
не судьба
не судьба
Когда ещё была в разработке, мне показалось, что это будет ТРУ метроидвания, ахах. Это чистой воды какое-то когнитивное искажение, ведь я играл в 1-ую часть, и это было ну такое. Наверно сильно понравилась обложка игры.
Игра не плоха для жанра, но крайне скучна. Середнячок в который не хочется возвращаться. Ваще ничё не цепляет. Ну музыка, ни цветокор, ни геймплей. Всё какое то медленное, вязкое, а ещё эти перекаты..
Игра на случай, когда хорошие варианты закончатся, а метроиды очень нравятся)
Одноразовое расслабление от житухи - бытовухи на один вечерок
О чём разработчики, кажется, забыли. Потому что сюжетно игру унесло вообще в какие-то непонятные дебри. Да и геймплейно тоже... Играть тут придётся всё за того же героя — Итана Томаса, который правда теперь не работает в SCU. Ну точнее как — теперь он работает с SCU, так что как будто ничего особо не поменялось. Даже Роза "на подхвате" — и та осталась. Зачем ей, правда, теперь с ним работать, если он больше не штатный сотрудник — вопрос который интересовал меня почти всю игру (особенно ближе к финалу). В общем, поначалу может показаться, что всё будет примерно как и в первой игре. Но изменений, на самом деле, будет довольно много: начиная с внешности главных героев (если с Итаном смену внешности ещё хоть как-то можно объяснить, то смена внешности Розы выглядит странно и в игре никак не объясняется), заканчивая геймплеем. В игре стало заметно больше экшена, и главный герой тут, в отличие от первой части, стал двигаться заметно быстрее. И всё это поначалу даже радует, потому что "улиточные" скорости первой игры меня, по большей части, немного напрягали.
Но уже спустя несколько миссий все положительные впечатления, которые у меня возникли в начале, стали потихонечку испаряться, потому что в экшен игра, конечно, ушла, но элементы сурвайвала в ней тоже остались, ведь персонаж стал только немного "крепче", чем в первой игре: полоска здоровья тут теперь делится на три сегмента и каждый сегмент восстанавливается до полного через какое-то время, если не получать урон. Так что в этом плане игра стала попроще. Но всё равно на геймовер улететь тут не так уж и сложно, особенно при столкновении с более чем двумя врагами. Но, по крайней мере поначалу, при аккуратном продвижении, едва ли персонаж будет у вас часто погибать (а может и вообще не будет). Но, в какой-то момент (начиная примерно с музея) сложность возрастёт, начнут появляться крепкие враги, (а иногда врагов будет даже больше двух) и вот тогда персонаж станет погибать гораздо чаще. Для меня в этом плане особую сложность составил домик на озере, где уже стали появляться группы оперативников (с огнестрельным оружием). Так что да, в какой-то момент игра начинает превращаться в шутер. А в заброшенной школе даже будет эпизод, представляющий из себя практически beat 'em up (от первого лица, ага). Выходит довольно странная мешанина жанров (сурвайвл-стелс-хоррор-шутер), и в этом, на мой взгляд, кроется очень большая проблема этой игры: не все из этих жанров хорошо сочетаются друг с другом, потому что теперь она и не сурвайвл, но и полноценным экшеном тоже не стала.
К тому же тут ещё и довольно странные механики есть. Например механика износа оружия, которой не было в первой игре. Только вот смысла от неё почти нет, потому что ломалось оно у меня нечасто, а если и ломалось, то найти замену вообще не было проблемой. А учитывая, что после получения кастета, можно порой больший урон нанести врукопашную, то механика износа становится вообще ненужной. Да и само оружие довольно странно сбалансировано.
