+167
Nuhm
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


13 часов назад Написал отзыв на No, I'm not a Human
+1

Испытал разочарование. Прежде очень понравилась демо-версия, тот сюрреалистично-бредовый нарратив и создаваемое им чувство тревоги и непредсказуемости. И теперь я гляжу на релизную версию, которая суть есть та же демка, только немногим длиннее, и она напрочь разбивает все прежние ожидания применительно к себе.

Далее поговорим со спойлерами.

Not a human, очевидно, подаётся как продукт, где реиграбельность не просто есть, а является составной частью геймплея. Банально потому, что даже партия на лучшую концовку отнимет у вас не более полутора часов, и то если не проматывать диалоги. А ты будешь их проматывать, потому что для приключения, построенного вокруг логики сна и страха неизвестности, Not a human чрезмерно линейная игра. Даже преступно линейная. События всегда идут в одном и том же порядке -- убивают соседа, приходит тощий Гость, затем федералы, затем сектанты, затем мужик из Hatred, и так по кругу. Всегда. В одни и те же дни. Здесь же одни и те же выпуски новостей, одни и те же признаки Гостя. В окна вообще можно не заглядывать уже после первой итерации, ведь там не меняется ничего -- при чём протагонист всё равно владеет ситуацией и может выбрать нужную диалоговую реплику.

При всём при этом в игре присутствуют некоторые тонкости, которые следует изучить и которые могут повлиять на исход партии. Например, если заказать на дом сигареты и выкурить их, то зубы главгероя уже не будут казаться однозначным маркером и мужик из Hatred не станет к ним придираться. Но даже с этим учётом получается так, что это не игрок заложник обстоятельств, это игра ждёт, пока сценарий её событий, заранее известный, пустят по какому-то иному маршруту. Стоит ли говорить, что это разрушает всё очарование игрового процесса?

Дальше больше. Персонажи. Я не могу быть уверен, но есть у меня мнение, что игра в текущий момент просто сломана. Я начинал новую сессию уже раз пять, и всегда ко мне стучатся одни и те же люди — сначала тощий, затем горбунья, после бабка в траурном наряде. При чём тощий всегда человек, а горбунья всегда Гость. Ну или игра так часто генерирует именно такой вариант событий, что у меня нет никаких сомнений на сей счёт. Да, в какой-то момент порядок появления людей меняется, и некоторых ты не увидишь вовсе. И действительно, один и тот же персонаж может быть как человеком, так и Гостем — правда, я смог убедиться в этом один единственный раз за 5 часов. Так почему первые несколько дней в игре сплошь одинаковые? Я даже здешнее сохранение, что одно на всю игру, использую примерно день на 5-й, потому что банально устаёшь проматывать одни и те же абсолютно одинаковые события, ещё и эту дурную экспозицию вначале. Почему оно так сделано? Непонятно.

Ещё раз про линейность — ты буквально обязан принимать решения заблаговременно, иначе игра будет заканчиваться примерно одинаково. В первый раз мне досталась, наверное, самая тупая концовка, где мы с мужиком из Hatred перестреливаемся через дверь, затем главный герой говорит в духе "ну всё ,я злой", и сам идёт кошмарить народ. Я так понял, сектанты, если они есть, уводят всех, кто был в этот момент у тебя дома, при том один из фанатиков нет-нет да помрёт, что не нравится его начальству -- в общем, я до сих пор не смог завершить ни ветку правительства, ни самих сектантов. Опять же, какого чёрта я сам вынужден становиться режиссёром этих событий? Это ж абсурд. Как если бы в This War of Mine я бы сам инициировал эскалацию боевых действий, или типа того.

Напоследок скажу, что в демку и играть-то было интересно. У меня было раза в два больше очков действий, а приметы Гостя у поселенцев были куда менее однозначными, из-за чего случалось постоянно колебаться на их счёт. В релизной версии колебаться не приходится -- у тебя тупо нет ресурса, чтобы подвергать людей проверкам, и приходится реагировать на первый же признак как на окончательный. Хотя, как мне показалось, Гости убивают людей не каждую ночь. По крайней мере, при последней итерации выследить такового я не сумел, а он точно был.

Совершенно не намеревался писать диссертацию на тему того, чем игра меня расстроила, однако вышло именно так. Я был совершенно уверен, что разработчик имеет понимание того, что он делает. Теперь же игра кажется мне просто посредственной. Увы.





