RadicalOrganix
Любимые игры 40
Смотреть всеАктивности
Сразу скажу, что на момент обзора я наиграл всего 32 часа, учитывайте это.
Прежде всего хотелось бы рассказать о самой вселенной. Да, после этой игры я ею заинтересовался, посмотрел видосы с собранным лором и сюжетом воедино и хотя я не до конца всё понял, мне этого хватило, чтобы задаться вопросом: "А где аниме?". Я действительно считаю что сюжет Гилтача достоен экранизации, он реально интересный. Только в этой части сделали подачу сюжета как своеобразное аниме с графикой и особенностями анимаций игрового движка, отдельным пунктом меню. Выглядит это местами неказисто, а в особенности трудно воспринимать, когда не знаешь всех событий до этого. Хотелось бы увидеть полноценно аниму с самого начала.
Персонажи здесь колоритные и запоминающиеся, каждый выделяется по своему. Страйвыч отлично справляется, как ещё одна игра во вселенной, которая грамотно передаёт дух каждого героя крутыми анимациями ударов, супер ударов, комбо и прочих мувов, подчёркивая всё также мощнейшими музыкальными темами.
Серьёзно, именно саундтреки окончательно продали мне страйв (RUB-O RUBY-DUBY YEA-E-YEAH! TOO LATE, MY BABY!). Я немного слушал музыку из прошлых частей и можно сказать, что крутой драйвовый саундтрек – уже прерогатива серии, но именно здесь он самый имбовый. Мне, как любителю подобного жанра музыки, нереально зашло. А в контексте персонажей они становятся ещё круче. Просто послушайте главную тему и тему одного из персонажей (Кстати, в этой песне все вокальные партии исполняет один и тот же человек 🤯).
Визуал добротно скроен. Я восхищаюсь работой 3D-шников, которые смогли сделать так, чтоб в статике модельки выглядяли, как 2D аниме. Учитывая, что впринципе подобного нигде больше не видел, это дорогого стоит. В других анимешных проектах 3D выглядит, как 3D, а здесь вот так. Помимо прочего у моделей нет каких-то строгих форм, часто персонажи могут по анимешному растягиваться немножко. (Я не разбираюсь в 3D-моделировании, говорю как чувствую)
Не сказать, что я прям хорошо шарю за файтинги, но опыт кое-какой имеется ( MK11, Skullgirls, JJBA: ASBR). Для меня последняя часть Гилтача оказалась непривычно динамичной, здесь всё происходит довольно быстро, но это меня и привлекало. Когда оттачил какого-нибудь персонажа, а потом успешно гасишся против реальных игроков в стиле "ТОП 10 АНИМЕ БИТВ" – получаешь кайф. Хожу в основном в рейтинг, потому что там по ощущению проще кого-то найти для боя. Свободные бои здесь сделаны в нынче модном стиле: ммо комната, где бегают игроки, которых можно вызвать на бой, в виде кастомизированных аватаров. Однако, там все с друзьями дерутся в основном.
Сетевой код адекватный, из-за чего в целом можно играть даже с пингом 300, а то и 400 (но там уже сомнительно). Конечно, для нашей страны РКНыч решил, как обычно, блокнуть серваки, поэтому придётся совсем чуть-чуть подзапариться, но в целом дело не сложнее установки и использования всяких zapretов. Краткое руководство того, как и что делать находится без проблем.
Ещё пару сравнений с прошлыми частями. Заметил, что в Guilty Gear Xrd Rev 2 ульты круче выглядели(Возможно я шиз, но мне так кажется, дискуссионный вопрос.), более пафосно, здесь же немного сбавили градус и впринципе всё стало чуть посдержаннее: более приземлённые суперки, киношные чёрные линии сверху и снизу переодически, чуть потусклее гамма (особенно во время суперок и анимаций начала и конца боя(хотя теперь всё не настолько цветастое и лучше воспринимается глазом)), вне боя во всяких менюшках теперь играет не что-то прикольное, а нечто более типичное.
Вместе с тем убрали много приёмов у персонажей. Недавно зашёл в Guilty Gear XX и офигел от количества приколов у Мэй, с помощью которых можно крутить более продолжительные комбухи, чем сейчас. Но это разные игры даже по некоторым механикам, полагаю это тоже повлияло.
Эти изменения связаны с тем, что финальную часть серии делали с расчётом на привлечение внимания новой аудитории. Игра и правда довольно дружелюбная к новичкам, чем предыдущие части, при этом в меру сложная. Различные обновы выкатываются по сей день и останавливаться пока никто не собирается. Вон даже коллабу с cyberpunk edgerunners сделали: добавили Люську, как играбельного перса (Почему её? По моему намного круче было бы Ребекку.) и расцветки на некоторых персонажей соответствующие. К слову об этом: да, здесь нету каких-то принципиально отличающихся скинов, а чисто традиционные расцветочки, которые тем не менее выглядят в большинстве неплохо. Где-то даже неоновый свет можно увидеть.
