Играю сейчас
Любимые игры
Активности
Я давно знаком с предыдущей игрой сиих разработчиков, так что нынче могу уже позволить себе сделать Один довольно громогласный вывод: это классные ребята, которые делают настоящее ИНДИ. Со своим четко выверенным и легко узнаваемым визуальным стилем и атмосферой, а также крайне экзотическим геймплеем.
Первое особого смысла рассусоливать не вижу - просто констатируем факты: это интерактивный мультик для всей семьи с тоннами живописных диалогов и юмора. По-разному можно относиться ко всей этой болтовне и ни на секунду не затыкающим свой рот персонажам; можно не оказаться частью целевой аудитории и прочее…
Не сказать, чтобы я сам был каким-то лютым фанатом местной эстетики, но какие-то минимальные 10-15% шуток мысленно умиляют, или улыбают, либо удивляют неожиданными отсылками на какие-то нишевые культурные истории. Сюжеты, в конце концов, у этих разработчиков постоянно завязаны на религии и зачастую довольно занятно (в своей дурацкой манере) деконструируют всякие очень интересные штуки.
Геймплейно… Вообще, у меня, скажем так, много вопросов есть к игре Helheim Hassle: чем вдохновлялись разработчики при создании концепции репитативного расчленения бедного мальчика для решения головоломок как таковой; почему эта концепция кажется им привлекательной эстетически, и все в таком духе. По итогу становится понятно. что вся эта хренатень с расчленением была придумана ради смешной сценки с Мимиром в конце игры, но... Не кажется ли вам странным такой расклад?
Впрочем, несмотря на многие вопросы, игра эта запоминается необычностью в ОЧЕНЬ многих аспектах - не только фактом расчленения бедного мальчика.
Глобально - это как бы метроидвания без боёвки, но с отрытым миром; с чётким разделением на диалоговые и головоломочные секции. И ощущаются они, к сожалению, как абстрактные пазлы из гуглплея, нежели как что-то крутое, нарративно обоснованное и вписанное в мир игры. Безусловно, по сюжету этот момент высмеивается сценаристами, но как бы, лучше от этого не становится) От того, что разработчики сами знают, как вычурно и неуместно выглядит обстановка местных секций с головоломками.
Пазлы как таковые - лёгкие и очень похожие друг на друга. Разные уровни хоть и пытаются преподносить какие-то новые механики, но по большому счету, решил одну головолимку - решил все. И весь нюанс, почему игра так долго проходится:
- неочевидная физика (можно битый час сидеть и даже не подозревать, что нога с пришитой рукой прыгают выше, чем нога с пришитой ногой; при этом вся суть головоломки - конкретно в том, чтобы нащупать нужную комбинацию частей тела, которая умеет прыгать достаточно высоко (условно));
- медленные скорости передвижения у некоторых частей тела;
- ну и управление, конечно. Оно совершенно ужасно.
Мануальный сэмьюэль (предыдущая игра разрабов) со всей своей экстравагантной задумкой и необычным управлением ощущался ИММЕРСИВНЫМ - ты понимал, что жмешь настолько несуразные кнопки, потому что управляешь ОЧЕНЬ необычным персонажем. А несуразные кнопки из Хельхейм Хассла ощущаются не иммерсивными, а… Случайным нагромождением максимально контринтуитивных клавиш, КОТОРЫЕ ЕЩЕ И НЕЛЬЗЯ НАСТРАИВАТЬ ПОД СЕБЯ В НАСТРОЙКАХ. ПАПА НЕДОВОЛЕН, ДИЗЛАЙКККККККККККК!
Так что для меня Helheim Hassle - это в первую очередь мультик с интересным сюжетом, а не игра - и такое, мне кажется, впервые со мной приключилось в принципе. Чтобы в игре меня удерживали не головоломки как таковые, а именно сюжет, ради доступа к которому мне уже через силу "приходилось" решать нудные головоломки. Обычно - если головоломки нудные, то по нарастающей сюжет будет вызывать ЕЩЁ меньше интереса, чем сам геймплей… Но не в этом случае!
