Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Life is Strange: Double Exposure
трагичный юбилей

Спустя почти 10 лет разработчики решили вернуть нашу любимую Макс с крайне неприятными новомодными правами LGBT

Максин похорошела с возрастом, внешне очень импонирует София и её новые способностиСамый пик - это конец второй главы, но...Сюжет слабый, однообразие локаций, выборы практически ни на что не влияютРазработчики заруинили идею со второй Колфилд, так же концовка бредит идеей, что у всех могу быть суперспособности, а фразой "Макс Колфилд ещё вернётся" нам дают понять что будет продолжение, в которое я точно уже не буду играть Самый главный минус - это конечно же толерантность!!! Она портит и так все не самые лучшие впечатления от игры.

+3
Assassin's Creed
Сtrl+C, Сtrl+V

Все игры однообразны в своей сути, но здесь это буквально реплика Вааса про безумие: повторение одного и того же, в надежде на изменения. Ничего не меняется по ходу игры, абсолютно.

Важная ли это игра в истории индустрии? Несомненно. Интересно ли в это играть? Ни капли. Буду ли играть и терпеть лишь по причине культовости? Нет, спасибо, лучше перепройти сиквелы.

Культовая играНеиграбельность

+3
Days Gone

Ни черта не понимаю, с какого пинуса этот ассасин на байке считается каким-то невероятным скрытым гемом, а ее создатель теребонит на себя, как Кодзимбус

тупая зачистка карты от зомбей

буквально дженерик плойка-гейм


+3
Clair Obscur: Expedition 33
Для тех кто пойдет следом ... Да?

Возможно лучшая игра, в которую я когда либо играл. GoTY 100%
Кажется это первый отзыв, который я пишу вообще.

Не часто ты начинаешь игра в игру, тебе насыпают непонятных терминов в первые 20 минут, а следующие 15 минут ты плачешь как маленькая девочка. После этого замотивированный идешь мстить, однако ты не ожидаешь , что после сцены, в которой ты СУПЕРЗАМОТИВИРОВАННЫЙ приступаешь к игре, через 15 минут будет сцена с попыткой роскомнадзора главного героя, причем ты понимаешь почему так.

Эмоциональные качели в этой игре просто Вау. Музыка просто волшебная. Последние 4 года работаю чередуя плей-листы Ведьмака, Скайрима, Гарри Поттера и Властелина колец, но ничего кроме Там там тарадам там там тарадам не вылезает из головы уже больше двух недель. Ура список вечных музыкальных композиций пополнен. Урааааааааааааааааа. Музыка Гомажа, Моноко, Густава и Боявая музыка в Подводно надводном мире ультра топ.

Персонажи в игре замечательные, оказывается женский персонаж может быть Сильным, при этом красивым и умным, а главное Живым, я думал, что Аманда Рипли будет последним представителем вымирающей касты Хороших жеских персонажей. Люне приводит в чувства Густава не потому что она СИЛЬНАЯ И НЕЗАВИСИМАЯ ЖЕНЩИНА, а потому что без напарника они оба погибнут, ты веришь, что герои нуждаются друг в друге. Они спорят, перебивают друг друга, ведут себя так как ведут себя в таких ситуация настоящие люди, не поочерёдно говорят реплики перед друг другом. Такое я, возможно, вообще видел впервые.

Мир одновременно очень красивый и безумно жестокий. Ты понимаешь, что прошлые экспедиции внесли огромный вклад для тех кто пойдет следом и это правда. Даже экспедиции прошлые важны для истории, а не только 33. Очень классно.

Сценарий очень интересный, трагичный и смелый.
Особенно он хорош для тех кто пойдет следом... да?
Кто понял... тот понял....


Эскье, Моноко, Ноко...... НУ зайки же.

При геймплей говорить буду мало, я обожаю такие игры, однако для тех кто не любит пошаговые бои или игры Бабадзаки, вам стоит пересилить себя ради истории, персонажей и музыки, а те кто любит, ну вообще имба.

