ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Cronos: The New Dawn

не советую тратить время на прохождение этой мути.банальная игра какая то.могли бы придумать что нибудь пострашнее и хотя бы добавить разных монстров

графикапол звезды это еше большая оценкатипичное хождениеодни и те же монстрыи рядом не стоял с дед спейсом и т.д
16 ноября

+3
Kingdom Come: Deliverance
Это скайрим.

Только годик назад я наконец пересилил синдром Скайрима и прошёл его сюжет, а не только просто шарахался по миру.
Короче, тут тоже самое... Я часов 120 наиграл, даже не начал сюжет толком, странствуя и приключаясь, занимаясь боями, костями и мыльщицами конечно. Это нечто невероятное. Когда я спустя 40 часов ещё и сюжет закончил и игру... Кайф. Чистый кайф, я не мог оторваться, каждый свободный час в игру вложил за этот месяц. 
А от осознания, что уже есть вторая часть со всеми длс... Ну вы поняли, уже на скачивании. 

Офигенное приключение на сотню+ часов.Жалко, что игра кончилась.
10 декабря

+3
Alien: Isolation
Лучший survival-horror всех времен и народов

Отличная атмосфера корабля как в старом добром фильме. Чужой, который не дает тебе покоя, и ты ссышься от каждого шороха. Для меня это топ-1 хоррор - атмосфернее, интереснее и страшнее я не видел игры. Жалко, что такой жанр - нишевый продукт. Как любят говорить в интернете: "мой любимый жанр - финансовый провал")

под конец игры появляется огнемет и чужих можно отпугивать им, что убивает атмосферу
16 ноября

+3
Hotline Miami

Легендарная игра , лучше не существует.

МузыкаСюжетОчень быстрая ( игра на вечер )Атмосферная
3 декабря

+3
Dispatch
Крутое интерактивное кино в духе Telltale Games

Всем любителям игр TT Games и интерактивного кина маст-хэв. Только немного разбавлено геймплеем из This Is the Police

Стилистика и режиссураОзвучка и персонажиЮморГеймплей диспетчера никак не влияет на сюжетQTE можно было сделать и поинтереснееВыбор почти не на что не влияет
25 ноября

+3
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
Робокоп встречает Судью Дредда

Я очень люблю и Рейд, и последнего Судью Дредда, да и вообще этот концепт смертельного восхождения. Но здесь получилось как-то вялянько.

В первую очередь - из-за того, что сам подъём не ощущается никак. Идёшь через бесконечные бетонные коробки и не понимаешь, где ты вообще. Ведь игра не даёт почти никаких маркеров. С одной стороны, возможно, это артистик-чойз такой: мол, удушающая клаустрофобия корпоративных трущоб, где человек - ничто и нигде в мегаструктуре. Но это плохо конектится с идеей восхождения, потому что, ну, нет - почти никаких признаков подъёма как такового.

Ну и во вторую очередь - в этом аддоне не работает удачная формула с маленькими приключениями в хабах. Тут сами хабы скромные, квесты в них малочисленны и так они просто не успевают разбавить темп затишьем перед боевкой. Боевка всё так же зрелищна и всё так же пустовата, герой всё так же ощущается передвижной турелью в тире. И теперь на это обращено больше внимания.

Тем не менее, всё равно остаётся приятное послевкусие от игры. Видно, что делают старательно и с душой, и надеюсь, так и продолжат делать.

3 декабря

+3
РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ 2
Догнал меня ирод Гипербореи и наказал хреначить гамку

Важное правило настолько плохо, что даже хорошо такое: «повторов не бывает». Ведь если первая игруха, пускай кривая и фановая, но ей эт’ простительно. Второй раз то бишь здесь уже плохой экшончик с протухшим мемом в основание. А’Туин мёртв, и мир, что он нёс на себе запах неприятным амбре.

Не спорю, подтянули они артец, но, чуваки, мне по большей части плевать на графику. Да ладно, пейзажи офигительны, признаю. И с приветом по планетам в игре появился хаб. Но это неважно. Я жду нормалёк геймплей, и раз у нас трэшак, то и сомнительный юмор в придачу мне получить бы было ништяково. Что из этого мне всучили?

