Каждый день выхода новых эпизодов я засиживался до часа ночи, чтобы обязательно пройти всё за один заход и не нахвататься ненароком спойлеров за следующий день. Рабочий, на минуточку, вставать надо было в семь и я знал, что не высплюсь. Но поделать с собой ничего не мог.
Да, в этой истории нет ничего особенного, единственная относительно новая идея - это подписочный сервис супергероев, более ничего сверх нормы не выдадут: все супергерои и злодеи вполне стандартны, сценарии уже видены, мироустройство вполне обыкновенно. Но написано это всё так живо, так по-человечески искренне, что не проникнуться невозможно. Здесь нет откровенно надоевшего в играх TellTale хождения по мукам между диалогами и QTE-сценами, которые только время растягивали, но именно здесь мне их хочется - я бы совсем не отказался побродить по зданию SDN, поизучать местный архив, пообщаться с другими работниками. Сейчас, после трёх прохождений, этот зуд уже поостыл, но вот после первого...
Здесь есть почти полноценный геймплей в виде рабочих смен диспетчера и их мне тоже не хватило. Я бы с удовольствием прошёл ещё пару (десятков) таких работёнок, с большей вариативностью прокачки героев. И не отказался бы от полноценного симулятора диспетчерской службы.
Здесь есть даже фирменная для Critical Role гиперфиксация на членах и фирменная же подростковая непосредственность, но в гораздо меньших объёмах, чем в их собственных произведениях. И слава богу, мне теперь даже интересно, что разработчики смогут выдать уже по оригинальной вселенной Мерсера и компании.
Здесь даже маленький шаг в сторону от классической рельсовой линейности игр TellTale сделали, очень маленький, но будем надеяться, что только первый, и дальше будет лучше.
Да, совсем без недостатков не вышло, конечно. Финал несколько смазан, особенно ситуация с заложником. А русская локализация временами откровенно за гранью добра и зла: перевод мало того, что временами откровенно не выкупает игру слов, но и перевирать её может. Как можно было банальнейшую фразу "Герои не начинают драки, они их заканчивают" перевести неправильно? Я уж молчу про что-то более сложное.
Короче, одно из самых ярких моих впечатлений от 2025 игрового года, а разработчики теперь объект пристального отслеживания дальнейшей карьеры.
Ко второй (третьей) части приключений Сэма я подступался пару раз до этого (на релизе и позже в Steam) и сейчас пробежал ещё раз ради нововведённых достижений - и наконец-то могу полностью сформулировать, почему в гробу я её видел.
Начнём с того, что сразу бросается в глаза и выедает их начисто - визуальный дизайн всего и вся. Такую кунсткамеру уродов, что здесь отвечает за оппозицию, вы мало где ещё увидите. Вместо яркого и очевидного в своём дизайне биомеханоида - тираннозавр-киборг с сигарой. Вместо яростно несущегося на тебя быка - заводной, мать его, носорог. Вместо культовейших камикадзе - бомба на пружинке, которую несёт атлет в майке СССР. Сверху насыпьте убогих клоунов, дублирующих камикадзе полностью, красно- и жёлтокожих демонюк, копирующих уже механоидов, толстых арахнидов, карикатурных престарелых восточных колдунов и западных ведьм, шипованные шары, которые катятся и хватит с них, и ещё горстку дублирующих друг друга уродов, никак ни с окружением, ни с остальными противниками не связанных. Неандертальцы и биржевые брокеры-зомби на уровне в джунглях - у вас там всё в порядке, разработчики? Одни только скелеты да зорги не пострадали, и то хлеб.
А убивать весь этот цирк предстоит из настолько же изуродованного арсенала. К каждой пушке из оригинала прикрутили датчики, счётчики, выхлопные трубы, прицелы, обвесы, всё исключительно для "красоты". Из новинок здесь только бластер, совершенно бесполезный, да гранаты - обычные по отдельной кнопке и привязанные к попугаю с повышенной убойностью. При этом пара из пушек сломана - ракетомёт теперь во всём лучше гранатомёта. Есть ещё транспорт, который хоть как-то разбавляет всё это уныние, но поездки на нём временами сами в это уныние скатываются, учитывая их элементарную сложность.
