+13
FOTCH
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 1

Любимые игры

Нет игр

Активности

14 часов назад Написал отзыв на Braveland
0

Игра совсем без амбиций и какой-либо мульки. Разглядеть индивидуальный почерк авторов в ней попросту невозможно. Казалось бы, ну нравятся вам Герои - здорово. А где ВЫ-то в этой игре? У вас серьёзно нет ни единой мельчайшей идеи, как можно было бы гипотетически улучшить Героев? В детстве не было ни одной мечты: "Эх, а вот круто, если бы…"? Или придание Героям формы, доступной для реализации на утреннике в детском саду - это и есть ваша избыточная задумка для Героев мечты всей жизни?

Вопрос, конечно, риторический. Очевидно, это какой-то тестовый студенческий проект чисто опробовать силы в программировании, и из-за того, что по какой-то мистической причине он стал популярен, в последствии обзавелся сиквелами и лишил авторов нужды развиваться и думать вглубь.

Ну ладненько. И из чего же состоят эти Герои?

Мобильный интерфейс без интеграции привычных клавиш клавиатуры вроде shift и ctrl, зато с кнопками прямо на экране. Кнопки есть, а вот полоску инициативы (то, что действительно ДОЛЖНО присутствовать на экране) - реализовать не вышло.
Почему при наведении курсора на противников не видно их дальность передвижения?
Почему текст в игре повсеместно вылазит за рамки в итерфейсе и катсценах? Выглядит по меньшей мере странно для НАСТОЛЬКО маленькой, скромной и прямолинейной игры.

На всякий случай отмечу, что даже generic геройскую механику с мобильной левельной структурой мира спокойно можно было бы сделать достойной внимания хотя бы при помощи самобытного сценария или интересного сеттинга. Но у брейвленда прямо вООбще нет характера и яиц. Это настолько безликий и забившийся в угол проект, что кроме как из жалости, в это играть решительно невозможно.

Сегодня

14 часов назад Оценил Braveland

день назад Написал отзыв на Death Crown
0
Спустя шесть лет... Игра вылечена!

Я уже однажды видел стратежку с такой же концепцией, называлась она Planets Under Attack. Тоже от отечественных разработчиков, кстати. Ну любит русская душа РТС с элементами автобаттлера, тавер дефенса и запашком залипательных кастомок из варкрафта!Ту игру я называл в своё время самобытной и очень умной, а эта... Духовно во многом хоть и похожа, но коренных отличий в деталях тоже имеется. К сожалению, по большому счёту именно в худшую сторону, что лично для меня при прохождении стало лишним отягчающим обстоятельством.

Death Crown

В этой игре мы строим казармы, из которых на пункт назначения автоматически выбегают солдатики по строго фиксированному маршруту. Оппонент делает то же самое, и мы с ним боремся за контроль над парой ключевых точек. Кто удержит большее количество - непременно станет во много раз сильнее оппонента и выиграет партию в последствии. Кстати, любопытно было бы, если бы юниты на пересекающихся маршрутах бились между собой, но к сожалению, они умеют лишь ломать здания, но не лица друг другу.

Помимо казарм есть экономические фермы, а также оборонительные турели. Они нужны, чтобы перехватывать бегущих солдатиков (помним, что те бегут по строго фиксированным маршрутам).

Ну и в чём проблема?

Проблема в визуале этой игры. Если в статике, на скриншотах, он и смотрится симпатично, то вот функционально он не выдерживает никакой критики. Юниты путаются, своих от вражеских в суматохе отличить чёрт ногу сломит. Пункты назначения юнитов ЕЩЁ печальнее теряются в ИСПЕЩРЁННОМ деталями ландшафте.

На все эти экзистенциальные трудности с логистикой накладывается тот факт, что в игре нет технической возможности выделить ВСЕ казармы разом комбинацией CTRL+A, чтобы можно было по-человечески переназначить глобальный пункт назначения.

Есть механика переместить существующий пункт назначения в новое место, чтобы сделать маршрут юнита более замысловатым. И она имеет смысл и даже частично закрывает собой отсутствие CTRL+A, но опять же, из-за ужасного визуала пункты назначения в каше не видно, и когда у тебя 5+ казарм со своими пунктами назначения у каждой, ориентироваться в маршрутах своей армии становится решительно невозможно, и в такие моменты тыкаешь уже хоть куда в надежде хоть как-то помочь своим мальчикам в борьбе с вражескими турелями.

В этом, кстати, в принципе весь смысл и сложность игры. В том, чтобы стараться максимально грамотно огибать вражеские турели. И это вполне интересно, мне это нравится, это сильно отличается от того же элемента тавер дефенса из Planets Under Attack (хотя в целом PUA, конечно, сильно глубже механически и стратегически).

Но делать это душно из-за графики и управления, как я и сказал выше.

Кстати, знаете, что?

В игре есть режим нормальных цветов.

