Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Call of Duty
Начало Франшизы

Эта игра положила начало одной из наиболее знаменитых франшиз  в наше время.  Интересные  и разнообразные локации, увлекательная стрельба, разнообразный на то время геймплей, интересные игровые ситуации сделали игру топом в свое время. Однако лично меня первая часть сильно задушила. И дело в необходимости в  аптечках, которые сбивали темп игры, и мешали наслаждаться пиу пиу, поскольку их было на миссии не очень много. Сюжета какого то как такового нет, да и персонажей интересных тоже. Впрочем , с главной целью игра таки справляется, дать тебе увлекательный пиу пиу в локациях второй мировой войны. Ставлю первой колде 6.5 /10.

СтрельбаРазнообразные локацииРазнообразный геймплейАтмосфераСюжета особо нет. Тебя просто водят по историческим событиям во второй мировой войнеПерсонажей хоть сколько о интересных тожеНеобходимость в аптечках во в 2 половине игры начинает душить
4 февраля

+3
MISIDE
Почему это популярно?(:)

Господамы, ну честное слово, что вас зацепило в сея продукте в первую очередь? Очевидно это миловидная девочка, которая будет течь по хикану без личности и увлечений. Основной инструмент развлечения аудитории этой игры - фансервис, причем настолько безвкусный и неприкрытый, что аж плакать хочется (вспоминаем микрофончик и миту с холодильником). Причем игра не предоставляет какого то внятного миропостроения, драматургии и, боже упаси, хоррора. Особое место в сея оценке конечно удостоится русская озвучка, а точнее ее тотальная неслушабельность, спасибо дримкаст. Вроде как игра пытается осветить проблему ухода от реальности, но в сумме получается какая то несуразная дрянь, где не предлагается ни идейного противопоставления, ни адекватного курса движения, для, так сказать, "задумавшихся", а вся эта мишура с эскапизмом была введена в первую очередь для оправдания тега "психологический хоррор" и не более.

неплохие возможности для базовой настройки игрыв ник можно засунуть вентиляторы и прочие плохие символыоптимизацияатмосфера (изредка)фоторежимозвучка (японская)за 3 часа не сильно надоедаетЧиби-МитаОзвучка (русская)Отсутствие нормальной постановкиТотальный инцелкорМиллион плохо сделанных мини-игр для сдвгшниковДиалогиВротбилдингПерсонажиНулевой хоррорФансервис, как основной инструмент удержания вниманияВымученная моральНемощный метанарративУнылое заигрывание с аудиторией доки-доки
14 февраля

+3
From The Darkness
инсульт обеспечен

Это возможно самое страшное дерьмо в которое мне посчастливилось поиграть. Перепрохожу спустя 3 года, думал на этот раз не испугаюсь, но в итоге наложил в штаны и пошёл писать отзыв. 

очень страшно жуткая российская квартира с настенным ковром и перебоями электричества немного кринжа и скрипты
26 января

+3
Lunistice
3D Соник здорового человека

Для своего ценника Lunistice бьет заметно выше весовой категории. За абсолютную мелочь вы получите отличный скоростной 3Д-плафтормер в ретро-стилистике, успешно соревнующийся с остальными играми жанра

Lunistice выстроена не как открытый мир, а забег с препятствиями. Прямые уровни завиваются в петли и регулярно ответвляются на сбор секретов. Разбросанные журавлики служат направляющими игрока хлебными крошками и счетчиком очков, а не валютой. Уровни выстроены словно воплощение чьего-то сна: разнообразные платформы летают по воздуху в красочном мире одной идеи. Музыка фантастическая и захватывающая, задор так и прет из нот. Ретро-графика придает уникальность, причем ее можно настроить по желанию игрока. Камера сделана очень удобно и плавно, неудобств никаких нет

Фабула задает возможный конфликт, но не развивает его дальше начальной заставки. Некий ученый будит главную героиню, Хану, внутри симуляции и запускает некое наблюдение. Сюжет вернется только в финальной заставке, которая происходит в словесной тишине, в то время как игрок проходит уровни без какого-либо повествования. Сбор коллекционок открывает истинную концовку, но она ограничивается удовлетворительной точкой 100% прохождения. Это просто крутая игра с крутыми мирами, сюжет здесь ни к чему

Главная героиня, Хана, управляется приятно и четко. Набор движений небольшой: прыжок, двойной прыжок, атака. Парочки трюков по типу «атака в воздухе = тройной прыжок» хватает для разнообразного веселья на разнообразных уровнях. По уровню разбросаны враги, но они не представляют боевого челленджа. Из мира в мир переходят одни и те же зеленые шары с пирамидами, и все убиваются с одного тычка. Враги скорее служат как тип препятствия, с которым нужно считаться. Летающий враг поглощает третий прыжок, так что нужно правильно рассчитывать дистанцию для второго. Мобы вносят разнообразие в постоянный платформинг, аж создается некий танец прыжков и ударов

Lunistice очень сильно поощряет скорость. Секции с ездой по рельсам и беговым дорожкам сильно набирают ускорение, причем геймплей не скатывается до однокнопочного. Тем не менее, игра не требует бежать напролом со сломанной головой. Наоборот, самый важный скилл в игре – точность. У Ханы вместо кнопки «бег» стоит «тихая ходьба», так что нет стремительность надо крайнее редко понижать. Гораздо главнее – не промазать по платформе на сверхзвуковой скорости. Сложность происходит не из-за смертоносных пропастей и препятствий, а из размера платформ. Очень часто нужно было не просто бежать вперед, а отпускать стик или тормозить Хану, чтобы правильно приземлиться. Давно не играл в такие игры, где надо точно прыгать. Аж приятно было

Высокая точность провоцирует высокую сложность, но игра не старается создать адское испытание. Тройной прыжок дает щедрое время на ориентирование в воздухе, а дистанции всегда хватает с лихвой. Главное – ориентироваться в беспорядочных платформах и подгадывать тайминг прыжка. Пожалуй, самая сложная часть игры – длина уровней. На моем первом прохождении 1-ый мир проходился 3 минуты на уровень, а начиная с 5ого требовалось около 10 минут. Обилие ответвлений, разнообразные петли вокруг и вниз, путающие рельсовые заезды устраивали приятное кипение мозга. На втором прохождении начинаешь понимать устройство прямолинейного лабиринта, и тогда врубается исключительно требование к точности

Lunistice намеренно подражает внешнему виду платформеров 90-х, и в частности играм платформы SEGA. Разницу между ими и Nintendo сложно различить, сам в ней не уверен до конца, но в Lunistice есть сравнительная мягкость граней и приглушенность тонов, которую я не вижу в играх из Nintendo 64. Игры разработчика Siactro ориентируются на N64, и они отличается от стиля Lunistice во многих мелких деталях. Если вам такой вид не нравится, в настройках есть 2 очень полезные опции. ЭЛТ-фильтр (CRT-filter) эмулирует старый выпуклый экран, который смешивал кучу пикселей в разноцветные линии. Также можно отключить пониженное разрешение, и мир станет округлым и ласковым. Текстуры остаются пикселизированными, но мне такой стиль очень даже нравится

По умолчанию включена опция «плавный поворот». Из-за нее игрок не может мгновенно изменить свое направление и крутиться вокруг своей оси, от чего он вынужден делать крюк при любом повороте. Управляемый персонаж становится не то чтобы неуклюжим, но им сложнее точно двигать. Предполагаю, что таким образом эмулируется управление из старых игр SEGA. Настоятельно рекомендую отключать ее, опыт сильно разнится от раздражающего до увлекательного

Игра не воссоздает неудобства старых игр. Самый незаметный пример – механика «время койота», популяризированная Celeste. Даже если игрок сбежит с края платформы, у него будет небольшой промежуток времени, когда можно исполнить первый прыжок не тратя двойной. Таким же образом в мультиках Looney Toons гравитация работает, пока персонаж не заметит пропасть под ногами. Эта механика не делает игру простой, она помогает игроку играть без кипящего «я же нажал!» Это всего лишь очередная грань полировки современных платформеров

Окружение напичкано японской иконографией. Главная героиня – японский зверек тануки. Дома-небоскребы на заднем фоне оформлены именно в японском стиле. Чекпоинтами служат ворота тории из японской культуры, символизирующие ворота между мирами живых и мертвых. В 4-ом мире, где всё сделано из еды, полно японских данго – сладких шариков на шпажке. Даже ходячие глазастые фонари-пирамидки сильно напоминают йокаев из японского фольклора. Готов поспорить, что практически все пропитано японщиной, вплоть до тротуарной плитки. Такое переполнение похоже на одержимость. Вреда нет, но начинаешь немного переживать за автора

Все 7+ миров исполнены красочно и вкусно. Отдельно хочу обсудить 4-ый мир «Еда|Комфорт», который вкусен буквально. Вместо платформ – торты и печенье, в воздухе висит шоколад и клубника, в роли батута выступает желе. По уровню катаются скалки для теста и сшибают игрока. Бело-розовая палитра с всплесками песочного и красного прям вкуснятина! Глаза радуются, сердце отдыхает. В контраст расслаблению идет механика платформ-бисквитов, которые появляются и пропадают под такт музыки. Скилл придется поднапрячь вместе с музыкальным слухом, но такова цена сладкой радости

