+49
Condor_Freedman
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

5 дней назад
Отметил(а) пройденной Silent Hill f


5 дней назад Написал(а) отзыв на Silent Hill f
+2
Свадьба, свадьба, свадьба била и кусала

После успеха ремейка Silent Hill 2 культовая франшиза наконец впервые за более чем десятилетие разразилась полноценной новой частью. Впрочем, отличия проявились сразу; смена места действия на Японию, отказ от огнестрела, никакой связи с лором Тихого Холма, не считая лёгких намёков да очевидных параллелей – «Сайлент Хиллом» f назвали, видимо, по доброте душевной, за туман да психологизм. Но мне это, в общем, безразлично; я не фанат серии, так что оценю f как самостоятельную игру.

Сюжетный посыл. Не так уж много игр репрезентуют проблемы девушек (да и молодых людей вообще), сталкивающихся с жестокими вызовами и требованиями общества. Если вам, не дай боже, прямо или косвенно знакомы обстоятельства, в болоте которых по шею увязла Хинако, вы наверняка выстроите с ней глубокую эмоциональную связь. Прописаны тревоги жителей маленького японского городка тоже хорошо, особенно подростков. Рюкиши07 припас достаточно параллелей с «Цикадами», фанаты будут довольныВизуальный дизайн. Художники отработали по-полной; Эбисугаока во всех ипостасях и её тёмная «изнанка» выглядят шикарно, обволакивая аутентичностью словно туманом со всех сторон. Особое внимание уделено деталям окружения. Многочисленные элементы фольклора вроде животных и цветочные орнаменты отлично вписываются в тематику, а расходники в виде разного рода национальных напитков и сладостей также дополняют атмосферу. В общем, если есть жажда по японскому колориту, f – ваш выбор. Монстры – просто пушка, наверное, лучшие со времён номерных частей. Пугала так вообще достойны войти в золотой фонд чудовищ из хоррор-игрСаунд-дизайн. Отлично нагоняет саспенса, есть от чего вздрогнуть; первые встречи с врагами будут сопровождаться совершенно инфернальными звуками. Музыка тоже хороша, опять же, берёт обширным использованием традиционных духовых инструментов и перкуссии всех мастей. Песни в титрах действительно напоминают классику SH, маэстро Ямаока в делеПовествование. Тут две проблемы. Большая часть истории остаётся за рамками игры, тут и там подаваясь в виде метафоричных намёков, записок и флэшбеков, а основное время мы просто бродим туда-сюда без особой цели, покорно следуя куда несёт ветер. Никакой особой интриги не выстраивается; всё становится понятно уже к середине, дальше удивляться нечему (даже почти всю обещанную «запредельную» жестокость прячут за кадром). Проблема ещё и в концовке, при первом прохождении выбора нет, финал один, и это стопроцентный бэд-энд, вдобавок насквозь предсказуемый и шаблонный. Хотите подробностей и иной судьбы для героев – извольте перепроходить. Но приятно ли в f играть, чтобы захотелось её перепройти? Нет. Подробности см. нижеПерсонажи. Все они в этой игре имеют ровно два паттерна поведения; истерику и тотальный пофигизм, причём второе преобладает. Как сопереживать им, если творящееся вокруг сверхъестественное безумие они воспринимают с каменными лицами? И главная героиня в этом впереди всех; да, у неё непростая судьба, но она всю игру покорно, лишь изредка что-то скромно бубня себе под нос, принимает самые ненормальные и откровенно жестокие, угрожающие ей выпады и приказы со стороны окружающих, и сделать с этим ничего нельзя. Да, сдержанность эмоций и резкость их всплесков присущи японскому нарративу, но всё же есть предел, после которого герои напоминают не людей, а изуродованные манекены, которым пытаются противостоять Боевая система. Дальнего боя нет, так что дерёмся в ближнем, и ощущения, мягко говоря, не айс. Рваные деревянные анимации, почти нулевая реакция врагов на удары, их атаки всегда прерывают твои, но не наоборот. Кто-то скажет, это же survival horror, убегай, прячься, боёвка – крайняя мера. Но не здесь. Стелса нет, полно арен, где тебя вынудят всех перебить, чтобы пройти дальше, большинство навесов с улучшениями нужны именно для сражений. При этом прогрессия вообще не ощущается; прокачивай параметры, подбирай баффы, как выносливость испарялась за пару рывков в начале, так до конца и будешь ты влетать в циклы станлоков со всех сторон. Реально ощутимые апгрейды выдаются строго по сюжету в ограниченных зонах, где не особо-то и нужны. Ах да, выносливость. Целых три шкалы параметров, десяток вариаций расходников, парирования и дэши в слоумо, на мой взгляд, выбивают из погружения в роль хрупкой японской школьницы и гармоничны для соулс-лайка, но не для хоррораГоловоломки. Для них завезли аж три уровня сложности, но первые два брать нет смысла, там решения буквально выдаются на блюдечке. Но и на «харде» ситуация особо не меняется; большинство паззлов абсолютно казуальны и могут вогнать в нечестный ступор лишь двумя способами – убогим переводом, откровенно коверкающим подсказки, да невнятностью символики; почти везде надо строить ассоциации, но как, если ты даже не поймёшь, чё за мутная стилизованная ерунда перед тобой изображена. И никакого разнообразия, ни задач на логику, ни математики, ни схем, ни даже банальных пятнашекМонотонность. Игра проходится за 10-12 часов, но по ощущениям вдвое дольше. Неспешный темп хорош для жанра, но не когда твоё время тратят длинными пустыми однообразными уровнями, без конца забивая их одними и теми же противниками. Ограниченный инвентарь не склоняет к менеджменту ресурсов, так как нет хранилища, и вот бегай сто раз туда-сюда подбирай да продавай предметы за очки для прокачки
24 ноября

5 дней назад
Начал(а) играть в Silent Hill f

5 дней назад
Добавил(а) в «Буду играть» Mass Effect 5

6 дней назад
Добавил(а) в «Буду играть» Half-Life 3


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Silent Hill f


5 дней назад
Начал(а) играть в Silent Hill f

5 дней назад
Добавил(а) в «Буду играть» Mass Effect 5

6 дней назад
Добавил(а) в «Буду играть» Half-Life 3


18 ноября 2025
Отметил(а) пройденной Dispatch

5 дней назад Написал(а) отзыв на Silent Hill f
+2
Свадьба, свадьба, свадьба била и кусала

После успеха ремейка Silent Hill 2 культовая франшиза наконец впервые за более чем десятилетие разразилась полноценной новой частью. Впрочем, отличия проявились сразу; смена места действия на Японию, отказ от огнестрела, никакой связи с лором Тихого Холма, не считая лёгких намёков да очевидных параллелей – «Сайлент Хиллом» f назвали, видимо, по доброте душевной, за туман да психологизм. Но мне это, в общем, безразлично; я не фанат серии, так что оценю f как самостоятельную игру.