Возвращаясь к теме обнов, недавно выкатили update 2.0, где много чё поменяли, перебалансили. Фанаты по разному отнеслись к этому, но в итоге все вроде смирились, привыкли и продолжают играть. Чё там почём – не знаю, так как не застал игру до обновы, и не разбирался.
Вобщем активная поддержка у игры до сих пор. Ещё бы, ведь страйв превратился в настоящую дойную корову (без особого негатива, просто как факт). Переодически выпускают новых персонажей, которые, насколько я вижу по реакции игроков, выходят вполне удачными, в целом все довольны. Только вот выпускают этих персов за немалые бабосы.
Расценки у разрабов – отдельная боль каждого, кто хочет поиграть. По скидкам в стиме игру можно приобрести за ≈ПОЛТОРА КУСКА рублей, а ведь это только база edition, в котором добрая половина персов недоступна. Их обычно выгоднее брать season passами, то есть паками по 3-4 героев и стоят они не многим меньше, чем сама игра. Именно из-за этого я долго ломался
Ну и по мелочи ещё решил поныть:
Играя именно в эту игру я внезапно задумался: почему так мало разрабов файтингов умеют завлекать игроков вторичной активностью? Из моего опыта я могу выделить только МК11, в которой я не мало времени провёл также в крипте. Не буду на ней останавливаться, те кто играл – всё поймут. Здесь же у нас есть:
1. Постановка сцен. Это просто мастерская для создания красивых сцен для скринов, в котором ещё и не все модельки сразу доступны. Мало кого заинтересует, но впринципе никому не мешает.
2. Рыбалка. По факту типичные крутки из гач. Только вот выбить ты там можешь арты, трейлеры, саундтреки серии, модельки для постановки сцен и вещи для кастомизации аватара в свободной игре. Ну арты мне ещё интересно посмотреть, а так спасибо за возможность выбить абсолютно неинтересные предметы.
Ну неужели нельзя было что-то поинтереснее придумать, хотя бы более стоящие вещи в рыбалке? Но впринципе интересных активностей кроме основной от файтинга никто и не ждёт.
Несмотря ни на что Guilty Gear Strive – всё ещё классный бодрый файтинг, в котором спокойно можно провести сотни часов. Онлайн живой, поддержка на месте. Зачёт!
Сразу скажу, что на момент обзора я наиграл всего 32 часа, учитывайте это.
Прежде всего хотелось бы рассказать о самой вселенной. Да, после этой игры я ею заинтересовался, посмотрел видосы с собранным лором и сюжетом воедино и хотя я не до конца всё понял, мне этого хватило, чтобы задаться вопросом: "А где аниме?". Я действительно считаю что сюжет Гилтача достоен экранизации, он реально интересный. Только в этой части сделали подачу сюжета как своеобразное аниме с графикой и особенностями анимаций игрового движка, отдельным пунктом меню. Выглядит это местами неказисто, а в особенности трудно воспринимать, когда не знаешь всех событий до этого. Хотелось бы увидеть полноценно аниму с самого начала.
Персонажи здесь колоритные и запоминающиеся, каждый выделяется по своему. Страйвыч отлично справляется, как ещё одна игра во вселенной, которая грамотно передаёт дух каждого героя крутыми анимациями ударов, супер ударов, комбо и прочих мувов, подчёркивая всё также мощнейшими музыкальными темами.
Серьёзно, именно саундтреки окончательно продали мне страйв (RUB-O RUBY-DUBY YEA-E-YEAH! TOO LATE, MY BABY!). Я немного слушал музыку из прошлых частей и можно сказать, что крутой драйвовый саундтрек – уже прерогатива серии, но именно здесь он самый имбовый. Мне, как любителю подобного жанра музыки, нереально зашло. А в контексте персонажей они становятся ещё круче. Просто послушайте главную тему и тему одного из персонажей (Кстати, в этой песне все вокальные партии исполняет один и тот же человек 🤯).
Визуал добротно скроен. Я восхищаюсь работой 3D-шников, которые смогли сделать так, чтоб в статике модельки выглядяли, как 2D аниме. Учитывая, что впринципе подобного нигде больше не видел, это дорогого стоит. В других анимешных проектах 3D выглядит, как 3D, а здесь вот так. Помимо прочего у моделей нет каких-то строгих форм, часто персонажи могут по анимешному растягиваться немножко. (Я не разбираюсь в 3D-моделировании, говорю как чувствую)
Не сказать, что я прям хорошо шарю за файтинги, но опыт кое-какой имеется ( MK11, Skullgirls, JJBA: ASBR). Для меня последняя часть Гилтача оказалась непривычно динамичной, здесь всё происходит довольно быстро, но это меня и привлекало. Когда оттачил какого-нибудь персонажа, а потом успешно гасишся против реальных игроков в стиле "ТОП 10 АНИМЕ БИТВ" – получаешь кайф. Хожу в основном в рейтинг, потому что там по ощущению проще кого-то найти для боя. Свободные бои здесь сделаны в нынче модном стиле: ммо комната, где бегают игроки, которых можно вызвать на бой, в виде кастомизированных аватаров. Однако, там все с друзьями дерутся в основном.
