Превосходнейший аркадный (кооперативный) шутер с Diablo-элементами, следующий заветам Serious Sam, DOOM, и, частично, Diablo & Borderlands. История, начатая в Shadow Warrior (2013) продолжается: Ло Вэнг берется за очередное поручение Якудзы, даже не догадываясь о том, на какую скользкую дорожку это его приведет. Что ожидает впереди: демоны, потусторонние миры, типичные Вэнг-шутки, печенье с предсказаниями, реки кровищи, вихрь демонических кишок, тонны боезапаса и оружия, потрясающе красивые виды, отличный саундтрек и захватывающие динамикой сражения.
Боевую механику переработали, теперь это нечто на стыке DOOM (2016) и Borderlands 2 с добавлением холодного оружия, и ощущается это "нечто" великолепно: стрелять не надоедает даже по истечению 12-15 часов, отведенных на кампанию + побочные задания. Конечно, здесь нет 75 000 000 пушек, как в серии от Gearbox, но здешнее разнообразие мало кого оставит равнодушным: с 5-10 экземпляров каждого из 9 предложенных типов вооружения, с разными характеристиками, разным же поведением, с возможностью инкрустации и прокачки. Да и сам Вэнг не так прост и тоже поддается всестороннему, пусть не чистокровно-ролевому, развитию.
И невозможно не отметить художественную часть игры. Замечаю в который раз, что славянские художники очень заботливо прорисовывают живую природу. Shadow Warrior 2, наряду с The Witcher 3 - прекрасный тому пример.
Со стороны технической реализации все вполне себе хорошо. Доморощенный движок Flying Hog Games впечатляет своими возможностями: PC-релиз, после всех патчей, работает отлично, выглядит роскошно. Консольные версии не отстают, выдавая изображение на уровне "высоких" и "очень высоких" настроек графики из PC-версии и 1080p@30fps для PS4 и 900p@30fps для XBO.
Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2 — потрясающее продолжение оригинального шутера от первого лица, созданное компанией Flying Wild Hog.
— Steam
- Дата выхода
- 13 октября 2016
- Сайт игры
- ОфициальныйSteam
- Разработчик
- Flying Wild Hog
- Издатель
- Devolver Digital
- Платформы
- PCPS4PS5XONEXBOXSX
Медиа 14
Смотреть всеСтатусы друзей
Отзывы 10
Смотреть всеЛюблю такие игры, где особо не нужно думать и просто надо стрелять, стрелять, стрелять и рубить. Есть в этом некий кайф и расслабление от всего насущного в этом мире. Прошлая часть мне запомнилась как неплохое рубилово, где всё разбавлено довольно забавным сюжетом. Запустил, начал играть. Проходит первый час, потом второй и третий, но мне не интересно...
Поначалу я подумал, что проблема во мне и я тупо немного отвык от таких игр. К сожалению, мои выводы оказались ложными. Хотелось бы сначала разобрать вариативность самих сложностей: легко, норма, трудно и нереально. Я как казуал всегда стараюсь выбирать только нормальную, но, поиграв немного в неё, я прифигел. Играть было невероятно просто, как будто включил лёгкую сложность. Противники умирают с одного или второго удара, а здоровье вообще не убавляется. Это что такое? Когда норма стала такой? Это что тогда там творится на лёгкой? Разочаровавшись в дисбалансе, я перешёл на сложность "трудно". Вот тут уже чувствовалось то, что я должен был ощутить на норме.
Беда настигла и историю. Всё как-то слишком сумбурно и одновременно скучно. Ни один из героев тебя так и не заинтересует. Даже девушка в башке, Камико, не особо увлекает своими разговорами или беседами с героем, хотя под конец появляется некая симпатия, но и то просто на миг. Я понимаю, что у таких игр и не должно быть супермегазашибенной повести, но должно же быть некое понимание, что без интересных героев не будет и полноценной увлечённости современного игрока.
Тем не менее, сам геймплей чувствует себя вполне уверенно. Он вполне стандартный, поэтому не удивляйтесь тому, что большинство пишет про однообразие. Хоть игра 2016 года, но мне кажется, что разработчики забывают о теме играбельности в таких случаях. Игра хоть немного, но должна менять или усложнять жизнь игрока, а тут от начала и до конца одни и те же ситуации. Идёшь, рубишь или стреляешь во врага и убегаешь с локации. Всё.
