+14
FOTCH
Последнее посещение: 8 декабря

Мой топ

Играю сейчас 1

Любимые игры 1

Активности

6 дней назад Написал отзыв на ARC Raiders
+1
Тарков здорового, соевого вегетарианца

Единственное, что я слышал об этой игре до запуска - это тезисы конъюктурных блогеров в интернете о том, что она якобы "не конкурирует с Тарковым! Это разные игры, вы што, давайте жить дружно!11".

Философия у них правда достаточно разная, и при прочих равных я бы 100% отдал свой голос за Тарков… Но прочие, к сожалению, не равны...

В чём прикол экстракшн жанра

Начнём с того, что в принципе меня так привлекает в экстракшн играх? Ну, очевидно, это объективная ценность твоих игровых достижений. Любого рода игры-гриндилки, в которых есть живая экономика, в моих глазах находятся на принципиально ином уровне бытия относительно игр, в которых ты, что называется, гриндишь в стол, а не для продажи другим игрокам.

В этом плане довольно иронично, что начинал я вообще с Hunt Showdown - экстракшена без механики лута. Не мудрено, что для меня он в своё время воспринимался как новая итерация контр страйка, а не какой-то там новоизобретенный "экстракшн шутер". Просто медленный и умный контр страйк для старичков и трушных ценителей. Там не было никаких иных целей в игре, кроме как просто закуситься с другими игроками - тебе нечего и незачем выносить с карты, кроме как кайф от крутых перестрелок.

А экстракшн жанр, ведь, тем и ценен, что экшн и пвп в нём стоят не обязательно на самом первом месте. Это творческие, открытые для изобретений игры. Их можно играть по стелсу, можно играть дипломатией, можно играть в режиме go attack и так далее. Кайф в луте, а его можно извлечь далеко не только из тела убитого оппонента.

А Интересно собирать этот лут, потому что враг может оказаться за каждым углом! За каждым холмом, за каждым кустом. В такого рода играх предполагается, чтобы ты 100% времени выкладывался на полную: постоянно внимательно вглядывался в горизонт, с умом позиционировал своего персонажа во время передвижения от укрытия к укрытию и с трепетом чекал каждый угол в каждой комнате. По итогу, в силу настолько требовательного геймплея, даже если ты никого не встретил за всю сессию - у тебя попросту нет опции разочаровываться. Свой лут ты так или иначе нашёл, а самую сложную задачу - просто не угодить в чужую западню - ты успешно выполнил. Молодец!

Моей первой экстракшн игрой был dark and darker - в то время я был наповал сражён новым для меня жанром. И все пвп экшены без экономики резко стали восприниматься серыми мышками на его фоне в тот момент.

Хотя ИЗОБРЕЛИ жанр, как говорят в интернете, далеко не корейцы, а так называемый "Nikita". В Тарков я поиграл впервые на его релизе в стиме, и это было... Необычно...

Сегодняшний обзор Arc Raiders я как раз построю вокруг сухого сравнения с Тарковым, ибо в русском стиме это буквально 2 монополиста экстракшн-шутер жанра (поправьте меня, если не прав - очень хотел бы оказаться таковым, ибо искал очень внимательно). DarknDarker я бы назвал экстракшн-melee игрой, так что оставим его за скобками.

Лут

В Таркове лут и экономика в целом сильно интереснее, ведь здесь можно найти условную гофру, видеокарту, LEDX или вообще какую-нибудь ключ-карту за несколько миллионов рублей. Это моменты, происходящие далеко не в каждом и даже не в каждом десятом рейде, когда с мыслями "О! Вот ЭТО я положу в ЗАЩИЩЁННЫЙ подсумок!" ты тихонечко отменяешь все задания и внезапно направляешься к ближайшему выходу праздновать своего рода победу.

В то время как в Аркове лут слишком сильно усреднен. В силу отсутствия полноценной барахолки ты никогда не находишь полного мусора (все материалы вполне утилитарны из-за глубокого крафта), но и чего-то особо интересного тоже нет опции найти. Все ценное - это, насколько я понял, всегда лут с самых крутых pve роботов. В Таркове так же есть ценный лут с боссов, но и во время лутания обычных комнат тоже можно найти какие-то экстраординарные приколы, что есть вполне весомый плюс.

PVE

Насколько круто боты озвучены в Таркове (ничем кроме озвучки они похвастаться не в состоянии), настолько же круто в Аркове ВЫГЛЯДЯТ и ПРОИСХОДЯТ непосредственные стычки с ботами. И что главное - с ботами на абсолютно каждом уровне! От базовых шнырей-летаков до блистательного матриарха. Как замораживающе анимирована аварийная посадка дронов с подбитыми двигателями на землю - это просто нужно видеть самому, в трейлерах и футажах она тупа не производит того же эффекта. 

Большие боты в перспективе, наверное, просто подрываются залпом из пары десятков сильных гранат (я не знаю), но на своём этапе развития я просто молча побаиваюсь их и обхожу стороной. Даже средних размеров ракетчик пока вне моей компетенции, ибо слишком уж у него хорошо бронированы двигатели, и что с ними делать я пока не знаю 😄

Мифический эффект злосчастного "импакта" - это именно то, что находится в игре на крайне высоком уровне. Особенно удивительно такое говорить про игру от третьего лица! И вдвойне удивительно это слышать именно от МЕНЯ - негласного хейтера экшенов от третьего лица (так я про себя думал после игры Helldivers - мне казалось, что корень проблемы именно в неугодном мне третьем лице. Но оказывается, Helldivers просто была игрой в слабеньком жанре кооп стрелялок, где можно вывозить исключительно за счёт нереальной музыки от Jesper Kyd).

Дружелюбность

В чем заключается знаменитое Тарковское "недружелюбие к новичку"? Ну, как мне это видится (я как раз совсем недавно был новичком там и прожил свои 200 часов далеко не без удовольствия), в банальном отсутствии рейтингового матчмейкинга. Из-за великой философии Никиты Васильевича целенаправленно не разрабатывать для игры систему рейтинга, в Таркове лишь каждый сотый убивший тебя человек будет иметь меньше 3-4 тысяч наигранных часов. То есть при каждой первой смерти ты прекрасно осознаешь для себя, что они ВСЕ:

- лучше тебя знают карту;

- лучше тебя умеют наводиться на голову;

- лучше тебя видят в темноте (ибо за годы игры привыкли перед каждой сессией выкручивать гамму в настройках Nvidia);

- лучше тебя чувствуют звук и дистанцию до цели;

- лучше тебя фармят ресурсы и выполняют квесты (которые повторяются из сезона в сезон);

- лучше тебя (в СТО РАЗ) умеют фармить опыт и быстро достигать топовой экипировки, чтобы становиться буквально физически НЕУЯЗВИМЫМИ в честной стычке лицом к лицу.

Я не ною и вообще давно уже смирился со всеми неудобствами Таркова - просто констатирую факты. Хотя вообще, я сейчас забежал излишне далеко, отложим этот разговор на потом и вернёмся к Аркову, лучше.

Собственно, в это же самое время в матчмейкинге Аркова чувствуется какая-то логика. И даже если здесь новичков не бросает конкретно к новичкам (я не разбираюсь, честно), то здесь просто чисто статистически гораздо больше играется новичков (ибо игра свежая), и ты не чувствуешь никаких проблем во время геймплея. Не говоря уже о том, насколько много в этой игре френдли механик вроде:

- отсутствия снайперских прицелов;

- отсутствия ваншотов в голову;

- отсутствия необходимости сильно инвестировать в экипировку своего персонажа перед каждым матчем;

- присутствия шизанутого эффекта темновой адаптации, когда изнутри помещения настолько сильно херачит свет по глазам, что снаружи ВООБЩЕ ничего не видно (не дай бог ты кого-нибудь закемперишь из своего здания, козлина! А ну брысь бле! Мы тут френдли вообще-то!)

Техническое состояние

Разработчики из Embark - ультимативные профессионалы своего дела. Пускай во времена The Finals я на это не обратил никакого внимания (из-за унылого жанра их предыдущей игры), но вот то, насколько плавно летает ЭТА игра в нативном режиме на ультра настройках - это просто сказка. А до чего потрясающе нарисована природа здесь? Ммм... Если бы мы измеряли качество игры не скиллом программистов, а количеством сотрудников в конторе, то на каждые четыреста работников из BattleStateGames приходилось бы четыре тысячи ребят из Embark (а не 200, как оно есть на самом деле).

