страшилка пугалка с разными трупами.
страшилка пугалка с разными трупами.
одна из популярных игр на мобилу в которые реально можно поиграть когда нету пк
Одна из игр в которым геймплей буквально тыкать одну кнопку просто в разный и нужный тайминг я даже хз как её оценить
Посредственная как в плане сюжета, так и в техническом плане поделка. За три часа игра спидарнит сама себя: статичные картинки без переходов телепортируют героев по всей истории туда-сюда.
Без плюсов не обошлось, конечно: все диалоги в игре озвучены и подзвучены, местами возникает ощущ drama CD, но потом сцена обрывается на полуслове, и на полуслове же начинается следующая — в другой день и в другом месте. Будь игра нормально смонтирована и давала время подышать, возможно, играть в нее было бы приятнее, ну а так она просто разочаровывающая.
играл на геймпаде и мне понравилось, только бывает моменты не логичные.
сюжет не лучший так что можно не играть
играл на мобиле в году 24 и тогда когда у меня не было пк это было нормально
Когда разработчики серии Resident evil думали в каком направлении дальше двигать серию, то так и не выбрали и решили тупо сделать две игры в одной.
За Грейс классический RE7 - "особняк", загадки, ключи, вокруг ходячие мертвяки. За Леона - классический RE6 - перестрелки, быстрый геймплей, обилие врагов на экране, мощная рукопашка. Причём игра именно что переключается между героями, а-ля Alan Wake II, что очень хорошо играет на контрасте. Чтобы усилить этот контраст я также оставил выбор положения камеры так, как советует игра - за Грейс от 1го лица, за Леона - от 2го. По итогу игры я точно остался в восторге, это прекрасно. Понравилось абсолютно всё. Может это и не лучший Резидент, т.к. сложно переплюнуть Ремейки 2 и 4, но точно отличная игра. На первое вдумчивое прохождение с ограниченными сохранениями уйдёт часов 16-18, так что странно читать отзывы про скоротечность игры. Само собой, забег на время на ачивку выполняется за 3-3,5 часа в лёгкую, когда уже всё известно. Но это с любыми резиками так.
На каком-то недосягаемом уровне выполнены анимации, стрельба, ощущ от перезарядки, насыщенность деталями в окружении. Ну и, конечно, Реквием заходит на территорию ностальгии, как это делал МГС 4 в своё время.
Сложно мне искать в игре минусы, да и не хочется. Я что ждал, то и получил. Теперь жду ремейк Вероники, желательно с такими же плавными переходами между персонажами.
хочу сказать пару сов про то как игра умерла. они просто не выпускали карту дирижабля или как там оно называлось. онлайн падал и падал, а выпустили они её достаточно поздно чтобы вернуть игроков
В своё время я не допрошёл RDR2, и тут появился хороший повод в виде выхода ремастера RDR1 на PC, чтобы вернуться к франшизе.
Однако о том, что события первой части происходят после второй спустя несколько лет, я узнал позже.
Графика и дизайн.
Немного хронологии: оригинал вышел в 2010, ремастер — в 2023. RDR2 — 2018.
Как по мне, очень странно, что после выхода прекрасной графически второй части мы получаем просто немного графически подтянутый ремастер...
Нет, игра не выглядит плохо, у визуального стиля есть что-то цепляющее, но игра могла выглядеть лучше.
Сам мир достаточно пустоват на события, но система рандомных событий немного скрашивает перемещение, однако и они спустя десяток часов они приедаются однообразием.
Аудио и саунддизайн.
Всё, что связано с аудиальной частью игры, — великолепно.
Будь то озвучка персонажей, музыка, звуки выстрелов и так далее.
Сюжет.
Одна из основных причин поиграть в RDR1 — сюжет и повествование.
Многого он на себя не берёт, драмы или каких-то сильных поворотов нет, даже местами он больше получился забавным. Хотя, признаюсь, ожидал я немного больше глубины.
Из недостатков выделю только то, что часто субтитры перекрываются информацией о задании, так что, если с восприятием на слух английского у вас плохо, то вы пропустите не одну реплику.
Геймплей.
В целом, ядро геймплея и все основные механики работают нормально, однако всего тут вы будете заниматься двумя вещами — ездить и стрелять.
По большей части глаз цепляется за множество мелких недоработок и непонятных вещей, к примеру:
- Поездка на конях в составе «колесницы» ощущается как поездка на мотоцикле — манёвренность чрезмерная.
- При заходе в игру/смерти тебя постоянно откидывает на какой-то лагерь, а не на ближайший чекпоинт.
- Стелс используется за игру 1–2 раза и достаточно сломан, ну он и не нужен как будто.
- Манипулировать с инвентарём и журналом неудобно. Зачем их разнесли по разным вкладкам — неясно.
- К середине игры я заметил, что игра «регает» попадания, даже если ты не целишься особо в противника. Такого автоприцеливания я не понимаю.
- При вызове «Плотвы» та каждый раз убегает от тебя на метров 20, и приходится за ней бежать.
- Быстрое перемещение неудобное, постоянно искать пустошь, чтобы игра разрешила тебе поставить лагерь, — геморрой.
- Сложно отслеживать второстепенные квесты (незнакомцев), которые непонятно по какому принципу появляются. Хотя сами квесты неплохие.
Помимо всего вышеперечисленного, мне вообще не понравились все мини-игры. Объяснение, как в это играть, скупое, и сами игры работают посредственно. Я попробовал все, но той которая бы зацепила меня не было.
Два слова об дополнении «Undead Nightmare».
В кой-то мере дополнение мне даже понравилось больше, чем основная игра, но при учёте, что дополнение вы будете проходить после.Оно лишено многих недостатков и неудобств основной игры, проходится достаточно быстро, интуитивно понятно и легко зачищается. Всё время вас сопровождает великолепный хоррор-эмбиент. Помимо всего этого, оно рассказывает забавную и интересную альтернативную историю.
Вывод:
Несмотря на большое количество положительных отзывов, для себя я не мог решить, могу ли я её рекомендовать. И всё-таки — могу. НО с условием.
Если вы акцентируете своё внимание на сюжете и квестах незнакомцев, а также на дополнении.
В целом, хороший проект на пару десятков часов.
Я наконец-то допрошел dlc для alters last variable и хочу поделиться одной теорией, которая так и напрашивается, но не подтверждается авторами. Дальше будут спойлеры.
В dlc упоминалась теория, что генератор ЭНК способен производить путешествия в прошлое. Так может быть после запуска Ученый проходит сквозь время, стареет, и отправляется в прошлое? Это объясняет почему все терраформирование исчезает и нет никаких признаков нашего вмешательства. Оазис после терраформации же защищает себя, если бы генератор уничтожал все на поверхности это не объясняет почему база осталась нетронутой, хоть и пустой без альтеров. Да и если было 319 итераций, тогда почему баз как будто бы скрыто только 3-4? Если он разрушал полностью сохранялось бы только 2 терминала один внизу скрытый и один наверху. Янбот постоянно говорил что может совершать ошибки, возможно ошибки как раз в подсчетах, он ходит по петле как и ученый и прошло не тысячи лет (в прямом смысле тысячи лет и вправду были но они постоянно возвращаются назад, поэтому в реальном мире это могло занять лишь несколько веков) просто они заперты в цикле. И я думал что после того как он создал оазис (во второй концовке без приемника), будет сцена в которой оазис находит ПЕРВЫЙ ученый. Т.е. оазис появился на планете из-за ученого, который из-за него захотел остаться и разгадать, т.е. нарушение причинно-следственных связей из-за квантового вмешательства, той катастрофы которую создает генератор ЭНК. Цикл с преемниками продолжается до тех пор, пока один из них "ПОСЛЕДНИЙ" решается отключить Янбота и умереть в оазисе, но в итоге его находит Первый ученый и в попытке разгадать оазис создает Янбота и снова цикл, в итоге оазис существует. Там даже на доске было это предположение, что Оазис существует для ученого, если бы его нашел Шахтер или другой альтер то и Оазис был бы другим.
Отзыв на основную игру оставлен к основной игре.
О допе:
В кой-то мере дополнение мне даже понравилось больше, чем основная игра, но при учёте, что дополнение вы будете проходить после.
Оно лишено многих недостатков и неудобств основной игры, проходится достаточно быстро, интуитивно понятно и легко зачищается. Всё время вас сопровождает великолепный хоррор-эмбиент.
