Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Silent Hill 2 Remake
Хорошо, но до уровня Resident Evil 2 Remake не дотянула

Потраченное время: 16 часов. 10 полицейских участков из 10.

Довольно интересный, запутанный и трогательный сюжетГоловоломки, загадки и тайныПугающая атмосфера и звукиЛевел-дизайнНесколько концовокХорошая графикаМузыкальное сопровождение Интересное поведение монстровИнтересная боёвкаБлиже к середине игры проходит чувство напряжения и страхаСлишком затянутаСкудное разнообразие враговДовольно душная, огромное количество комнат с коридорами и этажами на протяжении всей игрыСлишком большое количество патронов и аптечек на средней сложности игрыВо второй половине игра превращается в экшн и стрелялку, монстры становятся грушей для битьяСкучные, простые и заскриптованные боссыИгра довольно неплохо нагружает даже топовые ПК на ультра настройкахОтсутствие русской озвучкиИногда монстры замахиваются для удара и телепортируются через 2-3 метра прямо к тебе
7 февраля

+2
Pathologic 2
Жор

Даже спустя годы удальцы из Ice-Pick Lodge не растеряли мастерства; «Мор» – это игра, которая делает больно иначе. Это RPG, в которой на развитие событий влияют не показатели навыков и оружия и не броски кубиков, а исключительно ваши решения, как диалоговые, так и геймплейные. В большинстве игр под высокой сложностью понимаются неудобное управление, сложные мувсеты и длинные полоски здоровья у боссов. Здесь вся сложность сугубо нарративная; вы будете морально страдать от того, что вы, как врач, на чьи бравые плечи упала обязанность спасать город от чумы, можете противопоставить ей разве что своё мало чем подкреплённое упрямство. Вы будете голодать, а люди вокруг – умирать. И не просто безликие NPC, а персонажи с личностями (и важные для сюжета, и со своими заданиями). Зачем же в это играть, если вы не истинный ценитель хардкора? Ну, попробую расписать в деталях.

Оригинальные сеттинг и мир. Причудливая смесь дореволюционного фолк-триллера и магического реализма вне времени трудноописуема словами, но если вас затянет этот осенний мистический флёр с шаманами, не по возрасту серьёзными детьми и степными чудовищами, ради него одного вы захотите продолжать несмотря на невзгодыСюжет в большей степени доносит мысли (экологические, политические, философские, социальные), нежели рассказывает интересную историю, зато персонажи так ёмко раскрываются через свои бесконечно странные диалоги, что, поймав одну волну с ними, будешь искренне переживать за их здоровье (да и однозначно «плохих» тут почти нет)Сама игровая формула. Есть игры, где сюжет идёт с геймплеем параллельно, а где-то полностью ему уступает. Здесь геймплей работает на сюжет, они действуют в неразрывном симбиозе. Опять же, это сложно объяснить, и хорошо – в такие редкие игры надо играть, а не читать про них – это чувство полностью захватывает вас в процессеОсновная, скажем так, геймплейная механика – это менеджмент ресурсов, как в инвентаре, так и за его пределами – у продавцов, на заданиях, в личном пользовании. И возиться с вещичками тут очень интересно; этому помогают и приятный интерфейс, и тактильность происходящего; вы не просто собираете горы бесполезного хлама на продажу, каждый предмет натурально может спасти жизнь – вашу или чью-то ещёКинематографичная постановка. Или, правильнее сказать, театральная. Множество зрелищных моментов, как небольших, так и масштабных, и общая подача с мета-юмором и проломами четвёртой стены создают, опять-таки, уникальную атмосферу. «Мор» прекрасно знает, что является игрой. И с этим осознанием он с упоением играет в васПриятная графика и фантастический дизайн всего и вся. Обновлённый визуал – главный повод выбрать ремейк вместо оригинала (если не считать допиленного геймплея)Броские звуковые эффекты, шикарная озвучка и завораживающий медитативный саундтрекХодьба. Её очень много, это буквально основная доля геймплея, а город недостаточно большой, чтобы наслаждаться разнообразием пейзажей, но при этом достаточно объёмный, чтобы уставать от регулярной монотонной беготни из одного конца в другойБоёвка – неприятная, деревянная, и большую часть игры её можно избегать, но она всё равно вас подкараулит и настигнет в самый неподходящий момент. Жрёт главный герой немерено; на максимальной (рекомендуемой авторами) сложности поиск еды затмит собой всё. Некоторые механики, в те или иные моменты кажущиеся уместными и нужными, например, паркур или стелс, просто отсутствуют, что сильно бьёт по «реализму», который так старательно изображает бездонная глотка Гаруспика
18 февраля

+2
Mortal Kombat
Начало легенды

Ну, будем честны...первый МК, это еще не совсем МК, это скорее его личинка. Ростер бойцов еще очень скудный. О чем говорить, можно перечислить всех и не устать. Джонни Кейдж, Кано, Саб-Зиро, Соня Блейд, Рейден, Люкан, Скорпион. 

Выглядит гораздо скуднее чем мы привыкли по последующим частям серии.
Выглядит гораздо скуднее чем мы привыкли по последующим частям серии.

При этом у каждого из них было буквально по два спецприема и одно фаталити. Фаталити при этом были далеки от изобретательности последующих частей. Тот же Люкан просто делал стандартный апперкот, с подписью "фаталити"

Причем...говорят про жестокость, но (во всяком случае в моей версии с мега-драйв) привычной кровищи в этой части не было, рассыпания на миллион мелких косточек не было. Более менее привычный файтинг. 

Что самое любопытное, исходя из моей выборки и круга общения, в конце 90х, начале нулевых на просторах СНГ именно в первую часть серии играло очень мало игроков. У нас она появилась как-то сразу с третьей части. Первая была скорее большой редкостью и знакомство с серией у большинства началось не с нее. 

Но все же, основы были заложены уже в этой части. В целом геймплей уже ощущается достаточно близким к последующим частям, концепция спецприемов, хоть их и не много, в плане исполнения уже близка к тому что будет дальше. Набор ударов который будет в последующих частях уже практически сформирован. 

Башни бойцов уже присутствуют. 

Ну и главное - анимация. Вот то, что они действительно изобрели для жанра файтингов тех времен это анимации при помощи ротоскопирования. Это еще выглядит хуже чем последующие части, но уже выделяется на фоне остальных файтингов того времени. 

В целом в ознакомительных целях в это вполне можно поиграть и сейчас. Скорее всего игра быстро наскучит из-за небольшого разнообразия бойцов и спецприемов, но попробовать пройти хотябы первую башню можно.

Для тех кому интересно ознакомиться с историей серии - рекомендую. На пару заходов в башню интереса вполне хватит. Еще продлить удовольствие может наличие двух джойстиков и напарника для игры друг против друга. 

30 января

+2
Poppy Playtime - Chapter 4

худшая часть и всех, игра притягивает лишь сюжетом, огромное количество багов, ах да это же вроде как хоррор, так вот хоррор должен быть страшным, а тут смешно смотря на упоротых персонажей, которые никак тебя не напугают. Ужаснейшие битвы с боссом, скорее взорвут твоё очко, чем как то будут держать в страхе. У этой серии был огромный потенциал, но разрабы стадо безруких, к сожалению тянут с нас лишь деньги(( 

сюжет геймдизайнбагилевелдизайнатмосферы никакой
7 февраля

+2
Rift of the NecroDancer
До мурашек крутой флоу

Я не большой фанат классических ритм-игр, в которых нужно просто кликать мышкой на манер Osu! или прочих. Но в Rift Of The NecroDancer я залип сразу по нескольким причинам. Во-первых это ОСТ, как и в оригинале тут батя Барановски и ещё парочка других композиторов, которые идеально отработали, танцевать пальчиками по клаве одно удовольствие под разнообразный саундтрек, от метала и джаза, до эпик оркестра с электроникой, плюс приятно ухом вылавливать знакомые лейтмотивы из других игр.

