ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
торжество максимализма

Игра норм, продукт своего времени, мне в принципе всё нравится, кроме сюжета и мотивации персонажей. По сути Трейн оказался обычным малолетним дебилом, который захотел славы, и с этой целью сначала наехал на одну группировку, и закономерно выхватил люлей, потом решил пойти на тоталитарное правительство во главе с неким мэром Сунгом, который борется с вандалами и их "творчеством" всеми законными и незаконными методами. И ладно ты прёшь на главаря, но при чём тут простые работяги, которых ты избиваешь на работе? Мужик закрашивает граффити, или железнодорожный рабочий выполняет свои обязанности? Его порой придётся избить, иначе пройти дальше нереально. При чём игра никак за такое поведение не наказывает, как например в каком-нибудь Assassin's creed, где героя штрафуют за умерщвление мирняка, а порой даже наоборот проще ушатать всех на карте чтобы спокойно порисовать, при этом самого ГГ показывают в репортажах по телевизору, где он в своих интервью рассказывает что "никому никогда не причинял вреда". И к такому персонажу я должен испытывать сочувствие и привязанность?

музыка крутаябоёвка хорошая, удары чувствуются, есть всякие комбухи, которые можно открыть за выполнение доп. активностей на уровнерисовать граффити приятно, процесс затягивает, граффити красивые, можно настраивать цветавизуальный стиль крутой. интерфейс, постановка катсцен, операторская работа, ракурсы камеры и т.п. Видно, что руку приложили люди, имеющие отношение к творчеству, вкупе с музыкой катсцены завораживаютатмосфера грязи и помойки в нью радиусе очень крутаяадекватная кривая сложности, игра может предоставить челлендж с потными ладошкамиграфика отстой даже по меркам 2006сценарий не до конца продуман
24 января

+3
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
Эх, любимое дно!...

Настоящее чудо! 

Вот так и надо делать ремейки! Purple Lamp удалось по полной освежить годный старенький платформер. 

Старичок Боб ещё держит планку!

Цветастая графикаСмена персонажей и способностейСобирательствоЛёгкий и интересный платформерКачественный ремейкПриятное управление
17 января

+3
The Amazing Spider-Man

Игра The Amazing Spider-Man оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, она радует своей динамичностью и ощущением свободы, которое создается благодаря отлично реализованной системе передвижения по открытому городу. Прыжки, забеги по крышам, использование паутины — всё это ощущается  реалистично, что делает игровой процесс очень увлекательным и захватывающим.

Сюжет в игре довольно обычный но хорошо передает атмосферу вселенной Спайдермена. В нем есть несколько неожиданных поворотов, Визуальный стиль радует глаз, особенно ночные сцены,

Однако, несмотря на положительные стороны, в игре есть и существенные недостатки. Некоторые миссии казались затянутыми или повторяющимися, и снижало общее впечатление от прохождения. Боевая система, хоть и приятная, оказалась довольно средней — враги часто были однообразными, а боевые сцены не отличались особым разнообразием. Иногда казалось, что игра не предоставляет достаточной сложности что снизило интерес к боям и прохождению отдельных заданий.

Технически игра в целом стабильна, однако иногда встречались баги, лаги и небольшие глюки, Некоторые фрагменты казались недоработанными или не до конца отшлифованными

Визуальный стиль и дизайн уровней выглядят хорошо, но в целом, атмосфера оставалась достаточно стандартной — в игре не было особых визуальных экспериментов или оригинальных решений, что делало её немного предсказуемой и скучной в некоторых местах.

Общий вывод: The Amazing Spider-Man — это хорошая игра для поклонников героя и тех, кто любит открытые миры и динамичные передвижения. Она предлагает приятный геймплей и интересную историю,. Игра отлично подойдет для расслабленного времяпрепровождения  однако не стоит ждать от нее чего-то очень уникального или по-настоящему захватывающего. Мой вердикт — 3.5 звезды из 5.

Открытый мирВпечатляющие моменты — например, сражения с колоссальными роботамиСтелсВозможность прокачки герояЗрелищные сраженияРусская озвучкаСкучные побочные задания Топорные анимации
24 января

+3
Mouthwashing
Надёжный капитан надёжного судна

Первая глава обманула меня... Я действительно подумал, что всю игру придётся убегать от детских маскотов в духе  Bendy and the Ink Machine...

Но убегал я только от ответственности...
Но убегал я только от ответственности...

Mouthwashing на моей памяти самая стильная псевдоретро игра, очередной раз доказывая - что грамотная режесура и правильное освещение работает ничуть не хуже, а местами и лучше фотореализма подделок на UE4.

Особенно понравились местные внезапные переходы между главами, часто добавляющие в повествование недосказанности и подчеркивающие нестабильное психическое состояние протоганистов.

Звук в игре просто прекрасен, а нечастая музыка делает важные моменты ещё более особенными.

Добрая половина, если не вся хоррор составляющая держится на этом слоне - саунд дизайне.

В пример: в игре есть сцены, когда экран гаснет, и лишь звука хватает, чтобы воображение достроило происходящий ужас.

Сюжет... Сюжет трогает, действительно трогает.

Краткость - сестра таланта... за всего 3 часа игра умудряется рассказать очень красивую историю о... (лучше узнайте сами).

Персонажи не чувствуются болванчиками, каждый герой развивается в ходе истории, мнение о них часто скачет, а их странное поведение обрастает мясом.

Нелинейное повествование помогает держать баланс между "СТРАШНО ВЫРУБАЙ", "УФ СО СМЫСЛОМ" и "ЗВЕЗДЕЦ, ЧТО ПРОИСХОДИТ?", а также вносит интересную детективную интригу.

Разматывая клубок из разных ниток, особенно приятно осознавать, что история действительно гладко скроена и даже местный "ПСИХОДЕЛ" имеет весьма конкретные трактовки.

За всё выше написанное я не могу не простить игре, что геймплейно она всего лишь симулятор ходьбы

— ... Я просто тут начал задумываться. Что дальше? У меня что-то вышло – и теперь надо заниматься этим до конца жизни? Надёжный капитан надёжного судна.

— А что плохого?

— В том-то и дело, что ничего.

1 февраля

+3
Hollow Knight: Silksong
Не понял

В своё время, меня познакомили с первой частью подписчики, в далёком 2020 году, когда я ещё мечтал залететь на твитч и ютуб (не вышло). Ещё тогда первая часть мне показалась весьма странной, как для современных игр, но, в целом, игралась относительно приятно. Спустя время я решил познакомиться и со второй частью - не зашло вовсе. Боссы словно деграднули, став в разы проще, зато самую унылую часть игры - платформинг между локаций, возвели в абсолют, превратив игру в аналог meet boy, только с чуть более душными механиками. Чтобы пройти в некоторые локации, нужно заучить чуть ли не каждый тайминг прыжка и что нужно нажать, но неудобный патерн атак героини... Просто... Рвёт... Жопу... Так и не понял как эта игра могла стать лучшей экшн адвенчурой, когда как такового экшена в ней нет. Силгсонг отлично бы подошла как игра, ну не знаю, в браузере, наверное да. Её не стоит считать прям чем-то вау, оверсовременным, но для любителей подобного жанра - сойдёт. Не могу только понять, почему её так боготворят...

24 января

+3
Absolum

Отличная игра. Своеобразное сочетание условной Streets of Rage 4 (SoR4) и Hades. Не знаю, кому первому пришла в голову идея объединить роглайт и битемап, но воплотили её в Absolum на пять. Да еще и в таком сеттинге, как фэнтези (хотя всегда можно вспомнить, например, серию Golden Axe). Боевая система в игре прекрасна. Очень смачно раздаешь тумаков супостатам: разным гоблинам, оркам, некромантам и прочим персонажам фэнтезийной литературы. Круто, что, выбирая разных бойцов, получаешь разные истории и двигаешь именно конкретный сюжет конкретного бойца, у которых свои побочные миссии, раскрывающие больше деталей лора и мира игры. Неплохо обставлена и вписана в сюжет и сама система бесконечных забегов и перерождения персонажа, когда он умирает на поле боя. Последний раз я такое видел, наверное, в играх серии souls. И да, визуально игра просто замечательно выглядит, походя на какой-нибудь нарисованный мультфильм, где мы можем управлять главным героев. А какая тут музыка красивая! Особенно на начальных локациях. В общем весьма достойная игра. Рекомендуется всем любителям жанров.