Однако нам внесли изменения: к добру или к злу, сейчас расскажу. Во-первых, теперь мы можем улучшать своё оружие с помощью 3 самоцветов от 4 их видов (хоть там есть ещё 4, но особо ненужны в представлении): улучшения для оружия, режим огня, улучшение боеприпасов, стихийное улучшение. Честно говоря, я замучался в этом разбираться. И проблема не в том, что там что-то непонятно или не рассказывают, а в объёме всего этого. Всё слишком много, поэтому если немного проморгаешь, то разбираться во всём мусоре придётся полчаса. И к этому прибавляется иерархия полезности: серый, голубой, жёлтый и ярко-оранжевый, что ещё усложняет разбор всего.
Вообще, всего использовать можно 8 видов оружия, хотя сами говнюки дали 9 на выбор. Приходится всегда одним жертвовать. Я понимаю, что и 8 - это много, но если бы добавили ещё одно, никому бы не убыло. А так сами они вполне разнообразны и прикольно сделаны. Каждым интересно попользоваться, пока оно полезено по сравнению с другими. Хотя создавалось такое ощущение, что все огнестрельное оружие послабее и менее эффективно в отличие от холодного.
Во-вторых, добавили элементали к оружию. Теперь у нас не просто обычные враги, а также с уязвимостями и сопротивлениями к некоторым способностям. Довольно неплохое нововведение, которое немного даёт возможность подойти к убийству с креативом. Но это всего на пару часов, а далее становится одной из рутин в этой игре.
В-третьих, появилась кузница, в которой можно вытворять разные махинации с оружием и самоцветами. Если поначалу нам дают возможность просто складывать 3 самоцвета в один, то потом нам откроются ещё 3 подразделения. Их можно открыть через испытания "Путь Ванга", который вполне из себя предоставляет хороший челлендж, где ты должен выжить на маленькой локации против множества разных противников, пока всех не убьёшь. К сожалению, это тоже наскучивает, когда на 2 или 3 раз привыкаешь ко всему. Тем не менее, последнее испытание всё равно даёт жару, ни на миг не расслабишься. Так, после их прохождения дают возможность в кузнице: начинить оружие, где с помощью сфер Масамунэ можно улучшить показатели; инструктировать самоцвет, что подразумевает ты можешь намеренно вживить самоцвет только в данное оружие; очистить самоцвет, где ты просто убираешь негативные эффекты у самоцвета. Это всё классно и круто звучит, но тут две проблемы: нужны сферы Масамунэ и частая смена оружия. Сферы хоть и можно добыть по сюжету, но их очень мало, поэтому получить их массово можно только на испытании, которое быстро таким темпом наскучит. И даже если добудешь, то тебе в любом случае придётся менять оружие, так как оно устаревает. И выходит дилемма, что хочется улучшить, но игра сама создаёт условия этого не делать.
Также хотелось бы поговорить об "Открытом мире". Он действительно есть, и по нему можно гулять и разглядывать насколько он красив, но он ничем интересным не наполнен. Если брать сейф-локацию, то ты можешь зайти в магазинчики (где тебе особо нечего покупать, хотя изредка попадаются оружие или карты с навыками, но в основном просто самоцветы, которых и так жопой жуй), взять доп. миссию, зайти в кузню и пройти "Путь Ванга". На этом наша экскурсия заканчивается. Обалденно. Гулять по такой локации так и хочется. Такая же беда и на сюжетных с доп. миссиями, где ты можешь прогуляться, но кроме нахождения денег, самоцветов и сундуков почти ничего более. Ладно, можно найти "Тайного босса", но и они тоже не особо интересны по своей концепции. И в придачу к этому на всю игру у нас всего парочка карт, по которым мы постоянно будем возвращаться и перепроходить. Замечательно придумали. Гениально.
К этому у нас ещё есть доп. миссии, которые мы выполняем параллельно основному сюжету. Вот честно, читая и вникая в них, вроде бы звучат они прикольно, но когда ты проходишь парочку из них, то понимаешь, что они ничем не отличаются друг от друга, даже от ключевых заданий. Это весьма меня опечалило, что хоть разрабы добавили и потратили время, но такое чувство, что это добавлено, чтобы просто было.
Немного вернусь назад и расскажу немного про основной инвентарь. В нём мы можем обнаружить ещё парочку разделов. Главный из них - прокачка навыков. Теперь мы можем улучшать некоторые элементы способностей и навыков. Их можно прокачать с помощью очков, которые мы получаем от повышения уровня или по выполнению задания. Вполне стандартная практика, но всё равно приносит радость от прокачки.
