Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Dragon Age: Origins
Герой Ферелдена — титул, не померкший сквозь годы

Dragon Age: Origins это величина, каких немного. Первая игра серии, не только вместившая в себя грандиозный культурный контекст, но и оформившая его в игровой опыт — предлагающая не игру в сеттинге, но полноценное путешествие по тропам и горизонтам Тедаса, древнего,

фантастического, пугающего. Мало в какой RPG лор игры столь же тесно сливается с её нарративом, ибо игрок здесь не только участник истории, но и полноправный житель этой мрачной реальности, постоянно сопрокасающийся со всеми её формами — нациями, их культурой, нравом, общественным устройством, политикой и историографией, магией и мироустройством, религией, легендами и полуправдами былого, их влиянием на дни сегодняшние. Dragon Age не только тщательно относится к собственной художественной составляющей, но и делает её неотделимой частью собственной идентичности — это не декорации и лор в записках, это живая история, протекающая на глазах игрока. История невероятная, но достоверная, ведь в том числе за приземлённость я так люблю мир этой игры — он в самом деле живой, поскольку состоит из сотен штрихов и оттенков, придающих вымышленному измерению форму и глубину, а вместе с тем и узнаваемость с миром подлинным. И только графическая составляющая незначительно этому препятствует, но возраст игры лишь подчёркивает её выдающиеся качества.

В то же время Dragon Age: Origins это не только образцовое ролевое приключение, но и весьма недурная экшен-адвенчура, из тех, где легко научиться, но трудно освоить. Как оказалось, очень многие берутся оспаривать достоинства здешней боевой системы, жалуясь на её топорность и малую свободу действий, но я по сей день не сталкивался с тактикой в реальном времени, чей геймплей ощущался хотя бы в половину столь же понятным, приятным и честным как в 1-й Dragon Age.

Origins из тех произведений, где всё сделано правильно и с пониманием общего замысла, и лишь то обстоятельство, что игра линейна и я слишком хорошо помню её маршруты, тайны и перипетии, не позволяет мне возвращаться к ним часто. Но едва ли это вина самой игры, ведь говорить, что DAO однообразна всё равно что брюзжать на количество кнопок на клавиатуре. Потому что это не игра, а целый мир, манящий, удивительный, опасный и жестокий. Настоящее RPG и достойный образчик тёмного фэнтези.

всё то, за что любят RPGестественные ограничения эпохи и несоответствие стандартам современного игрока

+3
Mass Effect 2

Вот я и прошел "легенду"! Многие её прорывные моменты сейчас являются общим каноном для современных игр. Подустав графически и в плане геймплея она все еще остается хорошей игрой. А вот глобальный сюжет слабоват по сравнению с первой игрой и откладывает глобальные события до третьей части.

Множество компаньенов со своими "скелетами в шкафу"Диалоговая системаОтсутствие гранатГлобальный сюжет второй части не развивает идею грядущей гибели, а уходит в частности

+3
The Punisher (1993)

Пробежали со старинным дружищем The Punisher на SEGA MegaDrive.

(храните боги RetroArch, разработчиков ядер и разработчиков неткода для Netplay — благодаря их работе мы можем проходить игры, находясь на расстоянии 6000 км друг от друга)

После того, как мы перебрали ряд игр ( Blades of Vengeance,  Cyborg Justice), добрались до той, которая плюс-минус доставила — сабж, The Punisher. Неплохой, хотя и немного кривовастенький, неограненный битемап, позволяющий взять под командование аж самих Френка Кастла и Ника Фьюри (белого, из комиксов, очевидно!) и устроить массовый дестрой всему криминальному миру со страниц печатных и киноизданий Marvel. В качестве вишенки на торте — всамделишный Кингпин. Фишка в том, что у игры есть хитровымудренные два режима: стандартный битмап и условный шутемап, но сплющенный с битемапом. Как это работает: если на поле боя выползает вооруженный огнестрелом противник, оба героя тут же выхватывают пушки и позволяют расстрелять говнюков прямо на месте, тапая кнопку атаки и уклоняясь от выстрелов. Играется примитивно, но на удивление бодро и отлично разнообразит общее ощущение от игры.

Уровней стандартно для любого битемапа — 7 штук. И, как позже оказалось, — это порт с аркады, причем в этом порте женщин-ниндзя закрыли более плотными слоями одежды, а также вырезали наиболее жестокие атаки и курение у Фьюри.

Даже как-то теперь интересно потыкать в аркадную версию, ощутить разницу в геймплее и вообще разобраться, на каком из аркадных автоматов она работала — на каком именно железе.

Сеговский порт от меня получает честные 7 из 10, но только для режима прохождения вдвоем.

21 апреля

+3
Tomb Raider
Боевик на вечер

Не играл ни в одну часть серии до этой, так что с другими эпизодами сравнивать не буду. 

Чисто по концепции у нас должен был быть экшн с элементами выживача и исследования. То есть некая помесь Uncharted, Last Of Us и , например, последней игры про Индиану Джонса. 

На деле же это боевик с элементами крафта и необязательным исследованием острова и всяких гробниц. 

Механика крафта, по сути, взята из Far Cry 3, где она образцовой явно не была и в целом была вписана лишь бы разнообразить первые часы игры и растянуть прохождение на пару часов. Здесь же эта механика скорее для связи с сюжетом, где в катсценах Ларе с огромным трудом приходится выживать, но на геймплее мы убиваем пачки противников , не чувствуем ни жары , ни холода, ни сочувствия к тем, кого приходится убивать, ни тем более какой-то нехватки патронов и оружия. 

Сам по себе геймплей довольно прост, тот же самый Uncharted 4, хотя на момент 13го года вышла только третья часть , такой же шутер от третьего лица с укрытиями, стелсом для галочки, отличной постановкой и сменой локаций, в общем, качественный боевик, но без каких-то замашек на игру поколения. 