Не играл ни в одни Солсы, но из псевда хардкорного прошел только Капхед.
Вот Сложность ради сложности не прельщает. Если игра хочет чтобы я пострадал, дай мне что-то кроме сложности. В Капхед это уникальный нарисованный геймплей с другом кружиком. В Экспедиции сложности могут быть только в Эндгейме, но как минимум Дуалист реально похож на босса из Элден Ринга или типо того. Сюжетно экспедиции достаточно простая игра, если есть хоть какое-то понимание механик и таймингов, а вот энд гейм контент... Мое почтение. Прыгающая голова... Респект.. Уверен это был Рофло босс ибо ээээээээээм. 

МузыкаПерсонажиГрафикаСюжетРазнообразие ситуацийЭмоцииОзвучкаМирНе нужно будет париться на голосовании игры года, видишь Густава и Маэль... ГолосуешьИгра закончилась(

+3
Clair Obscur: Expedition 33

Абсолютное величие, даже несмотря на то, что во второй половине много душных боёв с излишне жирными противниками.

Но плюсы атмосферы, музыки, сюжета перекрывают абсолютно все минусы.


+3
Clair Obscur: Expedition 33
Великолепная игра, но не для меня

Штош, многое хочется сказать, но я буду лаконичен.

Что понравилось:

1. Арт. Всё-таки удался какой-то непревзойдённый стиль в этом году. Хороший такой сюрреализм. Да ещё и в таком великом разнообразии.

2. Музыка. Ну тут просто без комментариев. Большое уважение французам за то, что так с ней заморочились. Очень жду ост на виниле.

3. Боёвка. По началу парировать даже весело. И жрпгшный базис с ним чувствуется достаточно свежо.

4. Сюжет до 3 акта. Крепкая интрига, добротная драма. 

Что не понравилось:

1. Сюжет после 3 акта. Спойлеры ниже.

Твист с тем, что всё происходящее происходит внутри картины, а почти все действующие лица - нарисованные, полностью для меня обесценивает остальное повествование.

Конечно, можно сказать, что они же живые. В чём разница между условно нарисованным гражданином Люмьера и настоящим человеком, но проблема не в этом. 

Проблема, в моём случае, в том, что реальность за холостом, а всё происходящее внутри - это просто неважно. 

Конечно, можно всё это воспринимать как драму семьи Дессандр, но я категорически не разделяю позицию Маэль и дал бы, будь моя воля, стереть холст сразу же. 

Я уважаю авторское видение и понимаю, что кому-то это может нравится, но уж слишком эта тема горевания подаётся рафинированно. 

В моём мировосприятие горе - это работа. Это ежедневное преодоление шаг за шагом. Истощающее, тяжелое. Экспедиция же выставляет всё так, будто после какого-то возвышенного диалога сразу следует Катарсис, а семья, которое горе разрушило, уже вместе стоят на могиле Версо. Почти идиллия, ей-богу. 

Но сам факт, что игра наталкивает на такие рассуждения - бесспорный плюс.

2. Парирования. Допускаю, что я где-то не разобрался но ближе к концу игры оно становится душноватым. Замашки, странные тайминги, непонятное количество ударов, тонна визуального мусора - я в один момент просто переключился на уклонения. 

3. Эндгейм. Я бы с удовольствием в нём покопался ради лора или чего-то прикольного, но, мне показалось, что он даёт только геймплей.

Итого отличная игра. С потенциалом в сиквеле стать ещё лучше. Жаль, конечно, что сюжет персонально мне пришёлся не в жилу, и игра потеряла меня после второго акта. 


+3
Elden Ring: Nightreign
Остановиться невозможно.

В текущий момент наиграно примерно 16-17 часов. Успел сыграть порядка 15-20 каток с рандомами и 2-3 раза сыграл в соло. Ниже не связный текст, а скорее много обрывочных мыслей и впечатлений об игре. 

