Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Ultrapool
Бильярд на максималках с уклоном в аркаду, которому не хватает глубины

Ultrapool берет привычную формулу бильярда, сдирает с нее весь душный академизм и заворачивает в стильную неоновую обертку. Загонять шары по лузам под приятный саундтрек действительно кайфово, а благодаря хорошему чувству физики удара игра выдает легкий дофаминовый укол. Но за пределами своей стильной эстетики игре просто нечего тебе предложить. Тут нет глубокой системы соревнований, прокачки или безумных модификаторов, которые удержали бы надолго. Это классная микро-игра, чтобы расслабить мозг после тяжелого дня, но не ждите от нее откровений или сотен часов геймплея

Компактные и быстрые сессии — идеально, чтобы быстро заскочить на 15–20 минут и забить пару лютых трикшотовПриятная физика удара: кий ощущается отлично, а шары разлетаются сочным, тяжелым звономСочный ретро-визуал и стильный саундтрек, задающий правильный минималистичный кайфБыстро приедается: механикам катастрофически не хватает разнообразных режимов или глубокой прогрессииМестами подводит точность траекторий — иногда физика выдает странные кренделя, от чего забивать сложные шары становится рандомом.
26 октября

0
Back to the Dawn
Перегруз

Начиналось задорно: оказалось, что это прям сюжетная игра; было интересно тестить механики, которых вполне хватает, и изучать че как работает; ограничение времени в 21 день напрягало и заставляло действовать как можно эффективнее, что тоже добавляло интерес. И вот потом это всё обернулось негативной стороной, что от игры попросту устал.

Я заходил с целью ПОИГРАТЬ в игру, а история, заинтриговавшая вначале, уже где-то с 1-2 акта начала душить. Тут и так многабукав в текстах, а необязательные хотя бы можно скипнуть, но вот сюжетка переполнена непропускаемым текстом. Мне не всралось столько читать и погружаться в лор досконально, я пришел ИГРАТЬ.

Только, блин, даже играть потом становится в тягость, ибо со временем все фишки игры станут изучены и геймплей превратится в бесконечный репетатив. Я хотел за одно прохождение посмотреть и попробовать всё, что доступно, а т.к. время ограничено, то из каждого дня нужно было получать максимальный профит, достигаемый действиями, которые повторяются чуть ли не изо дня в день. Можно было бы забить болт и тупо откисать на лавочке до конца срока, но раз уж дают возможность чего-то достичь и че-то попробовать, то надо делать. Правда, в таком случае игровой процесс превращается в скучную душнину со свежими глотками воздуха в виде редких ивентов и открытий чего-то нового (хоть и некоторые из них тоже вымораживали).

Есть сюжетКуча возможностейПриятный пиксель-артПерегруз по сюжету и текстамБесконечное повторение одного и того же день за днём превращается в душнинуОграниченный фаст-тревел, из-за чего куча времени уходит на нудную беготню туда-сюда
18 октября

0
Onimusha: Way of the Sword
казалось лучше

Разрабы не играли всвою игру перед выходом 

не плохая боевка хорошая расчелененка ужасный типо открытый мир боссы губки для урона разрабы сами не играли в свою игру босы делались с учетом то что ты должен их затыкивать по 20 минут на фазу не читаемые атаки которые не читаются визуаль и за этого парировать не риально геймдизайнер не далекий человек сюжет скучный не интересный каждый злодей типо сумашедший под джокера и пытаются быть харизматичными "у них не получается"
26 октября


0
World of Goo 2
Возвращение легенды: всё те же липкие шарики, но с новыми силами и головной болью

Возвращения World of Goo фанаты ждали целую вечность. И в целом сиквел удался: авторы не стали ломать то, что работало идеально, но аккуратно навалили новых механик, завязаных на жидкостях, новых свойствах шариков и более масштабных уровнях. Строить эти шаткие сопливые башни по-прежнему дико увлекательно, а сатира на технологический мир доставляет удовольствие. Но давайте честно: пару раз за прохождение хочется разнести монитор, потому что капризная физика и переусложненные под конец задачки начинают конкретно душить. Это крепкое, красивое и ностальгическое продолжение, но до уровня культурного шока первой части оно уже не дотягивает

Масштаб уровней вырос: конструкции стали сложнее, а задачи — изобретательнее.Всё еще потрясающая, атмосферная подача мира и едкая сатира на современные IT-тренды.Новые агрегатные состояния и типы шариков (например, жидкая гуу), которые сильно меняют привычную инженерию построек.Устаревающее чувство новинки: магия оригинала повторить сложно, сиквел во многом едет на ностальгии.Физика местами стала еще более непредсказуемой — башни валится там, где по идее должны стоять намертво
26 октября

0
Златогорье
Попалась тут случайно и аш олдскулы свело

Как же много часов было проведено в этой старой доброй игрульке. На полке до сих пор лежит диск этой классики.