Ещё тут появилась механика QTE-атак и QTE-добивания, которая активируется... если честно я так и не понял как. Так что начиналась она у меня всегда внезапно и по большей части раздражала, чем нравилась. Но, в целом, пользоваться ей необязательно, и игра более или менее нормально проходится и без неё... Ровно до финального босса, бой с которым превращается просто-таки в QTE-фест, где вам ещё и мешать будет практически всё: неудобная арена, миньоны босса, отвратительная камера, которую во время QTE-секций мотает так, что порой просто перестаёшь понимать где лево, где право; раздражающая атака босса, во время которой экран "плывёт" и персонаж теряет способность атаковать и защищаться, ну и естественно QTE, пропустив которое можно начинать бой сначала (в середине боя там есть чекпойнт, но до него ещё надо дожить). Так что вполне вероятно, что во время этого боссфайта вы проклянёте всех ответственных за это разработчиков. В общем, учитывая, что почти вся вторая половина игры оставляет скорее негативные впечатления (там ещё и босс-вертолёт в какой-то момент будет), то ей хочется поставить "ужасно", но это будет не совсем честно — первая половина ещё тянет на "неплохо", так что только из-за этого я решил оценку не занижать, но всё равно стоит учитывать, что оценка скорее тройка с минусом, чем твёрдая тройка. Напоследок могу посоветовать: если первая миссия вам не понравилась, то смело бросайте игру — под конец подобного будет больше.
Начну с того что вы видите на экране, и это очень достойно. Очень интересные локации, красивые, проработанные, выглядит все на отлично. Атмосфере мира и локальной катастрофы произошедшей в городе верится без каких либо вопросов. Дизайнерам локаций мой поклон.
Музыка, это просто волшебно. У каждого босса своя личная мелодия, а какие пластинки можно по ходу игры найти вообще восторг. Я просто всю эту музыку добавил в свое личное избранное и переслушиваю. Даже если не захотите играть в Пиноккио моя личная рекомендация найти музыку из игры и послушать. При этом она прекрасно вписывается в мир игры и ощущается целостность что это именно та музыка которая и существует в этом мире.
Геймплей, типичный. В общем в геймплее наверно нет никаких особых новинок или неожиданностей, некая смесь Bloodborn и Sekiro, хотя и не полная калька, по крайней мере такой не ощущается. Есть увороты, блоки и парирования, есть дополнительный гаджет на руке(Sekiro) хотя и полезных мне показалось всего 2, но пользовался и вовсе 99% только одним. Брони я бы сказал что особо нет, есть 4 слота брони: один отвечает за общую физ защиту, два за защиту от негативных состояний и особых негативных эффектов, последний за защиту от реж/кол/дроб урона, но по факту нашел следующую элемент брони почти наверняка сразу одел. Внешний вид персонажа при этом никак не меняется, у персонажа для смены внешнего вида есть костюмы и аксессуары которые не влияют на переносимый вес.
Оружие. Делится в игре на два типа: обычное и особое. Начну с особого потому что она самое простое и ничего необычного в нем на самом деле нет, добыл, экипировал, играешь. А вот обычное интересней, все обычное оружие состоит из двух частей: рукоять и лезвие. Любое обычное оружие можно разобрать на две этих составных части и комбинировать между собой в любых вариантах. При этом получая огромное множество самых разнообразных вариантов. Рукоять отвечает за мувсет оружия, а лезвие за урон и тип этого урона. При этом лезвие можно затачивать по стандартной схеме +1,+2 и так до +10, а лезвию можно менять от какой характеристики персонажа будет скалироваться урон. Так же у каждого лезвия и каждой рукояти есть своя особая способность, которую можно активировать. В итоге получаем огромное множество вариантов вооружения нашего марионеточного друга на любой вкус и цвет.
Боссы. Большинство из них визуально интересны. Но в геймплее игра все таки больше поощряет именно парирования, и нещадно наказывает за них же при неудачном тайминге. Что может оттолкнуть некоторых игроков. Добрая половина основных боссов в игре имеет 2 полоски здоровья.
Прокачка. В игре присутствует два вида прокачки нашего Пи. Прокачка характеристик, тут есть стандартный набор живучесть, выносливость, ловкость, сила, переносимый вес и талант (сила доп руки с гаджетами и урон элементального оружия). С одной стороны ничего интересного, с другой не обошлось без проблемы. В первом прохождении мне пришлось очень много уровней вложить именно в переносимый вес т.к. очередной найденный элемент брони или очередной полезный амулет мог перевести меня в следующую категорию веса персонажа, а это в свою очередь чревато более медленными перекатами, увеличенными затратами нашей выносливости на все действия, что в этой игре довольно критично ведь все боссы имеют довольно длинные серии атак, и хочется все таки после пережитой очередной серии остаться хоты бы с частью выносливости чтобы ответить боссу а не восстановить выносливость в вновь защищаться. Но у Пи есть еще один тип прокачки, прокачка Сердца Пи, которая куда интересней стандартной, позволяет подбирать способности и бонусы под свой стиль игры.