После Таркова, который выглядит как лагающее непотребство мамонта с прыгающими туда-сюда тенями и вечно рябящими решетками на окнах - это небо и земля, тут я ни для кого Америку не открою, очевидно.

В игре Никиты Буянова выше всяких похвал выполнены городские уровни: Эпицентр, Улицы Таркова, Резерв - они жутко эстетичные и неиронично выдерживают конкуренцию с современными дорогими играми, если фокусировать внимание на общей картинке, а не отдельных текстурах.

Но вот все лесные карты - это тихий ужас. Нечитабельный, от балды расставленный анал-карнавал с графикой листвы от 2005 года. Никита гордится тем, что его локации скопированы с реального мира, но вот о том, что для интересной игры на них нужно было все-таки добавить щепотку умного левел дизайна - он не подумал, к сожалению. Это моё мнение, можете поиграть и составить СВОЁ мнение RoflanBuldiga

Вегетарианство

Не секрет, что Арков исполнен в уникальном сеттинге сжв повестки последних пяти лет. После известных событий в 2025 году мировое безумие, казалось бы, приостановилось, но упорным шведам из Embark на всё плевать - паркуются, где хотят. И неиронично релизят в октябре 2025 игру с радугой на баннере про бесполых персонажей с типами тела A/Б. Всем стимом ждём DLC с типом тела В, чего уж там. Как у царицы Атзири из path of exile 2. И типом тела Г как у огрина из вселенной warhammer 40000.

Трейлеры Аркова в стиме, к слову, также не выдерживают никакой критики. Они не демонстрируют и сотой доли всего того визуального совершенства (что мы видим при непосредственном геймплее), зато на 90% состоят из раскрытия беззубого, бабского сеттинга Аркова под смазливую музычку.

Но вот что для меня стало откровенным сюрпризом - это то, как соевая атмосфера пошла игре на пользу, внезапно! Благодаря ней половину аудитории игры составляют милые девочки и их МЧ. Когда в каждой второй сессии натыкаешься на эти сладкие парочки, которые кричат тебе "HEY RAIDER! WE'RE FRIENDLY! WANNA TEAMUP RAIDER?", начинается настоящая ролевая игра как в Ведьмаке, или в Готике, я не знаю… Ты волен отыгрывать головореза-наёмника и просто расстрелять бедных овечек, молящих о мирном соглашении. Можешь исполнить роль лицедея-трикстера, поиграться со своей жертвой и уничтожить её в максимально удобной для тебя обстановке. Или можешь буквально подружиться с незнакомцами и пойти убивать с ними огромного гига-босса матриарха! Выбор только за тобой, RAIDER. Иметь такой крутой дополнительный пласт геймплея очень неожиданно, приятно и ценно, на самом деле.

Тарков, в принципе, тоже очень стремится создавать интересные ролевые ситуации через хитрую механику диких (им полагается не убивать друг друга, но распознать друг друга зачастую возможно только по голосу - приходится креативить и что-то придумывать постоянно). Но это, конечно, не совсем то. Хотя следует отдать должное - Никита выстроил очень крутую и сложную систему мотивации для игроков периодически решать вопросы мирным путём. Там и выходы есть специальные для дипломатов, и специальный NPC, награждающий за такого рода активности.

Забавно, что авторам Аркова не пришлось разрабатывать систему мотивации - они просто создали привлекательную внешне картинку для миллионов сои по всему миру и механика создалась сама собой 😄

Цена

Тарков стоит не 4 тысячи. С подключением, дорогие друзья. У Таркова есть p2w дополнение за 7 тысяч на сайте разработчиков. А также расширение схрона еще за 3 тысячи. Итого полноценный Тарков обходится в кругленькую сумму, если ты хочешь себя чувствовать не ущемлённым. А стоит ли оно того? Когда в спину дышит такой потрясающий конкурент в лице Аркова. Лично мне кажется, проект за 14000 рублей обречен. И вовсе не из-за цены, а из-за отсутствия подвижек в направлении рейтинга. Новички в игру Буянова никогда в жизни не станут залетать (максимум убить всех боссов в PvE режиме по разку и забыть про игру навсегда), а старички будут потихоньку окончательно догорать от безысходности перед лицом безнаказанных колдунов. Ни для кого не секрет, как в игре обстоят дела с читерами... И людьми, подсвечивающими проблему (они в бане). Естественно, это же эффективнее, чем просто самим купить чит и сдекомпилировать его.

Учитывая профессионализм программистов, занимающихся Арковым, у меня почему-то нет сомнения, что у них есть возможность внедрить в ядро системы античит посерьёзнее бесплатной версии BattleEye, не вызвав никаких дополнительных проблем с производительностью. И тем самым поработав на этом поприще борьбы с жуликами малость поэффективнее, чем ребята из BattleStateGames.

И мне больно очень такое говорить, потому что за свои 200 часов успел всем сердцем полюбить Тарков.

Мне нравятся его долгие загрузки (без шуток ненавижу моментальные из Аркова - невозможно даже посрать сходить успеть, ЙО-МАЙО!!!!!)

Мне нравится медитативная философия, гипертрофированная мания Никиты наказывать тебя за малейшие ошибки, и даже не за ошибки вовсе - чёрт знает за что наказывать в подавляющем большинстве ситуаций. Не то, что бы это было плюсом - нет, в моих мечтах идеальный Тарков наказывает исключительно за ошибки и суетливость, и ничего более. Даа, медленные но требовательные игры я, что называется, уважаю.

Мне нравится необходимость лежать 10 минут в траве и вставлять патрончики в магазин по одному, не имея даже возможности закрыть инвентарь в это время (дай глазам отдохнуть, салага! Самое время пойти сделать пару приседаний!)

Мне очень нравится, что в Таркове не подсвечиваются сквозь стены с ником над головой твои тиммейты - ты должен не только мастерски ориентироваться на местности без карты, но и иметь идеальную синхронизацию с другом, чтобы не убить друг дружку.

Мне нравится, как мужик в главном меню постоянно орёт "ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ, ***! ***, НАЗАД, НИ ШАГУ, *** ВСЕХ ***! ЗУБАМИ ВЦЕПИЛИСЬ, ДЕРЖИМСЯ ***! ПАРНИ, НЕТ ПАТРОНОВ ***!

Я по уши влюблён в систему глубокой регуляции скорости передвижения, приседа и наклонов, а также смены стойки с оружием (в шоке, как этой очевиднейшей фичи нет в условном контр страйке, например. Как там люди пикают левым боком-то, я не совсем понимаю?.. Эээммм...)

Но всего этого, к сожалению, недостаточно. И вернусь в Тарков я только когда BattleStateGames пришлют мне бесплатный апгрейд аккаунта до TUE версии. Я прощаю их за скам, который произошел в стиме (где они не предупредили о полноценном издании игры на их сайте), но инвестировать дополнительные 10к в игру с их текущим отношением к разработке я не готов. Когда под боком есть такой замечательный Арков.

ГрафикаИмпактЭкономикаТактический геймплейСЖВ сеттинг
8 декабря

6 дней назад
Добавил ARC Raiders в Любимые игры


6 дней назад
Отметил пройденной ARC Raiders

4 ноября 2025 Написал отзыв на Electrician Simulator
+2
Симулятор жизни самозанятого электрика, в котором от жизни слишком уж мало, к сожалению

КАКАЯ ЖИЗА! Содрать с бедного деда 120$ в ситуации, когда вся твоя работа заключалась в замене лампочки за 6$ и открутке двух болтиков в переключателе. Время опытного специалиста, владеющего узкой, востребованной в быту профессией - бесцееееннно! А шо? Проблемы?

И это круто, я рад, что современные компьютерные игры тоже стали это подмечать.

Причём, никак нельзя назвать Electrician Simulator каким-то пропагандистским листком, заряженным в ту или иную сторону. Ведь наравне с такого рода выездами "на сафари" наш главный герой берёт заказы по ремонту техники на дом. Требует 50$ с человека, в беспилотном дроне которого сломалось три движка и пропеллера, перегорела материнская плата и разбилась камера. На замену комплектующих у главного героя ушло 120$. Которые он покрыл из своего кармана. Не говоря уже о временных затратах бесценного специалиста на диагностику, а также расходном припое для паяльника и WD-40 для смазки ржавых болтиков.

И кто после такого осмелится заявить, что святых людей не существует?

