ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Bully
ГТА про школу

Честно сказать, я не знаю, что ещё добавить к этому заголовку, ибо он буквально выражает всю суть игры. Она интересная, она прикольная, НО. Это буквально ГТА. Замени персонажей на каких-нибудь бандюганов, велосипеды на тачки, говно на запрещённые препараты и получится та же самая ГТА, один в один. Можно сказать, что даже сюжетно это та же самая ГТА.

Главный герой мне несколько напомнил Нико Беллика из  GTA 4, примерно такой же хрен с бугра, который просто пытается влиться в новую тусовку. Разница может быть только в том, что Нико особо к верхушке не стремился, а у Джимми (так зовут персонажа в Bully) это желание выросло из простого стать своим в доску. Поведение, к слову, у них примерно одинаковое, вот рили, Джимми выглядит, как прототип Нико.

Возможно больше индивидуальности игре бы добавил более жёсткий тайм-менджмент. Мы ж всё таки за школьника играем, у нас есть выбор, бегать тупо по заданиям или ещё в промежутках на уроки ходить. Успешные посещения работают как прокачка, добавляют крафт расходников, улучшают характеристики велосипеда, обучают новым приёмам и т.п.. Штука вроде полезная, но на столько не обязательная, что выкинь ты её и ничо не изменится.

Игра вообще оставляет ощущение какой-то недоделанности, её как будто в спешке пилили или это был просто какой-то экспериментальный проект. Например, есть девушки, с которыми ты ходишь на свидание. Один раз. Есть возможность дарить цветы случайным девчонкам, чтобы за поцелуй удлинить полоску здоровья на n-ое количество процентов, однако при этом нет никакой полноценной романтической линейки.

В самом сюжете много дыр, персонажи могут исчезать буквально в самом начале и появляться только в конце, в финале так вообще ГГ, вместе с финальным боссом, магическим образом переносятся из одной точки в другую. В общем, чувствуется прям недокрученность со всех сторон.

По итогу, не смотря на все минусы, поиграть в неё точно стоит, потому что игра действительно прикольная, интересная. Я не пожалел ни одной минуты, проведённой в ней, но от чувства, что я играю в очередную ГТА, отделаться так и не смог.

Это ГТА про школуЭто интересный экспериментЭто просто ещё одна ГТА, игре дико не хватает индивидуальности
10 сентября

+3
Hotline Miami
И вот русские смерти на Лазурном берегу (с)

Всегда считал, что Hotline Miami - это про великолепный визуальный стиль, шикарную музыку, прекрасный геймплей и ультранасилие. Но игра смогла меня удивить и оказалось, что Hotline Miami - это про великолепный визуальный стиль, шикарную музыку, прекрасный геймплей, ультранасилие и интересный, хоть и клюквенный, сюжет. 

Визуальный стильГеймплейМузыка
19 сентября

+3
Mortal Shell II
Бесполое приключение в поисках яиц

Начну с того, что я пытался играть в первую часть и после 2-х часов попыток проникнуться ею - успешно забросил, также мнение от знакомых и друзей поступало довольно неоднозначное, одни говорили, что стоит в неё играть, другие говорили, что это пустая трата времени, игровое сообщество тоже не было в восторге от первой части.

После просмотра трейлеров второй части у меня не возникло желания купить её на старте, да и вообще играть в неё, тем более я редко играю в продолжения без предварительного прохождения предшественников, но все таки я изменил своё мнение после того, как увидел различные обзоры и игровые нарезки, все что происходило на экране выглядело довольно весело и брутально.

Но довольно предисловия, постараюсь тезисно описать мои впечатления.

Сюжет и ЛОР - Тут все довольно просто и нераскрыто, в аргумент этому в игре всего 2 полноценные катсцены - в самом начале и в самом конце. По сюжету - мы собираем какие-то светящиеся яйца в какой-то храм, чтобы сделать что-то, сами яйца упали с неба как метеориты, в общем что-то такое, я реально мало что понял, возможно нужно было играть и погружаться в первую часть. ЛОР игры также остался для меня загадкой, есть куча персонажей, кто они? Зачем им что-то делать для ГГ? Какая у них история? Этого ничего не раскрывается. Есть история самих оболочек, но это отдельные истории определенных персонажей, да, они пересекаются с миром игры, но это не дает полного представления что происходит и что происходило до начала игры. 

Локации и дизайн - Начнем с локаций, их тут куча, у нас тут и болота и деревня и заснеженные места и пещеры, в общем есть все на любой вкус, игра не сильно раздутая, но разработчики смогли вместить в неё очень большое разнообразие пейзажей и локаций. Дизайн всего в игре довольно брутальный, в каком-то роде готичный, ну и дарк-фентэзийный, каких-то веселых или позитивных локаций в игре нет, все пропитано злом, грязью и схожим вайбом, это определенный плюс, атмосфера более мрачная чем в каких-нибудь других соус-лайках.

