Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
The Quarry
Так кто всё-таки съел пачку хлопиков?

Вот и дошли наконец у меня руки до прохождения этого интерактивного кинца от Supermassive Games. Здесь всё как я люблю - Глупые студентики, туповатый юмор, глупые диалоги, матюки, непонятная чертовщина, кровь, кишки, оторванные части тела.

Картинка радует. Мимика говорящих приятна но бывают косяки. На максимальных настройках хорошо передана игра света и тени в тёмное время.

Там где должно быть темно чувствуется правильно переданный цвет в сцене. И это на движке Unreal Engine 4 без всяких модных RTX Лучей и трассировки света. В некоторых моментах правда от теней листвы пиксели могут быть замечены в светлое время суток. Но не критично. Или как в последних главах мне в глаза бросилась несколько раз в темном углу подвала белая паутина в пикселях.

Не сразу чет обратил внимание на темные полосы типа "киношный стиль". Думал это всё вступление такое. До того как управление за персонажа передали. Видимо привычка выработалась смотреть кино с полосами. Так игрой задумано в общем.

Озвучка дубляжа понравилась. Хоть она местами и косячит. Порой кажется что текст и речь не к месту сказаны. Субтитры не всегда соответствуют тому что говорят персонажи. Но это не сравнить то что я было на старте от тех же разработчиков в недавней  The Casting of Frank Stone. 

Есть режим игры на одном экране до восьми игроков. И для игры по сети. Но я в соло играл.

Понравился Режим кино. Где можно запустить игру с заготовленным сюжетом  Все выжили, Все погибли, Режиссёрское кресло и дополнение Кровавый дождь.

Первые две опции понятны. В режиссерском кресле можно настроить всех играемых персонажей как они будут вести себя в стрессовых ситуациях, как говорить, бежать или прятаться, обращать внимание на находимые предметы в локации или нет. И наблюдать как персонажи будут вести себя.

Режим кино - Режиссёрское кресло
Режим кино - Режиссёрское кресло

У меня первое прохождение вышло плоховатое. Думал что в финале всё обойдется. Большая часть персонажей погибла. Где-то по глупости. А где-то непонятно почему, но игра не засчитала выстрел по твари. И я запустил режим "Все выжили" и смотреть как кино ближайшие 6 часов. Персонаж сам вёл диалог и реагировал на ситуации без вмешательства игрока. Телепортировался по карте подбирая нужные предметы и так же разговария с кем можно.

Концовка немного не раскрыта. Хотелось бы немного больше. Что-то на подобие уровня  The Dark Pictures: House of Ashes или Until Dawn. Где оставшиеся выжившие ведут диалог о проведенной ночи. Но ограничились диалогом двух радиоведущих на фоне титров.

Теперь я жду в сентябре выход  Directive 8020 

Приятная картинкаАтмосферноРусский дубляж с матомМного кровиМожно не играть, а смотреть как кино с готовым сюжетом на выбор Лучше чем The Casting of Frank StoneИногда дубляж и субтитры не совпадаютМимика иногда косячитНе раскрытая концовка
16 февраля

+3
Dark Souls
Яйца есть

Вот и повод перепройти. Ну де факто поводом стал не ремастер, а то что я увидел где то в видосе что 1ая и 3я часть связаны..  И я такой чёёёё, надо посмотреть.. + за клирика не играл, а молниями популять очень охота было, а ханта для елдена оставлю.

У игры были яйца. Вот молнии я получил бы в середине при условиях правильной прокачки, это да. 
К счастью, всё меняется, когда ставишь пару трейнеров. В принципе, для Элдарика с его кучей пуха он тоже понадобится.

Игра сложна для неказуала тем, что без знаний о том, что и сколько качать, какую пуху искать и чё куда идти, превращается в хардкор, а тем более с невозможностью перераспределить очки характеристики.

Круто, что тут каждая ситуация — это такой мини-челлендж, а-ля головоломка. Тут нужен подход, ну или алебарда/меч чёрного рыцаря. )

А если знать, чё делать/куда идти — игра просто изи прогулка, а тут я знаю, что надо)

Ща, конечно, уже нет ВАУ-эффекта. Но меня всегда впечатляло, как «Фромы» старались сделать так, чтобы их мир выглядел единым, а не набором уровней.

PS. Я бы не советовал играть всем. Прям душно. Мои 80% смертей — это когда провафлился не я, а геймдизайнер, или чёртова камера, или хотел спрыгнуть на ярус вниз, а спрыгнул в ад. Тогда это было нормой, но сейчас, после других игр от фромов, это уже бесит. А пердолинг до босса — тут это целое искусство. А фарм всякого говна а-ля в ММО… Ну, такое решение))

В общем какие выводы по прокачке: вера и интеллект не нужны на 1 прохождении. Это для гоев. Слишком мало выхлопа.

28 января

+3
Psychonauts 2

Мой личный топ за 2024 год был насыщен разного рода игр: какие-то спорные, какие-то просто интересные, какие-то не скоро выберутся из моего сердца, а какие-то — Психонавты 2.

В чём особенность? Всё в этом топе это видеоигры, а Психонавты 2 — это шедевр, то что принято в приличных кругах называть искусством, то что спасёт мир от депрессии, а когда-нибудь возможно побудит случайного человека на изобретения лекарства от рака.

Я прошёл её в августе и написал в обзоре стим «что пройдя эту игру в любом году, она станет для тебя игрой года». И что ж — я точно не ошибся.

