+21
Condor_Freedman
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности


час назад
Отметил(а) пройденной Observation

день назад Написал(а) отзыв на Layers of Fear (2023)
0
Круг замкнулся

Layers of Fear долго не отпускала своих создателей. Так долго, что формула копания в тёмном прошлом протагониста через блуждания по сюрреалистичным флэшбекам нашла воплощение и в сносной Observer (там хотя бы была попытка в полноценный нарратив), и в унылой Blair Witch, и в ужасной The Medium, которая «украсила» её отвратительными разделением экрана и фиксированной камерой. Но вот, с выходом, в общем, достойного ремейка Silent Hill 2, у которой «Блуберы» и до того взяли столь многое (в том числе целую игру, да-да, я про тебя, «Средненько»), нам пообещали завязать с симуляторами ходьбы. И завершить цикл бесконечных «Слоёв» решили… ремейком обоих частей. Слепленным с добавлением новых приправ из теста Unreal Engine 5 в нечто… Да, именно в него. И, забегая вперёд, пробовать эту странную смесь почти незачем.

Что в старом, что в новом контенте по-прежнему проглядывают удачные моменты, нарративные или визуальные. Некоторые темы раскрыты и показаны эффектно и достойно. На мой вкус, недостаточно, чтобы закрывать глаза на недостатки, но и молчать, обрекая игру на статус совсем уж пустой и безыдейной, тоже было бы несправедливоНеожиданно удалась новая глава с историей режиссёра. Мне очень понравилось, как обыграли съёмки фильма и что следование оригинальному сценарию либо его правкам вынесли как выбор, причём неоднозначный (там все варианты по-своему хороши). Так что, если вы, как и я, синефил, хотя бы это коротенькое дополнение стоит распробовать. Здесь авторы и удачно подали метания творческого процесса, и с креативом использовали визуальные образы, лучше, чем во всех остальных «Слоях». По сути, это коротенькое дополнение – единственное, ради чего можно попробовать эту версию. Потому что по всем остальным фронтам наступает кромешный мрак. Итак…Ничего в оригинальных играх меньше чем за десять лет кардинально не поменяли, да и к новому контенту подход сохранился. Поэтому если они вам нравятся, можете не считаться с этим «минусом». Но для меня это всё ещё монотонные, нестрашные, безгеймплейные бродилки по кругу с весьма спорными сюжетами, а в случае второй части ещё и с нескладным и вторичным визуалом. Так что все их недостатки тоже по-прежнему справедливы, однако здесь я оцениваю в первую очередь новый контентОбе части решили объединить сквозной историей несчастной чернокожей писательницы, которая вопреки всему пришла к успеху, и, запертая на маяке аки Паттинсон (жаль, без Дефо), излагает нам судьбы знакомых персонажей и тоже, как они, сталкивается с загадочным злом, искушающим излишне одарённых. И, на мой взгляд, добавление явной мистики убивает напрочь метафорическую неоднозначность оригинала (и бесцеремонно плюёт в тему психического здоровья). Кроме того, она весьма дешёво и не впечатляюще подана (чуть ли не одним «смертельным файлом» на игру). Если нравится идея, лучше поиграть в IMMORTALITY Сэма Барлоу, которая как игра, может, тоже не очень, но хотя бы реально криповая и в разы более эффектная и лаконичнаяНовая история про жену художника. То, что могло войти в основную игру как пара тематических комнат, превратилось в растянутый как [удалено] кошмар гачимученика с унылым блужданием среди бесконечных цепей по осточертевшим зацикленным коридорам (ну или по дому, уже столько раз облизанному с верхнего этажа до подвала). И всё это – под непрекращающееся НЫТЬЁ, как же героине тяжело, какая она скованная всем и вся уродина, какая её муж тварь и что выход только один. Нельзя просто так взять и навалить кучу однообразных страданий, ожидая эмоционального контакта от потребителя. А если вы не согласны, вспомните знакомства с людьми, которые, даже не войдя в статус «знакомых», уже пичкали вас своим бесконечным негативом, жалобами и депрессией. Неприятно, правда? Вот это то же самое. И что вообще за выбор здесь предложили – между самоугнетением и принятием? Зачем?! Разве этот выбор не должен быть очевиден и вложен в посыл? Развилка ради развилкиОт того, что в первую часть и дополнение к ней добавили более активного монстра, страшнее не стало. Если вам нравится бегать от медленного полутрупа по одноликим тёмным лабиринтам, пожалуйста, но я вижу в этом лишь диссонанс. В оригинале никто за художником не гонялся – он мог побежать «врагу» навстречу, тем самым делая его самостоятельно из несчастной супруги. И это было иммерсивно. А что до главы пианистки… Вы же понимаете, что она гоняется сама за собой? Или это типа она не может убежать от своей «изуродованной» натуры? А почему тогда художник от себя не бегает, или с его натурой всё в порядке? Или не семейство монстров в полном составе, если там все поголовно угнетали друг друга? Ленивое оправдание ленивого решенияК визуалу претензия отчасти субъективная. Понятно, что текстуры и анимации стали лучше. Но, на мой взгляд, оригинальная первая часть на Unity выглядела атмосфернее, что ли, грамотнее была подана эта липкая тёплая удушающая палитра, отлично передававшая настроение истории. А здесь всё заволокло каким-то блеклым и мутным фильтром, лишившим игру этой индивидуальности (та же проблема у меня была и с Observer: System Redux). Во второй части заметно хуже стало освещение, то дурацкая дымка, то нехватка контраста, что постоянно ломает саспенс. Добавили фонарик, спасибо… И ладно он садится в стычках с монстром, это понятно. Но всё остальное время-то зачем?! Так надоедает постоянно гасить его и ждать, пока восполнится крошечный заряд просто чтобы как следует рассмотреть окружение. Скрываете собственные сильные стороныНу и наконец добивочная. История писательницы, которую нельзя пройти отдельно, поскольку она топорно и «на отвали» врезана между главами оригиналов, отвратительна. Писательница как персонаж – ходячий шаблон, сторонников повестки от неё должно тошнить. Её логика абсурдна, её блуждания по маяку сбивают с толку яростными временными скачками, да ещё и актёрская игра ужасная (как, увы, почти у всех женщин в игре, зато хоть дети молодцы). И нельзя назвать эту историю полноценным дополнением; длиной суммарно минут 15 максимум, крошечная локация в один коридор, ни геймплея, ни разных концовок, а та, что есть – натуральный мусор и насмешка над всеми, кто ради неё перепроходил обе игры (а иначе её и не увидеть). Итог: лучше играйте в оригиналы

3 дня назад Написал(а) отзыв на Half-Life 2: Episode One
+1
Побег номер 17

Как и многие легендарные игры, Half-Life 2 в своё время перенесла трудный и несколько раз отложенный на год релиз, и особенно это чувствуется в её финале – слишком уж он получился обрывистым и невпечатляющим. Ситуацию исправить призвали эпизоды – небольшие самостоятельные дополнения, чтобы поставить все точки над лямбдами в истории войны с Альянсом. Что получилось в итоге, и так известно. Первый эпизод вполне играбелен и местами может повеселить, но вместе с тем печально необязателен.