О рандомах. Иногда попадаются адекватные ребята и довольно неплохо ощущают, что времени у нас очень мало, поэтому даже в отсутствии аудиосвязи им достаточно метки, чтобы понять, что мы без остановок просто бежим в конкретную точку. Скорее всего такие люди имели опыт игры в Elden Ring + следили за новостями об игре, чтобы понять, что времени на расслабленную игру тут нет в принципе. Тем не менее, это рулетка. Встречаются и те, кто играет будто бы в первый раз: не реагируют на метки, могут застрять на драконе, которого будут ковырять до победного (даже не заметив, как два других тим мейта побежали дальше), либо слабо представляющие, где находится вход в замок или шахту. Это не стиль Фромов, но игре не помешал бы чат. Даже с хорошей командой ощущается острая необходимость общаться как-то иначе, чем через чтение мыслей. Тем не менее, незадолго до написания этого отзыва (на одной из последних каток) удалось затащить Гладиуа с двумя рандомными ребятами. Радости не было предела, и схожие эмоции я испытывал только после победы над консортом Раданом в том году. Довольно быстро успех удалось повторить в даже более слабой команде. Видимо, людям нужно было время, чтобы освоиться. Если вы играете не с командой знакомых по аудиосвязи, то не расстраивайтесь после слитых каток. Все постепенно становятся лучше, и вы затащите. Да и не проходятся рогалики с первого раза, что верно и для игр Миядзаки в целом. Итак, осталось 7 боссов. Интересно, сколько времени это займёт с рандомами? Воспринимаю отсутствие коммуникации как забавную особенность и часть челленджа. 

Соло-режим. Это подъёмно, но у вас мало права на ошибку. Вы должны хорошо понимать карту, а ещё предполагается, что в классической елде вы не лицом танковали все удары противника, будучи перекачем, а учили мувсеты проблемных мобов и мини-боссов. Если этот навык есть, то пройти можно, но все равно будет непросто (у меня получалось прожить 2 дня). ХП у всех сильно снижено на фоне с режимом на троих. Есть подозрение, что личные квесты персонажей тоже удобнее выполнять в соло. В первый день можно поднять 8 уровней, но следует отметить, что за отдельные классы это будет сложнее делать. 

Личные квесты. Да, у каждого персонажа тут есть лор, и к раскрытию этого лора прикреплены квесты, которые вы будете выполнять в очередную вылазку. Скажем, Уайлдер (он красуется на СГшной обложке игры), должен посетить в процессе забега 2 шахты с целью найти там кузнечную заточку. А за палача необходимо отправится на край карты, победить босса и сорвать цветок. Надо сказать, что у квеста довольно красивый контекст. Если вы играли в основную игру, вы поймёте его. По итогам квеста получите не только полезную реликвию, которая даёт вам бафы и не исчезает после забега, но и немного лора о персонаже. Личные квесты можно получить, если читать дневник персонажа (не игнорьте эту штуку, поскольку реликвия правда полезна, и улучшает способности героя). Если вам нравился способ вбрасывания лора в классических играх студии, то здесь они не изменили себе. Возможность получить упомянутые квесты будет, когда войдёте в "Режим воспоминаний" (опция появится в дневнике после победы над Гладиусом). 

Елден Ринг на спидах. Если вдруг все стримы и инфа об игре обошли вас стороной, то следует это сказать: обычный темп Елды - это утренняя пробежка. Вы размеренно исследуете мир в своё удовольствие и никуда не спешите. Здесь вы на формуле один, и любая задержка по времени может стоить вам катки. Это постоянно повторяющийся спидран. Любите вы такое или нет - отдельный вопрос, но если нет, то игру даже не стоит трогать. Меня затянуло после 1-й катки, и пока не отпускает.

Сюжет. Ранее говорилось, что у нас что-то в стиле альтернативного ответвления, но начальная кат-сцена задаёт немного другое восприятие. Она ссылается на «Шатеринг» (так в оригинальной игре назывался раскол кольца Елден), который на этот раз произошел не временно, а окончательно. Никакого Золотого Порядка больше нет, но у нас не наступила ни «Эпоха звёзд», ни «Эпоха мертвых», ни какой бы то ни было другой порядок. В Междуземье началась эпоха безвластия, принёсшая за собой «Endless night», которую принес за собой некий «Night Lord». Мотивации нашего лорда не ясны, но местная хранительница огня называется его воплощенным «природным катаклизмом» (собственно — синее пламя, от которого мы бегаем, видимо, и есть одна из форм этого владыки). Собственно, нам, видимо, предстоит разобраться, что за мотивации или причины у этого "природного катклизма"/Ночного влыдки + немного лучше понять историю каждого жителя крепости круглого стола, которые, так или иначе, связаны с эпохой Золотого порядка (скажем, Палач - это художник, который испытывает ностальгию по утраченным временам и пытается нарисовать древо Эрд). Как и всегда нам не дают огромной тонны инфы, но атмосфера хаба сильно располагает и вызывает желание разбираться с тем, что случилось.

