+9
FOTCH
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

2 дня назад Написал отзыв на Necroverse - Undying Shadows
0

Не люблю разбрасываться этим злым, умерЩВЛЯющим упрощением... Но данная игра по факту создала ощущение небрежно собранного из ассетов месива. Где что-то, что куплено в магазине (вроде модели тактильного и весьма вариативного взаимодействия с пистолетом и винтовкой) работает достаточно круто, а всё остальное, что легло на плечи непосредственно разработчика (с трудом верится, что здесь замешано больше одного человека, но судя по названию студии, действительно больше одного), вышло из рук вон плохо.

Вообще, начнем с того, что это - не игра, а какой-то невнятный полигон из трёх абстрактных локаций без элементов нарративного объяснения происходящего и даже попытки погрузить игрока в местный круговорот событий. В них нет ни цели, ни смысла, ни чего бы то ни было ещё.
Ты спавнишься посреди серой, максимально уныло и лениво собранной открытой локации, где ты можешь немного пострелять в зомби и пауков из автомата. Всё. Буквально всё.
И это только при условии, что во время подготовки, пока ты будешь пытаться сунуть пистолет себе в кобуру, ты его случайно не уронишь на пол (где он благополучно утонет под текстуру и ты обратно уже не заберешь его себе); а также случайно не вышвырнешь пистолет из игровой зоны, куда модель твоего персонажа залезть не в состоянии из-за повсеместных невидимых стен - следовательно, обратно ты уже пистолет не заберешь себе (х2) - придётся перезапускать данный полигонный уровень.

Говоря о стрельбе - это что-то, что мне понравилось. Несмотря на то, что трекеры хер пойми как откалиброваны - смотрят куда-то вверх, так что при стрельбе приходится изгибать кисть градусов на 50 вниз, чтобы по-человечески прицелиться туда, куда хочешь. И плюсом к этому - импакт от стрельбы по монстрам - нулевой. Даже какой-то симВОЛИЧЕский крови из них не вылетает, это просто позор какой-то. Ну и главное - руки главного героя так и норовят при любом удобном случае оторваться от тебя и прилипнуть куда-нибудь к близстоящей машине или стене во время бега. Очень необычное геймдизайнерское решение было сделать такую механику!


А если серьёзно, мне понравилось, что оружие можно хватать за рукоять; можно хватать за ствол; можно хватать одновременно обеими руками для более меткой стрельбы и глушения отдачи (аналогичная система использовалась в Metal: Hellsinger для активации ультимейта оружия); можно мануально вытаскивать магазин и вставлять новый (в рамках подготовки в лобби - на практике, во время стрельбы по зомби оружие перезаряжается автоматически /facepalm/); после перезарядки нужно вручную передёргивать затвор. Вышеописанная крополтивая проработка ганплея и создаёт диссонанс в момент, когда после знакомства с ней ты сталкиваешься со ВСЕМ осатальным, что есть в игре. И ублюдский comic sans шрифт, использованный в томном полотне обучающего текста на чёрном фоне в лобби - точно вишенка на торте, с первой же секунды недвусмысленно намекающая, что ловить тебе здесь нечего, сынок.

Разработчики, ребята, не расстраивайтесь и продолжайте работать. Подтяните немного какой-то условный VFX, вылетающий из монстров, когда стреляешь по ним. И сбацайте внятный левелдизайн, чтобы понятно было, куда идти и зачем идти. Сюжет, короче говоря. Можете пустить его под смешную музыку на космическом экране, как Джордж Лукас объяснял лор своих фильмов в семидесятых. Если останутся свободные ресурсы - сделайте еще, чтобы патронов было мало, и от монстров нужно было убегать по большей части. Сюрвайвл хоррор, короче, люблю.  

Модель взаимодействия с оружиемГеймплейГрафикаСюжет
19 декабря



2 дня назад Написал отзыв на Propagation VR
0
Стоит своих денег!

Я откровенно думал, что ПОДОБНЫЙ уровень визуала доступен только какому-нибудь half-life alyx и ребятам из capcom, но тут… Буквально какие-то два багетных умельца с загнивающего запада совершенно бесплатно дают насладиться чем-то, что на первых порах иначе, как Resident Evil 9 у меня язык не поворачивался назвать.
Потом я, конечно, понял, что в игре нельзя ходить и по жанру это некий wave-shooter… Но визуал и техническая проработка-то никуда не деваются на этом моменте! Так что окей, пусть будет не девятый, а сиквел рельсового спин-оффа Umbrella Chronicles. Всё, я так решил.

Структурна игра поделена на три кардинально отличающихся друг от друга уровня с ОХРЕНИТЕЛЬНЫМИ бесшовными интерактивными катсценами между ними. Которые ещё и можно успешно провалить, если сознательно решить вести себя с оперативниками из амбреллы неподобающим образом!

Уровни эти плавно наращивают кривую сложности, добавляют новые механики и каждый раз поражают прежде невиданным уровнем визуала и анимаций нападающих противников.

Originally posted by Ozon671games:"Это еще раз, повторюсь, замораживающая ГРАФИКА" (с)


Кульминационный сегмент с пауками в конце игры - это просто шедевр (как бы пошло ни звучало), реализующий на полную катушку все заложенные в игру концепции - буквально ничего не осталось лежать в сторонке: мелких паучков здесь нужно ловко отстреливать с пистолета; большие пауки - слишком хорошо уворачиваются от слабеньких пистолетных выстрелов - против них гораздо сподручнее использовать дробовик. И их (больших пауков) способность делать рывки в разные стороны, кстати, это не хухры-мухры, и даже с дробовика по ним попадать бывает очень и очень непросто. Ну и наконец - пауки плюются ядом, от которого можно уворачиваться физическими приседаниями и дрыганиями в стороны! Если размеры комнаты позволяют, конечно. Не знаю, как дела обстояли на этом уровне у сидячих ГЕЙмеров, но на всякий случай не завидую им.
Да, в игре, вроде как, хоть и не предполагается передвижения по локациям, но какие-то минимальные манёвры на метр в разные стороны позволяются. За счёт них, собственно, механика уворотов и реализуется.

Ну и БОСС - под стать всему остальному, ни разу не разочаровывающий. И вполне возможно, даже СЛИШКОМ сложный из-за того, что тебя никто не учит, как правильно уворачиваться от его атак. До всего приходится доходить самому, и тут ХОРОШО бы иметь серьёзный запас здоровья - поэтому не рекомендую новичкам залазить сразу на максимальную сложность. Она тебя сожрёт, uduot!
А, кстати, сцена с потолком - самая жуткая в история геймдева, чендж май майнд.

P.S. Единственный минус всей игры - паттерн атаки плющей на втором уровне. Сами враги поданы и анимированы на десяточку, но они совсем никак не защищают свою статичную голову во время своего одного единственного скриптового захвата главного героя при сближении 😭 - как итог, проходятся они чересчур легко и ненапряжно.

ВизуалГеймплейХоррорЦенаОтсутствуют
19 декабря




3 дня назад
Отметил пройденной Interkosmos

3 дня назад
Добавил в «Буду играть» Interkosmos

3 дня назад
Начал играть в Interkosmos






3 дня назад
Отметил пройденной Interkosmos

3 дня назад
Добавил в «Буду играть» Interkosmos

3 дня назад
Начал играть в Interkosmos



2 дня назад Написал отзыв на Necroverse - Undying Shadows
0

Не люблю разбрасываться этим злым, умерЩВЛЯющим упрощением... Но данная игра по факту создала ощущение небрежно собранного из ассетов месива. Где что-то, что куплено в магазине (вроде модели тактильного и весьма вариативного взаимодействия с пистолетом и винтовкой) работает достаточно круто, а всё остальное, что легло на плечи непосредственно разработчика (с трудом верится, что здесь замешано больше одного человека, но судя по названию студии, действительно больше одного), вышло из рук вон плохо.

Вообще, начнем с того, что это - не игра, а какой-то невнятный полигон из трёх абстрактных локаций без элементов нарративного объяснения происходящего и даже попытки погрузить игрока в местный круговорот событий. В них нет ни цели, ни смысла, ни чего бы то ни было ещё.
Ты спавнишься посреди серой, максимально уныло и лениво собранной открытой локации, где ты можешь немного пострелять в зомби и пауков из автомата. Всё. Буквально всё.
И это только при условии, что во время подготовки, пока ты будешь пытаться сунуть пистолет себе в кобуру, ты его случайно не уронишь на пол (где он благополучно утонет под текстуру и ты обратно уже не заберешь его себе); а также случайно не вышвырнешь пистолет из игровой зоны, куда модель твоего персонажа залезть не в состоянии из-за повсеместных невидимых стен - следовательно, обратно ты уже пистолет не заберешь себе (х2) - придётся перезапускать данный полигонный уровень.