Ну-с, с шуток я ухохатывался гораздо больше, чем в первой, и в целом разнообразия навалили, и за это зачёт. Если что, сами поглядите на скрины.

Ностальгия
Ностальгия

Вот токмо нужно ещё сделать более-менее играбельным, чем первая, а то разницы я шибко не увидел. А от жопного финала я впал в безумие. Какого ящерского дьявола такой невыносимый уровень?!

Вот это массакр
Вот это массакр

Итак, геймплей обзавёлся разнообразием, но в основе тот же кривой хак анд слэш. Желания перепройти её уж точно нет, а жаль. Если бы боёвку очуметь как подкрутили, то получилась бы офигеть как сносно.

Ребзя, теперь помимо кривобокого экшона дадут пострелять из пукалок с ядром и покататься на трицератопсах, разумных трицератопсахСдаётся мне, джентльмены, тут есть комедия. Мем-отсылки к поп-культуре и прочего смешнявого. Нет, браво, разрабы, с этим хорошо получилосьПодправили и улучшили картинкуА вот с анимациями облом. Как были они без импакта, так и осталисьПеремудрили с «жопой» в конце. Такого разрыва прямой кишки и полушарий я ещё не видел. Сложно, что капец, и всё же выстоял с осадком
25 ноября

+3
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Улучшеная версия тени чернобыля

Вот первых сюжет классный, во вторых можно вступить в совершенно любую группировку и помогать им в войне (я долговец) на то время красивая графика, родная озвучка персонажей, куча модов и оружия

СюжетВойна группировокГрафикаМодыОружиеМинусы для лохов настоящие сталкеры не обосрут игру
16 ноября

+3
Silent Hill 3

Очень крутая часть. С интересным сюжетом и атмосферой.

Сюжет интересней чем в 1 и 2 части. Атмосфера крутейшая. Навалили кучу синематиков и лора. Хизер няша.

Но есть пара моментов из-за который игра душновата. Это количество врагов. Их просто нереально много напихано и даже на легкой сложности он ппц какие жирные. И если в 1 и 2 частях к концу игры у меня оставалось целая куча патронов то тут мне их еле хватило чтобы убить ласт босса. Коридоры стали еще более запутанные.

Саундтрек в игре кайфовый

3 декабря

+3
Silent Hill

Интересная игра с цепляющим сюжетом

Скачал эмулятор, скачал образ и запустил. Проходил на клавиатуре ибо геймпад почему-то не хотел работать в игре. Играть на клаве я скажу не очень приятно но со временем я привык.

Сюжет интересный. Правда как оказалось в итоге прошел игру я на плохую концовку.

Загадки в игре не сложные но пару раз пришлось лезть в ютуб . К примеру тоже пианино.

Что не понравилось так это бегание по улочкам в темноте когда ничерта не видно дальше своего носа.

Как итог игра мне понравилась.

3 декабря

+3
Dispatch
Игра пятилетки в своем жанре.

Потрясающий проект, погрузивший в себя на 10 часов залпом и без пауз. Сел с утра на выходной и вылез из игры лишь на финальных титрах. Игра удерживает игрока до конца цепкой хваткой и не позволяет потерять фокус на игре. И это главное её достоинство - Диспатч уверенно держит фокус игрока на себе все 10 часов, потому что игрок ярко чувствует границы прохождения и прогресса. Он видит, как игра кончается, видит, что она короткая и поэтому его фокус крепко сохраняется на игре. Тупо потому что она короткая и насыщенная по максимуму ежеминутно.

ИТОГ:

Игра, о которой нет смысла писать полотна отзывов. Хочется высказаться также коротко, как и сама игра высказывается игроку. Коротко, лаконично и понятно.

Диспатч - просто пушка. Номинировал в игру года во всех нужных ей жанрах. Она это заслужила. 

6к тенге, 10 часов контента и 1 потраченный день на игру - вот чего не хватает современному геймдеву, перенасыщенному играми на 50-100 часов, где уже спустя пара десятка часов теряется вся концентрация и фокус, и в голове лишь один вопрос "Когда конец?".

Диспатч - редкое явление и пример, что играм пора становиться компактнее и короче.

10\10

1. Тотальная имба в своём жанре интерактивного сериала.2. Сюжет. 3. Английская озвучка. 4. Продолжительность. Никакого гринда, никакого мусора лишнего. Чистая концентрация сюжета и прогресса в 10и часах.5. Персонажи.6. Колоссальный задел на будущие сиквелы и сезоны.1. Очень слабая реиграбельность. Считайте, что её нет.
26 ноября

+3
Kingdom Come: Deliverance II
Игра года. Игра пятилетки. Лучшее, что я видел в геймдеве за 70-80 пройденных игр с 2020 года. Магнум опус геймдева.

В адрес этой игры хочется говорить лишь самые громкие слова, ярлыки и заявления, потому что то, что она сделала со мной за 180 часов прохождения... Это было великолепно, это было запоминающееся и это было очень мощно.

Многие уже обсудили эту игру, выделив и минусы, и плюсы, она, как и ЛЮБАЯ другая игра, конечно же не лишена недостатков (коротко выписал все ниже), но, когда ты вспоминаешь, что эту игру сделала ЧЕШСКАЯ СТУДИЯ за копейки и без помпы, без 5к штата, как у Юбисофт, ЕА, Майкрософт, Рокстар - ты в моменте осознаешь, что ККД2 - поразительный пример, как один человек решил воплотить свою мечту в далеком 2015 году и сделать ИСТОРИЧЕСКУЮ рпг. Огромную. Иммерсив симную. И он это сделал. Сначала в виде теста в 2017, а теперь - ультанул всеми силами и деньгами в сиквеле в 2025, выпустив феноменального монстра игровой индустрии, превзойти которого теперь будет крайне тяжело.

Скажу даже больше, я - новый игрок ККД. Я не играл в первую часть, я НИКАК не был знаком с её историей, механиками и особенностями. ККД2 - стала первой игрой Вавры в моей жизни и отсюда я могу с огромной уверенностью заявить, что Вавра сделал невозможное. Он смог погрузить в СИКВЕЛ игрока, у которого НУЛЕВОЕ представление о первой части и ККД как игре вообще. Покупая эту игру предзаказом, я понятия не имел, что беру и зачем. Я просто хотел попробовать, посмотреть, почему же о ККД2 говорят все и везде, почему её так сильно ждут.

Попробовал. Теперь ККД2 стала топ1 сингл игрой по часа в Стиме в моей жизни за все 200+ пройденных игр. 180 часов чистейшего разноса и кайфа в Тросках и Кутна Горе, 180 часов сочнейшего геймплея и интереса. ККД2 стала для меня самым крупным открытием с 2020 года, она стала игрой, от которой я ничего не ждал, но получил НАСТОЛЬКО много, что эмоции переполняют до предела по сей день с момента прохождения финального длс про Собор (все 3 дополнения к игре - шлак и нищета, но об этом отдельно в минусе про ендгейм поддержку и слив Вавры с поддержки ККД2).

Давайте будем честными, покажите мне ещё хоть одного геймдиректора и студию, которые смогли бы сделать ИСТОРИЧЕСКОЕ, гигантское РПГ на РЕАЛЬНЫХ событиях. И сделать не линейку на 30 часов, а колоссальную игру на 150 часов. Вавра сделал тупо невозможное. Сделать огромную фэнтези рпг в открытом мире - легко. Ты выдумываешь и создаешь всё сам, у тебя нет рамок, ты можешь гнуть и изменять ЧТО УГОДНО, ведь это ФЭНТЕЗИ. Ты волен изменять физику, логику, реалистичность чего угодно, где угодно и когда угодно. Тебя ограничивает лишь твоя фантазия и креатив.

