Превосходнейший аркадный (кооперативный) шутер с Diablo-элементами, следующий заветам Serious Sam, DOOM, и, частично, Diablo & Borderlands. История, начатая в Shadow Warrior (2013) продолжается: Ло Вэнг берется за очередное поручение Якудзы, даже не догадываясь о том, на какую скользкую дорожку это его приведет. Что ожидает впереди: демоны, потусторонние миры, типичные Вэнг-шутки, печенье с предсказаниями, реки кровищи, вихрь демонических кишок, тонны боезапаса и оружия, потрясающе красивые виды, отличный саундтрек и захватывающие динамикой сражения.
Боевую механику переработали, теперь это нечто на стыке DOOM (2016) и Borderlands 2 с добавлением холодного оружия, и ощущается это "нечто" великолепно: стрелять не надоедает даже по истечению 12-15 часов, отведенных на кампанию + побочные задания. Конечно, здесь нет 75 000 000 пушек, как в серии от Gearbox, но здешнее разнообразие мало кого оставит равнодушным: с 5-10 экземпляров каждого из 9 предложенных типов вооружения, с разными характеристиками, разным же поведением, с возможностью инкрустации и прокачки. Да и сам Вэнг не так прост и тоже поддается всестороннему, пусть не чистокровно-ролевому, развитию.
И невозможно не отметить художественную часть игры. Замечаю в который раз, что славянские художники очень заботливо прорисовывают живую природу. Shadow Warrior 2, наряду с The Witcher 3 - прекрасный тому пример.
Со стороны технической реализации все вполне себе хорошо. Доморощенный движок Flying Hog Games впечатляет своими возможностями: PC-релиз, после всех патчей, работает отлично, выглядит роскошно. Консольные версии не отстают, выдавая изображение на уровне "высоких" и "очень высоких" настроек графики из PC-версии и 1080p@30fps для PS4 и 900p@30fps для XBO.
Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2 — потрясающее продолжение оригинального шутера от первого лица, созданное компанией Flying Wild Hog.
— Steam
- Дата выхода
- 13 октября 2016
- Сайт игры
- ОфициальныйSteam
- Разработчик
- Flying Wild Hog
- Издатель
- Devolver Digital
- Платформы
- PCPS4PS5XONEXBOXSX
Медиа 14
Смотреть всеСтатусы друзей
Отзывы 9
Смотреть всеЛюблю такие игры, где особо не нужно думать и просто надо стрелять, стрелять, стрелять и рубить. Есть в этом некий кайф и расслабление от всего насущного в этом мире. Прошлая часть мне запомнилась как неплохое рубилово, где всё разбавлено довольно забавным сюжетом. Запустил, начал играть. Проходит первый час, потом второй и третий, но мне не интересно...
Поначалу я подумал, что проблема во мне и я тупо немного отвык от таких игр. К сожалению, мои выводы оказались ложными. Хотелось бы сначала разобрать вариативность самих сложностей: легко, норма, трудно и нереально. Я как казуал всегда стараюсь выбирать только нормальную, но, поиграв немного в неё, я прифигел. Играть было невероятно просто, как будто включил лёгкую сложность. Противники умирают с одного или второго удара, а здоровье вообще не убавляется. Это что такое? Когда норма стала такой? Это что тогда там творится на лёгкой? Разочаровавшись в дисбалансе, я перешёл на сложность "трудно". Вот тут уже чувствовалось то, что я должен был ощутить на норме.
Беда настигла и историю. Всё как-то слишком сумбурно и одновременно скучно. Ни один из героев тебя так и не заинтересует. Даже девушка в башке, Камико, не особо увлекает своими разговорами или беседами с героем, хотя под конец появляется некая симпатия, но и то просто на миг. Я понимаю, что у таких игр и не должно быть супермегазашибенной повести, но должно же быть некое понимание, что без интересных героев не будет и полноценной увлечённости современного игрока.