По началу я опасался , что если все действие игры происходит на одном острове, то смена локаций и разнообразие уровней будут минимальными, ну по типу Resident Evil 2 (2019), но, на мое удивление, игра часто преподносит новые пейзажи и уровни, набранный со второго часа игры темп не сбавляется до самого финала, пострелушки хоть и не блещут чем-то необычным, но сделаны на хорошем уровне, в целом, экшн и динамика игры - это её главные достоинства, вот только то самое расхищение гробниц отведено в разряд второстепенного и второсортного действия, и при регулярном отвлечении на эти гробницы сбавляется сам темп игры, поэтому лично просто скипнул весь второстепенный контент вместе с крафтом и прочим. С одной стороны, хорошо, что игра спокойно проходится и без этого всего часов за 8 - 10, с другой - для занятия этим нет ни сюжетной, ни геймплейной мотивации, и уж тем более после прохождения основного сюжета. 

Что по этому самому сюжету, то он хоть и пытается в серьёзность и драму, но воспринимается вообще как нечто наспех прилепленное к игре, персонажей здесь немало для такой короткой игры, но не запоминается буквально ни один , Лара подбешивает своим нытьем в катсценах, остальные подбешивают тем, что Лара их должна постоянно спасать,  главный злодей просто само зло ради злого зла. 

На мой взгляд, чтобы соответствовать драматичному сюжету геймплей этой игры должен был быть больше склонен к Last Of Us, нежели к Uncharted, побольше бы механик для крафта и выживания, меньше патронов, убрать автореген , либо сделать частичным, и чтобы балансировалось это меньшим количеством противников на локациях, при таких обстоятельствах хотя бы сюжет бы соответствовал геймплею, а так мало того, что сама история эмоций не вызывает, так ещё и идет она где-то в другой вселенной относительно геймплея. 

Мне кажется , этой игре стоило называться Лара Крофт , а не Tomb Raider, ибо Лара , вроде, на месте, а расхитительницы гробниц  не видно. 

ГрафикаFps-boost на xbox seriesЭкшн и перестрелки Динамика игрыПостановка Лара - симпатичнаяСюжет Персонажи КрафтНе особо нудные второстепенные задания

+3
NieR: Automata

Игра погружает в себя с первых ЧАСОВ скачивания-установки текстурок высокого разрешения, модов и прочего kala! (без этого всего играть невозможно, порт на пк просто ужасный).

По моему мнению оно все того не стоило, только из-за атмосферы, музыки, тянок ставлю данному продукту 6 из 10

Прошел на концовку А и посмотрел на ютабе что меня ждет от еще 2 перепрохождений... спасибо не надо

Музыка - восторг! Правда с саундом все гуд только он и позволял держаться в скучнейших баталиях и побегушках по пустым локам.Гемлей! - мусор просто, ну ребят...Сюжет! - для нетакусиков, опять же я пуська и прошел только за первого перса.

+3
Castlevania: Dawn of Sorrow
Образцовый платформер-метроидвания

Игра принадлежит к серии, где практически каждая часть является отличным примером того, как надо делать игры в своём жанре. Поэтому бессмысленно отмечать, что и в этой части классные локации, интересные противники, способности и т.д. К тому же все эти аспекты были значительно улучшены в сравнении с Aria of Sorrow.

Зато стоит отметить, что игра радует красивыми спрайтами и анимациями, а так же имеет шикарный саундтрек, который сочетает в себе готическую атмосферу и джазовые мотивы. 
Лично меня удивил хоть сколько-то продуманный сюжет. Нет, он всё ещё ни разу не интересный, но теперь хотя бы не разочаровывающий. Персонажи стали говорить больше, и в отличие от Aria of Sorrow, я даже запомнил, кто сопровождал нас по ходу истории. 
Единственной ложкой дёгтя стала механика с печатями – после фактической победы над боссом необходимо нарисовать на экране магический символ, иначе супостат восстановит часть здоровья. Очевидно, механика присутствует здесь лишь для того, чтобы хоть как-то задействовать стилус – фирменную особенность Nintendo DS. Но в большинстве случаев ты просто путаешься с вводом этой печати, из-за чего иногда проигрываешь в босс-файте, несмотря на уже почти одержанную победу. 

Кошерные пиксель-арт и анимацииЗаводная музыка Всё ещё образцовый платформер (как и другие игры серии)Слабый сюжет


+3
Devil May Cry

Игра уже давно устарела. Иногда даёт навалить стиля, но в отличие от других частей серии его мало. Ужасная камера, которая берёт самые ужасные ракурсы. Не понял прикола, что всех боссов нужно по три раза убивать. Платформинг меня просто убил. Я потратил минут 20, чтобы пропрыгать по весящим платформам. Но при этом всего, у меня не появилось желание дропнуть игру. Спасибо игре за то, что дала начало серии и дальше смогли выйти лучшие части (а именно с 3 по 5)

13 апреля

+3
Kirby's Return to Dream Land
Игра для самых взрослых

Если вы уже давно переросли постулат "ну, там матюки, сиськи и кровь - значит это для взрослых", а дома вас всегда ждут тиммейты для локального коопа (вне геймерского жаргона это называется "семья") - то крайне затруднительно найти игру, которая подарит столько же веселья, сколько очередные похождения Кирби и Ко.

Своим детям я скажу, что это Секиро.
Своим детям я скажу, что это Секиро.

Ведь в этой игре всё создано для того чтобы удовольствие мог получить любой человек с любым навыком. Покуда самый скилловый будет сосать ( ... врагов. А вы что подумали?) за Кирби, ловко переключаясь меж моря геймплейных механик, остальные могут спокойно взять под управление героев чьи способности упрощены а играть за них кратно проще. Благодаря чему чётко выверенные игрой правила можно ломать в любой момент. В других играх это был бы однозначный недостаток, но здесь это только помогает поддерживать постоянный интерес всех собравшихся за телевизором.

Сначала японцы говорят, что Яске не историчен а потом запускают свой любимый симулятор самурая.
Сначала японцы говорят, что Яске не историчен а потом запускают свой любимый симулятор самурая.

Возвращение в Земли Грез как и вся франшиза японского смешарика не про фраппирующий платформинг и прострации от загадок. Однако несмотря на всю свою простоту это серия игр выверена до абсолюта. Это тот редкий случай когда синглплеерная игра может собрать вокруг себя взрослых и детей, геймеров и людей с личной жизнью, позволив всем забыть об пропасти скиллов разделяющей их и просто наслаждаться беззаботными приключениями Нинтендовских Эмодзи в компании самых близких людей.

