Это один из лучших представителей.
В этом жанре ААА выходят так редко, что радуемся каждому.
Это один из лучших представителей.
В этом жанре ААА выходят так редко, что радуемся каждому.
Играл в этого монстра слемового (прям как на концертах) еще в детстве,с братом. Было очень непонятно,но очень интересно. Прошел еще раз. Более понятно стало все,в интересе нисколько не потеряло. Для уютных вечеров в компании рекомендую данную игрушку
Откровенная халява от Юбиков. Самая слабая часть из трилогии про морские надоедливые путешествия. Единственное, что спасает эту часть, это сама сторона конфликта в которой мы участвуем.
Уникальный и довольно зрелищный шутан, чтобы скоротать пару ваших вечеров. Стрельба здесь прям смак: с древом навыков, разным оружием, замедлением времени, системой уклонения и дуэлей. Локации живописные, арт-дизайн крутой - оформлен под сел-шейдинг. Музыка задорная. Сюжет хоть и незатейливый (стандартная история мести), но местами из-за ненадежного рассказчика меняется прямо на ходу: часть уровня может буквально перестроиться по-другому. Одна из тех игр про Дикий Запад, которую обязательно стоит пройти!
Это двухчасовое издевательство над игроком.
Раздражающая ходилка-бродилка по заброшенной многоэтажке с кринжовыми fmv-флешбеками и одним нестрашным монстрякой.
Сюжет - унылая история с знатными такими проплешинами, пытающаяся вобрать в себя топ 10 типичных проблем девочки-подростка (буллинг, домогательства, ссоры в семье/с друзьями, учеба, критика на творчество, суисыд). Да-да, очень сильно, очень независимо. При этом проект раза три или четыре за все прохождение предупредит тебя, что играть в это стоит строго только на свой страх и риск (чистая правда).
Оптимизация в игре отвратительная. В моментах с побегушками от бабайки по лабиринту умудряется знатно просаживаться в кадрах.
Бездарное воплощение идеи SH2 про личный ад и монстра-метафору.
Даже за бесплатно таких "игр" не надо. Пойдите лучше в нормальные инди поиграйте.
13.08.2026 - Xbox Series X
Давно хотел поиграть в продолжение 7 части, однако мешала этому денуво на ПК, а покупать на PS5 игру когда лежат все остальные части не пройденными не хотелось. В итоге купил я геймпасс на год, а там она уже была, судьба видимо).
Начало игры было довольно странным, почти два часа идет какой то ситком о работе Ичибана (как он помогает бывшим якудза), затем свидание Ичибана с Сае (тут у меня вообще сложилось впечатление что я смотрю плохой ситком), я конечно люблю много катсцен, но тут реально почти два часа просто смотришь так себе комедию, радует только одно, этих персонажей давно знаешь и интересно что с ними будет дальше. Далее герой летит на основное место действия игры, на Гавайи США. Остров реально очень красивый, особенно пляжи, серии давно нужно было сменить локацию, сколько можно бегать по одним и тем же районам.
Сюжет в этой части развивается чертовски медленно, зато число диалогов выросло в разы (по ощущениям). Игра воспринимается как длинный сериал, в котором можно побегать по Гавайям. Даже в описании игры в магазине написано "переживи эпичную драму размером с океан", не соврали)). Ощущения от этой части Якудзы у меня были примерно такие же как от игр серии Trails, я давно их знаю и мне интересно, но надо терпеть килотонны текста чтобы хоть немного продвинуть общий сюжет. Сама история в игре очень сильно полагается на знания предыдущих частей серии. На данный момент я прошел 0,1,2,7 части (+ последний спин-офф про Кирью), мне этого хватило по большей части, были конечно персонажи которые встречали для меня впервые, но общую канву понять можно, а вот совсем с нуля влетать в эту игру я бы совсем не советовал. Тут 70% времени уходит на ностальгические воздыхания персонажей "А помните, как было?", особенно если делать все сайд квесты. Где-то в середине игры сюжет разделяет главную команду на две группу, одна остается на Гавайях, вторая летит в знакомые города Японии. Мне это показалось избыточным, игра и так мегадлинная, а в 25-ый раз бегать по Комуроче уже надоело. Можно было как то весь сюжет оформить на одних Гавайях). В целом если оценивать интересность всего сюжета, то я бы сказал очень средненько, ничего захватывающе интересного не было. Кроме босса акулы)).
Музыка в игре не особо запоминающаяся, как и в прошлых играх серии. Старые треки используют часто, но больше для придании еще большей ностальгии некоторым сценам со старыми героями. Пройдя игру не могу вспомнить толком ни одного трека, кроме того что играл перед последним боссом в башне Миллениум.
