+86
Condor_Freedman
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 1

Активности



2 дня назад
Отметил(а) пройденной Esoteric Ebb

2 дня назад Написал(а) отзыв на Esoteric Ebb
0
Kept you apolitical, huh?

Я хоть и прохладно отношусь конкретно к D&D, но тепло приветствую любой новый disco-like, а сэр Терри Пратчетт так вообще один из моих любимых писателей. Короче, первичная неприязнь к визуальному стилю была преодолена… но восторженных впечатлений в итоге мало осталось. И дело не в сеттинге, хотя допускаю, что, если вы фанат подземелий и не против вместо игры прочитать книгу, Esoteric Ebb, как оммаж на всё и вся сразу, может понравиться.

Неплохой сюжет, а конкретно центральная детективная интрига держит темп и раскручивается в достойные и в меру зрелищные размышления о вечном-человечном. Внимание к лору, которого по ходу наваливают ну очень много (больше, чем выдержит история), в ключевые моменты действительно окупаетсяЕсли сравнивать конкретно с ближайшим предком (т.е. дискачом), я бы сказал, что небольшое количество ролевых параметров, на мой взгляд, механически лучше; нет такого конфликта между предметами, как если бы они усиливали отдельные навыки, а не общие атрибуты, и прокачка не выглядит компромиссом в стиле «отказавшись от целой ветки, я теряю сразу несколько крутых навыков, которые там не особо к месту»Юмор. Не Пратчетт, конечно, но попытка засчитана; есть и классический обман ожиданий, и вульгарная игра словами. Характеристики нередко отпускают забавные комментарии, в общем, ничего, что запомнится надолго, но посмеяться можноПредполагаю, что в мире не осталось квадратного объекта, в котором разработчику не мерещились бы политические координаты, потому что, по ощущениям, КАЖДЫЙ диалог в игре сводится либо к критике той или иной фракции / идеологии (представленной зачастую в однобоком выгодном автору свете), либо к попытке выудить из игрока выбор стороны, альтернатива которому, как правило, нередко плаксивое «аполитичен». Нельзя не заметить предвзятость автора и его верность повесточке: как бы ни создавалась иллюзия «разных взглядов», тезисы, которые автор считает единственно верными, будут поданы хором в формате «ты или согласен, или идиот». Ну знаете, отказ от дискуссии, оскорбления – надёжные способы для донесения важного тебе посылаПерсонажи. Несмотря на буквальную безликость протагониста (он никогда не снимает шлем, хотя и умудряется как-то моментально менять его на другие), ему присущи фиксированные черты вроде приверженности своему богу, а также слезливой истеричности в моменты, когда игра считает смешным «вознаградить» так тебя за провал проверки или просто по скрипту. Вообще довольно много ситуаций, связанных с унижением клирика и демонстрацией его тупизны, нарочито вшитых в длиннющие диалоги, чтобы их, очевидно, сложнее было избежать. По-моему, очевидно, что плевать тебе будет на любую фракцию, пока она не касается тебя или тех, кто тебе дорог. Тут и главный герой довольно жалок, и встречаются ему в основном не особо приятные личности, либо верные повесточке: местные женщины во всём круче мужчин и т.д.Линейность. Несмотря на наличие развилок с выбором (которые никак не окупаются, т.к. в финале отсутствует нормальный эпилог с последствиями твоих решений), по расследованию не получится продвинуться вне рамок центрального квеста, хоть какие проверки ты на стороне не проходи – будешь по кругу слушать одно и то же. Отдельно выражу презрение к «боёвке» – не можешь сделать полноценную, лучше не делай никакую. Вусмерть заскриптованные текстовые энкаунтеры, в которых не решает ничего, кроме удачи на кубах – ни броски инициативы (враги всё равно действуют, когда и как хотят), ни компаньоны в отряде (они ничего не кидают, а делают одно и то же, просто слегка меняя последовательность, и фейлятся по строго по скриптам), ни прокачка (у тебя нет опции как-либо повлиять на кубы врагов против тебя, у них даже хп нет). Страшно раздражает, когда не везёт последовательно, и ты вынужден, вне зависимости от подготовки, читать по десять раз одни и те же полотна. Большинство заклинаний применяются скриптово и ситуативно, а в остальных случаях просто не работают. Успехи / провалы проверок нередко вообще не влияют на результатДизайн. Мне откровенно не нравится визуальный стиль игры с его кислотными цветами и уродливыми персонажами (саундтрек туда же), но, кроме субъективного отторжения, замечу своё крайнее неудовольствие от факта, что значительную часть геймплея придётся провести в чёртовых тёмных однотонных подземельях, в которых двухмерность картинки и очень невнятная проработка теней превращают всё в унылую серую кашу и вдобавок (как и на поверхности) затрудняют понимание высот и ориентацию на местностиИнтерфейс и взаимодействие с окружением. Круглый журнал заданий, где текст появляется во всплывающих окнах, перекрывающих значки других заданий – это нечто изощрённо дьявольское. Локации скроены между собой отвратительно неудобными и излишними переходами, а ходить туда-сюда между ними и искать, как продвинуться по квестам, надо постоянно. Большинство срезов и быстрое перемещение открываются уже в конце игры, когда становятся почти не нужны. Пройденный текст совершенно напрасно тускнеет, и перечитывать его, если вдруг захочется, не очень-то приятно
11 июля

4 дня назад
Начал(а) играть в Esoteric Ebb

4 дня назад
Добавил(а) в «Буду играть» Mortal Shell II


5 дней назад
Отметил(а) пройденной 007 First Light



2 дня назад
Отметил(а) пройденной Esoteric Ebb

4 дня назад
Начал(а) играть в Esoteric Ebb

4 дня назад
Добавил(а) в «Буду играть» Mortal Shell II


5 дней назад
Отметил(а) пройденной 007 First Light

2 дня назад Написал(а) отзыв на Esoteric Ebb
0
Kept you apolitical, huh?

Я хоть и прохладно отношусь конкретно к D&D, но тепло приветствую любой новый disco-like, а сэр Терри Пратчетт так вообще один из моих любимых писателей. Короче, первичная неприязнь к визуальному стилю была преодолена… но восторженных впечатлений в итоге мало осталось. И дело не в сеттинге, хотя допускаю, что, если вы фанат подземелий и не против вместо игры прочитать книгу, Esoteric Ebb, как оммаж на всё и вся сразу, может понравиться.

Неплохой сюжет, а конкретно центральная детективная интрига держит темп и раскручивается в достойные и в меру зрелищные размышления о вечном-человечном. Внимание к лору, которого по ходу наваливают ну очень много (больше, чем выдержит история), в ключевые моменты действительно окупаетсяЕсли сравнивать конкретно с ближайшим предком (т.е. дискачом), я бы сказал, что небольшое количество ролевых параметров, на мой взгляд, механически лучше; нет такого конфликта между предметами, как если бы они усиливали отдельные навыки, а не общие атрибуты, и прокачка не выглядит компромиссом в стиле «отказавшись от целой ветки, я теряю сразу несколько крутых навыков, которые там не особо к месту»Юмор. Не Пратчетт, конечно, но попытка засчитана; есть и классический обман ожиданий, и вульгарная игра словами. Характеристики нередко отпускают забавные комментарии, в общем, ничего, что запомнится надолго, но посмеяться можноПредполагаю, что в мире не осталось квадратного объекта, в котором разработчику не мерещились бы политические координаты, потому что, по ощущениям, КАЖДЫЙ диалог в игре сводится либо к критике той или иной фракции / идеологии (представленной зачастую в однобоком выгодном автору свете), либо к попытке выудить из игрока выбор стороны, альтернатива которому, как правило, нередко плаксивое «аполитичен». Нельзя не заметить предвзятость автора и его верность повесточке: как бы ни создавалась иллюзия «разных взглядов», тезисы, которые автор считает единственно верными, будут поданы хором в формате «ты или согласен, или идиот». Ну знаете, отказ от дискуссии, оскорбления – надёжные способы для донесения важного тебе посылаПерсонажи. Несмотря на буквальную безликость протагониста (он никогда не снимает шлем, хотя и умудряется как-то моментально менять его на другие), ему присущи фиксированные черты вроде приверженности своему богу, а также слезливой истеричности в моменты, когда игра считает смешным «вознаградить» так тебя за провал проверки или просто по скрипту. Вообще довольно много ситуаций, связанных с унижением клирика и демонстрацией его тупизны, нарочито вшитых в длиннющие диалоги, чтобы их, очевидно, сложнее было избежать. По-моему, очевидно, что плевать тебе будет на любую фракцию, пока она не касается тебя или тех, кто тебе дорог. Тут и главный герой довольно жалок, и встречаются ему в основном не особо приятные личности, либо верные повесточке: местные женщины во всём круче мужчин и т.д.Линейность. Несмотря на наличие развилок с выбором (которые никак не окупаются, т.к. в финале отсутствует нормальный эпилог с последствиями твоих решений), по расследованию не получится продвинуться вне рамок центрального квеста, хоть какие проверки ты на стороне не проходи – будешь по кругу слушать одно и то же. Отдельно выражу презрение к «боёвке» – не можешь сделать полноценную, лучше не делай никакую. Вусмерть заскриптованные текстовые энкаунтеры, в которых не решает ничего, кроме удачи на кубах – ни броски инициативы (враги всё равно действуют, когда и как хотят), ни компаньоны в отряде (они ничего не кидают, а делают одно и то же, просто слегка меняя последовательность, и фейлятся по строго по скриптам), ни прокачка (у тебя нет опции как-либо повлиять на кубы врагов против тебя, у них даже хп нет). Страшно раздражает, когда не везёт последовательно, и ты вынужден, вне зависимости от подготовки, читать по десять раз одни и те же полотна. Большинство заклинаний применяются скриптово и ситуативно, а в остальных случаях просто не работают. Успехи / провалы проверок нередко вообще не влияют на результатДизайн. Мне откровенно не нравится визуальный стиль игры с его кислотными цветами и уродливыми персонажами (саундтрек туда же), но, кроме субъективного отторжения, замечу своё крайнее неудовольствие от факта, что значительную часть геймплея придётся провести в чёртовых тёмных однотонных подземельях, в которых двухмерность картинки и очень невнятная проработка теней превращают всё в унылую серую кашу и вдобавок (как и на поверхности) затрудняют понимание высот и ориентацию на местностиИнтерфейс и взаимодействие с окружением. Круглый журнал заданий, где текст появляется во всплывающих окнах, перекрывающих значки других заданий – это нечто изощрённо дьявольское. Локации скроены между собой отвратительно неудобными и излишними переходами, а ходить туда-сюда между ними и искать, как продвинуться по квестам, надо постоянно. Большинство срезов и быстрое перемещение открываются уже в конце игры, когда становятся почти не нужны. Пройденный текст совершенно напрасно тускнеет, и перечитывать его, если вдруг захочется, не очень-то приятно
11 июля

5 дней назад Написал(а) отзыв на 007 First Light
+3
Луч надежды

С Hitman и Uncharted First Light сравнили уже достаточно, а лично у меня сразу возникла ассоциация с недавним «Индианой Джонсом». И там, и тут решили отпраздновать долгожданный выход культового героя на ААА-уровень аутентичным подходом к геймплею; показательно, что в обоих случаях это в итоге свелось к акценту на стелс. Я, хоть и не большой его любитель, яро приветствую шпионские боевики, и «бондиану» в частности. По мне, так если делать полноценный стелс, то хотя бы как в Dishonored: ползание в траве как будто бы уже поднадоело. Тем не менее, игра получилась хорошей; это весёлое, динамичное и зрелищное приключение в верных традициях франшизы. Фанатам и желающим линейных боевиков рекомендую, если вдруг ещё не заценили.