Локации. Еще одна ложка дегтя в игре. Очень прямолинейная игра, если и есть развилка, то обязательно второстепенная это мини поворот с как правило расходником или срезкой до точки сохранения. В игре просто невозможно заблудится или пойти не туда потому что кроме как прямо идти больше некуда. Нет исследования локаций, нет никаких дополнительных локаций, увидев очередную "развилку" думаешь ну сейчас 20 сек потрачу возьму расходник и пойду дальше, уже в скором времени даже не надеешься найти там что либо интересное. Особенно расстроила последняя локация игры, которая совершенно серая в отличии от всей предыдущей игры, хочется просто пробежать ее как можно быстрее, глазу в ней совершенно не за что зацепится. И при этом эта самая длинная локация игры.
Итог первого прохождения. Остался очень доволен почти всем, в особенности музыкой, визуалом и вариациями вооружения.
НГ+. После первого прохождения игра предлагает пройти ее снова сохранив почти все что ты собрал за игру, и даже немного дополняет сюжет т.к. некоторые фразы которые в первое прохождение Пи не мог перевести, теперь становятся понятны. В НГ+ появляются новые фазы для прокачки Сердца Пи. НО на этом плюсы режима и заканчиваются и НГ+ это совершенно несбалансированная вещь, опыта дают много при этом скорость увеличения стоимости уровней можно сказать замирает на месте. Переносимый вес перестают быть важным ведь новых предметов вы уже не найдете и хотя некоторые амулеты и брони получают приписку +1 с чуть лучшими бонусами и чуть увеличенным весом, но разница не велика да и не все предметы получают этот бонус по какой то непонятной логике разработчиков. После получения примерно 45 уровня в любой характеристике эффект от нее сводится практически к 0. Прибавка к урону, выносливости становится просто несущественной особенно на фоне того что иногда чтобы получить этот микроскопический бонус нужно прокачать характеристику не на один уровень а уже на два. Если на первом прохождении еще выбираешь идти через силу или ловкость, то на втором уже просто равняешь эти характеристики и переделываешь рукоять чтобы было равное скалирование от обоих характеристик. НГ++ еще больше усиливает все эти проблемы.
Как итог хочу сказать что достойная игра геймплейно и отличная игра атмосферно. Но очень плохо продумана и реализована если решите пройти НГ+.
Ну, а сейчас делюсь "свежим" мнением.
Во-первых, что хочу скaзать, игра просто потрясающе срежессирована. Это просто кайф, как говорится - забытые технологии.
Начинается с того, что главный герой едет на такси и таксист мимоходом шлёт какую-то активистку, со всеми возможными словами в комплекте, можете ли вы предоставить такое в игре сейчас? Игра вышла в 2016м и это будто совершенно другой мир был, как много тогда было разрешено и никто не обижался на каждое второе слово.
Плюс ко всему игра графически выглядит просто потрясающе, редкие статтеры её совсем не портят - больше как фича выглядят. Не припомню сейчас, если был апдейт и графон подтянули - то ясно, но если оно изначально было таким - игра графически уделывает кучу современных игр.
Сейчас, спустя почти 10 лет, будто забыли что такое режессура и постановка, здесь ты будто даже не игру играешь, а смотришь голливудское кино, что не удивительно учитывая сколько тут актёров и сериала как такового. Как эта игра сумела провалится в продажах - умy не постижимо!
Простой эпизод из игры, но показывающий как круто всё тут продумано:
Если в начале игры сразу бежать к персонажу по квесту - с ним будет один диалог. Если не идти сразу, а побегать по окрестностям (полутать записки, поговорит с пьяным студентом сидящим у фонтана) - квестовый персонаж позвонит тебе по телефону, спросит, мол где ты потерялся, повторит тот диалог который должен был быть, НО потом при встрече диалог будет совсем другим.