Помимо всего этого, оно рассказывает забавную и интересную альтернативную историю.
В который раз пробую начать и всё никак не могу отделаться от ощущения, что играю в васянский мод на Skyrim.
Недавно для себя открыл прошлую часть этой игры про господина Бранте, и она мне очень понравилась. Такая себе интерактивная книга, в которой скрыто как минимум 3 разные истории. Проходил специально, скрыв последствия решений, и это было по-своему увлекательно, так как "симулятор калькулятора", как его часто называли в сообществе, наказывал очень резко за недостаток характеристик.
Теперь же о текущей игре, сначала скажу приятно было посмотреть на историю которую и так уже знаешь с разных сторон, с новой более "высокой" стороны. Добавили несколько механик, которые немного корректируют тот самый калькулятор, но дальше плюсы увы заканчиваются. Здесь выбор не такой сложный, качнуть весы в иную сторону довольно легко и интуитивно понятно, заодно можно заранее подготовится к ключевым решениям, когда тебе дают ясно понять кто тебе нужен. Вариативность тоже хромает, эту часть перепроходить будет не так увлекательно как предыдущую. Да и немаловажно, что ценник у игры намного выше чем у предыдущей части (в 1,5 раза), хотя предлагает она куда меньше, что ощущается несправедливо, несмотря на инфляцию.
Прошла сегодня эту игру, изначально понимая, что это вряд ли затянется надолго, займет около часа. На прохождение по итогу ушло минут 30. Что хочу сказать: для своего времени, контекста всего, что есть в этой игре, это очень даже ничего. Ожидала худшего, а на деле - хорошая развивайка для детей младшего возраста, с разносторонними, грамотно составленными заданиями, с рекомендациями для родителей (даже таймер есть и различные таблицы с вспомогательной инфомацией), песнями, мультфильмами, сказкой. То есть, это правда интересная находка с сюжетом, пусть даже и простым в понимании, но соответствующим хронологии мини-игр
Мне игра понравилась, даже всплакнула в конце, когда играла заключительная песня. Захотелось пересмотреть смешариков и понастольгировать полноценно. Не ждите от нее уровня сложнейших головоломок и сюжетных поворотов. Это просто очередной повод вернуться в детство и ощутить себя на мгновение ребенком из 2000-х)
А еще благодаря процессу скачивания, я поняла, что такое, монтировать эти ваши образы, короче одн только плюсы аахазах
Часто встречал ситуации, когда Ori ставили в один ряд с Hollow Knight, но если с Hollow Knight я уже познакомился, то вот руки до Ori всё как-то не доходили, и как оказалось зря. Зря потому, что эти две игры являются обязательными для понимания того до какого уровня или на каком уровне находится сам жанр к которому принадлежат эти две игры. Я считаю, что эти две игры располагаются на самой вершине и являются лучшими представителями данного направления компьютерных игр. Но почему?
Действительно, что делает подобные игры самими лучшими, если такое определение уместно использовать? По моему мнению, это графическое оформление (включая логистику локаций, т.е. насколько мир игры интересный, а не только красивый), ощущение от управления персонажем, а также те механики, которые имеются в игре, включая их количество, вариативность, а так же уместность.
Наверно главное, чем игра знаменита, это её графическая оболочка, картинка, которая просто бесподобная и невероятно сильно напоминает точно такую же графику из Trine (только в Ori она более…масштабная что ли). Потрясающая детализация игрового мира, а так же общий фон (включая высокий уровень графики), делает игру очень приятной для глаза, плюс, игру просто приятно рассматривать. Но что ещё более поражает, так это вариативность игровых зон. Да, мне не хватило что-то типа дождливого биома, но в целом, локации в Ori получились не только красивыми в деталях, но и разнообразными. К примеру, есть условно умеренный климат, есть условное подземелье, с его всепоглощающей темнотой и с живностью, что обитает в пещерах, гротах и пр., есть пустыня (с её приветом от Dune) и есть заснеженная локация. В принципе, вполне такой стандарт, где вместо дождливых локаций, был выбран аналог райских тропиков. В целом, неплохо, но и без неожиданностей. Главное, что рассматривать локации точно так же как играть на этих самых локаций, одно удовольствие. Игра одновременно и не отвлекает, но и позволяет разглядывать созданный мир.