Все достоинства, присущие постановке, движку, аудио и визуал-дизайну HL2 в целом на месте. Однако используются они (см. недостатки) не самым впечатляющим образомНикакой особой сюжетной ценности и новизны данный аддон не несёт. Да, есть парочка намёков про Альянс и загадочные исследования в Арктике, которые чуть развернутся уже во втором эпизоде (да и то далеко не все), но в конечном итоге это просто коротенький, на 3-4 часа, набор дополнительных уровней о том, как Гордон и Аликс спасались из Сити-17. Даже в рамках связи между HL2 и Episode Two сия зарисовка имеет мало смыслаОтсутствуют новые оружие и механики, а старые используются примитивным и раздражающим образом. Опять натравливать на Гордона муравьиных львов после всего, что он пережил? Таскать вентили? Бегать туда-сюда с толпой туповатых NPC? Серьёзно? Новых врагов тоже нет, а финале, вот неожиданность то, толпы комбайнов и страйдерСами по себе уровни скучные. Опять Цитадель (её минимализм быстро надоедает), опять Сити-17 с его хрущёвками, контейнерами, поездами и туннелями. Нет никаких уникальных и зрелищных моментов. Подземка с зомбайнами неплохая, но маленькая (а как же там весело с местным вечно садящимся фонариком)

5 дней назад Написал(а) отзыв на Half-Life 2
+5
Всё ещё как влитой

Как и за шесть лет ДО, Half-Life продемонстрировал высочайший уровень, уже на новом движке, который всё ещё смотрится и ощущается шикарно, задал с десяток трендов на годы вперёд, многим из которых большинство игр не следовали и не следуют, видимо, просто от безнадёги, но… Непопулярное мнение, но мне сиквел нравится чуточку меньше оригинала. Возможно потому, что первый раз я играл прямо после оригинала. Как бы там ни было, похвал ему вознесено более чем с лихвой, так что поделюсь и своим взглядом.

Серьёзный тон истории продолжение задаёт с ходу. Мрачная тоталитарная антиутопия, Земля, порабощённая пришельцами, жалкие группки беглецов пытаются поднять восстание… И тут из воздуха высаживается доктор Фримен и начинается веселье. Хотя, как и прежде, сложного и витиеватого сюжета тут нет, зато есть масса эпичных моментов, парочка изящных поворотов и привычное для серии уникальное иммерсивное повествование. Старые знакомые надевают костюм на игрока, а он ему и как раз Персонажи в полном смысле слова – одно из нововведений в серии. Приятные, харизматичные, со множеством забавных, характерных, интересных, ёмко и изящно раскрывающих по кусочкам лор диалогов. Ко всем привыкаешь на месте, даже антагонисты интригуют. Учитесь, современные игры с массой бестолковой болтовниГеймплей всё ещё в лучших традициях; перестрелки, головоломки (разумеется, завязанные на физике), паркур. Ещё больше врагов, ещё больше оружия. Ни одна другая игра просто не сосредотачивается на таком количестве механик, чтобы все элементы были сбалансированы по сложности, не теряя того самого темпа бодрого движения вперёд, что делает «халфу» такой затягивающей. Фримен как акула – против него даже арбалета нет. Арбалет забрал онШикарнейшая стрельба. Звуки, ощущения, анимации, отдача – ну просто смак. Каждая пушка хороша по-своему, каждая чувствуется уникально. В отношении приятности своей основной механики Half-Life 2 – один из лучших известных мне шутеров, и точка.Взаимодействие с миром игры вышло на качественно новый уровень. Физика используется на двести процентов, потому что «каждый» объект, а зачастую и его куски при разрушении можно схватить и швырнуть в лицо врагу чудом под названием гравипушка. Появилось простенькое, но всё же ощутимое командование отрядами союзных NPC (повелевание ордой чёртовых муравьиных львов – отдельный вид удовольствия). Раньше были в лучшем случае мины – теперь, пожалуйста, турели. Транспорт! Боже мой! Я ненавижу гонки, но на местных тачках я бы ездил хоть всю игруК стандартным приёмам, ненавязчиво возводящим Valve в ранг мастеров хоррора – ну вы знаете, эти неожиданные ЗОМБИ из-за угла, добавляется, особенно в первой половине игры почти непрекращающийся саспенс погони; тебя всё время кто-то преследует, враги не просто ждут впереди, но и появляются с неожиданных сторон. Гудят сирены, без умолку болтает радио, летают и фоткают всё и вся навязчивые камеры – опять же, никакая болтовня и никакие «тревожные записки» не создают такого мощного ощущения антиутопичной паранойи. Мир игры живёт и дышит, и людям в нём больше не рады. Ах да, Рэйвенхольм. Один из лучших игровых уровней вообще. Гениальный дизайнКстати, о дизайне. Спойлер; да, он потрясающий. Вторая «халфа» обладает чётко выраженным индивидуальным стилем (в отличие от первой, не только из-за графики), спасибо за это и светлая память покойному Виктору Антонову. Даже американцев явно купил без остатка сеттинг типичной России и Восточной Европы, ой, в смысле, этих величественных «постапокалиптических» пейзажей; обшарпанные улочки, разбитые детские площадки, ржавый металл – ну вот радуется душа, и всё. Безо всякой иронии. Альянс же, наш главный враг (не зря я тут выше орду упоминал), щеголяет монументальным минимализмом, прямо отливающим холодным расчётом. Вот оно, убедительное лицо зла – машина тотального подавления воли, прикрытая пропагандойКомпозитор оригинала на месте, а стало быть, саундтрек гравипушка. Есть и новые хитяры, и греющие уши и сердце старые тюны, очень клёво, на мой взгляд, вписаны знакомые, уже классические звуки оригинала. Замечательная озвучка, и русская тожеТеперь позволю себе поворчать. В сравнении, имхо, первая часть бодрее на динамику, в ней все уровни выравнены по продолжительности, и богаче на разнообразие локаций и противников. После середины, когда сбиваешь уже шестой вертолёт, а орды хедкрабов, комбайнов и мэнхаков (одни из самых бесячих противников в истории) лезут без конца и края из-за каждого поворота, запал начинает теряться и появляется усталость. Уровни на шоссе и в Сити-17 после середины игры кажутся искусственно и ненужно растянутыми, никаких особых фишек в них уже не наблюдается (и надоедают бесконечные мины). Сопровождающие тебя NPC – это круто, но как же бесит, когда они застревают в проходах и приходится буквально проталкивать их тушей перед собой. Катастрофически быстро (и непонятно вообще зачем) садится фонарик. И так далееНу и самое для меня критичное, что точно не позволяет кричать «10 из 10» – концовка. Очень уж она простая. Часть интриг так и оставлены интригами, снова с заделом на продолжение. В финале первой части появление Джи-Мэна удивляло своей конспирологической загадочностью, как бы предвещая «то ли ещё будет», а тут, ну… Не успеваешь осознать произошедшее, как на тебе, to be continued. Да, есть эпизоды. Но, во-первых, они положение не сильно спасают. А во-вторых, это всё-таки отдельная игра


7 дней назад
Отметил(а) заброшенной The Medium

7 дней назад Написал(а) отзыв на Blair Witch
0
Вьетнамские флэшбеки

Заметной проблемой всех трёх фильмов о «Ведьме из Блэр» (помимо дешёвого и не особо талантливого исполнения) была дистанцированность их сюжета от собственно самой ведьмы. Легенда о ней в лучшем случае оставалась страшилкой на фоне, которая вроде бы и давала какое-то смутное объяснение творящемуся в печально известных лесах близ Бёркитсвилля безумию, а вроде бы и выбирайте причины по вкусу. Вот и энтузиасты из Bloober Team подошли к франшизе с твёрдым намерением использовать её путаную и условную мифологию как очередную метафору для грустной истории о персонаже с тёмным прошлым. К сожалению, эти грабли для всех оказались знакомыми.