Визуально игра выглядит очень хорошо, особенно выгодно смотрятся Гавайи, красиво. Однако, когда японцы делают другую страну в медиа у них все равно выходит Япония, технически мы в США, но ощущение что это просто Японию перекрасили, видимо японцы могут изображать в играх и аниме только Японию, как бы она там не называлась.
Суперприемы персонажей в этот раз очень разнообразные, а их число просто поражает воображение. Количество призываемых друганов превосходит всякие ожидания, жаль что я их почти не видел, так как они стояли они недешево. Боевая система стандартная JRPG, в современном городском сеттинге (если подумать единственный представитель этого жанра, кроме персоны). Большую часть игры у меня вообще не было необходимости качаться для продвижения по сюжету, конечно я делал почти все сайд-квесты которые находил, но опыта там давали не так много. Однако как это часто бывает, в конце игры разрабы накинули последнему боссу уровней, поэтому я после трех неудачных попыток понял что надо идти качаться, иначе он просто всю мою группу выносит за пару ходов. Проблема только в том что выйти от него нельзя, поэтому мне пришлось найти более ранний сейв и потерять часа полтора прогресса и еще часа два качатся, итого около 5 часов на 1 босса, бесит конечно, могли бы сделать возможность подкачатся на месте.
Сначала я не хотел заниматься мини-игрой острова Дондокон, ведь она довольно монотонная, но потом так втянулся, что это основной сюжет мне мешал развивать остров. Шучу конечно, но геймплей там реально аддиктивный, еще чуть-чуть и остров станет лучше, напоминает мобильный игры (тупо, монотонно, но сложно оторваться, Энимал Кроссинг на минималках, а может и максималках). Задолбало конечно бегать помойки чистить чтобы рейтинг S набить для расчистки, но в целом очень метедотивно и расслабляет. Как только поднял курорт на 5 звезд, заняться там особо было нечем, всю мотивацию что-то там делать пропала. А вот мини-игру с судзимонами я просто игнорил, вообще интереса не вызвала. Тратить время еще на это в игру на 75+ часов сил уже не было. А так всё остальное я сделал на 100%, даже все разговоры на всех картах собрал.
Итого: игра мне безусловно понравилась, но очень утомила из-за искусственно раздутой длины и средненького сюжета. 75+ часов для любой игры это слишком много. Я получил кучу удовольствия, но мысль что мне снова придется в неё играть на данный момент вызывает у меня только мысль "о боже нет"). Да и история Кирью в этот раз вроде точно завершена, и о продолжении ничего не слышно, хотя прошло уже почти три года (если не считать спин-офф про пиратов на Гавайях). 8/10
PS. Боссу Акуле ставлю 10 из 10, кальмар забавный, но не то)). Разве не странно что самые яркие впечатление от истории оставили два полушуточных босса).
Единственная игра от Supermassive Games, которой я остался доволен (кншн, не на все 100%). У них наконец-то получилось!
До этого играл в оригинальный Until Dawn и в первые три The Dark Pictures, и хочу сказать, что все они The Quarry и в подметки не годятся.
Во-первых, спасибо за приземленный сеттинг. Как по мне, такое себе решение для жутких историй брать что-то из ряда вон выходящее типа дайвинга мажоров на затонувшем корабле, путешествия в другую эпоху или вообще войны в Ираке. Настоящий, слэшерный ужас как раз и должен работать с обыденностью. Здесь тупые подростки дружно пытаются не помереть в типичном американском детском лагере, спасаясь то от злющих реднеков, то от кровожадных вурдалаков. Все это напоминает дешевенький хоррор категории "Б" или один из эпизодов "Баек из склепа"/"Мурашек", что идет общей атмосфере только на пользу.
Во-вторых, субъективная, конечно, вещь, но из всех предыдущих игр здешний набор персонажей-клише раздражал меня меньше всего, а получившаяся история пришлась по вкусу.
И в третьих, особенно удивило количество приятных мелочей по ходу игры: это и собирание карт таро, и поиск улик, которые влияют на дальнейшее прохождение, и стилизованные обучающие ролики + общее оформление под VHS-ужастик. Да тут даже целый подкаст о местных событиях есть! В общем, такого внимания к деталям в серии еще не было.
Что же до минусов, то игра выглядит так себе. Убогая мимика, модельки и текстурки мыльные, напоминают дешевый набор фотореалистичных ассетов для Unreal Engine. Постобработка отвратительная, встречались проблемы с освещением. И, да, игра при своей слабой графике умудряется идти на PS5 в консольных 30 кадрах.
В любом случае, я конкретно так кайфанул от этого игрового кинца! Вот эта часть уж точно стоит вашего внимания! (хотя бы как незатейливый слэшер для летнего отдыха)
Авторы взяли Samson, выкинули блоки из рукопашной боевой системы (она теперь очень сильно зависит от парирований), ещё больше урезали возможности по количеству заданий на день, а также ухудшили управление автомобилем и графику.
