Это настолько приятный глоток свежего воздуха после всех кошмаров второй части, что от прилива кислорода захлебнуться можно. Быстро, ярко, весело, под шикарную музыку и отличные комментарии персонажей несёшься вперёд, выкашивая толпы разношёрстных врагов, подчас их же оружием, пролетая на огромных скоростях через препятствия - и упиваешься каждой секундой!
Пушек мало, но зато каждая уместна и ни одна не простаивает. Врагов тоже немного, но каждый выдающийся и требующий своего подхода. Продолжительность маленькая, но надоесть ничего не успевает, и уж лучше остаться слегка голодным. Да, сюжет несколько грубо решает все проблемы предыдущих частей, но зато сам по себе работает отлично - всё логично, всё забавно, и при этом эпическая атмосфера происходящего как-то мимоходом создаётся. Непонятно только на кой ведьму новую ввели, когда можно было бы спокойно кого-то из предыдущих частей использовать, тем более, что хронометраж у неё около пяти минут.
Была бы просто идеальная игра, если бы немного повысить подвижность Ло Ванга в воздухе. А то после двойного прыжка и рывка он начинает медленно и печально оседать на землю, если рядом целей для крюка не оказалось. Лучшей мишени для врагов в этот момент не придумаешь.
Жаль, что это конец, конечно. Но приятно, что заканчивается серия на настолько высокой ноте.
Кто бы ещё Дюку и Калебу теперь такой подарок сделал?
Здесь почти всё плюсПодвижность в воздухеХочется ещё
Просто оцените уровень: здесь есть четыре миссии на убийство пятерых крупных противников. В одной они электрические, в другой огненные, в третьей ядовитые и в четвёртой морозные. И всё это - ну разумеется! - случайно сгенерировано. В студии никого потоком креативности не смыло?
Дорогой игрок, пока наши компьютеры случайно генерировали ещё пачку бесполезных заданий, мы нарисовали ещё парочку бесполезных стволов. Кушайте, не обляпайтесь!
После крайне понравившейся мне первой части перезапуска вторую я запускал прямо с нетерпением. Хотелось посмотреть, вытащат ли разработчики повисшие в воздухе второстепенные сюжетные линии из оригинала, исправят ли недочёты, что нового добавят. И уж чего я точно не ожидал, так это следования крайне сомнительным трендам, увеличения количества повисших сюжетов, тотальной неразволошности всего и вся и почти полностью случайно сгенерированной игры. После прохождения остаётся только спросить: это какого беса сейчас было?
За исключением буквально пары уровней вся игра происходит в случайно (и очень как попало) отрисованных уровнях в трёх возможных биомах. Два из которых совершенно неудобоваримы. Неоновый город засвечен отвратительными неоновыми растениями до блевоты радугой из глаз, а леса настолько заросли, что местами за деревьями натурально не видно ничего. Только маленький городок с храмом хоть как-то прилично выглядит, да вот только в пещерах под ним чёрт ногу сломит. И карта тут никак не поможет - она сама не в курсе, что тут происходит. И увеличиваться не умеет почти. И навигатор куда попало ведёт. А та самая пара уровней, что сделаны вручную представляют из себя кишки обыкновенные, две штуки. Ну и ещё один маленький предфинальный уровень, состоящий из битком забитой врагами площади и всё. Все силы будто бы ушли на хаб, который буквально великолепен визуально: в настолько живописное место возвращаться всегда приятно, особенно после вылазки в уродливый город будущего. А ещё тут везде запрятаны секретки, которые тоже случайно сгенерированы на уже случайно сгенерированных уровнях. Искать их сущее мучение, благо совершенно бесполезное. Насколько жизненно необходимо было искать их в первой части, особенно на высоких сложностях, настолько же бессмысленно здесь. В них только деньги. Притом мало, с одной битвы с кучкой врагов выпадает сильно больше.
А битв этих будет - моё почтение! И вымораживать они начнут совсем скоро, ведь враги не только перемещаются по карте пешком, но и являются из порталов бесконечными подкреплениями и выползают из-под земли и валятся с неба подчас буквально бесконечным потоком. Пока пытаешься разорвать дистанцию с одной группой, ища более выгодную позицию, у тебя за спиной открываются порталы с новым подкреплением. Отрываясь от них нарываешься на новую группу, а тут уже и самая первая из-под ног выскакивает. Как тут можно нормально пользоваться огнестрелом (которого тоже сильно больше, чем нужно) - я так и не понял. Потому что по большому счёту оно тут и не нужно. Катана настолько легко решает все проблемы даже на максимальной сложности, что ты просто ставишь себе электрический урон в одну, замораживающий в другую и горя не знаешь. Ну, кроме горя от игры. Его-то тут уйма.