Хотя если вспоминать сейчас  В ней была гора минусов и ДУША. Но в детстве все это ощущалось соверешнно иначе.

2 ноября

0
Kerbal Space Program
Симулятор космической программы, где каждая удачная посадка ощущается как личный триумф

Kerbal Space Program — это уникальная игра, которая совмещает в себе мазохизм, инженерию и чистый детский восторг. Сначала ты три часа собираешь ракету, которая взрывается через пять секунд после старта, матюгаешься и клянешься ее удалить. Но потом ты разбираешься с расчетом орбиты, делаешь маневр — и твой зеленокожий кербонавт впервые шагает по другой луне. Это игра, которая учит думать, прощать собственные ошибки и экспериментировать. Шедевр для тех, у кого хватает терпения

Абсолютная свобода творчества: от нелепых летающих гробов из мусора до красивейших многоступенчатых межпланетных кораблейНастоящая, честная орбитальная механика и физика Ньютона — учишься ракетостроению на практике, а не по учебникамБезумный уровень дофамина и гордости, когда ты впервые стыкуешься на орбите или сажаешь модуль на МунуПорог вхождения такой высокий, что без гайдов на YouTube или базовых знаний физики ты будешь часами взрывать ракеты на стартовом столеМестами кривой и устаревший движок, из-за чего на огромных конструкциях игра начинает тормозить или ловить баги с физикой
26 октября


0
Silent Hill: Townfall
СХ - плохое аниме, на котором каждый бездарь срубает бабла

Сюжет "Аниме"

Ахах. Когда 5-летнего ребёнка спрашивают: «Чё будешь делать, когда станешь президентом?», он говорит: «Мир во всём мире». Потом ребёнок вырастает, им становится и понимает, что его «мир во всём мире» — невозможная фантазия. Сюжет получился фантазией 5-летнего сценариста, когда ему сказали: «представь, ты сценарист, придумай психологический сюжет», ахахха.

Представьте реальный бой, окопы, свистят пули, а солдаты после каждого прагматичного решения садятся на брёвнышко и такие: "Ну всё, пацаны, кажется началось, я пошёл ловить монстров в тумане".

Бездарям стоило бы поиграть в это, выбросить свой сценарий и написать опять
Бездарям стоило бы поиграть в это, выбросить свой сценарий и написать опять

Недосказанность игры

Там всё сказано до самого конца: авторы — просто ленивые, инфантильные бездари, которые взяли бытовую плоскую чушь и завернули в туман, надеясь, что пипл схавает имя бренда.

Я связал всё воедино и раскусил их как дешёвок! Вот почему индустрию шатает. Разрабы поверили что им по ФАКТУ своего существования должны.
Я связал всё воедино и раскусил их как дешёвок!
 Вот почему индустрию шатает. Разрабы поверили что им по ФАКТУ своего существования должны.

Надо делать так

Сердце ему пересадили в СХ РЕАЛЬНОМ. Оно оказалось в прошлом совестливого человека... и МАГИЯ! Теперь у чела проблемы не вымышленные, как нам показывают, а реальные. Его страдания имеют под собой мистическую, а главное — связанную с именем игры настоящую ПРИЧИНУ!

Почему вышло такая фигня?
Всё по Фрейду.  Авторы взяли свои реальные, приземленные страхи из-за увольнений и нестабильности в индустрии, а потом «натянули» их на масштаб игры.

Чувак, сходи на войну, поголодай, на фентаниле посиди. Ну масса вариантов, как разнообразить унылую твою рутину. И после РЕАЛЬНОГО опыта напиши НОРМАЛЬНЫЙ сценарий. Какую школоту ЭТИМ ты пытаешься впечатлить?

Пока вокруг творится реальный жёсткий мир с настоящими, а не выдумаными трагедиями, клоуны в тепличных офисах выжимают из себя «хоррор» на основе офисных переживаний и увольнений.

БАЗАИмаджинировали типикал плеера в СХ? 
БАЗА
Имаджинировали типикал плеера в СХ? 

ВЕЛИКАЯ СДЕЛКА и ГГ снова с амнезией ахахСтрадающий герой есть? Есть! Атмосфера присутсвия и туман есть? Есть! Монстры есть? Есть! А то что это всё из-за сломанного ногтя героя, опустим.ИГРА ЗАПУСКАЕТСЯ!!!! О боже мой! Звук, я не могу поверить там тоже есть! Это же ГОТИ 10 из 10. Вся современная игровая журналистика выглядит такАТМОСФЕРА!!!!! Геймплей душный, сюжет высосан из пальца, но просто стоять в углу и смотреть на стену в тумане — обалденноУвольнении в студии будет с большой вероятностью, продажи у игры такие себе. Люди без понимания реальной жизни не способны написать сильную историю, а слабая история не приносит денег, чтобы кормить этих бездарей.Надо юзать ИИ. Мешки из кожи не справляются. В чём сложность закинуть в нейронку Линча и сделать хорошо — загадка. Хотя нет. Они же бездари). Такая мысль бездарей не посещает. Это эффект Даннинга — Крюгера. Каждый бездарь думает, что он гений, а не бездарь, ахах. база Silent Hill держится на большом допущении: сценаристы искусственно отключают герою БАЗУ, функцию выживания психики — самооправдание.Хавающее такое вызывают у меня негодуй в духе "так это из-за вас на планете так плохо!" А может они сами как 5 летние? А почему КАК? В это то и ПРОБЛЕМА!Бездарям надо разобраться, как устроен реальный мир и почему принимаются жесткие решения, а не сублимировать свою обидку в игры. Так и рождаются сюжеты, где «честные работяги-творцы» страдают от «карикатурных злодеев в костюмах»

0
Onimusha: Way of the Sword
Capcom на винстрике в 26 году

Третий крупняк от Capcom после RE9 и Pragmata, который не разочаровывает и хорошо разбавляет обстановку под конец года

Визуал, анимации, эффектыОптимизация и общее тех состояниеКачественный ру-дубляж, хоть и играл в англ озвучкеОтносительно харизматичный главый геройКинематографичнаяПриятный саунд-трекХороший импакт от пирарований и защитных действий, более скиллозависимо Интерактивность окружения во время дракиНеплохая стори с адекватной подачей, как для подобных слешеровКиото с его сайд квестами, одно из нудшнейших, чем я когда либо занималсяКопипаста мобов и мини-боссов, от которой тошнит сильнее, чем в Elden RingПродолжительность в силу её однотипного наполнения, лучше бы сделали коридорнойИмпакт прокачки слабо ощущается, что медленно, что быстро, все равно идешь в темп

0
FatalZone
Мог бы быть хорошим Vampire Survival, но совсем не старался.

У игры есть интересная задумка в виде прокачки базы, сбор наемников и экономика. А теперь вопрос - зачем оно все надо?

Смысл VS игр в том, что персонаж бегает и убивает зомбей, доходит до предела, помирает, и возвращается с ресурсами для своей прокачка. Но тут, в начале нужно прокачать базу, которая будет что-то давать. Потом продавать собранный лут по меняющемуся курсу. И самое тупое - что если персонаж умер, это конечно. Нужно нанять нового наемника, у которого ещё и оружие с перками случайные. У каждого наемника свой уровень, поэтому смерть одного, это новая прокачка с нуля следующего. Поэтому особенно обидно, что когда качаешь наемника, а его сгрызают и нужно качать следующего. Особенно неприятно, что для каждого биома и активности нужен свой наемник. Но ты об этом никогда не узнаешь, пока тот не помрет.

Сами волны врагов имеют очень странную сложность и проходить их очень трудно. Персонаж наносит урона мало, и нужно ну очень много гриндить, чтобы открывать хорошие артефакты и оружие.

Последняя версия игры перешла в фулл ИИ, и разработчики больше не интересуются игрой.

Была любопытная идея.Неплохой арт.Очень много гринда. Гриндить нужно на всё. И игра начинает работать на игрока очень поздно.Разработчики не развивали игру а потом её бросили.

0
Дневной Дозор
Обеляем силы тьмы.

Первая игра серии "Ночной Дозор" была линейна и минималистична, а по сюжету близка к книгам Лукьяненоко. А вот Дневной Дозор такой добрый и приятный, постоянно вызывает у меня позитивные чувства своей теплой атмосферой. Атмосфера в этой игре меня полностью захватывает и хочется возвращаться снова и снова. По сравнению с первой частью, все стало более колоритным, но при этом простым и теплым. Вероятно всё дело в самих играх Nival. В каждой их игре есть повторяющийся стиль и мотив, но при этом они мною ощущаются очень родными и трогательными. Ещё Дневной Дозор своим стилем очень сильно напоминает игры Avalar.