25 ноября 2025 Написал отзыв на Tainted Grail: The Fall of Avalon
0

Единственный крупный проект 2025-го, в который я играл, и который не фигурирует почти нигде. И я не буду сокрушаться на эту тему — "Грааль" разочаровал меня. Несколько раз надежды уступали недоумению, и наоборот — до самого финала я верил в лучшее, словно бы боясь признаться себе, что был обманут. Но это не обман, а всего лишь глубокое несоответствие авторского замысла, моих ожиданий и итогового продукта.


Игра словно бы не знает, про что она, и ужасно эклектична в совмещении трансцендентного и мирского — Марь, Красная смерть, гражданская война, предтечи и чудовища словно бы существуют в расфокусе повествования, в то время как на передний план выходят дебильные истории кривозубых крестьян о превращении в свинью, и бухих солдат, на которых срут чайки. "Ведьмак 3" прекрасно изображал страшные и комичные стороны амбивалентной человеческой души; "Грааль" же делает это абсолютно бездарно. Персонажи "Грааля" не живут на Авалоне — они вбиты в окружение словно колья в землю, и не образуют никакой общности с реальностью вокруг них. Я просто не верю в этот мир и его устройство, в истории, которыми он дышит — у игры даже единого настроения не прослеживается, не считая подчёркнуто угрюмый тон Артура, да намеренно запутанные речи рассказчика.


Основного сюжета здесь в принципе часов на пять, всё остальное — квесты разной паршивости. И заканчивается "Грааль", по сути, ничем — даром что в игре 4+ концовки. Игра ещё уродлива, как смерть в нищете — "Обливион" 2006-го года выглядит во всех смыслах приятнее и фактурнее пластилинового графона "Грааля", так последний ещё и проседает по кадрам на каждом шагу, если не скрутить качество текстур — разницы всё равно нет.


Меньше всего претензий у меня, разве что, к боевой системе, и то она не работает как задумано — это не дуэль с равным по силе врагом, а истеричное размахивание клинками с реверансами вокруг него. Просто потому что так эффективнее. И потому что, как и в "Скайриме", мой протеже в какой-то момент стал настолько сильным, что выносил вперёд ногами вообще всё.


В довесок, в игре бесполезный крафт, бедный на впечатления и приключения мир, скудный бестиарий, баги, ломающие квесты. Утешает, что Авалон сам по себе очень маленький мир, и воровать время игрока "Грааль" не стремится. Я прошёл игру за что-то вроде 60-65 часов — мог бы и часов на 20 так быстрее, если бы не исследовал Рога Юга и Кунахт вдоль и поперёк, и не занимался своим любимым накопительством мусора с перспективой на будущее — 80% одних лишь типов реагентов и расходников мне не понадобились никогда. Единственное, что третий акт я почти не исследовал — игра сама предложила мне перейти к финалу, если я уверен, что готов.


И я, чтоб его, был уверен, и уже хотел как можно скорее покончить со всем этим. С одной стороны, терпеть не могу так поступать — зачем мы играем в сюжетные игры если не за историями; с другой же, мне понадобилось 3 месяца, чтобы просто возвратиться в игру, ведь и бросить её незаконченной я тоже не желал — будто это мой нелюбимый сын. Хотя, чем я вообще ему обязан? Это ж меня ввели в заблуждение первые два часа в Островной лечебнице.


На самом деле, я видел потенциал, видел в игре зачатки чего-то очень близкого мне, и продолжал прощать всю дурость и оплошности авторов, веря, что взамен они покажут мне нечто по-настоящему грандиозное. Кое-что "Грааль" и правда мне показал, но то лишь черновики видеоигры, которую я незамедлительно возжелал по завершении demo-версии и которую надеялся получить по итогу.

25 ноября




3 ноября 2025 Написал отзыв на Tower of Mask
0

Я такого неповоротливого во всех смыслах геймплея давно не видел. И это не ошибка, а замысел разработчика. Со стороны Tower of Mask выглядит как любопытный dungeon crawler в мягкой хоррор-эстетике, — пока не берёшься, собственно, за игру. И я даже не знаю, как кто-то, глядя на получившийся результат, мог сказать "отлично, выпускаем в релиз".