Врагов тоже, но они все делятся на электрических, морозных, ядовитых и огненных, а все остальные их характеристики никакого значения не имеют. После себя оставляют кучи лута разной степени бесполезности, который потом долго и мучительно приходится сортировать в хабе на продажу и на инкрустирование в мечи. Можно ещё в огнестрел, но толку от него всё равно не будет.
И вот как вы думаете, насколько интересный сюжет может происходить в таких вот декорациях? Именно. Центральный сюжет ещё более-менее, хотя и обрывается в никуда, а вот побочные сделаны совершенно как попало. В первой части были две близняшки, помощницы Зиллы, которые обозлились на Ло Ванга за неудачную попытку убийства, но на этом всё оборвалось. Здесь же они появляются в самом начале, тут же исчезают на половину игры, чтобы потом появиться в хабе в баре Ванга и сидеть там совершенно без слов, не реагируя ни на что. Пока не появится их личный квест, в котором они почему-то хотят нашей помощи, только чтобы в самом конце ВНЕЗАПНО кинуть, быть снова обманутыми и исчезнуть опять в никуда. Кто и зачем это писал? И особенно хочется знать, кто писал всю эту кучу выпадающих из монстров записок? Потому что истории в этих записках отличные. Серьёзно, собирать по обрывкам в общую картину истории самых разных персонажей действительно увлекает. Там самые натуральные шекспировские трагедии целых поколений. Почему нельзя было эти истории в игру вписать - вот вопрос.
И ещё один вопрос - кто это переводил? И получил ли этот кто-то за работу деньги или по лбу. Потому что хотелось бы, чтобы второе. Непереведённые куски и поехавшую кодировку я бы ещё понял, но местами целиком перевранные смыслы, причём подчас на противоположные, это уже за гранью.
Жуткое разочарование и самая низкая точка всей серии.
ХабЗапискиСлучайная генерация всегоИнтерфейс магазина и инвентаряПеревод
Очень простенькая и лёгкая метроидвания, в которой не разбирающимся в RWBY делать по большому счёту нечего. Игра ничегошеньки не объяснит, не расскажет и даже не намекнёт. По сути своей это пара эпизодов сериала, которые вырезали из сезона и добавили немного интерактивности. И все сценарные проблемы сериала перекочевали сюда в полной мере. История ничего толком не пояснит, никуда толком не приведёт и ничего в общем-то не значит.
В геймплейном плане всё получше, но не намного. Все героини разные, жонглирование ими в бою может сильно упростить столкновения, но куда ж их ещё больше упрощать? Единственная сложность - это отсутствие карты при не самых прямых уровнях. Искать секреты (а это тут исключительно очки прокачки) после приобретения необходимого для их добычи навыка та ещё морока.
В общем, если знакомы с RWBY и хотите ещё чего-нибудь по франшизе, то попробовать можно, но никаких откровений не ждите - это просто безделушка на пяток часов. Если же не знакомы, то смело проходите мимо - ловить тут нечего.
Это настолько приятный глоток свежего воздуха после всех кошмаров второй части, что от прилива кислорода захлебнуться можно. Быстро, ярко, весело, под шикарную музыку и отличные комментарии персонажей несёшься вперёд, выкашивая толпы разношёрстных врагов, подчас их же оружием, пролетая на огромных скоростях через препятствия - и упиваешься каждой секундой!
Пушек мало, но зато каждая уместна и ни одна не простаивает. Врагов тоже немного, но каждый выдающийся и требующий своего подхода. Продолжительность маленькая, но надоесть ничего не успевает, и уж лучше остаться слегка голодным. Да, сюжет несколько грубо решает все проблемы предыдущих частей, но зато сам по себе работает отлично - всё логично, всё забавно, и при этом эпическая атмосфера происходящего как-то мимоходом создаётся. Непонятно только на кой ведьму новую ввели, когда можно было бы спокойно кого-то из предыдущих частей использовать, тем более, что хронометраж у неё около пяти минут.