Однако какого-то хрена цветной режим вынесен не в меню паузы, а в отдельную опцию запуска(???)
В итоге Я прошел всю кампанию, жестко мучаясь в черно-белом моде, а потом совершенно случайно, благодаря любви лазить по стим дискуссиям, узнал про цветной мод, в котором вполне себе чинится большинство из указанных мной проблем.. Юниты наконец-то стали РАЗНОЦВЕТНЫМИ, а их пункты назначения стали отчетливо виднЫ. А ЧЕ ТАК МОЖНО БЫЛО ЧТО ЛИ?

Станислав Писарев, ну как так? Надо было прям в главном меню плашку с уведомлением о возможности сменить палитру сунуть... Было, кстати, очень горестно читать в патчноуте, что вы считаете цветную версию "неканоничной". Я думаю, можно было бы начать с минималистичного раскрашивания юнитов и пунктов назначения. Красить весь рельеф и декорации было совсем необязательно - глядишь, и каноничность не так сильно терялась бы в таком варианте.

Но ладно уж. Спасибо, хоть, за классную аватарку в стим поинтс шопе! Благодаря ней и узнал об игре в принципе, если что)

геймплеймузыкацветной режим добавили лишь спустя 6 лет

день назад
Отметил пройденной Death Crown

день назад
Начал играть в Death Crown


14 октября 2025 Написал отзыв на The Musketeers: Victoria's Quest
0
Геймплей у игры странный, но сюжет я уважаю неиронично

Он очень необычный, в меру приправленный мизогинией и едким чёрным юмором. При этом одновременно умудряется оставаться своего рода доброй, семейной сказкой для самых маленьких:

с одной стороны, главная героиня - ветреная, неблагонадёжная девица, которая завидев одну лишь беглую брошюрку со смазливым принцем, обещающим исполнить любое желание, сразу же, нераздумывая, бросает скрепную философскую жизнь со своей подругой детства и несётся чёрт-те пойми куда, на встречу приключениям;

а с другой - в своём приключении она показывает себя максимально достойно. При встрече с рыбаком - не пытается сесть ему на уши и вымолить побольше рыбы - нет, ей хватает хороших манер осмелиться просить у него лишь знаний, а не материальных благ. Единственное - мне не сильно понравилось, что она по итогу даже ничем не отплатила ему за знания, но ладно уж. Будем считать, что они еще успеют счесться.
Потому что встреченному чуть позже жнецу, например, она честно платит деревом и камнем за его тяжелую работу. Вместо того, чтобы давить на жалость и прибегать к прочим манипулятивным женским штучкам. Достойно уважения, я считаю. Такая история способная научить молодого человека хорошему, это факт и мне это нравится.

А вот что не особо понравилось - так это геймплей. У него вполне толковый, залипательный концепт (который разработчики окрестили "Тайм менеджмент"), но реализация оставила желать лучшего. Потому что 99% времени занимают утомительные анимации того, как героиня бегает по экрану - я вообще не понял, к чему это, и почему она не могла бы совершать все свои действия моментально, по нажатию кнопки.
Как бы, задумка игры в том, чтобы правильно выбирать последовательность своих действий - это здорово. Но каким образом должно быть интересно сидеть и ждать проигрывание каждой из её очень медленных анимаций для этих действиями? В игре нет достаточной глубины и нагромождения механик, чтобы всё это томительное перемещение героини от точки к точке в реальном времени имело какой-то хоть самый минимальный смысл.

Пока авторы из Alawar не введут патч, который позволил бы убрать анимации, рекомендовать не осмелюсь.

14 октября




14 часов назад Оценил Braveland

день назад
Отметил пройденной Death Crown

день назад
Начал играть в Death Crown








14 часов назад Написал отзыв на Braveland
0

Игра совсем без амбиций и какой-либо мульки. Разглядеть индивидуальный почерк авторов в ней попросту невозможно. Казалось бы, ну нравятся вам Герои - здорово. А где ВЫ-то в этой игре? У вас серьёзно нет ни единой мельчайшей идеи, как можно было бы гипотетически улучшить Героев? В детстве не было ни одной мечты: "Эх, а вот круто, если бы…"? Или придание Героям формы, доступной для реализации на утреннике в детском саду - это и есть ваша избыточная задумка для Героев мечты всей жизни?

Вопрос, конечно, риторический. Очевидно, это какой-то тестовый студенческий проект чисто опробовать силы в программировании, и из-за того, что по какой-то мистической причине он стал популярен, в последствии обзавелся сиквелами и лишил авторов нужды развиваться и думать вглубь.

Ну ладненько. И из чего же состоят эти Герои?

Мобильный интерфейс без интеграции привычных клавиш клавиатуры вроде shift и ctrl, зато с кнопками прямо на экране. Кнопки есть, а вот полоску инициативы (то, что действительно ДОЛЖНО присутствовать на экране) - реализовать не вышло.
Почему при наведении курсора на противников не видно их дальность передвижения?
Почему текст в игре повсеместно вылазит за рамки в итерфейсе и катсценах? Выглядит по меньшей мере странно для НАСТОЛЬКО маленькой, скромной и прямолинейной игры.

