Превосходнейший аркадный (кооперативный) шутер с Diablo-элементами, следующий заветам Serious Sam, DOOM, и, частично, Diablo & Borderlands. История, начатая в Shadow Warrior (2013) продолжается: Ло Вэнг берется за очередное поручение Якудзы, даже не догадываясь о том, на какую скользкую дорожку это его приведет. Что ожидает впереди: демоны, потусторонние миры, типичные Вэнг-шутки, печенье с предсказаниями, реки кровищи, вихрь демонических кишок, тонны боезапаса и оружия, потрясающе красивые виды, отличный саундтрек и захватывающие динамикой сражения.
Боевую механику переработали, теперь это нечто на стыке DOOM (2016) и Borderlands 2 с добавлением холодного оружия, и ощущается это "нечто" великолепно: стрелять не надоедает даже по истечению 12-15 часов, отведенных на кампанию + побочные задания. Конечно, здесь нет 75 000 000 пушек, как в серии от Gearbox, но здешнее разнообразие мало кого оставит равнодушным: с 5-10 экземпляров каждого из 9 предложенных типов вооружения, с разными характеристиками, разным же поведением, с возможностью инкрустации и прокачки. Да и сам Вэнг не так прост и тоже поддается всестороннему, пусть не чистокровно-ролевому, развитию.
И невозможно не отметить художественную часть игры. Замечаю в который раз, что славянские художники очень заботливо прорисовывают живую природу. Shadow Warrior 2, наряду с The Witcher 3 - прекрасный тому пример.
Со стороны технической реализации все вполне себе хорошо. Доморощенный движок Flying Hog Games впечатляет своими возможностями: PC-релиз, после всех патчей, работает отлично, выглядит роскошно. Консольные версии не отстают, выдавая изображение на уровне "высоких" и "очень высоких" настроек графики из PC-версии и 1080p@30fps для PS4 и 900p@30fps для XBO.
Shadow Warrior 2
- Дата выхода
- 13 октября 2016
- Сайт игры
- ОфициальныйSteam
- Разработчик
- Flying Wild Hog
- Издатель
- Devolver Digital
- Платформы
- PCPS4PS5XONEXBOXSX
Статусы друзей
Отзывы 8
Смотреть всеДля меня серия Shadow Warrior стала самой неоднозначной серией. Точнее всего это ощущение можно описать фразой «американские горки», когда каждая последующая часть серия воспринимается в точности наоборот, чем предыдущая. Первая часть Shadow Warrior настолько меня раздражала, что игру я оценил в один бал из пяти. Однако купив вторую часть (одновременно с первой), я настолько сильно «завис» в этой игре, что дважды прошёл игру на двух разных уровнях сложности, полностью при этом зачистив все дополнительные задания. Что касается третьей части, то тут мы летим, как на американских горках, прямиком вниз, т.е. третья часть ощущается так же как первая – полный, тотальный мусор. Да, я не могу назвать вторую часть идеальной, но в то же время я бы её оценил в 4,5 из 5.
Нужно сказать, что все три части Shadow Warrior являются концептуально разными. Первая часть является классическим бумер-шутером, хотя и со своей спецификой серии. Вторая часть сохраняет свою специфичность, но предлагает совершенно новый взгляд на шутеры – смесь диаблоида и FPS боевика. Признаться, я впервые играю в такой тип FPS игр и поэтому вторая часть, меня сильно удивила своей инновационной моделью. Я прошёл более 100 шутеров от первого лица, но ничего подобного я ещё не встречал. Уже за это хочется отметить Shadow Warrior 2 как неповторимую и уникальную игру. Да, я слышал что игроки, говоря о второй части Shadow Warrior, упоминают серию Borderlands, однако в эту серию я не играл, поэтому не могу ни сравнить эти игры, ни заявить, что Borderlands была первопроходцем в этом типе FPS игр, т.е. когда FPS боевик имеет черты диаблоида. Но даже предположим, что всё так и Borderlands была первопроходцем, всё равно Shadow Warrior 2 является уникальной игрой, так как совмещает современную графику, физику окружения и вот эту систему RPG.