Мелочь казалось бы, но когда понимаешь это - осознаёшь, как тут всё продумано и сколько опций просчитано. Ну просто отвал бошки!
Не знаю как это описать, я помнил игру очень кривой и неудобной, а выходит что это была одна из первых игр с стрельбой из-за спины, то есть то что сейчас принято как стандарт шутёра. Тогда это было что-то новое неудобное, неправильное, а сейчас привычное и обыденное.
#@##@@, да тут даже впервые появились протискивания через препятствия, которые маскируют загрузки. Чем больше я сейчас играл, тем больше понимал, что игра опередила своё время и была незаслуженно дропнута игроками. Тот самый шедевр, который никто не заметил. У неё надо учиться делать физику моделей/ разрушения и интелект/ поведение врагов!
Remedy какая-то уникальная студия, умудряются делать настолько охренительные игры, которые по сути имеют всю индустрию, но по непонятной причине проваливаются одна за одной (насколько я помню, окупился и принёс прибыль только первый Макс Пэйн).
~~ Суммарно выходит вся игра это какая-та забытая технология древних! ~~
Очередная часть данного опуса пройдена за 27 часов в Steam на нормальной сложности.
Исторический экскурс
Немножко истории. Перед нами канонический ремейк 4й части серии. Если быть точным, то скорее даже отдельная версия. Изначально их было 2: Mask of the Sun и The Dawn of YS. The Dawn of YS выходила на PC Engine в Японии под авторством Hudson soft. Mask of the Sun же вышла там же на Super Famicom уже под авторством Tonkin House. Позже, Маска солнца получила ремейк на PS 2, который так же вышел только в японии. Как видно, все эти игры не имели отношения к Falcom, разрабатываясь на стороне, и так и не получили официального международного релиза. Спустя много лет, в 2012 на PS Vita увидела свет последняя на данный момент версия 4й части уже от самой Falcom, которая и считается каноничной.
Об игре
Теперь пройдемся по тому, что у нас есть в общем. Эта игра вышла уже после YS Seven и продолжает новый курс серии. Здесь мы так же играем партией из 3х активных персонажей, которых можем свободно менять на тех, что находятся в доступном пуле. У каждого героя есть своя способность. К примеру, Дюрен умеет вскрывать замки, а Карна сбрасывать различные подвешенные объекты точным броском ножа.
Навыки более не привязаны к оружию как в семерке, а становятся доступными по ходу прокачки.
Большую роль в этой версии стал играть крафт. С помощью выпавших ресурсов мы можем перековывать наше оружие, получая различные бонусы. К примеру добавить урон ядом или огнем. Так же появилась очень удобная возможность утилизировать ресурсы низких тиров в более высокий.
Ну и карта, которая стала, своего рода, фишкей этой игры. В самом начале нам обозначают цель: Исследовать лес и подробно его картографировать. Изучать данную карту приятно, поскольку она достаточно подробная. На ней отображены как доступные точки телепортации, так и ресурсы и даже сундуки.
К слову о точках телепортации, теперь мы можем перемещаться только между обелисками одного цвета (и формы). По традиции, нам дадут возможность телепортироваться в любое место, но это будет через 2/3 игры.
Так же как и в предыдущих частях серии, у нас есть артефакты, которые помогают нам продвинуться дальше. Есть пара интересных экземпляров, наподобие пояса, который уменьшает нас в размерах. Кроме этого, артефакты теперь можно прокачивать и они обретают доп свойства.
Геймплей же представляет из себя партийную Action rpg, в которой мы исследуем игровую карту, достаем нужные артефакты и способности, которые используем для дальнейшего продвижения. Периодически бьем лица боссам, как скрытым, так и вполне явным. Так же, тут есть сайд квесты, которые можно найти на досках в тавернах, но не стоит забывать и о скрытых сайдах.
Ну и музыка как всегда хороша и душевна. Этот пункт, мне кажется, можно не упоминать, поскольку качество саундтрека всегда на высоте.
О впечатлениях
Теперь о личных впечатлениях.