Попытка в креатив. Да, история не задалась, но могли ведь и не пытаться (привет, третий фильм). Да, игра линейна, а «хорошая» или «плохая» концовки (обе очень так себе) достигаются весьма неочевидными методами. Но, по крайней мере, разрабы навалили механик, в начале активно имитируя широту их использования. Тут вам и рация, и телефон, и камера с возможностью изменения реальности через перемотку найденных плёнок (привет, новая часть Life is Strange?), и, конечно же, БУЛЛЕТ – лучший персонаж игры. И даже к монстрам кое-какой стелс завезли. В общем, на момент выхода это самая насыщенная в плане геймплея игра студии. Небольшое, но достижениеВся глава с вагонеткой. Вроде бы ничего особенного, пробеги туда-сюда, реши парочку простых задачек, а всё равно понравилась. Видимо, я фанат вагонеток ещё с Half-LifeДизайн окружения. Лес смоделирован очень красиво и убедительно, разрабы явно советовались с реальными пейзажами (или хотя бы с фотографиями), чтобы воссоздать достоверную, реалистично неровную местность. Солидно добавляет к атмосфереТа же самая проблема с сюжетом, что и в первой Layers of Fear. Повторюсь вкратце – мне неинтересно играть за персонажа, натворившего пакостей в прошлом (это не спойлер, намёками щедро сыплют с самого начала), если тому не даётся достойная причина и возможность искупления (хороший пример – первая Amnesia). Здесь этого нет; я не мог никак повлиять на действия героя до событий игры, да и в них мне такой опции особо не предложили, поскольку большую часть времени мы в отрыве от реальности бродим по вьетнамским флэшбекам и слушаем, какой мы негодяй, трус, подлец и так далее. Зачем игроку этот ушат помоев в лицо? Это какая-то форма терапии через отрицание чужих грехов? Для людей, знакомых с ПТСР в жизни, я думаю, это вообще набор триггеров. Короче, за психоанализом в форме игры к Ninja Theory c их «Хеллблейдом», тут это выглядит как эксплуатация популярной «лёгкой драмы»Протагонист – неприятный, глупый и раздражающий своим постоянным эгоизмом школьника и истерикой школьницы. Его выяснения отношений с бывшей женой наиболее наглядно демонстрируют беспомощность и незнание сценаристов, как на тему «конфликт с близкими на почве непроработанной травмы» написать историю с людьми, в которых веришь и которым сопереживаешь. Любую тему, даже самую больную и душещипательную по умолчанию, можно убить пустыми шаблонами и общих фразами. Большая часть «неожиданных» поворотов предугадывается на первом же намёке, следовательно, сюрпризов ждать не приходится. И да; никакого вклада в мифологию «Ведьмы» игра тоже не делает, используя сугубо приёмы из фильмов, уже вторичныеЗначительную часть геймплея занимает монотонная ходьба (либо беготня за псом) по лесу. Да, тут нет всяких душных загадок-препятствий, а моменты с бабайками элементарны, но из-за этого игра ощущается прямо линейной-линейной, да в ней буквально есть сцены, когда надо тупо идти по белой линии. Но даже такого простейшего интерактива очень мало на 3-4 часа (даже вторые «Слои» чудом дольше растянули)Как хоррор игра весьма слаба. Монстры – скучные чучела из веток, да и полюбоваться ими не дадут; их либо в традициях известного финского писателя отгоняешь фонарём, когда они полностью сливаются с лесом, либо обходишь вообще не глядя. Даже бабайка из фильма 2016 года была криповее. Вместо нормальных скримеров авторы используют резкие перепады света и тени и, да, изменения окружения (уж что умеют). Незачёт Как и в настоящем лесу, на местности фиг сориентируешься, особенно когда не очевидно дальнейшее направление. Нарезать круги по еле видной тропе и пытаться разглядеть собаку в кустах быстро наскучивает. И ладно бы фонарик всегда был подспорьем; но нет, во второй половине игры он становится почти бесполезен, потому что либо его отключают, либо обстоятельства вынуждает ползать в кромешной тьме, ища минимальные ориентиры через объектив камеры. Нет, не как в «Аутласте»; или в маленьком окошке в углу экрана, или на весь экран, но скорость передвижения падает практически в ноль. Как вы понимаете, в первом варианте созерцать на всём остальном поле обзора черноту или однообразную серую массу уныло и неинтересно


час назад
Отметил(а) пройденной Observation


7 дней назад
Отметил(а) заброшенной The Medium




день назад Написал(а) отзыв на Layers of Fear (2023)
0
Круг замкнулся

Layers of Fear долго не отпускала своих создателей. Так долго, что формула копания в тёмном прошлом протагониста через блуждания по сюрреалистичным флэшбекам нашла воплощение и в сносной Observer (там хотя бы была попытка в полноценный нарратив), и в унылой Blair Witch, и в ужасной The Medium, которая «украсила» её отвратительными разделением экрана и фиксированной камерой. Но вот, с выходом, в общем, достойного ремейка Silent Hill 2, у которой «Блуберы» и до того взяли столь многое (в том числе целую игру, да-да, я про тебя, «Средненько»), нам пообещали завязать с симуляторами ходьбы. И завершить цикл бесконечных «Слоёв» решили… ремейком обоих частей. Слепленным с добавлением новых приправ из теста Unreal Engine 5 в нечто… Да, именно в него. И, забегая вперёд, пробовать эту странную смесь почти незачем.

