Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Return of the Obra Dinn
Помни об «Обра Динн»

Платформа: Steam
Время: 12 часов (9 часов на одно прохождение + 3 часа на последнее достижение)

Таинственная  «Возвращение Обра Динн» очень давно заинтриговала меня своим поистине уникальным двухбитным визуальным стилем и детективным геймплеем. Долго я откладывал подъём на борт этого судна, но вот я наконец-то принялся за расследование загадки этой игры.

По сюжету корабль «Обра Динн» пропал в море со всем экипажем и грузом, но внезапно сам вернулся в порт. Нам, в роли страхового агента Ост-Индской компании, необходимо идентифицировать личность и судьбу каждого человека, отправившегося в последний круиз корабля. В этом нам поможет журнал, в котором будут отмечаться данные о погибшем экипаже, а также карманные часы Memento Mortem, перемещающие игрока в последний момент жизни человека. Два эти предмета станут главными инструментами дедуктивного геймплея, но самым главным станет наш собственный ум.

Воспользовавшись часами, сначала мы услышим в темноте пару реплик, и только затем увидим застывший момент в прошлом. Из этих немногочисленных вводных нам предстоит выудить информацию о личности и причине смерти, проанализировать её и заполнить страницу в журнале. Этот процесс невероятно затягивает. Многие зацепки не выдаются в лоб. Имя большинства жертв корабля можно определить только обращая внимание на самые незначительные детали, иногда разбросанные в разных воспоминаниях. И когда тебе удаётся правильно идентифицировать человека и его судьбу по, казалось бы, совершенно незначительным деталям, вроде одежды, аксессуаров, с кем он общается или на каком языке говорит, чувствуешь себя настоящим гением сыска — Шерлоком Холмсом и Пуаро в одном лице.

Визуальная часть  Return of the Obra Dinn, наверное, привлекает к себе больше всего внимания. Ничего подобного я раньше не видел, хотя играл в другие монохромные или абстрактные игры (на ум приходят  Antichamber и  The Unfinished Swan). Стильная и порой грязная картинка безупречно подходит печальной истории «Обра Динн». На фоне упрощения цветовой гаммы, более мелкие детали выделяются сильнее, а более очевидные, наоборот, скрываются от глаз. Это вносит идеальный баланс в дедуктивную работу. В настройках на выбор предложено несколько вариантов цветовых оформлений в духе старых компьютеров, но все они, кроме стандартного IBM 8503, сильно били по глазам. Однако упрощение в цвете никак не сказалось на постановке. Застывшие картины жизни и смерти источают такую динамику, что аж дух захватывает. Звуковой дизайн и озвучка в дают полное представление о произошедших событиях, а великолепная музыка, подчёркивает настроение каждой сцены.

Разгадывая тайну корабля «Обра Динн», из этого мира не хочется уходить, но к сожалению, как и любой детектив, добравшись до финала и узнав все его секреты,  Return of the Obra Dinn теряет свою интригу, и вряд ли в будущем потянет на повторное прохождение. Но я совершенно точно всегда буду помнить об «Обра Динн».

P.S. Отдельно я бы хотел рассказать о достижениях в  Return of the Obra Dinn, а точнее об одном из них, которое, скорее всего, при слепом прохождении останется последним. Это достижение скрытое, поэтому дальнейшее объяснение я спрячу под спойлер. Если вы хотите пройти игру так, как задумано разработчиком, прошу, дальше не читайте. Но если вам важно ваше время, и вы хотите выбить «платину», то считайте это наставлением перед прохождением.

Речь пойдёт о достижении «Captain Did It» («Во всём виноват капитан»). Все достижения  «Обра Динн» связаны с верным определением судеб экипажа, а значит, требуют от игрока смекалки, внимательности и хоть какого-то мыслительного процесса. Но «Captain Did It» вообще ничего не требует от игрока, кроме его времени. Его требование — повесить на капитана убийство всех людей на корабле. Как такое вообще может прийти в голову при обычном прохождении? И не важно ни правильное определение имени очередного бедолаги, ни настоящей причины смерти. Просто смотрим сцены и отмечаем капитана убийцей. Всё!
Не зная об этом достижении, любой игрок, скорее всего, уже на старте сможет правильно определить хотя бы парочку людей, а значит, сразу же перекроет себе «платину». Закончив игру и идентифицировав всех покойников, у него останется одна незавершенная ачивка и единственный вариант — начать новую игру. А там унылое просматривание всех сцен, в которых уже не надо ничего разгадывать, ведь козёл отпущения уже известен. Три лишних часа я слушал заученные при первом прохождении диалоги и ждал, пока пройдёт обязательная непропускаемая часть сцены. «Captain Did It» бесстыдно тянет время ради шутки, которая на самом деле даже не смешная и не даёт никакого удовлетворения. По возможности изучите сцены, составьте картину у себя в голове, и только после получения этого достижения вернитесь на корабль и соедините все ниточки в правильном порядке. Вы сэкономите себе кучу времени.