Во-вторых тут как и в UNBEATABLE [white label] (которая жаль что до сих пор не вышла) есть какая-никакая сюжетная компания, а не просто подряд набор треков. А в-третьих пул противников из Crypt of the NecroDancer идеально лег сюда на рельсы более классической ритм-игры. Штук 30 разных гадов, которые имеют разные свойства. Кто-то просто 1-2-3 удара выдерживает, кто-то скачет влево-вправо по клеткам, кто-то перескакивает на несколько сразу или улетает за экран, чтобы выбраться с другой стороны, кто-то двигается по диагонали и т.д. Ну и не забываем стандартные просто нажми или задержи надолго, нажимая другие, не отпуская первую.

Красные броненосцы самые жесткие... нужно отстукать 1 и 3 ноту триоли, пропуская 2
Красные броненосцы самые жесткие... нужно отстукать 1 и 3 ноту триоли, пропуская 2

Это привносит просто огромное разнообразие в процесс уже избитой концепции. Тут уже не как в Гитар Хиро просто заучи последовательность и нажимай, нужно постоянно держать в голове способности всех врагов и реагировать и на темп и на движение врагов. Когда всё получается, просто мурашки от синергии музыки, ритма, и разнообразия врагов. Мозг начинает работать по другому, ты пританцовываешь под бит, одновременно следя за всем и пробивая стрелочки на клаве (с геймпада играть не советую, это кошмар ИМХО, и это говорит человек 99% всех игр играющих с геймпадов :D)

Боссы в разы проще оказались чем многие обычные уровни
Боссы в разы проще оказались чем многие обычные уровни

Ещё из приятного что дают ошибаться, и даже есть хилки, чтобы восполнить возможность ошибок на треке. Есть супер удобная тренировка трека где можно зациклить отдельный кусок и тренировать его на разной скорости, чтобы отточить сложный отрезок. Очень помогает.

Понятно что такие игры для особого типа игроков, кто хоть немного любит ритм-игры (не такие как ХФР или Металхелсингер, где именно ритм скил почти минимальный, а более классические) но попробуйте обязательно, тем более если медведь на ухо не наступил, вы в курсе что такое триоли например и любите хорошие игровые осты. Ещё тут кекные мини игры ^^

9/10

МузыкаРазнообразие противников и их применениеМини игрыИдеальный ФлоуДают возможность ошибатьсяУдобная тренировка трековБоссы проще обычных уровнейНеиграбельно с геймпада
18 февраля

+2
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Насколько первые Heroes of Might and Magic (HMM) близки к HMM 3 настолько же они и далеки. Как я отмечал в своём обзоре на вторую часть HMM, первые и вторые части являются лишь черновой версией, заготовкой, не полностью законченной игрой и лишь с появлением HMM 3 мы увидели, как же должна выглядеть эта игра в итоге. Но с выходом HMM 3 мы получили не только финальную и законченную версию, мы получили легендарную игру, настоящую "золотую классику". Если всё так, то есть ли смысл простым игрокам знакомиться с первыми двумя частями?

С моей точки зрения, если игрок не является фанатом серии Heroes of Might and Magic, то знакомиться с первыми частями, смысла нет. Третьи HMM являются финальным продуктом, который делает ненужными первые две части. Конечно, многие фанаты серии Heroes of Might and Magic не согласятся со мной и будут мне доказывать, что в предыдущих частях есть нечто такое, что отсутствует в третьей части, что во второй есть очень милая пиксельная графика, очень качественная музыкальная тема и пр. Однако я говорю не про фанатов серии, я рассматриваю игру с позиции простого игрока, который сегодня играет в HMM 3, а завтра уже в новую часть Forza Horizon или Age of Empires IV. Вот таким игрокам первые версии не дадут ровным счётом ничего, а возможно даже принесут лишь фрустрацию.

Ну, хорошо, какова моя главная претензия к первым HMM в таком случаи? Забавно, но претензия всё та же что и ко вторым HMM, а именно дисбаланс, который очень часто сводит всю игру к спаму героев с минимальным количеством юнитов, но с замком, в котором есть магическая гильдия 5 уровня с заклинанием Армагеддон или с его аналогом. В чём суть всего это, так это в том, что постоянно нанимая героев, можно их использовать тупо с одной целью - спамить заклинание Армагеддон, даже при условии 100% поражения этого героя. Примерно похожу тактику использовал против меня компьютер, т.е. "спам героев с малым количеством войск". Да, если не брать в учёт магию, то такая тактика проигрышная по факту того что у компьютера всегда армия в разы слабее армии игрока. Но если в замке компьютера появляется заклинание Армагеддон, а если ещё и чёрные драконы становятся доступными, то считай, что миссия провалена. Компьютер начинает нанимать героев, вооружать их чёрными драконами (буквально по паре штук) и отправлять на захват замков. Какая бы армия не была у игрока, но пару раз компьютер сможет скастовать заклинание Армагеддон. Вот таким образом компьютер в ноль свёл всю мою армию. В итоге один чёрный дракон и герой со статами меньше моего, разнёс меня в пух и прах.

Фишка тут в том, что нанимаются герои со стандартным набором существ и просто посылаются во все захваченные игроком замки. Да, первые герои могут и не справиться с вашей армией, но два-три заклинания Армагеддона сводят на нет армию в 10-15 существ 6 уровня. Это не просто убер-способ, это способ которым можно победить любую армию с каким угодно сильным героем. Да, для этого нужны деньги, но 2.500 золота вполне стоят недельного прироста всех существ. Нет Армагеддона? Не беда, ибо есть аналог этого заклинания – Метеоритный дождь или Шторм. И это я говорю о герое 1 уровня. А если у нас имеется раскаченный маг, который использует тактику "кинул заклинание и улетел", то вообще всё сводится к самой банальной и прямолинейно стратегии. Мы получаем что-то типа однокнопочной игры, где нет нужды в какой-то особо сложной тактике, выбора способа доставки войск, выбора самих войск, создания двух или только одного сильного героя и прочее. Нет, всё проще – (чёрные) драконы и сильный маг. Вот это называется дисбаланс.

Вот почему, почему именно один город получает такое преимущество? Он что, чем-то особенно хорош? В чём причина такого явного перекоса? Чем провинились другие замки и другие существа, что в игре имеется существо 6 уровня, который воплощает в себе все положительные свойства всех остальных существ? Вот давайте перечислять плюсы (чёрного) дракона. Во-первых, в отличие от циклопа дракон может передвигаться сразу по всей карте. Во-вторых, он может летать, в отличие от паладина, а значит, стены замка для него не представляют особой проблемы. В третьих, он может атаковать сразу двух существ, если они образуют линию, что могут делать только циклопы и фениксы. В четвёртых, они единственные у кого иммунитет к магии. Я бы понял, если бы (чёрные) драконы, подобно джинам, нанимались только в усыпальнице драконов, но нет, эти существа одного из замков. Поэтому у меня только один вопрос к разработчикам: зачем?

Второй дисбаланс, это невероятная сила существ 6 уровня по сравнению со всеми остальными существами. Игра сделана таким образом, что главная цель, это насколько можно быстрее получить возможность нанимать существа 6 уровня. Существа 6 уровня настолько сильные, что можно тупо одними ими проходить игру, ибо 6 уровня существа в клочья разносят сотни существ других уровней. Разница не просто видна невооружённым глазом, а она просто-таки кричит. В итоге, опять же, всё сводится к максимально быстрому найму существ 6 уровня и постройке магической гильдии 5 уровня, после чего проиграть становится практически невозможно. Ну, только если у противника не появились (чёрные) драконы и заклинание - Армагеддон (а у вас соответственно нет (чёрных) драконов). Проблема ещё в том, что количество заклинаний, что в первых HMM, что во вторых, очень небольшое из-за чего мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что хотя бы в одном замке, но это заклинание да появится.