Outdoor Боссы. Я не знаю, как это будет ощущаться после патча (он сегодня вышел, и я пока не подходил к компу), но на текущий момент они кажутся чрезмерно жирными. Куда эффективнее зачистить 2-3 точки интереса, чем тратить время на дракона или могильную птицу. Это подъёмные боссы, но они требуют слишком много времени даже в хорошо слаженной группе (время здесь - роскошь). На текущий момент, я бы советовал вам полностью игнорить их и проводить второй день в других точках интереса. Посмотрим, что будет после патчей.

Переворачивание отдельных игровых аспектов. Враги больше не ворождаются, и, как заметили ранее, вместо привычного размеренного геймплея - полный СДВГ (эту смешную метафору я спёр у одного пользователя дтф). На мой взгляд, эксперимент удался. Очень интересно, как после этого опыта будет играться обычный Элден Ринг. 

О претензиях к тому, что Nightreign продаётся как отдельная игра. Да, можно было бы на 10-15 баксов дешевле, но мне Nightreign не кажется штукой, которую кто-то должен был выкатывать бесплатно. Это делалось явно не за один день. Придумать целый игровой режим, карты, механики и баланс - это работа. Да, можно было дешевле, но если вы считаете, что вам должны это были сделать бесплатно, то я хз, почему у вас такое мнение. 

Если вас не отталкивает всё сказанное, и вы любите челлендж, то берите игру (не думаю, что в скором времени мы увидим скидки). Если вы вообразили себе Elden Ring 2 (судя по отзывам в стиме, именно это и произошло у некоторых), то, наверное, лучше обойти игру стороной. Почему 5 звёзд? Хотя у игры есть недостатки, я непрерывно думаю, как бы скорее вернуться в игру, чтобы в очередной раз попытаться пронести карту. А уж радость от первого успешного прохождения Гладиуса вообще ни с чем не сравнима. Если игра дарит такие искренние эмоции, я не вижу причин не поставить ей такую оценку. 


+3
Dead Rising 2
Эталонное продолжение!

Пройдя недавно первую часть  Dead Rising, захотелось, так сказать, добавки, поэтому приобрёл себе двойку и  Off the Record в библиотеку Steam. Дойдя до финальных титров, могу сказать, что  Dead Rising 2 — ярчайший пример образцового сиквела, который не только не растерял достоинства оригинала, но и улучшил их, дополнив всё это удачными нововведениями!

Спустя несколько лет после событий в Вилламетте, зомби-инфекция стала настоящей золотой жилой для фармацевтической компании «Фенотранс», создавшей на основе вакцины Изабеллы «Зомбрекс» — средство, останавливающее заражение на 24 часа. Оно-то и понадобилась нашему новому главному герою.

Во второй части мы будем управлять Чаком Грином — мотогонщиком, участвующим в популярном шоу по убийству мертвяков «Этот жестокий мир», чтобы заработать денег на «Зомбрекс» для своей дочурки Кэти.

Как назло после соревнования всё выходит из-под контроля: начинается новая эпидемия, и на этот раз она охватывает новый город — Фортуну, рай для среднестатистического жителя Невады. Здесь игрока ожидает множество казино и несколько торговых центров в разных частях города. В общем, есть где разгуляться.

Игра сохранила все особенности первой части, за исключением фотосъёмки. Тут тебе вновь целое море зомби, оружия и уникальных психопатов.

Вдобавок к этому появилась целая новая система, связанная с боёвкой, — комбо-карточки. Они позволяют создавать причудливые и смертоносные орудия убийства в специальных мастерских, находящихся по всей Фортуне.