Буду откровенен, в первые пару часов очень хотелось скипнуть и перейти к уже всеми любимой Дане. Игра довольно неспешно раскачивается и первые часа 2-3 мы проходим обучение, а затем, тупо исследуем карту. Серьезно, когда сюжет уже стал идти куда то дальше, на глобальной карте была отметка около 32% исследованной территории. Пересилив же эти заветные несколько часов, игра все же стала раскрываться.
Если говорить в общем, YS Memories of Celceta - это как YS Seven, только лучше, по крайней мере в геймплейном плане. Мобов тут бить приятно и не душно. Если в предыдущей игре противники были очень плотными, то тут на той же сложности все пробегается на ура. Благодаря удобной карте, по большей части понятно что делать и куда идти. В целом, я бы сказал, что это самый простой YS на данный момент. Это единственный раз, когда возникала мысль пройти игру на 100%. Отказался от этой идеи исключительно из-за того, что я марафоню всю серию, а впереди еще самые длинные игры этой эпопеи.
Сюжет и персонажи, лично мне, нравились больше в предыдущей игре. Тут они вызывают меньше эмоций, за исключением парочки. А антагонисты настолько плоские, что ими можно пол стелить вместо паркета. В целом, я бы сказал, что из-за основной локации игры, ей слегка не хватает разнообразия. По большей части у нас тут лес и разного рода руины.
Геймплейные изменения по большей части действительно хорошие. Карту я уже хвалил выше. Крафт вполне себе интересен и даже эффективен, правда заточку оружия я стал использовать в самом конце игры, а до этого она пробегалась, буквально, лицом. Рискну предположить, что на более высоких сложностях оно станет полезно гораздо раньше. Способности героев, в целом, могли бы быть чем то интересным, но тут оно выглядит как фича ради фичи. К примеру, Адол получает способность уничтожать определенных червеобразных врагов в конце игры. Нужно оно, буквально, в одном данже.
Falcom в очередной раз попыталась починить то, что не сломано и снова намудрила с системой телепортации. Зачем то теперь нам доступно перемещение только между обелисками одного цвета. Учитывая, что позже мы получим возможность свободного перемещения между ними, все это выглядит как ненужное усложнение.
Так же считаю, что тот, кто сделал применение ульты и способности персонажа на одну кнопку, должен гореть в отдельном котле.
Слышал, так же, странное мнение, что 6я часть была очень нагруженной лором. Так вот, Цельсета нагружена гораздо сильнее. Тут есть приличное количество отсылок на оригинальные игры и даже то, что было в более поздних частях серии.
Итог
Как итог, YS Memories of Celceta действительно неплохая игра и отличная точка входа в серию. Данный проект не душный, достаточно простой и в полной мере отражает суть игр YS, по крайней мере всех современных частей. Признаюсь, YS Seven мне нравился чуть больше в сюжетном и атмосферном плане, но геймплейно, на данный конкретный момент, Цельсета лучшая игра в серии. Ждем, что же меня ждет в следующей части, которую не облизал только ленивый.
Просто нет слов, Hellblade 2 не стала позиций ни на пункт, она в очередной за потрясает - с одной стороны иновационная компьютерная графика и презентация, с другой звук, который всё ещё заставляет челюсть падать в пол. Я реально стоял на месте минут пять и тупо наблюдал как снежинки падают на персонажа. Серьёзно. Скажи мне 10 лет назад, что игра могла бы выглядеть так - я бы не поверил.
Опять же, геймплей остался тем же - 90 % хотяба, ещё 5% дерёшься, и ещё 5% решаешь не очень сложные загадки. Но в целом, оно наверное стоит того - это уникальный опыт. Игра очень-очень красивая, наверное, самое лучшее, что я видел на UnrealEngine 5, но почему за 5(!!!) лет не смогли проработать геймплей???