Темные по канону книг, игр и фильмов те ещё заразы. Более менее нормальные только вампиры и оборотни, но и у них есть жуткая штука, как лицензии на убийства невинных. Тогда как тут темные иные очень дружелюбные и просто светлые иные-панки которые живут своей жизнью. Тема Темных вообще не раскрывается. А вот Ночной Дозор теперь тут принимает сторону злых и агрессивных вредителей, которыми были Темные в прошлой игре. Сам сюжет мне очень напоминает сказки Братьев Стругацких и Кира Булычёва. Особенно "Понедельник начинается в субботу" и "Чудеса в Гусляре." Приключения, движение, юмор, и все очень по доброму и теплому.

Спокойно. Все спокойно.
Спокойно. Все спокойно.

Хотя сюжет меня все же немного беспокоил. Зачем было давать выбор концовки в Ночном дозоре, если канон что Стас остался в Дозоре. У Анны и Стаса вообще нет химии и в начале игры я был рад тому что она воспринимала прошлое с раздражением. Но потом вдруг Анна очень хочет его спасти от глубокой любви, которая взялась из ниоткуда. Потом это забылось, а потом снова взялось для сюжета. Это объясняется сюжетом, но при этом у Анны и Стаса как бы какая-то истинная любовь с первой части, хотя они были знакомы всего то пол дня. И все это ещё до сюжетного поворота. В Дневном Дозоре я хотел чтобы Анна осталась с оборотнем Петром или вампиром Василием - почему бы и не с обоими 🦄 Они лучше всех раскрытые персонажи, они переживают за Анну, и у них больше всего экранного времени. Ну как больше... примерно три сцены на всю игру. Но они хотя бы говорят на некоторых миссия. Ещё ведьма Марина неплохо раскрыта для картонки. А вот остальные два напарника чародей Владимир и оборотень Наташа две картонные пустышки с которыми совсем нет взаимодействий, и которые ещё и очень слабы. Ещё меня смущает насколько быстро Петр и Наташа забыли про смерть родителей и совсем не хотели отомстить Стасу.  Я полагаю, что ВИП зал, где тусят Владимир и Наташа, это место где можно флиртоваться бесполезным напарникам.

Уровни игры кажутся очень недоработанными. А локации построены так, что там должно быть что-то ещё. И чем дальше проходил, тем сильнее проявлялось ощущение, что разработчики устали и не смогли выполнить все свои задумки. Особенно это было видно на локациях, которые становились всё пустее и менее интерактивными, а багов и плохих дизайнерских решений всё больше и больше. Давал ли анализатор вероятности мне какие-то бонусы я вообще тут не знаю.

Я очень долго крутил эту загадку чтобы получить такой результат. Единственная сложная загадка в игре.
Я очень долго крутил эту загадку чтобы получить такой результат. Единственная сложная загадка в игре.

Анализатор вероятностей это мини игра перед началом уровня, решение которой меняет уровень сложности и что-то добавляет на уровень. Зеленый светофор - больше лута и враги проще. Синий - шутки, можно проходить части уровней миром и появляются секреты. И красный - Повышенная сила врагов и их очень трудно убить. Я все время выбирал синий. Только на первых двух уровнях были шутеечки, и иногда Анна находит себе скины. Что за секреты, я даже не знаю, могу только предположить. За всю игру таких секрета было, возможно, два. С середины игры эти загадки становятся смехотворно простыми, хотя визуально усложненные. Тогда как в начале игры всё было наоборот. И у меня такое чувство, что разработчики сами не знали сколько фигур добавить, и добавили столько, чтобы точно можно было собрать весь светофор одного цвета. А остальные фигуры просто так.

Баги на уровнях совмещаются вместе со странной игровой механикой. Которая такая либо из-за багов, либо из-за того что натворили разработчики. Есть миссии которые нужно проходить по стелсу - но персонажи выходят из стелса в безопасных зонах сами. Даже если вокруг враги которые не заагрились скриптом. Огненный шар становится лучшим другом и им нужно уничтожать всё вокруг. В локации изредка встречаются странные предметы, пустые зоны, и персонажи, которые должны играть какую-то роль. Но они просто там стоят и ничего не происходит. Хорошо, что игру это никак не ломает и она проходима. Хотя иногда нудно повтыкать и понять в какой последовательности что нужно делать, чтобы не слетел скрипт; Где можно пройти через дверь только в сумраке; и куда же кидать огненный шар чтобы все сработало.