5-ый мир «Лес|Меланхолия» погружает игрока в глубокий осенний лес под беспросветную крону, затмевающую небо. Это такой сильный контраст после жизнерадостных фестивалей и яркого пляжа, что был легкий разрыв мозга. В этом лесу я не нашел ни одного японского объекта, который не был бы уже создан для других уровней. Игра не запирает себя в рамках одной палитры и смело экспериментирует со стилем. Приглушенные оттенки золота и охра сменили яркость зеленого и пурпурного, и это не чувствуется чуждым

После первого прохождения открываются новые персонажи, причем оба – камео из других игр

Тори из Toree 3D и Toree 2 служит как хард-мод ввиду невозможности атаковать и отсутствия здоровья, зато она гораздо быстрее Ханы. Без атаки пропал тройной прыжок, значит птаха в воздухе висит меньше, чем тануки. Ряды монеток все так же ведут напрямую во врагов, так что надо извиваться вокруг них. Если включен «плавный поворот», Тори не может вилять перед врагом и обязательно в него врежется, так что отключение жизненно необходимо. Повышенная скорость привносит чувство доминирования над пропастями, что компенсируется беспомощностью перед врагами

Туки из Holomento служит вариацией нежели усложнением. Прыжок стал меньше, зато двойной можно сделать три раза. Дополнительно убавили здоровье с 3 до 2, а длина катаны оказалась меньше хвоста тануки. Эстетика боевой птицы привносит иной взгляд на уровень, чем пурпурный зверек. Становится проще изучать уровень и находить ответвления, но рельсовые секции требуют большей внимательности. Вышла интересная альтернатива, дающая отдохнуть от точных дистанций

Самая приятная общая фича смены персонажей – замена журавлей. Тори собирает желтые звезды с розовой окантовкой, а Туки – новогодние шарики. Они большие и яркие, благодаря чему становится легче разузнать локацию всех предметов на уровне для Ханы

Полное 100% прохождение игры на все достижения поднимает требование к часам с 2 до 10. Проведенное время увеличивается в длине аж в целых 5 раз. Игра оценивает успешное прохождение уровня по 2 критериям: сбор всех журавлей и отсутствие смертей. Они не то что бы взаимоисключительные, но сложно в поиске хлебных крошек изучить все лазейки на уровне без смертей. Заветный двойной S-ранг надо достичь на каждом уровне, и в первый раз это сделать тоже почти невозможно. Добавьте к этому Тори и Туки, на ком тоже надо открыть двойной S-ранг во всех уровнях. Итого ожидается, что игрок пройдет каждый уровень 7 раз

Честно ли создать реиграбельность за счет семикратного прохождения игры? Не совсем. Становится ли игра нудной? Да нет. Тори и Туки вносят свои ключевые изменения в устои Ханы, и прохождение знакомого уровня на незнакомых персонажах становится очень даже новым. К тому же, не обязательно именно 7 раз проходить каждый уровень. В 5 из 6 миров есть возможность бэктрегинга, будь это буквальное прохождение задом наперед или возможность спрыгнуть с финишной черты в небе на начало у высоты моря. Когда осваиваешься на уровне за двух персонажей, третий вполне может собрать все хлебные крошки без смертей (правда, я все равно ошибался прям перед финалом и проходил сначала). 7 мир у каждого персонажа уникальный, что вносит приятнейшую точку в привязанность к ним. Впрочем, после такого не захочется проходить игру в восьмой раз

Lunistice так похожа на дилогию Toree, что я захотел разузнать общий источник вдохновения. После пустых поисков остается один вывод – Lunistice вдохновлялась Toree. Крайне забавно, что я проходил их практически друг за другом. Обе выстроены как платформер по прямолинейному висячему уровню со сбором «монет», где акцент на скорости и точности нежели обилии сложных механик. Toree 3D и Toree 2 проходятся за полчаса каждая, а открытие новых персонажей займет максимум час. Lunistice проходится за 2 часа и предлагает суммарно 10 часов на тройное прохождение и получение всех S-рангов, причем разные персонажи сильно варьируют геймплей. Обе – игры мелкого калибра, но даже так одна втрое раз дороже другой. Интересно видеть разницу подходов внутри нишевого рынка

Мне сложно ручаться за степень влияния Синего ежа на Lunistice ввиду незнакомства с его играми, но даже я чувствую фантомный ответ ему. Соник популярен за счет 2Д-игр, где скорость была не так важна, как кажется. В 3Д-измерении ему везло гораздо меньше из-за монотонного геймплея с фальшивой скоростью. Lunistice не страдает от таких проблем, потому что создает свой скоростной геймплей и самостоятельно стоит среди индустрии

Изумительно. Избранное

5 февраля

+3
Valiant Hearts: The Great War
Самый ужасный людской порок

Когда человек не хочет убивать и не хочет быть убитым, это плохо?

Когда человек проходя через военные действия сталкивается с тяжёлыми травмирующими событиями, может ли он стать прежним? 

Может ли изменится этот мир, хоть когда нибудь? 

Тяжёлые темы поднимают "Доблестные сердца" показывая события имевшие место быть в истории человечества. И темы эти актуальны как никогда. Были, есть и будут актуальны к сожалению. Но благодаря подобного рода художественным произведениям, можно влиять на умы людей, заставлять их быть более лояльными по отношению к друг другу, менять свои взгляды или дополнять их правильными мыслями. Возможно наш мир всё таки увидит чистое небо, но скорее всего когда это произойдёт ни меня, никого либо из чютающих этот отзыв в живых не будет.

Но а если без грузева, философских размышлений и по факту, игра просто выше всех похвал. Один из самых лучших представителей в своём жанре. Обладает невероятной музыкой, визуалом, логичными головоломками, чтобы решить которые, не обязательно обращаться к гайдам по прохождению. Что самое важное также обладает исторической достоверностью(благодаря данной игре, в свое время я очень сильно увлёкся историей 1 мировой войны, через заметки и визуальные образы которые в ней имеются.)

Однозначно игра на все времена.

Единственный минус - вызывает невероятное чувство опустошение после концовки.


27 января

+3
Call of Duty: Modern Warfare 3
Попкорновый блокбастер

Честно говоря, ожидал меньшего, а получил драйвовый, хоть и всё ещё нелогичный, боевик на экране. После Black Ops, которая пыталась в сюжет, но вышла топорной и некрасивой, MW3 оказалась вполне сносной. Это всё та же "колда", где тебе просто нужно бегать и стрелять, но именно стрельба здесь понравилась мне гораздо больше, чем в тех же "темных операциях". Не знаю, кто там ждал от неё чего-то "другого", но я свой вайб поймал, и даже были зрелищные и интересные моменты. Порадовали также "спецоперации", которые теперь не основаны на отбивании волн противников, а на выполнении конкретных задач за отведённое время.

В итоге, это всё ещё та самая "колда", но, как по мне, эта часть доставила мне гораздо больше эмоций, чем все предыдущие части о современной войне. Это, конечно, не означает, что она лучше всех, но просто, как игра на вечер "под пивасик", самое то.  

27 января

+3
Just Cause 2
Поплевавшись от первой части, осталась надежда, что вторая ну точно порадует и затянет. Как оказалось, зря.

Возможно, моё мнение будет не очень популярным, но я действительно не понимаю, за что многие любят эту игру. Первые пару часов всё кажется таким крутым и необычным. Представьте: вы крутой агент, который умеет пользоваться огромным количеством оружия, водит любой вид транспорта, даже трактор, имеет крюк-кошку, с помощью которой может подтягиваться куда угодно практически как Бэтмен, также владеет бесконечным парашютом, может катапультироваться из любой машины за долю секунды и ещё множество всяких приколюх. В игре присутствует большое количество разрушаемых объектов, которые классно взрываются и разваливаются на части прям как в Red Faction. Огромный открытый мир в тропическом сеттинге. Вот вроде картинка в голове классная вырисовывается, пока не смотришь на всё остальное.

Открытый мир буквально засранный 300+ поселениями или военными базами, и каждую вы можете (иногда обязаны) зачистить. Там можно искать сундуки с деньгами, деталями или увеличением здоровья. Ещё можно разрушать собственность правительства, от заправок и водонапорных вышек, до крупных цистерн, зенитных орудий и так далее. И заниматься вы этим будете ВСЮ игру. А главная беда в том, что пока вы не наберёте определённое количество очков хаоса, сюжетный уровень не откроется. То есть вас запирают на огроменном по игровым меркам острове и прямо говорят - иди и играйся в этой песочнице. А будет ли это так же весело и нескучно, как в первый час? Ты что, офигел такие вопросы задавать? Быстро пошёл зачищать сотни точек интереса. Ubisoft одобрительно кивает, глядя на эту карту.