Сюжетный посыл. Не так уж много игр репрезентуют проблемы девушек (да и молодых людей вообще), сталкивающихся с жестокими вызовами и требованиями общества. Если вам, не дай боже, прямо или косвенно знакомы обстоятельства, в болоте которых по шею увязла Хинако, вы наверняка выстроите с ней глубокую эмоциональную связь. Прописаны тревоги жителей маленького японского городка тоже хорошо, особенно подростков. Рюкиши07 припас достаточно параллелей с «Цикадами», фанаты будут довольныВизуальный дизайн. Художники отработали по-полной; Эбисугаока во всех ипостасях и её тёмная «изнанка» выглядят шикарно, обволакивая аутентичностью словно туманом со всех сторон. Особое внимание уделено деталям окружения. Многочисленные элементы фольклора вроде животных и цветочные орнаменты отлично вписываются в тематику, а расходники в виде разного рода национальных напитков и сладостей также дополняют атмосферу. В общем, если есть жажда по японскому колориту, f – ваш выбор. Монстры – просто пушка, наверное, лучшие со времён номерных частей. Пугала так вообще достойны войти в золотой фонд чудовищ из хоррор-игрСаунд-дизайн. Отлично нагоняет саспенса, есть от чего вздрогнуть; первые встречи с врагами будут сопровождаться совершенно инфернальными звуками. Музыка тоже хороша, опять же, берёт обширным использованием традиционных духовых инструментов и перкуссии всех мастей. Песни в титрах действительно напоминают классику SH, маэстро Ямаока в делеПовествование. Тут две проблемы. Большая часть истории остаётся за рамками игры, тут и там подаваясь в виде метафоричных намёков, записок и флэшбеков, а основное время мы просто бродим туда-сюда без особой цели, покорно следуя куда несёт ветер. Никакой особой интриги не выстраивается; всё становится понятно уже к середине, дальше удивляться нечему (даже почти всю обещанную «запредельную» жестокость прячут за кадром). Проблема ещё и в концовке, при первом прохождении выбора нет, финал один, и это стопроцентный бэд-энд, вдобавок насквозь предсказуемый и шаблонный. Хотите подробностей и иной судьбы для героев – извольте перепроходить. Но приятно ли в f играть, чтобы захотелось её перепройти? Нет. Подробности см. нижеПерсонажи. Все они в этой игре имеют ровно два паттерна поведения; истерику и тотальный пофигизм, причём второе преобладает. Как сопереживать им, если творящееся вокруг сверхъестественное безумие они воспринимают с каменными лицами? И главная героиня в этом впереди всех; да, у неё непростая судьба, но она всю игру покорно, лишь изредка что-то скромно бубня себе под нос, принимает самые ненормальные и откровенно жестокие, угрожающие ей выпады и приказы со стороны окружающих, и сделать с этим ничего нельзя. Да, сдержанность эмоций и резкость их всплесков присущи японскому нарративу, но всё же есть предел, после которого герои напоминают не людей, а изуродованные манекены, которым пытаются противостоять Боевая система. Дальнего боя нет, так что дерёмся в ближнем, и ощущения, мягко говоря, не айс. Рваные деревянные анимации, почти нулевая реакция врагов на удары, их атаки всегда прерывают твои, но не наоборот. Кто-то скажет, это же survival horror, убегай, прячься, боёвка – крайняя мера. Но не здесь. Стелса нет, полно арен, где тебя вынудят всех перебить, чтобы пройти дальше, большинство навесов с улучшениями нужны именно для сражений. При этом прогрессия вообще не ощущается; прокачивай параметры, подбирай баффы, как выносливость испарялась за пару рывков в начале, так до конца и будешь ты влетать в циклы станлоков со всех сторон. Реально ощутимые апгрейды выдаются строго по сюжету в ограниченных зонах, где не особо-то и нужны. Ах да, выносливость. Целых три шкалы параметров, десяток вариаций расходников, парирования и дэши в слоумо, на мой взгляд, выбивают из погружения в роль хрупкой японской школьницы и гармоничны для соулс-лайка, но не для хоррораГоловоломки. Для них завезли аж три уровня сложности, но первые два брать нет смысла, там решения буквально выдаются на блюдечке. Но и на «харде» ситуация особо не меняется; большинство паззлов абсолютно казуальны и могут вогнать в нечестный ступор лишь двумя способами – убогим переводом, откровенно коверкающим подсказки, да невнятностью символики; почти везде надо строить ассоциации, но как, если ты даже не поймёшь, чё за мутная стилизованная ерунда перед тобой изображена. И никакого разнообразия, ни задач на логику, ни математики, ни схем, ни даже банальных пятнашекМонотонность. Игра проходится за 10-12 часов, но по ощущениям вдвое дольше. Неспешный темп хорош для жанра, но не когда твоё время тратят длинными пустыми однообразными уровнями, без конца забивая их одними и теми же противниками. Ограниченный инвентарь не склоняет к менеджменту ресурсов, так как нет хранилища, и вот бегай сто раз туда-сюда подбирай да продавай предметы за очки для прокачки
24 ноября

18 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Dispatch
+4
Понял, принял, вычёркиваю

Интерактивное кино настолько очистилось, что Telltale, хоть и под другим именем, снова оказались на пике хайпа. И хотя в их золотые годы – мертвецов, волчары и сказок с Пограничья – я относился к их фанатам, опыт пройденного даёт своё. Если вам нравится супергеройская тема и хочется именно что расслабиться за игрой, Dispatch – хороший выбор. Но без ворчания не будет и развития. Даже члены Я-команды успешно это усвоили.