Опять же, вспомним легендарные третьи HMM, где проблема чёрных драконов решалась наймом кобылок из замка "Болото", плюс там было заклинание "убийца драконов" и было заклинание воскрешение, было заклинание "вызов элементалей". Короче, в третьих HMM были контрстратегии против убер-стратегии "сильный маг с чёрными драконами и Армагеддоном". Но ни в первой, ни во второй HMM такой контрстратегии нет в принципе. Получил компьютер массовое боевое заклинание - считай, проиграл. Я не беру игроков, которые более 10 лет играют во все серии Heroes of Might and Magic и которым уже во снах приходят все эти юниты. Я говорю про обычных игроков, которым нет нужды быть Мастером игры в HMM. Вот для таких игроков подобные ситуации ничего кроме фрустрации принести не могут. А самое главное, не понятно, зачем вообще это было сделано. Какая логика стоит за этим решением разработчиков?

А что насчёт плюсов? У игры есть, безусловно, плюсы. И первая часть HMM и вторая, это, прежде всего, Heroes of Might and Magic. В первой и во второй части мы находим всё то, что имеется у легендарной третьей. Да и в целом, и первые и вторые HMM сделаны довольно качественно. Даже сегодня, да с учётом того что нынешний держатель прав на серию забил болт на первые две части HMM и даже не пытается обновить эти серии с учётом появления новых мониторов (2K, 4K) и новых операционных систем, даже в таком виде они играются довольно хорошо. Мне нравится графика, как первых, так и вторых HMM. Я не согласен с тем, что в первых HMM юниты слишком огромны, а поле боя очень маленькое. Мне вполне хватало и поля боя и юниты мне показались очень милыми и необычными. Всё же что-что, а уникальности HMM первым и вторым не занимать. Хотя некоторые юниты так и остались без существенных изменений - драконы всех видов - но многие другие юниты именно что разные. И я вот не могу сказать, что циклопы в первых HMM хуже, чем в третьих.

Те же самые слова применимы и ко многим другим элементам игры, включая внешний вид внутреннего убранства замка. Я говорю про постройки, которые мы можем возводить в самом замке. На удивление получилось всё гармонично. Тут нет излишнего нагромождения построек, как нет ненужный построек, да и внешний вид у них ничем не уступает даже современным играм. Уровень художественного мастерства, особенно для середины 90-ых годов, тоже на высоком уровне. Признаться, я ожидал, что первые HMM будут намного хуже, а в итоге получил игру, которая, если не знать истинную дату релиза, может соперничать и с современными играми с пиксельной графикой. Всё упирается лишь в одно - вышеназванное ограничение по выбору стратегии. Всё же я повторю то, о чём писал в самом начале: игра не должна сводиться лишь к одной стратегии. Но вот именно это и выдаёт в HMM 1 очень старую игру. И вот это уже никак и ничем не "закрасишь". Графика пусть тут и не плохая, даже по сегодняшним меркам, но однокнопочная стратегия как раз и выдаёт в первых HMM истинную дату появления этой игры. Да, именно поэтому сегодняшние пиксельные игры, пусть визуально и напоминают "древние игры", но в разы разнообразней и интересней игр времён первых и вторых HMM (а возможно даже и третьих).

Я ничего не сказал про кампанию во вторых HMM и мне так же нечего сказать про кампанию и в первых HMM. Я просто не вижу смысла обсуждать сюжет, ибо... ну, c'mon, кто играет в HMM ради сюжета? Это даже смешно обсуждать. Поэтому есть тут сюжет или его нет, особого значения не имеет. Да, приятно, что хоть какую-то историю разработчики попытались внедрить и даже говорят, что продолжение истории появляется уже в RPG под названием Might and Magic, но с моей точки зрения, это не тот жанр, где история важна. Что важно, так это качественно спроектированные карты и вот тут я не могу не упомянуть про какой-то ад, связанный с картой, где мы блуждаем по лабиринту, расположенному в болотной местности. Это просто АД! Это было душно, да (четыре часа коту под хвост, можно сказать). В остальном же карты спроектированы на ok. Впрочем, могло бы быть и лучше. Музыка неплохая, но ещё не уровень вторых и тем более третьих HMM, но уже в первых мы замечаем тот паттерн, благодаря которому музыкальная тема HMM 3 станет всемирно знаменитой. Так что про музыкальную тему невозможно не отметить. Это действительно один из самых узнаваемых маркеров всей серии и третьей части особенно.

Подводя итог, стоит сказать, что... это был интересный исторический экскурс в историю серии Heroes of Might and Magic и развития игр как таковых, и получился он даже вполне играбельным. Вот только для широкой аудитории, благодаря бездействию нынешнего держателя прав, Heroes of Might and Magic 1 так и останутся экзотикой, а не «открытием заново игры», с которой началась одна из самых многочисленных и долго живущих серий.

18 февраля

+2
SOMA
Если чинить корабль и заменить в нём все доски - будет ли он тем же самым кораблём?

Хоррор, который смог в сюжет

Психологический и философский сюжетНевероятно пугающая атмосфера подводного мира, апокалипсиса и мрака Хорошая русская озвучкаИнтересный сюжетный твистКонцовка, которая с одной стороны вызывает опустошение, а с другой стороны умиротворение Страшные и ужасные звукиБезумные монстры и сумасшедшие персонажиНеинтересные головоломкиЛинейностьНе лучшая графикаСкучный геймплейСкудное разнообразие врагов
8 февраля

+2
Mafia II: Definitive Edition
Скорсезе сделал сиквел GoodFellas

Вы все и так знаете, вторая Мафия прошлась неоднозначно. Авторы, возможно сами того не осознавая, вступили в контроверзу с мастистым оригиналом. Сменив акцент с романтизации Thug Life и од о семье на атмосферу вечного напряжения и угрозы, где каждый друг другу волк - таким был новый виток развития организованной преступности в глазах студии "Чехи в 1440р". Что, по классике, вызвало гнев ортодоксальных фанов. И вот мы здесь. Так что давайте закончим прожевывать, то что и так было за нас прожевано десятки раз и давайте к делу:
Игру любят журить за ее историю но что если я вам скажу, что вторая часть Мигрантской Братвы нарративно глубже чем оригинал? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Брейкинг Ньюз: Нинтендо анонсировала новую часть Супер Марио для Свитч 2. Новый визуал вызвал бурные споры в среде фанатов.
Брейкинг Ньюз: Нинтендо анонсировала новую часть Супер Марио для Свитч 2. Новый визуал вызвал бурные споры в среде фанатов.

Я не полезу за лупой для сравнения всех мелочей, ведь удовольствия от обеих частей было вагон. Поэтому ни слова про рваное повествование и шероховатый геймплей первой части и невыполненные обещания двойки. Здесь и сейчас только то как вторая часть подает историю.

Критике также подверглась излишняя приземленность происходящего. Поклонники Марио не представляли через что приходится пройти бедному итальянцу.
Критике также подверглась излишняя приземленность происходящего. Поклонники Марио не представляли через что приходится пройти бедному итальянцу.

В обеих частях этой дилогии (да, дилогии) мы лицезреем альманах гангстерских мизансцен ставших стандартом жанра, в архетипичных декорациях и с такими же персонажами. Интерес происходящему придает его центробежная сила и в Итало-Американское криминальное сообщество 2 у нас за нее выступает Виторио Антонио Скалетта, человек с лицом котлеты, человек резко нуждающийся в котлетах в кармане и по совместительству полная противоположность героя оригинальной игры Томми Анджело.
Посудите сами: Томми случайно исекайнулся во вселенную Скорсезе. Вито шел к этому еще подростком. Томми уходит в Достоевский дискурс с самим собой после каждого неоднозначного поступка. Вито: пистолет делает бум! И вообще это не считается как военное преступление, если тебе было весело. Томми быстренько обзавелся женой, Вито глубоко одинок в душе, и кутит с шармутами, покуда заключительные титры не придавят монитор.
Может даже показаться что вечно взывающий к моралите господин Анджело более многомерен, за счет чего выигрывает история. Но(!) даже с учетом всего вышесказанного есть ровно один тейк который ставит все с ног на голову.