Тем не менее, сам геймплей чувствует себя вполне уверенно. Он вполне стандартный, поэтому не удивляйтесь тому, что большинство пишет про однообразие. Хоть игра 2016 года, но мне кажется, что разработчики забывают о теме играбельности в таких случаях. Игра хоть немного, но должна менять или усложнять жизнь игрока, а тут от начала и до конца одни и те же ситуации. Идёшь, рубишь или стреляешь во врага и убегаешь с локации. Всё.
Однако нам внесли изменения: к добру или к злу, сейчас расскажу. Во-первых, теперь мы можем улучшать своё оружие с помощью 3 самоцветов от 4 их видов (хоть там есть ещё 4, но особо ненужны в представлении): улучшения для оружия, режим огня, улучшение боеприпасов, стихийное улучшение. Честно говоря, я замучался в этом разбираться. И проблема не в том, что там что-то непонятно или не рассказывают, а в объёме всего этого. Всё слишком много, поэтому если немного проморгаешь, то разбираться во всём мусоре придётся полчаса. И к этому прибавляется иерархия полезности: серый, голубой, жёлтый и ярко-оранжевый, что ещё усложняет разбор всего.
Вообще, всего использовать можно 8 видов оружия, хотя сами говнюки дали 9 на выбор. Приходится всегда одним жертвовать. Я понимаю, что и 8 - это много, но если бы добавили ещё одно, никому бы не убыло. А так сами они вполне разнообразны и прикольно сделаны. Каждым интересно попользоваться, пока оно полезено по сравнению с другими. Хотя создавалось такое ощущение, что все огнестрельное оружие послабее и менее эффективно в отличие от холодного.
Во-вторых, добавили элементали к оружию. Теперь у нас не просто обычные враги, а также с уязвимостями и сопротивлениями к некоторым способностям. Довольно неплохое нововведение, которое немного даёт возможность подойти к убийству с креативом. Но это всего на пару часов, а далее становится одной из рутин в этой игре.
В-третьих, появилась кузница, в которой можно вытворять разные махинации с оружием и самоцветами. Если поначалу нам дают возможность просто складывать 3 самоцвета в один, то потом нам откроются ещё 3 подразделения. Их можно открыть через испытания "Путь Ванга", который вполне из себя предоставляет хороший челлендж, где ты должен выжить на маленькой локации против множества разных противников, пока всех не убьёшь. К сожалению, это тоже наскучивает, когда на 2 или 3 раз привыкаешь ко всему. Тем не менее, последнее испытание всё равно даёт жару, ни на миг не расслабишься. Так, после их прохождения дают возможность в кузнице: начинить оружие, где с помощью сфер Масамунэ можно улучшить показатели; инструктировать самоцвет, что подразумевает ты можешь намеренно вживить самоцвет только в данное оружие; очистить самоцвет, где ты просто убираешь негативные эффекты у самоцвета. Это всё классно и круто звучит, но тут две проблемы: нужны сферы Масамунэ и частая смена оружия. Сферы хоть и можно добыть по сюжету, но их очень мало, поэтому получить их массово можно только на испытании, которое быстро таким темпом наскучит. И даже если добудешь, то тебе в любом случае придётся менять оружие, так как оно устаревает. И выходит дилемма, что хочется улучшить, но игра сама создаёт условия этого не делать.
Также хотелось бы поговорить об "Открытом мире". Он действительно есть, и по нему можно гулять и разглядывать насколько он красив, но он ничем интересным не наполнен. Если брать сейф-локацию, то ты можешь зайти в магазинчики (где тебе особо нечего покупать, хотя изредка попадаются оружие или карты с навыками, но в основном просто самоцветы, которых и так жопой жуй), взять доп. миссию, зайти в кузню и пройти "Путь Ванга". На этом наша экскурсия заканчивается. Обалденно. Гулять по такой локации так и хочется. Такая же беда и на сюжетных с доп. миссиями, где ты можешь прогуляться, но кроме нахождения денег, самоцветов и сундуков почти ничего более. Ладно, можно найти "Тайного босса", но и они тоже не особо интересны по своей концепции. И в придачу к этому на всю игру у нас всего парочка карт, по которым мы постоянно будем возвращаться и перепроходить. Замечательно придумали. Гениально.
