
Хороший шутер-стелс, как и прошлая часть.
Хороший шутер-стелс, как и прошлая часть.
Игра вцелом вышла очень хорошей и зрелищной. Даже спустя 10 лет она выглядит свежа в плане геймплея так и в плане графики. Сюжет продолжается после событий Tomb Raider 2013. Лара отправляется в Сибирь дабы найти некий артефакт Святой Источник, но что-то идёт не так.
По геймплею это всё тот же Tomb Raider 2013, но в некоторых аспектах улучшенный и переботанный.
Графику улучшили в разы и выглядит красиво даже спустя 10 лет.
Очень простенькая и лёгкая метроидвания, в которой не разбирающимся в RWBY делать по большому счёту нечего. Игра ничегошеньки не объяснит, не расскажет и даже не намекнёт. По сути своей это пара эпизодов сериала, которые вырезали из сезона и добавили немного интерактивности. И все сценарные проблемы сериала перекочевали сюда в полной мере. История ничего толком не пояснит, никуда толком не приведёт и ничего в общем-то не значит.
В геймплейном плане всё получше, но не намного. Все героини разные, жонглирование ими в бою может сильно упростить столкновения, но куда ж их ещё больше упрощать? Единственная сложность - это отсутствие карты при не самых прямых уровнях. Искать секреты (а это тут исключительно очки прокачки) после приобретения необходимого для их добычи навыка та ещё морока.
В общем, если знакомы с RWBY и хотите ещё чего-нибудь по франшизе, то попробовать можно, но никаких откровений не ждите - это просто безделушка на пяток часов. Если же не знакомы, то смело проходите мимо - ловить тут нечего.
Не являюсь ждуном или фанатиком всей жизни, но кое-что помню с первых частей
пройти 1 раз пойдет и забыть) сюжета 0, дисинькает в сингл игре :DDD
хорошо передана атмосфера войны, единственный плюс
Плавать и собирать под водой приятно, в эти моменты игра очень помогает расслабиться, кроме того что приходится с собой постоянно носить станцию заправки баллонов. Это какой-то жуткий костыль.
Местную "экономику", развитие и исследования больше хочется хвалить, ведь они тоже частично вдохновлены Subnautica.
Бой интересен из-за стамины, которую нужно распределять на бег и на удары. Перестрелки тоже нормальные - слышно как враги перезаряжаются, кидают гранаты, выгоняя тебя из укрытий, вполне неплохо.
Местный стелс - это цирк. Но забавно. Я думаю местные
Игра в раннем доступе (как всегда, много лет и не видно конца), а значит вы будете перестраивать всю свою плантацию из-за багующих при перезапуске сервера кустов; камера может замереть, да, прямо в бою; дюп редметов и многое другое.
Возможно выскажу крайне непопулярное мнение об этой нашумевшей в плохом смысле трилогии ремастере.
Изначальный скептицизм вызван качеством проведенной работы достаточно странной компании Grove Street Games, что когда то создавала достаточно сомнительный порт GTA SA...
Это неудивительно создало достаточный ажиотаж, и буду честным я избегал эту поделку долгих три года, и за все это время были действительно достаточно правильные шаги для исправления ситуации.
При портировании уже другая студия сделала достаточно обильную работу и решила множество проблем что Grove Street Games за три года решила не решать.
Естественно и были исправлены различные баги и недочеты, связанные с графикой и управлением, и все это подстегнуло меня попробовать самому.
К личному стыду GTA 3 и GTA Vice Sity ранее в оригинальном исполнении я не проходил, поэтому это был и смелый шаг познакомиться с классикой лично.
И если честно это было приятно, многие классические проблемы были исправлены, что то было упрощено а что то стало удобней, например не поймите неправильно но система автосейвов это поистине замечательно, возможность при провале миссии начать ее снова сразу а не ехать через всю карту повторно что вновь надеяться ничего не провалить это потрясающе.
И откровенно говоря действительно видно старания исправить результат на релизе, багов за прохождение всех трех игр практически не было, и прохождение фактически стало комфортным.
Миссии в GTA SA по типу "Истребитель" я вспоминаю в страшных кошмарах, в свою очередь ремастер - прошел минут за 10 и получил удовольствие и таких моментов множество, все попросту стало комфортнее и цель ознакомиться с классикой без потери нервов и забрасывания была достигнута хоть и спустя 3 года исправлений!
Дострадал Neptunia Game Maker R:Evolution на PS5\NSW.
Вот надо же было студии взять хороший, рабочий фундамент на Unity в виде Sisters vs Sisters, над которым страдали сотрудники добрых пару лет, и все испортить неудачными геймдизайнерскими решениями! Да такими, что мне пришлось читерить в одной из крайне неудачно спроектированных с точки зрения баланса битв — перепроходя полигры на другой платформе!
Neptunia Game Maker R:Evolution — это очередной спин-офф от основной серии игр за авторством Idea Factory и Compile Heart, наследующий всю хронологию и всех персонажей, примерно, вплоть до событий Neptunia VII, включительно. Идея следующая: берется наработанный фундамент из предыдущей игры (Sisters vs Sisters) и на его основе делается новая игра с минимально-умеренным добавлением новых ассетов, но совершенно новой историей и новыми персонажами. И не надо кривить лицо, дорогой читатель: это вполне обыденная практика у нишевых разработчиков, у которых нет денег на переделывание все с нуля каждый год-два.
В прошлый раз спин-офф рассказывал про PC\мобильные платформы и то, как они уживаются с консолями. В этот раз история еще интереснее с исторической точки зрения (но увы, не нарратива, он послабее), напоминая "дримкастовскую" Neptunia VII — про трех самых ярких и запоминающихся неудачниц пятого поколения консолей — Atari Jaguar (Jagga), Apple Pippin (Pippih) и 3DO Interactive Multiplayer (Reedio). Все три получили восхитительные для нишевой игры дизайны, отличных актрис для обоих дабов и не менее замечательные личные истории, образы и сюжеты, с тонной отсылок к реальной истории игровой индустрии. В характерах и дизайнах новой троицы, как и заведено в серии, учтены даже повадки производителей консолей, их поступки, рекламные кампании и особенности железа.
И вроде бы все замечательно: ручьем льется история, в сюжет возвращается Большая Нептун с ее НепНоутом и заключенной в нем Круар. Закручивается новый виток событий, приводящий Непку к "богиням-неудачницам" (я напомню, что производители консолей в Neptunia — божества). Те дружно организуют способ вернуться на рынок, чтобы снова радовать людей и выпускать новые игры, но каждый раз чинятся новые препятствия. То издатели с их шутливыми образами мешают и боятся, что трио снова устроит катаклизм уровня времен 1983 года, то еще какая пиратская напасть набежит... и тут игрок спотыкается о геймплей на уровнях от 10-15 и выше.
Сказать, что в сабже баланс урона и защиты всрат почти что полностью — это ничего не сказать. По первости все хорошо, и играется как в Sisters vs Sisters — хороший такой простенький экшен на основе комбо-атак, спецабилок и настройки экипировки да цепочек комбо-атак в отдельном меню. Но вот незадача: с ростом уровня мощь атак у врагов растет. У игрока не особо-то появляются средства к тому, чтобы прервать свою атаку и уйти в оборону, и защита не растет. Следовательно, начинаешь больше огребать урона и чаще использовать дефицитные хилки. Как и в предыдущей игре, нужно создавать "диски", генерирующие рандомные бонусы к боевой системе, и вот этот рандом — абсолютно ублюдочный. Потому как ты тратишь овердохрена времени на то, чтобы раздобыть хоть сколько-то полезные бонусы, покуда все сильнее огребаешь в бою. Доходит до того, что приходится останавливать прохождение, тыкать в менюшку по созданию "диска" и тупо ждать эти долбанные 5-7 минут, чтобы запустить после этого в производство новый. Иначе проходить просто очень больно — ты не можешь вовремя ставить блок или отменять анимацию атаки, ты просто получаешь в лоб весь дисбалансный урон, сторицей. В какой-то момент ты чудом собираешь удачный сетап из всего этого, позволяющий тебе футболить цепочку атак между всего двумя персонажами из активной четверки, позволяющий сбривать что угодно до тех пор, пока враг оглушается и не оглушает тебя атаками в ответ. И игра становится вместо излишне сложной слишком легкой. А бои — скучными, поскольку сражение превращается во вращение камерой и циклическое нажимание "удар-переключение-удар-переключение" (самыми удобными для этого оказались Reedio и Neptune).
И мало того, гений гейм-дизайнеров то и дело подкидывает тебе достаточно дурацкие головоломки, пару из которых пришлось аж гуглить на тему того, как они вообще работают, поскольку организовано все так, что ты должен не решать, а угадывать потенциальное решение. Например, в "бесконечном лабиринте" игра очень криво указывает тебе правильный маршрут посреди всей дымки указателями, из-за чего ты бегаешь кругами в течение часа, а потом идешь смотреть гайды, которые при этом плохо сходятся с реальными обозначениями от разработчиков на уровнях, но при этом прекрасно работают. Или дурацкие матричные головомки с инверсией в добрых 8-9 шагов, особенно когда рядом постоянно спавнятся враги и сбивают тебя не только с темпа раскручивания чертового пазла, но и с направления, откуда ты смотрел на пазл!
Но это фигня. Самое зло — это абсолютно внезапный, без предупреждения, АВТОСЕЙВЯЩИЙ ТЕБЯ ПРЯМО ПЕРЕД БОЕМ босс-раш из 4 абсолютно несбалансированных боссов, под которых надо собирать партии из всего доступного тебе ростера героинь, включая весь недокачанный балласт. Тут же моя удачная находка в виде футбола комбо между Reedio и Neptune идет нахрен, поскольку поставить их вместе можно только на один бой. Вперед сразу вылезает недокачанность пассивно сидящих в запасе восьми (!) персонажей, при том что активная партия может быть только из четырех. То есть, разработчик понимал, что он зачем-то засунул тебе в список доступных персонажей, кроме титульных, еще 8 старых героинь, на которых, как оказалось, надо тоже тратить ресурсы по прокачке, время и силы, и теперь внезапно, без предупреждения решил их задействовать. Вот только 90% игроков, судя по реддиту, это не оценили. Особенно не оценили двух боссов, которые "hits like a truck" (херачат точно грузовик на полном ходу), практически ваншотя.
У всех в обсуждениях на реддите к моменту прибытия к 5 главе оказался безумный недокач, все очень долго перебирали варианты возможных сочетаний с боссами. Проблема в том, что это — середина игры, опыт набирается не шибко быстро. И чтобы пройти этот босс-раш нужно не только прокачать всех обалдуев с 26-28 уровня до 36-40, но и правильно их расставить на каждый бой. Еще раз: с 26-28 до 36-40. Вывести каждую четверку в основной состав и качать.
Это дохера времени и сил. Для этого разработчики, безусловно, заготовили кучу данжей — это хорошо. Вот только не подписали уровни врагов и ценность добычи. Это добавляет еще времязатрат. В итоге, прикинув все это, я просто плюнул на все, удалил с PS5 лицензионную копию игры, залил на взломанный Switch дистрибутив этой же игры, накинул читы, прорашил до злополучной 5 главы, скипая все диалоги (составляющие минимум 60% хронометража игры) и в таком же темпе прошел игру до конца — уже просто ради сюжета, потому как боевки с меня хватило. Я не хочу тратить 10-20 часов своей жизни на тупой гринд в неудачной, криво собранной и дисбалансных ролевой и боевой системах, вынуждающих тебя тратить время, нервы, силы и ресурсы почем зря. Честь и хвала ребятам с Реддита, кто это выдержал и прокачался честно, потратив кучу своего времени.
И это при том, что в Sisters vs Sisters я играл с огромным удовольствием: боевка была, фундаментально абсолютно та же самая, разве что баланс урона был другой. Ты честно мог как забить врага, так и огрести от него, если действовал опрометчиво. И пусть игра и ощущалась скорее легкой, чем сложной — неважно. Она была веселой, доставляла она как ощущением от анимаций и ударов, так и тем, что тебе действительно приходилось использовать весь арсенал, чтобы победить. Вот эту "легкость", похоже, и пытались исправить разработчики. В итоге, в GameMaker R Evolution тебя либо "сбивает грузовик", либо запинывают в подворотне еще до того, как ты накопишь достаточно шкалы супер-удара или трансформации в божественную форму, чтобы дать хоть какой-то отпор. Особенно это касается боссов с неподобающим ваншотящим сверхуроном. Это уже ни в какие ворота. Я не представляю, как они это гоняли по плейтестам.
Если откинуть целый ряд неудачных решений, то дизайнеров есть за что похвалить. Например, вместо того, чтобы подолгу бегать по данжам на своих двоих, игроку вручили байк. А заодно завязали на него фановые челленджи по прохождению данжа на время. Кроме того, немного разнообразили мини-задачки на каждом "этаже", не превращая их прохождение в сплошную зачистку всей респавнящейся нечисти. Чрезмерно запутанных и совсем уж нудных уровней, за исключением серьезных косяков, перечисленных абзацами выше, я не особо обнаружил.
Вдобавок в игре расширили "производство дисков" до якобы "своей игровой студии", где нужно выбирать жанры, набирать творцов и выпускать "игры", продавая их по регионам, рекламируя, выпуская DLC и влияя на тренды через соцсети. Правда, все это сделано очень простенько, символично и гриндово.
Что до ощущений от сюжета — он простенький, в духе серии, заметно слабее многих предыдущих игр, но умеет развлекать, удачно шутить и вызывать яркие ощущения от ностальгии и радости от узнавания отсылок к консолям\производителям\событиям прошлого. Здесь даже обыграны как манера вести дела у EA с 3DO, так и слияние Square с Enix, причем еще и с отсылкой к Final Fantasy: The Spirits Within. И это я вспомнил только малую часть всего того, что собрали и грамотно вплели в нарративную канву сценаристы. Композиторы тоже постарались, но заказа на музыку было мало, так что, как и прежние игры серии, она очень агрессивно реюзает треки, написанные аж лет 10-12 назад.
Итого: все ощущения от игры были испорчены чудовищно неадекватным дизайном сражений, убийственно неудачным босс-рашем посреди игры, который будто вообще не тестировали, а также принуждением к очень долгому гринду и организацией пары очень раздражающих "головоломок".
Оценка: 5 из 10. Далеко не самая удачная игра серии, которую стоит пройти хотя бы с читами хотя бы ради забавного сюжета.
Upd: оба порта на PS5 и NSW работают в 30 fps, периодически с рывками камеры и дерготней — привет все еще не исправленной проблеме с обновлением мира и камеры в 50 герц (50\2 = 25, вместо 30). Раздражает, но можно привыкнуть. На PS5 игра смотрится хорошо, аккуратно и гладенько. На NSW — не хуже, но со скидкой на сниженные детализацию объектов и дистанцию прорисовки теней\ассетов.
Заголовок полностью соответствует содержанию, при этом не отражая и сотой его доли. Очаровательная короткая зарисовка, отличное лекарство для снятия стресса.
Навсегда ван лав
Аллоды и Nox были теми играми, которые впервые познакомили меня с жанром RPG и сформировали тот образ "идеальной" RPG, который я всегда искал. Я уже отмечал в своём отзыве на игру Nox, что именно такой тип RPG мне больше всего нравится, а не игры типа диаблоида. Ничего против Diablo я не имею и вообще, я много времени провёл во второй части Diablo и, конечно же, считаю Diablo 2 легендарной игрой. Но, несмотря на это, диаблоид никогда не был моим любимым поджанром. Именно Nox и Аллоды являются для меня тем образцом, к которому должны стремиться RPG игры. Ну, хорошо, не все, конечно, но хотя бы некоторые. Конечно, жалко, что ничего похожего на Аллоды и Nox выпущено не было и даже не понятно, почему. Как мне кажется, и Аллоды (обе части, кроме ужасной третьей) и Nox были тепло приняты игровым сообществом. Да, они не получили ту славу, которая придёт к духовной наследнице этих классических RPG - серии TES. Как не покажется кому-то удивительным, но именно Morrowind, Oblivion и Skyrim вберут все те плюсы, что имеются у этих двух игр. Как ни крути, а серия TES на кого точно не походит, так это на Diablo 2.
Для меня Аллоды и Nox являются не просто играми детства, а играми школьной поры. Если Oblivion и Half-Life 2, игры студенчества, то эти две игры, у меня ассоциируются именно со школьной порой. Поэтому приступая к этим играм, я хотел понять, эти игры, в которых я проводил всё своё школьное время, действительно были в то время для меня WOW или это было исключительно по причине общего дефицита компьютерных игр? Я прошёл обе части Аллодов а также Nox и уверенно могу сказать, что пусть сегодня у меня уже нет WOW эффекта, но то, что эти игры вполне могли вызвать WOW эффект у тогдашнего школьника, это безусловно. Даже сегодня я с огромным удовольствием проходил (и вспоминал) эти игры. Даже сегодня эти игры выглядят вполне конкурентоспособно на фоне игр, выпущенных даже сегодня. Графика? Она такая же приятна как графика в тех же Heroes of Might and Magic III. И сравнение с Heroes of Might and Magic III тут дано не просто так ибо в 2.5 D и реализованы обе части Аллодов.
Так как я был большим фанатом Heroes of Might and Magic III и считал (и считаю) что такой тип графики является одним из самых удачных, я нахожу графику Аллодов очень и очень приятной (даже сегодня). Я до сих пор не могу понять, зачем разработчики убили серию, выпустив третью часть Аллодов в 3D, фактически убив эту серию. Просто сравните плавные линии Аллодов 1-2 с тем треугольным безумием, что мы видим в третьих Аллодах. Честно сказать, я никогда не был фанатом WarCraft 3, с его графикой типа квадратные и прямоугольные пиксели. Так вот, графика в Аллодах даже сегодня приятная и очень сильно напоминает графику из Heroes of Might and Magic III, а также из таких классических игр прошлого как Majesty и Knights and Merchants. Анимации противников, магии, ландшафта и прочего так же в Аллодах на высоком уровне и так же чем-то напоминают анимации из вышеперечисленных игр. Вдвойне удивительно, что даже сегодня разработчики не могут предложить нечто похожее, но с уровнем графики 2025 года. Если посмотреть на детализацию в Аллодах, то она довольно богатая. Деревья действительно выглядят как деревья (а не их треугольное подобие). Водные пространства выглядят именно как реки, озёра и ручейки. День и ночь в игре сменяются. Чего не хватает, так это смены времён года и наличие разных жучков, птиц и прочего, но таких вещей даже сегодня не всегда встретишь. Короче говоря, окружающий мир выглядит и чувствуется вполне реальным. И давайте не забывать, что эта игра вышла в далёком 1998. Поэтому я понимаю, почему я, будучи школьником, все дни проводил в Аллодах. Это действительно на тот момент была игра с потрясающей графикой. Тут можно пару слов сказать о звуковой составляющей, которая тут неплохая. Единственное что может вызывать раздражение, так это очень короткий плейлист, так что уже через час музыка может приесться. Да, это бесспорный факт. В остальном же, в Аллодах имеется стандартный набор звуков.
Давайте вспомним TES и зададимся вопросом, был ли основной квест в TES определяющим фактором? Определённо нет. Так и тут, главный квест, главная история не является первостепенной. Пускай прямое сравнение с TES по данному вопросу проводить нельзя, но ощущение именинно такое - основной сюжет тут не главное. В Аллодах много разных квестов и основной квест даже не представляется возможным увидеть. Просто в какой-то момент мы узнаём, что перед нами финальный «забег» и всё. Так что не стоит сильно заморачиваться с историей. Но что действительно жаль так это то, что историю самих Аллодов нам не рассказывают. Примерное представление, где мы находимся и что нам нужно сделать, имеется, но этим всё и ограничивается. В игре есть город, в котором располагается магазин, где мы покупаем вещи и продаём собранные предметы, а также трактир, в котором мы получаем задания и в котором мы можем нанимать себе помощников. Так же в городе есть место, где можно за деньги улучшать свои навыки. Магазин реализован очень красиво и удобно. Тут есть оружейный отдел, отдел брони (как для магов, так и для воинов) и отдел где можно приобрести зачарованные (и самые дорогие) предметы. Сами предметы в магазине изменяются по ходу прохождения миссий, а их ассортимент обновляется с каждой новой загрузкой сохранённой игры (таким образом мы ищем подходящие нам доспехи/оружие). И в отличие от многих других RPG, именно с помощью магазина мы и одеваем своих героев. Да, можно на карте найти ценные предметы, однако они попадаются очень и очень редко, к тому же действительно ценные предметы, ради которых можно вкачать с нуля всю ветку навыка, появляются только ближе к концу игры. Хотя, как и в Diablo, тут многое решает рандом, ибо дроп предметов тут рандомный. Можно с противника получить только золото, а можно - ценный предмет. Впрочем, особо не стоит рассчитывать на убер предмет как это происходит в Diablo. В данном случаи игра более сбалансированная, хотя...
