DLC очень скучное: добавляет 3 уровня, где мы играем за мамонта и выполняем обычные миссий по типу убей его отведи того и так далее, и они очень скучные. Не советую.
DLC очень скучное: добавляет 3 уровня, где мы играем за мамонта и выполняем обычные миссий по типу убей его отведи того и так далее, и они очень скучные. Не советую.
В Steam игра распространяется бесплатно и в этом вся сложность. Сложно таким образом оценивать произведение, за которое с тебя ничего и не просят
Созданная одним разработчиком и стоимостью меньше пары кофе игра приятно удивляет большим и продуманным текстом. Интересные ситуации, не самые очевидные местами решения, хорошая интрига. Хотелось бы больше, но за эти деньги более чем + возможно будут добавки в будущем.
DLC вроде и ни о чем. Концовку с мирным финалом он развивает крайне плохо, да и последующие дополнения лишь доказывают, что DLC реально было ни о чем.
Но длиться оно недолго, 1,5-2 часика. Если вы, как я, прошли атомик давненько и захотели пройти DLC, то да, лучше начинать вкатываться с 1-ого дополнения, т. е. с этого. Один только Гусь может компенсировать бесполезность этого DLC, один из лучших персонажей вообще.
Скажу так: не самая худшая часть и не самая лучшая, просто крепкий середнячок. Игра нам рассказывает про повстанца, который случайно стал им. Его зовут Дани Рохас (можно выбрать как женского персонажа, так и мужского). И самое главное: персонаж говорит, не молчит, как в 5-й части и New Dawn. К тому же есть хорошая русская озвучка.
Графика в игре очень красивая: хорошая детализация мира, тропическая растительность, реалистичная вода, смена дня и ночи, туман и лучи — всё очень хорошо выглядит. Сама карта игры поделена на три больших острова и несколько маленьких, все они хорошо выглядят. Также в игру завезли очень много нового оружия, которым я не пользовался, потому что его очень много — всё не успеешь испробовать.
Антон Кастильо — хороший антагонист, наверное, самый лучший в серии: жестокий, харизматичный диктатор короче он крут. Минусов тут достаточно, и самый главный — это слишком растянутый хронометраж. Просто половину миссий можно было не добавлять, ведь многие из них однотипные и скучны, и из-за этого было скучно их проходить. Тупой ИИ: враги бегают туда-сюда, как болванчики (конечно, это не всегда, но всё равно было много раз). Ну а так, кто любит долгие игры и шутеры советую пройти.
Mafia: Definitive Edition встретила меня не атмосферой Америки 1930-х, не джазом, не ревом старых автомобилей и даже не знакомством с Томми Анджело. Она встретила меня багом с герцовкой. И это, как оказалось позже, было довольно символично: большую часть прохождения я постоянно видел за красивой витриной ремейка какую-то техническую хрупкость, скрипты, которые держатся на честном слове, и игровые механики, способные в один момент заставить тебя спросить: "А это точно та самая легендарная Mafia, о которой я столько лет слышал?"
Я давно знал о существовании этой игры, постоянно натыкался на неё, видел название, видел разговоры о великой первой Mafia, но сам практически ничего не знал о сюжете. Поэтому решил зайти максимально вслепую. Без ностальгии по оригиналу, без детских воспоминаний, без желания оправдывать игру только потому, что "раньше было лучше". И, возможно, именно поэтому мой опыт получился настолько странным.
Сначала пришлось буквально возиться с технической частью. Mafia: Definitive Edition почему-то решила запускаться в 60 Гц при мониторе на 165 Гц, а нормального переключателя в настройках я вообще не нашёл. Стандартные способы не помогали, пришлось сначала скачивать Borderless Gaming, потом возиться с другими вариантами и в итоге искать решение через DLL. Уже на этом этапе возникло ощущение, что игра, вышедшая как современный ремейк, почему-то требует от игрока немного шаманства, чтобы просто нормально работать.
