Сегодня Сегодня 1 86

Немного про Wolfenstein — Blade of Agony и снова про Doom

+4

Я никогда не был поклонником оригинального Doom, и нередко называл главную игру Id Software морально устаревшей, едва ли соответствующей её иконическому статусу в маскульте. Дело не столько даже в возрасте игры и вытекающих из этого следствиях, а банально в том, что Doom не дал мне и части тех впечатлений, какие по общему мнению мне следовало бы испытывать. Это просто древняя как мир бродилка с несколько монотонным закликиванием мишеней, моментами напряжённая, моментами увлекательная и таки предлагающая отголосок того буйного нечестивого веселья, какое якобы впитывают в себя верные фанаты по сей день.

Но должен признать, что я ошибался. Ошибался, думая, что сама форма игры 1993-го неспособна предложить ничего больше — разве может быть весело стрелять по наседающим на тебя спрайтам? Это ж даже не ТИР — там хоть нужно целиться.

Когда голоса интернета рассказали мне про GZDoom, я начал о чём-то догадываться. Прилагающийся к нему Brutal Doom выглядел как почти идеальное переосмысление концепции оригинала, при этом всё ещё являясь, собственно, Doom'ом — игрой на том же, пусть и модифицированном, движке, опирающейся на ту же графическую оболочку, немного дополненную. И даже геймплей, в сущности, остался прежним, понеся изменения лишь в качестве исполнения. И вот уже Brutal Doom игрался живо и интересно, как минимум на примере своего архетипа.

Brutal Doom
Brutal Doom

А после мне в руки попала Аshes 2063, и это уже совершенно другое произведение — даром, что собранное на GZDoom. Угрюмый шутер с сюжетной подоплёкой и короткими жестокими стычками — я бы в жизни не подумал, что передо мной инкарнация той самой кичливой безделки, которую публика отчего-то окрестила лучшей видеоигрой в истории.

Аshes 2063
Аshes 2063

И вот, закончив замечательную Selaco, я окончательно понял и признал, что и в наш миллениум можно сделать продукт по техническим лекалам 1993-го, и это будет исключительная в своём роде вещь. Я более не знаю шутеров, что воспроизводили бы настолько адреналиновые и подвижные перестрелки, не уходя при этом в фантасмагорию, а ведь Selaco это ещё один представитель GZDoom, где ты кликаешь на картонных человечков в имитации трёхмерного пространства — но чтоб его, игра исключительно умело утилизирует свою древнюю основу. Духоподъёмная канонада свирепых орудий, превращающая вооружённый конфликт в макабрическое подношение свинцу и смерти — очень недурно, учитывая, что в сердце этого действа лежит чёртов Doom.

Selaco
Selaco

Это было чрезмерно долгое вступление, учитывая, сколько я намерен рассказать о Blade of Agony. В общем, да — это ещё один фанатский проект, вышедший из того пламени, что мессия всея визионерско-интерактивного Джон Кармак примерно 30 солярных циклов назад ниспослал человечеству. И удивил он меня тем же самым — продемонстрировав, сколь многое можно сделать с неумерщвляемой плотью 1-го Doom. Только на сей раз перед нами талантливый оммаж к творению самих Id Software, и за объект вдохновения Blade of Agony избирает тот самый Wolfenstein 3D, что был ещё до Doom, а это почти как проповедовать христианство до Христа.

Хотя справедливее будет сказать, что Wolfenstein 3D служит по большей части визионерским референсом и источником самого замысла. Геймплейные же параллели отчётливо отсылают уже к Return to Castle Wolfenstein — во всяком случае, я так чувствую. Структура уровней, характер боестолкновений, антураж — всё это осязаемо напоминает опыт из Return to Castle.
Данная конверсия тем меня и поразила, как полно и обстоятельно она воплощает в себе лучше от обеих частей серии. Это при том, что Return to Castle является продуктом, существующим на абсолютно ином уровне исполнения, нежели чем оригинальный Wolfenstein.