24 января

+3
Red Dead Redemption II

Хорошая игра с отличным сюжетом, хорошо прописанными персонажами и невероятным открытым миром с каким-то неадекватным вниманием к деталям, из минусов могу выделить простоту и казуальность игры, ну и однотипные миссии... Жаль в игру не завезли режим выживания или хард мод, это могло бы пойти игре на пользу.
В общем и целом 8,5/10 от меня

1 февраля

+3
Deathloop
"- Ты же понимаешь тебя никто не простит? Я тебя не прощу. - Что поделать?"

Версия: PC

Бодрое развлекалово с deathом и loopами.

Харизматичные персонажи - Чарли монтегю, задрот что пересадил половину своего мозга в машину. Балагур Френк, шоумен голос которого околдовывает каждого. Алексис Дорси, богач, тусовщик и современный "волк". И это лишь часть, здесь даже второстепенные болванчики имеют характер.В игре целая куча контента, интересного контента использующие главную механику игры по полной. Найди коды от сейфов разбросанных по острову, разберись с мужиком что запирает тебя в газовой камере, собери все легендарное оружие, найди того кто помнит прошлые петли, взломай ТУ-БИТа чтобы тот заставил врагов атаковать его мастера и многое другое. В игре всего 4 локации, но концентрация контента в каждом зашкаливает.В игре включены множество механик, которое к тому же пересекаются между собой, слитки блокируются класс-пасом что поможет открыть дверь в другой локации, вроде ничего не понятно, зато как все органично.Игра реально заставляет думать и адаптироваться. Нельзя просто идти на пролом, нужно использовать тактику, разведку, подсказки и главное своё преимущество - воспоминания с прошлых петель.Максимально бодрый и динамичный геймплей, вот тебе ахапка стволов, способностей и куча болванчиков с интеллектом зубочистки. Беги стреляй, маскируйся поджидай, заминируй примани.Дизайн локаций, оружий, персонажей шикарен. Каждое здание, каждая улица, каждая пушка, каждое оружие впивается в память.Ну и главный плюс игры, это то что Deathloop это шикарная песочница. В ней есть множество методов развлечь себя, импровизация это самое лучшее оружие в игре, благодаря ней можно натворить такой ахинеи, что игрокам Dishonored и не снилась. В этом и заключается суть игры, Джулиана это олицетворение игрока что хочет просто играть в игру раз за разом, Кольт же тип игроков что хотят просто её пройти, финальный выбор это выбор не персонажа, а самого игрока, либо продолжать наслаждаться песочницей, либо оставить её.Награды за большинство доп. заданий бесполезны примерно после 1/5 игры, резидуум и брелки проще получить с идеологов чем час решать головоломки.
1 февраля

+3
Fallout: New Vegas
Достойный кандидат на звание «Самая видеоигра в истории»

Я не интересуюсь постапокалипсами и подобными вещами, но Fallout: New Vegas - это одна из лучших игр, в которые я играл за всё время. И даже несмотря на Геймбрио и краши игры каждые 5 минут на чистой стим-версии (пришлось играть с 4гб патчем и каким-то модом на фикс вылетов), мне все равно было интересно. 

Сначала играл за Легион, но потом захотел в НКР. После прохождения пары квестов от них, Цезарь взбесился. Поэтому, я убил его вместе с Буном, а потом и его преемника (но это уже в концовке). Несмотря на прохождение игры, тут есть и сайд-квесты (я их выполнял, но не все) и DLC. На момент написания пойду в Fallout 3, потом уже вернусь и пройду незавершенное.
Сначала играл за Легион, но потом захотел в НКР. После прохождения пары квестов от них, Цезарь взбесился. Поэтому, я убил его вместе с Буном, а потом и его преемника (но это уже в концовке). Несмотря на прохождение игры, тут есть и сайд-квесты (я их выполнял, но не все) и DLC. На момент написания пойду в Fallout 3, потом уже вернусь и пройду незавершенное.
Преемник Цезаря
Преемник Цезаря

Всю игру можно не только пройти несколькими отличающимися друг от друга путями, но и по-разному проходить многие, казалось бы, обыденные моменты. Например, для входа в Стрип надо доказать, что ты - богатый (показать 2000 крышек). Ну, а если ты бедный, но умный (80 науки), то можно сказать фразу, а если ни то, ни другое - даже найти человека, который сделает тебе паспорт, что будет стоит в несколько раз меньше той суммы. Или как смотрите на возможность убить практически всех, даже мирных персонажей, или главарей банд, которые не по душе? И убив какого-нибудь лидера фракции, игра не софтлочится, а мир реагирует на его смерть.

А вот я попал в Стрип слегка по-другому: имея гранатомет, уничтожил одного робота (который слева-сверху на скриншоте), забрал с него ключ в Стрип и скрылся. Роботы меня забыли, поэтому стреляли лишь тогда, когда я слишком близко приближался к входу. К их сожалению, мне всегда удавалось сбегать. Потом уже стал в игре богаче и умнее, но этот пример - один из немногих. 

И единственное, что слегка печалит - это техническое состояние. В принципе, если вспомнить, что эту игру сделали за 18 месяцев и на Геймбрио, то можно оправдать разработчиков. За 1,5 года сделать настолько проработанную игру - трудно, но у них, пускай и не с нуля - получилось (но вышла ли она бы вообще, если бы не основа в лице третьей части?). Рекомендую всем.

ВариативностьСюжетКвестыПерсонажи (обычные и компаньоны)СаундтрекМирСайдыАтмосфераТехническое состояние (терпимо)
18 января

+3
Hitman
Шедевральный перезапуск

Челюсть смог поднять только когда дошёл до финала последней миссии.

Раньше мой компьютер не тянул игру, но я всё равно играл в мыльные 20 кадров в 720p, до покраснения засматривал все способы прохождения миссий на ютубе, пасхалки и секреты. Шедевр, что ещё сказать?

Реалистичная графикаОтличный стелсУровни сложностиПроработанная система рейтинга и узнаваемостиСюжетные возможностиКолоритные и запоминающиеся миссииРазнообразные способы устранения целейПасхалкиДоп. КостюмыКарьера и повышение уровняСюжет для галочки
18 января

+3
Need for Speed: Most Wanted
Пик развития серии

Я большой поклонник игр серии Need for Speed, созданных студией EA Black Box. Когда-то с Underground 2 началось моё знакомство с миром видеоигр в принципе и очень печально было в начале 2010-х узнать, что после не очень успешных Undercover и The Run издатель принял решение упразднить студию и передать контроль над серией Criterion Games. И для меня это решение всегда выглядело как чудовищная ошибка, потому что, как мне казалось, лишь эта студия и люди в ней знали и понимали формулу идеальной Need for Speed, которую они заложили в Underground, развили в Underground 2 и довели до совершенства в Most Wanted. И кажется, эту формулу с того момента повторить не смог никто, даже сама Black Box. И вот сейчас в 2026-м году мне захотелось разобраться в том, что именно делает Most Wanted такой культовой, а заодно перепройти одну из любимых игр моего детства.

Начнём немного издалека: с того кто делал эту игру, в каких обстоятельствах и почему она получилась именно такой. В 2005-м году намечалась смена консольных поколений, которая должна была начаться с выходом Xbox 360, и Electronic Arts приняли решение сделать новую Need for Speed частью стартовой линейки новой консоли. К тому моменту EA Black Box, на волне успеха фильмов Форсаж, выпустили две знаковых игры в серии, которые были посвящены уличным гонкам: две части Underground, которые стали большим успехом для издателя. Логично было продолжить развитие серии в том же направлении, но для некстгена нужно было сделать что-то особенное. Поэтому для разработки проекта было решено собрать большую команду, в которую помимо сотрудников EA Black Box вошли EA Canada, а также авторы серии игр про Джеймса Бонда. Им была поставлена задача: придумать какой должна быть Need for Speed для следующего поколения консолей, и вот какие творческие решения они приняли. Во-первых в игру вернули погони с полицией как в более старых частях, сделали на этом большой акцент в игровом процессе. Была реализована система уровней розыска, в которой чем больше внимания к себе привлекал игрок, тем сложнее ему было уходить от преследования. Также, добавили элемент риска: если на одной машине несколько раз оказаться арестованным, то машину могли забрать. Во-вторых решили уделить больше внимания сюжету в режиме карьеры. Он присутствовал и в Underground, но там ему явно не хватало хорошей постановки: теперь авторы сделали полноценные видеоролики, в которых совмещалась графика из игры и живые актёры. Кроме того, авторы существенно улучшили графику: добавили эффекты от скорости и столкновений, расставили большое количество разрушаемых объектов на улицах, повысили детализацию автомобилей и, что самое важное, нарисовали очень красивый город с тремя районами и сменой времени суток (от рассвета к сумеркам - ночь не наступает никогда). И все эти красоты были в полной мере доступны всем покупателям новенькой консоли от Microsoft, чего нельзя сказать про PS2, оригинальный Xbox и PC. В остальном же, Most Wanted, в своей основе, является прямым наследником Underground 2 и следует её проверенной формуле по части физики автомобилей, системой прогрессии и прокачкой, но некоторыми незначительными изменениями о которых чуть позже. Таким образом, большая команда из разных студий EA прокачали NFS для нового поколения консолей, оставив то что хорошо работало в Underground 2 и добавив то, что могло бы сделать игру более увлекательной и зрелищной. Но насколько хорошо у них получилось? И как это всё ощущается в 2026-м? Попробуем разобраться.