Что это за чудо зверёк такой? А это продолжение культового сюжетного экшн-платформера который вышел в небритых годах. Первая часть провалилась и я в неё играл в прошлом году — не зацепила. А оно так то и не надо. Не смотря на то что это ПРЯМОЕ продолжение игры 20 летней давности с её сюжетным эксклюзивным додатком VR 7 летней давности — на это всё можно смело ложить болт, так как произведение вполне самодостаточное.

Главный герой — 10летний мальчик по имени Распутин (все кличут Рас). Он мечтает стать психонавтом — спец агентом с телепатическими и психическими способностями, что может проникать в чужие мозги (буквально) и менять мысли аки Кристофер Нолан в фильме «Начало». Несмотря на юный возраст сюжет развивается забавно и в тоже время очень серьезно. Эта балансировка и грань между шуток про то, что старшаки обманом забрали всю одежду и бегаешь голый по базе до глубокой психологической травмы человека, которого мама водила в сад и он полюбил из-за этого природу, в то время как сама она там жёстко бухала и теряла сына. Грань и баланс это чистое золото в таких произведениях. Очень легко было уйти в тупорылые шутки — с таким гротеском это действительно было сделать легко, так же переборщить с драмой — уйдя в готическую унылость. Тут же всё на месте, то что я редко встречаю в произведениях и ценю зачастую всегда выше чем в других — контрастность. За это я боготворю «Конь БоДжек» как эталон контраста.

Сюжетно — это, блин, шедевр. Каждое ружье выстрелит, каждый персонаж ВАЖЕН, если не для основной линии так для раскрытия других. Чем сопричастней ты будешь к финалу, а ты, ЗАРАЗА, будешь, тем больше сюжетный слаженный снежный ком тебя размотает. Я редко плачу с вымышленных произведений, с игр так подавно, но тут всё сделано что бы ты не просто испытал эмоции, а что б пережил их целую БУРЮ. ШТОРМ из сомнений, сожалений, понимания, осознания, радости, грусти и принятия. Как же удивительно это то, что сюжет прекрасно ложиться на геймплей.

Другой слой игры — геймплей. Базово очень крепок с единственным что можно пожурить это боёвку. Но не сильно, чуть-чуть, она тут не главная, и даже не на 2 месте.

Мы махаемся ПСИ способностями (удары и заклинания) против разного рода негативных эмоций в виде прикольно задизайненых мобов. Челенджа особо в этом нет, но в целом весело. Что не скажешь за бои с боссами — они изобретательные, крутые, дарят море эмоций и удивляют. Так же наш глав герой из семьи циркачей, тому он акробат и прекрасно управляется — бегает прыгает, дабл джампит, дешится и хватается за уступы. Контроль персонажа максимально простой и воздушный, привыкаешь к такой лёгкости. Стоит отметить по мере добавлений способностей и их улучшений, не очень удобно сделана ограниченность выбора во время боя. Постоянно нужно тусовать способности в круглом меню. Причём часть сиз них это прям мирные, а часть прям боевые и иногда нужно и то и то, что в бою вызывает неожиданные трудности. Менеджментить полный набор скиллов проблематично, но зато ты реально раскрываешься как Психонавт.

Это всё частности, на впечатление больше влияет комплексность происходящего — есть мир настоящий, а есть мирки у людей в головах. И исследовать всё одинаково интересно. Как тот же парк, а ля Гравити Фоллз, так и безумный мир из зубов, языков и вен дантиста без лицензии. Фантазия в виде окружений и изобретательность берёт тебя на абордаж, такое сейчас НЕ ДЕЛАЮТ, да даже кто делал не доходили до такого отрыва. Каждый уровень, каждый подход к тебе как к игроку, пропитан желанием тебя удивить или как минимум впечатлить. Так ещё и персонажи ВСЕ классные, от почтовика до временной главы Психонавтов. Они все ЖИВЫЕ и плевать на их мультяшность, истории у каждого за душой, сука, жизненные и пропитанные порой не самым сладким опытом. Впечатляет еще сам Распутин — мальчик умён не по годам, но он всё еще МАЛЬЧИК, некоторые вещи до него не дойдут в силу возраста, а некоторые он сможет изменить к лучшему как раз ввиду его возраста. За такого протагониста хочется играть и сопереживать.

Игра напичкана тьмой коллекционных штук и их количество бывает пугает. Но что я не сразу заметил, хотя тебе говорят это буквально в самом начале — все они связаны с эмоциями, и внутри персонажей они сами по себе могут рассказать историю. Я их бездумно собирал пока не наткнулся на спрятанный проход под концертной сценой и увидел облачка в виде свадьбы — гости в смокингах и платьях, а по середине бракосочетание. Меня как молнией шарахнуло, учитывая у КОГО я был в голове и как это дальше раскроется.

Так же не стоит забывать что музыка тут прекрасная и атмосферная. В каждой локации она своя и даже с выключенным экраном поймёшь где ты. Гимн ближе к концу игры это шедевр сам в себе — приятно слушать, рассказывает историю, вплетён в визуальный нарратив, так ещё и раскрывает грань злодея. Все способности прекрасно пердят, свистят и информируют тебя геймплейно (как-то что заканчивается время парашюта). Озвучка персонажей — мёд в уши. Можно их не мыть когда проходишь игру. Все персонажи сочные, колоритные, актёром ЕСТЬ что играть и показать. Они цепляют тебя именно за те струны что хотят, грамотно контролируя твои эмоции.

