Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Mad Max
Отличная игра, испорченная гриндом

Если планируете пройти эту игру, рассчитывайте на монотонную зачистку одинаковых объектов на карте

Невероятно веселые покатушки на машине. Это то как должен ощущаться транспорт в играх по типу Days GoneЭто по сути и есть Days Gone, только веселее (на мой взгляд)Интересная прокачка, хочется поставить каждый обвес, чтобы узнать как он будет выглядеть, и на сколько усилит машинуОЧЕНЬ МНОГО ГРИНДА! Ну серьезно, хочешь прокачать какое-то улучшение - иди собери 999999 хлама, а затем зачисти 30 аванпостов и сломай 200 пугал. Скучный гринд - это единственное, что отталкивает от этой игры.
6 ноября

+2
致命解药 / The Killing Antidote
А-ля "Resident evil" с али-экспресса

Мрачный и симпатичный кривой клон игр серии Resident evil, с легкой клубничкой и не пригодный (надеюсь не надолго) для траты денег. Оценка два балла, самая честная оценка.

Интересная идея со свободным авто гардеробомГнетущая атмосфера на уровнеНюдсы ГГ и зомбиШирокие возможности кастомизации одежды и внешности героиниОгромный выбор пикантной одежды и косметикиКошмарный и кривой перевод субтитров и меню игрыНедоработанное управлениеАнимация требует глубокой доработкиПри игре на геймпаде подсказки всегда показываются только под клавиатуруЗаторможенная и убогая боёвка
28 октября

+2
The Lord of the Rings: War in the North
Наследник Темного Альянса

Кстати, а вы не заметили, насколько сильно игра похожа на Baldur's Gate: Dark Alliance? Человек-рейнджер, эльфийка-маг и дворф с помощью диабло-лайт ролевой системы и примитивной экшен-боёвки зачищают уровни-кишки от всякой падали. . Конечно, далеко ходить не надо, чтобы уловить, что здесь происходит. Сиквел настоящего Dark Alliance делали уже другие люди, а оригинальная команда, по сути, сообразила этот же концепт в другой, более престижной фэнтези-вселенной, хоть как-то, да чуть-чуть продвинув его из изометрической перспективы в 3D от третьего лица. По сути, Война на Севере — это духовный тру-сиквел Альянса.

Да-да очень интересно понимаю, но ведь кроме занимательных фактов, у игры, по сути, нет других козырей. Повествование резидент-слиперское. Персонажи сухие и пустые. В их феллоушип совсем не верится, потому что взаимоотношений, как таковых, между героями нет. Ростера противников не хватает на продолжительность игры. Анимации бойни хоть и крутые, но их довольно мало. Нет никаких комбо, а прокачка скоротечна и не то чтобы сильно меняет боевой расклад. Уникальные боевые ситуации хоть и встречаются, но редко. Музыка какой-то дженерик и порой звучит как дешевая версия OST Dragon Age: Origins по памяти в этот раз, (но не в последний) заленившегося Инона Цура. А графен весь коричневый, под стать моде того времени.

Но здесь я делаю твист и говорю, что всё это на самом деле очень хорошо, потому что, гад дэм, как же мне было приятно в это играть!

Хоть и коричнево, но игра выглядит приятно. Графен хоть и простой, но целостный и хорошо передаёт стиль фильмов, в которые и целится. Осенне-зимняя атмосфера отрабатывается очень густо. Можно кайфовать уже от того, как на красивой, стильной броне снег с дождём оставляют свои отпечатки. Само рубилово хоть и однообразное, но тактильно очень приятно. Прокачка примитивная, но даёт немного азарта. А смена эквипа неплохо встроена в искусственное ощущение прогрессии.

Прогрессия работает по очень простым и заметным правилам. Ну вот сначала идёт поэтапная раскачка под первую партию врагов, которая в какой-то момент начинает разваливаться довольно быстро. Плавно начинают вводиться новые враги, пока полностью не заменят старых, и нужно опять подкачиваться, пока и новые не начнут разваливаться.