Но ладно. Настроил. Запустил. Выбрал классическую сложность.
И вот здесь Mafia сразу попыталась показать характер. По описанию всё звучало очень серьёзно: ограниченные ресурсы, более опасные враги, полиция, которая должна реагировать на нарушения, тяжёлое управление автомобилями, ручная коробка передач, более жёсткая физика. Я ожидал, что игра будет реально заставлять думать и аккуратно действовать.
На практике классическая сложность оказалась довольно странной. Самое большое испытание в игре — это, без всяких шуток, одна конкретная миссия с гонкой.
Гонка в Mafia: Definitive Edition — это концентрированное убийство нервных клеток. Я перезапускал её раз за разом, раз десять, потом ещё десять. После этого полез на YouTube. Снизил сложность до высокой — разницы практически не почувствовал. В итоге опустился до лёгкой. И даже там не прошёл с первого раза.
Это был один из самых ублюдских игровых эпизодов, которые я вообще встречал.
Не потому что он сложный в хорошем смысле. Не потому что игра требует идеально освоить механику. А потому что здесь слишком многое зависит от физики, которая ощущается тяжёлой, непредсказуемой и временами просто неприятной. Один неудачный занос — и можно практически сразу начинать всё заново. После этой миссии я реально почувствовал, будто разработчики решили проверить не игровые навыки, а психологическую устойчивость человека.
Все достижения за классическую сложность пришлось потерять ради того, чтобы просто пройти этот ад, хотя потом я снова вернулся на неё и продолжил игру. И вот что самое смешное: больше классическая сложность практически ничем меня не впечатлила. Никакого постоянного ощущения опасности. Никакого дикого давления. Зато в машине почему-то появился бесконечный запас патронов револьвера (в конкретных миссиях, но всё же), хотя до этого они у меня были на нуле. На максимальной сложности. В игре, которая вроде бы пытается делать упор на реализм и ограничения.
Ну ахеренно.
Вообще Mafia: Definitive Edition постоянно пытается казаться реалистичной игрой, но именно здесь у неё начинается серьёзная проблема. Потому что ты не можешь одновременно строить игру вокруг атмосферы криминальной Америки 1930-х, тяжёлых автомобилей, перестрелок и полиции, а потом постоянно ломать это ощущение скриптами.
Ты стреляешь человеку несколько раз. Видишь попадания. Он падает. Потом начинается катсцена — и этот же человек оказывается живым, потому что по сценарию ему ещё рано умирать.
Так произошло, например, во время погони за Билли: я убил его буквально за секунды до катсцены, после чего игра просто сказала "похер" и воскресила его. Серджо Морелло тоже оказался каким-то бессмертным бегуном: по пути я попадал в него несколько раз, но скрипт требовал, чтобы он добежал до определённой точки, поэтому он добежал. Потому что так написано.
Во время покушения на Дона я чётко попал человеку в голову, а в следующей сцене он лежит живой с двумя ранениями в туловище.
В одной из катсцен у Томми вдруг другое оружие и нет патронов, хотя буквально секунду назад у меня был заряженный револьвер и ещё несколько десятков патронов.
И вот в такие моменты я просто не понимаю, зачем вообще делать настолько жёсткую привязку к игровому процессу, если потом всё равно можно просто выкинуть происходившее нахрен ради сценария.
Погоня за Серджо на мотоцикле вообще стала отдельным кругом ада. Нельзя нормально стрелять, нельзя особо влиять на происходящее, зато можно бесконечно проваливать миссию из-за того, что какая-нибудь машина забагалась. Если транспорт союзников встал неправильно — рестарт. Если машина Серджо врезалась в поток — рестарт. Если ты отстал от скрипта — рестарт. Если ситуация начала разваливаться из-за поведения NPC — тоже твои проблемы.
Особенно прекрасно было наблюдать, как машина Серджо несколько раз врезалась в другие автомобили, после чего мне приходилось буквально отъезжать и прятаться от огня Томпсона, пока скрипт пытался каким-то образом продолжить работать.
