+81
Condor_Freedman
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности





26 мая 2026 Написал(а) отзыв на ZERO PARADES: For Dead Spies
+3
Выдержано в Серости

Zero Parades разочаровала меня в разы меньше, чем я подсознательно готовился, а местами даже приятно удивила. Мне изначально не хотелось оценивать её в сравнении с сами знаете какой игрой, особенно с учётом всей развернувшейся девелоперской драмы, словно бы тоже вышедшей из-под пера Курвица. ZA/UM при разработке «достойного наследника», очевидно, держались за завоёванную интеллектуальную собственность до последнего. Однако всё же не до белой копирки, и на том спасибо. Получить удовольствие можно, особенно если есть голод по нарративным RPG; сравнения с DE быстро выветриваются, если о них не думать,. Но мне Sovereign Syndicate и Pentiment понравились больше. Как будто творению «от создателей» чутка не хватило души.

Нарративная составляющая. Хотя клубок местных экономико-политических интриг как затравка шпионского триллера оказался в итоге распутан авторами довольно поверхностно, я без проблем могу похвалить и мир игры, во многом весьма приближенный к нашему (параллели с актуальными событиями проводятся то и дело, успевай только говорить «ха-ха, я в этой реальности»), и многочисленные побочные истории, где и неожиданных поворотов полно, и сатиры, и драмы, и смешного юмора. Сам текст написан красиво, ёмко, без лишней графомании, и качественно переведёнГеймплей. Игра зачастую приятно удивляет в плане вариативности; подавляющее большинство заданий можно выполнить двумя-тремя, иногда неочевидными пересекающимися способами. Да и структура основного квеста даёт заметную свободу в достижении промежуточных целей. Кроме того, в игре тут и там встречаются сцены напряжённых конфронтаций, представляющие собой, как правило, развилки красных проверок – это хорошо работает и на визуализацию тактических шпионских манёвров в действии, и на напряжение от того, какая нелёгкая нам досталась работаВизуал. Художественный стиль тут очень хорош; яркий, интересный, выразительный. И локации в стилизованном 3D выглядят симпатично, и многочисленные детальные изображения портретов и вещей в инвентаре клёвые, одно удовольствие их разглядывать, и дизайн интерфейса шикарен; эмблемы навыков так и просятся стать железными значками на твоём полупрозрачном пальтоОзвучка почти всех персонажей получилась характерной и добротно отыграннойВживание в роль. Лично у меня оно, увы, не задалось совсем, и причин тому несколько. Первая – завязка. Да, у Хершел нету какого-то жёстко заданного характера, простор для отыгрыша заметен, но это не отменяет того факта, что игроку предлагают с ходу войти в роль бывалой шпионки, которая работает на жёстко политизированную организацию, наломала в прошлом дров, от которых Огнеходец бы быстро сгорел от зависти, а теперь берётся за миссию, решающую, ни много ни мало, глобальные социально-экономические конфликты ведущих политических и территориальных сил. Воу-воу-воу! Вот как у меня с самого начала не получилось проникнуться этим нагромождением, так мне и было всё равно до самого финала, и на исход миссии, и по большому счёту на персонажей. Сравнение напрашивается само собой; в шкуру главного героя Disco Elysium легко врасти, потому что его личные психологические проблемы – это душа истории, да и основа сюжета там не только критика политкоординат, но и кризис духовного общечеловеческого. Zero Parades – это просто крепко сбитый шпионский триллер, который, возможно, окажется увлекательнее со стороны. Вторая причина – явный дисбаланс навыков. Если коротко; ветка интеллекта игрой возмутительным образом игнорируется, я на старте вкачался именно в неё и в итоге всю игру кое-как добирал силовую и социальную. Во все ключевые моменты интеллект почти никак не поможет, и нужен в основном для добычи шмоток либо для бестолковых пассивных комментариев, в которых куда меньше лора, чем хотелось быПерсонажи. Они в большинстве своём довольно плоские, а ещё очень часто неуравновешенные до неприязни, у каждого да найдётся свой повод для истерики по расписанию. Ну и нельзя отметить профессиональную деформацию; так как КАСКАД – «шпионка со стажем» (кавычки эти местами затмевают солнце, в такие очевидные и важные моменты она иногда заставляет усомниться в своей компетенции), каждый первый встречный сначала либо нападёт на неё, либо повиснет на шее грузом вины (к действиям игрока никакого отношения не имеющим), а потом уже в друзья запросится Интерфейс. Карта, с которой после разблокировки без следа пропадают белые проверки – это кринж. Навыки без подробного описания при генерации – это кринж (возвращаемся к претензии к их дисбалансу). Точки фаст-трэвела расставлены так себе. Не все элементы UI удачно скомпонованы, какие-то слишком мелкие, какие-то, наоборот, за край экрана улезают. Ну и, конечно, в механическом смысле игра сильно всего вторична по отношению к DE, а они ведь даже не в одной вселеннойСаундтрек. Для игры, в сюжете которой звук и музыка имеют столь важное значение, с аудио-сопровождением у «Мёртвых Шпионов» всё ну очень скупо и невыразительно. Вялый еле заметный эмбиент на фоне, в моменты, когда всё должно взорваться впечатляющей звуковой атакой, играет какая-то еле слышная какофония, и т.д. Озвучка, имхо, тоже не вся удалась (гнусавую, прокуренную, адски переигрывающую бабку на рассказчике я выключил ещё в самом начале). Песня в финальных титрах неплохая, но и близко не стоит с любым из многих запоминающихся треков «дискача»


22 мая 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Crushed In Time

14 мая 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Sister Ray






22 мая 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Crushed In Time

14 мая 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Sister Ray


26 мая 2026 Написал(а) отзыв на ZERO PARADES: For Dead Spies
+3
Выдержано в Серости

Zero Parades разочаровала меня в разы меньше, чем я подсознательно готовился, а местами даже приятно удивила. Мне изначально не хотелось оценивать её в сравнении с сами знаете какой игрой, особенно с учётом всей развернувшейся девелоперской драмы, словно бы тоже вышедшей из-под пера Курвица. ZA/UM при разработке «достойного наследника», очевидно, держались за завоёванную интеллектуальную собственность до последнего. Однако всё же не до белой копирки, и на том спасибо. Получить удовольствие можно, особенно если есть голод по нарративным RPG; сравнения с DE быстро выветриваются, если о них не думать,. Но мне Sovereign Syndicate и Pentiment понравились больше. Как будто творению «от создателей» чутка не хватило души.

