Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Resident Evil 3: Nemesis
STAAAAAARS...

Честно, много раз слышал ото всех, что 3 часть короткая. Вот чёт я это не почувствовал. Конечно это не сравнится со 2, где у нас 4 сценария (и славу богу я не стал проходить все 4).

Начну с того, что по сути эта часть не особо отличается от 2, только некоторыми добавленными механиками: создание патроны и увороты. Насчёт патрон, то по мне бесполезная фигня, которая просто растягивает игру. По поводу уворотов, то это прям хорошо сделано, но тоже не спасает особо, так как этому надо прям научиться, чтобы увернуться на танковым управлении (я поражаюсь людьми, которые проходят игру на одном ноже).

Затрагивать сюжет я не буду, так как это отдельная попа боль в данной серии, но точно могу сказать, что персонажи хорошо сделаны. Запоминаются своими характерами и дизайном.

Тем не менее отмечу, что загадки стали потупее по сравнению с 1 частью. В основном их решении просто не очевидны.

Также отмечу насчёт сложности кошмар - она ни о чём. Как я понял просто враги быстрее тебя убивают и всё. А так у меня дохрена патрон осталось к концу игры, а вот аптечек почти исчерпал.

И вот перехожу к самому злодею - Немезис. Честно, челенджа я не почувствовал от него. Да, он иногда преследует там где не ожидаешь, но сам по себе ничем не отличается от остальных Тиранов и Мистеров X, с Биркинами.

Итог, в некоторых аспектах игра стало лучше, а в других нет. Тем не менее это прям хорошее продолжение истории, где ты выживаешь на последнем издыхании.



+2
South of Midnight
История "о сопереживании и исцелении"
Сом)
Сом)

South of Midnight совершенно случайно была мною замечена, благодаря интересному трейлеру и современному визуальному стилю графики походящему на Человек-паук: Через вселенные и Кот в сапогах: Последнее желание которые благодаря ему же стали очень популярны, своего рода покадровая рисовка.

И дождавшись релиза через какое то время я решил таки опробовать и поистине остался в неожиданном впечатлении)

Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.

Поскольку Хейзел Прядильщица она то и дело сталкивается с личными историями существ и людей, и пытается все исправить и это действительно крайне интересно и жизненно. 

Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)

Теперича боевая система и прочие игровые механики, и тут я бы сказал что разработчики будто бы черпали референсы с абсолютно разных игр.

Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")
Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")

Сами враги Хейнты различаются, обычные что наносят урон, что то типа коконов выпускающие маленьких мух желающих нас прибить, дальние что стреляют на расстоянии, ну и различные более опасные и большие особи.

Имеются и битвы с боссами которые зачастую не сложны но имеют очевидную тактику которую необходимо изучить для победы.



Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на SunsetOverdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))
Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на Sunset
Overdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))

Геймплей достаточно прост и разбавляет сюжет.

Отмечу отдельно и невероятный саунд, помимо в целом приятной музыки которая играет всегда и создает загадочную атмосферу, в игре есть целый блин вокальные партии КАРЛ!!! Музыка откровенно не побоюсь сказать сделана на уровне The Last of us, и в целом по похожести инструментов и по своему качеству. Тема Хейзел и Трек из Титров Ван лав!!!  

Откровенно это потрясающе, сама история и персонажи крайне откладываются в памяти, все очень просто и сказочно но крайне глубоко, это действительно история о сопереживании и исцелении, не понимаю тех кто нашел в игре какую то повестку, ведь это в целом очень приятная история с неплохим геймплеем разбавляющим ее) История о том как ценно время и как важно сопереживать другим и не жить болью.

Шикарная историяОтличнейшая графика!!!Неплохой ГеймплейМузыка На Грэмми!!!!Субъективно но достаточно быстрые субтитры которые не очень удобно читать

+2
What Remains of Edith Finch
Финчи: семейный альбом нелепых смертей

Ходить и взаимодействовать в этой игре — лишнее.
Можно было просто выдать нам дневник и сказать:
"Читай. Вот как они умерли. Без прикрас."

Но нет — заставили бродить по этим комнатам,
трогать вещи, будто в них скрыта разгадка.
А разгадки нет.

Спойлер:
Проклятия не существовало.
Все смерти — случайность.
Нелепость.
Бытовая поэзия неудач.

— Георгий — потому что перепутали "закрыть" и "открыть" кран.
— Прабабушка — потому что таблетки запила вином,
— и все остальные — каждый по-своему нелепо,
как будто сама смерть смеялась,
подбирая для Финчей особые шутки.

Но нам же надо драму! Тайну! Смысл!
Вот и придумали красивую обёртку —
чтобы обычные трагедии казались частью чего-то большего.

Дом Финчей? Не проклятие.
Просто музей невезения.
Где каждый экспонат — история о том, как жизнь подшутила.

P.S.
И всё равно...
Когда ветер стучит в окна, а тени слишком длинные,
понимаешь —
даже зная правду, хочется верить в сказку.


+2
To the Moon
Полететь на Луну, чтобы найти...

Первая игра про докторов Нила и Еву, которые являются сотрудниками корпорации "Зигмунд". Их пациентом становится Джонни, старик, находящийся при смерти. Никто не знает, почему последним желанием старика стал полет на Луну. Ведь никогда ранее он не интересовался космосом и связанными с ним темами.

Джонни на смертном одре. Один из официальных артов игры
Джонни на смертном одре. Один из официальных артов игры

Можно очень долго рассказывать про сюжет, но лучше будет, если вы самостоятельно ознакомитесь с игрой. История получилась удивительно красивой и светлой. С нее началась моя любовь к серии.