К этому у нас ещё есть доп. миссии, которые мы выполняем параллельно основному сюжету. Вот честно, читая и вникая в них, вроде бы звучат они прикольно, но когда ты проходишь парочку из них, то понимаешь, что они ничем не отличаются друг от друга, даже от ключевых заданий. Это весьма меня опечалило, что хоть разрабы добавили и потратили время, но такое чувство, что это добавлено, чтобы просто было.
Немного вернусь назад и расскажу немного про основной инвентарь. В нём мы можем обнаружить ещё парочку разделов. Главный из них - прокачка навыков. Теперь мы можем улучшать некоторые элементы способностей и навыков. Их можно прокачать с помощью очков, которые мы получаем от повышения уровня или по выполнению задания. Вполне стандартная практика, но всё равно приносит радость от прокачки.
Ещё Ванголопедия. По мне, ненужный раздел, где собирается всё, что ты собрал, пока проходил: описания оружия, описания врагов, советы и т.д. Всё какая-то бесполезная фигня, которую будет читать ненормальный и от нечего делать человек.
И последнее - хлам. Зачем создавать отдельную строчку в инвентаре для этого? Это же просто можно было оставить и в улучшениях, где можно было написать отдельно "хлам". А так там можно складывать то, что ты собираешься продать, а также возвращать, если случайно закинул. Тем не менее, смысла в продаже всё равно нет, так как деньги тут почти бесконечно поступают.
Есть такой момент, что у нас появляются по ходу игры способности. Почему я так откладывал данный сегмент? Так вышло, что, по мне, это не особо удачное решение. Нам дают 4 навыка: исцеление, исчезновение, "пукнул на округу", шипы. Если первое очень полезно, то про другие ты никогда не вспомнишь (в моём случае). Игра и так перегружена разными фигнями, а тут ещё то, что особо не помогает прохождению. Исчезновение? Зачем в этой игре навык невидимки, если она вся заточена на прямое столкновение? Такой же вопрос и к отталкиванию. Максимум шипы ещё как-то полезны, но их надо прокачивать, а это очки, которые не прям часто можно получить.
Но отдельно у нас существует строчка Ярости. По её наполнению мы можем её включить и давать люлей противникам вдвое больше обычного. Это вполне хорошо помогает по прохождению игры, хотя иногда я о нём тоже забывал.
Вот точно нельзя отрицать, что противники сделаны на славу. От людей до огромных бяк интересно сражаться. Хотя изредка казалось, что тут сделано по системе равноценного обмена. Насколько повышаешь свой уровень, настолько повышается и у врагов. Хотелось бы немного смягчения этого, а то казалось, что я хоть и двигался вперёд, но остался в стагнации.
Тут у нас присутствуют секретки. Они и в прошлой игре были, но я их не запомнил, и здесь положение не поменялось. Собираешь их тупо ради ачивки или отчасти бесполезных денег.
Неоднозначное отношение у меня сложилось с графикой. У меня было такое чувство, что её делали за пачку сухариков. Анимация лиц такая себе. Лица людей при их приближении к камере кажутся мыльными. Больше всего я выпал в осадок от решения ввести на экран всратое окно беседы с персонажем. Я как будто смотрел на графику девяностых. Я понимаю, что бюджет не резиновый, но и нас должны уважать, а не лепить такое перед публикой.
Итог, такая себе игра вышла по моим умозаключениям. Много всего лишнего, а то что было интересно - недоработано. Как будто разработчики сами не поняли важные минусы и плюсы прошлой игры. В принципе-то можно поиграть в любом случае, но надо ли кому-то в нынешнее время мочилова на 20-25 часов, где в скором времени всё наскучит? Я не рекомендую данную игру к прохождению.
Была пройдена на ПК.