Вот этот псих, и он в порядке. Он явно должен тут для чего-то быть. На этом уровне как минимум три очевидных альтернативных пути. И как минимум два предмета и одна зона, которые должны что-то менять, но этого не происходит.
Вот этот псих, и он в порядке. Он явно должен тут для чего-то быть. На этом уровне как минимум три очевидных альтернативных пути. И как минимум два предмета и одна зона, которые должны что-то менять, но этого не происходит.

Ещё с середины игры баланс врагов сильно портится. Враги начинают нападать группами по 4-5 человек, кидать остолбенениями, сном и самым ужасным скиллом - заморозка. А Анна в тех местах даже без напарника, поэтому всё летит в неё одну. А к концу игры у всех врагов до смешного огромное количество здоровья и много иммунитетов к заклинаниям и артефактам. Интересно то, что разработчики, похоже, сами поняли что с балансом творится какая-то фигня. К тому времени как с врагами становится совсем тяжко Анна получает невероятно имбовую способность которая называется Смерть. Одна активация-один гарантированный труп, если это не какой-то убер маг. Ещё способность темный шар тащит первую часть игры и иногда полезно во второй. Но как только появляется Смерть, кроме сил которые уменьшают её стоимость и увеличивают манну, больше никакая не пригодятся. Один щелчок и в копилку вагон опыта, а из врагов высыпалось конфетти бесполезных артефактов. А облик демоницы, который Анна получает в конце, до безобразия бесполезный и слабый. Смертью можно размотать всех за пару минут, а когтями она пол часа режет одного врага

Один из самых бесполезных предметов у врагов это фонарик. Если в Ночном Дозоре можно было жечь темных, то тут фонарик понадобится только на одного Темного врага к концу игры. Все остальные враги Светлые и фонарик на них не работает. А второй по бесполезности это лампа. Ни один темный не умеет зачаровывать лампу, чтобы ею можно было махать как в первой части. Вообще, в игре практически нет оружия ближнего боя, хотя они ситуативно нужны. Достаточно бесполезные дубинки можно получить в начале. А единственный меч можно получить к середине игры, и только если знать куда на той локации пойти чтобы появился нужный скелет. 

В отличии от первой части, тут нельзя выбрать класс. Анна сразу является ведьмой. Казалось бы, что ведьма это аналог магов у Светлых, но нет. Видимо это сделали для баланса. Потому, что Анна частично обладает способностями Зачарователя и частично Мага. А вот маги и зачарователи тут настолько редкие, что напарника мага у ГГ не будет ни одного. А зачарователь появится только на одну короткую миссию, и главное не забыть у него прозачаровать весь мусор.

Из этого исходит проблема бесполезных артефактов. В игре есть куча предметов для зачарований, как в первой части, которые некуда использовать. Анна не умеет их зачаровывать, как и её напарники. И они просто так копятся в ожидании, что вот-вот сейчас появится персонаж который всё это умеет, или Анна возьмет уровень и откроет способности. Но нет, это всё просто мусор, никто не умеет с ним работать. Ещё квестовые предметы не всегда удаляются из инвентаря. И тоже не ясно, нужны они или нет.

А тут, похоже, есть вырезанные персонажи. На правой стороне доски есть странный блондин (он стоит у края) и некая фигура в фиолетовом. Они в игре никогда не появлялись, и я не нашел модель доски, чтобы понять кто это такие.
А тут, похоже, есть вырезанные персонажи. На правой стороне доски есть странный блондин (он стоит у края) и некая фигура в фиолетовом. Они в игре никогда не появлялись, и я не нашел модель доски, чтобы понять кто это такие.

В игре так же встречаются странные расхождения с лором Дозоров и сюжетные дыры. Они настолько смешные и нелепые, как будто это не Дозоры а супергеройский боевик. Хотя это так и есть. Ещё теперь по канону ГГ не убивает, а отправляет в нокаут. Тогда как все Ночные дозорные хотят её именно убить. ГГ и её напарники смехотворно сильные, что могут вдвоем штурмовать базу Ночного дозора и раскидывать там всех. А Ночной Дозор мышь слепая, крыса тупая, собака некрещённая и мертвая. Ничего не могут, ничего не умеют, зато вечно злые и хотят Анну прибить. Тогда как Завулон тут показан как shugar daddy. Который себе на уме, но хотя бы не вредит Анне. Но все темные для него разменная монета. А учитывая сколько Алиса косячит, он бы прибил её своими руками давным давно. Книжный Завулон не прощал ошибок и жертвовал ради своих планов даже тех кто был с ним очень близок.

==============================================================

Очень странно, что на игру нет гайдов, чтобы можно было проверить все секреты и что меняет анализатор вероятностей. Тот что есть, один единственный, очень недостоверный, и именно его скопировали все игровые сайты.

