеть, а вот похождения Дауда, главного героя дополнений, задели меня сильнее. Убийство императрицы сломило его, и теперь он ищет способ спасти свой рассудок. Для кого-то это дает свободу потрошить даже гражданских, а я интерпретировал это как внезапное нежелание убивать. Для исправившегося убийцы было бы справедливым последнее убийство после бескровной кампании, которым он хочет загладить непростительный грех. Я прикипел к определенной развязке, а D2 ответила мне «зря». Благоприятный исход выборов Корво был очевиден, но к у Дауда мне понравился определенный исход. Его выбор был камерным и казался неважным, и от этого я лично к нему привязался

Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC
Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC

Под занавес хочу упомянуть 2 важные детали повествования, которые не мешают в моменте, но на общей картине выделяются

Обе игры объединяет чумное бедствие, захватывающее город при высоком хаосе от рук игрока. Дануолл заполонят плотоядные крысы, разносящая зомби-образную болезнь. Серконос страдает от наводнения трупных ос, выселяющих народ из домов и одурманивающих их обслуживать свои ульи. Первая напрямую связана с сюжетом, вторая просто была пущена наутек правительством. По моему личному суждению крысиная чума интереснее, чем излишество ос. Грызуны могут быть повсюду, их стаи незаметно кишат по всему городу; насекомые организуют крупные улья и портят квартиры. D1 выстроила огромный уровень в руинах затопленного района, который сгубила чума, а D2 не выставляет ос глобальной угрозой

Сверхъестественные силы во вселенной Dishonored даруются Чужим, загадочным человеком со смолисто-черными глазами. Первая часть представляет его стоической и незыблемой сущностью, вторая – ехидным созерцателем. Сложно сказать, это намеренное решение или непонимание персонажа, и насколько оно продиктовано новыми технологиями. В оригинале он парил перед нами на одном месте, а в сиквеле он ходит вокруг, телепортируется из стороны в сторону и всячески жестикулирует. Его поведение стало эпатажнее, стоицизм пропал. Охота назвать его мальчиком эмо, только он оскорбится. Потустороннее измерение тоже приобрело новый облик: вместо голубой пустоты с витающими кусками зданий явилась черная бездна из острых скал. Новый дизайн развлекает лоском, но старый был загадочнее

Под конец начал поносить игру, но исключительно из любви к ней. Который раз напоминаю, что позитив расписывать сложнее, а негатив легко дается. Как писал выше, Dishnonored 2 кажется целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности Dishnonored 1. Серия оказалась приятным сюрпризом 2024 года для меня. Сочный стелс, стремительные бои, кровавый настрой, простор действий. Такие сильные эмоции, что полгода набирал силы для написания обзора D2. 3.031 слов, блин, 21.212 знаков…

Изумительно. Избранное

22 декабря
1 2 3 4 5 ... 47 48
из 48 страниц