А потом, когда мы наконец добрались до нужного места, машины начали вести себя так, будто физический движок сам не понимает, где он находится.
В этот момент я практически перестал получать удовольствие.
И это, пожалуй, главная трагедия Mafia: Definitive Edition. Сама история — не плохая. Она действительно работает. Более того, в ней есть моменты, которые мне реально понравились.
Диалоги иногда ощущаются почти по-тарантиновски: грубые, живые, с характером. Русский перевод и озвучка тоже сделаны достойно. Томми, Поли, Сэм и другие персонажи хотя бы не воспринимаются как полностью безликие декорации. Сюжет про обычного таксиста, который постепенно втягивается в криминальный мир, работает именно потому, что начинается достаточно приземлённо.
Томми не суперсолдат. Не избранный. Не какой-то гений преступного мира.
Он просто оказался не в том месте, не в то время, познакомился не с теми людьми — и постепенно понял, что из мафии выйти намного сложнее, чем в неё войти.
И сама эта идея хорошая. Mafia показывает преступную жизнь не как бесконечную GTA-шную песочницу, где ты устраиваешь хаос ради веселья, а как историю человека, который постепенно становится частью системы, которая сначала кажется выгодной, потом привычной, а потом начинает пожирать тебя самого.
Самые сильные моменты игры у меня связаны именно с сюжетом. Миссия "Смерть искусства", если отбросить некоторые предыдущие проблемы, получилась действительно драматичной и неожиданной. А эпилог — вообще лучшее, что есть в этой игре.
Конец я, к сожалению, уже знал. Сам себе заспойлерил. Но даже понимая, что произойдёт, финальные слова Томми всё равно работают.
Потому что к этому моменту история уже перестаёт быть просто рассказом про гангстеров.
Она становится историей о цене выбора.
Ты можешь десятилетиями убегать от прошлого. Можешь построить новую жизнь. Семью. Сделать вид, что всё закончилось. Но некоторые поступки не исчезают только потому, что прошло много времени. Mafia в финале буквально напоминает: иногда прошлое не преследует тебя каждый день. Оно просто ждёт.
И, наверное, именно поэтому концовка ощущается настолько сильной. После всех перестрелок, погонь, машин, мафиозных разборок и гангстерской романтики игра вдруг становится удивительно тихой.
И эта тишина бьёт сильнее, чем очередная перестрелка.
Но до неё ещё нужно дойти.
А путь этот для меня оказался крайне неровным. Стрельба слишком аркадная. Массовые перестрелки практически не дают удовольствия: враги иногда впитывают слишком много попаданий, а их смерти часто выглядят заскриптованными. NPC после попадания могут зависнуть в странной позе, потом буквально автоматически "встать", чтобы проиграть анимацию падения. Тела временами ведут себя так, будто законы физики временно ушли покурить.
Некоторые лёгкие предметы на дороге вообще невозможно сбить автомобилем. Мотоцикл может врезаться в прохожего так, будто перед ним стоит бетонная стена.
NPC на дорогах местами действительно интереснее, чем в GTA, но сама система дорожного движения выглядит странно. Светофоров часто нет, машины могут сигналить в совершенно непонятных ситуациях, а водители иногда начинают орать гудком практически сразу после того, как машина перед ними только начала двигаться.
Полиция тоже оказалась далеко не такой строгой, как я ожидал от классической сложности. Я спокойно ездил по встречке, нарушал правила, объезжал всех как хотел — и ничего. Главное, по сути, не превышать скорость. После того как уходишь от преследования, полиция вообще будто полностью забывает твоё существование. Можно не менять машину, спокойно ездить рядом с патрулями — и всем похер.
Пять звёзд розыска сбрасываются тоже подозрительно легко.
