Не люблю разбрасываться этим злым, умерЩВЛЯющим упрощением... Но данная игра по факту создала ощущение небрежно собранного из ассетов месива. Где что-то, что куплено в магазине (вроде модели тактильного и весьма вариативного взаимодействия с пистолетом и винтовкой) работает достаточно круто, а всё остальное, что легло на плечи непосредственно разработчика (с трудом верится, что здесь замешано больше одного человека, но судя по названию студии, действительно больше одного), вышло из рук вон плохо.
Вообще, начнем с того, что это - не игра, а какой-то невнятный полигон из трёх абстрактных локаций без элементов нарративного объяснения происходящего и даже попытки погрузить игрока в местный круговорот событий. В них нет ни цели, ни смысла, ни чего бы то ни было ещё.
Ты спавнишься посреди серой, максимально уныло и лениво собранной открытой локации, где ты можешь немного пострелять в зомби и пауков из автомата. Всё. Буквально всё.
И это только при условии, что во время подготовки, пока ты будешь пытаться сунуть пистолет себе в кобуру, ты его случайно не уронишь на пол (где он благополучно утонет под текстуру и ты обратно уже не заберешь его себе); а также случайно не вышвырнешь пистолет из игровой зоны, куда модель твоего персонажа залезть не в состоянии из-за повсеместных невидимых стен - следовательно, обратно ты уже пистолет не заберешь себе (х2) - придётся перезапускать данный полигонный уровень.
Говоря о стрельбе - это что-то, что мне понравилось. Несмотря на то, что трекеры хер пойми как откалиброваны - смотрят куда-то вверх, так что при стрельбе приходится изгибать кисть градусов на 50 вниз, чтобы по-человечески прицелиться туда, куда хочешь. И плюсом к этому - импакт от стрельбы по монстрам - нулевой. Даже какой-то симВОЛИЧЕский крови из них не вылетает, это просто позор какой-то. Ну и главное - руки главного героя так и норовят при любом удобном случае оторваться от тебя и прилипнуть куда-нибудь к близстоящей машине или стене во время бега. Очень необычное геймдизайнерское решение было сделать такую механику!
А если серьёзно, мне понравилось, что оружие можно хватать за рукоять; можно хватать за ствол; можно хватать одновременно обеими руками для более меткой стрельбы и глушения отдачи (аналогичная система использовалась в Metal: Hellsinger для активации ультимейта оружия); можно мануально вытаскивать магазин и вставлять новый (в рамках подготовки в лобби - на практике, во время стрельбы по зомби оружие перезаряжается автоматически /facepalm/); после перезарядки нужно вручную передёргивать затвор. Вышеописанная крополтивая проработка ганплея и создаёт диссонанс в момент, когда после знакомства с ней ты сталкиваешься со ВСЕМ осатальным, что есть в игре. И ублюдский comic sans шрифт, использованный в томном полотне обучающего текста на чёрном фоне в лобби - точно вишенка на торте, с первой же секунды недвусмысленно намекающая, что ловить тебе здесь нечего, сынок.
Разработчики, ребята, не расстраивайтесь и продолжайте работать. Подтяните немного какой-то условный VFX, вылетающий из монстров, когда стреляешь по ним. И сбацайте внятный левелдизайн, чтобы понятно было, куда идти и зачем идти. Сюжет, короче говоря. Можете пустить его под смешную музыку на космическом экране, как Джордж Лукас объяснял лор своих фильмов в семидесятых. Если останутся свободные ресурсы - сделайте еще, чтобы патронов было мало, и от монстров нужно было убегать по большей части. Сюрвайвл хоррор, короче, люблю.