Никуда не делся и таймер. Внутригровое время ограничено 72 часами, но теперь нам ещё и предстоит колоть нашей дочке «Зомбрекс» в течении всего прохождения, а если не успеем достать новую дозу препарата, жди полного завала основного сюжета, по ходу которого, кстати, мы возьмёмся за новое расследование, ведь нас наглым образом подставляют и обвиняют в начале нового нашествия мертвецов.

Очень сильно радует, что интеллект и выживаемость спасаемых болванчиков заметно улучшили. Таскать их за собой, конечно, интересней не стало, зато это больше не доставляет столько проблем, как раньше.

Зомби, как по мне, сделали слегка легче, чем они были в оригинале. Теперь они совсем нерасторопные, а хоть какую-то опасность начинают представлять только под конец игры.

А концовок тут, как было и в первой части, на любой вкус и цвет. Жалко, правда, что на этот раз режим «Overtime» и S-эндинг каноном не являются.

Во многих аспектах  Dead Rising 2 стала легче, удобнее и приятнее. Не зря сиквел вышел в своё время на PC и Playstation. Думаю, современному игроку, желающему познакомиться с серией, стоит начать именно с этой части.

(Кстати, сиквел без проблем работает на Linux через девятый Протон, так что вот вам ещё одна годная игра для вашего Steam Deck / ПК на Linux.)

Всё то же зомби мочилово, только ещё кручеЗабавные психопатыСюжет с интригами и расследованиемЕщё больше оружия и одежды, чем было доКлёвая система крафтаОграниченность времениУлучшенный ИИ выжившихУйма концовокОтличная оптимизация (играл через Proton 9.x)Облегчённые зомбиОтсутствие русского языка из коробки в Steam-версии

+3
Warhammer 40,000: Space Marine
Не самое лучшее первое впечатление

Space Marine - первая пройденная мной игра по вселенной Warhammer 40k, и, к сожалению, у неё не получилось затянуть меня глубже в эту франшизу или даже захотеть поиграть в сиквел, вышедший в 2024 году. Для первой массовой игры по франшизе у неё не очень хорошо получается объяснить основы этого мира, на чём он строится, или толком объяснить, кем являются все фракции, которые здесь появляются. К сожалению, геймплей игры также не богат разнообразием, чтобы посоветовать её человеку, не знакомому с этим миром.

Много разнообразного оружия, игра зачастую даёт тебе широкий выбор из всего арсенала, чтобы каждый мог подобрать подходящее оружие для себя и для ситуацииИнтересные дизайны персонажей и противников для новичка в этой вселеннойУвлекательное сочетание ближнего и дальнего боя, но......после где-то первой трети ближний бой сильно отходит на второй план, потому что тебя очень быстро разваливают толпы противниковОднообразный геймплей, который лишь изредка даёт тебе интересные ситуацииОткровенная душниловка в боях последних глав кампанииМерзкие маленькие псы, которые взрываются, подбежав к тебе вплотнуюСюжет, развитие персонажей и лорная составляющая оставляют желать лучшего

+3
DOOM: The Dark Ages
Теперь это Секиро с пушками

Концепция игры мне понравилась, но подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages - это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо бензопилы - 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет - теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.

Подход к исследованию локаций изменили, теперь - это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались от платформинга. 

Основная проблема The Dark Ages, это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, - это вакханалия в боях. Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно. Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть дальнобойной атакой.

По итогу хорошая игра, некоторые бои играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше, и он сильно фрустрирует. 

Все тот же Дум, где можно поймать состояние потока от уничтожения демоновМоменты сражения с титанами и полеты на драконах разбавляют геймплейКонцепция с парированиями реализована неплохоНа кошмаре происходит вакханалия в некоторых боях.