Настоящий детективный геймплейУникальный визуальный стильПрекрасная постановка, озвучка и музыкаИнтригующая историяОдноразовая реиграбельностьОдно достижение зря тратит время игрока
7 ноября

+2
Dying Light
Прыг скок бабайки/ Не сильно зашло

Паркур с зомби? Ничего подобного еще не было. Стрельнула громко и также пару наград еще ухватила, но наверное не попала мне в настроение. Вроде и годно, а чет не понравилось. Слишком много однотипных заданий и побочек, еще и крафт с собирательством, который не люблю от слова совсем . Понравилось только бегать по крышам. По итогу вижу крутую свежую идею, которая работает. В остальным для меня не стало открытием и восторгом

Свежая идеяГрафонийРасчленёнкаСюжетДиалогиЗаданияКрафт
29 октября

+2
A Quiet Place: The Road Ahead
Тишина должна быть в библиотеке!

Даже не обзор, а просто итоговая эмоция сразу после прохождения: духота невероятная!

Начиная как неплохой придаток к серии фильмов, A Quiet Place берет Alien Isolation, накручивает на него сюжет о беременной девушке (совсем не элемент сюжета из первого «Тихого места»), которая красиво, но редко, поёт (совсем не элемент сюжета из «Тихого места: День первый» (хотя, думаю, тут скорее просто совпадение - разница между релизами относительно небольшая) и добавляет сюда открытие дверей как в «Amnesia» (с помощью мышки - аккуратно и медленно, все-таки о WD-40 в этой вселенной вообще не слышали, из-за чего каждый шкафчик и дверь тут скрипят как ГДРовский диван после сорока лет использования) и разбросанном под ногами мусоре, который мешает перемещаться бесшумно («Splinter Cell» передает привет). 

И если по-началу у игры есть даже какой-то ощущение приключения, где сильная духом девушка справляется с проблемами одна, то к концу сценаристы забивают на всё: на преследовательницу главной героини (спасибо, что вообще вспомнили к концу) и на перчатку, которая, вообще-то, в середине игры вызывает конкретную эмоцию - напоминает о человеке, которого вместе с Алекс уже нет рядом. Зато у нас есть фонометр, который постоянно лжёт о громкости наших шагов по сравнению с окружающей средой и затянутый геймплей. 

ЛОР вселенной не раскрывает, но пережевывает старые темы теперь в игровом формате. Зачем? Не знаю. Тьфу ты! 

Неплохая картинкаИгра старается быть разнообразной, подкидывая разные геймплейные элементы......но все равно остается скучным симулятором ходьбы между этажерками в полной темноте
16 ноября