А я говорил вам, что делают в тюрьме?
А я говорил вам, что делают в тюрьме?

Вито персонаж притчевый. Он сибарит, что слепо гонится за своей целью, не отдавая отчета своим действиям. А добившись не знает, что с этим делать. Закономерно каждый раз теряет все. Настоящее повествование тут подается посредством метанарратива. Скалетта практически сразу получает то что хочет. Валюты игра начисляет щедро. Но при этом каждый раз не дает насладиться ей, отбирая честно украденные. Сжигая накопления Вито, заставляя его ради того чтобы закончить миссию еще и свои деньги сверху заложить, либо не церемонясь сажая в тюрьму нашего мафиозо. Так он проходит спиралевидную дорогу, в конце которой оказывается даже в более незавидном положении нежели в ее начале.
На ту же цель расcчитаны и остальные механики игры. Вы будете постоянно менять свой имидж и авто но не ради тяги к гедонизму и эпикурейской жизни, а потому что иначе пойдете мотать еще один срок.
Таким образом игра не просто рассказывает как меняется Вито а позволяет нам поучаствовать в метаморфозе и самим ощутить как дерзкий и целеустремленный бандит превращается в загнанного в угол параноика, ожидающего когда за ним придут. Для аналогичного результата в первой части использовали просто километровый монолог.
На уровне метанарративного повествования разработчики деконструируют образ главного героя, ломая его верования, заставляя усомниться в своих приоритетах. Такой подход куда искуснее нежели прямая рефлексия. Что ни в коем случае не делает одного персонажа лучше другого. Вся эта антитеза нужна была исключительно показать, что более витиеватый подход в раскрытии Вито, в некотором роде, даже опередил свое время.
Кароч, говоря: вы не поняли Мафия 2!!! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
...
Стоп, это должно было быть в начале текста, да?..

Бонусом вам лица тех кто всерьез спорит что круче оригинал или сиквел.
Бонусом вам лица тех кто всерьез спорит что круче оригинал или сиквел.

Пост Скриптум: вот вам забавное наблюдение.
За 10 лет до The Last of Us 2 разработчики из команды "Две тысячи Чехов" показали нам героя сиквела которого мы должны ненавидеть за убийство главного героя оригинала. А потом дали за него поиграть чтобы мы его полюбили. И в отличии от Последних Гетеросексуалов сделали это куда лучше.

Модели из плейбоя напоминают, что в доонлифанскую эпоху в эротике была эстетика. Комплексная многомерная система позволяющая прочувствовать повисшим дамокловым мечом над вами опасность.Авторы не стесняются показать отрицательных персонажей такими какие они есть. Гангстерская романтика - это харизматичные ублюдки, что не соблюдают законы а пишут свои. Они могут очаровать но над их смертью плакать никто не будет. Спасибо за бескомпромиссную подачу, а не очередной паллиатив про обиженных антигероев.Джо в сделку не входил.Адекватный порт на текущие консоли тоже.Индивид который придумал длс на время каждый раз как спускает штаны перед смачной девахой видит как рядом загорается таймер на 2 минуты.А ему и достаточно.
18 февраля

+2
Silent Hill 2 Remake
Хорошая игра которая раскрывается только на сложном уровне сложности

минусы и плюсы описал, добавить больше нечего

Хорошая сложность на тяжелом уровнебоевая система, пусть и простая но по мне интереснаяграфика приятнаямало разнообразия монстровзвуки не самые страшные
18 февраля

+2
Elden Ring
Люди не поняли "Dark Souls I" 2

Когда говорят о Соулсах - все время вспоминают только сложных боссов и количество смертей от них. Самое популярное в комьюнити - это то сколько раз какой стример умер от босса и как он горел от этого.

Но ведь игра совсем не про это (причем это не только про Элден Ринг, но и про Темные души). Игра: про исследование, про уникальный опыт, про преодоление трудностей за счет своих решении (Идти и закидывать трупами босса, возвать о помощи, подкачаться, найти другую оружку и т.д.) Делай что угодно - главное играй так как тебе хочется. И плевать кто там казуал, а кто хардкорщик. 

Меня каждый раз смешит то, что "хардкорщик" считает себя "тру" фанатом Соулсов и при этом он не понимает, что не понял идею игры. 

Игра не расчитана на гайды, на зачистку всей карты на 100% или сбор всех предметов, не рассчитана на прохождение боссов с 1 раза. По факту Бабадзаки хочет чтобы у простого человека зашедшего в игру, человека который просто играет в игру - был уникальный и отличный от другого игрока опыт. Поэтому в рандомной пещере или с рандомного персонажа может выпасть топ оружка, а игра даже не скажет что вот эта оружка лучше (Как например другие игры любят красить оружки по редкостям типа Легендарное - оранжевое). Поэтому в игре 100+ данжей. Потому что это разные пути разных игроков, а не обязательные места для посещения. Поэтому боссы реюзаются (потому что не рассчитано чтобы обычный игрок встретился со всеми ними ну и просто слишком затратно для каждого данжа делать уникального босса).

Понимаете, Бабадзаки в ДС 3 показал, что серия Темных Душ полностью мертва и в ДЛЦ об этом БУКВАЛЬНО сказал. Но в Элден Ринг он попытался вернуть изначальную идею Темных Душ. Элден Ринг - это "Дарк Соулс 1" 2, только меньше духоты чем там, но при этом почти с той же свободой действии и с уникальным опытом. Только Локации теперь находятся не друг на друге как слоеный торт, а теперь они расположены рядом на большой карте. И потому в половину локации можно попасть 2 путями (в отличии от ДС 3, где путь - это коридор с шорткатами иногда).

Фанбаза у Душ разделилась еще давно на 2 лагеря: "хардкорщиков" (Со счетчиком смертей и запретом магии) и "казуалов" (Которые хотят просто поиграть в игру от Бабадзаки). И первые просто не поняли замысел, но при этом постоянно требуют от Бабадзаки нового челленджа. Все более и более сложных боссов, все больше и больше боссов, все больше и больше смертей на них. А если этого не будет - просто захейтят. Каста такая собралась токсичных мазохистов, которые готовы километровые оскорбления выписывать если их стример прошел сложного босса используя какой то "чизинг".

Они не понимают, что если бы игры Бабадзаки были про сложность - он бы давно сделал режим "смерть - удаление сейва" и при этом нельзя ничем бить кроме кулаков с 1 лвлом. По факту сложно? Сложно. Но при этом по факту играбельно. И ведь Тру Хардкорщик не боится сложностей?)

Из за таких теперь приходится терпеть неинтересные бои, где не нужно выдумывать какие то тактики или как либо искать себе упрощения. Теперь же бои - это выучивание атак боссов (которые по пол минуты будут без окон для атак бить тебя, а тебе приходится терпеть и надеяться что хватит стамины). Но чтобы угодить и второй части аудитории - теперь почти любого босса можно скипнуть Тихеей (Да, не ложной слезой, а именно Тихеей потому что она посильнее будет). Насколько сильно он "усложнил" боссов - настолько же пришлось упрощать их прохождение чтобы оставалась условная "честность" для обеих, иначе получится однобокая игра. Из крайности в крайность. И такие качели наоборот усиливают разделение на 2 касты в комьюнити, ибо теперь еще больше способов упростить прохождение какого то босса. И если раньше это была магия или бомбы через стены, то теперь и некоторые оружки ближнего боя на подобии "Мунвейла" считаются казуалщиной. Так что ты либо умираешь на боссе по 50 раз, либо же берешь мунвейл и закидываешь босса навыком пепла войны.

НО среди всего "разнообразия" боссов в игре есть всего 2 босса, которых реально интересно проходить без духоты. Маргит (В грозовом Замке) и Маления. Маргит интересен своим большим набором приемов чтобы ловить игрока на ошибке и потому бой с ним - это скорее скилл чек, нежели трудность для первой встречи. Потому что немного подкачавшись его можно будеть на изи пройти.
А Маления...Как бы я не хейтил ее "захайпленность" я не могу не признать - Бой с ней самый лучший в игре. Нету атак со случайной задержкой. Почти все атаки парируются, а те что нет - помечаются искрой скрежета металла ее руки. Ее вампиризм (который зависит не от количества нанесенного игроку дамага поэтому броня хоть и уменьшит дамаг по вам, но не уменьшит ее востановленное ХП) почти не прощает ошибок, а чтобы увернуться от ее Комбо "Водный танец" надо буквально кружиться вокруг нее как будто вы танцуете. Красиво. Только вот....

....Учитывая каких боссов добавил Бабадзаки в ДЛЦ и насколько удушнил он их еще раз - видно что он уже не знает как добиваться "честной" сложности. Приходится эксперементировать. И учитывая что "хардкорщикам" это понравилось - тенденция будет продолжаться. Надеюсь что все же он одумается и вернеться к изначальной идее, где во главе стоит лор и интересный нарратив сквозь окружения и детали в нем чем просто увеличение количества на счетчике смертей.

ГрафикаМаленияТенденция на усложенениеМузыка в этой части не сильная. Да, она подходит игре, но по факту из всей игры запоминаются всего 2-3 трека
8 февраля

+2
Alan Wake II
Всё-таки спираль

Очень долгое время ждал игру и вот наконец-то я ее прошёл. Зная, все трудности с правами у Remedy, то что мы увидели эту игру - большая победа для фанатов. Лично мне очень нравится стиль повествования, когда игра даёт тебе почву для размышлений и я нахожу это во всех их играх. 

Игра получилась отличной, кампания за Алана всегда держит в напряжении, градус хоррора очень повысился. Геймплейно это уже не отдельные уровни (как в первой части), где тебе каждый раз надо было собирать снаряжение, тут полноценное повествование - где глава закончилась, там и продолжение. Атмосфера темной обители пугающая, непонятная.

Кампания за Сагу тоже содержит моменты, где можно и испугаться, но у нее все же противники - одержимые, но не тени как у Алана. За Сагу завезли сражения с боссами, они разнообразные, некоторые даже сложные.

Однозначно рад, что поиграл. Очень верю в Сэма Лейка и Remedy. Жду продолжение.

Атмосфера Графика Концерт и мюзиклАлекс Кейси Таинственность Неспешность
8 февраля

+2
Batman: Arkham Origins
Лучший экшен фильм про бетмена затираемый в летописях

Даже безопасный сиквел игры, весьма амбициозной и предположительно одной из лучших в поколении, — это очень непростая задача для маленькой новорождённой студии. Но я думаю, в Монреале понимали, после какой глыбы будет стоять их игра, и постарались хотя бы не сломать ничего из того, что работало. Но конечно же, в этом аккуратном рескине от неопытной студии не всё получилось вровень с мгновенно ставшей классикой Arkham City.

Наружный каркас города невыразителен, его улицы мертвенно пусты, а суть — блеклое воспоминание. Бывший харизматичным в City образ города стерилизовали неумелым освещением в, к сожалению, неудавшейся попытке создать атмосферу страшной вьюги.

По этому городу даже просто перемещаться тягостно из-за клаустрофобной лабиринтообразной структуры — нагромождения бетонных коробок без выраженных ориентиров и очень медленной скорости планирования. И этот мост еще между лишённым былой харизмы старым и анемичным новым — тягомотный, что ужас.

И ещё ведь это одна из отличительных особенностей «безопасных» сиквелов — выводить контент на количественную кульминацию, выдавая всю базу разом, заполняя любую потребность, как в последний раз. . И к сожалению, как город не удался визуально, такой же он блеклый и бытностью своей приквелом вынужденно сдержанный в сайдактивностях и геймплейных нововведениях.

Но мне, если честно, всегда было плевать на сайд-активности в Arkham-играх, поэтому здесь я прохожу мимо любых проблем с ними. Прочь с этих пустых улиц, лишённых даже здоровой меланхолии, — в теплоту внутренних помещений, где обнаруживается всё визуальное пиршество, на которое способна игра. За закрытыми дверьми, в этих линейных сюжетных миссиях, сконцентрировался весь талант монреальской студии — и как художника, и как рассказчика историй, и как людей, способных удержать эстафету бэтменовских приключений в геймплейном плане. Локации обильно детализированы, атмосферны и очень красивы. В них приятно находиться, в них приятно и охотиться и драться. И смотреть, как в них развивается история, в миллионы раз приятнее, чем мёрзнуть на унылых улицах Готэма.

Я-то, конечно, не против был бы удалить открытый мир из всего Arkham-верса, преобразовав эти истории в сконцентрированно линейные киноигры с бюджетом, распылённым исключительно на нужды главного повествования. Но в этот раз, возможно, разработчикам действительно стоило подумать о таком варианте. Да, это шаг назад от City, но они, не будучи Rocksteady, всё равно оказались в невыгодной ситуации, где практически любой путь вёл к фанатским штыкам. Отход от формулы City в сторону сугубо киношного линейного повествования был бы хорошим тактическим манёвром, освобождающим их от груза амбиций Rocksteady ради собственных, которые, безусловно, у них были. Открытый мир они просто не потянули. Он недостаёт ни в артистизме, ни в наполнении, а полон был только багами. Но сама сюжетная кампания у них получилась разрывная.

Контекст игры-приквела подешевле закрыл многие потенциалы, но неожиданно открыл маленькое окошко титулованным сценаристам раннего, ещё любимого фанатами Assassin’s Creed, чтобы создать свою собственную версию Бэтмена с голосом Эцио Аудиторе в одном из самых зрелищных супергеройских боевиков.

Именно повествование, сам сюжет, стиль его режиссуры стали отличительно сильными чертами этой части. У истории такой же дерзкий и стремительный темп, как и у её Бэтмена, ещё с трудом удерживающего свою звериную ярость и сырую брутальность. Невероятный стиль, немного приземляющийся от полной комиксовости к киношному блокбастерному лоску. Бескомпромиссная, для тех денег, что им дали, режиссура кат-сцен. История так крепко сбитая и отлично поставленная, что она несколько уводит игру от главного Arkham-ского selling point — «почувствуй себя Бэтменом» — скорее к просмотру самого зрелищного и полного сырой крутости кино про него.

Поэтому я и говорю, что, возможно, Montreal стоило отказаться от открытого мира. Каждый выход в него немного надламывает безупречный темп истории. То, что у Montreal он вышел слабо, говорит о том, что не стоило вообще этим заниматься на той стадии развития студии и в серии, где до них в жанре сделали одну из лучших игр поколения. Но некая блеклость опенворлада контрастом подсвечивает, какой крутой нарратив у них вышел.

Понятно, почему люди часто выписывают эту часть из летописи Arkham, идентифицируя серию как трилогию. Игра вышла во многом спорной: вроде и такой же, как остальные, но где-то похуже, и дешевле и с другим Бэтменом, и вообще с другим ощущением от того же самого процесса. Но чувствуется в этих попытках «затереть» игру из истории небольшая несправедливость. Даже никакой ремастер или порт для неё не сделают — хотя остальные игры серии, пожалуйста. Всё-таки, неопытная команда, хоть и не встала вровень с Rocksteady по исполнению их формулы, но всё же смогла поддержать статус лучшего контента по Бэтмену в своём медиа-пространстве. И история, и стиль, и режиссура — вполне даже выше, чем им дозволено было.