Отмечу, что у игры было несколько версий под разные платформы. Я проходил версию для Xbox 360 на эмуляторе Xenia Edge, и выбрал именно эту версию, потому что именно она «из коробки» была самой продвинутой в плане графики на момент выхода. Именно здесь реализованы эффекты искр при столкновениях, шлейфы от машины при езде на высокой скорости и постобработка картинки. Именно такой задумывалась игра её разработчиками, и мне хотелось получить наиболее аутентичный опыт прохождения без использования модов. Что забавно, эта версия сразу работала в соотношении сторон 16:9, чего нельзя сказать про версию для ПК. Из проблем с которыми столкнулся могу отметить разве что изредка возникающие проблемы с шейдерами на автомобилях, но это было не критично. 

Для начала поговорим о сюжете. Рассказать его можно буквально в паре предложений. Главный герой на прокачанной BMW M3 GTR прибывает в окрестности города Рокпорт, где пытается вписаться в тусовку местных уличных гонщиков, и узнаёт про существование Чёрного Списка, в котором находятся 15 самых крутых из них. Конечно же персонаж хочет показать всем чего он стоит, но в гонке за 15 место терпит неудачу, потому что его оппонент по прозвищу Razor  незаметно слил масло из двигателя BMW. Кроме того, ставкой в гонке была эта машина, поэтому Razor забирает её, после чего ремонтирует и с её помощью очень быстро занимает первую строчку в рейтинге. Нас такое положение вещей не устраивает, поэтому мы покупаем на оставшиеся деньги бюджетную машину и начинаем планомерный путь к вершине через гонки с каждым из участников списка. Вот, собственно и всё. Ничего особо выдающегося, но это отлично работает на погружение и мотивацию. У тебя есть чёткая цель и чёткий путь к ней через гонки, покупку машин, прокачку машин и вновь гонки. Идеальная история, чтобы теперь можно было гонять часами напролёт, в надежде вернуть назад легендарную BMW M3 GTR, как будто тебе снова 12 лет и ты стрельнул эту игру на пиратском диске у своего друга. Единственное что меня несколько огорчило, то, что синематиков с живыми актёрами на самом деле всего пара штук: в самом начале и самом конце, а между ними только внутриигровые ролики с представлениями машин боссов и PowerPoint-презентации под музыку с их биографиями. Но с другой стороны, мне это не кажется какой-то серьёзной проблемой: сюжет служит лишь как предпосылка для игрового процесса.

Геймплейный цикл здесь выстраивается следующим образом. Сначала тебе презентуют очередного босса из чёрного списка, а в его карточке отображается что следует сделать, чтобы он позволил бросить ему вызов. А именно, требуется одержать победы в определённом количестве гонок из списка, набрать очков розыска у полиции, а также закрыть определённое количество челленджей в духе «разбей 32 полицейских авто» или «уйди от погони за 2 минуты». После того, как все условия выполнены нужно пройти несколько гонок с боссом из чёрного списка, чтобы занять его место. Прохождение босса открывает возможность для покупки новых авто и новых улучшений для них, чтобы потом этот цикл повторился со следующим боссом. К этому циклу у меня достаточно двоякое отношение, потому что с одной стороны - тебе как игроку хорошо понятна конечная цель и при победе над каждым боссом ты ощущаешь прогресс в общей истории. Но с другой, лично мне этот список кажется слишком длинным. Изначально авторы хотели сделать его всего на 10 пунктов и, на мой взгляд, так было бы намного лучше, потому что как раз дойдя примерно до 6 последних боссов прохождение превращается в гринд. Денег на машины и улучшения почти всегда хватает, но вот набор очков розыска и набивание челленджей очень утомляет. Обычно всё происходило так: я прокачивал новую машину, выигрывал на ней все гонки, а потом на старой шёл гонять кругами по Рокпорту, надеясь закрыть все челленджи с погонями как можно быстрее. Что самое неприятное, каждый из них закрывается в пределах именно одной погони. То есть если нужно разбить 30 полицейских машин, то следует держать как минимум одну у себя на хвосте и наворачивать круги, пока к ней не придёт подкрепление, которое следует разбить огромным пончиком, после чего ждать ещё одно подкрепление. Случайно ошибся и сбежал - придётся начинать всё заново. Причём ждать подкреплений на низких уровнях розыска приходится очень долго, а высокий нужно ещё «заслужить». И не дай бог позволить себя окружить и арестовать, потому что тогда всё также придётся делать по-новой. И в итоге, главная фича Most Wanted - погони с полицейскими, становятся самой утомительной и рутинной частью игры. 

Сами же погони получились увлекательные, уходить от преследования весело, особенно на высоких уровнях розыска. Механика здесь следующая. Катаясь по городу игрок может быть обнаружен полицейской машиной, после чего начинается погоня. Полицейские часто призывают себе на помощь подкрепления в виде других полицейских машин. Игрок может пытаться от них сбежать, просто перемещаясь с высокой скоростью, но это становится всё сложнее по мере роста уровня розыска. Этот уровень растёт по мере того как длится погоня и с его увеличением у полицейских появляются новые возможности. Во-первых, их автомобили становятся более быстрыми, прочными и мощными (если прижали сложнее вывернуться). Во-вторых, у них появляется возможность ставить на дороге полицейские заслоны (в том числе с шипами, наезд на которые фактически означает поражение), а также вызывать вертолёт для слежения за игроком. У протагониста же из средств противодействия полицейскому беспределу есть только его машина, а также расставленные по всему городу хрупкие конструкции, которые при падении могут забрать с собой несколько преследующих авто. И когда ни одна полицейская машина или вертолёт больше не видят машину игрока погоня через некоторое время завершается. Можно немного ускорить процесс, спрятавшись в специальных укромных уголках, отмеченных на карте. И в целом, это всё что есть, но этого более чем хватает для того чтобы было весело, потому что есть очень сильное чувство  внутреннего удовлетворения, когда 5 полицейских Corvette расплющивает огромный пончик. Лишь немного этот игровой режим омрачает необходимость закрывать челленджи для прохождения по сюжету.

Гонки также получились интересными, хотя по разнообразию трасс до Underground 2 не дотягивают, на мой вкус. Там были и город, и горные серпантины, и узкие улочки промзоны, и широкие магистрали соединяющие части города вместе. При дизайне Рокпорта явно была поставлена совсем другая техническая задача, и я думаю звучала она «здесь должно быть комфортно ехать со скоростью 300 километров в час». Тут широкие улицы, очень мало резких поворотов, зачастую есть возможность срезать часть пути по обочине. И самое главное, есть огромная широкая магистраль между районами города, на которой можно ехать 350 км/час и наслаждаться прекрасными осенними пейзажами, проносящимися мимо. Иными словами, Most Wanted - это игра про высокие скорости, и именно этим она цепляет. Прекрасно помню, насколько большим достижением было сделать 300 в Underground 2, но здесь это рядовая ситуация, особенно когда подбираешься к верхней части списка. Скорее всего поэтому, среди режимов здесь нет дрифта или Street-X, они просто не соответствовали темпу. Зато появился режим гонок, где нужно набирать как можно большую скорость под полицейскими камерами, а также гонки на скоростное прохождение контрольных точек. И драг-рейсинг здесь тоже выглядит более чем уместно, наряду с классическими спринтом, кругом и гонками на выбывание.