Да и стрельба не сказать, что лучше стала. Конечно, в разы приятнее первой части, но всё так же дубово из-за крепких противников, которые после смерти отлетают как бумажные листы. Каждое оружие можно прокачать и тогда урона станет побольше, но появляется новая проблема - ограниченное количество патронов. Они кончаются постоянно, если вы пытаетесь зачищать военные базы. А подобрать их можно только в сундуках, которые лежат только в определённых местах (также можно покупать на чёрном рынке одно и то же оружие, даже если оно у вас уже разблокировано). И то, патроны получите, если там будет такое же оружие или его типаж. И вроде это реалистично, что мы находимся непонятно где, поэтому патроны на вес золота. Ну да, зато в вертолётах и стационарных пулемётах они бесконечные. Если сесть за вертолёт и расстреливать военные базы, дело пойдёт бодрее, к тому же можно легко угонять любой транспорт, ведь крюк-кошку сделали намного эффективнее.

Кстати про крюк-кошку, действительно офигенная реализация. Вы можете летать на парашюте и ускориться с помощью крюка. Можете подлетать к машинам и находиться на их крыше. Можно стянуть красную бочку прямо на голову противнику. Можно привязать предмет или противника и зацепить к машине. В итоге можете весело кататься на машине с бедолагой. И таких сценариев может быть много. Это правда может быть весело некоторое время. Но песочница не может радовать бесконечно. Даже в первом Prototype или в Spider-Man Web of Shadows открытые миры так не душат. В этих двух играх по большей части мёртвые открытые миры, ты только выполняешь сюжетные задания и можешь позаниматься побочными активностями, но это строго на твоё усмотрение. А Just Cause 2 буквально тычет в тебя тем, что обязательно надо идти и выполнять всякую однообразную фигню, пока не откроется следующее сюжетное задание. А после сюжетного задания идите снова ищите себе занятие. HowLongToBeat подсказывает, что для полного прохождения игры потребуется где-то 87 часов. И да, я понимаю, что мне не придётся прям до дыр карту зачистить, чтобы пройти основной сюжет, но я ненавижу, когда мне блокируют возможность просто пройти только сюжет. Red Faction: Guerrilla и Wolfenstein: Youngblood передают привет. Я даже готов заявить, что открытый мир в том же Biomutant интереснее и разнообразнее, чем в Just Cause 2.

Помимо поселений и военных баз также есть задания от группировок, но они тоже обычно нацелены на зачистку баз. Так что эти задания хоть и кажутся важными, ведь там есть катсцены, но на деле они обычные побочки, которыми мы могли заняться и без них.

Местами камера может сходить с ума, когда мы пользуемся крюком. Интересно, отточили ли до идеала эту механику в третьей части. Также интересно, изменится ли формула открытия сюжетных уровней, чтобы их можно было без препятствий пройти.

Графика классная, приятна глазу. Мир большой и разнообразный, помимо зелёных биомов, также присутствуют песчаные и снежные.

Я могу показаться дурачком, но реально не понимаю, в чём проблема добавить игру такую простую вещь, как Р-А-Д-И-О. Его нет ни в машине, ни в самолёте/вертолёте. Опять реализм там, где он не нужен? Тут такой придурковатый сюжет, а радио добавить не додумались. Я считаю музыку в подобных играх важнейшим элементом. Тот же Saints Row имел музыку, даже позволял включать её вне машины. Я решительно не могут понять, почему мне дают исключительно игровой саундтрек в такой огромной игре, где без фастревела (да, он тут есть) понадобится ехать/летать десятки километров.

Сюжет тут между идиотизмом и дебилизмом. Мы являемся секретными агентами и выполняем поручения правительства. Все катсцены на уровне “иди туда” и “сделай это”. И не забывают накидывать пафосных фраз. Вот только тут ещё есть по умолчанию русская озвучка, которая… Цензурные слова на ум не приходят. Мы находимся где-то в Азии, что-то похожее на Вьетнам. Все жители и военные говорят примерно из разряда “насяльника, я сделяль”. Это настолько плохо, что даже хорошо. Делает игру атмосфернее, будто в цирке находишься. Липсинка почти нет, многие фразы в катсценах обрываются на полуслове и прочие радости дубляжа того времени.

Знакомство с серией пока проходит не очень гладко. Эту часть я тоже забросил, потому что стало тупо скучно. Забавно, что в обзорах на первую часть писали, что лучше играйте во вторую. В отрицательных на вторую пишут, что третья лучше. В обзорах на третью писали сами знаете что. Будто у игры есть всё, но одновременно ничего, чтобы вовлечь в себя. Посмотрим на третью, вдруг она изменит всё, а может ещё сильнее добьёт мою веру в хорошее.

Вторая часть имеет множество интересных вещей, на релизе она точно могла взорвать мозг, но глядя на неё сейчас - видишь только обморок геймдизайна. Игра на базовом уровне имеет множество крутых механик и выглядит приятно, но когда начинаешь в это играть - быстро становится скучно.

крутой и универсальный крюк-кошкакрасивая графикареально огромный открытый мирмножество способов для передвиженияхорошая разрушаемость определённых объектовбольшой арсенал оружияубогие и однообразные активности в открытом миреотсутствие радиопосле первых двух-трёх часов становится душно от игрового процессадля открытия сюжетных заданий вы обязаны проходить побочки открытого мирастрельба лучше первой части, но всё равно такая себесюжет из разряда пойди туда и разрушь это (опциональный минус)русская озвучка просто лютый **уйхоть крутых идей тут и много, но они все рассыпаются, когда пытаются работать вместе
15 февраля

+3
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Для меня Kunitsu-Gami: Path of the Goddess одна из самых недооцененных игр 2024 года.

Днём ты управляешь героем Со, который спасает жителей, строит защитные линии и готовится к ночному сражению. Ночью же начинается всё веселье: тьма сгущается, демоны выходят, а твои решения в стратегической фазе проверяются боем.

Геймплей затягивает с каждым уровнем всё сильнее: это смесь тактики и экшена-слэшера, где важно не только хорошо махать мечом, но и грамотно распоряжаться ресурсами. Система команд для жителей добавляет глубины, позволяя создавать оборону из различных комбинаций воинов. Каждая ночь ощущается как новая головоломка.

Хотелось бы отдельно похвалить атмосферу. Это одна из самых красивых игр, в которые я играл за последнее время. Японский фольклор тут передан не просто визуально, а буквально чувствуется в каждой детали. Музыка, окружение, движения персонажей — всё работает на создание завораживающего ощущения традиционного японского спектакля.

Из минусов бы выделил... финальную миссию, она просто сбивает темп, но спойлерить не буду.

Даже не смотря на это игра заслуживает 9/10. Однозначно это новый опыт из смеси двух жанров с набором интересных механик, все это делает её одной из самых оригинальных игр последнего времени. Если вам по душе тактические игры с элементами экшена и японская эстетика, то пропускать её точно не стоит.

15 февраля

+3
Tyranny
Рпгулечка же!

Короче, если надоел фан-сервис в современных играх, если не по нраву графоманство в хайповых "рпг", если считаешь, что тексты в некоторых популярных играх взяты из самых плохих фанфиков, если вариативность для тебя превыше - велком.


ВариативностьХаотичное зло без потери контента! Серая моральОтличные напарники с прописанным бекграундомСистема магии (близко к играм Магия Крови, Два Мира)Игра на 25-45 часовВизуалОзвучкаОтсутсвие романсов (ОЧЕНЬ краткое упоминания, но это Обсидианы)Сложный лор для первой игрыИгра на 25-45 часов
15 февраля

+3
SOMA

Очень атмосферный сай-фай ужастик! В нынешнее время безыдейных поделок эта игра обладает классным фантастическим сюжетом. Также "в багаже" потрясающие звуковые эффекты, декорации и "живые" персонажи. Гемплейно же игра является «бродилкой» с головоломками. В общем настоятельно рекомендую к ознакомлению.

сюжетзвуковые эффектыдекорацииразнообразные врагиперсонажижанр "ужасы" не всем подойдет
6 февраля

+3
Tokyo Xtreme Racer (2025)
Я прошёл ранний доступ и таки есть что сказать...

Предисловие: В начале пойдёт мой восторженный отзыв, после первых 5-6 часов игры. Удалять его жалко. А потом, я отмечу, с какого места, начнётся отзыв, который я пишу, пройдя весь контент из раннего доступа...