Игра сама по себе трёхмерная, с ударами оружием в реальном времени, однако что касается перемещения персонаж способен преодолевать лишь одну клетку игрового пространства за раз — буквально пошаговый геймплей. Это и само по себе контринтуитивно, так ещё и превращает любой поединок в методичное "подошёл-ударил-отступил", ведь в игре про сражения холодным оружием нет ни блока, ни переката — ничего здесь нет. Подошёл-отступил на дистанцию, равную одной клетке — я напоминаю. С противником, к слову, на одной клетке находиться нельзя, и это невероятно фрустрирует, превращая и без того тесную игру в клаустрофобную. А если оппонентов двое, то они в конечном итоге зажимают тебя в углу, где и запинывают до смерти.

Даже в условном "Морровинде", где бои представляли собой затыкивание врага мышью с пассивным блокированием, этот элемент геймплея не выглядел таким отталкивающим, как здесь — при том, что "Морровинд" это РПГ про сеттинг и ролевую систему, а в Tower of Mask кроме недоразвитой боёвки и такого же тщедушного эксплоринга и нет ничего.

У меня ещё и игра сломалась, когда, пытаясь выбраться из удушающей схватки, я вошёл в портал одновременно с врагом, из-за чего, оказавшись на одной клетке, мы с ним срослись в один организм, и так он меня изнутри и сожрал, как грудолом из "Чужих".

Tower of Mask это тот случай, когда разработчику в самом деле стоило бы перенести своё видение в другой видеоигровой жанр — жанр пошаговой тактики, например. С очками действий, шансами блока и крита, предугадыванием ходов противника. Результат таких усилий всё равно с большой вероятностью оставался бы посредственным, зато был бы не в пример лучше текущего. Про отвратительный инвентарь и интеракцию с ним я даже начинать не буду.

По итогу, меня хватило только на двадцать минут участия в этом фарсе, и, умерев в теле своего противника, я впитал в себя все секреты феноменально плохого геймдизайна, какие только могла предложить мне Tower of Mask. И, тем не менее, данный продукт имеет 96% положительных отзывов в Steam, а значит это я идиот и неспособен постичь всего величия представленного мне творения. Постыдно склоняю голову и иду дальше играть в свои нищие пошаговые игры, разработчики которых хотя бы понимают, что они делают.

3 ноября





3 ноября 2025
Отметил заброшенной Tower of Mask

31 августа 2025 Оценил Quake 4

31 августа 2025
Отметил пройденной Quake 4


11 августа 2025
Отметил заброшенной Heretic + Hexen

11 августа 2025
Отметил пройденной Brutal John 2

13 часов назад Написал отзыв на No, I'm not a Human
+1

Испытал разочарование. Прежде очень понравилась демо-версия, тот сюрреалистично-бредовый нарратив и создаваемое им чувство тревоги и непредсказуемости. И теперь я гляжу на релизную версию, которая суть есть та же демка, только немногим длиннее, и она напрочь разбивает все прежние ожидания применительно к себе.

Далее поговорим со спойлерами.

Not a human, очевидно, подаётся как продукт, где реиграбельность не просто есть, а является составной частью геймплея. Банально потому, что даже партия на лучшую концовку отнимет у вас не более полутора часов, и то если не проматывать диалоги. А ты будешь их проматывать, потому что для приключения, построенного вокруг логики сна и страха неизвестности, Not a human чрезмерно линейная игра. Даже преступно линейная. События всегда идут в одном и том же порядке -- убивают соседа, приходит тощий Гость, затем федералы, затем сектанты, затем мужик из Hatred, и так по кругу. Всегда. В одни и те же дни. Здесь же одни и те же выпуски новостей, одни и те же признаки Гостя. В окна вообще можно не заглядывать уже после первой итерации, ведь там не меняется ничего -- при чём протагонист всё равно владеет ситуацией и может выбрать нужную диалоговую реплику.

При всём при этом в игре присутствуют некоторые тонкости, которые следует изучить и которые могут повлиять на исход партии. Например, если заказать на дом сигареты и выкурить их, то зубы главгероя уже не будут казаться однозначным маркером и мужик из Hatred не станет к ним придираться. Но даже с этим учётом получается так, что это не игрок заложник обстоятельств, это игра ждёт, пока сценарий её событий, заранее известный, пустят по какому-то иному маршруту. Стоит ли говорить, что это разрушает всё очарование игрового процесса?