Геймплей - Подробно описывать все довольно бессмысленно, потому что это типичный соус-лайк со всеми его плюсами и минусами, можно описать особенности:

1) Здесь нет типичной прокачки стат, зато есть 8 персонажей со своими пассивными и активными скиллам

2) Можно одновременно пользоваться 2мя типами орудий - ближнего и дальнего боя

3) Прокачку оружия можно сбросить, вернув себе все потраченные ресурсы

4) 2 типа ресурсов - "души" и монеты для прокачки оружия

Враги и боссы - Врагов здесь достаточное количество, но не прям чтобы много, притом что под конец игры они начинают повторяться и в какой-то степени кажутся рескинами уже встреченных врагов, то есть финальное ощущение, что прям каких-то уникальных и интересных видов можно посчитать на пальцах одной руки. Боссов здесь прилично, но действительно важных и интересных не так много, есть сюжетные, есть боссы в данжах, самым раздражающим для меня стал финальный босс, мало того, что он выглядит так себе, так ещё он и очень душный с кучей непарируемых атак. В целом враги и боссы оставили приятное впечатление, но запоминающихся очень мало.

Оружие - Как я написал выше, есть ближний бой, есть дальний бой, каждого типа около 8 шт. (все я не собрал, поэтому не могу сказать точно), из дальнобойного вау-эффект вызвал только гатлинг-ган, из ближнего все по стандарту - мечи, топоры, молоты, катаны. Суммарно по оружию - его достаточно и оно все, так или иначе, полезное, но интересного или чего-то уникального мало.

Сложность - Очень спорный момент, потому что первая половина игры ощущается как летняя прогулка, а вторая половина игры как какая-нибудь босоногая тропа, вроде бы проходимо, но нужно прикладывать определённые усилия. Какие-то боссы, как финальный, требуют огромное количество попыток, предфинальные могут отлететь с первого раза. В общем сложность неравномерная и даже непредсказуемая, до конца я так и не понял, перекачался я или недокачался, возможно по сравнению с другими играми такого жанра она все таки довольно легкая.

Музыка - Музыка приятная, кроме главного меню (на 10й заход она уже в край надоела), все сделано в суровых металлических запилах, лайк однозначно, музыкальное оформление шикарное и подходит игре по духу.

Графика и оптимизация - Они находятся на хорошем уровне, не требуют какого-то заоблачного железа, но и есть минусы в виде неотполированности финального релиза игра, так как даже с последним патчем у меня было большое количество вылетов, застреваний, багов, фризов.

Итог - Игра была пройдена за 20 часов, удовольствие было получено, однозначно один из лучших соус-лайков, в которые я играл за последние несколько лет, даже лучше первого дарк соуса. Если есть желание поиграть во что-то не совсем стандартное, но с привычными механиками, характерными такому жанру, то рекомендую, не разочаруетесь.

Отличная готичная/дарк-фэнтези атмосфера и дизайнПростая и понятная система прокачкиНеплохая графика и оптимизацияРазнообразный геймплей оболочекГибкая схема улучшения оружийСистема свободного перемещения по карте + понятная визуальная навигацияНесбалансированная сложность второй половины игрыВылеты, баги, зависания, которые до сих пор не исправили патчиRPG система прокачки таритов Слабый сюжет без глубокого погружения
11 сентября

+3
Halo: Campaign Evolved
Мастер Чиф в лабиринте из коридоров

Сразу скажу: в свое время с легендарной серией Halo мне ознакомиться не довелось. И вот сейчас я решил исправить это упущение и прикоснуться к классике в современной обертке.

Я ни в коем случае не отрицаю колоссальную культовость франшизы и то, какой мощный фундамент она заложила для всех консольных шутеров. Но этот отзыв — взгляд человека, у которого нет никаких ностальгических очков и который оценивает игру с точки зрения сегодняшнего дня.

📝 Сюжет и картинка: Непонятный лор и диалоги в разгаре боя

Визуально обновленная версия выглядит очень достойно: всё подтянули, перерисовали, взрывы, сочные эффекты и окружение смотрятся на ура. А вот к подаче истории есть вопросы:

- Запутанный лор. Сюжет для новичка серии довольно обычный, но при этом куча вещей остается абсолютно непонятной. Кто такие эти Спартанцы? Что из себя представляет Ковенант? Из-за чего у них вообще идет эта беспощадная война? Игра просто бросает тебя в гущу событий без лишних пояснений.

- Отсутствие русской озвучки. Для меня это стал ощутимый минус. Персонажи постоянно и без остановки трёплются прямо во время лютых перестрелок. В итоге одновременно отстреливаться, уворачиваться от плазмы, читать субтитры внизу экрана и вникать в сюжет становится физически сложно. На многие диалоги под конец просто начинаешь забивать.

🎮 Геймплей и левел-дизайн

Вот тут и кроется моё главное и самое больное разочарование. Возможно, в далеком 2001 году это и смотрелось нормально, но сегодня местный левел-дизайн воспринимается как наказание. Хотя, помнится, в том же Soldier of Fortune, выходившем в 1999-м, локации были в разы разнообразнее!

Такого количества бессовестного самоповтора я в играх не видел очень давно. Ты раз за разом бегаешь по абсолютно одинаковым, серым металлическим коридорам и комнатам, отстреливая одних и тех же мобов. Спустя часа 3 от этого начинаешь дико уставать. Нас спасло только то, что мы проходили игру в кооперативе с другом. Это хоть как-то разбавляло местную духоту и удерживало от дропа. По итогу, мы прошли игру за 5 часов, но уже под конец еле терпели!

Сама механика стрельбы сделана неплохо, но ближе к финалу на тебя начинают вываливать какие-то неадекватные волны мяса даже на средней сложности, превращая однообразные пострелушки в рутину. К тому же в игре вообще нет полноценных боссов — есть просто чуть более живучие враги.

Навигация в игре хромает на обе ноги. Маркер цели (трекер) показывается далеко не всегда, и заблудиться в трех соснах из абсолютно одинаковых коридоров — проще простого.

Управление транспортом — это отдельная боль. Местный джип (Warthog) управляется просто ужасно — кто вообще кодил эту физику и пробовал ли он сам на нем ездить? Маленький летающий «скутер» (Ghost) управляется нормально, но наносит настолько мизерный урон, что практически бесполезен. Более-менее адекватно ощущаются разве что танк (Scorpion) и инопланетный истребитель (Banshee). Управление техникой немного разбавляет геймплей, но этого катастрофически мало — в основном ты всё равно топаешь пешком по унылым коридорам.

Итог

Если вы хотите приобщиться к истории и узнать, с чего начиналась великая франшиза, то сыграть в ремейк вполне можно. Но мой вам настоятельный совет: делайте это строго в кооперативе, иначе вы можете задушиться от местного левел-дизайнерского ада. На 2026 год Halo: Combat Evolved — это слишком устаревшая, затянутая и однообразная игра, место которой в музее.

22 августа

+3
Metro: Last Light
Metro: Last Light — Проверенная «серая мораль»

Metro: Last Light не просто продолжила историю Артёма, а превратилась в один из лучших сюжетных шутеров десятилетия. Разработчики отказались от книжного первоисточника в пользу собственного сценария, выкрутили постановку на голливудский уровень и исправили абсолютно все раздражающие косяки оригинала. Докрутили и моральные истории и диллемы

Шикарная режиссураДоведенный до ума стелсБоевая система шикарнаВизуал и атмосфера стали еще лучшеГлубочайший сюжетСпецифическая система кармы (не со всеми аспектами реализации согласен)Много политики (увы)
19 сентября

+3
Shadow Warrior 3
Бодрячком

DOOM Eternal на средненьких. Потому что для минималок слишком хорошо.

В целом хз, что тут можно расписать. Игра простая как палка — перестрелка -> платформинг -> перестрелка -> платформинг -> перестрелка -> платформинг -> титры. Так можно про любой шутан рассказать, но конкретно здесь эта формула прям чётко читаема. И в этом нет ничего плохого: чисто сконцентрированное действие и ничего лишнего.

Компактность игре только на пользу — за 5 часов прохождения (хотя у меня оно растянулось на 10 из-за харда) она банально не успевает надоесть, хотя казалось бы, видов врагов немного, пушек всего 6 (не считая временных, которые выбиваются из тушек противников), что меньше, чем в любой другой части. Но главное, что это всё сделано весело и вполне качественно: каждый тип врагов довольно уникален, арены зачастую с интерактивными ловушками, динамика сражений высокая, а платформинга ровно столько, чтобы ты отдохнул от прошлого сражения и захотел нового к моменту, когда до него дойдёшь.

И в кои-то веки хочется похвалить игру этой серии за визуал — пейзажи красивые, враги разнообразные и яркие, графон неплохой. Крайне приятная картинка, в общем.

А, и тут ещё сюжет какой-то есть. Ну, есть и есть, как бы. Задорное приключение с кучей таких себе шуток, всё по классике серии. Но в отличие от второй части, акцента на диалогах и катсценах не так много, поэтому юмор не так раздражает.

P.S. Тема главного меню снова клёвая. Не настолько как в первой части, но получше, чем во второй. Придурочная и чилловая такая, прям под стать всей игре

Динамичные боиХорошо задизайненные ареныПриятный платформинг, разбавляющий действиеНичего лишнего — несёшься вперёд и ловишь фанТолько когда из серии пропали печеньки с предсказаниями, я понял, что в их анекдотах за 300 был свой шарм :(
22 августа

+3
Midnight Fight Express
MFE - круто!

Очень бодрый битемап с классной музыкой, оч надеюсь что разработчик когда-нибудь разродиться сиквелом.

ДракиМузыкаТипа прикольный сюжетКастомизация в принципе неплохая38 уровеньИгра иногда тупит и не даёт взять предметы
31 августа

+3
Grand Theft Auto V

Полное разочарование. Уж на что я не в восторге от "четвёрки", но пятая часть — это полное провалище. Ни сюжета, ни квестов, ни персонажей, которым хочется симпатизировать. Особенно выделяется, конечно, больное животное Тревор, который с первых же минут* знакомства не вызывает ничего кроме отвращения, и поддерживает это впечатление до самого конца. Который, кстати, не заставит себя долго ждать, ведь "сюжет" довольно скомканный, невнятный и как будто оборванный на полуслове. В одной миссии герои просто походя убивают всех своих неприятелей, короткая катсцена - и игра закончилась. Ничто не предвещало такого резкого завершения, но, видимо, самим рвзработчикам надоело тянуть эту резину. Об этом же говорит отсутствие сюжетных дополнений. У четвёртой части, напомню, их было целых 2. Самим разрабам не интересен ни сюжет своей игры, ни персонажи, поэтому добавлять что-то новое в историю, как-то, возможно, показывать события с другого ракурса они не стали. Особенного смака в "погружение в сюжет" добавляют супермелкие субтитры. Их нельзя сделать ни крупнее, ни добавить чёрный фон, чтобы их было хоть как-то лучше видно. И это в версии Enhanced, улучшенной по сравнению с оригинальной. Физика машин — ну, она есть. Явно деграднула по сравнению с "четвёркой". Стрельба — ни о чём, как будто стреляешь не из огнестрельного оружия, а в лучшем случае пневматического. Управление воздушным транспортом — я не думал, что можно сделать хуже, чем было в "четвёрке", особенно это касается, конечно, вертолётов. 

 
*Хочется отметить то, как разработчики относятся к персонажам своих же игр. Я не питал никаких симпатий к личности Джонни Клебица, но такого финала он точно не заслуживал. В какой-то паршивой катсцене, просто взяли и жестоко грохнули одного из героев четвёртой части. Видимо, чтобы показать, какой Тревор крутой и безбашенный. Так было просто нельзя поступать. Унижение и убийство героев предыдущей игры героями новой — это одна из худших идей, что можно было придумать. Это не добавляет очков уважения никому — ни персонажам, ни разработчикам. На этом фоне особенно удивляет отношение коммюьнити к данному эпизоду: мол, это был закономерный итог "трагичной" жизни Джонни. Мол, он часто делал неправильные поступки, например, позволял наркоманке Эшли "тянуть себя на дно". Какой же бред. Во-1х, с Эшли он расстался — это я прекрасно помню. Во-2х, мне трудно поверить, что он, будучи свидетелем того, как скатывется севший "на иглу" человек, сам станет наркоманом, слабаком и слизнем, позволившим себя унижать. Ну и да, чё мелочиться-то, Rockstar, грохнули бы тогда уж сразу Нико. Вот уж у кого действительно трагичная жизнь была. Наконец, в-3их, те, кто защищает данное решение разработчиков, как будто не понимают, что они подобным образом могут поступить с героями уже этой игры. Скажем, в GTA 6 внезапно выяснится, что Майкл проиграл все бабки и всё движимое и недвижимое имущество, от него отвернулись родные и близкие, он подсел на наркоту, заразился сифилисом, из-за чего у него отвалился нос, а потом его где-то в подворотне походя грохнул гг шестой части. А почему бы и нет? Вот что мешает разрабам поступить так с любыми героями своих игр, сначала обосрав их с головы до ног, а потом прикончив каким-нибудь жестоким образом, как они поступили с Джонни Клебицем? 

И это та самая расхайпленая пятая часть... Мда. Ничего хорошего теперь от "шестёрки" я не жду. Я и раньше не понимал хайп вокруг игр серии GTA и для меня они никогда не были самыми долгожданными играми, а теперь и подавно. 

22 августа

+3
Crysis
Солдат в суперкостюме

Омагад. Я поймал флешбэки, как только оказался на ярком побережье, как я понял, в какой-то Корее. И конечно же визуальные вайбы сразу же узнаются: яркие условно открытые пространства, зеленющие пальмы, морской прибой, теплое солнце. Точно. Это все было в оригинальном «Far Cry». Оно и понятно. И эту игру, и «Далекий крик» делала одна и та же компания «Crytek». Поэтому так много схожего. Но дело не ограничивается только картинкой. Физика в «Crysis» тоже похожа. В общем, первые часы игры дали понять, что играю в игру от известных разрабов, что однажды порадовали культовой бойней на островах в океане.

После зрелищного десанта оказываемся среди джунглей и вступаем в бой с массой корейских солдат, что в дубляже говорят зачем-то с плохо проработанным акцентом, но говорят. И ты понимаешь из реплик оппонентов, что ты здесь не очень-то желанный гость. Окей. Принимаю на себя роль интервента, но мне по сюжету надо вас всех разгромить. Поэтому и приступаю.

Со стрельбой странная вещь. Она вроде приятная и понятная, с отдачей и мощностью, но почему-то попадания во врагов очень малопроцентные. Те не хотят совсем погибать. Очевидно нужно приноровиться, но поначалу не очень радует.

Фишка игры, что следует из начального ролика, состоит в использовании крутой футуристичной брони. Она выглядит внушительно, но по факту мало эффективная. В ней можно на выбор использовать максимум брони, силы, бега, скрытности. Но все это достаточно быстро расходуется, что несколько портит впечатления от изначального ожидания. Ближе к середине игры просто понимаю, что особо эти механики неинтересны, когда заряд для них быстро расходуется. В общем, по ощущениям, что баланс по времени использования брони не допилили.