Здесь надо упомянуть ещё один сломанный дизайн - на этот раз уровней. Уровней много, они маленькие в массе своей, противников на них опять же в основном мало, но выдача этих противников игроку на растерзание происходит настолько нелепым способом временами, что диву даёшься. Представьте себе появляющегося в чистом поле из портала камикадзе. А через три секунды ещё одного. А потом ещё. И так пятнадцать раз. И больше никого рядом нет, а проход дальше не откроется, пока камикадзе не закончатся. Весело - неимоверно! Особенно с множителем на врагов: они не по двое появляться начинают, просто их теперь тридцать. Терпи солдат, генералом станешь. На всю игру дай бог десяток боёв, заставляющих хоть какие-то усилия прилагать. И боссы к ним не относятся. А уровней больше сорока. Оружие здесь, кстати, выдают также как попало. Стандартной схемой от самого простого к самому убойному тут и не пахнет. Убойных попугаев дадут чуть ли не в самом начале, потом их отберут (всё оружие отбирают раз семь за игру, что само по себе плевок в лицо) и до конца игры вы их почти не увидите. Бесполезный гранатомёт дадут только под конец игры. Со всем арсеналом только пара финальных уровней проходится. И да, прямо перед ними всё оружие вновь отбирают.
Хоть какое-то веселье здесь вносит музыка, хоть и идиотская в массе своей, но под происходящее отлично ложащаяся, да и сама по себе всё ещё задорная, Дамьян фигни не делает, даже если её делают все остальные. Например ответственные за сведение музыки в игре. Та же ситуация с камикадзе: боевая тема включается при появлении противника и тут же смолкает при его смерти. После чего снова включается. И снова смолкает. Пятнадцать-тридцать-бесконечность раз. Проще звук вырубить, чем раз за разом переслушивать первые три секунды.
Но ведь мы не упомянули самое сладкое - местный "сюжет" и йУмОр (да, именно так). Теперь каждый уровень начинается с ролика и им же заканчивается. Почти каждый ролик - это попытка "пошутить". И она не просто неудачная, она буквально оскорбительная в своей убогости. Было всего пару раз, когда шутка была просто неплохой, но и там их запороли пятикратным растягиванием. Местный сюжет про сбор кусков амулета для трио инопланетных идиотов с целью победы над проживающим в многоквартирной пирамиде Менталом, ради чего придётся посетить кучку планет, населённых максимально стереотипными и уродливыми племенами - это уже просто за гранью добра и зла. Когда разработчики признали всю эту чушь буквально сном собаки - я ликовал.
А ведь тут у Croteam был и бюджет большой, и издатель солидный. Прекрасный пример, в общем, что бюджет может не только не помочь сделать хорошую игру, но и откровенно её испоганить, когда не знаешь куда себя с ним девать.
Вот уже двадцать лет я всё жду, когда история Сэма двинется вперёд, а не назад. Я боюсь осознать, что это позорище может стать финальной точкой всей истории противостояния с Менталом. Но надежда умирает последней.
Вместо послесловия. Здесь есть катсцена, в которой Сэм потягивается, рыгает, чешет яйца и пускает газы одновременно.
Такая игра.
МузыкаПара боёвСведение музыкиДизайн всего и вся"Сюжет"йУмОр
Охо-хо... С большим трудом я эту штуку одолел. Я конечно страшно развращён японскими визуальными новеллами, но всё-таки. Нельзя же настолько лениво подходить к производству. Все фоны - замыленные до неузнаваемости стоковые фотографии. Все персонажи - один-единственный спрайт. Видите парочку в обложке? Вот. Всё. Эти самые индивиды могут страдать, плакать, умирать, смеяться - один чёрт, спрайт всё тот же. Всё тот же, откровенно намекающий, что где-то здесь обязательно должно быть порево, которого, разумеется, нет. Даже с персонажами, у которых рубашка кое-как на сосках держится. Потому что персонажи тоже откуда попало понатырены, а приводить их к какому-то общему знаменателю никто и не собирался - это же работать придётся, дорисовывать что-то. А кому это надо.
В таком случае всё, наверное держится на тексте и сюжете, да? Нет. Текст писался по тому же принципу, что и всё остальное делалось. Совершенно неразволошная история про два мира - наш и фентезийный не наш - скачет как попало по случайно понатасканным отовсюду штампам, нисколько не заботясь о том, как они все смотрятся вместе. А они никак не смотрятся. Связь между этими штампами тоже выстраивать никто не будет. Персонажей раза в два больше, чем надо, половина из них вообще ничего не делает и роли никакой не играет. Текста немерено много и редактура его не касалась совершенно точно. Да он даже не перечитывался ни разу! Знаете, как я это определил?
Я прочёл много крайне паршиво написанных новелл. Безграмотных, эджовых непомерно, просто скучных. Какую-никакую толерантность к такому творчеству я выработал. Но тут временами просто физически уставал сидеть за монитором и продираться через всю эту графоманию. А потом до меня наконец дошло! Читали такую байку?
Наконец мне разжевали эту чудесную синтаксическую плюшку
В этом предложении пять слов. А вот еще пять слов. Предложения из пяти слов хорошие. Но несколько подряд становятся монотонными. Смотрите, что с ними происходит. Такое письмо становится скучным. Его звук становится ровно однообразным. Это звучит, как заевшая пластинка. Ухо требует от вас разнообразия.