В этой стратежке нужно добывать ресурсы, производить юнитов и ломать базу врага. Прям как в классических шедеврах вествуд и близзард! :POG:!
Однако, есть у этой вполне классической игрушки и одна особенность - необычная перспектива. И на первый взгляд может показаться, что большим армиям юнитов будет крайне тесно биться в двухмерном пространстве, и умирать они там будут, скорее, от клаустрофобии, чем от мечей противников…
В целом - так и есть! В силу нехватки измерений место на карте очень быстро заканчивается, и игра, прекрасно понимая этот нюанс, побуждает [strike]игроков[/strike] (здесь есть HotSeat PvP мультиплеер, но заточена игра в первую очередь под одиночное прохождение) игрока не стыдиться, а обуздывать этот момент - все твои кролики умеют выпихивать оппонентов за край карты, ровно как и вражеские обезьянки умеют сталкивать твоих малюток в бездну СМЕРТИ.
Так что хоть пространства для хитрой позиционки в этой игре и объективно довольно [b]мало[/b] зачастую, но тем, что есть, приходится пользоваться на все 200%, ибо при первой же микро ошибке твой гигашлёпа 99-го уровня, также известный под псевдонимом "уничтожитель миров" слетает с платформы и отправляется на корм рыбам без каких-либо розовых соплей и вторых шансов.
А вообще - за пределами этой вездесущей механики, постоянно виснущей над тобой Дамокловым мечом, игра очень разнообразна, имеет в своём бестиарии огромное множество играбельных фракций со своими уникальными механиками и тонны прочего контента, разблокирующегося из рана в ран. Как устроен баланс между расами - это уже не наше дело, и вообще, разработчики такой амбиции даже не ставили перед собой (хотя от элемента ПВП лично Я получил исключительно удовольствие, и ничего против него не имею на данный момент. Но часов там у меня мало, и в этом плане следует прислушаться, ясное дело, к кому-нибудь, у кого наиграно в ПВП Inkulinati хотя бы сотня другая. Удачи с поиском такого человека, кстати).
Ведь игра, как я уже сказал, строго синглплеерная в своей основе - а суть синглплеерного рогалика, если кто не в курсе, собрать себе жёсткую имбу и раскатать нубиков на ботах одним мизинцем.
И что мне нравится больше всего в данном конкретном случае - так это тот, как [b]именно[/b] скроена местная рогаличная система. Это одновременно, казалось бы, довольно дилетантский трюк (позволяющий по щелчку пальцев забалансировать что угодно), но при этом испокон веков работающий как часы: дать игроку мотивацию постоянно экономить ресурсы и обходиться малой кровью в ожидании того, что в БУДУЩЕМ его ждёт по-настоящему сложное испытание, в котором все сэкономленные ресурсы ему по-настоящему понадобятся. Мы десятилетиями играем в сюрвайвл хорроры, из раза в раз клюя на этот крючок; десятилетиями проходим хардкорные кампании в игре Battle for Wesnoth - и ни разу не жаловались за всё это время. Так не будем же и в этот раз!
Мне, кстати, ещё только предстоит выяснить, ждёт ли в конце пути действительно достойное испытание на этот раз - пока что я всё время падаю с лестницы и пержу на полпути, пытаясь сэкономить лишние 2 единицы чернил (хрен знает, зачем - потешить эго, полагаю).
Таким образом, категориями в духе "слишком скучно" или "слишком лёгкая сложность" для описания игры я бы точно не стал оперировать - а ведь это единственные пункты, за которые Inkulinati принято критиковать в интернетах. Ну ещё бы, от внешнего вида аутентичных средневековых фресок-то все без ума, так что докапываться надо до геймплея каким-то образом. Непонятным.