Иммерсивно

Ведь если что, у нас, как игрока, нет опции "брать" или "не брать" те или иные заказы. Здесь вООбще нет никакой механики переговоров, концепции торгов и так далее. С заказчиком нет ни одной лишней интеракции.

Цена за ремонт тебе заранее известна, и обсуждению она не подлежит. Рефанду, отказу или истечению срока годности заказ тоже не подлежит. Он вечно лежит в твоём ноутбуке, мазолит глаз и ждёт своего часа.

И вся эта история не просто нереалистичная, но ещё и жутко казуальная. И выбивающая из погружения. А такого рода симуляторы, как мне кажется, должны с особой тщательностью наседать на иммерсивность игрового опыта…Да элементарная система переговоров из ведьмака 3 здесь УЖЕ была бы уместна и вполне спасла бы день!

В плане иммерсивности ещё отмечу, что очень зря здесь во время ремонта некоторые действия автоматизированы - ты просто жмешь "инспектировать вещь", и тебе сразу же выдается ее статус. ТЕКСТОМ. А хочется, ведь, самому увидеть эту "поломку". И самому указать на неё. И иметь возможность ОШИБИТЬСЯ - посчитать дефектом нормальное состояние объекта, например.

Но всего этого в игре нет - губу раскатывать не приходится. Ремонт гиперказуален, в нём нет ни грамма элемента неопределённости и напряжения. Я считаю, это недопустимо для игры с названием "Симулятор электрика". Даже если в реальной жизни эта работа действительно настолько лёгкая и предсказуемая, я требую добавить в ИГРУ игровую условность, и сделать процесс ремонта электроники хоть чуточку хардкорным и увлекательным.

Слушаю музыку

Звук скучноват. Учитывая то, что мы большую часть времени работаем дома, было бы здорово иметь какой-то магнитофон, в который можно было бы загружать кастомную музыку и слушать себе в удовольствие. Или хотя бы переключать разные радио станции как в GTA San Andreas…

На вызовах - можно добавить в игру плеер с наушниками. Либо вместо этой темы с музыкой вообще развить механику интеракций с заказчиком - отрисовывать их модельки прямо на месте вызова и позволять как-то с ними взаимодействовать… Видно, что авторы решили вдарить по количеству ценой качества. А я считаю, гораздо круче было бы иметь 5 крутых, проработанных до мелочей уровней на всю игру; чем тысячу репитативных, экстремально рутинных выездов к больному пенсионеру, который потерял лампочку и опять сломал переключатель.

В одиночестве

Вообще, безликость заказчиков - ещё один корневой минус игры. Как бы, ладно заявки, которые приносят нам в офис - с ними всё ок. Но вот заказы, в которых ты выезжаешь оперативно к человеку на дом - ощущаются по меньшей мере странно.Хотя в принципе, по-другому никто ещё во всём мире никогда и не делал. Даже тот-же Кодзима поступил ровно так же - у заказчиков нет уникальной персоналии. Лишь её имитация посредством пары абзацев текста и смешной голограммы башки.

И ремонтирую розетки

Глобально, несмотря на казуальность, в игре всё ещё в какой-то степени любопытно разбирать разные приборы (не с геймплейной, а чисто житейской точки зрения - приборы-то из реальной жизни, как никак);
но не особо интересно ремонтировать типовые розетки и переключатели. Разработчики совсем не пытались сделать каждую розетку уникальной и самобытной - напротив, каждая последующая после первой максимально предсказуемая и навевает рутину. В ней и весь авторский замысел, полагаю, но всё же… Ничего не мешало бы и приложить немного усилий к тому, чтобы она хоть на граммульку рандомно видоизменялась из раза в раз.

А ещё...Спрошу у переводчика, уверен ли он, что "navigation" точно корректно адаптировать на русский как "качество"?

И в рамках защиты общего человеческого достоинства пожалуюсь, что в настройках игры нельзя регулировать режим приседания: по удерживанию ли или по переключению.

P.S. Отзыв поставил бы "смешанный", ибо романтика какая-то в игре всё равно присутствует. Но во время осмысления игрового опыта осознал столько упущенных возможностей, что рекомендовать эту игру совсем расхотелось

"Романтика" рутиныПриборы из реальной жизниГиперказуальностьИммерсивностьМузыка
4 ноября

4 ноября 2025 Написал отзыв на The Castles of Burgundy
+2

Для меня Замки Бургундии - это очень классный микс из таких настольных игр, как Сквозь века, Труа и 7 чудес.

Как и в Труа, ты в строгом смысле не имеешь достоверного представления о том, что тебя ждёт в следующем раунде, потому что всё зависит от кубика. При этом тлетворного рандома от этого толком никакого не образуется.

В Труа случайность костей нивелировалась массой способов манипулировать их значением - перебрасывать и переворачивать на противоположные стороны (не забываем, что сумма двух противоположных сторон шестигранного кубика всегда равна семи), а также возможностью воровать чужие кубы.

В Замках Бургундии тоже можно подкручивать значения, но всё таки ключевым моментом стал тот факт, что все значения кубов равны между собой. И выпавшее тебе значение - лишь условно направляет тебя в каком-то направлении развития. А мастерство игры заключается в том, чтобы в нужный момент и в должной мере корректировать курс, который тебе прокладывают кубики, чтобы смастерить у себя на планшете более дорого-бохатое королевство, чем у всех твоих оппонентов.

Кстати, о направлениях развития. Здесь мы плавно подступаем к настольной игре Сквозь Века. Собственно, тяжело их не вспомнить, глядя на динамический магазин доступных для приобретения жетонов в верхней части экрана.

И что немаловажно - Замки Бургундии очень грамотно углубляют концепцию магазина при помощи механики экспедиций, склада ресурсов, торговли и чёрного рынка. Это очень нужная игре производственная цепочка, доводящая игровой процесс до идеала - без неё было бы слишком скучно, пожалуй: в игровом мире постоянно генерируются доступные для получения в экспедиции ресурсы, которые в любой момент может забрать себе любой из игроков. Делать это важно поскорее, чтобы поскорее продать их и получить доступ к ништякам с чёрного рынка. При этом с другой стороны, если игнорировать черный рынок, есть смысл и не торопиться, чтобы скопить ресурсов побольше и продать их всех скопом за гораздо большее количество победных очков. А механика очень ограниченного склада для этих ресурсов помогает неугомонным игрокам находить хоть какой-то минимальный баланс между двумя этими крайностями.

Совершенно замечательная система, которая работает как часы. Очень правильно и интересно.

Ну а 7 чудес мне вспомнились просто из-за схожей расцветки жетонов, а также корневой концепции, по которой ты как бы выбираешь себе стратегию в самом начале, и в перспективе, в будущих раундах, должен как бы стараться ее придерживаться, чтобы получать весомые дивиденды. Особенно желтые жетоны - прямо один в один представляют собой желтый карточки из 7 чудес, как мне кажется. Не только визуально, но и механически.

Играть всем!

ГеймплейОзвучкаПроблемы с рандомизатором (он вообще вынесен в DLC, кажется)
4 ноября



30 октября 2025 Написал отзыв на Braveland
0

Игра совсем без амбиций и какой-либо мульки. Разглядеть индивидуальный почерк авторов в ней попросту невозможно. Казалось бы, ну нравятся вам Герои - здорово. А где ВЫ-то в этой игре? У вас серьёзно нет ни единой мельчайшей идеи, как можно было бы гипотетически улучшить Героев? В детстве не было ни одной мечты: "Эх, а вот круто, если бы…"? Или придание Героям формы, доступной для реализации на утреннике в детском саду - это и есть ваша избыточная задумка для Героев мечты всей жизни?

Вопрос, конечно, риторический. Очевидно, это какой-то тестовый студенческий проект чисто опробовать силы в программировании, и из-за того, что по какой-то мистической причине он стал популярен, в последствии обзавелся сиквелами и лишил авторов нужды развиваться и думать вглубь.

Ну ладненько. И из чего же состоят эти Герои?

Мобильный интерфейс без интеграции привычных клавиш клавиатуры вроде shift и ctrl, зато с кнопками прямо на экране. Кнопки есть, а вот полоску инициативы (то, что действительно ДОЛЖНО присутствовать на экране) - реализовать не вышло.
Почему при наведении курсора на противников не видно их дальность передвижения?
Почему текст в игре повсеместно вылазит за рамки в итерфейсе и катсценах? Выглядит по меньшей мере странно для НАСТОЛЬКО маленькой, скромной и прямолинейной игры.

