Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
RoboCop: Rogue City
Игра с маленьким бюджетом, но с большой душой

RoboCop: Rogue City может по праву считаться лучшим симулятором Робокопа. Сюжет игры разворачивается после событий второго фильма и начинаем мы с зачистки наркоторговцев, подсевших на показанный во втором фильме продукт. Но чем дальше в лес, тем больше дров и нарастающий конфликт станет для Робокопа настоящим испытанием личности.

Игра поделена на миссии, каждая из которых закидывает героя в ограниченную локацию, по которой можно свободно перемещаться и выполнять как основные сюжетные миссии, так и искать сайд квесты, ведь долг робота-полицейского это защищать невинных и служить закону, что тут позволяют делать в достаточной мере, чтобы не успеть наскучить. Благо игра нисколько не затянута и спокойно проходится за пару вечеров, но эмоциональных впечатлений оставляет столько, сколько ААА игры не могут оставить за свои 50-80 часов.

Геймплейно игра самый что ни на есть шутер от первого лица, но с RPG элементами, так как у Робокопа есть ряд навыков, которые можно развивать и открывать новые способности как для исследования, так и для борьбы с преступностью. У его культового полуавтоматического пистолета бесконечный запас патронов и это единственное оружие, которое можно будет усиливать. Однако Робокоп не стесняется пользоваться и другими видами огнестрела, разбрасываемым убитыми врагами или расположенным по уровням.

RPG элементы не ограничиваются только возможностью прокачиваться. Игроку предоставляется возможность выбирать диалоговые опции, некоторые из которых имеют последствия на развитие сюжета и исход второстепенных миссий. И хотя эту свободу нельзя назвать сильно раскрепощающей, сам факт наличия этой детали приятен и позволяет именно что отыгрывать роль Робокопа.

Стрельба в игре очень приятная и зрелищная. Попадания в голову разносят её в клочья, преступники хватаются за яйца и другие конечности, если им их отстрелить. Робокоп может хватать врагов и использовать их как живой щит, а потом выбросить куда подальше, например в огонь или в окно небоскрёба. Есть рукопашная атака, смачно размазывающая супостатов. В общем во время экшн сцен на экране творится то ещё месиво. Да и врагами выступают такие мрази, что мочить их искренне приятно, поэтому жестокость особого отвращения не вызывает.

RoboCop: Rogue City очень компактная игра, разработчики которой вложили в неё всю свою любовь к Робокопу и миру, который он населяет. Тут будут и отсылки к фильмам, и напарником вашим выступит небезызвестная Анн Льюис, и многое другое. Обязательная к прохождению игра всем фанатам культового персонажа.

21 марта

+3
The Final Station
Смертоносная атмосфера

Современные игры полагаются на обильную графику, рейтрейсинг и гигабайты видеопамяти для погружения игрока. The Final Station выстраивает иммерсивную атмосферу через пиксель-арт, приземленную цветовую палитру, хардкорный геймплей и шикарный звук

Вы берете на себя роль водителя поезда, который проезжает сквозь развивающийся апокалипсис. Люди превращаются в зомби, всему грозит гибель, страна не была готова ко Второму посещению. Государство требует доставить стратегически важный груз, а невинные гражданские нуждаются в спасении. С пистолетом в руках придется пробираться сквозь разрушенные города в поисках ресурсов для собственного выживания и помощи пассажирам

Я слабо знаком с сериями Resident Evil и Silent Hill, но вдохновение ими чувствуется. Тяжесть геймплея, общая криповость, нагнетание и сумрак создают хорошее ощущение трепета. У меня есть личный иммунитет к играм-хоррорам, так что сложно сказать, насколько игра должна пугать. Игра выстраивает атмосферу угрозы и грядущей гибели, но за счет пиксель-арта нет душераздирающей картины ужаса. Впрочем, это было намеренное решение авторов, а не их провал. Иначе зомби были отрисованы более детализировано и кроваво

Звук в игре попросту феноменальный. Если глаза могут не воспринимать пиксели серьезно, уши погрузят вас в ощутимую реальность. Выстрелы мощные и звонкие, шаги тяжелые и твердые, гудение механизмов пугает глубиной и объемом. Звук наполняет плоские пиксели жизнью, которая не могла иначе существовать. Ж/д вокзал не беснуется анимацией, но фоновый гундёж передает бурлящую жизнь, которую не успела потревожить катастрофа. Ощущения переходят от обычного восхищения в висцеральные мурашки. Самое главное достоинство игры именно в звуке

Пиксель-арт тоже вышел добротным. Городская жизнь исполнена в серо-черных тонах с редкими цветовыми акцентами. Язык контрастов выделяет коридоры и двери, оставляя пространство для деталей заднего плана. Ширины в 5 пикселей достаточно, чтобы изобразить человека в куртке, футболке или жилете. Анимация не блещет телодвижениями, зато эффекты пышные. Цветовая палитра заметно расширяется во время поездки на поезде, где открываются самые разные пейзажи в детализированном и богатом исполнении. Леса темные и густые, снег блестящий и холодный, грибовидное атомное облако клубится весом

Геймплей легко обозвать «Resident Evil 2D». Путь сквозь узкие коридоры мертвого города блокируют зомби, и их надо изничтожать в поисках ресурсов и ключей. Патронов едва хватает на всех зомбарей, так что надо прибегать к хитрым уловкам. Хедшоты – очевидный трюк, и он работает шикарно. Головы лопаются с сочным звуком и дымкой, так что метод не только полезный, но и приятный. Дробовик не только бьет как кувалда, но и пробивает толпы зомби насквозь. Ценное оружие надо приберегать для наиболее густой толпы (в магазине один патрон продается за 100$!?). Самое скилловое оружие в игре – кулак. Зомби атакуют с задержкой, так что можно успеть подойти к ним и врезать. Этот метод неспешный и опасный, кому-то покажется неуклюжим, зато экономия патронов доходит до 100%. Игра не позволит просто так пройти себя. Среди зараженных есть бешеные карлики, и само их присутствие вынудит панически тратить патроны. Взрывающихся зомби напрочь запрещено трогать руками

Как принято в Resident Evil (и моём любимом Dark Souls), манипуляция ИИ противника сильно поощряется. Зомби не умеют лазать по лестнице и забудут вас, как только вы покинете их поле зрения. Абьюз лестниц позволит влегкую подозвать жертву, сбить ее с толку и забить кулаками без траты патронов. И это еще не говоря о пробежке сквозь толпу: на атаку у орды уходят доля секунды, за которую можно протиснуться без урона. Помню случай, как я две минуты танцевал сквозь пятерых врагов, чтоб сбить их кучнее и убить взрывной бочкой для достижения.