По оружию есть разнообразие: автоматы, пистолеты, дробовики, кулаки. Последними я пару куриц ради интереса отбуцкал. Пернатые к несчастью не смогли больше подняться. Огнестрел использовал разный, автомат в моем приоритете. Кстати, пушки можно усовершенствовать, понаставив глушители, фонарики, прицелы. В общем можно поиграться на свой вкус.

Сюжет с места в карьер начинает интриговать, когда еще буквально в прологе появляется неведомая сила, что готова кромсать в капусту и щавель с шаурмой всех, кто попадется на пути. Штука шумная и не сразу заметная, но постепенно клубок тайн будет распутываться, а дальше уже история на любителя.

Сложность в игре крепкая. Супостаты постоянно и бескомпромиссно наступают, и их количество серьезное против тебя одного. Несколько раз ловил себя на мысли, что уже устал перезагружаться после смертей, выпиливаю злодеев и выпиливаю, а они все прут и прут. И тут как будто ответом на это заметил, как солдаты спавняться прямо из воздуха у меня перед носом. Стыдно, господа! Стыдно прямо так появляться из воздуха. Ха-ха.

Игра длинная и разнообразная во многих местах. Можно пойти одним путем или другим, но уже к трети игры устаешь от постоянного напряжения. Чувствуется перекос в плане сложности. Очевидно игра еще «старой закалки», когда хардкорность была истинной.

Есть в игрушке миссия, которая не забудется. Называется «Ядро». Она же «Core». Вот тут начинается настоящая дичь, когда пропадает невесомость и локацию нужно пройти, по сути перенапрягая свой вестибулярный аппарат. Встречал игры, где подобные миссии куда хардкорнее, но как-то так вышло, что все представленное оружие кончилось. В итоге пробирался мимо злодеев-амеб-головастиков-хвостатых как мог, используя кулаки и невидимость. И часто непонятно, куда идти. Думаю, тем, кто играл, будут знакомы пои чаяния. Те, кто будет играть, оценят дичь по достоинству. Есть короткая, но заметная миссия, когда управляешь летательным аппаратом. Приходится пробираться по воздуху, чтобы покинуть локацию. Тут и пострелять дадут из дикого по мощи пулемета, и ракеты пометать во всех, кто пытается тебя сбить.

К финалу игры я знатно подустал помирать на каждом шагу. Сложность тут явно хардкорная, так еще и к финальной миссии подходишь так, что боеприпасов тупо не хватает, от чего приходится злодеев буквально голыми руками хватать, когда они норовят тебе в морду прямо встать. Такое себе развлечение, которое к последнему боссу изрядно вымотало.

Резюмируя, могу сказать, что игра в целом неплохая. Где-то яркая, где-то интересная, а где-то душная, что сказывается на ощущениях после завершения. Задумка с чудо-костюмом хорошая, но по факту толком не постелсить, особо не побегать быстро и прочее, потому что запас энергии практически мгновенно уходит. Поиграть в игру определенно стоит. Сюжет интересный, ну и сиквелы, надеюсь, окажутся получше.

6 из 10

31 августа

+3
Assassin's Creed II
Для своих времён достойная игра

От блеклой первой части, которая выглядела и игралась скорее как технодемка, вообще не осталось и следа - паркур довели до ума и добавили всего лишь парочку, но очень приятных улучшений, добавили побочки, добавили экономику и кастомизацию героя, добавили свою базу с прокачкой и улучшениями, расширили сюжетную линию в современности, добавили крутые загадки про теории заговора, довели различные элементы управления и UX до ума.

Сюжет и сценарий подтянули - теперь развитие главного героя начинается буквально с его рождения (самая первая сцена с ним случается сразу после покидания утробы матери), сам Эцио очень харизматичный персонаж, и очень интересно наблюдать как он матереет и опускается от юношеского максимализма к концу истории. Да, троп заезженный, но очарование ГГ от этого не теряет.

Не менее интересна и сюжетная линия Дезмонда, особенно круто ее склеили с сюжетом Эцио, и с одной стороны ты погружаешься и наблюдаешь за  сюжетом внутри сюжета (когда дезмонд исследует память эцио), а с другой игра иногда внезапно напоминает тебе об этом, как в самом конце игры, и происходит некий майндфак. Всё таки сценаристы юбисофт умели, могли 

Из косяков отметил бы однообразный геймплей и тягомотную муторную боевку, которая сильно уступает оным в последующих играх, из-за чего боёв охота активно избегать (особенно со снаряжением, которое в игре считается стартовым, благо на определенном этапе за квесты можно получить меч с самыми лучшими характеристиками, который легко ковыряет любых врагов)