Теперь послушайте. Я изменяю длину предложения, и я создаю музыку. Музыка. Письмо поет. У него приятный ритм, мелодика, гармония. Я использую короткие фразы. И я использую фразы средней длины. А иногда, когда я уверен, что читатель отдохнул, я увлеку его фразой подлиннее, фразой, полной энергии, фразой-крещендо, с барабанной дробью, с ударами тарелок, со звуками, которые говорят: послушай, это что-то важное.
Так вот, игра написана первым способом. Не вся. Но треть-половина точно. Серьёзно, я считал. Пара абзацев текста по девять слов в предложении. Потом перерыв на абзац и снова здорово. Впрочем, даже если количество слов разное, длина не меняется. Текст будто бы по линейке выровнен, чтобы количество знаков идеально совпадало. Читать физически неприятно. А текста, напоминаю, много. Очень. И он не очень.
Откуда у такого откровенного недоразумения в принципе могут быть положительные отзывы - моему уму непостижимо. Здесь даже сохранения в строго отведённых для этого местах, расположенных, разумеется, как попало. Ну как так-то?!
Пара спрайтовВсё остальноеИ полное наплевательсто разработчика на результат
Каждый день выхода новых эпизодов я засиживался до часа ночи, чтобы обязательно пройти всё за один заход и не нахвататься ненароком спойлеров за следующий день. Рабочий, на минуточку, вставать надо было в семь и я знал, что не высплюсь. Но поделать с собой ничего не мог.
Да, в этой истории нет ничего особенного, единственная относительно новая идея - это подписочный сервис супергероев, более ничего сверх нормы не выдадут: все супергерои и злодеи вполне стандартны, сценарии уже видены, мироустройство вполне обыкновенно. Но написано это всё так живо, так по-человечески искренне, что не проникнуться невозможно. Здесь нет откровенно надоевшего в играх TellTale хождения по мукам между диалогами и QTE-сценами, которые только время растягивали, но именно здесь мне их хочется - я бы совсем не отказался побродить по зданию SDN, поизучать местный архив, пообщаться с другими работниками. Сейчас, после трёх прохождений, этот зуд уже поостыл, но вот после первого...
Здесь есть почти полноценный геймплей в виде рабочих смен диспетчера и их мне тоже не хватило. Я бы с удовольствием прошёл ещё пару (десятков) таких работёнок, с большей вариативностью прокачки героев. И не отказался бы от полноценного симулятора диспетчерской службы.
Здесь есть даже фирменная для Critical Role гиперфиксация на членах и фирменная же подростковая непосредственность, но в гораздо меньших объёмах, чем в их собственных произведениях. И слава богу, мне теперь даже интересно, что разработчики смогут выдать уже по оригинальной вселенной Мерсера и компании.
Здесь даже маленький шаг в сторону от классической рельсовой линейности игр TellTale сделали, очень маленький, но будем надеяться, что только первый, и дальше будет лучше.
Да, совсем без недостатков не вышло, конечно. Финал несколько смазан, особенно ситуация с заложником. А русская локализация временами откровенно за гранью добра и зла: перевод мало того, что временами откровенно не выкупает игру слов, но и перевирать её может. Как можно было банальнейшую фразу "Герои не начинают драки, они их заканчивают" перевести неправильно? Я уж молчу про что-то более сложное.
Короче, одно из самых ярких моих впечатлений от 2025 игрового года, а разработчики теперь объект пристального отслеживания дальнейшей карьеры.
Ко второй (третьей) части приключений Сэма я подступался пару раз до этого (на релизе и позже в Steam) и сейчас пробежал ещё раз ради нововведённых достижений - и наконец-то могу полностью сформулировать, почему в гробу я её видел.
Начнём с того, что сразу бросается в глаза и выедает их начисто - визуальный дизайн всего и вся. Такую кунсткамеру уродов, что здесь отвечает за оппозицию, вы мало где ещё увидите. Вместо яркого и очевидного в своём дизайне биомеханоида - тираннозавр-киборг с сигарой. Вместо яростно несущегося на тебя быка - заводной, мать его, носорог. Вместо культовейших камикадзе - бомба на пружинке, которую несёт атлет в майке СССР. Сверху насыпьте убогих клоунов, дублирующих камикадзе полностью, красно- и жёлтокожих демонюк, копирующих уже механоидов, толстых арахнидов, карикатурных престарелых восточных колдунов и западных ведьм, шипованные шары, которые катятся и хватит с них, и ещё горстку дублирующих друг друга уродов, никак ни с окружением, ни с остальными противниками не связанных. Неандертальцы и биржевые брокеры-зомби на уровне в джунглях - у вас там всё в порядке, разработчики? Одни только скелеты да зорги не пострадали, и то хлеб.