На всякий случай отмечу, что даже generic геройскую механику с мобильной левельной структурой мира спокойно можно было бы сделать достойной внимания хотя бы при помощи самобытного сценария или интересного сеттинга. Но у брейвленда прямо вООбще нет характера и яиц. Это настолько безликий и забившийся в угол проект, что кроме как из жалости, в это играть решительно невозможно.

30 октября

30 октября 2025 Оценил Braveland

6 дней назад
Добавил ARC Raiders в Любимые игры


6 дней назад
Отметил пройденной ARC Raiders



30 октября 2025 Оценил Braveland

29 октября 2025
Отметил пройденной Death Crown

29 октября 2025
Начал играть в Death Crown



6 дней назад Написал отзыв на ARC Raiders
+1
Тарков здорового, соевого вегетарианца

Единственное, что я слышал об этой игре до запуска - это тезисы конъюктурных блогеров в интернете о том, что она якобы "не конкурирует с Тарковым! Это разные игры, вы што, давайте жить дружно!11".

Философия у них правда достаточно разная, и при прочих равных я бы 100% отдал свой голос за Тарков… Но прочие, к сожалению, не равны...

В чём прикол экстракшн жанра

Начнём с того, что в принципе меня так привлекает в экстракшн играх? Ну, очевидно, это объективная ценность твоих игровых достижений. Любого рода игры-гриндилки, в которых есть живая экономика, в моих глазах находятся на принципиально ином уровне бытия относительно игр, в которых ты, что называется, гриндишь в стол, а не для продажи другим игрокам.

В этом плане довольно иронично, что начинал я вообще с Hunt Showdown - экстракшена без механики лута. Не мудрено, что для меня он в своё время воспринимался как новая итерация контр страйка, а не какой-то там новоизобретенный "экстракшн шутер". Просто медленный и умный контр страйк для старичков и трушных ценителей. Там не было никаких иных целей в игре, кроме как просто закуситься с другими игроками - тебе нечего и незачем выносить с карты, кроме как кайф от крутых перестрелок.

А экстракшн жанр, ведь, тем и ценен, что экшн и пвп в нём стоят не обязательно на самом первом месте. Это творческие, открытые для изобретений игры. Их можно играть по стелсу, можно играть дипломатией, можно играть в режиме go attack и так далее. Кайф в луте, а его можно извлечь далеко не только из тела убитого оппонента.

А Интересно собирать этот лут, потому что враг может оказаться за каждым углом! За каждым холмом, за каждым кустом. В такого рода играх предполагается, чтобы ты 100% времени выкладывался на полную: постоянно внимательно вглядывался в горизонт, с умом позиционировал своего персонажа во время передвижения от укрытия к укрытию и с трепетом чекал каждый угол в каждой комнате. По итогу, в силу настолько требовательного геймплея, даже если ты никого не встретил за всю сессию - у тебя попросту нет опции разочаровываться. Свой лут ты так или иначе нашёл, а самую сложную задачу - просто не угодить в чужую западню - ты успешно выполнил. Молодец!

Моей первой экстракшн игрой был dark and darker - в то время я был наповал сражён новым для меня жанром. И все пвп экшены без экономики резко стали восприниматься серыми мышками на его фоне в тот момент.

Хотя ИЗОБРЕЛИ жанр, как говорят в интернете, далеко не корейцы, а так называемый "Nikita". В Тарков я поиграл впервые на его релизе в стиме, и это было... Необычно...

Сегодняшний обзор Arc Raiders я как раз построю вокруг сухого сравнения с Тарковым, ибо в русском стиме это буквально 2 монополиста экстракшн-шутер жанра (поправьте меня, если не прав - очень хотел бы оказаться таковым, ибо искал очень внимательно). DarknDarker я бы назвал экстракшн-melee игрой, так что оставим его за скобками.

Лут

В Таркове лут и экономика в целом сильно интереснее, ведь здесь можно найти условную гофру, видеокарту, LEDX или вообще какую-нибудь ключ-карту за несколько миллионов рублей. Это моменты, происходящие далеко не в каждом и даже не в каждом десятом рейде, когда с мыслями "О! Вот ЭТО я положу в ЗАЩИЩЁННЫЙ подсумок!" ты тихонечко отменяешь все задания и внезапно направляешься к ближайшему выходу праздновать своего рода победу.

В то время как в Аркове лут слишком сильно усреднен. В силу отсутствия полноценной барахолки ты никогда не находишь полного мусора (все материалы вполне утилитарны из-за глубокого крафта), но и чего-то особо интересного тоже нет опции найти. Все ценное - это, насколько я понял, всегда лут с самых крутых pve роботов. В Таркове так же есть ценный лут с боссов, но и во время лутания обычных комнат тоже можно найти какие-то экстраординарные приколы, что есть вполне весомый плюс.

PVE

Насколько круто боты озвучены в Таркове (ничем кроме озвучки они похвастаться не в состоянии), настолько же круто в Аркове ВЫГЛЯДЯТ и ПРОИСХОДЯТ непосредственные стычки с ботами. И что главное - с ботами на абсолютно каждом уровне! От базовых шнырей-летаков до блистательного матриарха. Как замораживающе анимирована аварийная посадка дронов с подбитыми двигателями на землю - это просто нужно видеть самому, в трейлерах и футажах она тупа не производит того же эффекта. 

Большие боты в перспективе, наверное, просто подрываются залпом из пары десятков сильных гранат (я не знаю), но на своём этапе развития я просто молча побаиваюсь их и обхожу стороной. Даже средних размеров ракетчик пока вне моей компетенции, ибо слишком уж у него хорошо бронированы двигатели, и что с ними делать я пока не знаю 😄

Мифический эффект злосчастного "импакта" - это именно то, что находится в игре на крайне высоком уровне. Особенно удивительно такое говорить про игру от третьего лица! И вдвойне удивительно это слышать именно от МЕНЯ - негласного хейтера экшенов от третьего лица (так я про себя думал после игры Helldivers - мне казалось, что корень проблемы именно в неугодном мне третьем лице. Но оказывается, Helldivers просто была игрой в слабеньком жанре кооп стрелялок, где можно вывозить исключительно за счёт нереальной музыки от Jesper Kyd).

Дружелюбность

В чем заключается знаменитое Тарковское "недружелюбие к новичку"? Ну, как мне это видится (я как раз совсем недавно был новичком там и прожил свои 200 часов далеко не без удовольствия), в банальном отсутствии рейтингового матчмейкинга. Из-за великой философии Никиты Васильевича целенаправленно не разрабатывать для игры систему рейтинга, в Таркове лишь каждый сотый убивший тебя человек будет иметь меньше 3-4 тысяч наигранных часов. То есть при каждой первой смерти ты прекрасно осознаешь для себя, что они ВСЕ:

- лучше тебя знают карту;

- лучше тебя умеют наводиться на голову;

- лучше тебя видят в темноте (ибо за годы игры привыкли перед каждой сессией выкручивать гамму в настройках Nvidia);

- лучше тебя чувствуют звук и дистанцию до цели;

- лучше тебя фармят ресурсы и выполняют квесты (которые повторяются из сезона в сезон);

- лучше тебя (в СТО РАЗ) умеют фармить опыт и быстро достигать топовой экипировки, чтобы становиться буквально физически НЕУЯЗВИМЫМИ в честной стычке лицом к лицу.

Я не ною и вообще давно уже смирился со всеми неудобствами Таркова - просто констатирую факты. Хотя вообще, я сейчас забежал излишне далеко, отложим этот разговор на потом и вернёмся к Аркову, лучше.

Собственно, в это же самое время в матчмейкинге Аркова чувствуется какая-то логика. И даже если здесь новичков не бросает конкретно к новичкам (я не разбираюсь, честно), то здесь просто чисто статистически гораздо больше играется новичков (ибо игра свежая), и ты не чувствуешь никаких проблем во время геймплея. Не говоря уже о том, насколько много в этой игре френдли механик вроде:

- отсутствия снайперских прицелов;

- отсутствия ваншотов в голову;

- отсутствия необходимости сильно инвестировать в экипировку своего персонажа перед каждым матчем;

- присутствия шизанутого эффекта темновой адаптации, когда изнутри помещения настолько сильно херачит свет по глазам, что снаружи ВООБЩЕ ничего не видно (не дай бог ты кого-нибудь закемперишь из своего здания, козлина! А ну брысь бле! Мы тут френдли вообще-то!)