Джонни не видит корреляции между Луной на картинке справа и фигуркой оригами на картинке слева
Джонни не видит корреляции между Луной на картинке справа и фигуркой оригами на картинке слева

Музыка, написанная, кстати, самим Каном Гао, завораживает и заставляет мурашки на коже игрока забегать толпами. Она настолько мастерски подобрана к каждому моменту, что игрок лучше проникается историей.

Рекомендую всем и каждому! Если вы не черствый камушек, то игра вам должна понравиться.

красивая и добрая история с запоминающимся сюжетомвосхитительная музыкаинтересные персонажимного слез

+2
Animal Crossing: New Horizons
Прекрасные грядки

Даже спустя много лет Animal Crossing позволяет залипнуть далеко и надолго, настолько это притягательная и уютная игра. В неё можно проводить много часов, занимаясь десятком различных дел, начиная от выкапывания окаменелостей, заканчивая высадкой очередного ряда морковки. И это я ничего не говорю о рынке акций (в смысле репки). Одна из тех игр, которые можно безусловно рекомендовать на данную платформу

Очень милый дизайн игрыМножество активностей Ненапряжный геймплейДаже тут надо платить ипотеку на дом(

+2
12 Minutes
Иллюзия возможностей

Запустил, начал играть и вот кажется "временная петля, тут так много всего можно сделать, в голове ничего не может устаканиться". Проходит где-то половина или даже меньше игры, и понимаешь "так вариативности почти нет, тут всё линейно". Из ответвлений только немного промежуточных концовок, но их и концовками трудно считать. Прям концовкой можно назвать только те, после которых идут титры, а это надо дойти до финала игры, путь к которому как раз таки линеен. До него не получится дойти разными окольными путями, дорожка лишь одна, чтоб вступить на которую ещё нужно догадаться, что от тебя требуется, а это частенько сводится к обычному перебору всего и вся, что можно.

Следом другая проблема: репетативность и отсутствие нормального скипа. Раз за разом придётся смотреть на одни и те же анимации и сценки, выжидать нужный момент, что естесна скучно. Понимаю, у главного героя вместе с петлёй не появилось суперспособности ускорять время, но игроку её не хватает.

История, в отличие от геймплея, получилась офигенной, за исключением финала. Всё так запутанно и в этом хочется разобраться, понять чё вообще происходит. А потом доходишь до финала и ловишь тотальное разочарование. Во-первых, истинную концовку фиг догадаешься как получить, во-вторых, она просто ничего толком не объясняет, а когда я всё-таки узнал что в итоге это было - словил то самое разочарование. Хз, может я один такой.

Полностью погрузился в игру, смог проникнуться и даже полюбить персонажей. А под конец получаю то, что этого всего не было. Тупо сон собаки. Кайф. Собачий.

Да, в этом есть психологические моменты, фИлОсОфИя и всякое такое, но мне не нравится, когда все мои старания, эмоциональную вовлеченность и веру в происходящее в течение нескольких часов стирают тем, что ничего не было. После чего оставляют ни с чем, показывая меню и выход из игры.

ИсторияНекоторые приколяхи и действия, типа суицида (ну неожиданно ведь)Классный концепт петлиПросранный концепт петлиЛинейность, ограничения, малая вариативностьРепетативностьФинал (мб он норм, но мне не зашло)

+2
Super Mario Party Jamboree
Компанейская вечеринка

Данная игра оказалась отличным времяпрепровождением для небольшой группы друзей, которые любят компанейские игры. Множество мини-игр, соревнование за звёзды и сильнейший азарт во время соревнований приносит только все самые лучшие эмоции. 

Отличные разнообразные игрыБольшая реиграбельностьНаверное только цена? (хотя владельцам NS не привыкать)

+2
Loop Hero
Автоматический рогалик

Насколько тут интересное устройство мира и идеальная стилистика пиксель-арта, настолько же нецепляющий геймплей. Т.к. игровой процесс автоматический, игроку остаётся лишь расставлять карточки и шмот для прокачки. Первые пару часов это ещё окей, есть история, взаимодействие с персонажами, изучение мира. В общем, игра постоянно вкидывает что-то новое и в этом интересно копаться, но потом начинаются постоянные забеги и основа рогаликов - гринд. Круг за кругом, никакого геймплея и только наблюдение, и так на протяжении нескольких десятков часов (разброс от 20 до 50 часов где-то, т.к. всё зависит от грамотной прокачки). Игра скорее для фона, чтоб она играла в саму себя, пока игрок занимается своими делами, смотрит ютубчик и прочее-прочее

МирСтилистикаГринд и затянутостьМинимум геймплея, максимум наблюдения за одним и тем же

+2
DOOM: The Dark Ages
Лиса в курятнике

Сразу напишу, что до этого проходил только Doom(2016) на джойстике(!), и по итогу был настолько измотан таким экспириенсом, что позже в сиквел даже не захотелось щупать.

К The Dark Ages уже подошел основательно: с мышкой и клавиатурой, что явно сыграло роль в моих итоговых впечатлениях - мне очень понравилось, всю игру пробежал с жаждой крови демонов в состоянии потока. Ничего больше меня еще не расслабляло после рабочего дня, хотя и сложность выбрал не самую низкую, 3-я по списку. 

Единственное из минусов, что явно бросилось в глаза - баланс оружия, супердробовик слишком мощный или остальное оружие недокручено, выбирайте по вкусу, что приходилось себя заставлять как-то разнообразить резню.

Выдающиеся стрелялка-бродилкаВыдающиеся оптимизация с рей-трейсингомСюжет прошел строго мимо меняБаланс пушек

+2
Frostpunk
Обычный День в Сибири

Играл на ПК 

1) Сюжет

Мороз... Что делать, когда вам холодно? Надо как-то согреться. А если на улице -50°? Тут согреться уже сложнее. Вот на помощь нам и приходит генератор. А теперь поподробнее. Верхние слои атмосферы опустились, из-за чего температура начала резко опускаться. В 1886 году не такие развитые технологии, поэтому приходится создавать новое поселение и новые правила. Мы решаем не оставаться в Нью-Лондоне и основать собственное поселение, прихватив громадный генератор. По ходу игры мы найдём города, будем сражаться за выживание и спасёмся от бури

2) Геймплей

Он довольно прост. Но сложен (эдакий диссонанс). Нам нужно добывать несколько ресурсов (уголь, дерево, металл) и строить/изучать соответственно. По центру стоит огромный генератор, который защищает нас от холода, но ест очень много угля. Нужно пытаться его улучшить/оптимизировать и продвигаться по прогрессу (строить более лучшие дома, лечить больных, улучшать постройки). Также есть система законов, которые мы можем принимать по ходу игры. Как лечить больных, какие пайки давать, сколько работать

P.S: Игра определённо заслуживает вашего внимания, даже если вы не любите стратегии/градострои

Самобытность Нечасто встретишь такие игры Интересные механикиСюжетКонечный твистПродолжительность основной кампанииМало мест которые можно посетить

+2
Postal: Brain Damaged

Postal: Brain Damaged – это игра, которую я просто не мог пропустить! Она сочетает в себе все то, что я так люблю: отличную стрельбу, разнообразие оружия и врагов, красивые, проработанные локации и, конечно же, веселую атмосферу.

Стрельба в игре выполнена на высшем уровне – каждое оружие ощущается по-своему, и мне было интересно использовать их все. Разнообразие врагов также добавляет уникальности каждой боевой ситуации.

Локации в игре действительно красивые и разнообразные, каждая из них имеет свою атмосферу и стиль. Проработка деталей поражает – от мелких предметов до общего дизайна уровней. Музыка каждого уровня так и просится в плейлист – она отлично вписывается в атмосферу игры и создает нужное настроение.

Единственный минус, который я могу отметить, это то, что игра несколько коротковата. Однако это не мешает мне наслаждаться ею в полной мере.

Сюжет в Postal: Brain Damaged прост, но это и не является главным в данной игре. Она создана для того, чтобы развлечь нас, а не заставить думать о сложных моральных дилеммах.

В целом, я считаю, что Postal: Brain Damaged является отличным спин-оффом очень своеобразной серии Postal. Я с нетерпением жду следующей части, чтобы насладиться ею еще больше!


+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
"Никто никогда не вернёт 2007 год.."

Чтобы не ходить вокруг да около, это, определённо - "Сталкер", это не позорище, как считают многие, но и не то, чего стоило так долго ждать, что-то между, довольно средний сиквел, который можно пройти мимо, если вы не играли даже в оригинальных Сталкеров, но всё же стоит заценить фанатам серии, получилось в любом случае огромное культурное событие, а срачи вокруг игры только раздули его ещё больше, таких громких новинок для СНГ-геймера не будет ещё очень-очень долго, и сочувствую тем, кто скипнул игру из-за предрассудков (я где-то меся с игры не мог поверить что она вышла прикольное чувство).

Я не буду описывать, что такое Сталкер по геймплею, потому что игра слишком тоже самое, можно даже назвать мягким ремейком, лишь отмечу сильные и слабые стороны "Heart of Chernobyl":

Во-первых, конечно же они не смогли на 100% передать ту самую АТМОСФЕРУ, хотя если вы сейчас поиграете в "Shadow of Chernobyl", то острая нехватка хоть каких-то мелких деталей в Зоне сильно подпортит вам ваши детские воспоминания, возможно сейчас вы из-за этого даже не сможете погрузиться в сталкерское приключение, в "Clear Sky" же ситуация с атмосферой уже получше за счёт более современного освещения и пары новых локаций, ну я думаю, что если играть впервые, то атмосфера всё равно захватит вас с головой уже из меню, где звучат те самые неповторимые нотки на фоне Чернобыльской станции, до сих пор ни одна игра и близко такого не дарит, тот же Фоллаут гораздо слабее по "вайбам", но понятно это только жителям постсовка, конечно (сталкер и серия "Метро" - единственный плюс родиться здесь вообще :) )

Так вот, Stalker 2 использует уже набивший оскомину "Unreal Engine 5" со всеми его проблемами + опять не заботится о детальности локаций, из-за чего ситуация лучше чем в 2007 году, но плохо для открытого мира в 2025 (хоть это и первая игра в опен-ворлде на Анриле 5), изучать имеет смысл только ключевые объекты,

Ждалкер 2 тут проигрывает всухую, например, "Волге" из Metro: Exodus, которая создавала невероятную иммерсивночть своей внимательностью к мелким деталям, разрабы Метро (4A Gaems), которые отколовшиеся разрабы Сталкача, впринципе, превзошли их на 3 головы, но об этом щас не будем,

Так вот, хотя тут, например, невероятно огромное количество интересных схронов, но все это убито их бесполезностью и максимально дефолтным содержанием, потому что переспаунивающиеся везде враги отнимут ту же амуницию или пару аптечек, которые вы добудете из тайника, детально колупаясь по локациям и ругаясь матом от того, что все в игре раздражает и не даёт просто побродить/поизучать.. С одной стороны, в этом всегда была и соль "Зоны" - она должна быть супер опасным и неожиданным местом на каждом шагу, игра должна быть хардкорной, но общая сырость релизной версии также разбивает и эту формулу, интересно лишь первый час открытого мира игры (не считая коридорное ультра долго вступление-обучение механикам), когда ты как в оригинальном сталкаче ещё ничего не понимаешь и ищешь хоть какую-то пушку, бегая на все 4 стороны пытаясь не умереть от пары выстрелов бандюков, а вот потом уже всю игру при грамотном распределении ресурсами можно как и раньше отыгрывать симулятор торгаша с ношением со скоростью улитки постоянного перегруза по 100 килограми в рюкзаке и хапанья каждого мусора лишь бы слить это всё за дополнительные пару косариков у продавца (Тут оставили выпадения частично сломанных оружек почти с каждого моба, но и частота выпадения красного состояния, негодного даже для лёгких бабок, осталась прежней)