Сетевой код адекватный, из-за чего в целом можно играть даже с пингом 300, а то и 400 (но там уже сомнительно). Конечно, для нашей страны РКНыч решил, как обычно, блокнуть серваки, поэтому придётся совсем чуть-чуть подзапариться, но в целом дело не сложнее установки и использования всяких zapretов. Краткое руководство того, как и что делать находится без проблем.
Ещё пару сравнений с прошлыми частями. Заметил, что в Guilty Gear Xrd Rev 2 ульты круче выглядели(Возможно я шиз, но мне так кажется, дискуссионный вопрос.), более пафосно, здесь же немного сбавили градус и впринципе всё стало чуть посдержаннее: более приземлённые суперки, киношные чёрные линии сверху и снизу переодически, чуть потусклее гамма (особенно во время суперок и анимаций начала и конца боя(хотя теперь всё не настолько цветастое и лучше воспринимается глазом)), вне боя во всяких менюшках теперь играет не что-то прикольное, а нечто более типичное.
Вместе с тем убрали много приёмов у персонажей. Недавно зашёл в Guilty Gear XX и офигел от количества приколов у Мэй, с помощью которых можно крутить более продолжительные комбухи, чем сейчас. Но это разные игры даже по некоторым механикам, полагаю это тоже повлияло.
Эти изменения связаны с тем, что финальную часть серии делали с расчётом на привлечение внимания новой аудитории. Игра и правда довольно дружелюбная к новичкам, чем предыдущие части, при этом в меру сложная. Различные обновы выкатываются по сей день и останавливаться пока никто не собирается. Вон даже коллабу с cyberpunk edgerunners сделали: добавили Люську, как играбельного перса (Почему её? По моему намного круче было бы Ребекку.) и расцветки на некоторых персонажей соответствующие. К слову об этом: да, здесь нету каких-то принципиально отличающихся скинов, а чисто традиционные расцветочки, которые тем не менее выглядят в большинстве неплохо. Где-то даже неоновый свет можно увидеть.
Возвращаясь к теме обнов, недавно выкатили update 2.0, где много чё поменяли, перебалансили. Фанаты по разному отнеслись к этому, но в итоге все вроде смирились, привыкли и продолжают играть. Чё там почём – не знаю, так как не застал игру до обновы, и не разбирался.
Вобщем активная поддержка у игры до сих пор. Ещё бы, ведь страйв превратился в настоящую дойную корову (без особого негатива, просто как факт). Переодически выпускают новых персонажей, которые, насколько я вижу по реакции игроков, выходят вполне удачными, в целом все довольны. Только вот выпускают этих персов за немалые бабосы.
Расценки у разрабов – отдельная боль каждого, кто хочет поиграть. По скидкам в стиме игру можно приобрести за ≈ПОЛТОРА КУСКА рублей, а ведь это только база edition, в котором добрая половина персов недоступна. Их обычно выгоднее брать season passами, то есть паками по 3-4 героев и стоят они не многим меньше, чем сама игра. Именно из-за этого я долго ломался
Ну и по мелочи ещё решил поныть:
Играя именно в эту игру я внезапно задумался: почему так мало разрабов файтингов умеют завлекать игроков вторичной активностью? Из моего опыта я могу выделить только МК11, в которой я не мало времени провёл также в крипте. Не буду на ней останавливаться, те кто играл – всё поймут. Здесь же у нас есть:
1. Постановка сцен. Это просто мастерская для создания красивых сцен для скринов, в котором ещё и не все модельки сразу доступны. Мало кого заинтересует, но впринципе никому не мешает.
2. Рыбалка. По факту типичные крутки из гач. Только вот выбить ты там можешь арты, трейлеры, саундтреки серии, модельки для постановки сцен и вещи для кастомизации аватара в свободной игре. Ну арты мне ещё интересно посмотреть, а так спасибо за возможность выбить абсолютно неинтересные предметы.
Ну неужели нельзя было что-то поинтереснее придумать, хотя бы более стоящие вещи в рыбалке? Но впринципе интересных активностей кроме основной от файтинга никто и не ждёт.
Несмотря ни на что Guilty Gear Strive – всё ещё классный бодрый файтинг, в котором спокойно можно провести сотни часов. Онлайн живой, поддержка на месте. Зачёт!
Серию Ys я прохожу в порядке графического и геймплейного развития. Не вижу особого смысла проходить в сюжетной хронологии, так как этот аспект далеко не самый лучший в серии, как мне известно.
Предыдущей моей игрой была Ys I & II Chronicles+, поэтому было довольно приятно увидеть более новую и привлекательную для меня графику, а также более привычную сегодня боевую систему, которая заменила легендарный bump system. Теперь это что-то между слэшером и beat em upом, да ещё и с ПРЫЖКАМИ. Вроде просто прыжок, но теперь ты можешь перепрыгивать противников и делать атаку, которую мало кто контрит из мобов (ну и появились элементы платформинга). Всё это сделало игровой процесс более динамичным.