Атмосфера, в которую каждый раз хочется возвращаться. Атмосфера креативности и хороших игр.Как и с Ночным Дозором, сюжет меня захватил. А из-за дизайна, музыки и атмосферы я не мог оторваться играть.В начале это не заметно, но баги и упущенный потенциал накапливаются как снежный ком. Последние уровни как будто вообще делали чтобы побыстрее закончить игру. Хотя они все ещё ощущались качественными.Как и в Ночном Дозоре выбор в диалогах ни на что не влияет, кроме специальных эвентов где это либо драка, либо вас пропускают так.Мне обещали юмор и секреты, но те встречались только иногда.Очень хотел бы третью часть, но Сумеречного дозора никогда не будет.
18 октября

0
Until Dawn (2024)

Хорошая игра для большой компании, динамичный сюжет, насыщенные сцены, нет тупиков без каких-либо улик или сюжетных сведений. Интересно интегрирована идея с тотемами, с помощью которых мы видим будущее, правда под конец игры отрывки не очень информативны. Разнообразно интегрированы взаимодействия с миром, мы не только ходим и нажимаем QTEшки, но и целимся и стреляем из оружий, а также иногда пытаемся удержать шкалу состояния покоя.

В общем, игра, вдохновлённая Heavy Rain, с вариативностью того, кто выживет, а кто умрёт, и геймплейно порадовала новыми задумками, правда есть единый конец (видимо для сиквела). Некоторые смерти несправедливы, так как держатся лишь на одной клавише (Джесс), либо наказывают за более правильный нравственный выбор (Мэтт). Сюжет сначала не сильно кажется сверхествественным, но под конец всё-таки там не всё объясняется разумно. В этом плане игра подобна фильму, основанному на ней, правда фильм всё же более сумасшедний.

Управление иногда проседает, так как из-за минималистичного интерфейса не видно что нажимать, иногда нет фонарика, оружия не стреляют, так как непонятно как лучше нацелиться, ведь камера не всегда фиксирована на персонаже. Если бы не косяки управления и не немного разочаровывающий под конец сверхестественный сюжет, то игра была бы шедевром. Ещё в ней при каждой загрузке долго прогружаются шейдеры, а чтобы этого избежать надо играть на DirectX11.

3,5/5,0

Вариативные последствияХороший сюжетный темпРазнообразный геймплей для подобного жанраДолго прогружают шейдерыКосяки с управлениемНемного разочаровывающий сюжет


0
ONE PIECE: Grand Gourmet
Анимешный винегрет из кнопок и еды: много хаоса, ноль нормального геймплея

ONE PIECE: Grand Gourmet — это типичная мусорная поделка из эпохи PS2/GameCube, созданная по принципу «пипл хавает всё с логотипом аниме». Разработчики решили, что просто делать файтинг — это скучно, поэтому набросали на арену кучу еды, предметов и мини-игр, превратив игровой процесс в неописуемый визуальный бардак. Физика топорная, удары не ощущаются, а вся глубина «боевки» заключается в том, кто быстрее зажмет атаку и подберет гигантский окорок. Если у тебя нет детской ностальгии по старым играм Bandai или ты не фанатеешь от каждого чиха Луффи — обходи эту древность стороной за километр

Забавный стиль и ностальгия: классический состав команды Соломенной Шляпы в ретро-стилистике.Совершенно не утилизирует потенциал серии — это тупо бюджетный спин-оффКривейшая камера и топорная физика, из-за которых ты постоянно теряешь своего персонажа в куче-мале на аренеУжасная, хаотичная боевая система: всё сводится к бессмысленному закликиванию кнопок и сбору падающих с неба продуктов
26 октября

0
Mortal Kombat: Shaolin Monks
Идеальный beat 'em up во вселенной Mortal Kombat: кровь, кишки и чистый фан на двоих

Mortal Kombat: Shaolin Monks — это абсолютный шедевр времен PS2/Xbox, который доказал, что вселенную MK можно круто развивать за рамки душных турниров один на один. Вместо унылого экспериментирования с жанрами (как это было в Mythologies про Саб-Зиро) Midway выдали мощнейший, динамичный beat 'em up с сочным импактом от ударов, гениальной атмосферой темного фэнтези и возможностью оторвать башку врагу вместе с напарником на диване. Если вы с кентом не рубились в это в нулевых — вы потеряли огромный кусок золотой игровой классики

Знаменитые фаталити и бруталити, которые можно вдалбливать прямо во время толповых замесовОтличная боевая система: привычные приемы Лю Кана и Кун Лао перенесли в 3D-пространство с комбо, бросками и фирменными спецприемами без ощущения деревянностиКамера иногда ведет себя как сумасшедшая в закрытых помещениях, из-за чего ты пропускаешь удары в слепых зонах
26 октября

0
Hades
Идеальный рогалик: где каждая смерть — это не наказание, а двигатель крутого сюжета

Hades сделала то, что до нее не удавалось почти никому — примирила любителей глубоких сюжетных RPG и фанатов хардкорных процедурно сгенерированых «рогаликов». Каждый побег из мрачного подземного царства отца-Аида под ехидные комментарии Загреуса ощущается свежо благодаря рандому даров от Зевса, Афины и Посейдона. А когда ты погибаешь на боссе, у тебя нет желания разбить клавиатуру, потому что тебя ждет продолжение диалогов в доме, новые кусочки истории и развитие отношений с местным пантеоном. Колоссальная работа Supergiant Games, которая задала планку для всей индустрии

Честная сложность и тонкая настройка режима бога, если вдруг нервы уже сдалиПотрясающий визуальный стиль, божественный саундтрек и детально прописанные греческие боги, в которых влюбляешься с первой кацухиГениальная интеграция сюжета в жанр roguelike: ты умираешь, возвращаешься в хаб, болтаешь с богами, узнаешь новые детали лора, а персонажи помнят твои прошлые провалыПоследние уровни жары (Pact of Punishment) требуют мазохистской точности и хорошего билдаК сотому побегу разнообразие реплик и ситуаций всё-таки начинает исчерпываться (но до этого момента ты успеешь наиграть часов 80)
26 октября

0
Driveclub
Красивая обёртка, да и только

Спасибо создателю программы shadPS4, благодаря которой я наконец-то смог попробовать данную игру. И по мне по делу, что о ней забыли.

Главная моя претензия к ней - я не знаю зачем мне в неё играть. А конкуренты тех лет лучше в разных аспектах закрывают мои потребности, в отличие от Driveclub:

Допустим я хочу отдохнуть, поездить по красивым местам на разнообразных авто и при этом не особо напрягаясь поучастовать в гонках, чтобы была возможность в это время пообщаться с друзьями - эту потребность закрывают  The Crew или  Forza Horizon 2, или даже  GTA V: Online.
В них автопарк больше и ты действительно в них мог провести время с друзьями, а не задушниться на скучных трассах. А по графике, по крайней мере Forza Horizon 2, не сильно уступала.

Хочу испытать себя на закрытых треках?  PGR 4 2007 года,  Assetto Corsa, серии игр Gran Turismo и Forza Motorsport. От PGR 4 в своё время я получил гораздо больше эмоций от управления, чем от Driveclub.

Хочу горячих погонь с ещё более красивыми видами?  NFS: Hot Pursuit 2010 года, пожалуйста.

Захотел внезапно посмотреть на флекс (прости Господи) разработчиков мокрыми авто... huh?

Ну... эээ... разработчики  NFS: Rivals и  NFS 2015 года тут также для этого, и не только для этого

Может быть дело в том что вся суть игры была заточена под мультиплеер и поэтому я в ней так не вижу смысла?
Да нет - PGR 4 и NFS: Hot Pursuit могут дать тебе нужные эмоции даже без него, хотя под него также делались.

Но есть ли в игре светлые моменты?
Для меня как минимум один: ехать в гонке с отключёнными помощниками, в реалистичном режиме управления, на быстром не начальном авто, в шторм, на трассе в Норвегии - в этот момент игра для меня работает.

По мелочи хотелось бы отметить некоторые вещи:
- Такое ощущение, что игра не затачивалась под то, чтобы играть в неё реалистичном режиме т.к. например твои противники тормозят намного позже, чем тебе необходимо, а некоторые испытания выполнить ооочень трудно (на некоторых треках я до сих пор не могу выполнить например "среднюю скорость" в повороте).
- Очень фрустрирует, когда у тебя отнимают очки за то что противник врезался в тебя, хотя ты не виноват.