Была бы просто идеальная игра, если бы немного повысить подвижность Ло Ванга в воздухе. А то после двойного прыжка и рывка он начинает медленно и печально оседать на землю, если рядом целей для крюка не оказалось. Лучшей мишени для врагов в этот момент не придумаешь.
Жаль, что это конец, конечно. Но приятно, что заканчивается серия на настолько высокой ноте.
Кто бы ещё Дюку и Калебу теперь такой подарок сделал?
Здесь почти всё плюсПодвижность в воздухеХочется ещё
Просто оцените уровень: здесь есть четыре миссии на убийство пятерых крупных противников. В одной они электрические, в другой огненные, в третьей ядовитые и в четвёртой морозные. И всё это - ну разумеется! - случайно сгенерировано. В студии никого потоком креативности не смыло?
Дорогой игрок, пока наши компьютеры случайно генерировали ещё пачку бесполезных заданий, мы нарисовали ещё парочку бесполезных стволов. Кушайте, не обляпайтесь!
После крайне понравившейся мне первой части перезапуска вторую я запускал прямо с нетерпением. Хотелось посмотреть, вытащат ли разработчики повисшие в воздухе второстепенные сюжетные линии из оригинала, исправят ли недочёты, что нового добавят. И уж чего я точно не ожидал, так это следования крайне сомнительным трендам, увеличения количества повисших сюжетов, тотальной неразволошности всего и вся и почти полностью случайно сгенерированной игры. После прохождения остаётся только спросить: это какого беса сейчас было?
За исключением буквально пары уровней вся игра происходит в случайно (и очень как попало) отрисованных уровнях в трёх возможных биомах. Два из которых совершенно неудобоваримы. Неоновый город засвечен отвратительными неоновыми растениями до блевоты радугой из глаз, а леса настолько заросли, что местами за деревьями натурально не видно ничего. Только маленький городок с храмом хоть как-то прилично выглядит, да вот только в пещерах под ним чёрт ногу сломит. И карта тут никак не поможет - она сама не в курсе, что тут происходит. И увеличиваться не умеет почти. И навигатор куда попало ведёт. А та самая пара уровней, что сделаны вручную представляют из себя кишки обыкновенные, две штуки. Ну и ещё один маленький предфинальный уровень, состоящий из битком забитой врагами площади и всё. Все силы будто бы ушли на хаб, который буквально великолепен визуально: в настолько живописное место возвращаться всегда приятно, особенно после вылазки в уродливый город будущего. А ещё тут везде запрятаны секретки, которые тоже случайно сгенерированы на уже случайно сгенерированных уровнях. Искать их сущее мучение, благо совершенно бесполезное. Насколько жизненно необходимо было искать их в первой части, особенно на высоких сложностях, настолько же бессмысленно здесь. В них только деньги. Притом мало, с одной битвы с кучкой врагов выпадает сильно больше.
А битв этих будет - моё почтение! И вымораживать они начнут совсем скоро, ведь враги не только перемещаются по карте пешком, но и являются из порталов бесконечными подкреплениями и выползают из-под земли и валятся с неба подчас буквально бесконечным потоком. Пока пытаешься разорвать дистанцию с одной группой, ища более выгодную позицию, у тебя за спиной открываются порталы с новым подкреплением. Отрываясь от них нарываешься на новую группу, а тут уже и самая первая из-под ног выскакивает. Как тут можно нормально пользоваться огнестрелом (которого тоже сильно больше, чем нужно) - я так и не понял. Потому что по большому счёту оно тут и не нужно. Катана настолько легко решает все проблемы даже на максимальной сложности, что ты просто ставишь себе электрический урон в одну, замораживающий в другую и горя не знаешь. Ну, кроме горя от игры. Его-то тут уйма.
Врагов тоже, но они все делятся на электрических, морозных, ядовитых и огненных, а все остальные их характеристики никакого значения не имеют. После себя оставляют кучи лута разной степени бесполезности, который потом долго и мучительно приходится сортировать в хабе на продажу и на инкрустирование в мечи. Можно ещё в огнестрел, но толку от него всё равно не будет.
