Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Disco Elysium: The Final Cut
Г.Д.Б. и кубок магния

Хороших отзывов много не бывает, а успех, народная любовь и мгновенно образовавшийся культовый статус Disco Elysium легко объяснимы. Роберт Курвиц и его талантливые коллеги рассказали эмоциональную, человечную историю, и главное, что мы можем почерпнуть из неё – почти любые проблемы можно пережить, побороть и преодолеть, главное не сдаваться и не забывать о людях вокруг. Игра затрагивает эмоциональные, социальные, всем понятные темы, и не превращает нарратив в унылую дидактику, скрашивая всё чудесным сеттингом и великолепным юмором. Это настоящая терапия, которую, если вы не против почитать скрывающуюся под маской ролевой игры книгу, без сомнения, стоит попробовать. А если такой формат вам чужд – отличный повод начать, благо, нет никакой душной боёвки и есть потрясающий литературный перевод. И даже если ввиду всех неприятных тяжб с правами продолжения от тех же авторов мы не увидим, главное DE уже сделала; вдохновила других разработчиков, показала, что не обязательно RPG должна выражаться в часовом менеджменте инвентаря, часовых же сражениях или в зачистке карты. Если игра сделана с душой, она найдёт игрока.

P.S. Если Г.Д.Б. смог – ты точно сможешь :)

Проработанный до мелочей лор и оригинальный увлекательный мир, такой чуждый и в то же время такой знакомый (ставь "плюс", если у тебя пейзаж за окном - тоже натуральный Мартинез)Интересный детективный сюжет и яркие, живые персонажи со своими небольшими, но важными историями, один колоритнее и харизматичнее другого. Хотите не хотите, а сроднитесьТекст писал настоящий писатель (да ладно), отсюда его высокое качество, потрясающие богатство и образность и шикарный юмор, один из лучших в играх, что я помню (и, опять же, великолепный перевод, главред которого работала в Ice-Pick Lodge). Нарратив этой игры без поблажек не стыдно сравнить с литературным произведениемСистема навыков, какой жанр ещё не видывал (ну или я чего-то не знаю). Каждый навык - отдельный персонаж, а есть настолько крутые и уникальные, что ради их максимальной прокачки игру перепройти хочетсяКрасивейшая арт-составляющая и изящный, выразительный дизайн всех элементов. DE - в той же мере произведение изобразительного искусства, как и литературыЧудесный атмосферный саундтрек, звуковые эффекты, божественная игра актёров (полной!) озвучкиОтыгрыш. Вы фактически играете за попаданца, которого можете, невзирая на его прошлое и даже вопреки ему превратить как в абсолютно адекватного и разумного, так и в самого кринжового и ненормального персонажа, к которому прикасалисьЛинейность. Больших развилок в игре нет, концовка (с мизерными оговорками) тоже одна, не получится продвинуться по делу раньше строгого таймлайна. Поэтому в широком смысле это скорее интерактивный роман, а не полноценная ролевая играИзометрическая проекция. Это субъективная придирка, но мне зачастую было неудобно ориентироваться в окружении с видом сверху, я даже пару раз потерялся
11 февраля


+2
The Pathless
Разработчики Abzu продолжают радовать играми. На этот раз они вновь сделали что-то необычное и красивое.

Мы играем за лучницу, но вокруг нас нет врагов, кроме боссов. Стрелять мы будем по талисманам, переключателям, факелам и так далее. Игра поделена на огромные локации, которые поражены порчей. Наша цель - обследовать точки интереса. Там мы можем найти сундуки, загадки с колоколами, переключателями и так далее. Но важнее всего искать места со светящимися камнями в виде животных. Они нужны для активации вышки, поражённой порчей. На каждой локации таких вышек 3. После активации можно будет сразиться с боссом этой локации. Битвы с боссами достаточно красивые визуально, но довольно однообразные. Сначала вам нужно будет преследовать босса, после сближения можно стрелять по слабым точкам. Погоня довольно затянута, ведь догоняем босса мы медленно. После будет серия битв, где от нас потребуется уворачиваться от атак, а потом стрелять в слабые места. Некоторые боссы потребуют пройти полосу препятствий, когда нужно выжидать момент для пробежки. Этот сегмент сделан не очень удобно и ты не всегда понимаешь дальность своего прыжка.

Игра делает упор на исследование локаций. У нас есть специальное зрение, которое “сканирует” и показывает красный туман там, куда нам нужно. Там можно найти загадки, сюжетные записки, те самые ценные светящиеся камни. Зачем же нужно выполнять загадки, подбирать сундуки и прочее? Нам дают жёлтые камушки, которые заполняют полоску опыта. Если заполнили полностью - получили 1 взмах крыльями. Дело в том, что мы не только бегаем, а ещё можем летать с помощью орла. Мне удалось получить 13 взмахов по окончанию игры. Думаю, что с этим понятно, сделали взмах - поднялись выше. Восполняются взмахи когда вы находитесь на земле. Мы можем бежать и стрелять по талисманам, по сути это мишени, которые разбросаны повсюду. Они дают кратковременный рывок и восполняют спринт. Чтобы держать хорошую скорость, необходимо постоянно по ним стрелять. Позже появятся более мощные талисманы, а также те, которые поднимают нас в воздух. Стрельба автоматическая, от вас требуется только зажимать и отпускать кнопку, попадёт в цель лучница сама. Можно наполнить шкалу выстрела полностью и точно попасть по мишени, а можно наполнить наполовину, тогда стрела быстрее долетит до цели и вы быстрее станете… быстрее? Наполнить выстрел наполовину не так уж и просто, нужно приловчиться и чувствовать темп. Если вы не заполнили выстрел наполовину или полностью, то будет промах и потеря в скорости.

Я уже несколько раз сказал про светящиеся камни в виде животных. Часть из них обязательно нужна, чтобы активировать по 3 вышки, иначе с боссом вы не увидитесь и не продвинетесь дальше. После победы появится тотем, в который нужно закинуть ещё 8-9 камней. Найти их нетрудно. После этого появится нормальная версия этого босса, с ним нужно будет побегать по локации какое-то время и после он одарит вас улучшением. Они полезны и упрощают дальнейшее прохождение. Кто-то даст пассивное восстановление спринта, кто-то ускорит парение орла и так далее. Поэтому советую не пропускать поиск камней, вам же лучше будет. На битву с боссами это не повлияет, кроме сегмента с погоней.

Ещё интересно, что пока вы не активировали битву с боссом, на локации в случайном месте будет огромная красная сфера. Если вы зайдёте в неё, то появится босс, который будет вас искать. Шевельнулись в поле его зрения - поймаете маслину и потеряете часть опыта, которая нужна для получения дополнительного взамаха. Также сфера иногда может увеличиваться, вам придётся бросить все дела и бежать как можно скорее и дальше от неё, она может спокойно заполнить собой больше половины локации, а потом рассеяться. Ну или можете посмеяться в лицо опасности и пережить нападки босса. Только не советую соваться к боссу, который выглядит как гидра. Ну, вы понимаете, там много голов и много взглядов! Умереть в игре, кстати, нельзя. Вас могут сколько угодно бить боссы, вы отлетите в сторону, но встанете и будете сражаться до победного.

В целом же передвигаться приятно. Я люблю игры с открытыми мирами, если мы можем быстро передвигаться. Мы конечно не Алекс Мерсер или Человек-Паук, но тоже достаточно быстро.

Сюжет подаётся в нескольких катсценах и записках/каменных плитах. Сначала я всё читал, но утомился и начал пропускать чтение на последней локации. Не все записки полезны, не все интересны. В целом же, был мир мирный, но появился Богоубийца и решил создать свой мир с единым путём для всех. Убил он всех богов и сделал своими пешками, которых нам необходимо освободить. Ну и суть вы понимаете: не бывает единого пути для всех, у каждого свой. А ещё чётко прослеживается связь между Abzu, увидим отсылки на это.