Ездить на поезде между городами тоже не простая задача. Выжившие нуждаются в помощи и редких ресурсах. Еды на уровнях хватает на прожиточный минимум, так что приходится ждать максимального голода у пассажиров. Некоторые попутчики тяжело ранены и нуждаются в регулярном восполнении здоровья, причем надо использовать собственные аптечки. Взаимосвязанность ресурсов задает серьезное ощущение хардкора. Пока бегаешь от пассажира к раздатчику нельзя забывать про обслуживание поезда. Различные устройства надо периодически перезапускать, чтобы поезд не остановился. Выходит столько дел, что почти некогда заценить крутой вид на природу и послушать лорные разговоры пассажиров

Не слишком ли сложная игра? Пожалуй, нет. Вышеупомянутые боевые трюки позволяют давить на врага хитростью нежели рефлексом. Игроку со слишком большим запасом патронов попросту не будут выпадать новые в контейнерах и шкафах. Готов поспорить, что такая же система подкручивает дроп еды и аптечек. Мне хватило тютелька в тютельку, однако я старательно избегал перекармливания. Начиная с трети я так наловчился биться в рукопашной, что до конца не пользовался аптечками. Как говорится, «единственный важный хитпоинт – последний». Чекпоинты не позволяют заниматься сейвскаммингом, но пару стычек вполне можно перезапускать при лишней пролитой крови. Игра не показалась болезненно сложной, однако я мог уже привыкнуть к хардкорному образу жизни в играх. Не зря у меня 1000 часов в играх From Software

Повествование строится таким образом, чтобы игрок не понимал всего происходящего вокруг. Лор прячется в повторяющихся словечках и небольших пояснениях горожан, а общую картину нужно выстраивать в долгих раздумьях после прохождения. Откуда пришли переселенцы, кто такие «они», что такое Первое посещение? Главный герой также обставлен пространно: реплик у него нет, но он явно высказывает что-то эмоциональное своим коллегам. Сумбурность подогревает разнообразие сеттинга: уровни происходят в обыденном пригороде, а на заднем плане красуются мегаполисы с футуристическими небоскребами. «Второе посещение», звуки артиллерии и высокая технологичность задают фантастичный тон, оправдывающий чужеродность событий. Все время кажется, что это отдельная от нашей реальность, но в один момент лор заземляется через общий элемент истории

Сложно сказать, что история плохая, когда не знаешь и половины происходящего. Жанр хорроров известен за слабые сценарии и клишированность, но это не совсем тот случай. Сюжет намеренно пространный, потому что масштаб событий нельзя понять обыкновенному гражданскому, особенно когда его наделяют государственной ответственностью без допуска к информации. Помимо главного сюжета можно найти небольшие истории в записках и чатах, оставленных горожанами. Все они мелкие и не заходят за рамки двух связанных записок. Если в начальных мирных главах они забавные, в последующих может нагоняться легкая жуть. Пассажиры между собой переговариваются, и за их сколками интересно наблюдать. Одни не понимают происходящего как и игрок, другие отрекаются от некомпетентного Совета, третьи вовсе считают историю своей страны лживой пропагандой. К сожалению, диалоги хорошо работают только с двумя пассажирами, а вагон быстро разрастается до трех и больше. В куче становится почти невозможно уследить за личностями и репликами, особенно когда бегаешь за аптечкой для раненных. Итоговый сюжет может и вышел одутловатым, но атмосферу он создал запойную

Попробовал поиграть в дополнение The Only Traitor, но по итогу рефанднул его. Главное меню сменило цвет с холодно-синего на пластиково-желтый и включило ноющую музыку. Этого мне уже хватило на лютую ненависть. Говорящий главный герой раздражает посредственными репликами, а битье битой скучнее кулаков. Некоторые уровни из оригинальной игры вернулись в новом виде, но на это внезапно пофиг. Купил дополнение исключительно для выбивания 100% достижений в игре. В оригинале выбил всё естественным путем, и жажда допамина требовала большего. Дополнение требует пройти себя 12 раз(!!!) с каждым компаньоном, так что я гордо открыл их чужими сохранениями

Я купил The Final Station по совету друга. Интересно ему было, как я могу высказаться об этой игре, раз стал писать обзоры как хобби. Он сильно любит хорроры, особенно Silent Hill. Сегодняшний образец следует заветам мастодонтов очень даже четко. При отказе от одного из измерений пропал простор для ужаса, но и так вышла трепетная игра с тайной и легким хардкором. После курса «сурвайвал-хоррор 101» может быть заценю и остальные игры жанра. Через 10 лет. Когда внуки родятся. И закончат универ

Изумительно

P.S. Когда я пытался купить игру, кошелек Steam был полупустой. Пришлось спешно продавать карточки, чтобы успеть до конца распродажи. Тогда была летняя распродажа, а руки до прохождения и обзора дошли только после весенней ¯\_(ツ)_/¯

21 марта

+3
Wreckfest 2
Пока это не игра

Вам доступно 4 автомобиля, 5 трасс, мультиплеер.
Пока всё не очень стабильно. 
По мере пополнения контентом будет расти и моя оценка.
Пока смысл покупать есть только если хочется поддержать пацанов.
Новая модель повреждений заметна, но с ней упала и производительность.

Божественное поведение резины, сначала восьмёрка, потом прокол, потом потеря покрышки. Можно после трамплина за преземление потерять все колёса)Как проработан мотор, крутящийся вентилятор охлаждения...Игра в принципе есть, и её допиливаютПринципиально, отличия от первой части надо искать с лупойНа высоких настройках работает стабильнее, чем на среднихПинг в мультиплеере
21 марта

+3
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V Enhanced

Это то, чего реально мне не хватало в современной гта 5. Да, если не обращать внимания на мелочи, то можно сказать, что ничего не изменилось, но по факту разработчики постарались максимально сохранить игру такой, какая она была всегда, при этом внедрить современные решения для приятного геймплея.

Вот, что изменилось:

Конечно, не без минусов: игра иногда подлагивает, багов больше, чем в оригинале, но я всё равно очень рад, что это вышло.

Добавили животных в онлайн: они всё так же создают забавные ситуации, но теперь и с друзьями. Также делают игру разнообразнее.Внедрили трассировку лучей: теперь отражённый свет, тени и отражения выглядят реалистичнее, а поверхность машины отражает все видимые объекты вокруг, даже вашего персонажа (это коснулось и асфальта, причём как мокрого так и сухого). Наконец-то от хромированной краски появился смысл.Для обладателей оригинала это бесплатно. Также скорее всего добавили ещё много всего, что я не успел затестить, но эти пункты заставили меня вернуться в Лос-Сантос ещё на долгие часы геймплея.Игра иногда подлагивает, багов больше, чем в оригинале, но я всё равно очень рад, что это вышло.
11 марта

+3
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI это самая эпичная и пафосная игра, которую мне довелось пройти со времён Asura's Wrath

В этой вселенной Последней Фантазии культовые айконы служат своего родна атомным оружием государства, каждое из которых гарантирует таковым свою безопасность и поддержание условного мира и порядка. Каждое поколение среди людей рождаются носители, способные черпать силу этих существ и превращаться в их гигантских ипостаси. Главный герой Клайв Росфилд является одним из таких носителей, а его айкон это Ифрит, воплощение огня.

Местный социум поделён на хозяев и рабов. В каждом государстве есть Материнский Кристалл, с помощью которого некоторые из людей способны применять магию. К сожалению, именно из-за этой способности они становятся рабами в руках простых людей. Дар использовать кристаллы для магии не обходится даром, его чрезмерное злоупотребление убивает носителя, превращая в камень, а пыльца, распространяемая Материскими Кристаллами, способна превращать людей в монстров.

По началу Клайвом двигает месть из-за событий, описывать которые будет серьёзным спойлером, поэтому пропущу детали. Но со временем он попадает к Сиду, персонажу, цель которого уничтожить Материнские Кристаллы, ликвидировать рабство и создать мир, в котором люди смогут сами решать, как им жить и умирать. Однако в процессе преследования данной цели будут раскрываться шокирующие подробности устройства мироздания местной вселенной, а настоящим врагов окажутся вовсе не политика и рабовладельцы или Материнские Кристаллы, а нечто более мифическое.

