Вчера Вчера 0 94

INCISION. Эссе

+3

Формирование итогового суждения об Incision далось мне сложнее, чем ожидалось. Связано это с пониманием того, что геймплейно игра сильно хуже, чем мне хочется о ней думать, а её художественные достоинства не удостаиваются большего, чем первичный культурный шок. О ретро-шутерах в целом повествовать достаточно трудно, а главные достоинства оных, такие как удовлетворение стрельбой, лежат в плоскости крайнего субъективизма — как можно было понять, и в этой категории Incision простым предметом для диссертации не является. Однако, несмотря на все трудности с последующим анализом, здесь есть о чём поговорить и на что обратить внимание.

И я сразу же вынужден занизить ожидания от текущего ревью, поскольку моего владения английским категорически не хватает, чтобы понимать царящий в Incision нарратив — которого, к слову, здесь  порядком. Если оценивать действие лишь с визионерской стороны, то перед нами предстаёт утопия имени Клайва Баркера — измерение извращённых норм и мясных кошмаров. Главный герой, предположительно шахтёр, находит в недрах нечто, что в очерченных нарративных горизонтах можно признать за божество, и становится его глашатаем, обращающим своё оружие против иных, не менее ужасных властителей.

По существу, из Incision мог бы выдаться недурной боди-хоррор, и моментами игра умеет давить на психику, совмещая тревожный эмбиент с агрессивным визуальным рядом из обрамлённого металлом мяса. Однако страшиться здесь нечего, ведь, во-первых, у нас здесь интенсивный ретро-шутер про огонь на подавление,  а во-вторых для того, чтобы быть хоррором, игре не хватает ориентира нормы — контраста, разграничивающего привычное и немыслимое. Мир Incision по всем признакам это омерзительное безобразное место само по себе, переплетающее урбанистические мотивы с навязчивым бредом и ярко выраженными садистскими наклонностями.
Главный герой, в свою очередь, не является носителем пугающих откровений для остальных — напротив, он составная часть этого искалеченного нарратива и призван лишь сменить одни изуверские порядки на другие.

Не столько проблемой, сколько упущением здесь служит как раз-таки одномерность игрового мира. Даже будучи шумной пострелушкой Incision могла бы быть фактурнее, визуально богаче, причудливее — страшнее, в конце концов. Не желаю называть это однообразием, а тем более ограниченностью — это неверно расставленные акценты и нежелание автора показать больше. Проводит это к тому, что своих художественных задач облик игры не достигает, оставаясь всего лишь декорацией, обслуживающей геймплей. 

Теперь, когда я виртуозно додумал за автора игры суть происходящего в ней, обратимся к более осязаемой стороне вопроса — к стрельбе и сопутствующим процессам. 

Нужно отметить, при всей своей линейности Incision никак не назовёшь "коридорным шутаном" — путь, которым следует протагонист, в меру причудлив и извилист, при этом нередко простирается в пределах одной открытой зоны, что благотворно сказывается на чувства масштаба игрового мира.
И кое-что персонально от себя — моим главным противником в шутерах нередко оказывается их левел-дизайнер, и потому я не без волнений одолевал одно игровое препятствие за другим, боясь обнаружить себя в знакомой ситуации полного непонимания точки назначения. К чести Incision, при всей вычурности здешних уровней и отсутствии чётких ориентиров законченный топографический кретин в моём лице чувствовал себя здесь относительно уверенно и почти не плутал. 

Стрельба. То, ради чего мы здесь и собрались. Стрельба хороша в моменте, но до боли одномерна — лишь скромная продолжительность игры в 3 часа не позволяет этому стать ощутимой проблемой. Всё дело в одномерности ганплея — знаю, что говорю про ретро-шутер, жанр, который в целом избегает сложностей, но попробую пояснить. Первое в шутерах, чего касается фокус моего интереса, это импакт  — воздействие огневой мощи орудия на его непосредственную цель, и, как следствие, смертоносность такого контакта.
В хорошем шутере ты чувствуешь тот ущерб, который обрушиваешь на неприятеля, — даже если тот выдерживает удар и не гибнет, то соответствующие судороги, стоны, и общий эффект дезориентации противника отчётливо сигнализируют игроку о том, что ствол в его руках это не сувенир, а инструмент колоссальной силы, приносящий боль и смерть. Шутер как жанр существует вокруг этого ощущения, лаконично называемого удовольствием от стрельбы. Сюда же следует отнести убедительный облик оружия, его рокот, отдачу — то, что можно абстрактно назвать "весом ствола", при очевидной невозможности измерить такую величину.