Выглядит игра и правда красиво. Леса, горы, водопады, животные вокруг, разрушенные постройки и так далее. Локации прям огромные, по ним просторно бегать и летать. Причём каждая новая локация будто больше предыдущей. Разработчики в этом плане имеют определённый талант. При первом запуске игра подтормаживала, но при последующих запусках всё было отлично. Думаю, что для своих размеров локаций игра довольно хорошо оптимизирована.

Музыка порой успокаивает, а иногда начинается что-то с монгольскими настроениями, что-то горловое. Вот это мне не понравилось, потому что в целом от такого вокала и музыки голова начинает болеть.

Впервые увидел эту игру где-то 2021 году. Моя девушка тогда купила себе iPad для рисования. Там была акция с бесплатной подпиской Apple Arcade и там было довольно много интересных игр от издателей инди-игр разного калибра. Потыкал эту игру я всего пару минут, но сразу показалась интересной. Так и оказалось в итоге, когда увидел её вновь в Steam.

Могу смело заявить, что прошёл все игры от этих разработчиков, которые существуют на данный момент. Они также участвовали в создании Journey и создали Abzu. Все эти игры прекрасны, советую каждому с ними ознакомиться, если вас тянет к прекрасному. Сейчас они делают Sword of the Sea. Судя по трейлеру мы катаемся на левитирующем скейтборде по пульсирующим пустыням и не только. Не сомневаюсь, что это будет очередная прекрасная игра, к тому же снова будем быстро передвигаться по локациям.

приятное и быстрое передвижениепросторные локациипрекрасный визуальный стильхорошая оптимизацияинтересно исследовать локацииэти разработчики делают стабильно хорошие игрыструктура боссов слегка однообразнанекоторая музыка давит на голову (опциональный минус)
24 января

+2
God of War
Чувствую себя обманутым

Мои ожидания - мои проблемы. Но скажите честно, есть хоть кто-то, кто запускал впервые первый GoW, и думал, что это не слэшер? Точнее, от слэшера в нём ~50%, остальное - аркада с платформингом и перетаскиванием ящиков. И если слешерная часть игры сделана хорошо, хоть и простенько, то вот платформинг - это боль в мая дырка задница. Кривые хитбоксы, кривое управление, кривой тайминг - в сегменте над статуей Аида я умер от падения более 30 раз. Знаете сколько раз я умер из-за боёвки? 0. И в противопоставление 30 смертей только в одном сегменте от платформинга.
Ладно, на платформинг побомбил, легче стало. Что в целом останется, если закрыть на него глаза? Неплохая, закрытая в самой себе, история; красочный арт-стайл - особенно понравилось, как режиссёр иной раз берёт ракурсы; неплохой, хоть и простой, слэшерный геймплей - да и в целом всё. 

Игру очень сдержанно советую тем, кого не оттолкнёт, что в игре много платформинга, от которого сгорит пердак. Моментами игру хотелось дропнуть - очень надеюсь, что в дальнейших частях баланс сместится в сторону боёвки, а не платформинга.

Сюжет - звёзд с неба не хватает, но мне зашлоФинальная битва обставлена кайфовоСлэшерная часть игрыГрафика - визуально игра состарилась сильноПлатформинг
11 февраля

+2
Pizza Tower
It's Pizza Time!

Несмотря на жопоразрывающих боссов (Для меня это всё-таки не минус, так как они проходимые и интересные) игра это чистое драйвовое веселье, играть в которые не надоедает из за шикарной музыки и разнообразия в уровнях

ГеймплейРазнообразие в уровняхМузыкаСтилистика
22 февраля

+2
Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned
Беспечный ездок

На самом деле мне байкерская тематика никогда к сердцу не лежала. Но первое дополнение для GTA IV сумело всё таки меня завлечь криминальными байкерскими разборками в антураже дождливого Либерти Сити. 

История проходится на одном дыхании, благо, что по времени прохождение дополнения занимает не так много времени. Очень порадовали пересечения с историей из основной игры – тут и Нико в миссиях светится, и Романа приходится похищать, да и в целом история с бриллиантами из основной игры раскрывается под другим углом. 

Миссии остались такими же, как и всегда – езжай и убей, под разным соусом. Тут, как всегда, важнее всего контекст и диалоги, поэтому ругаться на это нет смысла.

Обновили оружейный арсенал. Завезли убойный скорострельный дробовик, обрез, автоматический пистолет, гранатомет и самодельную бомбу. И стрелять из этих пушек – сплошное удовольствие.

Ну и конечно какая байкерская история без байков! Добавили несколько новых марок, которые обладают отличительными признаками, отчего каждая модель ощущается по-своему. Есть только одна проблема.

Всем известно, что управление авто в четвертой GTA более реалистичное и тяжелое. То же самое касается и мотоциклов. Мне в оригинальной игре никогда не нравилось кататься на мотоциклах из-за их предрасположенности к сильным заносам на поворотах, которые толком ничем не купировать. Ну так вот, а тут у нас всё дополнение завязано на мотоциклах. Постоянные заносы в один момент начали меня не на шутку раздражать, отчего хотелось порой прямо во время миссий пересесть на авто. Уж не знаю, может проблема в моих кривых руках, но от управления байком я не получал того удовольствия и чувства атмосферности, которое, по идее, должно было меня сопровождать. Вместо этого я получил только легкую раздражительность.

Кроме того, скучными выдались и побочные активности. По сути на выбор их всего две: мотогонки и разборки с другими бандами. Гонки могут увлечь разве что в первые пару заездов, тем более, что есть возможность огреть оппонента битой по голове, однако наскучивает это быстро. А разборки – тупо очередные пострелушки. Едешь на них со своими товарищами на байках, убиваешь всех и свободен. И как бы... А что ещё надо? Да только этого и в сюжете хватает. В BOtGT с этим чуть по-лучше, ибо там и с парашюта прыгнуть можно, и в боксерских поединках поучаствовать, и потанцевать.

В целом – это всё равно добротное дополнение, интересно раскрывающее криминальный мир ЛС. И очень обидно, что главного героя Джонни так легко и спокойно сольют в пятой части. Впрочем... сцена там вышла что надо.

Потолстевший мото-паркНовые крутые пушкиБайкерская атмосфераУправление чопперами (и мотоциклами в целом) неудобное и бесячееСкучные побочные активности
11 февраля


+2
Pacific Drive
Могло быть неплохо

Проблем здесь действительно куча, когда из плюсов можно выделить разве что необычное и довольно продуманное взаимодействие с автомобилем и приятный визуальный дизайн в целом.

Главная же проблема здесь - однообразие, в частности однообразие локаций и взаимодействия с ними. Вот у нас есть 3 зоны, но геймплейно они отличаются разве что набором аномалий, и немного ландшафтом: внешнее кольцо более холмистое, а среднее более "водянистое", внутреннее же просто никакое, там по какой-то причине даже количество дорожного покрытия на локациях осталось таким же, что невероятно выбивает из погружения при общем апокалиптичности. Аномалии по большей части являются в той или иной степени разноцветными дамажными лужами или облаками, а даже "живые" особи довольно пассивны и неспособны причинить большого вреда. И этого хватает, чтобы увлечь игрока где-то на 1-2 вылазки в каждую зону, а дальше просто начинается духота и гринд, причём гринд далеко не лучшего качества.
"Точки интереса" в виде домов и прочих построек для лутания не претерпевают никаких изменений в ходе продвижения вглубь острова, при том что сами по себе они разнообразием не блещут, как зачастую и качеством лута, поэтому уже после прохода во вторую зону начинаешь агрессивно игнорировать большую часть построек. Да, тебе открываются новые инструменты для сбора лута, но все из них ты получишь уже в первой трети игры, после чего будешь повторять одни и те же действия раз за разом, крутясь как белка в колесе в поисках ещё одного кусочка ткани.

