lo fi игрушка чтобы расслабится
Отзывы об играх
После масштабной и дорогущей рекламной кампании, которая сама по себе стала искусством, достойным отдельного разговора, игре должно было быть очень тяжело оправдать всю ту накопившуюся веру фанатов. И кое-где игра не смогла превзойти ожидания. Кампания оказалась коротковатой, а история не смогла удержать планку эпичного кинематографического опыта второй части. Но в остальном это жирный пак контента, представляющий серию со всех её сильных сторон.
Во-первых, игра до сих пор отлично выглядит — её тёплому и уютному артстилю не особенно и нужен ремастер, чтобы блистать. Все свои мутные текстурки она прикрывает великолепным освещением, цветами и дизайном. Игра действительно вот очень теплая, но не коричневая как на тот момент уже стало и скоро станет модным. В ней просто приятно находится.
Во-вторых, кампания хоть и короткая, но наконец-то на полную использует потенциал своей песочницы. Большинство уровней — большие открытые зоны с кучей техники, а также дружескими и вражескими юнитами. Коридорных уровней меньшинство и они радуют атмосферой и визуально пиршество для глаз. Стрельба очень приятная, и в этот раз они еще круто сбалансировали ТТК. Бруты, которые во второй части раздражали как губки для урона, теперь убиваются значительно быстрее, и их дизайн и вооружение мне даже больше нравятся, чем у элитов. Худшие враги превратились для меня в лучших. Весь геймплей стал более удобным и быстрым. Экшен теперь — чистый кайф без всяких «но», вроде дурацкой расстановки снайперов во второй части. Вот это та самая Halo, которую фанаты почему-то видели еще в первой части, та самая открытая песочница, где каждый бой проходит как-то по-своему. Но это первый раз когда это стало реальным лицом игра, а не маской безумия оттеняющей унылые коридоры первой части.
В-третьих, мультиплеер. Мы не можем полностью оценить его сейчас, несмотря на то что в него можно поиграть. Но мы можем оценить его историческое влияние. Это огромная куча контента, объединяющая игроков невероятным количеством способов: онлайн- и сплит-скрин кооператив во многих режимах, мощная кастомизация кампании и своих игр, редактор карт, возможность обмениваться файлами, режим театра, записывающий игры, огромное количество фановых режимов. Да не во всех современных мультиплеерных играх так много контента и так много способов войти в сообщество фанатов.
Гарнитура шла в комплекте с Xbox, так что каждый мог стать частью культурного события, и люди собирались там и выходили за пределы игры, создавая свои машинимы и многое другое. Halo 3 была дверью в казалось бы светлое будущее онлайн-развлечений. Мы вот в нём находимся — и возможно, уже этому не рады, но тогда это формировало светлую эпоху, когда разработчики старались развлекать фанатов, а не доить их монетизации, за что те искренне любили эти игры, а не просто сидели на игле дарк паттернов.
Сам я поймал эту светлую эпоху онлайн единения уже в MW2(именно по этому она у меня на странице в топе), а Колда многое позаимствовала из Halo, как и многие другие сессионные игры, так что я ощущаю какую-то сопричастность.
Хоть и короткая и сбавляющая обороты истории, но насыщенная и действительно открытая теплая и уютная кампания плюс мультиплеер который переворачивал представление об онлайн развлечениях. У Reach мне кажется в целом более интересный мрачный милитари стиль и возможно более прокаченный лвлдизайн, но геймплей в целом именно в 3 части самый фановый.
Супер токсичная игра
Sizeable - уникальная головоломка, которая показывает, каких вариаций в геймлее можно достигнуть, используя сугубо лишь одну функцию - возможность игрока изменять размер некоторых (ключевых) предметов. Вот это и суть всей игры, и суть всей головоломки.
Как это водится в играх подобного типа жанра головоломок, у нас имеется около 30 локаций, каждая из которых представляет разные темы, будь то космос, средневековье, Египет, морское дно и пр. И тут нужно отметить, что бросается в глаза моментально - невообразимо красивые локации. Пожалуй, именно эти небольшие, но уютненько созданные модельки (локации) и привлекли моё внимание к этой игре-головоломке. Но зачем они вообще нужны? Эти небольшие островки нужны чтобы игрок, меняя размер некоторых элементов, смог обнаружить спрятанные на этой небольшой территории три предмета или три столба + одну, так же небольшую, черепаху, которая является бонусом и которая нужна не только ради ачивки, но ради открытия секретной локации. Зачастую именно эту черепаху мне было сложнее всего найти, т.е. нахождение черепахи не является обязательным для завершения миссии. Но что же является обязательным? Итак, мы имеем три спрятанных столба, которые нужно в итоге расположить в трёх местах отмеченные небольшими белыми квадратами за рамками этих небольших островов. А вот теперь самое главное - где спрятаны эти столбы.
Тут нужно понять меня правильно: эта игра не является вариацией игр типа point-and-click, а это именно головоломка, в которой, меняя размер предметов, нужно запускать различные события. К примеру, среди прочих вещей мы можем уменьшать или увеличивать небольшое облачко. Если мы уменьшаем облачко, то ветра почти никакого нет и локация остаётся неизменной, но как только мы увеличили облако, сразу поднимается ветер, который расчистит локацию от песка, открыв тем самым спрятанный один столб. Или вот ещё один пример. На локации расположен костёр. Игрок может изменить размер костра, благодаря чему произойдёт либо наступление зимы, либо, в обратном случаи, лета, что так же существенно изменит всю локацию и не только в визуальном плане. Короче, в игре главным элементом является изменение и взаимодействие предметов, которые как в кооперации с другими объектами, так и соло производят изменения, запускают механизм, цель которого всегда одна - наградить игрока одним из трёх столбиков. И я понимаю, почему эта игра получила настолько высокую положительную оценку. В дополнении к тому то я отметил ранее, а именно что игра очень красивая, все эти островки сконструированы очень привлекательно для глаза. А во-вторых, все головоломки довольно лёгкие. Да, над несколькими мне пришлось поломать голову, но в целом это довольно простенькая и не напрягающая головоломка, которая полностью оправдывает свою низкую стоимость (с учётом скидки) и которая предлагает даже некий медитативный эффект. В общем, это тот редкий случай, когда я моментально прошёл игру и понял, что мне хочется продолжения. Уникальность головоломок и реализация основной идеи, а так же невероятно красивый вид самих локаций, и делают эту игру такой популярной. Определённо я могу посоветовать эту игру всем тем, кто любит (не сложные) головоломки.