Нарративная составляющая. Хотя клубок местных экономико-политических интриг как затравка шпионского триллера оказался в итоге распутан авторами довольно поверхностно, я без проблем могу похвалить и мир игры, во многом весьма приближенный к нашему (параллели с актуальными событиями проводятся то и дело, успевай только говорить «ха-ха, я в этой реальности»), и многочисленные побочные истории, где и неожиданных поворотов полно, и сатиры, и драмы, и смешного юмора. Сам текст написан красиво, ёмко, без лишней графомании, и качественно переведёнГеймплей. Игра зачастую приятно удивляет в плане вариативности; подавляющее большинство заданий можно выполнить двумя-тремя, иногда неочевидными пересекающимися способами. Да и структура основного квеста даёт заметную свободу в достижении промежуточных целей. Кроме того, в игре тут и там встречаются сцены напряжённых конфронтаций, представляющие собой, как правило, развилки красных проверок – это хорошо работает и на визуализацию тактических шпионских манёвров в действии, и на напряжение от того, какая нелёгкая нам досталась работаВизуал. Художественный стиль тут очень хорош; яркий, интересный, выразительный. И локации в стилизованном 3D выглядят симпатично, и многочисленные детальные изображения портретов и вещей в инвентаре клёвые, одно удовольствие их разглядывать, и дизайн интерфейса шикарен; эмблемы навыков так и просятся стать железными значками на твоём полупрозрачном пальтоОзвучка почти всех персонажей получилась характерной и добротно отыграннойВживание в роль. Лично у меня оно, увы, не задалось совсем, и причин тому несколько. Первая – завязка. Да, у Хершел нету какого-то жёстко заданного характера, простор для отыгрыша заметен, но это не отменяет того факта, что игроку предлагают с ходу войти в роль бывалой шпионки, которая работает на жёстко политизированную организацию, наломала в прошлом дров, от которых Огнеходец бы быстро сгорел от зависти, а теперь берётся за миссию, решающую, ни много ни мало, глобальные социально-экономические конфликты ведущих политических и территориальных сил. Воу-воу-воу! Вот как у меня с самого начала не получилось проникнуться этим нагромождением, так мне и было всё равно до самого финала, и на исход миссии, и по большому счёту на персонажей. Сравнение напрашивается само собой; в шкуру главного героя Disco Elysium легко врасти, потому что его личные психологические проблемы – это душа истории, да и основа сюжета там не только критика политкоординат, но и кризис духовного общечеловеческого. Zero Parades – это просто крепко сбитый шпионский триллер, который, возможно, окажется увлекательнее со стороны. Вторая причина – явный дисбаланс навыков. Если коротко; ветка интеллекта игрой возмутительным образом игнорируется, я на старте вкачался именно в неё и в итоге всю игру кое-как добирал силовую и социальную. Во все ключевые моменты интеллект почти никак не поможет, и нужен в основном для добычи шмоток либо для бестолковых пассивных комментариев, в которых куда меньше лора, чем хотелось быПерсонажи. Они в большинстве своём довольно плоские, а ещё очень часто неуравновешенные до неприязни, у каждого да найдётся свой повод для истерики по расписанию. Ну и нельзя отметить профессиональную деформацию; так как КАСКАД – «шпионка со стажем» (кавычки эти местами затмевают солнце, в такие очевидные и важные моменты она иногда заставляет усомниться в своей компетенции), каждый первый встречный сначала либо нападёт на неё, либо повиснет на шее грузом вины (к действиям игрока никакого отношения не имеющим), а потом уже в друзья запросится Интерфейс. Карта, с которой после разблокировки без следа пропадают белые проверки – это кринж. Навыки без подробного описания при генерации – это кринж (возвращаемся к претензии к их дисбалансу). Точки фаст-трэвела расставлены так себе. Не все элементы UI удачно скомпонованы, какие-то слишком мелкие, какие-то, наоборот, за край экрана улезают. Ну и, конечно, в механическом смысле игра сильно всего вторична по отношению к DE, а они ведь даже не в одной вселеннойСаундтрек. Для игры, в сюжете которой звук и музыка имеют столь важное значение, с аудио-сопровождением у «Мёртвых Шпионов» всё ну очень скупо и невыразительно. Вялый еле заметный эмбиент на фоне, в моменты, когда всё должно взорваться впечатляющей звуковой атакой, играет какая-то еле слышная какофония, и т.д. Озвучка, имхо, тоже не вся удалась (гнусавую, прокуренную, адски переигрывающую бабку на рассказчике я выключил ещё в самом начале). Песня в финальных титрах неплохая, но и близко не стоит с любым из многих запоминающихся треков «дискача»

13 мая 2026 Написал(а) отзыв на Penumbra: Requiem
+2
Полутень (бред)

Не знаю, насколько Paradox Interactive в роли издателя «Пенумбры» поспособствовала выходу этой бессмысленной псевдо-третьей псевдо-части, но оценки игроков сказали всё ещё на момент выхода; «Реквием» никому не нужна, разве что полюбоваться на старомодные физические головоломки, уже практически никем, кроме самих Frictional Games, и не используемые, да прогуляться по тематическому парку ради ностальгии.

Антураж всё ещё атмосферный. Некоторые паззлы получились прикольнымиСюжет. Отсутствует. Бессвязный бред на фоне скорее раздражает, нежели создаёт атмосферу или какой-то вклад в лор. Мрачное и двусмысленное многоточие основного сюжета заменяется ненужным сном зомби-собаки, происходящим в нигде и никогдаГеймплей. Из игры был удалён хоррор как таковой, вместо него главный герой за каким-то чёртом оказывается в ментальной версии лаборатории из Portal (только без портальной пушки) и вынужден безо всякой причины и целостности картины проходить один тупой и бессмысленный паззл один за другим. В «Пенумбре» головоломки прежде были, во-первых, частью последовательного нарратива, а, во-вторых, брали разнообразием – физикой, окружением и т.д. В здешних же эскейп-румах нет абсолютно ничего нового в плане механик или особенных комбинаций предметов; всё это мы уже видели и делали. Сами паззлы лёгкие и тратят время не на мысли, а на поиск предметов, беготню и паркур. Инвентарь оставлен просто так, хотя он в здешних головоломках вообще не нуженМонотонность. Так как в игре нет ни сюжета, ни какого-либо хоррора, проходить один паззл за другим даже на протяжении всего трёх часов откровенно скучноВзаимодействие с окружением. Старый добрый HPL Engine в своей первой итерации предлагал достаточно интерактивности для основной игры, но здесь он уже буквально затрещал по швам. Предметы застревают в текстурах, двигать их в пространстве откровенно неудобно, хуже только постоянно скользить в платформингеДизайн. Реюз ассетов во всём; никаких интересных локаций, виды и предметы из прошлых игр намешаны в бессвязный набор комнат, под стать местному «нарративу»

11 мая 2026 Написал(а) отзыв на Amnesia: The Bunker
+4
Тёмный мрачный коридор

Застой в творчестве иногда побуждает делать интересные виражи. Frictional Games отказались в своих играх от боевой системы ещё после своей дебютной игры, первой «Пенумбры». И, достигнув в первой «Амнезии», очевидно, вершины жанровой формулы «квест + стелс-хоррор», с тех пор её только оказуаливали. И если в «Соме» простой геймплей восполнялся хорошим сюжетом, то вот третью «Амнезию» от забвения (бадум-тссс) уже, увы, ничто не спасло. «Бункер» же с самого старта делает несколько громких и сильных заявлений; оружие, использование окружения, системный геймплей, вариативность, постоянный враг поблизости. Неужели что-то новенькое и годное? Ну, сильно зависит от ваших ожиданий. Я люблю игры студии за интересные истории. Эта же – скорее небольшой эксперимент, то-то его сделали быстрее чем основные тайтлы.