А убивать весь этот цирк предстоит из настолько же изуродованного арсенала. К каждой пушке из оригинала прикрутили датчики, счётчики, выхлопные трубы, прицелы, обвесы, всё исключительно для "красоты". Из новинок здесь только бластер, совершенно бесполезный, да гранаты - обычные по отдельной кнопке и привязанные к попугаю с повышенной убойностью. При этом пара из пушек сломана - ракетомёт теперь во всём лучше гранатомёта. Есть ещё транспорт, который хоть как-то разбавляет всё это уныние, но поездки на нём временами сами в это уныние скатываются, учитывая их элементарную сложность.
Здесь надо упомянуть ещё один сломанный дизайн - на этот раз уровней. Уровней много, они маленькие в массе своей, противников на них опять же в основном мало, но выдача этих противников игроку на растерзание происходит настолько нелепым способом временами, что диву даёшься. Представьте себе появляющегося в чистом поле из портала камикадзе. А через три секунды ещё одного. А потом ещё. И так пятнадцать раз. И больше никого рядом нет, а проход дальше не откроется, пока камикадзе не закончатся. Весело - неимоверно! Особенно с множителем на врагов: они не по двое появляться начинают, просто их теперь тридцать. Терпи солдат, генералом станешь. На всю игру дай бог десяток боёв, заставляющих хоть какие-то усилия прилагать. И боссы к ним не относятся. А уровней больше сорока. Оружие здесь, кстати, выдают также как попало. Стандартной схемой от самого простого к самому убойному тут и не пахнет. Убойных попугаев дадут чуть ли не в самом начале, потом их отберут (всё оружие отбирают раз семь за игру, что само по себе плевок в лицо) и до конца игры вы их почти не увидите. Бесполезный гранатомёт дадут только под конец игры. Со всем арсеналом только пара финальных уровней проходится. И да, прямо перед ними всё оружие вновь отбирают.
Хоть какое-то веселье здесь вносит музыка, хоть и идиотская в массе своей, но под происходящее отлично ложащаяся, да и сама по себе всё ещё задорная, Дамьян фигни не делает, даже если её делают все остальные. Например ответственные за сведение музыки в игре. Та же ситуация с камикадзе: боевая тема включается при появлении противника и тут же смолкает при его смерти. После чего снова включается. И снова смолкает. Пятнадцать-тридцать-бесконечность раз. Проще звук вырубить, чем раз за разом переслушивать первые три секунды.
Но ведь мы не упомянули самое сладкое - местный "сюжет" и йУмОр (да, именно так). Теперь каждый уровень начинается с ролика и им же заканчивается. Почти каждый ролик - это попытка "пошутить". И она не просто неудачная, она буквально оскорбительная в своей убогости. Было всего пару раз, когда шутка была просто неплохой, но и там их запороли пятикратным растягиванием. Местный сюжет про сбор кусков амулета для трио инопланетных идиотов с целью победы над проживающим в многоквартирной пирамиде Менталом, ради чего придётся посетить кучку планет, населённых максимально стереотипными и уродливыми племенами - это уже просто за гранью добра и зла. Когда разработчики признали всю эту чушь буквально сном собаки - я ликовал.
А ведь тут у Croteam был и бюджет большой, и издатель солидный. Прекрасный пример, в общем, что бюджет может не только не помочь сделать хорошую игру, но и откровенно её испоганить, когда не знаешь куда себя с ним девать.
Вот уже двадцать лет я всё жду, когда история Сэма двинется вперёд, а не назад. Я боюсь осознать, что это позорище может стать финальной точкой всей истории противостояния с Менталом. Но надежда умирает последней.
Вместо послесловия. Здесь есть катсцена, в которой Сэм потягивается, рыгает, чешет яйца и пускает газы одновременно.
Такая игра.
МузыкаПара боёвСведение музыкиДизайн всего и вся"Сюжет"йУмОр
Охо-хо... С большим трудом я эту штуку одолел. Я конечно страшно развращён японскими визуальными новеллами, но всё-таки. Нельзя же настолько лениво подходить к производству. Все фоны - замыленные до неузнаваемости стоковые фотографии. Все персонажи - один-единственный спрайт. Видите парочку в обложке? Вот. Всё. Эти самые индивиды могут страдать, плакать, умирать, смеяться - один чёрт, спрайт всё тот же. Всё тот же, откровенно намекающий, что где-то здесь обязательно должно быть порево, которого, разумеется, нет. Даже с персонажами, у которых рубашка кое-как на сосках держится. Потому что персонажи тоже откуда попало понатырены, а приводить их к какому-то общему знаменателю никто и не собирался - это же работать придётся, дорисовывать что-то. А кому это надо.