Я давно знаком с предыдущей игрой сиих разработчиков, так что нынче могу уже позволить себе сделать Один довольно громогласный вывод: это классные ребята, которые делают настоящее ИНДИ. Со своим четко выверенным и легко узнаваемым визуальным стилем и атмосферой, а также крайне экзотическим геймплеем.
Первое особого смысла рассусоливать не вижу - просто констатируем факты: это интерактивный мультик для всей семьи с тоннами живописных диалогов и юмора. По-разному можно относиться ко всей этой болтовне и ни на секунду не затыкающим свой рот персонажам; можно не оказаться частью целевой аудитории и прочее…
Не сказать, чтобы я сам был каким-то лютым фанатом местной эстетики, но какие-то минимальные 10-15% шуток мысленно умиляют, или улыбают, либо удивляют неожиданными отсылками на какие-то нишевые культурные истории. Сюжеты, в конце концов, у этих разработчиков постоянно завязаны на религии и зачастую довольно занятно (в своей дурацкой манере) деконструируют всякие очень интересные штуки.
Геймплейно… Вообще, у меня, скажем так, много вопросов есть к игре Helheim Hassle: чем вдохновлялись разработчики при создании концепции репитативного расчленения бедного мальчика для решения головоломок как таковой; почему эта концепция кажется им привлекательной эстетически, и все в таком духе. По итогу становится понятно. что вся эта хренатень с расчленением была придумана ради смешной сценки с Мимиром в конце игры, но... Не кажется ли вам странным такой расклад?
Впрочем, несмотря на многие вопросы, игра эта запоминается необычностью в ОЧЕНЬ многих аспектах - не только фактом расчленения бедного мальчика.
Глобально - это как бы метроидвания без боёвки, но с отрытым миром; с чётким разделением на диалоговые и головоломочные секции. И ощущаются они, к сожалению, как абстрактные пазлы из гуглплея, нежели как что-то крутое, нарративно обоснованное и вписанное в мир игры. Безусловно, по сюжету этот момент высмеивается сценаристами, но как бы, лучше от этого не становится) От того, что разработчики сами знают, как вычурно и неуместно выглядит обстановка местных секций с головоломками.
Пазлы как таковые - лёгкие и очень похожие друг на друга. Разные уровни хоть и пытаются преподносить какие-то новые механики, но по большому счету, решил одну головолимку - решил все. И весь нюанс, почему игра так долго проходится:
- неочевидная физика (можно битый час сидеть и даже не подозревать, что нога с пришитой рукой прыгают выше, чем нога с пришитой ногой; при этом вся суть головоломки - конкретно в том, чтобы нащупать нужную комбинацию частей тела, которая умеет прыгать достаточно высоко (условно));
- медленные скорости передвижения у некоторых частей тела;
- ну и управление, конечно. Оно совершенно ужасно.
Мануальный сэмьюэль (предыдущая игра разрабов) со всей своей экстравагантной задумкой и необычным управлением ощущался ИММЕРСИВНЫМ - ты понимал, что жмешь настолько несуразные кнопки, потому что управляешь ОЧЕНЬ необычным персонажем. А несуразные кнопки из Хельхейм Хассла ощущаются не иммерсивными, а… Случайным нагромождением максимально контринтуитивных клавиш, КОТОРЫЕ ЕЩЕ И НЕЛЬЗЯ НАСТРАИВАТЬ ПОД СЕБЯ В НАСТРОЙКАХ. ПАПА НЕДОВОЛЕН, ДИЗЛАЙКККККККККККК!
Так что для меня Helheim Hassle - это в первую очередь мультик с интересным сюжетом, а не игра - и такое, мне кажется, впервые со мной приключилось в принципе. Чтобы в игре меня удерживали не головоломки как таковые, а именно сюжет, ради доступа к которому мне уже через силу "приходилось" решать нудные головоломки. Обычно - если головоломки нудные, то по нарастающей сюжет будет вызывать ЕЩЁ меньше интереса, чем сам геймплей… Но не в этом случае!