Работа с деталями. Не могу сказать, что делали игру на «отвали», несмотря на очевидный её характер стороннего проекта. Всё-таки тут и там виднеются частички души, которые могут разбавить даже посредственное времяпровождение. Отдельные элементы истории и сторителлинга иногда цепляют. Хорошо проделана работа с озвучкой и звуком (мастерство не пропили), сама попытка в свежую геймплейную форму вызывает похвалу (спасибо, что не очередной симулятор ходьбы, почти), просто ей не хватает всего и вся; масштаба, разнообразия, изящества исполнения, эмоциональной вовлечённостиСюжет. Он очень простой и короткий, и большая его часть подаётся сугубо через записки, поскольку главный герой в определённый момент оказывается практически один в темноте (поняли, поняли?) без единого интересного собеседника (в полку Рыжего, Кевина и Кэтрин, к сожалению, не прибыло). С одной стороны – да, одиночество, клаустрофобия и так далее. Но для любителей сюжетных игр нарратива мало, и он крайне скупой. ГГ даже никак не комментирует происходящее, отчего не кажется живым. Ах да, очередная игра в гениальной серии «Амнезия», которую к ней приписали конечно же не ради рекламы. Но в этот раз и общий лор еле-еле уловить можно. Зато скелет истории на месте, классика – протагонист совершил что-то плохое и очень удобно потерял памятьГеймплей. Возня с инвентарём и сейв-румом из «резидентов», как и соблазнительно звучащая вариативность в решении проблем, к сожалению, довольно топорно ни к селу, ни к городу присобачены сверху на обычный линейный квест. Всё, что надо сделать – это собрать пяток предметов и последовательно их применить. Никаких головоломок, комбинаций и т.д. Помешать вам в этом может разве что пиксельхантинг в темноте с необходимостью регулярно бегать в сейв-рум заправлять генератор для электричества – туда-сюда, туда-сюда по длинным прямым кишкам уровней. Интересных арен с особыми условиями для прохождения всего пара, да и те короткие. Вариативность инструментов проявляется в основном для преодоления промежуточных препятствий, вроде злобных крыс да запертых дверей, по сюжету решение чаще всего единичное, и не всегда логичное. Нам точно не хватит стоящих тут и там взрывных бочек, чтобы разрушить завал? Точно надо искать пачку динамита размером в четверть одной бочки? Ну ладно. Понятия не имею, кстати, какой интерес в реиграбельности из-за рандомной генерации кодов, ловушек и расходниковАтмосфера. Страх в хоррорах это, конечно, субъективно, но здесь, мне кажется, его попытались подать через слишком уж очевидные и предсказуемые триггеры. Монстр в бункере всего один, и появляется он по вполне себе конкретным причинам. Иногда, конечно, вылезает и по скриптам и можно не успеть спрятаться или забежать в тупик, но там скорее боишься откатиться на сейв и снова долго идти обратно. Не спорю, до первого фейла может быть стрёмно, пока не встретишься с преследователем лицом к лицу. Потому что дизайн его – фейл. Да, игры «фриков» никогда и не стремились пугать (в «Соме», например, лучше бы сделали больше головоломок вместо монстров, и разрабы сами это признали настройкой по их отключению), их бабайки всегда прячутся в тени, и лучше к ним не приглядываться. Но это другой случай; игра по задумке центрирована на противостоянии, а оно не пугает. Ничто не привлекает в скучном и однообразном стелсеОсвещение. Самая большая проблема тут – это фонарь. Чёртов грёбаный динамо-фонарь, который надо заряжать КАЖДЫЕ ПОЛМИНУТЫ. Дело даже не в том, что он громкий и зарядкой привлекает монстра (это-то, как правило, почти никогда не проблема, даже при беге больше шума). Главный герой и так неспособен заиметь с собой карту, ты ещё и большую часть времени вынужден вглядываться в темноту и пытаться разглядеть предметы, которые еле-еле подсвечиваются, и будучи почти все однотонными, идеально сливаются с блеклым серо-коричневым фоном. Это уже воспринимается не как часть атмосферы, а как то, что тебе мешают играть в игруДизайн. Как я отметил выше, невзрачный (и, честно, довольно дурацкий) вид монстра и скучная цветовая гамма локаций – это части проблемы, да и в целом и тому, и другому можно найти нарративные, стилистические оправдания. Но даже так игра выглядит очень бедно. Дело не в графике; локации проработаны скучно, да даже в «Пенумбре» они заметнее отличались, тут всё одноуровневое, не заходящее в визуальном нарративе дальше изувеченных тел да фоточек с записочками радом с ними. Финальный сегмент, заполненный мерзкой белесой дымкой (в кромешной-то темноте), вообще отвратителен. Пара прикольных комнат общую картину не спасут

8 мая 2026 Написал(а) отзыв на Cthulhu: The Cosmic Abyss
+1
Знакомый вкус безумия

Игры по Лавкрафту крупнее инди-сегмента – само по себе событие, уж тем более достойные игрока. Мифология неописуемого нам симпатична, да и творчество Big Bad Wolf вызывает определённый интерес. А именно научный (особенно после убогой Swansong) – смогут ли сделать ещё хуже? Конечно смогут! Но начать хочется с того, что в очередной раз мою непредвзятую оценку усердно пытались скомпрометировать отвратительным качеством релиза. Похоже, в этот раз я чудом избежал софтлоков, но всё равно: постоянные баги визуальные, текстовые, языковые, звуковые, нулевая оптимизация; я искренне желаю Nacon  банкротства (с их-то финансовыми проблемами), просто стыд и позор выпускать такое дерьмище. Впрочем, даже терпимое техническое состояние мало чему помогло бы. Тут у нас чистый паззл-квест без всяких попыток в RPG, больше всего напомнивший мне эдакую соло-вариацию известной кооп-серии We Here Here. И это не плохо, в теории. На практике, ну… ха-ха, le classique. А Ктулху тут пару секунд в финале.

Основа головоломок. Единственное, что хоть изредка вызывало позитивные эмоции – это сама суть загадок. Где-то надо, исследуя окружение, понять, как оно работает и нужным образом применить предметы, где-то, закопавшись в обрывочные сведения, восстановить логику ритуалов. Больших задачек на игру штуки три с половиной, но всё равно ощущения положительные… были бы, если бы не адская бездна минусов нижеСюжет. Надоели. Типичный минимум лавкрафтовского хоррора на отвали – ритуал-ритуал, древние боги, смерть, безумие. Г.Ф. был мастером описаний, а вот закрученность историй у него частенько хромала, и, к сожалению, большинство адаптаторов всё ещё считают, что и так сойдёт. Не сойдёт. В начале попытались разнообразить избитую формулу упоминаниями мутного прошлого протагониста, введением в дело продвинутого ИИ-ассистента (куда ж нынче без него, и правда), но всё это мелочи, сразу и напрочь забывающиеся до финала. В игре, к слову, предусмотрена какая-никакая вариативность, ведущая к двум наборам вариаций концовок, выбираемых в финале, но там тоже халтура. Да и с чего бы вдруг это убожество захотелось перепроходить?Персонажи. Между прочим, сеттинг у игры не просто научно-фантастический; ты будто попадаешь в видеоигровую версию настолки «Ужас Аркхэма» (ну или «Древний Ужас», кому что милее). По миру творятся всякие жуткие чудеса, власти и спецслужбы прекрасно в курсе об этих ваших пришельцах со звёзд, да и культисты тут и там вовсю готовятся праздновать грядущий эндгейм. Но и это всё тоже едва упоминается; главный герой (чуть ли не единственный живой человек в игре) всё время ведёт себя как недалёкого ума попаданец, от каждой малейшей странности впадающий в невыразимо жуткий ужас. Одно дело жители прошлого века, ещё не сбросившие предрассудки и впадавшие в трепет перед перспективами космических знаний, и совсем другое – суперагенты будущего. Упоминания о его прошлом никак не обыграны, и в целом персонажи плоские и скучныеГеймплей. К большому сожалению, авторы по одним им и их безумным древним богам ведомым причинам сделали в игровом процессе упор на поиск предметов по локациям. То есть да, пам-парам, да здравствует пиксельхантинг. Для этого основной механикой сделали сонар-сканер с поиском по ключевым словам. Как метко сравнили в одном из отзывов, динамичность и увлекательность работы в офисе. Впрочем, сканер этот помогает находить лишь аналоги уже известных предметов, да и то в ограниченном радиусе, и вы почти наверняка застрянете где-нибудь, потому что пропустили одну грёбаную важную записку и не можете закрыть умозаключение на доске расследований, если не прокликивать по сантиметру каждый угол локацииУправление и интерфейс. До смешного маленький инвентарь. В экран дедукции, тормознутый, как бухгалтерское ПО с попиленного бюджета, хочется заглядывать как можно реже. Интерактивные предметы не отличить от фона, если не подойти к ним вплотную. Честно, не знаю ни единой игры, которой помешала бы постоянная подсветка активных точек – поискать спрятавшихся в лесу животных на картинках в детских журналах я могу и за гораздо меньшую плату. О каких паззлах может идти речь, если тебе буквально не дают приступать к их решению, в том числе и через адски неудобное и переусложнённое управление по взаимодействию с предметами и парой прикрученных сверху для проформы казуальных экстра-механикВизуальное исполнение. Большинство текстур выглядят приемлемо (UE5 всё-таки), но и низкодетализированного мыла хватает. Лицевые анимации просто кошмарны (слава Азатоту, их немного), зловещая долина как она есть. Но графика – это полбеды, средний бюджет и всё такое. Художников тоже хвалить не за что; ноль индивидуального стиля, абсолютно дефолтные уровни, даже иные миры выглядят максимально скучно и приземлённо, никаких внушающих циклопических сооружений и невозможной архитектуры (любая инди-игра по Backrooms с этим лучше справится), будто пришёл в тематический парк без единого весёлого аттракциона. Очень слабая работа с освещением, эффектами. Ах да, ставь класс, если тоже любишь половину игры плутать в темноте с мерзким белесым пятном фонарика в центре экрана, и плавать в мутной воде, иногда ещё и заполненной кровью, где тоже надо искать чёртовы предметы… Дизайн монстров – посмешище. У одного даже модельки нету! Понятно, почему всю игру мы болтаем с ИИ; полноценного напарника бы не потянулиАудио-составляющая. Никакого примечательного саундтрека. Актёрская игра дно, по стандартам дешёвой озвучки, либо монотонный бубнёж, либо лютое переигрывание