На всякий случай отмечу, что даже generic геройскую механику с мобильной левельной структурой мира спокойно можно было бы сделать достойной внимания хотя бы при помощи самобытного сценария или интересного сеттинга. Но у брейвленда прямо вООбще нет характера и яиц. Это настолько безликий и забившийся в угол проект, что кроме как из жалости, в это играть решительно невозможно.

Сегодня

день назад Написал отзыв на Death Crown
0
Спустя шесть лет... Игра вылечена!

Я уже однажды видел стратежку с такой же концепцией, называлась она Planets Under Attack. Тоже от отечественных разработчиков, кстати. Ну любит русская душа РТС с элементами автобаттлера, тавер дефенса и запашком залипательных кастомок из варкрафта!Ту игру я называл в своё время самобытной и очень умной, а эта... Духовно во многом хоть и похожа, но коренных отличий в деталях тоже имеется. К сожалению, по большому счёту именно в худшую сторону, что лично для меня при прохождении стало лишним отягчающим обстоятельством.

Death Crown

В этой игре мы строим казармы, из которых на пункт назначения автоматически выбегают солдатики по строго фиксированному маршруту. Оппонент делает то же самое, и мы с ним боремся за контроль над парой ключевых точек. Кто удержит большее количество - непременно станет во много раз сильнее оппонента и выиграет партию в последствии. Кстати, любопытно было бы, если бы юниты на пересекающихся маршрутах бились между собой, но к сожалению, они умеют лишь ломать здания, но не лица друг другу.

Помимо казарм есть экономические фермы, а также оборонительные турели. Они нужны, чтобы перехватывать бегущих солдатиков (помним, что те бегут по строго фиксированным маршрутам).

Ну и в чём проблема?

Проблема в визуале этой игры. Если в статике, на скриншотах, он и смотрится симпатично, то вот функционально он не выдерживает никакой критики. Юниты путаются, своих от вражеских в суматохе отличить чёрт ногу сломит. Пункты назначения юнитов ЕЩЁ печальнее теряются в ИСПЕЩРЁННОМ деталями ландшафте.

На все эти экзистенциальные трудности с логистикой накладывается тот факт, что в игре нет технической возможности выделить ВСЕ казармы разом комбинацией CTRL+A, чтобы можно было по-человечески переназначить глобальный пункт назначения.

Есть механика переместить существующий пункт назначения в новое место, чтобы сделать маршрут юнита более замысловатым. И она имеет смысл и даже частично закрывает собой отсутствие CTRL+A, но опять же, из-за ужасного визуала пункты назначения в каше не видно, и когда у тебя 5+ казарм со своими пунктами назначения у каждой, ориентироваться в маршрутах своей армии становится решительно невозможно, и в такие моменты тыкаешь уже хоть куда в надежде хоть как-то помочь своим мальчикам в борьбе с вражескими турелями.

В этом, кстати, в принципе весь смысл и сложность игры. В том, чтобы стараться максимально грамотно огибать вражеские турели. И это вполне интересно, мне это нравится, это сильно отличается от того же элемента тавер дефенса из Planets Under Attack (хотя в целом PUA, конечно, сильно глубже механически и стратегически).

Но делать это душно из-за графики и управления, как я и сказал выше.

Кстати, знаете, что?

В игре есть режим нормальных цветов.

Однако какого-то хрена цветной режим вынесен не в меню паузы, а в отдельную опцию запуска(???)
В итоге Я прошел всю кампанию, жестко мучаясь в черно-белом моде, а потом совершенно случайно, благодаря любви лазить по стим дискуссиям, узнал про цветной мод, в котором вполне себе чинится большинство из указанных мной проблем.. Юниты наконец-то стали РАЗНОЦВЕТНЫМИ, а их пункты назначения стали отчетливо виднЫ. А ЧЕ ТАК МОЖНО БЫЛО ЧТО ЛИ?

Станислав Писарев, ну как так? Надо было прям в главном меню плашку с уведомлением о возможности сменить палитру сунуть... Было, кстати, очень горестно читать в патчноуте, что вы считаете цветную версию "неканоничной". Я думаю, можно было бы начать с минималистичного раскрашивания юнитов и пунктов назначения. Красить весь рельеф и декорации было совсем необязательно - глядишь, и каноничность не так сильно терялась бы в таком варианте.