Приятный протагонист. Если кто и обладает в мире игры толикой здравого смысла, так это Роберт, часто озвучивая окружающим очевидные вещи, и харизма на местеДля кинца от «Telltale», здесь, на уважение, не только больше всего кинца, но и больше всего геймплея. Симулятор управления командой, с прокачкой, тайм-менеджментом и подбором навыков меня действительно развлёк, как и игры со взломомСимпатичный визуал. Постановка, анимации, эффекты, особо удались эмоции, а учитывая регулярные катсцены, это самый что ни на есть полноценный красивый мультсериал. Клёвый дизайн персонажей, шикарные девушки одна другой милееНеплохая музыка. Великолепный актёрский состав. Аарон Пол, как всегда, мегахорош. Приятно было услышать Джеффри Райта и Jacksepticeye. Critical Role все молодцыЕсли пытаться оценить проработку местного лора, то это, конечно, не «Хранители» и даже не «Пацаны», а чисто «Супергеройское кино» (то самое, про Стрекозца), очевидно пародийное, со сто раз отработанными конфликтами и личными загонами. Мало того, что основной сюжет насквозь предсказуем, он ещё и с каждым эпизодом выглядит всё тупее от несерьёзности и нереалистичности. От длины списка поблажек, которые все эти бесконечные герои дают главгаду, трещит лоб, а накал драмы минималенС персонажами та же беда. Анимешная шаблонность двух доступных для романтики героинь сделала их до печального плоскими (ну почему не дали романсить кого-то ещё, Малеволу, например?). Кроме того, абсолютно все персонажи, в том числе и Роберт, частенько имеют весомые проблемы с логикой и регулярно выполняют функции чисто сюжетных винтов; когда угодно истории, они, как один, гнобят кого надо, разбегаются и сплочаются, вот они друг другу никто, а вот уже друзья навекиУдручающая линейность. Особенно заметна при втором прохождении. Telltale всю дорогу водили игроков за нос своей якобы вариативностью, но здесь положение усугубляется навалом механик. Когда у нас кинцо – протагонист обязан что-то сделать, хотя лучшим решением будет как раз воздержаться, а персонажи будут реагировать, как будто ты сделал один конкретный выбор, даже если ты сделал противоположный, который они типа запомнили; нередко это прямо выбивает из происходящего своей абсурдностью. Происходящее в симуляторе команды никак не влияет на сюжет, а, наоборот, само регулярно теряет всякий азарт из-за несгибаемых рельс истории. Со взломом и QTE то же самое; выполняй, проваливай, без разницыПохабно-сортирный юмор. Казалось бы, это юмор, в котором невозможно, кхм, облажаться. Но нет, тут буквально уровень российских комедий, где демонстрация, как правило, с крупным планом и характерно громкими звуками уже считается за шутку, а других шуток здесь нет, разве что очевидные комментарии типа «ха-ха, ты старый» да зачастую неуместное щеголяние зумерским сленгом (это у Роберта-то dadbod?)
18 ноября

10 ноября 2025 Написал(а) отзыв на The Outer Worlds 2
+3
Обезвоженная вода

У Obsidian при всех оговорках не отнять оптимизма; в студии радуются работе над собственными франшизами. Жаль только, что TOW2 пошла преимущественно по стопам Avowed. Есть ли в игре улучшения с первой части (тоже не самой оригинальной)? Да. Но это всё равно безопасная, как по учебнику сделанная RPG от первого лица со всеми обязательными элементами, даже с налётом иммёрсив сима. Мне очень по душе такой тип игр, тем более что выходит их с нулевых годов крайне мало, и к отсутствию новизны в геймдизайне я проявил бы снисхождение, не окажись игра такой вторичной, рутинной, безвкусной. Ха-ха, смеются разработчики, да, мы делаем сатиру на корпорации под эгидой Microsoft, иронично, правда? Нет. Потому что именно конвейерным бездушным продуктом сиквел «Внешних Миров» и является. И раз уж даже Avowed, насколько средне она была принята игроками, получит продолжение, то где моя новая Pentiment?

Красиво. Живописные пейзажи планет, которых теперь не две, а аж целых четыре, шикарные панорамы небес, лица стали в разы пригляднее, в редакторе персонажа теперь нет такого жёсткого фаворитизма к смуглой коже, даже симпатичных женщин не раз можно встретить! Дизайн брендов и арты на экранах загрузки всё ещё моё почтение. Стало в разы больше постановки, кат-сцен и прикольных анимаций для разных действийПриятная стрельба. Вкупе с замедлением времени можно вообще почувствовать себя настоящим ковбоем из Call of Juarez: Gunslinger. Помимо этого, введено ещё несколько гаджетов, призванных разнообразить геймплей; стало больше вертикальности и паркура, подобие головоломок появилось. Хотя, кроме слоумо и дабл-джампа, всё ситуативное и скорее растягивает хронометраж, нежели помогает в вариативностиНад вариативностью в сравнении с оригиналом заметно постарались, тут есть за что похвалить. Билд теперь имеет большое значение; не выйдет эффективно прокачать сразу всё, будешь то и дело натыкаться на закрытые двери и недоступные варианты. В диалогах тоже не решить всё одним красноречием, часто нужны особые предмет или информация, это прикольно. Многие задания можно выполнить разными способами, зачастую они неожиданно пересекаются. Казуальной игру не назовёшь, теоретически база для реиграбельности создана грамотная. Почему теоретически – см. «минусы»Местами попадаются удачные, интересные и хорошо написанные истории и диалогиВ сюжете полно отсылок к другим космическим играм (место для шутки про Mass Effect 2), но это в общем мелочи. Беда в другом. Если в начале ещё попадались забавные шутейки, то после пары часов диалоги стало хотеться пропускать все и целиком, настолько местный конфликт лично по мне оказался банален и неинтересен. Ничего нового в области сатиры авторы не предлагают; опять злые корпораты, злые правительства, злые анархисты, все злые, бедные, несчастные, корыстные и угнетённые. Какую записку ни открой, везде бюрократия и унижение, до тошноты однообразные. Юмор не удался из-за вторичности, а серьёзный тон – из-за отсутствия меры в клоунаде. При этом масса действительно интригующих вопросов, в том числе тянущихся ещё с первой части, остаются обидно нераскрытыми (хоть о чём-то чтобы сиквелы делать)Если в первой части у протагониста, каким его ни создай, была мотивация через связь с колонистами, здесь гг просто мимокрокодил, в силу обстоятельств безвозвратно застрявший в очередной колонии. Кроме двух стартовых спутников, остальные поражают своей твердолобостью и нежеланием видеть очевидное; да и с главным героем их судьбы ничего не связывает, кроме того, что он им помогает, а они его кое-как благодарят, так о какой привязанности может идти речь? Все обитатели этого мира поголовно – полнейшие идиоты, принимающие нелепейшие из возможных решений и вне зависимости от степени угнетённости прыгающие с обрыва при малейшей возможности и с радостным энтузиазмом. Нормальные люди отсутствуют, тут не хочется никого спасать или сопереживать кому-либо, их обезьянами назвать-то значит сделать комплимент их интеллекту. В итоге у меня вообще не сложилось вовлечённости в происходящее. Кого волнует, есть ли в игре повестка? Да, хоть и не в таких объёмах, как прежде (вот спасибо)В геймплее наблюдается странный баланс сложности. На среднем уровне всё хорошо вплоть до появления врагов с черепами у длиннющих полосок хп, что в основных заданиях, что в побочных, выдающихся в сюжетных локациях и, по идее, для прокачки и нужных. В «режиме истории» же абсолютно все умирают одинаково быстро, а персонаж становится неуязвимым. В итоге либо долбись в хайлевельные тупики, либо зевай от скуки. Кое-где принуждать к стелсу сильными врагами нормально бы смотрелось в игре меньших масштабов, но излишне душит в открытом мире. Не везде, где напрашивается выбор, он даётся – иногда это нелепые барьеры значений навыковИгра беспощадна к терпению и времени игрока. Местный «открытый мир» представляет собой огромные пустые пространства, где можно найти разве что лишних противников да неадекватные горы лута всех видов и вкусов, да и открытость его крайне условна. Вездесущие пропасти и горы, на которые внезапно не распространяется паркур, водоёмы, в которых умираешь, едва коснувшись их края, и классические невидимые стены превращают «открытый мир» в набор бесполезно длинных коридоров с препятствиями в духе историй «как мы в своём детстве добирались до школы». Точек перемещения мало, и расставлены они крайне неудобно. А бегать и летать меж планетами по заданиям придётся постоянно. По самым ничтожным высосанным из пальца поводам, ради одного предмета или диалога. Даже сюжетные задания затянуты по нелепейшим причинам, вроде поисков предохранителей для разблокировки вентилей (и они ведь сами шутят над этим в диалогах). Так не делается. Что уж говорить про сайд-квесты, часть которых – это тупо поиск вслепую и сбор коллекционных предметовМасса претензий к исполнению и интерфейсу. Если уж вы добавили левелинг врагов, почему бы не указывать у заданий рекомендуемый уровень? Это отлично сократило бы время бесполезных пробежек, равно как и нормальная карта, а не одномерная и схематичная, то и дело вводящая в заблуждение. Лут при подборе нельзя отправить сразу в хлам, неудобно переусложнены магазин и крафт модификаций. Компаньоны в бою постоянно заслоняют от тебя врагов; особенно весело, когда это члены союзных фракций, случайное убийство которых сразу приводит к падению репутации. Метки неинтересных этапов заданий отвлекают или ведут откровенно не туда. И так далее
10 ноября