Но насколько он разнообразный в плане логистики передвижения? Тут используется всё тот же принцип что и во всех подобных играх: по локациям расставлены преграды, пройти через которые позволяют особые навыки, как например двойной (а так же тройной) прыжок или возможность использования стрел и пр. Ближе к концу игры мы практически одновременно получаем возможность открыть всю карту на предмет спрятанных предметов (увеличение маны, жизней и пр.), а так же такой навык как возможность большого прыжка в любой момент, т.е. находясь уже в воздухе (т.е. тройной прыжок и в конце ещё один, но уже большой, что позволяет проходить прежние уровни ещё быстрее и добираться до самых труднодоступных мест, но в принципе, это классика игрового строительства в таких играх). Тут важно отметить количество и качество навыков, которые добавляют игре новую механику и как следствие, некоторые проходы в игре оборудованы именно под новую механику, как например, медленное и плавное приземление, благодаря чему можно добраться до отдалённых мест или запрыгнуть на дальнюю платформу и эта же механика используется в местах, где вверх идёт воздух, благодаря чему мы, подобно шару, можем то опускаться, то подниматься, находясь при этом в воздухе. Если сравнивать эти две игры по уровню и качеству игровых механик, по их разнообразию и применимости в игре, то Ori выйдет в лидеры. Всё же в Hollow Knight не так много игровых механик, которые используются для передвижения по локации. В основном в Hollow Knight используется двойной прыжок, что актуально и для Ori, но в Ori мы чаще летаем или левитируем, плаваем и просверливаем землю подобно кроту. Безусловно, прыжки в Ori важны, но Ori не зациклена на них как это имеет место в Hollow Knight.
Видно, что разработчики Ori больше внимания уделяли именно передвижению по карте, а не боям, но в Hollow Knight именно битвам с противниками, включая боссов, уделено больше всего внимания. Получается, что это две разные игры не только в плане картинки, но в плане сути этих игр. В Ori мы наслаждаемся видами тамошнего мира, а в Hollow Knight, искусству войны, искусству битвы. Да, в Hollow Knight есть Белый замок, но он, по сравнению с Ori, просто блеклая тень. В Ori нет цели, усложнить прохождение, сделав каждый сантиметр болью для игрока. В Ori игрок отдыхает и наслаждается видами. В Ori мы наслаждаемся плавностью и лёгкостью движений главного героя и это второе важное отличие от Hollow Knight.
Если к Hollow Knight применимо понятие «боль и страдания», то к Ori – «наслаждение легкостью и яркостью красок». В Ori передвижения главного героя самые легкие, какие я только видел. Главный герой подобен пёрышку, который при этом очень юркий и быстрый. Лёгкость и быстрота, как главная характеристика этого духа, визуал которого лишь подчёркивает то ощущение, которое дарует игра при управлении главным героем. Если в Hollow Knight главный герой был просто юркий и быстрый, то тут он ещё и лёгкий, что очень сильно дифференцирует и главных героев и эти игры как таковые. Я думаю, это было сделано, чтобы главный герой ещё лучше вписался в механики игры, как например, использование пера для мягкого приземления, с его плавным скольжением (по воздуху). В любом случаи, это очень большой плюс игры, потому что когда главные герои ощущаются тяжеловесными как в игре Castle of Illusion, такие игры воспринимаются очень по-другому из-за чего разработчикам нужно предложить совсем иные механики, которые совершенно не подходят для Ori и Hollow Knight, как например эта проблема была успешно решена в Shantae: Half-Genie Hero, где главная героиня тоже воспринимается тяжеловесно.
Я это к тому, что пускай у этих игр один и тот же каркас, но лишь из-за веса и быстроты движений главный героев, вся игра моментально превращается в полностью другой тип платформеров. Со сменой лишь одной характеристики, замечу я.