+2
Overlord 2
Злодейства продолжаются

Во-первых, хочу отметить, что разница между этой частью и первой всего два года, а если считать от выхода ДЛС, то так и вообще год. И язык тянется сказать, что мало тут отличий от оригинала, но это не так.Игра стала дороже. Появилось большее количество катсцен, диалогов и прочего, но наш ГГ (или, точнее, Главный Антигерой) всё-так же хранит обет молчания. И миньоны могли бы поучиться у него, так как всё также раздражают однотипными фразами на повторе. Миньонов 4 типа, как и была, типы тоже те же. В качестве нововведений, синие теперь могут становиться бестелесными, когда мы их ведем куда-то. Используется это ровно в обучалке, когда нам демонстрируют эту способность и всё, потом это нафиг не нужно, хотя могли бы интересные ситуации придумать. Но того, кто придумал этап по освобождению синих нужно карать несщадно, не нарушая законы РФ, конечно, но несщадно всё же.У бурых, зеленых и красных появились животные, на которых те могут передвигаться, только их сначала нужно сюжетно заслужить. Наконец-то поправили баланс, бурые всё также практически всегда ультимативны, но иногда полезнее бывают и другие миньоны. Есть локации, где играем только с зелеными, где-то только с красными, а где-то только с синими. Формально, для последнего босса нужны все, но по сути, можно обойтись и без бурых, но босс оооооочень монотонный.Хотя в целом в игре стало чуть меньше духоты. Больше не нужно фармить 3000 душ миньонов для крафта, а шлем для большего количества выпадающих душ открывается на 8 час игры (из 16-18). Но вот денег катострофически не хватает. У нас хоть и появились поселения, которые дают деньги. Для этого нужно вручную в них возвращаться, миньнами опустошать сундуки, муторное занятие, если делать это часто, но часто и не получится - у сундуков есть время заполнение, если обновлять локацию слишком часто, результата это не даст. Значит, фарм золота привязан ко времени игры и 18 часов недостаточно, чтобы можно было скупить и прокачать всё, к сожалению. А играть дольше, нет никакого желания.Три очень душных квеста: поработить два города (нужно вручную потратить на каждого из 100 неписей в игре по 5 секунд игрового времени, плюс перемещение от непися до непися, итого около часа на оба квеста, может быть) и убить 1000 карликов. Я прошел игру и набил только 300. Однако перепроходить я эту игру не буду.

29 октября

+2
Mafia: Definitive Edition
Странная поделка

Графоний отличный, ролики супер, красота. Но геймплей - это ж просто скукотища. Честно говоря, старая версия и то как-то пободрее была, и диалоги пологичнее звучали. Поиграли на ностальгии, а в игру нормально поиграть не дали. Вот такие печали. Лучше игрофильм посмотреть, честно, поберегите свое время.

29 октября

+2
Far Cry 4: Valley of the Yetis

Беспардонный гринд с отсутствием сюжета и невнятной концовкой. (Хоть бы за йети дали погонять.)

29 октября

+2
Terminator Salvation
Норм проходняк

В детстве с братом в коопе проходили, норм шутерок на пару вечеров.
Ничего особенного, но было прикольно 

По факту бледная копия "Гирсов"

Шутерок на вечерокНичего особенного
7 ноября

+2
Destiny 2
Финальная форма должна завершиться.

Bungie семь лет играли на чувстве ностальгии и необычном сеттинге, привнося в игру минимум нового. Начиная с дополнения Отвергнутые, они решили выпускать сезонные истории, каждая из которых всё сильнее и сильнее уничтожала старый лор, делая из ужасающей силы, которая повергла человечество в руины, монстров недели, которых убиваешь в одиночку по сюжету. Совершенно одинаковые активности и совершенно одинаковые задания. Главное купи дополнение, и у тебя будет ещё больше активности и заданий, которые ты возненавидишь через пару недель повторения. Потому, что мобы всегда будут одни и те же и всегда в одних и тех же местах, абсолютно одинаковые механики, и ожидание, что теперь тебе упадёт лут с идеальным сочетанием особенностей. Но не упадет, повтори ещё раз 30 каждый день. А раньше ещё были и дурцкие чаленджи, вроде убей в активности 600 воителей только способностью гранаты. И только спустя криво на реддите, эти ужасы сильно сокращали. Реддит, и в основном популярные стримеры, очень сильно влияют на баланс игры. Стоит стримерам начать ныть и жаловаться, что всё слишком просто, Bungie сразу же реагируют. Но потом, эти же люди начинают жаловаться что всё стало слишком сложно, и баланс снова полностью меняется.

Удивительно, но только сейчас, с последним дополнением, игроки, даже самые преданные фанаты, поняли, что в игре абсолютно нечего делать и начали массово уходить. И Bungie спохватились, и начали менять игру, только после того, как начали уходить стримеры. Теперь в игре намного меньше гринда, позволяя намного проще получать идеальные сочетания особенностей на оружии и броне, и играть стала легче и веселее. Теперь меньше нужно тратить времени на игру и прокачку всех трех персонажей. Но в игре все ещё совершенно нечем заниматься. А для новичков, это все такой же непонятный аттракцион. Их кинет в мясорубку, в конец сезона и скажут - Ты герой, который нас постоянно спасал, спасай снова, закидывая терминами, словами, существами, которые ведут себя так, как будто всю жизнь знают персонажа. Но сезоны и дополнения уже пропали, и игрок никак из игры не узнает кто все эти люди.