Авторы добавили типовую стрельбу, сравнимую с MindsEye, но всё же порядком веселее.
Авторы позаимствовали интернет и телевизор (оставив лишь один канал) из GTA IV.
Авторы подглядели симуляторы магазинов у PlayWay.
От себя авторы добавили немного ганпрона, немного ганкаты, немного макспейнщины с замедлением времени при стрельбе в прыжке, и тонны аллюзий на музыку, фильмы и бренды. Общий стиль а-ля Джон Уик даже не в счёт.
А ещё авторы разделили игру на 3 акта, первый из которых доступен уже сейчас, а вот второго (запланирован на март 2027) и третьего (сентябрь 2027) придётся подождать.
Первый акт закончил примерно за 7 часов, как работая в местном симуляторе менеджера-продавца-консультанта-уборщика в магазине DVD-дисков, так и чередуя побочки с сюжетными заданиями (в первом акте их четыре).
Очень краткий вывод – ни разу не вылетела, 35-45 фпс стабильно выдавала, графен не впечатлил, геймплей достаточно затянул, стрельба ненапряжная, завязка не особо оригинальна, сюжет сильно не интригует, мои вкусы весьма специфичны, продолжение жду.
А вот теперь давайте поподробнее.
На игровом дворе 2012. Днём Антон Блэквуд управляет магазином DVD-дисков, вечером он берёт из схрона своё оружие и отправляется выполнять различные криминальные задания.
Игра начинается канализациями и отходом с боем после кражи какой-то USB-флэшки по заданию из даркнета. Далее Антон оставляет повреждённую машину механику и отправляется домой отдыхать, чтобы утром спуститься на первый этаж и отработать смену вместе с симпатичной Эмили, зарабатывая легальные деньги. Затем главный герой спускается в подвальное помещение, где с помощью компьютера, имеющего выход в даркнет, получает доступ к чёрному рынку и криминальным заданиям, как двигающим сюжет вперёд, так и к побочным для зарабатывания чёрного нала.
Возвращение домой, сон, сохранение, цикл повторяется.
Теперь о каждом упомянутом элементе отдельно.
Магазин DVD-дисков. Строго легальные деньги. Будь любезен, закажи доставку дисков через компьютер (прибудут на следующий день, если не доплатить 15% за экспресс-доставку), расставь фильмы по жанровым полочкам, вымой полы, выложи комиксы и газеты на стойки, смахни пыль, покорми кошку. На досуге можно вылавливать покупателей и советовать им фильм на основе их жанровых предпочтений и планки качества сегодня, а также встать за кассу и пикать штрихкоды. Чем лучше выглядит магазин, чем больше коробок с дисками на полках, чем активнее советуешь покупателям то, что соответствует их ожиданиям, тем выше рейтинг, тем больше покупателей, тем выше легальный заработок.
Подвал с криминальным оттенком. Строго нелегальные деньги. Можно тюнить оружие, глядя на анимации навешивания элементов, выбирать стандартный закуп на задания, посещать чёрный рынок в даркнете. Ещё есть казино как вариант заработать. Забиваем слоты приёмами добивания (имеют условия для выполнения, получил ачивку за "полный круг хореографии"... всё?), выбираем задание через компьютер (они повторяются, в том числе вступительное сюжетное), идём убивать людей.
Бурная вечерняя жизнь. Мы убиваем людей. Что бы мы ни делали, всё всегда сведётся к убийству людей.
С собой можно носить пистолет и автомат/дробовик. Есть оружие в руках? Можно сесть за укрытие и отстреливаться, можно прыгнуть и начать шмалять, но иногда лучше подбежать вплотную и выполнить мгновенное добивание (восполняет здоровье до 40%).
Нет оружия в руках? Можно подобрать с убитого ранее противника, а можно вступить в рукопашный бой из удара рукой, пинка, парирования и уворота. Броски бутылок, пинки тележек и добивания, в том числе об окружение, присутствуют.
Квартира. Выходим на балкон покурить или попить пивка (курение и употребление алкоголя вредят вашему здоровью, запомните, детишки!), смотрим единственный канал по телевизору, где могут рассказать и о том, что мы недавно устроили на улицах, просто берём пивко из холодильника, принимаем душ и приводим лицо в порядок, переодеваемся, пользуемся компьютером, ложимся спать.
Сохранение, день сменяется, цикл повторяется.