9 ноября 2025 Написал(а) отзыв на SIGNALIS
+3
[это поле нарочно оставлено пустым]

Стилизация современных хорроров под ретро-представителей жанра, как правило означает, увы, или намеренно неудобное управление, или заслуженно устаревшие условности. SIGNALIS, однако, отработал свой хайп; классикой вроде вездесущей SH2 авторы вдохновлялись в первую очередь в построении саспенса и стиле повествования, в то время как геймплей, тем более для инди-игры, отполирован даже для самых придирчивых вроде меня. Так что, если вас гложет тоска по мрачным сюрреалистичным хоррорам, где уже на стадии концепции не забивают на геймплей, весьма рекомендую.

Сюжет удовлетворит всех любителей СПГС, концовок, зависящих от стиля прохождения и «ничего не понял, но очень грустно». И правда, игра чрезвычайно депрессивная, исследующая весь спектр вгоняющих в тоску и острых тем и проблем, от тоталитаризма, политического и общественного давления и интроверсии в социуме до ментального здоровья, одиночества, ПТСР и, конечно, самоотверженности и любви. Главная героиня проходит через натуральный ад не для того, чтобы выйти к свету; для этого точно не спускаются вниз. Её ведёт долг, который она исполнит или падёт, сломавшись по дорогеКрутая боёвка. Не душно и в меру напряжно; некоторые враги воскресают или появляются из ниоткуда, но лишь для того, чтобы поддерживать саспенс и не давать игроку утопать в ресурсах. Во многих играх это превращается в унылую дрожь за последний патрон, здесь как надо. Есть и бодрые арены, и судорожные погони в тесных коридорах, баланс динамики и клаустрофобной паники выдержан как надо. Отдельно отмечу боссов. Первый запоминается инфернальными звуками, которые будут сниться вам в кошмарах, финальный красив как Люцифер, и оба файта задизайнены на «5+»Головоломки, мини-игры, возня с ограниченным инвентарём и исследование больших многоуровневых локаций в стиле метроидвании приятно разбавляют геймплей. Среди загадок нет чего-то сверхъестественного, но и казуальными их не назовёшьВизуальный дизайн, совершенно упоительный в своём многослойном стиле. Шикарная работа со светотенью, детальная проработка безумно крутого комплексного сеттинга космо-ультра-био-кибер-гиперпанка, аниме-катсцены, периодическая смена перспективы на вид от первого лица, интерфейс; игра очень красивая и выразительная Потрясающие дизайн звука и саундтрек, также прилежно идущий по заветам маэстро Ямаоки; меланхоличный ламповый эмбиент сменяется в нужные моменты грязным и страшным шумом и выедающим мозг через уши электронным лязгом, а когда в самые эпичные моменты с надрывом вступает фортепиано, трещат по швам и струны души. А как крипово здесь кричат монстры…Кого сюжет не удовлетворит, так это не любителей «снов собаки». Ненадёжные рассказчики, то и дело меняющаяся реальность, видения прошлого и будущего – это сон, внутренний космос, всё что угодно, призванное передавать чувства, тревогу, внутреннюю сломленность и тоску по человеку, способному хоть ненадолго тебя починить. Масса вещей осознанно оставлены необъяснёнными. Ну и да, бессмысленно игнорировать [УДАЛЕНО] в комнате. Сайлент Хилл, Евангелион и другие культовые произведения обретают свой статус именно благодаря оригинальности, в том числе в визуальных образах. Signalis отсылается к ним с любовью, но слишком уж часто и откровенноПосле середины игра провисает в темпе и самоповторах. Откровенно лениво вбрасываемые волны одних и тех же, уже давно не пугающих противников, которых проще пробегать, чем возиться с ними, дизайн локаций, сюжетно обоснованно, но всё же становится минималистично серым и скучным, прибавляется монотонный бэктрекинг, да и в целом игре пошло бы сокращение хронометража на час-другойПериодические проблемы с распознаванием местности; легко и неприятно бывает потерять важную интерактивную точку в дыму и тьме и бегать, не зная что делать
9 ноября

6 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Dishonored: Death of the Outsider
0
Угасание Бездны

Обычно Arkane ответственно подходят к дополнительному контенту; отличные дополнения для первой Dishonored, грамотно подвязавшие игру к продолжению, целый отдельный рогалик для Prey, а вот с аддоном для великолепной Dishonored 2 вышло что-то странное. Как будто набралось слишком много идей для DLC (не знаю, выпусти они пару небольших, по-моему, было бы идеально), но оказалось мало для самостоятельного проекта. Да, Меган Фостер, её старый друг и сам «великий и ужасный» Неудачник – пожалуй, слишком важные персонажи во вселенной, чтобы просто так списать их в коротеньком дополнении. Но, всё-таки, стоило ли оно того? Лично я слегка разочарован.