Психонавты 2 — игра, которую не принято делать. Она взрослая и достаточно умная что б объяснить всё даже 10 летке, не держит тебя за дурака, ценит твоё время и всеми силами и аспектами вытаскивает из тебя эмоции. «Головоломка» от Пиксар иди ЛЕСОМ! Вот где настоящие эмоции, а что если не за ними мы играем в игры, смотрим фильмы и читаем книги. Драгон эйдж подарила мне чувство «полного удовлетворения», Море Звёзд «спокойствие и приключение», Варкрафт «гринд жилку», Мираж «экшн», Ретчет и Клэнк «необычную историю», Гоствайер «крутые необычные локации», Стрей «переживания за главного персонажа», Мортал Комбат «Колоритных персонажей», Стилрайсинг «целостность», а Мафия «погружение».

Психонавты 2 подарили мне всё.

Всего хорошего вам ребята, получайте эмоции от игр. Вы этого заслуживаете!

ШедеврНезначительны
28 января

+3
The NOexistenceN of you AND me
Жизнь внутри монитора

Для меня эта новелла стала неожиданным открытием 2025 года, которая удивила меня своей проработанностью и любовью к деталям за скромную цену. В этой новелле мы познакомимся с девушкой по имени Лилит, которая хочет открыть нам глаза на происходящее и убедить нас что важно хоть иногда отключаться от виртуальной реальности и создавать свою историю за пределами монитора. В игре 4 главы, в каждой из которых Лилит продемонстрирует нам многие психологические приемы и обратит внимание на то как сильно истончилась грань между виртуальным и реальным миром. Короткий и прекрасный источник вдохновения для всех любителей философии и отличный способ провести свой вечер в компании Лилит, с которой можно поговорить по душам.

Прописанная до мелочей главная героиня, которая знает о своей истинной природе и обладает приятным характеромКрасивые и завораживающие локации, которые перенесут нас подальше от реальностиЦелостная история, пропитанная философскими суждениями о реальном/нереальномОщущение "разговора по душам" с Лилит и тезисы о важности покидания виртуальных мировМелодичный саундтрек
17 февраля

+3
NieR: Automata

Позвольте ей увлечь себя, и вы в неё влюбитесь.

Эта игра имела просто гениальный пиар ход - вы сами знаете какой и под чем он находился (͡° ͜ʖ ͡°). Благодаря чему многие похотливые геймеры вместо ожидаемого лайтовенького боевичка с привкусом японщины и сексапильной тонкой в главной роли, получили крышесносный сюжет, великолепных персонажей, разнообразнейший стильный геймплей и красивейший саундтрек, под который будешь засыпать часами даже годы спустя после прохождения - настолько он великолепен.

Да, её надо пройти раза три, кто бы мог подумать, что титры - это не конец, да? Концовок около 26ти, после окончания очередной, Йоко берёт и переворачивает все стандарты на 180º - даже титры становятся идейным элементом повествования. Игра жонглирует жанрами и умудряется быть слешером, шутемапом и платформером одновременно, хоть и некоторые части её заметно доминируют над другими в количестве. "Nie RAutomata" просто нельзя описать словами, в неё нужно играть-играть-играть и упиваться каждой её частью, каждым пикселем на экране.

Ёко Таро, нам срочно нужна следующая игра в сеттинге  Дракенгарда и третья  Нир! Фанаты ждут!!!

++++++++
7 февраля

+3
Sid Meier's Civilization
Не понятно без гайдов (только для энтузиастов)

В свое время, когда она была актуальна полностью ее пропустил, именно первую часть. Из любопытства попробовал запустить ее на эмуляторе и...

Если честно, я просто не понял игровых механик. Если условный Theme hospital или theme park (согласен крайне странное сравнение, но как пример известных мне стратегий того времени и того технического уровня) еще позволяет мне в себе разобраться без гайдов, то цивилизацию я не осилил совсем. Тоесть...у меня получилось перемещать юнитов, сделать несколько построек в своем первом городе, но собственным мозгом пробиться в геймплей совершенно не вышло. 

Если вы не играли в нее в свое время и не готовы с головой погрузиться в познание геймплея с нуля, без гайдов (либо наоборот сначала погрузиться в какой нибудь гайд) то запускать ее пожалуй не стоит. 

Причем она дает странное чувство того, что...это когда то могло всерьез и надолго увлечь, но не в сегодняшнем дне. Я как избалованный современный игрок уже не готов с таким энтузиазмом подходить к изучению механик, как в прошлом, когда она могла быть единственной доступной на батином пк игрой=)

Мне кажется пятерки на ней в нынешнее время - скорее дань уважения с примесью ностальгии.

Основоположник жанра и серии игрБезбожно недружелюбна к неофитам и пожалуй сильно устарела.
29 января

+3
Spec Ops: The Line
"Добро пожаловать в Дубай, господа!"

СНОВА, спустя пять лет, перепрошёл "Spec Ops TheLine".
Игра снова взбудоражила, она и тогда не казалась простым фановым шутером, ни на первый взгляд, ни на второй. Хотя геймплей тут насквозь вторичен, "вау эффекта" хватает.
В Spec_Ops_The_Line показан правдивый облик армии США, они приходят в чужую страну - якобы всех спасти, но оставляют после себя сгоревшие города и горы трупов, и винят за это какого-нибудь Саддама Хусейна. Америка больна, они возомнили себя спасателями всего Мира, их цели так же иллюзорны, как и "мир", который они несут людям. Америка - это огромная звездно-полосатая ширма, самообмана, иллюзии и (не)правды.
Но это только одна сторона медали.
Я бы мог написать об игре ещё очень много всего, но я не хочу.
Можно воспринимать игру как историю об американских солдатах, а можно на секунду задуматься - и тогда всё переворачивается с ног на голову, и поднимаются уже совершенно другие вопросы, и игра предстаёт совсем в ином свете. Непрекращающиеся ощущения диссонанса.
- Кто ты, чего ты ждал от очередного милитари-шутера, ты думал ты станешь героем, достигнув цели? Зачем ты продолжал играть и делать ЭТО?
И СНОВА, не единожды за время прохождения у меня появлялось желание опустить геймпад, выйти на улицу и подышать ( ̶п̶о̶п̶а̶р̶и̶т̶ь̶) и перестать играть дальше. Нет, это не потому что игра плоха, отнюдь. Я всего-навсего не хотел продолжать делать то что я делаю, то что меня заставляют делать сценаристы. Как мне кажется, это именно то, чего хотели добиться создатели игры.
СНОВА остался неприятный, мерзкий, противный осадок, который был и пять лет назад.  

