Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
SCP: 5K
Разочарование

К сожалению, отвратительнейшая игра.
По началу было весело стрелять, монстрики забавные, хоть и очень примитивные. Интереснее здесь перестреливаться с людьми, просто потому что они могут ваншотнуть, и это добавляет азарта.

Атмосфера в игре... есть, но быстро растворяется. Первая глава вообще отличнейшая, но потом начинается сущий кошмар... со второй главы разрабы будто подменяются, и начинается типичное "Смотри, у нас есть ОГРОМНАЯ, пустая локация, где тебе нужно найти три кода и две ключ-карты. При этом, я выкину на тебя два с половиной врага, а остальной час ты будешь бегать по пустой локации, в поиске малюсенького предмета".

Серьезно, мы играли вдвоем, и просто два часа не могли найти код от двери, из за чего бродили по большой локации, перебарывая свое желание бросить игру. Пострелушки к тому моменту вообще перестают спасать ситуацию, экшена нормального нет, постановки тоже. Ужаснейшая игра, которая завлекает на пару часов (первую главу), а когда вы осознаете насколько она ужасна, рефанд уже не оформить.

Никому, ни за что не советую. Никогда

Первая глава+-хорошая стрельбаМножество видов оружия и обвесов на нихМаксимально душный геймплейОчень тупой ИИОтсутствие сюжетаОтсутствие музыки
21 февраля

+2
Magic & Mayhem

Недавно я решил переиграть школьные компьютерные игры, среди которых Nox, Аллоды (первая и вторая часть) и Magic & Mayhem, о которой сегодняшний отзыв. Эти три игры примечательны тем, что они, лично с моей точки зрения, уникальные и неповторимые. Никогда больше я не встречал ничего похожего. Да, в те времена были ещё такие игры как Majesty, Knights and Merchants и Tzar: The Burden of the Crown, которые так же являются уникальными играми, но о некоторых из них я уже писал, к тому же эти три игры есть в Стиме, но ни Nox, ни Аллодов, ни Magic & Mayhem в Стиме нет. Это странно, ведь эти игры пусть и старые, но графически они ничуть не уступают современным играм. Но перейдём непосредственно к Magic & Mayhem.

Magic & Mayhem является уникальной игрой по той причине, что предлагает очень интересный геймплей. Я бы обозначил игру как смесь RTS и RPG, где стратегии пропорционально больше. Было бы ошибкой называть эту игру RPG и сравнивать с Diablo или с теми же Аллодами (или Nox). Посудите сами. Игра начинается с того что мы появляемся на небольшой карте, которую можно всю обойти буквально за пару минут (все карты в этой игре закольцованы). Мы управляем персонажем, который, как в классической RPG, обладает маной, которая необходима главному герою, чтобы кастовать заклинания, которые делятся на три типа. Первым типом являются классические атакующие заклинания типа огненного шара, удара молнией и пр. Вторым типом заклинаний являются заклинания, которые накладывают на НПС положительные или отрицательные свойства, такие как лечение, броня, увеличение скорости и так далее. В общем, классика RPG, не так ли?

Но перейдём наконец-то к главному, т.е. третьему типу заклинаний, вариаций которого больше всего в игре. Третий тип заклинания позволяет главного герою, вызывать существ (плюс, вызов тотемов (один тип тотемов отпугивает НПС, другой притягивает, третий насылает чуму)). Для чего? В игре существует, по сути, лишь одна цель - убить вражеского героя, за которого играет компьютер и который использует все те возможности, что имеются и у нас. Плюс к этому на карте зачастую присутствуют нейтральные существа, которые могут либо быть настроены агрессивно по отношению к нам либо могут если и не быть нашими союзниками, то хотя бы не нападать на нас.

Так же на всех картах разбросаны итемы, которые делятся на три типа: итемы с изображением существ, что означает что, получая такой итем, мы можем вызвать одно такое существо без использования маны, итемы восстанавливающие здоровье и итемы маны (фактически, аналог банок с маной). Эти итемы мы можем хранить у себя в условном инвентаре и использовать их в тот момент, когда посчитаем нужным. Правда итемы маны и итемы восстанавливающие XP на следующий уровень не переносятся. Так вот, у нас карта, причём карта всегда разная, ибо каждый раз, когда мы появляемся, располагающиеся предметы меняют своё расположение. Кардинального изменения локации не происходит, это верно, но такие вещи как здания, к примеру, могут сменить своё месторасположения.

Так вот, мы появляемся на карте, где нашей целью всегда является убийство вражеского героя, плюс иногда выполнение простеньких квестов, которые могут дать небольшие бонусы. Выбор стратегии победы начинается именно с того когда мы начинаем решать, каким образом убить вражеского героя. В разных ситуациях вражеские герои будут обладать заклинаниями, которые будут являться для них заклинаний контр-заклианиями. Я приведу такой пример. Вот мы решаем, что наилучшей стратегией будет не вызов одного, толстого и сильного существа (к примеру, аллигатора), а множество слабых существ, которые своим количеством «задавят» как вражеских крупных существ, так и вражеского героя. Подход может сработать в том случаи, если у противника не будет массового атакующего заклинания (цепная молния), которое с одного раза может отправить в утиль всю вашу орду. К примеру, у вражеского героя может быть заклинание уничтожение нежити в радиусе его использования. Заклинание дешёвое, и поэтому в один момент вы остаётесь без вашей орды, а противник кастует призыв средних по стоимости существ, плюс, атакует вас огненными шарами. В итоге, поражение.

Можно пойти по другому пути и выбрать заклинание, призывающее одного (два) сильного и толстого существа, однако противник может призвать орду слабых существ, которые просто задавят вашего одного, но сильного. Как? При любой атаке любым существом есть шанс стана или шока. Всё верно, такая массовая орда из слабых существ сделает одно, но важное дело - вы или ваш толстый и сильный (но один) персонаж просто не сможет выйти из этого шокового состояния. Можно применить и другую тактику, когда на очень толстого существа (и даже героя) накладывается окаменение, а после следует череда из атакующих заклинаний + атака существами и ваш мощный и толстый, к примеру, грифон, разлетается на маленькие куски, ибо окаменение имеет шанс разорвать вызванное существо после получение определённого уровня урона. Ещё один способ действия: расставить по всей карте тотемы вызывающие чуму (аналог яда, который медленно убивает любое живое существо, если на существо или героя не кастануть заклинание лечение). Враг может спокойно перемещаться по карте, ибо вся его армия состоит из нежити, которой чума не наносит никакого урона, а ваши самые сильные, дорогие и немногочисленные существа медленно умирают от этой самой чумы. Ещё один пример. Вы вызываете самые дешёвых существ, кастуете на них минирование из-за чего они превращаются в ходячие бомбы с тикующим механизмом, и отправляете в гущу врагов. Взрыв и вся орда противника разлетается на куски (это самая простая и эффективная стратегия с использованием летучей мыши и заклинанием минирования). Урон наносится очень сильный, включая и нам самим, так что перед этим можно кинуть на самих себя заклинание брони.

Можно перечислять множество различных стратегий и контр-стратегий, но суть тут одна - перед нами очень вариативная игра, в которой мы можем использовать разные способы по уничтожению, как вызванных вражеских существ, так и по уничтожению вражеских героев (которых может быть на карте несколько). И не забывайте, что все существа, которые мы можем вызывать (как и наши противники) имеют уникальные свойства. К примеру, грифоны очень дорогие, сильные существа которые могут летать. Некоторые существа могут восстанавливать здоровья за счёт павших врагов. Феникс, после гибели, взрывается огненным шаром, поджигая всё вокруг. Василис отравляет врага каждым своим ударом, но при этом имеет очень мало жизней. Адская гончая взрывается, после того как погибает в бою.

Конечно, каждый раз как мы появляемся на той или иной локации, нам рассказывают историю того что тут происходит и как это связано с основным сюжетом. Я не буду пересказывать сюжет, ибо он тут довольно простой, лишь скажу, что мы начинаем обычным учеником волшебника, который в финале должен сразиться с главным антагонистом - сильным злым магом, который иногда будет появляться по ходу прохождения игры и от которого мы должны будем убегать (ибо в самом начале мы ещё не имеем ни сил, ни мудрости, чтобы с ним сразится). В процессе прохождения мы не только воюем с прихвостнями этого злого волшебника, но и собираем союзников, для борьбы с главным злом. Так вот, чтобы дойти до финальной битвы, которая довольно сложная, кстати, нам нужно пройти три мира, в каждом из которых располагается около 10 локаций.