Графон до сих пор смотрится круто, я бы подтянул только дальность видимости людей и объектов, и убрал бы этот проклятый фильтр той самой коричневой эпохи гейминга. Ещё предпоследняя глава про саванаролу отвратительная, хотя это длц, но оно обязательно к прохождению (в смысле разработчики заставляют её проходить, в принудительном порядке). Паркур топ, управление персонажем на кончиках пальцев, очень нравится даже просто бегать по улицам

Игру я помнил худшей чем есть на самом деле

23 августа

+3
Far Cry: New Dawn

Что ж, это очень ужасно, мне категорически не понравилось. РПГ-система в шутере — это очень, очень странно, и, кроме неё, добавили ещё гринд: хорошее оружие и транспорт себе не сделаешь, если не будешь бегать по аванпостам, а если ты не будешь прокачиваться, то просто пушечное мясо. Карта и графика в игре красивые, проблем нет, но слизаны с 5-й части. Я, конечно, знаю, что действие игры происходит в том же месте, где и проходила 5-я часть, но могли бы что-то придумать получше. Сюжет и антагонисты — просто говно, опять же, мотивация у злодеев очень тупая, типа «мир принадлежит только сильным», в них нету глубины. Также повторили как с 5-й частью: герой немой, молчит всё время, без имени, без характера, короче — просто пустышка. Про плюсы скажу, что графика красивая и оружие прикольно выглядит, больше нет. Не советую.

ГрафикаСюжетГриндРпг системаАнтагонисты
11 сентября

+3
The Long Dark

Эта игра , которую я полюбил с первого взгляда . 

Поскольку я люблю игры жанра выживания , а к тому же у неё красивая графика и интересный сюжет , то эта игра заслуживает место в моем сердце ❤️ 

Очень крутая играИграл Евгений Сагадиев (EugeneSagaz)Люблю выживалкиПрикольная графикаОдна из любимых игрНе нашел
11 сентября

+3
Far Cry

Симулятор ползания на животе с биноклем. Именно так лучше всего охарактеризовать Far Cry проходя игру на высоком уровне сложности и нет, это не самый высокий уровень. Учитывая, что в игре есть ещё два уровня сложности, мне казалось, это самый оптимальный вариант для опытного игрока который прошёл уже довольно много FPS боевиков и который любит бумер-шутеры. В случаи с Far Cry это, конечно, не бумер-шутер, а его противоположность. Если в бумер-шутере нужно действовать быстро или в крайнем случаи битвы происходят открыто, то, как оказалось (а спустя много лет я это совсем не учёл), в Far Cry большая часть битв заканчивается, даже не начавшись. Я имею в виду моментальное устранение противников с дальних дистанций, в тот момент пока они не видят игрока. Так что лучше всего Far Cry сравнить с облегчённой версией игры Delta Force.

Выбирая сложность, я подумал, что если я с лёгкостью прошёл Crysis, то явно смогу пройти и эту игру. Какое счастье, что я не выбрал ещё более сложный вариант, а ведь именно к предпоследнему варианту я и склонялся. Сказать, что игра превратилась где-то с середины в настоящее чистилище, значит, ничего не сказать. Если вначале всё было тип-топ, то вскоре после появления монстров, игра, не меняя свою Delta Force ориентированность, предлагает в дополнение, в виде составной части, ещё и обычный шутер в лице этих самых монстров, которые, замечу, убивают игрока с двух ударов, но главное, замечают игрока ещё быстрее, чем простая человеческая пехота. И ещё добавим к этому, что некоторые монстры вооружены самым сильным оружием – РПГ. И вот я спрашивал себя, а что разработчики хотели в конечном итоге создать, какой FPS боевик?

Баланс в этой игре даже не ночевал. С одной стороны, у нас тут есть нож, который якобы намекает на тихое устранение противников, но с другой стороны, противники видят игрока за несколько километров. Что в таком случаи игра предлагает? Ну, т.е. как разработчики видят прохождение игры с использованием ножа и вообще, зачем это оружие нужно, если его можно вообще не использовать даже в самом начале? Стес? Не реально, да и не нужно. Получается, игра предлагает «тихое устранение» но это тихое устранение нереально выполнить. Противники практически всегда ходят парами, базы охраняются со всех сторон, но главное, противник заметит игрока даже сквозь стену, а в худшем случаи, сможет убить сквозь палатку. Так какую реакцию игра ждёт от игрока? Какой стиль прохождения предполагается?

Возможно, нужно всех противников, как в Delta Force, ликвидировать с дальних расстояний? Частично это можно сделать, но лишь частично, потому что, во-первых, действие происходит на тропическом острове, где не просто много зелёной растительности, а она здесь тотальна. Это не игра про снайпера, где противники как на ладони, здесь тебе джунгли с травой по пояс. А знаете что самое интересное в этом? Противники всё равно всё видят. Для них-то как раз никакой листвы нет. Добавим к этому, что не увидеть игрока они могут только в том случаи, если игрок стреляет с позиции лёжа. Вот и получается, что игрок, если не хочет умереть с 2-3 выстрелов, будет постоянно ползать и смотреть в бинокль, потому что именно бинокль помогает игроку иногда видеть сквозь траву и листья. Значит, дистанционное устранение не есть ключевой элемент FPS составляющей Far Cry? А что тогда?