Почему я называю Blackwood не иначе, как Samson 2.0? Дело не в небрежности реализации или эстетике ушедшей эпохи (там 90-е, тут начало 2010-х). Дело в геймплейном цикле и его наполнении. Можно отправиться на сюжетное задание, а можно отправиться на побочную активность для зарабатывания денег. Разве что такой побочной активности в Blackwood отведено аж больше половины экранного времени, если магазином DVD-дисков заниматься ежедневно с открытия и до закрытия. Сюжет – строго по одному заданию за игровые сутки. Активность на каждый игровой день ограничена ещё сильнее.
Нет открытого мира, по которому можно было бы кататься, как в Samson. СПАСИБО ОГРОМНОЕ! С местной машиной в первом акте можно взаимодействовать только один раз по сюжету, и я больше не хочу.
Всё происходит исключительно в доме, где находятся квартира Антона и его магазин, с переходами на локации для преступных дел, которые вариативности не имеют. Ты не должен за кем-то незаметно следовать или совершать доставки на время. Ты просто идёшь, в какой-то момент натыкаешься на скрипт начала сражения, входишь в боевой режим, следуешь к концу задания.
А теперь к деталям подробностей.
Blackwood подкупает количеством геймплейных мелочей. Рутина в магазине почему-то затягивает. Доступные фильмы закажи, на следующий день их по полкам расставь (и перепроверь, что все на нужных местах), запомни их жанр и оценку критиков, чтобы точнее посоветовать покупателю, по вечно загрязняющимся местам пройди, а также задумайся над тем, чтобы заказать кофе-бар и торговый автомат. А затем стой у двери, потому что там самое удобное место, и давай советы покупателям. Чем больше действий ты совершишь, тем больше белого нала получишь. Чем больше прибыль в магазине, тем больше чёрного нала отмоешь. Чем больше белого нала на счету, тем больше сможешь заказать для магазина.
В квартире почему-то появляется ритуал принять душ, включить телек, проверить почту (в духе GTA IV можно ответить "положительно" или "отрицательно", а почта массово сыпется после очередного сюжетного задания) и бахнуть пивка после пробуждения и перед сном. А также задуматься насчёт заказа очередного костюма разной степени деловитости.
В подвале почему-то первым делом всегда перепроверишь, сколько и каких патронов у тебя в запасе и в кармане, заглянешь на чёрный рынок на предмет интересных вооружений и обвесов. Ради интереса и увеличенного магазина я однажды взял "ободранный" автоматический ствол, но затем полностью обвесил и стал брать на задания именно его, продав предыдущий такой же. Это подавалось как фича в трейлерах, и я, пусть и один раз, но этим воспользовался.
Не потому что надо. Потому что можно. И это не навязывается.
Поле боя не представляет из себя шахматной доски с кучей элементов окружения, которые вписались бы в разные стили прохождения. Но на нём всё равно играешь в шахматы из разряда "сесть за укрытие, подавить противника огнём, перебежка по открытой местности, прыжок, застрелить в полёте другого противника, сближение с первым, хореографическое добивание, укрытие, подобрать оружие".
Признаю открыто: хоть и играю аж с середины-конца 90-х, я не обладаю насмотренностью и наигранностью основной массы комментаторов и рецензентов. Потому такой, казалось бы, простой геймплей вызывает у меня... нет, не восторг. Крепкое такое состояние потока. Ничего сногсшибательного суть не происходит, но я всё равно радостно играю в шахматы с дробью и кулаками. Потому что...
В этом случае, к сожалению, надо. Противники наваливаются толпой, респавнятся за спиной и криво садятся за укрытия, не всякое укрытие является таковым, персонаж не всегда делает желаемое от него, а в ближнем бою царят сумбур и хаос (удар по противнику не всегда сбивает его атаку, можно обоюдно получить по морде). В конце игры появляются непарируемые атаки, которые изначально отображаются почти как же, как и обычные. Как же я выл в тот момент. А "бомбануть и ливнуть" означает "начинай игровой день сначала" – помните про систему сохранений через сон?
[Обновлено] Уже после публикации я прочёл патчноуты первого дня (играл до патча) – порадовала строчка "Improved Autosaving system, sleeping will no longer be the only way to save".
После череды перезапусков с контрольной точки ты побеждаешь. Возвращаешься домой. Сохраняешься. Выдыхаешь. Принимаешь душ и приводишь себя в порядок, иначе Эмили заметит и отпустит замечание. Цикл повторяется.
Равно как в Blackwood повторяются проблемы из современных игр разной степени AAA-шности. Отсутствуют модели телефонов в руках NPC. Модельки беззастенчиво проходят сквозь архитектурные объекты. Антон криво берёт метёлку для пыли и криво гладит кошку. ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИ́НА во все поля.
Общий уровень графики оцениваю ниже, чем в Samson и MindsEye, но по уровню детализации окружения ставлю Blackwood местами и выше.