Я бы понял, если б Неудачник по собственной воле оказался послом и передатчиком Бездны; у него есть (или, скорее, были) все черты классического готического злодея – снисходительность, склонность к искушению и испытанию личностей, к которым он являлся, изъяснение загадками и явная позиция силы, даже со стороны наблюдателя за миром. Эдакий Мельмот-Скиталец от мира видеоигр. Но в этой части его превратили просто в очередную жертву очередного культа. Дескать, сам он давно ничего не решает, а потому и ответ на дилемму Дауда очевиден, и думать нечего. Всё, что он тут делает – это как несчастный сэдбой изо всех сил намекает «ну освободи меня, ну не будь бякой, у тебя есть выбор, ну пожалуйста». Кроме того, если Неудачник сохранял часть сознания, почему прежде до сих пор ни привёл в Бездну никого способного освободить себя? Его волновали события в мире, а собственная судьба нет? Тогда зачем он с этим нытьём явился к Билли? Она не совершила ничего невозможного или дорого стоящего, чтобы добраться до него. А если он не сохранял сознание, зачем его вообще держали всё время на грани жизни и смерти? Даже мать Эмили, однозначно умершая, помогала дочери через сердце и силу Бездны. Короче, в серии достаточно историй о марионетках власть имущих, и я бы предпочёл, чтобы эту крутую фигуру так не списывали твиста ради.

Сюжет поднимает довольно весомую тему – является ли Неудачник злом или всего лишь проекцией лишённой всякой человечности Бездны? Или её очередной жертвой? Виновны ли искусители в деяниях тех, кого они наделяют сверхчеловеческим могуществом, и если да, то насколько? Также радует, что игра за Меган проходит в заметно иной перспективе, нежели за крутых придворных шишек основной дилогии; она в первую очередь – вор, поэтому и миссии, и основные, и побочные, и перспектива на мир и лор, и волнующие её проблемы и сомнения поданы с соответствующих сторон. Это ощущается и это приятноФирменный геймплей, даже его голый скелет делает сие творение играбельнымОстальные плюсы, вроде музыки, озвучки, вариативности и внимания к деталямМне не понравилась развязка. Я думаю, что она противоречит событиям прошлых частей и несправедливо принижает крутого персонажа. Подробнее – в спойлереМеган вроде бы вор, но тоже клинок из правой руки не выпускает. Опять. Да, тут нет системы кармы, концовка решается в последней миссии, и за лишний нож на экране переживать вроде бы не стоит. Но что тогда мешает пробежать игру за четыре часа?В сиквеле Эмили и Корво грамотно делили между собой способности для скрытного и боевого стилей. С Билли же всё как-то… странно. Можно полетать призраком посмотреть локацию, послушать болтовню крыс и узнать какой-нибудь мелкий секретик, но это мелочи. Телепорт, понятно, вещь незаменимая. А вот вторая «весомая» способность позволяет принимать облик оглушённых NPC. Казалось бы, у нас тут что, внезапно социальный стелс? Увы, но нет. По крайней мере, по сюжету ни разу не пригодится. Под новый навык заточили часть местных побочных заданий за награды, но так ли нужен этот дополнительный челлендж? Можно улучшать снаряжение в лавках, собирать амулеты, дающие разные (в том числе довольно базовые) перки, для этого да, деньги пригодятся. Но способности прокачивать нельзя. Хочется ли тратить время, собирая десятки амулетов в надежду на хоть что-то полезное, а не очередной набор пассивок к бою? Подавляющее большинство амулетов тут даёт бонусы именно к сражениям. Замкнутый круг какой-то. Да, если вам нравится зачищать локации на 100%, может, и оцените. Да, технически это та же игра… если отобрать у героя всё клёвые фишки. Ну и зачем оно?В игре нет никаких фундаментально новых механик, ситуаций или противников. Большинство заданий, что мы выполняем, не предполагает контакта с NPC; да, это соответствует роду деятельности героини, но сводит буквально весь нарратив к чтению бесчисленных записок. Сами задания кажутся печально знакомыми; вот сброс какой-то вонючей дряни в воздуховод из Knife of Dunwall, а вот голосовой замок из PreyЛокации тоже вышли неинтересными, ничего и близкого похожего по крутости на основные игры (уж тем более на миссии Джиндоша и Стилтона). Первая, бани – нормальная, но очень маленькая. Вторая ничем не запоминается и уж больно напоминает Карнаку из сиквела. Третья миссия проходит наполовину на ней же, только ночью (разница неощутима). Банк сильно похож структурой на Аддермир и явно не оправдывает вложенного в него пафоса. Четвёртая вообще использует локацию кунсткамеры из сиквела, слегка украшенную. Пятая – серая коридорная кишка уныния
6 ноября

3 ноября 2025 Написал(а) отзыв на BioShock 2
+6
Неглубокое бурение

Мир первого «Биошока» пал достаточно глубоко, чтобы его создатели не отказались от коммерчески закономерного сиквела. Буду краток; мне BioShock 2 понравился, но перепроходить его, как и возносить уникальные дифирамбы, нет особого желания; создатели сработали аккуратно, не рискуя там, где можно, было разгуляться. подрихтовали шероховатости, но в целом пошли проторенным, безопасным путём. Тем не менее, это всё ещё хороший иммёрсив сим – нынче зверь почти вымерший, в одном шаге от криптида – и достойное продолжение, для фанатов несомненный маст-плэй.