Но ладно уж. Спасибо, хоть, за классную аватарку в стим поинтс шопе! Благодаря ней и узнал об игре в принципе, если что)

геймплеймузыкацветной режим добавили лишь спустя 6 лет

14 октября 2025 Написал отзыв на The Musketeers: Victoria's Quest
0
Геймплей у игры странный, но сюжет я уважаю неиронично

Он очень необычный, в меру приправленный мизогинией и едким чёрным юмором. При этом одновременно умудряется оставаться своего рода доброй, семейной сказкой для самых маленьких:

с одной стороны, главная героиня - ветреная, неблагонадёжная девица, которая завидев одну лишь беглую брошюрку со смазливым принцем, обещающим исполнить любое желание, сразу же, нераздумывая, бросает скрепную философскую жизнь со своей подругой детства и несётся чёрт-те пойми куда, на встречу приключениям;

а с другой - в своём приключении она показывает себя максимально достойно. При встрече с рыбаком - не пытается сесть ему на уши и вымолить побольше рыбы - нет, ей хватает хороших манер осмелиться просить у него лишь знаний, а не материальных благ. Единственное - мне не сильно понравилось, что она по итогу даже ничем не отплатила ему за знания, но ладно уж. Будем считать, что они еще успеют счесться.
Потому что встреченному чуть позже жнецу, например, она честно платит деревом и камнем за его тяжелую работу. Вместо того, чтобы давить на жалость и прибегать к прочим манипулятивным женским штучкам. Достойно уважения, я считаю. Такая история способная научить молодого человека хорошему, это факт и мне это нравится.

А вот что не особо понравилось - так это геймплей. У него вполне толковый, залипательный концепт (который разработчики окрестили "Тайм менеджмент"), но реализация оставила желать лучшего. Потому что 99% времени занимают утомительные анимации того, как героиня бегает по экрану - я вообще не понял, к чему это, и почему она не могла бы совершать все свои действия моментально, по нажатию кнопки.
Как бы, задумка игры в том, чтобы правильно выбирать последовательность своих действий - это здорово. Но каким образом должно быть интересно сидеть и ждать проигрывание каждой из её очень медленных анимаций для этих действиями? В игре нет достаточной глубины и нагромождения механик, чтобы всё это томительное перемещение героини от точки к точке в реальном времени имело какой-то хоть самый минимальный смысл.

Пока авторы из Alawar не введут патч, который позволил бы убрать анимации, рекомендовать не осмелюсь.

14 октября

7 октября 2025 Написал отзыв на Songs of Silence
+1
Я никогда не пойму романтики классических Героев

А конкретно - части, связанной с глобальной картой. Как это может быть интересно? Особенно в рамках сессионного мультиплеера. Зачем нужна игра, в которой ты несколько часов воюешь с ботами только ради того, чтобы потом столкнуться в одной единственной ПВП схватке, исход которой, к тому же, решается не на месте, а ещё ЗАДОЛГО до её начала…
А именно - исход зависит от такого, насколько эффективно ты предыдущие несколько часов фармил мобов и развивал замковую экономику на своей половине карты. ABSOLUTE PVP EXPERIENCE

Это какая-то совершенная юродивая геймплейная концепция на мой взгляд, в которой всё живое взаимодействие с оппонентом сведено в минимум, а мастерство игры заключается в том, насколько хорошо ты вызубрил билдордер и соотношение сил разных юнитов в игре, чтобы с минимальными потерями и максимальной скоростью зачищать лагеря крипов и гарнизоны нейтральных замков.

Первым большим последователем Геройской философии на моей памяти была серия игр Total War, только если та заменяла замечательные пошаговые тактические сражения на не менее увлекательные масштабные баталии в реальном времени…
То Songs of Silence же единственное хорошее, что есть в Героях, заменяет на какой-то стрёмненький карточный автобаттл. Который с точки зрения своей увлекательности и залипательности я однозначно оцениваю гораздо ниже стандартной геройской боевки: здесь все юниты какие-то плюшевые (как чубзики из Gang Beasts), к тому же в каком-то абстрактном, излишне самобытном фентези сеттинге.
Мне понравились 2д арты юнитов, синематиков, персонажей и т.д; но от лицезрения конкретно 3д моделек внутри игры никакого эстетического удовольствия я не получаю. Особенно учитывая неуместные элементы магии в реальном времени, которые вкраплены в этот автобаттл и не позволяют полноценно расслабиться и/или перематывать битвы на 4х скорости при необходимости. На кой черт, кстати, здесь есть опция перемотки в принципе, если в бою есть элементы магии в реальном времени?

Ну и вторая уникальная особенность Songs of Silence в каком-то очень странном интерфейсе, стилизованным под… Карточную руку? Ноль информативности и удобств в менеджменте поселений, зато нестандартно и запоминается. Не уверен, что готов похвалить эту затею. Хотя с другой стороны, здесь и менеджить-то нечего - экономика совсем простая, бассейн доступных для постройки в замках зданий минимум раз в десять меньше Геройского...

Короче неважно, глобальную карту даже рассусоливать не хочу, ибо она просто неправильная в самом своём основании на мой взгляд. Хотя фанаты Героев, понятное дело, могут отнестись к ней более-менее сдержанно. Но как они отнесутся к примитивному автобаттлу с элементами магии в реальном времени на замену весьма хардкорной и требовательной тактической боёвки из классики - я не уверен…

артыгеймплей
7 октября

25 сентября 2025 Написал отзыв на Silent Hill f
+9
Успех SH2Remake был ошибкой

Конами нужно срочно переосмыслять свою франшизу, как это было с Resident Evil после выхода шестой части. Избивать болванчиков дубиной - это не Survival Horror. 