Что в старом, что в новом контенте по-прежнему проглядывают удачные моменты, нарративные или визуальные. Некоторые темы раскрыты и показаны эффектно и достойно. На мой вкус, недостаточно, чтобы закрывать глаза на недостатки, но и молчать, обрекая игру на статус совсем уж пустой и безыдейной, тоже было бы несправедливоНеожиданно удалась новая глава с историей режиссёра. Мне очень понравилось, как обыграли съёмки фильма и что следование оригинальному сценарию либо его правкам вынесли как выбор, причём неоднозначный (там все варианты по-своему хороши). Так что, если вы, как и я, синефил, хотя бы это коротенькое дополнение стоит распробовать. Здесь авторы и удачно подали метания творческого процесса, и с креативом использовали визуальные образы, лучше, чем во всех остальных «Слоях». По сути, это коротенькое дополнение – единственное, ради чего можно попробовать эту версию. Потому что по всем остальным фронтам наступает кромешный мрак. Итак…Ничего в оригинальных играх меньше чем за десять лет кардинально не поменяли, да и к новому контенту подход сохранился. Поэтому если они вам нравятся, можете не считаться с этим «минусом». Но для меня это всё ещё монотонные, нестрашные, безгеймплейные бродилки по кругу с весьма спорными сюжетами, а в случае второй части ещё и с нескладным и вторичным визуалом. Так что все их недостатки тоже по-прежнему справедливы, однако здесь я оцениваю в первую очередь новый контентОбе части решили объединить сквозной историей несчастной чернокожей писательницы, которая вопреки всему пришла к успеху, и, запертая на маяке аки Паттинсон (жаль, без Дефо), излагает нам судьбы знакомых персонажей и тоже, как они, сталкивается с загадочным злом, искушающим излишне одарённых. И, на мой взгляд, добавление явной мистики убивает напрочь метафорическую неоднозначность оригинала (и бесцеремонно плюёт в тему психического здоровья). Кроме того, она весьма дешёво и не впечатляюще подана (чуть ли не одним «смертельным файлом» на игру). Если нравится идея, лучше поиграть в IMMORTALITY Сэма Барлоу, которая как игра, может, тоже не очень, но хотя бы реально криповая и в разы более эффектная и лаконичнаяНовая история про жену художника. То, что могло войти в основную игру как пара тематических комнат, превратилось в растянутый как [удалено] кошмар гачимученика с унылым блужданием среди бесконечных цепей по осточертевшим зацикленным коридорам (ну или по дому, уже столько раз облизанному с верхнего этажа до подвала). И всё это – под непрекращающееся НЫТЬЁ, как же героине тяжело, какая она скованная всем и вся уродина, какая её муж тварь и что выход только один. Нельзя просто так взять и навалить кучу однообразных страданий, ожидая эмоционального контакта от потребителя. А если вы не согласны, вспомните знакомства с людьми, которые, даже не войдя в статус «знакомых», уже пичкали вас своим бесконечным негативом, жалобами и депрессией. Неприятно, правда? Вот это то же самое. И что вообще за выбор здесь предложили – между самоугнетением и принятием? Зачем?! Разве этот выбор не должен быть очевиден и вложен в посыл? Развилка ради развилкиОт того, что в первую часть и дополнение к ней добавили более активного монстра, страшнее не стало. Если вам нравится бегать от медленного полутрупа по одноликим тёмным лабиринтам, пожалуйста, но я вижу в этом лишь диссонанс. В оригинале никто за художником не гонялся – он мог побежать «врагу» навстречу, тем самым делая его самостоятельно из несчастной супруги. И это было иммерсивно. А что до главы пианистки… Вы же понимаете, что она гоняется сама за собой? Или это типа она не может убежать от своей «изуродованной» натуры? А почему тогда художник от себя не бегает, или с его натурой всё в порядке? Или не семейство монстров в полном составе, если там все поголовно угнетали друг друга? Ленивое оправдание ленивого решенияК визуалу претензия отчасти субъективная. Понятно, что текстуры и анимации стали лучше. Но, на мой взгляд, оригинальная первая часть на Unity выглядела атмосфернее, что ли, грамотнее была подана эта липкая тёплая удушающая палитра, отлично передававшая настроение истории. А здесь всё заволокло каким-то блеклым и мутным фильтром, лишившим игру этой индивидуальности (та же проблема у меня была и с Observer: System Redux). Во второй части заметно хуже стало освещение, то дурацкая дымка, то нехватка контраста, что постоянно ломает саспенс. Добавили фонарик, спасибо… И ладно он садится в стычках с монстром, это понятно. Но всё остальное время-то зачем?! Так надоедает постоянно гасить его и ждать, пока восполнится крошечный заряд просто чтобы как следует рассмотреть окружение. Скрываете собственные сильные стороныНу и наконец добивочная. История писательницы, которую нельзя пройти отдельно, поскольку она топорно и «на отвали» врезана между главами оригиналов, отвратительна. Писательница как персонаж – ходячий шаблон, сторонников повестки от неё должно тошнить. Её логика абсурдна, её блуждания по маяку сбивают с толку яростными временными скачками, да ещё и актёрская игра ужасная (как, увы, почти у всех женщин в игре, зато хоть дети молодцы). И нельзя назвать эту историю полноценным дополнением; длиной суммарно минут 15 максимум, крошечная локация в один коридор, ни геймплея, ни разных концовок, а та, что есть – натуральный мусор и насмешка над всеми, кто ради неё перепроходил обе игры (а иначе её и не увидеть). Итог: лучше играйте в оригиналы

3 дня назад Написал(а) отзыв на Half-Life 2: Episode One
+1
Побег номер 17

Как и многие легендарные игры, Half-Life 2 в своё время перенесла трудный и несколько раз отложенный на год релиз, и особенно это чувствуется в её финале – слишком уж он получился обрывистым и невпечатляющим. Ситуацию исправить призвали эпизоды – небольшие самостоятельные дополнения, чтобы поставить все точки над лямбдами в истории войны с Альянсом. Что получилось в итоге, и так известно. Первый эпизод вполне играбелен и местами может повеселить, но вместе с тем печально необязателен.

Все достоинства, присущие постановке, движку, аудио и визуал-дизайну HL2 в целом на месте. Однако используются они (см. недостатки) не самым впечатляющим образомНикакой особой сюжетной ценности и новизны данный аддон не несёт. Да, есть парочка намёков про Альянс и загадочные исследования в Арктике, которые чуть развернутся уже во втором эпизоде (да и то далеко не все), но в конечном итоге это просто коротенький, на 3-4 часа, набор дополнительных уровней о том, как Гордон и Аликс спасались из Сити-17. Даже в рамках связи между HL2 и Episode Two сия зарисовка имеет мало смыслаОтсутствуют новые оружие и механики, а старые используются примитивным и раздражающим образом. Опять натравливать на Гордона муравьиных львов после всего, что он пережил? Таскать вентили? Бегать туда-сюда с толпой туповатых NPC? Серьёзно? Новых врагов тоже нет, а финале, вот неожиданность то, толпы комбайнов и страйдерСами по себе уровни скучные. Опять Цитадель (её минимализм быстро надоедает), опять Сити-17 с его хрущёвками, контейнерами, поездами и туннелями. Нет никаких уникальных и зрелищных моментов. Подземка с зомбайнами неплохая, но маленькая (а как же там весело с местным вечно садящимся фонариком)

5 дней назад Написал(а) отзыв на Half-Life 2
+5
Всё ещё как влитой

Как и за шесть лет ДО, Half-Life продемонстрировал высочайший уровень, уже на новом движке, который всё ещё смотрится и ощущается шикарно, задал с десяток трендов на годы вперёд, многим из которых большинство игр не следовали и не следуют, видимо, просто от безнадёги, но… Непопулярное мнение, но мне сиквел нравится чуточку меньше оригинала. Возможно потому, что первый раз я играл прямо после оригинала. Как бы там ни было, похвал ему вознесено более чем с лихвой, так что поделюсь и своим взглядом.