Техническое состояние

Разработчики из Embark - ультимативные профессионалы своего дела. Пускай во времена The Finals я на это не обратил никакого внимания (из-за унылого жанра их предыдущей игры), но вот то, насколько плавно летает ЭТА игра в нативном режиме на ультра настройках - это просто сказка. А до чего потрясающе нарисована природа здесь? Ммм... Если бы мы измеряли качество игры не скиллом программистов, а количеством сотрудников в конторе, то на каждые четыреста работников из BattleStateGames приходилось бы четыре тысячи ребят из Embark (а не 200, как оно есть на самом деле).

После Таркова, который выглядит как лагающее непотребство мамонта с прыгающими туда-сюда тенями и вечно рябящими решетками на окнах - это небо и земля, тут я ни для кого Америку не открою, очевидно.

В игре Никиты Буянова выше всяких похвал выполнены городские уровни: Эпицентр, Улицы Таркова, Резерв - они жутко эстетичные и неиронично выдерживают конкуренцию с современными дорогими играми, если фокусировать внимание на общей картинке, а не отдельных текстурах.

Но вот все лесные карты - это тихий ужас. Нечитабельный, от балды расставленный анал-карнавал с графикой листвы от 2005 года. Никита гордится тем, что его локации скопированы с реального мира, но вот о том, что для интересной игры на них нужно было все-таки добавить щепотку умного левел дизайна - он не подумал, к сожалению. Это моё мнение, можете поиграть и составить СВОЁ мнение RoflanBuldiga

Вегетарианство

Не секрет, что Арков исполнен в уникальном сеттинге сжв повестки последних пяти лет. После известных событий в 2025 году мировое безумие, казалось бы, приостановилось, но упорным шведам из Embark на всё плевать - паркуются, где хотят. И неиронично релизят в октябре 2025 игру с радугой на баннере про бесполых персонажей с типами тела A/Б. Всем стимом ждём DLC с типом тела В, чего уж там. Как у царицы Атзири из path of exile 2. И типом тела Г как у огрина из вселенной warhammer 40000.

Трейлеры Аркова в стиме, к слову, также не выдерживают никакой критики. Они не демонстрируют и сотой доли всего того визуального совершенства (что мы видим при непосредственном геймплее), зато на 90% состоят из раскрытия беззубого, бабского сеттинга Аркова под смазливую музычку.

Но вот что для меня стало откровенным сюрпризом - это то, как соевая атмосфера пошла игре на пользу, внезапно! Благодаря ней половину аудитории игры составляют милые девочки и их МЧ. Когда в каждой второй сессии натыкаешься на эти сладкие парочки, которые кричат тебе "HEY RAIDER! WE'RE FRIENDLY! WANNA TEAMUP RAIDER?", начинается настоящая ролевая игра как в Ведьмаке, или в Готике, я не знаю… Ты волен отыгрывать головореза-наёмника и просто расстрелять бедных овечек, молящих о мирном соглашении. Можешь исполнить роль лицедея-трикстера, поиграться со своей жертвой и уничтожить её в максимально удобной для тебя обстановке. Или можешь буквально подружиться с незнакомцами и пойти убивать с ними огромного гига-босса матриарха! Выбор только за тобой, RAIDER. Иметь такой крутой дополнительный пласт геймплея очень неожиданно, приятно и ценно, на самом деле.

Тарков, в принципе, тоже очень стремится создавать интересные ролевые ситуации через хитрую механику диких (им полагается не убивать друг друга, но распознать друг друга зачастую возможно только по голосу - приходится креативить и что-то придумывать постоянно). Но это, конечно, не совсем то. Хотя следует отдать должное - Никита выстроил очень крутую и сложную систему мотивации для игроков периодически решать вопросы мирным путём. Там и выходы есть специальные для дипломатов, и специальный NPC, награждающий за такого рода активности.

Забавно, что авторам Аркова не пришлось разрабатывать систему мотивации - они просто создали привлекательную внешне картинку для миллионов сои по всему миру и механика создалась сама собой 😄

Цена

Тарков стоит не 4 тысячи. С подключением, дорогие друзья. У Таркова есть p2w дополнение за 7 тысяч на сайте разработчиков. А также расширение схрона еще за 3 тысячи. Итого полноценный Тарков обходится в кругленькую сумму, если ты хочешь себя чувствовать не ущемлённым. А стоит ли оно того? Когда в спину дышит такой потрясающий конкурент в лице Аркова. Лично мне кажется, проект за 14000 рублей обречен. И вовсе не из-за цены, а из-за отсутствия подвижек в направлении рейтинга. Новички в игру Буянова никогда в жизни не станут залетать (максимум убить всех боссов в PvE режиме по разку и забыть про игру навсегда), а старички будут потихоньку окончательно догорать от безысходности перед лицом безнаказанных колдунов. Ни для кого не секрет, как в игре обстоят дела с читерами... И людьми, подсвечивающими проблему (они в бане). Естественно, это же эффективнее, чем просто самим купить чит и сдекомпилировать его.

Учитывая профессионализм программистов, занимающихся Арковым, у меня почему-то нет сомнения, что у них есть возможность внедрить в ядро системы античит посерьёзнее бесплатной версии BattleEye, не вызвав никаких дополнительных проблем с производительностью. И тем самым поработав на этом поприще борьбы с жуликами малость поэффективнее, чем ребята из BattleStateGames.

И мне больно очень такое говорить, потому что за свои 200 часов успел всем сердцем полюбить Тарков.

Мне нравятся его долгие загрузки (без шуток ненавижу моментальные из Аркова - невозможно даже посрать сходить успеть, ЙО-МАЙО!!!!!)

Мне нравится медитативная философия, гипертрофированная мания Никиты наказывать тебя за малейшие ошибки, и даже не за ошибки вовсе - чёрт знает за что наказывать в подавляющем большинстве ситуаций. Не то, что бы это было плюсом - нет, в моих мечтах идеальный Тарков наказывает исключительно за ошибки и суетливость, и ничего более. Даа, медленные но требовательные игры я, что называется, уважаю.

Мне нравится необходимость лежать 10 минут в траве и вставлять патрончики в магазин по одному, не имея даже возможности закрыть инвентарь в это время (дай глазам отдохнуть, салага! Самое время пойти сделать пару приседаний!)

Мне очень нравится, что в Таркове не подсвечиваются сквозь стены с ником над головой твои тиммейты - ты должен не только мастерски ориентироваться на местности без карты, но и иметь идеальную синхронизацию с другом, чтобы не убить друг дружку.

Мне нравится, как мужик в главном меню постоянно орёт "ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ, ***! ***, НАЗАД, НИ ШАГУ, *** ВСЕХ ***! ЗУБАМИ ВЦЕПИЛИСЬ, ДЕРЖИМСЯ ***! ПАРНИ, НЕТ ПАТРОНОВ ***!

Я по уши влюблён в систему глубокой регуляции скорости передвижения, приседа и наклонов, а также смены стойки с оружием (в шоке, как этой очевиднейшей фичи нет в условном контр страйке, например. Как там люди пикают левым боком-то, я не совсем понимаю?.. Эээммм...)

Но всего этого, к сожалению, недостаточно. И вернусь в Тарков я только когда BattleStateGames пришлют мне бесплатный апгрейд аккаунта до TUE версии. Я прощаю их за скам, который произошел в стиме (где они не предупредили о полноценном издании игры на их сайте), но инвестировать дополнительные 10к в игру с их текущим отношением к разработке я не готов. Когда под боком есть такой замечательный Арков.

ГрафикаИмпактЭкономикаТактический геймплейСЖВ сеттинг
8 декабря

4 ноября 2025 Написал отзыв на Electrician Simulator
+2
Симулятор жизни самозанятого электрика, в котором от жизни слишком уж мало, к сожалению

КАКАЯ ЖИЗА! Содрать с бедного деда 120$ в ситуации, когда вся твоя работа заключалась в замене лампочки за 6$ и открутке двух болтиков в переключателе. Время опытного специалиста, владеющего узкой, востребованной в быту профессией - бесцееееннно! А шо? Проблемы?

И это круто, я рад, что современные компьютерные игры тоже стали это подмечать.