И вот как вы думаете, насколько интересный сюжет может происходить в таких вот декорациях? Именно. Центральный сюжет ещё более-менее, хотя и обрывается в никуда, а вот побочные сделаны совершенно как попало. В первой части были две близняшки, помощницы Зиллы, которые обозлились на Ло Ванга за неудачную попытку убийства, но на этом всё оборвалось. Здесь же они появляются в самом начале, тут же исчезают на половину игры, чтобы потом появиться в хабе в баре Ванга и сидеть там совершенно без слов, не реагируя ни на что. Пока не появится их личный квест, в котором они почему-то хотят нашей помощи, только чтобы в самом конце ВНЕЗАПНО кинуть, быть снова обманутыми и исчезнуть опять в никуда. Кто и зачем это писал? И особенно хочется знать, кто писал всю эту кучу выпадающих из монстров записок? Потому что истории в этих записках отличные. Серьёзно, собирать по обрывкам в общую картину истории самых разных персонажей действительно увлекает. Там самые натуральные шекспировские трагедии целых поколений. Почему нельзя было эти истории в игру вписать - вот вопрос.
И ещё один вопрос - кто это переводил? И получил ли этот кто-то за работу деньги или по лбу. Потому что хотелось бы, чтобы второе. Непереведённые куски и поехавшую кодировку я бы ещё понял, но местами целиком перевранные смыслы, причём подчас на противоположные, это уже за гранью.
Жуткое разочарование и самая низкая точка всей серии.
ХабЗапискиСлучайная генерация всегоИнтерфейс магазина и инвентаряПеревод
Очень простенькая и лёгкая метроидвания, в которой не разбирающимся в RWBY делать по большому счёту нечего. Игра ничегошеньки не объяснит, не расскажет и даже не намекнёт. По сути своей это пара эпизодов сериала, которые вырезали из сезона и добавили немного интерактивности. И все сценарные проблемы сериала перекочевали сюда в полной мере. История ничего толком не пояснит, никуда толком не приведёт и ничего в общем-то не значит.
В геймплейном плане всё получше, но не намного. Все героини разные, жонглирование ими в бою может сильно упростить столкновения, но куда ж их ещё больше упрощать? Единственная сложность - это отсутствие карты при не самых прямых уровнях. Искать секреты (а это тут исключительно очки прокачки) после приобретения необходимого для их добычи навыка та ещё морока.
В общем, если знакомы с RWBY и хотите ещё чего-нибудь по франшизе, то попробовать можно, но никаких откровений не ждите - это просто безделушка на пяток часов. Если же не знакомы, то смело проходите мимо - ловить тут нечего.
Отличное, но вот ни разу не без огрехов, возвращение старого (но теперь молодого) ниндзя на голубые экраны. Всё ещё сортирный юмор, всё ещё кровавые ошмётки, но теперь с более осмысленным сюжетом и ой как затянуто временами...
Если в оригинале меня слегка разочаровывало отсутствие большой необходимости в катане, которая была весёлой, но очень уж однозадачной, то теперь катана это крайне важное орудие, никак при этом не умаляющее значение всего остального арсенала. Почти того же, что и прежде, но с небольшими изменениями. Добавился крайне полезный револьвер, гранатомёт теперь совмещён с огнемётом, появился снайперский арбалет, ничуть не изменились верные УЗИ, потерял свою ядерную боеголовку ракетомёт, сильно испортился шотган. А демонические сердце и голова слегка изменили область своего применения, но остались не менее полезными. И сверху на всё это ещё и четыре способности навесили, иногда буквально спасающие ситуацию. Так это ещё и прокачивается очень приятным и ощутимым образом. Оружие становится функциональнее, способности проще в применении, а катана вообще в супероружие превращается. Жаль только пользоваться её возможностями, как и новообретёнными способностями Ванга не совсем удобно: прожимать в горячке боя дважды нужную кнопку направления, зажимая при этом правильную кнопку мыши бывает жуть как неудобно.
Тем более, что противники тут наваливают очень хорошо, как рядовые, так и крупные. Разнообразия тут особого нет (всего пятеро рядовых), но компенсируется это как кучкой способностей у каждого вражины, так и яростными их вариантами. А вот с крупными вышла накладка. Их всего трое, и если воевода даёт прикурить, но особых проблем по большому счёту не вызывает, то сладкая парочка из шамана и берсерка буквально бесит. Берсерк крайне живуч, убивается только в спину, которой упорно отказывается разворачиваться, превращает любой бой в унылые кошки-мышки с расходованием половины боезапаса. А уж если их двое! А уж если кроме них есть ещё противники! Просто песня, и вся матом. Но ещё хуже них шаманы. Мало им призыва новых монстров, воскрешения уже павших, плевков ядом и периодических пряток за щитом, так они ещё и вопреки всем законам жанра самые по ощущениям живучие. Умирать подонки отказываются от слова совсем. И это временами вгоняет в уныние.