Сначала ты проходишь игру даже не вспотев. А потом запускаешь испытания и понимаешь, что лучше бы перед ними этот розовый колобок всосал пачку вазелина.Теперь я хочу кроссовер c Вергилием из ДМС и Мета Рыцарем.Нинтендо назвала самого милого маскота в честь своего самого лютого адвоката. Ох уж эти корпорации Зла...
13 апреля

+3
South of Midnight
Граница между милосердием и правосудием тонка

   South of Midnight - это простая, но очень живая история о разрушительной силе ненависти, сплетённая из мотивов южноамериканского фольклора. Мир игры пропитан мистикой и символикой, а повествование балансирует на грани сказки и притчи. Отдельного упоминания заслуживает саундтрек — он не просто мелькает где-то на фоне, а становится её полноценной частью, отлично вписываясь и дополняя повествование.

    Однако у проекта есть один, но весомый недостаток — геймплей. Он кажется архаичным, словно застрявшим в ранних 2010-х: механики просты и однообразны, боевая система лишена глубины, а взаимодействие с миром порой сводится к рутинным действиям. Для тех, кто ценит в играх прежде всего игровой процесс, это может стать серьёзным разочарованием.


+3
The Witcher 2: Assassins of Kings
Коридоры!!!

Помню как начинал проходить ее на xbox 360, дошел до кейрана и забросил. Игра казалась невозможно сложной в то время. Спустя больше чем 10 лет вернулся к игре уже на rog ally и прошел. Сейчас она уже совсем не кажется сложной(разве что отдельными местами, о них позже), но зато очень скучной. Устарела ли игра? И да и нет. Графика до сих пор выглядит прилично, особенно текстуры и освещение выдают очень приятные глазу моменты. А иногда и совсем наоборот, например, сильные засветы портят всю картинку и отправляют нас прямиком в прошлое. Геймплейно мне показалась это РПГ старой школы, как какой нибудь star wars kotor или mass effect. Есть иллюзия свободы, но на деле все сводится к лабиринтам из коридорных локаций. И как же это изматывает, если честно. Например, перед тобой вроде лес, но по сути ты не можешь никуда идти, вокруг стенки. И огромное кол-во коридоров, по которым непонятно ходил ты уже или нет. На меня это все навевало скуку и хотелось поскорее уже закончить игру. Виден скачок по сравнению с первой частью в плане арт дизайна. Все уже не выглядят как бомжи или герои бюджетного сериала. Постановка тоже выросла в разы. Ощущение от драк тяжело описать. Они вроде и классные, а вроде и не управляемые. Например, я не понимал что делать, когда встречал врага, который все блокирует. В итоге так же вставал в блок и контрил уже его атаки. Первый бой с лето вообще непонятно было как в честной драке выиграть. Мне даже казалось, что это один из тех случаев, где ты должен проиграть просто. А когда оказалось что нет и после кучи смертей, я расставил на полу 30 капканов, которые дотошно собирал в лесу и выиграл бой почти вчистую. Нельзя не добавить про механику быстрого убийства сразу нескольких врагов. Когда накапливается что-то наподобие адреналина и на одну кнопку тебе показывают ролик, где ты эффектно убиваешь махом до 3 врагов. Сюжет запутанный и сложный, а со всеми их хитро вывернутыми именами запомнить кто там где и что становится невозможно. Сторонние миссии стандартные для игр про ведьмака. Но их тут довольно мало. Как и в прочем всего остального. Малое разнообразие чудищ. Малое кол-во вариантов брони. Малое разнообразие оружия. И оно все выдаётся порционно. На каждую главу определенное количество. Зато прокачка в игре очень обширная. И если честно, непонятно для чего, если за одну игру прокачать получится максимум наверное половину. Опыт тут копится довольно медленно. В целом, игра хорошая, особенно для фанатов ведьмака, коим я являюсь. Но почемуто общее впечатление, которое меня преследовало всю игру это скука. Вроде и все хорошо, а чёто приуныл. Вроде и варианты выбора, которые влияют на сюжет дают. А чёто второй раз проходить не хочется, почитаю прохождение в инете лучше, что будет если. И такой вот общий осадок по игре получается. Пишу этот отзыв, пока идут финальные титры, которые невозможно пропустить.


+3
Call of Duty: Modern Warfare 2
Вашингтон за 3 дня

Легендарная часть Modern Warfare  , не побоюсь этого слова, самая лучшая часть колды. 

Сюжет хоть и клишированный, с клюквой,  все как мы любим, но стоит признать, что это было не просто смело, а пи....ц как смело, взять и поставить игрока в условиях 3 мировой войны в современных реалиях. Пафос в загрузочных уровнях просто ПИК СИНЕМА. Цитаты  ДО СИХ ПОР в сердечке. Музыка Ханса Циммера до сих пор в топе стоит.

Единственное, что играть за рядовых вояк скучновато было. За Рамиреза имею ввиду, думаю, его стоило как то подвязать к сюжету, ибо его ветка как то стоит обособленно от всего сюжета. Чисто миссии на пострелять. 

Главный Злодей, хоть и раскрывается в конце, все же, он из Трилогии MW самый раскрытый как по мне, простая и банальная мотивация, но все же она есть, чем у Захаева и Макарова с типичными злыми злыднями. Многие миссии имеют уникальные фишечки, вроде покатаний на сноуборде, лодке, и тд

Отличная колда, с атмосферными миссиями, смелыми решениями, СИНЕМАТОграфичными моментами, и  крутым музыкальным сопровождением. Вот это действительно БАЗА. Это знать надо! 9 из 10

Кинематографинчные моментыСюжетГлавный ЗлодейСтрельбаМузыкаАтмосфераКампания за Рамиреза

+3
Clair Obscur: Expedition 33
Завтрашний день настанет

Эта игра - больше чем просто "jrpg по-французски". В моменты анонса и выхода трейлеров она создавала впечатление в лучшем случае чего-то средненького, не особенно выдающегося, хотя выглядело всё довольно стильно. Ещё и конкуренция в виде выхода обновленного графоном Обливиона буквально за пару дней до релиза заставляла кого-то хоронить этот проект ещё до, собственно релиза. И в назначенный день произошёл просто взрыв - высокие оценки критиков, восторженные отзывы игроков, инфополе буквально забито возгласами в духе "Это - Игра Года!". И вот здесь, наверное, стоило бы потянуть интригу, а вдруг всё не так однозначно... Хотя смысла в этом нет.