Я один из тех игроков, для которых Diablo II является не просто "ещё одной игрой", а... хм. Ностальгия? Не думаю. Скорее желание сравнить ощущения того, что я испытывал тогда, будучи ребёнком, раз за разом убивая Diablo (дополнения с Баалом у меня не было). Сравнение получилось не в пользу Diablo II Resurrected.
Я, конечно, с радостью воспринял новость о ремастере второй Diablo, т.к. всё началось именно с этой игры. Нет, не моё увлечение ПК играми, а сам жанр. Поэтому хотелось, чтобы игра, которой зародился жанр, была обновлена. Да и в целом, классика на то и классика, что в неё раз за разом возвращаются как старые, так и новые игроки. Так что, мы получили классику, но в новой обёртке или...? Понимаете, тут есть одна, но фундаментальная проблема - контекст. Вот почему я в своём детстве раз за разом проходил игру? Потому что она была супер-пупер? Она была интересная, но причина успеха Diablo II лежит в совсем другой плоскости, а именно в малом количестве игр и отсутствия Стима как такового. Я играл в Diablo II просто потому, что других игр у меня и не было. Ну, да, была Counter-Strike и Warcraft III, но это сетевые игры для игры в компьютерных клубах (Интернет в то время ещё не был так развит и был довольно медленным). Вот и получалось, что с одной стороны, у меня не было возможности скупать все диски, что я видел, а с другой, выбор качественно созданных игр был тогда небольшим. А что сегодня, когда Diablo II Resurrected вышла? А сегодня мы имеем сотни, если не тысячи самых разных компьютерных игр, которые могут составлять конкуренцию обновлённой Diablo II. Но самое главное, есть игра, которая убила Diablo II, сделала Diablo II не только устаревшей, но и ненужной. И это - Path of Exile.
В своём видеообзоре Иван Лоев говорит, что обзор делается на ремастер, а не на игру и ставит игре "изумительно". Это, конечно, вкусовщина и каждый по-разному воспринимает игру, но меня в этой оценке заинтересовала причина, почему была поставлена высшая оценка. Согласно видеообзору Ивана, оценка изумительно дана по причине красивой картинки и того факта, что всё остальное оставили без изменений. Получается, игра завоевала высшую оценку исключительно из-за внешнего вида, так? Получается так, но тогда возникает вопрос, все ли "красивые" игры должны автоматически получать высшую оценку только потому, что они – красивые (или это касается только ремастеров)? Спорный вопрос, учитывая, что многие игры популярны у игроков, не зависимо от графической составляющей и составляющей общего внешнего вида. Получается, что ремастер рассматривался Иваном Лоевым как бы в вакууме, без учёта того, что сегодня вышло огромное количество игр жанра диаблоид, а самое главное, без сравнения с главным конкурентом - Path of Exile. Это странно, ибо если принять идею оценивать игру исключительно в рамках ремастера, то тогда получается, что мы рассматриваем игру, как будто других игр просто не существует. Тогда получается то, что было в моём детстве, когда особого выбора не было, и я проходил Diablo II снова и снова не потому, что это была гениальная игра, а потому, что другой игры у меня просто не было. В случаи с видеообзором Ивана Лоева получается именно это - игра идеальна, потому что других игр просто нет. Если у вас есть возможность купить автомобиль лишь одной марки, а про существование других вы даже не догадываетесь, то конечно для вас такой автомобиль будет верхом совершенства. Но что если посмотреть на Diablo II Resurrected в контексте других игр? Что тогда?
Path of Exile действительно убила Diablo II Resurrected, причём убила по множеству раз. В данном случаи я говорю о разных составных элементах. Начнём с цены. Цена Path of Exile - 0 рублей. Цена Diablo II Resurrected на старте - 2.000 р. Сюжет? Примерно равные, т.е. в обеих играх игровой мир не проработан, дан сугубо в виде набросков. Устройство локаций? Конечно Path of Exile. Болота в Diablo II меня и тогда бесили и сейчас. Что касается остальных локаций, то часть сделана не плохо, а часть - скучные и однообразные туннели. Впрочем, да, игра красивая и поэтому непосредственно к тому, как выглядят локации, у меня претензий нет. Звук и музыка? Если не факт наличия легендарной темы (OST), то Path of Exile так же обходит по этому параметру. Красота анимаций, красота битв и многообразие навыков персонажей? Ну, тут вне всяких сомнений Path of Exile оставляет Diablo II Resurrected далеко позади. Такого многообразия скиллов, их анимация и проработанность просто не снилось довольно посредственному набору скиллов в Diablo II Resurrected. Да, они не плохие, но только для того времени когда игра впервые вышла. Впрочем, если сравнивать с Grim Dawn, то тут Diablo II Resurrected держится на равных (но проигрывает по атмосфере). Многообразие прохождения? Увы, но мне наскучила Diablo II Resurrected уже на втором заходе, ибо "всё одно и всё одинаково". Такого в Path of Exile у меня не было, хотя да, я прошёл лишь дважды, имея нескольких персонажей на аккаунте. Diablo II Resurrected я пытался пройти дважды, но «зарубил» лучницу на 4 эпизоде.
Одной из главных проблем для меня стала то, что игра не прощает ошибок. Вот я начал играть за некроманта, ибо ещё в детстве это был мой любимых персонаж. И вот, дойдя до финального босса в третьем эпизоде, я осознаю один важный факт - для призыва скелетов нужны трупы поверженных врагов, коих в битве с боссом почти нет. Да, эта проблема возникла исключительно из-за того, что я решил пройти игру только с помощью скелетов-магов и скелетов-воинов. Думаю, многие уже поняли ту проблему, о которой я говорю. Дело в том, что до финальных боссов эта проблема не чувствуется, но вот когда ты встречаешь финального босса возникает проблема отсутствия трупов, чтобы создать себе армию. При этом массухи босса уничтожали мою армию скелетов за два захода (защита от стихий не передаётся и вообще никак не бустится). В итоге, вся игра у меня свелась к операции "портал - поиск трупов - возвращение к боссу". Самый адок начался у Баала, который вообще без проблем сносил мою армию. Да, я не гриндил локации по множеству раз, но в Path of Exile я тоже этого не делал но при этом проходил всех боссов с первой или второй попытки. Вы скажете, что нужно просто обнулить скиллы. Отличная идея! Вот только в Diablo II Resurrected даётся лишь одна такая возможность, которую я потратил ещё в первом акте. А после этого - всё, пути назад нет. Не можешь пройти дальше? Ну что ж, начинай ВСЁ ЗАНОГО. Забавно, да? Именно это произошло у меня с амазонкой. Я решил посмотреть билды и сбросить мой собственный и построить тот, что все рекомендуют - ледяная стрела максимального уровня. Знаете, в чём была проблема? Если до этого я убивал монстров относительно быстро, используя простую атаку и лишь изредка замораживая противников, то теперь я стал тратить примерно столько же времени, но мана стала просто улетучиваться. А никакого другого скилла у меня уже вкачено не было. Я почти всё потратил на это убер скилл, который даже не сносил врагов с одного выстрела от слова совсем, хотя у меня была часть зелёного сета, дающего 250 to Attack Rating к базовой атаке. У меня был шмот который я насобирал ещё проходя за некроманта, но всё это мне не помогло от слова совсем. Уже на локации Огненная река я встретил группу мобов, которая просто раскидала меня и мою лучницу за пару секунд. Потом я сделал ещё одну ошибку - нанял пикинера, забыв забрать весь ценный шмот с лучницы (я попытался опять нанять лучницу в начальной локации, но ценного шмота там уже не было, а ведь игра могла бы предупредить на счёт этого). После этого у меня уже не оставалось выбора, как просто закрыть игру. Ах да, а как же ледяная стрела? Она жрала ману настолько сильно, что каждая встреча с мобами требовала от меня одну банку маны. А учитывая, что, во-первых, я хотел по-быстрому пройти игру, а во-вторых, таких встреч лишь на одной карте - десятки, то вся игра превращалась в ещё больший ад, чем игра за некроманта, ибо я должен был бы постоянно летать в город закупаться. Это что же получается, в этой легендарной игре нет доступного шмота на регенерацию маны? Нет! У этой легендарной игры нету доступного шмота на такие базовые вещи (да, у меня были кольца на реген маны от убийства мобов, но там очень ничтожные цифры). Почему в Path of Exile я мог использовать скиллы по откату, а тут каждый персонаж, использующий ману, за исключением некроманта, создаёт такую проблему? Алё, разработчики, вы о чём думали? Мне сейчас фанаты игры скажут, что я не правильно играл и нужно было сначала сделать вот это, выучить совсем другой скилл, нафармить руны и пр., Вот только я играл, чтобы пройти основной сюжет, а не эндгейм контент. Я застрял в самом начале, на базовом уровне!! И это не мои проблемы, что игра не даёт возможности оценить все возможные способы использования скиллов. Как я могу узнать, нужен мне этот скилл или нет, если я не могу их после обнулить? Если для того времени когда игра только появилась это было нормально, то сегодня это просто неуважение к игрокам и к их времени. Я не собираюсь тратить время чтобы "просто потестить скиллы". И можно было бы сказать, что в Path of Exile похожая ситуация и что вообще, это дело добровольное ибо такие игры распространяются бесплатно или по самым низким ценам, как это имеет место с игрой Grim Dawn. Является ли Diablo II Resurrected бесплатной хотя бы для тех, кто уже имеет ту самую классическую Diablo II? Нет. Да за такую цену продают СОВРЕМЕННЫЕ ИГРЫ, а не археологическое ископаемое в новой упаковке! Так что жадность Blizzard, она ярче всего проявилась именно здесь. Требовать от игроков 2.000 рублей за игру столетней давности, в которой лишь улучшили визуальный элемент, в то время как всё остальное, включая новые наработки других игр подобного жанра, решили оставить за скобками, это просто верх издевательства. Эта игра невероятно сильно устарела и единственное кого она может порадовать, это лишь тех, кто играл в Diablo II в детстве, а для всех остальных, это очень проходной проект по баснословной цене. Как эта игра получила такой высокий рейтинг, я просто ума не приложу, при том, что для меня это тоже ностальгия.
Когда я первый раз увидел LEGO Worlds, я думал, что это идеальная игра, в которой есть: бесконечные процедурно-генерируемые миры из LEGO, где можно строить, разрушать, копировать и редактировать всё, что угодно. Однако в реальности игра оказалась скучно и не вызывает ничего кроме разочарования из-за багов, неинтересных механик и других ограничений.
LEGO Worlds делится на две части: приключенческую и творческую. В первой мы отправляемся в путешествие через разнообразные миры с целью собрать золотые кубы. Они либо спрятаны, либо выдаются за выполнение различных заданий, которые не особо интересны. Кубы нужны для прогресса: они открывают новые способности и добавляют больше опций для генерации миров. Но это слабая мотивация чтобы продолжить их собирать и выполнять унылые задания.
Творческая часть игры уже куда интереснее, но не идеальна из-за неудобного меню, весьма корявое управление инструментами строительства, и все это очень сильно портят впечатление. А если смотреть в вакууме, то звучит круто, у нас есть возможность как строить все буквально по кирпичику LEGO, или брать готовые вещи из мира и менять их, и буквально все в этом мире состоит из LEGO блоков, звучит очень круто, но увы, работает все не идеально.
Еще из минусов игры, она работает просто отвратительно, я играл версию для Nintendo Switch, маленькая дальность прорисовки, постоянные просадки FPS, часто было желание просто выключить игру, из-за технического состояния.
Эта игра не больше чем просто забавный эксперимент в который можно залипнуть на неделю и забыть, больше никогда не вспоминая что она вообще выходила.
I believe in love, it's all we got
Love has no boundaries, no borders to cross
Love is simple, hate breeds
Those who think difference is the child of disease
Данную визуальную новеллу я буду применять как образец того как нужно делать визуальные новеллы. Это не первая визуальная новелла, которую я прочитал, но это первая, которая смогла удерживать мой интерес на протяжении многих недель, что позволило мне прочитать истории всех пяти персонажей. Тут нужно отметить, что я намеренно выбирал хорошие концовки, т.к. плохих концовок мне хватает в реальной жизни. Впрочем, я не думаю, что плохие концовки чем-то радикально отличаются, но даже если... всё равно я намерено проходил исключительно положительные.
Так получилось, что игру я начинал дважды. В первый раз я бросил в самом начале и не потому, что игра скучная, а просто визуальная новелла как жанр не подошла в тот момент по настроению. И вот, через несколько месяцев, я вернулся к данному жанру, прочитав пару других визуальных новелл, и в итоге вернулся к самой известной и высоко оценённой, к Cinderella Phenomenon. Именно во второй раз эта визуальная новела «выстрелила», захватила меня, увлекала на многие недели, да так, что я очень сильно проникся каждой если не историей, то персонажем. Под конец я уже так привык ко всем персонажам, что мне было грустно расставаться с так полюбившимися главными героями. Я не могу не отметить самого главного персонажа, который "сделал" лично для меня половину игры - ведьмочка Delora. У меня нет слов, чтобы описать восхищение всякий раз, когда в сюжете появлялась Delora. Характер у Delora просто бомбический. Это не сарказм в её характере, а это мягкое подшучивание с долей несерьёзности, что так часто скрашивает серые будни, да и в целом, период кризисов. Именно такой персонаж часто необходим, чтобы пройти дальше сложный путь в жизни. Это трудно выразить словами, но ведьмочка Delora стала тем верным сподвижником, другом, который, будучи реалистом, критикуя тебя, при этом даёт большее, чем все благожелатели вместе взятые. Т.е. это здоровая критика, которая позволяет человеку двигаться дальше, а не жить, как это нынче модно говорить, в "зоне комфорта". Если посмотреть на сюжет, то именно она наложила проклятие на главную героиню, но и именно она оказывала большую помощь, точнее ту помощь, которая требовалась в самые тяжёлые моменты, активная помощь, когда главная героиня оказывалась лицом к лицу с соперником (и это не говоря о том, к каким положительным изменениям в жизни Lucette привело это проклятие). Наверно поэтому она мне так запала в душу. Конечно, я оценил приятный юмор Delora, манеру поведения, мягкую язвительность, прямолинейность там, где это требуется и многое другое (и это помимо самой привлекательной внешности в игре). В общем, получился очень качественно проработанный персонаж.
Вторым таким персонажем я бы назвал главную героиню - Lucette. Мне очень понравилась трансформация, которая показана в этой визуальной новелле, т.е. как ледяная принцесса становится адекватно чувствующим, рефлексирующим и, по сути, взрослым человеком. Я не являюсь большим поклонником любовной линии, но вот психологическая, социальная линия, это был второй компонент этой визуальной новеллы, благодаря которому она удерживала моё внимание. Психология и социальное взаимодействие ледяной принцессы с жителями трактира Marchen показано на дольно высоком уровне. Тут нет или почти нет глупых решений, глупых поступков, глупых диалогов и тут, кстати сказать, минимум воды (пустословия), что является вторым «Я» многих, если не всех визуальных новелл. И именно благодаря этому интересно наблюдать те социальные и психологические изменения в лице, как главной героини, так и её будущих друзей. Не любовная линия, которая тут если не наивна, то точно стандартна и скорее адресована женской аудитории, нежели мужской, а именно социальная сторона. Конечно, это всё ещё НЕ уровень крупного автора какого-нибудь многотомного фэнтезийного произведения, но это уровень в разы выше того что можно найти в Стиме в жанре визуальной новеллы. Поэтому любые попытки сравнить текст в этой игре и текс в обычных художественных книгах, просто абсурдны по определению. Да, конечно, и мне хотелось бы увидеть такой же уровень писательского мастерства, но... цена вопроса и вот об этом нужно всегда помнить. Поэтому подытоживая диалоги, текст этой визуальной новеллы хочется отметить его качественность и актуальность как для мужской аудитории, если ей не претят произведения с романтическим наполнением (фильмы, книги и пр.) так и женской. Перед нами классическое произведение жанра young adult.
Картинки. Тут всё сложнее. Я не могу сказать, что картинки мне особо понравились, но я также могу утверждать, что лучше такие, чем очередные дженерики в стиле аниме. У меня нет претензий к аниме, но аниме настолько много, что даже слабая рисовка (слабые рисунки) намного предпочтительнее, чем набившая оскомину аниме и тем более рисунки, созданные AI. К тому же в какой-то момент я уже так привык к внешнему виду персонажей, что рисунки стали даже мне нравится. Исключением являются аватарки персонажей и персонажи, которые появляются в процессе общения, т.е. они получились довольно красивыми. И ещё одним исключением, когда мне понравился сам фон, является рисунок, на котором изображена Lucette кастующая защитный щит, когда её мать насылает на жителей города (на город) ледяную бурю или что-то типа этого.
Вот этот рисунок ну очень красивый. Жаль что остальные, особенно романтические рисунки, были не такого уровня. Повторю: это не является большим минусом, ибо в этой визуальной новелле, как и во всех остальных, главным является текст. Красивые картинки не способны спасти скучный текст или текст, наполненный пустым содержанием и ничего не значащими предложениями. Кстати, по этому параметру эта визуальная новела так же далеко впереди многих, ибо хотя текста тут довольно много, но я не заметил никакого пустословия.
Что можно сказать по итогу этой визуальной новеллы с токи зрения мужчины. Во-первых, это типичное young adult с присущим этому жанру романтическим содержанием. Во-вторых, перед нами необычный взгляд на классические европейские сказки (все накладываемые проклятия являются вариантами тех или иных сказок). В-третьих, эта визуальная новелла очень сильно срезонировала, ибо попала в поле моего внимания именно тогда, когда мне хотелось прочесть именно что-то типа доброй сказки, с магией, компанией друзей, политическими интригами и пр. Большой успех ждёт эту новеллу именно в том случаи, если она срезонирует с настроением читателя. В-четвёртых, тут есть как любовная линия, которая будет интересна в основном женской аудитории, так и психологическая, социальная и даже немного политическая (придворная интрига), а так же классическое противостояние добрых сил злым в стиле классического фэнтези. Вообще, я бы отметил, что такие вот произведения, в которых мы встречаем группу будущих друзей или компаньонов, всегда интересно читать. Я уже отметил ведьмочку Delora, которая вносит существенный вклад в формирование командного духа, но и все остальные персонажи способствуют тому, что мы воспринимаем историю не как приключения исключительного одного главного героя (Lucette), а как приключения многих персонажей, которые хотя и не являются главными действующими лицами, тем не менее, вносят существенный вклад в ощущение, что мы действуем в компании друзей и соратников (именно поэтому линия/история Fritz мне не понравилась совершенно). В пятых, не понятно, зачем делать таких женственных мужчин, которые могут быть сильны в бою, но психологически очень хрупки. И это касается всех мужчин в этой визуальной новелле. По существу, именно женские персонажи тут единственные у кого имеются "стальные яйца". Да и в целом, мне трудно поверить, что женской аудитории нравятся изображения таких вот женственных мужчин. Итак, в сумме, потрясающая визуальная новелла, которая смогла оставить след в моём сердце, что удаётся очень немногим играм и на сегодняшний день является для меня лучшим представителем этого жанра.
Главная проблема с INDUSTRIA точно такая же, как и с играми типа System Shock и Terminator: Resistance, а именно неумение сосредоточится на одном-двух элементах, пожертвовав всем остальным. Очевидно, что главным элементом INDUSTRIA был сюжет и атмосфера, а бои, враги и оружие являются в этой игре вторичными. Кажется, что это правильное решение, если ты всё внимание уделишь именно повествованию, но что мы видим в этой игре в рамках сюжетной линии? В лучшем случаи попытку поиграть с сюрреализмом, а в худшем – сценарный тупик где-то ближе к концу, как будто сценаристы выдохлись и просто не знали чем же закончить игру. Но я бы даже сказал, что проблемы в сценарии ощущаются и в середине игры. Во-первых, игра никак не объясняет где же мы оказались после того как вошли в портал. Далее – что более всего поражает – игра никак не описывает этот самый город, в котором мы оказались, жителей города, политику, да и в целом весь тот мир, по которому мы путешествуем всю игру. Кто эти люди? Это параллельное будущее или это изменённое будущее? Ничего не понятно. Что произошло здесь? Откуда взялись роботы? Почему они напали на людей? Вообще ничего не рассказывается. Т.е. получается, что главный элемент игры, на который упирают больше всего разработчики – не доработан. Попытка поиграть в тайну так же не кажется мне удачной. Если Half-Life 2 удавалось быть интересной и в тоже время не рассказывать и не объяснять игроку абсолютно всё, сохраняя тем самым некую интригу и недосказанность (что не шло во вред игре), то в этой игре проблема в том, что не понятно, что вообще здесь происходит. Получается забавная ситуация с разработчиками, когда решили обыграть игрока, а в итоге переиграли самих себя. Что касается наших любимых записок, то они хоть и пытаются прояснить ситуацию и как-то повлиять на общую картину сюжета, но в итоге не сильно помогают. Все эти записки, лишь фрагменты, которых просто тупо недостаточно чтобы не только понять, что тут произошло, но и создать картину данного мира. Такое чувство, что все эти записки, что-то типа дань моде, ибо если все внедряют записки, то и мы должны. А что там в этих записках и насколько они помогают сюжету, это как бы уже второстепенное. На самом деле записки могут привнести вклад в сюжетную составляющую, но для этого они должны иметь свою роль, а не просто быть, чтобы быть, как это имеет место в этой игре. Впрочем, да, не каждый разработчик способен создать данный элемент действительно важным и полезным.
Говоря о сюжете нельзя не отметить тот единственный плюс, который есть у игры – игра актёров, т.е. диалоги между Норой и тем единственным человеком в этом оставленном всеми городе (кстати, а куда ушли все люди и почему об этом в игре ничего не говорится и почему роботы не последовали за ними и почему этот город настолько важен для роботов?). Озвученные диалоги получились на редкость удачными, я бы даже сказал великолепными. За одно это я хотел дать игре положительную оценку, но, увы, одной игры актёров недостаточно, чтобы шутер от первого лица был интересен. А что насчёт шутера? Тут довольно печально, хотя и не настолько как могло бы быть. Начнём с очень странного решения очень сильно ограничить возможное количество переносимых патронов. Их буквально хватает на несколько стычек с роботами. К примеру, патронов для дробовика можно нести максимум – 12 штук, а для автомата – 32. А ведь мы говорим не о стелс, а о классическом FPS. Много ли вам придёт на ум игр данного жанра, которые настолько сильно ограничивают количество патронов, которые можно взять с собой? Для меня - первая такая игра. Зачем это было сделано, вопрос хороший. Лично я так и не понял зачем. Могу предположить, что игра не задумывалась как быстрый и энергичный шутер, а как медленная бродилка, где мы ходим и разглядываем пустующие руины города. Это верно, что у разработчиков отлично получилось поиграть со звуковыми элементами, куда входят уже упомянутые мною озвученные переговоры двух главных персонажей. Звуки довольно сильно помогают создать атмосферу покинутого города, вот только... а почему он был покинут, если учесть что никаких особо серьёзных противников и повреждений города в игре мы не увидим. А самое главное, что это за загадочные синие огни?!
В игре мы встречаем 5 видов противников, т.е. 5 роботов. Это хорошо, что все они разные как в плане дизайна, так и в плане поведения. Но вот не понятно, а что же это за маленькие, большие, средние и огромные железные шары? Это вообще что такое? Какое воздействие они имеют на город, и есть ли среди врагов какие-то особые роботы? Игра никак не отвечает на эти вопросы. Что касается боёв с роботами, то они, в силу крайне ограниченного боезапаса, довольно простые. Пусть оружие ощущается и не плохо, вот только уничтожение роботов ну никак нельзя назвать зрелищным. Такое чувство, что это всё – разные типы и размеры мешков с песком, ибо настолько они не интересно выводятся из строя. Задумка с частично вырубившимися роботами, которые типа как «спят», интересна, вот только это относится лишь к одному, самому первому, типу роботов. Можно было бы обыграть эту идею, внедрить стелс, в конце концов, но разработчики решили отделаться сугубо стилистическим внедрением данного элемента. Ну, спят роботы и спят, что тут такого? Опять же, никак это не привязано к сюжетной составляющей. Бои с роботами хоть и не плохи, но нельзя сказать, что непосредственно шутер в этой игре реализован интересно и увлекательно. Скорее шутер тут вторичен, когда первичен – симулятор ходьбы.
Последнее что хотелось бы отметить, это графическая составляющая. Пусть графика тут и не имеет глянцевую поверхность, всё равно этой игре свойственна проблема с отсутствующей физикой. С другой стороны, городское запустенье реализовано хорошо, и город действительно видится опустевшим двадцать лед назад. Т.е. все объекты в городе были качественно отретушированы (в сторону устаревания, заброшенности объектов), чтобы не создавать ощущение новой блестящей поверхности, которая так свойственна данному графическому движку. Но опять же, беда этого движка в том, что игрок вынужден видеть на протяжении всей игры одни и те же объекты, как это имело место в играх типа Hard Reset, Shadow Warrior и в вышеупомянутых System Shock и Terminator: Resistance. Необходимость как-то обустроить локации и проблема с ограниченным вариантом предметов, в этой игре очень сильно бросается в глаза из-за чего возникает ощущение фальши и однотипности, а не ощущение что мы действительно движемся из точки «А» в точку «Б» по разным локациям.
И самое последнее, это концовка. Я вообще не понял, что это вообще такое, так же как совершенно не понял, какое смысл был добавлять ту самую «белую» библиотеку. К чему всё это? Игра никак не объясняет ни эти врезки с библиотекой и театром ни концовку игры, но самое не понятное, это как в том мире, по которому путешествует Нора, оказались вещи из нашего мира и как они оказались именно там где мы их находим (в самом конце игры) и вообще, зачем разработчики их расположили в этом лесу? И это я молчу про то, что «король» оказался всеми покинут, хотя за него проголосовали люди. Где все его друзья и соратники? Почему он оказался в том месте, где оказался? Какие отношение у него с роботами и кто те огромные фигуры, что мы замечаем на возвышенности? Короче, вопросов море, а ответов как будто и не предусмотрено, типа «мы хотим создать ощущение тайны». Не знаю как насчёт рабочей версии этой идей, но то, что получилось, говорит ясно о том, что у разработчиков в итоге ничего не сработало. Ну, по крайне мере в моём случаи. Поэтому если и играть в эту игру, то в первую очередь её стоит воспринимать как симулятор ходьбы с элементами FPS.
После исхода из D&D первый шаг Bioware в создание собственных амбициозных вселенных получился довольно смелым, но очень маленьким. Кунг-фу-фэнтези — это необычный выбор сеттинга для западного разработчика как тогда, так и сейчас. Уже только благодаря этому он получился колоритным и интересным. Однако погрузиться в него довольно тяжело. Это эпичное путешествие имеет слишком малый географический размах. Каждое посещённое место по площади и наполнению черызвычнойно скромно. Да и сама игра очень короткая. Сам сеттинг колоритен снаружи, но внутри изобилует, так сказать, нарративными ассетами из их же Рыцарей Старой Республики. И без того скромный объём нового контекста заполняется излишними самоповторами.
Зато в игре много активных персонажей. Почти все напарники харизматичны, как на подбор. Только вот взять с собой в средненькую боёвку можно только одного из-за чего отрядная химия прослеживается лишь в сюжетных катсценах. В лагере с ними особенно не о чем поговорить. Тем не менее, благодаря крепко сбитому сюжету у каждого персонажа есть хотя бы одна минута славы и какое-то взаимодействие. Однако история небольшая, а персонажей слишком много, из-за чего некоторым достаётся больше места в нарративе, чем другим.
Но приятно осознавать, что это было только началом. Уже в Dragon Age и Mass Effect зародились более масштабные и глубокие миры, полные нюансов. Эти проекты были куда амбициознее и шире. В Mass Effect уже со старта присутствовало более десяти рас, ещё несколько лишь упоминались, и всё это сопровождалось толстым кодексом. А мир Dragon Age был наполнен по-настоящему серыми конфликтами, поднимающими вечные темы с интересных сторон.
Первая попытка Bioware создать крафтовый мир больше напоминает первый акт большой JRPG, как, впрочем, и вся игра в целом. Ролевой элемент был упрощён, а история имела немного более личный оттенок, потому что заготовки главного героя были в шаге от формирования полноценной личности. В целом игра получилась маленькой, линейной, динамичной и с необычным азиатским стимпанком в роли сеттинга. И круто это было только начало, но жаль история все таки закончилась.
Замечательная, грамотно прописанная история, которую сильно портил затянутый игровой процесс.
В целом игра замечательная и был интерес всё залутать и абсолютно всё пройти.
Начинается золотое *Но* - Игру прошел на 99% остались жалкие 3 вкладки с заданиями авантюристов, битва в вейс понте и уж не стал добивать тоннели в нью-йорке.. Бостона хватило спасибо, больше туда не полезу)
Элементарно столкнулся с очередным багом, не могу пройти *узнайте расположение всех факторий на фронтире* (лавки все нашел и посетил, они не посещаются).
Игру всю прошел с кайфом, устал бороться с глюками игры (находить лазейки в самой игре или на сторонних форумах)
Тирания короля Вашингтона вызвало во мне крайне странные чувства во время прохождения этого DLC, есть как плюсы так и минусы.
В общем каждому своё :)
Мой вам совет - Проходите основной сюжет, не занимайтесь жестким собиранием перьев и т.д. и т.п., разве что несколько сундуков, чтоб вам хватило на снарягу.
Проходите задания Поместья и Корабля, по мере их поступления.
На этом у меня всё, удачи вам.
Осторожно, этот отзыв эмоциональный, потому что я НЕНАВИЖУ первую часть этой игры, которая является ремейком другой первой части и которая представляет собой невнятную игру по слабому фильму.
И ненавижу я её именно за эту сумасшедшую конструкцию — кашу, которую я просто не могу переварить, потому что все её ингредиенты, включая хорошие, пожирают сами себя. А ведь в ней было что-то хорошее: например, великолепная графика, которая до сих пор выглядит отлично, или вполне добротный шутер с интересными локациями. Но нарратив — это катастрофа. И такую катастрофу невозможно исправить несколькими глупыми самоироничными шутками.
Уничтожается самое важное. В оригинальной первой части были харизматичные, немного эджи-изгои, которые, сталкиваясь, создавали некий химический процесс. А теперь это какие-то восторженные и вежливые, сухие картонки, нацеленные на абстрактную аудиторию 6+, которая вполне могла бы насладиться Агушей повкуснее. Между персонажами больше нет никакой химии. Ее буквально нет! Персонажи молчат огромные куски игры, а потом выдают клишированные фразы без контекста, будто вырезанные из фильма.
Вот что точно вырезанные из фильма так это катсцены которые очень грубо не стыкуются с геймплеем, но требуют поверить на слово, что химия между персонажами есть. А её нет! Игра называется Ratchet & Clank, но в ней нет ни Рэтчета, ни Кланка. Есть какие-то пародии на них, которые между собой почти никак не взаимодействуют. И ради чего всё это? Почему игра настолько упрощает всё вокруг до стадии недоразумения и просто оставляет это, кое-как залатывая дыры кадрами из мультфильма? Зачем? Это игра Франкенштейна, которая пытается сделать из этого шутку. А вот мне не смешно.
Мне было настолько тошно от этой концепции саморазрушения и полной потери идентичности, что я просто дропнул игру. Я не смог наслаждаться классными детализированными локациями, полными движения и жизни. Не смог удовлетвориться приятной стрельбой и прикольными пушками. Всё удовольствие засосала дыра, оставленная неуместным скрещиванием сразу трёх продуктов в одном. Игру от этого просто разорвало.
Но я как-бы никого не убеждаю в том, что первая часть говно. Вполне вероятно, что специфически мне настолько не понравилась эта странная каша, помноженная на то что я в целом не очень люблю обезжиренный детский нарратив. Я просто хочу подчеркнуть почему мне понравился сиквел.
Ведь у него вообще-то такой же беззубый, обезжиренный сюжет, а персонажи с характеризацией, измеряемой количеством извинений за одну страницу сценария. Персонажи очень шумные, никогда не затыкающиеся, выливающие тонны воды и за то бесконечно извиняющиеся. Это мне не нравится, но в этот раз я могу это затерпеть, потому что в этот раз Insomniac определились с идентичностью. Это самостоятельная игра, а не что-то там невразумительное по фильму которые по игре. Она не портит никакие другие произведения и просто существует сама по себе. Эта игра в которой есть только эта игра.
От этого мне меньше головной боли, и теперь можно сосредоточиться на других аспектах: полюбоваться графическими красотами, выходящими с продвинутого технологического конвейера Insomniac. А это безумно детализированные, невероятно красивые миры. Иногда даже слишком трудозатратные — замоделить огромный кусок города только ради одного быстро проезда по трубе? Это мощно. В Square Enix, например, для целых глав в ремейке Final Fantasy VII вставляют пережатый JPEG типа города на фон и нормально и типа круто. Но а здесь в каждом кадре усердие оценивать можно часами.
После любования локациями можно и пострелять, а стрельба здесь очень зрелищная, красивая и тактильно приятная. Это такой Doom Eternal на минималках: глубины нет, но есть импакт и динамика. Постановка роскошная. Insomniac легко выдаёт уровень Naughty Dog и Santa Monica, причём в отличии от них делает это на поток.
Эту игру легко оценивать как игру. Её не надо сидеть и распутывать, как первую часть. Это полноценное и осознанное произведение. Её косяки — это её косяки, как и её достоинства. Я могу просто сказать, что повествование слишком громкое и душное, и оно мне не нравится, а затем сосредоточиться на хорошем. А с первой игрой я не мог этого сделать. Повествование там настолько невразумительное и расползающееся на несколько произведений, что невозможно было думать ни о чём другом, кроме концептуальной тупизны всего происходящего.
Забавно, что в первой игре персонажи почти всегда молчали, из-за чего химии не происходило, а теперь они не умолкают. Качество диалогов оставляет желать лучшего, но они хотя бы есть. Игра не заставляет просто так невесомо верить во что-то. Теперь это можно просто игнорировать.
P.s
И почему вообще Рэтчет вдруг стал нацелен на аудиторию в подгузниках? А как же та аудитория, что росла на играх для PS2, а потом и для PS3? Они уже не дети. И им что просто предлагается кормить этой стремной Агушей своих детей? Но почему они в своём детстве потребляли что-то интересное, вразумительное и харизматичное, а детей теперь кормят дженерикмультик.mp4 контентом?
Не имея глубокого опыта в Роуглайках, кажется на данный момент мне знакомы немногие представители жанра. Например Dark Devotion. И та в своём роде была достаточно хардкорной, но справедливой. Здесь нет хардкора, но есть более чем увлекательный геймплей, завязанный на таймингах и правильном подборе снаряжения. Хоть и способностей тут нет, однако придумать что-то можно, да и переобуться в процессе прохождения тоже. Сравнение с НИО не спроста, ведь как и там, тут спускаешься в ад и бегаешь ращваливпя кабины давно знакомым ëкай и самым разнообразным они любого цвета и размера. Классно, что также добавили немного лора и описания они. Заморочились с системой статусных эффектов (которые по сути не работают) и системой парирования, слэша и прочих приколов, в системе которых реально интересно разбираться.
Но погуляв пару часов по миру в итоге приходит понимание, что боссы это самая слабая часть игры, несмотря на прекрасный визуал, сильное впечатление от разнообразие и паттерна поведения врагов на разных уровнях сложности, приходит лёгкое недоумение от боссов.
В целом игра супер, и визуально, и геймплейно, но уровни (из реализация с точки зрения пробега) и боссы - просто есть. Да они красивые, да есть сложные места с ловушками, но по итогу это кишка которая никак не меняется. А по итогу ты прибегаешь к противнику, которые убивается за несколько секунд не оказывая никакого сопротивления.
На примере последнего босса, ну, типа у него три щупальца, которые разбиваются с пары тычек. После чего босс отлетает в станлок и его можно ударить на треть полоски здоровья. И так три раза, в среднем на уровень уходит от 5 до 15 минут. На босса 20-40 секунд......
Но жутко интересно. В кой-то веки у нас действительно страшный резидент за уязвимого персонажа.
Жуткая атмосфера, достигаемая мерзостью, элементами "body-horror", одиночеством и отрезанностью от внешнего мира. Первое время мы понятия не имеем с чем столкнулись, чего нам ожидать. Это не старый резидент, где мы знаем всё о зомби. Эта часть снова дарит ветеранам серии ощущение неизвестности, без которого достичь напряженной обстановки намного сложнее. Лишь под конец, когда раскрыты все карты, игра потихоньку трансформируется в шутер с элементами хоррора. Музыка, графика, даже сюжет, - всё достойно похвалы. Конечно, до сих пор встречаются нелепые ограничения или ловушки, но какой резик без них? Единственный строгий минус, который я готов игре поставить, заработан освещением локаций. У нас есть фонарик, но мы его не можем использовать по своему усмотрению, персонаж его включает по ситуации, что мешает обыскивать очень темные углы, которых тут уйма. А если выкручивать яркость на максимум, то уже теряется атмосфера. Выходом могло бы быть включение фонарика по желанию игрока, но это тоже тестить нужно. Прошёл игру с большим интересом, с нетерпением жду возможности начать ДЛС к ней, а потом, возможно, еще и на высокой сложности, которую тут очень сильно хвалят.
Определённо вещь которую обязательно пройти.
История Джеймса Сандерленда лично меня не напугала от слова совсем, и сам тег "хоррор" в этой игре мне кажется не уместен, это меланхоличная, гнетущая история про людей, монстры тут нужны, но не как зомби из RЕ, что ещё обидно, так то что видов врагов всего пару штук, да и один это просто босс которому понёрфели здоровье, это конечно не критично...
Критично то что драться с ними совершенно неинтересно, ввиду геймплея промазать практически невозможно, да и патронов в таком достатке, что на финальном боссе в каждой пушке (кроме винтовки) было под 100 патронов, это конечно руинит атмосферу, но к счастью не настолько сильно, да и музыка Акиры Ямаоки спасёт любой момент игры, так что это всё игре прощается, а ремейк я обязательно попробую по возможности
Майковские франшизы прошли мимо меня вообще все. Пару лет назад я открыл для себя Halo, тут решил потыкать Гирзу.
В общем и целом неплохо даже вот сейчас.
Что понравилось:
1. Сеттинг. Брутальные мужики втаптывают в грязь брутальных пришленцев. Кайф.
2. Стрелять. Конечно да, импат тут дубоватый, оружие не прям разнообразно, но для этих 5-6 часов более чем приемлемо.
Что не понравилось:
1. Баланс. На предпоследней сложности играть слегка поддушивает. Либо в тебя шальная ракета прилетит, либо чел с арбалетом побежит в тебя. И ты его никогда не перестреляешь и получишь ваншот. Но у меня есть теория, что высокие уровни сложности балансировались именно для коопа.
2. ИИ союзников. Они просто реквизит и это иногда раздражает.
Хорошая игра, чтобы с корешом завалиться на диван, достать пиво и за пару вечеров пройти на инсейне.
Очень интересно, чего там в остальных частях будет.
Нет слов, игра затянула на очень долгое время. Как только увидел, что вышла DLC Coven сразу купил! Рекомендую тем, кто отлично знает английский язык и любит такой формат игр. Заметил эту игру где то в 2016 перед новым годом. Тогда я днями играл в эту игру и не уставал. Хотите хорошую Мафию, где донат вам никак не поможет выиграть и надо полагаться только на стратегию, обман, и риск, то эта игра для вас. Тут очень мало неадекватов, которые спямят, оскорбляют друг друга. (Оссобенно в DLC.)
Обычно "убийцы времени" - термин используемый для того, что затягивает. Затягивает настолько, что не замечаешь как время пролетело, но это приятное времяпрепровождение.
Здесь это тоже присутствует: графика, музыка, сказочность,... но потом игра начинает водить тебя по кругу, начинаешь думать "а это всё зачем опять", и в такой момент становится жаль потраченного времени, - выходишь из игры с горечью утраты...
Пройдено в стиме за 20 часов.
Графон
С точки зрения качества визуала тут сложно до чего то докопаться. Отличная работа художников и аниматоров. Учитывая, что это игра еще с прошлого поколения, ее смело можно ставить в пятерку красивейших того времени. Даже сейчас все смотрится классно.
Локации действительно напоминают сцены как из фильмов, так и из старых игр по Звездным войнам. Визуал - пожалуй самая сильная часть игры
Музыка и звук
Приятная и узнаваемая. То и дело мелькают знакомые нотки. Звук так же не подкачал. Озвучка актеров вполне себе приятная.
Сюжет
Нууууу...Он сносный. В целом, это простенькая история про поиск артефакта вместе с командой, которая через притирки становится настоящими друзьями. Оно явно лучше того ужаса, что был после 7го эпизода, но и явно не супер.
Под конец игры слишком много нравоучительных диалогов в духе "ты справишься", "ты сможешь" и прочих "это все было в прошлом". Есть пачка персонажей, которые в целом не то чтобы нужны этой истории. Яркий пример - это Тарон. Он появился как-то сбоку, а потом вдруг все сделали вид, что он очень важен, после чего в, общем то, и забыли.
В общем, история не шедевральная, но меня она не напрягала и определенное удовольствие я получил.
Геймплей
Тот пункт, где у меня больше всего претензий к игре.
Начнем, по традиции, с хорошего.
В целом первая треть игры, когда мы пробегаем планеты по первому разу вполне себе хороша и даже весела. Противники не слишком душат и косяки боевки не так заметки. Пока мы не получим способности, чтобы двигаться дальше, мы довольно часто меняем планеты и они здорово освежают ощущения и не заставляют скучать. Есть постановочные моменты и их на удивление приличное количество, при условии, что вы бежите в основном по сюжету и не тратите между сюжетными секциями десяток другой часов на исследование локаций.
Далее же пойдут моменты которые явно не столь хороши.
Первое, что я бы отметил - это боевка.
Пока мы начинаем играть, все вполне себе весело. Бои не затянуты, врагов не много и они не очень сильные. Далее же ставки повышаются и противников уже становится сильно больше, а их мувсет все мудренее.
Боевая система павшего ордена явно пытается научить нас парировать и в данной игре это реализовано так себе. Тайминги довольно часто очень нечеткие, парирование то срабатывает, то нет. Атаки плохо читаются и не всегда можно понять что же является атакой, а что нет. Когда противников много, сложно разместить камеру туда, куда тебе нужно. Так же дело не облегчает физоидность управления. Персонажа то и дело заносит в стороны и периодически можно легко застрять в окружении.
В целом я бы отметил, что у игры есть проблемы с инпутом, поскольку некоторые действия могут банально не считываться. Взять хотя бы то же лечение, которое может не сработать в самый нужный момент.
Так же тут очень так себе боссы. По сути у нас есть 2 типа главарей: большое животное и человек джедай. Иногда могут дать обычного противника, у которого есть полоска хп как у босса.
Далее проблемы с бэктрекингом. Я обычно нормально к нему отношусь и в метроидваниях он не сильно напрягает, но тут нам по 3-4 раза нужно возвращаться на предыдущие планеты и преодолевать весь путь обратно на своих двоих. Зачастую даже с открытыми шорткатами это вообще не близко. Учитывая не самую удобную карту, добраться до нужного тебе места занимает время.
В игре так же есть аналог костров, они же места для медитации, у которых можно прокачаться. И в целом это неплохая идея, но между этими точками у нас нет быстрого перемещения. Учитывая предыдущий пункт, иногда чертовски долго и муторно добираться до нужных мест.
Если подытожить пункт за геймплей у меня сложилось впечатление, что игра не сильно понимает чем она хочет быть: секиролайком или же слешером. Для первого ей явно не хватает большего контроля над персонажем и читаемости происходящего, для второго слишком ограниченные боевые возможности, которые еще и душатся приличным, зачастую искусственным хардкором.
Итог
Несмотря на огромный пункт про геймплей, в котором есть куча моментов, которые мне не понравились, я получил удовольствие от этой игры. Она не сильно длинная, если пробегать ее по сюжету, с умеренным исследованием. В ней отличный визуал, музыка и сносная история. Это не лучшая игра по звездным войнам, но вполне себе крепкий середняк. Играя в нее ты не ловишь чувства стыда от происходящего, в отличие от последней трилогии фильмов.
В целом, игра не хитрая. Ты копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Со временем ты попадаешь в новые, но не особо отличающиеся биомы (за исключением последнего), где дальше копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Ещё есть пещеры с челленджами (стоит отметить, иногда довольно прикольными), после прохождения которых ты получаешь либо редкую руду, либо усиление, либо ещё что что-нибудь. А затем ты возвращаешься в шахту, где снова копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Нет, не подумайте, на геймплейный цикл я не жалуюсь. Моя проблема в том, что мне не хватило разнообразия. Этим выгодно отличается последний биом, в котором, однако, ты проводишь не так и много времени (к лучшему, наверное). А, ну и финальный босс это позорище. Надеюсь, сиквел будет получше