


RadicalOrganix
Любимые игры 28
Смотреть всеАктивности




Эта игра привлекла меня своим необычным внешним видом. Обычно в ритм-играх, особенно азиатских, не сильно стараются визуал интересным сделать, условно говоря: вот тебе стрелочки летящие, нажимай на них вовремя. А тут тебе...
Концепцию прохождения уровней можно частично сравнить с раннером: слева бежит персонаж, а на него справа по двум дорожкам (сверху и снизу) бегут враги, которых ты должен в нужный момент пнуть. Такой концепт содержит огромный художественный потенциал, и ДА! Чёрт возьми, ДА! Разрабы всё прекрасно понимали и воспользовались этим, благодаря чему мы имеем целый спектр художественных и даже геймплейных приколюх:
- Бегущего персонажа можно менять. По факту персонажей три, но есть также много разных вариаций их одежды, и в зависимости от того, какого перса возьмёшь и в каком образе, у тебя не только внешний вид бегущего на уровне измениться, но еще и будут определённые БОНУСЫ. Например, больше окно для попаданий, дольше длиться режим удвоенных очков и прочее (на самом деле все выбирают персов, которые + к очкам дают, очевидно. Поэтому в игровом плане идея реализованна не особо интересно, но в таком-то проекте действительно сложно что-то необычное придумать.).
- Локации на уровнях разные, в соответствии с настроением трека. Локаций этих 4 (сейчас уже больше), и кроме того, что они красиво оформлены, сказать о них мне нечего.
- Тех самых «Стрелочек», которые здесь представлены в виде врагов, много: миленько нарисованные автомобили, монстры, роботы, какие-то неведомые существа, которые просто хорошо вписываются в стиль игры… И ещё там есть условные БОССЫ!!! По факту просто справа всё время будет на виду какой-то большой противник, и именно от него мы и будем ловить дальнейшие проджектайлы в виде выстрелов или особых противников. Геймплейно боссами они, конечно же, не ощущается, но блин, это вот чисто услада для глаз. Такие моменты неплохо вносят визуальное разнообразие, смотрится очень даже гармонично со всем остальным потоком вражин. А самое главное, все враги и боссы для каждой локации свои, то есть в сумме их намного больше!
- Это не относится непосредственно к игровому процессу, но здесь есть ОГРОМНОЕ количество загрузочных экранов, выполненных в виде артов разных художников. В значительно меньшем количестве также присутствуют стартовые простенько анимированные экраны. Их всех нужно открывать за повышение levelа, а level повышается, за определённый набор очков на уровнях. Таким образом по уровню можно вычислять, кто сколько уже играет (у меня lvl больше 700).
Все треки здесь лицензированы, в большей степени это японская и китайская попса. Моей мечтой всегда были кастомные треки, но такую функцию намеренно не завозят, что меня немного печалит, но, с другой стороны, разрабы вполне сами справляются с наполнением контента. Спустя 7 лет после релиза, мьюз насчитывает 626(!!!!) уровней, ещё большее количество, чем раньше, врагов, локаций и персонажей (которых теперь уже ни разу не три). Переодически бывают коллабы, например с TouHou, по случаю которых завозят играбельных героев, треков, локаций и т.д.
Игру в стиме можно преобрести за рублей 40 по скидону, но в таком случае вы получите 1/1000 всего контента в игре, это так, чисто пропуск. Если хочется сразу всё, то нужно покупать DLC за 2000 рублей. Жесть, но на этом разрабы и живут видимо. Могли вообще сделать донатную помойку, но вместо этого ты платишь и получаешь всё, не самое худшее решение (Хотя поиграв вчера, спустя долгое время, я заметил, что каких то персов, арты и уровни нужно докупать, и я не уверен, доступен ли этот контент обладателям DLC или нет, но возможно они наконец-то начали пропихивать донат, как настоящие тру китайские разрабы).
Ещё года 3-4 назад, я прям люто играл, ловил кайф от игры. Потом забросил, так как надоело, но спустя время понимаю, что вероятно для меня это был (и, пожалуй, остаётся) лучший представитель ритм-игры. Есть конечно какой-нибудь Rift of the Necrodancer недавний, но это всё не то. Там три дорожки, и нужно жёстко следить за ритмом, а это сложно, я ощущаю чёткий потолок в игре, чисто физически не могу определённые моменты проходить на уровнях, а заучивать это уже слишком долго. В Muse Dash всё по классике, но при этом чуть облегчено: две дорожки. Довольно легко научиться использовать по несколько пальцев на каждую из них, чтоб пройти моменты особо интенсивного натиска проджектайлов. Здесь я действительно расту, чувствую прогресс в скиле.