В целом игра - пример того, как хорошо сделать сиквел. Оставляем прежнюю формулу игры, подтягиваем графику, добавляем один новый режим (конкретно в этой игре добавили возможность соревноваться с компьютерным болванчиком), немного улучшаем управление - получаем оценки на уровне предыдущей части. Мало что про нее можно сказать, кроме того, что она ощущается еще ближе к первой НФС. Еще пару шагов и будет почти оно...Если первую часть можно запускать ТОЛЬКО в естествоиспытательских целях, то эту в целом можно включить от нечего делать, если у вас достаточно терпения приноровиться к управлению.
В моей версии были только две машины Ferary F40 b Porshe 959. Ощущаются они если честно, совершенно одинаково, если не пытаться прям ощутить длину тормозного пути и т.п. Говорят потом при перевыпусках добавили еще кучу машин. Еще говорят что версии для SEGA и SNES были красивее и с музыкой поприятнее, но до них я еще не добрался.
При всех её минусах за которые ругают эту игру, она вполне хороша, для меня как человека который хочет прийти после работы и не надолго засесть с друзьями - это самое то, пвп играю редко, а пве Агонь, хоть и мало карт)
Занятный свежий взгляд на серию. Переход в 3D, новый подход к прокачке персонажей и эро-взаимодействиям, которые служат драйвером для этого, пара свежих фишек в диалогах, путешествиях по карте мира и сражениях.
В целом, играется намного бодрее и веселее, чем предшественники, хотя любителям годных рисуночков эта игрушка может не понравится по известной причине: только 3D, только хардкор.
Господа (и дамы), как же я неиронично обожаю период перехода разработчиков из всем знакомого 3Д в 2Д, это всегда ощущается как...какое-то пророческое видение, как пример того, как порой нужно развивать технологии. 2Д на тот момент объективно выглядело лучше, и даже ощущалось лучше, но разработчики не побоялись (хотя конечно это было ради хайпа и дополнительных рекламных слоганов) перенести игру в 3Д и это выглядит...УЖАСНО. Но от этого чертовски мило
Отдельно улыбнуло, что дизайнеры автомобилей того времени видимо дизайнили автомобили специально для того чтобы они укладывались в 3 полигона имеющиеся в распоряжении разработчиков. Посмотрите список автомобилей и сравните формы кузовов=)
Собственно это основное отличие от предыдущих двух частей.
Из забавного...если вы послушаете "Рёв" моторов местных автомобилей, возможно будете какое-то время смеяться. Все машины звучат скорее мило, чем агрессивно.
Ну и наконец-то геймплей почти пришел к классическим гонкам, только со всеми элементами которые были раньше, плюс со сменой погоды, необходимостью включать стеклоочистители и т.п.
Ещё во времена PlayStation Portable я всегда хотел поиграть в игру под названием «Zettai Zetsumei Toshi 3», которая вышла для японского региона и никогда не появилась за его пределами. И вот, у меня появилась возможность оценить сиквел, «Disaster Report 4», но уже на Playstation 4. И я не знал, что игра вызовет у меня смесь радости, удивления и разочарования. Первоначально игра должна была выйти на PlayStation 3, но вначале её отложили из-за землетрясений в Японии в 2011, а потом и вовсе начали делать с нуля. И вот она вышла... а стоило ли?
Принцип всех игр «Disaster Report» (а ведь это целая серия игр) в том, что вы являетесь обычным человеком, который попал не в то место не в то время. Вот ехали вы в автобусе, по доверчивости постарались уступить место рандомному человеку, а во ответ получили кулаком в плечо и угрозу, "мол, не дергайся и так места мало", и тут приходит уведомление о землетрясении.. автобус разбился, но вы, как и большинство пассажиров, выжили. И что всплывает у вас на первом месте? Справиться о судьбе обидчика или поскорее добраться до родных и близких? Так начинается ваше путешествие по городу.
Но одной из приятных особенностей игры является то, что ваша судьба так или иначе переплетается с множеством других судеб: парень, бегущий от гангстеров, школьницы с учителем, пытающиеся попасть в убежище и множество других. Не все они закончатся хэппи-эндом, и от вас это практически не зависит. Наверное, таким образом разработчики показывают, что жизнь редко когда бывает справедливой. По итогу и без спойлеров - наверное, не всем мечтам суждено сбываться.
Мне, как любителю Star Wars данный проект не очень зашёл.
Отвратительный бекрумс, серьезно.
Графон - шикарный, можно классные футажи позаписывать для чего либо. Но геймплей УЖАСНЕЙШИЙ.
Хоррора мало, и он вообще не пугает, даже меня, человека который ОЧЕНЬ боится хорроров.
Все что вам нужно здесь делать, это ходить, очень много ходить.... ходить и ничего не делать...... иногда нужно запоминать цифры, иногда крутить вентили, но это совершенно не интересно.
Есть уровни, где монстров ВООБЩЕ нет, и вам нужно просто ходить и крутить что-то или запоминать, чтобы в конце открыть дверь. И вы будете ходить 5-10 минут, совершенно ничего не делая, очень плохие и скучные уровни...
Если же хотите хорошую игру по бекрумсу, советую поиграть в эту
«Deadly Premonition» — хороший пример того, как из киноцитат и чужих находок можно создать собственное, по-настоящему оригинальное произведение.
"Твин Пикс" Дэвида Линча, без лишних и пафосных слов, является воистину шикарным произведением киноиндустрии на мой, да и не только мой, взгляд. Этот сериал произвел довольно сильное, а у кого-то и противоречивое чувство, оказывая огромное влияние на медиакультуру. Много работ было вдохновлено Линчем – "Deadly Premonition" не является исключением.
Я не разделяю безумный ажиотаж вокруг игры. Это далеко не изюм, а похвально с минусом.
Главная киллер фича это визуальный стиль. Он безусловно необычный и красивый. И под стать ему саунд дизайн.
Геймплей довольно уныл. Да, тут куча прикольных механик. Но подавляющее большинство из них не требует вообще никакого навыка для взаимодействия с ними. Да и боёвки в привычном понимании тут вообще нет. Получается такая ленивая аркада. Основной геймплей - бегаешь туда сюда, потихоньку открывая карту. Вообще как будто цель игры - открыть карту. Ибо ну, сюжета тут тоже нет..
Я бы накинул сверху балл, если бы это была история в духе Axiom Verge, когда ноунейм одиночка вдруг выкатывает игру.
Но тут вполне логичный продукт индустрии, с хорошей организацией и баблом.
Наверно если игру оценивать только в рамках инди, то это будет изюм, мб даже инди года. Но представить себе, что хотя бы через год игру будут помнить наравне с топами индустрии я не могу.
Поклонников Тима Бертона и Марлен Дитрих игра однозначно не оставит равнодушными.
Эта тёмная нуарная адвенчура, которая переносит вас в 20е годы, с их джазом (как же я обожаю джаз!), красивыми фигуристыми вокалистками кабаре, театром, и погружением в ретро.
Сама игра наполнена интересными головоломками и образами. Сюжетная линия так же хороша. Закручена она вокруг маленькой девочки Диди, которой помогает её взрослая подруга, умеющая проникать "царство теней", чтобы двигаться по локации, преодолевая преграды - и в мгновение игра из 3D побегушки становится 2D платформером.
Это приключение по воспоминаниям, в которых раскрываются отношения между отцом Диди погрязшем в долгах и её матерью - звездой кабаре. Это скорее не игра, а некий мюзикл, в котором есть всё: и качественный монтаж роликов, и хорошая работа звукорежиссера, и музыка движется в такт действий. Красивый романтичный мир, не без грязи и предательства (секс и эротика так же представлены, но в лёгкой и непренужденной форме глазами ребёнка).
Игра вызывает смешанные чувства, как грусть с печалью, так и романтичные эмоции. По-моему, это именно то шикарное сочетание, которого не хватает в игровом мире.
На PSVita очень круто смотрится и играется!
Геймплей - это сортировка заметок в правильном порядке на холсте. Сделано всё достаточно удобно, однако под конец мне не хватало банальной кнопки поиска или хотя бы оглавления. Игра сбалансирована достаточно хорошо для своей продолжительности. Надеюсь, что эту геймплейную формулу подхватят другие разработчики, и мы увидим ЕЩЁ БОЛЬШЕ детективных загадок.
Финальное слово автора очень трогательное. Надеюсь, игра и правда породит хоть немного больше альтруизма в наше суровое время.