Я любил Destiny. Каждый раз запуская игру, меня накрывает ностальгия по Destiny 1, но каждый раз я вижу, что из очень хорошей игры про мрачное космическое фентази в разрушенном коллапсом мире, игра стала детской пострелушкой с киданием ярких волшебных способностей во все стороны и весёлыми яркими скинчиками. Это можно сравнить с мультиками Диснея, которые были настолько хороши, что по ним сделали тв сериал, в каноничность, из-за отсутствия серьезности и единого стиля, совершенно не верится.

Никому не советую игру и советую быть готовым к заманухам, которые будут вас просить покупать дополнения. Учитывая политику компании постоянно всё забирать, а потом возвращать, возможно, в ближайшие годы всё станет бесплатным. А потом игру вообще закроют. Так же неприятно, что мобильная Destiny: Rising, выглядит во много раз колоритнее, живее, и ближе к первой части, чем основная игра.

Можно поностальгировать о первой Destiny, встретиться со старыми персонажами и посетить некоторые старые локации.Bungie начали стараться делать игру лучше, чтобы игроки начали возвращаться.Абсолютное однообразие. Повторяй-повторяй снова и снова. Фарми-фарми-фарми. И это совершенно не весело.Полностью уничтоженная история. Древние боги и силы, которыми нас запугивали в первой части, в Destiny 2 всего лишь пугалки на сезон или дополнение, которые будут уничтожены с смехотворным минимумом усилий.Потерян стиль первой части. Нет мрачного волшебного космического постапокалипсисаВся история в описаниях брони и оружия. И вообще ничего из того, что там описано, в игре вы не увидите. А в последних дополнениях история в предметах стала совершенно про случайные вещи и события, которые вообще не связаны с предметом или происходящем событием.Если вам весело - значит вы играете неправильно. И очень скоро весёлое сочетание способностей и оружия, будет удалено из игры, с новым сезоном или новым балансом.
7 ноября

+2
Resident Evil: Village — Shadows of Rose
Алина Уэйк

Вернее, Роза Уинтерс, конечно, но сходтсв много: выживаем в потустороннем мире, где правят неизвестные нам силы, встречая множество версий себя, пытаемся выбраться от туда и очиститься от груза, что лежит на наших плечах. А еще нам помогает таинственный свет. Я прямо ловил настроение Алана Уэйка, будто это какой-то спин-офф. Может для каких-либо фанатов РЕ это минус, но не для меня. Игра всё еще может быть жуткой (играл на хардкоре), интересной и эмоциональной. Единственное, про исследования вне сюжета можно забыть, игра прямая как палка и мы идём по рельсам сюжета. Даже интересные улучшения мы найдем особо не сворачивая с основной дороги. 

Рекомендую ознакомиться всем фанатам и РЕ и АУ.

16 ноября

+2
Need for Speed Unbound
Отключил музыку и диалоги... И кайфуем!

Гоняю в NFS Unbound уже два месяца. Нереально кайфую. Вайбы как от первых двух андерграундов.

Но для того, чтобы магия произошла, я отрубил всю музыку, диалоги и пролистываю сюжет, т.к. это не сюжет, а испражнение макаки.

Тачки. Очень много тачек.Как современных, так и родовых. Рай для глаз. Классное управление и кастомизация.МузыкаСюжет
29 октября

+2
Resident Evil 7: Biohazard - Not a Hero
За Криса был только один хоррор

Всё остальное для него - лишь пострелушки. Продолжение основного сюжета, так необходимость пройти стопроцентная, но очень сильно выбивается по атмосфере от основной части. Лично для меня - это не минус. Мне понравилось проходить этот короткий (полтора часа, при том, что я не мало тупил) эпизод, шмаляя нарпаво и налево. Конечно, есть беды с башкой, точнее с логикой повествования. Мол, мы находим по ходу сюжета два предмета, которые открывают нам путь дальше, эти предметы вполне выглядят так, будто бы они ДОЛЖНЫ быть частью экипировки Криса, учитывая его новое место работы, но таковым не является. Но да ладно, это придирки к логике в Резиденте.Есть и серьезная нехватка патронов. Я проходил, как мне кажется, довольно экономно, некоторых противников активно пробегал, как того требует жанр, однако пара боев высосали из меня практически все патроны и мне приходилось бегать с дефицитом. Но после финального босса у меня осталось патронов 30 для дробаша, так что, можно сказать, всё ок. Стрельба приятная, крафта нет, страха тоже нет. По сути - резик 5 на с RTX ON.

7 ноября

+2
The Surge
Пройдено. И не раз!

Один из самых любимых souls-like. Нравится и сюжет (очень глубокий и интересный сюжет с классными сюжетными твистами), и боевая система. И в целом, нравится почти все, и даже чуточку больше. А каждый босс - это особый, запоминающийся момент. А уж финального босса когда завалил с 30 попытки...

Хз, что отметить из минусов, мне все вкатило.

30 октября

+2
Children of Morta
Похвальняк

Игра сама по себе неплохая, но баланс героев прям не очень. 2 дальнобойных персонажа (девочка-маг и лучница) в десятки раз сильнее всех остальных просто за счёт того, что они дальнобойные. Остальным же нужно подходить на дистанцию ближней атаки и ловить в лицо все плюхи от противников. Причем если условный берсерк с AOE-атакой молотом еще худо-бедно играбелен, то вот как должен работать пацан с кинжалами я вообще не понимаю.

ВизуалОбщая концепция игрыМилая историяПлохой баланс персонажейМеханика усталости, из-за которой приходится играть на слабых персонажахПредметы, собираемые в подземельях, не дают чего-то интересного. Просто +урон или +скорость бега.
30 октября

+2
The Talos Principle 2: Road to Elysium
IT WAS PERFECT

DLS который круче оригинала, без кучи лишних диалогов и хождению туда-сюда. Вторая локация очень красиво исполнена, особенно сам - "Гексаэдр", прям очень понравилось. Последняя локация абсолютно оправдана по названию и описанию. Над некоторыми головоломками я соображал по 3 часа. Не представляю можно ли сделать ещё сложнее, учитывая что многие фишки не использовались в оригинале и тут нужно было заново понимать механику. В целом круто, хотелось бы в будущем увидеть продолжение.  

«Вознесение Орфея» 4ч 15 минут«Остров благословения» 7ч 40 минут«Во чреве Бездны» 16ч 30 минут
30 октября

+2
Remnant II
Я прошёл игру 4 раза

Зачем? Спросите вы, а я отвечу. Или нет. Игра хорошая во многих отношениях, идейно она во многом лучше первой части и было улучшено всё, кроме сюжета. Он сильно в этой игре страдает и во многом это сильно сказывается на погружении в него игроков. 

Однако большая часть коммунити соулсборнов (кроме прожжённых/заядлых) не понимает двух вещей: "казуальность - условна", а "геймплей это всё". И тут как бы вытекает почему многие ставят игре мало балов или жалуются на неё во многих аспектах, однако даже не думают её хвалить. 

Первая часть была поломанной по боссам и механикам, здесь же этот аспект сильно исправили добавив разнообразные билды в рамках разных классов и их абилок, которые во многом игру даже упрощают на сложных этапах, например, алхимик с его банкой мгновенного бесплатного реса или кинолог с собакой, что может поднять босса на спокойной основе — сильно отдают неким читерством, однако вокруг него построен геймплей и этого не отнять на финальных лвл-ах.

Оружие и её прокачка, по факту, ну очень быстрая и за первые часов 5 закрыл на 20й уровень многих из них, ну те что юзал (3 штуки). Однако блуждание по мирам в поисках лучшей — потратили немало часов и честно говоря мне это очень нравилось, новые стычки с боссами, новые версии боссов у которых по две версии обычного режима, и как минимум 1 альтернативная. Например в Неруде 2 босса и у каждого из них есть две альтернативные версии.

Аспект исследования настолько сильно прокачали что теперь можно свободно ходить по огромной карте и не найти на ней всего что в ней может быть сокрыто. Да излишний эксплоринг локации может омрачить, однако он работает и делает это хорошо. А для тех кому это интересно и кто от этого кайфует получит дабл-Кайф!