Лор второй части делает логичный шаг на пару ступеней ниже города, оставшегося после пожара анархии в лапах мутантов, в ещё более беспросветную темноту. Туда, где Эндрю Райан провалился с попыткой обеспечить свободу одних через диктатуру над другими, пришла София Лэмб, спасительница угнетённых, ставшая лидером религиозного культа, амбассадором новых идей и новых людей. Если опускать спойлеры, в сюжете достаточно и политики, и серой морали, и трагедии индивидов, ставших жертвами во имя благих целей, и мощного захода на территорию биопанка и трансгуманизма. BioShock 2 приятно концентрируется на драме и чувствах персонажейОчень хороша система морали, которая так идеально передаёт взаимосвязь отцов и детей и которой так сильно не хватило в Infinite. Совершая выборы, мы не просто формируем личность персонажа, но и воспитываем тех, кому он дорог. Ну здорово же!Фирменный геймплей на месте. Тактика, динамика, разнообразие оружия и плазмидовСделали плазмиды и оружие в разные руки, за это спасибо, так и правда удобнееСаундтрек и дизайн, всё красиво и атмосферно, пейзажи дна особенно удались Если к сюжету у меня в целом нет претензий, то вот персонажи оставляют среднее впечатление. Игра в большей степени посвящена семье Лэмб, в то время как главный герой имеет значительно меньше «содержимого», чем Джек из оригинала. Да, играть за Большого Папочку прикольно, но никакого уникального погружения наличие бура надолго не создаёт (да и бывали мы «Папочкой» в первой части). Антагонисты заметно уступают плохишам из оригинала в харизме; чего стоят Райан, Фонтейн, Коэн, Тененбаум, Сушонг; здешние их, по сути, вариации печально быстро забываютсяНе так уж много привнесено было в геймплей, чтобы говорить о полноценном шаге вперёд. Заметно упростили взлом (а я любил мини-игру с трубами). Большие Сёстры, какими бы они криповыми ни были при первой встрече, всего-навсего являются рескинами Больших же Папочек; никак фундаментально тактика не отличается. Да, теперь можем собирать АДАМ с Сестричками, и происходящие в это время небольшие осады ощущаются прикольно… первые двадцать раз, потом надоедают. Папочки в первой игре встречались не так часто, а здесь баланс таких файтов не выдержанТам, где нововведения действительно напрашивались, увы, не разыгрались. Мы теперь в супер-скафандре, дайте нам полноценно погулять под водой, и ведь дали. В виде коротеньких, абсолютно безгеймплейных прогулок. Красиво, но плоско и не функционально, всё равно что в окна смотреть. В первой части я помню уникальные локации, задания, из второй запомнился особый коротенький эпизод ближе к финалу. Это было прикольно, но опять же, почему так мало и всего один раз? Сама тема истории ведь подталкивает… Никакого крутого финального босса. Унылый завал старыми мобами, заставляющий, откровенно позёвывая, без интереса пробегать последние уровни
3 ноября

31 октября 2025 Написал(а) отзыв на Dishonored 2
+3
Лучший иммёрсив сим

Из известных автору, конечно. Но уже над первой частью Arkane поработали с таким тщательным энтузиазмом, что оставалось совсем немного до совершенства. И вот оно, практически. Dishonored 2 нет конкуренции на ААА-рынке в плане вариативности уровней, и, стоит отринуть возможный комплекс нелюбви к стелсу, как вся игра превращается в потрясающую песочницу для паркура, пряток, решительных рывков сквозь взгляды вражин и коварные манипуляции из тени. С одной стороны, очень жаль, что, кажется, фирменный жанр Arkane таки-канул в лету. А с другой, у нас тут и так эталон жанра. Я, как ценитель сюжетов и персонажей, редко получаю такое удовольствие в играх именно от геймплея. Но это моя комфортная игра, одна из любимых. Настоятельно рекомендую.

Интересный сюжет. Первая часть была больше сосредоточена на политике и властных интригах, здесь это тоже, несомненно, есть, всё же мы играем за королевскую особу, и вновь со вкусной примесью магии и оккультизма. Но куда больший упор сделан на психологию персонажей; как Эмили, размышляющей о серой морали правления и большем и меньшем зле, так и антагонистки Делайлы с непростой судьбой и интересными амбициями. Из-за этого хочется больше вникать в историю, ведь главной героине, долгие годы затворнице милого сердцу серого Дануолла, интересен её новый враждебный мир. Меган Фостер тоже хороша, и даже обаятельных «плохишей» (?) второго плана на уровне «Биошока» навалили. Не могу назвать саму историю супер-оригинальной, но проработка персонажей и глубина лора с лихвой его компенсируютСправедливая система морали на месте; на сей раз уже Эмили определяет свой стиль правления и решения непростых ситуаций, а на мнения антагонистов всегда можно (да и хочется) взглянуть с разных точек зрения, всё неоднозначнее, чем преждеВариативность прохождения; десятки обходных путей и опций выполнения заданий на месте и радуют, но что радует сильнее, так это куда лучший баланс между открытым боевым стилем и стелсом, выравненный за счёт двух наборов умений у двух играбельных персонажей. И за Корво можно играть скрытно, но за Эмили с её способностями «тени» и «домино», делать это именно что весело и приятноНе могу не отметить и разнообразие игровых ситуаций. С каждой миссией – новые возможности; игры с пространством (и не только), новые противники, новые способы проворачивания коварных планов. Чтобы вы понимали, это единственная известная мне игра, в которой можно скипнуть полноценный уровень, просто решив без подсказок прикольную логическую головоломку. Вот это я понимаю, инклюзивностьПотрясающий дизайн окружения. Внимание к деталям, общий стиль – да, Виктор Антонов тут выступил всего лишь консультантом, так как в угоду новизны сменили мрачную индустриальную громаду Дануолла, но жгучую, южную и солнечную островную Карнаку, но всё равно, не устаёшь любоваться. Особняк Джиндоша и поместье Стилтона (без спойлеров, кто играл, тот поймёт) – одни из лучших уровней в играх ВООБЩЕ. Точка.Саунд-дизайн, озвучка и отличная аутентичная музыка от Дэниела ЛихтаК сожалению, ни Корво, ни Эмили за «пятнадцать» лет так и не научились брать в правую руку что-либо кроме клинка, отчего жонглирование снарягой и скилами в стиле однорукого бандита во многих ситуациях покажется просто медленным и неудобным
31 октября

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
0
Помешательство, Метаморфозы, Сокрытие

Дождались. Через шесть лет с момента анонса фанаты «Мира Тьмы» впали в шок, когда ЭТО выползло из производственного ада. Теперь, оглядываясь назад (а без этого никак, бренд обязывает), история понятная, но довольно печальная. Отменить столь громкий и ожидаемый релиз, в отличие от отмены разработчиков с очередными удобными обвинениями во всяком, «Парадоксам», скорее всего, не позволила жажда наживы. В итоге они взяли первую попавшуюся игру, которую с натяжкой получилось выдать за «сиквел». The Chinese Room делали до этого сугубо симуляторы ходьбы, и по своим привычным критериям, можно сказать, преуспели, даже честно и заметно постарались. Это похвально. Не похвально, то, что название Bloodlines 2 получило линейное экшен-приключение, которое еле-еле отвечает требованиям современных мейнстримных экшен-RPG (что уж говорить про иммерсивные ролёвки старой школы). Обидно. Правда обидно. В общем и целом было бы даже неплохо... Не называйся игра так, как её назвали, и не продавайся по цене ААА-проекта. Без фанатизма и ожиданий может понравиться.