Однако, если бы я только ради челленджа играл в игру, я бы забросил её намного быстрее. Некоторые треки стали для меня уже совсем родными, среди них есть действительно важные мне композиции, которые я помню. Что уж говорить, есть в игре уровни очень лёгкие, которые не составили мне труда закрыть их на идеально, но всё равно охота лишний раз перепройти, потому что МУЗОН. Какой же здесь классный бывает музон, хоть сейчас я уже такое не слушаю, но оно всё еще вызывает во мне особые чувства и эмоции. Я словно на время отправляюсь в другой мир, такой уютный и милый, который навевает мне приятную ностальгию. Хоть я уже не уделяю мьюзу столько времени, но эта по истине волшебная для меня штука теперь уже часть меня. Вряд ли я хорошо передал то, что я чувствую по отношению к этой игре, но я попытался.





















Эта игра привлекла меня своим необычным внешним видом. Обычно в ритм-играх, особенно азиатских, не сильно стараются визуал интересным сделать, условно говоря: вот тебе стрелочки летящие, нажимай на них вовремя. А тут тебе...
Концепцию прохождения уровней можно частично сравнить с раннером: слева бежит персонаж, а на него справа по двум дорожкам (сверху и снизу) бегут враги, которых ты должен в нужный момент пнуть. Такой концепт содержит огромный художественный потенциал, и ДА! Чёрт возьми, ДА! Разрабы всё прекрасно понимали и воспользовались этим, благодаря чему мы имеем целый спектр художественных и даже геймплейных приколюх:
- Бегущего персонажа можно менять. По факту персонажей три, но есть также много разных вариаций их одежды, и в зависимости от того, какого перса возьмёшь и в каком образе, у тебя не только внешний вид бегущего на уровне измениться, но еще и будут определённые БОНУСЫ. Например, больше окно для попаданий, дольше длиться режим удвоенных очков и прочее (на самом деле все выбирают персов, которые + к очкам дают, очевидно. Поэтому в игровом плане идея реализованна не особо интересно, но в таком-то проекте действительно сложно что-то необычное придумать.).
- Локации на уровнях разные, в соответствии с настроением трека. Локаций этих 4 (сейчас уже больше), и кроме того, что они красиво оформлены, сказать о них мне нечего.
- Тех самых «Стрелочек», которые здесь представлены в виде врагов, много: миленько нарисованные автомобили, монстры, роботы, какие-то неведомые существа, которые просто хорошо вписываются в стиль игры… И ещё там есть условные БОССЫ!!! По факту просто справа всё время будет на виду какой-то большой противник, и именно от него мы и будем ловить дальнейшие проджектайлы в виде выстрелов или особых противников. Геймплейно боссами они, конечно же, не ощущается, но блин, это вот чисто услада для глаз. Такие моменты неплохо вносят визуальное разнообразие, смотрится очень даже гармонично со всем остальным потоком вражин. А самое главное, все враги и боссы для каждой локации свои, то есть в сумме их намного больше!
- Это не относится непосредственно к игровому процессу, но здесь есть ОГРОМНОЕ количество загрузочных экранов, выполненных в виде артов разных художников. В значительно меньшем количестве также присутствуют стартовые простенько анимированные экраны. Их всех нужно открывать за повышение levelа, а level повышается, за определённый набор очков на уровнях. Таким образом по уровню можно вычислять, кто сколько уже играет (у меня lvl больше 700).
Все треки здесь лицензированы, в большей степени это японская и китайская попса. Моей мечтой всегда были кастомные треки, но такую функцию намеренно не завозят, что меня немного печалит, но, с другой стороны, разрабы вполне сами справляются с наполнением контента. Спустя 7 лет после релиза, мьюз насчитывает 626(!!!!) уровней, ещё большее количество, чем раньше, врагов, локаций и персонажей (которых теперь уже ни разу не три). Переодически бывают коллабы, например с TouHou, по случаю которых завозят играбельных героев, треков, локаций и т.д.
Игру в стиме можно преобрести за рублей 40 по скидону, но в таком случае вы получите 1/1000 всего контента в игре, это так, чисто пропуск. Если хочется сразу всё, то нужно покупать DLC за 2000 рублей. Жесть, но на этом разрабы и живут видимо. Могли вообще сделать донатную помойку, но вместо этого ты платишь и получаешь всё, не самое худшее решение (Хотя поиграв вчера, спустя долгое время, я заметил, что каких то персов, арты и уровни нужно докупать, и я не уверен, доступен ли этот контент обладателям DLC или нет, но возможно они наконец-то начали пропихивать донат, как настоящие тру китайские разрабы).