Вместе с этим решили сделать каждый из 3 мечей, существующих в игре, достаточно уникальным. Помимо того, что каждый из них обладает своей стихией и по ходу игры нас будут заставлять переодически менять их, мечи обладают собственной специальной атакой (красный меч – супер топ, готов был атаковать его specialом всё прохождение).
Музыка по ощущениям не такая крутая, как в chronicles+, но оно и не удивительно, ведь по факту 6ка старее на 6 лет. Тем не менее саундтреки всё ещё достойные – сразу погружаешься в атмосферу уютного милого фентези.
Про сюжет не вижу смысла говорить (но всё же немного поговорю), он здесь традиционно ничем не примечательный: обычная история, в которой пришёл главный герой и всех спас. Я бы даже отнёс это к плюсам, потому что вместе со всей художественной составляющей история оставляет ощущение наивной, немного детской, но от того приятной сказочки (в которой тем не менее в конце на тебя начинают вываливать кучу контекста, и ты сидишь такой: ничё не понял, но очень интересно).
Вот что было не очень приятно, так это некоторые душные мобы с кончеными атаками, на которых тебе нужно фармиться, а они тебе сносят хлебало за 2-3 удара (а птицам из пещеры я так и не понял, как наносить урон, а ведь они тупо стаями на тебя налетают); и последние часы игры. Чтоб завалить последних 3х боссов, которые идут почти подряд, мне потребовалось загрузить последний файл сохранения, который был перед 5 минутной полностью нескипающейся катсценой, и жёстко фармить. В целом стандартная история для серии, но, ещё раз, ПЕРЕД 5 МИНУТНОЙ КАТСЦЕНОЙ. Причём лично у меня получилось так, что первого босса из последних я кое как завалил, а на втором выяснилось, что я недокач. Ну окей, пофармился, подождал 5 минут, завалил первого босса, снова на втором и опять сосу. Да что такое-то!? Полез на форумы, узнал, что без определённого фуллсета брони босс не выигрывается, и сета этого у меня, конечно же, нет, и где его искать, я тоже без понятия. Поэтому пришлось лезть в видеопрохождения, и выискивать моменты, в которых игрок получал часть сета. Вобщем допроходил игру я уже без особого удовольствия.
В целом игрой я остался доволен, однако мощнейший геймдизайн японских разрабов начала 00х немного подпортил мне впечатления.
Классная бродилка про исследование сюрреалистического мира снов в сознании девочки, которая судя по всему имеет психические отклонения. Каждый мир визуально непохож на предыдущий, и каждый мир имеет собственный богоподобный, атмосферный саундтрек. Самое интересное здесь – искать тайные проходы в другие миры, тайных персонажей с которыми наверняка как то можно взаимодействовать и эффекты (они изменяют внешность гг, а некоторые добавляют доп способности, из за чего секреты искать ещё интереснее), которые являются по сути основной целью игры.
Если вы любите исследования, жуткую атмосферу и сюрреализм, то вы полюбите эту игру. И небольшой совет по прохождению: не смотрите по ней никакие ролики на Ютубе, потому что намного круче все искать самому, ты получаешь неимоверный кайф от каждого нового найденного секрета.
На мой взгляд это худший соулс от fromsoftware и вот почему:
1. Сомнительные механики. Вторая часть стала игрой, в которой пытались экспериментировать с механиками посредством изменения уже существующих и добавлением новых. Самое странное решение - вывести время инвиза во время переката в отдельную прокачиваемую характеристику(подвижность). Причем с самого начала у тебя очень мало фреймов при перекате, так что порой недостаток прокачки подвижности ощущается (однако, лично я прошел игру ни разу не прокачав ее)
2. Посредственные боссы. Чуть меньше двух лет прошло с того момента, как я прошел эту игру, и еле-еле могу вспомнить 10 боссов из 29. Они здесь неинтересные, незапоминающиеся. Мало кто может предложить тебе настоящий челендж, в основном ты их проходишь и забываешь. Даже в demon souls, если попадается лёгкий босс, ты его запомнишь, потому что они всегда тебя чем то удивляют, будь то необычный дизайн или интересный ход боя, который может заставить действовать тебя по особенному. Я не говорю, что во второй части нет хороших боссов, их просто очень мало.
3. Странный геймдизайн. Бросается в глаза обилие мобов, которые просто понатыканы в локациях. Большинство вражин просто без какой либо логики расставлены большими пачками, чтобы тебя побырому забивали толпой. Мало действительно осмысленных расстановок.
Всё еще достойный
По сути у меня действительно только три претензии, в остальном это тот же dark souls. Это все ещё хорошая игра: здесь так же интересно исследовать локации; мобы не дадут так легко вам добраться до какого либо места; множество оружия, разных чар, пиромантий, волшебств, брони и одежды; огромное количество разных сетов под любой стиль игры. Ну и пвп... Все такое же кривое, сложное и веселое :D.