Теперь чуть глубже поговорим про ощущения от вождения. Со стороны кажется, что по сравнению с Underground управление авто почти не поменялось, но на самом деле изменения довольно существенные. Из очевидного: автомобили стали вести себя чуть более реалистично. Но вот что менее очевидно, так это то, насколько порезали аркадные механики по сравнению с предыдущей игрой. Закись азота осталась, и принцип её работы всё тот же: жмёшь кнопку и машина разгоняется намного быстрее, но вот стиль вождения теперь никак не влияет на скорость её накопления. Напомню что в Underground 2 были очки стиля, которые можно было получить за дрифтинг, драфтинг, езду по встречке, уход от столкновений и всякого подобного. Эти очки подсчитывались в конце гонки, но также приносили пользу в моменте, увеличивая шкалу запаса нитро. Так вот, теперь этого бонусного нитро нет, как и самих очков стиля. Вместо них ввели bounty за погони с полицией, которые необходимы для продвижения по сюжету, но это уже совсем другое. Я понимаю что это решение, скорее всего, было принято, чтобы сделать больший акцент на столкновениях с полицией, но лично для меня это убило изрядную долю удовольствия от процесса, потому что мне всегда нравилось когда игра как-то поощряет моё желание делать что-то зрелищное за рулём. Предположу, что авторы хотели сделать Most Wanted чуть более приземлённой, но даже в таком случае меня разочаровывает отсутствие механики драфтинга (когда получаешь дополнительное ускорение от разреженного воздуха за едущей впереди машиной), которая в такой скоростной игре прям напрашивается и выглядит вполне реалистично. Зато появилось замедление времени, при использовании которого можно вписываться даже в самые крутые повороты (сильно теряя в скорости) или в последний момент менять траекторию движения. Но все эти недостатки изрядно компенсируются тем, чего Underground дать не мог: возможностью погонять на очень высоких скоростях. Most Wanted плавно тебя подводит к классу элитных прокачанных авто, предварительно знакомят с разными районами города и вынуждают заучивать, как проходить определённые повороты, показывают на каких участках лучше сильно не разгоняться и сэкономить нитро, а на каких наоборот стоит жать на полную, чтобы выиграть как можно больше времени на затяжном прямом участке. И вот под конец своего прохождения ты катаешься по всё тем же знакомым районам города, и получаешь невероятное количество удовольствия от того как чисто проходишь повороты один за другим и как оставляешь соперников далеко позади на скорости в 350 км/час. В такие моменты игре можно простить очень многое.

Следует также поговорить про автопарк и прокачку, но это не так интересно. Отмечу лишь, что менять автомобили по ходу прохождения теперь действительно важно, и если не удаётся накопить достаточно денег для покупки и прокачки машины следующего класса, это может стать серьёзной проблемой. При моём первом прохождении игры когда-то давно, я забросил Most Wanted как раз по этой причине. К счастью, в этот раз более чем в половине случаев, после прохождения босса мне удавалось получить его машину в качестве награды, и уже на ней я успешно побеждал следующего. Автопарк теперь включает большой спектр авто от «уличных», на которых фокусировался Underground, до премиальных, которых в предыдущих двух играх не было. Хотя, честно говоря, мне довольно сложно представить чтобы кто-то кастомизировал Lamborghini Murcielago или Porsche Carrera GT для уличных гонок: ставил бамперы, спойлеры или как-то «улучшал» подвеску и двигатель. Впрочем, игра в которой нужно для закрытия челленджа разбить 30 полицейских машин в целом не очень претендует на реалистичность, и я не буду выдвигать ей тут какие-то претензии. Кстати, легендарную BMW M3 GTR выбрали в качестве машины главного героя, как раз потому что она идеально вписывается между «улицами» и «тяжёлым люксом», что характеризует всю остальную игру в целом. Что же касается прокачки, то на первый взгляд она такая же как в Underground 2, но на самом деле её значительно упростили. Например стайлинг теперь касается только основных деталей кузова, а про излишества вроде гидравлической подвески, неоновой подсветки и сабвуфера в багажнике можно забыть. Но учитывая что стайлинг теперь не даёт никаких бонусов и не является непосредственной частью игрового процесса, решение вполне объяснимое. Также незначительно порезали прокачку производительности: например теперь тут нет блока управления двигателем и снижения веса авто. И на мой взгляд, это было сделано очень напрасно, поскольку в гараж теперь имеет смысл наведываться лишь после победы над очередным боссом, чтобы не особо вникая установить две новых открывшихся детали и пойти дальше. Но на самом деле, возможно, это не такая уж большая потеря, поскольку авто теперь приходится менять довольно часто, и к ним не так сильно привязываешься.

Какой же в итоге получилась Most Wanted и как она ощущается сейчас? Я считаю, что она отлично играется до сих пор, и её культовый статус вполне заслужен. Она дарит массу ярких эмоций, которые, лично у меня, не может вызвать ни одна из более современных частей. Да здесь довольно простенькая история, да есть шероховатости и раздражающие моменты, но в итоге эта атмосфера, эти автомобили, эти трассы, этот город и эти безумные полицейские погони складываются во что-то неповторимое и запоминающееся. Но вот однозначно ответить на вопрос в чём секрет игр Black Box, мне так и не удалось. Кстати говоря, называть Most Wanted нельзя назвать игрой Black Box в чистом виде, потому что в этот раз они были лишь частью большой команды. Команды талантливых людей из нескольких студий внутри издательства, которая собралась чтобы сделать Need for Speed для нового поколения консолей, а в итоге создала нечто великое.

Физика автоТрассыАтмосфераВысокие скоростиПогони с полициейВидеоролики с актёрами"Челленжи" в погонях с полициейГриндМало видеороликов с актёрами
9 февраля

+3
Quake 4

По прохождению не удивлен, что не слышал ничего о игре аж до середины 10-ых, период 2004-2007 был очень богат на отличные шутеры, что Квейку просто нечем выделится кроме реально полезных напарников и той самой сцены.

Просто быть бодрой стрелялкой, но в одинаковых скучных декорациях тогда уже было недостаточно.

Стрелять нормально
9 февраля

+3
The Walking Dead: Season Two
До слёз...

О качестве драмы в этой игре стоит сказать, что это единственный проект на моей памяти, на финале которого я зарыдал.

Продолжение полюбившейся истории
18 января

+3
Syberia Remastered

Я так радовалась, узнав о выходе игры! Как только появилась возможность, сразу же ее купила. Но дальше... меня ждало разочарование.

Сразу бросилось в глаза меню: оно стало проще и утратило былой шарм. Раньше механические автоматы и шестеренки погружали в атмосферу, а теперь этого нет. А потом я увидела Кейт... Она настолько "деревянная", что озвучка 2002 года, с ней совершенно не сочетается. Как ни странно, моделька Кейт из 2002 года выглядела живее, чем версия 2026-го — и это, на мой взгляд, самый огромный минус игры. Наблюдать за героиней невозможно: она просто открывает рот. Ее внешний вид и лицо тоже не подходят главной героине. Чем больше я играла, тем больше она мне напоминала Беллу из "Сумерек" — лицо один в один, да и эмоций примерно столько же.

Понравилась природа, игре пошло на пользу много зелени и не много детализации
1 февраля

+3
Mass Effect: Andromeda
За тридевять галактик от старого доброго «Mass Effect»

Трилогия «Mass Effect» вышла лично для меня крепкой историей с отличной кульминацией в последней игре. И даже было странным узнать, что существует следующая игра под заголовком «Andromeda». Ну, думал я, поиграю. Но по итогу оказалось, что это скорее не новая эпопея, а какое-то средненькое ответвление.

Сюжет подается очень щедро. Прямо с места в карьер: «Вот тебе новая галактика, вот тебе арки с колонистами, вот тебе неизвестная раса, вот тебе враги, вот тебе протеане... ой, прошу прощения, кетты, и еще штук пять непонятных терминов». И все это в первые полчаса. Ну, может, час.

Ты играешь за Райдера — сына или дочку (на выбор) — пионера, который должен исследовать Андромеду, искать пригодные для жизни планеты, и по возможности не умереть от шока информационной перегрузки. Здесь есть интрига, завязка, но накала и эпика, как в предыдущих частях, особенно в триквеле — нет. Все как-то спокойнее, масштаб чувствуется поменьше, и, скажу честно, волнует все происходящее куда меньше.

Визуально игра выглядит отлично. Просторы, планеты, эффекты — все на хорошем уровне. Порой реально приятно просто поездить по неизведанной планете, насмотреться на местную фауну, полазить по подземным футуристичным лабиринтам.

Из геймплейных фишек стоит отметить наручный сканер — штука интересная, которой заставляют постоянно пользоваться. Сканируешь предметы, находишь информацию, выполняешь квесты. Вроде мелочь, но приятно. Также появился автоматический уклон за укрытиями, что делает перестрелки динамичнее и проще, ведь не надо дополнительно жмякать на кнопку, чтобы спрятаться за тем или иным предметом.

Ну и да, вездеход в игре — это вам не тот дребезжащий утюг с унылым управлением из первой части. Тут уже все по-взрослому: тягой под гору, ускорением и с атмосферным звуком двигателя. Иногда ощущаешь себя за рулем бэтмобиля (похожим прямо чувствуется), особенно если включить усиление и махнуть с дюны на дюну. Хоть какое-то удовольствие от передвижения.