Игра на первых двух сложностях больше для казуальных пусичек, которые хотят расслабиться убивая слабых мобчиков, а для тех кто именно что хочет превозмогать каждый новый этап необходимо идти на кошмар\апокалипсис — "Удачи".

Условное деление этапов: 1-Начало (10%), 2-ПредМид (25%), 3-МидГейм(50%), 4-ЭндГейм (75%) 5-Апок (100%), всё конечно в рамках сложности и очень условно и размыто.

Первый раз пройти на среднем или лёгком уровне не сильно сложно и игру посмотрите и часть билдов соберетё, но нет большая часть именно что пробегает игру, а потом страдает от того что не знает либо чем себя занять, либо дропает мир на высокую сложность и не понимает почему так сложно, тут нет слов конечно, будто люди разучились в игры играть, я не знаю...

В любом случае, мне как фанату реально было интересно её задрочить, однако не было времени на последнее вышедшее DLC, хотел его пройти вместе с другом, но он решил что время уйти в армию, а сам попросил меня без него не начинать, так что жду когда вернётся и ещё раз погружусь в мир Remnant 2

АтмосфераБольшие локацииПродуманные классыИнтересный эксплорингМного билдовНезначительный гриндРедкий шанс появление именно нужных версий локаций
30 октября

+2
Silent Hill 2 Remake

Начну с того, что познакомился с оригинальной игрой сразу после выхода Silent Hill 3. Я не был поклонником жанра хорроров на выживание, однако, проект на годы вперёд смог запомниться мне своей тягучей атмосферой и саунд-дизайном. Поэтому, когда анонсировали данный ремейк, я с нетерпением стал ожидать его выхода. 

С ходу хочется похвалить Bloober Team за щепетильный подход к переносу оригинала на новый движок. На мой взгляд, игра не потеряла ни в атмосфере, ни в качестве звука. Современные же графические технологии отлично поспособствовали ещё более глубокому погружению в мир игры.

А вот по геймплейной части у меня есть ряд замечаний к разработчикам.

Боевая система, хоть и обзавелась уворотами, но местами по-прежнему ощущается архаично. Стрельба и ближний бой сделаны хорошо (импакт присутствует), вот только при попадании палкой или трубой по супостату урон не всегда регистрируется. Благо, происходит это действительно редко. Впрочем, допускаю, что проблема кроется не столько в хитбоксах, сколько в местами топорных анимациях и расположении камеры игрока в момент удара. 

Кроме того, ещё до релиза меня напрягла информация, что, в сравнении с оригиналом, игра будет сильно расширена, и её первое прохождение займёт вдвое больше времени. В итоге мои опасения оправдались: многие локации были увеличены в размерах, и плотность геймплея от этого пострадала. По ходу продвижения по сюжету Silent Hill 2 Remake я не раз ловил себя на мысли, что игра кажется мне довольно затянутой. С другой стороны, если вы не играли в оригинал, то можете и не испытать этих чувств при первом прохождении ремейка. 

Но всё это мелочи. Главная моя претензия к разработчикам заключается в том, что они плохо справились с технической частью проекта. Unreal Engine 5 сам по себе требовательный к железу движок, и многие используемые в нём технологии ещё очень сырые. Тем не менее, эти факты никак не оправдывают сотрудников польской студии, которым очевидно не хватило опыта в работе с UE5.

Игра изначально изобиловала багами различных визуальных эффектов, и в ней присутствовали регулярные статтеры. Разработчики подлили масла в огонь, когда, спустя практически две недели с даты релиза, выпустили патч, избавивший ремейк от статтеров и одновременно укравший лично у меня треть FPS. После часа танцев с бубном и потока проклятий в адрес Bloober Team, я-таки восстановил частоту кадров до приемлемых значений, но осадочек-то остался. 

Самое же смешное ждало тех игроков, которые за время, прошедшее с релиза, успели дойти до финальных уровней: софтлок на одной из загадок. Поляки, конечно, извинились, и оперативно выпустили заплатку. Правда, с исправлением бага в игру вернулись и статтеры.

Не удивлюсь, если у вас сложилось мнение, что я остался недоволен ремейком. Это не так. Перед написанием обзора я специально посмотрел прохождение Silent Hill 2 образца 2001-го года, чтобы освежить проект в памяти. Так вот, на фоне оригинала SH2R выглядит и играется хорошо. Но меня не отпускает ощущение, что доверь Konami разработку ремейка более именитой и мастеровитой студии, мы бы получили игру совершенно иного уровня. 