В этой стратежке нужно добывать ресурсы, производить юнитов и ломать базу врага. Прям как в классических шедеврах вествуд и близзард! :POG:!
Однако, есть у этой вполне классической игрушки и одна особенность - необычная перспектива. И на первый взгляд может показаться, что большим армиям юнитов будет крайне тесно биться в двухмерном пространстве, и умирать они там будут, скорее, от клаустрофобии, чем от мечей противников…
В целом - так и есть! В силу нехватки измерений место на карте очень быстро заканчивается, и игра, прекрасно понимая этот нюанс, побуждает [strike]игроков[/strike] (здесь есть HotSeat PvP мультиплеер, но заточена игра в первую очередь под одиночное прохождение) игрока не стыдиться, а обуздывать этот момент - все твои кролики умеют выпихивать оппонентов за край карты, ровно как и вражеские обезьянки умеют сталкивать твоих малюток в бездну СМЕРТИ.
Так что хоть пространства для хитрой позиционки в этой игре и объективно довольно [b]мало[/b] зачастую, но тем, что есть, приходится пользоваться на все 200%, ибо при первой же микро ошибке твой гигашлёпа 99-го уровня, также известный под псевдонимом "уничтожитель миров" слетает с платформы и отправляется на корм рыбам без каких-либо розовых соплей и вторых шансов.
А вообще - за пределами этой вездесущей механики, постоянно виснущей над тобой Дамокловым мечом, игра очень разнообразна, имеет в своём бестиарии огромное множество играбельных фракций со своими уникальными механиками и тонны прочего контента, разблокирующегося из рана в ран. Как устроен баланс между расами - это уже не наше дело, и вообще, разработчики такой амбиции даже не ставили перед собой (хотя от элемента ПВП лично Я получил исключительно удовольствие, и ничего против него не имею на данный момент. Но часов там у меня мало, и в этом плане следует прислушаться, ясное дело, к кому-нибудь, у кого наиграно в ПВП Inkulinati хотя бы сотня другая. Удачи с поиском такого человека, кстати).
Ведь игра, как я уже сказал, строго синглплеерная в своей основе - а суть синглплеерного рогалика, если кто не в курсе, собрать себе жёсткую имбу и раскатать нубиков на ботах одним мизинцем.
И что мне нравится больше всего в данном конкретном случае - так это тот, как [b]именно[/b] скроена местная рогаличная система. Это одновременно, казалось бы, довольно дилетантский трюк (позволяющий по щелчку пальцев забалансировать что угодно), но при этом испокон веков работающий как часы: дать игроку мотивацию постоянно экономить ресурсы и обходиться малой кровью в ожидании того, что в БУДУЩЕМ его ждёт по-настоящему сложное испытание, в котором все сэкономленные ресурсы ему по-настоящему понадобятся. Мы десятилетиями играем в сюрвайвл хорроры, из раза в раз клюя на этот крючок; десятилетиями проходим хардкорные кампании в игре Battle for Wesnoth - и ни разу не жаловались за всё это время. Так не будем же и в этот раз!
Мне, кстати, ещё только предстоит выяснить, ждёт ли в конце пути действительно достойное испытание на этот раз - пока что я всё время падаю с лестницы и пержу на полпути, пытаясь сэкономить лишние 2 единицы чернил (хрен знает, зачем - потешить эго, полагаю).
Таким образом, категориями в духе "слишком скучно" или "слишком лёгкая сложность" для описания игры я бы точно не стал оперировать - а ведь это единственные пункты, за которые Inkulinati принято критиковать в интернетах. Ну ещё бы, от внешнего вида аутентичных средневековых фресок-то все без ума, так что докапываться надо до геймплея каким-то образом. Непонятным.