7 февраля

+3
Wario Land: Super Mario Land 3

Это неправильный Марио. И он делает неправильный мед.

Он ест, чтобы качаться. А качается, чтобы быть широким, и толкать все живое.
Он живет, чтобы прийти в замок к злой принцессе, и забрать все ее деньги. 

29 января

+3
Ninja Gaiden II: Black
Хорошая боевая система, плохая игра
Азиаты, что ещё сказать  ͡° ͜ʖ ͡° 
Азиаты, что ещё сказать  ͡° ͜ʖ ͡° 

ремэйк классического слешера, который во всём уступает своим коллегам по цеху из той эпохи (ДМС, Гадовар, Байонетта, Принц Персий). Пока другие игры развивали каждый аспект, Гайдан просто взял боевую систему и.....всё. Ни классных персонажей, ни эпичной постановки, ни юмора, ни сюжета, ни музыки (для меня как фаната оригинальных ОСТов особенно обидно), ни нормального геймплэя на локациях, разнообразие ситуаций сведено к абсолютному минимому, игра даже не утруждает разбавлять бесконечные монотонные бои маломальскими головоломками, задачками, челенджами или как-нибудь по другому, а про паркур и вовсе вспоминает раз в 100 лет. Крайне однообразная, монотонная и крайне репитативная игра, которая ушла в забвение не потому что была ууууу хардкорная, а потому что банально была не в состоянии конкурировать с лучшими представителями жанра на тот момент. Байонетта, ДМС и Гадовар или даже Принц Персий трилогия делали для жанра и предлагали ГАРАЗДО больше и чем просто бездумно месить мобов.


К каждому боссу я приходил с полными расходниками и вагоном денегXD
К каждому боссу я приходил с полными расходниками и вагоном денегXD

Сложность не мешает популярности если игры хорошие (пример солсов у нас буквально под носом, а про всю эпоху Нэс с боевыми жабами и говорить нечего). Ninja Gaiden проверку временем для меня не прошел. Если меня спросят посоветовать классических слешеров новичку, я посоветую ДМС3, Байонетту, классический Гадовар до перезапуска, Принц Персий с Метал Гир Райзинг или как ни странно свеженькую Hi-Fi Rush (это буквально дмс3 ритм слешер), а про Гайдана я буду вспоминать лишь в самую последнюю очередь. 

Играл на Харде. Сложность во время игры сменить нельзя, может быть на максимальной боссы бы не падали с одной попыткиXD
Играл на Харде. Сложность во время игры сменить нельзя, может быть на максимальной боссы бы не падали с одной попыткиXD
Нельзя просто так взять и.....
Нельзя просто так взять и.....

Но прям крест на серии я ставить не планирую. Всё же Тим Нинджа развивалась и набиралась опыта и после успеха дилогии Нио (плюс калобарации с Платинум Геймс) я не без интереса жду четвертого гайдана, чтобы посмотреть как команда использует все знания и навыки что приобрела за десяток лет. Так же интересно глянуть на 2д игру по серии от авторов прекрасной дилогии метроидваний Blasphemous.

Классно всё анимированноХорошая боевая системаПриятный визуалБубыПлоские как бревно персонажиНикакущий сюжетКрайне однообразный игровой процессДо смешного простые боссыГеймдизайн как явление практически отсутствует Исследовательский элемент на локациях сведён к абсолютному минимумуУжасная оптимизация с постоянными дропами до 30 фпс на КАЖДОМ добивании врагаСлабая музыка (особенно обидный для меня аспект как фаната оригинальных ОСТов на Денди)Миссии за других персонажей просто бэктрэкинг на тех же локациях в другое время сутокXDБеда с врагами. Ниндзя и магов мы будем мочить как в начале, середине, так и в конце игрыXD
29 января

+3
Mitsume ga Tooru
*ПРОЙДЕНО* (в очередной раз)

Ещё одна любимая игра детства. Помню столько было счастья, когда додумались как призывать стрелу (до этого не могли пройти первое подземелье). Игра во всём хороша: графика, музыка, геймплей. Одна из лучших игр NES. 
Какое счастье, что нас соизволили с ней познакомить китайские пираты в своё время.  

7 февраля

+3
Red Dead Redemption 2
Лучшая игра Rockstar Games

Игра, в которую должен поиграть каждый!

СюжетГрафика, физика, детали и т.д.Огромный открытый мирЗатягивает на 100+ часовНе подойдёт для очень слабых ПК
17 февраля

+3
Drakengard 3
Любить вопреки; играть наперекор рациональному

Эксклюзивная для PS3  Drakengard 3 — идеальный пример вымершего нынче вида "игры АА-класса" с умеренным (но все еще, увы, недостаточным) бюджетом и большими амбициями, когда творцу давали столько-то денег, а он выдавал на-гора то, что рождалось в его сумрачном гениальном сознании и пытался таким образом пробить дорожку себе и нанимателю на рынок, а также, что важно — к сердцу покупателя. И вид этот вымер очень и очень зря: он цвел пышным цветом с 3 по 7 поколения консолей, прокладывая дорожку к уникальным сериям и даже целым жанрам, обладая колоссальной ценностью для искусства (а мы здесь все, полагаю, согласны, что игры — это искусство).