Как и местные уровни. Опустим жуткую совершенно работу со светом и тенями (то ничерта не видно, то глаза вытекают), опустим даже их однообразие, но чего они такие затянутые? Местные городок, порт и горы успеют вас утомить куда быстрее, чем закончатся. А уж если играть на героической сложности, где сохранение всего одно в начале уровня, то и подавно.
Кстати, о ней. Сложность сия с одной стороны крайне приятна, потому как заставляет играть красиво и быстро, чтобы получить побольше кармы, тратящейся на прокачку самого Ло Ванга, заставляет искать секреты ради той же кармы и денег, нужных для оружия, заставляет подходить к этой самой прокачке с умом. Но умирать из-за крайне сложного боя в самом финале часового иногда уровня, чтобы начать с самого начала - это удовольствие для очень специфических людей. Тем более из-за одного кривого решения сложность эту без одного эксплойта и не пройти по большому счёту.
Хорошо получилось, в общем. Да, уровни не ахти, а парочка противников каждый бой со своим участием превращают в рутину, но местный подход к оружию, способностям, прокачке и боям (без шамана и берсерка) заставили меня с кайфом одолеть даже героический режим. Отличное возвращение легенды!
ПротивникиАрсеналКатанаПрокачкаГероический режимШаман и берсеркДолгие и однообразные уровниБаг с регенерацией на героическом режиме
Пройдено за 9 часов. И судя по всему разрабатывали её немногим дольше.
Давайте сразу о хорошем. Ну или о том, что мне хорошим показалось. Боёвка. Всё. Здесь кроме неё по большому счёту ничего и нет больше. Местное поле боя представляет собой гексагональную сетку с возвышенностями разной степени высоты и препятствиями в виде бочек, которые можно катить на противника или двигать и использовать как укрытия. На все возвышенности можно залезть и со всех можно спрыгнуть, в том числе противнику на голову. Вообще, описывая количество возможностей в бою, можно запутаться и многое забыть, ибо имя им легион, но попробую. Итак, у каждого героя два (иногда три) очка действия на ход и две фазы действия: передвижение и бой. При движении можно бегать, карабкаться на уступы, запрыгивать на высокие места, спускаться-подниматься по лестницам. Причём простой бег и низкие препятствия ничего дополнительно не требуют, а вот высокие отнимают весь запас хода как на подъём, так и на спуск (в случае спуска можно ещё и здоровье потерять, если слишком высоко, а то и одно очко действия на следующий ход), как и лестницы. Дальность бега зависит от показателя ловкости, а сам бег сегментирован: можно расписать передвижение по клеткам для оптимизации маршрута. То же самое передвижение отвечает за перемещение стоящих бочек ради изменения поля боя и катание лежащих для расплющивания врага. Взаимодействие с противниками также здесь: спрыгнуть на стоящего внизу, нанеся серьёзный урон, а то и убив, если свободных клеток вокруг не было; толкнуть на клетку назад, заняв его место; уронить его на пол; столкнуть с возвышенности, а то и вовсе в пропасть; ну и на сладкое пнуть уже лежачего. А можно и ничего не добиться, даже наоборот - распластаться самому перед противником, если совсем не повезёт. Тут уж как кубик выпадет, но про него чуть позже.
Другая фаза боевая и тут всего ещё больше, но больше и случайности. Есть руки, оружие ближнего боя и огнестрел двух видов. С руками всё просто: вломить противнику в непосредственной близости и всё. Холодное оружие уже очень разное: есть кинжалы, бьющие на одну клетку; есть мечи на одну или на две; есть булавы, бьющие по диагонали на одну, а по прямой на две, или наоборот; есть топоры, бьющие по дуге в три клетки как вблизи, так и на удалении в одну клетку, причём своих и чужих без разбора; есть копья, бьющие по прямой аж на три клетки насквозь. А в огнестреле только пистоли, бьющие на дальность, равную одной ловкости, и мушкеты, шмаляющие уже на удвоенную. Но их ещё перезаряжать надо после каждого выстрела: пистоли за одно очко, а мушкеты аж за два. И на всё это сверху сыпятся кубики.