Отдельно хочется сказать про дизайн локаций. Это то, чем действительно восхищаешься в этой игре. Здесь разрабы преуспели. Чего стоит хаб локация, которая отпечатается у вас в памяти надолго: потрясающий вид в купе со спокойной и атмосферной музыкой.
Но из за выше сказанных проблем, все таки она действительно ощущается хуже остальных частей
Я бы мог посоветовать пройти эту игру, но только после прохождения 1ой и 3ей части соулса.
Spiritfarer - самобытный проект. Сочетает в себе элементы фермы, платформера, метроидвании и... Приключения? Глобально мы обустраиваем и прокачиваем свой корабль, заботимся о наших пассажирах, общаемся с ними(что немаловажно) ездим туда-сюда чтобы выполнять основные квесты (от наших попутчиков) и побочные (даются другими персонажами на островах обычно).
Плывя на посудине с дорогими для главной героини людьми, мы действительно плывем: выбираем метку на карте в пределах открытого мира и в путь! Эта простая особенность мне очень понравилась - я обожаю, когда в играх можно путешествовать на каком нибудь достаточно большом транспорте, как например в FAR lone sails. Но в той игре мы движемся буквально по одной линии, заранее продуманной разработчиками, а здесь - свобода! Куда хочешь, туда и плыви.
История/персонажи
Разработчики повествуют нам о девочке, которая перевозит души умерших по этакому загробному миру, чтобы в конечном счёте ваши пассажиры покинули мир навсегда, для этого мы выполняем их квесты и общаемся с ними. От духов мы больше узнаем не только об их жизни, но и о главной героине, ведь Стелла (гг), тоже когда то "жила", ведь если она здесь, значит она, очевидно, - мертва(или не совсем). Каждая история больше раскрывает персонажей, ты в них больше влюбляешся и поэтому тебе их больнее провожать в последний путь. На бумаге так и должно быть, так оно и сработает на некоторых, но мне чего то не хватило, хотелось бы более глубокого развития что ли? Ну либо я просто черствый, а может это потому что главная героиня все время молчит, как Гордон Фримен. Поэтому были персонажи, которые мне понравились, которых я провожал с легкой грустью, а были те, что уходили без какого либо эмоционального отклика у меня.
Отпускать близких тяжело... А игрока еще тяжелее
Еще меня не очень порадовала растянутость игры. Под конец (проходил в коопе) мы с другом просто уже спидранили spiritfarer, возможно, если бы игра была раза в 2 короче, я бы ее назвал отличной, так как каждый новый персонаж подкидывает каких то новых механик и разнообразия в геймплей, но лучше всего это делают первые 8 примерно, потом тебя перестанут удивлять нововведения. Видимо мы как-то не особо прониклись игрой. Полагаю, что её лучше проходить, когда ты в жизни столкнулся с какими-нибудь моральными трудностями, особенно если ты потерял близкого (я не психолог, подобного опыта не встречал, так что это просто предположение).
Итог
Тем неменее в целом игра мне понравилась, ведь общая атмосфера, музыка, визуал - на высшем уровне. От финального саундтрека особенно кайфанул, сразу ++к душевности. Поиграть можно посоветовать всем, но не факт, что каждый пройдет, ведь под конец немного задушится можно.
Это первая игра в легендарной серии, которую я прошёл. Ранее играл в такие слэшеры как: Bayonetta, Metal Gear Rising, Darksiders и также немножко DmC (2013).
Что я могу о ней сказать? Это не казуальный слэшер, так просто кнопочки понажимать не выйдет, как в моем любимом Metal Gear Rising. Здесь сам персонаж чуть менее манёвренный. Но сама по себе боёвка неплохая, для тех лет уж точно. Крутить вертухи очень даже приятно и весело (особенно когда враги не такие дикие).
В игре я на самом деле много горел и не без причин, здесь есть сомнительные на мой взгляд решения. Какими причиндалами я только не крыл геймдизайнеров, придумавших: бесящих и душных рядовых противников; камеру, которая любит ставить жопу босса на весь экран, из-за чего ты нихрена не видишь; перепроходить уровень полностью, если ты здох (можно конечно использовать орбы возрождения, но их нужно покупать за красные орбы, которые так же можно тратить на прокачку. Допускаю, что возможно это лично у меня такой путь максимального вложения в кач, из-за чего у меня никогда не было больше одного возрождения, однако этого мне тоже зачастую не хватало.(А ещё, кстати, нельзя выбрать, хочешь ты возродиться или нет. Есть орб? – В БОЙ. Только тебя откидывают на комнату назад. Тоже тот ещё гемор.)) и гениальные секретные миссии, где, например, тебя ставят против двух пауков в закрытой арене "коробочного" типа и пишут: замани пауков в ловушку. В КАКУЮ ЕЩЕ ЛОВУШКУ? КТО ТАКАЯ ЛОВУШКА? ОНА С НАМИ В ОДНОЙ КОМНАТЕ? НЕ ВИЖУ ЕЁ! Если что, чтоб пройти миссию, нужно сделать так, чтоб они друг друга убили ровно одной атакой, которая наносит им урон. К сказанному выше добавляется нежелание создателей пояснять за механики игры, например про то, что здесь есть парирования и как они работают, я узнал спустя 4 часа и от своего товарища, знатока серии. А это довольно важная механика, иначе некоторые противники становятся в разы душнее.