ОзвучкаГеймплей
25 сентября

20 сентября 2025 Написал отзыв на Warhammer 40,000: Battlesector
0
Потенциально очень интересная тактика, едва ли не оцифровка каноничного настольного вархаммера, но с максимально бездарным интерфейсом, ориентированным на казуалов, неуважающих видеоигры

Меня очень сильно расстроила чисто техническая часть игры. И речь не про оптимизацию, а банальные, самые базовые удобства любой уважающей себя современной пошаговой тактики. Их здесь нет, и это не особая геймдизайнерская философия авторов и не вкусовщина - это самая настоящая лакмусовая бумажка, по которой можно смело судить о том, что разработчики из Black Lab совсем не увлекаются жанром, а игры в целом привыкли проходить "как попало", особо не закапываясь в механиках и не зацикливаясь на хирургически точной выверенности своих манёвров.

Например, в момент перемещения юнитов по какой-то причине разработчики подсвечивают тебе некий "рекомендованный" радиус атаки, а не максимально возможный. В следствии этого сомнительного решения невозможно наглядно отслеживать фактическую дальность атаки своих юнитов: понимать, смогут ли они достать оружием X до врага Y, если наступят на клетку Z - приходится отмерять по клеточкам вручную. Ради этого ли мы играем в диджитал настолки? Кажется, не совсем.

Если мы не хотим стрелять и воевать, а хотим просто прятаться, то и тут авторы закидывают сюрприз нам в штаны! Тип укрытия, в котором находится юнит, прислоняясь к стенам, поребрикам, заборам и прочему - тоже нужно самому додумывать, ибо игра разглашает ровно ноль информации. Игра вообще делает вид, что их не существует, до тех пор, пока не начнёшь вести огонь по противнику - тогда-то тебе и раскроют значок щитка, по внешнему виду которого нужно самому фантазировать, какие резисты имеют вражеские юниты.

Потому что в игре Battlesector нет опции раскрыть энциклопедию с описанием механик, формул урона, принципов работы укрытий, перепадов высот, сопротивления разных юнитов к разному типу урона и всего прочего.
Зато можно открыть ФОТОРЕЖИМ! НУ КРУТО ЖЕ!


Я думаю, человек, который был ответственен за информативность интерфейса - в том числе и отвечал за то, чтобы в игре для подтверждения действия использовалась ПРАВАЯ кнопка мыши, а не левая. Для справки: в 99.9% компьютерных игр правой кнопкой действие отменяется, а не подтверждается.
Просто не от мира сего, ей богу…

Так что несмотря на то, что мне очень импонирует геймплейный формат в этой игре (когда ты заранее собираешь отряд, а не во время партии), Я все равно ни за что не поставлю Battlesector выше, чем условный Gladius: Relics of War в своём рейтинге любимых игр.

ВархаммерИнтерфейс
20 сентября

31 августа 2025 Написал отзыв на Legion TD 2
0

Автономная оболочка классического автобаттлера из времён Warcraft 3.

Говоря об оболочке

- Здесь тонна живого, регулярно обновляющегося контента, сервиса: бесконечные метапрогрессии, статистики, скины, таблицы лидеров, ГИЛЬДИИ И КЛАНОВЫЕ ВОЙНЫ(?!), синглплеер контент, еженедельные испытания и все-все блага, какие только можно представить в онлайн игре мечты.

- К тому же, масса обучающих материалов по игре и механикам: глубокий, максимально полный глоссарий по всем юнитам, комплексные энциклопедии на каждую интересующую тему и прочее - И Д Е А Л Ь Н О.

- Прикольные смайлики!

Единственные ТРИ беды, которую я вижу в Легионе - это отсутствие коллайдеров у юнитов, в следствии чего они постоянно залазят друг на друга как в новом Dawn of War Definitive Edition. Выглядит максимально контрэстетично, что только усугбляет и без того не слишком богатый визуальный облик игры.

Ещё игра принудительно всегда происходит на 2х скорости, если не больше. Я, как фанат играть на 1х скорости, был бы очень рад, если бы для ускорения игры требовалось согласие всех сторон (как это реализовано в игре Mechabellum).

И самое главное - нет режима дуэлей, хотя причин для этого я не вижу ни одной. В тот же оригинальный Legion TD в варкрафте всегда испокон веков играли в дуэльном формате и в ус не дули. Почему здесь такого до сих пор нет - для меня дилемма. Кстати, раз уж упомянул варкрафт…

Говоря о самом автобаттлере

Видно, что он создавался знатоками, и что ещё более важно - настоящими ценителями Варкрафта и оригинального Legion TD. Всё самое необходимое для игры всегда присутствует на экране:

- Типы брони/урони.

- Список волн и даже ПОДСКАЗКИ по ним.