Сюжет в целом хороший. Он и наглядно показывает отношения между основными вампирскими кланами и фракциями, и даёт историческую справку и контекст лора, и предлагает крепкую детективную интригу. Всё, что можно разгадать, разгадывается ещё на полпути, но парочка сюрпризов найдётся, как и удачных моментов драмы и юмора. Особо отмечу второго главного героя, Фабиана, компенсирующего своей харизматичной болтовнёй угрюмую молчаливость протагониста и восполняющего острую нехватку малкавианского безумия при выборе клана для него жеБоёвка. Рукопашный мордобой постепенно скрашивается активным использованием телекинеза, с помощью которого можно использовать огнестрел врагов и всякого рода предметы, а также вполне вариативным набором способностей, можно и к стелсу приспособиться при желании, и к контролю толпы, и к подчинению, в общем, есть где разгуляться. Что особенно удалось разработчикам, так это демонстрация вампирской мощи. Можно паркурить по крышам и стенам, перелетать между зданиями и зрелищно рвать глотки и ломать головы. Боссы от нас не отстают. В общем, как симулятор крутого монстра в ночи – зачёт. Симпатичный дизайн локаций, уникальные хороши и атмосферны, город выглядит приятно с его заснеженными тёмными подворотнями и неоновыми вывескамиНеплохая, хоть и не запоминающаяся музыка. Добротная актёрская игра; исполнители Файр и Фабиана прямо молодцы, все остальные без перегибов выдержали баланс обязательного для сородичей театрального пафосаОтмечу также старания разрабов в реализации кровавой алхимии; скиллы своего клана вы прокачаете быстро и без проблем, а вот для чужих придётся поохотиться за прохожими определённых резонансов крови, а там и надетые шмотки влияют, и природное обаяние, и разное поведение NPC, прикольноПомимо Фабиана, не заметил среди персонажей ярких личностей (зато заметил неприятный налёт уже не особо актуальной повестки), да и к сюжету всё же есть вопросы. Очень часто многие персонажи по ходу дела удивляют своей пассивностью, хотя речь идёт о переделе власти за целый город. Мы вроде бы берём роль древнего вампира, чуть ли не легенду, на которого все неонаты, по лору брошенные более взрослыми сородичами на произвол судьбы, должны смотреть с благоговейным ужасом и или бросаться ему в ноги, или пытаться заполучить его силу. Но в итоге играем очередным «новообращённым» кабанчиком на побегушкахОт соответствия бренду VTM: Bloodlines ждёшь чего-то большего, чем отсылок в записках и забавного камео ближе к концу. Например, вариативности. Но увы. Не считая парочки решений в финальном акте, которые повлияют на концовку в виде слайдов с текстом, всё печально. Местные кровососы чересчур терпимо относятся к тому, что ты им говоришь и даже что делаешь; можно пойти наперерез Камарилье или Анархам и уже на следующую ночь (не говоря об отсутствии немедленной реакции больше, чем «эх, что ж вы, люди, делаете») услышать от них комплименты и тёплые приглашения посотрудничать. В паре моментов, где прямо напрашивается выбор, его, конечно, не дают, а жаль, столько потенциала упущено. К слову, о том, что и в «первой части» не везде была вариативность; ну ведь сиквел 20 лет спустя должен быть лучше, а не хуже, правда ведь? Проверок навыков в диалогах нет, отыгрыш минимален. В сегментах-флэшбеках за Фабиана попытка в детективное расследование обнуляется полнейшей линейностью и кучей раздражающих скриптовВеликое множество условностей, делающих геймплей унылым и даже раздражающим. От Сиэтла в игре несчастный район на три с половиной улицы, прочесать который от одного конца до другого придётся чудовищное количество раз, особенно если вы решите заняться побочными заданиями и сбором коллекционных предметов. А больше в местном мире делать и нечего; все сайд-квесты выдаются парой-тройкой одних и тех же NPC и позорят своим убожеством славное данное игре издателем имя; собери все граффити, перебей всех бандитов, выследи и убей одного бандита, подбери и доставь посылку, а вознаграждается это всё очень скудно, создавая лишний скучный гринд в погоне за новыми способностями. За Фабиана же беготня по городу занимает основную долю времени. Вот вам лёгким мановением руки двадцать часов «контента». Вариаций врагов мало, сражения однообразные, на пустых линейных уровняхНесоответствие вампирским канонам, постоянно приводящее к куче нелепостей. Как фанат оригинальной ролёвки, не могу не докопаться до откровенных допущений и грубых искажений её правил. С какого чёрта все люди орут как резаные от ужаса и боли, когда их кусаешь, а, если их не выпить «досуха», вообще резво убегают от тебя и зовут на помощь? Так «поцелуи» в «Мире Тьмы» не работают, вампиры бы быстро озверели. Убить простого смертного, выпив из него всю кровь, тоже нельзя, а следовательно, нулевое присутствие проблем с Человечностью и Зверем (да и все «нарушения» Маскарада решаются минутным пережиданием полицейской тревоги на ближайшей крыше). Очень странно, что неонаты не уступают, а то и превосходят по силе протагониста-старейшину, что уж говорить про гулей, слабокровок и смертных. Халтурное отношение к узам крови и Окончательной смерти, и т.д.Бюджетность. Тут сразу масса претензий. Устаревшая на десять лет графика с откровенно мыльными и пиксельными текстурами (при этом отвратная оптимизация по всем заветам модерн-гейминга, ждите как минимум графических глюков, вылетов и застреваний в текстурах, в т.ч. противников). Скудные и рваные анимации, из-за которых боёвка часто ощущается неприятно дёрганой и эпилептичной. Полноценно взять и носить с собой ствол, а лучше пару, Каин не позволяет; двери на кишках локаций то и дело закрываются за спиной. Почти все NPC, когда их кусаешь, орут одинаковыми голосами, даже женщины (мужскими). Минимум постановки и кат-сцен
29 октября

27 октября 2025 Написал(а) отзыв на Dishonored
+3
Тень над Дануоллом

Жанр так называемых «иммёрсив симов», также известных в народе как «50 способов пройти уровень», громко заявил о себе на заре современного гейминга с классикой вроде Thief, Deus Ex и Arx Fatalis, но потом, столкнувшись с мейнстримной конкуренцией в плане продаж и популярности, выбрал залечь в тень. Да, был Кен Левин с его «Шоками» (больше всё же ушедшими в сторону экшена), было воскрешение «Деуса» (на мой взгляд, удавшееся лишь наполовину), но в целом ниша опустела. Пока не вернулись Arkane Studios. Их серия Dishonored, а также Prey, о котором поговорим в другой раз, по сути, стали главными представителями вариативного геймплея современности. Ноша уважаемая, но тяжёлая. Впрочем, старт был выбран с умом. Вместо упора на миллиард способов открытия одной двери, чем сейчас пытаются козырять жанровые энтузиасты в инди-сегменте, в первом Dishonored выдержан почти идеальный баланс; в игру легко влиться и есть где найти достойный челлендж. Отсюда заслуженная любовь аудитории.