Сюжет здесь такой себе и его большую часть игры действительно нету почти, но в конце сценаристы решили навалить кринжа. Не думаю, что кто-то будет ради сюжета в это играть, но тем не менее, знайте, что следующий абзац содержит спойлеры:
Под конец Данте придаёт деваха, которая оказывается служила главному злодею игры и которая появлялась только в самом начале (до этого гг её не знал) и где-то там ещё пару раз невзначай. Потом зачем-то Данте спасает её от случайной смерти (хотя она служит демону, который хочет захватить весь мир), а объясняет это тем, что она похожа на его покойную мать🤪. Она в этот момент видимо резко переобулась и решила переметнуться на сторону протагониста, потом её убили, из-за чего главный герой смешно кричит "НЕЕЕЕЕТ" и роняет слезу (Какая драма 👏👏). Позже она каким-то образом оживает, и, вместе победив злодея, они живут долго и счастливо (до сиквела, хах).
Впринципе это не воспринимается всерьёз, чисто на поржать пойдет. 👍
С другой стороны всё, что касается графического дизайна и постановки катсцен, выполнено отлично: самая первая катсцена показывает весь фирменный японский пафос. Также мне нравится, как игра умеет из боевого крутого экшена погружать тебя в таинственность и небольшую жуть локаций, которые посещает игрок. В конце дизайнеры вообще выдают боди-хоррор: ходишь буквально по какому-то живому организму, вокруг всё такое мясное и шевелится. Cool!
Несмотря на многочисленные претензии, всё таки игра вызвала в основном положительные эмоции. Боёвка реально затягивает и не даёт заскучать, крутость и эпик происходящего присутствует, впринципе этого достаточно чтоб кайфануть в целом.
Игру прошел за 10 часов и то местами тупил нереально.
Эта игра привлекла меня своим необычным внешним видом. Обычно в ритм-играх, особенно азиатских, не сильно стараются визуал интересным сделать, условно говоря: вот тебе стрелочки летящие, нажимай на них вовремя. А тут тебе...
Концепцию прохождения уровней можно частично сравнить с раннером: слева бежит персонаж, а на него справа по двум дорожкам (сверху и снизу) бегут враги, которых ты должен в нужный момент пнуть. Такой концепт содержит огромный художественный потенциал, и ДА! Чёрт возьми, ДА! Разрабы всё прекрасно понимали и воспользовались этим, благодаря чему мы имеем целый спектр художественных и даже геймплейных приколюх:
- Бегущего персонажа можно менять. По факту персонажей три, но есть также много разных вариаций их одежды, и в зависимости от того, какого перса возьмёшь и в каком образе, у тебя не только внешний вид бегущего на уровне измениться, но еще и будут определённые БОНУСЫ. Например, больше окно для попаданий, дольше длиться режим удвоенных очков и прочее (на самом деле все выбирают персов, которые + к очкам дают, очевидно. Поэтому в игровом плане идея реализованна не особо интересно, но в таком-то проекте действительно сложно что-то необычное придумать.).
- Локации на уровнях разные, в соответствии с настроением трека. Локаций этих 4 (сейчас уже больше), и кроме того, что они красиво оформлены, сказать о них мне нечего.
- Тех самых «Стрелочек», которые здесь представлены в виде врагов, много: миленько нарисованные автомобили, монстры, роботы, какие-то неведомые существа, которые просто хорошо вписываются в стиль игры… И ещё там есть условные БОССЫ!!! По факту просто справа всё время будет на виду какой-то большой противник, и именно от него мы и будем ловить дальнейшие проджектайлы в виде выстрелов или особых противников. Геймплейно боссами они, конечно же, не ощущается, но блин, это вот чисто услада для глаз. Такие моменты неплохо вносят визуальное разнообразие, смотрится очень даже гармонично со всем остальным потоком вражин. А самое главное, все враги и боссы для каждой локации свои, то есть в сумме их намного больше!
- Это не относится непосредственно к игровому процессу, но здесь есть ОГРОМНОЕ количество загрузочных экранов, выполненных в виде артов разных художников. В значительно меньшем количестве также присутствуют стартовые простенько анимированные экраны. Их всех нужно открывать за повышение levelа, а level повышается, за определённый набор очков на уровнях. Таким образом по уровню можно вычислять, кто сколько уже играет (у меня lvl больше 700).