Первый мир напоминает типичный мир фентези. Второй мир, этом мир мифов древней Греции, в котором мы находим нашего главного союзника – Ариадну. В игре у нас будет несколько союзных НПС, которые обладают особыми заклинаниями, и которые будут изредка сопровождать (и помогать) нам в наших странствиях по этим трём мирам (к сожалению, у нас нет возможности менять их заклинания, да и появляются они лишь в 30% от всех заданий/локаций). Третий мир, это мир короля Артура и волшебника Мерлина. Я сразу скажу, что не стоит играть в эту игру ради сюжета. Он тут есть, и даже довольно не плохой, но сюжет тут явно не является сильной стороной игры. Главным являются именно битвы и то, в каких рамках мы каждый раз оказываемся.

Тут нужно отметить, что все локации отличаются друг от друга не только внешне, но и согласно той ситуации, в которой мы оказываемся. К примеру, на одной локации нам нужно освободить своих союзников, убить вражеского героя и нырнуть в портал. В другой локации нам нужно победить вражеских героев на очень небольшой арене (что-то типа Колизея). В третьей локации нам нужно успеть забрать артефакт за отведённое время. Да, большая часть заданий, это убийство вражеского героя, но вот обстоятельства, при которых это происходит, всегда разные. Можно в самом начале вообще оказаться без маны или когда на локации вообще нет кругов с маной, а есть только итемы (банки с маной), которые время от времени появляются на карте. Я хотел бы похвалить разработчиков ибо, имея такие ограничения, они смогли предложить около 30 локаций которые не только визуально все разные, не только предлагают выполнить совершенно разные задания, но и обстоятельства в которых мы оказываемся, всегда разные (можем появиться в начале игры в ловушке, т.е. запертыми в каком-то доме).

Понятно, что в игре мы должны убить вражеского героя, а для этого использовать ману, благодаря которой мы можем вызывать существ, создавая, таким образом, армию. Но как мы и наши противники восстанавливают эту самую ману - главный ресурс в игре? Неужели только ища банки с маной? Нет, конечно. Главный источник маны, это специальные круги, вставая на которые мы начинаем восстанавливать ману. Эти круги с маной могут использовать наши вызванные существа, не только мы сами. Чаще всего мы оставляем одно или нескольких существа на этом самом кругу, а сами исследуем карту в поисках либо итемов либо таких же кругов. Чем больше мы захватим кругов с маной, тем быстрее у нас будем пополняться мана. А как же наши соперники? Они так же зависят от этих кругов. В итоге-то и происходят битвы за эти самые круги. Пока мы бродим где-то в отдалении от занятого нами круга, у нас могут «отжать» этот самый круг. И вот тут начинаются тактические мероприятия не только по захвату этих кругов с маной, но и по их защите.

Финальная битва.
Финальная битва.

Помните, что я писал о разных стратегиях для борьбы с вражескими героями? Вот то же самое и тут. Мы можем оставить зомби на круге с маной и поставить рядом тотем с чумой. Суть в том, что если нашего зомби и убьют, ибо это слабое существо, то круг надолго не смогу занять вражеские существа, ибо тотем будет в режиме нон-стоп посылать чуму. Да, если у противника есть нежить, то в таком случаи эти тотемы ему не страшны. Но можно поставить тотем страха и отгонять всех противников от нашего занятого круга, не так ли? Можно, вот только если у противника есть особое атакующее заклинание, он может этот тотем уничтожить (тотем обычно раз в пять дороже заклинания которое может его уничтожить). Можно оставить группу лучников, а можно одно, но толстое и сильное существо. Вариантов выбора тактического подхода к охране кругов тут довольно много. И да, круги могут отжимать как одиночки, которые будут медленно убивать наше существо, стоящее на круге, так и может прийти вражеский герой с атакующими заклинаниями и ордой своих войск. Может прилететь грифон, на которого накастовали лук и такими образом без боя убить любого нашего мили воина, ибо не все летающие существа могут быть уничтожены мили воинами.

Подведём итог. У нас имеется много стратегий и тактик не только чтобы победить вражеского героя, но и чтобы отстоять магические круги - главный источник маны. Да, карты у нас небольшие и мы можем быстро вернуться к кругу, но что стоит учитывать в этой игре, так это то, что тут даже очень толстые существа убиваются, даже без учёта атакующих заклинаний, довольно быстро, а без наличия этих самых кругов с маной, мы в какой-то момент можем оказаться в ситуации, когда по карте разгуливает толпа вызванных существ не дающая нам возможности даже на пару секунд занять круг (впрочем, чаще всего все круги будут заняты вражескими существами, которых убить одним героем довольно затруднительно). Я проходил игру на среднем уровне сложности, но даже на этом уровне мне было сложно, из-за чего приходилось постоянно сохраняться, а ведь там ещё два уровня сложности выше. Я не знаю, как проходить игру на самом высшем, но фишка в том, что в игре не такой уж и глупый AI.

Ах да, забыл сказать самое главное - как получаются эти самые заклинания. В игре есть специальные артефакты, которые и создают заклинания. Приведём пример. Вот мы нашли артефакт Holly. Далее, у нас имеется три типа магии - святости, порядка и хаоса. В игре это представлено в виде круглых талисманов, которых изначально у нас по одному каждого типа (талисманы, как и количество маны, здоровья, количества существ которых можно вызвать, можно покупать за очки опыта). Так вот, мы берём артефакт и просто переносим его на тот талисман, в который мы хотим инкрустировать какой-то конкретный артефакт. У каждого такого артефакта три варианта свойства. К примеру, артефакт Holly позволяет вызывать зомби (хаос) или фавна (порядок) или эльфийского лучника (святость). Выбрать можно только что-то одно, но самих артефактов в игре около 15, которые появляются в игре по мере прохождения. Перед тем как отправится в новую локацию, мы можем либо вставить новые артефакты, либо поменять старые (установка артефактов не является постоянной так же как эта процедура совершенно бесплатная, но всё это можно осуществить только до старта миссии). Именно это и делает игру такой разнообразной. По существу, игра начинает напоминать типичные киберспортивные игры, поэтому странно, что игра не стала первой такой киберспртивной игрой, т.к. выбор стратегий тут довольно широкий, особенно если как следует поработать над балансом, плюс увеличить карты и снабдить их более комплексными элементами окружающей обстановки. В любом случаи, игра действительно необычная и интересная. Magic & Mayhem ещё раз показывает насколько качественные, уникальные и неповторимые игры создавали в то время. Куда всё это ушло?

10 февраля

+2
Alan Wake
УХОД. ЭПИЛОГ.

В последний миг, Алана поразила мысль, что нашептывало его сознание на протяжение всей злополучной истории, но только сейчас ему хватило сил признать и, со страхом в глазах и скрежетом в зубах, он произнёс те самые страшные слова:

- ОХ, ЗРЯ Я ТУДА ПОЛЕЗ...

21 февраля

+2
Nobody Wants to Die
Ненастоящий детектив

Это интерактивное кино, местами даже очень захватывающее. Но ему катастрофически не хватает деталей и интерактивности. Похоже, что игра создавалась по принципу "добавим/оставим только самое необходимое". Если проводить аналогию с кино - это короткометражка, которая продает основную идею, и если продаст, то можно попросить бюджет побольше. На мой взгляд, сеттинг и историю можно раскрутить на полноценную игру.

Если любите нуар - пробуйте, если нет - проходите мимо.

Общий план города, виды из окна и балконовПлакаты повсюдуЗаигрывание со временемАр-декоОтсылки к греческой мифологииМало деталейМало интерактивностиДля части объектов на уровне нет коллизий. Наверное, это "фича", чтобы было удобнее перематывать время.
2 февраля

+2
Silent Hill 2 Remake

9/10 - минус балл за геймплей, который в общем-то никогда не был сильной стороной серии. Но как оригинальная игра залезла мне под кожу при первом прохождении, так и ремейк смог об этом чувстве напомнить.

10 февраля

+2
What Never Was

Для бесплатной игры, очень даже неплохо. Да и если честно, многие платные игры выглядят намного хуже. Однако дело не в цене, разумеется. Про эту игру нельзя, разумеется, сказать, что это полноценная игра. Скорее перед нами типичный студенческий проект. Ну, или Пролог/Демоверсия будущей игры. Хотя насчёт этого у меня есть сомнения. Перед нами всего лишь одна локация, однако, сделана она очень качественно. Да и само начало, т.е. почему мы там оказываемся, оказалось хорошо продуманным.