Сегодня такой креативной роскошью похвастаться могут только инди-проекты. Оттого мне крайне грустно, что в 8-9 поколении этот кусок разнообразия наряду с рядом больших, ценных жанров просто отмер, в угоду очередного "модернового рака". Причем рак этот в каждой эпохе всегда свой. Когда-то этим были "киношные игры", в другое время — "игры по второй мировой", позже — "игры в открытом мире", а сейчас — это рогалики-соулслайки-декбилдеры и прочие Vampire Survivors-лайки, заполонившие рынок и списки полок магазинов с плашкой "Coming soon".

Но это я сильно отошел от темы. Сабж, на самом деле, если разом лишить его всех недостатков — уникальная, полностью авторская, потрясающая вещь в себе, придерживающаяся постулатов, которые Йоко Таро, он же автор первого  Drakengard,  Nier Replicant и  Nier Automata, сам и создал, со всей его неповторимой эстетикой, смешивающей достаточно нестандартный подход к сотворению миров, чьими основными темами всегда являются грех, обреченность, расплата, приправленные комичностью и безумием в рациональных пропорциях. Этот парень всегда создает эстетически крутые, глубокие, но пугающие своей тьмой миры, порой правдоподобные в мелких деталях и постулатах, но до определенной границы — не переходя в реализм. Чем-то отдаленно отдавая работами Хидэтаки Анно, Кэнтаро Миуры, а также аниме Mahou Shoujo Madoka Magica, которые тот явно любит.

Полет его фантазии из раза в раз если не поражает воображение, то внушает и удивляет. Как-никак, этот чертов гений подробно прописал многотысячелетний хронометраж двух вселенных, добился театральных постановок по своим играм, развил все до новелл и радиоспектаклей и как минимум получил по одному сиквелу от каждой родоначальницы серии\подсерии. Он откровенно не чурается тем бытия, самоосознания, предназначения, глубоких чувств, травм, значимости жизни, секса и насилия, причем последние две он вводит в игру с огромным удовольствием, но большему и глубокому развитию их явно мешали цензура от издателя и платформодержателя. Он спокойно играет с божественным и околобожественным, не переступая черту и создавая уверенную платформу для своей вселенной. В его мирах смерть — это обычное дело, однако ей придается огромное значение — как религиозное, даже бытовое, так и чувственное. И он всегда создает свои сюжеты так, чтобы в них было несколько вариантов развития событий, ибо он —истинный творец, любящий играться с тем, что только что породил, не стесняясь вопросов "а что если??". И да, этот хитрец женат на очень талантливой художнице-иллюстраторе, которая приложила руку к дизайнам первой  Nier с его же ремейком, а также всем  Drakengard (подробнее тут). Думаю, именно ее нужно благодарить за то, какими вышли здешние протагонисты и антагонисты. А вышли они чудо какими удачными.

Но для начала стоит вообще описать, что из себя представляет мироздание  Drakengard 3. Некий мир, существующий сам по себе, наблюдаемый некими неизвестными субъектами, некогда раздираемый войной. В один прекрасный для людей момент явились человекоподобные божества, чьи голоса были подобны песне и звону колоколов: они уничтожили тиранов-повелителей, державших власть над народами, и своими действиями организовали эпоху процветания и мира, за что заслужили беспрекословные любовь и почитание простого люда. Зовутся спасительницы Интонерами, от англ. Intoners (от значений "распевать, запевать, произносить нараспев", в японском оригинале — utautai, буквально —"певицы"), Каждая из интонеров чудо как хороша собой, разве что обладает собственными... кхм, "желаниями", и по какой-то причине имеет цифру на лбу. Их даже так и зовут: Первая, Вторая, Третья, Четвертая, Пятая и... Нулевая — Зеро. И все было бы хорошо, если бы одна из шести существующих интонеров, Зеро, не решила уничтожить остальных пятерых, за что прослыла "предательницей", "демоницей" и вообще худшим из созданий, что носила земля.

Обладая почти божественной мощью и сопровождаемая верным драконом Майклом, она попыталась уничтожить всех пятерых разом, но была вынуждена отступить и даже потеряла дракона — к счастью, тот реинкарнировал. Но из мудрого и утонченного зрелого дракона с раскатистым баритоном тот при возрождении обратился в пугливого, глуповатого огромного детеныша с голосом маленькой девочки — Михаила. Собственно, с этого и начинается путь Зеро: ее задача не изменилась, а условия достижения победы стали только жестче и сложнее. Более того, в глазу расцвел паразитический, но красивый цветок, о котором поначалу ничего не известно.

Зеро, как персонаж — никто иная, как белокурая стерва с алыми глазами (а это именно стерва), аккуратной длинной полураспущенной прической, облаченная в минималистичное белое платье-накидку с элементом ложной "невинности" в виде цветка в глазу, пары аккуратных жеманных туфель и белоснежных носков — идеальное полотно для забрызгивания кровью. Эта особа груба, жестока, цинична, похотлива и вообще страшно голодна до секса. Ворует мужиков у убитых сестер и без зазрения совести режет в кровавые ошметки все на своем пути. Сентиментальна как портовая шлюха, выражается как заправской фрезеровщик со стажем после неудачной смены, спорящий с пропойцей-сапожником. Демоница, предательница, Зеро. Истинный кладезь цитат, которые удивительным образом не разлетелись в народ.