В плане диалогов и самой истории. А вот тут игра начинает немного буксовать. Вроде бы диалоговая система осталась, даже с делением на тон, но персонажи как будто читают по бумажке. Нет той живости, к которой привык в оригинальной трилогии. Где нормальные «человечные» реакции? Даже шутки звучат как будто по расписанию — строго в 18:45 по андромедианскому времени.

Некоторые герои раскрываются со временем, но все равно не до конца. Ты вроде бы и проводишь с ними квесты, и общаешься, и спасаешь друг друга, а химии все нет. Как будто тебя окружает группа очень вежливых NPC, которые хотят быть твоими друзьями, но не могут.

Головоломки тоже завезли. Самая заметная — это аналог судоку, который нужно решать на древних руинах. Вроде занятно, но не сказать, чтобы супероригинально. Зато неплохо отвлекает от стрельбы и сканирования.

Миссии — как и сюжет — разноплановые, но не особо яркие. Что-то исследуешь, с кем-то договариваешься, кого-то спасаешь. Есть неплохие побочки, но в основном они не вызывают того самого «вау», к которому привыкаешь в предыдущих «Mass Effect».

Вывод: спин-офф и ощущается как спин-офф. «Andromeda» — это неплохая игра, но не «Mass Effect» в полном смысле слова. Это словно слабая подделка, что может только подражать. Все вроде есть: графика отличная, стрельба норм, мир проработан, механики удобные, а вот магии игры нет.

Не сказать, что игра плохая — вовсе нет. Просто она не вызывает того уровня вовлеченности, интереса и сопереживания, который я получил в прошлых частях. В «Andromeda» хочется просто поиграть, чтобы закрыть гештальт.

Вердикт: проходной, аккуратный спин-офф, который можно пройти, если хочется чуть-чуть космоса, но без особого энтузиазма.

6 из 10

25 января

+3
Kingdom Come: Deliverance

Игра шикарная. Сюжет, атмосфера, механики — всё на высшем уровне. Реализм цепляет: ты не герой с мечом наперевес с первого дня, а обычный парень, который всему учится с нуля.

Первый турнир проходил раз 15–16 — и всё равно не надоело, настолько классно сделано. Каждый бой как отдельный челлендж.

Из минусов — иногда лошадь застревает, пару раз были баги, связанные с этим. Немного раздражало, но не критично.

В целом — Kingdom Come: Deliverance — это прям то, чего давно не хватало в RPG. Если любишь хардкор и атмосферу — бери не думая.

2 февраля

+3
Dispatch
Клевая игра

Очень приятная, пьётся как газировка. Прошёл её залпом и хотелось ещё

ВеселаяМалеволаНет реальной возможности повлиять на ход сюжета
18 января

+3
Silent Hill f
Сайлент Хилл 5

По крайней мере, "f", вероятно символизирует "five" (пять). Т.к. последняя Сайлент хилл от Конами была за цифрой 4. Эта игра - новый Сайлент хилл, хоть и не имеет привязки к месту. Хотя, Эбисугаока очень напоминает Тихий холм. Заброшенные улицы, туман и прочее. Также хочу напомнить, что прообразом Сайлент Хилла изначально были именно заброшенные японские деревушки. А туман - это пепел от извержений вулканов. Так японцы думали при создании первой части. Так что эта часть - почти возврат к корням.

Теперь по игре. Игра с многослойным сюжетом и кривой боёвкой. Вот, что нас ждёт. Благо это Сайлент хилл и не обязательно убивать всех вражин, на высокой сложности я 70% врагов пробегал просто. Да, боевая система сложная, неудобная, а враги при этом быстрые. Как будто враги из Дарк солса, а ты - Джеймс Сандерленд, который неуклюже размахивает палкой. Привыкнуть к ней так и не смог. Неуклюжая Хинако вечно бьёт воздух, задыхается, оружие ломается...

К счастью, есть в игре прокачка за очки веры, а также амулеты Омамори. Со временем, Хинако прокачивается, появляются билды из амулетов и играть становится проще. Билд на беготню по городу, билд на игру в городе, билд на игру в Храме...а, точно, Храм.

В этой части у нас идёт разделение не город и альтернативный город, а город и Храм. Дуальность в этой игре есть как и в других Сайлент Хиллах. Пора немного и о сюжете. Есть мнение, что пройти игру нужно 3 раза. Но это минимум. На самом деле, лучше всего все 5. Все 5 концовок несут в себе кусочки лора игры. Сделать это несложно, т.к. каждое последующее прохождение становится легче. Прокачка растёт, очков веры всё больше. Появляются и бонусные оружия (хотя, лучшее оружие всё равно кухонный нож).

По итогу, можно сказать, что перед нами - триумфально возвращение серии Сайлент Хилл. В игре есть все атрибуты серии, кроме города. Но, как знать, может в 6й части он вернётся. Как я понял, Конами сделали мягкий перезапуск. Части вроде Homecoming и Downpour пытаются выписать из "канона". Хотелось бы следующую часть в ином сеттинге, чтобы и огнестрел был. Вот как, например, последний Alone in the Dark.

Интересный закрученный сюжетОтличное звуковое оформлениеДизайн врагов и боссов - в лучших традициях символизма SHАтмосферный городНеплохие загадки и работа с дневникомБоевая система - ужасная и криваяГород хоть и кажется большим, на самом деле состоит из коридоров
10 февраля

+3
The Last of Us: Part II
Последние из здравомыслящих

Примерно к 12-му часу игры я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: мне действительно нравится в ней находиться. Ходить по улочкам Сиэтла, слушать погружающий, промозглый эмбиент, вкушать вайбы разорённой урбании, лишённой прежнего лоска, но удивительно сохраняющей те отголоски уюта, которые некогда наполняли ныне пустующие заброшки, проникаться общим меланхоличным настроением происходящего. Даже примитивный лутинг ни разу не успел мне надоесть, ибо, во-первых, это ощущается очень по-резидентовски и я такое люблю, а во-вторых, пока я в полусознательном состоянии обжимаю кнопкой взаимодействия все доступные углы, мои мысли не заняты местным сюжетом.

И да, со сценарием у меня случился значительный рассинхрон, но обо всём по порядку.

Муд: проснулся один в квартире в четыре утра
Муд: проснулся один в квартире в четыре утра

Геймплейная формула на 90% была унаследована из  оригинальной игры. Из новых фишечек добавили только возможность прикорнуть в траве и редких мобов-собак, находящих игрока по запаху. В остальном это всё тот же ТЛОУ: сочная боёвка, примитивный стелс, однотипное собирательство патронов, деталей и таблеток, прокачка статов и оружия - при грамотном пропорциональном сочетании формула вполне увлекательно играется, как это и было в первой части.

У сиквела с пропорциями есть явные проблемы и перекосы то в сторону гумозного стелса, то в медленные, протекающие по одному и тому же сценарию перестрелки, то в бесконечный лутинг всех доступных помещений. На удивление, именно последнее понравилось мне больше всего. Просто потому что темп исследования можно подкрутить до бодрых значений, тогда как боестолкновения вынуждают методично расправляться с каждым неприятелем по отдельности: или ныкаться в траве в стелсе с последующими тихими устранениями, или прятаться за укрытиями в ожидании, когда активный враг откроется. В обоих случаях темп прохождения был до неприятного тормознутым и вязким.

Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира
Играл на харде, но что-то не обнаружил там ИИ уровня Фира

Искусственный интеллект в игре просто нормальный. Да, иногда враги могут обойти тебя с другой стороны, но это максимум их тактических мувов + все они это делают по одной и той же легко улавливаемой схеме. Ну и в стелсе болванчики становятся слепыми и тупыми, как в общем-то и везде. Но жгучее рвение журналистов я, конечно, оценил.

А теперь к сюжету.

Тут мог бы быть дисклеймер на два абзаца с оправданиями вроде "нет, я не истерю из-за смерти Джоэла" и "нет, у меня не срывает крышу от неуместных политических комментариев автора" (хотя де-факто они полное говно и нахрен никому не нужны, кроме парочки политически озабоченных персон) - вместо этого выражусь лаконичнее: к the Last of Us 2 я подходит максимально беспристрастно. Мне нравится первая часть - это хорошо собранное сюжетное приключение, не претендующее ни на глубину, ни на оригинальность, но просто работающее в своём аккуратном, весьма консервативном художественном формате. Никаких откровений и попыток перевернуть представления игрока там нет и в помине, потому и статуса шедевра, в моих глазах, игра не заслуживает. Но это всё ещё очень качественный медиа-продукт, на который я с удовольствием потратил своё время. И когда я приступал ко второй части, мне было искренне интересно, какова будет моя реакция на куда более смелые сценарные решения...