В таком случае всё, наверное держится на тексте и сюжете, да? Нет. Текст писался по тому же принципу, что и всё остальное делалось. Совершенно неразволошная история про два мира - наш и фентезийный не наш - скачет как попало по случайно понатасканным отовсюду штампам, нисколько не заботясь о том, как они все смотрятся вместе. А они никак не смотрятся. Связь между этими штампами тоже выстраивать никто не будет. Персонажей раза в два больше, чем надо, половина из них вообще ничего не делает и роли никакой не играет. Текста немерено много и редактура его не касалась совершенно точно. Да он даже не перечитывался ни разу! Знаете, как я это определил?
Я прочёл много крайне паршиво написанных новелл. Безграмотных, эджовых непомерно, просто скучных. Какую-никакую толерантность к такому творчеству я выработал. Но тут временами просто физически уставал сидеть за монитором и продираться через всю эту графоманию. А потом до меня наконец дошло! Читали такую байку?
Наконец мне разжевали эту чудесную синтаксическую плюшку
В этом предложении пять слов. А вот еще пять слов. Предложения из пяти слов хорошие. Но несколько подряд становятся монотонными. Смотрите, что с ними происходит. Такое письмо становится скучным. Его звук становится ровно однообразным. Это звучит, как заевшая пластинка. Ухо требует от вас разнообразия.
Теперь послушайте. Я изменяю длину предложения, и я создаю музыку. Музыка. Письмо поет. У него приятный ритм, мелодика, гармония. Я использую короткие фразы. И я использую фразы средней длины. А иногда, когда я уверен, что читатель отдохнул, я увлеку его фразой подлиннее, фразой, полной энергии, фразой-крещендо, с барабанной дробью, с ударами тарелок, со звуками, которые говорят: послушай, это что-то важное.
Так вот, игра написана первым способом. Не вся. Но треть-половина точно. Серьёзно, я считал. Пара абзацев текста по девять слов в предложении. Потом перерыв на абзац и снова здорово. Впрочем, даже если количество слов разное, длина не меняется. Текст будто бы по линейке выровнен, чтобы количество знаков идеально совпадало. Читать физически неприятно. А текста, напоминаю, много. Очень. И он не очень.
Откуда у такого откровенного недоразумения в принципе могут быть положительные отзывы - моему уму непостижимо. Здесь даже сохранения в строго отведённых для этого местах, расположенных, разумеется, как попало. Ну как так-то?!
Пара спрайтовВсё остальноеИ полное наплевательсто разработчика на результат
После уже трёх прохождений не перестаю поражаться насколько эта игра приятная и при этом непрощающая никаких ошибок. Насколько местами зубодробительная, и остающаяся при этом уютной.
Это буквально стоящая на полпути от серьёзности Rally Trophy к раздолбайству FlatOut 2 игра, которая при этом ни разу не производит впечатления недоделанности. Да, здесь любая попытка покуражиться на трассе приводит к почти немедленному поражению в гонке, но зато аккуратные толчки соперников на обочину с последующим пролётом визжащего оппонента параллельно твоему движению дают такой заряд бодрости, что ближайший круг улыбка с лица не сходит. Да, почти весь заряд нитро накапливается на стартовой толчее, ведь даже побитие расставленных вдоль дороги конусов может сбить с трассы так, что уже не вернёшься, но у противников-то так же! Сколько раз я догонял оторвавшегося на полкруга лидера, беспомощно застрявшего на куче покрышек, или еле ковыляющего из леска обратно на трассу, и понимал, что не зря всё-таки не стал стартовать трассу заново сразу после проваленного первого круга. Да, машина здесь разваливается не только для красоты, но и в очень сильный ущерб управлению, но пересекать финишную черту норовящей свернуть влево тарантайкой даже на последнем месте - это почётно.
Особенно под такой саундтрек! Я, наверное, никогда не слышал настолько шикарного саундтрека в гонках, при этом состоящего исключительно из песен и исполнителей, о которых я до этого ни сном, ни духом. Кучу проигранных уже гонок доезжаешь до конца подчас исключительно из-за того, что Girls Just Want to Beat the Boys, а ты King of Defeat. А какие тут пейзажи! Леса, каньоны, замёрзшие озёра, деревушки и обязательно недостроенные гоночные трассы. И ни одной повторяющейся при этом, чем вторая часть грешила по самое не могу.