Итак, ради этой игры я в 32 годика распечатал стим-девственность. До этого как то умудрялся обходить его стороной.
Предисловие:
В школьное время в ТЦ, рядом с кинотеатром были автоматы по аниме Wangan Midnight. Там можно было неплохо задуэлиться с корешем на ручной шестиступенчатой коробке, на легендах японского автопрома по автострадам Токио, и даже по паре горных перевалов. С точки зрения ЛОРа и погружения - само аниме я люблю, и о легендарном Midnight club я тоже в курсе. Но вот с предыдущими играми серии Xtreme Racer я не знаком. 
Знакомство:
Радует, что один из стартовых автомобилей, стоит зимует в моём реальном гараже, дожидается весны, и когда дожди смоют реагенты с Питерских дорог. И естественно я не мог не сделать его виртуального клона в этой игре. Правда мой и с мотором позлее, и руль у моего левый. Да и название отличается... Но если не смотреть на шильдики - один в один)
Итак, потратив стартовый бюджет мы выкатывается на луп - песочницу для конджозоку (канджо-пид***в) - часть Токийской магистрали, с обилием поворотов, замыкающуюся в кольцо. По Лупу любят гонять водители злючих сивикоподобных. Будучи легкими и переднеприводными автомобилями, втековые дети хонды носятся по лупу, как ужаленные, разрывая ночную тишину рёвом своих прямотоков. Так вот, выкатываемся мы на луп... И не наблюдаем ни одной хонды. Как так получилось, что в игре про гонки по автострадам, не представлена одна из главных субкультур Токийского стрит-рейсинга? Видимо Хонда не дала лицензию на свои авто именно потому, что не хотела ассоциаций с нелегальным стритрейсингом. А может так исторически сложилось. Кто играл в предыдущие части на Дримкасте и второй плойке - отпишитесь.
И вот, катимся мы на стоковом родстере, и встречаем на своём пути разрисованный леворг. Моргаем ему фарами и начинается битва двух якодзун.
Если играть на автоматической коробке передач, игра надоест вам через пол часа. Переключение передач хоть как то помогает разнообразить процесс. 
Суть битвы сводится к тому, что игроку нужно вовремя переключаясь, раскочегарить свою машину до максималки, которую она только может выдать, и дождаться, пока ИИ соперника устанет с вами гоняться. Когда разрыв превысит 35 метров у соперника начнёт падать стамина, которая кончается при отставании и при контактах со стенами\другими ато. Проиграть можно только если забыть переключить передачу или если куда нибудь врежешься. 
Езда на скоростях 200+ сильно изнашивает резину, поэтому через 6-7 заездов от вашей резины ничего не останется и придётся ехать домой, чтобы закончить день. Или можно заехать на парковку и купить там новую резину (дома новая резина достаётся бесплатно, на парковках - за 50000 йен).
За каждую победу игрок получает деньги с скил поинты.
На деньги покупаются новые машины и тюнинг. За скил поинты открываются непосредственно скилы, детали для тюнинга, поднимается кап в кошельке и гараже, и открываются новые авто в автосалоне.
Все соперники на лупе состоят в бандах. Как только ты побеждаешь всех рядовых членов, тебя находит босс и устраивает с тобой дуэль. Если это был сюжетный босс - после битвы вас принудительно перенесут на парковку и дадут порцию сюжета. Есть шанс, что в момент появления босса у тебя закончится резина. Избежать битвы не удастся, заезд будет проигран, так как на лысой резине машина не только не вписывается в повороты, но и не может держать максимальную скорость. Даже если битва с боссом проиграна, теперь его можно найти на лупе. Лови, побеждай, двигайся по сюжету.
Победив абсолютно всех на лупе вас выпускают на Ванган и Аквалайн. Количество соперников растёт кратно, появляются куски автострад, где наконец можно разогнаться до максимума, на который способен ваш авто, но принципиально ничего не меняется. Чтобы продвинуться по сюжету - нужно отловить всех и всех-же победить.
Заезжая на парковки можно погонять с людьми, которых там встретишь (часть гонщиков не катается по автострадам, а ждёт вызова там), и можно пособирать слухи о легендарных гонщиках. Они появятся только при выполнении особых условий, а так-же они могут отказываться от битвы если ты не соответствуешь их требованиям. Например адской клоун гоняется только с такими-же машинами, как у него. Старый сумоист катается только с Mark X, и только если у тебя в гараже больше чем 2 машины...
За время прохождения этой части игры успеваешь открыть всё, что можно открыть, весь тюнинг, все скилы, все расширения, и даже все машины, из тех, которые открыть позволяет игра. А игра позволяет не так много. Уже покидая луп ваш авто будет максимально прокачан. А новый тюнинг не откроется, пока вы не победите следующую пачку пилотов. Получается, что игрок прошёл вступление, и в первом акте у него нет никакой прогрессии. И при этом ваш авто так и останется овощем, который с горки до 230 разогнаться не может. А рез деньги тратить некуда - вы упрётесь в кап по деньгам. (4500000 йен) Чтобы получать деньги с гонок, и они не пролетали в трубу, - нужно потратить то, что накопилось. А раз тюнинг вам не доступен - приходится покупать новые авто. Я купил 13 Сильвию, полностью её прокачал, но по сравнению со стартовым Родстером - она не едет. Хотя соотношение мощности к массе у Сильвии больше. И это парадокс. С самого начала тебя заставляли гоняться с АЕшками (это равный соперник), с кей карами (теоретически более слабый соперник, вообще не понятно, что они забыли на Вангане), и с Леворгами. Были бы Леворги 1,6 - всё было бы логично, но глядя на ассортимент дилеров Субару мы видим, что Леворги то 2.0... И если в победу над двухлитровым Леворгом на стоковой Мазде  я ещё могу поверить, то когда в самом начале на лупе встретился WRX STI... ну бред. А когда мы выехали с лупа - бредовых соперников становилось всё больше и больше. Ну не может ГТР, Супра или RX-7 отставать от Родстера на скоростях ниже 230км\ч. У них либо должны быть ограничители, а значит они должны были теряться на 180км\ч, либо, без ограничителя они в стоке должны лупасить 250 минимум, как и было в Ванган Миднайте.
В общем с точки зрения реализма - тут просос. Всё ради плавного прогресса у игрока. Стоковый Родстер на лупе не мог разогнаться даже до красной зоны 4 передачи, а это 185км\ч. У меня пацаны в клубе на реальных машинах, сняв ограничитель едут сильно больше. 
А кей кары, которые в стоке 64 лошади. Как они дубасят за 200? Можно поменять турбу и снять ограничитель, но игра говорит, что у них нет и 100 л.с...
И вот какой из этого следует вывод: 
Разработчики страдают от легкой шизофрении. Они хотят и реализма вкинуть, но при этом уравновесить заранее неравный автопарк.
Если ты душный, трушный автофанат, то тебя будет это раздражать. Даже в донатной помойке Асфальт 8 это настолько в глаза не бросалось, и авто более-менее соответствуют своим реальным показателям.
А если ты здесь за атмосферой, готов за 4 часа однообразного геймплея накатать 300 км пробега, то игра вполне может понравится. Мой совет - играть сессиями не больше часа. Игра затягивает, но если играть дольше, от неё можно устать.
Под конец гринд вола, отлавливать гонщиков, с которыми ещё не успел сцепиться, становится сложно. Если по началу ты едешь и вызываешь на бой всё, что движется в попутном направлении, то теперь отлавливать нужных соперников получается по одному. А это значит - один выезд - один игровой день. Точнее ночь. Это очень замедляет геймплей. Плюс возможно потом ачивки введут, если пройдёшь игру за определенное кол-во дней, заезжая в гараж по минимуму...
Ну и я надеюсь, что всё таки хонду введут. Без её машин как то не трушно.
UPD после первого гринд вола:
Следующим шагом вам откроется очень много путей в дереве перков. Я почему-то потратил все скопившиеся баллы на прокачку объёма кошелька, и начал страдать. Потому что предыдущие соперники были 4-6 уровня. Боссы - максимум до 7 уровня. А сейчас на автострады выехали пацаны 8-11 уровня. Плюс ещё и новые тюнячки сделали машину медленнее 0_о. Мне хватило очков на тюнинг мотора, облегчение кузова и на балон закиси. Тюнинг мотора добавил лошадей, но спустил их пик с 7200 на 6800 оборотов. А отсечка осталась на 7500. И теперь своим ходом, без закиси я даже 5 передачу до отсечки раскрутить не могу. А соперники стали сложнее...
Вот и челендж появился. Теперь приходится смотреть, кому вызов кидать. 11 уровень побороть нереально. Даже на затычном лупе.