- Экономика, упрощённая до 1 кнопки. Что, кстати, не оказуаливает игру, а лишь делает её более удобной и понятной для новичков - да, мы лишились возможностей апгрейда эффективности строителей и постройки домиков для них, но эти две функции - рудимент, который был необходим первой части исключительно из-за нюансов движка. И вот, во второй части этот рудимент был совершенно логично удалён за ненадобностью.

- СУПЕР удобный трекер ценности армии с динамичными подсказками по игре - ты всегда видишь ценность своей армии, и наглядно можешь видеть, как он соотносится с грядущей волной противников - И Д Е А Л Ь Н О

- СТАТИСТИКА ПО БОЙЦАМ В КАЖДОМ РАУНДЕ - ты видишь КПД каждого из своих юнитов, с наглядными инфографиками, что очень удобно!

Помимо почтения к классике, очень круто, что в игре есть и масса НАДСТРОЕК - безумно динамичная и разнообразная стала стала даже ещё более вариативной, чем первая часть со всем её многообразием режимов игры и различных версий карты от разных авторов.

Например, мне понравилось, что перед партией теперь идёт выбор одной из десятков, так сказать, ЯДЕРНОЙ технологии, которая радикальным образом будет влиять на твой геймплей. Мне понравилось, что изменился принцип работы аур - теперь игра поощряет перфекционистскую, выверенную до пикселя расстановку юнитов. Я, как человек, одержимый этой темой, не могу не отдать авторам должное за такое нововведение. К которой старичкам придётся привыкать и учиться жить с ней! Хе-хе.

Так что вот так, вот! Беды, конечно, существенные, но и плюсов довольно много.

геймплейQOL фичисервисвизуалнет режима 1х1
31 августа

27 августа 2025 Написал отзыв на Steelrising
0
Тарантино перевернулся в... Постели

Я прекрасно понимал, что имею дело с обычным бюджетным дарк соулсом и вообще не строил лишних ожиданий. В принципе, геймплейно получил даже чуть больше, чем ничего. Первую треть игры, пока оружие ещё не уперлось в потолок развития - было интересно пылесосить локации, гриндить мобов и наслаждаться богемными садами Франции. Вторые две трети - крепко душили бесконечными повторениями одинаковых противников в концептуально одинаковых геймплейных условиях и уже потихоньку надоедающих, бесконечных богемных садах Франции (что вытекает из бюджета игры и неумелости разработчиков).

И как следствие - эти вторые две трети быстренько пробегаются напролом по навигации от компаса (одно из немногих интересных нововведений в морально устаревшую формулу соулсов). Из-за того, что в игре имеет место быть жёсткий дисбаланс в мобильности главного героя и вражеских юнитов, делается это максимально просто - ни один враг в мире не способен остановить или хотя бы косвенно помешать героине спокойно маневрировать где угодно в своё удовольствие.

То есть в плане контента игра как бы искусственно растянута в 3-4 раза, но для тех, кто зрит в корень и видит проблему - разработчики смягчились и дали возможность комфортно заспидранить все локации, чтобы хоть глянуть сюжет можно было. Потому что концепции "обязательных" сражений в игре нет - есть только около полудюжины сюжетных боссов. Прошлись все без исключений с первой попытки и не оставили никаких положительных эмоций. Жутко похожие друг на друга; никаких особых условий и интересных арен не имеют; все довольно ленивые, немощные (несмотря на то, что в арсенале игрока вроде нет никаких имбалансных способностей в духе игры Mortal Shell. К тому же никакими расходниками и чиз стратками я не пользовался - только честно парировал и давил ближним боем в стиле Секиро).

В деталях - помимо компаса игра не решает никаких проблем классических дарк соулсов.

1) Оружие и тактику боя посреди игры по-прежнему невозможно сменять, ибо придётся гриндить сраные ресурсы.

2) География расположения костров и чисто теоретическая опция прокачки статов персонажа мотивирует гриндить мобов (чего не должно быть в нормальной компьютерной игре - отсылаю к Sekiro: Shadows Die Twice за примером).

Сюжет

в Стилрайзинге - это что-то, что вдохнуло в меня настоящую жизнь в самом начале игры. Концепт - совершенно блестящий: король Франции 18-го века защищается от либералов при помощи армии роботов. Гениально! И к тому же есть нюанс! С роботами что-то не так - почему то они кошмарят ещё и нормальных людей, а этим в свою очередь очень обеспокоена Антуанетта. Она посылает своего эксклюзивного умного робота (который единственный во всём мире неподвержен вирусу), чтобы он разобрался в чем дело - правда ли король виноват; или к нему в партию просто пробрались свободолюбивые враги?

Изначально история создаёт впечатление очень креативного и острого высказывания французских разработчиков из студии Spiders на наболевшую для них тему. Своего рода вариация Тарантиновского "Однажды в Голливуде", только со сжиганием из огнемёта Робеспьера, а не маньяков из банды Мэнсона.