Геймплейно в игре сразу узнаётся рука дизайнера боевой системы Devil May Cry, который перешёл из Capcom работать в Square Enix. По части разнообразия это самая увлекательная экшн ориентированная часть серии Final Fantasy, в которой можно выполнять самые настоящие комбо и джаглы, используя богатейший арсенал самых разных способностей и всё благодаря тому, что Клайв может поглощать силы других айконов, хоть и более слабую версию, чем у оригинального носителя. Каждая победа над боссом будет расширять древо навыков Клайва.

И вот боссы-то являются основной фишкой FF16. Они всегда сопровождаются несколькими фазами, где мы сначала сражаемся за Клайва с другим носителем айкона, а потом он и его противник превращаются в гигантских существ и устраивают потасовку таких масштабов, которыми бы городился Dragon Ball. Всё это будет сопровождаться нереально крутой и эпичной музыкой, которую вы будете даже напевать в процессе, либо качать головой в такт, потому что эти треки, как и любая хорошая музыка, запоминающиеся.

RPG элементы присутствуют, но вручную здесь открываются только способности айконов, в то время как вся остальная характеристика повышается автоматически с каждым заработанным уровнем, а дополнительно усилить Клайва можно у кузнеца, используя крафт оружия и брони, а также у торговцев, покупая ювелирные изделия, дарующие различные пассивные бонусы. Либо находить и то и другое по миру игры. Он очень удобно поделён на небольшие участки, которые недолго исследуются и перемещаться по ним не утомительно, особенно когда находишь себе чокобо. Здесь нет перенасыщенного контентом бесшовного открытого мира, который смог бы отпугнуть игрока, которому уже надоела погоня разработчиков за искусственным растягиванием игрового времени ради оправдания ценника. Пора бы уже им всем понять, что качество важнее количества.

В игре есть сайд квесты и их достаточно много, да и награды за них получаешь существенные, плюс есть очень удобная система быстрого перемещения к персонажу, выдавшему задание, как только вы заканчиваете выполнение основной цели. Это помогло игре избежать столь надоедливого бэктрекинга, которым тоже стали грешить многие современные игры, если там не предусмотрена комфортная система быстрого перемещения. Да и с ключевыми персонажами очень важные и эмоциональные кат-сцены становятся наградой за выполнение их серии сайд квестов.

Из всего пережитого в игре очень хочется выделить романтические отношения Клайва и Джилл, которая является подругой детства нашего героя, но их разлучает судьба и воссоединяются они спустя много лет, уже оба изменившиеся и всё ещё заботящиеся друг о друге. Их линия будет развиваться всю игру, а кульминационные моменты их любви являются одними из самых красивых не только для серии Final Fantasy, но и для игровой индустрии в целом.

Шестнадцатая Последняя Фантазия это поразительная видео игра, которая не стесняется раздуваться в масштабах происходящего. Геймплей здесь очень увлекательный, а боевая система максимально развлекательная, так как даёт простор для фантазии в плане исполнения комбо. И хотя игра полна плюсов, а также не обходится без определённых минусов, вроде того, что большинство сайд квестов всё же скучные принеси-доставь, в Final Fantasy XVI обязательно стоит поиграть исключительно ради битв с боссами. Таких видео игры не видели уже очень давно и их стоит испытать каждому геймеру. Выражаясь языком молодёжи, это просто отвал башки.

11 марта

+3
Demon's Souls
Алчные люди, души демонов

С Demon`s souls у меня странная история: я слышал про эту игру с тех пор, как познакомился с Тёмными душами, купил ради неё PlayStation 3, в преддверии выхода ремейка, а в итоге прошёл её пять лет спустя, на эмуляторе.

Если кратко: ждал немногого, но мне понравилось. И даже где-то удивило.

На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое
На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое

Многие, кто не трогал души Демонов собственноручно, слышали про неё, как «про ту игру, из которой потом сделали Dark Souls». Так вот - это не совсем так. Точнее: действительно, отсюда торчат хвосты будущей душевной серии, но сам оригинал всё ещё сильно опирается на более классические RPG - не зря всё же эта игра создавалась, как «наш ответ TES: Oblivion».

Если кратко про сюжет: фентезийное средневековье, королевство Болетария. Люди, в своей алчности, переборщили с магией душ, призвав тем самым в мир демонов. Их нашествие грозит не только уничтожением всего живого - вместе с демонами, по миру распространяется бесцветный туман, который способен стереть с лица земли... собственно, саму землю. И мы, в числе других охотников за демонами, отправляемся на поиски решения этой проблемы.

Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть
Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть

В корне своей механики - это чуть более примитивный Dark Souls: души, костры, перекаты, стамина - если играли в более поздние игры серии, то вы это видели. Однако, сам подход к подаче происходящего слегка отличается: весь мир игры разбит на 5 областей-обелисков, каждая из которых представляет отдельную зону. Каждый такой «мир» в корне отличается от других: разные враги, разный сеттинг, разные ситуации. Если первый мир представляет из себя относительно знакомый нам всем Андедбург, то второй помещает героя в тесные подземные шахты, а третий - в огромную тюрьму, где на нас могут кинуться из каждого угла.

Хорошо ли это? И да, и нет - с одной стороны, игра не скупится на множество уникальных ситуаций, но с другой - заметно, что на более поздние миры не хватило либо идей, либо бюджета. Это, например, выражается в «тенденциях»: механике, которая изменяет миры в зависимости от того, как игрок играет в игру. На бумаге идея крутая, но на практике все старания окупаются только одним мини-квестом, появляющимся на локации, либо доступом в микроскопические дополнительные области.

В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда
В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда

Интереснее дела обстоят с боссами: в DeS их убийство является ультимативной целью главного героя, поэтому каждый «мир» разбит на три этапа, в финале каждого из которых ждёт схватка с очередным демоном. И души Демонов делают то, что её наследники, к сожалению, позабудут - превращает боссов не в марафон боевых танцев и заучивания таймингов, а в полноценную загадку, к которой можно найти разное решение.

Взять первого же босса, Фалангу: малоподвижная масса слизи, которая только и делает, что обстреливает игрока из-за спины груды своих верных миньонов. Как с такой воевать? Ну, попытаться затыкать мечом - пусть и с трудом, но это путь. Или заметить, в путешествии по локации, что миньоны босса уязвимы к огню, и огненные бомбы в этой локации продаются не просто так. А может вы вообще маг, который способен метаться огнём? Или лучник, который просто расстреляет босса издали?

К сожалению, у такого подхода к боссам есть и обратная сторона - превращение их в загадку делает самих врагов одноразовыми, когда игрок её разгадает. Но первая встреча с каждым из них, в итоге, оставляет, порой, куда более яркие ощущения.

Сидит и бдит за нами с высоты
Сидит и бдит за нами с высоты

«Более яркие ощущения» - это, отчасти, и про местный мир. Во-первых, лор здесь подан более явно, под стать более привычным западным RPG - просто ходя по миру и выполняя квесты, игрок узнает львиную часть истории и конфликта.