Сюжет. Добротный и актуальный технотриллер; корпорации, цифровые технологии, вездесущий ИИ, преимущества и проблемы современной разведки, при этом, как положено по хорошему тону, без привязки к реальным политическим конфликтам. Нет откровенной шизы, свойственной некоторым фильмам (я фанат фазы Крэйга), умеренная её доля, чтобы вкупе с нужными клише сохранять киношный настройРежиссура. Кат-сцены сведены к обязательному минимуму, большая часть действия разворачивается в процессе геймплея, через диалоги с NPC либо постановочные сцены, как правило, в форме погонь на разных видах транспорта. Выглядит всё это здорово, темп почти не провисает, события плавно сменяют друг друга изящными склейками – в общем, absolute cinema, насколько можно не путём КодзимыНовый агент 007. Патрик Гибсон – отличный кандидат на роль, вполне подошёл бы и для кино. Отдельный респект за то, что не сделали Бонда агентом повестки; его окружают женщины, и он не стесняется ими пользоваться и ловить ответные удары. Уверен, киношники ещё «порадуют» нас либо кастингом, либо правильными взглядамиБоевая система. Ближний бой грамотно сочетает тактику со зрелищностью. Стрельба ещё лучше; надо постоянно двигаться и следить за патронами, смачные хэдшотыДизайн. Графика хорошая (отдельное спасибо, что не UE5). Многие виды очень красивые, стиль архитектуры не раз напомнила игры Arkane. Есть шикарные женщиныФирменный саундтрек в полной мере удовлетворяет ожидания от новой главы серии. Прекрасная Лана Дель Рей с заглавной темой легко обходит два последних фильмаБольшинство персонажей на фоне Бонда получились довольно блеклыми. Живые и реально кайфовые коллеги по учебке прощаются с Джимми уже на его выходе в свободное плавание (всего треть игры). Остаются до печального лишённые харизмы классические деятели из МИ-6, безликая соперница, бывалый инструктор, да карикатурный болван на злодее; у всех попеременно большие беды с логикойСтруктура заданий. Перестрелки и прочие бодрые постановочные сцены здесь жёстко отделены от прилюдной разведки и стелса. С одной стороны, да, это не позволяет игре превратиться в очередной тир по отстрелу толп врагов, но с другой рушит баланс в динамике геймплея. Когда ты проворачиваешь какие-то прикольные шпионские штучки на глазах у свидетелей – это круто. Когда участвуешь в коридорных срежиссированных экшен-эпизодах – ещё круче. Но между всем этим ползать на корточках мне было скучно, тем более что все этапы миссий предсказуемыГеймплейные условности. Таскать тела нельзя, отвлекать врагов в конкретные места вроде бы базовым бросанием предметов – тоже; часто заметно ограничены открытость и вертикальность локаций, из-за чего вариативность превращается в поиск путей, одобренных разработчиками. Вот вроде бы нелетальный стелс занимает большую часть игрового времени, а он в итоге куцый и линейный, гаджеты то работают, то нет. А ещё было бы клёво, если бы патроны у противников тоже кончались, тем самым вынуждая их чаще переходить в рукопашную. Босс-файты – заскриптованные и довольно дурацкие

7 дней назад Написал(а) отзыв на Promise Mascot Agency
0
Пинки☆ Неотсекаемый

Прошлая игра студии Kaisen, яркий vaporwave-детектив Paradise Killer, несмотря на сюжет про расследование убийства, была сконцентрирована на исследовании открытого мира в причудливом сеттинге. Вот и их новое творение, не менее эксцентричное и в разы нарастившее градус анимешного безумия, может привлечь любителей бизнес-симуляторов, чтобы в итоге заменить их любимые таблицы покатушками на грузовичке по острову и сбором коллекционных предметов, покемонов и карточек. Медитативно? Может быть. А хороши ли механики, и оправдана ли казуальность нарративом? Не особенно.

Сюжет. В основе истории вновь лежит детективная интрига, только про ограбления и бандитские разборки; сам сюжет, несмотря на предсказуемость и типичность большинства моментов, получился вполне жизненный и приземлённый, без лишней эксплуатации фантастического элемента. Юмор тут зачастую действительно смешнойДизайн. Художники вновь проделали фантастическую работу; окружение, выполненное в стилистике японских игр с приставок начала нулевых, спрайты персонажей с наборами выражений прямиком из аниме и манги, внимание к деталям, изящность и выразительность образов многих маскотов хорошо работают вместе и врозньСаундтрек. Музыка хороша, актёры озвучки отлично попали в безумные характерыПовествование. Хоть игра и представляет собой квинтэссенцию японского аудиовизуального колорита, сами разработчики не из Японии, и это ярко выражается в их желании поговорить на остросоциальные темы через однобокие шаблоны современной повестки (деньги – фу, мужчины – фу, ну вы поняли), откровенно надоевшие в каждом втором произведении и очень плохо сочетающиеся с клише уже истинно японской медиасферы. Это порождает кучу двойных стандартов (женщина-якудза – крутая, хочу быть как она, мужчина-якудза – стыдись, чмо, и т.д.), а серьёзная сюжетная подоплёка теряется в засилии юмора и нарочито гротескных ситуацийПерсонажи. Некоторые удались, какие-то пали жертвой недостатка выше и получились плоскими и сильно раздражающими, но главная претензия к ним – их количество, после первого десятка знакомств напрочь перекрывающее качество раскрытия. Им всем, и людям, и маскотам, несмотря на индивидуальные причуды разной степени адекватности, выдали, по сути, одну и ту же мотивацию; хочу иметь своё дело, но город не даёт, а я не уезжаю, потому что люблю его, помогите, пожалуйста. В итоге, просто следуя сюжетной канве, мы, обломав парочку злодеев, одним способом (деньгами, ха-ха) разом помогаем миллиарду несчастных. Кроме того, абсолютно каждому встречному главный герой с нуля рассказывает одну и ту же свою предысториюКазуальность. Добиться высоких темпов заработка можно только активно занимаясь коллекционированием, то есть да, бесконечно колеся по острову. В самом менеджменте агентства услуг глубины даже меньше, чем, скажем, в недавнем Dispatch; маскотов много, но каждый ходит на конкретные работы, которые всё равно ничем не отличаются друг от друга – на сотни работ на всю игру авторы сделали от силы десяток ивентов, регулярно повторяющиеся вне зависимости от заказчика и решаемые одними и теми же путями вне зависимости от маскота. Если поначалу эти ситуации кажутся забавными, то после пары часов то и дело прерываться на идентичные и простейшие карточные «баталии» беситМонотонность. Отчасти этот недостаток уже был описан выше, однако не стоит не отметить, с какой самонадеянностью разрабы делят собираемые предметы на доступные и те, за которыми придётся вернуться после апгрейдов, не говоря уже про отвратно запрятанные некоторые, еле заметные в пёстром окружении (привет, пиксельхантинг). Нет абсолютно никакой нужды заново заезжать к выдающим квесты персонажам, ведь телефоны и Интернет тут никто не отменял, но нет. Больше кругов по острову и скачков по фаст-трэвелам. Особенно остро это выражается в финале, где впервые с прибытия в город сюжет начинает бить ключом из прорванной трубы, и игра превращается в визуальную новеллу, а каждый поворот разжёвывается абсурдное число раз на все возможные лады. Даже когда уже всё понятно, ещё раз повторят Техническое исполнение. Игра с её простым визуалом и скромным по всем стандартам открытых миров миром не имеет никакого права на столь ленивую оптимизацию и сомнительные системные требования, но увы (а вот криворукость современного геймдева авторы, по совпадению, не стали комментировать). Если по описанию может показаться, что геймплей в виде поездок по красивому острову может увлечь самим процессом езды и периодическими гонками, чёрта с два; приготовьтесь к препятствиям на каждом шагу, в которые вы будете врезаться, врезаться и ещё раз врезаться – разрешили ездить сквозь деревья, иначе леса превратились бы в отвратную издёвку, но не дай боже, что вы, только не через фонарные столбы, камни или бордюры. Непропускаемые анимации для встреч с NPC и помощи маскотов – такие же однообразные и ненужно затянутые. Маркеры на карте то и дело наслаиваются друг на друга. Карта, по стандартам, одномерная, а остров сложен из высот. У одних сайд-квестов написано, где искать коллектаблсы, а у других нет – просто вот мы тут недолюбливаем комплеционистов