Итак, мы попадаем на чердак сельского или загородного дома, где устроен кабинет недавно скончавшегося нашего дедушки. Чердак-кабинет, с визуальной точки зрения, сделан хорошо, качественно. Я бы даже сказал, уютно, когда всё пространство заставлено, но при этом ровно до той черты, когда уют превращается в захламлённость. Разработчикам удалось избежать этой ловушки. Перед нами именно что уютно обставленный чердак, превращённый в кабинет. Кабинет кого? Достаточно одного взгляда чтобы понять, что перед нами кабинет большого любителя путешествовать, что-то типа Индиана Джонса, человека родившегося и прожившего всю жизнь в XX веке. Вот это ощущение, разработчики передали очень хорошо. В совокупности, одна эта локация рождает позитивные чувства к этой игре буквально лишь одним своим видом. Разумеется, игра не ограничивается просто красиво созданным помещением. В игре у нас есть цель – разгадать загадку, спрятанную нашим дедушкой в этом самом кабинете. Как отметили многие англоязычные игроки, загадки или пазлы, достаточно простые. Тут я полностью с ними согласен. Поэтому игрокам, закалённые в подобном жанре игры, тут, скорее всего, будет скучно. Думаю, цель разработчиков была не бросить вызову игроку, предложив сложные загадки, а рассказать историю. И вот если рассматривать игру именно с этой точки зрения, то игра получилась.

В игре мы перемещаемся как в обычном шутере от первого лица, что очень правильно, ибо обычно в таких играх мы не можем ходить туда-сюда. Здесь же мы можем обойти предметы, посмотреть на них с разных углов и пр. Как мне кажется, это намного лучше обычного режима, в котором мы просто обозреваем ту или иную территорию. Поэтому хоть мы и можем передвигаться по территории, однако все объекты в игре, статичны, за исключением квестовых предметов. Так же стоит добавить, что часть предметов не предназначена для использования, но представляют из себя объекты рассказа истории, т.е. они служат тому, чтобы о них рассказали игроку, и расскажет об их истории сама главная героиня. Не знаю понятно ли я объясняю, но суть в том, что одни предметы мы можем взять и положить в Инвентарь, а другие лишь активируют реплику главной героини, как например, её комментарий насчёт стопки книг или что у неё сейчас нет времени наводить порядок и так далее.

Что касается истории, которую нам рассказывают в игре. В принципе, она преподнесена довольно неплохо. Тут имеется качественная озвучка, проработанные текстовые записки, комментарии главной героини, когда мы взаимодействуем (рассматриваем) предметы и так далее. В общем, всё сделано довольно качественно, и играть, в целом, интересно. Единственный минус, это то, что игра очень короткая и мы только погрузившись в игру, сразу выныриваем.

А вот если говорить о продолжении, т.е. о второй части, то те скриншоты и видео что доступны, показывают ровно обратное тому, что есть тут, в первой части, т.е. во второй части мы видим абсолютно пустые помещения, с голыми стенами и кричащими пустотой помещениями. Никакого уюта по сравнению с первой частью нет в помине. Увы.

cosy атмосфера
10 февраля

+2
Midnight Fight Express
Если вы искали что-то в духе Sifu и Batman, то эта игра определённо удовлетворит вас!

И нет, умирать тут можно без рисков испортить прохождение. Перед нами боевик, вид сверху, будем избивать кучу противников на протяжении 40 уровней. Да, их реально так много, но проходится игра примерно за 6-7 часов. Прохождение будет разнообразным на окружение, внешний вид врагов, но чаще всего будем идти от точки А к точке Б, попутно сражаясь с волнами противников. Иногда предложат покататься на мотоцикле/лодке или пострелять из пулемёта. Некоторые уровни предложат одну арену, где будут набегать новые враги. Особенно классно было сражаться в большом туалете. Иногда на уровнях появляется непреодолимая угроза по типу вертолёта, крана поезда и тому подобное, которые будут мешать сражаться.

Я подумал, что удобнее будет играть на геймпаде, поэтому установил игру на стимдек, но не понравилось управление. Пересел на PC с клавомышью и стало правда лучше, но управление всё равно какое-то не очень отзывчивое. Иногда чётко видно, что герой неохотно слушается нас. Тот же апперкот почти невозможно провести, потому что не получается контролировать траекторию. Сначала мы просто можем бить контратаковать, попутно совершая рывки/кувырки. Но после каждого уровня нам дают поинт прокачки. И вот тут начинается расширение пула приёмов. Добивания, броски, захваты, выбивания из блока и так далее. Мы становимся неостановимой машиной для выбивания дерьма из любого противника. Если вам не понравится приобретённое умение, его всегда можно отключить. При разнообразном избиении врагов заполнится и автоматически активируется режим ярости, когда наши удары бьют сильнее и можно буквально выносить одного за другим. Также можно подбирать и кидать предметы, а после прокачки вы можете пинком ноги отправлять мелкие объекты.

Но не только наши руки и ноги являются оружием. Будет масса орудий ближнего и дальнего боя. Даже пушка с пустой обоймой сойдёт, чтобы избить прикладом, пока не сломается. Позднее у нас появится на постоянной основе револьвер. Прокачав его, можно пользоваться разными пулями, по типу электрических, отталкивающих, гипнотических и так далее. После выстрела он отправляется на перезарядку, подставляя следующий тип пули, что удобно. Ещё позднее у нас появится хук, которым можно притягивать врагов, воровать их оружие, проводить по верёвке ток и так далее. Пользоваться им на клавиатуре оказалось не очень удобно, поэтому использовал только что бы ударить током.

Видов врагов реально много. Некоторые из них просто рескин, но также много уникальных. Все они могут пользоваться почти любым оружием, а также бросаться предметами. Боссы тут обычные люди, поэтому побеждаются они почти так же, как и обычные враги, достаточно быстро. К тому же боссы поддаются на негативные эффекты по типу электричества, что позволяет не дать им выйти из серии ударов.

Главный герой настолько яростно сражается, что способен лопать головы. В целом градус жестокости высок, ощущаешь себя берсеркером. Можно сказать, что игра одновременно похожа на серию игр про Бэтмена, Sifu, Ruiner, Redeemer и немного Hotline Miami. Если поймать волну и разнообразно с каждым разбираться, получится симфония насилию. За всё прохождение мне не наскучило сражаться. Пару раз были душные моменты, на которых пришлось умереть раз 10.

Мы не только яростный боец, но ещё и модник! В перерывах между уровнями можно набить татухи, приодеться, даже перевоплотиться во врага или босса. Большая часть одежды открывается в процессе прохождения, а для некоторой требуется выполнять испытания. Одежда приобретается за деньги, а количество денег зависит от итоговой оценки за прохождение уровня. Испытания сразу не видны, поэтому придётся перепроходить каждый уровень, чтобы всё открыть.

Игра полна отсылок на другие проекты. Они будут скрываться в персонажах, элементах одежды, диалогах. Выбрав для себя идеальный образ с радостью обнаружил шлем, подозрительно похожий на тот, который носит думслеер. Поэтому я взял этот шлем, надел плащ, чёрные штаны, а также крутые кроссовки, разбивать лица готов!

Графика не прям простая, но достаточно минималистичная. Зато оптимизация на высшем уровне, чтобы плавно сражаться. Внешний вид компенсируется разнообразными локациями, что не так просто сделать, ведь тут аж 40 уровней.

Вот вроде перевод на русский добротный, видно, что им реально занимались, даже маты не прикрывали. Сплошь и рядом всякие приколы, которые улыбают. Ещё и важные имена имеют собственный цвет, как в Katana Zero. В титрах увидел, что за нашу локализацию отвечает одна девушка. Она молодец, но, видимо, не знает про известную фразу из CoD: MW 2 про ни слова по-русски. В итоге противники в лифте сказали “Помните: не Россию”. Это слегка огорчило, но в остальном перевод отличный.

Музыка реально качает и задаёт нужный тон. Ближе к концу композиции разрывают своей крутизной. Идеальнее саундтрека к происходящему не подобрать. Особенно мне нравится Noisecream - Irreversible.