Вторая проблема, вытекающая из первой - игра очень сильно искуственно растанута. Ты не можешь просто взять и с самого начала за один заход пересечь весь остров, если достаточно подготовлен, нет, за одну поездку ты можешь проехать лишь на 1 клетку(развилку) дальше, после чего обязан вернуться в гараж и начать сначала. Может быть, этой претензии не было, если бы эти поездки хоть чем-то отличались, но тут есть всего по 3-4 локации(уровня) на зону(что разрабы попытались стыдным образом скрыть, просто крутя карту на 90 градусов), а набор аномалий в пределах кольца почти не меняется. Да, есть система с глобальными эфектами на локации, но почти все они на геймплей не влияют(а на сюжетных локах вообще никогда нет дебафов), кроме штормов, которые ты наоборот стараешься объезжать, что как раз ещё сильнее растягивает прохождение, пока не открываешь возможность их отключать. И при этом, чтобы попасть во второе кольцо, нужно сделать аж 7 заходов, когда гипотетически можно было уложиться в 3. 

Имеются и явные проблемы в балансе. Вот у нас есть набор запчастей с резистам к разным типам урона, а также есть аномалии, которые в одной зоне встречаются чаще, чем в других. Например, во внешнем кольце преобладают электрические аномалии, а в среднем - кислотные. И, видимо, по задумке разрабов мы должны при переходе из одной зоны в другую "переобуваться" на походящий набор деталей, но проблема в том, что стоят они дорого, а защищают всё равно слабо и только от одного типа урона, поэтому самым рациональным решением будет одеть машину в резист к физ урону, относительная концентрация которого примерно одинаково высока во всей игре, отчего даже единичный крафт детали с "нестандартным" резистом становится невыгодным и ненужным.
Вдобавок, у частей есть вторая, скрытая полоска прочности, при уменьшении которой деталь начинает чаще ломаться(получать дебафы) и в конечном итоге полностью выходит из строя, становясь неработоспособной, что вынуждает нас производить постоянную замену и соответсвенно гриндить на это ресурсы, что является довольно спорной механикой, от которой скорее душишься, учитывая количество и качество гринда в игре. 
Почти вся прокачка персонажа - это сухие цифры резистов к разным элементам. С прокачкой машины и базы дела обстоят лучше, но даже к ним есть вопросы.
Касаемо базы: имеем очень странную ситуацию со шкафами хранения, которых ты сначала должен поставить 4 штуки, а потом отдельно каждый из них сделать БЕСКОНЕЧНЫМ. 4 бесконечных шкафа - зачем? Также тут существует "чинилка", которая чинит куски тачки, но только когда ты на вылазке, причём чинит только видимую полоску прочности, но не скрытую, когда в игре уже итак есть аж 4 способа починки, только тут тебе ещё и надо крафтить дубликаты.
Касаемо машины: помимо бесполезной дифференциации на элементальные резисты есть и активные способности, большая часть из которых бесполезна или ввиду соотношения цены активации на полученный эффект, либо ввиду ограниченности слотов под активки, на место которых можно поставить расширения топливного бака или багажа, к тому же большинство из них довольно ситуативны.

Также стоит отметить неинутитивность некоторых моментов, по типу открытия золотых фруктов или поиска некоторых ресурсов, по типу живицы, надобность в которой к тому же возникает раньше, чем ты посетишь локацию, где она вообще может появиться. Энциклопедия, которая, казалось бы, могла прояснить некоторые из таких моментов, по факту является просто сборником малосодержательных лорных записок, зачастую не дающих тебе информации касательно интересующего объекта.

Сюжетное содержание тоже оставляет желать лучшего. Всё повестование состоит исключительно из наидушнейших разговоров по радио, в которых ты не принимаешь никакого участия, и чтения записок с лором(иногда даже интересным), а катсцен нет вовсе(не то что синематиков, даже просто каких-то скриптовых сцен с окружением нет), отчего концовка, призванная вызывать бурный всплеск эмоций, оставляет лишь недоумение. Все сюжетные миссии - апогей бездарности и уныния, где из всех возможных активностей, которые можно было придумать, нам предлагают: ехать до точки, дёргать рубильники, ехать до другой точки по таймеру. Нет буквально ни одного интересного квеста. Создается впечатление, что и сюжет в эту игру добавили исключительно для растягивания хронометража. Стоит упомянуть и неровный темп повествования, который внезапно резко возрастает в третьем акте, что ты даже не успеваешь нагриндить(хотя, если честно, уже и не особо хотелось) на третий тир апрейдов, прежде чем достигнешь концовки, а после окончания сюжета тебя просто выкидывают в свободную игру с эфемерной целью "почитать записки", и от такого закономерно никакого желания продложать не возникает.

Ну и вишенка на торте - управление. Почему-то разрабы решили, что в игре, где надо быстро реагировать и принимать решения, будет отлично смотреться кисельное взаимодействие со всем подряд путём зажимания кнопки. Одно "дёргание" ручника меня настолько выбесило, что я почти всю игру проездил с автопарковщиком(отличный костыль для проблемы, которую вы сами и создали, аплодирую стоя).

24 января

+2
Metro Exodus
Оценка Metro Exodus

Сюжет - 10
Побочные задания - 8 (местами очень хороши, где то классические)
Атмосфера - 10
Актерская игра (РУ озвучка) - 10
Персонажи - 8
Графика (Enhanced edition - это типа жесткий апгрейд оригинального графона с обязательным RTX) - 8,5
Геймплей - 7 (очень стрельба какая-то топорная, прям не удобно постоянно, стелс в целом здесь неплохой хороший акцент на освещенность)
Итоговая оценка от меня 8,5/10

Рекомендуемая сложность (по моему мнению) легко/средняя, так как тема морали и тп ты можешь определить сам а при высокой сложности постоянный дефицит для больших заварушек по всем фронтам. Иначе говоря для любителей стелса и стелс механик (можно хард). Я на всех отыграл сложностях чтоб сравнить.  

СюжетАтмосфераОчень хорошая РУ озвучка персонажейТопорная стрельба (до конца игры так и не смог привыкнуть, толи большой разброс, толи руки кривые)
3 февраля

+2
Butcher's Creek
Увидев анонс этой игры был рад, что кто-то хочет сделать что-то похожее на Condemned. Обожаю ближний бой 1-го лица, а таких игр крайне мало.

И вот прошёл я демоверсию дважды, а теперь и полную версию. Вроде неплохо, а вроде и как-то бюджетненько выглядит. Вы можете тюкать противников условным ударом гаечного ключа и тут же ударить ногой, чтобы противник вообще ничего не смог сделать. Тут конечно есть система усталости, но если вы 1 на 1, то врагу нам вообще нечего противопоставить. Можно брать любые предметы и бросаться ими, но они часто любят застревать в проходах, поэтому нужно внимательно их нести, ведь прям в руку взять нельзя. В руку можно брать только само оружие. Тут есть деревянная доска, труба, упомянутый гаечный ключ, маленький ножик, топор, лопата, молоток, и ещё много чего. Каждое оружие имеет разную скорость атаки и урон. Порадовало наличие возможности отрубать головы режущим оружием по типу топора. Видов противников достаточно много, по крайней мере визуально. Некоторые крепче остальных, некоторые быстрее ходят. В целом, глобальных отличий в них нет, кроме этих характеристик. Однако, будут довольно необычные противники ближе к концу. И это самые базовые враги, но они невидимые. Лишь слегка виден прозрачный силуэт и можно услышать шаги.

Двигаемся мы от уровня к уровню, попутно разыскивая ключи и фотографии. У нас и самих есть фотоаппарат, которым можно ослеплять врагов. Если фотографировать окружающую жестокость или следы крови после наших боёв с врагами, мы получим восстановление здоровья. Найденные фотографии сильно восстанавливают здоровье, а свежие регенят в зависимости от количества жестокости. Враги бьют довольно больно, так что фотографировать точно понадобится. Ещё можно находить кассеты. Только с их помощью можно сохраняться возле телевизора. Иначе сохранения не будет вовсе. Также кассеты нужны для открытия дверей, где может лежать хорошее оружие и фотографии. Это напомнило мне Dead Space, где мы хранили силовые узлы, чтобы открыть двери с полезными ништяками. Если найдёте много кассет и не будете их расходовать, то ваша полоска здоровья будет пассивно больше.