И поначалу мне вполне всё нравилось. Вот Джексон, вот атмосферные зимние локации, вот парочка новых персонажей, которыми в будущем мне предстоит проникнуться (у будущего были иные планы, но об этом позже), вот Элли, перенявшая эстафету протагонизма у стареющего и, видимо, слабеющего умом Джоэла - вроде как, всё на своих местах. Но очень скоро сценарий начинает разворачиваться перед игроком в неприглядном свете.

Если от растянутых диалогов про поцелуи с Диной, сексуальные предпочтения Элли и Её Борьбу с биготами я, как Нео, старательно уворачивался, чтобы не скатиться в мысли о том, что это "говно про лесбух" (хоть Дрилл Сракман и старался всеми силами приковать моё внимание к этой теме), то вот от натужности, неестественности и просто тупости отдельных сюжетных мувов я горел синим пламенем.

И первый такой звоночек, разумеется, раздался в легендарной сцене гольфийского арт-перформанса.

Начнём с того, какого хрена Эбби вообще блуждала в лесу? У неё состоялся напряжённый диалог с Оуэном, после которого она пошла... эмм, а куда она пошла? У неё была реплика вроде "да пофиг, справлюсь сама" - с чем справишься, дорогуша? Придёшь в Джексон и потребуешь Джоэла с потрохами? В одиночку нападёшь на поселение? Или в непроглядной метели случайным образом на него наткнёшься? - а, лол, так и происходит. По мановению сценарного гения, Джоэл и Эбби находят друг друга, но пока ещё не в клюшечно-черепной плоскости. Джоэл и Томми решают по доброте душевной помочь Эбби и вытащить её плоскую задницу из рук охочих до любых человеческих форм зомбей.

Но внезапно в процессе погони у Томми случается приступ помутнения рассудка, в ходе которого он ЗАЧЕМ-ТО говорит Эбби: "Эй, я - Томми, это мой брат Джоэл, а вон там - Джексон, там мы живём...". Доозвучить непрошенную базу данных и передать свой CVC зарплатной карты мешают рвущиеся через дверь зомбаки. Герои вынуждены спасаться от них на огороженной территории дома, который заняли члены военизированной группировки. За годы проживания в Джексоне два брата, видимо, оскуфели и потеряли всякий нюх на опасность, а потому любезно проходят в комнату с несколькими совсем не подозрительными бойцами группировки.

Далее Эбигейл демонстрирует чудеса озарения и по одному только имени понимает - вот он, настоящий Джоэл! Видимо, в Америке других Джоэлов нет, и этот - один-единственный. Ну да насрать - главное, что теперь всё готово для запланированной шок-сцены. Нил Дракманн потирает ручки от самодовольства, а Элли уже видит заманчиво горящие окна одинокого дома, в котором и надеется отыскать пропавших. Спускаясь в подвал, из которого доносятся крики, и держа пистолет наготове, она открывает дверь, видит истекающего кровью Джоэла, над которым в грозной позе с клюшкой стоит чей-то силуэт, и... тоже ловит приступ помутнения рассудка. Элли опускает пистолет, открывает рот и безо всякой предосторожности входит в комнату, где её и вяжут бойцы WLF.

Вынужден признать, слабоумие героев неплохо работает на создание эмоциональных сценок. Ведь при большем когнитивном усилии их поступки ощутимо схуднули бы в экспрессии. Жаль только, что сопереживать таким героям как-то совсем не получается. Но да ладно, после упоительного насилия, Эбби сворачивает клюшку, а стереотипный испано-мексиканский пендехо предлагает пустить по пули в голову Элли, которая клянётся всех найти и порешать, и Томми, который представился братом Джоэла и, предположительно, готов вскрыть черепа убийцам его родственника (притом что сама Эбби пришла мстить за отца). Звучит логично, но слабоумие подобно чуме, и вот бойцы военизированной группировки, руководствуясь НИЧЕМ, решают пощадить свидетелей...

В дальнейшем сценарист пытается оправдать этот момент фразой Дины вроде "может, они не те, кого вы искали", что, конечно, закрывает образовавшуюся сюжетную прореху, но у меня остался ещё один вопрос к сцене в импровизированном гольф-клубе. А как Дина отыскала Элли? В ней где-то была запрятана светозвуковая сигнализация? Или это вулфы по доброте душевной оставили свет включённым? Наверно, ещё указательные таблички к дому провели - такие добряки.

По итогам этого ни разу не высосанного эпизода в моей голове была лишь одна реакция: "Какая же дегенеративная ссанина... Такое даже на фикбук выгружать стыдно."

Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс
Верный спутник сюжетки ТЛОУ2 - когнитивный десантнанс

Ко всему прочему, а за каким хреном Джоэлу мстит вся группировка WLF? Это в какой момент месть из индивидуальной превратилась в кровную-коллективную? Причём игра неоднократно подчёркивает это репликами вроде "я хочу того же, чего и ты" - а с чего бы вдруг тебе хотеть того же? Папка Эбби был всенародным любимцем? - игра это никак не показывает. В каком-то из обзоров слышал тейк, что TLOU2 поднимает тему деструктивных последствий трайбализма (закрытых племён-сообществ) - допустим, но тогда какого хрена весь Джексон не пошёл мстить за Джоэла, что было бы как раз таки логично с учëтом указанной темы? Ответ простой: потому что авторское высказывание заботило сценариста больше внутренней логики происходящего.

Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни
Фанбойству храбрых поём мы: некоторые усмотрели в TLOU2 непризнанный иммерсив сим от нотидоговой кинодельни

28 драматичных кат-сцен спустя мы наконец выходим из Джексона и отправляемся вслед за Томми, который и инициировал крестовый поход на Эбби и компанию.

С этого начинается наше путешествие в Сиэтл.

И вот тут сразу важно обозначить один охрененно важный факт: У ТЛОУ2 крайне низкая концентрация важных событий. Жалобы на затянутость и скуку присутствуют во многих отзывах, но причина её как будто опускается. А она проще некуда: большую часть времени в сюжете происходит тотальное нихрена. И я ни капли не преувеличиваю. По завершении пролога мы отправляемся в Сиэтл искать Томми, попутно убивая членов отряда Эбби. И, блин, такого сюжетного унынья я ещё никогда не видел. За 13 часов после Джексона Элли попадёт в плен, но быстро вырвется, узнает, что Дина беременна, познакомится с парой враждующих группировок, успеет убить некоторое количество негодяев из персонального блэклиста, встретится с Эбби в самом конце и... всё. А, ещё несколько флешбеков словит, да. Причём те сценки, что игра всё же успевает обрисовать, не вызывают ни сильных эмоций, ни вовлечения. Во многом потому, что сюжетный контекст вокруг этих событий максимально жидкий и пресный.

Один из ключевых эпизодов в кампании Элли - это её встреча с Норой, которую та забивает стальной трубой в попытках добыть информацию об Эбби. Этот момент её эмоционально надламывает, по всему заметно, что сценарист делает на этом ощутимый акцент (нет, то, что я до этого имел возможность забивать людей до смерти той же самой стальной трубой, не имеет никакого значения, ибо геймплей и сюжет в этой игре располагаются в разных плоскостях), только вот... А что мы знаем о Норе? Она чернокожая, в моменте встречи с ней она слушала "It Was a Good Day" и стервозно отозвалась о Джоэле, чтобы нас разозлить. И на этом всё - в игре натурально больше нет никакой информации об этом персонаже (возможные записочные штрихи не учитываю - это вторичный нарратив). Эта сценка нужна только Элли и ТОЛЬКО сценаристу, ну а игрок получает шиш вместо интересного события. И так почти со всеми персами из блэклиста. Если в этот момент вспомнить Билла, Тесс, негритосиков или каннибалов из первой части, начинаешь воспринимать сиквел ещё хуже.

Или, может, ты думаешь, что игра делает акцент на интересном взаимодействии между напарниками и круто преподносит Дину и Джесси? Не-а - тоже мимо. Я не могу сказать, что они вызывают у меня отвращение, - они вообще ничего у меня не вызывают. С ними почти нет никаких содержательных и эмоциональных сценок - на них просто насрать. Они дополнительный груз и бесполезные боевые единицы, которые бегают где-то с тобой на локациях (а иногда не бегают, но разницы ты не ощущаешь, ибо помощи от них не дождёшься) и порой случайным образом тебя находят. А ещё в какой-то момент Джесси убивают - шок! спойлер! Ну да, был бы, если бы этот персонаж вызывал что-то кроме рефлекторного зевка.