Так что советую изучать только около сюжетные локации, а не как я просрать на 100% осмотр более 150 часов своего времени, не стоило оно того, с одной стороны хорошо, что они воссоздали почти все карты оригинала, сделали их гораздо больше, и логично связали их между собой БЕЗ всяких ЗАГРУЗОК, но ощущения "ассет-флипа" во многих местах не уходит.

При этом в Сталкер 2 есть вещи, которые все же немного компенсируют новографонистую атмосферу, то, что вот действительно можно назвать шагом вперёд - это аномалии (и погодные условия), авторы изобретательно поработали над эффектами (не так как инди-разрабы Pacific Drice, но всё же), оставили не только всем знакомые, но и натыкали по полям совершенно новые виды аномальных пространств, геймплейно только парочку вызовут интерес, но визуально очень радует глаз.

Вообще есть пару мест прямо вызывающих мурашки, но это только финальная "Припять" и места рядом с ней, ну заброшки они всегда атмосферные. Кстати, что ещё вспомнил, бункеры в новой графике вообще не страшные, к сожалению.

(Я ещё не понял, а Зона она меняется хотя-бы аномалии?? или всё статичное..)

На первой локации "Залесье" есть ещё очень вайбовая ambient-музыка, прям пробирающая до мурашек, композитор написал треки, действительно AAA-уровня, но не всё так однозначно, даже музыка игры страдает от её главной проблемы - проблемы "Масштаба ради масштаба", все композиции невероятно растянуты, а общий альбом идёт ПОЧТИ 8 ЧАСОВ!! В итоге 90% это какая-то фоновая тишина.. Понимаете, в этом весь Сралкер 2, авторы не справились с заполнением огромных объемов игры которую они в своих мечтах нафантазировали, да и никто бы не справился, и чтобы получить удовольствие от этих самых 10% тебе и надо терпеть пустоту , которая ещё и дополнительно раздражает классическими для серии багами и плохой оптимизацией (ну серьёзно, Сталкер без этого не был бы собой), поэтому я и делаю вывод, что игра как на релизе, так и думаю, с обновлениями, останется только для фанатов культового оригинала, но сама культовой никогда не станет.

Из сохранённых плюсов у нас тут огромный арсенал всех знакомых видов брони, и оружия, его просто гигантское количество видов, и внушительное количество модификаций для каждого с внешними видоизменениями (особенно приколола двойная обойма на GP37), импакт от стрельбы неплохой, и понятно что лучше кривоватой стрельбы 2007 года, тут ещё проработали скрипты супер-эффектных вариантов осечек и заклинивания, причём одна и таже анимация даже не надоедает, наверное, единственное, что в игре сделано для "иммерсивности", можно ещё брутально кушать мясо консерв с ножичка и вскрывать брендовый энергентик с характерным звуком, жалко в самом мире мало с чем взаимодействуешь, вне катсцен,
И вот это ещё один несомненный плюс второй части, во-первых тут очень читерно возвращают всех классических персонажей, и большую часть сюжета базируют вокруг них и отсылок на прошлое, Шрам тут вообще пытается косплеить Вааса из Фар Края и чуть ли не плясать каждый раз в кадре, с градусом пафоса, конечно же, перебор, и надо понимать, что 90% истории - это всё еще диалоги, но теперь очень стильно поставленные, благодаря Русскому режиссёру Илье Найшуллеру да да! Он вроде занимался только захватом движений, но судя по его любви к фильмам от первого лица, думаю что не только + присутствует его камео в виде ключевого персонажа (Кстати, я видел видос на Ютубе, что если оставить много физичных предметов в комнате с катсценой, то руки и ноги персонажей будут прям по реальной физике реагировать на весь этот хлам, но сам не проверял). Опять же, сюжет хорошо разгоняется в начале, но проседает большую часть игры, а ностальгические чувства вызовет только у уже игравших, но хотя-бы имеет несколько концовок, несколько из которых до дрожи мрачные. В целом, всё еще проходняковый сценарий, личный рост главного героя "Скифа" раскрыт плохо, просто подача подинаминчее, и даже нет какой-то сатиры на реальные события, если вы боялись, лишь элементов культуры родины разрабов стало больше.

А вот разветвлённость истории по сути сводится к выбору группировки (вместо военных теперь "Варта"), либо можно быть против всех, "это действие будет иметь последствие" работает только при ключевых сюжетных поворотах, увы, из-за этого перепроходить Сталкер 2 особо неинтересно, классического вступления в любую группировку тут нету,
Да, там есть пару приколов с сайд-квестами, которые иногда можно очень хитро пройти, но та же самая проблема "масштаба", это не всегда просто принеси-подай, но все они проработаны только в начальном "Залесье", которая была сделана для журналистов, там прям плотная концентрация заданий на квадратный метр, а дальше пустые поля c одним калекой на 3 часа игры, но это всё еще получше чем первых Сталкачей,