Сюжет в меру интересный. Мы спящий агент без памяти о прошлом, но внезапно к нам пришёл говорящий дрон, который призывает ему довериться и до рассвета остановить захват города преступниками. В пути вы распутаете этот клубок вопросов. Но большую ценность тут представляют забавные фразы врагов.

Мне импонирует издатель Humble Games. Они профинансировали и помогли выйти на свет Prodeus и этой игре. Увы, этого издателя, фактически, уже не существует. Однако, десяток игр они успели издать, так что советую присмотреться и найти что-то интересное для себя. Считайте этого издателя аналогом Devolver Digital или Annapurna Interactive.

добротная и разнообразная боёвкашикарная музыкахороший перевод на русский, имеющий матыразнообразные уровни и геймплейные ситуациипростор для эндгейма (можно выполнять испытания и открывать одежду)приятный визуалотличная оптимизацияуправление иногда не очень отзывчивое
22 февраля


+2
Prey
Игра, которая могла стать шедевром, но из-за маркетинга уровня хлебушка и У-У-У-ЕТЬ каких проблем не стала шедевром
Эта тварь меня много раз имела в мой шоколадный глазок
Эта тварь меня много раз имела в мой шоколадный глазок

PREY оставил много эмоций, таких как: сожаление, принятие, разочарование, гнев, радость, кайф. Игра имеет большие проблемы, в нее просто напросто сложно играть, ее сложно пройти. Игра хочет просто сломать тебя полностью: тонна багов; неадекватные враги, которые сломают тебя полностью; неадекватно-высокий порог входа; тупые и однотипные доп миссии, типа подай, принеси, спаси, выкоси соперников и т.д, от них блевать тянет; спады фпс на GTX 1060 6GB; отсутствия на многие задания маркеры, и сама запутанность игры в геймплейном плане, даже близко не понятно, куда идти, мозг кипит, я хотел классный и напряженный immersive sim, который дает испытание, а не симулятор зубодробилки на легком уровне, а на среднем-изнасилования. Меня тупо долбили в задницу противники, я пробовал стелсить, станить их, распределять на них патроны и шкалу ПСИ-способностей, убегал от них, и все-равно меня избивали минимум 5 раз, а бывало и по 10 раз, и по 15. Это сложно.

Но игра зацепила меня, своим сюжетом(это бомба), разнообразным геймплеем, опирающимся на твою смекалку, крайнюю иммерсивность, а также за атмосферу, саундтрек и дизайн вместе с лором игры

7,5/10

Чисто излил душу, игру забросил из-за бага с ишаком-техником Даля, который меня задрал, меня маркер вел в лабораторию психатроники, пришел туда, а меркер там ведет вообще за пределы этой лаборатории

22 февраля

+2
Cyberpunk 2077
визуал затащил

дизайн мира крутой, в целом сам мир очень атмосферный, по нему интересно бродить, кататься, слушать музыку и т.п., сюжет неплохой и интригующий, в остальном игра особых эмоций не вызывает, и перепроходить её вообще не тянет, типа да, билды есть, но вариативность у квестов заканчивается на выборе определённого варианта в диалоге, а порой она просто отсутствует. ну кино такое, чё сказать

22 февраля

+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
крепкий средняк, но хуже старых частей

Ну что можно сказать, игра недоделана и местами сильно устарела, не в техническом или моральном плане, а в плане подхода к геймдизайну.

Из плюсов можно отметить в первую очередь кор-геймплей - он добротный. Стрельба приятная, анимации у оружия плавные, звуки хорошие, динамическая смена оптических прицелов и прочих модификаций, не заходя в инвентарь, понравилась. Ходьба приятная, камера плавная и без резких подёргиваний. Оружие в этот раз выглядит как реальные его прототипы, и нет всякой шизы как раньше, типа затвора не с той стороны. Также понравилась система баллистики. В коем то веке аспект стрельбы доведён до ума, чего годами не могли достигнуть даже модеры.
Ещё очень понравился визуал - бродить и рассматривать местные пейзажи и заброшки очень вайбово и приятно, локации достаточно наполненные, особенно этот момент раскрывается в Припяти, когда игра даёт возможность посетить местные хрущи, и попбродить по дворам, реально круто, тупо законсервированный совок. Графика при этом, надо отметить, довольно фотореалистичная, кто бы что ни говорил. Модельки сделаны на высочайшем уровне. Текстуры поверхностей также очень красивые, качественные и реалистичные, тут планка также выдержана, всё таки УЕ 5). Видно что разрабы корпели над графоном.

К сожалению по большей части плюсы здесь и заканчиваются, дальше начинаются откровенно спорные моменты, но отнести их в однозначные минусы я по прежнему не могу.

1. Конечно же сначала хочется сказать про мёртвый открытый мир по сравнению с предшественниками. Рандома теперь нет и всё только по скриптам. Перемещаешься ты по миру, и через каждые 200 метров игра заспавнит перед твоим носом то 2-х кровососов, то толпу бандитов/военных/членов другой вражеской группировки, то стаю кабанов; на поздних этапах сюжетного прогресса тебе начнут стравливать химмер и снорков, ну и т.п. Иногда ещё может заспавнить бойню между двумя группировками, или бой определённой группировки с топлой кабанов, ну и прочие подобные вариации. Особенно это раздражает когда ты лутаешь рандомную сумку в рандомной заброшке, и игра в это время заботливо ставит неподалёку двух-трёх кровососов, которые начинают тебя дрючить. И тебе не будет никакой выгоды с того что ты с ними подерёшься, это пустая трата патронов, аптечек, времени и нервов, и на 10-м часу игры ты предпочтёшь просто сбежать, попутно опрокидывая банки с энергетиком, чтобы поскорее убежать на такое расстояние, на котором мобы перестанут рендериться, и как следствие исчезнут с карты))) когда ты осознаёшь эту механику, тебя невольно пробивает на смех от тупости местного опенворлда. Раньше он ощущался живым, все события в нём были взаимосвязанны и у них прослеживалась чёткая причинно-следственная связь, а каждое путешествие по миру в очередном прохождении делалось не похожим на предыдущее, но теперь ничего такого и близко нет. От точки до точки теперь часто огромное пустое пространство, на котором ничего не происходит. При этом иногда можно найти неплохие места интереса, которые могут развлечь интересной сценкой или картиной, но такого в игре откровенно мало. Интересных случайных встреч в игру тоже почти вообще не завезли.

2. Экшен довольно всратый, несмотря на крутую механику стрельбы. ИИ врагов-людей очень тупой - то он не видит тебя в упор, то замечает тебя через кучу препятствий и сношает через все кусты, в то время как тебе остаётся убегать, потому что у тебя визуального контакта никакого нет, но урон ты при этом получаешь. В честных перестрелках же враги тупо пытаются взять зерграшем, ни о какой грамотной командной тактике по окружению игрока со всех сторон и флангами, как в прошлых частях, и речи не идёт. Все их способности это наводиться на твою голову сквозь стены и наносить миллион урона, вкупе со скриптовым спавном, и во время исследования мира это просто калит. В игре бывают хорошо поставленные перестрелки, где враги обходят тебя и обкидывают гранатами, предоставляя достойный челлендж, как в старые добрые времена, но чаще всего это тупое продвижение по коридору, где ты выкашиваешь полчища "людей", без каких-либо тактических возможностей для игрока и для ботов. Также в игре есть вариации патронов и модификации к оружию, имхо никакой разницы между обычными и бронебойными патронами нет (за исключением того что при использовании особых патронов оружие быстрее изнашивается), а модификации довольно жидкие, более глубокую проработку кастомизации оружия и брони, чем в зове припяти, разрабы делать тупо зассали, хотя под носом куча примеров из современных шутеров (тот же тарков, который за основу взял кучу механик из "Сталкеров", да или даже PUBG, если надо что-то попроще в этом плане).