Да, очень не хватает возможности держать несколько машин в гараже, потому что проходить гонки и аттракционы на одной и той же колымаге бывает очень неудобно. Да, в аттракционах очень не хватает возможности управлять полётом "снаряда" и приходится очень тщательно выстраивать траекторию движения. Да, никуда не исчезающий с дороги мусор, не теряющий при этом своих физических свойств, делает заезды на разрушение очень сложными для маневрирования. Ну и финальная гонка золотого режима - это пытка. Ехать аккуратно и смотреть, как все противники тебя обставляют как лежачего, либо гнать вперёд и разбить машину в хлам из-за местных трамплинов, и уже потом глотать пыль из-под колёс оппонентов - это такой себе выбор. Но тем кайфовее было всё-таки этот вызов преодолеть.
Я обожаю эту игру всем сердцем, несмотря на всё, что она со мной сделала. И вам желаю того же.
СаундтрекПейзажиЧестность во всёмФинальная трасса золотой лигиНехватка управления пилотомГараж всего на одну машину
Весело, задорно, приятно, но слишком легко и как-то попсово.
После заигранной до дыр первой части сюда входить было как-то слишком просто. Большую часть гонок можно выиграть просто вовремя обновляя машину и особо даже не стараясь удержаться на дороге, только под конец какие-то проблемы начнутся, но надолго они не задержатся и особых сложностей не доставят. Зато в виде компенсации игра выдаёт какой-то дикий азарт от стычек с противниками на трассе: каждый обгон, каждый толчок в борт или зад, каждый вылет с трассы почти всегда будет сопровождаться улыбкой до ушей. Музыка этому поспособствует, хоть она и банальна донельзя - никаких откровений не ждите, всё это вы уже слышали. После первой части я кучу нового для себя открыл, тут такого и в помине нет, все исполнители и композиции известны самому широкому кругу.
Зато где эта новообретённая простота играет строго на руку, так это в трюках. Их тут больше, они тут изобретательнее, их тут гораздо удобнее проходить. Хотя с некоторыми запариться всё-таки придётся, особенно если захочется выбить недавно добавленные достижения. Которые в целом откровенно неизобретательные, в Ultimate Carnage были куда оригинальнее.
Из недостатков добавлю только слишком уж долгий временами промежуток между вылетом с трассы или из машины и возможностью на эту самую трассу вернуться. Противники уже на второй круг меня обгоняют, а я всё ещё смотрю анимацию кувыркающейся машины и остервенело долблю по клавише R. А потом возвращаюсь на трассу сразу три раза подряд, потому что не так просто перестать долбить на клавишу, когда частота уже 10 ударов в секунду, а глаза красной пеленой затянуло. Ну и проблема с мусором на дороге здесь вроде попроще, чем в Ultimate Carnage, но всё ещё в наличии.
ВесельеТрюкиАдреналинМусор на трассеБанальный саундтрекСлишком просто
Зная историю разработки Blood II и Shogo, можно легко определить, какую делали с любовью, а какую из-под палки. Но делали всё в тех же условиях, так что и болячки общие, и кривизна большей части игры всё равно на месте.
История вроде как повествует про добычу полезных ископаемых на отдалённой планете, злые корпорации, повстанцев-террористов и благородных вояк, но повествует так обрывочно, что вроде всё и понятно, но не очень интересно. Здесь любовный треугольник интересней выглядит, чем всё остальное, но и он сделан настолько поверхностно, насколько было возможно.
Стрелять стало горазда приятней, чем в проклятущей Blood II. Теперь противники умирают вполне осознанно, а не когда попало и как попало. Даже механика критических выстрелов, восстанавливающих здоровье героя, работает хоть и редко (что-то около 5% попаданий и от выстрелов в голову не зависит), но ситуацию может поменять радикально. Особенно когда срабатывает у противника, смело ваншотящего героя даже с полным здоровьем и бронёй с шансом где-то 50 на 50. Из-за угла. Причём сам он из-за этого угла потом покажется, сначала выстрел вылетит. Или ещё лучше, сразу из катсцены. В игре есть два момента, когда убивают через одну десятую секунды после окончания катсцены. И ты перезагружаешься сотни (я не шучу) раз в ожидании, когда же рандом на твою сторону встанет и можно будет хоть чуть-чуть отодвинутся от врага, сохраниться и следующую сотню раз загружаться уже с новой точки. Повторять до победного или до полёта клавиатуры в стену.
А вот наличие в игре ОБЧР почти ничего и не значит, к сожалению. Тот же самый шутер, только арсенал другой, да взрывных спецэффектов наваливают от души, иногда буквально ничего не видно за дымом и огнём. Зато красиво.
Что не красиво, так это модели персонажей. Попытка сделать аниме в 3D с треском провалилась, выдавив из себя таких гомункулов, что ни в сказке сказать. Они и в 2D-то не все прилично выглядят. А вот вступительная песня ничего такая, ностальгию навевает и в подкорке поселяется.