Так что же, все решает красивая картинка? Картинка в игре впечатляет, но «решает» не только красивое оформление, а совокупность из внешней оболочки, включая физику предметов и множество взрывоопасных предметов которые разработчики расположили на карте и которые делают большой «Бум!» при попадании снарядов (что случается очень часто, особенно в узких пространствах) и того опыта который игрок получает от стрельбы, от уничтожения противников. Поэтому моя высокая оценка сформировалась под влиянием именно этих двух факторов, где второй фактор – увлекательность и кайф от уничтожения противников, от того как ощущается оружие – является главенствующим. Беда третьей части, которой я мог бы простить всё, кроме одного, состоит именно в том, что в третьей части просто скучно стрелять, скучно уничтожать врагов, ибо стрельба по врагам ощущается как стрельба из игрушечного оружия по красивым и большим предметам, но которые вбирают в себя снаряды подобно губке. Вот это не ощущается во второй части Shadow Warrior, так же как это не ощущается в хорошо сделанных FPS боевиках. Это – главный индикатор хорошо сделанной FPS игры, который многие разработчики игнорируют, предпочитая больше сил и средств тратить на красивую картинку, нежели на опыт стрельбы и как вражеские НПС получают урон. Да, наверно нельзя назвать идеальной стрельбу и ощущение от того как уничтожаются враги всем тем калейдоскопом оружия что оказывается в распоряжении игрока, но мне было приятно «чпокать» вражеских юнитов. Особенно приятно то, как ощущается их замораживание, впрочем, и остальные элементы (стихии), которые можно прикрутить к любому оружию, так же воспринимаются хорошо.
В этой игре не только у игрока имеется огромнейший выбор вооружения, начиная с оружия ближнего боя и заканчивая РПГ ракетницами, но и возможностью наделить каждое оружие особым свойством, благодаря чему мы можем замораживать врагов, отравлять их, поджигать и наносить дополнительный урон электрошоком. Да, всё это, кроме возможности замораживать и, отчасти, возможности отравлять, является обычным приятным бонусом к урону, но, тем не менее, это интересно реализовано, в том смысле, что пусть немного, но привносит в игру частичку разнообразия. С другой стороны, сколько я не пытался приучить себя к ближнему бою, я всегда заканчивал тем, что возвращался к старому и проверенному дробовику или луку или пистолету (который тут сделан особенно сильном и с которого особенно приятно делать хэдшоты).
Проблема ближнего боя здесь в том, что меч (или любое другое оружие ближнего боя) не наносит больший урон, чем стрелковое, но при этом большая часть врагов в этой игре – мили. Это означает что у них как раз мили атака в разы мощнее, чем дальняя атака любых других противников. В итоге мы, если выбирает мили оружие, просто облегчаем врагам наше же уничтожение. Почти в 80% случаях враги стараются как можно быстрее приблизиться к нам и поразить нас с использованием именно ближней атаки, а если она ещё является с добавлением особого элемента (огня, яда и пр.), то мы с легкостью может помереть с двух или трёх таких тычков. И как мне показалась, часть таких мили атак являются, что называется, «по площади», что означает, что увернуться от такой атаки, находясь около противника, никакими уворотами не получится. Так зачем в таком случаи облегчать задачу врагам, если оружие ближнего боя пусть и быстрее, но точно не намного сильнее (эффективнее) чем тот же лук или некий аналог Кольта? Мне думается, оружие ближнего боя тут не было продумано достаточно хорошо, чтобы актуализировать его для обычных игроков, т.е. для тех, кто выбирает оружие исходя из его эффективности, а не по эстетическим соображениями или фанатским запросам (не так много FPS игр, где можно эффектно и эффективно махать Катаной). Заканчивая обзор оружия, я бы отметил, что в целом оно тут интересное (включая визуал), несмотря на то, что часть оружия носит временный характер, часть – необязательный и лишь небольшая часть, это то оружие, которое большинство игроков и будет использовать. Главное тут другое – заниматься отстрелом противников тут увлекательно.