Серьёзный тон истории продолжение задаёт с ходу. Мрачная тоталитарная антиутопия, Земля, порабощённая пришельцами, жалкие группки беглецов пытаются поднять восстание… И тут из воздуха высаживается доктор Фримен и начинается веселье. Хотя, как и прежде, сложного и витиеватого сюжета тут нет, зато есть масса эпичных моментов, парочка изящных поворотов и привычное для серии уникальное иммерсивное повествование. Старые знакомые надевают костюм на игрока, а он ему и как раз Персонажи в полном смысле слова – одно из нововведений в серии. Приятные, харизматичные, со множеством забавных, характерных, интересных, ёмко и изящно раскрывающих по кусочкам лор диалогов. Ко всем привыкаешь на месте, даже антагонисты интригуют. Учитесь, современные игры с массой бестолковой болтовниГеймплей всё ещё в лучших традициях; перестрелки, головоломки (разумеется, завязанные на физике), паркур. Ещё больше врагов, ещё больше оружия. Ни одна другая игра просто не сосредотачивается на таком количестве механик, чтобы все элементы были сбалансированы по сложности, не теряя того самого темпа бодрого движения вперёд, что делает «халфу» такой затягивающей. Фримен как акула – против него даже арбалета нет. Арбалет забрал онШикарнейшая стрельба. Звуки, ощущения, анимации, отдача – ну просто смак. Каждая пушка хороша по-своему, каждая чувствуется уникально. В отношении приятности своей основной механики Half-Life 2 – один из лучших известных мне шутеров, и точка.Взаимодействие с миром игры вышло на качественно новый уровень. Физика используется на двести процентов, потому что «каждый» объект, а зачастую и его куски при разрушении можно схватить и швырнуть в лицо врагу чудом под названием гравипушка. Появилось простенькое, но всё же ощутимое командование отрядами союзных NPC (повелевание ордой чёртовых муравьиных львов – отдельный вид удовольствия). Раньше были в лучшем случае мины – теперь, пожалуйста, турели. Транспорт! Боже мой! Я ненавижу гонки, но на местных тачках я бы ездил хоть всю игруК стандартным приёмам, ненавязчиво возводящим Valve в ранг мастеров хоррора – ну вы знаете, эти неожиданные ЗОМБИ из-за угла, добавляется, особенно в первой половине игры почти непрекращающийся саспенс погони; тебя всё время кто-то преследует, враги не просто ждут впереди, но и появляются с неожиданных сторон. Гудят сирены, без умолку болтает радио, летают и фоткают всё и вся навязчивые камеры – опять же, никакая болтовня и никакие «тревожные записки» не создают такого мощного ощущения антиутопичной паранойи. Мир игры живёт и дышит, и людям в нём больше не рады. Ах да, Рэйвенхольм. Один из лучших игровых уровней вообще. Гениальный дизайнКстати, о дизайне. Спойлер; да, он потрясающий. Вторая «халфа» обладает чётко выраженным индивидуальным стилем (в отличие от первой, не только из-за графики), спасибо за это и светлая память покойному Виктору Антонову. Даже американцев явно купил без остатка сеттинг типичной России и Восточной Европы, ой, в смысле, этих величественных «постапокалиптических» пейзажей; обшарпанные улочки, разбитые детские площадки, ржавый металл – ну вот радуется душа, и всё. Безо всякой иронии. Альянс же, наш главный враг (не зря я тут выше орду упоминал), щеголяет монументальным минимализмом, прямо отливающим холодным расчётом. Вот оно, убедительное лицо зла – машина тотального подавления воли, прикрытая пропагандойКомпозитор оригинала на месте, а стало быть, саундтрек гравипушка. Есть и новые хитяры, и греющие уши и сердце старые тюны, очень клёво, на мой взгляд, вписаны знакомые, уже классические звуки оригинала. Замечательная озвучка, и русская тожеТеперь позволю себе поворчать. В сравнении, имхо, первая часть бодрее на динамику, в ней все уровни выравнены по продолжительности, и богаче на разнообразие локаций и противников. После середины, когда сбиваешь уже шестой вертолёт, а орды хедкрабов, комбайнов и мэнхаков (одни из самых бесячих противников в истории) лезут без конца и края из-за каждого поворота, запал начинает теряться и появляется усталость. Уровни на шоссе и в Сити-17 после середины игры кажутся искусственно и ненужно растянутыми, никаких особых фишек в них уже не наблюдается (и надоедают бесконечные мины). Сопровождающие тебя NPC – это круто, но как же бесит, когда они застревают в проходах и приходится буквально проталкивать их тушей перед собой. Катастрофически быстро (и непонятно вообще зачем) садится фонарик. И так далееНу и самое для меня критичное, что точно не позволяет кричать «10 из 10» – концовка. Очень уж она простая. Часть интриг так и оставлены интригами, снова с заделом на продолжение. В финале первой части появление Джи-Мэна удивляло своей конспирологической загадочностью, как бы предвещая «то ли ещё будет», а тут, ну… Не успеваешь осознать произошедшее, как на тебе, to be continued. Да, есть эпизоды. Но, во-первых, они положение не сильно спасают. А во-вторых, это всё-таки отдельная игра

7 дней назад Написал(а) отзыв на Blair Witch
0
Вьетнамские флэшбеки

Заметной проблемой всех трёх фильмов о «Ведьме из Блэр» (помимо дешёвого и не особо талантливого исполнения) была дистанцированность их сюжета от собственно самой ведьмы. Легенда о ней в лучшем случае оставалась страшилкой на фоне, которая вроде бы и давала какое-то смутное объяснение творящемуся в печально известных лесах близ Бёркитсвилля безумию, а вроде бы и выбирайте причины по вкусу. Вот и энтузиасты из Bloober Team подошли к франшизе с твёрдым намерением использовать её путаную и условную мифологию как очередную метафору для грустной истории о персонаже с тёмным прошлым. К сожалению, эти грабли для всех оказались знакомыми.

Попытка в креатив. Да, история не задалась, но могли ведь и не пытаться (привет, третий фильм). Да, игра линейна, а «хорошая» или «плохая» концовки (обе очень так себе) достигаются весьма неочевидными методами. Но, по крайней мере, разрабы навалили механик, в начале активно имитируя широту их использования. Тут вам и рация, и телефон, и камера с возможностью изменения реальности через перемотку найденных плёнок (привет, новая часть Life is Strange?), и, конечно же, БУЛЛЕТ – лучший персонаж игры. И даже к монстрам кое-какой стелс завезли. В общем, на момент выхода это самая насыщенная в плане геймплея игра студии. Небольшое, но достижениеВся глава с вагонеткой. Вроде бы ничего особенного, пробеги туда-сюда, реши парочку простых задачек, а всё равно понравилась. Видимо, я фанат вагонеток ещё с Half-LifeДизайн окружения. Лес смоделирован очень красиво и убедительно, разрабы явно советовались с реальными пейзажами (или хотя бы с фотографиями), чтобы воссоздать достоверную, реалистично неровную местность. Солидно добавляет к атмосфереТа же самая проблема с сюжетом, что и в первой Layers of Fear. Повторюсь вкратце – мне неинтересно играть за персонажа, натворившего пакостей в прошлом (это не спойлер, намёками щедро сыплют с самого начала), если тому не даётся достойная причина и возможность искупления (хороший пример – первая Amnesia). Здесь этого нет; я не мог никак повлиять на действия героя до событий игры, да и в них мне такой опции особо не предложили, поскольку большую часть времени мы в отрыве от реальности бродим по вьетнамским флэшбекам и слушаем, какой мы негодяй, трус, подлец и так далее. Зачем игроку этот ушат помоев в лицо? Это какая-то форма терапии через отрицание чужих грехов? Для людей, знакомых с ПТСР в жизни, я думаю, это вообще набор триггеров. Короче, за психоанализом в форме игры к Ninja Theory c их «Хеллблейдом», тут это выглядит как эксплуатация популярной «лёгкой драмы»Протагонист – неприятный, глупый и раздражающий своим постоянным эгоизмом школьника и истерикой школьницы. Его выяснения отношений с бывшей женой наиболее наглядно демонстрируют беспомощность и незнание сценаристов, как на тему «конфликт с близкими на почве непроработанной травмы» написать историю с людьми, в которых веришь и которым сопереживаешь. Любую тему, даже самую больную и душещипательную по умолчанию, можно убить пустыми шаблонами и общих фразами. Большая часть «неожиданных» поворотов предугадывается на первом же намёке, следовательно, сюрпризов ждать не приходится. И да; никакого вклада в мифологию «Ведьмы» игра тоже не делает, используя сугубо приёмы из фильмов, уже вторичныеЗначительную часть геймплея занимает монотонная ходьба (либо беготня за псом) по лесу. Да, тут нет всяких душных загадок-препятствий, а моменты с бабайками элементарны, но из-за этого игра ощущается прямо линейной-линейной, да в ней буквально есть сцены, когда надо тупо идти по белой линии. Но даже такого простейшего интерактива очень мало на 3-4 часа (даже вторые «Слои» чудом дольше растянули)Как хоррор игра весьма слаба. Монстры – скучные чучела из веток, да и полюбоваться ими не дадут; их либо в традициях известного финского писателя отгоняешь фонарём, когда они полностью сливаются с лесом, либо обходишь вообще не глядя. Даже бабайка из фильма 2016 года была криповее. Вместо нормальных скримеров авторы используют резкие перепады света и тени и, да, изменения окружения (уж что умеют). Незачёт Как и в настоящем лесу, на местности фиг сориентируешься, особенно когда не очевидно дальнейшее направление. Нарезать круги по еле видной тропе и пытаться разглядеть собаку в кустах быстро наскучивает. И ладно бы фонарик всегда был подспорьем; но нет, во второй половине игры он становится почти бесполезен, потому что либо его отключают, либо обстоятельства вынуждает ползать в кромешной тьме, ища минимальные ориентиры через объектив камеры. Нет, не как в «Аутласте»; или в маленьком окошке в углу экрана, или на весь экран, но скорость передвижения падает практически в ноль. Как вы понимаете, в первом варианте созерцать на всём остальном поле обзора черноту или однообразную серую массу уныло и неинтересно

18 мая 2025 Написал(а) отзыв на Half-Life: Blue Shift
+2
Почему Барни не любит хедкрабов

С одной стороны второй аддон от Gearbox, по крайней мере, обошёлся без неуместной отсебятины. С другой – пропустив его, вы ничего не потеряете. Барни Калхун – весёлый парень, но это будет в полноценном продолжении. А это всего лишь ещё один «мод» по мотивам, бледная тень «халфы», хоть и играбельная.