Ну и стоит сказать, что у поступков и мотивации Зеро есть внятная причина. И она далеко не заключается в том, что сами ее сестры, а заодно и их верные мужики-"последователи" — те еще вечно неудовлетворенные выродки-истерички, причем каждый, независимо от пола и положения, с каким-то серьезным душевным или иным — изъяном. Одна из интонеров, например, всегда, любой ценой пытается заполучить желаемое, но, наигравшись, быстро теряет интерес — будь то человек, предмет или что-то еще. Не скупится ни на какие поступки, включая промывание мозгов. Еще одна — забитая девственница (при том, что у всех интонеров абсолютно охреневшее либидо), но с жуткой ксенофобией, граничащей с садизмом. Следующая — тихоня-садистка, ставящая бесчеловечные эксперименты на живых существах. Все они, без исключения — с комплексом бога\Иисуса. Даже их мужики не лучше, прям всем под стать — абсолютные садист, мазохист, нарцисс и старикашка-извращенец. Весенняя коллекция девиаций на выгуле.

Сам нарратив игры почти на треть забит очень яркими и выразительными диалогами, причем довольно резкими на словцо. Читать переброс фразами между всеми действующими лицами — сплошное удовольствие. И это то, что держало сильнее всего у экрана, невзирая на тонну недостатков, которыми обладает игра. Сюжет написан просто отлично, особенно если учесть, что  Drakengard 3 представляет собой чистокровный слэшер с ролевыми элементами — и это не совсем уж характерно для жанра (но и не особо исключение). Рассказчик всегда умудряется подхватить едва начинающего скучать игрока и взбодрить его очередной шуткой или каким-то необычным событием: герои редко умолкают надолго. Одно интро чего только стоит — я его ранее публиковал в одном из постов со своим переводом на русский.

С точки зрения геймплея сабж страдает жуткой биполяркой. На одной стороне — добротная классическая слэшерная механика из двух типов ударов, уклонения, блока, прыжка и ряда несложных комбо-ударов. Все атаки прерываются уклонением, стамина тратится только на мощные спецатаки — у игрока полный контроль. Паттерны атак у которой еще и разнятся от оружия к оружию (а их, на секундочку, 51 штука) — не шибко отличается от серии Nier, если дорогому читателю довелось в нее поиграть. Само оружие делится на четыре типа — мечи, копья, перчатки и чакрамы. Каждый со своими анимацией и атакой. Когда Зеро, вооруженная боевыми перчатками, натурально начала влетать двумя обутыми в туфли на каблуке ногами в лицо врагам, ваш покорный слуга не удержался и неимоверно взоржал — от контраста от яркости образа героини и ее оголтелой безрассудности.

Что исправно радует в сражениях — это наличие ощущения тактильного контакта при атаке, нет чувства прорубания сквозь пустоту: напротив, звук и анимации создают нужный отклик, частично лишающий процесс рутинности. Еще один способ решения этой проблемы — разнообразие механик на целом ряде уровней. В одних доведется полетать на драконе как в  Panzer Dragoon, в других — плеваться огнем, зачищая наземные локации и уничтожая летучей ящерицей огромных боссов, в третьих — решать несложные головоломки, в четвертых — выполнять различные дополнительные условия. И чтобы жизнь медом не казалась, боссы здесь тоже с выдумкой и большинством — игромеханически разные. Даже самый финал удивляет и даже сбивает с толку новой механикой — вот тебе, дорогой игрок, еще и нечестная, садистская ритм-игра.

Чтобы спустя 5 часов попыток ее осилить, ты принял и понял всю боль Зеро по отношению к миру, который она так ненавидела и при этом защищала. 

Что не радует — некоторая подраздутость игры из-за того, что сюжет бьется на таймлайны и включает в себя немало бэктрекинга, а также перемалывание больших количеств врагов. Сюда же стоит приплести далеко не удачные попытки заключить игрока верхом на драконе в узкие коридоры и пространства для сражений с боссами, что приводит к фрустрации и куче ошибок из-за невозможности нормально развернуться и сориентироваться. Кроме того, в игре есть пара боев, где плохо читаются условия победы и попадания по цели. Сюда же — блокировка финальной главы до тех пор, пока игрок не прочешет ряд побочных испытаний, все локации и не вобьет в потолок прокачку отношений со спутниками — с целью получения всего оружия в игре. Повторюсь: иначе дорога к развязке закрыта.

И ладно бы этого было мало, но разработчики вдобавок очень любят играться с механиками на точность и на время (одновременно!) в игре... которая на самой PS3 едва способна выдавать 20 fps, постоянно проваливаясь в район 2-10 кадров в секунду. Дракон плюнул или бахнула катапульта — изволь уклоняться от атак с двумя кадрами в секунду. И я не шучу!  Drakengard 3 вышла, на минутку, 19 декабря 2013 года — через месяц после выхода в продажу PlayStation 4 и Xbox One. То есть, под самый закат поколения. Работает на последней версии Unreal Engine 3. При этом, обладая великолепным арт-дизайном, выглядит как игра начала поколения и тормозит так же, как игра, выпускаемая сторонним издателем в месяц релиза PlayStation 3! Со скидкой на великолепные модели всех интонеров и драконов. Ты чуть ли не натурально ощущаешь всю боль Зеро на пути к ее цели — через технические и геймдизайнерские кривизну.