Причём, никак нельзя назвать Electrician Simulator каким-то пропагандистским листком, заряженным в ту или иную сторону. Ведь наравне с такого рода выездами "на сафари" наш главный герой берёт заказы по ремонту техники на дом. Требует 50$ с человека, в беспилотном дроне которого сломалось три движка и пропеллера, перегорела материнская плата и разбилась камера. На замену комплектующих у главного героя ушло 120$. Которые он покрыл из своего кармана. Не говоря уже о временных затратах бесценного специалиста на диагностику, а также расходном припое для паяльника и WD-40 для смазки ржавых болтиков.

И кто после такого осмелится заявить, что святых людей не существует?

Иммерсивно

Ведь если что, у нас, как игрока, нет опции "брать" или "не брать" те или иные заказы. Здесь вООбще нет никакой механики переговоров, концепции торгов и так далее. С заказчиком нет ни одной лишней интеракции.

Цена за ремонт тебе заранее известна, и обсуждению она не подлежит. Рефанду, отказу или истечению срока годности заказ тоже не подлежит. Он вечно лежит в твоём ноутбуке, мазолит глаз и ждёт своего часа.

И вся эта история не просто нереалистичная, но ещё и жутко казуальная. И выбивающая из погружения. А такого рода симуляторы, как мне кажется, должны с особой тщательностью наседать на иммерсивность игрового опыта…Да элементарная система переговоров из ведьмака 3 здесь УЖЕ была бы уместна и вполне спасла бы день!

В плане иммерсивности ещё отмечу, что очень зря здесь во время ремонта некоторые действия автоматизированы - ты просто жмешь "инспектировать вещь", и тебе сразу же выдается ее статус. ТЕКСТОМ. А хочется, ведь, самому увидеть эту "поломку". И самому указать на неё. И иметь возможность ОШИБИТЬСЯ - посчитать дефектом нормальное состояние объекта, например.

Но всего этого в игре нет - губу раскатывать не приходится. Ремонт гиперказуален, в нём нет ни грамма элемента неопределённости и напряжения. Я считаю, это недопустимо для игры с названием "Симулятор электрика". Даже если в реальной жизни эта работа действительно настолько лёгкая и предсказуемая, я требую добавить в ИГРУ игровую условность, и сделать процесс ремонта электроники хоть чуточку хардкорным и увлекательным.

Слушаю музыку

Звук скучноват. Учитывая то, что мы большую часть времени работаем дома, было бы здорово иметь какой-то магнитофон, в который можно было бы загружать кастомную музыку и слушать себе в удовольствие. Или хотя бы переключать разные радио станции как в GTA San Andreas…

На вызовах - можно добавить в игру плеер с наушниками. Либо вместо этой темы с музыкой вообще развить механику интеракций с заказчиком - отрисовывать их модельки прямо на месте вызова и позволять как-то с ними взаимодействовать… Видно, что авторы решили вдарить по количеству ценой качества. А я считаю, гораздо круче было бы иметь 5 крутых, проработанных до мелочей уровней на всю игру; чем тысячу репитативных, экстремально рутинных выездов к больному пенсионеру, который потерял лампочку и опять сломал переключатель.

В одиночестве

Вообще, безликость заказчиков - ещё один корневой минус игры. Как бы, ладно заявки, которые приносят нам в офис - с ними всё ок. Но вот заказы, в которых ты выезжаешь оперативно к человеку на дом - ощущаются по меньшей мере странно.Хотя в принципе, по-другому никто ещё во всём мире никогда и не делал. Даже тот-же Кодзима поступил ровно так же - у заказчиков нет уникальной персоналии. Лишь её имитация посредством пары абзацев текста и смешной голограммы башки.

И ремонтирую розетки

Глобально, несмотря на казуальность, в игре всё ещё в какой-то степени любопытно разбирать разные приборы (не с геймплейной, а чисто житейской точки зрения - приборы-то из реальной жизни, как никак);
но не особо интересно ремонтировать типовые розетки и переключатели. Разработчики совсем не пытались сделать каждую розетку уникальной и самобытной - напротив, каждая последующая после первой максимально предсказуемая и навевает рутину. В ней и весь авторский замысел, полагаю, но всё же… Ничего не мешало бы и приложить немного усилий к тому, чтобы она хоть на граммульку рандомно видоизменялась из раза в раз.

А ещё...Спрошу у переводчика, уверен ли он, что "navigation" точно корректно адаптировать на русский как "качество"?

И в рамках защиты общего человеческого достоинства пожалуюсь, что в настройках игры нельзя регулировать режим приседания: по удерживанию ли или по переключению.

P.S. Отзыв поставил бы "смешанный", ибо романтика какая-то в игре всё равно присутствует. Но во время осмысления игрового опыта осознал столько упущенных возможностей, что рекомендовать эту игру совсем расхотелось

"Романтика" рутиныПриборы из реальной жизниГиперказуальностьИммерсивностьМузыка
4 ноября

4 ноября 2025 Написал отзыв на The Castles of Burgundy
+2

Для меня Замки Бургундии - это очень классный микс из таких настольных игр, как Сквозь века, Труа и 7 чудес.

Как и в Труа, ты в строгом смысле не имеешь достоверного представления о том, что тебя ждёт в следующем раунде, потому что всё зависит от кубика. При этом тлетворного рандома от этого толком никакого не образуется.

В Труа случайность костей нивелировалась массой способов манипулировать их значением - перебрасывать и переворачивать на противоположные стороны (не забываем, что сумма двух противоположных сторон шестигранного кубика всегда равна семи), а также возможностью воровать чужие кубы.

В Замках Бургундии тоже можно подкручивать значения, но всё таки ключевым моментом стал тот факт, что все значения кубов равны между собой. И выпавшее тебе значение - лишь условно направляет тебя в каком-то направлении развития. А мастерство игры заключается в том, чтобы в нужный момент и в должной мере корректировать курс, который тебе прокладывают кубики, чтобы смастерить у себя на планшете более дорого-бохатое королевство, чем у всех твоих оппонентов.

Кстати, о направлениях развития. Здесь мы плавно подступаем к настольной игре Сквозь Века. Собственно, тяжело их не вспомнить, глядя на динамический магазин доступных для приобретения жетонов в верхней части экрана.

И что немаловажно - Замки Бургундии очень грамотно углубляют концепцию магазина при помощи механики экспедиций, склада ресурсов, торговли и чёрного рынка. Это очень нужная игре производственная цепочка, доводящая игровой процесс до идеала - без неё было бы слишком скучно, пожалуй: в игровом мире постоянно генерируются доступные для получения в экспедиции ресурсы, которые в любой момент может забрать себе любой из игроков. Делать это важно поскорее, чтобы поскорее продать их и получить доступ к ништякам с чёрного рынка. При этом с другой стороны, если игнорировать черный рынок, есть смысл и не торопиться, чтобы скопить ресурсов побольше и продать их всех скопом за гораздо большее количество победных очков. А механика очень ограниченного склада для этих ресурсов помогает неугомонным игрокам находить хоть какой-то минимальный баланс между двумя этими крайностями.

Совершенно замечательная система, которая работает как часы. Очень правильно и интересно.

Ну а 7 чудес мне вспомнились просто из-за схожей расцветки жетонов, а также корневой концепции, по которой ты как бы выбираешь себе стратегию в самом начале, и в перспективе, в будущих раундах, должен как бы стараться ее придерживаться, чтобы получать весомые дивиденды. Особенно желтые жетоны - прямо один в один представляют собой желтый карточки из 7 чудес, как мне кажется. Не только визуально, но и механически.

Играть всем!

ГеймплейОзвучкаПроблемы с рандомизатором (он вообще вынесен в DLC, кажется)
4 ноября

30 октября 2025 Написал отзыв на Braveland
0

Игра совсем без амбиций и какой-либо мульки. Разглядеть индивидуальный почерк авторов в ней попросту невозможно. Казалось бы, ну нравятся вам Герои - здорово. А где ВЫ-то в этой игре? У вас серьёзно нет ни единой мельчайшей идеи, как можно было бы гипотетически улучшить Героев? В детстве не было ни одной мечты: "Эх, а вот круто, если бы…"? Или придание Героям формы, доступной для реализации на утреннике в детском саду - это и есть ваша избыточная задумка для Героев мечты всей жизни?

Вопрос, конечно, риторический. Очевидно, это какой-то тестовый студенческий проект чисто опробовать силы в программировании, и из-за того, что по какой-то мистической причине он стал популярен, в последствии обзавелся сиквелами и лишил авторов нужды развиваться и думать вглубь.

Ну ладненько. И из чего же состоят эти Герои?