Враги иногда могут пугающе стоять и какое-то время смотреть на нас, прежде чем напасть. А иногда они просто тупят и застревают в проходе. Во время сражения зачем-то уходят назад, будто хотят укрыться, но потом разворачиваются и вновь идут на нас. Возможно, разработчик доработает этот момент.

Жаль, что враги тут не умеют проводить ответный удар после нашего, как это было в Condemned. Мы можем вовремя прожимать блок, чтобы не получить урон от удара, а враг ненадолго потеряет равновесие. Противник тоже умеет пользоваться блоком, но мы можем тут же пнуть ногой в ответ. Окружение иногда пытается в разнообразие. В некоторых местах стоят рабочие пилы, стоят непонятные дырки, извергающие огнём, также есть обычные пропасти. Во всё это можно толкнуть врагов и они тут же умрут.

Вот вроде достаточно много всего, но игра ощущается как крайне бюджетная копия Condemned с щепоткой заимствований из других игр по типу Bulletstorm из-за “ловушек”. Порой могут произойти забавные смерти противников, что они смешно улетают от бросков предметами. Не хватает контрударов и более умных противников. Концовка по сути никакая, даже босса никакого не выдали. Просто эпилептическое нечто и конец.

Смотрится игра довольно атмосферно. Я отключил VHS-фильтр, но всё равно выглядит отлично. Дух Manhunt передан прекрасно.

Сюжет подаётся в записках и мыслях главного героя. Записок много, текста иногда тоже. Перевода на русский язык нет, поэтому я оставил попытки понять, что тут происходит. Или наш герой расследует, что тут происходит или он маньяк и пошёл поделать фотографии жести, которую творят культисты/психи. В записках заметки наших врагов. Дважды вам понадобится почитать записки внимательно, потому что в них находятся подсказки для поиска ключа. В первый раз ключ будет за коробкой (уровень с клетками). А на уровне в доме нужно взять деревяшку из одного камина и вставить её в другой. В остальных случаях знание английского не понадобится.

Игру можно назвать хоррором. Иногда противники громко крикнут что-то в духе “Хэй!”. Однажды внезапно появился жуткий единорог, когда делал по привычке фото крови на стене. В общем, напугаться вполне можно.

Музыка хороша. Мрачная, давящая, противная. С этим у игры всё хорошо. Даже роцк иногда подключают. Атмосферные звуки тоже отличные.

ближний бой с элементами Condemnedхорошая графикаотличный саундтрек и звуковой дизайнпорой может неплохо напугатьиногда есть интерактивное окружение, в которое можно толкнуть противникаможно бросать любой предмет, даже скотчиногда противники тупятигра достаточно короткаясмазанная концовка без боссаощущается как заготовка
25 января

+2
Tokyo Dark
Токийская тьма

Сначала всё может показаться относительно скучным, но как только печка раскочегарится, то поверьте, засосет в сюжет так, что не захотите бросать, пока не узнаете чем закончилось.

Под конец я просто не мог оторваться.  Мне было страшно интересно!

Неплохая история на пару вечеров

12 февраля

+2
Control
Море положительных эмоций

   На днях завершил второе прохождение данной игры, и просто захотелось выплеснуть свои эмоции в этом обзоре.

   Первый раз проходил игру году эдак в 20 или 21, тогда мне игра тоже понравилась, но сейчас спустя примерно 5 лет после первого прохождения она мне понравилась еще больше.

  Во-первых, визуал, тут я имею в виду вообще всё, что с ним связано, и графику, и визуальный стиль, и технологичность. Наверное не ошибусь если скажу, что большинство людей не имет возможности покупать новою топовую видеокарту, каждый раз когда она выходит, и приходится долгие годы выжимать последние соки из той видюхи которая имеется, ну и соответственно далеко не всегда играешь с максимальными настройками графики. Так было и с Control, первое прохождение пришлось на gtx1060 и хотя графика мне и тогда понравилась, но были проблемы и со стримингом текстур и с производительностью, короче, в полной мере красотами игры я не насладился. Не знаю один я такой или нет, но нередко так бывает, что приобретя новою видеокарту, я начинаю устанавливать старые видеоигры, которые я уже прошел, но не мог выставить максимальные настройки графики, и почти всегда, хотя я вижу улучшения, но вау эффекта не наступает, ну то есть да картинка чуть лучше, а фпс чуть или даже не чуть больше, но в целом просто "ок". Так вот, сейчас проходил на 4070 super, и "ВАУ" эффект был, может ошибаюсь, но мне кажется рейтрейсинг в Control реализован на самом высоком уровне, особенно в плане отражений, во всяком случае лучшей реализации я еще не видел. В итоге трассировка вкупе с высокой детализацией графики и текстурами с высокого разрешения делают игру очень красивой. Сюда плюсом идет разрушаемость объектов которая смотрится очень эффектно и сам визуальный стиль, в котором постоянно меняется цветовая гамма в зависимости от локации или ситуации. В целом даже не смотря на то, что игре уже больше 5 лет, выглядит она шикарно. Единственное к чему можно придраться, что по большей части локации похожи, ведь чаще всего это офисы с серыми бетонными стенами, т.е. игры с отрытыми мирами где есть красивая природа, как будто выигрышнее смотрятся, но лично я считаю Control одной из самых красивых игр.

  Во-вторых игра сюжетно ориентирована, и первый раз я проходил ее с субтитрами. Сейчас же, я смог насладится русским дубляжом от GameVoice. И это еще один плюс к атмосфере. Проходить игру на родном языке во много раз приятней, даже не смотря на то, что в игре нет экшен сцен, где тебе надо и читать субтитры и сражаться. В итоге сюжет мне показался понятней чем первый раз, а может я его просто подзабыл)

  В-третьих даже спустя годы игра в которую ты уже играл и казалось бы видел весь ее контент дарит кучу положительных эмоций. Боевая система все так же весело играется, читать секретные документы интересно, вообще вся эта атмосфера таинственного бюро сильно доставляет. А чего только стоит прохождение "лабиринта пепельницы" под "Take Control". Игра не затянута и не успевает наскучить, более того прям хочешь найти какие-то доп квесты. В общем самое главное игра опять меня прям увлекла, мне хотелось в нее возвращаться раз за разом пока не прошел, а такое далеко не всегда происходит со мной.

  Есть конечно и минусы, но те минусы, что я для себя нашел незначительны. Например, "контрмеры совета" - это некие челленджи в игре, и их нужно активировать чтобы они засчитывались, а могли бы выполнятся автоматически, просто выполнил условие из списка, получил награду, тем более награды такие себе. Туда же "уведомления бюро" они отвлекают, но особого профита с них нет. Но это все необязательные активности, которые можно игнорировать, так что и ладно. Также мне показалось, что в дополнениях появились "мусорные" перки и модификации для оружия, например зачем мне перк "стоимость уклонения меньше на ХХ% после атаки щитом" если есть отдельный перк "стоимость уклонения меньше на ХХ%" то есть просто тот же перк, но с дополнительным условием. ДА и вообще, многие модификации и перки ты никогда не будешь использовать при этом полезные выпадают редко. Ну и возможно было бы неплохо добавить интересных боссов, которых в игре, по сути, нет, можно вспомнить разве что Формера и др. Хартмана из длс, а остальные просто те же рядовые монстры, но с длинной полоской ХП. Но как я уже сказал, эти минусы почти и не минусы, а так придирки.

   В общем игра великолепна и по стилю и по сюжету и геймплейно.

   

Графика и стильТехнологичность (разрушаемость и технология трассировки лучей)СюжетГеймплейТеперь еще и русский дубляжСтарейший дом интересно исследоватьнет стимула выполнять "контрмеры совета" и "уведомления бюро"мусорные моды на оружие и перки для персонажа
3 февраля

+2
Eiyuden Chronicle: Rising
"О!? Смотрите, сколько огня народ!Наверное мы тут и помрем!Но в этом и вся прелесть приключений! "Главная героиня Тина.