Так что вполне хороший вариант поностальгировать, главное сложность выше средней не ставьте, а то так и до цугундера недалеко. Ну и русскую локализацию от 1С обходите десятой дорогой, она отвратительна сверх всякой меры. Мало того, что сам перевод еле живой, так ещё и озвучка просто курам на смех: все интонации невпопад, часть актёров кривляется как в последний раз, а напиханная повсюду реклама Всеслава-чародея и прочих игр и изданий - это уже совсем за гранью.
ПерестрелкиСпецэффектыЧитерящие противникиРусская локализацияМодели людей
Приятная, короткая, слегка запутанная, но легко распутывающаяся штука. Не смотря на то, что толком объяснять своё мироустройство игра не собирается, написана она так, что запутаться почти невозможно. Всё хоть и ново, но интуитивно понятно, глоссарий только чуть больше ясности вносит, а не является жизненно необходимым. Сама история короткая (один-два дня внутриигрового времени), проходится быстро (от получаса до часа времени, в зависимости от выборов), наскучить физически не успевает, а вот раскрыться успевает почти что полностью. Небольшой каст (всего десяток персонажей) достаточно выпукло написан и проявить себя успевает даже за мимолётное появление, а уж при других выборах в других прохождениях и подавно. Единственное, некоторые ветви развития сюжета либо слишком уж похожи друг на друга, либо ведут куда-то в никуда, но таких на почти три десятка финалов всего пяток штук, так что не так и страшно. Ну и картина происходящих событий полностью складывается уже за два-три прохождения, так что все остальные варианты при отсутствии желания можно и пропустить, а при наличии желания можно и углубиться. Написано всё вполне нестыдно, нарисовано так и вообще отлично, хоть иллюстраций здесь поменьше, чем обычно в визуальных новеллах. Ну и ошибки иногда встречаются, вроде упоминания смерти персонажей, которые явно живы или как минимум не явно убиты. В целом очень крепкая, цепляющая работа получилась, хвалю. И продолжу, пожалуй знакомиться со вселенной через остальные игры.
История и мирПерсонажиАртКраткостьМестами запутанность
Среди всей массы классических шутеров Outlaws это откровенная белая ворона. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле.
Атмосфера Дикого Запада густая, хоть ножом режь, персонажи колоритные, музыка вообще отвал всего. Но в то же время это не просто оммаж классическим вестернам, в особенности долларовой трилогии, это почти плагиат. Здесь целые куски буквально из полотен Леоне вырваны, чуть ли не дословно. И музыка тоже.
Но вот местные перестрелки хочется только хвалить, особенно на максимальной сложности. Разнообразие противников в силу сеттинга хромает на обе ноги, но умирают они все, как и главный герой, почти всегда с одного удачного попадания. Напряжение максимальное: входишь в помещение, твёрдо сжимая винтовку вспотевшими ладонями, уверенно выпускаешь пулю за пулей строго в головы противников, удовлетворённо отмечая мгновенную смерть каждого, убираешь пятерых, но шестой с двух рук из револьверов за секунду сносит тебе всё здоровье, и вот ты уже перезагружаешься, чтобы попробовать снова, и снова, и снова, и каждый раз кайф! Сильнее кайф только тогда, когда всё-таки получается. А сверху накладывается совершенно шикарная механика перезарядки. Именно важная игровая механика, а не просто лишняя блажь, как в большинстве игр сейчас. Никаких обойм нет и в помине, только каждый патрон по отдельности. Один выстрел левой кнопкой мыши - один патрон заряжается в барабан револьвера правой. Динамика перестрелок меняется кардинально, особенно в закрытых помещениях при использовании однозарядного обреза.
Но тут же возникает проблема с тем, что оружие в игре по большей части ненужное. Револьвер на все случаи жизни, винтовка с прицелом на дистанции и обрез в упор. И всё. Кулаки - так вам почти никто подойти не позволит. Двуствольный обрез и двуствольное же ружьё - так это два нажатия на перезарядку, а всем противникам и одного заряда хватает. Метательные ножи хоть и убивают с гарантией, но просто неудобны. А местным динамитом вы только секретные проходы подрывать будете - здесь вам не Blood.
И вот эта нарочитая реалистичность во всём играет злую шутку не только с арсеналом и оппозицией, но и, в особенности, с уровнями. На них иногда прямо интересно смотреть, но очень редко интересно на них играть. Пещеры, каньоны, шахты - это именно пещеры, каньоны и шахты, а не уровни игры, где должно быть весело. Поезд - это несколько прямых вагонов в ряд, о великолепии поезда из Blood можете даже не вспоминать. Про местную лесопилку вообще без содрогания не вспомнишь. Несколько уровней в городах, крепостях и особняках - это интересно, со всеми секретами, ключами, лопатами и подкопами, ломами и застрявшими дверями, но и тут не без нюансов. Второй же уровень может закончиться толком не начавшись. Это небольшой городишко с кучей уникальных зданий, ключей, секретов, где можно идти куда угодно с самого начала. И изучив всего половину города я просто вышел на его центральную улицу в очередной раз, увидел на ней врага, подстрелил его... и закончил уровень. Это был босс. Они тут есть на каждом уровне и от ординарных врагов не отличаются почти ничем, кроме чуть большей живучести. А своей смертью почти всегда завершают эту часть приключения. Внезапность подобных финалов будет удивлять до самого конца игры.