Говоря о стрельбе - это что-то, что мне понравилось. Несмотря на то, что трекеры хер пойми как откалиброваны - смотрят куда-то вверх, так что при стрельбе приходится изгибать кисть градусов на 50 вниз, чтобы по-человечески прицелиться туда, куда хочешь. И плюсом к этому - импакт от стрельбы по монстрам - нулевой. Даже какой-то симВОЛИЧЕский крови из них не вылетает, это просто позор какой-то. Ну и главное - руки главного героя так и норовят при любом удобном случае оторваться от тебя и прилипнуть куда-нибудь к близстоящей машине или стене во время бега. Очень необычное геймдизайнерское решение было сделать такую механику!


А если серьёзно, мне понравилось, что оружие можно хватать за рукоять; можно хватать за ствол; можно хватать одновременно обеими руками для более меткой стрельбы и глушения отдачи (аналогичная система использовалась в Metal: Hellsinger для активации ультимейта оружия); можно мануально вытаскивать магазин и вставлять новый (в рамках подготовки в лобби - на практике, во время стрельбы по зомби оружие перезаряжается автоматически /facepalm/); после перезарядки нужно вручную передёргивать затвор. Вышеописанная крополтивая проработка ганплея и создаёт диссонанс в момент, когда после знакомства с ней ты сталкиваешься со ВСЕМ осатальным, что есть в игре. И ублюдский comic sans шрифт, использованный в томном полотне обучающего текста на чёрном фоне в лобби - точно вишенка на торте, с первой же секунды недвусмысленно намекающая, что ловить тебе здесь нечего, сынок.

Разработчики, ребята, не расстраивайтесь и продолжайте работать. Подтяните немного какой-то условный VFX, вылетающий из монстров, когда стреляешь по ним. И сбацайте внятный левелдизайн, чтобы понятно было, куда идти и зачем идти. Сюжет, короче говоря. Можете пустить его под смешную музыку на космическом экране, как Джордж Лукас объяснял лор своих фильмов в семидесятых. Если останутся свободные ресурсы - сделайте еще, чтобы патронов было мало, и от монстров нужно было убегать по большей части. Сюрвайвл хоррор, короче, люблю.  

Модель взаимодействия с оружиемГеймплейГрафикаСюжет
19 декабря

2 дня назад Написал отзыв на Propagation VR
0
Стоит своих денег!

Я откровенно думал, что ПОДОБНЫЙ уровень визуала доступен только какому-нибудь half-life alyx и ребятам из capcom, но тут… Буквально какие-то два багетных умельца с загнивающего запада совершенно бесплатно дают насладиться чем-то, что на первых порах иначе, как Resident Evil 9 у меня язык не поворачивался назвать.
Потом я, конечно, понял, что в игре нельзя ходить и по жанру это некий wave-shooter… Но визуал и техническая проработка-то никуда не деваются на этом моменте! Так что окей, пусть будет не девятый, а сиквел рельсового спин-оффа Umbrella Chronicles. Всё, я так решил.

Структурна игра поделена на три кардинально отличающихся друг от друга уровня с ОХРЕНИТЕЛЬНЫМИ бесшовными интерактивными катсценами между ними. Которые ещё и можно успешно провалить, если сознательно решить вести себя с оперативниками из амбреллы неподобающим образом!

Уровни эти плавно наращивают кривую сложности, добавляют новые механики и каждый раз поражают прежде невиданным уровнем визуала и анимаций нападающих противников.