Хорошая и старорежимная ролевая игра. С уклоном на конец ХХ-века.
Пока Конами страдает фигней, обнимается с автоматами пачинко, продает скейтборды, фапает на теневой бизнес казино и пробивает очередное дно.
Некоторые сотрудники под шумок из данной конторы, собрались и создали небольшую студию со смешным названием "Заяц и медведь."Многие из них которые приложили свои руки и ноги к дилогии Suikoden на первую плойку. Некоторым может и не знакомо это название.Но я когда первый раз лицезрел эту серию, тогда она меня заинтересовала.Особенно ее система поиска напарников, 108 героев.Смесь из разных жанров и подачей сюжета.
Так вот, зайцы и медведи в 2020 году анонсировали тут самую классическую Suikoden, но под другим соусом конечно.

Хорошая и старорежимная ролевая игра. С уклоном на конец ХХ века.

Пока «Конами» страдает фигней, обнимается с автоматами «Пачинко», продает скейтборды, фапает на теневой бизнес казино и пробивает очередное дно.

Некоторые сотрудники под шумок из данной конторы собрались и создали небольшую студию со смешным названием «Заяц и медведь». Многие из них, которые приложили свои руки и ноги к дилогии Suikoden на первую плойку. Некоторым, может, и не знакомо это название. Но я, когда первый раз лицезрел эту серию, тогда она меня заинтересовала. Особенно ее система поиска напарников, 108 героев. Смесь из разных жанров и подачей сюжета.

Так вот, зайцы и медведи в 2020 году анонсировали тут самую классическую Suikoden, но под другим соусом, конечно.


Eiyuden Chronicle как идейный продолжатель некогда хорошей серии.Я был очень рад такому, ну и стал ждать, что бы вновь окунуться в дух ролевых игр из 90х.
Но так сказать на сдачу с kick starter, авторы решили запилить предысторию.Eiyuden Chronicle: Rising.События до основного замеса.
Все начинается с прибытия юной девчушки Тины в городок на выселках, новая Нэвайя.Здесь она решила пройти семейный обряд посвящения охотников за сокровищами.Тут и встретит новых друзей, недругов. Поможет отстроить город, и выяснит что город был возведен на руинах старого.А что с ним случилось? Куда делись старые жители и отец дамы, и совместительству временный мэр новой Нэвайя.Ей и вам предстоит это узнать.

Eiyuden Chronicle как идейный продолжатель некогда хорошей серии. Я был очень рад такому, ну и стал ждать, чтобы вновь окунуться в дух ролевых игр из 90-х.

Но, так сказать, на сдачу с Kickstarter, авторы решили запилить предысторию. Eiyuden Chronicle: Rising. События до основного замеса.

Всё начинается с прибытия юной девчушки Тины в городок на выселках, новая Нэвайя. Здесь она решила пройти семейный обряд посвящения охотников за сокровищами. Тут и встретит новых друзей, недругов. Поможет отстроить город и выяснит, что город был возведен на руинах старого. А что с ним случилось? Куда делись старые жители и отец дамы, и по совместительству временный мэр новой Нэвайи. Ей и вам предстоит это узнать.

Типичная такая героиня из аниме 90х.
Типичная такая героиня из аниме 90х.

Игру преподносят как экшен-JRPG. Игра предлагает градостроительную механику.Но тут они утрируют.
По ходу пьесы мы будем бегать по городу и выполнять задания сельчан.Типичные такие, иди туда не знаю куда, принеси то не знаю че.За это вам будут давать опыт и полезные предметы.
Постепенно городок будет разрастаться, будут появляться новые люди, антропоморфные животные, эльфы, гномы и прочие сказочные твари.Ключевые персонажи будут давать квесты посложней, сюжетные конечно так же будут в приоритете, но побочные лучше не игнорировать.С ними в городе появится кузня, баня, магазины оружия и доспехов.Конечно можно просто забить на дополнительные задания, но без них вы реально не увидите и половины игры.Тем более боссы могут вас неслабо поцарапать без должного снаряжения, оружия, эликсиров и аксессуаров.
Приключенцы станут стекаться в город.Можно застать забавные и юморные ситуации, квесты и диалоги.Да и вообще станет веселее и ярче просто находится там. Так сказать в тесноте да не в обиде. 

Игру преподносят как экшен-JRPG. Игра предлагает градостроительную механику. Но тут они утрируют.

По ходу пьесы мы будем бегать по городу и выполнять задания сельчан. Типичные такие: «Иди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что». За это вам будут давать опыт и полезные предметы.

Постепенно городок будет разрастаться, будут появляться новые люди, антропоморфные животные, эльфы, гномы и прочие сказочные твари. Ключевые персонажи будут давать квесты посложней, сюжетные, конечно, также будут в приоритете, но побочные лучше не игнорировать. С ними в городе появится кузня, баня, магазины оружия и доспехов. Конечно, можно просто забить на дополнительные задания, но без них вы реально не увидите и половины игры. Тем более боссы могут вас неслабо поцарапать без должного снаряжения, оружия, эликсиров и аксессуаров.

Приключенцы станут стекаться в город. Можно застать забавные и юморные ситуации, квесты и диалоги. Да и вообще станет веселее и ярче просто находиться там. Так сказать, в тесноте, да не в обиде.

Выскажи свое уважение и восхищение. Диалоги тут порой бывали вообще угарные.
Выскажи свое уважение и восхищение. Диалоги тут порой бывали вообще угарные.

Мест пребывания не так много, горы, леса, руины, огненные, рунические.
Можно перемещаться с помощью монолитов ну и кнопки быстрого перемещения, когда вы отметите дорожный знак на локации. За это отдельное спасибо.
Собирательство тут присутствует, собирать надо много. Для тех самых магазинов что появляется в новой Нэвайя.
Но авторы предусмотрели это, и поставили разные ломбарды, комиссионки. Значительно экономит время.
Просто меняйте то чего у вас много, на редкие ресурсы.

Насчет картинки, она реально сочная и красивая. Задники тут сделаны просто шикарно.
Не важно, заснеженные вершины или кроны деревьев, заброшенное подземелья. Очень детально, подробно и просто красивый арт дизайн.
Но вот чего не скажешь о персонажах. Они тут сделаны как в старых флеш играх.
Просто был создан такой подвижный скелет на шарнирах.
Можно кидать персонажа туда-сюда и он будет дергаться как марионетка.

Боевая система довольно динамичная и шустрая.
Можно атаковать тремя персонажами.
Набивать комбо, проводить критические спец приемы и закидывать магией.
В действии это смотрится эффектно и сочно.
Особенно когда прокачаете все навыки, можно как в файтинге жонглировать врагами и набивать опыт в воздухе.

С оптимизацией тут полный порядок. Никаких глюков, подвисаний, багов и прочих жуков не было замечено.
Техническая часть идеальна.
Музыка тут тоже замечательная, и прям отдает старыми играми, неспешная, вдумчивая и спокойная.
Респект за великий и могучий.
Перевод сделан качественно, иногда бывали опечатки, но некритично.

Ну без минусов никак. Сценарий тут довольно тривиальный, немного монотонный и скучный.

Только ближе к концу начинается хоть какая-то движуха.
Узнаем о бывшем мэре города и природы синих волос у девушки Айшы.

Боевка особенно поначалу немного злит и навевает скуку.
Авторы не учли что многие могут просто бросить прохождение в начале игры.
Именно монотонность и неспешность в предисловии может вас выбесить.

Если сможете усидеть и продвинуться дальше по сюжету, игра раскроется лучше и станет интересней, больше локаций, больше приемов в драке, больше врагов, и вообще разнообразней.

Управлять героем лучше с контроллера. Но иногда гг. словно подвисала и переставала слушаться команд.
Жмешь вперед, а она идет в противоположную сторону.
В чем проблема, я так и не понял.

Мест пребывания не так много: горы, леса, руины, огненные, рунические.