3. Сам мир Зоны в принципе развивается, но во всяких мелких аспектах заметны косяки и возникает куча вопросов в плане лора и проработки вселенной. За 20 лет существования зоны никто так и не научился пользоваться каким-либо транспортом (хотя бы велосипедами, мля), все также ходят пешком и терпят от толп кабанов, кровососов и бандюгов, и даже вертолёты летать перестали, не говоря уже о какой-либо тяжёлой технике, типа БТРов. Ассортимент снаряжения также страдает. В какой момент бы ты ни залез в инвентарь убитого врага, например, из группировки варты или монолита, никогда ты там не найдёшь ничего, кроме сломанного стокового калаша/эмки/всс и т.п., оружие всегда в плохом или ужасном состоянии, а обвесов нет буквально НИ У КОГО, отсутствуют даже чмошные колиматоры или рукоятки, не говоря уже о съёмных ЛЦУ, увеличенных магазинах, особых патронах, прицелах высокой кратности и т.д., при этом часто можно встретить ботов в экзоскелетах, которые по идее дороже всего перечисленного (на обвесы, видимо, денег не хватило). Все эти росказни об огромном финансировании Варты с большой Земли, или безграничные возможности Монолита с его кучей народу, превосходной подготовкой и первоклассным снаряжением, не раскрыты вообще никак, и непонятно как эти тупые бездари, которые даже не умеют следить за оружием, вообще имеют какой-то вес в Зоне. Никто даже так и не додумался завезти в ЧЗО тепловизоры против тех же кровососов, ведь командованию абсолютно всё равно, что один кровосос может буквально раскидать целый отряд из шести вооружённых военных, и для командиров это не является огромной проблемой (ничего страшного, скрипты новых солдафонов наспавнят))). ПНВ в игре также отсутствует как юзабельное снаряжение, хотя порой его очень хочется, и логически он напрашивается, и при всём этом на поздних этапах прохождения его можно заметить у некоторых мобов, что как бы должно намекать на возможность его приобретения, но я его к сожалению так и не нашёл ни у одного торговца. Про бесчисленное поголовье вырезанных человеческих мобов к концу игры, количество которых можно сравнить, наверное, с поселением небольшого городка, и говорить нечего, ибо никто никогда не объяснит откуда их столько в зоне (как и то, почему в зоне при этом такая пустота). Наверно это всё клоны, или результат очередного эксперимента, про который расскажут в следующих частях. Кароче логика мира не выдерживает никакой критики.

4. Лутаться с одной стороны интересно - то тут то там карта напичкана кучей тайников, иногда в них попадается что-то полезное, например крутые патроны или какая нибудь модификация или даже пушка и броня, но в 80% случаев там всякая бесполезная шняга, типа бинта, аптечки, патронов на ПМ и палки колбасы, реже - редкие патроны, которые якобы имеют преимущество перед стандартными. В инвентаре противников буквально всегда одно и то же, и уникальных предметов в нём никогда не бывает, если это не квестовые мобы. Мутантов при этом нельзя лутать вообще, хотя раньше с них можно было снять части их тела и продать. А исследовать мир и лутаться игра, как правило, принуждает, ведь ремонтировать снарягу и оружие, а также покупать патроны надо, но зачастую всё это выглядит следующим образом - вы шаритесь по карте, выносите толпы мобов, собираете их стволы, параллельно лутая тайники и изредка даже находя там какое-нибудь интересное оружие и броню, и прёте с огромным перегрузом через всю карту весь этот хабар медленным шагом в хаб к торгашам, в процессе при этом вся ваша снаряга и любимая пушка изнашивается, а патроны заканчиваются. По итогу вырученные копейки с продажи всего перечисленного полностью уходят на ремонт оружия и брони. Всё это по идее должно корректироваться  зарабатыванием репутации, которая увеличит коэффициент при продаже предметов, и со временем это поможет разбогатеть, но всё это гумозный нудняк, ведь зачастую это опять таки принуждает шариться по миру, а шариться по миру.... ну вы поняли, скучно. Фармить бабло на что-то большее, чем починка снаряги и какой-нибудь прицел с улучшением пушки, не имеет смысла, потому что ассортимент у торговцев очень скудный, продают то же самое что и 15 лет назад, ну можно же было что нибудь придумать в самом деле. В общем сейфы и схроны, как и ассортимент подбираемых предметов в игре, за 20 лет буквально никак не изменились, разрабы не смогли или не захотели придумывать новый лут, хотя можно было бы придумать какие-нибудь редкие предметы, востребованные в Зоне, типа каких-нибудь медицинских принадлежностей, или книг с журналами, да или банальные драгоценности, тоже хоть что-то. Лутать артефакты всё также весело, но по итогу ты кладёшь их в личный ящик, потому что никогда не знаешь какой из них может понадобиться по квесту, и продать ты их не можешь, а использовать их особо не хочется, потому что дебафы они дают чаще чем бафы. Также артефакт можно продать, по цене в три раза ниже рыночной (выходят копейки), в таком случае приходится пылесосить всю карту за интервал между выбросами чтобы продать артефактов на ощутимую выручку. Также по моему мнению в игре очень мало оружия, разработчикам стоит нарисовать новые стволы - пистолетов и интересных ПП в игре очень мало, снайперских винтовок тоже, пулемёт всего один, и он использует калибр 7.62, и это по сути единственное оружие, которое использует данный калибр, имхо это нерационально. К тому же аналоговый пулемет под калибр 5.56 в игру не добавили, а к концу игры в сундуке лежит 3000 нереализованных натовских патронов, которые так и просятся в условный М249....

5. Шариться по миру с одной стороны интересно, но с другой - куча незанятой пустоты на карте, фаст-тревел возможен только у проводников, отремонтировать оружие и броню в полевых условиях по прежнему нельзя, только в хабах у торговцев, а между хабами как правило по полтора километра, и ходить с перегрузами все эти километры, с заклинившими стволами без патронов и сломанной бронёй, без возможности дать отпор очередной толпе  кровососов или кабанов, или химере, раздражает и бесит, и вызывает желание бросить игру (при этом игра абсолютно никак не поощряет убийство мутантов - с них ничего нельзя подобрать, через рпг-систему поощрений тоже нет никаких). На фоне таких заявлений можно завонять что мол "казуал не осилил", но по-моему это просто нежелание или неспособность придумывать что-то новое и интересное. В старых сталкерах с теми же механиками я никогда не ощущал такой духоты, хотя там оружие можно было ремонтировать тоже только у торговцев. Можно было бы добавить какие-нибудь инструменты для ремонта снаряги, используя, например, второй экземпляр имеющегося оружия, подобранный у мёртвого врага, как в фоллаутах, и т.п. В целом если резюмировать все механики и исследование мира, и даже имеющиеся предметы - за 15 лет не изменилось вообще ничего. Буквально всё то же самое.

6. Баланс в игре убогий. Если раньше можно было пройти игру со стартовым калашом, то теперь почему-то существует странная прогрессия, при которой новые подбираемые пушки имеют лучшую пробиваемость при том же калбире, и это никак не обосновано, ведь ты стреляешь абсолютно теми же самыми патронами что и вначале игры, просто из другого оружия. И теперь твоё стартовое оружие не убивает одним выстрелом в голову, а только ранит, потому что у него не хватает пробиваемости, что зачастую вынуждает высаживать по 5 бронебойных пуль из штурмовой винтовки в голову человеческого нпс. Лол. Особенно забавно когда бандит в капюшоне или противогазе выдерживает выстрел с пистолета, или, того хуже, калаша в голову.
Экзоскелет в игре довольно пососный, когда ты его носишь, ты не чувствуешь что ты находишься в какой то крутой броне, и урона он проглатывает мало, и опять таки, по тебе даже не особыми патронами стреляют. Зачастую стреляют даже из простых калашей с простыми патронами, или даже дробью из стартового помповика с дальней дистанции, но даже в прокачанном "Алмазе" ты будешь ловить кровотёки и получать довольно ощутимый урон.
Некоторые виды оружия просто бесполезные или становятся таковыми по мере продвижения по сюжету и встречами с более сильными врагами. Подствольный гранатомёт просто ненужный хлам, у него маленький радиус поражения, его почти нереально использовать в открытых пространствах, потому что у него непонятная баллистика. Прицеливаться с него нельзя, пальба только от бедра.
Экономика на старте тоже убогая, в начале игры просто симулятор жителя Сьерра Леоне, который пытается наскрести на калаш.