Да очень просто, но чётко и осмысленно. Это хорошо сработало для меня, потому что в игре очень хороший темп. Как показатель: я зашёл в игру на один вечер, скорее просто поностальгировать по давнишней кооперативной зарубе, и ожидал, что быстро дропну, но провалился на весь вечер и прошёл полигры залпом. А там ещё денёк — и игра была проглочена.

Да, это очень простая, тупо аркадная игра по олдовым консольным правилам. Dark Alliance выходил в 2001 году, и этот её духовный сиквел за 10 лет ушёл не сильно далеко по своему развитию. Но этой олдовой аркадностью можно наслаждаться. Особенно сейчас, когда игры можно выбирать совсем не оглядываясь на актуальный расклад. Ведь старые игры начинают жить в совсем других более абстрактных контекстах. Что в релизный год казалось обыденным дженериком, сейчас может стать откопанным бриллиантом.

P.S.

Игра действительно поменяла моё отношение к Инону Цуру на очень неоднозначное. Его OST к Starfield, который звучит как OST Fallout 4, но только в разы хуже я спустил на тормозах. Ну с кем не бывает, да. Но в этой игре я уже услышал OST Dragon Age: Origins, но в разы хуже, и как-то начал сомневаться. Да, работы у человека много, и писать круто и уникально постоянно мало у кого получается. Но слушать, как человек халтурит и получает бабос за это, всё равно ведь неприятно. Ладно, Война на Севере — это чуть ли не Бэш-ка по характеру, но Starfield-то был большой 3А-надеждой Беседки. Как там-то он позволил себе захалтурить? Ну и, как бы, Бэш-ка и бэш-ка с чего это индульгенция для лени. Вы слышали какой прикольный OST у недавнего перезапуска Dark Alliance? Даже для Бэш-ек можно постараться.

15 ноября

+2
Dead or Alive 6

Прошел сюжетную кампанию Dead or Alive 6 на PC\PS5

Вот и все. Все знаковые части серии пройдены. Какие у меня ощущения? Вполне положительные, хотя и смешанные из-за того, в какой крен ушла боевая механика после Dead or Alive 4 — в тактику забивания персонажей в стену — что молотком по гвоздям, не давая оппоненту даже продохнуть или встать. И этим очень часто пользуется ИИ на поздних этапах: ты даже блок поставить не успеваешь, я не представляю какая нужна для этого реакция. Поэтому побеждаешь уже за счет удачи и агрессивного напора, а не за счет выгадывания момента для блока и атаки.

Шестая часть во всем продолжает наработки пятой — от боевой механики до структуры анлоков костюмов и прочих бонусов. Вот только с последним всерьез переборщили. Открывать бонусы и новые наряды — чудовищная гриндовая боль с постоянным обращением к онлайну для подтверждения "транзакции". Проще взять какой-нибудь трейнер и нажать в нем кнопку "анлокнуть все костюмы", чем дрочить все это на протяжении 100 часов. Я не настолько фанат, но увидеть все это хочется. Причем, что паскудно: даже купленные ЗА ДЕНЬГИ бонусные костюмы НАДО АНЛОКАТЬ — тут либо я не разобрался, либо поймал баг, либо это полнейшее свинство.

Что касается внешнего вида игры — тут полный порядок. Завезли PBR (физически верные материалы), герои и фоновые сцены стали еще красивее. Анимации ударов здесь — абсолютнейшая патока и загляденье. Дизайны персонажей и их нарядов исправно радуют. На физику сисек я давно подзабил, т.к. весь фокус на поединке, поскольку какие тут буфера, если тебя стабильно по стенке размазывают и пол макушкой твоей вытирают, не давая даже ответить.

Зато музыкально — полный порядок. Титульная тема въедается в голову в хорошем смысле, постоянно ее намурлыкиваешь под нос, покуда тычешься в менюшки. Ну а что до кампании... тут как-то совсем туго. Она представляет собой сетку слабо связанных между собой коротких эпизодов, где хоть какая-то последовательность событий прослеживается только в самой левой и основной. Остальные же, посвященные отдельным персонажам, должны ее дополнять, объясняя поступки и мотивацию новых героев. Их, кстати, завезли — целых двоих. Заучку-бойца Нико и мексиканского хулигана по имени Диего. Оба совсем разные и с абсолютно новыми для игры стилями боя по части задержек перед ударами, характерами замахов и скоростью движений.