Но одним из главных плюсов Ori стала для меня дружелюбность, доступность игры. Игра не наказывает игрока за малейшую ошибку, как это делает Hollow Knight и именно это делает игру более актуальной для самой широкой аудитории. Вы не можете пройти босса? Просто поищите дополнительные жизни. Такой подход мне больше по душе. Подход разработчиков Hollow Knight мне был всегда непонятен, как будто они игры делают для очень узкой аудитории хардкорщиков, для которых в игре важно лишь одно – насколько сложна игра и насколько она в этом смысле недоступна для обычных игроков. Это способ выделиться из толпы, но он, по моему мнению, глубоко инфантильный.
Однако, несмотря на всё вышесказанное, главное, чем запоминаются эти игры, это своей очень интересной графической оболочкой. Если бы не созданный мир, эти две игры воспринимались бы всё же иначе и не с таким бы восторгом люди бы подходили бы к ним (а Hollow Knight вообще могла не выйти из своего фанатского пузыря). В принципе, обе игры, просто довели до совершенства самые стандартные элементы платформинга, но как видим, уже этого вполне достаточно, чтобы игра стала легендарной. В этом смысле Shantae: Half-Genie Hero предлагает более инновационный подход с её трансформациями, но жертвует ради этого удобностью и детализацией локаций, а так же их общим размером. Увы, но это не тот жанр, в который имело бы смысл вкладываться, предлагая что-то ультимативное (что было бы настоящим прорывом), что и показали вышеперечисленные игры, а так же Arzette: The Jewel of Faramore, Islets, Nuclear Blaze и SteamWorld Dig. Однако Ori, это Elden Ring в мире платформеров.
Лучшая королевская битва
Прошёл я игру. В целом - это всё та же готика, но с новым движком. Это из плюсов.
Из минусов, как ремейк свою задачу выполнил не в полном объёме. И сейчас расскажу почему. Причем я на эмоциях, выложу всё!
Разработчики всё-таки через чур пошли на поводу у фанатов, испугались или что, и практически сделали ДУБЛИКАТ на новом движке + 8–10 новых квестов . А было обещано 20–30 % новых территорий и нового контента за каждый лагерь. И где это?
Ааа, ну даа… территории расширили за счёт скал/вертикалей и расширили «коридорность» в сюжетных квестах. Базару ноль. Математически-то бьёт, обмана нет, но это как будто не то, что (ну, наверное, многие) хотели. Это из разряда «как удвоить срок службы обуви? Делайте шаги в два раза шире». По факту не обманули, но и не такой совет хотели услышать.
Очень-преочень и до невероятной обиды мало квестов. Надеялся на какое-нибудь расследование убийства. Например, расширили бы квест по поиску стражника Нека — что его на самом деле убили, эта инициатива сама по себе напрашивалась. Пусть целого СТРАЖНИКА сожрут три кротокрыса, которых полубомж на первом уровне в состоянии убить. Наверное, в суровом мире по блату стражником стал.
Ну обещали же закрыть некоторые сюжетные, ну или не сюжетные, дыры. Они, видимо, настолько захотели угодить фанатам, что даже решили «забагованность» тоже продублировать. Да нет, кто ещё не играл, не пугайтесь: багов не много, но те, что есть, довольно критические. Например (извините, если спойлер), игру невозможно пройти без навыка «скалолазание». Ему обучает один единственный чувак в колонии, которого вы можете УБИТЬ в первой главе, не выучив навык, и продолжать проходить игру до талого, убив десятки часов, пока не столкнётесь с проблемой, что вам необходимо летать по воздуху (слышал что-то про гарпию, но сам не столкнулся). А заклинание «левитация», увы, не придумали в этой серии, а лазить по скалам вы уже не научитесь. Сюрприз вам, маза фака Зато двух или трех безымянных послушников в лагере, которые как раз-таки роли не играют, невозможно убить.
Кто мне может объяснить, для чего придумали навык «кулачный бой», да ещё и 2 УРОВНЯ?!! Ради выполнения квеста Джана? Это самый дорогой квест в 15 или 20 ЛП. Я-то надеялся там на турниры или список мордобоя. Вы даже не представляете мою боль, когда квестов по дракам — ноль.