А теперь реальный отзыв:
Геймплейно - игра мусор. Обосную: 
У разработчиков не получилось сделать челендж. Вообще. Первая часть игры даётся игроку вообще без усилий. Здесь можно продуть заезд только если ты совсем криворукий. Потом начинается первый гринд вол. На нём ты ещё не понимаешь всего масштаба трагедии, потому что касаешься проблемных мест вскользь, и перекачанных соперников не так много. Но дальше...
Дальше ты попадаешь вообще в непонятную ситуацию. 
Как и писал выше, я хотел пройти игру на своей машине из реала. Этого сделать не удалось. Максимально прокачанный родстер почему-то имеет уровень авто - 5. И он не растёт. При том, что получается объезжать машины вплоть до 11, выше - уже нереально физически (потом узнаем, что шанс есть, но это чуть позже).
С горем пополам я смог прокачать Сильвию, и, о чудо, её уровень был 12. При том, что эта машина открывается второй в ветке ниссана.
На этой машине, даже без азота, была реальная возможность честно объезжать соперников до 13 уровня включительно. И то, 13 - был уже сложноват.
Объезжать некоторых боссов, даже 10 уровня было всё ещё нереально.
А уж сюжетных персонажей 14 уровня победить можно было только дождавшись аварии соперника.
До этой стадии мой вин рейт держался около 98%. Проигрывал я только по собственной глупости, когда отвлекался и забывал переключаться. Или не успевал оттормаживаться перед шпильками. Начав дрочить 13-14 лвл, мой вин рейт стремительно полетел вниз, потому что стратегия победы видоизменилась. Нужно было задалбывать боссов, заезд за заездом, поражение за поражением, в ожидании, что босс в кого-нибудь вмажется. Но даже это не было гарантией твоей победы, так как траффик после ДТП обычно отлетает в тебя, перегораживая путь и блокируя твой авто. Как же у меня горело. Я допроходил это чисто на волевых, мне хотелось открыть всё древо тюнинга, и попробовать проехаться здесь на скоростях под 300...
Кстати, моя сильвия до гринд вола, с горки на вангане под азотом разгонялась почти до 280, но это было так сложно и так долго. Добиться такой скорости можно было лишь высадив весь балон азота на высшей передаче. А проблема в том, что соперники упрыгивают от тебя со страта, и  порой, чтобы удержаться за ними, и попытаться объехать их честно, не дожидаясь аварий, азот приходится тратить ещё на разгонных передачах. А парковок для дозаправки не так уж много, чтобы регулярно его заправлять. Ужас.
Но у меня была ещё одна надежда. Геймплейно финансовая часть построена так, что за сегмент карьеры игрок может накопить денег на ещё одну машину и на полную её прокачку. Из моего опыта я видел, что Сильвия, которая идёт на ступеньку ниже родстера, качается на 7 лвл выше. Может быть мне нужно взять самую нижнюю из доступных в дереве авто машину и на ней то я смогу доминировать! А все мои страдания были по собственной глупости! И это я сам себе устроил ненужный челендж! А вот и нет! Я взял Мазду 3, и уже на этапе покупки сделка выглядела сомнительно. Я видел, как эта мазда улетает от меня на 13 лвл прокачки, у меня были надежды, но в конфигураторе написано, что Мазда 3 в этой игре идёт не 2,5Т, а 2,0 атмо. Ещё и на полном приводе. (лишний вес, зато стабильность)
И, еле-еле прокачав её до упора, я увидел, что её кап - всё тот-же 12 уровень. Но она слабее и тяжелее сильвии. И того, по субъективной оценке - она была конкурентом родстеру, и даже до Сильвии не дотягивала.
Сейчас, пока пишу текст, понял, что я ни разу не пробовал играть с передаточными числами. Может быть там можно было намутить билд на прыжок до 200, в ущерб максималке, но казуальный игрок туда вообще не полезет. И, скорее всего, продув 20-30 заездов подряд вообще закроет игру и больше не откроет.
Ну и вишенка на торте: пройдя контент раннего доступа открывается все деревья скилов, в том числе и вся прокачка авто.
Под полным тюнингом моя Сильвия стала шустрее прыгать до 200, я могу объезжать боссов, которых до этого не мог догнать без их аварий, но максималки как будто особо не прибавилось. До Вангана я не доехал, максималку не тестил. Отложу до полного релиза. Сильвия начала проще выставляться боком, в шпильки затормаживаться почти дрифтом стало весело и удобно, но к этому моменту страданий было сколько, что желания проводить доп эксперименты - не осталось.
И интересно, чем будут пытаться развлекать разработчики, если было озвучено, что в раннем доступе доступна ровно половина карьеры. Они расширят дерево тюнинга, или это - предел? Посмотрим.

Атмосфера токийских автострадАвтопаркСтилизация автоНет хондыГринд волОднообразный геймплейНеинтересный сюжетСкудный саундтрекУжасный стайлинг (винил хуже, чем в NFSU, дебильные вариации неона)
27 января

+3
Metaphor: ReFantazio
Персона с нюансом

Игра, отношение к которой менялось на протяжении всего геймплея. Подобно хорошей голливудской истории, мы пережили свои взлёты и падения, и сейчас я смотрю на эти отношения, как на приятный отпуск в Сочи. Который в принципе был неплох, но в какой-то момент у тебя заканчиваются деньги (время) и есть куча других игр, в которые тебе ещё нужно поиграть. Вообще игра заставила задуматься меня о том, являюсь ли я казуалом, потому что, когда побочки с драконами меня попустили, я решил перейти на повествовательный режим и реально почуствовал себя мессией и спасителем мира. Но весь финал меня не покидало чувство, что нужно было затерпеть и прочувствовать момент, подобрать подход, все дела. А потом я увидел 7 боссфайтов подряд и несколько фаз у Луи, что очень хорошо подсластило пилюлю.  Увидев финальные титры и осознав, что в метафор мне больше заходить не придётся, я, честно говоря, обрадовался. И в целом, вся финальная часть прохождения в моём исполнении больше напоминала спидран. От злости к игре я полностью забил на драконов и пошёл фэйсроллить финальный данж. И, если вы ещё читаете, сейчас я попробую объяснить, почему у меня появилось такое отношение к этому произведению.

Прекрасная мотивация персонажа и не такие уж разные идеи о мироустройстве с пачкой героя (что тыкается игроку книгой, которую оба читают), к сожалению, не выдерживают темп игры и опускаются до банального противостояния добра и зла. Если изначально это действительно больше история про то, как они видят одинаковый мир, просто добиваются его разными способами, позволяя игроку выбрать чей подход ему ближе. То в конце это всё складывается в полнейшую ахинею, где Луи готов просто наполнить мир людьми(чудовищами) и тогда неравенства не будет. Ну гений на сценаристе просто. Это можно было бы объяснить помешательством маглой (что и попытались сделать в финальных файтах/диалогах), но по факту этот поворот выстреливает ещё раньше. Сама мысль о подобном решении конфликта в королевстве нарочито злодейски злодейская. Как по мне, был очень интересный задел на противостояние двух идеологий, которые одинаковые, по сути, но разные в деталях. И за это обидно больше всего

Это игра Атлас – Причём от отцов-основателей, все дела. Здесь я, конечно, имею ввиду работу с миром, сошиал линки, всё – за что народ любит персоны. Сёдзи Мэгуро – Сумасшедший гений, который даже в рамках, как мне кажется, достаточно тяжелого для экспериментов сеттинга, смог выдать конфетку с читающим монахом. OST академии, боёв, момента раскрытия архетипов у напарников – в первые разы пробивали дикие мураши. Сюжет – Сначала, кажется дико наивным, как будто сценарист прочитал пособие «Как написать антиутопию для чайников». Но со временем набирает обороты, удивляет, выстраивает интересные сцены (Театр в Монтарио – стекло) и заканчивается терпимо. Это больше сказка и относится к ней нужно соответствующе.Визуал – Мне зашло. Локации разнообразные, бои цветастые, графоуни просто есть и мне лично особо не мешал. Геймплей – Тут скорее похвально, что в Атлас понимают проблемы гринд боев (кажется) и пытаются их как-то оптимизировать. Драться тупо удобнее, чем в персонах, но гринд всё равно присутствует и удручаетЛуи Гуаберн – Стоит ближе к минусам, потому что на протяжении 80 процентов игры – это лучшее, что есть в повествовании. Но дальше я ограничен спойлерами. На протяжении 80 процентов – это хороший взрослый антагонист, в противовес компании глав героя, которая больше напоминает хор мальчиков-зайчиков. Это не Персона – Субьективно! В целом я не являюсь фанатом японских рпг и времяпрепровождение в них для меня иногда похоже на бесплатную работу. Персона была исключением за счёт огромного разнообразия занятий в мире, прописанных ивентов (для меня это буквально лучшая часть игр, где я улыбался, как ребёнок: поход, путешествие, концерт из 4-ой персоны - навсегда в сердечке) и качественных сошиал линков. Как я писал ранее, в игре это всё есть, но в крайне усечённом формате. Это, скорее, просто есть. Сопартийцы не цепляют своими историями, а ивенты упали до уровня - в очередной пошутим, что Хюлькенберг любит кушать странную еду и поедим странную еду.Гринд – Бич всех игр атлас и тут не откроется Америки. Главная причина моего пусси мува в конце с переходом на низкий уровень сложности – недостаток прокачки. Возможно, виноват сам, но проходил все побочки и просто прифигел от разницы в уровнях с противниками на тех же самых драконах. Персонажи – набор клише в сценарных архетипах. К персонажам банально не прикипаешь и для тебя (для меня) они выполняют роль функции. Даже персоны (да я сам устал про них писать) с их наивностью и упрощением таким не грешили.
6 февраля

+3
Warhammer 40,000: Space Marine II
Оверхайп года

Если говорить просто - игра очень средняя. Такое впечатление, что разработчики проигнорировали достижения последних 10 лет геймдизайна.