Так вот, в Incision нет импакта от стрельбы. Да, пушки здесь довольно фактурные, и звучат тоже грозно — с примесью промышленного гула, — вот только всё их взаимодействие с врагом заканчивается угрюмыми облачками пиксельной крови единообразной формы. Пули не то, что не останавливают жертву — та не считает нужным отметить попадание по себе даже возгласом. Некоторые отродья погибают быстро — что таки радует, — другие же требуют всаживать в их тела град пуль, и упорно не желают умирать. Вкупе с отсутствием всякой реакции на старания игрока такое поведение противника оказывает разрушительное воздействие на шутерную составляющую игры.

Да, ганплей в Incision очень свирепый и быстрый, и поначалу ты не фокусируешься на этой проблеме, однако со временем тебя неизбежно настигнет усталость от такой стрельбы — ты просто потеряешь к ней вкус, ведь очень быстро откроется, что твои старания не убивают вражеского субъекта, а лишь сокращают его health-bar. Антииммерсивное ощущение.

Здесь же и общая серость такого ганплея, ведь скупые на повреждение оппоненты никак не могут порадовать тебя эстетически.

Ещё одна досадная неприятность кроется в, как ни странно, желании игры быть разнообразной. Строго говоря, характер боя в Incision имеет два значения — это перестрелки в коридорах и на открытых пространствах. И если в первом случае всё у Incision в порядке — ты держишь дистанцию, прячешься за укрытиями, фиксируешь всякое перемещение противника, то вот при втором сценарии игра показывает себя довольно-таки неказисто. Ассортимент стволов, предлагаемых игроку, явно не предполагает ведение боя на больших дистанциях — равно как и сам геймплейный ритм, быстрый и напористый.

Иначе говоря, периодически свирепые стычки в кроваво-красных тоннелях сменяются меланхоличным неприцельным огнём вне прямого поля зрения, и игру это совсем не украшает. Есть и обратная ситуация — так, перед самым финальным боссом я оказался помещён на широкую тёмную арену, где был вынужден отстреливаться от орд едва различимых созданий почти на ощупь. Если весь геймплейный цикл Incision до этого момента можно было сравнить с математическим уравнением, то вот здесь пришлось хаотично бросать все свои боеприпасы в пустоту, лишь бы невидимые твари наконец-то отстали. 

Боссы, к слову, тоже не лучшая часть игры — битвы с ними это примитивный бег по кругу в попытке не попасть под струю чего-то, что причиняет герою вред. Боссов на всю игру, строго говоря, двое, но один из них с какой-то стати используется повторно. При чём в самом конце 20-минутного уровня, и поражение будет означать необходимость проходить его целиком повторно — игра использует старомодный формат ограниченного числа попыток на прохождение испытания. 

С кривой сложности в целом имеется загвоздка — уровни сбалансированы как придётся. Я мог на последнем издыхании пройти один эпизод, чтобы без всякого серьёзного сопротивления завершить другой. Речь именно о первой попытке, поскольку Incision из тех игр, знание в которых открывает перед игроком огромное преимущество — не просто так я сравнил здешний геймплей с математикой и в отдельных моментах ты можешь рассчитать чуть ли не количество затрачиваемых пуль для шестистволки. 

Важной ремаркой будет упомянуть, что игра по текущий момент находится в раннем доступе, и пройдя её целиком, я, например, не встретил оружия и противника, которых можно наблюдать в промо-ролике. Впрочем, нет никаких причин думать, что приведённые в этом эссе спорные решения геймдизайнера будут как-либо переработаны. 

Может показаться, что я потратил чрезмерное количество слов только чтобы посрамить заурядную поделку для нишевой аудитории, однако подлинная причина банальна — Incision мне нравится. Это произведение выразительных визуальных средств, одновременно культивирующее целый ряд эмоций, от дискомфорта и страха до агрессии и эйфории. Это и хороший, несмотря на всё сказанное, шутер, где гротескные образы нечестивых тварей разбиваются о тяжёлый грохот дробовика, разящего врага шеренгами, а автоматическая трёхствольная винтовка с удивительной для PS1-стилистики живописностью умерщвляет тех, с кем лучше избежать близкого контакта. У Incision есть свой характер стрельбы, своя узнаваемая стилистика, особое настроение, создаваемое аудиовизуальными приёмами — мне действительно нравится это произведение, но оно слишком далеко от того, чтобы быть одним из моих любимых. О том и изложил. 

Даже в бурлящем кровью и безумием кошмаре человек способен увидеть задатки чего-то красивого.


Теги

INCISION

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
16 сентября 2022
35
3.6
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также