Постановка. То, что кривовато или кринжово выглядело в Opposing Force, здесь обрело чуть более «современную» форму. Чего только стоит начало с эпизодом крушения вагонетки. Больше взаимодействий и диалогов с NPC, несколько интересных пасхалок. Да и в целом даже за счёт вступления почувствовать себя охранником получаетсяБарни, в отличие от Шепарда, персонаж канона (хотя в первой части выцепить его из толпы одинаковых охранников нереально) и появится в сиквеле, поэтому его история ка раз-таки могла выйти интересной. Но увы; получился обыкновенный непримечательный побег. Мы не узнаём ничего нового из лора, ни про самого Барни, не видим каких-то закулисных игрищ. Обычная смена охранника «Чёрной Мезы». Кто-то скажет, «халфа» и так про другое, про экспириенс, про вживание в роль. Ну и чем «экспириенс» за Калхуна отличается от роли Фримена? Даже у Шепарда было больше уникальных моментовОдним из важных правил «халфы» является баланс. И «Смена» его не чувствует, например, в сражениях. Новых врагов нет (не из расы Икс, слава богу, но могли бы кого-то ещё из Зена притащить), а старые поданы в очень странных пропорциях – редкие камео опасных чуваков из третьего акта, пара отрядов (очень больно бьющих солдат), зато просто МИРИАДЫ хедкрабов и вортигонтов. Ты идёшь по коридору, а они вылетают и спавнятся пачками тебе в лицо. Никаких боссов, все бои одинаковые и коридорныеГоловоломки повторяются. Передвинь бочки в воде, чтобы получился мостик, перегони вагонетку, задвинь батарейку в разъём. Много скриптов и бэктрекинга в финальном актеЛокации если не старые, то очень знакомые, но, главное, скучные, а зачастую ещё и серые и очень тёмные. Никаких интересных видов и мест, нет нормальных арен и т.д. Нет новой клёвой музыки, даже солдаты по привычке называют тебя в бою ФрименомИгра очень короткая. Два-три, ну в очень запущенном случае четыре часа максимум

16 мая 2025 Написал(а) отзыв на Layers of Fear 2
+1
Лучшее средство от бессонницы

Layers of Fear 2 вышла в один год с другой игрой студии, Blair Witch, и по количеству вложенного креатива явно ей проиграла. Первой части, в общем-то, и не нужно было продолжение, однако создатели решили запилить историю уже другого творческого страдальца – теперь актёра, который бродит по кораблю в попытках понять, чего от него хочет режиссёр, и попутно узнаёт историю сбежавших из дома и живших на этом корабле брата и сестры. Хотя где-то на этапе сюжетной идеи у игры был потенциал, получили мы капитально плохой хоррор. Не страшная, разве что страшно скучная бродилка, которая внимательному игроку даёт все нужные намёки уже в первом акте, а затем ещё четыре долбаных часа таскает тебя по лабиринтам подсознания. Не знаю, кто и зачем одобряет в производство и релиз подобные «игры», а скорее даже безгеймплейные инсталляции (вам что, сил и денег не жалко?), но засыпаешь под эту бессвязную ахинею моментально.

Идея и основа истории. Трудное детство и печальная судьба детишек Джеймса и Лили довольно неплохо очерчены и приводят к интересным попыткам размышления о формировании личности, зависимости от близких и окружающих, поиске своего пути и прочем. Но если б на этой истории сосредоточились, её хватило бы на час максимумТут и там проглядывают занятные визуальные решения и эффектные образы. Но редкоНеплохой, хотя и очень скудный саундтрек, достойная работа с частью звуковСама история, быть может, и не ужасная, хотя банальная и предсказуемая (интересно, кто же такой главный герой?). Но на пять часов содержимого очень мало, поэтому бесчисленными однообразными намёками её размазывают тоненьким слоем, наваливая сверху вагоны несуразной чуши, не имеющей к сюжету ни малейшего отношения. Мы играем за актёра, а действие происходит на корабле. Почему? Потому что. Нам постоянно напоминают, что мы марионетка в руках коварного режиссёра, что наш выбор повлияет на концовку… Но какую долю сочувствия или муки решения у меня должны вызвать силуэты на стене или идиотские манекены?Чрезмерная претенциозность повествования. Я сам тот ещё мастер спорта по СПГС и любитель артхауса, но есть большая разница между метафоричностью и вычурностью на пустом месте. В заставках между главами нудный голос монотонно, с длиннющими паузами вещает о СЛОЯХ персонажей (учитывая изначальную изящную аллегорию со слоями краски, тупее привязать тему игры к серии было нельзя в принципе) и о том, как настоящие актёры страдают, изливают душу, приносят себя в жертву, проживают жизни своих героев. И всё пафосно, высокопарно, с нелепой позерской уверенностью. Профессия актёра – это такая же работа. Какой-нибудь шахтёр, электрик или капитан дальнего плавания приносят работе не меньше жертв, а то и больше. В этом бреде нет ни посыла, ни моралиСнова монотонность, причём вдвойне ленивая. В первой части авторы хоть как-то играли с пространством, оно напоминало либо нормальный дом, либо меняющийся лабиринт, а здесь, за редким исключением, буквально прямая кишка, где ты идёшь прямо и открываешь МИЛЛИАРДЫ ДВЕРЕЙ. Больше чем в «Корпорации монстров»Как и в первой части, вершиной интересного геймплея авторы сочли подбор ключей и кодов рядом с дверьми, а также пиксельхантинг предметов (а иногда и дверей) в кромешной тьме, по-прежнему без фонарика. При этом игра местами стала вдвойне темнее, а иногда ещё и очень контрастной, из-за чего буквально половина уровней погружена во мрак, искать в котором что-либо муторно и весьма и весьма неприятноВ этой части монстр ведёт себя чуть поактивнее, но всё равно он ни разу не страшный (скримеры пугают чаще, но это, как говорится, дешёвка), да и появляется редко – полноценно раза два, может, три максимум, так что можете не включать безопасный режим, а то и без простых погонь совсем, наверное, тоска заест. Иногда вместо бабайки приходится убегать и прятаться… от света прожектора. Вау. Но и в том, и в другом случае прятки-догонялки испорчены всё той же темнотой, где ты банально не видишь препятствий и тыкаешься носом в чёрные углы как слепой котёнок. А иногда при этом ещё и экран плывёт, тогда вообще веселуха. Тогда скука переходит прямо в раздражениеДизайн. Невероятное засилие и стремительная смена художественных решений в данной игре отчаянно, но безуспешно пытается скрыть безыдейность визуального оформления, которое просто разваливается на куски. Там, где «не своровали» – манекены (верх оригинальности, ага) и летающие фрукты с зацикленными комнатами прямиком из первой игры (у себя ведь не своруешь). Там, где воровали явно – брали откуда придумали, напрямую. Вот вам «Метрополис», а вот «Догвилль», смотрите, у нас игра про кино, мы цитируем классику, мы в теме, hello, fellow critics… Этого ведь достаточно, да?