Если с оружием дела обстоят хорошо, хотя и не идеально, то вот с локациями всё намного сложнее, так как тот, кто играл в игру Chernobylite, знает, что локации в этой игре красивые, но их всего 6-8. В итоге мы по нескольку раз проходим одни и те же локации. Неоднозначное решение, особенно учитывая, что в игру добавили бесплатные DLC, с новыми заданиями и новым оружием, но всё теми же врагами и теми же локациями. Не лучше ли было добавить именно новые локации, а в идеале так вообще к каждой сюжетной миссии привязать свои уникальные и интересные зоны? Просто в какой-то момент, особенно проходя игру во второй раз, игроку может всё это просто тупо наскучить. Рутина – главная слабость этой игры. Рутина, которая рождается из однообразия, а однообразие тут возникает именно из одних и тех же локаций, которые сами по себе не ахти какие сложно спроектированные (в плане дизайна) и красивые, за исключением локаций городского типа. Поэтому игра либо «цепляет» игрока своим умением развлекать с помощью волн противников, своей массовостью (порой враги настолько сильные, что приходиться пятиться спиной, очень долго пытаясь в тоже самое время убить врага или его приспешников, т.к. некоторые мили атаки, особенно если не прокачен по максимум навык на защиту от атаки стихиями, ну очень сильные). Впрочем, даже на 50 уровне темп боя всё равно остаётся напряжённым, в том смысле, что даже на 50+ уровне враги могут очень быстро заспамить игрока своими мили атаками. Вот именно благодаря этому, т.е. относительно сильные соперники, но в то же самое не настолько чтобы это отбивало всякое желание, игра и пытается смягчить главную проблему – однообразие локаций.
Говоря об однообразии локаций, я всё же не могу не упомянуть второй смягчающий фактор – красивая общая картинка. Графика в этой игре действительно очень красивая, но что более важно, так это то, что мир тут не такой статичный, как это бывает в играх, которые используют UE. Да, пускай полного разрушения, в стиле Crysis, тут нет, но для такого уровня графики, разрушающихся объектов вполне достаточно, чтобы создать неплохую иллюзию реальность. Главное достоинство этой иллюзии - взрывающиеся объекты, которых тут много, которые визуально разные и которые при этом наносят существенный урон противникам (и которые очень гармонично расставлены по карте). Меня больше всего впечатлила окружающая обстановка одного региона, который представляет из себя очень узкие улочки, но который заполнен такими вот взрывающимися объектами. Участвуя в одной перестрелке в этой зоне, я не специально тригернул целую цепь из таких вот взрывоопасных объектов. Эффект получился очень впечатляющим, как визуально так и в плане эффективности. В отличие от других FPS игр здесь такие объекты реально могут помочь игроку, особенно когда на игрока идёт волна из противников или когда в волне участвуют крупные и особо сильные противники. И опять же, в таких ситуациях довольно трудно использовать оружие ближнего боя. Да, есть условная «магия», с возможностью стать невидимым, но…зачем столько ухищрений, когда можно взять лук (лук получился ну очень мощным в этой игре) и просто тупо расстреливать врагов с дальней дистанции, особенно если лук прокачен на яд (замечу что за смерть тут предусмотрен штраф в виде потери части опыта и денег, но это актуально на предпоследнем уровне сложности).
Сюжет, музыка, звуки и прочие менее важные элементы тут сделаны не плохо, т.е. особо не впечатляют, но и не сказать что раздражают (хотя музыкальная тема откровенно слабая). К слову о сюжете. Мне понравилась идея с женским персонажем, включая её диалоги и пр. Пожалуй, сюжет во второй части мне понравился больше чем в первой и третьей. Но идти сюда ради сюжета, точно не следует. Игра интересна именно как FPS боевик с элементами RPG системы. Да, чувствуется, что авторы сосредоточили все усилия именно на этом RPG элементе, включая сбор итемов которые падают с противников в огромном количестве (как в любом диаблоиде) и которые нужны для усиления оружия. Однако именно эти элементы, за исключением итемов на атаку стихиями, разработчики не особо-то и продумали. Всё сводится к прокачке и установлению самых сильных итемов на урон от стихий. Всё остальное является лишь приятным, но не серьёзным бонусом (за редким исключением). Так что и тут разработчики подошли довольно поверхностно. Я думаю, можно было сделать аналог PoE, но это потребовало бы намного больше сил и времени. А так у нас получился неплохой, на 4 балла из 5, FPS боевик, который зайдёт многим, но вот понравился ли он фанатам серии, это вопрос.