Полки в магазине уставлены именно теми дисками, которые вы заказали и туда разместили, а в криво взятых корзинках покупателей лежат именно те фильмы, которые вы рекомендовали. Это такая незначительная мелочь, но это так кайфово. Правда, странно, что на вторую неделю в тренде были фильмы ужасов, а чуть ли не каждый посетитель хотел боевик или мелодраму – ну и ладно, у меня магазин на 6 звёзд рейтинга, разные люди забредают!
Игра неотполирована. В игре дурацкая система чекпоинтов в рамках заданий. В игре нет чёткого баланса между "надо управлять магазином" и "пусть стоит себе, зачем тебе вообще белый нал, кроме как ради магазина и костюмов, просто иди по сюжету". Возможно, я пропустил явную подсказку, но только на второй игровой день я пошёл проверить, куда ведёт значок "пистолет", и привёл он меня не в магазин оружия, не на стрельбище, а в собственное логово профессионального убийцы в деловом костюме.
Игре не хватает контента. Понимаю, что контент разделили на три акта, и полностью контент выйдет в течение года. Но вот тебе, игрок, четыре недолгих сюжетных задания за 945 рублей со скидкой, жди продолжения через полгода. Можешь переигрывать. Можешь повторять побочные перестрелки и кулачные бои.
И помни: цена поднимется по мере выхода новых актов, поэтому лучше купи прямо сейчас.
Ещё есть Supporter Edition – DLC, которое даёт немного внутриигровых денег и возможность купить эксклюзивный костюм и полуавтоматический пистолет в даркнете. По мере выхода актов обещают больше supporter-контента.
И цикл повторится.
Blackwood – это игра про рутину, повторение и компромиссы. Но в очередной раз смешаные отзывы в Steam не мешают мне получать удовольствие и играть с улыбкой на лице. Когда ещё можно будет заработать за сутки больше тысячи баксов в магазине DVD-дисков, а потом пойти поработать каскадёром в обход профсоюза?
В своё время я оценил Samson на 3 из 5 и накинул сверху ещё полбалла за общий графический стиль. Следуя собственной логике, Blackwood я оценю на 4 из 5, но сниму полбалла за графику, хотя геймплейно Blackwood мне местами понравился куда больше. Дал бы 3.75, но нет такой возможности.
Рекомендовать как лайтовую дрочильню не могу, поскольку почти никакого прогресса в ней не ощущается, покупку косметики как прогресс не засчитываю, а доступных заданий пока что слишком мало.
Единственное исключение: если вы мечтали о лайтовом симуляторе управления магазином с возможностью стрелять и драться – скорее покупайте!
P.S. Да, мне неиронично зашли MindsEye, Samson и Blackwood. Именно поэтому мой вкус нельзя считать мерилом качества игр, хоть я и пытаюсь рассказать как можно подробнее и нейтральнее как о плюсах, так и недостатках.
До этой игры думал что лицо Олега Монгола в колобке стремное что обосраться, но эта игра как то смогла доказать что нет. Думал, типа, будет проработанная личность, которую надо будет как то заинтересовать, найти подход, но по факту это рофлорожденный продукт, где от ответа на вопрос "какой факультет в поттере выберешь" и "один живешь или с родителями" зависит сколько у тебя будет денег и процент "самоуверенности".
А принцип соблазнения один, говори прямо что хочешь трахнуть, шути про петьку и васильиваныча (у нас вот в вузе такое говно уже не прокатывало, там надо южнокорейские анекдоты травить про чонгука и чингачгука), и даже такое рыло вряд ли бы смеялось с подбородка в говне. Не настолько это смешно чтоб быть готовым рогаткой капитошки принимать. Я больше поверю что некий визуальный архетип создателя бесконечного лета решил сделать свое идеальное свидание, да так чтобы еще всех тех кто не такой же убер гигачад как он - в стиле сраного Трахтенберга попускать мол "едрить ты ущербный, убейся лол какие тебе свидания".
в финале подрочить тоже не удалось, потому что всего 3-4 анимации и страшное хлебало все еще высасывало из меня душу. Трата времени и места на харде короче
Проходил следом за первой частью – это сказалось на впечатлениях. Я ожидал такое же динамичное и драйвовое продолжение, но был немного разочарован.
Локации стали больше и красивее – некоторые уровни ВАУ. Но при этом и плотность противников стала меньше: они расположены более разряжено на аренах, поэтому нужно больше времени, чтобы добраться до каждого = падает темп.
Во время заданий появились терминалы, в которых можно пройти "трассу" на арене за время – мне кажется, это нарушает погружение: прямо сейчас к реактору рвутся банды, но они подождут, пока я задрачиваю "гонку" на золото.