Одним лишь заимствованием вопрос релевантности Blade of Agony не исчерпывается. Мод пусть и придерживается аутентичности оригиналу, но по итогу представляет собой пространство собственных сценарных и режиссёрских решений, при чём весьма недурных. Здесь и собственные брифинги, и сопутствующий им нарратив, одновременно следующие характеру игр-первоисточников, с присущим им юмором и риторикой, и вместе с тем предлагающие иной, чуть более приземлённый взгляд на сеттинг Второй мировой — более будничный и серый, даже жестокий.
При том, что здесь сохраняются прежние лейтмотивы о неодолимом немезиде Блажковиче, о нацистских изысканиях в области оккультизма и евгеники, о диверсионных проникновениях в тыл противника, и другие, менее уловимые атрибуты игровой серии.

Не стоит умалять и расширение конверсией геймплейных горизонтов. Предваряющие текст ремарки о недоверии к Doom как к актуальной форме шутера нужны были в том числе для того, чтобы просто и уверенно сказать — в Blade of Agony интересно стрелять. Достигается это на манер Brutal Doom за счёт углубления механик оригинала, с появлением отдачи от ствола, визуальных и аудиальных эффектов, и, что особенно важно, появлением реакции у противника — от перекатывания по углам до агонии, охватывающей оного в момент, когда пуля вышибает жизнь из его тела. Иные же гибнут не сразу, находя в себе последние силы стрелять из положения полулежа — как минимум нарративно это очень эффектно и здорово, так ещё и заставляет озираться в сторону поверженных врагов, а то и отправлять в них контрольный выстрел.
Про то, что оригинальные "Вольфы" не знали ни огнемёта, ни панцершрека, ни минных полей, говорить вовсе излишне.

Я уже отметил наличие у Blade of Agony собственного сюжета и миссий, однако хочу удостоить эти составляющие отдельной похвалы. Уровни здесь хоть и линейные, но построены так, чтобы процесс перемещения между точками интереса сопровождался наиболее полным объёмом впечатлений: бег по крышам и огонь под открытым небом, проникновение в бункеры, перестрелки на КПП и в жилых домах, пересечение минных полей — игру никак не назовёшь коридорным шутаном, пусть это номинально и так.

При том разработчик настолько трепетно отнёсся к тому, чтобы игровой опыт не отягощался затяжным поиском нужных дверей и предметов, что разработал собственную систему идентификации оных. Правда, меня самого это не спасло от систематических затупов, ведь порой рычагов и кнопок уж слишком много, и запрятаны они до боли усердно, а иные я в своей манере просто не вижу в упор.

Ощутимых недостатков за Blade of Agony я не заметил, разве что она очень любит использовать одни и те же приёмы, как, например, одинаковых мини-боссов — но это объяснимо как границами сеттинга, так и малой формой самой игры. Ещё настройки игры богаты каким-то умопомрачительным количеством кнопок, но среди них по какой-то мистической причине отсутствует вертикальная синхронизация (хотя в иных проектах на GZDoom она есть), из-за чего экран по горизонтали будет регулярно рваться, что лично мне бьёт по глазам. Зато в игре предусмотрен русский язык, что не может не радовать, особенно в части погружения в игровой мир.

В сущности, это всё, о чём я хотел бы рассказать. Игра отличная, а её создатели достойны уважения, тем более что распространяют своё изделие совершенно бесплатно — иногда я поражаюсь тому, как много труда люди готовы произвести ради создания чего-то красивого, не претендуя даже на то, чтобы остаться в памяти современной культуры. Ребята отменно постарались за "спасибо" от анонимов из интернета, и будучи таковым я говорю им "спасибо".


Лучшие комментарии

… тот самый Wolfenstein 3D, что был ещё до Doom, а это почти как проповедовать христианство до Христа

Хм, ну то есть Wolfenstein 3D это что-то вроде иудаизма. DOOM это христианство, а Quake — ислам...

Хорошая аналогия

Читай также