Кубики здесь шикарные. Уж как я ненавижу их почти везде, так же возлюбил здесь. При взаимодействии с врагом можно его толкнуть, уронить, ничего не добиться или упасть самому. Если результат не устроил, то можно перебросить, но не бесплатно: на это тратятся специальные карточки, которых очень немного. При броске на атаку выбрасываются сначала кубики непосредственно атаки (от одного до трёх), а затем один кубик статуса. На кубиках атаки кроме чисел есть модификаторы: дополнительное очко хода, подъём боевого духа, падение боевого духа и поломка оружия. Дополнительное очко - это кайф, особенно если выпадает несколько раз подряд (особенно, если у противника). Поломка оружия означает, что остаток боя будешь драться кулаками, если запасного не взял (после боя всё восстанавливается само собой). А боевой дух отвечает за сложность проверок: чем он выше у вас, тем меньше нужно выбросить число для успешной атаки по противнику и тем больше нужно противнику для попадания по вам. И наоборот. Статусный же кубик накладывает самые разные вещи на противника: кровотечение, наносящее небольшой урон каждый ход; рана, уменьшающая одну из характеристик и увеличивающая урон от атаки, которой она была нанесена; головокружение, благодаря которому мимо противника можно пробежать не получив внеочередной атаки; нокаут, роняющий врага на пол и вынуждающий его пропустить следующий ход; рана с кровотечением вместе; ну и смерть, убивающая на месте кого угодно. Кубики атаки так же можно перебросить, а вот статусный уже нет.
Помимо оружия есть ещё предметы, вроде бинтов, бомб, брони и прочего. Они не тратят очки хода, но занимают одну ячейку инвентаря каждый. А их всего четыре и одна всегда под кулаки. А те же топоры, копья и мушкеты занимаю по две. Вот и приходится выбирать, но справедливости ради я ими почти не пользовался - нужды не было. Есть ещё умения, по одному на бойца, заряжающиеся по мере боя: починка всего сломанного оружия, восстановление одного очка действия всей команде, воодушевления и тому подобного. Вот только заряжаются они полностью к третьему ходу и мало какая битва так долго длится. Обычно за пару ходов всё заканчивается. Только поначалу, пока Флинт один или всего с парой человек, бои длятся дольше, а вот команда из восемнадцати человек вполне способна за пару ходов раскатать всю оппозицию. И вот тут-то и кроется главная проблема: всё очень легко. Да, некоторых персонажей нельзя терять (а выносят здесь за пару тычек только в путь), да и остальные после боя не встают. Но избежать смерти Флинта и парочки важных бойцов не то чтобы сложно, а остальные более-менее регулярно пополняются.
Зато заниматься менеджментом этой толпы уже не так весело: каждому из трёх десятков человек нужно выдать оружие (а его мало) и расходники и прокачать умения. Которых тут всего двенадцать и у каждого бойца уже есть три при максимуме в четыре. То есть только одно умение и берётся. Остальные очки тратятся на прокачку кубика (шесть-восемь-десять граней), характеристик (сила, ловкость, телосложение, но только по одному очку в каждую) и умения. Прокачиваются бойцы за золото, распределяемое из награбленного. И тут по идее должен быть баланс, что раздать команде, а что потратить на закупки. Вот только закупать нечего, кроме те же расходников. А они и так под ногами валяются иногда.
И искать их ой как неудобно. При беготне по локациям нужно очень близко пробегать мимо бочек, сундуков и всего хоть немного подозрительного, чтобы увидеть восклицательный знак и обыскать. Появляется он буквально при прохождении в паре пикселей от предмета. Флинт при этом ещё и за каждый камушек норовит зацепиться, да и анимация поднимания вещи долгая. Раздражает крайне. Найти можно в основном те самые расходники, карточки переброса кубика, изредка оружие и ещё реже то, что игра зовёт важными предметами. "Золото: вор наворовал". Это важный предмет. Со специальной карточкой в специальной ячейке специального раздела меню. Я долго думал, что это, к чертям, такое, а потом понял, что золото команды увеличивается по мере их нахождения. А я ещё думал, откуда оно берётся?
И вот тут, за пределами боёв, всё плохо. Потому что тут почти ничего нет. Вся игра это вялый и кривой променад от одного боя до другого. Позвольте пересказать местный сюжет. Флинт профукал корабль и его бросают в тюрьму. Там старик, которого кроме Флинта никто не видел, даёт тому карту и рубин. Флинт сбегает, грезя о сокровищах и помогает вербовщику в местной таверне нанять команду. Флинт поднимает восстание на корабле, тут же берёт на абордаж судно работорговцев и узнаёт от рабов, что на острове, где они жили, обосновался Сильвер, старый приятель Флинта. Приплыв на остров Флинт вместе с Сильвером освобождают его от испанцев и захватывают ещё один корабль, ведь корабль работорговцев поднял восстание повторно и сбежал. Отправившись на остров сокровищ, наши лиходеи обнаруживают сбежавший корабль там и бьются с мятежным капитаном работорговцев, пока их всех не атакуют злобные индейцы. При поддержке добрых индейцев Флинт и команда спасаются бегством, но попадают в храм, где дерутся со скелетами конкистадоров, а позже попадают в плен к ведьме, которая заявляет, что душа Флинта принадлежит ей и он здесь не в первый раз. Разбив гигантский рубин, Флинт сбегает навстречу новым приключениям, ведь теперь он сам хозяин своей судьбы. Периодически в процессе Флинту являются видения и он иногда жалуется на провалы в памяти. Конец. Если вы думаете, что я сейчас кратко пересказал сюжет, то нет. Я рассказал его во всех подробностях. Вообще во всех. Он примерно так и написан. В паре моментов, когда игра предлагала выбрать ответ, мне казалось, что сценарист просто не придумал, какую из двух реплик вставить и оставляет выбор за мной. Потому что всё равно всё крайне бессвязно, линейно и ни на что не влияет. Это грубые наброски, а не сценарий.
Как и вся игра. В ней 42 достижения и они все сюжетные. В ней полтора десятка боёв и пяток локаций на побегать. В ней десяток поименованных героев, каждый из которых мог бы быть прекрасным персонажем, но игре на них наплевать. Ей и на самого Флинта наплевать, по большому счёту. Она выглядит как прототип, который принесли издателю и попросили денег на игру, но издатель решил издавать прям так. И учитывая, что издатель Microids, я не удивлюсь, если так всё и было. Мне по настоящему больно на это смотреть, если честно, ведь я хочу такую игру. Сильно. С полноценным менеджментом команды и корабля, с полноценным сюжетом, с полноценным миром. Это мог быть великолепный пиратский X-Com. А вышло что-то, что и игрой полноценной назвать толком не получится.
Если Helltaker был про подумать, то здесь про побегать. Много побегать. Очень много побегать. И это так прекрасно, что слов не хватает! На последнем уровне на максимальной сложности я сидел полчаса минимум. Умирал два раза в минуту, потел как свинья, и был абсолютно счастлив.
Осталось попробовать приготовить местное фирменное блюдо.
Если Wanton Destruction не доделали, и это бросалось в глаза, то тут явно всё доделали. Просто делали как попало.
Нововведений нет. Половина уровней серые невыразительные кишки, вторая половина серые невыразительные коробки. Пара уровней от силы выглядит хоть как-то хорошо, и только один и выглядит, и играется приятно. Один уровень буквально состоит из коричневой канализации под прямыми углами; ещё один просто длинный коридор с кучей запертых дверей, и ты носишься от двери к двери с разноцветными ключами всех видов. Ещё один, прости господи, вообще склад со всеми вытекающими.
Хоть босс в конце уникальный, но это уже ничего, увы , не спасает.
Странная штука, которую в своё время так и не выпустили, бросив незаконченную игру на финишной прямой. А потом выпустили в честь переиздания. Вот только заканчивать не стали.
На доброй половине уровней вы будете ловить себя на мысли, что что-то тут не так. Либо цветовая гамма не подходит уровню, либо есть какие-то странные закутки непонятного назначения, либо финальный босс грустно бродит по складу между двумя горами коробок и ждёт пока его добьют. Ну и замена вражеских ниндзя на каких-то китайских вертухаев, которые не затыкаются ни на минуту, из-за чего на уровнях стоит временами страшный шум, это очень странное решение.