Ещё Ванголопедия. По мне, ненужный раздел, где собирается всё, что ты собрал, пока проходил: описания оружия, описания врагов, советы и т.д. Всё какая-то бесполезная фигня, которую будет читать ненормальный и от нечего делать человек.
И последнее - хлам. Зачем создавать отдельную строчку в инвентаре для этого? Это же просто можно было оставить и в улучшениях, где можно было написать отдельно "хлам". А так там можно складывать то, что ты собираешься продать, а также возвращать, если случайно закинул. Тем не менее, смысла в продаже всё равно нет, так как деньги тут почти бесконечно поступают.
Есть такой момент, что у нас появляются по ходу игры способности. Почему я так откладывал данный сегмент? Так вышло, что, по мне, это не особо удачное решение. Нам дают 4 навыка: исцеление, исчезновение, "пукнул на округу", шипы. Если первое очень полезно, то про другие ты никогда не вспомнишь (в моём случае). Игра и так перегружена разными фигнями, а тут ещё то, что особо не помогает прохождению. Исчезновение? Зачем в этой игре навык невидимки, если она вся заточена на прямое столкновение? Такой же вопрос и к отталкиванию. Максимум шипы ещё как-то полезны, но их надо прокачивать, а это очки, которые не прям часто можно получить.
Но отдельно у нас существует строчка Ярости. По её наполнению мы можем её включить и давать люлей противникам вдвое больше обычного. Это вполне хорошо помогает по прохождению игры, хотя иногда я о нём тоже забывал.
Вот точно нельзя отрицать, что противники сделаны на славу. От людей до огромных бяк интересно сражаться. Хотя изредка казалось, что тут сделано по системе равноценного обмена. Насколько повышаешь свой уровень, настолько повышается и у врагов. Хотелось бы немного смягчения этого, а то казалось, что я хоть и двигался вперёд, но остался в стагнации.
Тут у нас присутствуют секретки. Они и в прошлой игре были, но я их не запомнил, и здесь положение не поменялось. Собираешь их тупо ради ачивки или отчасти бесполезных денег.
Неоднозначное отношение у меня сложилось с графикой. У меня было такое чувство, что её делали за пачку сухариков. Анимация лиц такая себе. Лица людей при их приближении к камере кажутся мыльными. Больше всего я выпал в осадок от решения ввести на экран всратое окно беседы с персонажем. Я как будто смотрел на графику девяностых. Я понимаю, что бюджет не резиновый, но и нас должны уважать, а не лепить такое перед публикой.
Итог, такая себе игра вышла по моим умозаключениям. Много всего лишнего, а то что было интересно - недоработано. Как будто разработчики сами не поняли важные минусы и плюсы прошлой игры. В принципе-то можно поиграть в любом случае, но надо ли кому-то в нынешнее время мочилова на 20-25 часов, где в скором времени всё наскучит? Я не рекомендую данную игру к прохождению.
Была пройдена на ПК.
Для меня серия Shadow Warrior стала самой неоднозначной серией. Точнее всего это ощущение можно описать фразой «американские горки», когда каждая последующая часть серия воспринимается в точности наоборот, чем предыдущая. Первая часть Shadow Warrior настолько меня раздражала, что игру я оценил в один бал из пяти. Однако купив вторую часть (одновременно с первой), я настолько сильно «завис» в этой игре, что дважды прошёл игру на двух разных уровнях сложности, полностью при этом зачистив все дополнительные задания. Что касается третьей части, то тут мы летим, как на американских горках, прямиком вниз, т.е. третья часть ощущается так же как первая – полный, тотальный мусор. Да, я не могу назвать вторую часть идеальной, но в то же время я бы её оценил в 4,5 из 5.
Нужно сказать, что все три части Shadow Warrior являются концептуально разными. Первая часть является классическим бумер-шутером, хотя и со своей спецификой серии. Вторая часть сохраняет свою специфичность, но предлагает совершенно новый взгляд на шутеры – смесь диаблоида и FPS боевика. Признаться, я впервые играю в такой тип FPS игр и поэтому вторая часть, меня сильно удивила своей инновационной моделью. Я прошёл более 100 шутеров от первого лица, но ничего подобного я ещё не встречал. Уже за это хочется отметить Shadow Warrior 2 как неповторимую и уникальную игру. Да, я слышал что игроки, говоря о второй части Shadow Warrior, упоминают серию Borderlands, однако в эту серию я не играл, поэтому не могу ни сравнить эти игры, ни заявить, что Borderlands была первопроходцем в этом типе FPS игр, т.е. когда FPS боевик имеет черты диаблоида. Но даже предположим, что всё так и Borderlands была первопроходцем, всё равно Shadow Warrior 2 является уникальной игрой, так как совмещает современную графику, физику окружения и вот эту систему RPG.