Идёшь такой по миру 2-1, а в одной из клеток мужик сидит - и ключ от его клетки лежит в двух локациях отсюда, причём так просто его не достать. Идёшь другим путём - а там оказывает персонаж, который начнёт убивать других NPC, если его не остановить. Причём делает он это не просто так - и если выполнить другие действия, то можно узнать не только его мотивы, но и продолжение истории.

К сожалению, как и с тенденциями, такие интеракции не проработаны на должном уровне - если в первом мире мы встретим рыцаря, в сопровождении которого сможем пройти часть локации, сообща зачищая её от врагов, то в последних мирах всё сведётся к «пожалуйста, принеси мне вещь N, и получи награду». Однако, контента на пару прохождений всё же хватает.

Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ
Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ

Напоследок, стоит затронуть прокачку... магия имба, лютая. Причём ощущается справедливым разменом: чем сильнее ты колдуешь, тем больший урон тебе наносится - и возможность сжечь босса за 5-6 кастов грозит полётом на костёр за один удар.

А если переходить к итогам: как ни странно, я бы назвал эту игру «Dark Souls с примесью God of War». Есть в масштабе этой истории, её подаче, построении локаций что-то такое, чего более поздним итерациям слегка не хватает. Я бы хотел видеть часть идей DeS в более поздних играх серии - в той же Elden Ring.

Но сейчас, если вы не играли в старые DS, может быть больно.

11 марта

+3
Mass Effect
После четырех прохождений

Сейчас первая часть ощущается немного неуклюжей и местами душноватой, но я все равно ее люблю. Здесь все еще безумно красивое небо над каждой планетой и самые отвратительные горы, по которым придется перекатываться на Мако.

Помню, какой восторг у меня вызвал сюжет в первый раз. Эмоции с тех пор уже утратили яркость, но на смену пришло чувство родства. Нормандия - мой дом, ее экипаж - моя семья, и я буду возвращаться снова и снова.

Игру есть за что ругать, но я не буду. Скажу только, что было бы здорово однажды увидеть ремейк.

Гаррус еще ничего не калибруетНикого не смущает внешний вид Сарена
12 марта

+3
Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown
Отзыв о PC версии в которой нет ничего кроме...

Если иметь дело с 6-м поколением консолей, и тем более с играми от Ubisoft, всегда можно ожидать подвоха в виде больших различий между версиями — и этот случай не исключение. Lockdown — это в первую очередь консольная игра.

Ведь именно в версиях для консолей будут CGI-катсцены, в которых персонажи хоть как-то характеризуются и что-то делают, а потом, уже и в самой игре, они переговариваются друг с другом, оставляя ощущение пусть вялой, но всё же живости. На консолях есть перебивки на снайперский геймплей, а в самих миссиях — контекст и хоть какая-то связующая логика. А еще это для консолей нормально маскировать под личиной тактического шутера беготню по коридорам с отстрелом болванчиков.

В общем, на консолях это игра категории "Тактика-лайт", вялотекущий блокбастер. А ПК-версия — её обрубок с которого срезали вообще всё: катсцены, перебивки, контексты. Персонажей обезличили, бюджет на худенький, но всё же блокбастер урезали — и почти ничего не дали взамен.

Тактической глубины эта версия точно не приобрела. Вся игра — это 16 миссий с одинаковой задачей: идти по узким коридорам и отстреливать головы. Игра почти никогда не ставит уникальных условий и не требует никаких навыков импровизации или стратегии. Игра без замысла и по низким ожиданиям к качеству. Настоящая дешевка.

Но у этого обрубка всё же есть некоторый смысл существования. На самом деле, эта игра — о спокойной медитации, dreamlike-опыте блуждания по весьма реалистичным или немного лиминальным пространствам в тишине, нарушаемой лишь ритмичными выстрелами. И, в принципе, этот опыт можно принять: пушки бахают, болванчики правдоподобно падают. Но реальный фундамент этого опыта — локации, визуальный стиль и просто графика. Название не кликбейт: я считаю, что в этой игре нет ничего, кроме огромной силы графена.

Не просто графена, а некоего специфического, уникального стиля ПК-шного фотореализма — забытого или даже брошенного в рассветных лучах консольного некстгена 7-го поколения. ПК-версия Lockdown оказалась не тактическим шутером, а медитативным симулятором созерцания чего-то редкого и сейчас потерянного. Она заставила меня задуматься, поискать паттерны, подобрать критерии. Запустила процессы формирования новых вкусовых предпочтений и поиска чего-то специфического и уникального в старом.

Max Payne, Mafia, SWAT 4, Half-Life 2, FEAR и даже S.T.A.L.K.E.R. — это в первую очередь ПК-игры, делающие ставку на реалистичный, детализированный урбанизм, особенно на его грязную сторону: промзоны и заброшенные кварталы.

На ощущение какой-то обжитой мрачной настоящности места работает большое количество фототекстур грубых материалов, реалистичное освещение от плохой погоды и времени дня.

Грубая, резкая и серая и мрачноватая реальность, которую позволяло создавать ПК-железо.

Я пока не понял точных критериев, но определился с игрой, которая является для меня пиком этого визуального стиля. Это Chameleon (2005).

И Lockdown, конечно, более стерильная и чистая, но всё ещё такая же фактурная.

Этот стиль ушёл во времена 7-го поколения. Тогда рынок начала захватывать мультиплатформа, а консольные стили графики — это совсем другое. Хотя есть примеры игр с похожей эстетикой и на консолях, например Resident Evil Outbreak и некоторые моменты Silent Hill 4, происходящие типа в реальном городе.

И всё же Rainbow Six: Lockdown на ПК выглядит лучше, чем Rainbow Six: Vegas, хотя последний — некстген. Но некстген — только по отношению к консольным версиям Lockdown, полностью их превосходящий. А вот ПК-версия — другая история. История древнего ПК-фотореализма, которая оборвалась.

Но, конечно, ПК-игры нашли себя заново, но эта эволюционная ветка фотореализма осталась заброшенной.

В этом контексте мой эмоциональный опыт с этой игрой оказался весьма забавным. Сейчас я зашёл в неё и настолько обалдел от того, как она выглядит, что аж многое переосмыслил в жизни.

А вот в один далёкий день из детства я играл в этот "кал" и умирал внутри. Пустота и негибкость этой игры угнетали меня. Я играл и играл, будто внутренне желая апгрейда. Того самого некстгена.

И вот мне его сделали — обновили железо. Я помню, тогда был на 12-й миссии, в Марселе (а это ведь близко к концу), и мне казалось, что даже смена снаряжения на гражданскую одежду у персонажей — это уже прорыв для этой унылой игры. Но всё же я хотел закончить её, потому что подсознательно знал: пути назад уже не будет. В тот же день я впервые поиграл в Call of Duty 4 и Frontlines: Fuel of War.

На контрасте это был абсолютно смещающий сознание опыт. Это реально был переход в некстген для меня. Абсолютный взрыв мозга. Я наконец-то вступил на путь осознанного геймерства — с возможностью выбирать и с железом, способным тянуть всё вплоть до конца 7-го поколения.