Мобильный интерфейс без интеграции привычных клавиш клавиатуры вроде shift и ctrl, зато с кнопками прямо на экране. Кнопки есть, а вот полоску инициативы (то, что действительно ДОЛЖНО присутствовать на экране) - реализовать не вышло.
Почему при наведении курсора на противников не видно их дальность передвижения?
Почему текст в игре повсеместно вылазит за рамки в итерфейсе и катсценах? Выглядит по меньшей мере странно для НАСТОЛЬКО маленькой, скромной и прямолинейной игры.

На всякий случай отмечу, что даже generic геройскую механику с мобильной левельной структурой мира спокойно можно было бы сделать достойной внимания хотя бы при помощи самобытного сценария или интересного сеттинга. Но у брейвленда прямо вООбще нет характера и яиц. Это настолько безликий и забившийся в угол проект, что кроме как из жалости, в это играть решительно невозможно.

30 октября

29 октября 2025 Написал отзыв на Death Crown
0
Спустя шесть лет... Игра вылечена!

Я уже однажды видел стратежку с такой же концепцией, называлась она Planets Under Attack. Тоже от отечественных разработчиков, кстати. Ну любит русская душа РТС с элементами автобаттлера, тавер дефенса и запашком залипательных кастомок из варкрафта!Ту игру я называл в своё время самобытной и очень умной, а эта... Духовно во многом хоть и похожа, но коренных отличий в деталях тоже имеется. К сожалению, по большому счёту именно в худшую сторону, что лично для меня при прохождении стало лишним отягчающим обстоятельством.

Death Crown

В этой игре мы строим казармы, из которых на пункт назначения автоматически выбегают солдатики по строго фиксированному маршруту. Оппонент делает то же самое, и мы с ним боремся за контроль над парой ключевых точек. Кто удержит большее количество - непременно станет во много раз сильнее оппонента и выиграет партию в последствии. Кстати, любопытно было бы, если бы юниты на пересекающихся маршрутах бились между собой, но к сожалению, они умеют лишь ломать здания, но не лица друг другу.

Помимо казарм есть экономические фермы, а также оборонительные турели. Они нужны, чтобы перехватывать бегущих солдатиков (помним, что те бегут по строго фиксированным маршрутам).

Ну и в чём проблема?

Проблема в визуале этой игры. Если в статике, на скриншотах, он и смотрится симпатично, то вот функционально он не выдерживает никакой критики. Юниты путаются, своих от вражеских в суматохе отличить чёрт ногу сломит. Пункты назначения юнитов ЕЩЁ печальнее теряются в ИСПЕЩРЁННОМ деталями ландшафте.

На все эти экзистенциальные трудности с логистикой накладывается тот факт, что в игре нет технической возможности выделить ВСЕ казармы разом комбинацией CTRL+A, чтобы можно было по-человечески переназначить глобальный пункт назначения.

Есть механика переместить существующий пункт назначения в новое место, чтобы сделать маршрут юнита более замысловатым. И она имеет смысл и даже частично закрывает собой отсутствие CTRL+A, но опять же, из-за ужасного визуала пункты назначения в каше не видно, и когда у тебя 5+ казарм со своими пунктами назначения у каждой, ориентироваться в маршрутах своей армии становится решительно невозможно, и в такие моменты тыкаешь уже хоть куда в надежде хоть как-то помочь своим мальчикам в борьбе с вражескими турелями.

В этом, кстати, в принципе весь смысл и сложность игры. В том, чтобы стараться максимально грамотно огибать вражеские турели. И это вполне интересно, мне это нравится, это сильно отличается от того же элемента тавер дефенса из Planets Under Attack (хотя в целом PUA, конечно, сильно глубже механически и стратегически).

Но делать это душно из-за графики и управления, как я и сказал выше.

Кстати, знаете, что?

В игре есть режим нормальных цветов.

Однако какого-то хрена цветной режим вынесен не в меню паузы, а в отдельную опцию запуска(???)
В итоге Я прошел всю кампанию, жестко мучаясь в черно-белом моде, а потом совершенно случайно, благодаря любви лазить по стим дискуссиям, узнал про цветной мод, в котором вполне себе чинится большинство из указанных мной проблем.. Юниты наконец-то стали РАЗНОЦВЕТНЫМИ, а их пункты назначения стали отчетливо виднЫ. А ЧЕ ТАК МОЖНО БЫЛО ЧТО ЛИ?

Станислав Писарев, ну как так? Надо было прям в главном меню плашку с уведомлением о возможности сменить палитру сунуть... Было, кстати, очень горестно читать в патчноуте, что вы считаете цветную версию "неканоничной". Я думаю, можно было бы начать с минималистичного раскрашивания юнитов и пунктов назначения. Красить весь рельеф и декорации было совсем необязательно - глядишь, и каноничность не так сильно терялась бы в таком варианте.

Но ладно уж. Спасибо, хоть, за классную аватарку в стим поинтс шопе! Благодаря ней и узнал об игре в принципе, если что)

геймплеймузыкацветной режим добавили лишь спустя 6 лет
29 октября

14 октября 2025 Написал отзыв на The Musketeers: Victoria's Quest
0
Геймплей у игры странный, но сюжет я уважаю неиронично

Он очень необычный, в меру приправленный мизогинией и едким чёрным юмором. При этом одновременно умудряется оставаться своего рода доброй, семейной сказкой для самых маленьких:

с одной стороны, главная героиня - ветреная, неблагонадёжная девица, которая завидев одну лишь беглую брошюрку со смазливым принцем, обещающим исполнить любое желание, сразу же, нераздумывая, бросает скрепную философскую жизнь со своей подругой детства и несётся чёрт-те пойми куда, на встречу приключениям;

а с другой - в своём приключении она показывает себя максимально достойно. При встрече с рыбаком - не пытается сесть ему на уши и вымолить побольше рыбы - нет, ей хватает хороших манер осмелиться просить у него лишь знаний, а не материальных благ. Единственное - мне не сильно понравилось, что она по итогу даже ничем не отплатила ему за знания, но ладно уж. Будем считать, что они еще успеют счесться.
Потому что встреченному чуть позже жнецу, например, она честно платит деревом и камнем за его тяжелую работу. Вместо того, чтобы давить на жалость и прибегать к прочим манипулятивным женским штучкам. Достойно уважения, я считаю. Такая история способная научить молодого человека хорошему, это факт и мне это нравится.

А вот что не особо понравилось - так это геймплей. У него вполне толковый, залипательный концепт (который разработчики окрестили "Тайм менеджмент"), но реализация оставила желать лучшего. Потому что 99% времени занимают утомительные анимации того, как героиня бегает по экрану - я вообще не понял, к чему это, и почему она не могла бы совершать все свои действия моментально, по нажатию кнопки.
Как бы, задумка игры в том, чтобы правильно выбирать последовательность своих действий - это здорово. Но каким образом должно быть интересно сидеть и ждать проигрывание каждой из её очень медленных анимаций для этих действиями? В игре нет достаточной глубины и нагромождения механик, чтобы всё это томительное перемещение героини от точки к точке в реальном времени имело какой-то хоть самый минимальный смысл.

Пока авторы из Alawar не введут патч, который позволил бы убрать анимации, рекомендовать не осмелюсь.

14 октября

7 октября 2025 Написал отзыв на Songs of Silence
+1
Я никогда не пойму романтики классических Героев

А конкретно - части, связанной с глобальной картой. Как это может быть интересно? Особенно в рамках сессионного мультиплеера. Зачем нужна игра, в которой ты несколько часов воюешь с ботами только ради того, чтобы потом столкнуться в одной единственной ПВП схватке, исход которой, к тому же, решается не на месте, а ещё ЗАДОЛГО до её начала…
А именно - исход зависит от такого, насколько эффективно ты предыдущие несколько часов фармил мобов и развивал замковую экономику на своей половине карты. ABSOLUTE PVP EXPERIENCE

Это какая-то совершенная юродивая геймплейная концепция на мой взгляд, в которой всё живое взаимодействие с оппонентом сведено в минимум, а мастерство игры заключается в том, насколько хорошо ты вызубрил билдордер и соотношение сил разных юнитов в игре, чтобы с минимальными потерями и максимальной скоростью зачищать лагеря крипов и гарнизоны нейтральных замков.