Локации, с точки зрения левелдизайна - тупо кишка, нет ничего, ни собирательства, ни ответвлений для исследования, ни обходных путей - тупо беги вперёд и стреляй. 

Геймплей: стрелять и драться не приятно, так как враги это губки для урона. Особенно прикалывают снайперы, которые тебе сносят почти весь щит с одного выстрела, а на них надо потратить 2 с половиной магазина из автомата. В ближнем бою пару комбинаций на 4 вида оружия, а вариативность тех же автоматов отличается а их скорострельности и магазине. Кто бы не говорил, но Дарктайд, в плане импакта от боевки по всем параметрам лучше Маринов и в ближе, и в плане огнестрела.

Разнообразие. Защити/захвати/заминируй антену/подъемник/область - это смешно. Игра ощущается очень дубово. Вот вышедшая в этом году Колда уделывает Маринов в плане уникальности игровых ситуаций на 10 голов. Компания сделана на костылях кооп механик. - спрашивается, а зачем делать тогда сингл, если можно было бы все ресурсы потратить на кооп? Да и в добавок мультиплеер у игры очень слабый, рудиментарный.

Если перестать душнить, то что действительно у игры сделано на славу - это артдирекшн. Рассматривать и бродить по локациям одно удовольствие, внимание к деталям прям бомбическое. Я не спец по Вахте, но если рассматривать со своей колокольни, с точки зрения передачи духа вселенной у игры все в порядке.

Короче, если брать чисто данную игру, как художественные  произведение - это топ, в плане передачи духа и энергетики вселенной Вархаммер. НО как игра - это средний шутер, средний слешер. 

27 января

+3
Far Cry Primal

Купив и поиграв в Primal, я понял, что настоящий мамонт тут только я

можно кататься на мамонтахденьги всё-таки жалко
6 февраля

+3
Bayonetta 2
Кайф

Вся игра -- чистый секс. 

Сюжет прикольно закольцован с сюжетом первой оригинальной игрыБолее приятная яркая цветовая гамма и графика в сравнении с первой игройНовые виды врагов и оружия. И те и другие очень интересныеНе дают поиграть за Жанну и подраться с ней (。╯︵╰。)
15 февраля

+3
Call of Duty: Black Ops II
Cordis Die

Один из лучших шутеров в истории ( Наравне с MW2,DOOM 2016,WOLFENSTEIN 2 THE NEW COLLOSUM и FAR CRY 3), шедевр своего времени. Сейчас, конечно, она достаточно устарела, но от этого она не перестала быть, как минимум, классным шутаном с, на редкость, сильным и достаточно классным сюжетом, где каждый герой харизматичен и запоминающийся. Но русская озвучка- это кал! Режиссура-богоподобна, такого я нигде не видел, ПОКА ЧТО! Миссии-и не прям шедевр, но тож сильные (одна только Пиррова победа, Старые раны и Карма чего стоят!).

на 2012 год-10/10

на 2025-8 или 7,5/10

Крепкий сюжет ,неплохое повествование, и просто за ним интересно наблюдать, есть классные решение и действия, которые сильно аукнутсяРежиссура-моё почтениеДо хрена классных сражений и битв, взрывов тоже много, можно упасть в обморок от этого изобилия!Классные и интересные персонажи вместе с сильным антагонистомГрафика- ужасна, от нее из глаз течет кровьСтрельба-слабоватаяГеймплей чуть-чуть,так капельку,УСТАРЕЛ
16 февраля

+3
Styx: Master of Shadows
Конфликт безликости и уникальности

Стелс-экшен про хилого гоблина имеет потенциал отличной игры, но он прячется за скучным началом и аляповатым исполнением. Styx: Master of Shadows дает увлекательный стелс-опыт, но не может умело погрузить игрока в свой мир

Игра старается создать узнаваемый визуальный стиль. Город-башня Акенаш представлен вертикальной архитектурой из песчаного камня, полной высоких потолков и утонченных комнат. Роскошные палаты испещрены украшенными коврами и бюстами. Пробираться сквозь шикарные залы очень приятно, такой стиль редко виден в играх. Другая половина уровней представлена затхлыми подземельями самого типичного вида. Гнилые кирпичи, болотистая палитра, грязь и помои превращают уровень в однородную кишку. Эта половина уровней настолько вторична, что уникальность другой значительно принижается. Самые важные моменты происходят в трущобах, а значит внимание отводится от величественного замка. Две палитры борются за первенство, и общее лицо выходит смазанным

Местное фэнтези сильно налагает на гримдарк: персонажи иногда матерятся, все вокруг эгоисты и гандоны, а последние хорошие люди могут только проигрывать. Эльфы променяли грацию на разум роя и эзотерику, их высоченные серокожие фигуры не вызывают ничего кроме отчуждения. Такой подход привносит новый взгляд на привычное, но мне показалось его мало. Может быть, я ставлю слишком высокую планку из-за незнакомства с поджанром, но нечто выдающееся не было найдено. Необычные эльфы круты попервой, но каждый из них выглядит одинаково. Гниль подземелий давит свет поднебесных залов, и это не плюс для игры, как я описывал выше. Единственное спасение – концовка истории, которая капитализируется на гримдарке и дает отличное завершение истории. За счет нее игра запомнится как мрачная драма

«Мудрый гоблин Стикс живет уже более 200 лет. Путь привел его в город-башню Акенаш, выстроенный вокруг Древа Жизни. Сочащийся из Древа янтарь держит крепкую хватку на жизнях обитателей города: в руках эльфов это живящий нектар, люди торгуют им как наркотиком. Стикс жаждет заполучить сердце этого Древа и пойдет на самые хитрые уловки ради цели». Только так я могу кратко описать фабулу не вдаваясь в сюжетный поворот. Не скажу, что он стоит целого прохождения, но без него я бы радостно бросил игру на полпути

Для обилия ААА-блокбастеров привычно иметь стелс как альтернативную и менее проработанную опцию боя. В Styx стелс – лучший и единственный способ остаться в живых. На уровне всегда полно стражи, всех не перебить за рамками небольшой комнаты. В арсенале нет метода умерщвления нескольких врагов разом, так что надо выманивать их по одному или находить хикканов. По мере прохождения будет появляться стража с новыми слоями защиты: шлем нивелирует метальные ножи, рыцари напрочь неуязвимы ко всему. Эльфов можно убить метательным ножом, но на близкой дистанции они чуют Стикса сквозь стены

Ощущение скрытности сделано очень мощно. Стражники вполне зоркие, их реакция и заинтересованность всегда ясно показана. Нужно находить зазоры в патрулях и сгущать тьму для создания безопасности. Лампы и костры нельзя потушить, а небольшие факелы глушатся комком песка. Незаметность во тьме телеграфируется через сияющие татуировки янтаря (как бы это не смущало с точки зрения реализма). Мелкий Стикс может прятаться под столом или в «вентиляционных шахтах», то есть буквально прошмыгнуть у врага под носом. Очень приятно ощутить себя гадким созданием, крадущимся во тьме

Игроку натурально надо следить за своим шагом и шумом. На уровне регулярно стоит мелкая утварь, которую можно нечаянно сшибить и потревожить стражу. Также есть слепые пузатые насекомые, которые превосходно ориентируется по слуху. При них надо переходить на самый медленный шаг, отклоняя стик на самую малость. На словах может казаться медленной скукой, но в ситуации появляются мурашки от трепета

Дизайн уровней оказался внезапно хорош. Разнообразие между миссиями тактильно, но ощутимо. 2ой уровень предлагает огромные залы и длинную башню, 4ый пропускает через длинную кишку с тонной стражи. Если хочешь найти обходной путь – он всегда будет. Между зрением стражников обязательно найдется укрытие или брешь. Талант дизайнеров проявляется в обилии балок и карнизов под крышей вдали от глаз стражи. Из стен часто торчат жердочки, можно прыгать с одной на другую избегать обнаружения. Их так много, что становится нелепо и комично. Вертикальность сильно радует и дает чувство превосходства. Чувствуешь себя коварным коршуном, летающим тише совы

Часть меня считает, что постоянно залезать вверх – слишком дешевый способ вести стелс. Давным-давно в Dishonored меня удивляла простота стелса, ведь там можно телепортироваться на все виды полок и карнизов выше поля зрения стражи. Другая часть думает, что только я один умею постоянно пользоваться такими лазейками. Казалось, что это универсальное предпочтение, но сейчас я стал сомневаться. В любом случае, такой способ обхитрить противника приятен. Будто эксплуатируешь недальновидность инфраструктуры. Враг никогда не в безопасности, и он об этом не знает

Лазание вышло вязким и липким. Во многом это из-за старости игры, но также есть проблемы с разнообразием. Лазание зиждется на двух аспектах: Стикс умеет делать трехметровые прыжки, и из стен торчат металлические соски. Это не крепления для балок, не что-то полезное для архитектуры, а интерактивные соски специально для игрока. Всё лазание крутится вокруг нелепых прыжков от соска до соска. Как результат паркур выходит однобокий и элементарный. Это легкий и эффективный способ перебраться из одного темного уголка в другой, но он слишком простой