И разработчики видимо это поняли, потому что прилагающиеся к игре пять дополнительных уровней - это уже совсем другое дело. Каждый из них просто маленькая история из жизни главного героя до событий основного сюжета. Охота за вражеским генералом во временя войны Севера и Юга на двух обширных уровнях. Охота за головами на леднике с покатушками на собственной заднице с ледяных склонов, в речном городке с кучей шлюзов и огромной крепости с целой армией головорезов. И целый комплекс уровней с работой шерифа и арестом (предпочтительно арестом) пятерых особо опасных преступников, каждый на своём уровне. Шикарнейшая вещь.
Перестрелки и всё, что с ними связаноАтмосфераАнимационные вставки и актёрская играСкудность арсенала и противниковДизайн уровней до скучного реалистичен
А вот теперь уже сильно лучше. Всё ещё почти неиграбельно, но только почти.
Общая комедийность вышла уже на совсем мета-уровень, но написана она хоть чуточку, а лучше. Уровни сильно разнообразнее, и их всего пяток, при том коротких, что только в плюс. Врагов расставили с какой-то мыслью, а не просто швырнув горсть с закрытыми глазами. Даже на игру стало отдалённо похоже.
Стрельба всё ещё не работает, враги всё ещё умирают случайно, а не закономерно, ну и финальный босс ужасен - на него может просто не хватить патронов, и всё, начинай сначала. А сохраняться посреди боя нельзя.
Лучше, чем основная игра, но лишний раз доказывает, что спасать в основе было нечего.
Про первую часть я слышал только восторги и пройдя её легко могу с ними согласиться. Про вторую я ничего кроме ядовитых плевков не наблюдал. И пройдя её могу полностью согласиться.
Про процесс разработки двух игр и собственного движка одновременно, про издателя с известной субстанцией вместо мозгов и про минимум ещё один год, необходимый разработчикам я, как и все, наслышан. Но что-то по завершении этого... кхм, "экспириенса", я вот совсем не уверен, что помогло бы.
Ну выправите вы стрельбу, чтобы одному и тому же противнику не нужно было то две пули в голову, то две обоймы, а Калеб не складывался то от одной пули в голову, то от двух в пятку. Чтобы мать-его-так-и-растак артиллерийское орудие хоть кого-то убивало, а не только вызывало желание почесаться. Чтобы пушек было десяток нужных и полезных, а не два десятка пукалок без особой разницы, которые ещё и выкидывать надо, чтобы новые взять. Чтобы динамитом можно было пользоваться, а не просто оставлять его валяться в инвентаре.
Ну почините вы ИИ, чтобы он не палил на упреждение в голову за секунду до того, как Калеб из-за угла выйдет, не прятался за ящиками, выставив кочерыжку на всеобщее обозрение, не перемещался рывками в непредсказуемом направлении.
Ну почините вы уровни, чтобы эти унылейшие коридоры почти без геометрии не выглядели настолько нетронутыми руками левел-дизайнера. Чтобы взрывы перестали проходить сквозь стены. Чтобы ключи было видно, а бегать за ними не нужно было по одним и тем же безблагодатным коридорам туда и обратно по несколько раз. Чтобы уровни как в старые добрые времена переходили друг в друга логично, а не как попало, периодически соединяясь эталонно плохим уровнем в поезде.
Но ведь это не поможет. Игра станет просто относительно неплохой и всё. А ведь это сиквел чуть ли не лучшего шутера в истории. Просто неплохо тут непростительно мало.
Этот абсолютно отвратительный сюжет не спасти ничем вообще. Оригинал не чурался посмеяться и культурно поотсылаться, да и прямо всерьёз себя не воспринимал. Но атмосферу держал и в нужные моменты останавливался. А тут же буквально работа таких грантов комедии как Зельцер и Фридберг (Знакомство со спартанцами, Очень эпическое кино) нервно курит в сторонке. Всё бессвязно, всё бессмысленно, а текста тем временем за пару уровней поболее, чем в оригинале целиком. Озвучка из той же пародийной оперы, даже Калеб общей бездарностью проникся.
Отвратительно, одним словом. Даже поиски модов, чтобы это счастье просто запустилось, были увлекательнее.
Мыслительные упражнения в поисках нужных модов и патчейБуквально вся игра