26 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Pragmata
+6
Мёртвый принтер

Что-то Capcom разочаровали меня в этом году. Сначала подсунули безликий вторичный проходняк в виде новой Resident Evil, а теперь вот Pragmata, у которой для оригинальной IP пиар-кампания тоже сработала будь здоров. Но, к сожалению, ни фирменная сай-фай японщина из трейлеров, ни фишка со взломом противников, ни даже милая девочка-андроид в итоге не сгладили моё разочарование; это обычный линейный шутер от третьего лица, вдобавок в большинстве аспектов очень лениво скроенный. Так что советую поумерить ожидания на случай, если магия «симулятора бати» вас не покорит.

Основа геймплея. Совсем уж тупым экшеном «Прагмату» назвать нечестно, всё-таки умельцы, известные хоррорами на выживание, постарались и хотя бы базовая структура столкновений с противниками получилась цепляющей – первые пару часов биться с железяками и правда будет весело (из десяти часов всего, относительно не так мало). Прорываться лбом не получится, надо и грамотно двигаться, и тайминги запоминать, и быстро менять снаряжение, неуклюжее и неэффективное на дистанции, выбирать моменты для «ульты» и так далее. Первые пару сотен боёв – кайфДетали повествования. Совсем от японского безумия игра всё же не отказалась; много выдавать не буду, хоть эти редкие, но меткие моменты могут порадовать в моменте. Но, скажем, редко какие коллектаблсы так могут замотивировать собирать их, как элементы для обустройства уютной (пусть и виртуальной) среды для игр и развития ребёнка. Выглядит игра как блокбастер, попадаются хорошо поставленные киношные сцены. Финальная битва вышла эпичной, но короткой и слишком заскриптованнойВизуальное исполнение. Графика отличная, чёткая, анимации, физика, детали – одним словом, RE Engine. Общий стиль дизайна, несмотря на среднюю оригинальность, выдержан и скомпонован хорошо – изящный футуристичный минимализмСаундтрек. Приятная красивая музыка, добротная и не раздражающая озвучкаСюжет. База для истории была создана вполне солидная – тут и секретные эксперименты корпораций на луне (привет, отличный фильм «Луна 2112»), и технологическое чудо-волокно, из которого разве что Half-Life 3 не напечатаешь, а всё остальное в считанные секунды, и, конечно, андроиды, куда уж актуальнее. Но ничем из этого авторы пользоваться на стали, аккуратно спрятав под блестящим одеялом типичную сказку про рыцаря, принцессу и злодея, желающего утопить в своей боли весь мир (только вместо злого колдуна взбесившийся ИИ, вот уж оригинально). О какой фантастике можно говорить, если добрую половину игры герои сражаются с очередной абстрактной чёрно-красной жижей – местным аналогом скверны из Dragon Age, или чумных наростов из Plague Tale, или красной плесени из Horizon… Вы понялиПерсонажи. Нет, не у каждого протагониста видеоигры должен быть драматичный бэкграунд в виде мёртвых друзей или близких (иногда лично убитых им перед столь нормальной в такой ситуации потерей памяти). Но Хью совсем уж плоский, его личность ничем особо не шире каких-нибудь Соника или Марио – не успел он потерять команду в самом начале, как уже забывает обо всём на свете, встретив милую девочку-андроида, и весь остаток игры сюсюкается с ней и затирает про своё насыщенное детство и о том, как скоро они с ней окажутся на прекрасной Земле (отдельная сюжетная тема для бугурта, но во избежание спойлеров не буду тыкать её палкой). Это выглядит странно – он немедля и железно принимает её за ребёнка, хотя ведёт она себя именно как откровенный андроид (что-то типа мальчика из фильма «Искусственный Разум»), только вот тупит подозрительно часто. У антагониста мотивация тоже сильно хромает, то одно, то другое. Я не против добрых и позитивных персонажей, но против непоследовательных болванокСражения. Взлом, взлом, взлом, взлом, взлом, взлом… Я что, в игру от Тодда Говарда попал? Спасибо хоть без отмычек. Но если серьёзно, частота мини-игр с хакингом злых роботов значительно перевешивает их качество – сильных врагов приходится ломать чуть ли не раз в полминуты, без этого ни от какого оружия не будет толку. Сам взлом при этом никак не эволюционирует, лишь становится дольше и душнее – наборы узлов с особыми эффектами быстро кончаются, как и пушки сильнее стандартной, при истраченных патронах исчезающие из инвентаря. Да, что-то можно заготовить на базе заранее, что-то подобрать на аренах и уровнях, но всё равно по ощущениям хаотичная репетативность преобладают над тактикой и вариативностью постоянноМонотонность. Не помогает однообразию боёв и архитектура локаций – элементы окружения, которыми можно себе как-то подсобить, очень редки и скудны, в основном уровни играют против тебя, внося излишний сумбур с паркуром туда-сюда. По внешнему виду локации, несмотря на стильный дизайн, тоже быстро начинают повторяться; по сути, реально красивая локация в игре всего одна, а дальше лишь унылые коридоры. Стычек навалено сильно с излишком, между ними еле успеваешь дух переводить. Никакие иные механики их почти не разбавляют – местные «паззлы» и «паркур» и упоминать не стоит. Ах да, ещё про исследование и поиск секретиков. Возрождение врагов в играх уместно в двух случаях; если есть элемент выживания (с менеджментом ресурсов) или если это часть челленджа, где каждая схватка может быть непохожа на предыдущую (и в обоих случаях крайне желательна открытая структура локаций). Здесь – ни того ни другого, тактика на всех одна, а уровни линейные. У игр средней продолжительности вообще теперь в норме в качестве эксплоринга (и получения разных концовок) гонять игроков дважды по одним и тем же местам, но у меня так быстро пропадает желание исследоватьИнтерфейс. Добить эксплоринг поможет только по стандарту абсолютно бесполезная схематичная и одномерная карта, классика для запутанных и многоуровневых-то локаций. Вдобавок весьма неудобная настройка инвентаря в убежище и излишние ограничения комфорта типа результатов сканирования, мигом испаряющихся с экрана
26 апреля

11 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+4
Грязные ноги Эль Фаннинг

Death Stranding – игра самобытная и уникальная, особенно для ААА-сегмента, а главное, вполне себе законченная. Потому анонс сиквела, из-за которого к тому же отложилась горячо ожидаемая мной OD, я встретил со скептическим «зачем?». И, к сожалению, даже Кодзиму не обошли болячки сиквелов. На мой взгляд, продолжение игре нужно в двух случаях; если позволяет ширина лора или есть куда развивать геймплей. С «Пляжным Эпизодом», увы, пошли по самому простому пути «расширенного DLC», идейно и технически взяв за основу столько оригинала, сколько смогли, не привнеся никакой весомой новизны. По такому методу можно сколько угодно частей наделать – похоже, они и не против.