И чтобы посильней раскачать маховик вышеупомянутой биполярки скажу, что у  Drakengard 3 не только отличны арт-дизайн (по какой-то дурацкой причине ставший очень редким в японских и вообще азиатских играх), но и музыка. И неудивительно, ведь ответственна за нее Monaca — студия Кейти Окабэ, который также ответственен за саундтреки к обеим  Nier. Музыкальное полотно строго функциональное, но крайне удачное, мощное, создающее достаточно крутое ощущение "чужеродности" мира игры по отношению к привычному нашему — за счет удачных мелодических ходов и обработки. В основе — клавишные и струнные, но нередко в дело включаются синтезаторы и даже электрогитары — когда этому благоволит ситуация.

И знаете, во всех огрехах игры, за некоторыми исключениями, я бы обвинил нехватку времени и денег на полировку всего — от начала до конца. Есть ощущение, что игру чуть ли не вышвырнули на рынок в том виде, в каком получилось, накидав еще сверху сюжетных и косметических DLC. Она, как история, полностью закончена и прекрасна. Вот только продираться сквозь нее будет под силу далеко не каждому — причины я расписал выше. И даже если вас, как меня, не остановят тормоза движка едва использующего SPE-ядра PS3, то запросто застопорит необходимость собирать все дурацкие гиммики для продолжения сюжета.

"Болезненная любовь" — так я бы описал свое отношение ней. Хочется ее любить и поставить на почетное место в сердце, но она, зараза, как Зеро — колкая, неприступная, злая. Но такая красивая, черт ее побери.

"Зеро, чтоб тебя. Большая ты дурында!". (c) Михаил.

Оценка: 5 из 10. Едва играбельная, но прекрасная.

18 февраля

+3
Submerged
4 часа, потраченные впустую

Краткая рецензия на такую вот игрушку, найденную мною на просторах интернета.  Если кратко, то суть проста: Исследуй затопленный городок, находи секреты, забирайся на здания, плавай на лодке.  Проиграть или умереть невозможно Эта вся суть.

Несмотря на короткий список геймплея, у игры была как по мне, интересная концепция. Посудите сами, перед нами история. Которую можно бы было сделать многообразной, большой. Ведь для хорошей истории не нужны огромные мощности или умения, согласны? И мы бы собирали в течении всей игры записки, собирали бы в едино всю огромную историю, и в конце получили бы просто офигенную историю.  А если бы еще и исследовать было бы увлекательно, было бы конфетка. Интересные локации, интересные способы взобраться на здания, диалоги, персонажи и тд..

Но забудьте! В игре ничего из этого нету. Все здания абсолютно одинаковы. Их исследовать абсолютно неинтересно.  История у игры вообще ни о чем, и представлена в виде картинок, да и то, не всегда понятных. По которым сам пытайся составлять историю. Миссии в игре основные  просто до омерзения однотипные и неинтересные.  Ты просто 8 раз делаешь одно и тоже, залезаешь на здания, ищешь вещи, и тебя переносит на другое место. И так раз за разом.

И даже за 4 часа , игра успела утомить однообразием.

Музыка ни о чем, Атмосферой и не пахнет

Единственное что хочу похвалить, это карта, сделанная она довольно хорошо. Каждый найденный предмет отмечается на карте, что позволяет игроку пытаться самому искать все доп активности и хоть какой то челлендж вызывает и интерес

Я ставлю этой игре 4/10 . Крайне посредственная игра с интересной концепцией неспешного изучения мира, иногда интересными поисками лаза вокруг зданий, и хорошей проработкой карты, но с отвратительными миссиями, геймплеем и однообразием.

Концепция исследования города на лодкеКарту удобно изучатьГеймплей полностью ужасен и однообразенАтмосферы какой то нету, ровно как и нормальной музыкиИстория отвратна, и подана в виде отвратных рисунков
30 января

+3
What Remains of Edith Finch
Короткая, но цепляющая

Подобная игра стала для меня очень интересным новым опытом, ибо во что-то подобное я ещё не играл.

Скажу, что с первого открытия меня удивило меню настройки. То, как сделаны ползунки, — это прям круто, интересно и необычно, меня сильно впечатлило. Далее меня поразило то, как сделаны субтитры. Это прям большой респект разрабам! Они выглядят очень интересно, особенно эффект разлетающихся букв.

Пройдя чуть дальше игру, с точки зрения визуала и геймплея мне понравились две истории: с Барбарой и Льюисом. У Барбары очень классно сделан комикс. Когда ты читаешь и в какие-то моменты управляешь персонажем — это классно! С Льюисом разработчики очень хорошо передали монотонность работы. Ты одновременно отрезаешь головы рыбам и при этом летаешь в облаках где-то или играешь в его мечту. Интересно сделано погружение в его фантазии: работа постепенно уходит на второй план и выполняется уже на автомате, переводя акцент на его похождениях.

Касательно сюжета — он меня тронул и даже выдавил из меня толику слёз. История младенца по имени Грегори очень сильно задела меня (трагедии с младенцами особенно трогают меня). Также меня ужаснула трагедия Кельвина, который слетел с качелей; это прям покорёжило меня, и я был в неком шоке от подобного. История Сэма… даже не знаю, как выразить свои ощущения, но это просто капец. Олень остался жив, а во время фотки скинул его с обрыва на глазах у дочери Дон. Фиаско...

Ну и конец меня шокировал и привёл в небольшую грусть. Короче, получилась короткая, но эмоциональная история с хорошей реализацией визуала — разработчики постарались очень классно.

И ещё хочу отметить титры. Они меня впечатлили. Прям было интересно наблюдать за фотками разрабов в детском возрасте. Я залип на этом моменте, как будто в этих тирах было что-то такое, что мне сложно описать.