Также в игре нету, и врядли будет до сих пор уникальной системы A-Life, когда все мобы ходили в любой точке мира по своим делам независимо от игрока (так как отвечавший за это программист покинул компанию), теперь это просто респауны за спиной игрока по скриптам, из-за чего если пытаешься обойти по кругу осмотреть какое-то место придётся столкнуться с одними и теми же противниками несколько раз.. наверное, не надо объяснять почему это самый бесячий фактор релизного билда,
А из других мелких раздражителей тут чересчур быстрые и "жирные" кровососы, ты типо должен видеть их по следам, но да да с такой сыростью игры, конечно блин увидишь что-нибудь.. Применение аптечек и еды теперь автоматически забиндено, но при этом надо всегда несколько секунд закладывать на анимацию для хардкорности, в том числе на доставание из кобуры оружия или прицеливания, но я уже объяснял почему этот аспект игры не работает. Чтобы вытащить подствольник надо нажать на tab и потом удерживая c, это крайне неудобно и в купе с долгой анимацией вообще убивает любую выгоду использования. Новый интерфейс вообще какой-то пресно-шаблонный, но терпимый, зато в записках прикольные арты. Ещё из полезного могу вспомнить, что теперь "Узи" можно в слот пистолета вставить, баланс артефактов нормальный, выбросы остались, теперь достаточно красиво.

🏆В общем, стоит ли она того? Определённо, есть сюрпризы в начале и конце. Стоит ли её терпеть, если игра начинает раздражать? Нет. Пофиксят ли всё патчами? Приятней стать может, но "контентные" проблемы они врядли исправят, так что и откладывать игру на 5 лет я не вижу смысла (кстати, длс с "Лиманском" выйдет больше чем через год и до сих пор даже Делюкс-версии нет для продажи отдельно.. а ведь там ещё мультиплеер обещали).

p.s. Удивительно, кстати, но Делюкс-вещи не портят баланс, а "дополнительный сюжетный квест" - это по сути просто тайники со скинчиками.
p.p.s. Увы, не хватило безумных снов собаки, но по сюжету у нашего персонажа особо кошмарам и неоткуда взяться.

АномалииОружияЛокация "Залесье"Игра-Событие + доступность в Game PassСаундтрек (частично)Катсцены + концовкиМасштаб ради масштаба в локацияхМасштаб ради масштаба в сюжетеМасштаб ради масштаба в саундтрекеНеоправданные ожидания и постоянные переносы

+2
The Lord of the Rings: Aragorn's Quest (PS2/PSP/NDS)

Отличная игра для тех, кто любит Властелин Колец и ищет что бы безнапряжно поиграть на PSP.

Можно поигрывать, слушая что нибудь фоном или в дороге.Хорошо подходит для диагностики дрифта стика на PSP.Не стоит ждать от неё многого.

+2
Overlord: Minions
Зло еле нашло путь

Первая игра, пройденная мною на Nintendo DS. По итогу впечатления остались положительные, хотя были моменты когда из-за неудобного управления я чуть не возобновил украинскую космическую прогрумму. 
Игра только для тех, кто любит серию Overlord с и стремится пройти все её части. 

Это игра по OverlordНеудобное управление

+2
Quake II
Легенда 2: Шаг в сторону

Quake I была для меня внезапным открытием в прошлом году. Я получил от нее неслыханное удовольствие, какого не было в современных DOOM’ах. Игра навечно закрепилась в личном топ 10 игр, а я даже не яростный фанат шутеров от первого лица. Сиквел развивает геймплей и технологии, но эстетика была выбрана совсем другая. Изменения пришлись не в моем личном вкусе, но я не отрицаю значимость игры для индустрии

Quake II ставит игрока в центра контрнаступления против инопланетной расы строггов, где отважный морпех выводит из строя инфраструктуру вражеской планеты и разносит технических уродов на куски. Сюжет в играх разработчика не важен – важен геймплей. Пушки стреляются приятно, беготня высокоскоростная, атмосфера суровая и боевая. Бумер-шутер отлично вводит в боевой кураж. Киборги предпочитают пулеметы и бластеры вместо ближнего боя, так что надо увиливать от плазмы и прятаться от пуль. Линейные уровни порой завиваются в лабиринты, полных закоулков с патронами и аптечками

В свое время игра должна была произвести крупный фурор, но сейчас внешний вид сложно назвать по-современному вкусным. Цветовая палитра берет коричневые и бурые тона за основание и разбавляет их зеленым неоном или оранжевой инопланетностью. Общая атмосфера вышла боевой, но вместо мрачности и криповости я ощущаю грязь и пыль. Quake I задавал сочный мрак теми же коричневыми и бурыми тонами, и его атмосфера получалась затягивающей. Перепроверив первую часть я пришел к выводу, что она получает большую скидку за счет своей старины. Максимально рубленные полигоны образуют целостную лоу-поли эстетику, фантазия дорисовывала все нужные детали мутным кирпичам. Нечисть чужого измерения обретала всю нужную уродливость в голове, в то время как строгги страдают от детализированности. Графика сиквела находится на рубеже, когда от нее ждешь большего

И все же графика крутая. Окружение стало гораздо объемнее, чем в первой части. Стены полны выемок, геометрия предлагает просторные многоэтажные комнаты. Погружение выходит более иммерсивное: замки и подземелья первой части были плоские и пространные в предназначении, а заводы и склады сиквела смахивают на заводы и склады. Разработчики явно накопили стаж в 3Д-моделировании, или технология просто развилась. Графика такая полированная, что я теряюсь, что было улучшено за годы патчей, а что – оригинал. Она перешла границу лоу-поли и попадается на сравнение с современными играми, которое не всегда удается выиграть. Quake I сразу воспринималась как стилизованная игра, а к сеттингу Quake II мне нужно было привыкнуть