Можно перемещаться с помощью монолитов, ну и кнопки быстрого перемещения, когда вы отметите дорожный знак на локации. За это отдельное спасибо.

Собирательство тут присутствует, собирать надо много. Для тех самых магазинов, что появляются в новой «Нэвайя».

Но авторы предусмотрели это и поставили разные ломбарды, комиссионки. Значительно экономит время.

Просто меняйте то, чего у вас много, на редкие ресурсы.

Насчет картинки, она реально сочная и красивая. Задники тут сделаны просто шикарно.

Неважно, заснеженные вершины или кроны деревьев, заброшенные подземелья. Очень детально, подробно и просто красивый арт-дизайн.

Но вот чего не скажешь о персонажах. Они тут сделаны как в старых флеш-играх.

Просто был создан такой подвижный скелет на шарнирах.

Можно кидать персонажа туда-сюда, и он будет дергаться, как марионетка.

Боевая система довольно динамичная и шустрая.

Можно атаковать тремя персонажами.

Набивать комбо, проводить критические спецприемы и закидывать магией.

В действии это смотрится эффектно и сочно.

Особенно когда прокачаете все навыки, можно, как в файтинге, жонглировать врагами и набивать опыт в воздухе.

С оптимизацией тут полный порядок. Никаких глюков, подвисаний, багов и прочих жуков не было замечено.

Техническая часть идеальна.

Музыка тут тоже замечательная, и прям отдает старыми играми, неспешная, вдумчивая и спокойная.

Респект за великий и могучий.

Перевод сделан качественно, иногда бывали опечатки, но некритично.

Ну, без минусов никак. Сценарий тут довольно тривиальный, немного монотонный и скучный.

Только ближе к концу начинается хоть какая-то движуха.

Узнаем о бывшем мэре города и природе синих волос у девушки Айшы.

Боевка, особенно поначалу, немного злит и навевает скуку.

Авторы не учли, что многие могут просто бросить прохождение в начале игры.

Именно монотонность и неспешность в предисловии может вас выбесить.

Если сможете усидеть и продвинуться дальше по сюжету, игра раскроется лучше и станет интересней, больше локаций, больше приемов в драке, больше врагов, и вообще разнообразней.

Управлять героем лучше с контроллера. Но иногда гг. словно подвисала и переставала слушаться команд.

Жмешь вперед, а она идет в противоположную сторону.

В чем проблема, я так и не понял.

Куда млять же без девочек волшебниц. И тут эта бестия, генератор взрывов и криков.
Куда млять же без девочек волшебниц. И тут эта бестия, генератор взрывов и криков.

КОРОЧЕ ВЕРДИКТ. Игра выше среднего. Как и писал ранее, тут шикарная музыка и задники.Простенький но интересный сюжетец.Стремная по началу боевка, но в середине становится классной и динамичной.Игра так скорее затравочка для большой кампании.
Тут просто приятно отдохнуть от больших и шумных проектов, и окунутся в 90е, золотой век JRPG.Когда мы еще смотрели в будущее индустрии с оптимизмом, и ждали новых приключений.

25 января

+2
Soldier of Fortune 2: Double Helix
Война – дело грязное, но эффектное

Если говорить о шутерах начала 2000-х, «Soldier of Fortune 2: Double Helix» занимает особое место в моей памяти. Это была одна из первых игр на ПК, в которую я поиграл и которую прошел, кажется, раза три.

Были времена. Времена, когда разработчики могли позволить себе не просто пострелушки, а настоящее безумие с кровью и предельно реалистичным насилием. В детстве эта игра мне казалась одной из лучших. Сейчас же, пересматривая ее сквозь призму времени, понимаю, что такое для детей слишком. Множество последующих игр, в которые играл, буквально замылили мои воспоминания об этом откровении насилия. Но игра — продукт своего времени. Такие тогда были реалии компьютерных игр. Плохо или хорошо это — решать каждому для себя.

Сюжет «SoF2» пытается удивлять сложными интригами, бодро мчит вперед, словно герой фильма категории B с оружием наизготовку. Главный герой — Джон Маллинс, наемник и человек, которому снова приходится спасать мир. На этот раз угроза — смертоносный вирус, который террористы собираются использовать для массового уничтожения. Сначала все начинается с относительно скромных миссий, но затем затягивает в глобальную историю с путешествиями по всему миру — от заснеженных лесов до тропических джунглей и городских улиц. Клише? Разумеется. Но в свое время это работало, создавая атмосферу сурового боевика с бравым наемником, который решает проблемы исключительно с помощью пуль и гранат.

В плане механик «Soldier of Fortune 2» в свое время казалась чем-то выдающимся. Разработчики постарались сделать игру максимально реалистичной: здесь нужно учитывать отдачу оружия, скорость передвижения, укрытия и даже физику повреждений. Противники умирают очень по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля. Иногда слишком «эффектно», но на тот момент это выглядело просто поразительно.

На момент выхода игра могла похвастаться одной из самых детализированных систем повреждений в играх. Разработчики использовали движок, который позволял врагам получать повреждения в 26 разных зонах тела (из детства запомнил эту цифру, прочитав в каком-то гайде по игре). Пули могли оставлять дыры в конечностях, разрывать плоть и даже отрывать части тел, если использовать особо мощное оружие. Это выглядело шокирующе реалистично, что, разумеется, мало пугало подростков, у которых была возможность круто пострелять.

Уровни отличаются разнообразием. Герой побывает в Колумбии, Гонконге, Праге и даже на Камчатке. Каждое место предлагает свои вызовы: где-то приходится пробираться скрытно, а где-то — лупить во все стороны, отбиваясь от врагов. Впрочем, уровень сложности порой кажется неадекватным: на поздних этапах приходилось проходить один и тот же момент по десять раз, снова и снова погибая от автоматной очереди, даже не успев заметить, откуда прилетело.

Выбор оружия довольно богат: пистолеты, дробовики, автоматы, даже экспериментальное оружие (помню, был такой массивный футуристичный автомат с прицелом). Важную роль играет шум — например, если враг идет по разбитому стеклу, то ты точно услышишь его приближение. Эта деталь придавала игре особую атмосферу и позволяла тактически выжидать противников.

Хотя «Soldier of Fortune 2» в первую очередь шутер, в некоторых миссиях поощряется стелс-прохождение. Можно использовать глушитель или метательный нож и скрытно устранять врагов. Также важно следить за уровнем брони и здоровья — их здесь нельзя восстановить простым укрытием, как в современных шутерах. Приходится искать аптечки и броню, что добавляет напряжения в перестрелках.

В детстве «Soldier of Fortune 2» была одной из моих любимых игр. Она предлагала серьезный уровень хардкора, динамичный геймплей и массу интересных деталей, которые делали ее особенной. Сегодня она ощущается слегка устаревшей, но все еще способна подарить пару десятков часов напряженного экшена. Не шедевр, но крепкий представитель своего жанра. Оценка же за нее — из моего детства.

«Double Helix» — это не революция в жанре, но безусловно запоминающийся проект. В детстве игра поражала своей жестокостью, сложностью и вариативностью прохождения. Сегодня она ощущается олдскульной, местами архаичной, но все еще способной подарить атмосферу классических боевиков 90-х. Если не боитесь хардкора и цените олдовые шутеры — можно дать игре шанс.

9 из 10

ГрафикаДостойный сюжетОтличная стрельбаРазнообразное оружиеРазнообразные локации

+2
Resident Evil 2 Remake
И всё же не так круто

Сейчас я размажу олдфажных соплей и постараюсь сформулировать, чем мне не зашёл ремейк.

Для начала предоставлю свой личный топ три игр серии:

1. RE 2002

2. RE2 1998

3. RE3 1999

И, кстати, на четвёртое место я бы поставил богохульную RE4, но у меня была возможность сделать топ-3) Саму фанбазу резика я делю на условные три когорты: 1. олдфажные сурвачи (1996-2002), 2. фанаты четвёрки и, возможно, пятой/шестой части (2005-2012) и 3. современные игроки, которые ознакомились с серией с семёрки/восьмёрки или ремейков (не провожу между ними разделительной черты, ибо не считаю имеющиеся различия существенными).