Оригинальность (новый игровой опыт для меня)Меню настроек (необычные ползунки)Субтитры (креативное оформление)Визуал (стильный комикс Барбары)Иммерсивность (относительно передача монотонности работы Льюиса)СюжетТитрыЛевел-дизайнИгра за тентакли (пару раз камера багалась и приходилось по новой прхзодить)
18 февраля

+3
Banebush
неплохой концепт

заметил я эту визуальную новеллу у пары тройки разных блогеров, когда листал ютуб и мне стало интересно: что она из себя представляет. вообще, довольно удивлён, что на неё здесь нет отзывов, за сим опишу свои ощущения от игры.

сюжет про чела по имени Алексей (он же Лёха), который натворил мутных дел и вернулся в деревню, где прошло его детство. это всё, что нужно знать - дальше спойлеры.

!СПОЙЛЕР!

интересно, что полноценной диснеевской хэппи-энд концовки тут нет: я прошёл на все 6 рутов и... в 4 он погибает, в 1 его берут под стражу и в 1 он становится птицей и служит Тварюку.

нельзя не отметить очень интересное и даже приятное красно-чёрно-белое оформление, хоть и тяжёлое. отличный саундтрек, неплохой сюжет. и довольно угнетающая история.

игра небольшая, я часа за 2 прошёл в первый раз и мне понравилось. в том её и фишка: она проходится на одном дыхании.

ценаоформлениесюжет
30 января

+3
Death Stranding
0/10

Очередной ширпотреп от кодзиы

Взаимодействие с другими людьмиСюжет Физика машинФизикаУправление ГеймплейУбогое продавливание на эмоции Мать х2
18 февраля

+3
Game Dev Story

На мой вкус - пиксельный визуал выглядит симпатичнее более "флешового" Game Dev Tycoon, но к сожалению, из подобных тайкунов на консоли я обнаружил только его. В свою очередь GDTycoon предлагает более гибкие опции по настройке конечного продукта и более прозрачные и понятные результаты.

Вообще, хотелось бы, чтобы однажды в данном жанре выпустили еще более комплексную игру уровня Theme Hospital/Two Point Hospital. С постройкой более крупного офиса, кастомизацией, еще большей глубиной связанной с непосредственной разработкой софта/железа и т.д. Эххх, мечты...

Приятное медитативное залипаловоОднообразие на поздних этапах игрыМеньше опций/комбинаций, влияющих на итоги продаж, чем в Game Dev Tycoon
18 февраля

+3
God of War (2018)
Бог войны уже не тот

Не впечатлило

Есть русская озвучкаОтличная графикаХорошая музыкаПолезный союзник Интересные персонажиПовторяющиеся боссы и врагиСюжетные боссы слишком простые и неинтересные Однообразная и неинтересная боёвкаПрокачка защиты и урона практически не влияет на бой на сложном уровне Довольно простой сюжетСкучные и неинтересные доп. заданияВторостепенные боссы в 10 раз сложнее основныхПустой и мёртвый мирАтмосфера
7 февраля

+3
Silent Hill 2 Remake
Величие

До этого играл в оригинал в далеком детстве и не прошел его полностью, забросил толи из-за жути которую нагоняла игра на мелкого сопляка, толи из за тупости, что не мог решить загадку 

В 2025 решил пройти Ремейк и о боже это не зря. Блуберы замечательно справились  с работой, в город и его атмосферу погружаешься. 

Единственное но, игра немного затянута из за-за этого страдает темп повествования.

СюжетАтмосфераМир игрыГоловоломкиПерсонажиГрафика Небольшая затянутость
8 февраля

+3
Sid Meier's Civilization VI
Непривычно, но приятно

Я наиграл в пятую часть больше полутысячи часов, к шестой части серии я относился со скепсисом из-за несколько вычурно-мультяшного визуального стиля. Однако попробовав поиграть – я оказался приятно удивлен. Шестая Цивилизация затягивает не хуже, чем предшественница. Правда, в моих глазах, переплюнуть пятую часть не удалось. 

Игра стала более комплексной. Появилось множество новых переменных, за которыми нужно следить. Понравилась система районов – теперь развитие городов стало более разноплановым и для каждой отдельной территории на карте более уникальным. Сделали ещё больший акцент на религию, добавив соответствующую победу, убрав при этом дипломатическую. Культурную победу упростили, переделав социальные институты в отдельную ветку развития.

Особенно понравилась система "поводов" для войны. Если раньше не всегда было понятно, насколько большой штраф за милитаризм ты получишь в том или ином случае, то теперь в зависимости от повода войны (например, религиозная война, колониальная и т.п) можно начинать конфликты с минимальным штрафом. 

Не понравилось то, что ИИ окончательно отупел, и порой выдаёт перлы посильнее, чем это было в пятой части, хотя и там боты были туповатые. Визуальный стиль поначалу немного отталкивает, но к нему быстро привыкаешь. Разве что баталии теперь выглядят ну совсем уж по-детски. Кроме того, стоит заметить, что военная победа, которая лично мне гораздо более интересна, стала куда сложнее в реализации. Да и в целом, по моим личным ощущениям, игра стала куда неторопливее, и военная победа, скорее всего, потребует раза в два больше времени, чем любая другая.

Уж не знаю, какой там получится седьмая часть, но шестая стоит того, чтобы её попробовать. Да, пятая всё ещё ощущается приятнее, хоть она и менее комплексная. Однако шестая добавляет больше переменных, даёт больше простора в планировании, да и в целом играется достаточно приятно. 

Система "районов" очень освежает игровую формулуКрасивая картинка (но спорная стилизация)Музыка всё так же прекрасна, как и раньшеБолее комплексные механики развития, добавляющие разнообразияНесколько поломанный баланс между вариациями победИскусственное ограничение военной победыТупой ИИ
30 января
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 39 40
из 40 страниц