Однако примерно после первой трети истории, параллельно угасающему интересу к геймплею, становится понятно, что разработчики комплементарно относятся к революционерам, записывают МАРИЮ АНТУАНЕТТУ в стяг либералов, и вместо смакования интересной и сложной политики они вульгализируют всё происходящее в сюжете до противостояния "хорошего" Общества Друзей Чернокожих (на стороне которых выступаем и мы, ибо МАРИЯ АНТУАНЕТТА) и "плохого" короля, подверженного гипнозу злобного злодея графа Калиостро.

В конце, кстати, даже освободившись от чар король остаётся одноклеточным, жалким червяком с точки зрения сложности своего характера. А вместо внятных ответов на существующие вопросы разработчики списывают все неоднозначные моменты на моветонную мистику и абстрактную эзотерику.

Занятно, что в сюжете фигурирует персонаж по имени Жан Поль Марат, пытающийся обличать помимо короля в том числе и некоторых из либералов, но главная героиня полностью это игнорирует (ибо служит АНТУАНЕТТЕ). В конце игры нам якобы дают выбор из трёх сторон, но даже если выбрать королеву, то революция случается (ибо МАРИЯ АНТУАНЕТТА). Отсюда вопрос: для кого и зачем была сделана игра, а также причём здесь грёбаные роботы, если единственная идея разработчиков - свести всё к реальной истории и выказать свои симпатии фанатам общественного равенства и демократии.

Интересно, что будет, если выбрать в диалоге с Маратом "я никому не служу". Пишите в комментарии, кто проходил по этой ветке.

Вывод

в том, что если бы один только сюжет меня не разочаровал в конце - я бы очень люто отреспектовал разработчикам и без сомнения с огромным интересом следил бы за их будущими и былыми проектами.

Но имея то, что имеем - ставлю безусловный крест на них. Как бы, ладно делать дёшево и неумело - это сущий пустяк, на самом деле. Но БЕЗВКУСНО - такого я уже точно не прощаю.

Ещё из минусов можно отметить, что в настройках игры нельзя сделать бег по удержанию клавиши Shift (а не по переключению);

И ещё музыка в игре КРИТИЧЕСКИ отсутствует. Даже грёбаные боссы все проходятся либо под что-то безликое, либо под банальный эмбиент.mp3. В такие моменты лютой грусти появляется желание залезть в плеер и хоть чТО-НИбудь уже включить, хоть мэшапы с пророком Санбоем!

Из плюсов отмечу, что в игре есть возможность нарядиться в красивое белое платье, надеть изысканную чёрную шляпу и экипировать огромные когти-клинки в качестве оружия. Кто понял - тот понял.

Можно нарядиться в красивое белое платье, надеть изысканную чёрную шляпу и экипировать огромные когти-клинки в качестве оружия. Кто понял - тот понял.РепетативностьКачество боссовМузыкаГрафика (особенно в катсценах)ОптимизацияСюжетВсе проблемы дарк соулса: гринд мобов, ресурсов
27 августа

16 августа 2025 Написал отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+8
Первый негативный обзор на Clair Obscur в России. От человека, который ценит толковый геймплей выше, чем смазливые мордашки

Глобальный вердикт по игре: эксперимент по скрещиванию дарк соулса и jrpg провалился с треском. У разработчиков не вышло должным образом помирить между собой пошаговую боёвку с механикой парирований и уворотов в реальном времени.

Дело в том, что в играх про увороты и парирования лично Я исторически привык делать комплекс вполне себе сложных действий: постоянно анализировать окружение и заниматься позиционированием главного героя в пространстве; контролировать дистанцию до противника; определять подходящий в конкретный момент времени тип ответного удара, который удачно влез бы в окно возможности между атаками противника и всё такое прочее. Надеюсь, не нужно объяснять ещё более дотошно, что я имею в виду. Не сомневаюсь, что у каждого была в жизни хоть одна экшн-rpg от третьего лица, к которой он по сей день относится более-менее комплементарно.

А вот в Clair Obscur с точки зрения геймплея ты должен просто нажимать на одну кнопку в полустатичной сцене. От того, насколько ТРИВИАЛЬНАЯ задача стоит перед игроком, лично меня игра заставляет чувствовать себя неловко. Буквально на месте персонажа из "Идиократии", с напряжённым видом пытающегося рассовать геометрические фигурки по соответствующим отверстиям. Потому что я не ощущаю себя незаменимым в такой ситуации: кажется, что за монитор можно посадить моего кота или престарелого дядюшку - они справятся с задачей "смотреть на статичную картинку и нажимать в ритм кнопку парирования" ничем не хуже меня. Как и Я они будут путём бесконечных перезапусков боя потихоньку привыкать к рваным, едва читаемым анимациям противников и с горем пополам потихоньку одолевать их титанических размеров полоски хп в излишне растянутых, изнуряющих баталиях. Не хуже меня будут таким образом гриндить бесконечно респавнящихся врагов в целях прокачать своим персонажам +1% урона (привет, дарк соулс).