Думаешь, это всё? Ооо, нет... Мой любимый пример - Мэл. Спустя 15 часов прохождения Элли приходит в океанариум. Там, по наводке, должна находиться Эбби. Мы прошли 10+часовой путь, готовы на всё, чтобы убить эту сучку, - это состояние героини и игрока. Но вместо Эбби там находятся только её подельники - Оуэн и Мэл. Элли пытается добиться от них информации относительно мирным путём, но не выходит. Завязывается драка, в ходе которой Мэл нападает на нас с ножом, от которого и умирает. Элли наставляет ствол на Оуэна с очевидным вопросом, где Эбби. Вместо ответа на вопрос Оуэн говорит, что Мэл беременна. Что делает Элли? Правильно! тут же забывает об Эбби и ловит эффект шока, похожий на тот, который она испытала при убийстве Джоэла (звук так же сильно приглушается, подчёркивая схожесть момента). Героиня в глубоком потрясении, а я в глубоком недоумении - почему мне вообще должно быть дело до этой девки? Я подчеркну, что с ней нет НИ ОДНОЙ СЦЕНЫ в кампании Элли, она её вообще не знает. Почему Элли должно быть на неё не насрать? Потому что она беременна так же, как и Дина? А ещё она женщина так же, как и Дина. А ещё она, может быть, еврейка так же, как и Дина (хотя по фенотипу вряд ли)! Это я чего-то не выкупаю или сценарий настолько дегенеративный?

Но и это ещё не всё! Оцени кандидатуру на премию Дарвина: Оуэн, который ЗНАЛ О ТОМ, ЧТО МЭЛ БЕРЕМЕННА, решил попытать удачу и таки обезвредить Элли, которая НАСТАВЛЯЛА НА БЕРЕМЕННУЮ СТВОЛ, в результате чего и завязалась драка, по итогу которой оба погибли. Эм, он не думал, что это закончится плачевно? И как после этого мне сопереживать героям, у которых в голове полторы извилины и которые все свои трабблы и "глубокие личностные переживания" генерируют исключительно по собственной тупости?

Ещё кек, что сразу после *пример3* из-за кадра появляется Томми, которого мы и искали 13 часов, под ручку с Джесси - до чего ж удачное совпадение)) Не, там уже просто кампания Элли заканчивается, так что Томми надо было выкатить на рояле из кустов - вот так вот легко в мире радужной сценаристики персонажи находят друг друга.

Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев
Именно эту кнопку видит Нил Дракманн, когда настаёт время обосновывать поступки героев

Основная моя претензия к кампании Элли - напополам с бессодержательностью, - это вопиющий лудонарративный диссонанс. Изменения в ментальном состоянии героини происходят преимущественно от того, что она убивает статистов в кат-сценах. Только вот, чем это отличается от той сотни болванчиков, которую я успел выкосить по пути к сюжетно важному убийству? Я знаю, что Нил Дракманн не верит в лудонарративный диссонанс - что ж, я готов познакомить его с ещë одним понятием - эмоциональный диапазон. Это чувственный контраст между одним событием и другим. Чтобы какой-то сюжетный эпизод ощущался весомым, важно, чтобы другие не были на него похожи. Если в Шреке внезапно убьют Фиону, это вызовет шок. Потому что в этой вселенной так делать непринято - это нетипичный её компонент. Если же, наоборот, убийства и насилие - это что-то типичное, то оно не будет вызывать вопросов или чувственного отклика. Так в чём же причина личностных трансформаций Элли, если события в кат-сценах - это не более, чем обыденность с точки зрения геймплея и лора?

Причём я честно пытался синхронизировать своё эмоциональное состояние с настроением героини, чтобы пройти её внутренний путь вместе с ней. Но сделать этого не вышло - я не понимаю, почему у Элли отлетает кукуха в тех эпизодах, которые не ощущаются значительными. Вернее, сценарист пытается изобразить их значительными - через музыку, свет, напряжение в кат-сценах, но я-то смотрю на последовательность событий. И с этой перспективы истерики героев вызывают у меня только недоумение напополам с отторжением от навязчивого чувства неестественности.

Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина
Каждый может бросить банку протеина в Эбби, но не каждый может бросить Эбби в банку протеина

После негустой половины сюжета за Элли нас переключают на второго персонажа. Кампания Эбби, на удивление, показалась мне более целостной и насыщенной. Её действия виделись мне более обоснованными и последовательными, хоть и не обошлось без пустот в персонажах и полых кластеров на таймлайне в угоду большей продолжительности.

И тем не менее, пришло время поговорить про Эбигейл.

Вторая кампания начинается с презентации личной драмы Эбби, в которой нам показывают её отца. С учётом грубо симметричной структуры сюжета дальнейший набор событий я не сочту спойлером. Папка-хирург умирает от рук Джоэла, а сценарист жирным маркером выделяет параллель историй Элли и Эбби. Правда, уже в этом месте начинаются проблемы. Отец Эбби и Джоэл намеренно уравниваются как одинаково ценные для героинь персоны, только вот для игрока это выглядит совсем иначе. Джоэл - герой прошлой части, который успел обрести любовь и ценность в глазах играющих, и ставить его в один ряд с персонажем, личная история которого скромнее брифинга Сары из первой игры, едва ли покажется кому-то убедительным. Да, батя Эбби умер - но игрок едва ли проникнется этой трагедией.

Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными
Вайбы суховатого летнего зноя пронимали меня уже не так сильно, как холодный и опустошённый Сиэтл, хотя пейзажи всё ещё оставались весьма симпатичными

Далее, с помощью излюбленного нарративного костыля, во флешбеке ТЛОУ2 показывает отношения Эбби с Оуэном. И сценки с ним вышли довольно... милыми. Не считая того высокохудожественного порнофильма, во взаимодействии метросексуала с банкой протеина было место и для кокетливого заигрывания, и для дружеских подкалываний, и просто добродушных диалогов. В общем, хЫмия в её классическом понимании.

И вот, спустя несколько не особо значимых событий (включая чемпионат мира по лазанию по канату для беременных) начинается полноценная арка Эбби - её путь искупления. И в этой арке смысла гораздо больше, чем в ненасытных блужданиях Элли за кровью своих врагов. После убийства Джоэла в Эбигейл что-то ломается и её взгляд на вещи становится иным. Она и раньше выказывала сомнения в правильности мотива погони за Джоэлом, но после его убийства разуверилась окончательно. И для акта самопрощения ей судьба подкидывает пару детей-изгоев из враждебного лагеря. Они и становятся ниточкой, ведущей к искуплению.

И, может, я сошёл с ума, но в своей кампании Эбби очень напоминает мне Джоэла из первой части. Оба - потерянные души, стремящиеся восстановить внутренний покой. В случае Джоэла инструментом достижения гармонии выступает ребёнок, по форме и виду подходящий к той пустоте, образованной после гибели дочери. В истории Эбби ребёнок необходим для того, чтобы через спасение его жизни она оплатила тот моральный долг, который образовался после убийства Джоэла.

И, ё-моё, в таком виде происходящее наконец-то стало иметь смысл.

Но сильно губу не раскатывай. История Льва, Яры и Эбби хоть и была чем-то относительно осмысленным, написана она отнюдь не идеально. Сюжетные провалы, задержки, затянутости, повесточные комментарии и разного рода недожатости встречаются то тут, то там. Но для сценария в общем это светлое пятно и целостная сюжетная ветка, которая не скупится на интересные события.

Не всё так радужно, как на флагах, уместно расположенных в этой игре, и с персонажами второго плана. По большому счёту, они вышли весьма посредственными.

Оуэн показался мне каким-то плоским. В том плане, что, вроде, задел на интересного персонажа есть, а вот самого интересного персонажа нет. Его взаимоотношения с Мэл - какая-то аномалия, в которой вместо мужиковатой Эбби он предпочёл скромную медичку, хотя бэкграунд отношений с Эбби нам как раз таки излагают в достаточной мере. А вот его конфликт с Дэнни, из-за которого происходят сюжетно значимые события, вообще толком не расписан: он убил сослуживца, потому что хотел защитить безобидного бойца враждебной группировки и... как будто тут не хватает информации. А Оуэн раньше не убивал безобидных бойцов? Он солдат на службе WLF - как это, блин, укладывается в его голове? Он думал, что все шрамы - мудаки, но вот среди них ему попался один хороший? Понятно, что сценарий рефреном воспроизводит лейтмотив, только вот неестественно смотрится то, что персонажи массово и без особой причины начали добреть и сочувствовать своим врагам.