Механики. Основа геймплея всё ещё интересная, подавайся бы ещё она в умеренных пропорциях (как правило, это не тот случай). Планирование дороги, менеджмент снаряжения, капризная физика, адаптация к условиям окружения на ходу, заготовки на будущее, весёлые микро-моменты на месте. Вдобавок основные задания стали разнообразнее; простые доставки часто чередуются с зачисткой форпостов и ретракцией грузов. Если вы насладились игровым процессом оригинала в отрыве от всего остального, игра, возможно, сумеет вас увлечьПовествование. Фирменная кинематографичность на месте, щедро сдобренная отборными анимешными твистами и уморительной японской шизой, даже больше, чем прежде (иногда к лучшему, иногда нет). От постановки многих кат-сцен падает челюсть. Общий стильный дизайн, проработанный до мелочей, вновь радуетВизуальное исполнение. Графика отличная, снова респект движку Decima за лицевые анимации и роскошные панорамные пейзажи. Приятно видеть ансамбль шикарных актёров и других известных лиц. Так уж вышло, что у меня с Кодзимой схожие вкусы на женщин и режиссёров, но это слишком субъективно, чтобы отдельно его за это хвалитьЗвуковое сопровождение. С актёрской игрой всё хорошо (правда, великий и ужасный Трой Бейкер в этот раз страшно переигрывал, но ему просто персонаж достался максимально убогий). Саундтрек подобран тщательно и в тему, некоторые темы, пусть и не авторские, грамотно вплетены в повествование. Даже плеер добавили, вот бы он ещё работал вне сети, ведь именно там проходят первые и интересные дорогиСюжет. Структурно история строится почти идентично первоисточнику. Кодзима попытался шире развить темы одиночества и общества недалёкого будущего, перейдя от темы столь удачно предсказанной им самоизоляции к уже не особо свежей теме ИИ. Но в конечном итоге это всё тот же цикл распада социума, просто инвертированный. Вообще финты с инверсией тут дошли до крайности; буквально все твисты в игре работают по принципу самоотрицания – «жив-мёртв», «добрый-злой», «хорошо-плохо». Отсюда разочаровывающая предсказуемость и минимум почвы для рефлексии, а главное, сомнительная преемственность; чего ради была первая часть с нормально повёрнутой радугой в финале, если по факту ничего не изменилось? Пересказ с отменой оригиналаПерсонажи. Инороднее всего в покорении австралийских земель ощущается сам Сэм – его мотивация с логикой с определённого момента начинают сильно хромать (как и у многих других), и даже когда вроде бы находится личный интерес, он большую часть времени молчит и пассивно хмыкает да угукает, пока друзья отчаянно пихают ему утешительную инфу на блюдечке. Воскресший Хиггс на роли главного злодея – уже не фанатик-террорист, а жалкая пародия на Джокера (с соответствующим клоунским гримом), плоский, скучный и раздражающе переигрывающий. Персонаж, которым тут заменили крутейшего Мадса Миккельсена, вообще в сюжете не нужен и бездумно затыкает опустевшее место Клиффорда Унгера. Но сильнее всего угнетает общая ненужность Сэма в этом как будто бы оправившемся и практически возрождённом мире; как бы нам ни втюхивали про важность его заслуг, большую часть времени он просто делает самую грязную работу, пока все вокруг, в т.ч. его чисто функциональная команда, чилят, хотя у некоторых там буквально суперспособности. Чем больше узнаёшь «неожиданных» поворотов, тем тупее кажется глобальный замыселМонотонность. Игромеханической свежестью здесь уже не удивляют, никакой эволюции ни ходьба, ни покатушки не были подвергнуты, а большую часть основных (!) заказов теперь составляют абсолютно рутинные фетч-квесты по самым ничтожно мелочным поводам, как будто я играю в дефолтную экшен-рпг с вышками в открытом мире. В первой части мы шли в одну сторону с чёткой целью, попутно подключая новые территории, поэтому нас всегда удивляли новые ландшафты. А тут Австралия от Америки в мире игры почти не отличается, расхваленные в пиар-компании катаклизмы случаются раз в полгода и никакой особо «погоды» (фить-ха) не делают, и приходится по нескольку раз, повторюсь, по сюжету, туда-сюда пересекать километры одних и тех же территорий. И объяснения этому даются под стать унизительные – у нашей новой команды есть корабль, способный через чёрную жижу оказываться буквально в любой точке мира, не то что континента, но каждый раз идеально в самые неудобные моменты он застревает на месте из-за «нестабильности потоков», извольте топать пешком. И разработчики точно увидели эту проблему, потому что чуть ли в начале сажают тебя на транспорт и призывают строить монорельсы с дорогами. В подавляющем большинстве длиннющих маршрутов без колёс делать нечего; хотя носиться на бешеной скорости с гор и застревать на кочках поначалу весело, имхо, как-то теряется весь прикол с ходьбойСражения. Несмотря на расширившийся арсенал и большее число столкновений по сюжету, бои с первой части тоже никак развиты не были; дефолтные и бесконечно одинаковые лагеря бандитов проползаются с закрытыми глазами, а враги помощнее и все подряд боссы беспомощно ложатся под идентичной тактикой – обвешаться с ног до головы оружием и по десять минут нашпиговывать их пулями. Тоска зелёнаяВторичность. Меня задолбали бестолковые сиквелы. Особенно сильно разочарование от подобного отношения к оригинальным и самодостаточным играм. Идентичный сюжет, но тупее, идентичный геймплей, но скучнее, отсылки ради отсылок и разжёвывание экспозиции всего произошедшего в каждой фразе, обставление каждого поворота как открытия века для главного героя, который, видимо, мозг выронил из кузова во время очередного падения с горы. Не увидел никакого смысла в попытке гения сделать игру более «народной»; в ней нет никакого фана, но и удивлять уже нечем, кроме красивой картинки. Она ещё и стоит 6к рублей, неадекватно дорого даже для своего бюджета. Первой части я давал плюс балл за оригинальность, эту минусую по тому же принципу
11 апреля

5 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Cronos: The New Dawn
+2
Хоррор категории Х

Этой игрой Bloober Team, видимо, начали выполнять своё обещание перейти на рынок массовых мейнстримных хорроров. И их относительный успех в пересоздании Silent Hill 2, в принципе, давал основание им поверить. Вот только делала Cronos параллельно с ремейком SH команда The Medium, которая в своё время, не стесняясь, плагиатила классику Konami (и не только). Вот и тут умельцы подглядывания поступили аналогично, только на этот раз с Resident Evil. А ещё с Dead Space. Список можно продолжать долго, но вывод простой; лениво прикрытая среднебюджетными «референсами» вторичность. Очередной жанровый заменитель «подешевле», не более. Поиграйте лучше в Signalis.