Давайте вспомним далекий 1997-ой год. В силу вступил УКРФ, вышел первый Fallout, стартовал мультсериал South Park. А еще тогда вышла игра с названием на движке Duke Nukem 3D, которая называлась Shadow Warrior. Шутер про ниндзя, который убивает демонов. Игра была неплохой, для своего времени, но вот такой популярности как Duke Nukem 3D или Blood не снискала. Время шло, и когда, казалось бы, о "теневом воине", все забыли, в 2013-ом стартовал перезапуск серии. За разработку отвечали Flying Wild Hog, которые до этого отличились вполне добротным Hard Reset, и чего стоило ждать от их новой игры? Верно. Галлоны крови, кучи отрубленных конечностей и собственно это всё. Их Shadow Warrior в 2013м оказался, как нельзя, кстати. В то время, как от бесконечных Call of Duty игроки уже устали, эта игра следовала заветам Serious Sam и Painkiller. Она сбрасывала на вас просто сотни врагов и давала их не только расстреливать, но и рубить катаной. Игра не была прорывом, была просто добротно сделана и вовремя вышла. Тем интереснее было увидеть, прокатит ли та же схема в 2016м, когда уже вышел Doom и поднял планку качества подобных шутеров. В общем, не буду томить, прокатит такой подход второй раз или нет, мы так и не узнаем. Почему? Потому что к сиквелу, разработчики внезапно решили, что пойдут по стопам Borderlands. Сначала ничего так в глаза не бросается. Толпы врагов на месте, кровяка тоже, только потом начинаешь замечать, что кроме крови-кишок из врагов выпадают еще и циферки урона. А потом понимаешь, что здесь еще гора модификаторов оружия, у врагов типы урона к которым они восприимчивы и прочее. Т.е. уже на среднем уровне сложности, все идет к тому, что вам половину игры надо сидеть в инвентаре, и простите, подбирать модификаторы под каждую пушку. Как-то не такого ожидаешь от подобной игры. Говоря про оружие. Тут нет рандомной генерации из Borderlands, все оружие сделано вручную. Его много, но вот его дизайн порою просто убивает. Некоторые стволы выглядят добротно, некоторые просто до ужаса безвкусно. Стрельба тоже "пластмассовая". Рубить врагов катаной или бензопилой, тут куда интереснее. Вернее было бы куда интереснее, если бы не одно "но". С холодным оружием произошло то же самое, что и с огнестрелом. Теперь его много, но вам опять надо сидеть и выбирать модификаторы. Честно, подобное меня слабо обрадовало. Дизайн локаций тоже не особо вдохновляет. Выглядит игра красиво, но вот все локации делятся, как бы сказать, на 2 типа по стилю. Неоновый город будущего и какие-то лесные деревеньки. Некоторые локации вообще сложно отличить друг от друга. Монстры, как правило, привязаны к типу локаций. Т.е. в лесах и деревеньках у нас Якудза и демоны, ну а в неоновом городе футуристичные роботы и киберниндзя. Да, по локациям можно свободно перемещаться, герой научился бесконечному спринту и двойному прыжку с авто-подтягиванием (прямо как в Doom), но вот что действительно оригинальных локаций почти нет, как-то печально. Между квестами, можно покупать оружие и апгрейды в магазинчике, брать доп. задания для гринда опыта, как видите, от прошлой игры тут осталось не так много. И что самое смешное, не получится сказать, что игра плохая. Нет, она добротно сделана, кровь все-еще хлыщет литрами, расчлененка на месте, шутки смешные, сюжет, как и положено, глупый. Но вот резкая перемена в геймплее, лично для меня убила всё. Предыдущая часть создавалась как олдскул с поиском ключей и квиксейвами. Тут же подобного нет и рядом. Тут респауны на точках, и сбор лута. Игра просто сделана, чтобы быть модной гриндилкой под кооп.
Игры серии 8
Подборки с игрой 24
Смотреть все
Похожие игры 4
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame
Медиа 14
Смотреть все