7. Баги, технические недочёты, оптимизация и т.п. Иногда можно словить софтлоки, типа исчезающих персонажей, лично у меня из подобного исчез Гарик с Янова после квеста с проходом на Припять, что лишило меня возможности совершать быстрое перемещение с Янова, судя по инфе на форумах такое происходит буквально у всех. Иногда на карте могут зависнуть квестовые маркеры от пройденных квестов, они просто мозолят глаза и в принципе больше никак не мешают. 
При каждом запуске надо ждать вонючую загрузку шейдеров, при этом с нексуса можно поставить мод, который убирает буферизацию шейдеров, и мгновенно запускает игру после всех заставок, при этом никаких проблем с игрой от такого действия не наблюдается, так что я не до конца понимаю в чем суть этого процесса.
В плане визуала есть огромные проблемы. По какой то причине в игре очень много мыла, из за которого на экране порой тяжело разглядеть противников. Ещё в игре серьезные проблемы с HDR, из за чего в ней почти всегда ТЕМНОТА, даже днём с фонарём, порой ты не видишь врага в метре от себя, потому что его закрывает непонятная тень. Также в игре много локаций где просто темно и нихрена не видно. Например в игре есть момент с Монолитом, где тебя внезапно начинает атаковать толпа врагов, и этих врагов не видно буквально в двух метрах от тебя, они палят в тебя из темноты и ты практически не имеешь возможности увидеть их, даже с фонарём, и это надо увидеть чтобы понять.
Оптимизация просто отвратительная. С генерацией кадров и длсс на "качество" на RTX 4060 можно выжать стабильные 100+ кадров на средне-высоких настройках в Full HD, но через каждые два часа происходит утечка видеопамяти, из-за которой фпс в игре проседает до каких-то космических 5-20 кадров в секунду, всё это лечится перезапуском. Но в одном моменте по сюжету происходит сражение с боссом, который создаёт свои собственные иллюзии, и там игра ВСЕГДА работает в 20 кадрах, этот момент почти невозможно пройти на моём компьютере, потому что я вхожу в прицел и игра начинает показывать слайдшоу, и никакая перезагрузка не помогает. Лично я кидал в босса гранаты из укрытия, не имея никакой возможности вести прицельный огонь из-за жесточайших тормозов. Опять таки я влез на форум, где игроки пожаловались на то же самое, а кто-то даже решил бросить игру пока не выкатят нормальные фиксы с оптимизацией, потому что он не может пройти этот момент. И это всё на патче 1.1.3, то есть спустя примерно месяц после релиза игры. Мне очень интересно под каким сортом отборной шмали разрабы проходили свою собственную игру перед тем как отправить в печать ТАКОЕ.

8. Лут хочется выделить в отдельную категорию. Его вариаций ОЧЕНЬ мало, особенно для такого большого открытого мира. Уникальных предметов (в т.ч. и ценных) вообще почти нет, съёмных модулей для оружия очень мало (да и сама кастомизация оружия скудная), самого оружия очень мало, в сейфах как правило нихрена нет, особенно вокруг стартовой локации, а мотивировать игрока исследовать тайники чтобы тупо найти аптечки, патроны и прочие расходники - это очень тупой подход. Могли бы и редкие ценности какие-нибудь раскидать. Уж это можно как-то поправить обновами. Также к концу игры может скопиться уверенное количество неподписанных ключей, которые имеют непонятное назначение, и ты даже не вспомнишь и не поймёшь где их подобрал и что они открывают, но при этом выкинуть их нельзя, потому что они якобы квестовые (хотя к сюжету и квестам они никакого отношения не имеют)

9. Сюжет в целом интересный и интригующий, постановка на достойном уровне, прежде такого не было, скриптовые сцены крутые и завораживающие. Не понравилось только, что легендарных персонажей сделали какими-то мутными шизофрениками с непонятной мотивацией. Например, в концовке за Стрелка:

Стрелок вместе с главным героем приходят в комнату, где когда-то находились учёные О-сознания, которых Стрелок порешил собственными руками много лет назад, и ложится в единственную уцелевшую капсулу, по сути становясь тем самым О-сознанием, и захватывает всю зону под свой контроль, полностью огораживая её от внешнего воздействия, и закрывая возможность для других её обитателей сбежать из неё. При этом он берёт под контроль ВСЕХ монолитовцев, и приказывает им не трогать главного героя, который спокойно покидает зону.

Ну в целом то можно поверить, что персонаж претерпел такие метаморфозы за столько лет, да ещё и в таком-то месте, но такое слегка шокирует, и в конце ты этого вообще не ждёшь, и просто смотришь . Да и все концовки сделаны по принципу "ни нам ни вам", по сути хорошей не существует, они все спорные, и я считаю что это жирный плюс, потому что в жизни всё также, идеального варианта не существует, и у любой монеты всегда есть обратная сторона. Я посмотрел другие концовки на ютубе, и та которую выбил я нравится мне больше всего. Хотя теперь концовки для персонажей не проработаны также как раньше, и если раньше тебе показывали концовки разных группировок и персонажей, то теперь ничего этого нет, и ты даже примерно не знаешь, как твои действия и выбранная тобою сюжетная линия повлияла на Зону и на живущих в ней людей.

Мир перенесли буквально из предыдущих игр, скомпилировав его в одну карту, и конечно же добавив новые локации, скрепив всё в один бесшовный мир (подгрузки в нём отсутствуют полностью). Ходить по старым местам из прошлых частей и видеть развитие старых персонажей интересно, в целом разрабы с любовью относятся к старым играм и это заметно. Ностальгические вайбы для фанатов обеспечены.


В целом игра не ужасная, я думаю что её можно доработать патчами и устранить множество недочётов, добавив новое оружие, предметы, переработав механику ремонта и перемещения по миру, возможно добавив побольше "знаков вопроса" и обогатив тайники (и то игра максимум подтянет ещё пол-балла по 5-бальной системе, потому что для более высокой оценки надо ещё сделать новые побочки и случайные встречи, что требует больших затрат ресурсов и времени), но я думаю что разрабы не будут этим заниматься, и максимум поправят оптимизацию и баги, а в остальном, я считаю, что по их мнению игра готова, и перерождения, словно Феникс, как это было у киберпанка в течении двух лет после его релиза, ждать не стоит, потому что у разрабов нет ни денег, ни людей, ни желания, ведь гои уже нагреты, а карманы набиты деньгами))) (мне очень хочется ошибаться, потому что у игры хороший скелет, и я бы хотел в неё однажды вернуться - в доделанную, современную и увлекательную, какой она сейчас не является в достаточной степени)

СтрельбаГрафонАтмосфераВизуалСюжет, постановка, персонажиБагиМёртвый мир, отсутствие динамики и отзывчивости у мира, рандом отсутствуетУстаревший геймдизайнНедочёты в логике вселеннойМотивация для исследования мира стремится к нулю, исследование ради исследования, нет лутаТупой ИИ Плохой баланс боевой системы и экономикиДушные скриптовые врагиМного сейвскама, отсутствие нормальных чекпоинтовПлохая оптимизацияКромешная тьма
2 февраля

+2
Amnesia: A Machine for Pigs
Ничё так свиньи заставили меня побегать.

Читая отзывы в Steam, я думал что игра полнейший шлак, но, помимо слегка унылого геймплея, в игре есть неплохой сюжет, который хоть и толком не раскрывается, но, если пошевелить извилинами, можно что-то усвоить. Время прохождения данного шедевра около 2.5-4 часов в зависимости от того, насколько вы пугливый, и этого вполне достаточно(будь прохождение дольше, игра бы начинала надоедать). Скримеров немного, но странных и громких фоновых звуков достаточно, так что создается атмосфера зловещего присутствия. На одно-два прохождения самое то

СюжетМузыкаАтмосфераМедлительные и глупые монстрыСкучный геймплей, но на 3 часика терпимо
22 февраля

+2
Diablo

Первое диабло мною было пройдено много раз на пс1.На пс1 в нее можно было играть вдвоем на одном экране.  Я помню мы с другом проходили ее на 14 дюймовом маленьком телеке. 

Сама игра представляет из себя экшен-рпг с видом сверху. основная задача это качаться и гриндить шмот. Чтобы проходить подземелья. 

Сюжет рассказывает нам сказку в стиле темного фэнтези.

Минус это однообразие, и мало мощных шмоток выпадает. Приходиться по 10 ку раз пробегать одни те же подземелья. 