И вот здесь я вообще не понимаю некоторых сравнений с GTA. Mafia — это не лучше и не хуже GTA просто потому, что игры делают совершенно разные вещи. Но с точки зрения свободы мира Mafia: Definitive Edition проигрывает очень сильно. Здесь открытый город скорее декорация между миссиями. У тебя нет настоящей песочницы, а большая часть пространства существует просто потому, что история требует по нему ездить.
Даже мелочи вроде отсутствия анимации нормального взаимодействия с некоторыми элементами бросаются в глаза. В GTA персонаж может делать огромное количество вещей, которые здесь просто отсутствуют.
При этом Mafia иногда сама создаёт себе проблемы из-за попытки казаться интерактивной. Например, можно копаться в документах, хотя нужный документ ты уже нашёл. Зачем? Непонятно.
Графика тоже не впечатлила так, как должна была. Да, местами игра красивая, особенно в освещении и постановке некоторых сцен, но картинка часто кажется мыльной даже на высоких настройках. Мимика периодически настолько странная, что вместо драматизма вызывает улыбку.
И всё это особенно обидно, потому что атмосфера Лост Хэвена сама по себе неплохая. В городе чувствуется эпоха. Автомобили, одежда, архитектура, музыка — всё это работает. Есть ощущение времени, в котором жизнь была медленнее, машины тяжелее, а преступный мир выглядел не как интернет-мем про "гангстеров", а как система со своими правилами, страхом и последствиями.
Но потом ты стреляешь человеку в голову, а игра говорит, что ты попал ему в живот.
И атмосфера идёт на три буквы.
Чем дальше я проходил Mafia: Definitive Edition, тем сильнее понимал одну неприятную вещь: мои претензии во многом не к самой истории Mafia.
А именно к её ремейку.
Потому что здесь чувствуется странное противоречие. С одной стороны — желание сохранить легендарную историю. С другой — современные технологии, которые почему-то сделали часть игрового процесса более деревянной, более скриптовой и менее убедительной. Красивую оболочку натянули на механики, которые слишком часто разваливаются прямо перед глазами.
И я не говорю, что игра ужасна полностью. Это было бы неправдой.
У неё хороший сюжет. Хорошая атмосфера. Достойная русская локализация. Есть реально сильные миссии и особенно мощный финал.
Но играть в неё мне большую часть времени было просто не так приятно, как я ожидал.
Wolfenstein я мог прощать за абсурдность, потому что игра даже не пытается скрывать своё безумие. Там ты сражаешься с роботами-нацистами, лезешь в какие-то фантастические технологии, убиваешь механических монстров — и понимаешь правила мира.
Mafia же постоянно делает вид, что сейчас даст тебе приземлённую криминальную историю с реализмом, а потом заставляет тебя наблюдать, как труп встаёт из-за укрытия, чтобы красиво упасть по скрипту.
Поэтому мой итог получился неожиданно жёстким.
Две звезды.
Одна — за сюжет.
Вторая — скорее за саму Mafia как явление и за уважение к оригинальной истории, которая, судя по всему, заслуживает гораздо большего, чем этот кривоватый Definitive Edition.
Я не жалею, что прошёл игру. Финал действительно запомнился. Некоторые сцены останутся в памяти. Томми Анджело как персонаж и его история стоят того, чтобы их узнать.
Но именно как игровой опыт Mafia: Definitive Edition меня практически не впечатлила.
И, наверное, самый точный итог здесь такой: я закончил прохождение не с ощущением, что прошёл легенду. Я закончил его с ощущением, что где-то внутри этой игры действительно лежит легенда, но ремейк постоянно мешает до неё добраться.
После этого я точно не хочу бросать франшизу. Скорее наоборот — теперь хочется проверить Mafia II Classic и понять, действительно ли проблема была в моих ожиданиях… или первая Mafia в версии Definitive Edition действительно умудрилась превратить потенциально мощный игровой опыт в технически красивый, сюжетно достойный, но местами просто раздражающий аттракцион скриптов и багов.
И самое обидное — потенциал чувствуется.