Хотя есть возможность очень быстро прокачать ветку навыка, если в распоряжении игрока имеется заклинание окаменения (это заклинание может быть «вмонтировано» в оружие или в магический посох или же быть обычным заклинанием, но тогда придётся очень часто кликать мышкой). Многое зависит от уровня монстра, так что совсем халявы в этой игре нет, но на последних стадиях игры можно прокачать навык (на чёрном драконе) стрельбы из лука за пару часов с 0 до 100. Впрочем, я что-то очень сильно углубился в детали. Короче, деньги в этой игре играют роль, их не хватает и в большинстве случаев, мы будем одевать своих героев именно в магазине, а не благодаря тому, что упадёт с врагов. Это интересный подход, ибо игра не обязывает игрока исследовать карту целиком. Вот мы берём задание и отправляемся на локацию (в игре существует несколько видов локаций - маленькая, средняя и большая). Довольно часто всё, что нам нужно делать, это идти по дороге не сворачивая в лес и так до места назначения. Игра предлагает два варианта прохождения - быстрый и долгий, где под долгим подразумевается исследование всей карты (изначально каждая карта покрыта туманом войны). Какой смысл в этом? Во-первых, разработчики расположили мешочки (аналог схрона) в разных частях карты. Впрочем, не нужно думать, что такой способ позволит разбогатеть, но что-то интересное определённо можно найти. Во-вторых, в процессе поиска можно найти противников, сражение с которыми даёт не только ценные предметы, но и опыт в виде прокачки того или иного навыка. Тут можно отметить, что навык прокачивается только тот, каким вы уничтожаете противников. К примеру, если кастуется магом огненная стена, то повышается соответственно навык владения огнём, а если ваш персонаж бегает с луком, то навык владения луком и так далее. Всё как в нашей любимой TES. В принципе, к финалу игры можно легко подойти с вкаченным на 100 навыком, так что проблем с прокачкой тут нет.
А вот с чем точно есть, так это с противниками, ибо противники тут, даже самые простые, все делятся на разные уровни сложности, различающиеся по цвету. К примеру, чёрные орки являются самыми сильными среди орков. Да, визуально они ничем другим не отличаются (только цветом), но ближе к концу игры вы будите моментально замечать цвета, ибо разница между синим и чёрным орком тут огромна. Так же на последнем уровне, т.е. когда какая-нибудь черепаха или летучая мышь или даже комары, являются именно чёрными, каждый из них получается одно магическое заклинание, в дополнение к основной атаке. Комары имеют возможность кастовать невидимость, чёрные орки - телепортироваться, у белок есть магическое заклинание огненная стрела и так далее. Я считаю, что такой подход к врагам, очень необычный и интересный. Разработчики не стали внедрять в игру множество однотипных противников, а сосредоточились на небольшом количестве, разделив их по уровням сложности. Но главное тут то, что все противники тут уникальны. Есть комары - очень быстрые, сильные противники, но с малым количеством жизней. Есть драконы и летучие мыши, которых нельзя убить никаким мили оружием - только лук или магия. Драконы так же могут атаковать только магией. Но есть и мили противники - медленные неповоротливые тролли и относительно быстрые и такие же сильные - огры. Орки тут даны в трёх видах - лучники, меченосцы и шаманы (и да, располагаются они на карте почти всегда в виде группы). Есть гоблины, которые делятся на тех, что атакую героя с помощью пращи и на тех, что вооружены копьями (мили) и живут они, как и орки, почти всегда большими группами. Вообще, противники тут очень красиво нарисованы, это я бы особо отметил бы. И да, я хочу повторить ещё раз: враги тут уникальны. Враги тут имеют уникальное поведение, а не просто разный внешний вид.
А нужна ли для каждого типа противников своя стратегия? Зачастую да, хотя и не всегда. К примеру, если играть за мага, то можно легко выносить всех врагом кастом каменной стены, что препятствует миле атаке, ибо просто блокирует путь и одновременно с этим кастом магии, которая наносит урон по площади, т.е. сама территория становится ядовитой или горящей из-за чего все кто оказался в радиусе действия заклинания получают постоянный урон (включая персонажа который кастанул это заклинание). Если умело обращаться с заклинанием, к примеру, ядовитого облака, то можно не только очень быстро повысить уровень навыка, но и всех врагов выносить этим заклинанием (кроме летающих врагов, конечно). А что делать, если играешь за воина? Тут нужно отметить, что кого бы вы вначале не выбрали бы в качестве основного персонажа, в игре у нас всегда команда из нескольких персонажей - один маг и один воин, будут точно. Поэтому если играть за воина, то тут, конечно, нужен другой подход. К примеру, маги могут кастовать не атакующие заклинания, а магию лечения, тем самым выполняя роль саппорта. Можно сформировать себе такую команду - один мечник, один лучник и два мага с атакующими заклинаниями. В общем, как видите, для такой старой игры, тут предлагается довольно неплохой выбор тактических приёмов. В детстве я выносил всех исключительно магами, кидая атакующие заклинания, что накрывают не одного какого-то конкретного врага, а площадь. Хочется спросить, есть ли такое в том же TES? Увы, но такого в TES нет и, скорее всего, и не будет.
Итак, что мы имеем в итоге? Приятная и детализированная графика, множество разных миссий с разными картами, множество уникальных врагов, которых убить, не всегда просто, особенно если не нанимать персонажей (разница между наймом персонажей и теми, что имеются у игрока в том, что им нельзя дать (или снять) шмот, ибо он у них по дефолту, хотя со временем он и улучшается). Я старался не нанимать никого, ибо они, как я понимаю, забирают тот опыт, который могли бы получить мои персонажи. Поэтому всю игру (на среднем уровне сложности) я прошёл, ни разу не воспользовавшись данной опцией (хотя на последней миссии у меня уже было несколько миллионов, которые просто некуда было потратить). Но продолжим. Игра предлагает множество разных навыков: у магов - пять стихий, где каждая стихия отвечает за силу того или иного заклинания, ну а у воинов огромное количество разного оружия и брони (но навыка брони тут нет), включая зачарованное. Я особо отмечу красоту прорисовки оружия, и брони. Да и анимация магических заклинаний тут тоже неплохая. Что ж, фактически перед нами идеальная игра. Конечно, сегодня она уже не вызовет эффект WOW, хотя бы просто потому, что имеется Стим в котором сотни тысяч самых разных игр, плюс сегодня игры стали всё же более разнообразными. Так что я вполне могу понять, что кто-то не разделит мой энтузиазм касательно Аллодов. Но как "золотая (или серебряная) классика", первые и вторые Аллоды являются отличной игрой, которая актуальна даже сегодня. Даже сегодня, игра отлично запускается на Windows 10 на 2K мониторе без каких-либо проблем. Стоит ли игру пробовать? Только если игроку интересны старые игры. В ином случаи... ну, игра просто не выдерживает конкуренцию с такими играми как Skyrim или Path of Exile исключительно по графическому параметру.
И последнее. Чего в этой игре нет, так это некой фишки, которая бы обеспечила бы игре долгую серийную продолжительность, как это имеет место с тем же Diablo и TES. Эта игра классная, но в ней нет изюминки. Плюс к этому игра не смогла прыгнуть на новый этап развития, как это имело место с TES. Впрочем, Heroes of Might and Magic тоже это не смогли и все последующие серии так и не сумели хотя бы сравниться по славе с третьей частью. Графика 2.5 подходила к концу (типа как), 3D оказалась провальной и из-за неимения уникальности, серия прекратила своё существования. У игры также не было сильного издателя, который бы продолжал выпускать серии, не смотря ни на что, как это имело место с Heroes of Might and Magic и Diablo. Но всё же именно уникальности, некой фишки, Аллодам и не доставало. Мир Аллодов так же не был проработан (в отличие от TES), хотя рисунки противников тут очень и очень крутые. В общем, это тот случай, когда весь потенциал игры так и не был реализован и продолжен. И это при том, что вторая часть Аллодов оказалась очень и очень удачной, а редактор уровней позволял создавать такой же контент, как и в ситуации с любительскими картами в Heroes of Might and Magic III.
Перед описанием геймплея хочу напомнить, что я с 4-5 лет обожаю Человека-Паука и считаю его единственным интересным и крутым супергероем. Никакой другой фандом не смог мне так сильно понравится, как Паук и его карманная вселенная со своими злодеями.
Так вот, первая часть по боёвке в целом была неплохой, но ей чего-то не хватало. Игра про Майлза помогла сделать боёвку бодрее и веселее, сократив количество гаджетов и дав нам мощнейшие атаки. Ещё до показа геймплея я был уверен, что Питер и Майлз ничем не будут отличаться. Оба дерутся одинаково, просто имеют разные ультимативные способности. Чтобы сбалансировать Питера, ему дали стальные лапы, которые передают большой привет Отто Октавиусу и его версии Человека-Паука (лучшей, по моему скромному мнению). Ультимативных способностей 4: вариации рывка, подброса, стяжки/отброса, точечного удара по 1 цели. По сюжету у Майлза появится ещё набор из 4 способностей, которые можно выбрать по вкусу. У Питера будет побольше, но обычно их суть одинаковая. Использовать эти способности бесконечно не получится, их нужно заряжать, просто занимаясь чисткой лиц. Добивающий удар тоже есть, в последствии будет 3 заряда. Также этими зарядами можно полечиться.
Гаджетов всего 4, но все они полезны. Особенно мне нравится второй, который стягивает врагов и окружающие предметы к себе. Из-за того, что разных интерактивных предметов стало больше, вы вполне можете лицезреть, как от применения этой маленькой штучки вместе с врагами притянется электрический щиток, и тогда все вокруг поджарятся. Другие гаджеты отвечают за подброс в воздух, откидывание звуковой волной, рикошетящая паутина, которая опутывает врагов. Как и в первой части, можно почти любого противника застать врасплох и ваншотнуть паутиной, если он улетел в стену или с высоты полетел на землю. В бою наша мобильность не знает границ и вы вполне можете бросить гаджет в кучку врагов, а потом полететь на другой конец арены и разобраться с надоедливыми стрелками. Если в первой части я спамил спайдерботами (привет ещё раз, Отто, именно он их придумал) и смотрел, как они сами со всеми разбираются, то теперь я с удовольствием пользуюсь всеми гаджетами, кроме 4, который рикошетит паутиной. Более того, у игры есть разрушаемость. Можно разрушить всякие коробки, перила и прочую мелочь. Это конечно не разнос остановок, первых этажей и прочего как в Web of Shadows, но тоже неплохо.
Если войти в этот боевой транс, то можно долго и красиво разваливать противников. Есть обычные, с пушками, с клинками/трубами, с щитами, крупные, особенные (как огнемётчик), самые крупные (ещё такие же с щитами). Боссов будет достаточно, некоторые будут в побочных заданиях. Если играли в прошлые игры, то помните, какие боссы были скучные, сделанные по самым простым шаблонам. В этой части решили сделать боссов наравне с обычными врагами. То есть они восприимчивы к гаджетам, нормально реагируют на паутину и ультимативные способности. И за этот шаг я могу только похлопать. Если последовательно использовать способности и гаджеты, то босс будет просто в истерике биться от того, как вы не выпускаете его из серии ударов. Конечно, будут более крупные боссы, их не подбросить, но реакция на гаджеты всё равно будет.
Думаю, что одно из главных нововведений - это парирование атак. Враги ближнего боя охотно стараются ударить нас, но если вовремя прожать блок (прожимание блока много раз тоже работает), то можно парировать удар и нанести мощные контрудары. Работает и на боссах, именно поэтому можно парировать их удары и продолжать наказывать, комбинируя с гаджетами и ультимативными способностями.
Вам может показаться, что я сильно хвалю игру и не замечаю слона в посудной лавке. Уверяю вас, я знаю про все грехи, просто хочу сначала поговорить о хорошем. Так вот, полёты. В первой части и игре про Майлза это было моей болью, потому что полёты МЕДЛЕННЫЕ! Увидя в трейлерах крылья - радости не было предела. Это действительно что-то необычное и новаторское в играх про паучка. Ещё и появилось множество вариантов ускорения. Можно запустить себя импровизированной рогаткой, сделать 360 градусов на паутине, использовать способность рывка или подпрыгивания. И действительно можно достичь невероятной скорости, пускай и на короткое время. Также появилась возможность быстро менять направление полёта, зацепившись за здание, тем самым поменять сторону. Если в первых играх мне не хотелось возвращаться чтобы просто полетать, то вторую часть, вероятно, буду иногда посещать просто ради полётов по городу. Но важно уточнить, что вам обязательно необходимо полностью отключить помощь в полётах (и ещё включить урон от падения). Таким образом полёты будут ощущаться круче. Конечно, к этому нужно привыкнуть, но поверьте, это того стоит. Вы даже сможете касаться земли, если будете слишком низко летать, что собьёт полёт. Меня это не раздражало, а наоборот радовало, что я могу ошибиться. Если вы летаете с включённой помощью, то паук ни за что не коснётся земли, вас будут везде водить за ручку, лишь бы вы всегда летали под определённым выгодным ракурсом. Благодарю разработчиков, что с уважением отнеслись к полётам и дали возможность сделать их нормальными, а иногда и достаточно быстрыми. Мешок с картошкой никуда не делся, но теперь хотя бы есть варианты стать быстрее.
Карта расширилась, теперь можно побывать в Квинсе и не только. Правда там с комфортом не полетаешь, потому что высоких домов нет. Побочки стали лучше и не успели надоесть. Будут мои любимые задания на фотографии, аванпосты с врагами, поиски паукоботов и так далее. Увы, эко-френдли задания остались и они раздражают, когда от нас требуется делать дурацкие мини-игры по уничтожению бактерий и соединению цепочек. Но это хотя бы не водопроводчик, и нам том спасибо. Помимо количественных побочек, в игре есть осознанные квесты, которые местами не уступают основным уровням. И да, все побочки дают опыт и разные жетоны, которые потребуются для прокачки гаджетов, разблокировки костюмов, улучшения способностей костюма. Без побочек вы можете только прокачиваться за уровень, делая свой пул приёмов шире. А вот прокачка способностей костюма повышает ваше здоровье, урон и так далее. В общем, вы не хотите пропускать побочки, к тому же проходятся они достаточно быстро. Некоторые побочки завязаны на конкретном пауке. Если только Питер может заботиться о природе, катаясь на велосипеде и ловя рыбу, то только Майлз может проходить крутые мистериумы. Больше всего мне понравились как раз мистериумы и фотографии (почти на каждой будут всякие приколы). Из коротких побочек мне понравилась история про дедушку, который рассуждает за скоротечность жизни, и про Говарда, который отправил нас найти новый дом для голубей. Я искренне злился на побочку с голубями из первой части, но во второй нам не пришлось ловить 12 голубей, а просто немного полетать с ними под хорошую песню. Концовка этого квеста почти пробила на слезу и мне стало стыдно, что я так сильно ругал первую часть за голубей (теперь у нас проблемы с другим видом голубей, ха-ха). Забавно то, что в эко-френдли заданиях можно будет полетать за пчелу-дрона, получается отсылка на Bee Simulator. Отсылка на гениальную игру засчитана.
Игра радует всякими мелочами. Нам дадут побегать за спайдербота, и если вы пробежите по пианино или ксилофону, то будете издавать характерные звуки, как если бы реально трогали эти инструменты. Песочные противники кристаллизуются, если их ударить током. Костюм рвётся, если получать урон. Если надеть костюм из гражданской войны, подаренный Тони Старком, который красный такой с жёлтыми механическими лапами, то от наших движений постоянно будут характерные стальные звуки. И таких мелких деталей тут много, это искренне радует, когда их замечаешь.
Сейчас я буду активно пинать слабейшую часть игры - её сюжет. Ух, с чего бы начать… Вот вроде всё неплохо начинается, мы эффектно разбираемся с Песочным Человеком, весь город какое-то время накроется песком, Питер теряет работу в первый день, Майлз не может написать эссе всю игру. Да-да, все уже сто раз сказали, что Майлз тут в край оборзел и у него по сути нет никаких проблем, а крутость ограничивается только отсутствием возможности превращать воду в вино. И вот бодрое начало, появляется Крейвен и на пафосе начинает охоту на всех злодеев и героев, а Гарри обладает симбиотом, так ещё и сражается вместе с нами в виде Агента Венома. Круто? Круто! Нам показывают, как Крейвен наилегчайше убивает Скорпиона! Давайте ещё! А потом он убивает остальных где-то за кадром… Ладно, держим это в уме, что он очень опасный и хитрый. Хотя игре бы только в плюс было, если бы мы могли увидеть битву Крейвена с тем же Шокером или Стервятником. В итоге только голосовые сообщения от Крейвена, которому лень записать видосы. А потом Крейвен и вовсе так же легко убивает Питера! Конечно, Гарри помогает и отдаёт симбиота, так мы и получаем чёрный костюм. Но у этого есть дорогая цена - Гарри не может без симбиота, только он поддерживает нормальную жизнь. И это прекрасный конфликт, когда через некоторое время Питер не хочет отдавать костюм. Логично, что Гарри ненавидит Питера, эта сюжетная линия отличная. Все ругали Питера, что он стал просто орущим идиотом. Местами он и правда смешил своими попытками в ярость, особенно в русской озвучке. В английской в целом всё нормально с его голосом и злыми интонациями. Питер уже почти убил Мэри Джейн, да и Майлза бы тоже, но, увы, не получилось. От костюма избавились и вот именно после этого всё пошло не так. Питер стал полным размазнёй, перед всеми начал извиняться, будто он в самом деле их всех убил. Его попускали все, даже мама Майлза. Питер буквально опустился ниже плинтуса и стал послушной собачкой. Вы представляете, геройствуешь такой уже 10 лет, стоило разок раскрепоститься из-за симбиота и всё, ты главный козёл Нью-Йорка. И ладно, если бы это говорил Джонна, но тебя попускают абсолютно все твои близкие люди. Тем временем, Гарри возвращает симбиота себе и становится Веномом, первым делом убивая Крейвена, который мечтал умереть в бою. Неплохой ход, конечно, но не забываем, где мы находимся.
Ненависть Венома к пауку ясна, и в целом неплохо подвязали эко-френдли тематику Гарри в виде веномизации, будто это исцеление мира. И вот он, апогей, весь город захвачен, везде симбиоты, всюду огромные отростки чёрной жижи. Ну вылитый Web of Shadows! А? Что? Уже закончилось? Ну ладно… Заражённый город такая же пыль в глаза, как и город в огне из первой части, который продлился буквально парочку уровней, а потом откат. Но и этого мало, финальный босс конечно красивый, как и все другие. Пафосно, кинематографично, но в итоге всё разруливает Майлз. Он побеждает крылатого Венома, а Питер с его разрешения присоединяется. Нам ясно дали понять, что Гарри не жилец после уничтожения Венома. И угадайте, кто и эту проблему (хоть и временно) решил? Конечно Майлз! Он уже не Человек-Паук, он Человек-Дефибриллятор! Гарри живой, но всё равно болен и постепенно угасает, а Озборну нужно искать способ его вылечить. И вы думали, что унижение закончилось? Нет, Питер будет продолжать хвалить Мэри Джейн за всё, а Майлза возносить лучше себя во всём, и в конце вообще заявит, что город теперь принадлежит Майлзу, а Питер уходит в семейную жизнь с этой рыжей бестией!
Вы можете спросить, а зачем этой истории в целом нужен был Майлз? На самом деле, особо незачем. У него только одно дело - Мистер Негатив, которого похитил Крейвен. Мне понравился момент, когда Майлз намеренно хотел смерти Негатива, но после этого ничего интересного не было. Так что да, бросайте в него камни, он во многом испортил сюжет, который имел перспективы быть неплохим.
И только одна мысль греет мне душу. Нам покажут Отто Октавиуса, который явно выглядит болезненно, всё так же прохладен к Озборну, и пишет какую-то финальную главу. Что это, если не жирный намёк на Superior’а? Это наконец будет необычный и смелый сюжет, где Отто станет Человеком-Пауком, хотя бы на какое-то время. Естественно, ему помешает Майлз (вероятнее всего) или Озборн (как это было в комиксе). Но наконец вы увидите на вашем экране лучшую версию Человека-Паука, который лучше Питера во всём, кроме импровизации (ха-ха).
Думаю, что вам, как и мне, противен основной сюжет. Сливы гласили о том, что в первоначальной версии было явное вдохновение Web of Shadows, где были веномизированные злодеи и тяжёлое решение о смерти Гарри в конце во имя победы над Веномом. В интернете сможете найти его пересказ. И он мне гораздо больше нравится. Я понимаю, что взаимоотношения Питера и Гарри в итоговом варианте хорошо сделаны, но Гарри не должен был выжить. В итоге никто не усвоил никакого урока. Всем всё сошло с рук, будто ничего и не было.
А вообще, у меня есть лучшая версия итогового сценария. Всё без изменений вплоть до получения чёрного костюма. Потом же Питер плотнее веномизируется, убивает Мэри Джейн. После убивает Майлза, потому что симбиот с Питером объективно сильнее пацана, каким бы мощным он не был. Видя то, каким стал Питер, Озборн вводит себе сыворотку, чтобы испробовать её. Получает прилив сил, но сходит с ума и становится Зелёным Гоблином, а после даёт сыворотку и Гарри. В итоге имеем двух Гоблинов, которые хотят убить паука. Конечно, паук убивает обоих и полноценно становится Веномом, захватывая город, а помешать в его нынешней форме не сможет никто, поэтому он становится самым могущественным на этой планете. Конец! Ну, если прям совсем упарываться, то Отто может ещё поменяться с Питером, и тогда Отто Октавиус станет самым могущественным на земле, владея силами паука и симбиота одновременно. Счастливый конец!
Отдельным блоком поговорю про повесточку. В первой игре про Питера её по сути вообще не было, в игре про Майлза уже потихоньку начала пролезать. Во второй же части решили погулять на широкую ногу. Чёрной кошке досталось, которая теперь “дружит” с подругой, у Майлза глухонемая девушка, есть побочка с парнями, которые тоже ценят силу дружбы, в эко-френдли центре Гарри сотрудники обязательно повесят флажки и так далее. Как вы понимаете, в русской версии тут сила дружбы, в оригинале немного другое. Я уважаю только один побочный квест у Майлза, который связан с музеем музыки. Это правда нормальная попытка в показ культуры. В этом музее будут темнокожие деятели музыки, их история. Побочка с геймплеем за глухую девушку хоть и кажется неплохой по перфомансу, но я вроде бы играю в игру про Человека-Паука. И нет, я нормально отношусь к Майлзу как к персонажу, но в этой игре на него спустили всех собак в виде беспросветной повестки всего на свете, так ещё и заставили ненавидеть из-за концовки. А так, общение Питера и Майлза мне понравилось, эдакие братаны.
Не знаю, как так вышло, но даже Джонну Джеймсона сделали клоуном. Все вокруг без ума от паучка, в том числе другая ведущая подкастов. И так складывается, что Джонна теперь выглядит как сумасшедший, ведь если раньше он был просто единственным, кто хоть что-то говорил, то теперь он единственный, кто говорит плохое про паука. Без конкурентов он был убедительным, а теперь это кажется полным бредом и намеренной издёвкой над нашим любимым усачом (этот наброс не воспринимайте серьёзно, просто Джонна здесь мне показался слабым и его редизайн будто намеренно противным сделали).
Ладно, пора двигаться дальше, а то меня сильно понесло. Что там у нас ещё в играх обсуждают? А, точно, графику! Ну выглядит и правда красиво, дорого-богато! Конечно, если у вас достаточно мощный компьютер. Как оказалось, мой старик с 2060 уже слабоват, поэтому играл на средних настройках. Но в целом всё равно красиво, особенно сам Нью-Йорк. Он стал ещё более детализированным. Катсцены дорогие и кинематографичные. Особенно мне понравилась погоня за Ящером и первое нападение Крейвена, где он забирал Скорпиона и Мистера Негатива.
Музыка в целом хорошая. Отдельно доставляет тема Крейвена и Питера в чёрном костюме. В остальном же, звучит примерно так же, как и в первых играх. У Питера героические нотки, у Майлза темнокожие героические нотки (извините).
Как думаете, провели ли разработчки работу над ошибками? Что вам первым делом пришло на ум после слова “ошибки”? Конечно же наши любимые уровни за Мэри Джейн! Огорчу вас, но они остались. Теперь она выдерживает первый выстрел усыпляющей стрелой, которая кладёт кого угодно, кроме нашего сильного и независимого рыжего монстра с квадратным лицом. Также она имеет самое сильное оружие в мире - электрошокер. Кладёт кого угодно быстро и эффективно, в отличие от кулаков пауков со сверхчеловеческими способностями. Хотя, о чём это я, она даже выдержала удар Венома, прикрыв Питера, которого в итоге победил холодильник. Огромная падающая карусель просто пёрышко в отличие от классического холодильника, не забывайте.
Отдельно поговорю и про костюмы. Моим заветным уровнем стал 15, потому что именно на нём можно приобрести костюм Superior’а. В первой части его не было, поэтому моему счастью не было предела, а количество скриншотов превысило тысячу. Конечно, я не только больше тысячи раз скриншотил этот костюм, но, наверное, сотня среди этого наберётся. Как и в первой части, костюмы запредельно детализированы, что позволяет кайфовать от фоторежима. Также есть классический чёрный костюм, который можно сделать фиолетовым (привет, Web of Shadows), а также в стиле Венома из мультфильма 1994 года. Половина костюмов точно крутые и в каждом из них хочется побегать, потому что именно при надевании можно ознакомиться со всеми деталями. У Майлза тоже есть хорошие, особенно из полнометражного мультфильма про него и за делюкс издание механический с красными “висюльками” на ногах. У многих костюмов есть дополнительные 3 стиля. Это просто перекраска, но иногда она даже лучше оригинала. Лучшей детализации костюмов вы нигде не увидите, кроме этой игры. Большое количество материалов, которые по-разному реагируют на освещение и прочее.
Управление в игре отличное. Довольно удобно в бою зажимать правую кнопку мыши и использовать гаджет или ультимативную способность. Взяв контроллер удивился, что нельзя одной кнопкой взять и подлететь к выбранной точке. Это делается кнопкой прицеливания и действия. Возможно, я не разобрался, а может так и есть. А в первой части на стимдеке хотел пикировать вниз, а это сделать не получалось. Думаю, как же так, должно же это действие быть. А надо было камеру вниз опустить. Хотя на клавиатуре это тоже делается одной понятной кнопкой. Во второй части на геймпаде пикировать не пробовал, но там скорее всего так же (вероятно можно настроить, но по умолчанию такой костыль смешён). Мне хватило того стыда, что подлёт к определённой точке делается двумя кнопками.
Про оптимизацию на релизе вы знаете. Она хромает, особенно сильные просадки случаются на боссах и при боях с большим количеством эффектов. Бывают баги в катсценах, самые мощные можно увидеть, когда мы быстро перемещаемся из одного места в другое или когда что-то сильно завязано на эффектах симбиота. В новой игре+ через некоторое время пропадает весь звук, кроме озвучки. Также в новой игре+ есть баг, когда в сюжетном задании нужно забрать усыпляющий дротик, но при нажатии на нужную кнопку ничего не происходит. Помогает использование контролера. Вылеты, зависания, застревания врагов в стенах. Можно было бы спихнуть всё на ребят, которые делали порт, но и консольная версия страдала и, видимо, до сих пор страдает от багов. Так что инсомники виноваты не меньше, чем никсис. Понимаю, что амбиции действительно большие, но и бюджеты чудовищно огромные. Так что это точно камень в огород, который, вероятно, не скоро исправят.
Ещё скажу про новую игру+. В ней можно сделать гаджеты золотыми, задействовать все улучшения костюма, где изначально был выбор между двумя, а также за повышение уровня открыть новые стили сюжетных версий костюма симбиота. И оказалось, что очередного 100% прохождения не хватило, чтобы получить нужное количество жетонов, а сверхуровень оказался 6 из 9. В итоге пришлось начать новую игру+ из ранее пройденной новой игры+, и где-то к 60-70% прохождения наконец получилось получить нужное количество жетонов и максимальный сверхуровень. Инсомники явно накосячили с балансировкой ресурсов, требуемых для разблокировки контента из нг+. Заставили погриндить и пройти игру практически трижды, два из которых на 100%. Ну да ладно, я прощаю этих засранцев.
А что в итоге? Без грамма лести, это лучшая игра про Человека-Паука, которую вы можете купить на данный момент. Анекдот в том, что другие игры про паука уже и не продаются. Более того, эта игра самая дорогая среди всех, что мы видели. Возможно, это же и последняя настолько дорогая игра про паука, потому что 300 миллионов долларов - это слишком сумасшедшие деньги. Рад, что инсомники смогли развести Сони на такие деньги, чтобы сделать отличную игру с глубокой боёвкой, где можно побеждать противников разными способами, с наконец-то быстрыми полётами, с красивущей графикой, с прекрасным открытыми миром и его наполнением. За сомнительные повесточные идеи и за слив сюжета благодарить не буду. Это точно не DLC за 70 баксов, как принято называть эту игру. Это грамотное продолжение геймплейных идей, доведя их до совершенства.
Остаётся верить в то, что Отто Октавиус украсит собой третью часть, подарив нам совершенную версию Человека-Паука.
Трудно не заметить, что разработчики решили посягнуть на святое, на Web of Shadows. У нас тут и чёрный костюм, и веномизация, даже в одной из побочек будет играть лунная соната. Но если столкнуть эти две игры в лоб, то у каждой будут свои плюсы и минусы. Хочу поставить точку в противостоянии с Web of Shadows. Я всё так же обожаю игру за возможность быть злым, разрушать окружение, сёрфить на лицах врагов, веномизацию злодеев, объёмную прокачку, возможность призывать на помощь союзников, быстрые и крутые полёты на паутине и так далее. Если бы Web of Shadows получила ремейк, то это была бы лучшая игра в мире. Хоть WoS и продукт своего времени, но дико доставляет и сегодня. Понятно, что второй паук от Сони многим превосходит с технологической и геймдизайнерской точки зрения, но он так и не предложил мне дичи на уровне сёрфинга на лицах врагов.
Но все что у нее было - красивая обложка
Это крепкий проходняк, неоригинальный, но с красивой картинкой, иногда интересными приколюхами вроде внезапной рыбалки, стрельбой и технической составляющей уровня "сойдет". Это могла бы быть база для крутого сюжетного боевика с проработанным сеттингом, но не случилось
Хорошие сегменты платформинга/головоломок, смешиваются с абсолютно переусложненным дизайнерским бардаком. Интересно устроенная карта спотыкается об "инновационную" систему сохранения через ячейки энергии. Разнообразные приемы передвижения, но большая часть становятся доступны только ко второй половине игры, когда до этого тебе приходится мирится с топорностью управления.
Зато визуал и музыка ТОП в игре, этого ей не отнять.
Все гениальное - просто. И в данном случае простенькая игра-кликер оказалась намного интересней последних двух чудовищных подделок от фираксис (Да-да, я тот самый который обожает 5-ю часть и говнит две последующие. Иного они не заслуживают).
Чтобы мы имеем здесь? Поселение\город и глобальная карта с тайлами. Всё что нам нужно это кликать на ресурсы и постройки и вести свой городок через известные нам эпохи, попутно завоёвывая соседние государства, сражаясь с варварами\каннибалами и дикими животными.
Строительство армий, зданий, добыча хлеба\дерева\металлов, сражения - всё это происходит по клику на нужные кнопки и делать это нужно вовремя. Во время любого кризиса, будь то сражения или пандемия, начинается отсчёт времени, нужно успевать вовремя купировать этот эффект нажимая на значки ваших армий. Если она закончилась, бросайте всё на производство ресурсов и кликай-кликай-кликай, потому что пока проблема не будет решена, она будет ломать все твои построенные пальчиком домики.
Впрочем все выскакивающие неприятности строятся по одному шаблону - появляется ивент, мол, напали варвары, и нужно успеть за определённое время её "закликать" тратя число армий. Войсками кстати решаются все проблемы, будь то соседний враг либо же пандемия.
Есть система кризисов, некоторые, например при смене эпох - неизбежны. На начальных этапах это какие-нибудь эпидемии и неурожай, на поздних - беспорядки и мировая война. Но не обольщайся, как я уже сказал - всё тут решается быстрым закликиванием по армиям.
Есть даже "билды" из правителей которых можно тасовать в зависимости от их бафов.
Есть механика автоматических кликов. Игру можно настроить так, что она будет играть саму в себя. Но я не особо увлекался этим, так как на поздних этапах ИИ сольёт все танки на кризис, у которого к примеру будет процентная защита от танков.
В общем, удивительное сочетание интересных вещей в инди-игре, которые я особо и не приветствую. Да ещё с пиксельной графикой. Особенно смешно что такая простенькая игрушка уделывает по своему вовлечению помёт от фираксис.
Игра находится в очень раннем доступе, следовательно, постоянно дорабатывается и меняется. По факту она далеко не закончена, потому что тут всего один сюжетный сценарий и не до конца прописана эпоха будущего. Именно сценариями пытаются вытащить однообразность партий.
Приятная стрелялка. Система наведения очень удобная, графика хорошая. При переключении визоров и оружия на джойконах надо было девятую симфонию Шестаковича сыграть. В конце было очень нудно с поиском артефактов, в итоге сначала искал самые спрятанные по ютубу, но очень быстро забил. Мелкие метроиды очень сильно пугали.
Пройдено на 76 процентов за 15:48
Главная фишка игры - любое (или почти) число на экране можно заменить на то, которое выпадет на специальном кубике (допустим, одну из полосок ХП босса, свою стартовую ману). И это касается карт, которые можно изменить навсегда, но там свои нюансы.
В остальном, почти эталонный Slay the spire, разве что классы более разнообразные (по типу Magic: the gathering)
Дважды пытался пройти,но скука и серость не дали.Сюжет так себе.Пять моделей персонажей на всю игру.
В связи с выходом Veilguard решил вспомнить почему же не прошёл Инквизицию в 2014 году. Вспомнил, поначалу игра довольно бодрая, но это только поначалу. Пройдя несколько сюжетных квестов ты упираешься в необходимость фармить влияние этой самой инквизиции, а это проще сказать чем сделать.
Каждый квест - испытание. Ты кружишь по локации обходя бесконечные горы и другие препятствия (на карте они, конечно, не обозначены) и пробиваясь сквозь орды врагов. А врагов нереально много, разложив очередную пачку мобов делаешь два шага и ресается новая пачка. При этом всё это тебя не приближает к цели квеста а скорее отдаляет от неё.
Кажется Инквизицию я так и не пройду.
Я не любитель онлайн игр. Установил Rivals чисто из интереса. Игра оказалось крайне годной, хотя, наверное, играть в неё стоит либо если вы новичок в этом жанре (как я), либо фанат Марвел (как я). Про-геймеры с сотнями часов в CS, вероятно, уже давно выбрали для себя что-то получше и подобная игра не принесёт им ничего нового.