Котики. Читерство, но на то оно и читерство, что работаетГрафика. Она здесь хорошая; местами попадаются прямо-таки красивые виды и эстетически приятные сцены. Сюда же добавлю саундтрек, неплохой синт. Но даже эти шатко-валкие плюсы безбожно тонут под массой недостатков, про них смотрим нижеСюжет. Собрав в кучу все популярные сай-фай-клише и украсив их громкими самообъясняющимися терминами («Разлом, Коллектив» и т.д.), авторы бросаются одновременно критиковать коммунизм и рассуждать на извечные дилеммы киберпанка. На обоих фронтах выходит так себе; в первом случае они не предлагают никакой более-менее обнадёживающей альтернативы, а во втором отчаянно путаются в очевидных парадоксах хронофантастики и в конце концов просто машут рукой, как бы говоря: «сами додумайте». Лор и история грубо спихнуты в записки и аудиологи, персонаж игрока же всё время занимается абсолютно незначительной ерундой и приходит к выбору из двух одинаково плохих концовок, либо в случае перепрохождения (без понятия, почему может захотеться перепройти ЭТО, но оно того не стоит) – к «открытому» финалу. Не могу сказать, что сценаристы прошлых игр студии справлялись идеально, но тут совсем тоскаПерсонажи. С ними попытались сыграть по нотам «SOMы», точно так же лично для меня обрубив нити эмпатии к тому, что в местном унылом и мёртвом мире осталось от человечества. Но здесь у главных действующих лиц в принципе отсутствует «личность»; они либо монотонно бубнят пространную пафосную бурду, либо резко осознают себя и впадают в экзистенциальный кризис – никакой человечной середины. От людей из прошлого (вроде как не спойлер) остался лишь набор истерикГеймплей. Тут всё очень плохо, за какой аспект ни возьмись. Боевая система, даже при относительно неплохой стрельбе (за исключением мусорного стартового пистолета) дубовая, вязкая, унылая, однообразная. Ноль импакта, ноль расчленёнки, ноль интересных арен (хотя бы боссы ближе к финалу кое-как удались). Оправдание «это же хоррор, всё ради напряжения» не работает; скримерами саспенс не сделаешь, стелса нет, упор сделан именно на шутер, и он тут совершенно неконкурентоспособен. Головоломки – классика «Блуберов» (жанра?); открой дверь лежащим рядом ключом, принеси предохранитель по коридору. После середины появляется пара новых механик для паззлов, но и они казуальные, вторичные и просто тянут времяМонотонность. Да, игру на 6-8 часов от силы всеми мыслимыми потугами растянули на мучительные 18-20. Берётся механика из «резидента» с ограниченным инвентарём (для сюжетных предметов тоже) и бездумно и топорно вставляется в прямые линейные кишки локаций, разделённые сейв-румами. Страшно раздражает, когда в очередной раз приходится возвращаться к сундуку, чтобы освободить место под грёбаный ключ, который определённо меньше оружия, занимающего тот же один слотДизайн. Картинку я в целом похвалил, но игр с хорошо ухваченной эстетикой индустриального урбанизма и Восточной Европы уже и так предостаточно (в том числе в АА-сегменте, спасибо этой же студии). А в остальном – серо и невыразительно; монстры – безликая никчёмность, все технологии будущего, от элементов интерьера до гаджетов и скафандра, нефункциональны, будто слеплены как попало, лишь бы не выделяться из общей серости картины. Да и пейзажи быстро надоедают, в игре на весь её солидный хронометраж, по сути, 4-5 локаций, но они постоянно выглядят одинаково, оттого скучно. Ах да; как бы ни была хороша графика, 80% игрового времени вы не будете видеть ничего за пределами круга фонарика, который не можете контролировать, и который, естественно, даже в тёмных зонах то и дело будет выключен. Технологии будущего, чё, сразу видно, подготовились к миссии, так же, как и к бою, специально уклоняться разучились Озвучка и звуковое оформление. Актёры переигрывают страшно; в финальной трети честно мне хотелось убавить громкость голосов в упор, лишь бы не слушать их гундящий бас с паузами по полминуты между словами или разъедающее уши мультяшное верещание, на пару с размыливающимся от помех на частицы тёмно-серым экраном и перебивками в виде красных глитчей вдвойне невыносимое. У дизайнеров «мясных» сегментов явно какие-то комплексы на почве проблем с пищеварением, иначе я не могу объяснить бесячую отрыжку и урчание живота, которые слышишь регулярно, проходя через биомассу; особенно уморительно это сочетается с тем, как тут выглядят тела врагов, готовые к «слиянию» – как обмотанные связками колбасных изделий
5 апреля

11 марта 2026 Написал(а) отзыв на Resident Evil Requiem
+7
НостальГНИЛия

Нововведения в сверхпопулярной коммерчески успешной франшизе – штука рисковая. Седьмая «Обитель» заметно освежила серию новой перспективой и своим густым болотным флёром, при этом сохранив её кроваво-трэшовый дух. Восьмая достигла формата полноценного аттракциона с экшеном и пугалками на любой вкус, но уже заметно вторила предшественнице, сюжетно и структурно. И вот «9еквием», которым Capcom принялись ожесточённо ублажать фанатов. И старика Леона вернули, и несчастный, почти не пострадавший от ядерного взрыва Раккун-сити, и камеру от третьего лица (опциональную), чтоб чрезмерно не пугать впечатлительных. Ну и что в итоге?

А в итоге у нас безопасная кормёжка с ложечки ностальгией. Нововведений для полноценной номерной игры серии откровенно мало, сплошные десятикратно переваренные сюжетные ходы да проверенные механики. С одной стороны, у «Резидента» среди ААА-хорроров всё ещё нет соперников и сравнивать не с чем, ниша занята, так чего жаловаться-то? Ну, если вас устраивает получить то же самое по цене дорогой новинки, то, пожалуй, и нечего. Но для меня, увы, очевидно, как без оригинального подхода опытный образец франшизы начинает неприятно плесневеть и пованивать халтуркой. Впрочем, хайп-трейн не остановить, все довольны, а значит, у авторов нет поводов креативить. Как бы название не оказалось слишком символичным.