Если описывать просто, то 33я Экспедиция - это действительно jrpg и действительно от французов. А это значит нас ждут пошаговые бои с переключением между несколькими персонажами, попытка подобрать наиболее эффективную тактику под разные комбинации противников, но с изюминкой в виде QTE во время применения способностей и парированием с уворотами во избежание получения урона. И вот такое описание игры - преступление, ведь игра больше, шире и интереснее, чем может показаться даже тем, кто все перечисленные механики уже видел где-либо ещё. Потому что...

Очень хочется сказать, что Clair Obscure делает пролог.

Вы только собираетесь окунуться в новый мир и уже видите необычный стиль местной вселенной. Нарисовано всё просто замечательно, первые пару минут даже не хочется никуда идти, а только стоять и любоваться видами причудливого городка. Эйфелева башня хотя и не совсем в форме, но всё же намекает, что перед нами - Париж, а точнее, видимо, какая-то его часть? Хм, оставим разбор геолокации экспертам, а сами всё же направимся на улицы этого чуда. О, да у нас здесь, похоже, праздник - ленточки, цветы, музыка... Что-то не то. Почему большинство здесь улыбается, но в голову забираются и отказываются уходить печаль и какая-то щемящая тоска по чему-то утраченному. Это задаёт характер всей последующей игре, ведь с этими чувствами мы будем иметь дело на протяжении всего нашего приключения.

И вот, наш протагонист Гюстав встречается со своей бывшей девушкой Софи, в которую, как будет ясно и ребёнку, он все ещё безнадежно влюблён, да и она, судя по всему испытывает то же самое. Она, похоже, собралась в какое-то путешествие, ведь её провожают толпы людей, все подбадривают её, дарят цветы и обещают её запомнить. На улицах гудит разношёрстная толпа - обычные прохожие обсуждают что-то очень важное, детишки балагурят по углам, рабочие что-то там делают в закоулках, кто-то играет на гитаре у всех на виду, кто-то - отплясывает на сцене, а какие-то люди в строгой, похоже, военной форме ведут какой-то набор в какую-то экспедицию. Со многими здесь можно поговорить и мы начнём понимать, что "путешествие" Софи - что-то не самое приятное, но обязательное и не терпящее отлагательств. И когда мы доходим до конца мы понимаем, что радость здесь - скорее попытка принять неизбежное. То, что нарисовано на далёком монолитном камне, который виден с пристани. То, что называют Гоммаж.. И это бьёт прямо в сердце. То, как это выглядит не может не вызвать эмоций, не может не подцепить на крючок повествования, не может хоть немного не заинтересовать игрока в том, что же будет дальше и сделано это превосходно.

А дальше мы приходим к тому, что, оказывается, Clair Obscure делает много чего ещё и всё это вместе.

Гюстав, будучи записанным в Экспедицию 33 (по числу, нарисованному на Монолите), отправляется с командой таких же боевых исследователей навстречу этому самому Монолиту с целью разобраться в причинах Гоммажа и, по возможности, остановить его или умереть, но оставить за собой след, по которому сможет пройти следующая экспедиция. Быть может уже 32й удастся покончить с этим, ведь каждый участник старается ради тех, кто пойдёт за ними и не питает иллюзий относительно своего выживания. И на этом, пожалуй, стоит закончить описание сюжетной части, ведь гораздо интереснее наблюдать за этим самому, чем услышать в сотнях пересказов, так как несмотря на кажущуюся масштабность, история Expedition 33 глубоко личная и позволяет взглянуть на одну и ту же проблему с нескольких сторон, каждая из которых права по-своему и каждую из них можно понять. Помните об этом, когда вам покажется, что злодеи делают зло ради зла, а добряки - потому что они просто добрые. История раскрывается в самом названии игры - Clair Obscure - это буквально полутень, и вы увидите и свет, и тьму, и их смешение.

Переходя к более "игровым" аспектам 33, стоит указать, что классическая формула jrpg с пошаговыми боями здесь разбавлена парированиями и уклонениями, а-ля любая другая игра с уклонениями и парированиями: увернулись - не получим урон, а если спарировали - проведём мощную контратаку. Путешествуем по одной большой открытой карте, на которой расположены проходы в отдельные, тоже довольно большие, но уже более линейные сюжетные и сайдовые локации, в которых, помимо раскрытия местного лора, можно понасобирать различных банок, склянок, ресурсов, разнообразного оружия и прочего, прочего, прочего. Исследовать мир интересно, ведь живописнейшие локации всегда содержат парочку секретов или каких-нибудь историй, связанных с этим миром или новые возможности для построения билдов своей боевой группы. Каждый персонаж имеет своё дерево прокачки и свои уникальные особенности, которые полагаются либо на постепенный набор урона, либо на наложение статусов на врагов и союзников, лечение и баффы или разовый сумасшедший урон, который, однако нужно будет ещё разгонять правильной прокачкой.

Применять же всё это мы будем в боях с местной фауной, а иногда и жителями, которые не прочь подраться, аки Портос - ради драки. Противников много, все они разнообразные и атакует каждый по-своему, следовательно игроку тоже придётся регулярно подстраиваться под эти механики. А уж какие здесь "опциональные" боссы - всем Арториасам и Раданам на зависть. Можно, конечно, снизить уровень сложности и просто ловить лицом удары и отвечать на них без таймингов, но тогда теряется сочная система взаимодействия героев с противниками - анимации и звуки в боях здесь чертовски хороши. Стоит, однако, признать, что иногда из-за этих эффектов или неудачного угла камеры игроку может быть плохо видно определенные атаки и реагировать тогда останется либо наудачу, либо - на слух, ведь почти все атаки сопровождаются звуковыми флагами, по которым вполне можно перепарировать большую часть вражин, за исключением особо плохо читаемых, которые, к сожалению, имеются, но их не так много.