Ещё года 3-4 назад, я прям люто играл, ловил кайф от игры. Потом забросил, так как надоело, но спустя время понимаю, что вероятно для меня это был (и, пожалуй, остаётся) лучший представитель ритм-игры. Есть конечно какой-нибудь Rift of the Necrodancer недавний, но это всё не то. Там три дорожки, и нужно жёстко следить за ритмом, а это сложно, я ощущаю чёткий потолок в игре, чисто физически не могу определённые моменты проходить на уровнях, а заучивать это уже слишком долго. В Muse Dash всё по классике, но при этом чуть облегчено: две дорожки. Довольно легко научиться использовать по несколько пальцев на каждую из них, чтоб пройти моменты особо интенсивного натиска проджектайлов. Здесь я действительно расту, чувствую прогресс в скиле.
Однако, если бы я только ради челленджа играл в игру, я бы забросил её намного быстрее. Некоторые треки стали для меня уже совсем родными, среди них есть действительно важные мне композиции, которые я помню. Что уж говорить, есть в игре уровни очень лёгкие, которые не составили мне труда закрыть их на идеально, но всё равно охота лишний раз перепройти, потому что МУЗОН. Какой же здесь классный бывает музон, хоть сейчас я уже такое не слушаю, но оно всё еще вызывает во мне особые чувства и эмоции. Я словно на время отправляюсь в другой мир, такой уютный и милый, который навевает мне приятную ностальгию. Хоть я уже не уделяю мьюзу столько времени, но эта по истине волшебная для меня штука теперь уже часть меня. Вряд ли я хорошо передал то, что я чувствую по отношению к этой игре, но я попытался.

От игры не ожидал чего-то мега крутого: попалась случайно в Стиме, выглядела прикольно, 250 рублей. Ну, думал, когда-нибудь попробую. Наконец это "попробую" настало и я офигел с того насколько мне в итоге зашло. Pseudoregalia – платформер метроидвания, в которой игроку предстоит исследовать большой загадочный и, я бы сказал, сюрреалистичный замок. В игре есть мобы, но они здесь нужны только для того, чтобы накапливать способность хилла (как в Hollow knight). Сделана игра в духе старых проектов на PS1: здесь тебе и графон соответствующий, и анимации, и музыка, даже интерфейс шакальный (можете меня называть отбитым стариканом, но я считаю это важно, ведь тоже даёт + к общей стилистике). Локации хитро переплетены – в одно и то же место можно попасть разными путями. Изучать всё одно удовольствие, под стать более известным представителям жанра. В основу геймплея заложен паркур, точнее разные механики, которые помогут забраться в ту или иную точку. Причём с помощью них ты можешь залазить в некоторые места какими-нибудь нестандартными способами, которые разраб даже не предусматривал (или предусматривал?).
И в совокупности Pseudoregalia показывает крутой концепт, когда ты на скиле паркуришь по странно-устроенному замку, который порой даёт эстетику лиминалок, а общий визуал и музыка ещё больше погружают в этот необычный мир, полный таинственности.
А ну и конечно тут ГГ – это какая-то фурри овце-зайка, которую "немного" сексуализировали, но смотрится она вполне органично и приятно. Прошёл за 5 часов и то тупил местами. Всем любителям метроидваний и эстетики старых игр – настоятельно рекомендую! Слишком мало людей об этом проекте знают.

Узрите! это Omori, друзья! Классическая JRPG с пошаговыми боями, классной рисованной стилистикой и одновременно сказочным и реалистичным (давайте не будем душнить) сюжетом с нотками психологического хоррора. Но обо всём по порядку.
Геймплей
Я не ожидал, что это настолько JRPG, думал, что здесь чисто боёвка базовая, что будет как в undertale а тут тебе все типичные элементы: мобы респавнятся (потенциал для гринда), полноценная система основных и побочных квестов, чёткое разделение на условные главы и продолжительность до 40 часов. Сперва меня это немного смутило, потому что я ожидал, что геймплей будет больше строиться на повествовании, но потом привык и спокойно проходил.
Про саму боёвку сказать особо ничего не могу, кроме того, что здесь уникальная система эмоций. В зависимости от того, какое у союзника или врага настроение, они получают баффы и дебаффы к определённым характеристикам и работают по принципу «камень-ножницы-бумага»: злость сильнее грусти, но в то же время крайне уязвимо против счастья. Накладываются и снимаются эмоции очень просто – с помощью навыков и некоторых предметов. Их можно накладывать до 3х раз, что даст более сильную версию с усилением эффектов, например грусть->уныние->ничтожность. Также есть отдельная полоска энергии твоей команды, которая накапливается при получении урона и тратится на особые навыки персонажей. А в целом всё по классике.