Но потенциал, блин, не отменяет того, что большую часть игры я смотрел на происходящее и думал:
"Ну почему вы не дали этой истории нормальную игру?"
Игра представляет собой набор QTE, а хотелось бы побольше геймплея
По базе: приятные пиксель-арт, анимации, импакт от боевки и различные билды. Система с инвентарём сделана круто, реально порой приходится думать как чё расставить, что следует взять в приоритет. С рандомом хорошо сделали, что его можно подкрутить перед забегом в сторону нужных типов артефактов. Элемент рандома никуда не пропадает и при этом не душит игрока, давая построить нужный тебе билд и спокойно затестить новые при желании.
Геймплейная часть грамотно сделана, но мне больше запало в голову даже не это, а история и её влияние на игру. Она максимально проста, не претендует на что-то ваушное. Но вот прикольно то, что для рогалика сделали различные изменения, сюжетные события, новые локи и что-то типа мини-игр по ходу сюжета и прокачки. Игрок не просто проходит по кругу одно и то же ради нескольких новых реплик, а видит и получает какой-то новый контент, хоть и небольшой. Типа изменений локаций или добавления деталей, которые произошли после забегов, мини-игр в родной деревушке, нескольких уникальных мини-забегов под видом заданий, новые локи и единоразовое удаление старой. Всё это делает игру и мир более живым, даёт видеть прогресс, чтоб игрок не был заперт в однотипном формате забегов.
Единственное, чего мне не хватило - это мета-прогрессии и боссов. Оно всё есть, просто хотелось бы немножко больше. Прокачку я завершил идеально под конец игры, а боссов и мини-боссов просто хочется чтоб было по два вида на некоторых локациях, а не один на всю игру.
Знали бы вы, как 20 лет назад я тащился с этой игры. Даже не верится, что 20 лет прошло... Если вкратце - это простенькая аркада для детей, где нужно помогать милым дракончикам подготовиться к празднику "День спящего дракона". Игра наполнена множеством развивающих мини-игр, забавным юмором, милыми персонажами и самое главное - детскими воспоминаниями. Не ждите от этой игры ничего больше. Но если вы хотите познакомить ребёнка с миром компьютерных игр, то эта игра - отличный способ это сделать. Правда, сейчас запустить её на современных устройствах будет проблематично но возможно. Сам я эту игру переигрывал крайний раз довольно давно, но возвращаться не планирую, а то становиться слишком грустно, а мужчины всё же не плачут. Просто давайте скажем этим прекрасным играм спасибо за наше счастливое детство.
Пример игры где и не нужен как по мне открытый мир так как сюжет перекрывает все как и геймплей
Я ненавижу эту игру всей своей душой. Я ненавижу это управление, этот инвентарь, который состоит из 12 слотов на двоих персонажей, это систему передачи предметов, эти странные геймдизайн решения, когда тебе ради одного гарпуна надо перелопатить обратно 3 этажа. Я не понимаю почему даже во времена выхода игры разработчик искренне и без раздумий решил, что дефолтное управление и стрельба на клаве должна осуществляться (в ремастере) через SHIFT + ПРОБЕЛ. ПОЧЕМУ ПЕРВЫЙ РЕЗИДЕНТ ДОДУМАЛСЯ СДЕЛАТЬ ПРАВЫЙ КЛИК ПОДНЯТЬ ОРУЖИЕ И ЛЕВЫЙ ВЫСТРЕЛ СРАЗУ, ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ДЕФОЛТ?????!? Это ещё я не учёл тот факт, что стрелять вверх и вниз нужно с зажатием дополнительной клавиши W, S, что очевидно обездвиживает вас при стрельбе. Да, я понимаю, игра старая, но неужели ты, который делал этот свет и расположение угловых камер на картах, НЕ МОГ ПОНЯТЬ КАК ЭТО НЕУДОБНО СТРЕЛЯТЬ В СЛЕПУЮ. Я могу очень долго говорить о том, сколько проблем у этой игры и какая головная боль была проходить её даже банально на нормале. Можете называть меня казуалом, честно мне вообще плевать, но как по мне этот яркий пример абсолютно наплевательского отношения ко времени игрока. 10 Гарпунов из 10, 2 открывающихся под определённым углом ангельских книжки из 2. Что понравилось: музыка на сейвспотах, локация поезда с точки зрения эстетики резика, может особняк ещё красиво выглядит. Этому произведению искусства требуется серьёзный и идейный ремейк, всем несогласным рекомендую потрогать траву, погулять и заняться более продуктивными делами чем умирать на локации по 10 раз и из-за этого переделывать 10 раз одно и то же. Спасибо, CAPCOM!