Выход в 2014 вместе с низким бюджетом обрекает на отсутствие современной полировки. При всей величественности замков графика остается одутловатой, а затхлость подземелий смердит вдвойне. Всех стражников озвучивает один и тот же человек, так что старик и подросток набросятся на Стикса с одним голосом. Выбор снаряжения происходит через перелистывание списка стрелочками, и от этого просто не хочется пользоваться ничем помимо одного фаворита. От таких неудобств может остаться чувство ностальгии (как у меня после прохождения сиквела из 2017), но это будет крайне редкий случай

Полугрех игры – повторное использование уровней во второй половине игры. С 1ого по 4ый уровни буквально отзеркалены в 5ом по 8ом, мы проходим через те же локации с новым заданием. Если в 2 уровне мы штурмовали ангар дирижаблей и проходили библиотеку сверху вниз, то на 7ом мы пробираемся в библиотеку снизу вверх и оттуда перелетаем в ангар. Чувствуется вторичность, но в то же время обратное направление достаточно изменяет уровень для новизны. Для процесса стелса важен дизайн уровня, и мелочи могут сильно переосмыслить знакомое. Старый маршрут частенько не работает, и надо находить новый лаз. Как бы умелое использование контента, но от него остается горькое чувство во рту

Хардкорный стелс делается гораздо легче за счет 2 механик. Во-первых, Стикс может становиться невидимым на крайне короткое время, чтобы пройти через самый защищенный строй стражи. Эта способность много стоит в ресурсах, но иначе она тривиализирует самые сложные моменты в игре. Во-вторых, система сохранения и загрузки одобряет старый-добрый сейвскамминг. Автосохранение довольно редкое, так что надо часто сохраняться вручную. Можно в любой момент сохранить прогресс и попробовать опрометчивое решение, а затем вернуться в безопасность

Система клонов имеет шанс привнести разнообразие и уникальность в игру, но она никогда не обязательна к использованию. Стикс так сильно нахлебался янтаря, что может отрыгивать подобных себе и управлять ими. Есть несколько дверей в игре, через которые почему-то проходят только клоны, но в остальном они служат неуклюжей альтернативой сохранению-загрузке. Все способности клонов надо открывать прокачкой, и они только помогают убивать врагов, чем я не занимался. Стража замечает клонов и убивает их, но такая тревога не считается полноценной и игнорируется в финальных подсчетах. Как по мне, это выглядит странно и недальновидно со стороны погружения. У истинного призрака не должно быть видно даже тени

Хилый гоблин все ещё может убивать стражников, но процесс сделан намеренно сложным. Метательные ножи мгновенно убивают, но ими даже комнату не зачистить (с полной прокачкой только 3 будет в запасе). Есть 2 опции прирезать врага вручную: обычное убийство и приглушенное убийство. Первое – мгновенное и шумное, пользоваться им стоит либо когда нет стражи в километре от вас, либо если вам плевать на тревогу. Вторым игрок будет пользоваться практически всегда, и оно беззвучное взамен на долгое исполнение

Разработчики ненамеренно сделали убийства противными в исполнении. Дело не в жестоких анимациях или симпатии к безликим полицаям, а в тупой вязкости исполнения. Стикс подходит к стражнику, закрывает ему рот, стоит так минуту и только потом сворачивает шею. Процесс такой вязкий, что им натурально не хочется пользоваться. И это не говоря о строгих требованиях, которые не позволяют убить врага с чуть большей высоты, чем пол

Открытый бой никогда не должен быть опцией для игрока, но от него отпугивает не угроза обнаружения, а скучность и противность механики. Зоркий стражник устраивает дуэль, где гоблин должен парировать его удар перед оглушением и смертью. Тайминг парирования происходит с большой задержкой – надо нажимать кнопку еще до того, как стражник замахнется. Процесс однокнопочный и неудобный, а не опасный. Неудобства убийств – главная причина, почему я намеривался бросить игру поначалу

Внезапное веселье появилось, когда я решил проходить игру никого не убивая. Не приходилось запариваться из-за трупов, медленные убийства больше не тратили время. Повышенный челлендж в каком-то смысле упростил прохождение, ведь уменьшение опций сделало правильный выход из ситуации более явным. Однако челлендж действительно стал сложнее. Даже одинокий стражник ставил серьезную проблему, и приходилось всячески изощряться вокруг истукана. Надо искать лазейки между патрулями и надзорами, отвлекать их или задерживать. Чувствуется азарт, когда проходишь за спиной стражника, а он ничего не знает и ничего не может сделать. Я обожаю такую доминацию через хитрость

На этот метод наслаивается награждение за прохождение уровней. Стикс имеет прокачку качеств, причем очки для нее начисляются за по окончанию уровня. Некоторое количество идет просто за прохождение, еще больше за дополнительные задания. В дополнение есть 4 медали за стиль прохождения: без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов. Когда игнорируешь стражу и всячески прячешься, 3 из 4 выполняются запросто. Во многом ради ускорения прокачки я попробовал такой тип геймплея, и был приятно удивлен результатом. Вязкость пропала, появился челлендж, создалось ощущение хилости и хитрости

Однако сама прокачка не слишком успешно сочетается с таким стелсом. Категория «Стелс» - единственная с полноценной пользой. «Клонирование» не дает клонам полезности, «Янтарное зрение» попросту бесполезно. 3 из 6 категорий («Ловкость», «Убийство» и «Снаряжение») улучшают ту часть игры, которую я избегаю как пламя. Итого из 6 категорий прокачки стоит одна. Единственное спасение – сверхкатегория «Хищник», открывающая ультра-улучшения для комбинации прокачанных категорий. Например, если довести до максимума «Стелс» и «Янтарное зрение», можно будет видеть врагов сквозь стены. И то минимальная польза придет спустя тонну влитых очков

Я проходил Styx: Master of Shadows ради истории. Это особенно странно, потому что сценарий у игры абсолютно слаб. Персонажи все к ряду невыразительные и легко забываются. Например, информатор не имеет характера помимо старика с самомнением. Диалоги написаны простецки и сугубо информативно. Субстанция-макгаффин янтарь служит затычкой в каждой бочке. Игра имеет хорошие идеи, но диалогам редко удается их поддержать. Например, ближе к концу встречается пара реплик о природе воспоминаний, которая отлично ложится в общую тему идентичности, но эти реплики слишком поздние и незаметные, чтобы внести вклад

Из правила есть исключения. Стикс исполнен прекрасно. Озвучка для него хороша, реплики колоритные и звонкие. Характер громкий и явный, поведение всегда командующее. Главный герой получает собственную арку, проходит через кризис личности, развивается и узнает мир вместе с нами. Также хочу упомянуть Губернатора и Аарона, мнимых злодеев из начала игры. Первый оказывается внезапно чутким к политическим угрозам и талантлив в дипломатии, а второй тайно развивает коррупцию во власти. К сожалению, сюжет их не использует полномерно и убирает на задворки

Как бы ни старался сценарий задавить зерно, из него прорастает интересная идея. Ровно тогда, когда я хотел бросать игру, произошел сюжетный поворот, который напрочь поменял историю и протянул меня до концовки. Если раньше это была история про ограбление, теперь это рассказ об идентичности. В самом начале Стикса опознают не как гоблина, а незнакомое создание эльфов. Игроку еще не известно, что гоблинов считают мифом, но уже ведутся намеки на уникальность Стикса. По первой главный герой кажется туповатым простаком, который почему-то сумел зайти далеко. Вместо мудрого 200-летнего гоблина нам дали наемника с вечной головной болью. Твист оставляет главного героя туповатым простаком, но теперь это перестает раздражать и даже развлекает. Новый антагонист служит полноценной угрозой, и ему интересно противостоять. Выходят полноценные терки, а у меня даже были полноценные эмоции. Финальное столкновение сильно порадовало, а итог был отлично прописан

Такими описаниями я излишне сгущаю краску, наверняка. Злодей оказался достойный, но я не рискну заявлять, что он один стоит прохождения. Я люблю изучать истории с потенциалом, который не был достигнут. Я вижу столько ростков, которые не взросли или были втоптаны в землю неумелым исполнением. Проглядывающаяся зелень меня трогает, но она не заинтересует каждого.