Уникальный сеттинг. Обычно подобные причудливые миры за пределами изометрических РПГ не встречаются. А тут у нас работающий на китовьем жиру викторианский стимпанк, смешанный с чёрной магией, другими мирами и технологиями «Альянса» из Half-Life 2 (светлая память дизайнеру Виктору Антонову). Оживает этот мир как в диалогах NPC, так и в бесчисленных записках, раскрывающих его историю, политику, экономику, общество, оккультные учения и премудрости китобойного промысла. Отсюда погружение; о том, как события сюжета влияют на город, мы видим и слышим прямо на улицах. Полный восторгУвлекательная история. Политические козни, подпольные интриги и бунты, общественные волнения, а в центре этого – семейная драма и предательство. Сюжет игры легко мог бы стать как книгой, так и сериалом; персонажей много, и все они вызывают если не сопереживание, то хотя бы мысли о том, насколько непростая и неоднозначная судьба им выпадает в том числе руками главного героя, безмолвного мстителя, спасающего похищенную девочку. Драма, триллер, а ещё где-то сверху этого за миром следят непостижимые силы из-за грани реальности. Сюжет Dishonored – это то, чем пытался стать BioShock Infinite, но не смог. Потому что в хорошем иммёрсив симе сюжет раскрывается через геймплей, исследование и детали. Как здесь, даСистема кармы в играх всегда ходит по тонкому льду. Есть идиотизм из Metro, где вещи вроде отказа от награды за спасение ребёнка приводят к тому, что персонаж решает проспать хорошую концовку. В Dishonored с кармой всё в рамках логики. Да, для игроков, привыкших к повальному истреблению вражеских армий, может показаться обидным тот факт, что их за это пожурят в конце. Но, во-первых, реально плохой концовки мы избегаем прямо в финале, а стиль игры и принятые решения влияют скорее на настроение в мире и в обществе (т.е. и близко не так критично). А во-вторых, да, город в хаосе, и хаос этот очень легко склонить в ту или иную сторону, особенно с ордами чумных крыс под полом. Путь, выбранный Корво, влияет на «жили долго и счастливо» по принципу «важнее ли цель средств?»Вариативность. С этим всё в порядке. Есть стелс, есть открытый бой, куча лазеек на уровнях, масса инструментов и способностей, физика, помощь со стороны корыстных и не очень персонажей и, разумеется, интересные пути «нелетально» устранить негодяев, после которых нередко думаешь, а ты точно выбрал ГУМАННЫЙ способ?Уникальному сеттингу соответствует уникальный дизайн. Даже на общих планах игру сложно с чем-то перепутать из-за характерного визуального стиля (рисованного а-ля Telltale). Ну а персонажи, элементы экипировки, даже интерфейс тем более узнаваемыОтличный атмосферный саунд-дизайн, озвучка и прекрасный аутентичный саундтрекВсё-таки определённый перевес в сторону боевого прохождения присутствует. В то время как способности вроде телепорта и взгляда сквозь стены в целом универсальны, взгляд на набор инструментов быстро даёт понять, что у Корво есть куча способов сделать врагам больно, ну а для тихого и нелетального пути, ну… усыпляющие дротики, да в общем и всё. Я отмечаю это как ощутимый недостаток в первую очередь потому, что существует Dishonored 2, полностью уравнявшая весомость стелса и экшена. А здесь вас постоянно будут искушать и подталкивать к бою, особенно если вы новичок в жанреНеудобная смена оружия и способностей. Если ты не желаешь драться клинком, он становится нужен разве что для редкой расчистки пути. Но нет; убрать меч из правой руки нельзя в принципе, в итоге он висит ненужным балластом, а все остальные инструменты и даже способности орудуются одной левой. Не раз и не два это может выйти боком
27 октября

24 октября 2025 Написал(а) отзыв на Alan Wake's: American Nightmare
+1
Ночные пружинки

«Алан Уэйк», рождённый в творческих и геймдизайнерских мучениях, тем не менее, был принят студией как свой основной бренд; именно на него впоследствии оказались нанизаны бублики их пафосной вседозволяющей мультивселенной. Но в начале 2010-х амбиции были скромнее; масса идей, но тогда сиквел не выгорел по решению издателя. Идеями жертвовать не стали; что-то приберегли, что-то в Quantum Break впихнули, а, чтобы скрасить ожидания, выпустили вот ЭТО. Что это? Демо невышедшей игры? Отпочковавшееся «фановое» дополнение? А Скрэтч его знает. Но в принципе весело, да.

Ночная Аризона с её одноэтажными домиками, пещерами и ночной пустыней под открытым небом получилась местом довольно симпатичным, атмосферным и уютнымБоёвка хороша, если хочется отключить мозги и перебить мириады теневых негодяевФирменные элементы дизайна и саундтрека, «Боги Асгарда», пафосная актёрская игра, милые и забавные передачи по радио и ТВ, записки, в общем, марку выдержалиАлану Уэйку надо сбежать. Откуда – может быть, спойлер, но что сбежать надо, нам повторили сначала в двух DLC к первой части, и потом ещё в сиквеле вместе с DLC к Control. О результатах побега мы уже плакались в обзоре на продолжение, а пока… Собственно, «Американский Кошмар» даже не пытается притворяться им. Альтернативная реальность или бредовый сон писателя, утомлённого собственной гениальностью – неважно. Сюжет формален и ценности для лора не несёт никакойДа, есть новые враги, оружие, но всё равно сражения однотипные, боссов нет, иных геймплейных элементов тоже. По сути, перед нами даже не игра, а просто фановый тирВременная петля. Да, мы посещаем разные локации, но их сколько, две-три полноценных, столько же, сколько и персонажей Да и то уровни очень маленькие. В конечном итоге это коротенькая игра, суть которой просто повторяется четыре разаПроходится всё часа за четыре. Скромно, особенно учитывая репетативность контента
24 октября