+3
DOOM Eternal
в своем жанре прекрасно

хорошая игра, дробить мясо толпами динамично и интересно довольно гибка сложность  для всех уровней скилла, красивые локации и их разнообразие

динамика, количество комбо, графикаинтересные механики в частности огнемет и рывкине самые эпичные добивания относительно прошлых частей

+3
The Lost Vikings
Викинги лучше Леммингов

Близзы мощно ворвались в индустрию - они хотели сделать что-то типа Леммингов, но как по мне, у них получилась намного лучше. Классная задумка с игрой за 3х персонажей дополняющих друг друга, симпатичная графика, неплохая музыка(только на SegaMD), разнообразные локации и головоломки. Даже кооперативные прохождение есть! Единственное к чему можно придраться - уровни в конце становятся уж слишком сложными и не хватает разнообразия. Но главное, что в игру и сейчас можно играть.

симпатичная графиканеплохая музыкатолковые головоломкиинтересная битва с финальным боссомслишком сложные последние уровни


+3
Final Fantasy VII
Стадии принятия

Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.

Красивая, да
Красивая, да

Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.

Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.

Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.

Прелести Steam-версии игры
Прелести Steam-версии игры

Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.

Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.

Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.

Тем более, что там же в истории впервые возникает он...

Играет музыкальная тема однокрылого ангела
Играет музыкальная тема однокрылого ангела

Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.

И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.

Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10
Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10

Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.

Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.

Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.

Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.

У неё не очень хорошо получилось...
У неё не очень хорошо получилось...

Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.

Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.

Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...

...не повторяйте моих ошибок...
...не повторяйте моих ошибок...

Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.

А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.

Сюжетный твист ближе к серединеСамый крутой Сид на сегодняшний деньИгра заставить вас учиться играть на пианиноМестами - очень затянутый фармГонки на чокобоЮффи.
10 июня

+3
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
Портативный гейминг

Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...

Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев

Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.

Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.

Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.

Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале

На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.

И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.

Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре

Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.

Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.

Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.

Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота

Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?

ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.

Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.

Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.

Редизайн тяжело по нему ударил
Редизайн тяжело по нему ударил

Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.

Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.

Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.

Готовится стать легендой
Готовится стать легендой

Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.

Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.

Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
10 июня

+3
South of Midnight

South of Midnight — это как если бы «Kentucky Route Zero» и «American McGee’s Alice» встретились где-то в болотах Луизианы, закатили вечеринку под блюз и решили рассказать тебе историю о боли, магии и поиске себя.

Ты играешь за Хейзел Флуд — девушку, которую ураган вырывает из привычной жизни и закидывает в мистический юг США, где фольклор оживает, а прошлое не даёт покоя. Она становится «Ткачихой» — магом, способным исцелять духовные раны мира, буквально штопая разрывы в «Великом Гобелене». Сюжет цепляет: здесь и семейная драма, и социальные темы, и фольклорные монстры вроде Хаггин Молли и Ту-Тоуда Тома. 

Визуально игра — это праздник для глаз. Стоп-моушн катсцены, стилизованные под кукольную анимацию, придают игре уникальный шарм. Мир наполнен деталями, отсылками к южной культуре и символами, которые делают каждую локацию живой и аутентичной. Саундтрек от Оливье Деривьера — отдельный кайф: смесь блюза, госпела и кантри идеально дополняет атмосферу.

Но вот геймплей... Он не дотягивает до уровня остальной игры. Бои простые и повторяющиеся, платформинг — без изюминки. В какой-то момент начинаешь проходить эти сегменты просто ради сюжета. К счастью, игра короткая — около 10–12 часов, так что не успевает надоесть. 

Критики оценили игру в среднем на 77 баллов из 100 на Metacritic. Пользователи в Steam более благосклонны — 94% положительных отзывов. Многие отмечают сильную атмосферу, сюжет и музыку, но ругают однообразный геймплей. 

Вердикт: 👍 Похвально. «South of Midnight» — это не про экшен и не про сложные механики. Это интерактивная сказка для тех, кто ценит атмосферу, сюжет и уникальный визуальный стиль. Если ты готов закрыть глаза на слабый геймплей ради сильной истории и атмосферы — игра стоит твоего времени.


+3
Super Mario Bros.
Марио одобряет
стильный дизай
стильный дизай

Super Mario Bros. — это не просто классика, а игра, которая задала стандарты для всего жанра платформеров. И даже спустя десятилетия она остаётся играбельной, бодрой и увлекательной.