Первая половина игры за Грейс. Помимо привычной и до сих пор рабочей геймплейной формулы, отмечу, как удачно нас погружают в роль новой героини; патронов поначалу нет совсем, обходимся стелсом или судорожно мечемся от одной твари к другой, пытаясь проскользнуть в безопасный и не столь тёмный закоулок. Инвентарь крошечный, ресурсов мало, врагов много, темно, жутко, нервно, напряжно. Фирменной гротескной расчленёнки также наваливают будь здоров. В целом геймплей за Грейс ближе всего в серии оказывается к настоящему «сурвайвалу». За это однозначно лайкНекоторые прикольные фишки в игре за Леона. Вторая половина для меня заметно просела, просто потому что здешний экшен уже был исполнен лучше и в 8-ке за счёт большей вертикальности, и в ремейке 4-ки за счёт количества и скорости противников. Но всё равно стрельба приятная, эффекты сочные, вызов есть, вертухи, добивания, парирования. Парочка моментов в Енотове оказались-таки исполнены зрелищно и креативно, а новый тип врагов прибавил в тактичности сражениямГрафика. Отличная, чёткие текстуры, анимации, освещение, оптимизация. Выше головы не прыгнули, но марка качества выдержана. Могу порекомендовать играть от третьего лица и за Грейс тоже, менее страшно лично мне не было, плюс можно, помимо симпатичной модельки, понаблюдать, как она в панике на бегу (как обычно, очень ленивом и неспешном) спотыкается и врезается во всё подряд, тоже шикарная находка, заметно бустит напряжение. Да и кат-сцены все в этот раз от третьего лица Музыка и саунд-дизайн. Звуки на локациях мастерски наводят лютого шороху, враги всё время хрипят и скребутся под боком. Удачная идея была сделать мертвяков разговорчивыми; их полуосмысленный бред вперемешку с рычанием отлично прибавляет криповости. Достойный саундтрек; местами его мрачные нотки напоминают первый Half-Life, в жёстких замесах очень кстати врубают бодрое техноСюжет. Не то, ради чего мы играем в «резиденты», и всё же надо иметь совесть. Когда идеи иссякли, начинаем заниматься переосмыслениями; вы думали, что знаете лор прошлых частей, простой и понятный под стать трэшовому боевику? Не-е-ет, на самом деле там вообще всё не так было, на поверхность с характерным звуком всплывают невероятные «откровения» (бадум-тссс). Но даже при отчаянных попытках заюзать все мыслимые сай-фай-штампы (спасибо, ПОКА ЧТО без перемещений во времени обошлись) местные анимешные повороты один за другим предсказываются буквально с нулевой секунды, потому что стоят за ними всё те же древние как мамонты эпизоды. Спойлерить не буду, но любая сцена из прошлых частей, что придёт вам на ум, скорее всего, здесь есть, лениво переделенная. События движутся сугубо тупостью персонажей да абсурдными допущениями, при которых непонятно, как этот мир ещё не обратился в труху. Впрочем, ядерное оружие в нём так себеПерсонажи. Тупые и тормознутые даже по меркам «резиков», еле шевелят ногами, лишены малейшего инстинкта самосохранения. То и дело хочется крикнуть: «Да ты чё?!... ЧЁРТ ПОБЕРИ-И-И!». Грейс с её гениальными мувами – позор для ФБР, всеми любимый «геройский герой» Леон спокойно стоит и позволяет буквально каждому встреченному им гражданскому быть жестоко убитым или похищенным прямо у него на глазах, после чего уже, как кот в меме с часами, скучающе говорит «пора». Злодеев хотелось видеть как можно реже, блеклые и кринжовые копии прежнихГоловоломки и в принципе какие-либо уникальные геймплейные ситуации в этой части отсутствуют, из-за чего оба сегмента суммарно на 10-15 часов игры частенько ощущаются пресными и пустоватыми. Есть коротенькие эпизоды чистого стелса за Грейс, но простые, скриптовые и опять же вторичные. Фантазии нет ни на что, кроме сбора ключей с символами и уровней доступаБоссы – ерунда полная. Во-первых, все унылые губки для пуль, бегай по кругу и всё. Ну иногда по прыщам стреляй. Ноль креатива в дизайне арен. Во-вторых, на роли главарей бездумно понапихали либо фансервис, либо просто кого придумали, без всякой уместности и логики. Не хватило разве что динозавров да нетопырей-гигантовДизайн врагов и локаций. RE7 и RE8 с головой окунали в убойно колоритные сеттинги, и бабайки там были под стать; от луизианских плесневиков до восточноевропейских упырей с ликанами. Здесь же – строгий и скучный минималистичный «реализм», серая холодная больница, серый невзрачный разрушенный город. Эстетика ржавых заброшек уже была в RE4, так что и тут удивлять особо нечем, в обстановке никакой новизны. Монстры туда же; реюз старых знакомых, либо зомби, зомби с наростами, уродливые зомби-переростки
11 марта

9 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+4
Для тех, кто придёт после

Вот какое дело. Изначально этот отзыв был немного более критичным. Но потом случилось занятное; игра не выходила у меня из головы. В итоге я не выдержал и месяц спустя перепрошёл её, что для меня, тем более учитывая 20-30 часов основного сюжета, событие небывалое. А значит, пора приобщиться к восторженным отзывам и признаться, что «Экспедиция», вопреки её далеко не самым существенным недочётам, попала мне прямо в сердечко. Мусолить уже успевшую набить оскомину историю триумфа студии Sandfall я не буду, как и гадать, насколько их дебют станет народным и влиятельным. Но нет смысла отрицать, что для такого узконаправленного жанра, как J-RPG, Clair Obscur получилась приятно универсальной. Для любителей пошаговых и хардкорных игр здесь найдётся вызов вполне на уровне соулс-лайков, а для ценителей сюжетов и дизайна –увлекательные нарративная и художественная составляющая, которыми поможет насладиться настройка сложности. В наше время кризиса оригинальности сие произведение точно стоит попробовать каждому. От себя – настоятельно рекомендую.

Сюжет. Под слоем волшебной сказки скрывается глубокое философское произведение, полное сложных и личных переживаний и эмоций. Если ваш опыт в постижении вымышленных миров выше среднего, возможно, оригинальностью вас тут не шокируют. Но всё ж таки на важные, сложные и, вопреки общему ретро-фэнтезийному вайбу, актуальные и жизненные темы разработчики поговорят с вами основательно, с душой и по делу. Есть над чем задуматься и погрустить, короче почва для взращивания травы, которую приятно пойти потрогать, хороша. Для людей, близких к искусству, конечно, здесь отдельная прелесть, но творчеством, что тоже здорово, посыл не ограничен. Варианты концовки грамотно дополняют поток мыслей своей неоднозначностью и, хочешь не хочешь, а приведут к небольшому катарсису. При втором прохождении воспринимать историю, отсылки и детали даже интереснееПовествование. Местные сценарий, нарратив и режиссуру я оценивал по меркам уже не игровым, а вполне себе киношным; настолько тут хороша и выразительна постановка многочисленных кат-сцен, хоть покадрово вживую переснимай. Кроме того, «Светотень» – закономерное детище постмодернизма, когда энтузиазм создателей побуждает пускать в ход все известные и любимые нарративные приёмы, от киношных, вроде заигрываний с ЧБ и соотношением сторон кадра, до геймерских; в финальном акте игра недалеко уходит от Кодзимы по анимешному безумиюПерсонажи. Душа и сердце игры. Неоднозначные, раскрытые, симпатичные, живые, харизматичные, вызывающие сопереживание, и, если не солидарность, то как минимум понимание мотивов, без откровенно добрых и злых; у всех есть принципы, слабости, и наблюдать за их молчаливыми моментами, участвовать в эмоциональных диалогах с хорошим добрым юмором одно удовольствиеБоевая система. Классические пошаговые атаки с фармом циферок отлично разбавляются QTE и ритм-элементами с уклонениями и парированиями, где можно проявить скилл и в реакции, и в понимании паттернов, в заучивании таймингов. Я не люблю игры, где урон строго зависит от статов или рандома, а скилл и реакция почти не решают, и местный компромисс меня устроил. Кроме того, прикольно раскрываются уникальные боевые стили героев, и увлекает собирать билды как ситуативные, так и универсальные и для лучшей синергии командыГрафика. Красивая и чёткая картинка, яркие, масштабные и богатые на детали пейзажи, и в особенности хочу отметить лицевые анимации, они получились впечатляющими даже для ААА-уровня; персонажи зачастую передают ими эмоции лучше или вообще без словДизайн. Как и в случае с сюжетной составляющей, художественная сторона игры компилирует в себе множество характерных элементов, так что три локации подряд легко могут напоминать вам, скажем, Балдурс Гейт, Сабнавтику и Элден Ринг. Но отсутствие чётко выраженного индивидуального стиля в целом компенсируется эклектизмом, да и в умении рисовать и строить шикарные панорамы авторам точно не откажешь – от эпичности и размаха большинства видов дух захватывает, особенно там, где красочная абстракция живописи агрессивно вливается в мир, на глазах разрушающийся на частиСаундтрек. Один из лучших оригинальных в играх, уверенный кандидат в мой личный топ-3. Широкий набор инструментов, элегантное жонглирование полным спектром жанров от симфоники до электроники, и до мурашек завораживающие вокальные партии задают уникальное настроение каждой сцене и уровню, а несколько треков однозначно застрянут у вас в голове надолго; я постоянно невольно напеваю их до сих пор. Ну и, если вам комфортно читать субтитры, однозначно советую французскую озвучку, и ради хорошей актёрской игры (хотя там и на английском всё в порядке, не зря звёздный каст подобрали), и для аутентичности национальному колоритуМонотонность. Кроме крутых, но довольно однообразных боёв, на линейных кишках уровней делать, увы, особо и нечего. Очень редко попадаются какие-то недо-головоломки или чисто опциональный паркур, но этих элементов ощутимо недостаёт в пустотах между сражениями. Всё исследование сводится обычно к паре тупиков с таким себе лутом и иногда к одному-двум опциональным боссам. Я бы предпочёл, чтобы локации были больше и насыщеннее, имели полноценные карты с простором для эксплоринга, а глобальный мир был нужен для выбора отдельных областей, а не крохотных районов. Да и враги и окружение после середины начинают откровенно повторяться (90% сайд-контента в эндгейме - бесконечный реюз противников)Интерфейс. Менеджмент инвентаря громоздкий и неудобный. Компоновку элементов на экране сражений не назвать во всём удачной и отзывчивой. От игрока скрыто много важной геймплейной информации, от цифр урона скиллов до уровней противников. Карты частенько не хватает внутри локаций (хоть бы по ходу рисовали, экспедиторы), но и в глобальном мире толку от неё мало; метки о посещённых местах почти не обновляются, и всё равно приходится методом тыка подолгу преодолевать большие пустые пространства, то и дело натыкаясь на лэйт-боссов, тупички с косметикой, а то и целые сегменты, что непонятно когда тебе по левелу подойдут
9 февраля