2 февраля

+2
Zephon
4x, но только про войну в пост-апоке

На самом деле, меня хватило на полторы катки, так что могу быть неправым

Всё просто. Выбираешь фракцию, с какой либо склонностью (тут всего 3, светофор получается: люди, машины, тентакли) и стараешься выжить. Есть NPC - три предопределённых фракции, которые есть по умолчанию, и они мощнее всех, и есть такие же как ты. К конце происходит гига махач, и ты выбираешь сторону (также одну из трёх), и все "игроки" формируют соответствующие выбору альянсы, где победит лишь сильнейший

Прикольное начало, когда всё неизвестно и враждебноНеплохой дизайн в общемРандомные ивенты с внезапным вываливанием на тебя армии из соседнего леса (не уверен, что это плюс)Неплохая боёвкаИграется приятноВсё ради войны. Города, экономика, дипломатия и прочее порезаны максимальноНе уверен, что разнообразия хватит хоть на сколько-нибудь
22 февраля

+2
Remnant: From the Ashes
С друзьями всё веселее

Об игре не знал ничего, пока меня не позвали в неё поиграть друзья. Оказалось, что это некая смесь соулс-лайка и шутера от третьего лица. По крайней мере так все игру характеризовали. Пробежав игру целиком, я понял, что от соулс-лайка здесь, по сути, ничего и нет, разве что респавн противников после взаимодействия с контрольной точкой. 

Душно. Вот какое слово вертелось у меня в голове во время прохождения. Душно и как-то уж очень уныло. Локации визуально не цепляют, картинка звезд с неба не хватает, враги хоть и разнообразны визуально, но в целом делятся лишь на пару типов, без каких-то интересных особенностей. Фишкой игры должны были бои с боссами, но нигде меня ещё так не душили боссы, как тут. И не потому что они сложные. Практически у всех боссов на арене спавнится куча приспешников, которые были для меня как зуд в одном месте. Чаще всего умираешь даже не от босса, а от этих "миньонов". Из-за этого ощущение честной схватки исчезает. С другой стороны, не было бы этих мелких врагов на аренах, боссы были бы ещё проще. Тут есть исключения, пара боссов запомнились в хорошем качестве, но их на игру таких штуки 2 от силы. 

А весь остальной игровой процесс выглядит как унылая беготня по таким же унылым локациям. Проблем добавляет обилие бэктрекинга, корявость анимаций, неприятные ощущения от стрельбы, ужасная озвучка, странные хитбоксы у врагов и так далее. И конечно баги. Критические баги. На финальном боссе забаговался боезапас, из-за чего мы не смогли одолеть босса на 20-й попытке, когда всё к этому располагало, кроме наличия патронов. В этот момент я чуть не удалил игру одним движением.

Если бы я попробовал поиграть в эту игру в одиночку, то бросил бы её через час. С друзьями играть в это нужно абсолютно обязательно. Иначе толку никакого не будет. Впрочем, оправдание в стиле "игра раскрывается в кооперативе" – очень спорное. С друзьями весело будет играть даже в симулятор камня.

Интересная концепция мираНекоторые боссы действительно бросают вызов и увлекают поединкомПлохие ощущения от стрельбыНеинтересные и нецепляющие локацииОбилие багов, иногда критическихСкучная историяПлохая картинка (для своего года)Ужасные хитбоксыОднообразность вообще всего
22 февраля

+2
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Приключения Штирлица в "Зоне", или "вот это поворот!"

Доброго всем времени суток! Вот я и прошёл последнюю игру из оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R.

"Зов Припяти" многими был очень высоко оценён и эта игра называлась как "лучшее, что было в S.T.A.L.K.E.R.". Конечно, я был преисполнен надеждами, что сейчас будет игра "огонь". Но, не все мои надежды оправдались. Вот про это и будет данный отзыв.

Сюжет и атмосфера.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat является прямым продолжением Shadow of Chernobyl. Мы играем за майора СБУ по фамилии Дегтерев. Его задача: понять почему вертолёты военной группы "Скат" потерпели крушение. Попутно, проникнуть в центр "Зоны" и раздобыть информацию про аномалии, выжигатель мозгов и гаусс - пушку.

В целом сюжет мог быть хорошим, если бы только не гигантская пауза в повествовании между началом игры и её концовкой. Между ними сюжет не развивается от слова совсем.

Мир игры совершенной другой в отличие от прошлых частей серии. "Зона" здесь представленная тремя большими локациями, которых до этого не было в прошлых играх, кроме Припяти.

Но атмосфера хтони и мрака никуда не исчезла. Так что, с этим все в полном порядке.

Геймплей.

Про геймплей долго писать не буду, т.к. он полностью идентичен из Clear Sky. Тем не менее есть одно изменение, которое очень сильно испортило впечатление об игре.

Речь идёт про платный fast travel и вырезанную возможность перехода между локация "ножками". Это сломало и без того слабую экономику в игре и несколько раз останавливало прохождение основной сюжетной линии, т.к. приходилось делать дополнительные квесты, чтобы заработать денег на переход. Считаю это большой недоработкой, т.к. у игрока всегда должен быть выбор, а не принуждать его гриндить.

А ещё, в игре огромное количество кривых квестов у которых нет точек на карте. Порой приходилось лезть в YouTube, чтобы понять "куда идти" и "что надо делать". Это плохо, очень плохо.

Из хорошего можно отметить то, что разработчики заметно поработали над противниками и ИИ. Да, это еще далеко от идеала, но по сравнению с прошлыми частями это огромный шаг вперёд.

Итоги.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat безусловно, не станет моей любимой игрой и не будет иметь звание "лучшее, что было в S.T.A.L.K.E.R." Эта игра равноценная по совокупности плюсов и минусов с Shadow of Chernobyl.

Эта игра не лучше и не хуже, просто она другая. Моя оценка: 3 выброса из 5.

АтмосфераЗвук и музыкаИсправленный ИИГрамотно "упакованный" мир игрыНеплохая ролевая системаПоломанная экономикаОтсутствие самостоятельного перехода между локациямиКривые квестыОтсутствие многих персонажей из прошлых игр серииСовсем другая "Зона" без многих прошлых локаций и ЧАЭССлабый сюжет
22 февраля

+2
Dying Light
Не плохой зомби шутер

Один из моих любимых зомби шутеров. 

ИМБОВЫЙ сеттинг зомби апокалипсиса, только ради этого стоит попробовать поигратьГрафика 10/10Квесты 6/10 (большинство однотипные задания принеси-подай)Локации 10/10Прокачка 10/10Сюжет 7/10Боёвка 10/10Физика 8/10Понравиться тем кто любит обнюхать каждый уголок карты ради статуэток и тд.Онлайн/Кооп прохождениеDLC (Хорошие длс которые можно пройти с друзьями)Мир 5/10 (Маленькая карта, которая ещё и поделена на 3-5 локаций)За 10+ лет сколько игра существует, в ней всё равно есть баги, в основном мелкие которые не влияют на геймплей
22 февраля

+2
Need for Speed: Most Wanted
Это мой город: шедевр под названием «Need for Speed: Most Wanted»

Если бы мне пришлось выбрать одну игру из всей серии «Need for Speed», которая запала в душу больше остальных, я без сомнений назвал бы «Most Wanted» 2005 года. Это был не просто гоночный симулятор, а настоящая киноистория о ревущих моторах, погонях на грани безумия и отчаянной борьбе за право быть лучшим. Впервые сев за руль в этом виртуальном мире, я понял: это не игра — это произведение искусства, созданное с любовью к скорости.

Сюжет «Most Wanted» не оставляет равнодушным. Ты — таинственный новичок, который приезжает в Рокпорт-Сити, мечтая покорить местный мир нелегальных гонок. С самых первых минут игра погружает в напряженный экшен. Вступительная сцена с первой машиной — легендарным «BMW M3 GTR» — моментально создает ощущение, что ты участвуешь в чем-то большом. Это один из тех случаев, когда начало игры запоминается навсегда. Потеря машины из-за коварства Рейзора, хитрого и подлого гонщика, становится эмоциональной привязкой, которая движет протагонистом на протяжении всей кампании. Чтобы вернуть свое авто и свергнуть Рейзора с вершины Черного списка (списка лучших гонщиков города), предстоит победить всех его участников. Каждое имя в этом списке — не просто соперник, а настоящая личность, с которой связаны особые испытания и гонки. Сюжет подогревает мотивацию, добавляя игре больше драматизма, чем можно ожидать от гоночного симулятора. Помогать по ходу сюжета будет обворожительная Мия Таунсед, роль которой исполнила актриса Джози Маран. Хорошо ее помню по фильму «Ван Хельсинг» в образе одной из вампирш Дракулы. Здесь же она выступает в роли соратницы протагониста, периодически подсказывая герою, как устроен мир гонок. В финале красотка также сыграет важную роль. Вообще записанные ролики и удачная интеграция реальных актеров в нарисованный мир игры выглядит достойно. Не покидает ощущение, что смотришь сериал про гонки, где геймплей разбавляется сюжетными вставками, что существенно насыщает историю. Актеры постарались, выдав достойную игру.