Ну и конечно, хаб. Я – высокотехнологичный киборг-ниндзя, обладающий смертоносными навыками, хожу по базе, узнавая как у кого дела, кто и что чувствует – втф. Я понимаю, что это добавляет глубины происходящему, раскрывает детали и лор, но выглядит не очень уместно, особенно, когда хочется нестись по карте, разваливая противников.
Вместе с этим и сам геймплей стал проще: если в первой части без сверхрефлекса (замедления времени) было нечего делать – даже самые базовые противники представляли угрозу, здесь же – половину можно побеждать, не используя способность.
Также прокачка стала мудренее: тетрис из первой части был отличной находкой, а здесь нужно собирать карты памяти, чтобы открывать ветки для установки способностей. Их стало больше, но они какие-то бесполезные – к концу игры заполнил только половину из всех слотов, просто не знал, что ещё выбрать и без них было нормально.
Ещё отдельно вынесли особые умения: кажется, 5 штук, из которых использовал ни одну. Как будто бы это вообще лишний функционал.
Появились новые средства мобильности: с мотоциклом было неплохо до тех пор, пока зачистка блок-постов не стала репетативной, но порадовало, что приберегли еще одно под конец – ран до финального босса был приятный.
Но перечисленные минусы не являются критичными, кор геймплей в целом остался тем же и если воспринимать игру обособленно, то она приносит много удовольствия и веселья, поэтому я бы её рекомендовал и, возможно, захочу перепройти.
06.09.2026 - Xbox Series X
Я всегда любил франшизу Call of Duty, но с началом поколения PS5/XSX я отстал от актуальных игр серии, поэтому только сейчас догоняю её благодаря геймпассу. И она как то совсем перестала меня радовать. Если CoD Modern Warfare 2019 была заточена под реализм, мне это направление не понравилось, так как серия лишилась своих МайклБей-моментов, то Vanguard просто плохая игра в целом.
Начнем с сюжета, он такой же несуразный как и в MW2019. В этот раз как в анекдоте - собирается русский, американец, австралиец и британец и давай создавать мегаотряд для борьбы с нацистами. Время действия тоже не самое интересное, последние дни Второй Мировой Войны (считай что 7 мая 1945). Их в первой же миссии берут в плен, и они сидя в тюряги рассказывают как они попали в этот отряд. Из-за такого повествования сюжет кажется капустой разрозненных историй, поэтому наблюдать за ними не особо интересно. Злодеи тоже не сильно лучше героев, карикатурные нацисты которые удивляются что негры могут быть командиром, ведь он только что с плантации сбежал. Каст персонажей максимально пытается в разнообразие рас, полов, национальностей, поэтому и скучный. Как только каждый персонаж рассказал свою предысторию в виде 1-2 миссий, нас ждет короткая последняя миссия, и всё, конец. Как будто событий в игре толком и не произошло, сидели весь сюжет в камере и травили байки друг о друге.
Геймплей тоже стал хуже по сравнению с MW2019. Стрельба в игре понятие субъективное, но игра стала более инертной, вязкой, возможно даже более реалистичной, но раньше мне нравилось больше, КоД аркадой всегда был в первую очередь. Патроны к оружию больше не валятся как из рога изобилия, иногда их приходится реально собирать. Это что за КолДа такая где надо патроны собирать аля резидент Ивил, вообще не понравилось это нововведение. Классическая миссия где ты управляешь самолетом сделана хуже чем в прошлых играх серии, слава богу такая миссия была одна, может поэтому и сделана так криво, зачем мучится ради 10 минут геймплея. SledgeHammer Games всегда была самой слабой из трех студий что сейчас делает CoD, но даже их прошлая игра была куда круче (я о CoD WWII), там были и МайклБей моменты, и сюжет хотя бы более-менее, а тут все такое проходное. Пройдя игру даже вспомнить яркого моменты не могу. Где размах и эпичность моментов?
В целом по игре заметно что разработчики пытались разнообразить геймплей, только вышло не очень удачно. Особенно позабавило как они добавили паркур по кирпичам от первого лица за русскую снайперку, выглядит это максимально нелепо и странно, лучше бы не добавляли. В остальном очень проходная игра, которая ничем не запомнилась, и второй раз в неё играть вообще никакого желания нет. 6/10
Сначала игра показалась скучноватой, боевая система бедноватая, драться толком не с кем, в паркуре тоже хотелось больше приёмов и ситуаций. Зато локации крутые - с разным направлением гравитации и креативным трёхмерным строением.
Дальше по прохождению паркур сам по себе лучше не стал, драки тоже, но локации стали ещё лучше, настолько, что вытягивают на себе всю игру. Появились двери, требующие немного пораскинуть мозгами+проявить скилл, грибные рельсы, рельсы под напряжением, боссы и ещё всякого, так что игра раскрылась.
По атмосфере игра напомнила по непонятным причинам SBS&S и Nimian Legends: Vandgels.