Так что же, все решает красивая картинка? Картинка в игре впечатляет, но «решает» не только красивое оформление, а совокупность из внешней оболочки, включая физику предметов и множество взрывоопасных предметов которые разработчики расположили на карте и которые делают большой «Бум!» при попадании снарядов (что случается очень часто, особенно в узких пространствах) и того опыта который игрок получает от стрельбы, от уничтожения противников. Поэтому моя высокая оценка сформировалась под влиянием именно этих двух факторов, где второй фактор – увлекательность и кайф от уничтожения противников, от того как ощущается оружие – является главенствующим. Беда третьей части, которой я мог бы простить всё, кроме одного, состоит именно в том, что в третьей части просто скучно стрелять, скучно уничтожать врагов, ибо стрельба по врагам ощущается как стрельба из игрушечного оружия по красивым и большим предметам, но которые вбирают в себя снаряды подобно губке. Вот это не ощущается во второй части Shadow Warrior, так же как это не ощущается в хорошо сделанных FPS боевиках. Это – главный индикатор хорошо сделанной FPS игры, который многие разработчики игнорируют, предпочитая больше сил и средств тратить на красивую картинку, нежели на опыт стрельбы и как вражеские НПС получают урон. Да, наверно нельзя назвать идеальной стрельбу и ощущение от того как уничтожаются враги всем тем калейдоскопом оружия что оказывается в распоряжении игрока, но мне было приятно «чпокать» вражеских юнитов. Особенно приятно то, как ощущается их замораживание, впрочем, и остальные элементы (стихии), которые можно прикрутить к любому оружию, так же воспринимаются хорошо.
В этой игре не только у игрока имеется огромнейший выбор вооружения, начиная с оружия ближнего боя и заканчивая РПГ ракетницами, но и возможностью наделить каждое оружие особым свойством, благодаря чему мы можем замораживать врагов, отравлять их, поджигать и наносить дополнительный урон электрошоком. Да, всё это, кроме возможности замораживать и, отчасти, возможности отравлять, является обычным приятным бонусом к урону, но, тем не менее, это интересно реализовано, в том смысле, что пусть немного, но привносит в игру частичку разнообразия. С другой стороны, сколько я не пытался приучить себя к ближнему бою, я всегда заканчивал тем, что возвращался к старому и проверенному дробовику или луку или пистолету (который тут сделан особенно сильном и с которого особенно приятно делать хэдшоты).
Проблема ближнего боя здесь в том, что меч (или любое другое оружие ближнего боя) не наносит больший урон, чем стрелковое, но при этом большая часть врагов в этой игре – мили. Это означает что у них как раз мили атака в разы мощнее, чем дальняя атака любых других противников. В итоге мы, если выбирает мили оружие, просто облегчаем врагам наше же уничтожение. Почти в 80% случаях враги стараются как можно быстрее приблизиться к нам и поразить нас с использованием именно ближней атаки, а если она ещё является с добавлением особого элемента (огня, яда и пр.), то мы с легкостью может помереть с двух или трёх таких тычков. И как мне показалась, часть таких мили атак являются, что называется, «по площади», что означает, что увернуться от такой атаки, находясь около противника, никакими уворотами не получится. Так зачем в таком случаи облегчать задачу врагам, если оружие ближнего боя пусть и быстрее, но точно не намного сильнее (эффективнее) чем тот же лук или некий аналог Кольта? Мне думается, оружие ближнего боя тут не было продумано достаточно хорошо, чтобы актуализировать его для обычных игроков, т.е. для тех, кто выбирает оружие исходя из его эффективности, а не по эстетическим соображениями или фанатским запросам (не так много FPS игр, где можно эффектно и эффективно махать Катаной). Заканчивая обзор оружия, я бы отметил, что в целом оно тут интересное (включая визуал), несмотря на то, что часть оружия носит временный характер, часть – необязательный и лишь небольшая часть, это то оружие, которое большинство игроков и будет использовать. Главное тут другое – заниматься отстрелом противников тут увлекательно.