30 июня 2026 Написал(а) отзыв на Tainted Grail: The Fall of Avalon
+2
Пока Тодд спал, его свитки постирали

Жанр action-RPG последние годы погряз во вторичности. Поскольку в ролевых играх внимание целевой аудитории зачастую привлекает именно ностальгия (раньше ведь, как известно, было лучше), за исключением редких освежающих формулу самородков вроде чудесной Expedition 33, мы то и дело натыкаемся в лучшем случае на очередной скромный и малоамбициозный ответ «Ведьмаку» или «Скайриму». Вот и с Tainted Grail после шикарного пролога, что почти заставил меня поверить в скрытую жемчужину иммёрсив симов, ситуация быстро становится предсказуемой. Хотя определённо стоит отдать должное игре на её бюджетном уровне за масштабы, не уступающие, скажем, последним крупным релизам Obsidian, да и отсутствие новизны в структуре и механиках разработчики довольно неплохо компенсировали проработкой нарративной и художественной составляющей. Так что, при готовности смириться с геймплеем страшно подумать какой давности рекомендую ознакомиться – возможно, вы приятно удивитесь.

Сюжет и лор. История мира, основанная на щедром смешении популярных европейских мифологий, проработана хорошо и содержит множество социальных, политических и философских тем на подумать, драму, юмор; они активно встречаются и в побочных заданиях, что, несомненно, приятно и мотивирует к исследованию. Перед непростыми выборами с неочевидными исходами нас тоже не раз поставятВариативность. Многие задания можно пройти несколькими способами; уровни неплохо приспособлены под разные билды за счёт вертикальности и просторности. В диалогах навыки то и дело проверяются, а бездумный выбор реплик вполне вероятно приведёт к неприятному исходу разговора – это вообще нынче редкостьДизайн. Арт-сторона игры с лихвой восполняет её средненькую графику; пейзажи красивые и живописные, отличная работа с цветом и светом, местами виды дух захватывают, роскошные экраны заставок хоть на стену вешай. В деталях окружения, под стать тематической эклектике, активно используются элементы из разных культур, в том числе современной, вплоть до Гигера. Многие монстры тут действительно настолько мерзкие, что я, вроде бы любитель, во время боёв то и дело отворачивался от экрана (частенько с печальными для персонажа последствиями). Даже в генераторе персонажа можно создать красавцев, каких ААА-мир ныне нечасто видитСаундтрек. Утробные скандинавские напевы отлично задают боевую атмосферу мрачного европейского фэнтези. Голоса и акценты на озвучку подобрали колоритныеПерсонажи. Хотя в сюжете темы человечности и морали играют важную роль, проникнуться симпатией к кому-либо у меня не сложилось. Целая толпа одноразовых персонажей, несмотря на достойные мини-истории у многих, забываются сразу после прощания. Есть парочка ключевых фигур, что сопровождают персонажа игрока почти всю игру в уже, видимо, устоявшейся манере «Киберпанка», но по итогу я могу разделить и их, и вообще 90% NPC на нытиков и быдло-эджлордов (комбинаций тоже предостаточно). Остальные 10% – это просветлённые старейшины да глубоко несчастные женщины. Фракции, рассыпанные по трём большим локациям, ощущаются приколоченными к земле и не делают буквально ничего без всемогущего и всех спасающего протагониста. Эпизодичность персонажей свойственна многим играм жанра, и чаще всего она решается наличием спутников-компаньонов, но на Авалоне нас ждут разве что у костра погретьсяМонотонность. Очень много скучной и ненужной ходьбы. Мало того, что львиная доля квестов сводится к «поди-убей/собери-принеси», ради этого приходится преодолевать в лучшем случае широкие пустые пространства, а в худшем – многоуровневые лабиринты высот, с которых проще упасть, чем найти в них дорогу до цели. Особенно от этого страдает третий регион, представляющий собой набор вертикальных кишок, связанных малозаметными либо абсурдными подъёмами. Точки фаст-трэвела расставлены ну очень плохо, прям отвратительно. Во многих квестах чисто хронометража ради добавлены совершенно излишние побегушки «туда-сюда». Сильнее же всего бесит, когда задания превращаются в поиск материалов для крафта (да, тут горы собираемого мусора, кто сомневался?), а ты, например, уже видел нужные, но, естественно, и не думал подбиратьБоевая система. Не сказать, что боёвка прям плохая, но она обычная, без выдумки, без импакта, неважно, это ближний бой, дальний либо магия; судорожные анимации, ноль отзывчивости. Врагов в игре до тошноты много, они расставлены буквально на каждом шагу, очень часто даже не соответствуя логически ареалу обитания, из-за чего вышеописанная унылая беготня регулярно прерывается на однотипные сражения, что однозначно осточертеют вам ещё на трети прохождения. Хотя видов противников вроде бы и много, наборов атак я насчитал ну два-три, и это включая поведение боссов. Соответственно, тактик тоже не ахти наберёшь, неизбежно приходя к универсальному рывку с закликиванием. Уникальные ситуации бывают раз в пол-игрыИнтерфейс. Метку игрока почти никогда не видно на компасе. Указателям заданий сильно не хватает промежуточных этапов – иногда вообще хрен поймёшь, как добраться до цели. Одномерная карта абсолютно бесполезна перед местными многоэтажками гор, крепостей и подземелий, а в отдельных областях она и вовсе отключается. Сортировка инвентаря и переходы по его разделам тоже оставляют желать большего удобства
30 июня