Мэл мне совершенно не понравилась. Она разводит драму на почве того, что Оуэн сохранил привычку полировать свой болт в чертогах Эбби. Она хирург, который помогает нам спасти одного из ценных для Эбби персонажей, но в остальном её не существует. Сценарист пытается создать напряжение в рамках любовного треугольника, только вот Мэл как одна из его вершин не ощущается важной. Оуэн изменяет Мэл с Эбби? Ну и что? Я, блин, почти не знаю Мэл. С чего бы вдруг мне испытывать перед ней стыд или пытаться наладить отношения? Я ей не нравлюсь? Да и пошла она нахер - с чего бы вдруг мне быть озабоченным её эмоциональным состоянием? Особенно от лица боевитой Эбби.

Мэнни - просто копия Джесси, которая точно так же внезапно появляется, чтобы помочь, и точно так же внезапно отлетает. И да, на него точно так же насрать. Спасибо за помощь, но я знал о тебе не очень много.

А вот настоящий ухахатабл - это попытки Дракманна выбить эмоции через сострадание к животным. "Тупую псину", которую убивает Элли, в кампании Эбби показывают как хорошую девочку - дают её погладить, несколько раз с ней поиграть, в кат-сценах мы общаемся с ней больше, чем с некоторыми второстепенными персонажами. Это просто рофл. Не хватает только сцены, где Элли в порыве ярости забивает молотком котёнка. Жалко? Конечно, блин, жалко! Но это самый прямолинейно-тупой способ вызвать жалость - через насилие над животными. Это какая-то сценаристика для начинающих - использовать самый заезженный, но рабочий мотив. Как-то не по меркам сложной, комплексной драмы от сценариста с мегаломанией.

Вообще у меня сложилось впечатление, что Дракманн намеренно облегчил и упростил сюжетку Элли, которая всем нравится, и нарастил мяса в сюжетке Эбби, которая, ожидаемо, многим пришлась не по вкусу. Ход глупый вне контекста, но с позиции очевидно манипулятивного сценария - выигрышный. Ведь это отличная почва для оправданий заложенного авторского комментария, хоть и по факту от этого решения игроки, скорее, теряют, чем приобретают.

Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
Такие прохладные вайбы цепляли меня больше всего
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...
А как зелень сочно отливает светом от дождя - ммм...

Ну а теперь к основной мысли: сюжет игры, действительно, претенциозный. В том плане, что содержит в себе претензию на ценное высказывание, на необычное/глубокое содержание. Я ничего не имею против таких игр - серия Биошок, например, сплошь состоит из авторских понтов, что не мешает ей быть одной из моих любимых. Ключевой момент кроется в том, оправдана ли претензия фактически ценным содержанием. В случае Ластофас 2 мой ответ такой: по большей части, нет.

В игре есть любопытные и не самые заезженные нарративные приёмы, есть некоторые интересные мысли и необычные идейные ракурсы, но это лишь оболочка. Сама мысль TLOU2 - это простая идея, выраженная витиеватым языком, и не более того. Что игра стремилась мне преподнести? Фатальные последствия насилия? Ну это слишком очевидно, да и ничего нового по этой теме в сюжете игры я не увидел. То, что путь мести - дорога без возврата? Тоже очевидно - нет смысла проходить путь за двух персонажей суммарным хронометражем в 25-30 часов, чтобы понять это. Мне показалось, что центральным моментом всё же выступает неоднозначность сторон конфликта - эдакий Assassin's Creed III от мира приземлённого зомби-апокалипсиса. И именно на этой неоднозначности игра концентрируется больше всего.

Львиная доля нарративного инструментария было потрачено на то, чтобы очернить Эбби, а потом начать её тщательно отбеливать. Это хорошо прослеживается на всём протяжении игры. Однако, опять-таки на мой взгляд, ТЛОУ2 справляется с этим неудачно.

В кампании Эбби с дружественной стороны показывают госпиталь, который заняли члены WLF и который 10 часов назад мы без сожалений зачистили за Элли. Проблема в том, что в кампании за Эбби не формирует никакой особой привязанности к этому месту. Да, можно перекинуться парой смолток-фраз с местными - типа мы с ними знакомы, но на этом всё. Раза три за игру покажут азиатку, которая играет в Хотлайн Майами и которой Элли без сожаления перерезала горло. Но для Эбби это просто + один знакомый, про которого я знаю ровно то, что она играет в Хотлайн Майами. Бэкграунд Норы, убийство которой надломало Элли, в кампании Эбби тоже никак не раскрывается - это всё, блин, просто солдаты/члены группировки. Это как персонажи из Фар Края - да, они есть, они на нашей стороне, иногда они даже оказывают помочь, но если они умрут, я плакать не стану. Это всего лишь статисты с одной конкретной функцией - изображать дружелюбие, но это не ценные сюжетные персонажи, которыми можно проникнуться и которых можно полюбить. И вот таких "картонок" в игре - целый музей малоубедительной мимикрии.


В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки
В этой сцене ты можешь ненавидить Эбби - но кто точно заслуживает страпон в задницу без смазки, так это геймдизайнер этой раковой схватки

Если главным мотивом сценариста всё же было изобразить персонажа, эмоциональное отношение к которому постепенно меняется с негативного на позитивное, то я вынужден заключить: на этот художественный ход было потрачено несопоставимое с выгодами количество ресурсов.

С той же самой задачей гораздо лучше справляется, например, Ольгерд фон Эверек из третьего Ведьмака. Надменный и самоуверенный дворянин, который затравил свою жену до смерти, отдал брата на растерзание демонам ради собственной выгоды, жестоко карал своих людей, пытался убить Геральта - казалось бы, чистокровный мудила. Только вот в отличие от второго Ластофаса, сюжетка Каменных Сердец постепенно и последовательно излагает его действительно трагичную историю, в которой жадность, надменность и безнаказанность привели к череде ошибок. Они заставили Ольгерда раскаяться и сожалеть о своих действиях - игра постепенно даёт проникнуться его историей и нащупать в себе сострадание к этому персонажу. Да, он совершал ужасные вещи, но сейчас готов отдать что угодно, чтобы всё исправить, и даже в самом конце у нас остаётся выбор: пощадить или убить. И вот мне не нужно 10 часов играть за Ольгерда и 20 костылей-флешбеков в его детство, чтобы понять чужую драму. Всю необходимую информацию я уже получил в ходе естественной последовательности событий и совершил эмоциональный переход от недоверия и неприязни к пониманию и сочувствию.

В Ластофас 2 же слишком мало субстративного содержания и слишком много авторского позёрства. Для Дракманна нарратив - в большей степени инструмент выпендрёжа, чем осмысленного пользования. Все эти малохудожественные финты меня не только не впечатлили, но и по итогу оставили голодным. "Они потратили деньги, а ты потратил их время" - ай-ай-ай, Нилушка, нехорошо столь бесталанно самоутверждаться за чужой счёт.

Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Но атмосфера мне понравилась - за неё игру и полюбил
Невероятно глубокое настроение, создаваемое действительно талантливой работой художников, музыкантов и звукарей. Находиться в the Last of Us 2 - одно удовольствие.Насыщенные эмоциями кат-сцены. Количество разного рода аффективной информации, зарытой в мимику, озвучку (играть на русском в данном случае кощунство - теряется очень много эмоциональных нюансов) или реплики, просто огромно. По этой игре натурально можно проводить тренинги по эмоциональному интеллекту - настолько переживания героев в кат-сценах осмыслены и правдоподобны (логика их действий и внешний контекст - уже совершенно другой вопрос). Я бы даже сказал, что именно эта эмоциональность и вытаскивает игру на десятку для некоторых игроков.Историю Яры, Льва и Эбби я могу назвать хорошей, обоснованной и завершённой. Это был единственный момент во всей игре, в котором мне действительно хотелось сопереживать персонажам и они были мне симпатичны.The Last of Ass 2 - это действительно авторское высказывание на тему порочного круга насилия с рядом метафор и художественных приёмов, подчёркивающих эту мысль,но в целом я не смог отделаться от ощущения, что здешний сюжет - дилетантская пошлятина для фикбука, в которой авторское Эго непропорционально больше фактических сценарных навыков.Никто не организовал фонд поддержики психологически пострадавшим аниматорам, которые работали над сценой секса Эбби с Оуэном. Бедняги.Дядя Сракман неприятно трогал меня своими сценарными достоинствами за лимбическую систему, провоцируя на эмоции самыми грубыми и грязными способами.Сюжет растянут как желудок чревоугодника, а Элли истерит больше, чем моя бывшая.
25 января

+3
God of War (2018)
Самый ужасный игра

Нет указателей куда идти самый скучный из всех что играл не указывает куда идти катастрофа а не игра поэтому забросил во. Ведьмак в чём то оправдает свой рейтинг там хотя бы показывает куда идти но самое лучшее гта а это переонеценый кошмар

25 января
1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 54 55
из 55 страниц