Дальше больше. Персонажи. Я не могу быть уверен, но есть у меня мнение, что игра в текущий момент просто сломана. Я начинал новую сессию уже раз пять, и всегда ко мне стучатся одни и те же люди — сначала тощий, затем горбунья, после бабка в траурном наряде. При чём тощий всегда человек, а горбунья всегда Гость. Ну или игра так часто генерирует именно такой вариант событий, что у меня нет никаких сомнений на сей счёт. Да, в какой-то момент порядок появления людей меняется, и некоторых ты не увидишь вовсе. И действительно, один и тот же персонаж может быть как человеком, так и Гостем — правда, я смог убедиться в этом один единственный раз за 5 часов. Так почему первые несколько дней в игре сплошь одинаковые? Я даже здешнее сохранение, что одно на всю игру, использую примерно день на 5-й, потому что банально устаёшь проматывать одни и те же абсолютно одинаковые события, ещё и эту дурную экспозицию вначале. Почему оно так сделано? Непонятно.

Ещё раз про линейность — ты буквально обязан принимать решения заблаговременно, иначе игра будет заканчиваться примерно одинаково. В первый раз мне досталась, наверное, самая тупая концовка, где мы с мужиком из Hatred перестреливаемся через дверь, затем главный герой говорит в духе "ну всё ,я злой", и сам идёт кошмарить народ. Я так понял, сектанты, если они есть, уводят всех, кто был в этот момент у тебя дома, при том один из фанатиков нет-нет да помрёт, что не нравится его начальству -- в общем, я до сих пор не смог завершить ни ветку правительства, ни самих сектантов. Опять же, какого чёрта я сам вынужден становиться режиссёром этих событий? Это ж абсурд. Как если бы в This War of Mine я бы сам инициировал эскалацию боевых действий, или типа того.

Напоследок скажу, что в демку и играть-то было интересно. У меня было раза в два больше очков действий, а приметы Гостя у поселенцев были куда менее однозначными, из-за чего случалось постоянно колебаться на их счёт. В релизной версии колебаться не приходится -- у тебя тупо нет ресурса, чтобы подвергать людей проверкам, и приходится реагировать на первый же признак как на окончательный. Хотя, как мне показалось, Гости убивают людей не каждую ночь. По крайней мере, при последней итерации выследить такового я не сумел, а он точно был.

Совершенно не намеревался писать диссертацию на тему того, чем игра меня расстроила, однако вышло именно так. Я был совершенно уверен, что разработчик имеет понимание того, что он делает. Теперь же игра кажется мне просто посредственной. Увы.





25 ноября 2025 Написал отзыв на Tainted Grail: The Fall of Avalon
0

Единственный крупный проект 2025-го, в который я играл, и который не фигурирует почти нигде. И я не буду сокрушаться на эту тему — "Грааль" разочаровал меня. Несколько раз надежды уступали недоумению, и наоборот — до самого финала я верил в лучшее, словно бы боясь признаться себе, что был обманут. Но это не обман, а всего лишь глубокое несоответствие авторского замысла, моих ожиданий и итогового продукта.


Игра словно бы не знает, про что она, и ужасно эклектична в совмещении трансцендентного и мирского — Марь, Красная смерть, гражданская война, предтечи и чудовища словно бы существуют в расфокусе повествования, в то время как на передний план выходят дебильные истории кривозубых крестьян о превращении в свинью, и бухих солдат, на которых срут чайки. "Ведьмак 3" прекрасно изображал страшные и комичные стороны амбивалентной человеческой души; "Грааль" же делает это абсолютно бездарно. Персонажи "Грааля" не живут на Авалоне — они вбиты в окружение словно колья в землю, и не образуют никакой общности с реальностью вокруг них. Я просто не верю в этот мир и его устройство, в истории, которыми он дышит — у игры даже единого настроения не прослеживается, не считая подчёркнуто угрюмый тон Артура, да намеренно запутанные речи рассказчика.


Основного сюжета здесь в принципе часов на пять, всё остальное — квесты разной паршивости. И заканчивается "Грааль", по сути, ничем — даром что в игре 4+ концовки. Игра ещё уродлива, как смерть в нищете — "Обливион" 2006-го года выглядит во всех смыслах приятнее и фактурнее пластилинового графона "Грааля", так последний ещё и проседает по кадрам на каждом шагу, если не скрутить качество текстур — разницы всё равно нет.


Меньше всего претензий у меня, разве что, к боевой системе, и то она не работает как задумано — это не дуэль с равным по силе врагом, а истеричное размахивание клинками с реверансами вокруг него. Просто потому что так эффективнее. И потому что, как и в "Скайриме", мой протеже в какой-то момент стал настолько сильным, что выносил вперёд ногами вообще всё.