14 мая 2025 Написал(а) отзыв на Half-Life: Opposing Force
+1
Forget about Shepard

Opposing Force мужественно ринулась в бой в первых рядах многочисленных аддонов и версий крайне успешной первой Half-Life. К сожалению, передача приквела в руки Gearbox мигом знаменовала полную потерю данной игрой серии такой штуки, как «магия Valve». «Противостоящая Сила» вышла скучной, неприятной, вторичной, дисбалансной. Кроме того, отсутствие даже малейшего намёка на её события в HL2 и эпизодах недвусмысленно намекает, что сие есть неканон, необязательный к прохождению. Все амбициозные «нововведения» в ней либо ограничены технологиями своего времени, либо добавлены для галочки, портя всё окончательно до уровня ненужного фанфика.

Идея-то неплоха. Наблюдение событий с другой перспективы, плюс попадание в шкуру военного, прибывшего зачистить «Чёрную Мезу» не только от пришельцев, но и от её эксцентричных сотрудников, сразу вызывает мысли о неоднозначной морали главного героя. Вот только никакой другой перспективы тут нет и в поминеСюжетная конва полностью повторяет таковую за Фримена, включая поездки на вагонетке, встречи с загадочными ассасинами, загадочного мужика в костюме и огромного инопланетного босса в финале. Никаких нарративных отличий нет; учёные нас побаиваются, но не то, чтобы сильно, охранникам, бросающим всякие глупые фразочки, тоже плевать. Единственное, что вносят ставшие нам друзьями солдаты – карикатурные пафосные комментарии, постоянно повторяющиеся и ни разу не смешные, вместе с дурацкими сигаретками во рту смотрящиеся инородно в довольно аккуратно юморящей серииОдной отчаянной копиркой всё же не обошлись бы, поэтому вбросили в историю кучу нелогичного и никак не вписывающегося бреда. Какая, к чёрту, раса Икс? Как Фримен мог её ни разу не встретить, и зачем она вообще нужна, если просто дублирует всю суть банды Нихиланта и их друзей? Оперативники, в которых состоит Шепард, должны быть мощной военной машиной, а не кучкой жалких крыс, с черепашьей скоростью ныкающихся по подвалам. И внезапно среди наших врагов – всё ещё спецназовцы, только ассасины, перекрашенные в чёрное. А с чего вдруг? Где их вражда в оригинале? Ах, это другое агентство, которое устраняет устранителей? А их кто устранять будет? Наконец, Шепард демонстрирует не меньшую, а местами, может, и большую изворотливость нежели Фримен, но у нас тут не канон, поэтому Г-Чел просто изолирует его от общества, чтобы чего не разболтал, отказавшись от лишнего ценнейшего ассетаНапрочь убит тактический экспириенс сражений из оригинала. Уровни утратили всякую логику построений и превратились просто в заставленную ящиками коридорную кишку, в которой толком негде и развернуться. Аптечек и зарядов брони очень мало, а враги дамажат очень много, из-за чего большая часть боёв превращена тупо в абуз квиксейвов. Оружия навалено столько, что им даже вне боёв запариваешься по минуте жонглировать, а уж в пылу сражения это вообще дело гиблое. Большая часть нового оружия или крайне ситуативна, или убого и неприятно ощущается. Солдаты при Фримене действовали слаженными отрядами, выступали подавляющей силой, орудовавшей военной техникой, засадами и авиаударами – Адриан Шепард, местный протагонист, всегда ходит один, иногда ему попадаются в лучшем случае пара кратковременных напарников Головоломки тоже во всём повторяют основную игру, только без чувства меры. В качестве головоломок либо надо десять раз туда-сюда передвинуть один несчастный ящик, либо куда-то что-то сдвинуть, нажать или выстрелить, при этом рядом будет вывеска с огромными буквами, что именно тебе надо сделать. Иногда надо довести медика до инженера, чтобы инженер запилил тебе дверь – опять же, рескин прежних NPC. Новые идеи вброшены лишь бы отчитаться об их наличии – наручный барнакл, прикольно же, но зачем он нужен, кроме как строго специальных зон? Вот именноДизайн, как и всё остальное, либо копирка, либо дешёвое убожество – начиная от логотипа и еле заметного интерфейса и заканчивая звуками и дурацкими мультяшными модельками всех и вся. Добрая половина уровней просто взята из оригинала, даже не из сторонних, а из проходимых. Музыка и озвучка совершенно невыразительныЛокации по-прежнему тёмные, вот только Шепарду вместо нормального фонарика достался отвратительный, режущий глаза ядовито-зелёный фильтр ночного зрения, смотреть через который попросту больно. Как солдаты вообще с такими сражаются? А ведь тут есть секции, полностью погружённые во мрак, выступая натуральной пыткой, так что этот кошмарный способ освещения, имхо, полностью заслужил отдельный «минус»

12 мая 2025 Написал(а) отзыв на Observer
+2
Бегущий по скримерам

Второй проект авторов Layers of Fear вышел в разы интереснее. Во-первых, это киберпанк, причём мрачный и антиутопичный. Во-вторых, пассивное поглощение истории с ложечки сменилось действиями и взаимодействиями персонажа, влияющими на мир вокруг. У нас тут есть интрига, персонажи со своими историями, подобие детективного расследования, даже некоторый побочный контент и кульминация с неожиданным поворотом! Кроме того, градус визуального безумия также был выкручен на максимум. Так что, если вам, помимо сеттинга, нравятся психологические хорроры в духе «Сайлент Хилла», советую попробовать. Но всё-таки с оговорками.

Многие диалоги и отдельные маленькие истории, тёмные и депрессивные, выполненные по всем канонам жанра, удались. Их интересно слушать, они хорошо написаны и отыграны. Рутгер Хауэр, светлая память, хоть и не выдаёт какой-то сногсшибательный перформанс, его присутствие придаёт местному антуражу весомостиВыглядит мир и звучит Observer очень круто и атмосферно. Грязные серые хрущёвки, набитые мусором и проводами, с мигающим светом, пузатыми экранами и голографическими панелями. Это одна из самых эстетически мрачных версий сеттинга, но мне очень по душе. Может потому, что слишком уж много сходства с реальностью…Некоторые решения, связанные с геймплейными механиками, тоже понравились. Например, тот факт, что с большинством персонажей мы болтаем через маленькие экранчики на закрытых дверях, здорово работает на ощущение одиночества и клаустрофобии. Многие сцены с «глюками» действительно креативно визуализированы, местами на гране с гениальностьюУвы, но история не может удивить, если вы знакомы хоть с одним произведением в жанре. Да, это проблема всего киберпанка после Гибсона, но даже на знакомых тропах можно сделать выразительно и душевно (привет РЕДам). У главных героев отчаянно не хватает проработки, характера, души, а всё их прошлое, играющее значительную роль в отношении к ним, подано в череде скупых однобоких флэшбеков, не вызывающих участия или сопереживания. Финал, хоть и сделан эффектно, неизбежно страдает от классической дилеммы трансгуманизма (если не знаете, спойлерить не стану)Это всё ещё симулятор ходьбы. Механики расследования (сканирования окружения) используются за все восемь часов раза два, большая часть которых отведена под унылый бэктрекинг в лабиринтах здания (либо чьего-то сознания). Погони (либо прятки) от монстра тоже редкие, короткие и скучные. Головоломок, считай, и нет совсем. Нет никакого ощущения последствий от принимаемых решений; концовка их резко обрубает и обесценивает, потому что кажущийся вначале глобальный конфликт оказывается местечковой разборкой, повлиять на которую у главного героя изначально не было ни единого шансаИгра не страшная. Даже не жуткая. Монстр выглядит скучно, хоть его гротескный дизайн концептуально и оправдан. Но честно, выкинуть все пугалки, стало бы только лучшеС визуалом в итоге серьёзный перебор. Ещё в первой игре стало понятно, как же «Блуберы» наслаждаются реверсами и прочими играми с пространством, но грань между зрелищностью и утомительностью переступается ещё в первом погружении в чужой разум. Однообразная, эпилептично мельтешащая каша из огней и мелких объектов банально неприятна и некомфортна глазу. Если в какой игре и справедливо предупреждение об опасностях головокружения и припадков, то Observer – это синоним эпилепсии и головной боли. Но хуже всего выглядят ночное и «детективное» зрение; они просто вырвиглазно несмотрибельны. Интерфейс зачастую ужасно тёмный; а читать мелкий серый текст на болотно-зелёном фоне на тусклом экране в полутёмной комнате – надеюсь, это разработчики своим опытом делились. В общем, никакого чувства меры

12 мая 2025 Написал(а) отзыв на Layers of Fear: Inheritance
+1
Грехи отцов

Первое и единственное дополнение к игре пытается компенсировать однобокость перспективы оригинала через взгляд дочери художника, которая возвращается в дом родной в попытках разобраться со своим невесёлым прошлым. Попытка, увы, так себе.