Давайте вспомним далекий 1997-ой год. В силу вступил УКРФ, вышел первый Fallout, стартовал мультсериал South Park. А еще тогда вышла игра с названием на движке Duke Nukem 3D, которая называлась Shadow Warrior. Шутер про ниндзя, который убивает демонов. Игра была неплохой, для своего времени, но вот такой популярности как Duke Nukem 3D или Blood не снискала. Время шло, и когда, казалось бы, о "теневом воине", все забыли, в 2013-ом стартовал перезапуск серии. За разработку отвечали Flying Wild Hog, которые до этого отличились вполне добротным Hard Reset, и чего стоило ждать от их новой игры? Верно. Галлоны крови, кучи отрубленных конечностей и собственно это всё. Их Shadow Warrior в 2013м оказался, как нельзя, кстати. В то время, как от бесконечных Call of Duty игроки уже устали, эта игра следовала заветам Serious Sam и Painkiller. Она сбрасывала на вас просто сотни врагов и давала их не только расстреливать, но и рубить катаной. Игра не была прорывом, была просто добротно сделана и вовремя вышла. Тем интереснее было увидеть, прокатит ли та же схема в 2016м, когда уже вышел Doom и поднял планку качества подобных шутеров. В общем, не буду томить, прокатит такой подход второй раз или нет, мы так и не узнаем. Почему? Потому что к сиквелу, разработчики внезапно решили, что пойдут по стопам Borderlands. Сначала ничего так в глаза не бросается. Толпы врагов на месте, кровяка тоже, только потом начинаешь замечать, что кроме крови-кишок из врагов выпадают еще и циферки урона. А потом понимаешь, что здесь еще гора модификаторов оружия, у врагов типы урона к которым они восприимчивы и прочее. Т.е. уже на среднем уровне сложности, все идет к тому, что вам половину игры надо сидеть в инвентаре, и простите, подбирать модификаторы под каждую пушку. Как-то не такого ожидаешь от подобной игры. Говоря про оружие. Тут нет рандомной генерации из Borderlands, все оружие сделано вручную. Его много, но вот его дизайн порою просто убивает. Некоторые стволы выглядят добротно, некоторые просто до ужаса безвкусно. Стрельба тоже "пластмассовая". Рубить врагов катаной или бензопилой, тут куда интереснее. Вернее было бы куда интереснее, если бы не одно "но". С холодным оружием произошло то же самое, что и с огнестрелом. Теперь его много, но вам опять надо сидеть и выбирать модификаторы. Честно, подобное меня слабо обрадовало. Дизайн локаций тоже не особо вдохновляет. Выглядит игра красиво, но вот все локации делятся, как бы сказать, на 2 типа по стилю. Неоновый город будущего и какие-то лесные деревеньки. Некоторые локации вообще сложно отличить друг от друга. Монстры, как правило, привязаны к типу локаций. Т.е. в лесах и деревеньках у нас Якудза и демоны, ну а в неоновом городе футуристичные роботы и киберниндзя. Да, по локациям можно свободно перемещаться, герой научился бесконечному спринту и двойному прыжку с авто-подтягиванием (прямо как в Doom), но вот что действительно оригинальных локаций почти нет, как-то печально. Между квестами, можно покупать оружие и апгрейды в магазинчике, брать доп. задания для гринда опыта, как видите, от прошлой игры тут осталось не так много. И что самое смешное, не получится сказать, что игра плохая. Нет, она добротно сделана, кровь все-еще хлыщет литрами, расчлененка на месте, шутки смешные, сюжет, как и положено, глупый. Но вот резкая перемена в геймплее, лично для меня убила всё. Предыдущая часть создавалась как олдскул с поиском ключей и квиксейвами. Тут же подобного нет и рядом. Тут респауны на точках, и сбор лута. Игра просто сделана, чтобы быть модной гриндилкой под кооп.
Игры серии 8
Подборки с игрой 30
Смотреть все
Похожие игры 4
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame









