
Молодцы создатели!
Молодцы создатели!
Залип в Risen 2 я надолго, уж не знаю, что именно так подкупает меня в играх этих пираний, но в них, лично мне, реально интересно играть. Сюжет здесь не отличается почти ничем от первого Risen, наша задача осталась прежней-найти и уничтожить титана. Но понравилась мне игра не сюжетными твистами, не графонистой картинкой, не тысячами выборов, которые влияют на все и вся (всего этого здесь нет), а своей какой-то приземленностью, простотой, своим миром и открытостью.
Посещая каждый новый остров, ловишь себя на том, что ты в предвкушении интересных заданий, спрятанных сокровищ и исследования острова.
Из минусов игры это боевка, несмотря на то, что можно выучивать приемы и где-то даже контрить удары противников, исполнено это все очень неудачным образом, порой тебя запинывает даже огненная курица своим однотипным паттерном, а единственное что может тебя спасти это прыжок в сторону.
Фанаты серии проходить мимо этого не имеют права.
80 часов, пролетели как мгновение.
Прошёл Clair Obscur: Expedition 33 почти полностью. Босс — Симон — остался в живых. Не потому что сложно (хотя сложно), а потому что у него хринилион - миллионов ХП + я не играл за "Маэль" и не прокачивал её, а повторное прохождение — это перебор даже для фаната RPG. Но всё остальное... Это было круто.
Я не фанат пошаговых боёвок, но тут — другой уровень. Это не скучное «меню — удар — подождал». Тут всё про динамику, реакцию и контроль, и это реально затягивает. Увороты, парирование, ритм — всё на рефлексах. Почти как в слэшерах, только в пошаговом формате.
Графика? Это не Unreal на стероидах. Это стиль. Французский, экспрессионистский, художественный. Ты не просто играешь — ты как будто внутри артхаусного комикса. Всё нарисовано, анимация лиц как у живых актёров. Живее, чем во многих AAA.
Озвучка — топ. Баланс звуков — лучше, чем в Ведьмаке 3 (в который я играю параллельно). В Expedition 33 ты слышишь и героев, и музыку, и чувствуешь атмосферу. В наушниках — вообще кайф.
Боёвка держит на крючке, а сюжет... ну, тут придётся вчитываться. Не сразу понятно, что происходит, зато потом затягивает по-серьёзке.
🎥 Стримы без болтовни и вебки — только геймплей и полное погружение
#ClairObscur #Expedition33 #Проходилка #RPG #Steam #PS5 #Игры2025
Мне нравится вселенная «Звёздных войн». Я не то чтобы сверхфанат, и некоторые вещи кажутся глупыми, но сам сеттинг и его возможности — просто невероятны. Когда надоедает весь этот обычный мир из сотен киновселенных, появляются «Звёздные войны» — со своей архитектурой, костюмами, цивилизациями и моралью.
Я уже пару раз пытался начать играть, но каждый раз бросал, потому что было скучно и душно. Теперь я прошёл игру полностью и очень рад, ведь истории джедаев вне семьи Скайуокеров — это просто безграничное полотно для фантазий. И здесь есть буквально всё подряд: и джедаи, и падшие ситхи, и размеренное, не душное прохождение, где ты можешь или тупо бежать за миссией, или поисследовать неплохо стилизованные миры.
А сама история Кэла может спокойно заслуживать экранизации — как в формате фильма, так и сериала.
Мораль борьбы за добро от повстанцев всегда была понятна, но вот раздумывать, почему джедаи не хотят переходить на тёмную сторону при всех её плюсах, — интересно всегда. И финал этой истории вложил в это раздумье ещё один камушек, который, надеюсь, раскроется во второй части.
С этой шикарной игрой я впервые познакомился в раннем детстве. Мне ее на пиратском диске дал поиграть одноклассник. Однако игра была с багами, почти в самом начале третьего дела нельзя было продвинуться дальше из-за отсутствия персонажа в локации или диалога с ним.
Первые 2 дела я проходил несколько раз с огромным удовольствием, не теряя надежды, что третье дело перестанет быть глючным. Видимо, в то время я приобрел такую любовь к квестам. Мне было чертовски интересно искать улики, допрашивать подозреваемых по делу и быть в роли эксперта криминалиста.
Игра мне полюбилась своей мрачноватой атмосферой, персонажами и музыкальным сопровождением.