Это стильное и крутое кино про агрессивного, упрямого, бескомпромиссного Брюса Уэйна — всё ещё больше Уэйна, чем Бэтмена, — которого знаковая ночь встречи со своим кривым отражением вывернет и перетряхнёт.В нём версия главного персонажа, которая кажется мне живее и интереснее, чем абсолютный стоик от Rocksteady.В нём также неожиданно приятная и ламповая версия Альфреда — топ-2 из всех интерпретаций персонажа, что я видел.Кат-сцены — абсолютная синима: плотно сформированного, насыщенного и прямо жирного стиля. Этот стиль отлично передаёт сырую брутальность, насилие, гордый профессионализм и безумие. И, самое главное, — просто банальную крутость этих ребят, что бьют друг другу морды не страшась вьюги.
30 января

+2
Doom Eternal

Геймплей стал бодрее и веселее, стрелять приятно, от монстров обильно отлетают куски мяса, оголяя внутренние органы, добивания сочные, игра бросает достойный вызов, вынуждая выкладываться на 100% в каждом бою на хардкорной сложности, особенно это касается бонусных арен, где продохнуть нельзя ни на секунду. Музыка крутая, запоминающихся композиций стало больше, в бою игра конкретно так наваливает музла, что побуждает мой отросток ниже пояса начинать дрыгаться вверх и вниз в такт музыке.

Однако есть и минусы, которые для меня существенны.
1 отточенность механик - всё таки они кривоватые, и из-за них я часто отлетал на контрольную точку, потому что делал рывок и врезался в невидимое препятствие, или ловил снаряд демона после прыжка или уклонения, потому что у думгая слишком большой хитбокс и т.п. В первой части всё это тоже было, но  там не было механик типа рывка и постоянного платформинга, и темп геймплея был значительно ниже, и всякие рандомные замирания думгая на месте ощущались не так критично, и игра прощала эти секунды промедления, здесь же она будет беспощадна, несмотря на то что ты влип отнюдь не по своей вине.

2, как ни странно, геймплей, вернее его ненаглядность. На релизе у меня горело очко от местного баланса, однако я понял как играть в игру только спустя три года, когда посмотрел геймплей с ютуба и увидел как чел свапает стволы после каждого выстрела, и это типа буквально основная механика перестрелок, помимо своевременного прожатия огнемёта, гранат и бензопилы. С принятием этой механики и оттачиванием её применения, играть становится в разы легче. То есть игра задаёт правила игры, но не рассказывает как играть. При чём эта механика поясняется в уведомлении, которое возникает на экране.... примерно в середине игры, когда ты и так уже прошёл миллион душных тесных арен с тремя манкубусами, двумя хлыстами и 10 импами и щитовиками. И с патронами иногда ощущаются критические проблемы чуть ли не на уровне хард-локов, например на моменте с Горнилом - я пришёл к очередной арене с полупустыми карманами, раскидал появившихся мобов, остался с пустым инвентарём, и в этот же момент перед моими глазами появляется Мародёр, от которого я просто убегаю, потому что мне нечем драться, а потом иду на перезапуск. И дело в том что по близости не осталось ни патронов, ни бомжей, которых можно было бы на них распилить.

3 - сеттинг, стилистика, жестокость. Разрабы отошли от мрачного тона повествования первой игры, снабдив игру кучей "приколов" в духе мультиков про Тома и Джерри. Теперь многие монстры стали карикатурными, и мультяшными, а в процессе их упаковки и отправки в исходную точку (то бишь Ад) появилась целая какофония очень смищных звуков из мультиков и характерных анимаций добивания. Сами враги местами стали сильно напоминать резиновые игрушки. Всё это вкупе влияет на восприятие и складывается впечатление, будто ты играешь в какую то игру для маленьких детей. Кровь теперь какая-то не кровь, а субстанция, отдалённо напоминающая оную, немного отдаёт бордовым цветом, и также лупит по восприятию, и это при том что у врагов буквально видны внутренности.
Вместо реалистичного научно  фантастического сеттинга теперь ублюдское фентези с волшебством и порталами, которое на тебя начинают вываливать чуть ли не с самой первой секунды геймплея в готическом стиле. И если в первой части, глядя на разрушенный комплекс на Марсе, можно было легко представить как он выглядел до вторжения демонов, как в нём жили и работали люди и т.п., то теперь логика у мира напрочь отсутствует - тут теперь везде полы с лавой, перекладинами для паркура, парящими в воздухе гробами, стенами с дырками для карабкания, ГОРЯЩИЕ ЦЕПИ, парящие в воздухе и на земле и т.п. Кроме этого изменился и сам Палач - из матёрой твари, грозы всех демонов, он превратился в кряхтящего немоща, который теперь не может своими могучими кулаками забить даже простого зомби, которого в первой части он бы порвал пополам будучи с голой елдой привязанным к столу (смотрим самую первую кастцену из Doom 2016). 
Худ теперь кислотный, и это относится не только к визуалу, но и к звуковому сопровождению, всё теперь свистит, чпокает, скрипит, пищит и т.п. Задумку с разноцветными патронами вообще не понял, в чём её смысловая нагрузка, я их как не отличал так и не отличаю, да и не чувствую надобности. Секретки теперь не просто подсвечиваются на карте, но ещё и висят в воздухе в виде жёлтого знака вопроса, специально для даунов. 
В общем по этому пункту складывается впечатление будто я играю в какое-то приключение типа властелина колец, а не в дум.

4. Сюжет и повествование отстойные. С самой первой секунды мы понимаем, что интригующий сюжет первой части спущен в унитаз, и теперь нас будут кормить отборным лором и миллионом персонажей, взявшимися буквально из воздуха, да ещё и рассказывать всё это будут через местный аналог википедии в виде огромных абзацев заметок, раскиданных по всей игре. С самого начала мы видим что думгай обзавёлся своей опорной базой, буквально домиком Барби посреди космоса, и никто никогда не расскажет откуда она взялась, как палач рока в неё просочился, и сколько вообще прошло времени после событий первой части (википедия подсказывает что прошло 2 года, в игре это не проговаривается). Каким то макаром разработчики белыми нитками пришили к новым играм канон старых частей, тех самых про одинокого морпеха, который завалил кучу демонов и попал в руки к неким жрецам, которые сделали из него великого воина. Выходит так, что это тот самый думгай, который работал на ОАК когда то давно, и они же нашли его спустя долгое время, спящим в гробу на марсе, но сотрудники ОАК не смогли, либо даже не пытались опознать его по своим базам, и это в условиях высокоразвитого будущего с мощнейшим ИИ (который на самом деле не совсем ИИ), и при всём этом палач рока "спал" несколько тысяч лет, хотя на дворе только 2149 год...... нихрена не понятно кароче. Больше воняет каким-то тупым фансервисом. 


5. Ну и игра со временем становится довольно рутинной и нудной, потому что на примерно 15 часов геймплея интересных механик или событий почти не придумали. Месить монстров конечно весело, но от этого очень быстро устаёшь. За сюжетом наблюдать вообще неинтересно, он не интригует как это было в первой части. Уж не представляю каким нужно быть фанатом игры чтобы сидеть и бесконечно осилять ультра-кошмар на ачивку...

8 февраля

+2
Dave The Diver
Dave the Diver. Рыбалка, в которой я постарел

Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.

Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону. 

Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество. 

И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое. 

Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина. 

Проблемы и ограничения

Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой.  Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.

Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень. 

Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды. 

Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.

Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.

Технические недочеты

В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.

Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?

Чрезмерный контент

Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.

В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.

Так почему же высокая оценка?

Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло. 

Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год. 

Как играть в Dave the Diver и не устать?

Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.

Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.

И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.

Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.