Все треки здесь лицензированы, в большей степени это японская и китайская попса. Моей мечтой всегда были кастомные треки, но такую функцию намеренно не завозят, что меня немного печалит, но, с другой стороны, разрабы вполне сами справляются с наполнением контента. Спустя 7 лет после релиза, мьюз насчитывает 626(!!!!) уровней, ещё большее количество, чем раньше, врагов, локаций и персонажей (которых теперь уже ни разу не три). Переодически бывают коллабы, например с TouHou, по случаю которых завозят играбельных героев, треков, локаций и т.д.
Игру в стиме можно преобрести за рублей 40 по скидону, но в таком случае вы получите 1/1000 всего контента в игре, это так, чисто пропуск. Если хочется сразу всё, то нужно покупать DLC за 2000 рублей. Жесть, но на этом разрабы и живут видимо. Могли вообще сделать донатную помойку, но вместо этого ты платишь и получаешь всё, не самое худшее решение (Хотя поиграв вчера, спустя долгое время, я заметил, что каких то персов, арты и уровни нужно докупать, и я не уверен, доступен ли этот контент обладателям DLC или нет, но возможно они наконец-то начали пропихивать донат, как настоящие тру китайские разрабы).
Ещё года 3-4 назад, я прям люто играл, ловил кайф от игры. Потом забросил, так как надоело, но спустя время понимаю, что вероятно для меня это был (и, пожалуй, остаётся) лучший представитель ритм-игры. Есть конечно какой-нибудь Rift of the Necrodancer недавний, но это всё не то. Там три дорожки, и нужно жёстко следить за ритмом, а это сложно, я ощущаю чёткий потолок в игре, чисто физически не могу определённые моменты проходить на уровнях, а заучивать это уже слишком долго. В Muse Dash всё по классике, но при этом чуть облегчено: две дорожки. Довольно легко научиться использовать по несколько пальцев на каждую из них, чтоб пройти моменты особо интенсивного натиска проджектайлов. Здесь я действительно расту, чувствую прогресс в скиле.
Однако, если бы я только ради челленджа играл в игру, я бы забросил её намного быстрее. Некоторые треки стали для меня уже совсем родными, среди них есть действительно важные мне композиции, которые я помню. Что уж говорить, есть в игре уровни очень лёгкие, которые не составили мне труда закрыть их на идеально, но всё равно охота лишний раз перепройти, потому что МУЗОН. Какой же здесь классный бывает музон, хоть сейчас я уже такое не слушаю, но оно всё еще вызывает во мне особые чувства и эмоции. Я словно на время отправляюсь в другой мир, такой уютный и милый, который навевает мне приятную ностальгию. Хоть я уже не уделяю мьюзу столько времени, но эта по истине волшебная для меня штука теперь уже часть меня. Вряд ли я хорошо передал то, что я чувствую по отношению к этой игре, но я попытался.
От игры не ожидал чего-то мега крутого: попалась случайно в Стиме, выглядела прикольно, 250 рублей. Ну, думал, когда-нибудь попробую. Наконец это "попробую" настало и я офигел с того насколько мне в итоге зашло. Pseudoregalia – платформер метроидвания, в которой игроку предстоит исследовать большой загадочный и, я бы сказал, сюрреалистичный замок. В игре есть мобы, но они здесь нужны только для того, чтобы накапливать способность хилла (как в Hollow knight). Сделана игра в духе старых проектов на PS1: здесь тебе и графон соответствующий, и анимации, и музыка, даже интерфейс шакальный (можете меня называть отбитым стариканом, но я считаю это важно, ведь тоже даёт + к общей стилистике). Локации хитро переплетены – в одно и то же место можно попасть разными путями. Изучать всё одно удовольствие, под стать более известным представителям жанра. В основу геймплея заложен паркур, точнее разные механики, которые помогут забраться в ту или иную точку. Причём с помощью них ты можешь залазить в некоторые места какими-нибудь нестандартными способами, которые разраб даже не предусматривал (или предусматривал?).
И в совокупности Pseudoregalia показывает крутой концепт, когда ты на скиле паркуришь по странно-устроенному замку, который порой даёт эстетику лиминалок, а общий визуал и музыка ещё больше погружают в этот необычный мир, полный таинственности.
А ну и конечно тут ГГ – это какая-то фурри овце-зайка, которую "немного" сексуализировали, но смотрится она вполне органично и приятно. Прошёл за 5 часов и то тупил местами. Всем любителям метроидваний и эстетики старых игр – настоятельно рекомендую! Слишком мало людей об этом проекте знают.
Узрите! это Omori, друзья! Классическая JRPG с пошаговыми боями, классной рисованной стилистикой и одновременно сказочным и реалистичным (давайте не будем душнить) сюжетом с нотками психологического хоррора. Но обо всём по порядку.
Геймплей
Я не ожидал, что это настолько JRPG, думал, что здесь чисто боёвка базовая, что будет как в undertale а тут тебе все типичные элементы: мобы респавнятся (потенциал для гринда), полноценная система основных и побочных квестов, чёткое разделение на условные главы и продолжительность до 40 часов. Сперва меня это немного смутило, потому что я ожидал, что геймплей будет больше строиться на повествовании, но потом привык и спокойно проходил.