Геймплей в игре — это адреналиновый коктейль, который трудно забыть. Игрока ждут гонки по кругу, спринты, дрэг и, конечно, культовые погони с полицией. Каждая гонка — это вызов. Игра умело сочетает свободу передвижения по открытому городу с напряженными состязаниями, где каждое ваше решение может стать решающим.

Цель проста: покорить Черный список, поднимаясь по его ступеням. Для этого нужно зарабатывать уважение, побеждая в гонках, и собирать очки «преступника» в погонях с полицией. Чем выше уровень розыска, тем сложнее оторваться от копов, и тем сильнее чувство, что ты буквально играешь с огнем.

Механики в игре продуманы до мелочей. Различные виды гонок предлагают разнообразие: от спринтов по прямым трассам до круговых заездов с коварными поворотами. Особого упоминания заслуживает режим «Speedtrap», где побеждает тот, кто проезжает контрольные точки на максимальной скорости. К концу заезда скорость на каждом чек-поинте суммируется, и победителем объявляется тот, чья суммарная скорость оказалась выше. А еще есть «Tollbooth» — гонки на время, где каждая секунда на вес золота, когда предстоит добираться до точек оплаты дороги в определенное время. На финальных уровнях сложности это порой целое испытание.

Но главное украшение игры — это полиция. Возвращение копов в серию стало настоящим событием. Поначалу погони выглядят просто: пара патрульных машин пытается остановить гонщика. Но по мере роста уровня розыска все становится серьезнее. На следующих уровнях вас начнут подрезать внедорожники, появятся баррикады с шипами, а также в небе засияет угрозой вертолет. Остаться не схваченным в таких условиях — это искусство.

Одной из ярких деталей «Most Wanted» является система разрушений. Барьеры, рекламные щиты, водонапорные башни и даже огромные пончики-вывески — все это можно использовать для того, чтобы сбить полицейских с хвоста. Эти элементы окружения добавляют гонкам еще больше динамики и стратегической глубины. Особенно приятно, когда удается обрушить нечто сразу на несколько машин копов. Это новшество в игре было очень кстати. Кроме того, в городе полно укромных мест и коротких путей. Заправки, автосалоны, стройплощадки — все эти локации становятся преимуществом, если вы знаете, как их использовать. Чувство радости от удачного маневра и последующий поиск полицейскими вас сложно описать словами.

Автопарк «Most Wanted» впечатляет: от скромных середнячков до элитных суперкаров. Лично я всегда отдавал предпочтение «Audi TT» за ее маневренность и пробиваемость в гонках с копами и «Lamborghini Murcielago» за ее невероятную мощь. Каждая машина чувствуется по-разному, и выбор авто становится не просто делом вкуса, а стратегическим решением.

Система тюнинга — это еще одна причина любить «Most Wanted». Вы можете настроить машину под себя: сменить цвет, добавить классные диски, установить аэродинамический обвес или прокачать двигатель. Внешний вид автомобиля так же важен, как и его характеристики.

Рокпорт-Сити — это не просто карта, а полноценный живой мир. Разработчики отказались от смены времени суток, сделав упор на постоянное осеннее солнце. Город наполнен атмосферой позднего октября: золотистые листья, длинные тени и легкая дымка создают особенное настроение.

Для тех, кто хочет отдохнуть от сюжетного режима, предусмотрен режим отдельных заездов. Можно выбрать с десяток челленджей, сесть за баранку разных авто и прокатиться на время или же уйти от полиции в разных ситуациях, что предлагает игра. Это небольшое, но приятное дополнение, которое позволяет разнообразить игровой процесс.

Игра запомнилась не только своими гонками, но и потрясающим саундтреком. Музыкальные композиции идеально дополняли атмосферу игры. Эти треки звучат так энергично, что хочется нажать педаль газа даже сильнее (благо кнопка «вперед», к счастью, имеет свое ограничение). Музыка здесь — это отдельный участник гонки, который постоянно подгоняет.

Отдельно стоит упомянуть искусственный интеллект в игре. Полицейские в «Most Wanted» явно прошли курс обучения в лучших академиях: они действуют слаженно, строят ограждения и используют разные тактики, чтобы остановить гонщика. Особенно запоминаются моменты, когда копы начинают координироваться, поджимая автомобиль со всех сторон или заставляя влететь в ловушку.

Соперники в гонках, к слову, тоже не отстают. Каждый из гонщиков в Черном списке имеет свой характер и стиль езды. Например, одни любят брать соперника моральным измором, медленно поджимая на поворотах, а другие полагаются на агрессию, толкаясь и пытаясь выкинуть с трассы.

Создатели придумали неплохую систему прогресса. Чтобы бросить вызов очередному сопернику из Черного списка, недостаточно просто победить в гонках. Нужно выполнить целый ряд условий: заработать очки «преступника», выиграть определенное количество заездов определенного же вида и набрать репутацию. Такой подход делает прохождение более насыщенным и заставляет постоянно совершенствоваться.

Стоит упомянуть и яркие образы гонщиков Черного списка. Каждый из них запоминается благодаря уникальной подаче. Рейзор — хладнокровный и циничный антагонист, который буквально заставляет вас ненавидеть его. Другие презентуются посредством атмосферных роликов. Мия, ваша напарница, играет роль связующего звена и добавляет немного эмоциональной глубины в повествование. Эти персонажи становятся важной частью игры, делая ее не просто гоночным симулятором, а настоящей драмой на колесах.

«Need for Speed: Most Wanted» остается эталоном гоночных игр лично для меня. Она не просто подарила незабываемые впечатления, но и установила высокую планку качества, которая не достигается спустя десятки лет даже самой студией-создателем с помощью других проектов. Это не просто игра, это целая эпоха. Каждая деталь, от сюжета до механик, была продумана так, чтобы подарить игрокам максимум удовольствия. Для меня игра всегда будет лучшей в серии (не верю, что выпустят что-то круче), и, признаюсь, я с удовольствием возвращаюсь к ней, чтобы снова почувствовать этот неподдельный азарт скорости.

10 из 10

ГрафикаПрокачка автоДостойный сюжетРазнообразные гонкиМузыкаПолиция
11 февраля

+2
Days Gone

Первый раз дропнул на середине из-за технического состояния и затянутости, но вернулся потому что все же интересно было пройти.

Игра из типа "Mad Max", куча минусов, но есть те люди которым игра сильно понравится и при этом они смогут закрыть глаза на минусы.

Советую к прохождению, но только дождитесь ремастера.
Жду вторую часть.


Далее минусы и баги:

Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделал уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
Езда на байке🎮 Поддерживает геймпадНаличие бесполезных копий оружия которые хуже более сильных версий того же оружия, вместо того чтоб просто добавить прокачку оружия.Нет разделения оружия на типы.Нет возможности цеплять обвесы [Прицелы и тд]. Например есть ружье чисто из вестерна, мощное, высокая дальность, но прицела нет, а перезарядка долгая.Не удобная мини карта.У орлиного зрения есть кулдаун.Модернизация байка очень скудная.Не очень удобное меню постоянно когда переходишь из списка миссий и планируешь посмотреть карту, выходишь из меню, потому что дизайн сранный.часто нпс как столбы, врезаешься\едешь в них, а они продолжают стоять.
22 февраля

+2
Behind the Frame
Когда за окном дождь

Эта не совсем игра - скорее небольшая интерактивная история, отрисованная в духе мультфильмов Миядзаки. На первый взгляд, она слишком проста, слишком обычна, слишком "визуальна". Почти новелла, где от тебя требуется только немного читать и немного тыкать кнопку мыши. Но если это попало в настроение, то открывается уютный мир, где раскрывается своя история. Неожиданно трогательная и глубокая история, после которой хочется немного посидеть в тишине. А потом собраться, сделать чаю и пообещать себе завтра сделать то, что давно планировала. 

Очень красиво нарисованнаяАбсолютно расслабленный темп, где тебя ничего не торопитУютный саунд на фонеНужно правильно вставить кассету в магнитофон!Короткая :(
24 января
1 2 ... 10 11 12 13 14 ... 39 40
из 40 страниц