Вавра выбрал САМЫЙ сложный путь для рпг в открытом мире - он выбрал историю. И он справился с этим. В далеком 2014-2015 годах Вавра хотел сделать историческую опен ворлд рпг про Чехию, он хотел навсегда внести в геймдев имя своей страны. Он хотел запечатлеть память своей страны.

Спустя 10 лет мы получили от него 2 игры, магнум опусом которая стала вторая и последняя. Это совершенно колоссально проделанная работа, масштабы осознать которые рядовому игроку со стороны невозможно.

ИТОГ:

Это самое мощное, что со мной случалось в адрес таких крупных игр. Как я выше и говорил, ККД 2 превзошла по затраченным часам даже Вальгаллу и Дивинити OS2. Как игра Вавры это смогла сделать, я не понимаю до сих пор, но она это сделала.

Отныне ККД3 - самая ожидаемая игра для меня после Ведьмака 4, Дивинити OS3 и Киберпанка 2. 

10\10 (игра 2025 года)

1. Отсутствие конкурентов. Никто до Вавры и никто после Вавры не смог и не сможет сделать настолько огромное историческое опен ворлд рпг. Это факт и спорить с этим будет крайне странный человек2. Графика. Никаких RT, никаких люменов, нанитов и прочего новодельного мусора. Чистый Крайенджин и ШИКАРНАЯ работа техотдела движка и графики. Потрясающе красивая игра на oled матрице.3. Сюжет. Особо расписывать не стану, это невозможно коротко объяснить, в это надо просто начать играть. Напомню, что я не играл в первую часть и сюжета её, соответственно, не знал. Не знал ни сюжета, ни персонажей из неё. Запуская сиквел, я не знал НИЧЕГО. И Вавра со своей игрой провели меня по сиквелу настолько комфортно, что сюжет этой игры я выставил в TGA 2025 в номинации лучшего сюжета и нарратива. Вот настолько сценаристы игры ультанули, что даже новичка заставили влюбиться в свою игру через историю, персонажей, диалоги.4. Диалоги. Со многих смеялся в голос, русская локализация текста также отдельно справилась.5. РПГ прогрессия. Хотите перекач? Пожалуйста. Что определяет годную рпг прогрессию от кончeнного шлака по типу РПГ элемента Экспедиции 33? Правильно - возможность дать игроку устроить перекач героя, потратив на это десятки часов и лутая каждый угол карты. Если игрок этого намеренно хочет - пусть делает. Хочет пойти на основные квесты Оптимусом Праймом? Пожалуйста. Никакого автолевелинга, никаких искусственных трудностей (привет помойная Экспа 33 со своими скрипто-боссами, атаки и левелапом каждого встреченного говнa на своем пути, сводящего к нулю вашу прокачку, лол).6. Импакт игры - к игроку. ККД 2 не просто погружает игрока в свой мир. Вы буквально тонете в ней. Вы не замечаете, как просиживаете в игре десяток часов в день, не замечаете, как осознанно скачете по двум локациям, не используя телепорты, ибо Киндом 2 - до безобразия красивая и яркая игра. 7. Настоящая и единственная ААА опен ворлд иммерсив симная игра. После ККД2 играть в такое дepьмо, как Аутер Ворлдс 2, Авовед или любой другой скриптованный, дубовый, мёртвый мусор - пытки. Игра Вавры - живая, гибкая и тактильная, вы ощущаете эту игру, вы видите, что команда вложила огромный труд в проработку иммерсив симности и смогла достичь результатов. Ни единой другой такой игры вы попросту не найдете на рынке. Ни единой.1. Ужасная ендгейм поддержка игры и слив Вавры. Ни для кого уже не секрет после выхода третьего и последнего допа, что Вавра, как и геймдизайнер сиквела - ушли от проекта. Причем в случае с геймдизайнером (Karel Kolmann) - буквально ливнул в другую студию. А именно к полякам - в CDPR, работать над Ведьмаком 4, 5 и, скорее всего, 6. Поэтому да, послерелизная поддержка сиквела легла на плечи... ноунеймов. Опять же - буквально. Как стало известно, все 3 длс были отданы внутренней команде внутри студии ради того, чтобы этот штат набрался опыта в безопасной среде. И это СЛИШКОМ бросается в глаза. Я не могу сказать, что дополнение про художника или Собор полный мусор, нет. Это просто проходняк на 5-6 балла из 10. А вот доп про кузницу - полное дepьмо. Тонна гринда и монотонности действий вымораживают уже к третьему часу. К сожалению, факт в том, что все 3 длс к ТАКОЙ игре - говнo точечно и проходняк в целом. Обидно? Да. В этом плане я осуждаю Вавру и Вархорс за такой халтурный подход к ендгейму. У вас игра года, у вас проект, в который вы вложили всё. И вы тупо забиваете на игру после релиза. Ни единого крупного длс на 20-30 часов с сюжетом и персонажами. Ни о Богуте, ни о Черте - ни о ком из тех насыщенных персонажах, что были в базовой игре. К сожалению, Вавра - не CDPR, студии, которой свойственно выдавать имбу в ДЛС к своим играм. В этом плане Вархорсы всё ещё не достигли эталона восточно европейского геймдева.
26 ноября

+3
Senua's Saga: Hellblade II

То же самое , что и 1 часть только графонистей. Игра буквально на 5 часов если идти по сюжету и ничего не собирать. Что они делали все эти годы я хз

Эпика навернули конечно будь здоров, а по сути тоже самое что и 1 часть. Ничего не поменяли. Даже геймплейные фишки те же. Хотя вру добавили пару новых. которых ты юзаешь в паре моментов. Боевка та же. Звук в 1 части был лучше. Там прям чувствовалась шиза, а тут уже как-то не так.

Что бесило так это черные полосы. Ну  шо это за ерунда

Но что у игры не отнять так это саундтрек. Он шикарный.

3 декабря

+3
Baldur’s Gate III

Наконец спустя 200 часов закончил свое первое прохождение. Великолепная игра. Интересный сюжет. Шикарные персонажи.

Правда 3 акт как по мне сделан халтурно. В начале было норм, но к середине 3 акта начали вылазить баги. К примеру я штук 5 квестов тупо не закончил потому , что ... а сам не знаю почему. Прихожу на место квеста , а там ничего. Я уже даже в гугл полез читать, думал может , что не сделал. Да нет все норм. Но тупо ничего не происходило, то нпс не было нужного , то еще чего-то. К примеру вот тут должна была быть подводная лодка, но ее нет. Я уже все квесты переделал что были, писали надо взять квест у Владычицы моря, я взял но все равно ничего не происходило.

Финальный боссфайт тоже кривой. То Карлах на месте бежит и никуда не двигается. То НПС как союзника так и врага стоят и ничего не делают. Стоят где-то по минуте и тупят , а их много и пока каждый так протупит пройдет вечность.

Короче 10/10

3 декабря

+3
Need for Speed
Ночное движение

More like ночное скольжение.

Я вот в рейсингах не люблю 2 вещи: заезды кругами и дрифт. И если первого, на удивление, почти нет, то дрифта - тут ну как-то очень много, ну прям дохрена, да как будто блин - каждая вторая или третья гонка это дрифт. Я не умею в дрифт, я не хочу дрифт. Я бы так и дропнул игру, если бы не её вайбы.

Вайбы - это главное достоинство этой игры.

Игра будто фрагменты чьего-то сна. Город вечной ночи, город абстрактный, его тяжело запомнить. Полупустые, мокрые улицы 0 будто чье-то воспоминание. Живые актёры всегда чилят где-то посреди вечной серой, дрёмной дымки. И этот сон не хочется покидать.

Игра очень красива, атмосферна. Ролики напоминают о прошлом и сделаны старательно: там богатые фоны, порой очень много массовки, а главные герои хоть и немного кринжовы, но обаятельны. Написаны ещё не чатugn и не на языке новой калифорнийской школы кринжа.

И вот эти вайбы, эта атмосфера, и напоминания о прошлом серии вроде роликов с живыми актёрами и вернувшегося детального тюнинга - это ведь всё, что есть у игры.

Гонки сопровождаются абсолютно брейн-дед ИИ, который любит споткнуться где-то в начале. Они не дерутся за победу, как в последнем Midnight Club, - они просто стараются доехать до цели, и то лажают порой.

Настоящие люди, хоть и отзываются на зов покататься, часто тупо лагают, потому что закрывающиеся на обслуживание чуть ли не каждые два часа серверы не могут дать нормальный синхронизированный опыт, блен. Физика машин ещё оставляет желать лучшего.

Физика машин ещё тоже оставляет желать лучшего. Вообще, гонять 0 не то чтобы очень интересно. Но в игре зато приятно находиться, просто быть там, чиллить, вайбовать и всё вот это вот эстетическое.

12 декабря

+3
Halo: Reach
Падение Reach. Падение Bungie. Падение Halo.

Ретроспективно смотреть на Halo Reach и судьбу всех связанных с ним, пожалуй, так же интересно, как проходить игру. По мнению большинства, именно после этой части Halo отправилось в крутое пике и потеряло былое величие под крылом 343 Industries (как корабль назовешь, кхм). При этом сами Bungie ушли от Microsoft и начали делать своего монстра  Destiny. Игра оказалась противоречивой, но свою аудиторию нашла. Вторая часть же оказалось той ещё поездкой на американских горках, и прямо сейчас отцы сегодняшней темы обсуждения вновь продались, но идеологическому (когда-то) противнику в лице Sony, чтобы делать экстракшен шутер... который уже увяз в скандалах. В общем, состояние не самое приятное.

И все эти истории берут свое начало здесь. С истории о падении Предела, где отряду Ноубл была доверена важнейшая миссия. Не буду выстраивать мнимую интригу - Halo Reach определенно пик серии на данный момент, но я не хочу рекомендовать её первой для прохождения, контекст всей серии позволяет раскрыться Reach всеми красками. Игра до одури стилевая. Операторская работа, диалоги, левел-дизайн - всё это не дает заскучать ни на секунду. Баланс между сюжетом и игровым процессом, пожалуй, лучший за всю серию. Сами же персонажи являются развитием идеи, заложенной в  ODST. Они живые, с четко выраженными характерами. За их взаимоотношениями интересно следить и несмотря на продолжительность игры, ты успеваешь их запомнить. Можно смело сказать, что персонажи - один из двух столбов этой игры. Помимо того, как они написаны, стоит уделить внимание дизайну. Он яркий, запоминающийся, "говорящий" и будет сложно перепутать каждого из Ноубл даже во время боя.

Второй же столб - это геймплей. Как же он здесь великолепен. Впервые мне хотелось пользоваться плазменным оружием, ведь враги стали злее, быстрее и сильнее. Тактических возможностей ведения боя стало больше за счет локаций и новой механики - усилений. Не все из них мне показались полезными, но как часть разнообразия - пойдет. Возможно, в мультиплеере ощущается иначе. Сами уровни также разнообразны. Нас ставят во всевозможные игровые ситуации: то с техникой поработаем, то вертикальность добавят, то более "близкий контакт" сформируют, то полетать дадут. И всё это без откровенно "душных" моментов, баланс выдержан.

Одна из причин, почему я люблю приквелы - возможность сместить акценты. Мы уже знаем, чем закончится эта история, нам не надо пытаться выстроить интригу. А значит можно расставить акценты на другое. И вот это "другое" в Reach прекрасно от и до. На этом я не закончу знакомство с серией, но я не знаю, что должно произойти дальше, чтобы сместить Reach с пьедестала. Я не отказываюсь от своих слов, что "Halo 3 - тот самый Halo", ни в коем случае. Игровой мейнлайн был и будет про бравого солдата Джона 117, который в стиле американской военщины идет побеждать злых злодеев во славу бобра. Однако Reach очень важная и крайне удачная возможность взглянуть на мир Halo под другим углом. Определенно одна из моих любимых игр, к которой я с удовольствием вернусь.