Эту игру я проходил много раз. Есть в ней что-то чарующее и волшебное для меня. И, думаю, что я ее еще перепройду однажды.
На портативных приставках у Castlevania всё было вообще отлично, а вот с 3D-частями на больших платформах все было не так удачно. Curse of Darkness — прямое тому подтверждение, да, это далеко не самая плохая игра в серии, но она и не самая лучшая. И вроде в игре все неплохо: боевая система, фарм лута, система фамильяров, но всё это происходит на фоне однотипных, пустых коридоров, и в итоге спустя пару часов ты ловишь себя на мысли, что тебе скучно.
Что делаем?
Играем за Гектора — бывшего подручного Дракулы, который хочет отомстить Айзеку новому подручному Дракулы, который, вроде как, прикончил любимую женщину нашего главного героя. И во время своего путешествия Гектор истребляет монстров, поднимает свой уровень, создает новое оружие и прокачивает себе компаньонов. И всё вроде как звучит интересно, но на деле 90% времени мы «идем, деремся, создаем», и все это по кругу.
Что нового?
Боевая система стала разнообразнее, по сравнению с прошлой частью. Комбо, перекаты, добивания, всё выглядит и играется более чем приятно и и главное все работает. Есть система кражи, можно «своровать» вещи у монстров в определённый момент. Есть фамильяры, которые могут эволюционировать. Система крафта простая, но удобная и понятная, в любой момент ты можешь сделать то что тебе нужно.
Атмосфера?
Забудьте про замок Дракулы, теперь мы путешествуем по всей Валахии. Звучит круто, но реализовано так себе. Локации вроде как разные: болота, горы, храмы, но по сути это всё те же прямые туннели и одинаковые комнаты. Музыка отличная, голос актёров тоже и визуально для своего времени, игра выглядит неплохо.
Итог
Curse of Darkness — это набор хороших идей, которые не смогли отлично реализовать и поэтому в итоге мы имеем базовую игру в серии. Сражения приятные, механики все работают. Но все таки игре чуть-чуть чего-то не хватает, чтобы массово занять игрока, поэтому рекомендую только фанатам серии.
«Portal 2» — это как старая добрая встреча с приятелем из прошлого, который вроде бы особо не изменился, но все-таки прихватил с собой парочку новых штук, чтобы удивить. Сюжет продолжает историю первой части — мы снова играем за Челл, бедолагу, которой никак не удается сбежать из мрачного лабораторного ада под названием Aperture Science, она же Лаборатория исследования природы порталов. И, конечно, нас снова приветствует язвительная и смертоносно-обаятельная GLaDOS, которая по-прежнему обожает отпускать колкости и строить коварные испытания.
На первый взгляд «Portal 2» мало чем отличается от оригинала. Все те же стерильные лаборатории, все те же порталы, загадки и кубики-компаньоны (мой любимый герой всей игры, если что). Локации, правда, стали масштабнее. Визуально же лично я каких-то разительных изменений не заметил — да, игра выглядит отлично, но в сравнении с первой частью это все тот же узнаваемый стиль. И это неплохо — зачем менять то, что и так работает.
Но самое интересное здесь — это новые испытания и механики. Разработчики не поленились и добавили целую кучу новых штук. Лазерные лучи и специальные линзы, которые позволяют их направлять куда надо. Световые мосты, по которым можно передвигаться. А еще загадочные гели, меняющие свойства поверхностей — где-то можно быстрее бегать, а где-то выше прыгать (если я правильно помню). И все это вводится постепенно, чтобы не перегружать игрока сразу. Сложность растет ровно в той пропорции, чтобы ты сначала чувствовал себя умным, а потом сидел часами над очередной загадкой и проклинал себя за то, что не догадался сразу.
В итоге «Portal 2» — игра добротная и с душой сделанная. Отлично подходит, чтобы хорошенько «помучить мозги», посмеяться над остротами GLaDOS и насладиться умными уровнями. Но лично для меня это все-таки проект на один раз — прошел, порадовался, иногда повозмущался, как сложно, и отправил на полочку в список «неплохих игр, в которые вряд ли вернусь». Зато воспоминания о портальных приключениях останутся надолго — а это уже хороший показатель.
7 из 10
В который тем не менее я наиграл 2к часов. Сомнительный же из-за того, что на протяжении всего существования игры было ОЧЕНЬ МНОГО спорных патчей с бафами, нерфами, новыми персами, механиками и ВЕЧНЫЙ дисбаланс. Это ваще проблема всех ассиметричных мультиплееров. Из игры ушел ещё в 2022 году, но иногда поглядываю за ее состоянием и скажу, что она далеко ещё не умерла, но для меня уже никогда не станет такой же родной, как в золотое время.