Вот игрок ползает на брюхе под открытым солнцем, благодаря чему противники его не видят. Предположим, ведь это логично. Но как объяснить точно такую же слепоту противников, когда главный герой ползает по лаборатории, вдоль туннеля, на складе и ещё где только можно ползать и противники в упор его не видят. Так что когда я говорил что игру можно описать как «симулятор ползания на животе», имелось в виду ползание всегда и везде ведь именно в этом случаи противники в 90% случаев не видят игрока ровно столько сколько нужно для точного попадания в голову, ведь Far Cry это именно та игра, где точное попадание в голову является крайне важным для некой вариации на «бесшумное устранение». Какое же оно бесшумное, когда противники ходят группами? А вот такое, потому что если игрок ведёт бой лёжа, противники могут долго бегать туда-сюда, якобы искать откуда ведётся огонь, но так и не успеть найти игрока. В этом смысле игра просто какая-та шизофреническая. С одной стороны, враги убивают игрока с 2-3 выстрелов, видят его на километр и слышат сквозь стены, а с другой, не видят ползающего его перед собой впритык. Ну, вот как это назвать, если не полным провалом самого главного – FPS составляющей.

Вот всё в этой игре хорошо сделано: интересные и разнообразные локации, великолепное ощущение от выстрелов из самого разного оружия (т.е. приятно устранять противников), красивая графика, особенно на тот момент, интересный сюжет (для FPS боевика), множество разных механик, в конце концов, вариативность и боевик в лучших традициях Голливуда. Но всё это рушится лишь от одного – поведения противников и выбор противников. Первое я уже описал, т.е. это когда противники видят тебя на четвереньках за несколько километров, но не видят впритык, если ты ползаешь на животе. А вот второй момент он более концептуальный.

Если противники-люди логичны в рамках концепции упрощённого Delta Force, то добавление монстров с кучей XP и с ракетницей на перевес вызывает удивление и фрустрацию. Как же вы хотите, чтобы игрок незаметно, с дистанции уничтожал противников, если этот монстр с РПГ, коих под конец будет просто несметное количество, очень быстро обнаруживает игрока, а главное, многие бои будут проходить в очень узком пространстве, вернее, просто в помещении, где прятаться и расстреливать с дистанции просто невозможно. Добавим к этому просто невообразимое количество жизней у этого артиллериста. Так что игра хочет от игрока, какой стиль поведения, если такие противники с РПГ часто бывают и в бумер-шутерах, но в то же самое время, игрока-то тут убивают как в типичных играх по типу Delta Force?

Понимаете, тут добавлены две не составные части: монстры, которые актуальны для бумер-шутеров и противники, которые актуальны для тихого и быстрого устранения, желательно с дальней дистанции. Эти два элемента не могут содержаться в одной и той же FPS игре. Ну, т.е. могут, конечно, но тогда это просто мешанина, без единого стиля. Вот Crysis не имел такого вот парадокса, хотя предлагал одновременно и некоторые элементы бумер-шутера и «тихое устранение», но там эту проблема решал нано-костюм без которого это был бы полный бред. Здесь же такого нет, но есть этот самый бред, бредовая ситуация, которая по итогу прохождения игры на высокой сложности ничего кроме раздражения и фрустрации не вызывает. Вот и получается, что великолепную идею просто не смогли довести до ума, окончательно реализовать, а так же, не решив, что же они по итогу делают в качестве FPS боевика. А жаль, это потенциально был великолепный проект даже спустя столько времени. Однако сегодня в это играть могут лишь ностальгирующие либо фанаты серии.

11 сентября

+3
DOOM
DOOM — Родоначальник жанра

Оригинальный DOOM не просто популяризировал жанр шутеров от первого лица — он буквально перевернул представление о возможностях домашних компьютеров. Вместо скучных плоских лабиринтов игроки получили прорывное псевдотрехмерное пространство с перепадами высот, динамическим освещением и невиданной доселе скоростью геймплея

Историческое влияние на индустриюУраганная динамикаАрсенал оружияГеймдизайн уровнейСаундтрекСкучные босс-файты
19 сентября

+3
Killzone 2
Киллзон никого не убивал.

Хало он и пальцем не трогал. Он, возможно, даже подавал надежды на что-то самобытное. Ведь главная фича первой части - это выбор персонажа перед каждой миссией, и эти персонажи имели и своё сигнатурное оружие, и гиммики, и даже такая мелочь, как то, что активный персонаж перестает участвовать в диалогах, должно бы добавлять реиграбельности.

Но в первый раз было сделано кривовато: не так уж и сильно ролял этот выбор персонажей в душненьких локациях с херовыми чекпоинтами. Но на то  и сиквелы , чтобы доводить до ума свои фичи.

Но, может быть, кто-то заметил, что кто-то всё-таки смог убить хайп Хало, и это была Call of Duty. И Killzone просто стал сай-фай Call of Duty, ну вот и всё. Но это очень крепкая «колда» со зрелищной тяжестью всего происходящего и великолепием агрессивного пром-дизайна, замешанного в густой атмосфере.