Обадленные ролики. По хорошему безумные, с юмором. От ролика с рыбой, дрожащей от страха перед клинком Банчо, я балдел даже к концу игры. В игре всегда есть цель. И выполнять её можно по настроению. А можно по настроению выбирать, что будешь делать. Можно просто расслабить тело и ничего не делать. Хочешь - торопись. Хочешь - остановись. Хочешь - гриндь. В этом безграничный кайф игры, как и у Dredge. Расслабляет. Бальзам на душу. Дело то, к чему лежит душа. И ты ничего не потеряешь. Тебя за это не накажут. А удовольствие игра будет поставлять. Чтобы ты не делал. Много блюд. Плюс небольшой, но разнообразие в игре во всем. На поздних этапах уже ставишь блюда в меню по настроению.Огромное количество мини-игр. Я бы даже сказал слишком. Для меня. Запоминаешь лишь некоторые, другие тонут в памяти, а другую часть всеми силами игнорируешь. Но как и с блюдами - разнообразие это хорошо, ибо каждый игрок выберет что-то свое. Может вы захотите ловить конкретных рыб, потому что мини-игра приятнее, или будете забегать играть в зубы, потому что просто забавно. Приятная музыка, которая отлично подходит... абсолютно всему. Биомам, моментам, готовке. Где должно быть страшно - тревожный эмбиент. Где нужен драйв, как в готовке или битве - рэпчина или что-то динамичная. Она всегда работает на идею. Обдолбил весь пробел. Купил новую клавиатуру. 
Хорошая, писать удобно. Контент с Dredge. Я в восторге от рыбалки там, от атмосферы. И когда я увидел, что в Дэйве не просто отсылочка, квест - а настоящий игровой сегмент на всю игру - я пищал. Он добавляет игре разнообразия. Не отсылка ради отсылки, настоящий крутой коллаб. Еще и с мини-играми оттуда. Именно он вернул смысл в ночных вылазках. К тому же - формула Dredge была улучшена, рыбы опасные, разнообразные, уникальные. Да и на самом деле хочется весь дополнительный контент выделить. Он веселый. Создатели создавали игру с юмором и не ограничивались в выборе коллабораций, адаптировали многие вещи под себя. Боссы веселые. Я, конечно, отмечу своё возмущение ниже в минусах, но не могу не отметить, что их продумали. Игра дарит оптимизм. Почти в каждом диалоге. Игра подчеркивает, что мир новый каждый раз, когда игрок прыгает в воду. Однако, ландшафт из раза в раз если и меняется, то мало. В итоге - все спуски (80%) выглядят как один. Да, цели разные, но окрестности - не то, на что можно смотреть. Довольно быстро приобрел самый высокий уровень снаряжения. Потолок достигается быстро, но проблема в том, что зон впереди остается еще прилично и уже для них этот потолок будет просто ничтожным. Там разработчики обленились и сделали легче игру иными путями. Для меня это минус, ибо в зоны ты все равно возвращаешься в свободной игре, только уже без новоротов, а со своими слабыми пукалками, чтобы охотиться за крупными и опасными рыбами. Ночью очень мало уникальных рыб. Да и вообще их мало ночью. По большому счету - все, что делает ночь уникальной - это...ничего. Парочка новых рыб, заданий напихали, фотки - и все. Раздражает, но нервы не щекочет. Выгоды мало. Ситуацию исправила DLC с DREDGE, но до него еще дожить надо, а потом доживать до ситуации, когда ночные походы будут выгодными. Боссы. Они прекрасны. Но... Порой совершенно непонятно, как с ними взаимодействовать. Появляешься на арене, вылазит краб с понятными атаками, но с защитой, которую пробивать нужно необычным методом. И вроде понятно, ты видишь интерактивный предмет. Но как с ним взаимодействовать? Как спровоцировать объект для взаимодействия? И каждый босс преподносит щепотку негативного после удивления фантазии.Нельзя улучшать скорость прицеливания, скорость сбора предметов и так далее. В итоге это помогает утомляться от однотипных заплывов, которые держутся лишь на прогрессии и точках задания после третьей главы. Отклик. Отвратительный отклик. Персонаж постоянно бьет ножом вместо выстрела, не поворачивается, когда ты просишь. И это не ощущается как "Я Дэйв, я достаточно большой, мне неудобно", это ощущается как баг, раздражающая особенность. Потому что это просто напросто не обыграно. И раздражает это больше всего в те моменты, когда тебя дудосят сомы или две акулы разом после 40-минутного заплыва. Вы скажете жадность - соглашусь. Но от этого не менее обидно за потраченное время. Для хорошего удара гарпуном нужно подбирать угол. Как и в предыдущем пункет - это раздражает в динамичных схватках с акулами. Потому что иначе - гарпун попадет в рыбу, нанесет ей урон, но долбанет в стену, убив эту рыбу вторым уроном, что не выгодно. Интерьер...почти бесполезен. Он никак не влияет на рейтинг, лайки в местном Пентаграмме. Однако и стоит все это несоразмерно много. Мне это не понять. Сделали бы его дешевым, это все равно чисто редактор. Ставишь все по своему вкусу. Логика смены биомов не ясна. Вот пошел я на заплыв. Одна картинка. Помер - вышел - загрузился и другой биом. Ни тунцов, ни нужных креветок, ни скатов. Почему? И я бы понял, если бы биомы менялись часто. Но второй биом встречается дай бог раз в неделю по крайней мере у меня. Музыка воспроизводится только в плеере, но как его отключаешь - играет композиция, привязанная к локации или моменту. Малость грустно.
Игра огромна. И это очень плохо. Это утомляет. Тот же Hades у меня занял 180 часов - но каждый час этих 180 я вкушал, как плод амброзии. Здесь же игра высасывает соки. Истощает. Сохранения. Я целый час рыбачил, было куча автосохранений для уровня, потом две битвы с боссом, которые можно было перезапустить - а потом, после выполнения цели - свободная игра. И я сдох от первой акулы. И весь час в трубу. Именно это я имею ввиду под истощением. Еще одна странная механика - смена оружия и добыча ингридиентов конкретными холодными лезвиями. Если я случайно профукал свой нож - я не могу его вернут и хороню для себя возможность добычи ресурсов. Это странное решение, ошибка новичков. Любой ДнД-мастер знает, что у игрока нельзя отнимать возможность, надо оставлять её с жертвами. Я профукал нож на клюшку для гольфа - что же - ресурсов меньше, ресурсы слабее, или добыл лишь пыль из стник которых можно создать что-то другое. Возможности - кислород игр. Мьелнир. Я устал его искать. Добавлю этот шуточный минус для красоты картины, не все с серьезной миной писать.
30 января

+2
Amnesia: The Dark Descent
Классика жанра хоррор, несчадно покоробленная временем

На момент 2010 года Амнезия - икона жанра ужас, которую ещё долго приводили в пример, однако и спустя 15 лет выглядит неплохо, хоть и от былого страха осталась лишь его небольшая доля.

Крепкий, сохраняющий интригу сюжет, поданый голосами из прошлого, которые преследуют главного героя, озвученными записями из дневника, которые, что удивительно, даже интересно слушать, проклятый артефакт и пробуждение древнего погущественного существа, человеческая жестокость, невежество и следующяя за ними кара. Концовку, однако, не завезли, по крайней мере такую, от которой скажешь "Вау, это было хорошо", конечно можно было придумать что-то поинтереснее.

Играется нормально, многие головоломки завязаны на местных механиках и физике, прятки от врагов не длятся по двадцать минут, наоборот, через пару тройку минут они полностью исчезают с карты, что легко понять по стихающей музыке, это значительно снижает уровень напряжения и не идет в плюс игре.

Нужно отметить небольшую продолжительность в 7 часов при неспешном прохождении, чувствуется, что игре будто не хватает временного пространства для разгона.

В целом к прохождению рекомендуется, все-таки это классика и это знать надо.

Интересные механики;Хорошо переданная атмосфера;Неплохой сюжет;Озвученные записи.Небольшая продолжительность;Не вызывает должного страха.
30 января

+2
Streets of Rage 2
Еще лучше отличной первой части

Ух...запустил я ее на своей PSPшке на эмуляторе, чтобы освежить воспоминания перед отзывом и ненароком так увлекся, что пробежал ее до финала на легком уровне сложности. 

Все детство почему-то удивляло, что ни один из персонажей на обложке картриджа не похож на свой игровой прототип)
Все детство почему-то удивляло, что ни один из персонажей на обложке картриджа не похож на свой игровой прототип)

Если читали или играли в первую часть...то все что было сказано про нее справедливо для этой игры, только все существенно лучше. Причем, на мой вкус вторая часть уделывает даже третью. В третьей...не готов объяснить чем именно, но на мой вкус управление и общие ощущения от игры чуть хуже. 