Обычно, когда речь заходит об видеоиграх с приставкой LEGO в названии, первое, что приходит на ум, это LEGO Star Wars, LEGO Indiana Jones, LEGO Batman и прочие проекты от неутомимых тружеников из Traveller's Tales. LEGO Bricktales мало того, что сделали другие люди, так еще по жанру это чистокровная головоломка. Впрочем, у BT есть кое-что общее с вышеупомянутыми играми - помимо титульного конструктора, само собой - а именно необходимость периодически время от времени строить различные объекты. Но обо всем по порядку.
По сюжету игры наш герой пребывает к родному дедушке, занимающегося экспериментами с перемещением в пространстве, причем небезуспешно. Правда, дедуля настолько увлекся наукой, что парк аттракционов, на территории которого он и проводил свои эксперименты, пришел в окончательное запустение, что не по нраву местному мэру, собирающейся конфисковать территорию парка вместе с лабораторией деда.
Дабы этого не произошло, необходимо оживить аттракционы с помощью так называемых кристаллов счастья, являющихся источниками мощной энергии, для чего нам предстоит посетить несколько тематических зон. Путешествовать мы будем не одни, а в компании Ржавчика, небольшого летающего робота, недавно вернувшегося из иного измерения. Ввиду того, что главный герой нем как рыба, Ржавчик взял на себя обязанность общения с другими персонажами. Помимо этого наш спутник будет помогать перемещаться по зонам и искать многочисленные тайники, используя ряд навыков со специфическими функциями, например возможность уничтожения предметов с особой меткой или увидеть невидимые объекты.
Как уже было сказано чуть выше, по сюжету нам предстоит посетить миры, коих, как и навыков, тоже пять - Джунгли, Пустыня, Город, Средневековье и Карибы. Каждый мир разбит на ряд экранов, каждый из которых, в свою очередь, выглядит как своеобразная диорама, выполненная из кубиков Лего. Причем если нажать клавишу Esc, эту диораму можно вертеть, а также приближать и отдалять камеру, что помогает при поиске спрятанных сундуков и коллекционных предметов.
Но не стоит забывать, что в первую очередь мы пришли сюда за кристаллами счастья, кои можно получить, помогая другим людям. И в подавляющем большинстве случаев помощь подразумевает строительство разнообразных объектов, будь то подвесной мост или тележка для угля. Для этих целей нам выдают ограниченный набор деталей. Чтобы понять, насколько хорошей получилась конструкция, просто построить мало, нужно еще запустить симуляцию. Порой попадаются весьма сложные задачки, на решение которых уйдет не один десяток минут. К слову, к любому объекту можно вернуться и переделать его в режиме песочницы, где отсутствует ограничение на количество используемых блоков, плюс доступны дополнительные элементы, разблокируемые по ходу игры. Расстраивает только то, что границы, за которые нельзя заходить, порой слишком тесные, да и различных вариантов кубиков могло быть и побольше.
Куда более серьезным недостатком являются нежно любимые всеми задания по типу "подай-принеси". В лучших традициях квестов старой школы мы должны пересечь пару экранов и забрать необходимые предметы, которые мы видели ранее, однако в тот момент они были неинтерактивными. Апогей подобных ситуаций произошел в последнем мире, который Карибы, где для получения квестого предмета, игрока последовательно посылают от одного непися к другому - и все для того, чтобы найти в начальной локации светлую детальку, лежащую на светлом песке под лучами солнца.
К слабым составляющим игры я также отнесу музыку. Нет, она не плоха, просто в ней нет ничего примечательного. Ну хоть не раздражает, и на том спасибо.
В целом же, несмотря на описанные огрехи, LEGO Bricktales оставил больше положительных впечатлений. Лично я провел за игрой пару хороших вечеров, зачистив каждую локацию на 100%, и в будущем собираюсь опробовать оставшиеся второстепенные миры.
P.S. Всем, кто заинтересовался данной игрой, рекомендую дождаться распродаж, ибо ценник в 14 вечнозеленных президентов, как по мне, немного завышен.
Да, игра, конечно, не Arkham Asylum , хотя и ориентируется на него, помещая своего героя в единственно места и времини, предлагая бегать по открытой локации, открывать шорткатики и собирать коллешки — ну, типа, еще пару километров и можно было называться метройдванией. И хотя она выделяется среди "хрючева" игр первой фазы киновселенной Marvel, первенство в нише игр по кинокомиксам в целом уже заняла Росомаха . А это не Росомаха . Это дешёвая, скромная и скорая на руку подделка, вышедшая день в день с релизом фильма. Но она такая, чилловая, тёплая по цветовой гамме и тону. Легкая по восприятию, нигде не поломанная и просто приятная маленькая игрушка.
Боевка простенькая, без возможных глубин простоты Бэтмена, но анимации хорошие, импакт присутствует — и ладно. И, в отличие от Росомахи , эта игра не вынуждена делить с фильмом нарратив и вполне может быть самостоятельным лёгким приключением B-класса. А уж если к фильму, то добавка вообще приятная.
Разработчики — ребята совсем безнадёжные. Nintendo их подобрали и выделили им нишу с Luigi's Mansion. И им бы больше времени, и они вполне могли бы выдать что-то более амбициозное. Да оно даже так уже на два уровня выше, чем вся мусорная линейка игр по КВМ. А вот у Росомахи время-то было: его фильм переносили, и у разработчиков появилось время сделать крутые Uncharted -моменты в игре, например. И здесь могло случиться чудо. Правда, на дворе был 2011 год, и Asylum с Росомахой вышли из инфополя, а ориентироваться надо было уже на Arkham City.
Я может и не большой фанат бродилок / квестов / "сюжетных" хорроров и вообще какой-то там жанр нейм. Однако по коротким ревью и роликам, меня эстетика и амбиции проекта заинтересовали.
Сюжет нормальный, визуал нормальный, звуки нормальные. Но по части геймплея - вообще не для любителей что-то делать в играх, или хотя бы думать. Второй момент, что хоррора в игре нет на мой взгляд, хотя атмосфера интересная. Психоделическая составляющая есть, но она мне показалось слабой, просто герои скорее с юмором подходят к ситуации, нежели с отчаянием. Поэтому местами к героям вообще никак не проникаешься, хотя они разные, но слегка клишированные.
Здесь есть и самоирония, и постирония, и некий плоттвист, есть несколько интересных решений по части "убеги". Но возможно я просто дилетант в таких проектах, ощущалось это довольно примитивно, но куда интереснее чем просто тупо идти вперед.
Еще и заигрывания с игроком тоже слабоваты, прикольно когда тебя погружают и геймплейно и сюжетно, тут был такой момент, но он скучноват, и является исключительным. Вариативности вроде бы нет, но она и не нужна.
Ожидал большего 3/5 (в основном за музыку, более менее адекватный и понятный сюжет и атмосферу - к слову я не фанат пс1, такого олдскула, но мне понравилось)
Ну что, боитесь?
Final Fantasy XVI — это как если бы «Игра престолов» и классическая JRPG пошли на свидание, но кто-то принёс с собой бетонную плиту и бросил её в атмосферу.
С одной стороны, игра может по-настоящему захватить — особенно в первые часы, когда ты видишь эпичные замки, слышишь мощный оркестр и участвуешь в масштабных битвах Эйконов. Но чем дальше ты продвигаешься по сюжету — тем яснее становится, что эта игра про королевства, богов и кровь... но с душной подачей и абсолютно пустыми декорациями.
🌍 Мир, в котором пусто
Самое большое разочарование — мир. Он красивый… на скриншотах. Внутри — пластмассовые коридоры, редкие НПС и ощущение, что ты бродишь по заброшенной декорации к Netflix-сериалу. Вроде бы должен быть open-world или хотя бы его иллюзия, но ты всегда натыкаешься на границы, невидимые стены и бессмысленные «поля» между точками телепорта.
📖 Сюжет душит, но ты терпишь
Сюжет хотел быть величественным, мрачным, политическим. И он им стал… но каким-то тяжеловесным и уставшим. Притом настолько, что я пропустил концовку случайным скипом и даже не заметил — настолько уже отключился эмоционально. Потом понял, что герои умерли, и, признаюсь, хотелось бросить контроллер в стену. Не от трагедии, а от разочарования. Ты вкладываешься десятки часов — и получаешь обрыв. Без катарсиса.
🎶 Но музыка и Эйконы — это кайф
Да, стоит признать: музыкальное сопровождение — бомба. Каждый бой, каждая сцена звучит эпично. Особенно понравились сцены с Эйконами — тут игра блистает. Это реально лучшие моменты, за которые стоит держаться. Даже не играл — а слушал. И наслаждался.
Final Fantasy XVI — это игра, в которую хочется верить, но она слишком часто подводит. Меня держала атмосфера, нотки политического конфликта в духе «Игры престолов» и великолепная музыка, но к финалу усталость пересилила увлечение. Я разочаровался — но не жалею, что прошёл.
"Пластмассовый мир побеждает — и это обидно."
Оценка: 7.5 / 10
16 часов отыграл, и поначалу считал ее одной из лучших метроидваний последних лет. Кардинально изменил мнение после 70% прохождения. Если коротко, то все ниже, если чуть объясняя то вот к чему я пришел.
Первые 6-10 часов игры вполне себе приятные и интересные, быстро получаете инструменты, проходите боссов, открываете секретки, исследуете, деретесь, познаете мир, персонажей и механики.
Все прекрасно пока вам не открывают подводный мир и собственно - парирование.
Казалось бы, что плохого в парирование? То что оно привязано к кнопке движения (к ЛВ стику). По началу кажется что ее в принципе нереально применять, потом тебе дают изи моба, который долго замахивается, все читается и все прекрасно, в итоге на нем все хорошо работает, и может еще на паре мобов. Когда речь доходит до нормального босса (челлендж только у финального босса), ваши скиллы просто не работают. К слову о боссах, они все ширпотреб, который в принципе забивается без каких-либо проблем, но вот финальный босс, или боссы из турниров, это мое почтение. Такой сломанной ужасной и идиотской твари я еще не видел.
Ну, очень смешно смотреть, как тебе нужно сражаться с противником у которого в мувсете есть с 10 атак, которые либо выбьют тебя из равновесия либо фактически убьют, а твоя полная прокачка может позволить использовать хилл на 2 ячейки хп, 6 раз, а если не она, то 6 раз нормально парировать.
К слову, просто так парировать такого противника практически нет возможности, зато есть отдельный инструмент для парирования (мне просто интересно о чем думал разраб - ну это просто 0/10). Вывести пэрии на отдельную кнопку сложно - 0 процентов понимания 100 процентов осуждения, идиотизм во всей красе.
Также про эксплоринг, в какой-то момент нужно вечно возвращаться то туда, то сюда. И вот проблема, что телепортов мало, и из 16 часов, я думаю что 3-4 часа это путь из точки А в точку Б, огромные переходы, практически 0 кукл для битья в процессе. Скука смертная.
Механика рывка с перезарядкой настолько отстала от жизни, что слов нет. Когда в персонажа летит сотни проджектайлов, и у босса комбо состоит из 10 ударов по всей арене, мое почтение - ждать когда откатиться рывок. И мало того, этот рывок короткий, так еще и подвержен физике, то есть в воздухе вы еще меньше времени проводите. Ссанина.
Несмотря на то, что здесь есть система комбо, оно в принципе нигде не применимо, потому что у боссов есть вес (некоторых нельзя подкинуть и бросить), некоторые боссы имеют блок, пэрри, уклонение и т.д. Даже если вы стабильно уворачиваетесь, игра призывает играть через пэрри, чтобы противник открывался. Это очень логично, когда твоя игра подразумевает, что парирование на двух кнопка или на одной отдельной кнопке, а не на кнопке движения. Вот я пока это пишу у меня просто горит. На кейпаде пэрри делать куда удобнее и легче, но черт возьми, в игре где решает твое позиционирование, просто стоять и ждать атаки чтобы парировать???? С ТАКИМ ТЕМПОМ???
И вот все эти аспекты, совсем незначительные, но они прям резко-негативно повлияли на общее впечатление от игры. Допустим в других метроидах, я начинал новую игру плюс, менял сложность (здесь кстати их две, легко и нормально, ощущаются одинаково), пробовал новые билды, здесь я прошел финального босса, зашел на турнир и вышел. Тебе дают 2х абсолютно отстойных и унизительных босса, чтобы потом выкинуть на арену, где финальный босс с новыми приемами посмеялся над бомжом, смешно, потешно. Выглядит так, словно игроку плюнули в лицо.
По поводу подвоного мира который был упомянут ранее. В общем, несколько локаций с водой, несколько локаций с ловушками и "думалками". По итогу это наискучнейшие, длиннющие уровни, при прохождении которых, вы будете каждую секунду молиться, чтобы они закончились. По моему их в общей сложности 4 штуки. Не спорю, дизайн и идея супер, реально что-то новое, но реализация затянута, душит каждую секунду, изучать там нечего, врагов практически нет, а платформинг заурядный.
Короче это 3 из 5 (в реале вообще это уже ближе к 2, просто в игре реально есть хорошие аспекты)
Добротное дополнение к хорошему сосалику. Все плюсы оригинала на месте, к сожалению как и все минусы. Боссы люди всё так же фуфло, гг всё так же с черепашьей скоростью передвигается что в условиях отсутствия брони на персонаже всё ещё дикий дисонанс вызывает, половина локаций безвкусные пещеры, шахты да руины, не фиксированный урон на оружии бесит, ибо потестить не можешь нормально бафы и эквип, а музыка в голове вообще не откладывается. В остальном хорошая работа. Визуал всё такой же приятный, как и отменная оптимизация. Немного портит впечатление вторая часть ДЛС (из-за локаций).
Готика, игра, которая умела причинять страдания и втаптывать тебя в грязь задолго до появления темных душ. После пару часовой катки,после втаптывания тебя в грязь обычными рудокопами, ты чувствовал себя ничтожной омежкой, об которую все вытирают ноги. Атмосфера колонии, что ты заперт вместе с простыми работягами, просто запредельная была, ты мог идти куда угодно, исследовать этот маленький , но настолько заполненный клочок земли. Да, тебя бы все как младенца избивали. но ведь это твой был твоя выбор и твои последствия.
А путешествовать ночью, в кромешной темноте. с факелом, боясь нападения волков, или еще хуже мракориса, ооо, это просто непередаваемое чувство. Ностальгия просто хлещет через край.
А локации, ну какие же локации были там. ведь сама эта зона, окруженная барьером по сути является маленькой локацией, но там столько всего напихано, и 3 лагеря, каждый со своими атрибутами, правилами и тд, а кладбище орков, а пещера гоблинов, а шахта Старого Лагеря. Ну просто сказка, исследовать все это.
Персонажей много интересных, Диего, Горн,МАД конечно же, Мильтон, Гомез, Сатурас, Ксардас, и тд.
Главная сюжетная линия интересная, по началу ты просто исследуешь лагерь, кайфуешь. потом местная байка местных наркоманов вместо бредень начинает вдруг играть главенствующую роль в сюжете, и меня это удивляло. Потом замутки со старым Лагерем, и в конце потасовка с гомезом и баронами старого лагеря ( резня).
А музыка, какая прекрасная музыка в игре, просто непередаваемое чувство.
Из минусов хочется отметить, что после середины игры ты становишься перекачем и почти все враги отлетают от тебя запросто. Лишь орки могут тебе конкуренцию составить, да и то ненадолго. А экономика в игре хромает, так как, с середины игры, денежная валюта сыпится на тебя буквально везде, и ты становишься буквально богачем и скупаешь все что только можно, буквально рудным бароном становишься.
Боевка крутая, хоть и непривычная новичками будет.
Жалко что доп квесты только в первых главах есть нормальные, и то они завязаны на вступление в лагеря и тд, а далее по сюжету после вступления очень мало встречаются.
По итогу отличная игра на 8 из 10. Дичайшая атмосфера запертого каторжника в смертельных условиях выживающего, в перемешку с интригующим сюжетом и классными персонажами впридачу. Рпг система просто доставляет. Лишь Отсутствие разностороннего контента во второй половине игры и скатывающаяся вниз финансовая система игры заставляют скучать, а уровни с проникновением к главному злодею в огромной пещере, причем два раза подряд, вызывают отдельный дизреспект.
Теперь я знаю, что значат"Full House", "Flush" и т.д. А игра это чертов наркотик
**Ванильные плюсы ZZZ:** - Уютная атмосфера, простота и предсказуемость. - Расслабляющий геймплей без стресса. - Минималистичный стиль и дизайн.
**Симповые плюсы ZZZ:** - Харизматичные персонажи, на которых можно "симпить". - Милые диалоги и взаимодействия. - Эстетика, которая цепляет фанатов аниме-стиля.
**Ответ на критику:** ZZZ не пытается удивлять экшеном — её фишка в камерности и персонажах. Если любишь неспешные проекты с душевностью, то ZZZ зайдёт. 😊
оптимизация хромает, а так очень хорошая игра
3.3