Originally posted by Ozon671games:"Это еще раз, повторюсь, замораживающая ГРАФИКА" (с)


Кульминационный сегмент с пауками в конце игры - это просто шедевр (как бы пошло ни звучало), реализующий на полную катушку все заложенные в игру концепции - буквально ничего не осталось лежать в сторонке: мелких паучков здесь нужно ловко отстреливать с пистолета; большие пауки - слишком хорошо уворачиваются от слабеньких пистолетных выстрелов - против них гораздо сподручнее использовать дробовик. И их (больших пауков) способность делать рывки в разные стороны, кстати, это не хухры-мухры, и даже с дробовика по ним попадать бывает очень и очень непросто. Ну и наконец - пауки плюются ядом, от которого можно уворачиваться физическими приседаниями и дрыганиями в стороны! Если размеры комнаты позволяют, конечно. Не знаю, как дела обстояли на этом уровне у сидячих ГЕЙмеров, но на всякий случай не завидую им.
Да, в игре, вроде как, хоть и не предполагается передвижения по локациям, но какие-то минимальные манёвры на метр в разные стороны позволяются. За счёт них, собственно, механика уворотов и реализуется.

Ну и БОСС - под стать всему остальному, ни разу не разочаровывающий. И вполне возможно, даже СЛИШКОМ сложный из-за того, что тебя никто не учит, как правильно уворачиваться от его атак. До всего приходится доходить самому, и тут ХОРОШО бы иметь серьёзный запас здоровья - поэтому не рекомендую новичкам залазить сразу на максимальную сложность. Она тебя сожрёт, uduot!
А, кстати, сцена с потолком - самая жуткая в история геймдева, чендж май майнд.

P.S. Единственный минус всей игры - паттерн атаки плющей на втором уровне. Сами враги поданы и анимированы на десяточку, но они совсем никак не защищают свою статичную голову во время своего одного единственного скриптового захвата главного героя при сближении 😭 - как итог, проходятся они чересчур легко и ненапряжно.

ВизуалГеймплейХоррорЦенаОтсутствуют
19 декабря

3 дня назад Написал отзыв на Interkosmos
0
Симулятор Льва Андропова

Очень классная штука не только как VR ехпериенс, но и как просто душевное нарративное приключение: проснуться, повертеть тумблеры вокруг, помереть от переизбытка кислорода и в течение часа стать героем советского союза - чего ещё от жизни надо?

Местный связист и его диалоги с американским коллегой - номинации на оскар, я не знаю. Гениальные польские сценаристы и актёры озвучки удивили всех, как говорится. Единственное, что меня коробило на протяжении всей игры - смертная линейность сюжета. Игра написана таким образом, чтоб ты буквально совершал какие-то моральные выборы в голове каждые 10 минут, решал на чьей ты стороне, но нет! Даже при всём желании не выкинуть чего-то эдакого. Хотя в самом конце, на удивление, выбор всё таки оставили. Почему во всех предыдущих сюжетных местах, где предполагается развилка, его нет? Вопрос без ответа.

Геймплейно - это моя первая VR игра, и в этом плане мне тоже всё очень понравилось. Пока что ещё не с чем сравнивать, понятное дело, но я почувствовал, что прям много доступного функционала игра задействует: здесь тебе и тактильно приятные тумблеры, рычаги и вентили; и летящие во все стороны пыхтящие искры из коробки предохранителей (выискивать среди них сломавшийся в следствии этого становится не такой уж и тривиальной задачей!:); и даже гаечный ключ есть! По идее, специально чтобы решать разные сложные технические вопросы по-нашему, но на практике в сюжет он вписан довольно опосредованно, и экранного времени у него очень мало - что серьёзный минус на мой взгляд :(
Касательно главного - задачи местные совсем несложные (к сожалению), и совсем не требуют какой-либо сверхъестественной сноровки. Но по крайней мере, иногда может возникнуть необходимость быть в двух местах одновременно: например, управлять кораблём при помощи джойстика и одновременно сбрасывать давление/подавать кислород при помощи вентиля под монитором. Игра никак не препятствует выполнять эти действия по очереди, но чисто ПО СОБСТВЕННОМУ желанию это всё можно исполнять единовременно, что очень приятно и даёт некий буст к морали, ибо уже какой-никакой, да моторики и навыка мультизадачности требует.

Чисто визуально тоже никаких нареканий - антураж и качество исполнения внутреннего убранства совершенно прекрасно, а периодически мелькающая в окошке Земля - греет душу. Но не так сильно, как Солнце. Когда в иллюминаторе впервые показалось ОНО, я реально… Прихерел! (с) Олег Желтый Банк
И это при том, что играл я на "низком" качестве графики. Да, после титров в менюшке я заметил кнопку, регулирующую некие VFX эффекты, и как оказалось, она повышает четкость картинки раза, так, в два-три.
Бывает.
Хотя и не сказал бы, что это железобетонный плюс - на низком качестве приходилось натурально вглядываться в надписи у кнопок, что мне в своё время показалось только лишним пластом геймплея, и довольно гармоничным всему остальному.  