ТАК ВООООООТ

Сам я определял себя в категорию пердунов-олдхантеров, хотя и ознакомился с серией лишь во взрослом возрасте. Так получилось, что именно старые Резиденты попали в моё сердечко. Но мне, тем не менее, нравились и семёрка/восьмёрка, и экшоновая четвёрочка - моё сознание не отвергало эти игры, хотя и ставило их пониже олдфажного старья. И вот ремейк двойки я долгое время откладывал. Тем временем мысли о ней заставляли думать о возможном пересмотре топа: сместить кривоватую балансом и средним левел-дизайном, но безумно атмосферную троечку и поставить на её место RE2 2019 или даже сместить сам оригинал... Я вполне был готов это сделать, но как-то играть в ремейк не спешил. И вот, наконец, мои руки до него дошли.

Вступление и начало - просто отвал всех конечностей. Визуал, освещение, новые дизайны Леона/Клэр, обновлённый ночной Еноттаун, пульсирующий яркими вывесками, которые только подчёркивают глубину мрака происходящего, добавленный сегмент на бензозаправке - всё это настраивало ну прям на 10/10 и залёт в "любимое". И я в предвкушении ждал, когда стартует основная игра.

Сперва приятно было подмечать изменения там, где я и так помнил оригинал. Вот он Марвин, вот статуя с выемками, вот дверь с пиковым замком, вот старая-добрая печатная машинка и сундук с вещами, прямиком с PS1. Что ж, время начать играть. Играл я на нормале, ибо хард, который обычно предоставляла серия, был поломан и выкручен в сторону абсурдного баланса с необходимостью проходить зомбей по стелсу, что не звучит для меня интересно. Может, проблема была именно в этом, но после пролога каких-то сильных эмоций от игры мне получить не удалось. Причём головой-то я понимаю, что сделано отнюдь не плохо: левел-дизайн, раскидка ресурсов, Мистер XXX "топ нюд моды на Нексусе" - всё это в целом работало и создавало тот самый SURVIVAL, от которого я по идее должен быть в восторге, но на практике моё лицо не двинулось ни на мускул.

И вот в чём проблема? Оригинальная формула Резидента донельзя проста: исследование, убийство врагов, сбор и менеджмент ресурсов, головоломки, постепенная прогрессия - по отдельности каждый из компонентов не является чем-то выдающимся. Я не могу назвать головоломки, экшн или исследование причиной, чтобы поиграть. Но я могу назвать таковой синергию вышеперечисленных элементов, которые в совокупности и заставляют синапсы вырабатывать дофамин. И вот эту мысль важно осознать. Resident Evil, как и, например, первый Doom, не увлечёт чем-то одним конкретным - он затащит геймдизайном. Вот как разработчик распорядится имеющимися элементами, как он их расставит, как соберёт, как акцентирует - так и результат будет варьироваться от "meh, сойдёт" до "ОМАГАД 10/10 ШЕДЕВР". И RE2 1998 - это такой шедевр. В нём всё как надо, в нём всё работает: ключи, головоломки, стрельба, ресурсы - всё это расставлено именно так, чтобы даже сейчас, когда солнце осветило горизонт и игре скоро 30 лет, сесть и забалдеть. Это может звучать слишком обобщённо, но не получается выделить что-то одно конкретное, что работает, и именно его обозначить. Это как секретный ингредиент, которого нет. И секрет этот - пропорции и акценты.

Так вот старые части вымерялись и выстраивались так, чтобы собирать целостный опыт, крючки интереса развешивались так, чтобы проходить было увлекательно, элементы системы тасовались так, чтобы игрок не терял интерес и получал порционное разнообразие. Я сейчас перепрохожу в третий раз RE3 1999 на телефоне через epsxe, и вот установил я её для того, чтобы чем-то занимать себя в скучающие моменты. Прикол в том, что мной пройдена уже половина игры, потому что при всей кривизне баланса (к слову, не такой критической, какой я себя её раньше представлял: на харде только Немезис неадекватно жрёт патроны) она интересна, потому что в ней чувствуется тот самый секретный ингредиент. В старые резики просто ХОЧЕТСЯ играть ещё и ещё.

Ремейк номинально делает всё то же самое, но от него не прёт. Нет той же тягучей пульсации, нет той же эмоциональной динамики. Левел-дизайн выстроен неплохо, но плотность разномастных дверей стала ниже, что, с одной стороны позволило скинуть пару километров бэктрекинга, а с другой - обесценить простенькую метроидванию до микроскопически одноклеточного состояния, ибо проходить по одним и тем же местам просто нет особого смысла. Патронов мало только поначалу, потом ты соберёшь полный стак, затем всё потратишь и поймёшь, что это было зря, и словишь один сейвстейт (я затупил на собаках - пришлось менять маршрут и перепроходить). Под конец полицейского участка ты уже наберёшь столько патронов, что об их экономии можно особо не беспокоиться. И вот RE2 Remake - это как кривое зеркало: ты понимаешь, что в нём отражается, но также понимаешь, что это совсем не то.

В итоге пришёл к мыслям, что RE2 Remake исполнен не плохо, но как-то слишком базово. Да, это старая-добрая "та самая" кэпкомовская концепция, но без пылкого жара и характера иконических частей. Не знаю, может я просто заигрался в игры этой серии или стал слишком STAAAR, чтобы неиронично предъявлять игре за то, что она "не душевная", но факт фактом: ремейк двойки смог лишь базово меня удовлетворить. Но не более того.

Графений: вот что-что, а картинка вызвала лишь чистый восторг как от качества визуализации (местные лицевые анимации беспощадно унижают свеженький KCDII), так и от факта отличной оптимизацииВ копилочку к графике идёт и арт-дирекшн: трансфер дизайна персонажей и окружения с плэйстэйшн-ван на рельсы уходящего в депо восьмого поколения я как олдфаг могу назвать удачным, а собаки так и вовсе получились такими, какими их можно было помнить (и такими же геймплейно бесячими)Лайтнин артисты не зря едят свой сёкупан: освещение создаёт тру-хоррор-вайбЗагадки, персонажи, отдельные события сделали НЕ хуже, чем было раньше, хотя и чтоб стало сильно лучше, я тоже не могу сказать - скорее, то же, но современнее (убить старину Марвина стало эмоционально сложнее - всё же он теперь не пиксельный)Геймплей - не то чтобы по вкусу вкусно, но по сути вкусно......правда, раньше он вызывал восторгДа и сейчас тоже я предпочту оригинал ремейкуИ вот насколько щепетильно отнеслись к пиксельному наследию игры 98 года, настолько был положен болт на отличные атмосферные композиции: серьёзно, если тебе покажется, что музыки не было вообще, включи в звуковых настройках "оригинал" - сразу ощутишь разницуСюжет никогда не был сильной стороной серии, но тем не менее я не прощу разработчикам отсутствие "ЭЭЭЭЭЭЭЭЙДААААААААА" в предфинальной сценеВроде, хоррор, но пугался я разве что от пары внезапных появлений шляпного господина, а на его очередной косплей Пурсьюэра в лаборатории с реакцией Леона "ДА ЛАДНО, ОПЯТЬ ОН???" я проржался а потом получил двоечку в лицоХитбоксы сосут, особенно на босс-файтах, где регистрационный непопадос происходит примерно каждый второй удар, превращая японский хоррор в индийское киноБосс-файты. Они довольно всратые.
12 февраля

+2
Manhunt
Кривоватое камерное рубилово про отбросов

Вообще игра и в свои времена воспринималась так себе. Стилизация интересная, но наполнение очень отталкивающее. Игра выполнена в жанре тихой охоты на различных отбросов с одновременной картинкой в духе вида с видеокамеры. Поначалу было любопытно, Рокстар же, а потом как-то начало вгонять в сон однообразием. Особенно отталкивал финал с каким-то жиробасом в свиной маске, если конечно память не обманывает. Игра совсем не запомнилась и продолжения уже не проходились - тогда хватало более эффектных игр. Да и графика даже на момент выхода выглядела устаревшей. Персонаж не мог прыгать и тупо передвигался в духе игрового процесса Silent hill.