Про саму боёвку сказать особо ничего не могу, кроме того, что здесь уникальная система эмоций. В зависимости от того, какое у союзника или врага настроение, они получают баффы и дебаффы к определённым характеристикам и работают по принципу «камень-ножницы-бумага»: злость сильнее грусти, но в то же время крайне уязвимо против счастья. Накладываются и снимаются эмоции очень просто – с помощью навыков и некоторых предметов. Их можно накладывать до 3х раз, что даст более сильную версию с усилением эффектов, например грусть->уныние->ничтожность. Также есть отдельная полоска энергии твоей команды, которая накапливается при получении урона и тратится на особые навыки персонажей. А в целом всё по классике.
Графика и музыкальное сопровождение
Визуал – возможно, лучшая часть игры. Когда просто ходим и исследуем мир (50% игры), то мы видим обычный миленький пиксель арт приемлемого уровня, хотя мелковатость объектов может раздражать. Однако за остальные 50% времени я жму руку художникам. Если вам нравится рисованная карандашами стилистика, то, скорее всего, вы, как и я, насладитесь ею сполна. На протяжение достаточно долгого прохождения планка качества не понижается. А ведь здесь очень много разных мобов и персонажей. И это я ещё не сказал, про редкие коротенькие катсцены, которые тоже стоят своего внимания.
Музыка – добротная. Не уровень Тоби Фокса, но все равно некоторые запоминаются и хочется их сохранить себе. Саундтреки также довольно разнообразные: и сюрреализм мира снов могут подчеркнуть, и теплоты душевной подарить, и психологического хоррора с таинственными посланиями нагнать.
Сюжет
В центре сюжета выступает 15-летний пацан, который пережил когда-то некое травмирующее происшествие и до сих пор не может отойти. Из-за этого он закрылся от всех своих давних друзей, проводит время в основном дома, а ночью погружается в свой сказочный мир снов, где вместе со своими друзьями, как ни в чём не бывало, ищет приключений и переживает свои страхи. В целом можно разделить историю на реальность и сон, но глобально линии, разумеется, связаны. В реальности сюжет развивается вполне неплохо, ничего особо говорить про эту часть не буду, так как считаю, что те, кого я заинтересую проектом, должны сами всё увидеть.
А вот к «сонной» части у меня есть небольшие претензии. Да, в ней тоже иногда развивают сюжет глобальный, встречаются явные параллели с реальными событиями (в мире игры), но большая часть – это «Алиса в стране чудес», где свои законы природы (назовём это так), свои обитатели и далеко не всегда люди. Огромный филлер, который почти не влияет на основной сюжет. И он имеет место быть, я не против и даже ЗА такой подход, но… Вот, знаете, здесь достаточно много персонажей, много таких которые появляются ненадолго, потом исчезают, могут позже напомнить о себе; есть персонажи, которые фигурируют очень часто и вокруг них может вертеться очередное приключение. И всех их объединяет то, что мне на них наплевать по большому счёту. «Страна чудес», как мне кажется, сделана специально достаточно карикатурно, чтоб просто ловить атмосферу детского сна и ради «хихи-хаха». На это вполне можно было забить, принять эту просто прикольную странную вселенную, но ей уделяется СЛИШКОМ много времени, половина игры точно. Это привело к тому, что на предпоследней главе я уже подустал от этого, и желал скорейшего перехода на глобальный сюжет. Сонная история даже не приходит к какому-то логическому финалу, на предпоследней главе она плавно переходит в финальный этап глобального повествования.
Честно, до финального этапа у меня были достаточно смешанные ощущения от игры с небольшим перевесом в положительную сторону, но потом у меня не осталось сомнений в том, что весь этот путь стоил того. Здесь наконец-то дают вдоволь психологизма, и по полной раскрываются все художественные (под этим я подразумеваю не только визуал) аспекты игры. Опять же не буду спойлерить, скажу лишь, что там происходит последняя внутренняя борьба главного героя и в подробностях демонстрируют ответы на вопросы, к которым подогревали интерес с самого начала. Кайфовал почти с каждой секунды.
Итог
На выходе получаем неплохую трагичную историю про дружбу, преодоление своих страхов, борьбу с депрессией, мыслями о самоубийстве и принятие утраты. Я бы сказал, сюжет местами тяжеловатый морально, депрессивный. Не зря перед началом игры поставили дисклеймер, что «Эй, ребятки, поаккуратнее. Вы же не хотите поддастся гнёту игры и последовать примеру главного героя в ПЛОХОЙ КОНЦОВКЕ?». К слову, хорошая концовка только одна, остальные либо просто плохие, либо УЖАСНЫЕ. Однако, лучший финал – самый лёгкий к счастью. Не нужно ходить хер пойми куда, находить то, что при первом прохождении замечают единицы и прочие неочевидные действия. При этом всём игра не лишена юморка в духе undertale, мир снов наполнен моментами, вызывающими невольный смешок.
9/10