Аутентичный атмосфераСценарий диалогов и качество озвучкиТактильно приятный геймплейМаловато челленджаПродолжительность
17 декабря

7 ноября 2024 Написал отзыв на Virginia
+1

В этой игре можно круто ходить и смотреть сентиментальные сюжетные сценки, но сюжет этот - смертельно... Дремуч, скажем так. И никакущ в роли триллера, коим себя выставляет.

7 ноября

6 октября 2024 Написал отзыв на Helheim Hassle
+1

Я давно знаком с предыдущей игрой сиих разработчиков, так что нынче могу уже позволить себе сделать Один довольно громогласный вывод: это классные ребята, которые делают настоящее ИНДИ. Со своим четко выверенным и легко узнаваемым визуальным стилем и атмосферой, а также крайне экзотическим геймплеем.

Первое особого смысла рассусоливать не вижу - просто констатируем факты: это интерактивный мультик для всей семьи с тоннами живописных диалогов и юмора. По-разному можно относиться ко всей этой болтовне и ни на секунду не затыкающим свой рот персонажам; можно не оказаться частью целевой аудитории и прочее…
Не сказать, чтобы я сам был каким-то лютым фанатом местной эстетики, но какие-то минимальные 10-15% шуток мысленно умиляют, или улыбают, либо удивляют неожиданными отсылками на какие-то нишевые культурные истории. Сюжеты, в конце концов, у этих разработчиков постоянно завязаны на религии и зачастую довольно занятно (в своей дурацкой манере) деконструируют всякие очень интересные штуки.

Геймплейно… Вообще, у меня, скажем так, много вопросов есть к игре Helheim Hassle: чем вдохновлялись разработчики при создании концепции репитативного расчленения бедного мальчика для решения головоломок как таковой; почему эта концепция кажется им привлекательной эстетически, и все в таком духе. По итогу становится понятно. что вся эта хренатень с расчленением была придумана ради смешной сценки с Мимиром в конце игры, но... Не кажется ли вам странным такой расклад?
Впрочем, несмотря на многие вопросы, игра эта запоминается необычностью в ОЧЕНЬ многих аспектах - не только фактом расчленения бедного мальчика.

Глобально - это как бы метроидвания без боёвки, но с отрытым миром; с чётким разделением на диалоговые и головоломочные секции. И ощущаются они, к сожалению, как абстрактные пазлы из гуглплея, нежели как что-то крутое, нарративно обоснованное и вписанное в мир игры. Безусловно, по сюжету этот момент высмеивается сценаристами, но как бы, лучше от этого не становится) От того, что разработчики сами знают, как вычурно и неуместно выглядит обстановка местных секций с головоломками.

Пазлы как таковые - лёгкие и очень похожие друг на друга. Разные уровни хоть и пытаются преподносить какие-то новые механики, но по большому счету, решил одну головолимку - решил все. И весь нюанс, почему игра так долго проходится:
- неочевидная физика (можно битый час сидеть и даже не подозревать, что нога с пришитой рукой прыгают выше, чем нога с пришитой ногой; при этом вся суть головоломки - конкретно в том, чтобы нащупать нужную комбинацию частей тела, которая умеет прыгать достаточно высоко (условно));
- медленные скорости передвижения у некоторых частей тела;
- ну и управление, конечно. Оно совершенно ужасно.
Мануальный сэмьюэль (предыдущая игра разрабов) со всей своей экстравагантной задумкой и необычным управлением ощущался ИММЕРСИВНЫМ - ты понимал, что жмешь настолько несуразные кнопки, потому что управляешь ОЧЕНЬ необычным персонажем. А несуразные кнопки из Хельхейм Хассла ощущаются не иммерсивными, а… Случайным нагромождением максимально контринтуитивных клавиш, КОТОРЫЕ ЕЩЕ И НЕЛЬЗЯ НАСТРАИВАТЬ ПОД СЕБЯ В НАСТРОЙКАХ. ПАПА НЕДОВОЛЕН, ДИЗЛАЙКККККККККККК!