Можно сказать, что Quake II развила сай-фай элементы Quake I, и это не будет враньем. Ушло сочетание темного фэнтези с элементами сай-фая – пришел чистый сай-фай. Однако итоговая атмосфера не только отличается от предшественника, но и теряет уникальность. Сай-фай шутеров сейчас полно, а стрелялок в темном фэнтези до сих пор мало. Вместо насыщенного мрака, усиленного музыкой Трента Резнора, пришел криповенький боевой тон. И не забываем, что гвоздомет гораздо круче автомата. Проблема не в том, что фэнтези нравится мне больше сай-фая, а в ровно обратной ситуации. Космические корабли мне интереснее средневековых замков, и поэтому у меня меньше вольностей к их виду. Quake I выглядела так пространно, что несусветность уровней было трудно узнать. Quake II разрисовывает стены проводами, и это чет не цепляет. Инородное измерение легко воспринималось за геймплейные условности, а к инопланетной индустрии охота придраться за фальшь. Я уже насмотрелся других сай-фай шутеров, и они более смело используют сеттинг

Не знаю, насколько мое мнение согласуется с большинством, но строгги не показались интересным врагом. Вся раса прошла через механическую аугментацию всякого рода: крупная рука для мордобоя, полная замена тела на летный аппарат, превращение в подобие собаки. Формы у них разнятся, на стыке плоти и метала сочится кровь, морды уродские сами по себе. Тем не менее, всё разнообразие скатывается в кашу из серого металла, а гипертрофированность одинаково обезличивает солдат. Не исключаю, что на меня просто не работает такой тип боди-хоррора. Анимация очень грубая и сырая – оправдание «они же киборги» не сойдет с рук. Внешний вид противников сильно однотипный – демоны DOOM и нечисть Quake I более разнообразные в уродстве. Более интересные враги появляются ближе к концу кампании, и то они до боли стереотипны

Арсенал сиквела знатно разросся, но лично мне набор кажется не таким отполированным. Обычный дробовик и ПП убивают только мелких солдат, которые пропадают после первых уровней, а против киборгов они почти бесполезны. Внешний вид местного супердробовика показался излишне громоздким, будто в руки дали карбюратор вместо оружия. Гранатомет запускает через чур мелкие снаряды, ракетница маломощная в сравнении с первой частью. Рейлган требует минимум 2 выстрела на весомые цели, и низкая скорострельность побуждает выбирать другие стволы вместо него

Несмотря на нехватку полировки, это все ещё образцовые стволы. Я высказал негативный пункт про почти все оружие, но стрелять и убивать приятно каждым. Верзилы оглушаются от большой пачки урона, так что супердробовик обезопасит всякую угрозу. Ракетница разносит врага на ошметки, гранатомет дает стрелять из-за угла и звучит невероятно сочно. Пулемет тратит очень много патронов, зато топит жирных врагов на раз-два. Рейлган звучит очень сочно, его звук возвращает меня в детство. Гипербластер – чудесное оружие с атмосферными ощущениями грязного сай-фая. Нельзя забывать, что Quake II – замечательный шутер

Я проходил игру на средней сложности, и это было ошибкой. Умирал я очень редко, и проблемы появлялись только в паре мест за оригинальную 5-часовую кампанию. Я люблю слегка попотеть в играх, и Quake I на средней сложности задавало нужный уровень пота, которого не хватало в Quake II. Строгги вяло поднимали пушки и неохотно реагировали на меня. Именно из-за этого вся раса кажется некомпетентным противником. Побоялся менять сложность из-за негативного примера первой части, где враги просто удваивались. Позже оказалось, что сложность меняет не количество противника, а их агрессивность и реакцию

Простое увеличение числа противника лишило бы игру веселья. Мелкие солдаты пропадают из игры быстро, и засилье консервных банок требует длительного вскрытия. Любой киборг требует 3 выстрела супердробовика, рейлган и ракетница нуждаются в минимум 2 выстрелах. Армия практически бессмертных жестянок превратило бы игру в кашу. К тому же, эта армия может убить игрока за счет неизбегаемого урона некоторых противников. От бластера и плазмы удается едва увернуться, но пули попадают в игрока моментально. Слишком много пулеметчиков могло испортить игру за счет дешевого урона по игроку, особенно со слишком быстрой реакцией. Солдаты с лазерами из дополнения – доказательство опасений

Баффы (4-хкратный урона, костюм защиты) теперь не активируются при подборе, а уходят в колесо инвентаря, откуда активируются вручную. Таким образом игроку позволено не тратить баффы зря, но теперь их можно отложить до самого нужного места. За оригинальную кампанию 4-хкратный урон потребовался только дважды, и эти потенциально потные сражения стали простецкими. Финальный босс разлетелся в щепки как мелкое препятствие, и так по идее быть не должно. В дополнениях баффы намеренно запрятаны перед самыми потными сражениями, которые становятся кровавым праздником под усилениями. Есть разница в подходе, но она не меняет игру радикально

Дополнительные кампании позволили провести в Quake I больше времени, даже если они в большинстве провисали в сравнении с оригиналом. Дополнения Quake II вышли затяжные: на каждое уходит по 5 часов, добавляя 17 часов к 5-часовому прохождению (с учетом Quake II 64). В этот раз кампании оказались достойными продолжениями оригинала и мало в чем ему уступали

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Call of the Machine вышла в 2023 году вместе с ремастером, но я прошел ее первой из-за порядка дополнений в меню. Для Quake I тоже выходило современное дополнение, и в ней был забавный диссонанс между рубленными мобами и гладкими уровнями. В Quake II всё органично и целостно, а общее прохождение чуть ли не интереснее оригинала. Игрок проходит через 6 массивных уровней, собранных на современных возможностях движка, и у каждого уникальная эстетика. Они модифицируют коричневый сай-фай до неузнаваемости и создают по-настоящему красивые уровни. Прохождение выстроено не через кишку, а в виде пересекающегося кренделька. Сложность выросла до нужного уровня пота