СюжетПостановкаМузыкаСТРЕЛЯТЬ ВЕСЕЛО ВООБЩЕ ЖЕСТЬ ХОЧУ СТРЕЛЯТЬ В ХЕЙЛО РИЧ 100 ЧАСОВДаже когда очень захотел, не смог найти
12 декабря

+3
Nox

Не классический диаблоид, а нечто большее: более персонифицированное управление и обзор камеры непосредственно от героя, больший упор на сюжет, как например в Divine Divinity, несколько разных сюжетных веток за разных персонажей. Лютая эрпэгуля.

17 ноября

+3
Alan Wake

С каждым годом выносливость Алана Вейка уменьшается.

Интригующий сюжетИнтересная механика со светомБарриКартонные персонажи (устаревшие), вкл ГГБрожение по лесуВыносливость АланаНадоедающий геймплей
26 ноября

+3
Dark Souls III
Лучшая игра в серии

Dark Souls III произвел на меня очень хорошее впечатление, прежде всего благодаря заметно возросшей динамике геймплея. Управление стало легче и отзывчивей, персонаж больше не ощущается «грузным», и бои теперь позволяют лучше маневрировать и быстрее реагировать на атаки противников. Визуальный стиль радует глаз: графика выглядит приятно, а освещение и детали локаций подчеркивают мрачную атмосферу мира.

Хочу отметить проработку локаций  - каждая из них уникальна и по-своему интересна для изучения. Исследование вознаграждается приятными находками и секретами, что добавляет мотивации не торопиться и рассматривать каждый закоулок. Некоторые боссы впечатляют разнообразием и дизайном, бои с ними порой заставляют напрячься и требуют искать новые тактики.

На мой взгляд, Dark Souls III - это квинтэссенция всего лучшего, что есть в серии: динамичный геймплей, выразительная атмосфера, продуманный дизайн врагов и боссов, а также высокий, но честный уровень сложности.

27 ноября

+3
Marvel's Spider-Man
Отличный аттракцион для всей семьи(?) (35ч)

В целом, примерно это и представляешь при словосочетании "Эксклюзивы Sony", в контексте шедевров игровой индустрии. Красивый, интересный проект без претензии на глубину и поиск разнообразных смыслов, это та игра, которая понравится большинству игроков.

Если, по тексту выше, Вам показалось, что игра средненькая, тогда может возникнуть вопрос - "А причем здесь шедевры игровой индустрии?". Как по мне, в этом то и заключается суть такого феномена как "Эксклюзивы Sony" - средне/хорошие игры, заключенные в свое время в рамках одной экосистемы, стали шедеврами у игроков той же экосистемы. Если не вдаваться в детали, так устроена психология игрока, который прилично материально и эмоционально вложился в систему и готов ее защищать всеми правдами и неправдами. И это "правило" можно применить практически ко всем так называемым "экзам".

Касательно ЧП, в данном случае, действительно видно, почему игра так всем понравилась, при этом, по своей задумке, она по умолчанию не претендует на звание "самой-самой" игры, потому что это, банально, всего лишь аттракцион, эксплуатирующий 1-2 механики полет на паутине и боевку. Он честен с самим собой и игроками, в отличие от некоторых проектов той же Sony, которые своими "смыслами" так затуманили глаза некоторым поклонникам платформы, что они начали считать их шедеврами на все времена.

Если нравится механика полетов на паутине с зрелищной боевкой в открытом мире с множеством вопросиков, то этот аттракцион сполна удовлетворит практически все визуальные хотелки и не спросит за неоднозначность идей,  некоторых сюжетных поворотов и главных героев (потому что такого тут нет).

Красивая боевкаФансервисОдна из немногих игр, в которой реализована такая медитативная механика как полет на паутинеИнтересные побочки на время прохождения основной компанииОднотипные задания в DLC
17 ноября
1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 44 45
из 45 страниц