Прекрасное завершение трилогии Депония? Сложный вопрос: прекрасное ли и трилогии ли? В думсдей я ещё не играл, но знаю, что она вышла спустя аж 3 года после этой игры, да и название "Гудбай" говорит само себя. Так что я думаю, что четвёртая часть была внеплановой и оценим мы всё же трилогию. Обзор я писать не спешил, ознакомился с мнением других людей по этой игре и понял, что игра вызвала много споров своей концовкой, поэтому дальше буду рассуждать со СПОЙЛЕРАМИ. В конце игры Руфус пожертвовал собой, чтобы спасти двух других клонов и Гоал от смерти. Смелый поступок? Да. Глупый? Ещё бы. Вяжется с характером Руфуса? Ну... Уже на этом вопросе многие говорят, что Руфус никогда бы так не поступил, ведь он же эгоист, мечтающий попасть на Элизиум и любит Гоал и не хотел бы, чтобы она была с другим. Но бль, люди, вы первый день живёте что ли? Это типичная история персонажа, который из говнюка и эгоиста вырастает во что-то большее. Поэтому поступок Руфуса вполне можно понять, но вот что понять труднее - так это действия Гоал. Даже полному идиоту было понятно, какой Руфус настоящий, но она до конца этого не понимала или не хотела понимать, видимо ей было по барабану с каким Руфусом связывать свою судьбу. Может и так, но в конце она явно грустила, что осталась с полным идиотом Клитусом. Соглашусь, концовка довольно противоречивая, но не настолько, чтобы активно бомбить. Руфуса вполне можно понять, а вот поступок Гоал я понять не могу и считаю это довольно большим минусом концовки. Что же по остальному? Депония - это отличная трилогия квестов с очень смешным юмором, приятной рисовкой, но с довольно жопораздирающими и не всегда логичными и интересными головоломками. Чтобы пройти игру, вы должны либо быть гением, либо обладать огромным терпением, ну либо перейти на тёмную сторону, если вы понимаете о чём я. В любом случае, игра оставляет после себя приятное послевкусие и заставляет задуматься о произошедшем, а персонажам по ходу истории действительно сопереживаешь и потом долго вспоминаешь какие-то моменты из игры. Очень сильно произведение, но не без недостатков. Ставлю 7/10 за всю трилогию. Не могу сказать, какая игра была лучше или хуже. Все на одном уровне, что и отлично.
Что ж, по сюжетной части очень хорошо, по геймплейному плану — всё плохо. По сюжету нам повествуют историю Васса: в его голове показываются его воспоминания, короче, раскрывают его как персонажа. Но геймплей — это просто дерьмо: мы должны найти 3 части ножа. Ну да ладно, но если умрёшь — должен заново искать все части. Также всё равно, но не делать же это 5 раз подряд? Чтобы пройти, надо 5 раз найти 3 части клинка, пройти одни и те же испытания, и если умрёшь — всё сначала. Я, конечно, понимаю, что это безумие, но не такое же. Не советую к прохождению.
Не могу объяснить настолько плохую игру ничем, кроме как пробой пера инди-разработчика. Да, эро-новеллы на RenPy редко блещут качеством, но обычно в них есть хоть что-то заслуживающее внимания. Где-то сюжет, где-то сценки, иногда даже геймплей завозят с вариативностью какой-никакой.