Ничего нового в сюжет дополнение не вносит. Мы всё так же слушаем, как отец гнобит дочь за малейшее несоответствие его нарциссистским ожиданиям, разве что теперь у нас есть возможность во флэшбеках потакать ему изо всех сил, чтобы получить… хорошую концовку, где он якобы извиняется перед дочерью созданием её портрета, а она его прощает? Серьёзно? Даже не знаю, что хуже – оправдание и прощение маньяка и психопата или передача его шизофрении дочурке, видимо, чтоб совсем жить весело былоНе знаю как вас, а меня искренне достало слушать исходящие слюной вопли «протагониста», учитывая, что он здесь опять говорит чаще остальных. У его дочери же катастрофически мало личности, чтобы проникнуться к ней больше чем просто к жертвеПомимо монотонной и скучной ходьбы черепашьим шагом, упор сделан на загадки. Ну да, «загадки» в лучшем стиле Layers of Fear – пиксельхантинг в тёмных лабиринтах и нарезание кругов в ожидании изменения реальности, лазание по мебели с медлительным и дубовым управлением. ВеселухаМонстров и саспенс выпилили совсем, заменив их совершенно идиотскими скримерами с выпрыгивающей на тебя из воздуха псиной или ещё какой-нибудь ерундойВ дизайн оригинала попытались вплести нотки «детского взгляда» со всякими царствами игрушек и простенькими рисунками, однако сочетается это всё так себе, и многие элементы выглядят просто дёшево и неэстетично, да и добавлены для фона. Например, перспектива «снизу вверх» просто несимпатично растягивает локацииНи единой новой механики, никакого достойного вклада в сюжет. Все эффектные визуальные решения перешли по наследству, новое выглядит слишком просто и очевидно. Дополнение зайдёт лишь тем, кто по каким-то причинам недопонял историю оригинала и не против ещё пару часов убить на монотонный обыск знакомых уголков

10 мая 2025 Написал(а) отзыв на Half-Life
+4
Непобедимая сила ностальгии

Half-Life была одной из первых, если не первой моей самостоятельной игрой. Как Portal 2 с головоломками, Machinarium с квестами и VTM: Bloodlines с RPG, она сделала шутер одним из моих любимых жанров, а также задрала в некоторых его аспектах планку, которой, на мой взгляд, большинство игр не всегда достигают до сих пор. И это не только ностальгия; я вот в очередной раз перепрошёл её и получил море удовольствия. Так что, если вы вдруг не играли и раздумываете, стоит ли, рассказываю почему однозначно «да».

Ощущение погружения в опыт. Да, здесь нет сложного сюжета и проработанных персонажей, но зато то, что есть, отлично захватывает. Вот мы учёный в секретном научном комплексе, испытываем некий «аномальный образец», а вот уже пытаемся выбраться из кромешного ада, стремительно заселяемого монстрами из иного измерения и военными из группы «зачистки». И всё это – под пристальным взглядом загадочного мужика в костюме, который преспокойно наблюдает за нами, не обращая внимания на кошмар вокруг. Интригующе? Да. И хотя никаких серьёзных поворотов в истории не происходит, игровой процесс буквально вживляет игрока в костюм Гордона Фримена. Молчаливый персонаж? Чек. Интегрированные кат-сцены и диалоги? Чек. Не считая неизбежных моментов загрузки, игра не лишает тебя управления вплоть до финала, тем самым Half-Life является одной из самых иммерсивных игр, что я «переживал»Геймплей тоже не сбавляет темп, а лишь наращивает. Постоянно растущий арсенал оружия и новые виды врагов и их единиц боевой техники делают каждое столкновение напряжённее и отличным от предыдущего. Стрельба тут отличная, веселее и приятнее многих более поздних шутеров. При этом игра не превращается в банальное месилово; есть спокойные сегменты с паркуром, есть несложные, но разнообразные головоломки. По количеству уникальных ситуаций сие творение, опять же, в лидерахНа дворе 1998 год, а Valve уже решительно прыгает на коня прогресса и делает прыжок, на который и по сей день масса проектов смотрит с открытыми ртами. Окружение интерактивно, есть весьма солидный уровень разрушаемости. На взаимодействии со средой как раз построена значительная доля головоломок. Ты можешь попросить NPC, пусть и немногочисленных, о помощи, и они помогут. При этом в игре множество секретов, если знать о них, заметно упрощающих геймплей. О некоторых вам подскажут персонажи, а до некоторых можно только додуматься самому. Я проходил игру, наверное, раз пять, и до сих пор нахожу в ней вещи, шокирующие своей неочевидной логикойАтмосфера и саунд-дизайн. Для многих будет неожиданностью, но «халфа» местами – вполне себе эффективный хоррор. Разработчикам мало фонарика и тёмного коридора; они оперируют освещением, структурой локаций, многие враги появляются буквально из воздуха, заставая тебя врасплох. Идёшь ты такой по тёмному коридору, смотришь в окно кабинета, а там тоже нет света, зато истерически мигает лампа, её дрожащий свет падает на сидящего в кресле учёного. Он дёргается как в припадке, на его голове – инопланетный паразит. Бр-р-р-р. Звуковое сопровождение абсолютно иконическое; жуткий и мощный эмбиент, эффекты окружения, озвучка монстров просто гениальныОригинальный, стильный и запоминающийся дизайн всего; локаций, оружия и противников. Окружение не выглядит неестественным, а представляет собой целостный мир базы «Чёрной Мезы» (и не только). Внешний вид врагов – один из самых уникальныхДрайвовый, аутентичный, задающий настроение каждой отдельной главе саундтрек. Что ни трек, то хит, будь это тема надеваемого суперкостюма, нашествия солдат, появления логотипа студии (не знаю, как её ещё определить) или электронный бэнгер из титровЯ, ввиду большого опыта, геймер придирчивый, часто жадничаю «зелёные» оценки (иначе никак не получается выделять прям совсем любимчиков из массы игр просто хороших и нормальных). Но в данном случае, единственным «недостатком» для себя я со скрипом могу назвать «коньковую» скорость передвижения Фримена, иногда доставляющую лёгкие хлопоты. И всё равно, имхо, это не тянет на полноценный «минус»; во-первых, есть магия F5-F9, а во-вторых, скорость бега и дальность прыжка вносят динамики в сражения и позволяют запаркуривать туда, куда, казалось бы, и не заберёшься. Да и управление в полёте на удивление точное и приятное. Уровни в ином мире чуть скучнее обычных, но они очень простые и короткие. А с графоном всё прекрасно, да (он как минимум мемный, да многие модельки, те же хэдкрабы, до сих пор выглядят детально и очень достойно). Никто и ничто не идеально, поэтому хоть здесь с радостью позволю себе слегка шероховатую, но всё же «10 из 10»