Любопытная стилизация под камерное действо с комментаторомИгровойо процесс на любителя завязанный на тихих убийствах ради рейтинга какой-то показухиГрафика даже на момент выхода выглядел устаревшейПерсонажи отталкивающиеВообще очень странная игра от Rockstar, хотя тогда они порядочно экспериментировали
25 января

+2
Sayonara Wild Hearts
Я конечно люблю короткие инди

Но чтобы игра проходилась полноценно за 45 минут, я такое впервые встречаю. Journey от мира ритм-игр хотя полноценной ритм игрой это и не поворачивается язык назвать, это скорее просто мобильный ранэр с большим упором на визуал и свистоперделки, плюс приятную музыку. Моменты когда что-то прожать в ритм надо есть, но их минимум, а в основном просто двигаешься из стороны в сторону собирая сердечки. Это просто арт инсталяция под музыку.

Приятная музыкаНеплохая визуализацияУправление одной кнопкойКороткаяМинимальное значения ритм скила для ритм игры, которой игра себя считаетСубьективщина, но бесит когда музыка затухает во время нажатия КТЕНет наказания за ошибкиКороткаЛёгкая

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
''Страшно, очень страшно. Если б мы знали, что это такое, мы не знаем что это такое"

Великая Fear, вышедшая в 2005 году произвела настоящую революцию в ИИ ботов, и показала ту самую атмосферу ужаса. Но как эта игра сохранилась в настоящее время? Давайте разберемся.

Встречает нас игра криповой заставкой, из которой поначалу мало что кажется понятно, однако базис прост, есть  человек, контролирующий телепатически мини армию клонов, и наша задача убить этого  телепата. Однако чем гуще в лес, тем...

Сюжет до самого конца игры будет достаточно запутан. Однако если внимательно вчитываться в всякие коллекционные предметы вроде автоответчиков, и ноутбуков, раскрывающих лорную информацию, и слушать что говорят персонажи, сюжет станет намного более ясным. И он довольно интересен и закручен. Это самое главное за что мне понравилась эта игра. Разбирать каждый диалог, запоминать каждого персонажа, с котором сталкиваемся мы по сюжету а потом еще и слушать их в аудио записях, это довольно познавательно.

Единственным спорным моментом для меня является ,что нельзя  прослушать все эти записи в меню отдельно, т.к к концу игры у меня поехала крыша, и у меня вся эта лорная информацию слилась в единую кашу. Однако прослушав все данные отдельно на ютубе, мне все более менее стало понятно. 

Стрелять приятно. Множество частиц, разлетающихся при выстреле делают картинку краше. А в 2005 году вообще выглядело сногсшибательно. Оружий не то чтобы сильно много, однако самая лучшая часть вооружений появляется во 2 половины игры. 

Все наслышаны про умный ИИ противника. Да на самом деле так оно и есть. Но я бы не сказал что это прямо революция в ИИ. В той же Халве 1 враги также не неслись на рожон, а сидели в укрытии и могли неожиданно атаковать врага. Да. они не обходили как в Fear, однако они до последнего не издавали ни звука а просто стреляли. А в Fear солдаты постоянно  переговаривались между собой, что для меня значительно облегчало перестрелку,  хотя как по мне, разработчикам стоило сделать так ,чтобы во время боя солдаты общались по минимуму, что не позволило бы игроку чувствовать себя в безопасности даже в зачищенной локации. А так я локацию зачистил, никто не переговаривается, и я всегда чувствовал себя в безопасности в такие моменты.

Геймплей в 1 половине игры довольно быстро наскучивает, как по мне. Да, эффект замедления времени прикольная вещь, и позволяет эффектно убивать врагов. Однако уже часов 3-5 игры это все наскучивает. Оружий мало поначалу. Пистолет, Дробовик, пару автоматов, гранаты.  Да и геймплейных ситуаций довольно мало интересных. Ты просто ходишь бродишь, убиваешь противника, и стараешься сделать так, чтобы это выглядело красиво.

Однако во второй половине ситуация пусть и не кардинально, но меняется.Нам выдают новое вооружение.  Дробовики с разрывными патронами, лазерганы, ракетницы, и тд. Появляются новые типы врагов, роботы, летающие хреновины. Быстрые враги. Новые геймплейные ситуации. Перестрелки с снайперами, битва с лазерганами и тд. Или использование турелей для убийства противников на локации. Да, это не так много как в Халве, однако играть становится не так скучно.

Хоррор составляющая в игре действительно есть, в детстве наверное она способна была произвести впечатление, но сейчас проходя игру, я словил страшинку, ну максимум 3-5 раз. Лишь финал игры с противостоянии с Альмой и призраками напомнили мне, что это не просто шутер , а хоррор шутер. 

Локации не сильно запоминающиеся, да и кишкообразные заодно.  Лишь трущобы мне удалось запомнить из локаций

Ставлю игре 7.5 из 10. Это хорошая игра, с интересным ИИ противника, интересными пострелушками и занимательным сюжетом, однако с неинтересными локациями и щепоткой душнины  в 1 половине

СюжетВрагиСтрельбаПерсонажиЛокации однообразные по большей части, да и кишкообразныеХоррор составляющая не не сильно пугает, только в юном возрасте может произвести впечатлениеВ 1 половине игры мало интересных ситуаций, пиу пиу только
3 февраля

+2
Diablo III
Отзыв на Diablo III от игрока с 2000+ часами опыта

Diablo III — это игра, которая захватила меня с первых минут и не отпускает уже более 2000 часов. Как заядлый фанат серии, я могу с уверенностью сказать, что этот проект Blizzard оправдал мои ожидания и даже превзошел их.

Геймплей:
Один из самых сильных аспектов Diablo III — это его динамичный и насыщенный геймплей. Каждый класс уникален и предлагает множество вариантов для построения билдов. Я перепробовал все классы, но больше всего времени провел за Монахом и Охотницей на демонов. Возможность экспериментировать с навыками и рунами добавляет игре глубины и реиграбельности. Система сезонов постоянно подогревает интерес, предлагая новые вызовы и награды.

Графика и звук:
Визуально игра выглядит великолепно, особенно для своего времени. Эффекты навыков, анимации и окружение создают атмосферу настоящего подземелья. Саундтрек и звуковые эффекты идеально дополняют атмосферу, погружая в мир Санктуария.

Сюжет и лор:
Сюжетная линия Diablo III, возможно, не самая сильная сторона игры, но она достойно продолжает историю вселенной Diablo. Встречи с известными персонажами, такими как Деккард Каин и Леа, добавляют ностальгии и связи с предыдущими играми серии.

Многопользовательский режим:
Кооперативный режим — это то, что делает Diablo III по-настоящему захватывающим. Прохождение подземелий с друзьями или случайными игроками добавляет игре социальный аспект и делает её ещё более увлекательной.

Минусы:
Несмотря на все достоинства, есть и недостатки. Например, некоторые игроки могут найти эндгейм-контент повторяющимся, особенно после множества сезонов. Также система лута, хотя и была улучшена с патчами, иногда может разочаровывать.

Diablo III — это игра, которая предлагает сотни часов увлекательного геймплея, особенно для любителей жанра ARPG. С её динамичными боями, разнообразием классов и постоянными обновлениями, она остаётся одной из лучших игр в своём жанре. Если вы ещё не пробовали Diablo III, настоятельно рекомендую окунуться в этот мир. А если вы уже фанат, то, как и я, наверняка проведёте в Санктуарии ещё не одну тысячу часов.

12 февраля

+2
Metro Exodus

Игра про то, что жизнь за МКАДом всё же есть

АтмосфераМузычкаПоезд чух-чух чух-чухбесплатное путешествие по странеИстория"открытый мир"Стрельба
12 февраля
1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 39 40
из 40 страниц