Но Sweet Bitter плоха во всём. По порядку:
Сюжет рассказывает о парне, потерявшем семью в автокатастрофе. Он переезжает в новый город и напивается в баре, где встречает альтушку-барменшу. Девушка оказывается его соседкой, а ещё у неё есть мама-писательница, которая проявляет к герою неподдельный интерес.
В целом на этом можно и закончить: по сути в игре будет пара сцен ругани с ухажером альтушки, необоснованные подозрения героя, что мать убила батю девушки и всё. Я описал весь сюжет, уж простите. Продолжительность — 10 минут на два рута вместе взятых.
Сцен в игре тоже всего две. По одной на каждую девушку. Выглядят они не ахти, хотя если сравнивать с моделькой главного героя — небо и земля. А уж про ухажера альтушки я умолчу, настолько уродливых моделек мне видеть давно не доводилось.
Итог: Sweet Bitter не стоит вашего внимания вообще ни по одной составляющей RenPy новеллок. Лучше уж, не знаю, посуду помойте, и то эротичнее опыт получите.
В этом DLC мы играем за Пейгана Мина в его голове — только это. Ещё хуже, чем с Ваасом: на этот раз мы должны найти не 3 фрагмента ножа, а 3 фрагмента маски. Также, если мы умрём, начнём заново всё собирать. но Хотя бы нам рассказали про отца Пейгана, и про мать, и сестру Аджая. И вот что я хотела сказать: не повторяйте мою ошибку — я вышла из игры, когда я была на финале ведь если выйти то надо искать заново все фрагменты. Пришлось заново искать все части маски хотя оружия не забирают. Лучше Не повторяйте мою ошибку. И да, не надо проходить 5 раз это DLC. Если, конечно, хотите секретную концовку ну, лучше не надо. Пройдите 1 раз, и вам будет достаточно. Не советую
В начале игра кажется залипательной, но очень уж долго убирать уровни, и повторять их совсем нет никакого желания. А это придется делать, если был упущен секрет. Просто так взять его и уйти не дадут, нужно зачищать весь уровень по новой. Особенно уровни высокой сложности, даже при быстрой уборке весь уровень занимается примерно два с половиной часа. Это очень утомительно и мне сильно надоело этим заниматься.
Там есть ещё режимы испытаний, но я до них так и не дошел. Достарадал сюжетку, и одно задание из дополнения.
Разные инструменты полезны для разных поверхностей, но использовать всё по назначению необязательно.
Древо прокачки не так и сильно помогает, и его очень быстро закрываешь.
В этом DLC играем за Иосифа Сида, но в третий раз очень скучно: в DLC опять же три фрагмента, опять же умрёшь — всё одно и то же. Но хотя бы рассказали про семью Иосифа как он нашёл: Веру, Иакова, Иоанна, хотя история очень интересная. Но геймплей такой же, как и в остальных DLC. Не советую
у меня ryzen 2700 чуть с разгоном , rx 5700 8гб карта 16 гб озу. Производительность оптимизация гораздо лучше 2.0 версии . В локациях с зданиями вообще перестал фризить и думать
Игра нормальная, но не претендует абсолютно ни на что. Сделала дешево, на коленке. Красиво? Да красиво. Интересно? НЕТ. Я бы охарактеризовал игру так: тупая беготня по легким головоломкам.
Ура! Наконец я прошла все части «Фар Края». А про DLC — всё то же самое, но ещё могу сказать: полное дерьмо. Хорошо, что это не канон, а просто ответвления. Нам надо опять собрать фрагменты кристалла — только теперь не 3, а 5, пипец просто. Хотя теперь только 3 сложности, а не 5. Сюжет — говно, диалоги -говно персонажи-говно короче всё говно. DLC не советую, и вообще все DLC для 6 фар края не советую на этом всё спасибо что прочитали мой бомбёж.