Управление простое, но очень отзывчивое. Прыжки чувствуются точно, а движение по уровням — плавное и контролируемое. Левелдизайн — образцовый: каждый уровень чему-то учит, бросает новый вызов, но не перегружает.

Сложность нарастает постепенно, и это затягивает. Проходить хочется снова и снова, пробовать быстрее, лучше, без смертей. Всё это под классическую мелодию.

узнаваемое начало
узнаваемое начало

Super Mario Bros. — это игра, которая до сих пор даёт удовольствие от прохождения. Она заложила основы жанра и остаётся одной из самых честных и весёлых игр в истории. Если хочется понять, с чего началась эра платформеров — это идеальное место.

снова стильный дизайн
снова стильный дизайн
Простота и гениальностьУзнаваемая музыка и визуальный стильВызовПерсонажиМожет быть сложной для современного игрока (но это чисто дело скилла)
10 июня


+3
What Comes After
Не Роскомнадзор запретил мне умирать
Окей, я в деле ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Окей, я в деле ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Если вы почувствовали холодные пустые объятия витальной тоски в районе солнечного сплетения.
Если вы опустили руки и считаете, что Ананке с вами обошлась несправедливо.
Если вам понадобился сильный заряд жовиальности.
Запустите эту игру.
Она не заменит полноценный поход к психотерапевту. Но этот калейдоскоп судеб столкнувшихся с вечностью, бесконечно простым языком напомнит тривиальную но всегда актуальную мысль: Выхода нет только в одном случае.

Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.
Брат, не загоняйся. Фильм реально проходной вышел. Ты ничего не потерял.

Отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, принятие - вот они пассажиры поезда "What Comes After". А на баре наш шеф подает коктейль из рефлексии вперемешку с меланхоличным стоицизмом всех сортов и возрастов.
Авторы "Что Нас Ждет" идут по дороге магического реализма, протоптанного Гоголем и дарят историю, что соединяет как моралите "Страшной Мести" так и обскурный гротеск "Пропавшей Грамоты".
Это в первую очередь притча с примитивной фабулой и далеко не новой моралью, про геймплей здесь и вовсе не заикались. Однако, возможность интроспекции от собаки и дерева, ребенка и деда, богатого и зажиточного, вжиться в судьбу столь многих, столь непохожих судеб, пускай и на пару часов - того стоит.
В конце-концов где вы еще сможете поспорить с кошкой, что важнее большой мозг или восемь дополнительных жизней?



- Are you crying?- It's only the rain.- But the rain already stopped.(C)
- Are you crying?
- It's only the rain.
- But the rain already stopped.
(C)

И тут я попадаю в чистилище полное призраков. Что Было Дальше?Нурлан Сабуров точно засудит этих несчастных индонезийцев за нэйминг.
11 июня

+3
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Так вот откуда у БОТВы корни растут...

Моё второе путешествие по землям Хайрула (первым стала, собственно, BOTW), подошло к концу. И что же я могу сказать по этому поводу?

Просто поражает то, насколько игра, которой уже больше 25 лет, может не только тягаться с современниками, но и большую часть из них превосходить как своей атмосферой, так и геймплеем! 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - первая 3D часть Зельды, ставшая заслуженным шедевром 1998-го года. Разработчикам удалось перенести базу A Link to the Past не только в третье измерение, но и добиться того, чтобы Ocarina of Time, как  Super Mario 64, стала той игрой, на которую будут ещё многие и многие годы равняться в индустрии. 

Сюжет, как свойственно и другим Зельдам, в основе своей лаконичен, что, однако, идёт  Окарине только на пользу, ведь мир Хайрула - видеоигровое воплощение героической легенды, древнего сказочного предания, поэтому изобилие тонн текста, подробное описание всего, часовые кат-сцены и прочее  только бы пошли игре во вред

Если кратко, то Линку, как обычно, предстоит спасти принцессу Зельду, только на этот раз в его руках окажется Окарина Времени - реликвия королевской семьи, способная перемещать главного героя в храмы по мере прохождения игры, а также выполнять определённые функции (вызов лошади, бури, солнца и т.д.).