Но вот сейчас я смотрю на графику Lockdown, и игра выглядит далеко не хуже того же Frontlines. И я понимаю: некстген поразил меня не новыми красотами, а активностью кадра. А я ведь до сих пор помню, как меня поразил этот самый Frontlines: герой берёт автомат с земли — и уже вау, какая текстура крутая. Поднимает голову, а перед глазами — огромное здание и куча людей. Я в панике: в Lockdown куча противников = мгновенная смерть. А тут я стреляю, и 50 человек падают, а здание будто на мелкие кусочки расхерачивает. Конечно, это не то, что я видел. Это то, что я почувствовал. И именно это стало переходом в некстген.

Я днями уныло ходил по статичным, мёртвым локациям в молчании и одиночестве, несмотря на наличие ботов. А потом попал в мир, где постоянно что-то бахает и куда-то с криками двигается. Да, я уже играл в ранние части Call of Duty, но такое количество действия было для меня редкостью. И тем более после запечённой мертвенности Lockdown это было настоящее "вау".

И думаю, что именно это всегда было selling point 7-го поколения и консольных игр в целом. Не само техническое качество картинки, а живость внутри кадра.

Большинство игр, что я выше упомянул как последователей стиля ПК-реализма, — это медленные, топорные игры с упором на реализм европейского дизайна. Возможно, у них всё равно было не очень много шансов конкурировать с шустрыми консольными блокбастерами. Очень жаль. Для консолей случился некстген, но ПК на долгое время потерял интересную айдентику. На пк рынке и сейчас много медленных реалистичных игр, но они перепрыгнули эволюционную ступеньку.

Мои детские ощущения куда более справедливые к игре. Это ведь действительно дешевый обрубок лишенный жизни. Но все же в нем запечена неожиданная красота ранних попыток в фотореализм. В консольных версиях и близко не такая сочная картинка. Я плевался тогда, но сейчас не смог оторваться проходить ее сейчас. Но вообще игра так то кал.
12 марта

+3
Pseudoregalia
Я не буду фапать на фурри, я не буду фапать на фурри...

От игры не ожидал чего-то мега крутого: попалась случайно в Стиме, выглядела прикольно, 250 рублей. Ну, думал, когда-нибудь попробую. Наконец это "попробую" настало и я офигел с того насколько мне в итоге зашло. Pseudoregalia – платформер метроидвания, в которой игроку предстоит исследовать большой загадочный и, я бы сказал, сюрреалистичный замок. В игре есть мобы, но они здесь нужны только для того, чтобы накапливать способность хилла (как в Hollow knight). Сделана игра в духе старых проектов на PS1: здесь тебе и графон соответствующий, и анимации, и музыка, даже интерфейс шакальный (можете меня называть отбитым стариканом, но я считаю это важно, ведь тоже даёт + к общей стилистике). Локации хитро переплетены – в одно и то же место можно попасть разными путями. Изучать всё одно удовольствие, под стать более известным представителям жанра. В основу геймплея заложен паркур, точнее разные механики, которые помогут забраться в ту или иную точку. Причём с помощью них ты можешь залазить в некоторые места какими-нибудь нестандартными способами, которые разраб даже не предусматривал (или предусматривал?).

И в совокупности Pseudoregalia показывает крутой концепт, когда ты на скиле паркуришь по странно-устроенному замку, который порой даёт эстетику лиминалок, а общий визуал и музыка ещё больше погружают в этот необычный мир, полный таинственности.

А ну и конечно тут ГГ – это какая-то фурри овце-зайка, которую "немного" сексуализировали, но смотрится она вполне органично и приятно. Прошёл за 5 часов и то тупил местами. Всем любителям метроидваний и эстетики старых игр – настоятельно рекомендую! Слишком мало людей об этом проекте знают.

Атмосфера PS1 игрИнтересный паркурМестами ощущается дешёвость игры
12 марта

+3
Castlevania: Lords of Shadow
Долгое путешествие к сиквелу которого не было

Это одна из самых красивых игр седьмого поколения консолей — будто итоговый поколенческий пик эстетики всего жанра фэнтези. Воплощённая сказка, древнее предание о великом путешествии одного скорбного рыцаря на самый край мира — по всем фантастическим тропкам, догмам и просто клише.

От укрытых волшебными лесами и лучезарными водопадами древних храмов до забытых руин древних цивилизаций, ласкаемых солнцем. От паучьих пещер до по-настоящему тёмных гробниц. От замерших, вымирающих деревень до древних горных застав, до великих готических замков, угрожающих небосводу своими острыми шпилями. Вонючие болота, роскошные залы, лабиринты, башни, древние мехонизмы и монастыри на пути к предконечным пустошам в духе Здзислава Бексиньского.

За свои огромные 20 часов прохождения игра вбирает в себя каждый легендарный образ правильного фэнтезийного странствия, и каждый уровень — это картина. Да что там, с подачи виртуального оператора, единолично управляющего кадром, буквально каждый этот самый кадр — искусство. Это действительно ультимативное фэнтези в одной игре.

Но ведь это ещё и история становления Дракулы — и к ней есть некоторые вопросики.

Между главами, безусловно, талантливый декламатор Патрик Стюарт рассказывает потрясающий, холодящий душу сюжет… но в самой игре то? Бельмонт совершает два мутных поступка в начале и вскоре практически теряет голос в собственной истории — что является преступным недоиспользованием талантов Роберта Карлайла, который, слава богу, хотя бы во второй части получил больше важного экранного времени.

Герой, конечно, всегда на экране, но вся его характеризация отдана Патрику Стюарту, голоса которого в игре заметно больше. И это не плохо, голос, то охеренный, но важно то, что вся драма великих мук и прочих терзаний подаётся закадровыми рассказами. А в самой игре Бельмонт просто долбит врагов крестом с цепью — одинаково эффективно как в начале, так и в конце, сколько бы Стюарт ни говорил, что к финалу это уже «другой человек».

И этот «другой человек», вроде как сломленный, всё же превозмогает последней волей и даёт люлей самому Сатане. А после титров он уже Дракула в современности. ЧЕГО?! А ГДЕ, СОБСТВЕННО, БЕСЦЕРЕМОННО ВЫРВАННЫЕ ГЛАВЫ ЭТОЙ ИСТОРИИ? Во второй части про этот отрывок жизни Бельмонта как-то немного.

Эта серия — будто трилогия без второй части. Я не знаю, как в здравом уме они писали историю становления Дракулы так, что вся она сведена к тому, что Патрик Стюарт гениально читает её как аудиокнигу… а потом, в каких-то там DLC, за 5 секунд дешёвыми комиксными мультиками показывают «тот самый укус», физически превращающий Бельмонта в принца тьмы и типа все. Во второй части уже полноценно сформированный Дракула.

Двадцать часов эта игра демонстрирует неумолимый талант разработчиков: гениальная эстетика, отличная боевая система, постоянно уникальный контент действительно огромного путешествия… которое ведёт к скомканной концовке. К сиквелу, которого не было.

12 марта

+2
Orcs Must Die!
Любите убивать толпы орков? Вы вошли в правильную дверь!

На каждом уровне у нас есть одна или несколько дверей, через которые будут идти толпы врагов. Они стремятся проникнуть в портал, который стоит в конце уровня. Иногда порталов тоже несколько. Каждый новый уровень открывает новые виды убийства или удержания вражин. Ловушки делятся на напольные и настенные. Пружинные пластины, шипы, колья, замедляющая жижа, двигающаяся булава и многое другое. Также можно ставить в нужных нам местах стражей: лучников и паладинов. Они автоматически стараются сдержать врагов. Ещё есть ловушки, которые не совсем правильно как-то классифицировать: взрывающиеся бочки, приманка, баррикады и так далее. Почти каждая ловушка способна наверняка убить, но всё дело в количестве прущих врагов. Одного убило? А позади ещё десяток.