23 августа

+3
Until Dawn

Отличное кинцо, вообще не страшное, ибо пугалки дешманские, но хорошее.

Подкупили песней в заставке (которая после call of Juarez gunslinger приятные мурашки вызывает), интересным нарративом с психологом, который с середины игры выворачивается наизнанку. Посмешали разных тем, тут у нас и натуральные монстряки, и призраки, и проклятия, и античеловеческие эксперименты, и маньяк косплеящий Джона Крамера. Комбо очень насыщенное, и при этом, что забавно, заметил, что мне много моментов в игре показались пустыми и ненужными, ибо представляют они из себя прогулки по коридорным локациям.

Таймер для qte порой суровый, но в целом сильно не напряжный. Без особых проблем довёл бо́льшую часть героев до финала. Больше волновало, что мог сделать фатальный выбор для какого-нибудь персонажа.

Ну и по итогу, увидев, что until dawn 2015 года на несколько голов выше в плане подачи, персонажей и нарративной мистики, чем the quarry 2022 года, поэтому у меня пока сложилось впечатление, что, возможно, второй раз разработчики из Supermassive Games за всё своё существование не достигли и уж тем-более не переплюнули ту планку, которую задрали данной игрой.

12 сентября

+3
DOOM II: Hell on Earth
DOOM II: Hell on Earth — Легендарная двустволка, ад на Земле и неплохой сиквел

Спустя всего год после грандиозного триумфа первой части id Software выпустили продолжение, которое не стало ломать проверенную формулу. Джон Ромеро и Джон Кармак пошли по самому очевидному пути: они просто взяли всё, за что геймеры полюбили оригинал, и масштабировали это в несколько раз. Земля оказалась в руинах под натиском демонов, уровни стали заметно больше и запутаннее, а бестиарий пополнился культовыми тварями

Двустволку сюда!Новые противникиМасштабы уровнейЧрезмерно перегруженные уровни (двери и порталы надоели)Финальный босс — худшая часть игры
19 сентября

+3
Killzone 3
Серию успело помотать туда-сюда.

В первой игре она подавала надежды на что-то самобытное, но не смогла довести этого  до ума. Зато у игры была мощная эстетика, ради которой можно было и сиквел сделать. И сиквел возвел эстетику в пик, хоть и стал ради этого просто Call of Duty. Но это был очень грузный, пропитанный промышленным смогом и грязью войны сай-фай Call of Duty. Тон с приключенческого продавился тяжелым сапогом. 

У второй части хоть и клиффхэнгер, но мощная концовка какой-то безысходности, которая триквелом немного облегчается.
Несмотря на то что персонажи в ещё большей жопе, чем раньше, ведут они себя как будто на дворе куда более солнечная погодка. (она ксатии действительно посветлее) 

Главный герой стал вообще будто другим человеком, и все лёгкие драмы из предыдущей части были забыты, как и эти персонажи.

Короче, тон у серии неконсистентный: он вроде постоянно мрачный, но полутона  очень заметны.

Зато геймплей тут — ещё более крутая версия сай-фай Call of Duty.
Персонажи сбросили с себя немного вязкого киселя и стали порезвее и бодрее, даже подкатываться научились. И подкатывались они к многочисленным разнообразным сетпингам, как бы типа разнообразивших действо.

23 августа

+3
DOOM (2016)
DOOM (2016) — Настоящий адреналиновый рай

Они возродили легендарного прародителя жанра, не скатившись в унылую ностальгию или современные тренды с укрытиями и регенерацией здоровья. Новый DOOM ворвался в индустрию на бешеной скорости, распинывая двери ногами. Разработчики выдали невероятно мясной, брутальный и стремительный шутер, который заставлял игрока не прятаться от врагов, а яростно мчаться им навстречу под тяжелейшие гитарные запилы

Бешеный темп и динамикаЗверские добиванияМик Гордон легенда музыкиБрутальный Палач РокаГеймдизайн уровнейАрсеналМультиплеер
19 сентября

+3
DOOM Eternal
DOOM Eternal — Шахматы на скорости 300 километров в час и абсолютная синергия мясного экшена

Если перезапуск 2016 года доказал, что классическая мясная формула всё ещё работает, то сиквел 2020 года превратил отстрел демонов в настоящую высшую математику. Студия id Software не стала делать ленивое продолжение, а полностью переосмыслила боевой танец Палача Рока. DOOM Eternal заставляет ваш мозг кипеть от необходимости ежесекундно контролировать ресурсы, менеджмент пушек и уязвимости врагов. Это невероятно комплексный, хардкорный и безумный шутер, который не прощает ошибок, но дарит запредельный уровень дофамина при идеальном исполнении

Игра заставляет использовать вообще все механикиСлабые места демонов добавляют тактики в экшенЗапредельная вертикальность и динамикаМонументальный лор ПалачаМик Гордон все еще легендаDLC шедевр
19 сентября
1 2 ... 11 12 13 14 15 ... 44 45
из 45 страниц