Итак...мистер икс вернулся и даже похитил одного из персонажей первой игры. Наши герои решили еще раз надавать мистеру икс по щщам и спасти друга. 

В этот раз количество игровых персонажей увеличилось до 4, и они стали заметно сильнее отличаться друг от друга

Из первой части остались кунгфу блондин и Блейз, добавился громила и шкет на роликах. Об их примерных характеристиках думаю не сложно догадаться по типажам. В детстве помню всем заходил шкет на роликах за его маневренность. В этот раз прошел игру за Блейз.

Блейз стала еще краше, такой она и сохранилась в моем сердечке=)
Блейз стала еще краше, такой она и сохранилась в моем сердечке=)

Подмога в виде полицейской машины заменилась на спецприем расходующий жизни персонажа, но очень мощно снимающий ХП врагам. В остальном боевка почти такая же, но значительно прокачали возможность швырять различными способами врагов. Также добавился "спецприем", у Блейз он активировался путем нажатия "вперед, вперед А", насчет остальных персонажей не помню, возможно так у всех. А удары здоровенным огрызком трубы сделали еще более смачными чем были раньше. Получаю нешуточное эстетическое удовольствие от звука удара металлической трубы по башке супостата. 

Окружение осталось на уровне, но на этот раз в него добавилась какая-то странная мистичность в некоторых местах, например комната ужасов на одном из уровней, внутри которой были странные голографические яйца. Но в целом набор уровней максимально пестрый, хоть некоторые и выбиваются из общей стилистической картины. 

Противники частично перекочевали из первой части, частично дополнились, но все стали еще пестрее. Максимально выбились из общей массы - каменная морда дьябло прикрепленная к стене и роботы на последних уровнях. При этом у каждого свой набор приемов, достаточно специфичное поведение (они не просто прут на тебя, порой выжидают). Отдельно хочу отметить байкеров - с точки зрения дизайна не мои любимые враги, но когда они начинают ездить на байках из одного угла экрана в другой с одной стороны могут создать много проблем, с другой - запоминается. Существенно переработали боссов и теперь сделали их почти идеальными. В первой части, часто встречались боссы, которых возможно было победить только с долей удачи, тут же к каждому можно найти подход и при должной сноровке победить с минимумом потерь. 

Резюмируя - эта игра, на мой взгляд, не устарела к сегодняшнему дню ни на грамм. Возможно во мне говорит ностальгия, но...от нее совсем нет чувства "и как мы за этим просиживали весь день?". Обычно запуская старую игрушку я ностальгирую минут 15, потом мне надоедает и я быстро возвращаюсь к современному игропрому, эта же увлекла от начала до конца. 

Если есть на чём - настоятельно рекомендую пройти одному, а лучше с другом, хотябы на легком уровне сложности. 

Доработанная боевкаПестрое окружениеРазнообразные врагиИнтересно попробовать поиграть разными персонажамиНе вызывает отторжения как нечто устаревшее. Хотел бы, да не нашел...
30 января

+2
South Park: Snow Day
Повторение судьбы TMNT от Platinum

Как уже случалось множество раз в индустрии - издатель не правильно позиционировал и рекламировал игру. Никто не понял, что это, и зачем это.

Ситуация аналогична отличной игре TMNT от Platinum Games - хорошая онлайновая, командная гриндилка для игры с друзьями. На канале Russian Geek есть отличный обзор. Никто не понял как в это играть и покупать не стал, а те кто купили по быстрому пробежали одиночку и до онлайна не дошли. Как итог полный провал продукта.

К сожалению, история повторилась. Что это за игра? Это сугубо онлайновая, кооперативная гриндилка для развлечения, которая не претендует ни на что большее. Это не рпг как прошлые две игры серии, хоть сюжетно это и прямое продолжение. В этой игре стандартные лобби, онлайн и локальный мультиплеер, в этой игре вам дадут 3х компьютерных напарников, если вы один.

Как играть в эту игру? Найдите трех друзей и развлекайтесь. Именно в этом суть игры. Никто не говорил о том, что вам дадут новую рпг на 30 часов с пошаговой боевкой - такие игры уже были. Почему бы не попробовать что-нибудь новое? К сожалению реакция игроков практически ставит крест на дальнейших экспериментах с франшизой, и думаю об играх по южному парку можно смело забыть на лет 10. Печально.

8 февраля

+2
Far Cry 3

Все DLC уже вшиты в steam-версию, но есть ложка дёгтя - сетевые функции сейчас уже недоступны, как и кооперативный режим.

Историю я назову просто “нормальной”: не могу сказать что она меня чем-то особо поразила или запомнилась (у Вааса был потенциал для этого, но у него слишком мало экранного времени), и, к слову о времени, сама сюжетка не затянута и пролетается как довольно стандартный боевичок и не успевает прям начать раздражать если не пытаться закрыть статистику на 100%.

Внутриигровые настройки позволяют выбрать отдельно язык озвучки и субтитров. Так что я без проблем играл с английским звуком и русскими сабами. Перевод хороший: иногда он позволяет себе мелкие неточности и потерю деталей, но отлично справляется со своей главной задачей - локализацией.

Геймплейно же перед нами типичная игра от Ubisoft: открытый мир, вышки, прокачка, побочные активности. Разве что заметно, что тогда это был еще не отточенный конвейер, и есть досадные ляпы тут и там: оружие часто мешает лутать трупы, дополнительные задания просто сосут из-за однообразия (95% заданий на убийство - просто приди и убей ножом), зачем-то на фоне более-менее разумного количества остальных активностей раскидали на карте аж 120 реликвий.

Steam-достижения в Far Cry 3 добавили только в 2025 году, что и стало для меня поводом перепройти игру. Тут есть один нюанс - ачивки привязаны именно к лаунчеру юбиков, и в стиме анлочатся после синхронизации. Т.е. если у вас они уже были получены в прошлом, то в стиме может получится просто мешанина одновременно открытых достижений.
В остальном достижения несложные: немного придется пофармить убийства с огнеметом, отвлечь 25 противников камнем (тут загогулина что “отвлечением” считается когда враг отошел на бросок камня и вернулся обратно - времязатратный процесс), открыть все навыки, захватить все аванпосты (34) и вышки (18), найти все письма и флешки (по 20 штук), а вот из 120 реликвий придётся найти “всего” 60, а для остальных активностей хватит и по 1 миссии.

6/10 - похвальняк. Не могу сказать что испытал прям ностальгический кайф. Сносный боевичок если пробежать сюжетку и не отвлекаться на, в общем-то, ненужный открытый мир и побочные активности.

Сюжетка заканчивается вовремяУдачная локализацияОткрытый мир и побочки крайне неинтересныеСетевые функции уже отключены
8 февраля

+2
The End of the Sun
Ложка геймплея в бочке славянского меда

Много ли игр в старославянском сеттинге вы знаете? Думаю едва можно по пальцам руки пересчитать. Это одна из них. Да, она сделана поляками, которые вроде как западные славяне и их быт и ментальность немного отличаются от нашего, но в этой игре абсолютно точно угадывается это теплое чувство чего-то знакомого и близкого. Музыка также заслуживает отдельного уважения. 

На этом плюсы заканчиваются (по крайней мере для меня). Геймплей и местная физика заставили меня дропнуть буквально через пол часа. Не люблю я эти мистические сюжеты, в которых завязка никак не просвещает тебя и не цепляет. И это можно было бы перетерпеть, но ходить и искать угольки и кострища тоже не особо весело. В общем, ты ходишь и делаешь непонятные вещи, непонятно для чего.

АтмосфераМузыкаГеймлейНевнятная завязка сюжета
30 января

+2
Rusty Lake Hotel

Первая игра из серии хоррор-головоломок по Озеро Расти. Готический ужас ждет гостей отеля, а кровь будет литься рекой впадая в воды озера.

"атмосфера"головоломкикороткая длительностьнет смысла повторного прохождения
8 февраля
1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 39 40
из 40 страниц