Графика и музыкальное сопровождение
Визуал – возможно, лучшая часть игры. Когда просто ходим и исследуем мир (50% игры), то мы видим обычный миленький пиксель арт приемлемого уровня, хотя мелковатость объектов может раздражать. Однако за остальные 50% времени я жму руку художникам. Если вам нравится рисованная карандашами стилистика, то, скорее всего, вы, как и я, насладитесь ею сполна. На протяжение достаточно долгого прохождения планка качества не понижается. А ведь здесь очень много разных мобов и персонажей. И это я ещё не сказал, про редкие коротенькие катсцены, которые тоже стоят своего внимания.
Музыка – добротная. Не уровень Тоби Фокса, но все равно некоторые запоминаются и хочется их сохранить себе. Саундтреки также довольно разнообразные: и сюрреализм мира снов могут подчеркнуть, и теплоты душевной подарить, и психологического хоррора с таинственными посланиями нагнать.
Сюжет
В центре сюжета выступает 15-летний пацан, который пережил когда-то некое травмирующее происшествие и до сих пор не может отойти. Из-за этого он закрылся от всех своих давних друзей, проводит время в основном дома, а ночью погружается в свой сказочный мир снов, где вместе со своими друзьями, как ни в чём не бывало, ищет приключений и переживает свои страхи. В целом можно разделить историю на реальность и сон, но глобально линии, разумеется, связаны. В реальности сюжет развивается вполне неплохо, ничего особо говорить про эту часть не буду, так как считаю, что те, кого я заинтересую проектом, должны сами всё увидеть.
А вот к «сонной» части у меня есть небольшие претензии. Да, в ней тоже иногда развивают сюжет глобальный, встречаются явные параллели с реальными событиями (в мире игры), но большая часть – это «Алиса в стране чудес», где свои законы природы (назовём это так), свои обитатели и далеко не всегда люди. Огромный филлер, который почти не влияет на основной сюжет. И он имеет место быть, я не против и даже ЗА такой подход, но… Вот, знаете, здесь достаточно много персонажей, много таких которые появляются ненадолго, потом исчезают, могут позже напомнить о себе; есть персонажи, которые фигурируют очень часто и вокруг них может вертеться очередное приключение. И всех их объединяет то, что мне на них наплевать по большому счёту. «Страна чудес», как мне кажется, сделана специально достаточно карикатурно, чтоб просто ловить атмосферу детского сна и ради «хихи-хаха». На это вполне можно было забить, принять эту просто прикольную странную вселенную, но ей уделяется СЛИШКОМ много времени, половина игры точно. Это привело к тому, что на предпоследней главе я уже подустал от этого, и желал скорейшего перехода на глобальный сюжет. Сонная история даже не приходит к какому-то логическому финалу, на предпоследней главе она плавно переходит в финальный этап глобального повествования.
Честно, до финального этапа у меня были достаточно смешанные ощущения от игры с небольшим перевесом в положительную сторону, но потом у меня не осталось сомнений в том, что весь этот путь стоил того. Здесь наконец-то дают вдоволь психологизма, и по полной раскрываются все художественные (под этим я подразумеваю не только визуал) аспекты игры. Опять же не буду спойлерить, скажу лишь, что там происходит последняя внутренняя борьба главного героя и в подробностях демонстрируют ответы на вопросы, к которым подогревали интерес с самого начала. Кайфовал почти с каждой секунды.
Итог
На выходе получаем неплохую трагичную историю про дружбу, преодоление своих страхов, борьбу с депрессией, мыслями о самоубийстве и принятие утраты. Я бы сказал, сюжет местами тяжеловатый морально, депрессивный. Не зря перед началом игры поставили дисклеймер, что «Эй, ребятки, поаккуратнее. Вы же не хотите поддастся гнёту игры и последовать примеру главного героя в ПЛОХОЙ КОНЦОВКЕ?». К слову, хорошая концовка только одна, остальные либо просто плохие, либо УЖАСНЫЕ. Однако, лучший финал – самый лёгкий к счастью. Не нужно ходить хер пойми куда, находить то, что при первом прохождении замечают единицы и прочие неочевидные действия. При этом всём игра не лишена юморка в духе undertale, мир снов наполнен моментами, вызывающими невольный смешок.
9/10