Но вот, раз уж заговорили про слух, то невозможно не отметить то, как игра звучит. Она, будто бы поёт каждую минуту своего времени. Музыка - это просто 8 часов великолепия, которое идеально отражает то, что происходит в тот или иной момент на экране. При прогулках по открытой карте или по безопасным тропам нас сопровождают меланхоличные напевы и виолончели с фортепьяно. В заставках и городах более энергичные композиции, в боях - яркие вспышки подбадривающих гимнов, ну а у боссов ко всему этому добавляется ещё и метал с сольняками на электрогитарах. Да, именно так, и метал и рок и даже иногда техно в довольно неожиданных аранжировках. Подобные же чувства возникали от музыкального наполнения в серии Nier, чем композитор, однозначно вдохновлялся и это прекрасно. Но помимо музыки игра ведь ещё и великолепно озвучена. Актеры английской озвучки идеально отыгрывают свои роли, что не мудрено, учитывая, что у нас тут что не Сорвиголова, то Шадоухарт с Лэазелью из третьих Врат Балдура. Местное общение - одна из лучших частей игры и прекрасно написанные диалоги наполняются ещё большей живостью от отличной игры актёров - ты буквально веришь, что перед тобой настоящие разговоры, а не искусственный конструкт. Сами же персонажи довольно разнообразные, но при этом не скатываются в набор штампов "герой-приключенец", "рубаха-парень", "сильная женщина", "местный шут", и тому подобное. Хорошо прописанные характеры ещё сильнее убеждают нас, что перед нами - не набор движущихся картинок со списком реплик, а живые люди и каждый со своей личной историей, своими проблемами, своими сильными и слабыми сторонами. Они буквально влюбляют в себя - им невозможно не сопереживать и это тоже выполнено просто прекрасно.

Если задать себе вопрос - справедливо ли высказывание из начала отзыва, то я могу лишь сказать, что Clair Obscure Expedition 33 - действительно один из шедевров игропрома не только по вышеуказанным причинам, ведь можно было заметить, что описанные плюсы и минусы можно применить и к другим играм того же жанра, а список источников вдохновения для игры можно собрать в том Войны и Мира. Если ставить себе целью поругать игру, то придраться можно и к немного корявым анимациям в заставках, и в проблемах с балансом сложности, и к не особенно удобной карте открытого мира, и общей шероховатости в интерфейсе - парочки привычных удобств, вроде возможности делать пометки на карте, чтобы знать. где ты уже был и куда тебе ещё стоит заглянуть, явно не хватает. Но есть одно но. Жирное такое, как пирожное с кремом.

Придираться к игре не хочется потому, что Sandfall реализует свои идеи в виде уже устоявшегося жанра и делает это очень хорошо. В первую очередь, как мне кажется, потому что делает это не для того, чтобы собрать миллиарды евро к себе в карман. Они их соберут уже после, за качественно выполненную работу и художественное наполнение своего проекта. Пока "большие дяди" спорят, стоит ли им продавать очередной конвейер по 80$ или уже можно и за 100$ - Sandfall отдаёт почти за половину этой цены хорошее художественное произведение и игру в одном наборе. При этом в каждом аспекте игры - и сильном и слабом видно, что создавался проект с душой. Пусть звучит банально, но именно так это и чувствуется, будто бы вот собралась команда энтузиастов, которая хочет рассказать миру историю, а не заставлять вас бегать в очередном ремастере уже исхоженных вдоль и поперёк игр или зачищать уже в миллиардный раз точки интереса в открытых пустынях, которым не нужен открытый мир. И, кстати, так и есть - часть сотрудников этой студии действительно ушли из крупных студий чтобы сделать что-то своё и набрали себе ещё людей по форумам да прочим открытым площадкам, после чего коллективно создали что-то, что действительно заставляет вспомнить, почему мы вообще любим игры.

И вот эти эмоции и отвисшая челюсть в определенные моменты и на финальных титрах и убеждает меня в том, что Sandfall, черт возьми, просто пришла и выкатила миру шедевр, пусть и не без огрехов, которые есть в любом произведении настоящего художника. И хочется верить что и сама студия и те, кто последует за ней и её примером, продолжали творить, пока чувствуют в себе эти волшебные силы искусства, а аудитория, надеюсь, не будет пропускать такие замечательные полотна что будет способствовать развитию нашего с вами маленького уголка, в котором мы отдыхаем от реальности. Вот таким хотелось бы видеть наступающий завтрашний день игровой (да и не только) индустрии.

Отличный сюжетПрекрасная визуальная составляющаяВеликолепная музыкаИнтересная боёвкаПроработанный мир и персонажиКостюм лё-багетБаланс сложностиПроблемы с анимацией в некоторых роликахНедостаток некоторых удобных мелочей, вроде меток на картеНекоторые атаки противников плохо считываютсяОтсутствие костюма лё-багет для Моноко

+3
Terminator: Resistance
Игра, которой бы я пожал руку

Я долго мучал эту игру. Местами даже слишком долго. Потому что в ней, по-хорошему, нет ничего, что меня могло бы по-настоящему зацепить. На среднем или даже слабом уровне сделано практически всё — диалоги, стрельба, крафт, модели персонажей времен New Vegas, РПГ-составляющая. Всё — банальное, доисторическое, будто выдрано из старого геймдизайнерского учебника. Но...

Мы же играем в «Терминатора». Историю, чьи корни уходят в суровые 90-е. И когда это понимаешь — приходит осознание: эта игра не про современный гейминг. Она — привет из прошлого. Из тех времён, когда корявость не мешала игре быть душевной. Из эпохи, когда низкий бюджет не был приговором, а стилем.

Будто перенесся в мир 

Ты играешь за Джейкоба Риверса — бойца Сопротивления, который пробирается по развалинам Лос-Анджелеса, уворачиваясь от T-800 и вляпываясь в историю с Кайлом Ризом и Джоном Коннором. Звучит как фанфик? Может быть. Но он работает. Почему?

Потому что атмосфера. Потому что всё здесь — чистый поклон первым двум фильмам Кэмерона. Лазеры, мрак, сирены, звуковое сопровождение, ужас перед машинами — всё как в тех флэшбэках. Сценаристы аккуратно вписали сюжет в канон, не ломая таймлайн. А это — уже редкость. Моральные выборы пусть и не уровня Mass Effect, но они на месте. И самое главное — есть чувство безнадёги, когда ты крадёшься мимо патрулей Скайнета. Ты будто и правда попал в ту войну. В войну, где спасение можно найти лишь в прошлом. А ведь круто, да? Эта игра как будто всем своим видом пытается донести эту мысль, а потому и возвращает нас во времена нашей молодости. Моей уж точно. 