В любом случае, спасибо издателю и разработчикам за возможность вернуться на 20 лет назад и испытать от игрового процесса те же самые чувства дискомфорта и некоторой тревоги.

8.5/10. Полбалла накинул чисто за трепетное отношение польских разработчиков к сюжету оригинала. 

P.S. Кстати, о сюжете. Я умышленно не стал упоминать его в обзоре, дабы не ударяться в критику. Пусть сценарий SH2 и носит культовый статус, наполнен символизмом, и ему посвящены сотни разборов на Youtube, но с точки зрения сценарного мастерства в нём есть к чему придраться. И в ремейке можно было бы исправить эти моменты. С другой стороны, оглядываясь на техническое состояние игры, хорошо, что в итоге поляки особо не лезли в повествовательную часть. Впрочем, постановка катсцен, диалоги и игра актёров стали заметно лучше. 

ГрафикаЗвукПостановка катсценТехническое состояние на ПКУвеличенный хронометраж в сравнении с оригиналом
8 ноября

+2
Dragon's Dogma 2

Наверно, это самый спорный проект этого года. И негативные оценки профильной прессы и игроков в его адрес в своём большинстве оправданы. Недорпг с куцым основным сюжетом, пустоватым миром и малым разнообразием врагов, к тому же плохо оптимизированная под PC: всё это правда. Но при этом игра крепко так затянула меня на первые 30-40 часов. А когда я заскучал от приевшегося геймплея и большого количества квестов по типу "принеси-подай" во втором, пустынном регионе, закончить игру мне помогла возможность свободной смены классов. Ведь благодаря глубокой боевой системе от создателя Devil May Cry практически каждый из них игрался уникально. 

А ещё мне понравились некоторые побочные задания и подход к их выполнению, когда разработчики не ведут тебя маркерами за ручку, а заставляют подумать и приветствуют творческие решения. Сразу вспомнил те времена, когда Тодд Говард и его команда исповедовали подобный подход к гейм-дизайну и ещё не клепали одинаковые процедурно-сгенерированные планетки, а вручную создавали каждую локацию в своих играх. Вот и здесь, при полупустом мире исследовать его было интересно, потому что большая часть локаций была наполнена уникальным контентом. 

Экшен-приключение - лучшая жанровая характеристика этой игры. Если вас некогда затягивали классические творения Беседки или ныне почивших Пираний с их сериями Готика и Risen, то я советую поиграть и в Догму. Только планку ожиданий изначально стоит понизить. 

Я же теперь жду третью часть, где система пешек с их довольно глуповатым ИИ, любовью к застреванию в окружающей среде и малым количеством отдаваемых им приказов будет дополнена возможностью игры в кооперативе, которая так и напрашивается к добавлению в серию. 

А пока ставлю второй части 7.5 баллов из 10.

Геймплей в первые 30 часовБоевая системаНекоторые побочные квестыОптимизацияИИ пешекНаскоро слитый под конец игры основной сюжет
8 ноября

+2
Dino Crisis
Обитель динозавров

Отличная игра от отца основателя серии Resident Evil - Синдзи Миками!

Игра в разных аспектах превосходит зомби - триллер, а в некоторых нет. Об этом постараюсь написать в данном отзыве.

Сюжет.

Игра начинается с рассказа про некого доктора Кирка, которого нужно найти и привезти обратно из секретной лаборатории. В эту лабораторию отправляют четырёх элитных бойцов для выполнения данной задачи, ну а дальше... Начинается веселье.

Геймплей.

Ядро геймплея точно такое же как и в Resident Evil. Мы бегаем по коридорам отбиваясь от противников и ищем ключи и решения загадок. И всё это с фиксированной камерой, которая сама может менять ракурс при движении главного героя.

Забавно то, что в Dino Crisis можно одновременно целиться из оружия и ходить. В серии Resident Evil такая возможность появилась только в шестой части во времена перехода с PlayStation 3 на PlatStation 4, т.е. спустя 2-3 поколения консолей.

Загадки и квесты.