Первым большим последователем Геройской философии на моей памяти была серия игр Total War, только если та заменяла замечательные пошаговые тактические сражения на не менее увлекательные масштабные баталии в реальном времени…
То Songs of Silence же единственное хорошее, что есть в Героях, заменяет на какой-то стрёмненький карточный автобаттл. Который с точки зрения своей увлекательности и залипательности я однозначно оцениваю гораздо ниже стандартной геройской боевки: здесь все юниты какие-то плюшевые (как чубзики из Gang Beasts), к тому же в каком-то абстрактном, излишне самобытном фентези сеттинге.
Мне понравились 2д арты юнитов, синематиков, персонажей и т.д; но от лицезрения конкретно 3д моделек внутри игры никакого эстетического удовольствия я не получаю. Особенно учитывая неуместные элементы магии в реальном времени, которые вкраплены в этот автобаттл и не позволяют полноценно расслабиться и/или перематывать битвы на 4х скорости при необходимости. На кой черт, кстати, здесь есть опция перемотки в принципе, если в бою есть элементы магии в реальном времени?

Ну и вторая уникальная особенность Songs of Silence в каком-то очень странном интерфейсе, стилизованным под… Карточную руку? Ноль информативности и удобств в менеджменте поселений, зато нестандартно и запоминается. Не уверен, что готов похвалить эту затею. Хотя с другой стороны, здесь и менеджить-то нечего - экономика совсем простая, бассейн доступных для постройки в замках зданий минимум раз в десять меньше Геройского...

Короче неважно, глобальную карту даже рассусоливать не хочу, ибо она просто неправильная в самом своём основании на мой взгляд. Хотя фанаты Героев, понятное дело, могут отнестись к ней более-менее сдержанно. Но как они отнесутся к примитивному автобаттлу с элементами магии в реальном времени на замену весьма хардкорной и требовательной тактической боёвки из классики - я не уверен…

артыгеймплей
7 октября

25 сентября 2025 Написал отзыв на Silent Hill f
+10
Успех SH2Remake был ошибкой

Конами нужно срочно переосмыслять свою франшизу, как это было с Resident Evil после выхода шестой части. Избивать болванчиков дубиной - это не Survival Horror. 

ОзвучкаГеймплей
25 сентября

20 сентября 2025 Написал отзыв на Warhammer 40,000: Battlesector
0
Потенциально очень интересная тактика, едва ли не оцифровка каноничного настольного вархаммера, но с максимально бездарным интерфейсом, ориентированным на казуалов, неуважающих видеоигры

Меня очень сильно расстроила чисто техническая часть игры. И речь не про оптимизацию, а банальные, самые базовые удобства любой уважающей себя современной пошаговой тактики. Их здесь нет, и это не особая геймдизайнерская философия авторов и не вкусовщина - это самая настоящая лакмусовая бумажка, по которой можно смело судить о том, что разработчики из Black Lab совсем не увлекаются жанром, а игры в целом привыкли проходить "как попало", особо не закапываясь в механиках и не зацикливаясь на хирургически точной выверенности своих манёвров.

Например, в момент перемещения юнитов по какой-то причине разработчики подсвечивают тебе некий "рекомендованный" радиус атаки, а не максимально возможный. В следствии этого сомнительного решения невозможно наглядно отслеживать фактическую дальность атаки своих юнитов: понимать, смогут ли они достать оружием X до врага Y, если наступят на клетку Z - приходится отмерять по клеточкам вручную. Ради этого ли мы играем в диджитал настолки? Кажется, не совсем.

Если мы не хотим стрелять и воевать, а хотим просто прятаться, то и тут авторы закидывают сюрприз нам в штаны! Тип укрытия, в котором находится юнит, прислоняясь к стенам, поребрикам, заборам и прочему - тоже нужно самому додумывать, ибо игра разглашает ровно ноль информации. Игра вообще делает вид, что их не существует, до тех пор, пока не начнёшь вести огонь по противнику - тогда-то тебе и раскроют значок щитка, по внешнему виду которого нужно самому фантазировать, какие резисты имеют вражеские юниты.

Потому что в игре Battlesector нет опции раскрыть энциклопедию с описанием механик, формул урона, принципов работы укрытий, перепадов высот, сопротивления разных юнитов к разному типу урона и всего прочего.
Зато можно открыть ФОТОРЕЖИМ! НУ КРУТО ЖЕ!


Я думаю, человек, который был ответственен за информативность интерфейса - в том числе и отвечал за то, чтобы в игре для подтверждения действия использовалась ПРАВАЯ кнопка мыши, а не левая. Для справки: в 99.9% компьютерных игр правой кнопкой действие отменяется, а не подтверждается.
Просто не от мира сего, ей богу…

Так что несмотря на то, что мне очень импонирует геймплейный формат в этой игре (когда ты заранее собираешь отряд, а не во время партии), Я все равно ни за что не поставлю Battlesector выше, чем условный Gladius: Relics of War в своём рейтинге любимых игр.

ВархаммерИнтерфейс
20 сентября

31 августа 2025 Написал отзыв на Legion TD 2
0

Автономная оболочка классического автобаттлера из времён Warcraft 3.

Говоря об оболочке

- Здесь тонна живого, регулярно обновляющегося контента, сервиса: бесконечные метапрогрессии, статистики, скины, таблицы лидеров, ГИЛЬДИИ И КЛАНОВЫЕ ВОЙНЫ(?!), синглплеер контент, еженедельные испытания и все-все блага, какие только можно представить в онлайн игре мечты.

- К тому же, масса обучающих материалов по игре и механикам: глубокий, максимально полный глоссарий по всем юнитам, комплексные энциклопедии на каждую интересующую тему и прочее - И Д Е А Л Ь Н О.

- Прикольные смайлики!

Единственные ТРИ беды, которую я вижу в Легионе - это отсутствие коллайдеров у юнитов, в следствии чего они постоянно залазят друг на друга как в новом Dawn of War Definitive Edition. Выглядит максимально контрэстетично, что только усугбляет и без того не слишком богатый визуальный облик игры.

Ещё игра принудительно всегда происходит на 2х скорости, если не больше. Я, как фанат играть на 1х скорости, был бы очень рад, если бы для ускорения игры требовалось согласие всех сторон (как это реализовано в игре Mechabellum).

И самое главное - нет режима дуэлей, хотя причин для этого я не вижу ни одной. В тот же оригинальный Legion TD в варкрафте всегда испокон веков играли в дуэльном формате и в ус не дули. Почему здесь такого до сих пор нет - для меня дилемма. Кстати, раз уж упомянул варкрафт…

Говоря о самом автобаттлере

Видно, что он создавался знатоками, и что ещё более важно - настоящими ценителями Варкрафта и оригинального Legion TD. Всё самое необходимое для игры всегда присутствует на экране:

- Типы брони/урони.

- Список волн и даже ПОДСКАЗКИ по ним.

- Экономика, упрощённая до 1 кнопки. Что, кстати, не оказуаливает игру, а лишь делает её более удобной и понятной для новичков - да, мы лишились возможностей апгрейда эффективности строителей и постройки домиков для них, но эти две функции - рудимент, который был необходим первой части исключительно из-за нюансов движка. И вот, во второй части этот рудимент был совершенно логично удалён за ненадобностью.

- СУПЕР удобный трекер ценности армии с динамичными подсказками по игре - ты всегда видишь ценность своей армии, и наглядно можешь видеть, как он соотносится с грядущей волной противников - И Д Е А Л Ь Н О

- СТАТИСТИКА ПО БОЙЦАМ В КАЖДОМ РАУНДЕ - ты видишь КПД каждого из своих юнитов, с наглядными инфографиками, что очень удобно!

Помимо почтения к классике, очень круто, что в игре есть и масса НАДСТРОЕК - безумно динамичная и разнообразная стала стала даже ещё более вариативной, чем первая часть со всем её многообразием режимов игры и различных версий карты от разных авторов.

Например, мне понравилось, что перед партией теперь идёт выбор одной из десятков, так сказать, ЯДЕРНОЙ технологии, которая радикальным образом будет влиять на твой геймплей. Мне понравилось, что изменился принцип работы аур - теперь игра поощряет перфекционистскую, выверенную до пикселя расстановку юнитов. Я, как человек, одержимый этой темой, не могу не отдать авторам должное за такое нововведение. К которой старичкам придётся привыкать и учиться жить с ней! Хе-хе.

Так что вот так, вот! Беды, конечно, существенные, но и плюсов довольно много.

геймплейQOL фичисервисвизуалнет режима 1х1
31 августа