Одними ловушками тут не отделаться, требуется и наше участие. Мы боевой маг, который может пользоваться арбалетом с бесконечными стрелами (умеет делать хедшоты), а также боевым клинком. Стрелять из арбалета без разбора не получится. При частой стрельбе будет повышаться разброс стрел. Поэтому желательно стрелять так, будто у вас в руках винтовка, целясь в голову. Отмечу, что некоторое оружие и ловушки доступны только вместе с DLC, поэтому лучше сразу берите полную версию игры. Так вот, огненно советую использовать колбу с кислотой. Она обладает большим радиусом поражения и наверняка убивает с одного удара обычных врагов. Также у нас будет пояс ветра, им можно отталкивать врагов. Ещё можно взять кольцо огня, амулет холода, кольцо молнии. Применение магии расходует нашу ману, которую можно восполнить рядом с главным порталом или с помощью колодца (тоже из DLC). Бесконечно сражаться самому не получится, орки бьют в ответ, а здоровья у вас не так уж и много. Если на уровне только одна дверь, то вы можете встать вплотную ко входу и постоянно кликать на удары клинком, в этом случае получится безнаказанно побеждать всех до определённого момента.

Но и это ещё не всё, вскоре у нас появятся хранительницы. Всего их 3, но большую часть времени сначала будет 2. Моя любимая хранительница заточена под боевую стратегию. Мы можем улучшить наш клинок, добавить арбалету огненные стрелы, удвоить своё здоровье, удешевить применение заклинаний и так далее. Другая хранительница заточена под эффективность ловушек и улучшение лучников/паладинов. Третья хранительница обладает необычным набором возможностей: порталы бьют молнией, появляются зомби-орки и сражаются за нас и так далее.

Все ловушки и улучшения хранительниц приобретаются за деньги. Зарабатываем их мы в бою. Каждый убитый орк приносит деньги. Есть напольная пластина, на которой умерший орк приносит больше денег, некоторые хранительницы тоже могут помочь заработать, если вы убиваете орков определённым образом (если выбрали хранительницу по ловушкам, то можно выбрать улучшение на больший доход от смерти орков от ловушек). Также огромные враги могут дать монетку, не забывайте их подбирать.

Врагов достаточно много. Есть обычные, с щитами (игнорируют первый удар, даже магию), большие огры (обычные, бронированные, ледяные, огненные), арбалетчики (которые почему-то слегка крепче обычных орков), летающие драконы (мелкие и крупные), охотники (их интересуют наши лучники/паладины, а если их нет, то мы сами), быстро бегающие кобольды (их ничего не волнует, они быстро бегут к порталу и никого не бьют, также есть кобольды со взрывчаткой, они в роли смертников), а также маленький орк с волшебной палочкой (может воскресить умершего врага). Ещё есть несколько новых врагов в дополнительных 5 уровнях (тоже DLC). Там будет циклоп с посохом и летающие дракончики, но ледяные.

Победить только благодаря вашей силе или ловушкам не получится. Необходимо всё это комбинировать. Ловушки стоит ставить как на старте, так и в середине, да и у портала лишним не будет. Если какая-то дверь у вас слабо укреплена, то стоит самому контролировать толпу оружием.

В конце уровня мы будем получать черепа. Их количество зависит от того, насколько успешно мы сдержали врагов. Никто не прошёл в портал? Держи 5 черепов. Если впустить парочку, то это не будет провалом, но черепов дадут меньше соответственно. Черепа нужны для прокачки ловушек. Каждую можно прокачать один раз. Что-то будет быстрее перезаряжаться, стоить дешевле, наносить больше урона и так далее.

Даже немного устал описывать особенности игры, ведь их и правда много. Геймплей увлекательный и дарит множество возможностей для фантазии. Иногда на уровнях бывают развилки, что позволяет врагам разбежаться в разные стороны. Чтобы этого не допустить, вы можете поставить баррикады. В этом случае орки не пойдут их ломать, ведь у них есть ещё один путь, поэтому они побегут по единственному пути. Соответственно, прохождение станет проще, ведь вы будете тратиться на защиту только одной стороны. На уровнях может стоять баллиста, которой можно наносить много урона одиночной цели. Ещё могут быть установлены канделябры и брёвна. Они способны убить большое количество неприятелей.

В целом игра не очень трудная, если понимать её основы. Что действительно трудное - это сложность “Ночной кошмар”. У вас будет мало денег, вам не будут давать время на расстановку ловушек, почти все орки будут с щитами, постоянно будут отправлять огромных огров, которых достаточно трудно убить. Посчитал этот режим нечестным, ведь надо искать единственную верную стратегию. Это конечно может быть интересным, но на это уйдёт слишком много времени и игра рискует надоесть.

Графика нестареющая, ведь визуальный стиль мультяшный. Из-за внешнего вида даже забыл, что игра вышла в 2011 году, ведь выглядит она и сейчас потрясающе. Прихожу к выводу, что подобная графика даже лучше реалистичной. Условный Skyrim тоже 2011 года, но там без модов боль для глаз. А Orcs Must Die! выглядит так, будто вышел совсем недавно. Так ещё и оптимизация отличная, при первом прохождении тянул даже мой первый PC от 2005 года. Более того, тут есть кровь и расчленёнка. Конечно, всё в максимально мультяшном стиле.

Сюжета тут немного, подаётся статичными картинками между главами (всего их 3). Потенциал у вселенной неплохой. Есть мир людей, где процветает магия, используется она, например, для призыва дождя во время засухи. Но также есть мир орков и прочих монстров. Оба мира разделяют порталы, которые можно закрыть, но тогда исчезнет магия и миру людей будет тяжко. И вот, наш наставник подскользнулся на крови орка и погиб (не шутка). И тут на сцену выходим мы, его ученик. Мы немного глупые, но знаем, как сражаться. Окажется, что орками кто-то управляет и хочет захватить оба мира. Концовка довольно классная, наш герой принимает тяжёлое решение.

Музыка неплохая, только орёт как сумасшедшая. Рекомендую снизить громкость. Присутствует русская озвучка. Она добротная, к ней вообще вопросов нет. Есть только вопрос к ответственным за громкость речи в момент сражения. Иногда сюжетные персонажи говорят посреди уровня, но вы вряд ли это услышите, потому что звуки окружения и фразочки орков намного громче. У орков есть забавные фразочки, но, увы, их не очень много и постоянных повторений не избежать.

Обязательно попробуйте эту необычную игру. Не смогу с ходу назвать что-то похожее по качеству и количеству механик, кроме последующих частей Orcs Must Die!

прекрасно проработанные игровые механикиубивать орков веселонестареющая красивая графикаtower defence с ловушками и нашей грубой силойхорошая русская озвучкапотенциально большая и интересная лорная часть (но в продолжениях будет то же самое с крупицей сюжета, только в коопе)сюжетные диалоги посреди боя теряются в других фоновых шумах и фразах орков
22 марта

+2
Wolfenstein II: The New Colossus
Хуже, чем New order

Я уже не помню первую игру в подробностях, но мне она запомнилась куда мрачнее, чем вторая. Было от неё ощущение трагедии мира, в котором победило самое настоящее зло. Конечно, там был и юмор, и позитивные моменты, но всё же общее впечатление складывалось достаточно серьёзное и грустное.

Настроение в New colossus куда позитивнее. Сюжет быстро скатывается в развеселое шапито, от чего играть становится просто неинтересно. Да, здесь порой пытаются нагнать жути и темени, но на фоне общего идиотизма оно не даёт того эффекта, на которое рассчитано. Беременная Аня здесь валит нацистов пачками, Вайат идёт на задание под ЛСД, а один из лидеров сопротивления занимается в основном варением самогона и его распитием. Старых героев переписали, новых ввели странных и не вызывающих симпатии, на сюжет в принципе забили (одни нацисты, катающиеся с нашими героями 5 месяцев на подлодке, чего стоят). В общем, с историей здесь всё плохо.

В такой ситуации геймлей мог бы перевесить остальное, но я нелюбитель игр от первого лица и для меня он игру вытащить не может. Кажется, геймлей всё же неплох, т.к. взят из первой части с минимумом нововведений (неуверен, что они вообще есть).

30 марта

+2
Sid Meier's Civilization VII
Каменный век геймдева

Ну что, ребятки, Фираксы перешли на новую эпоху - эпоху эффективных менеджеров. Да вот проблема в том, что и разработчики - криворукие, и менеджеры тупые. Сделать настолько безобразный игросодержащий продукт - вершина не\мастерства. Натуральный даунгрейд всех до гениальности простых идей. И ладно сама игра была просто плохой, она, барабанная дробь - просто не доделана.

Я просто устал смотреть на тотальную деградацию ААА-сегмента

Пятая цива пока что самая лучшаяГрафика. Сменили блевотную стилизацию на нелепый детский псевдореализмОтсутствие чувства масштабностиИгра не доделана. Нет последней, нашей эпохи современностиИгру нельзя продолжить после победыСамый тупорылый ИИ за всю историюТеатральщина в анимациях. Какой-то циркАбсолютно бестолковая система кризисов. Реально в инди-игре Microcivilization они и то интереснееНенавистная мною система районов. Из-за этого города разрастаются на всю карту.Полная нечитаемость картыИгра, очевидно, расчленена для будущих ДЛСНагло завышенная ценаСамая идиотская идея взять провальную механику Humankind со сменой наций и впихнуть её сюдаНу и в конце концов то, о чём жалуется каждый и я не исключение - помойно-консольный интерфейсИгра - мусор. Дорогой мусор
3 марта

+2
Far Cry 3
Ну поплачь еще тут

В детстве играл только в фаркрай 2, точнее просто бегал и стрелял. Так что старые фар краи обошли вообщем-то меня стороной. Четвертую часть два раза начинал, но очень скучно было идти дальше по сюжету, хотя пятую часть прошёл без проблем и было в целом интересно.

Но вот руки дошли до культовой трёшки, да и то не сразу. Игра по началу завлекает интересным драйвовым вступлением, а потом сразу же отталкивает кривым управлением и меню. Меню просто настолько косое, что даже в консольном порте ведьмак 2 оно было более удобным. Колесо выбора оружия имеет настолько дикую сенсу, что приходится прям целиться в слот мины во время боя. В общем кривости хватало, но к старому дизайну можно привыкнуть.

Натан Дрейк или как его там
Натан Дрейк или как его там

Что меня порадовало - так это сюжет, сам по себе он начинает интриговать уже на поиске грибов в пещере, прямо интересно было наблюдать за эффектами дома фландерса и галюнами. Хотя подобное было и ФК4, но тут сделано душевнее что-ли. Самые годные миссии - это поиск древнего кинжала для спасения друга от стрёмного бородача, цепочка заданий агента ЦРУ и далее квесты с его наемником Сэмом. Сайд миссий по сути прям и нет, это скорее рандомные задачи - сходи сыграй в покер, убей, поснимай пиратов.

Сам сюжет выглядит цельно, актёры отлично играют и их образы великолепно прописаны, дубляж тоже качественный. В игре нет героев просто для галочки, каждый из них имеет свой реалистичный характер. Причем разговоры по квестам всегда сопровождаются шутками или какой-то полезной инфой без воды. Но при этом нет кринжового цирка как в фар край 5 или 6. Все кат сцены имеют отличную постановку, не добавить не убавить. Хоть в кино показывай.

Но от линии Вааса я ожидал большего, хотя бы реплику после смерти, но получил психоделическое представление. Ладно. Обычно все бои с боссами тут выглядят именно как QTE в каких-то неоновых декорациях со спецэффектами.

Здравствуй, дорогой друг.
Здравствуй, дорогой друг.

Живая природа это конечно не рдр2, но хищники действительно пожирают всяких коз и бандитов. Это похвально, как и физика огня, постепенной разрушаемости авто и прострелов стенок. Боты тоже умнее по сравнению с 5 частью, особенно на втором острове. Они постоянно обходят, держаться группой и патрулируют, если заметили гг мельком, хотя конечно все зависит от сложности. Но все это уже было в far cry 2, даже в большем объёме.

Но вот что мне категорически не понравилось - так это стрельба. Серьезно, она просто ужасна. Пули даже в оптическом прицеле летят не ровно по мушке. Постоянно какие-то рандомные отклонения, боты иногда могут по 5 попаданий выдержать или сквозь них может пролететь пуля. С ППшками стрельба приятная, но они жрут кучу патронов, которых и так немного. В 2012 год с отличной стрельбой вышли спек опс, бф3, колда блэк опс 2, а фир и бэдкомпани и того раньше. Почему нельзя было перенять фишки и баллистику из успешных шутеров?

Я проходил на харде, вернее спидранил сюжет без зачистки вышек. И вот что я скажу - это реально пытка, так как патронов не хватает, гранат много не взять, один слот оружия. Где-то на 2/3 игры решил побегать полутать 3 вышки по пути и насобирать шкурок. После этого стало кратно легче. Честно говоря такой гринд мне не по душе. Это буквально вынуждение к охоте и собирательству, вот все ругают беседку за сбор мусора, но это по сути такое же занятие. В 5 части охота была опциональной и не влияла на кол-во слотов/патронов.

Хороший пример игр с открытым миром и нормальной экономикой - это ккд или рдр 2. Я могу там вообще не охотится никак, не собирать никаких шкур, ничего не ковать и не крафтить, но при этом смогу купить все что нужно за валюту внутри игры. Фар край к сожалению к таким играм не относится и вся эта тема с открытым миром, вышками и охотой выглядит скорее как бесполезная декорация, а жаль.

Меня достали частые вылеты и баги. Один раз провалился куда-то за текстуры, раз пять вылетала игра за прохождение. Ладно бы я такой один на системе с rtx 4070, но она ведь вылетает и у стримеров на супер мега сборках пк. Ну ладно, вылетела и вылетела, есть ведь сейв. А вот тут еще один момент - сейвы максимально кривые. То есть зайдя в зону миссии ты уже сохранится не можешь, а игра может вообще не сохранять тебя на чекпоинтах всю миссию. А если игра вылетела во время задания - то всё, откатишься к последнему сохранению, а не к чекпоинту.

Сценка с приходом? Нет просто баг.
Сценка с приходом? Нет просто баг.

Но знаете, в конце игра оставляет приятное послевкусие. Тут есть реальный челлендж, да даже в том чтобы справится с кривым меню) Вообщем словил приятный вайб боевика в джунглях.

Интересный сюжет, даже если знать финалЖивые диалогиШутки в тему без кринжаИнтересная физика огня и разрушенияУмные ботыКуча гриндаНеудобная картаАванпостыВылеты и баги
13 марта

+2
Resident Evil 2 Remake
Достойный ремейк который хочется перепроходить!

Ремейк Resident Evil 2 это именно то, что позволит новому поколению ознакомится с данной серией игр, головоломки и сюжет отполированы на новом уровне, то что нравится старичкам индустрии в старой части, то и придется по вкусу новым и тем, кто любит приятную графику!

Сюжет не изменяющий оригиналуПугающая атмосфераДизайн персонажей
3 марта

+2
Mouthwashing

История, в которой несчастную мотивацию персонажей как могли пинками подгоняли под сюжет, чтобы тот сложился и местами довели до полного идиотизма.

Волшебная бутылка спирта, которая каким-то чудом должна спасти чувака от ожогов. Чтобы не остаться без работы решил врезаться в астероид. Сценарист, тебе там как, нормально?

Прикольная стилизацияКороткаяДушнейшие сегменты с ходьбой
30 марта

+2
Valiant Hearts: The Great War
Ад XX века

Valiant Hearts: The Great War это живое назидание потомкам беречь хрупкий мир и ценить жизни окружающих. Герои игры попадали в самые разные передряги, но всегда оставались людьми и были готовы помочь даже раненным солдатам противника, несмотря на все то зло, которое они видели собственными глазами на Сомме или Вердене. Авторы Valiant Hearts смогли умело вписать своих персонажей в реальные исторические события и показать ситуацию на разных фронтах глазами обычных людей. Всего за 5 игровых часов мы проживем 3 года боевых действий Первой Мировой Войны и окажемся в разных ситуациях, которые потребуют нашей внимательности и смекалки. Насыщенное повествование, живые персонажи, глубокий подтекст и разнообразный геймплей – эта игра штучный продукт, который в последнее время можно редко найти среди свежих релизов. Некоторые игроки ругают эту игру за не самый простой геймплей и скучный сюжет, но лично я навсегда влюбился в нее и никогда не забуду тех впечатлений, которая она мне подарила.

Живые персонажи со своими характерами и судьбамиВнутриигровые исторические справки о различных событиях Первой Мировой ВойныСерьезный и трогательный сюжет игры, который показывает нам судьбы персонажей и вместе с этим органично вписывает их существование в реальные исторические событияМультяшная, но запоминающаяся рисовка, которая в упрощенном виде осветит все важные события военных действий
23 марта

+2
inZOI
INZOI

крутая и довольно интересная игра.

это симс 6крутая графиканекоторые аимаций кривые
30 марта

+2
Call of Duty 2
Колда навсегда оставшееся в маём сердце !

На момент написания комментария мне 12 лет с этой игрой познакомился когда мне было ещё 6 я проходил её сотни раз и она мне всё никак не надоедала в моей жизни появлялись другие игры но я без всяких колебаний практически каждый вечер возвращался к ней к моей любимой колде. Очень горжусь тем что на ветеране могу гонять по уровням и крашить нацистов прохождение уровней дошло до автоматизма но я не продолжаю иксперементировать в их прохождении. Мне всего хватает в этой игре и если минусы есть то я их просто не замечаю я не чуть не расстроен в этом.

13 марта

+2
Бесконечное лето
410 не везёт обратно

Бесконечное лето - это игра, которую я в своё время изучил вдоль и поперёк, прошёл её на все концовки и дополнительно ещё несколько модов пробежал. Вообще рискну назвать БЛ одним из символов интернет-эпохи начала 10-х годов, думаю, многие помнят, сколько шума она наделала тогда, да наряду с атмосферой лагеря времён СССР тем вайбом она также пропитана.

Но, если смотреть на игру более трезво, то она, конечно, далеко не идеальна, даже сравнивая её с другими образчиками жанра. Зачастую автор прям конкретно графоманит, видно, что пытался красиво прописать текст, но перестарался и во многих моментах получилась какая-то бурда и просто тонны текста ради текста.

Сюжет достаточно простой, прям интересного в нём довольно мало, персонажи шаблонные
, звёзд с неба не хватают, хотя и плохими назвать их тяжеловато.

Также довольно значительным минусом является то, что зачастую в разных рутах от выбора игрока меняется не очень многое, зачастую сильно отличаются от других только последние 2 дня из 7, из-за чего перепроходить игру много раз, не пропуская те фрагменты, которые ты уже видел, может быть довольно душно.

Но не за сюжет я и ещё очень многие любят Бесконечное лето. В первую очередь она тащит именно своей атмосферой, которая лично меня всегда забирала в себя с головой. В какой-то момент эта игра прям была для меня тем местом, в которое я мог вернуться для того, чтобы просто расслабиться, отвлечься от реальности и даже немного порефлексировать, а это, как мне кажется многое стоит. Сеттинг советского лагеря посреди леса в общем и целом мне всегда казался довольно привлекательным, а тут ещё и отличная музыка с приятной рисовкой добавляют шарма.

Понятное дело, что в игре есть моменты, которые немного выбивают из этой атмосферы, как минимум, у нас имеются руты Семёна, Мику и плохая концовка Лены, но в общем и целом в игре куда больше приятного и лёгкого настроения, чем какой-то жести.

И вот как раз руты Семёна, Мику и Юли я считаю наиболее интересными, так как именно они прям кардинально отличаются от других и неплохо так меняют игру. Рут Мику (а точнее - Маши) так вообще превращает всё в хоррор с зомби и повешенными девочками (привет,  Doki Doki), ну а история Юли в принципе завозит нам дополнительного персонажа, который до этого никак не фигурировал в сюжете. Правда, к сожалению, эти два рута открываются только после прохождения игры на все остальные концовки, так что дойдут до них далеко не все.

Конечно, очевидно, чем в первую очередь привлекает игра, тем более с наличием 18+ контента в изначальной версии (сейчас его можно вернуть с помощью патча), но если бы "Бесконечное лето" была просто очередной 18+ новеллой для задротов, то вряд ли она смогла бы обзавестись настолько крупной фан-базой, которая помнит и любит её до сих пор.

Понятное дело, что это довольно простая и моментами глупая, не очень хорошо написанная история, которая порой очень старается корчить из себя что-то заумное, но всё же атмосфера, создаваемая прекрасной музыкой, приятным и довольно красивым визуалом и незамысловатыми, но притягательными персонажами, конкретно тащит и, по этой причине, БЛ занимает и в моём сердце отдельное местечко.

Рекомендовать сие творенье, конечно, тяжело, потому что такую гору текста, зачастую не особо оправданного, вывезет далеко не каждый, да и есть ощущение, что время этой игры уже прошло, но отдать некую дань уважения игре считаю нужным.

Простые, но привлекательные персонажиПриятная атмосфера советского лагеряМузыкаЗадники и дизайн персонажейДовольно большой культурный пласт, который принесла играМодыАлисаДовольно незначительные различия сюжета в разных рутахБольшое количество текста ради текста (графомания) Зачастую простой сюжет
23 марта
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 48 49
из 49 страниц