Хотел бросить игру после уровня про побег из тюрьмы. Когда говорилось, что надо вызволить старого друга, я ожидал увидеть орка-товарища из Of Orcs and Men, где Стикс был одним из двух главных героев. Когда оказалось, что мы пришли вызволять Стикса, у меня пошла улыбка по лицу. Главному герою не 200 лет – он родился только вчера. Когда между миссиями показывали Стикса на допросе, уровни казались воспоминаниями после провального финала. На самом деле события происходили практически одновременно, и Стикс манипулировал клоном, которым является игрок. После раскрытия марионеточник избавляется от марионетки. Отныне безымянный гоблин хочет вести свою жизнь, преимущественно лишив прародителя ее. Обманутый и брошенный он даже не знает, какие воспоминание его, а какие ему вживили. Очень забавно, что управляемый нами клон так и не получает новое имя, а в конце и вовсе умирает безымянным. Своей кончиной он породил целую расу гоблинов, и один из них заберет имя «Стикс» себе

В абзаце про исключения из плохого сценария я раздельно говорил про Стикса и про главного героя. Злодей действительно выходит злостный и решительный, а герой остается простаком. Все поединки со Стиксом окончатся поражением, и он постоянно будет на шаг впереди. Этот антагонист заслуживает ненависти к себе не только за предательство, но и за профессионализм.

Конфликт между жалким подобием и превосходным оригиналом сильно меня захватил. Было интересно узнать, как история разовьется вокруг него, и дадут ли нам поиграть за настоящего Стикса. И все равно я не рискну рекомендовать игру исключительно ради истории, ведь сценарий продолжает ее душить. Финальный диалог Стикса и героя написан слабо, даже если монолог новорожденного вышел хороший

У игры есть серьезный конфликт между уникальностью и вторичностью. Как говорилось выше, вертикальный замок из камня песочного цвета редко можно найти в играх, но подземелья максимально типичны и безынтересны. Сюжет начинается максимально скучно, но сюжетный поворот поднимает интересную тему и дает отличного антагониста. Стелсить под крышей увлекательно, но убивать стражу вязко и противно. Дилемма прослеживается даже в музыке. Звук у нее не выдающаяся, но обилие струнных инструментов создает напряженный и звонкий тон. Пара отличных мотивов запомнятся надолго. И так со всей игрой: в типичном фэнтези есть горсть выдающихся идей

Если вы хотите пройти игру на 100%, вам придется откровенно рвать жопу. Главный камень преткновения – прокачка, на которую надо собрать очки за абсолютно все активности: все дополнительные задания, все спрятанные реликвии и все 4 медали на каждом уровне (без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов). Мой стиль уже гарантировал 3 из 4, но сбор жетонов капец какой потный. Прокачанное янтарное зрение позволяет видеть их сквозь стены, но сам процесс долгий и нудный без какого-либо челленджа. К тому же начальные миссии надо было перепройти на остальные медали, потому что я еще не натренировался быть полным гоустом. Итого игра ожидает, что обычный игрок пройдет ее трижды. Причем с учетом двойного использования уровней надо пройтись по одному и тому же чуть ли не 6 раз. Игра и так долгая: все проходят за 17 часов, хотя я заспидранил за 12. Полное 100% прохождение растягивается на 40+ часов…

Заранее знаю, что сиквел Styx: Shards of Darkness исправит мелкие недочеты, но основная суть останется той же. В ящик смогут помещаться больше трупов, всякие механики станут отполированнее. История так же должна остаться средней, и мне любопытно, захотят ли разработчики затронуть интересную тему, даже если она будет погребена сценарием. Ну, будем посмотреть. А Styx: Master of Shadows остается только похвалить

Похвально

16 февраля

+3
Uncharted: The Lost Legacy
Гештальт закрыт

Честно говоря, игра, а вернее самостоятельное дополнение воспринимается , как небольшая халтурка, и такой доп контент для тех, кому понравилась 4ая часть, ну и предыдущие, ну и чтобы люди не забывали о Naughty Dog в период между выходом 4ой части и Last of us 2. 

Я проходил каждую часть Uncharted, ну кроме, Golden Abyss с ps vita, хотя и до неё доберусь рано или поздно, я проходил игры максимально вразброс : сначала 3я часть, которая для меня стала одной из первых игр в жизни, после гта 5, потом вторая, потом четвёртая и только потом первая.

Но даже в таком порядке я чувствовал прогресс серии с каждой частью, и не жалел, что проходил в неправильном порядке, ведь когда в сиквелах появляется что-то новое , то быстро привыкаешь к этому, а когда у тебя была механика, и ты воспринимал ее по умолчанию, а потом проходя впервые более ранние игры серии, ты видишь, что некоторые механики отсутствуют, либо сделаны неправильно, то восприятие совершенно другое. 

До этой части я считал худшим в серии Uncharted 1, который можно похвалить только за отличных персонажей, диалоги и одну из лучших русских локализаций, как по дубляжу, так и по переводу текста. 

Эту часть же нельзя похвалить за персонажей, да, Хлоя и Сэм харизматичные, да приятно снова их увидеть, но это заслуги других разработчиков (игру делали не основные работники Naughty dog, а новички студии), и ничего нового про этих персонажей мы не узнаем, Сэма так и вовсе привлеки чисто ради фансервиса, и чтобы было на одного больше знакомых персонажей. 

Злодейку из 4ой части также не раскрыли никак, как и в самой 4ой части, у серии всегда главными минусами были просто клишированнейшие антагонисты, но ни одному из них не посвящали никаких дополнений. Здесь же задумка то неплохая была, но никаких флешбеков, никаких диалогов о прошлом, фирменный юмор почти отсутствует. 

Ну и здесь просто наихудший злодей в серии, я даже имени его не запомнил, что-то там вякнул пару раз, помелькал в кадре в сумме минут 10 от силы, вообще один из самых невзрачных персонажей в истории видеоигр. 

Геймплейно на бумаге всё тот  же Uncharted 4, но стало больше намеков на стелс в траве, больше аванпостов, и здесь самый большой открытый уровень в серии, мне и в 4ой то части он показался худшим в игре, особенно относительно драйвовейшего пролога, а тут карту увеличили раза в два, ощущение будто это последние Tomb Raider или спин-офф Ассасинов. 

Ну, и то, за что я больше всего люблю серию Uncharted - это вау моменты. Во второй части был поезд, в третьей самолет и корабль, в 4ой погоня на машинах. Здесь же понабрали и поезд и машины, но всё смотрится вторично, с меньшим градусом эпичности и меньшей степенью переживания за персонажей. 

Для меня это худшая часть Uncharted, когда буду перепроходить эту серию, то этой игры даже касаться не буду, не было бы её, то ничего бы не изменилось, честно говоря, лучше б этого дополнения вообще не было, а серия бы завершилась на высочайшей ноте, а не на этой отрыжке студии.

ГрафикаДекорацииХлоя и её задСюжетДиалогиПерсонажиВторичность геймплея и постановкиОгромный открытый уровеньСтелс в травеПосредственная стрельбаНи единого нововведения, кроме фоток
6 февраля


+3
Borderlands
После 15 часов игры в соло

Начало у игры показалось мне довольно тухлым, потом на несколько часов было достаточно весело, несмотря на то, что я постоянно горел с того, что враги бывают жирнющими губками для пуль и при этом могли сносить тебе щит и здоровье за 2 секунды. Ну оно и понятно, ведь в этой игре надо выполнять побочные квесты, чтобы прокачаться. Проблема в том, что квесты здесь - скучные до ужаса. В 99% случаев ты в очередной раз столкнешься с кучей врагов, которую надо перестрелять. Хотя в целом то сюжетные квесты от побочных в этом плане не сильно отличаются.

И вот, я хочу, стреляю, лутаю боезапас и деньги, бывает, меняю пушки, и вот это - весь геймплей. Ну, для коопа этого, быть может, и достаточно. Но явно не для игры в соло. Что может сделать ваш лутер-шутер-опыт более менее увлекательным в солоплее? В целом, мне нравится, как выглядит местный мир, явно вдохновленный мэд максом. Это первое. А главное достоинство, которое борду очень жирно выделяло в своё время, да и сейчас - это разнообразие пушек. Автоматы, пистолеты-пулеметы, репиторы, револьверы, дробовики, снайперские ружья... На любой вкус. И мало того, бывают разные эффекты. Взрывной, токсчный, электрическое воздейсвие, и так далее.

А так, бестиарий - не канает, мир - пустой, бесконечные перестрелки - задалбывают, гринд, без которого здесь тупо никак - это когда ты заставляешь себя заниматься этими задалбываюищими перестрелками еще чаще, чтобы они стали ультра-задалбывающими.

А сюжет - максимально условный, и нет ни вовлечения, ни интриги. Ну короче просто есть.

В общем, крайне не рекомендую играть в игру одному. Есть лутер-шутеры, которые расчитаны только на игру в коопе. Что первая борда к ним относится, что The Disivion. Хотя The Division со всем его гриндом я терпел подольше, там хотя бы сюжет полноценный был)

Оружие - достаточно разнообразноАтмосфера пост-апокалипсиса воссоздана хорошоТебя заставляют заниматься утомительным гриндом, не хочешь гриндить - будешь страдатьМир - пустой, в нём, кроме, как убивать респавняющихся врагов, делать нечегоПолноценного сюжета и персонажей в игре нет, поэтому даже нет смысла пытаться перетерпеть игру. Ради чего?
16 февраля
1 2 ... 7 8 9 10 11 ... 39 40
из 40 страниц