В довесок, в игре бесполезный крафт, бедный на впечатления и приключения мир, скудный бестиарий, баги, ломающие квесты. Утешает, что Авалон сам по себе очень маленький мир, и воровать время игрока "Грааль" не стремится. Я прошёл игру за что-то вроде 60-65 часов — мог бы и часов на 20 так быстрее, если бы не исследовал Рога Юга и Кунахт вдоль и поперёк, и не занимался своим любимым накопительством мусора с перспективой на будущее — 80% одних лишь типов реагентов и расходников мне не понадобились никогда. Единственное, что третий акт я почти не исследовал — игра сама предложила мне перейти к финалу, если я уверен, что готов.


И я, чтоб его, был уверен, и уже хотел как можно скорее покончить со всем этим. С одной стороны, терпеть не могу так поступать — зачем мы играем в сюжетные игры если не за историями; с другой же, мне понадобилось 3 месяца, чтобы просто возвратиться в игру, ведь и бросить её незаконченной я тоже не желал — будто это мой нелюбимый сын. Хотя, чем я вообще ему обязан? Это ж меня ввели в заблуждение первые два часа в Островной лечебнице.


На самом деле, я видел потенциал, видел в игре зачатки чего-то очень близкого мне, и продолжал прощать всю дурость и оплошности авторов, веря, что взамен они покажут мне нечто по-настоящему грандиозное. Кое-что "Грааль" и правда мне показал, но то лишь черновики видеоигры, которую я незамедлительно возжелал по завершении demo-версии и которую надеялся получить по итогу.

25 ноября


3 ноября 2025 Написал отзыв на Tower of Mask
0

Я такого неповоротливого во всех смыслах геймплея давно не видел. И это не ошибка, а замысел разработчика. Со стороны Tower of Mask выглядит как любопытный dungeon crawler в мягкой хоррор-эстетике, — пока не берёшься, собственно, за игру. И я даже не знаю, как кто-то, глядя на получившийся результат, мог сказать "отлично, выпускаем в релиз".

Игра сама по себе трёхмерная, с ударами оружием в реальном времени, однако что касается перемещения персонаж способен преодолевать лишь одну клетку игрового пространства за раз — буквально пошаговый геймплей. Это и само по себе контринтуитивно, так ещё и превращает любой поединок в методичное "подошёл-ударил-отступил", ведь в игре про сражения холодным оружием нет ни блока, ни переката — ничего здесь нет. Подошёл-отступил на дистанцию, равную одной клетке — я напоминаю. С противником, к слову, на одной клетке находиться нельзя, и это невероятно фрустрирует, превращая и без того тесную игру в клаустрофобную. А если оппонентов двое, то они в конечном итоге зажимают тебя в углу, где и запинывают до смерти.

Даже в условном "Морровинде", где бои представляли собой затыкивание врага мышью с пассивным блокированием, этот элемент геймплея не выглядел таким отталкивающим, как здесь — при том, что "Морровинд" это РПГ про сеттинг и ролевую систему, а в Tower of Mask кроме недоразвитой боёвки и такого же тщедушного эксплоринга и нет ничего.

У меня ещё и игра сломалась, когда, пытаясь выбраться из удушающей схватки, я вошёл в портал одновременно с врагом, из-за чего, оказавшись на одной клетке, мы с ним срослись в один организм, и так он меня изнутри и сожрал, как грудолом из "Чужих".

Tower of Mask это тот случай, когда разработчику в самом деле стоило бы перенести своё видение в другой видеоигровой жанр — жанр пошаговой тактики, например. С очками действий, шансами блока и крита, предугадыванием ходов противника. Результат таких усилий всё равно с большой вероятностью оставался бы посредственным, зато был бы не в пример лучше текущего. Про отвратительный инвентарь и интеракцию с ним я даже начинать не буду.

По итогу, меня хватило только на двадцать минут участия в этом фарсе, и, умерев в теле своего противника, я впитал в себя все секреты феноменально плохого геймдизайна, какие только могла предложить мне Tower of Mask. И, тем не менее, данный продукт имеет 96% положительных отзывов в Steam, а значит это я идиот и неспособен постичь всего величия представленного мне творения. Постыдно склоняю голову и иду дальше играть в свои нищие пошаговые игры, разработчики которых хотя бы понимают, что они делают.

3 ноября