Так что для меня Helheim Hassle - это в первую очередь мультик с интересным сюжетом, а не игра - и такое, мне кажется, впервые со мной приключилось в принципе. Чтобы в игре меня удерживали не головоломки как таковые, а именно сюжет, ради доступа к которому мне уже через силу "приходилось" решать нудные головоломки. Обычно - если головоломки нудные, то по нарастающей сюжет будет вызывать ЕЩЁ меньше интереса, чем сам геймплей… Но не в этом случае!  

СюжетПаззлы
6 октября

2 октября 2024 Написал отзыв на Inkulinati
+2

В этой стратежке нужно добывать ресурсы, производить юнитов и ломать базу врага. Прям как в классических шедеврах вествуд и близзард! :POG:!


Однако, есть у этой вполне классической игрушки и одна особенность - необычная перспектива. И на первый взгляд может показаться, что большим армиям юнитов будет крайне тесно биться в двухмерном пространстве, и умирать они там будут, скорее, от клаустрофобии, чем от мечей противников…
В целом - так и есть! В силу нехватки измерений место на карте очень быстро заканчивается, и игра, прекрасно понимая этот нюанс, побуждает [strike]игроков[/strike] (здесь есть HotSeat PvP мультиплеер, но заточена игра в первую очередь под одиночное прохождение) игрока не стыдиться, а обуздывать этот момент - все твои кролики умеют выпихивать оппонентов за край карты, ровно как и вражеские обезьянки умеют сталкивать твоих малюток в бездну СМЕРТИ.

Так что хоть пространства для хитрой позиционки в этой игре и объективно довольно [b]мало[/b] зачастую, но тем, что есть, приходится пользоваться на все 200%, ибо при первой же микро ошибке твой гигашлёпа 99-го уровня, также известный под псевдонимом "уничтожитель миров" слетает с платформы и отправляется на корм рыбам без каких-либо розовых соплей и вторых шансов.

А вообще - за пределами этой вездесущей механики, постоянно виснущей над тобой Дамокловым мечом, игра очень разнообразна, имеет в своём бестиарии огромное множество играбельных фракций со своими уникальными механиками и тонны прочего контента, разблокирующегося из рана в ран. Как устроен баланс между расами - это уже не наше дело, и вообще, разработчики такой амбиции даже не ставили перед собой (хотя от элемента ПВП лично Я получил исключительно удовольствие, и ничего против него не имею на данный момент. Но часов там у меня мало, и в этом плане следует прислушаться, ясное дело, к кому-нибудь, у кого наиграно в ПВП Inkulinati хотя бы сотня другая. Удачи с поиском такого человека, кстати).

Ведь игра, как я уже сказал, строго синглплеерная в своей основе - а суть синглплеерного рогалика, если кто не в курсе, собрать себе жёсткую имбу и раскатать нубиков на ботах одним мизинцем.
И что мне нравится больше всего в данном конкретном случае - так это тот, как [b]именно[/b] скроена местная рогаличная система. Это одновременно, казалось бы, довольно дилетантский трюк (позволяющий по щелчку пальцев забалансировать что угодно), но при этом испокон веков работающий как часы: дать игроку мотивацию постоянно экономить ресурсы и обходиться малой кровью в ожидании того, что в БУДУЩЕМ его ждёт по-настоящему сложное испытание, в котором все сэкономленные ресурсы ему по-настоящему понадобятся. Мы десятилетиями играем в сюрвайвл хорроры, из раза в раз клюя на этот крючок; десятилетиями проходим хардкорные кампании в игре Battle for Wesnoth - и ни разу не жаловались за всё это время. Так не будем же и в этот раз!
Мне, кстати, ещё только предстоит выяснить, ждёт ли в конце пути действительно достойное испытание на этот раз - пока что я всё время падаю с лестницы и пержу на полпути, пытаясь сэкономить лишние 2 единицы чернил (хрен знает, зачем - потешить эго, полагаю).

Таким образом, категориями в духе "слишком скучно" или "слишком лёгкая сложность" для описания игры я бы точно не стал оперировать - а ведь это единственные пункты, за которые Inkulinati принято критиковать в интернетах. Ну ещё бы, от внешнего вида аутентичных средневековых фресок-то все без ума, так что докапываться надо до геймплея каким-то образом. Непонятным.  

2 октября