Quake II: Call of the Machine
Quake II: Call of the Machine

Раздельность уровней позволяет придумать фишку для геймплея, углубиться в нее и развить. Например, миссия на заводе «Мегатруп IV» слету выдает игроку BFG10K и выставляет против сотни солдат за раз. Рейлган и ракетница полностью раскрывают свой убойный потенциал, изничтожая десятки врагов за один выстрел и целую армию за десяток. Дополнение в целом дает дробовику и ПП могут нормально раскрыться за счет прогрессии от мелких солдат к одиноким верзилам и затем к армии танков. Немало уровней задают мрак и легкий хоррор, отправляя беззащитного морпеха в логово врага. Плюсик в карму разрабам за референсы на Quake I

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

The Reckoning играется ничуть не хуже оригинала. Нововведений не сильно много, что обусловлено развитием ремастера: пара старых врагов в дополнениях имели новое поведение и атаки, которые перенеслись в основную игру. Новые пушки очень крутые: снаряды рикошетящей плазмы забавные и мощные, дуплет разрывных частиц тоже. Все кнопки-цифры уже заняты, так что перед тем, как достать новинку, придется взять в руки старье. Дизайн уровней в целом не хуже оригинала: склады просторные, комплексы извилистые, канализация по-хорошему узкая, пещеры добавляют естественность планете киборгов. Однако со временем уровни хуже направляют игрока и становятся лабиринтом. Также иногда встречаются длинные узкие коридоры, где почти нельзя увернуться от гладиатора с рейлганом на другом конце

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Главный плюс TR: я прошел его на высокой сложности. Quake II действительно не меняет число противников или урон, а только повышает агрессивность и реакцию. Когда враг перестал играть в поддавки, все сразу стало на свои места. Строгги больше не перезагружают мозг при виде игрока и нормально отбиваются. На средней сложности мелкая солдатня служила безвредным мясным фейерверком, а теперь от них можно взаправду умереть. Прохождение дополнения погрузило в себя больше, чем оригинальная кампания. На повышенное напряжение даже музыка лучше ложится, а боевая атмосфера выросла в разы

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Минус плюса – солдаты с новыми пушками. Это нововведение обошлось мне боком. Мелочевке раздали пушки с лазерами или рикошетящей плазмой, отчего хилые твари стали опаснее жирных киборгов. Особенно раздражали солдаты с лазерами: все строгги прицеливаются или разогреваются полсекунды, а эти почти моментально атакуют с идеальным прицелом. Избежать урон можно только с даром предвиденья и превентивным залпом рейлгана. Игрок постоянно находится на неполном здоровье чисто из-за безупречных солдат. Ближе к концу эта смертоносная мишура бесила не по-детски

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

Ground Zero внезапно просело в качестве. Основа все ещё играется хорошо, но наполнение вышло дряблым. Дизайн уровней ветвистый в худшем смысле слова: на каждом повороте куча развилок, в которых не только игрок путается, но и враги прут и окружают. Правильный путь никак не выделен, выход из ситуации ищется чистым перебором поворотов. Поверх накладывается частый бэктрекинг в прошлые части уровня, где открывается дверь выхода. Выходит бесформенный гейм-дизайн, который не несет ни смысл, ни веселье. Если в TR компас помогал вспомнить правильную нычку, то в GZ он обязателен для навигации

Плутание по пройденным местам должно поощрять пользоваться новыми оружиями-ловушками, но они вышли маломощными. Мина-тесла понятным образом атакует группу противников и отвлекает ее от игрока, но запас в 5 штук не позволяет использовать их часто. Миномет надежнее гранатомета за счет контактных мин, но урон такой же мизерный и медленный. Новый гвоздомет во всем проигрывает базовому ПП и тем более гипербластеру. Зато рейлган засиял во всей красе: большой урон позволяет ваншотать мелочь, а пробитие насквозь раздает урон разросшейся толпе киборгов

Quake II: Ground Zero
Quake II: Ground Zero

GZ проходилось на высокой сложности, и я немного жалею об этом. По идее число врагов должно быть таким же, как на средней, но объем агрессивной орды пугает. Уровни недостаточно большие, чтобы пользоваться гранатометом и ракетницей без урона по себе, а супердробовик не может справиться с жирными киборгами. Летающие враги представлены практически всегда Дедалами, чей плазменный щит защищает от всего кроме гипербластера. Условное ограничение арсенала раздражает, особенно ввиду слабости альтернативы. Это уже не залипательный шутерок – это испытание рефлексов и нервов. Единственная радость – нет солдат с лазерами

Хочу неохотно похвалить турели, новый тип врагов. Эти шарики торчат из всех поверхностей и точно выцеливают игрока, чем повышают свой приоритет истребления. Их всегда легко найти благодаря прицельному лазеру, а небольшое здоровье изничтожается одним залпом ракетницы или рейлгана. Претензия есть к их обилию, особенно вместе армией киборгов, но громить их внезапно весело. Периодически турели находятся в спящем режиме и просыпаются активации сюжетной кнопки. Такой трюк держит игрока в постоянном напряжении, что усиливает боевую атмосферу. Впрочем, если игрока уже раздражает игровой процесс, он только дальше выйдет из себя

Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64
Quake II 64

Quake II 64 – порт Quake II на консоль Nintendo 64. Оно прилагается к остальным кампаниям в версии Steam, хотя заметно отстает от них в контенте. Ветвь событий не придерживается оригинала, миссии очень короткие, прохождение длится всего час. Графика сильно урезана в сравнении с компьютерной версией, а ремастер не стал ее значительно улучшать. Дело не только в качестве текстур, но и в плоской геометрии окружения. Уровни очень маленькие и простые, а попытки воссоздать некоторые уровни оригинала можно назвать только умилительными. В то же время освещение стало более мягкое и стилизованное. Цветовая палитра заметно пестрее, добавились уровни на космических кораблях в светлых и холодных тонах. Металлические панели в начальных уровнях будто сделаны из матрасов, от чего локация похожа на психбольницу. Челлендж на высокой сложности не был трудным, во многом благодаря слабому дизайну сражений. Вышла забавная прогулка по светлой версии Quake II, рад короткому прохождению

Quake I
Quake I

Подводя итоги всей игры, заявлю прямо: Quake II превосходно играется и вводит в боевой кураж. И все же, Quake I создавала уникальную атмосферу и ретро-антураж, которая ценна даже сейчас, в то время как продолжение мало чем смогло удивить. Напомню, что DOOM затмила Quake во многом из-за проблем с узнаваемым лицом. Борьба с адом легко узнается и имеет естественную тягу, в то время как «Дрожь» сигает из темного фэнтези в сай-фай и не выдерживает центральную линию франшизы. Даже сейчас DOOM: Dark Ages берет многое из оригинального Quake, как брала DOOM’16. Quake II революционировала много технологий, но ее эстетика не получила такой широкий охват. И все же мне было весело посетить чужую планету и вести контрнаступление. Quake II – замечательный шутер, но я не фанат шутеров

Изумительно




+2
Red Dead Revolver

Эту игру лучше проходить на оригинальном железе(ps2), чтобы можно было играть на кинескопе. Но я, как современный геймер, играл на ps4 жк мониторе в квадрате. Поэтому выглядело сами понимаете как. 
Если привыкнуть к стельбе с геймпада - игра увлекательна и атмосферна. Бодрящий рейдж присуствует на уровнях, где разработчики забыли поставить чек поинты, из-за потребовалось множество траев, чтобы пройти эти ненавистные участки игры. В "Разборе полётов" с этим тоже столкнулись, не один я не киберкотлета.
https://www.youtube.com/watch?v=YPX30rNUmvo
Так же(возможно только у меня) возникли проблемы с дуэлями. Сложновато и не интересно. 
Интересные локации и геймпле, отличный юмор.

Предтеча Red Dead RedemptionМожно стрелять во всё, что движетьсяИстория дядюшки из RDR(я в это верю)Интересные локации и геймпле, отличный юмор.Забытые чек поинтыДуэли(минус лично для меня)

+2
Command & Conquer: Red Alert 3
Command & Conquer: Red Alert 3

Когда-то Command & Conquer была в топах жанра RTS. Но времена меняются. И в случае с Red Alert 3, кажется, что франшиза окончательно превратилась превратилась в интерактивный сериал, где между сериями, тебе дают поиграть в игру.

Сюжет как в "лучших" фильма Голливуда

Начнём с того, что сразу бросается в глаза, это постановка видеороликов и она прям на высоте. Здесь у нас и Дженни Маккарти, и Тим Карри, и Джей Кей Симмонс, и еще целая куча других знакомых актеров. Всё это снято очень даже хорошо: декорации яркие, неплохие спецэффекты, актёрская игра в стиле фильмов категории B, в целом все по классике для C&C. Тим Карри вообще достоин отдельного Оскара.

Сюжет полное безумие: Советский Союз возвращается в прошлое, чтобы устранить Эйнштейна и лишить США ядерного преимущества. В результате — новый мир, в котором теперь три сверхдержавы: СССР, Альянс и Японская Империя Восходящего Солнца. Ядерного оружия ни у кого нет (вообще), но зато вместо него — мехи, пси-солдаты и спутники с магнитами.

Геймплей в котором чуть-чуть забыли сделать баланс

На бумаге — всё отлично. Каждая кампания (а их три) — это 9 миссий, есть даже возможность проходить в кооперативе, куча новых юнитов, особые способности у каждой фракции. 

Особые способности штука интересная: у русских падает с неба космический мусор, у японцев — пси-атаки, у Альянса — точечные удары и замораживающие лучи. Но баланс между ними это уже другой разговор. Советские обилки намного сильнее: космический удар просто уничтожает здания, в то время как американский аналог просто вносит небольшой урон.

Добавили куча новых юнитов, на забыли добавить им смысл

Разработчики добавили кучу новых юнитов, но игра от этого не стала лучше. И в итоге получилось так, что некоторые совершенно бесполезные, а другие слишком сильные. Логика "камень-ножницы-бумага" больше не работает. И получается так, что лучшей тактикой остаётся старое доброе "спамим одного сильного юнита и идем ломать базу".

Помимо этого, управление несколькими типами юнитов в бою оборачивается микроменеджментом ради микроменеджмента. У многих юнитов есть альтернативные режимы атаки, и если ты все таки создал армию с кучей разнообразных юнитов, в пылу сражения ты просто забываешь про этого, либо не успеваешь.

Графика и звук, то что действительно сделали круто

Визуально — Red Alert 3 радует глаз. Это яркое, даже кислотное оформление, в духе прошлых частей, но на новом движке выглядит круто. Архитектура, анимации, спецэффекты — всё сделано отлично. Ну и музыка, да конечно чуть-чуть не дотягивает до второй части, но тоже мое почтение.

Итог

Command & Conquer: Red Alert 3 — это шоу. Красивое, пафосное, с кучей фансервиса, крутыми актёрами и юмором. Но вот как стратегия — она слабее предыдущих частей. Баланс страдает, миссии однообразны, но все равно, от игры можно получить море удовольствия. По этому рекомендую пройти.

Великолепные видеоролики с актёрамиГрафикаЮморПлохой балансСлабый ИИМиссии
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 45 46
из 46 страниц