По итогу игра, как недоготовленное блюдо:
1) Трассы есть, но они недостаточно интересны
2) Автопарк есть, но он явно на вырост
3) Вроде бы ставка на создание клубов с друзьями, но с одной стороны игра душная, а значит не каждого друга пригласишь, а с другой наоборот недостаточно симулятор, чтобы переманить фанатов других франшиз-симуляторов
4) Виды красивые, но не завораживают
5) Хорошей музыки не завезли, поэтому приходите со своей - в гонках по умолчанию выключена, но её в целом мало

Что я бы поменял?
- Что-то явно сделал бы со связкой автотреки-физика. В нём упущен ключевой элемент для получения удовольствия. Может быть поменял концепцию в ещё более аркадную сторону, чтобы можно было и казуальных игроков пригласить. Возможно сделал разнообразие на трассах - срезки, альтернативные пути, неровности дороги в определённых местах.
- Больше разнообразия контента: как минимум больше трасс, больше авто.
- Дал бы больше деталей и красок миру: пусть на трассах не только конфетти, шары, салюты и листья летят, но и другие вещи происходят, какие-то сценки (например пролёт самолёта как в Hot Pursuit или ещё что-то), а также пусть что-то другое происходит, что могло повлиять бы на игровой процесс. Просто по мне она недостаточно симуляторная, чтобы концентрироваться только на вождении, а поэтому такие вещи могли быть дать какого-то запоминающегося шарма.
- Не критичное изменение, т.к. всегда можно поставить на фон свою музыку, но добавил бы больше треков и разнообразных.

Итог:
Пробуйте только в рамках академического интереса, а так смело пропускайте и не засоряйте диск

Небольшое дополнение: если у кого-то при запуске игры через shadPS4, также как и у меня, пропадёт вся яркость и картинка уйдёт во мрак, то решается это тем, что в папке где установлена shadPS4 (у меня это была AppData\Roaming\shadPS4) в файле config.json в строке "readbacks_mode" замените значение с 0 на 2, и изображение придёт в норму.

Игра визуально сохранилась (трассы, авто, разная погода) - в шторм или в ночь игра выглядит прекрасноНе увлекательные трассыИгра делает ставку на друзей, но она не для них
19 октября

0
Hades II
Больше и сложнее: отличный сиквел, который не боится менять правила

Hades II не стала просто копировать успех первой части, а пошла вширь и вглубь. Supergiant Games насыпали столько контента, механик и новых систем, что сиквел ощущается монументально. Игра за Мелиною требует больше контроля поля боя и грамотного использования маны, а не просто ураганных закликиваний и рывков. Новые дары олимпийцев отлично комбинируются, а вариативность локаций не дает заскучать десятками часов. Да, боевка потеряла капельку той чистой, хлёсткой авто-атачной динамики оригинала, но взамен дала кучу новых инструментов для экспериментов

Глубокая система крафта, выращивания ингредиентов и алхимии, которая отлично дополняетМелиноя ощущается совсем иначе, чем Загреус: магия, зарядка заклинаний и восполнение маны делают боевую систему глубже и тактичнееОгромный объем контента: два полноценных направления для прохождения (Подземный мир и путь на Олимп), что по сути дает две игры в однойИз-за упора на магию и фокус на заряженных атаках темп боевки стал чуть более рваным по сравнению с молниеносным драйвом первой части
26 октября

0
Monster Hunter Tri
Великая эпическая охота, которую попытались утопить в подводных локациях

Monster Hunter Tri — это смелый шаг Capcom, который одновременно подарил нам лучших монстров серии и самые ублюдские подводные механики в истории action-RPG. С одной стороны, выслеживать гигантских ящеров, рубить им хвосты и собирать сет доспехов — это всё тот же топовый дофаминовый конвейер. С другой — как только монстр уходит под воду, игра превращается в симулятор борьбы с кривой камерой и тормознутым плаванием. Если на суше Tri выдает классический вызов и кайф от победы, то под водой хочется просто выключить консоль. Важная игра для франшизы, но стареет она далеко не так грациозно, как хотелось бы 

Отличный деревенский хаб (Moga Village) с нормальной фермой и ощущением уюта между вылазкамиТот самый хардкорный геймплейльный цикл MH: подготовка к рейду, крафт из шкур и костей, изучение паттернов боссов и сочный импакт от тяжелых ударовПотрясающая презентация и атмосфера: экосистема ощущается живой, а каждый монстр (особенно дебютанты вроде Лагиакруса и Бариота) проработан до мелочейПодводные бои — это ад. Управление в 3D-водном пространстве превращается в топорную и бесячую рутину, где ты постоянно промахиваешься и теряешь ориентациюУрезанный ростер по сравнению с прошлыми и будущими частями — видов оружия и монстров тут заметно меньше, чем в той же Portable 3rd или MH4UБезумная душнота с гриндом редких ресурсов и медлительные анимации всего и вся (классика старой школы MH)
26 октября
1 2 ... 41 42 43 44 45 ... 48 49
из 49 страниц