Игру можно разделать на две части. 1ая - это очень дешёвые постановочные ролики с банальным сюжетом и совсем уж детскими моментами. Такого FMV-треша в те годы было очень много. 2ая - однообразные и скучные пострелушки с ужасным управлением. Хотя в SVGA-разрешении в это уже можно играть. По графике: в те годы уже были другие SVGA-леталки, а тот же Tex Murphy или Virtua Fighter 2 были намного технологичнее.
если что я не убил всех боссов (как минимум змею) и думаю длс не открыл даже. чтобы пройти с поиском всякого нужно конкретно так устать от одного и того же беганья. боссы интересные, не душные. сюжет конечно же не понятный как и в дс. анимации все кайфовые.
Начну с того, что мой путь знакомства с игрой Mad Max был очень тернист. Я помню, как она выходила в сентября 2015 года, в один день с MGS V The Phantom Pain, и мнения по ней тогда сильно разделились.
Одни хвалили игру за утопическую атмосферу Пустоши, верность стилю франшизы, невероятные возможности кастомизация "Шедевра" и брутальный экшен.
Однако многие ругали проект. Критиковался рутинный геймплей, состоящий в основном из зачистки баз и лагерей; открытый мир на манер Ubisoft и Batman Arkham, где обилие вопросительных знаков на карте со временем начинает вызывать утомление
По итогу, средняя оценка игры остановилась в районе 70 баллов на Metacritic. Это вполне достойный результат, но для многих геймеров он оказался недостаточным, чтобы заплатить релизные 60 долларов. Happy End не случился. Игра провалилась. Warner Bros расстроились, сиквела не последовало.
Что касается меня, то я с 2015го года начинал игру порядка 4 раз. Каждый раз я начинал, проходил несколько миссий, утомлялся от местной рутины и удалял "Макса" с харда.
Всё изменилось в 2024 году, когда я сходил на "Furiosa". Мне очень понравилось. Скажу даже больше. В моменте он мне понравилось даже больше, чем "Fury Road", приквелом которой являлся .
Я понял, что хочу "больше контента" по этой франшизе.
Погуглив, я понял, что выбор не велик. На выбор всего 3 игры - 2 игры эпохи Sega Genesis (одна не по лицензии) и игра 2015 года. Долго не раздумывая, я выбрал последнюю.
Я запустил Mad Max в конце ноября 2024 года и пропал. За месяц с небольшим наиграл в ней более 70 часов, прошёл сюжет, зачистил все локации, прокачал все параметры Макса и Шедевра, открыл все машины. Итог — выбил платину, что, как мне кажется, лучший комплимент для любой игры.
Что же такого особенного в игре по Mad Max? Стоил ли называть её недооцененной?
На мой взгляд, это всё ещё хорошая игра на 7 из 10. От начала и до конца она собрана из абсолютно знакомых элементов. Экшен в духе Arkham City/Asylum, в который добавили обрез дробовика как спецудар; физика машин из Just Cause (ещё бы, разработчик тот же); зачистка баз, лагерей и вышек — ровно как во всех открытых мирах Ubisoft, от Assassin's Creed до Far Cry.
Так что же тогда особенного в этой игре? Зачем в неё играть?
Ради вселенной Mad Max и возможности прожить на собственной шкуре очередную «легенду» о Воине Дороги. Бывают моменты, когда ты даже не хочешь ехать дальше — просто стоишь на обрыве скалы, смотришь на залитую солнцем Пустошь и говоришь: "Что за день... Какой чудесный день!"
Этот мир не терпит слабых духом. Он хладнокровен, жесток и опасен. Постоянные войны и конфликты за влияние. Бессмысленные жизни и ещё более бессмысленные смерти...
Но, чёрт возьми, как же тут красиво!
Краткость — сестра таланта. А даунгрейднутый по всем статьям Deadly Alliance лучше не проходить и не называть Мортал Комбатом.
И вот, с выпуском DLC к We Happy Few в Compultion наконец-то начали понимать, какой именно должна быть их игра. Вполне вероятно, что это действительно пример того, что авторы прислушались к фанатам, потому что мне что-то подсказывает, что не я один в итоге пришел к выводу, что игре не хватает геймплейной идентичности, но при этом у нее великолепный сюжетный потенциал (даже можно сказать реализованный). А какой наиболее логичный вариант геймплея, если твоя главная фишка - сюжет? Я лично думаю, что таким играм нет смысла городить что-то комплексное и душное, достаточно чтобы геймплей был не отталкивающим и в целом увлекал. Вариант - простой экшен от первого лица с небольшими головоломками - вполне себе хорош.
В первом DLC, They Came From Below, авторы решили не пускаться в особенно сильные эксперименты, а пойти самым очевидным путем - отрезать все лишнее и красиво сшить все оставшееся в приятные два часа небольшой истории. И получился как раз тот самый простенький экшен от первого лица с головоломками. Ну хотя конечно, совсем без нововведений не обошлось. Все они, в общем-то, лежат в плоскости инструментов и оружия. Теперь мы больше стреляем, чем деремся - в начале нам выдают ретрофутуристичный бластер, способный превращаться в дубинку, а удары дубинкой заряжают бластер, отчего динамика сражений держится на отличном уровне. Еще чуть дальше дадут инструмент для решения головоломок (просто манипулирует особыми терминальчиками), а также замедляющее время устройство (оно уже куда полезнее в бою, но дают его почти в самом конце). В общем, бои теперь куда приятнее. Тем более, что нас действительно избавили от всей лишней шелухи вроде сбора мусора и выживальческих механик - теперь у нас есть только лечебные предметы и гранаты, живущие в ячейках внизу экрана, при этом инвентарь тоже отрезали, ну и туда его. А, ну и еще одно нововведение - те самые небольшие головоломки, в оригинале их все же в общем-то не было как таковых (ну или я про них уже успел забыть), они позволяют немного расслабиться и отдохнуть от боевки. Головоломки получились простыми и ненапряжными, что в общем-то и требовалось. И в итоге получилось намного лучше, чем в оригинале - геймплей приятный и сфокусированный, здесь не осталось ничего, что вызывало бы у игрока чувство фрустрации, а это именно то, что нужно сюжетно-ориентированной игре.
Есть правда небольшое но. Сюжет в этот раз все же получился попроще. Нам под управление дают Роджера - одного из двух "морячков", помощников доктора Фарадей. В базовой игре эти двое представлялись как два дурачка, способные разве что за продуктами ходить и готовить, тут же они берут на себя роль спасителей города от нашествия инопланетных роботов. Как так вышло, что в игре про угасающую антиутопию появился настолько серьезный пласт ретрофутуризма? Хм, ну лорно оно все объясняется как работа доктора Фарадей: за два года до событий оригинала она уже изобрела способ открытия порталов, открыла один такой на другой планете, которую заселяли разумные роботы, которых ей в свою очередь удалось подчинить. Если почитать разъяснительные посты на реддите, то в целом, эта глава в общем-то вписывается в общую хронологию, но без них это выглядит как фанфик, что на самом деле не так уж плохо для DLC. Ну и не обошлось без глубокой философии о свободе воли, этичности науки и толерантности к тем, кто отличается от нас. Но, скажу за себя, в отличие от оригинальных сюжетов и мыслей за ними, эти размышления не попали в меня. Сама история о порабощении бедных роботов вроде бы и неплохо написана (и поставлена), но все равно не сказать, чтобы под конец я смог однозначно встать на их сторону. Ну и достаточно навязчивое тыканье в лицо ориентацией Роджера и Джеймса тоже не добавляет баллов нарративу.
В конечном итоге DLC получилось достойным, но если геймплей тут дотянули до хорошего состояния, то вот история наоборот просела, на мой взгляд. Но зато у этого небольшого дополнения есть однозначный плюс в виде обретения понимания авторами, как их игра все же должна играться. Если смотреть на эту главу в общей картине, то это хороший шаг в нужном направлении, где авторы избавились от всего лишнего, сфокусировавшись на нужном, а в будущих DLC этот путь будет продолжаться до (спойлер) истинного величия во всем.
стиль игры меня зацепил и я решил поиграть. скучные головоломки и дальше я уже не захотел играть ведь посмотрев немного геймплея я понял что ничего меняться не будет
Просто восторг
Я и раньше слышал и знал, что в игре хороший искусственный интеллект и геймплей навеян "Матрицей" но, тут ещё и:
1) Офигенно написанный сценарий (хоть сейчас бери, адаптируй, кидай в это миллионов 60-70 и через какой-нибудь New Line Cinema запускай в формате хоррор-боевика, тк права на серию у Warner Bros)
2) Неожиданно приятный левел дизайн. Конкретно начало и весь офисный сегмент. Честно я был бы рад, если бы вся игра прошла в небоскрёбе. Был бы Kind of "мистический Крепкий Орешек"). Сегмент с заводами в конце подбешивал, но Саркофаг очень впечталил. Прям в мурашках до сих пор сижу с него
3) Довольно крутой хоррор. То есть ты не сидишь обеткаешь от страха, но напряжение чувствуется. Скримеров в меру и они классно поставлены (учесть что мы говорим про шутер 20-летней давности)
В общем, я очень доволен. Прекрасная игра. На титрах сидел расплывшись в улыбке. Советую всем ознакомиться даже сейчас. Оно того стоит.