В целом — это очередная хорошая часть серии с чудовищной монетизацией всего и вся, с очень гриндовой разблокировкой бонусов.

Оценка: 7 из 10 из-за жадности. Серию я для себя закрыл.

28 октября

+2
SOMA
Подводная братва

SOMA нагоняет жути не скримаками, а ощущением безнадежности и это прекрасно!
История начинается с того что ГГ просыпается на безлюдной сай-фай станции и пытается понять что за ужас здесь творится, а жемчужиной на крабовом салате тут является то, что мы находимся в глубинах океана, буй те знает где, блять.
Вот и получается что помощи ждать неоткуда, как вдруг появляются монстрюки...но они классные!
На кого то нельзя смотреть, кто-то реагирует на шум, а кому то вообще похухам и оно будет вас преследовать где бы вы не спрятались хД
Параллельно с догонялками мы будем частенько решать прикольные головоломисы.
Большинство из них уникальные и с придумкой, другие же базируются на физике игры где нужно что-то поднять и вот на них я реально забуксовал ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Дело в том, что предметы поиска банально сливались с ТЕКСТУРАМИ!!!
После побегушек и загадок наступают участки для передышки в открытом подводном океане ане-ане-ане омывает тысячи рек.
По началу мне показалось что это филлеры для растягивания хронометража, но потом до меня дошла...талассофобия.
Этот сложно передать словами, но всепоглощающий мрак и ситуация в которой оказался ГГ, а также глубоководный контекст создает уникальный экспириÉнс.
Еще один неоспоримый плюс данной игрулямбы - СЮЖЕТ.
Чем дальше в океан, тем больше событий, которые органично и логично связаны друг с другом вызывая чувства переживания.
Сразу после прохождения посмотрел ГИГА разбор SOMA | Сюжет НЕ_Вкратце от Металиста, чего и вам советую! (* ̄▽ ̄)b
Картина сложится, разъяснится и станет понятнее, что же там у подводных работяг с Патоса 2 произошло.
А если после финала вы встанете из-за стола, подойдете к окну, закурите...мимолетом задумаетесь о тяготах вечной жизни... значит у Frictional Games все получилось.

Достойная внимания историяЖивая озвучка Саймона и КэтринБезнадежная атмосфера Весёлые монстрыЗанятные головоломкиВ процессе исследования локаций мы будем слышать какие-то имена, какие-то переговоры, но они по сути декларируют нам что-то, но это вообще не интересно слушать, мы понятия не имеем кто все эти люди и не сопереживаем имЧувствуется дешевизна Важные предметы поиска сливаются с текстурами
6 ноября

+2
Death Stranding
Прости, Кодзима, но твоя игра - не игра

Визуал. Внешне игра имеет приятные пейзажи, а также хорошо передает эмоции знакомых актеров. Музыка местами приятная, как и звуки. Сюжет здесь отвратительный. Во-первых, практически ничего не понятно. Во-вторых, когда становится понятно, то всплывает вопрос: «Зачем это придумали?»

Геймплей. Игра делится на 2 части: катсцены (занимают половину времени, неинтересны и непонятны) и доставка грузов (интересна только вначале, но быстро надоедает). Отдельно хочется выделить максимально недружелюбный интерфейс. Особенно играя первый раз.

Атмосфера. Игра дает атмосферу душного, долгого, затянутого арт-хаус фильма на японском языке. Она душит своей линейностью и выдуманностью. Я покупаю игры, чтобы играть, а не смотреть подобные фильмы. И с точки зрения научной фантастики есть игры намного сильнее и интереснее. Отсюда такая оценка.

Графика и пейзажиМузыка и звукиЗнакомые актерыНепонятный, долгий, нудный, линейный сюжетКлишированность персонажейОчень долгие касценыОднообразный геймплейАтмосфера чего-то непонятногоСложный интерфейс
29 октября

+2
OMORI

Заходишь в игру с желанием понаблюдать за историей про хикку, а выходишь... в окно

10/10

OST Визуальный стильЭмоциональный сюжетПовод сходить к психологуОпциональностьЗатянутость Внутренние самокопания, которые появляются после прохождения игры
15 ноября

+2
Resident Evil 5
Шева, фас!

Визуал. Игра выглядит неплохо, но фильтр, который применяется для нагнания атмосферы, мне кажется лишним. Музыка и звуки не напрягают. Сюжет стандартный для всей серии: найти и уничтожить злодея и его прихлебателей. Персонажи интересны: Крис и Шева очень классно сочетаются.

Геймплей. В игре есть два активных персонажа. Мы играем либо за Шеву, либо за Криса. Наш компаньон остается под управлением ИИ либо другого игрока по сети. Перестрелки топорные, инвентарь маленький, а уровни дико душные. Да и персонажи бегают со скоростью черепахи.

Атмосфера. Хоррор-составляющая у игры почти отсутствует, и это пошло игре на пользу, по моему мнению. Теперь намного важнее правильно выбирать позицию для боя и быть готовым к нападению из-за угла, а не пугаться скримера. Игра душная, но в меру драйвовая и для одного раза пойдет.

Персонажи и катсценыЗвуки и озвучкаДрайвовые перестрелкиВзаимодействие персонажейЦветовой фильтр и туманТопорная стрельба, неудобное оружие, мало патроновДушные коридорные уровни (кроме болота)
6 ноября

+2
Marvel's Spider-Man

единственное, что не понравилось, это так себе реализованная высокая сложность... да, чем выше сложность, тем больше ты вынужден задействовать разные механики, это классно, но по сути, на сложностях высокая и далее, бои просто становятся более затянутыми. а учитывая, что враги не супер разнообразные, получается уныленько.

но полеты на паутине не надоели до самого конца, даже после закрытия контента на 100% хочется вернуться ради них на полчасика :)

29 октября

+2
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Демон расплакался

Первая и вторая часть мне понравились больше третьей. Она будто искуственно растянута. Сюжет хорош. Шлифовка умений и навыков тоже на высоте. Но если в первых двух ты играешь за серьёзного дядю, то тут за подростка. Камера тут периодически вымораживает. периодически приходится бить вслепую.

сюжетбоёвка
6 ноября


+2
Spider-Man: Miles Morales

больше всего похвалю сюжет, а конкретнее его атмосферу. очень по-домашнему и уютно. в геймплее могу разве что согласиться с общественным мнением

29 октября

+2
Shatterhand

Прошел Tokkyuu Shirei Solbrain на NES (RetroArch).

Довольно требовательный к скиллу экшен-платформер, вышедший в 1991 в поддержку одноименного японского ТВ-шоу из франшизы Metal Heroes. У нас в стране нигде не транслировался — вещь нишевая и местячковая. А вот игру к нам завозили — как в полностью рабочем виде, так и в виде битых, непроходимых картриджей.

Судя по информации из Википедии, версия для западной аудитории не только называется Shatterhand и меняет спрайт главного героя, о чем я уже знал, но и полностью заменяет один из уровней на совсем другой.

Сюжетно тут все просто: играем за полицейского по имени Дайки Нишио по прозвищу Солбрейвер в робо-костюме, который должен покарать всю попадающуюся под тяжелую руку преступность. Боевая система ничем особо не выделяется, кроме возможности бить очень мощным ударом, будучи впритык к цели. Среди противников — роботы разных видов, сверхзлодеи в разных формах и различного толка вояки.

А вот среди союзников — мини-мехи, собирающиеся из контейнеров с буквами "альфа" и "бета". Разные их комбинации дают разных сайдкиков — один с катаной, другой с огнеметом, третий плюется отскакивающими снарядами по диагонали, и.т.д. И у каждого — своя геймплейная фишка. Огнемет надо прямо зажимать, катана дрейфует над головой героя и это нужно учитывать, как и подгадывать траекторию своего движения под отскакивающие пули у других типов сопровождающих роботов.

Структура уровней традиционна для игр 8-битной эпохи, сам герой довольно мобилен, однако, дубов на управление. Прыжок с характером, к нему надо привыкать. При получении урона отлетаешь — и таким образом можно застрять в финальном уровне, где есть длинный подъем, утыканный всеми возможными способами тебя уронить. Собственно, на нем я вчера и запоролся несколько раз. Жопа горела знатно — видно было из соседнего района моего города.

Боссы аналогично ведут себя специфично и под них нужно прямо подстраиваться. Особенно выбесили своими раздражающими повадками усиленные противники в виде пары очень ловких девиц (привет, Streets of Rage) и фантом-из-энергии.

В целом — вещь годная, в духе своего времени, хотя и подбешивающая своими условностями, добавляющими преизрядных сложностей.

Оценка: 7 из 10. Неплохо играется даже сейчас, прекрасно выглядит и великолепно звучит. Игре бы ремейк японскими прямыми руками и понимающими мозгами.

16 ноября

+2
Divinity 2: Ego Draconis

Люблю эту игру, за ее простоту, приятный юмор, вполне интересными квестами и возможности реализовать мой игровой перфекционизм и зачистить каждый уголок от местных гадов.(почти...большую ее часть)

Играла давно, но помню, что у игры и нпс есть свой характер, игра не кажется плоской, она живая, хоть и нет так таковой сложной системы взаимоотношений между игроком и нпс.

Как по мне довольно приятная рпг.

Напрягают некоторые моменты, как защита корабля, защита колдуна, пока он колдует свое заклинание по закрытию порталов, а гады ударив эта самое заклинание сбивают (самый ненавистный момент в игре) и финальный босс файт с этим самым колдуном из прошлого и каким-то (уж извините не помню) дурачком-героем, вместе с некоторым количеством войнов послабее, но вместе неплохо ломающих лицо игроку, несмотря на довольно высокий уровень. (чем-то по вайбу этот боссфайт напоминает бой с Аришоком из небезызвестной Dragon age 2)

В остальном игра оставила приятные воспоминания и желание когда-нибудь уделить еще на нее время. 

ЮморВозможность реализовать свой перфекционизматмосферанекоторые боссфайты
29 октября

+2
Dishonored: Death of the Outsider
Негритянка-лесбиянка инвалид, судьбу мира, мать его, вершит!

После прохождения далеко неоднозначной второй части, я, с неохотой, принялся за дополнение к ней, которое многими, позиционируется чуть ли не как самостоятельная игра. Надежд на неё я не питал, спойлер крупный был оставлен самими разработчиками еще на уровне названия игры.

Да, ребята, нам предстоит "убить" или УБИТЬ Чужого, того самого сверхъестественного, о смертности которого мы еще недавно не могли даже подозревать!

Так что же нас привело к такой цели? Дауд! Кто? Дауд? Да-да, тот самый. Но теперь он уже старик, ходящий под себя и не понимающий, что несет. Стоит ли всерьез воспринимать бред больного деменцией? Я думаю, что нет. (Вообще, я заметил, что у разработчиков какой-то фетиш делать персонажей первой части убогими стариками. Вспомните того же Соколова... Кем он был тогда, и кем был показан во второй части? Теперь, вот, Дауд...) Ну, и как же Дауд объяснит мотивацию убить Чужака? Да все просто! Дескать, магия - это плохо, мир страдает от неё. Нужно просто убить Чужого, и на Земле наступит Рай!

Согласитесь, что это дико звучит для того, кто прошел через огонь и медные трубы, кто был обычным киллером, а стал нечто большим, поняв, какие ошибки он совершил, и пускай частично, но искупил свои грехи, нейтрализовав Далилу и спася Эмили он гибели.

И вот он, поняв, что магия это как нож, им можно убить, а можно колбаску нарезать, вдруг начинает говорить о том, что магия - это однозначно плохая вещь? А ничего, что благодаря магии Корво спас Эмили и свергнул регентов? А не так давно, благодаря опять же ей, он свергнул Далилу и предателей? Ну и ты, Дауд, благодаря ей смог искупить свои грехи. И вот теперь вдруг Чужой главная гадина? По моему, это мышление ребенка 1-го класса, а не взрослого мудрого мужика.

Ну и конечно же, вершить судьбу Чужого и мира будет никто иной, как она - Билли Лерк, которая почувствовала триумф после помощи Корво и/или его дочери Эмили и считает, что именно она должна убить Чужого.

Ну хорошо, Чужого должна убить негритянка-лесбиянка инвалид, но почему Чужой не сопротивляется? Он наоборот, помогает ей осуществить её план, дает ей крутые, хоть и ограниченные способности, и отправляет её в путь! А ведь как круто было, если бы мы убили Чужого, который бы всячески мешал нам это сделать? Кстати, а в чем прикол убивать магию магией? XDD Типа магия это плохо, но чтобы её уничтожить, мы ею и воспользуемся) Типа вам можно, а другим что-ли, нельзя?!

Ну и к тому же, наличие огромного количества банд использующих магию должно было быть всегда, так как не только лишь метка дает магические силы, но и руны и амулеты, которые разбросаны по всему государству игры теми, кто жил тысячи лет до событий серии игр.

Следовательно, убийство чужого не избавит мир от магии, а лишь уничтожит её проводника, ведь Бездна источник магии, и она останется, а на место Чужого, может прийти кто-то иной, и что тогда? Все по новой?

В общем, разработчики так мерзко и глупо похоронили некогда великую первую часть...

Я считаю, что закончить нужно было на ДЛС к первой части, ибо они описали Дауда лучше, а также, его искупление.

Зачем нужна была вторая часть с высосанным из пальца сюжетом, и вот это повесточное ДЛС? - Не понятно.

Играть не рекомендую, максимум - ознакомиться на Ютубе.

Хороших безповесточных игр вам!

Геймплей не плохПовесткаГлавная героиняГлупое объяснение сюжетаУжасное завершение великой серии
29 октября

+2
Shadow of the Tomb Raider

Уверенные 4 звезды от меня. Лучшая атмосфера во всей трилогии. Все локации в игре буквально ЖИВЫЕ. Лучшие гробницы в трилогии. Наконец то интересные загадки и платформинг. Ну и лучший стелс в трилогии. В этой части не хочется вступать в открытый бой, так как темп игры к этому не располагает, а новыми механиками скрытых убийств просто хочется пользоваться. Я понимаю что фанаты первых двух частей могут быть справедливо недовольны неожиданной сменой жанра в кульминации трилогии, но надо не забывать что сменился и разработчик и хотя бы попытаться понять что они здесь попытались сделать, а именно привнести немного той самой классической расхитительницы гробниц. 

Топовый саунд-дизайнСамая атмосферная часть трилогииИгра стала выглядеть дешевле на фоне предыдущих частей
29 октября

+2
Rage 2
Опенворлд для целевой аудитории.

Играл вот и думал: ведь эта специфическая формула кондовых открытых миров, когда для сюжетных миссий заставляют гриндить сторонние активности, в целом раскрывает саму концепцию открытых миров и, вообще, довольно честна. Получается, что в игре с открытым миром ты реально занимаешься этим открытым миром, и, если покупаешь именно такую игру, значит, тебе это и нужно — просто дрочево. Зато дрочево осмысленное, с бесконечными механиками прогрессии, которые как-то связаны друг с другом, и вроде как все активности что-то персонажу дают. Такие жесткие манипуляции, но с другой стороны честные, потому что за этим ты и пришел, а именно за дешевыми быстрыми калориями.

Раньше открытый мир мог быть просто для прикола и никак не стыковаться с сюжетными миссиями — две разные части игры. Сейчас считается хорошим тоном делать открытый мир чисто полигоном для нарративных сайдов в стиле Ведьмака. Но все это по-прежнему делает открытый мир отдельной частью со своими собственными правилами, которые обычно быстро теряют актуальность, и при перекаче ты уже гриндишь просто для статистики. А вот в играх типа Rage получаешь честные мотивации и действительно открытый, но специфически настройный под определенный тип игроков мир. И он отсеивает другие группы, пришедших только за сюжетом или чем-то субстантивным в принцепе.

И ведь игра реально дает некоторую степень свободы. Для прохождения сюжетных миссий очки можно набивать где угодно на карте, чистить какие хочешь аванпосты. И если не переусердствовать, а следовать сюжетным маркерам, не набивать статистику, то это даже не успевает наскучить, и у каждого игрока будет своя карта перемещений. Но вот только не будет своего уникального опыта. Несмотря на складную системность гринда, где все за друг друга цепляется и улучшает персонажа, сами активности скучноваты. В самой формуле, в общем, ничего плохого — она честно и четко заявляет свою жанровую принадлежность и какого игрока она хочет развлекать. Проблема скорее в качестве и количестве этой духоты.

Rage вывозит себя из болота репетитивности на хорошей стрельбе и ярком пейзаже. Не у всех игр с такой формулой, конечно, есть такое лакшери как консультанты из id Software. Еще игра довольно компактная — вот Mad Max от той же Avalanche был слишком большим, из-за чего начинал экстремально утомлять в какой-то момент. С другой стороны, Mad Max я чистил на 100%, и это была большая ошибка. Думаю, что если бы шел там чисто по сюжетным маркерам, как делал это в Rage, то, возможно, он тоже становился бы лучше.

Я к чему: ведь хардкорному геймеру ругать подобный дизайн открытых миров вроде как норма, но, получается, дизайн то не для всех. Проблема современных открытых миров в том, что их делают максимально разжиженными для массового потребления — всем должно понравиться и принести все деньги мира, потому что такие миры достаточно большие, чтобы вместить как можно больше триггеров удовлетворения для разных типов игроков. Такова задумка. Но из-за этого игры получаются стерильными и примитивными, и быстро разваливаются на бессвязные куски при детальном рассмотрении. А вот игры дизайна Rage четко знают, чего они и кого хотят. Это дизайн, направленный хоть на какую-то конкретную целевую аудиторию. И то, что здесь абсолютно шизовый сюжет с идиотичным главным злодеем, в общем-то, вписывается в идею сюжета как в порно для животного теребления активностей. Но, с другой стороны, он не особо служит мотиватором.

Взять хотя бы Saint's Row 2 с таким же гриндовым опен-ворлдом: там на сюжет хотелось смотреть, и ролики были крутые, и, в целом, интересно — сюжет служил базовой мотивацией. Но если ты хочешь просто пройти сюжет Святых, то будь добр — терпи. Понимаете, это все тонкие материи.

7 ноября

+2
Wolfenstein: The New Order

Невероятный шутер, который прокатывает вас на своих американских горках, давая весь спектр эмоций и не оставляя шанса не вовлечься. Образцовая работа от machinegames, явно недополучившая признания.

Приятнейшая стрельбаСаундтрек от Мика Гордона, до того как это стало мейнстримомБласковиц и АняКреативные и разнообразные уровниДизайн!Графон до сих пор более чем актуален даже без ремастеровИнтересная и затягивающая прокачка классные кат-сцены и вообще сюжетБесит лутаться
16 ноября

+2
Braid

Игра с интересными, и в своё время уникальными механиками. Загадки по большей части решаемы без необходимости обращаться к гайдам. Художественное оформление сохранилось не очень хорошо. Действительно хорошо выглядит главный хаб и большинство задников.

Поначалу мне казалось, что это история о человеческих отношениях, но как выяснилось, это всё это метакомментарий на историю о создании атомной бомбы. Я не говорю, что сочетание сказочной эстетики и реальной истории не возможно, но это нужно уметь делать правильно, здесь же это просто не вяжется. Приземлённая история о жизни людей тут подошла бы больше.

Интересная механикаПонятные загадки умеренной сложностиХорошая музыкаКрасивый хаб и задникиПлохо выглядящие объекты переднего планаНеотзывчивое управление персонажа
7 ноября

+2
Return of the Obra Dinn
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября
1 2 ... 17 18 19 20 21 ... 43 44
из 44 страниц