В этом отношении игра кладёт на лопатки Resident Evil, ибо загадки здесь лучше и сложнее. Их проработка намного более комплексная и масштабная. Могу точно заявить, что игра очень хорошо взбодрит ваши мозги. Думать здесь нужно много. А так же быть очень внимательным и проверять все локации с целью не пропустить подсказки, ключи, пароли и т.д.

Инвентарь, крафт и ресурсы.

А вот в этом плане здесь явный перебор. Дело в том, что точно так же, как и в Resident Evil, инвентарь у главной героини не бесконечный и нужно периодически либо крафтить предметы из других компонентов, либо разгружаться в ящиках.

Но крафт в Dino Crisis гораздо более сложный, т.к. комбинаций для создания предметов больше в несколько раз и понять до конца все вариации крафта очень не просто.

С ящиками тоже все не так просто: чтобы их открыть, сначала нужно найти специальные ключи, которые разбросаны по локациям. А во вторых, вещи из этих ящиков, не переносятся из одной локации в другую.

Еще одна недоработка это патроны, аптечки и прочий лут, который можно собирать по локации. Весь он представлен в виде модельки ящика одно и того же цвета и размера. И не понятно, что конкретно в этом ящике. Сначала, нужно подобрать его и проверить содержимое.

Итог.

Dino Crisis - это прекрасная игра. Настоящая классика эпохи PlayStation One и старой Capcom.

Это большой, комплексный, интересный и сложный квест с выживаем. Таких игр очень не хватает в современной индустрии. Жаль, что эпоха таких проектов ушла в прошлое.

Dino Crisis однозначно нужен ремастер. Именно ремастер, а не ремейк, чтобы не меняя концепцию перевести игру на современное железо и консоли с новой и современной графикой.

Моя оценка 4,5 динозавра из 5.

Атмосфера и сеттингЗагадкиСаундтрекСистема ящиков
17 ноября

+2
Resident Evil 5
Seven minutes. Seven minutes is all i could spare to play with you

Ловить хахашки тут с другом бесценно)
Хоррора канеш не завезли, но на него уже и после тройки забили.
Так что если вы привыкнете к управлению, то пару приятных вечеров за перестрелками залутаете

7 Where is Jill из 10

17 ноября

+2
The Wolf Among Us
Ну такоооооое

Каждый персонаж словно бы ставит своей целью поныть герою о том, как ему тяжко живётся. Меж тем мы - детектив, который получает по щам в каждой второй сцене, дважды чуть не умер и который день без сна ищет ответы на вопросы. И их, как выясняется, довольно сложно искать, когда совершаешь рандомный набор действий.

Детективная часть, видимо, рассчитана на СДВГшников, которые не помнят сюжета больше пяти минут прошедших событий. Куски сценария слабо связаны между собой. Не скажу, что нелогичны (хотя местечковой тупости хватает), но словно бы, чтобы кайфануть от сюжета, необходимо выветривать из памяти солидные его части. Зато можно инклюзивно рекомендовать гаму с пометкой "для альцgamerов".

Вселенная интересная, я бы про такое почитал какую-нибудь книженцию (не фанат комиксов), визуал, музыка и озвучка доставляли. Но толку от всего этого, если нет хорошего сценария? Я даже не буду жаловаться на, как говорят, фирменный теллтейловский "выбор без выбора" (отдельные события отличаются, но глобально ничего не меняется) - хрен бы с ним.

По итогу прохождения хотелось уложить в голове историю и эмоции, а получились какие-то обрывки одного и другого. Не могу сказать, что впечатление сугубо негативное, - скорее, общий опыт пресный и безвкусный. Персы неплохие, но им не хватает контекста, полноты взаимодействия и тупо больше экранного времени - в конце дня на них просто пофиг.

Интруха в начале каждой главы радует стилистически и музыкально (серьёзно, синтвейв под тему нуарно-фэнтезийного сеттинга - весьма оригинальное решение, и никакого диссонанса не ощущаешь)Игра не стесняется в грязь и грубость, и это крутоРояли имеют привычку слишком часто выкатываться из кустовКогда игра не знает, чем заполнить свой хронометраж, начинается ФАЙТ или тарантиновские монологи (иногда я прям жалею, что нет кнопки *пристрелить говоруна*)
30 октября
1 2 ... 18 19 20 21 22 ... 43 44
из 44 страниц