Зачем-то придумали «улучшение ныряния», чтобы искусственно нарастить больше навыков, ЛП на которых категорически не хватает. Зато респаун животных с главами практически отсутствует (да, на дорогах чуток появились и немножко в лесу). Но вы представляете моё разочарование, когда я убил в первой главе всех болотожоров и только после открыл квест «Бестиарий Хориниса» для Кавалорна именно по этим существам? И даже матка в четвёртой главе не спасла ситуацию — квест завис невыполненным, а для РПГ-перфекциониста это нож в спину. Даже в оригинале в третьей главе 2–3 особи респаунились.
Ещё и кузнечное дело в два уровня впилили, ещё и 15 ЛП за второй — мне ж некуда ЛП девать, я ж капец чуть ли не 70-м уровнем игру заканчиваю. Короче, на каждый крафт теперь тратить ЛП надо, типа таким способом расширили количество навыков. Только вот игру я 34-м уровнем закончил (уровень сложности — высокий, там другая система исчисления опыта), при этом убив практически всех в колонии и выполнив абсолютно все квесты (ну, кроме болотных акул для Кавалорна).
Объясните мне, кто этот ваш Брюс? Разбойник в новом лагере, который ничего не говорит, никак с вами не разговаривает и ни в каком квесте не участвует. Ну и в общем вообще никак. Просто разбойнику дали имя… какой-то Брюс. И, кстати, ряд именованных наёмников — тоже. Обещали расширить контент, закрыть дыры, дополнить… ну-ну. Все те же манекены с именами.
Кстати, в колонии люди же кроме бухла и арены как-то развлекаются? Наверное, вы надеялись увидеть в ремейке мини-игры в баре за руду, ну там карты или типа нарды? С кулачным боем-то зловеще пошутили, а таких новшеств тем более не ждите. Скатти, вон, до сих пор обещает всё бои на арене устроить и ставки принять — «приходи через пару дней», а я уже в пятой главе, месяц игрового времени в колонии пережил. Единственная мини-игра - это взлом замков, сложнейшие матрицы, вроде бы и интересно, а вроде бы неоправданно усложнили, но радует, что за взлом опыт добавили, хотя бы труд не обесценили, учитывая, что в данной игре до жадности за каждый опыт борешься. Дай Бог вам всем нервов и терпения на этот процесс.
Торговля - это какой-то стресс. "Шкуры принесут тебе денег", только там от количества продаваемый товар обесценивается, а зачем ещё тогда он у меня в инвентаре висеть будет? Уважаемые разработчики, если Вас задушила жаба, и вы хотите, чтобы у игрока постоянно не хватало руды, так вы поднимите ценник на ценные товары, бронь и оружие, зачем обесценили торговлю?
Короче, обидно мне стало. Я понимаю: старая добрая Готика, но почему-то я большего ждал. Ну как бы и оригинал перепройти можно, а ремейк нового почти ничего не даёт. Свежая картинка — да. Порадовало оседлание падальщика (закос на Ведьмака 3), а город орков НЕ порадовал. Задумка идеальная, реализация ничтожная. Так хотел подзадержаться в городе орков, квестов больше выполнить, стать чуть ли не своим, пройти девять кругов ада, чтобы пустили к шаману. Пфф… два раза подрался — и уже в храме. Чувствуется лень. "Скажите нам спасибо, что хотя бы это." Короче, всё так же: ни в одной главе, начиная со второй, вы также не задержитесь, если выполните все квесты в первой (да, пара второстепенных квестов появится в других главах, но они ничтожны).
Лагерь бандитов не раскрыт, столько можно было придумать и повзаимодействовать с новым лагерем. Как минимум война между разбойниками Лареса и Квентина, можно столько интереснейших квестов придумать на эту тему. Опять побоялись нового.
Многие писали, что боевка говно, а я наоборот был счастлив, что не сделали из неё "закликалку ЛКМ". За этот труд, комбинации им респект.
Очень-очень надеюсь на масштабное обновление… очень. Ну вот чуйка у меня, что ничего подобного ждать уже не стоит. Им щас окупить, и дай Бог им энтузиазма на 2 часть.
Вот если бы они сделали дубликат Г2НВ, то вопросов вообще бы не было. Там контента хватает, баланс идеальный. Но первая часть всю жизнь ждала улучшения и доведения до идеала. Как это можно было не увидеть? Очень конечно жаль, я взрослый мужик, а хочется плакать.
уютный строительный камерный градострой
есть помощники и у них есть квесты