23 января 2026 Написал(а) отзыв на The Séance of Blake Manor
+2
Лучший помощник сыщика

Есть, значит, у нас первоклассный частный детектив Деклан Уорд. Он умён, легко строит из фактов гипотезы и мастер в обращении со словами, способный выпутаться из любой неловкой ситуации и тут же безвозмездно выведать у собеседника все его мрачные тайны. А есть мы, игрок. Наша задача – катать мистера Уорда по тёмному ирландскому особняку, собирать улики, и вообще делать за него всю чёрную рутинную работу, пока он одобрительно не похлопает нас по плечу с возгласом «элементарно!». Но, кроме шуток, Blake Manor – хорошая игра и достойное пополнение в коллекцию «трушных» видеоигровых детективов. Ну, тех самых, где вместо казуального поинт-энд-клика хватаешься за гудящую голову со стоном «ненавижу своё дело». Респект Spooky Doorway за объёмную и продуманную работу. Фанатам жанра рекомендуется.

Сюжет. Густой и многослойный коктейль из всего самого колоритного; история Ирландии смешивается с мифологиями и фольклором нескольких стран, а проблемы с собой гости пресловутого особняка привозят буквально на любой вкус – от кипятящих кровь родовых тяжб до скелетов в стенах, от любовных интриг, спиритизма и традиционно подозрительного дворецкого до осознанных сновидений, культов древних богов и «biblically accurate» ангелов. Некоторая предсказуемость и шаблонность твистов для знающего игрока компенсируется складностью и масштабами повествования (10+ часов)Персонажи. Не всех из них авторы берутся полноценно раскрыть, отчасти намеренно, наводя фокус на одних и пряча других в тенях недомолвок, но большинство из, опять-таки, довольно внушительного ансамбля вышли характерными и симпатичными личностями, каждый со своей манерой речи, толстой стопкой интриг и плановГеймплей. Во-первых, отличная идея привнесения в шаблон «выбери-себе-приключение» со свободным исследованием большой локации и кучей побочных расследований таймера с опциональной перемоткой времени (то-то, я думаю, мне гг чем-то внешне напомнил Бакалавра Данковского). Из-за строгого расписания действующих лиц и посещаемости отдельных частей особняка игровой процесс довольно долго не превращается в кашу из непоняток, а нарратив сохраняет последовательность и простор для поворотов. Во-вторых, есть вариативность концовок; разбираясь с личными квестами персонажей, мы не только спасаем их от чего-то определённо мрачного, но и помогаем им обрести лучшее будущее. Хотя времени до точки невозврата дают предостаточно (да и сохранения с загрузками всегда доступны), при первом прохождении из-за разбегающихся глаз сложно спасти всех, поэтому есть даже почва для реиграбельностиАрт-составляющая. Вкупе с кат-сценами в формате комиксных слайдов контрастный и выразительный художественный стиль игры весьма близок к стилю Майка Миньолы; недаром, видимо, у местных персонажей так много общих интересов с ХеллбоемЗвуковое сопровождение. Приятная, хоть и иногда однообразная музыка, достойная аутентичная озвучка почти у всех персонажей и общий атмосферный эмбиент, способный заставить вздрогнуть в редких, но метких моментах нагнетания саспенсаПовествование. Многие нарративные моменты воспринимаются как минимум забавно, но и отчасти рушат погружение. Например, когда ты подходишь к персонажу, стоящему в компании других NPC, а он в ответ на твою меткую предъяву такой: «Тише, а не то нас услышат!». Или когда в диалогах и монологах протагониста неуместно повторяются уже найденные и узнанные детали. Если зайти к персонажу в комнату, когда он внутри или видит тебя возле двери, тебя пристыдят и выселят к чертям. Но при этом ещё в первый день, кажется, всем до единого понятно, кто такой Уорд и чем занимается, дак ещё и все охотно принимают его помощь и на первое же «j’accuse!» с его стороны выкладывают как на духу все свои козни, даже не пытаясь оправдаться или уйти от разговора. Нереалистично, мягко говоря. У некоторых ключевых персонажей явные проблемы с логикой, настолько они пассивны и страдают очевидной ерундой, выжидая инициативы со стороны Уорда, несмотря на то что явно осознают опасность для себя и окружающих. Да история самого Уорда в итоге заметно теряется и меркнет на фоне остальных Линейность. Из-за постепенного открытия доступа к части персонажей и локаций расследование в какой-то момент становится слишком скриптовым. Кроме того, привычная проблема жанра тоже на месте – не прибегая к пиксельхантингу, легко пропустить малюсенькую деталь и наглухо застрять сразу в нескольких делах. Во многих случаях не продвинешься, пока детектив не простроит на карте мыслей цепочку наблюдений, ведущих к умозаключению, и это иногда доходит до абсурдного; логически связь и мотивы уже очевидны, даже, казалось бы, не именитому детективу в лице игрока, но нет, мистеру Уорду надо чего-то ещё разжевать да в мозг положитьОгрехи визуального исполнения. Некоторые локации настолько тёмные, что для их обыска отчаянно не хватает фонарика. Лица в интерфейсе расследований мелкие, без подписей, вот поди разгляди, с кем там поговорить надо. Ну и, конечно, круто, что персонажи не приклеены, как обычно бывает, к местам и меняют положение в течение дня, но, когда для выводов остаётся только прокликать нужные опции в нескольких диалогах, скучно бегать по всей территории в их поисках (распорядок дня можно получить лишь частичный). Тут от монотонности спасли бы или фаст-трэвелы, или всё же метки с местонахождением на карте каждого доступного для разговора. И то, и другое – да, упрощения, но, как я описал выше, условностей в игре и без того хватает
23 января