Проблемы сюжета

Но сюжет — клиширован до скрежета зубов. Главный герой Джейкоб — очередной «избранный», и ты это понимаешь за полчаса. А потом видишь деревянные, как доска, диалоги, второстепенных персонажей, которые просто картонки с репликами. Хотелось бы чуток амбиций: ну, добавить разборок внутри Сопротивления или моральной дилеммы про технологии Скайнет. Но нет, игра жмётся к знакомым тропам, как к спасательному кругу.

И всё же, как бы я и не мучился с этой игрой из-за геймплея, она берёт своё. Сюжет — не про глубину. Это не AAA-блокбастер. Это низкобюджетный привет из эпохи, когда игры могли быть корявыми, но душевными. Ты не просто играешь, ты живёшь в мире «Терминатора». И когда в финале звучит знакомая мелодия, а ты сжимаешь плазменную винтовку, понимаешь: оно того стоило.

Геймплей дышит старыми добрыми временами

Ну а теперь к тому, что действительно растянуло моё прохождение на полтора года. Всё, что в игре плохо — влияет на восприятие. Но странным образом это работает. Боевые сцены топорные, движения угловатые — и от этого враги кажутся страшнее. Это — боевик девяностых, а не «новая игра по франшизе». Это их дух.

Я прошёл игру на самом сложном уровне. Потел, злился, ловил фрустрацию. Враги невероятно жирные, они не прекращают огонь по тебе, даже высунуться из укрытия не дают, а ограниченные припасы первое время просто кончаются за один пук винтовки. Стелс хуже чем в Morrowind, а это надо постараться. Игра регулярно ставит тебя в ситуации, когда надо лишить тебя всего, всех возможностей - и это больно. Я так и не научился в неё играть и превозмогал, потому что прокачка не помогает. Она малость делает проще крафт и всякие мини-игры, но не сражаться. 

Однако под конец, когда уже проходил дополнение, за час до конца, переключился на обычный и вдруг начал получать удовольствие. Игра перестала быть кнутом и стала местом, где я мог наблюдать, как действуют враги, куда смотрят, как реагируют. Это была уже не борьба — а выживание. И я был рад. Я получил два опыта. Первый — неприятный, но реалистичный. Именно такой показывали фильмы войну против машин. Невозможной. Где для победы нужна хитрость, коей я в это игре из-за коридорного левелдизайна без какого-либо пространства не обладал, где нужно превозмогать и чем-то жертвовать. И второй — где я насладился игрой, успел за один час увидеть её сильные стороны. 

И одна из таковых — игра красивая

Да, не The Last of Us: Part II. Но красивая. Особенно ночью. Когда выстрелы поднимают пыль, дым висит в воздухе, а трассеры режут его линиями света. Когда над головой парит Летун, а ты замираешь, прячась в тени. Вот в такие моменты ловишь себя на мысли: как же круто, что такие игры вообще существуют. Не цепляющиеся за реализм с пожирающими фепесы технологиями, а те, которые только благодаря художественной составляющей способны показать свой мир. 

Немного о дополнении

Когда в DLC появляется ребёнок и завязывается стелс-история — я подумал: «Неужели это будет что-то необычное?». Хотелось короткой, эмоциональной главы из детства героя. Но нет. Те же коридоры, те же враги, только плотнее. Да, это более цельная и сфокусированная история. И именно такой, на мой взгляд, должна была быть основная игра. Дополнение было лишено недостатков оригинала в виде побочных миссий, которые продлевали мучения, выборов и так далее и предложили просто сильную историю о поиске отца. 

Вывод просто — это криво, но с душой

Я не фанат «Терминатора». И игра не станет моей любимой. Я не вернусь к ней. Но я бы пожал ей руку. Она кривая...но мои любимые игры во многом кривые. Трилогия «Готики», Oblivion, первая часть «Ведьмака», Хоббит, Кинг Конг — это часть из них и ни одна игра не лишена недостатков. Это крепкая работа, в которой минусы стали голосом эпохи. Кривая, угловатая, душевная. И пусть на моей виртуальной полке её не будет — она не встанет в один ряд с вышеперечисленными -- но если бы она вышла в детстве, я бы точно запомнил её. 

А так — моё личное «похвально». Проходняковое, но уважительное. Это игра, где всё сделано так, как должно было быть. Она ничего не отнимет, ничего не даст, но в ней все сделано правильно. Лучше делать было не нужно -- эффект мог быть другим. Лучше — не значит сильнее. Иногда кривизна — это стиль, что сказать. 