Если с оружием дела обстоят хорошо, хотя и не идеально, то вот с локациями всё намного сложнее, так как тот, кто играл в игру Chernobylite, знает, что локации в этой игре красивые, но их всего 6-8. В итоге мы по нескольку раз проходим одни и те же локации. Неоднозначное решение, особенно учитывая, что в игру добавили бесплатные DLC, с новыми заданиями и новым оружием, но всё теми же врагами и теми же локациями. Не лучше ли было добавить именно новые локации, а в идеале так вообще к каждой сюжетной миссии привязать свои уникальные и интересные зоны? Просто в какой-то момент, особенно проходя игру во второй раз, игроку может всё это просто тупо наскучить. Рутина – главная слабость этой игры. Рутина, которая рождается из однообразия, а однообразие тут возникает именно из одних и тех же локаций, которые сами по себе не ахти какие сложно спроектированные (в плане дизайна) и красивые, за исключением локаций городского типа. Поэтому игра либо «цепляет» игрока своим умением развлекать с помощью волн противников, своей массовостью (порой враги настолько сильные, что приходиться пятиться спиной, очень долго пытаясь в тоже самое время убить врага или его приспешников, т.к. некоторые мили атаки, особенно если не прокачен по максимум навык на защиту от атаки стихиями, ну очень сильные). Впрочем, даже на 50 уровне темп боя всё равно остаётся напряжённым, в том смысле, что даже на 50+ уровне враги могут очень быстро заспамить игрока своими мили атаками. Вот именно благодаря этому, т.е. относительно сильные соперники, но в то же самое не настолько чтобы это отбивало всякое желание, игра и пытается смягчить главную проблему – однообразие локаций.
Говоря об однообразии локаций, я всё же не могу не упомянуть второй смягчающий фактор – красивая общая картинка. Графика в этой игре действительно очень красивая, но что более важно, так это то, что мир тут не такой статичный, как это бывает в играх, которые используют UE. Да, пускай полного разрушения, в стиле Crysis, тут нет, но для такого уровня графики, разрушающихся объектов вполне достаточно, чтобы создать неплохую иллюзию реальность. Главное достоинство этой иллюзии - взрывающиеся объекты, которых тут много, которые визуально разные и которые при этом наносят существенный урон противникам (и которые очень гармонично расставлены по карте). Меня больше всего впечатлила окружающая обстановка одного региона, который представляет из себя очень узкие улочки, но который заполнен такими вот взрывающимися объектами. Участвуя в одной перестрелке в этой зоне, я не специально тригернул целую цепь из таких вот взрывоопасных объектов. Эффект получился очень впечатляющим, как визуально так и в плане эффективности. В отличие от других FPS игр здесь такие объекты реально могут помочь игроку, особенно когда на игрока идёт волна из противников или когда в волне участвуют крупные и особо сильные противники. И опять же, в таких ситуациях довольно трудно использовать оружие ближнего боя. Да, есть условная «магия», с возможностью стать невидимым, но…зачем столько ухищрений, когда можно взять лук (лук получился ну очень мощным в этой игре) и просто тупо расстреливать врагов с дальней дистанции, особенно если лук прокачен на яд (замечу что за смерть тут предусмотрен штраф в виде потери части опыта и денег, но это актуально на предпоследнем уровне сложности).
Сюжет, музыка, звуки и прочие менее важные элементы тут сделаны не плохо, т.е. особо не впечатляют, но и не сказать что раздражают (хотя музыкальная тема откровенно слабая). К слову о сюжете. Мне понравилась идея с женским персонажем, включая её диалоги и пр. Пожалуй, сюжет во второй части мне понравился больше чем в первой и третьей. Но идти сюда ради сюжета, точно не следует. Игра интересна именно как FPS боевик с элементами RPG системы. Да, чувствуется, что авторы сосредоточили все усилия именно на этом RPG элементе, включая сбор итемов которые падают с противников в огромном количестве (как в любом диаблоиде) и которые нужны для усиления оружия. Однако именно эти элементы, за исключением итемов на атаку стихиями, разработчики не особо-то и продумали. Всё сводится к прокачке и установлению самых сильных итемов на урон от стихий. Всё остальное является лишь приятным, но не серьёзным бонусом (за редким исключением). Так что и тут разработчики подошли довольно поверхностно. Я думаю, можно было сделать аналог PoE, но это потребовало бы намного больше сил и времени. А так у нас получился неплохой, на 4 балла из 5, FPS боевик, который зайдёт многим, но вот понравился ли он фанатам серии, это вопрос.
Игры серии 8
Подборки с игрой 28
Смотреть все
Похожие игры 4
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame









