Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Until Dawn
Until Dawn — кинематографический ужас с крышесносным звуком

Until Dawn — это не просто интерактивный фильм в жанре хоррор, а по-настоящему атмосферное приключение, которое затягивает с первых минут. Играл на максимальных настройках в 4K с трассировкой лучей — визуальная часть радует глаз, но куда сильнее поражает звук. Это тот редкий случай, когда именно звуковое оформление поднимает игру на уровень «пять с плюсом» и вытягивает даже те моменты, где подкачала анимация.

 Звук — сердце игры

Отдельно хочется остановиться на звуке. У меня система 5.2.2, и хотя игра не поддерживает Dolby Atmos, ресивер микшировал звук в Dolby Surround, и результат оказался просто фантастическим. Каждая сцена буквально обволакивает звуком: шаги на снегу, треск веток, неожиданные звуки в темных коридорах — все это создает плотную, почти осязаемую атмосферу страха.

Особенно запомнился момент под конец игры, когда Джошу поют его погибшие сестры — мурашки бегут по коже, звук окружает со всех сторон, будто ты стоишь в центре безумного кошмара. Многоканальный звук здесь не просто опция — это обязательное условие для полного погружения. На стерео или встроенных динамиках подобных эмоций просто не получить.

Графика и оптимизация

Графика в Until Dawn — не фотореализм, но очень качественная, особенно на фоне того, что игра вышла еще на прошлом поколении консолей. На ПК в 4K с трассировкой картинка выглядит на удивление свежо и детализированно, особенно радует освещение — блики, тени, тусклый свет фонарика пробивающийся сквозь туман — все это играет важную роль в создании тревожной атмосферы.

Порадовало и то, что игра не требовательна к железу, что делает её доступной для более широкой аудитории.

Слабые места — анимация

Несмотря на впечатляющую аудио-визуальную составляющую, в игре есть два ярко выраженных минуса, и оба связаны с анимацией:

Движения персонажей — местами дерганые и неестественные. Создается впечатление, что разработчики не использовали полноценную motion capture с актерами (захват движения), либо применили его лишь частично. Из-за этого иногда кажется, что герои двигаются как «паралитики с паркинсоном» — особенно в моменты спокойной ходьбы или осмотра окружающей среды.Лицевая анимация — местами проработанная, но с явными огрехами. Бывают сцены, где персонаж говорит, глядя в пол, но при этом запрокидывает голову назад — выглядит это странно и ломает реализм.

Персонажи и история

Сюжет выполнен в духе классических слэшеров — подростки в заснеженной хижине, темные секреты прошлого, неожиданные повороты и множество выборов, влияющих на судьбы героев. Интерактивность, как и положено в играх Quantic Dream и Telltale, играет ключевую роль: каждое решение важно, каждое действие имеет последствия.

Во время первого прохождения потерял Джоша и Криса (тот самый светловолосый парень в очках). Это добавляет реиграбельности — игру точно захочется пройти еще раз, чтобы изменить исход событий.

Итоговая оценка:  5– (пять с минусом)

Если у вас есть многоканальный звук — обязательно включите и играйте на референсной громкости. Until Dawn — это опыт, который в первую очередь нужно слышать, а уже потом смотреть. Небольшие технические огрехи меркнут на фоне той атмосферы, которую создает игра — и ради этого её определенно стоит пройти, а может и не один раз.

Качественное визуальное исполнение с отличной проработкой освещенияВысокая реиграбельность благодаря вариативности сюжетных решенийПрекрасная оптимизация — высокая производительность даже в 4K Множество развилок и вариантов развития событийФеноменальный звук, особенно в многоканальной системе Атмосфера настоящего психологического ужасаНеряшливая и неестественная анимация движений персонажейПроблемы с лицевой анимацией, особенно с направлением взгляда и мимикойОтсутствие поддержки Dolby Atmos, несмотря на общую силу звуковой реализации

0
Call of Duty: Modern Warfare II

Call of Duty: Modern Warfare II (2022): Захватывающий шутер, предлагающий испытания для опытных игроков.

Call of Duty: Modern Warfare II (2022) оставил незабываемые впечатления, особенно при прохождении кампании на максимальной сложности. Некоторые миссии представляли собой серьезный вызов, требуя стратегического планирования, точного прицеливания и умелого использования укрытий. Враги были безжалостны, а ресурсы ограничены, что создавало напряженную и реалистичную атмосферу. Преодоление этих трудностей принесло огромное удовлетворение, а ощущение победы после прохождения сложной миссии было непередаваемым.

0
Bloodhound: First day in hell

С большой неохотой я подходил к этой игре главным образом из-за очень слабого рейтинга полной версии. Несмотря на очень низкую цену во время скидки - менее 100 рублей - и большой любви к FPS, я не находил в себе желания рисковать. Тем не менее, решив однажды установить несколько спорных FPS игр, я установил и этот пролог к полной версии. Что ж, изначально чувства меня не подвели, ибо игра действительно воспринимается как крайне спорное произведение (анимация оружия тут просто ужас). Однако чем больше я играл, тем сильнее игра меня увлекала. Безусловно, разница между классическими FPS и этой игрой ощущается существенно. Перестрелки с противниками в разы хуже, чем во всех остальных играх, что я играл. Однако есть в этой игре что-то своё, уникальное, которое базируется именно на этой непохожести. В какой-то момент мне пришла идея, что эта игра больше всего походит на Quake, но в современной обёртке. Я давно играл в Quake и не могу отчётливо вспомнить игровой опыт, но мне кажется, что бои в этой игре и в Quake очень похожи. А учитывая, что Quake меньше всего походит на современные шутеры от первого лица, начиная с игр типа HROT и CULTIC и заканчивая зрелищными шутерами типа Crysis 1-3 и Serious Sam, то возможно именно на Quake и ориентировались разработчики этой игры. Поэтому это было правильное решение сначала познакомиться с демонстрационной версией (прологом) прежде чем покупать, пусть даже по смешной цене, основную версию. Всё же нужно отчётливо понимать, что опыт стрельбы и передвижение главного героя тут существенно отличаются от привычного типа, что мы находим почти в каждой FPS. Мне трудно это сформулировать более точно, но в этой игре, которая походит, кстати, на AMID EVIL, чего-то не хватает и оружие как-то странно функционирует. Да, в игре нет перезарядки, но в AMID EVIL её тоже нет, да и Serious Sam (частично) её нет также. Так что что-то отсутствует в этой игре или что-то было сделано по-иному, нежели во всех остальных играх, но что это, я пока не могу понять. Возможно, в полной версии я увижу это более отчётливо.

Пару слов о противниках, вооружении и локациях. В данной демонстрации нам показывают если не всё, то большую часть оружия, которые довольно стандартно. Интерес представляет лишь оружие, которое имеет свойство притягивать противников, т.е. некий крюк-кошка, который действует наоборот, т.е. не нас притягивают, а мы. Что касается противников, то они довольно стандартны - мили и стреляющие юниты - за исключением двух монстров, один из которых может отбивать все наши пули своим оружием и противник, который работает как ходящая бочка с порохом на всей скорости мчащаяся на нас (да, аналогия с Serious Sam тут есть, но всё же они не настолько быстрые как это имеет место в Serious Sam). Локации неплохие, но и нельзя сказать, что они поражают своим великолепием. Отдельно нужно отметить, что эта игра больше походит на жанр FPS типа DOOM Eternal, где противник чаще всего появляется в момент создания некой арены, т.е. появления барьеров из-за чего мы как бы танцуем с противниками на небольшом пяточке. Данный тип FPS не является моим любимым и даже скорее наоборот (мне больше нравятся широкие пространства как в Serious Sam или туннельные как в Half-Life). В остальном же нужно смотреть полную версию и уже по факту прохождения полной версии судить насколько данная игра является бюджетным вариантом смеси DOOM Eternal и Quake. В остальном же, демонстрационная версия или пролог, мне понравилась, в том смысле, что смогла заинтересовать меня.


0
The Sims 3

Кто бы чё ни говорил, пока что лучшая часть серии


0
Bloodhound

Во-первых, эта игра под настроение. Во-вторых, назвать эту игру «Doom на минималках», значит очень сильно польстить Bloodhound (и, возможно, принизить сам Doom (2016)). На самом деле я бы не сказал, что Bloodhound похожа на Doom (2016). Отдалённые схожие черты есть, но это именно что отдалённые. Да и в целом игра не может походить на Doom (2016) хотя бы потому, что Doom (2016) делала целая компания, а эту игру, как я понял, лишь несколько человек. Возможно, возьми они более простой графический движок получился бы более удачный вариант FPS. Впрочем, я так и не понял, что меня в этой игре больше всего раздражает. Вроде как откровенно раздражительных вещей и нет, но играть всё равно не так весело как это имело место с Prodeus или Project Warlock. Если говорить максимально в общих чертах, то главная моя претензия заключается в опыте отстрела врагов.

В игре много оружия и вроде как оно должно приносить удовольствие от уничтожения орд демонов, вот только что-то в нём не то, т.е. сам отстрел противников тут довольно скучен. Если брать классический бумер-шутер, то там акцент сосредотачивается на увлекательном и приятном отстреле противников, всё же остальное может быть довольно средним. Конечно, в хороших играх такого жанра все элементы должны быть сделаны качественно – противники и их уникальное поведение, дизайн (внешний вид) локаций и как они спроектированы, вариативность оружия и его уникальность, а так же опыт стрельбы из него (насколько увлекательно и приятно) и так далее. Иногда добавляют и сюжет, но в таких типах игр он не является критически важным фактором. Так вот, в этой игре все эти элементы в лучшем случаи очень средние, или даже посредственные.

Враги как бы неплохие и их много и они даже визуально разные, вот только все они какие-то скучные как в визуальном плане, так и в плане поведения. Мне так же не особо понравилось, как враги умирают. Трудно объяснить это словами, но когда я вижу анимацию, плюс звуковую составляющую, то ничего кроме слова «дешёвка» мне в голову не приходит. Чтобы на таком графическом движке гибель противников была визуально качественной, нужна, как мне кажется, большая команда, которая прорабатывала каждый элемент, начиная от звуков умирающих врагов и заканчивая их анимацией (и физикой). А у нас что тут? Враги либо падают как куклы, либо превращаются в какой-то кровавый фонтан. Визуально это может показаться красивым, вот только…не цепляет, визуально не цепляет. Я не буду приводить в пример Doom (2016) и как там противники умирают, но вот то же самое в таких средних (т.е. не AAA) FPS играх как Prodeus и Project Warlock, реализовано намного лучше.

Почему это важно? Дело в том, что данный жанр – бумер-шутер – подразумевает, что единственное, чем игрок занят в игре такого жанра, это отстреливание врагов. Больше ничего в таких играх нет. Ну, т.е. да, могут быть добавлены разные дополнительные элементы в виде возможности улучшать оружие или навыки главного героя или платформинг, но всё равно главным в таких играх это кайф от уничтожения противников. В этой игре противники хоть и умирают быстро (что уже большой плюс), но вот их отстрел не приносит особого удовольствия. Или можно сказать по иному: он тут реализован довольно посредственно. Конечно, бывали случаи и более худшей реализации этого элемента, это верно, но игру это не делает из-за этого лучше.

Что касается второго важного элемента – то, как оружие стреляет. И тут всё то же самое, что и с предыдущей темой – вроде не ужасно, но и кайфа это не доставляет. Оружие стреляет именно что посредственно. Какое оружие не возьми, и вроде визуал неплохой и анимации не так что бы ужасны, но в сумме оружие не воспринимается как что-то серьёзное, как в той же Prodeus. Я не знаю что с ним не так, но то, что с ним что-то не так, это точно. Возможно проблема в более детальной анимации, а возможно сам вид оружия или даже его физика тут реализованы крайне слабо. Т.е. я так и вижу, что любое оружие тут может быть заменено на другое и игрок не заметит разницы, т.е. если визуально заменить на что-то другое, то ощущаться оно будет всё так же. Тут именно что проблема с ощущением, с восприятием оружия. Нет такого, когда герой достаёт пушку, и мы понимаем, что вот это оружие способно разворошить не одну орду демонов. В этой игре всё оружие какое-то картонное, или, что более точно подходит описанию, дешёвое.

Что касается локаций, то тут тема ужасов, т.е. особняки, куча тел, какие-то живые стебли и море крови. Всё по стандарту и ничего уникального. Ну да ладно, это не самое главное. Главное то, что внешний вид локаций тут не имеет одного какого-то стиля. Мы как будто перемещаемся с помощью портала по нескольким самым разным локациям. Сначала у нас было что-то типа предместья старого особняка и сам особняк, в котором проводят дьявольские ритуалы. Потом нас переносят в какой-то город, который и городом назвать нельзя, потом на какое-то гигантское кладбище и так далее. Я вот сейчас вспоминаю все локации и понимаю, что они не имеют одного какого-то стиля. В итоге получилось, какая-та каша из разных сеттингов. Мне можно возразить сказав, что похожая ситуация была и в Project Warlock, однако в Project Warlock у нас имеется 5 зон и каждая зона имеет собственный стиль. В этой же игре зоны как бы перемешаны и каждая из локаций непонятно что из себя представляет. За исключением особняка, это все рандомно сгенерированные локации без какой-то чёткой идентификации. Да, это не критично, но опять же это делает игру очень посредственной, ибо и про локации можно сказать, что пусть они не ужасны, но посредственны.

И вот так мы подходим к выводу, что про эту игру нельзя сказать, что она совсем плохая, но в этой игре каждый элемент сделан посредственно, т.е. ниже среднего. Эта игра не так ужасна, как её рейтинг в Стиме и от неё можно получать удовольствие, вот только в этой игре все элементы реализованы слабо. Нет ни одного элемента, о котором можно было бы сказать, что вот он сделан качественно. Я думаю, виной всему слишком крутой графический движок, который для полной реализации требует наличие большого количества людей, большую команду разработчиков и много усилий, чтобы игра стала тем, чем в идеале она могла бы быть. По сути, тут переделывать нужно почти всё. В общем, если все FPS игры закончились, можно попробовать и эту, но нужно сразу настроиться к очень посредственной игре.


0
Need for Speed: Hot Pursuit

Просто прикольная гонка ) покататься можно в любой NFS и удовольствие в целом будет одинаковым)


0
60 Parsecs!

Вроде и улучшенные "60 секунд" в космическом сеттинге, добавили много чего нового, но весь шарм потерян к чёрту. В первой игре была привязка к семейке, здесь же на персов как-то побоку. Космическая атмосфера слабенькая. А игровой процесс стал душноватым. Хорошая попытка, но не особо удачная


0
Yondu's Journey
Путь убегальца

— Чё убегал?
— А чё догоняли?

Этим мемом, пожалуй, и можно описать всю сюжетную завязку «Yondu's Journey» — среднеметрика про выживание нордического война в лесах. С одной стороны, тут пытаются в натуралистичность — эдакий выпуск Беара Гриллса на минималках с преследованием. Но с другой — подоплека всей истории неистово страдает от невероятно натужного сценария. Так, Йонду Бесстрашный зачем-то отрезает себе хвост бороды — тем самым оставляет лишний след и добавляет всему нар(р)а-(тив)-читости. Брата главгероя, видимо, обуяет и подведет под стрелу страх, правда, с максимально неподходящим для этой эмоции лицом. Ну, а в финале злодея по классике пробьет на разговор в неподходящее для этого время.

Видимо, всё-таки понимая (с такими-то сценарными вводными) свою несостоятельность в рамках любительского кинематографа, проект по итогу прибился к видеоиграм жанра «FMV». Именно, что прибился, поскольку и без того шаткую «геймплейность» интерактивного кино, тот бесцеремонно выпячивает посредством видеоплеера.

И подобное ещё могло бы вписаться нарративно в историю с просмотром чего-либо. Ну, или же на крайняк похвастаться более гибкой перемоткой сцен. Вот только ни сеттинг, ни сами сцены не предрасполагают к оному. А сами выборы, которых в игре аж четыре, скупятся на варианты в количестве двух. Более того, те не создают ветвистости, не дают заплутать в собственной ошибке и предаться иллюзии верности принятого решения. Только верный вариант и верная смерть. Да и сам выбор из них происходит в такой отрезок времени, который даже ничуть не подстёгивается атмосферой или настроением момента.

Из чего следует закономерный вопрос: «А на кой тогда создателям вообще уперся этот FMV?». Например, «She Sees Red» ловко подстегивала момент выбора саспенсом преследования, где отрыв составлял чуть ли не шаг. Главгерой «Late Shift» рассуждал о вероятностях и теории игр, будучи персонажем видеоигры с выбором действий. А тот же сюжет на тему выживания из «Bloodshore» прибегал к различным UI-метрикам для большего эмпатирования к результатам собственных действий и пониманию их влияния на внутреннее состояние героя. То есть, FMV — это не столь формат, сколь фича данных проектов, которая обусловлена ну хоть чем-то. Чего уж точно не скажешь про «Yondu's Journey», который и вышел позднее всех в 2023, да и отдаёт больше DVD с условной функцией «Choose Their Fate».


0
Grand Theft Auto: Vice City Stories
ВЫДОХСЯ

Честно, у меня смешанные чувства от этой игры, так как она мне принесла так и радость, так и большую ненависть.

Начну с позитива в особенности сюжета. Из всех мной пройденных частей мне эта больше всех понравилась самим главным героем. По сравнению со всеми ему правда можно сопереживать. Также и с остальными, кроме Лэнса. Я эту падлу был готов убить каждый раз как он появлялся. И всё равно сюжет не без банальностей, но тут он сделан качественно.

Мне больше всего поразило само разнообразие миссий, где большинство из них не типично тому, что было ранее или позже в данной серии. Из этого я уже хотел поставить 9/10, но произошёл конфуз.

И вот обратная сторона Геймплея - гиперчувствительность всего. Я готов сотворить что угодно с тем, кто настраивал эту хренотень. Любое микро движение стиком и тебя уносит на 180°. Самое страшное начинается, когда надо чисто стрелять по врагам бесконечными патронами. Ты никак не можешь попасть и всё, проигрыш.

Честно, я в особенности хочу найти и пожать эти великолепные руки, которые создали наивелеколепнейшие миссии в игре. Я готов подушку под голову положить и убаюкать. Спасибо за чуть не вызванный срыв ненависти, но я понял, что меня учили терпению и медитации, так как по-другому я это не прошёл бы, а именно задание с вертолётом и предпредпоследнию миссию.

Также насчёт некоторых механик: 1) покупка своего оружия после того, как ты умер или поймали. Хорошая вещь, которая экономит много времени и сил на закупку нового оружия. Честно, жалко, что это не сохранили; 2) Захват зданий банд и экономика с ними. Честно, я прям уверен на 100%, что кто-то у кого-то подглядел и своровал в свои игры. Да-да, я про тебя Assassin's creed: Revolution. Что тут и что там бесполезная механика, которая даёт шанс просто заработать денег, однако в AC было куда это тратить, а тут нет, да и это просто растягивает время в игре.

Итог, хоть мне игра сильно понравилась, но она пипец с огромными минусами. Тем не менее эта старая добротная GTA, которая даёт то, что от неё ждёшь.


0
Slitterhead
Акира затащил, а Тояма мимо кассы...

Нда, прошёл я сие творение... Вкратце - норм сюжет (прям слишком похож на Токийского Гуля), но сам по себе геймплей просто отвратительный. Это смесь солс-лайк с очень плохой ранней Якудзой и (ВНЕЗАПНО!) Ассасинс Крид. Так же тут есть миссии и максимально не логичное повествование, и даже открытие всех концовок оставило какую-то пустоту. Единственное, что затащило для меня в игре - саундтрек. Там всего 67 треков, и около четверти из них это очень годный эмбиант и японские песни, что просто невероятно порадовало меня. Вообщем, не советую к прохождению, лучше посмотрите прохождение и послушайти музыку Акиры, он ещё может!

Саундтрек просто вышка (согласен, это вкусовщина, но Акира просто Боженька)Хорошая японская стилизацияИногда интересные повороты в сюжетеОтвратительный геймплей - это смесь кучи идей, в которой ничего не работаетНет адекватной озвучки (мычания и гыгыканья актёров - мы в каменном веке что ли?)Худшая графика за последние лет 15. ПозорищеРастянутость игры очень заметна по последним миссиям и поискам редкостей (собутыльников по оружию)

0
Curse of the Dead Gods
Отличный рогалик

Геймплейный цикл

Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.

И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.

Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.

На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.

Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.

Механики

Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.

Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.

Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.

Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.

Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.

Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.

Проклятия

Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).

При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.

Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.

Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.

Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.

Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.

На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.

Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.

Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.

Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.

Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.

Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.

Проблемы

Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.

Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.

Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.

Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.

В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.

Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.

Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?

Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.

Итог

Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.

Боевая частьВлияние различных механик друг на другаСюжетСо временем игра становится монотонной

0
Caribbean Legend: Sandbox
Мое мнение, спустя многочисленные прохождения игр данной серии.

Мой вывод, исходя из игрового опыта.

Открытый мир, обратная связь от разработчиков, совершенствование игрового проекта в малой его мере, которое не стоит сумму, которую просят за него.Единственная в своем роде, есть то, чего нет у других конкурентов.Над игрой работают или работали, так как в последнее время там начался бардак и вполне возможно, что это последняя стадия разработки, в стиме актуальная история обновлений, новости и тд.По истине та игра, которая затягивает и не отпускает, она тянет за собой годы ностальгии, воспоминаний и эмоций. В игру хочется играть, не смотря на все ее минусы и условности. История каждого персонажа в деталях описана в повествовании.Шикарное музыкальное сопровождение.Звуки в морском бою, скрипы, выстрелы, динамичные свисты, в зависимости от положения камеры игрока.Порой тяжелые для психики сюжетные выборы, повороты, действительно, заставляет подумать, встать на место персонажа, вникнуть в происходящее, утонуть в происходящем.Обучение, совершенствование обучения для игрока, различные нововведенные подсказки, иконки квестов, диалогов.Я люблю эту игру и ее минусы не отрицаю.Мне понравилось, определенно оставляет впечатления, эмоции, особенно после доработок.Порой абсурдные правила, сложность. На 2 от 0 сложности я без чит-программ порой пройти и возможности не находил. Иногда приказывают в одиночку идти против отряда, шанса выжить нет, некоторые условности без гайдов не найдешь, по квестам некоторые условности также приведут тебя в тупик, без гайда не поймешь. Например, индеец продает жемчуг, нужен он для квеста, но индеец добывает по 1-3 жемчужины раз в 4 дня, квест ограничен по времени, соответственно квест провален, так как индеец, который десяток лет живет на острове, не имел запаса жемчуга на продажу.Очень узкие временные рамки в квестах, иногда просто невозможно добраться к точке в данные игроку временные рамки, но в последних обновлениях это стали устранять, что очень радует, но квесты с подобными рамками остались, но не в таком количестве, как раньше.Игровые условности, головорезы встречают там, где и знать не могли, что игрок там находится. Например, я из статуи телепорта вернулся на архипелаг, в джунгли, головорезы уже в курсе и ждали меня на выходе. Бесит? Очень.Новое издательство что-то подлечило, но активно сопротивляется, идя в сторону васянства, обвиняя игроков в казуальности бытия, что таковым не является.Повторюсь, игра не стоит своих денег, на июнь 2025 года сумма равняется 2000 руб.Это не новая игра, это добротное обновление выпущенной в 2000 г оригинальной игры.

0
The Henry Stickmin Collection
Запредельная концентрация ржача и угара!
Гайбраш Трипвуд одобряет :)
Гайбраш Трипвуд одобряет :)

Давно я так не смеялся в играх в полный голос. Коротенькая, но дико насыщенная штука на пару часов (даже с учётом всех концовок). Словно посмотрел шикарный комедийный сериал. Когда сидишь и намеренно выбираешь неправильные пути чтобы посмотреть как в очередной раз ГГ получит люлей или произойдет что-то абсурдное. Если обожаете хорошие юмористические игры — играть прям обязательно! Проходится буквально за вечер, но ржать будете каждые пять минут.

10/10

Шикарный юморПриятная кекная рисовкаВариативностьКуча концовокТонны отсылок на поп культуру и игры в том числеБюджетность озвучки и звуков(!субьектив!) управление только мышкой

0
Lies of P
Кто адским монстром входит в дом

По правде говоря, не являюсь любителем соулслайков, сделанных не основоположниками, потому что каждый раз кажется, что подражатели упускают из вида какие-то важные мелочи. Но, как говорил один сыщик: "Нет ничего важнее мелочей". В этом смысле был приятно удивлён южнокорейской попыткой воплотить итальянскую сказку на почему-то французских улицах.

Он уже здесь и будет тут. Приходит сам - его не зовут!

Просыпаемся в каком-то вагоне, ничего не знаем, ничего не понимаем - идём на голос, который звучит в голове и по выходу из вагона попадем на какой-то убитый в хлам вокзал. Местное население сразу же радостно бежит встречать нас с дубинками и железными прутьями в руках и мы понимаем, что оказались там, где мы очень нужны. В городе, как выясняется, произошёл научно-технический прорыв, позволивший местным мастерам создавать почти живых гуманоидных кукол (ну. видимо. чтобы в быту проще было), провести электричество почти в каждый дом, да и прочих хозяйственных полезностей наделать. Чудеса! Правда через какое-то время за этим прорывом последовал массовый психоз созданных кукол, которые решили, что будет неплохо взять подручные метёлки, канделябры и дорожные знаки и показать хозяевам где Красные Раки зимуют. Завязка не может похвастаться оригинальностью, но вот дальше начинаешь ловить отсылки к оригинальному произведению Коллоди и умиляешься тому, как здорово, оказывается, всё это можно обыграть и при встрече с какими-нибудь Котом и Лисой или Зайцами-Гробовщиками чуть ли не тыкаешь в монитор, аки ДиКаприо. Да и в принципе сюжет переиначен достаточно остроумно, хотя в соулсы обычно ходят явно не за сюжетом...

Трёх с половиной метров ростом! Нос кривой в сучках и коросте!

А приходят в соулсы, как правило, за геймплеем. И здесь тоже всё довольно неплохо, хотя по началу и начинаешь ругаться на неочевидные тайминги атак. Дело в том, что примерно половина местных противников - куклы с довольно странным мувсетом - руки и ноги у них изгибаются вокруг своих осей и под довольно неожиданными углами, от чего бывает трудно предугадать следующее движение и соответственно на него среагировать. Но привыкнуть к этому можно, благо нам доступны и блоки, и уклонения, и парирования - всё по классике. Однако идеальные парирования позволяют не только снести противнику баланс, но ещё и сломать ему его оружие, что сопровождается удовлетворительным звоном сломанной вражьей шашки. А самое забавное - это применимо и к боссам и этим можно и нужно пользоваться. И, кстати, о боссах - они, по большей части, хороши и частенько представляют собой ту или иную очередную отсылку. Тут вам и натуральные марионетки-ОБЧР, и какие-то мутировавшие твари, и, порой, люди, но не уступающие ни в силе, ни в пакостности вышеперечисленным товарищам. 

Он ищет ключ 7 на 12 чтобы угробить Папу Карло!

И да, огромный разводной ключ присутствует в нашем арсенале и им проламывать железные котелки противников - одно удовольствие. Это если вы - любитель вкачаться в силу и рапире или прямому мечу предпочитаете таскать натурально глыбу железа. И рапиры, и мечи, и кинжалы и ещё уйма разнообразных видов вооружения в игре также имеется, да ещё и с фишкой в виде возможности разбора любого уникального оружия на запчасти и составления из них своего собственного. Вы вполне можете открутить голову уже упомянутого ключа и на его место к ручке прикрепить, скажем, кинжал и вот у вас в руках уже довольно занятная глефа. Дёшево, надежно и практично. Надо только за прочностью следить, ведь уже упомянутая возможность сломать оружие относится и к вам, а посреди боя остаться с обрубком меча в руках будет крайне неприятно.

И не знаю как в другие соулслайки, но в этот точно стоит зайти, чтобы полюбоваться местными пейзажами и индустриальными панорамами. Игра зачастую рисует мрачные и дождливые картины, которыми нет-нет да и залюбуешься. На заводах и болотах ситуация с видами не так хороша - потому что тут много и не придумаешь, но тоже вполне достойно. И под стать выполнена и музыка в игре. Классические инструменты идеально подходят к местным видам и, как и у главного героя, могут заставить сердце биться чаще, пусть и не всегда, но большую часть времени. В общем, смотреть приятно, слушать - тоже, погружаться в густую, чуть ли не лавкрафтианскую атмосферу - интересно и хочется позалезать почти в каждый уголок местных локаций и это прямо здорово.

БУ! РА! ТО!

Ну и в завершении хочется отметить, что из Lies of P получился хороший такой соулслайк, который не стыдно будет порекомендовать тем, кто ещё начинает знакомится с жанром и ещё не успел пресытится этими парированиями и перекатами, но нужно быть готовым, что в этом его плюсы и в этом же - минусы. Тайминги атак, заучивание движений боссов, длиннющие локации, где срезки ещё попробуй найди - всё это может как привлечь энтузиастов, так и отпугнуть уже уставших от подобного подхода. И, пожалуй, такая она вся. Но мне всё же кажется, что попробовать стоит - а вдруг и в вас проснётся что-то, чего вы не ждали?

Мрачная стилистикаИнтересная система сборки оружияЗанятно поданная история и обыгрывание персонажей и событий оригинальной сказкиСистема слома оружия противникаБольшую часть времени выглядит потрясноЕвгения - милахаТайминги, к которым придётся привыкатьПорой слишком длинные локацииОружие героя ломается уж очень быстроНеочевидность некоторых сюжетных механикКот - тот ещё пёс

0
Neva
Искусство

Трогательная история с бесконечно красивыми декорациями.

Все и так всё знают.

В отличие от грис, тут есть еще и неплохой геймплей, который не дает заскучать во время рассматривания локаций и анимаций.


Эта игра дала мне почувствовать что-то. Давно не было такого

Стиль, дизайн2д анимацияИстория и подача сюжета. Все понятно без словЭмоцииНикаких минусов

0
Ape Escape: Pumped & Primed
Ape Escape: Pumped & Primed

Это не продолжение серии Ape Escape, а очень странное ответвление. Вместо ловли обезьян, у нас тут битвы на аренах, а вместо сюжета какой-то турнир. И в итоге у нас получается игра на пару вечеров.

Геймплей у нас следующий. Берём героев из прошлых частей, даём им набор гаджетов и запускаем в арену. Надо бегать, бить, собирать монеты и пытаться не упасть. Иногда всё это происходит на льду, иногда на движущихся платформах, иногда на лодках. или даже на танках. И вроде бы весело, но только первый час.

Управление завязано на двух стиках. Левым мы ходим, правым используем гаджеты. Вроде как даже удобно, но через полчаса у меня уже болели пальцы. Потому что чтобы использовать некоторые гаджеты, нужно крутить стик по кругу, постоянно, я не шучу.

Графика у нас приятная и яркая. В целом типичная PlayStation 2-графика, для семейной игры.

В итоге

Ape Escape: Pumped & Primed — это не полноценная игра. Это набор арен с обезьянами. Поиграть можно, но возвращаться к ней нет. Игра очень быстро надоедает. 



0
CarX Street
Не затянула

Вроде у игры есть задатки хорошей, но в меня не попала. 
Есть вайбы легендарного TDU, есть добротный визуальный тюнинг с правильным нанесением деколей. Но играть не хочется. Видимо из-за странной прогрессии и нестабильной физики дрифта. То ты вписываешься в заносе в траекторию, а то - скользишь наружу, вообще не поворачивая. А самое обидное, что ты понимаешь, что в реале машина так повернёт, а в игре - нет.
Есть расход бензина, резины, доставки машин, деталей, какой-никакой сюжет, но играть в это хочется меньше, чем в Crew Motorfest, а так сделать тоже надо было постараться.
И главная проблема навиду. Непонятная прогрессия. Открыто сразу много возможностей, но почти на любом заезде, вне сюжетной арки ты будешь в начале игры в лучшем случает R4.

КрасивоАвтопарк. Пусть машины и не лицензированы, но разницы с реальными, кроме названия - не заметить.Это отечественная игра от фанатов, которые шарят за автотему и лор.СкучнаяДля меня местная физика хуже, чем в NFS Unbound и Crew Motorfest

0
Bad North

Простая и залипательная игрушка, эдакая стратежка с правильным подбором и управлением войск. Благодаря прогрессу и прокачке интерес держится, но контент весьма быстро заканчивается, а вместе с ним и интерес, который продержался 5 часов

ГеймплейЕсть на мобилках, сойдёт как таймкиллерИногда баги руинят уровни (ставьте в функциях возможность переиграть уровень, мб сдохните не по своей вине)Мало контента

0
Edge of Sanity
Отличная игра, в которую мало кто поиграет (наверное)

Наткнулся на её обзор совершенно случайно, зацепил сеттинг (ох уж этот Лавкрафт) и стилистика (мне подобная "рисовка" симпатизирует). Прошёл за часов 10.

P.S совет, не надо проживать 100+ игровых дней, игра вам просто надоест. Играйте в неё как в адвенчуру с элементами выживача, а не наоборот.

АтмосфераРисовкаВариативный геймплейМонотонность (гринд во 2 главе)Много недосказанностей в сюжете
1 2 ... 33 34 35 36 37 ... 45 46
из 46 страниц