Приличный для игры такого уровня шутер. У стрельбы отличные звуки, а бои с терминаторами - это тот еще хоррор. Много записок, раскрывающие какие-то локальные истории. Они неплохо написаны. Кратким, живым, будоражащим языком. Есть ли в них смысл -- каждый решит сам. Для истории они ничего не значат, но порой погружают в локальные истории людей, которых, как правило, уже нет. Атмосфера. Такая, какую я помню её из любимых фильмов - второй части, концовки третьей (сам фильм слабый, но концовка...она брала за душу), и с моей любимой части благодаря своему концепту, благодаря усталости, которую передает этот фильм - «Да придет Спаситель». Персонажи. Каждый имеет свой архитип. За их логикой следить интересно. Некоторые не теряют надежды, другин настолько в колесе из борьбы завязли, что не знают и не помнят, каково это жизнь. И в их речах это чувствуешь. Сюжет крепенький. В нем нет интриг, но если какие-то уловки, обманы, попытка одних людей обыграть других. Затянут, на мой вкус.Эпичная концовка. Да, уровень жира, который накидали на уровень смущает, но вот этот финальный забег до цели, под музыку из Терминатора вызывает ностальгию по лучшим частям. Да и сам элемент превозмогания помогает прочувствовать момент. Финал тоже оставляет вопросы, но в целом радует. Он в стиле Терминатора. Разработчики создали историю, которая не ломает первые части. Мини-игры не усложняются с ростом уровня замка. Например, взлом компьютера. Если твой уровень навыка недостаточныйы, то игра просто н даст тебе его взломать. А если достаточный - то уровень сложности одинаковый на всех трех.Выборы сделаны для галочки. Стелс требует больших жертв. Зачастую почти бесполезен и губителен. Сложность скачет на любой уровне, а последний противопоказан этой игре. Он превращается в тир, вот только мишень - игрок.Хоть терминаторы и прочии роботы сложны в бою...они словно фон, декорация. Не чувствуется борьба за выживание именно против них. Не чувствуется, что ты противостоишь конкретной силе. Как следствие, у игры нет антогониста. А само противостояние - срез из жизни отряда. Бессмысленный срез. Если люди и враждуют друг против друга, то нет...какой-то войны с Терминаторы. Обсуждения тактики боя, обсуждения стратегии войны. И в итоге - наш герой один выкашивает их пачками (или нет) - а у людей, как в «Ходячих» - Санта Барбара. Они думают о том, как ****** друг друга, как выжить самим. Нет ощущения, что идет борьба за выживание. Из-за героя, сюжета, диалогов. Персонажи слабы. С точки зрения их развития и влияния на историю. И сточки зрения их...облика. Страшные просто. Картонные по всем параметрам. Шаблонные. Я бы не назвал это категоричным минусом, это подходит игре, но...из-за персонажей большинство диалогов хочется скипать, потому что они говорят ни о чем, ни для чего. Непонятно зачем в этой игре человеческое оружие...Да, для такого экскурса в историю, помнить, что мы люди. Но один черт - оно никогда не понадобится. СОВСЕМ. С людьми не сражаешься. К тому же прокачивать можно только лазерное терминаторское. Огромные коридорные локации. Зачастую бежать нужно минуты две без какого-либо интереса, лишь зевать остается. Игру можно сделать сильно короче и не потерять в качестве.
23 апреля

+3
Life is Strange: Before the Storm
Стадии моего отношения к Before the Storm

Отрицание: зачем вообще делать приквел? История же закончена. Что ту рассказывать? 
Злость: Всмысле надо играть за Хлою? А ВОТ НЕЛЬЗЯ БЫЛО МНЕ В ОРИГИНАЛЕ ЭТО ДАТЬ, ИРОДЫ?!
Торг: ну я сыграю наверное... ещё и скидка вон в стиме... СТОП! ЗАЧЕМ Я ЭТО ВООБЩЕ КУПИЛ?!
Депрессия: зачем я вообще проходил эту игру больше одного раза? Да еще и все ачивки выбил? ЗАЧЕМ?!
Принятие: Я точно помню, что я был в здравом уме, трезвой памяти... и мне понравилось. Это можно считать выходом из шкафа?

P.S.: Хлоя - лучшее что вообще есть в этой франшизе. Жаль что больше в играх мы её не увидим.

Играбельная Хлоя ПрайсМеханика споровМестами неплохая музыкаСюжет откровенно филлерный и не слишком хорошо держит темпМалая интерактивность в 3м эпизоде
23 апреля

+3
Halo: Reach
Идеально для знакомства с серией

Моей первой Halo была 4ая часть, которая лично мне откровенно не зашла, после пробежал 5ю, которая стала гораздо бодрее, красивее и выросла в плане постановки, но все же захотелось ознакомиться с более классическими играми серии, тем более, что эта часть многими фанатами признана лучшей, да и является приквелом ко всей серии. 

Я хоть и прошел до этой части 4ю и 5ю , но на сюжет изначально просто забил, так как просто ничего не понимал, что происходит, но и интереса узнавать и вычитывать что-то об этой вселенной и её сюжетах не было. Поэтому я воспринимаю эту игру не как часть огромной массовой медиа франшизы, а как самостоятельное произведение о нападении инопланетян на планету, похожу на Землю и об отбивании этой планеты от захватчиков , играя за суперсолдата в футуристическом сеттинге. 

Если никогда не играли в серию Halo и либо хотите ознакомиться с ней, либо пройти для галочки какую-нибудь часть, то советую именно эту. 

Сюжет в этой игре довольно прост, нападение на условно нашу планету некой другой расой, странно и по-мультяшному выглядещими чупакабриками, но не обманитесь от их внешнего вида, искусственный интеллект противников здесь до сих пор на максимальном для индустрии уровне, я прошел много шутеров от первого лица : почти все части Call of duty, где ии у противников отсутствует по определению, Battlefield 3, 4 и Bad Company 2, где враги меткие, но тупые, как в CoD, дилогию Wolfenstein, где в целом подобие ии у врагов было, все части Far Cry, начиная с 3ей, где вовсе открытый мир, и ии у соперников опять же нет, туда же и трилогия Crysis, ну а  Doom 2016 в умном ии вовсе не нуждается. В Halo Reach, причем, в отличие от 4ой и 5ой частей, соперники умеют мансить от пуль, прятаться за щитами, обходить и стрелять со спины, если убить турельщика или пилота, то за турель или транспорт сядет его сопартиец, ну или враги вовсе могут бежать с поля боя, понимая свою ситуацию в битве. Игра хоть и практически не имеет постановочных моментов, как в Call of Duty, но здесь просто монотонная стрельба отлично разбавляется умными соперниками, поездками на транспорте и миссией со сражением на космических кораблях. 

Всё, что я описал выше, есть и также хорошо работает и в Halo 3, но чего нет в триквеле, так это атмосферы безысходности, бессилия и гибели твоей планеты. Как бы наш отряд не старался, какие бы успехи не были бы в локальных сражениях, всё всё равно тщетно - враг всё равно сильнее и он захватит нашу планету, исход предрешен. И последняя миссия, к моменту которой мы уже потеряли всех своих сопартийцев из отряда и остался лишь наш главный герой, один против всех, мы за Noble Six идём воевать до конца, и мы можем как сразу же покончить жизнь самоубийством, кинув под себя пару гранат, поняв то, что обречены, либо гордо идти до конца, но рано или поздно всё равно проиграть. Вот такой атмосферой и , наверно, шелевральной концовкой цепляет Halo Reach. 