Фишка этой части - перемещение между двумя временами: тем, где Линк ещё ребёнок, и тем, где, уже возмужав, ему предстоит победить Ганондорфа.

Примерно первая четверть или треть игры пройдёт в прологе, детстве Линка, где мы успеем исследовать практически всю карту, познакомившись с основными народами, населяющими Хайрул: Кокири, Горонами и Зора.

Народ Кокири
Народ Кокири
Народ Горонов
Народ Горонов
Народ Зора
Народ Зора

За это время мы пройдём три первых данжа, и в конце концов сможем переместиться на семь лет вперёд, получив возможность играть как за взрослого, так и за юного Линка.

Оставшаяся часть игры будет состоять в прохождении ещё пяти данжей, в каждом из которых мы должны будем освободить одного из Мудрецов, чтобы наконец встретиться лицом к лицу с Ганондорфом.

На протяжении игры мы побываем в разнообразных подземельях, выделяющихся своей идеей, загадками и боссами, каждый из которых несложный, но по-своему интересный.

Помимо этого, в игре присутствуют множество других активностей: это и рыбалка, и разнообразные мини-игры в Хайрул-Тауне, и пачка необязательных квестов, а также, да, ЦЕЛЫХ 100 коллектолболсов для сбора (это ещё не учитывая сбор доп. жизней и нахождение масок для продажи).

Что касается управления, то Ocarina of Time прямо-таки порадовала. Играл я, разумеется, не в оригинальную версию на эмуляторе, а в порт, имеющий удобную камеру на втором стике, однако чудесное Z-прицеливание было и в версии 1998-го, что очень приятно, ведь в том же Super Mario 64, камера по умолчанию очень даже не очень.

Из недостатков Окарины, думаю, можно выделить множество не самых очевидных моментов по ходу игры, когда застреваешь на каком-либо месте и не знаешь, что делать и куда тебе идти. "Оказуалилась молодёжь! Везде их за ручку води!" Да, пожалуйста, умоляю! Это выводит из себя, когда возникают ситуации наподобие того, чтобы продвинуться дальше по игре тебе нужен предмет, который ты должен найти чёрт-те-знает-где на другом конце карты в прошлом, сыграв определённую песню на окарине (пример не конкретный, а скорее утрированное донельзя обобщение, но всё же). Ужасть! Приходилось открывать прохождение, чтобы понять, как быть. Видимо, не слишком я смышлёный для Зельды.

Также стоит упомянуть о довольно пустом открытом мире, который скорее как мимолётная переправа между ключевыми локациями, и, конечно же, о водяном храме, заставившим меня жонглировать ботинками и словить картографический кретинизм с полной дезориентацией в пространстве. Впрочем, последнее, как я слышал, облегчили в версии для 3DS . И слава яйцам!

Отдельно хочется сказать, что лучшее решение для игры в Окарину сейчас - это либо оригинал на старом телике, либо 3DS издание, потому что, к сожалению, смотреть на ужасные обрезанные задники и мыльные текстуры N64 в FULL HD - ну такое, сами понимаете.

Итак, The Legend of Zelda: Ocarina of Time полностью достойна своего звания культовой и чуть ли не лучшей игры вообще, которой, она несомненно являлась на момент своего выхода. Однако годы идут, и Окарина, хочешь не хочешь устаревает, хоть не геймплейно, но визуально (раннее 3D - это вам не pixel art), благо, как я уже говорил, существует  улучшенная версия.

Для меня же эта часть имеет, конечно, побольше недостатков, чем  БОТВа, но в общем и целом нравится куда больше. Игры эти, как никак, довольно разные

Что ж, впереди ещё много не пройденных частей Зельды, но я уверен, что к этому спасению Хайрула я ещё не раз вернусь через многое, многое время.

Подлинная классика, удачно сохранившаяся до наших дней.Простой, но притягательный сюжет.Удобная боевая система и управление.Разнообразные локации и боссы.Дополнительные активности.Пустой открытый мир.Устаревшая графика на современный взгляд.Неочевидность многих моментов на протяжении игры.
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 45 46
из 46 страниц