Я буквально просто не нужен этой игре.

И очень сильно усугубляет эту ситуацию факт безумно медленной раскачки Clair Obscur в плане её JRPG составляющей. За ШЕСТЬ ЧАСОВ в базе пошаговой боёвки не появилось вообще никакой вариативности, пространства для билдостроения и интересных комбинаций. В каждом бою ты повторяешь на 100% однотипные, рутинные действия для атаки. Единственная глубокомысленная механика, которая есть в сражениях - это щиты на некоторых противниках. Они поглощают любой урон, следовательно, очевидно их нужно сбивать серией множественных слабых электро - ударов азиатки. Проблема в том, что в игре нет механики "ожидания" - откладывания своего хода на чуть-чуть (как в серии игр Герои). Да, между персонажами есть синергии: кто-то хочет бить подожжённых врагов, кому-то нужна метка смерти от Густава. Но ты можешь только полноценно пропускать свой ход (а не ожидать), что иной раз ставит под сомнение целесообразность проворачивания всех синергичных комбинаций между персонажами в принципе - эффективнее просто спамить наиболее дамажную автономную способность, чем пытаться выводить персонажей на красивое взаимодействие.

В бою нельзя посмотреть резисты противников, узнать описание ключевых слов в способностях и так далее - это буквально самый худший интерфейс, который я видел в играх за очень долгие годы. Каким образом он проник в стратегическую, казалось-бы умную, пошаговую JRPG (ГДЕ НЕТ НИЧЕГО БОЛЕЕ ВАЖНОГО, ЧЕМ ВСЕ ЭТИ МЕЛОЧИ, МОДИФИКАТОРЫ РАЗНОГО УРОНА, ТИПЫ АТАК, БРОНИ И СОПРОТИВЛЕНИЙ) - это вопрос к Гению на разработчике. Гению с Большой Буквы. При Всём Уважении.

Факт отсутствия всех этих нюансов и сложного интерфейса в игре - это очередное свидетельство того, что игра дизайнилась для прохождения персонажами из "Идиократии": пошаговый дарксоулс + кастрированный JPRG без малейшего намёка на тактическую глубину - идеальная комба. Думать или стараться не надо ни в одном из пластов геймплея. Повторюсь, если рпг и раскрывается на сотом часу (я вполне допускаю) - объективно это недопустимо, ибо игра теряет любого достаточно требовательного к качеству игры ГЕЙМЕРА ещё на первой главе, и это факт.

С художественной точки зрения я тоже не питаю никаких симпатий к этой игре. Понятное дело, что в начале Clair Obscur мы имеем дело с виртуальной реальностью, а значит абстрактный визуал, ультимативно дурацкий сеттинг, отвратительно реализованные фентезийные элементы - являются такими по задумке авторов, а не оплошности.

Но опять же это не спасает ситуацию, ибо на момент первого прохождения человек даже не знает ещё об этом твисте, а отношение главных героев к окружающему их миру говорит о том, что для них это НОРМАЛЬНО, они всё это ПОНИМАЮТ и ПРИНИМАЮТ (по какой-то своей причине).

Так что проходя игру геймер как бы не станет делать скидку в духе "ну персонажи в виртуальной реальности, значит я не буду плеваться от местной непоследовательности в законах существования мира, чёрт знает как работающей мистики, УБОГОГО 0/10 дизайна противников и всего прочего". Нет, он просто скажет, что эстетика в игре - не выдерживает никакой критики и закроет игруху, к сожалению :(

Авторы не смогли выдержать тот необходимый минимальный баланс для произведения с неожиданным сюжетным поворотом, чтобы события и логика вселенной "до твиста" не вызывали НАСТОЛЬКО много вопросов и негодования, что дожить до событий "после твиста" не представляется возможным чисто физически с точки зрения потребителя. Будь в ней (в логике) совсем чуть-чуть больше человечности и адекватности вместно безумной одержимости дизайнера сюрреалистичными абстракциями - и того глядишь я бы осилил игру до конца даже с настолько амёбным геймплеем. Но когда вдобавок к геймплею добавляется ещё и 0/10 мир, к которому я УЛЬТИМАТИВНО равнодушен, ничего не поделаешь. Во всей игре только азиатка как персонаж более-менее по-человечески понравилась (и вовсе не из-за голых ступней).

Испытываю экзистенциальный ужас, если честно, от трепетающих перед настолько бездарной игрой людей (95% населения стима).

Синематографишные катсценыКрасивые лицаМузыкаГеймплейВизуальный стильПроработка мира/вселенной
16 августа

16 августа 2025 Написал отзыв на Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition
+3

Позорище, разработчики не реализовали НИ одной объективной причины вернуться в старый добрый Dawn of War - как бы это печально ни звучало/

Крутые тениНет Steam WorkshopНет рейтинга, статистики, таблицы лидеров и прочего функционала, привычного для старого DowOnlineНельзя играть с 2 мониторамиКастомные лобби с друзьями постоянно крашатся
16 августа