СтрельбаИИ противников Космическое сражениеАтмосфера безысходностиПерсонажи Отсутствие русской локализации
13 апреля

+2
Resident Evil: Revelations
8,4/10

Игра реально хороша, мне, фанату исключительно современной линейки RE (начиная с седьмой части) очень понравилось, за скобками визуальной бедности, проект мог бы от меня и 9 получить, но снизил бал я за другое.

Сюжет, он не совсем типичен для серии и в отличии от пройденного мною ранее (Dying Light) тут хочется сопереживать персонажам.Отдельно должен отметить новую для серии систему апгрейдов на стволы, если раньше нужно было прокачивать каждый отдельный ствол, теряя деньги, а потом при выпадении новой прикольной пушки, пользоваться её уже особо не хотелось, так как старая с апгрейдами лучше. Здесь же ты должен по локациям искать коробки с улучшениями, которые можно свободно перетасовывать между пушками, и это очень прикольно.Это, в основе своей, всё ещё Survival Horror просто со вставками экшн элементов. Графика, реюз локаций и местами бедноватое окружение. Для меня это не критично, но я знаю многих кто не хотят в неё играть из за этого.Отсутствие классического инвентаря, у тебя просто есть ограничение по носимым пушкам (3) и их расширить нельзя, и есть потолок по носимым патронам каждого типа (его увеличить можно). Это сильно угнетает мою натуру плюшкина, по этому за такое минус самый большой.
13 апреля

+2
RoboCop Versus The Terminator (1994)
«RoboCop Versus The Terminator» — битва титанов в 90-х

Когда-то давным-давно, в эпоху аркадных автоматов и карманов, набитых мелочью, я впервые увидел «RoboCop Versus The Terminator». Эта игра просто снесла мне крышу — Робокоп с пушкой на экране, отстреливающий толпы врагов, и не просто каких-то абстрактных бандитов, а самих терминаторов! Конечно, тогда я даже близко не мог пройти ее дальше первых уровней, но стоило мне заполучить игру на «Sega», как я пропал в этом мире на долгие часы, дни и недели.

История, как и положено боевику тех лет, довольно простая, но крутая. Машины захватывают мир, а Алекс Мерфи, он же Робокоп, берет свои железные ноги в руки (ну, не буквально) и отправляется крошить всех, кто пытается посягнуть на будущее человечества.

Все это преподносится максимально сурово и круто: мрачные уровни, опасные враги, кровавый экшен — чувствуется, что разработчики постарались передать дух обеих культовых франшиз.

Игра сложная, очень сложная. Это я запомнил хорошо еще в детстве, а затем и в юношестве, когда удалось пройти игру еще пару раз. Уровни забиты врагами, пулями и ловушками, а пройти их без запоминания каждого угла — почти нереально.

Сначала думаешь: «Ну, это ж Робокоп, он же должен быть почти неубиваемым», но игра быстро дает понять, что ты — не терминатор, и, если не будешь двигаться и стрелять как машина, долго не протянешь.

Но несмотря на сложность, играть в это было безумно интересно. Здесь разные виды оружия, каждое со своими плюсами и минусами: от стандартного пистолета до мощных плазменных пушек. Правда, иногда казалось, что лучшее оружие — это хорошая реакция и нервная система из титана.

Графика на «Sega» выглядела отлично. Особенно задние планы, которые создавали ощущение объема и мрачной атмосферы. Разработчики явно вдохновлялись киношными сценами: темные улицы, заводы, огонь, искры и металлические останки врагов.

Музыка отличная. Динамичные, жесткие треки, которые идеально подчеркивали суровость происходящего. Звуковые эффекты тоже на высоте: взрывы, выстрелы, металлические шаги массивных злодеев. Все звучало мощно и эффектно.

Финальный босс — настоящая адская махина-череп, которая требовала не только мастерства, но и стратегического мышления (и желательно много жизней). Честно говоря, финальную битву я прошел далеко не с первого раза, и даже не с пятого, но, когда наконец удалось — это было чертовски приятно.

Но если говорить о самом страшном враге, то для меня это был не финальный босс, а тот самый робот из фильма «Робокоп 2» — страшенный механизм с жутким лицом на экране. Он вроде бы и не был сильно сложным и вообще действовал в первой трети игры, но, думается, из-за фильма, где он произвел на меня, мелкого, впечатление, в игре тоже казался жутко опасным.

«RoboCop Versus The Terminator» — это именно та игра, за которую я любил «Sega». Она сложная, атмосферная, стильная и безумно драйвовая. Объединить две крутые вселенные — идея гениальная, и разработчики сделали все, чтобы игра смотрелась и игралась круто. Пусть местами это был настоящий тест на выживание, но пройденные уровни приносили массу удовольствия. Однозначно классика своего времени.

10 из 10

Яркая графикаРазнообразные врагиГеймплейМузыка

+2
Ninja Gaiden II: Black
Мнение о Ninja Gaiden II: Black

OST в игре очень даже неплохой, но не идеальный, частенько ты можешь его даже не расслышать, но лучше так.

Графика в игре приятная, эффекты завораживают до первого моба, который просто накажет за любование красотами

Геймплей можно похвалить, это, конечно, не уровень оригинального Гайдена, но всё равно старается быть близок и уж точно лучше Сигмы версии, проходил на очень сложном

Оптимизация, как и с любым другим продуктов на UE 5, ужасная

В Гайдене главное — геймплей, а сюжета как в порно может хватить в принципе

В итоге не пожалел нервов и времени, очень рад, что Джон Гайден вернулся

OSTГрафикаГеймплейОптимизацияСюжет
13 апреля

+2
South of Midnight

Видели волшебную стоп-моушен заставку в начале игры? Вот так и нужно было рассказывать эту историю. Без геймплея, который к третьей главе не может предложить чего-то нового. Без ненужного растягивания хронометража.

Представьте, на сколько классно звучат песни в игре и как их можно было бы обставить в стоп-моушен мьюзикле (при всей моей нелюбви к мьюзиклам)!

А так мы получили игру с красивым визуалом, хорошей историей и музыкой, которую портит все, что касается геймплея. Ради истории только и можно досидеть до финальных титров.

ИсторияОзвучка персонажейПесниВизуальное оформлениеГеймплейГеймплейГеймплейНенужная боевая система
24 апреля
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 39 40
из 40 страниц