17 июня 2026 Написал(а) отзыв на Alone in the Dark (2024)
0
Один в темноте

Как будто должно быть очевидно, что одной ностальгии недостаточно для возрождения франшизы, особенно если нет денег, а ностальгия уже покрылась пылью и очутилась где-то в дальнем углу подвала с культовой классикой. Новая (последняя?) Alone in the Dark – наглядный пример подобной попытки. Смело, но, глядя на оперативное закрытие студии, итог очевидный. Это плохой (еле-еле) среднебюджетный хоррор, и проходить его незачем.

Саундтрек в целом достойный, многие звуковые эффекты также хорошиСюжет. Хоть у нас один из главных героев – детектив, внятным расследованием тут и не пахнет; вместо этого мы всю игру в поисках пациента местной дурки скитаемся по слабо обоснованным иным мирам, разношёрстным, но одинаково унылым и камерным. В какой-то момент нам, заполняя «бинго», навалят и культистов, и безумия, и древних богов прямиком из мифов Лавкрафта, потому что своих лень придумывать. Халтура как она есть и персонажи, под стать истории, скучные болванчикиГоловоломки. Всё чаще стыдно их так называть. Следуя устоявшимся канонам, нам предлагают два стула – пятнашки либо применение предметов (кодов), подбираемых рядом с местами их применения. Затупить можно (и наверняка это с вами хоть раз случится), только если не знать, куда идти дальше, давно потеряв нить еле существующей истории, или не распознать напрочь отбитую логику некоторых паззловБоевая система. Ещё два стула, чай не насиделись. Отвратительная стрельба с абсурдными физикой и разлётом пуль либо деревянный ближний бой с нулевым импактом – и то и другое с кривыми хитбоксами и постоянными застреваниями персонажа в окружении в прикуску. Тут и там создаются иллюзии существования тактического использования окружения, стелса, но это лишь часть безумияВизуальная составляющая. Графика средняя, местами плохая. Анимации ужасные, лица более-менее приемлемо выглядят только у главных героев, срисованных с Харбора и Комер (на которых, видимо, и ушёл весь бюджет). Оптимизация в данной помойке единолично отвечает за хоррор-элемент; регулярные фризы даже в маленьких закрытых помещениях, дверь в КАЖДУЮ комнату содержит в себе подгрузку с анимацией открывания (на вход и на выход), компом во время игры можно отапливать Якутск. Ноль выдумки в дизайне; монстры – рандомные куски хтониУправление и интерфейс. Маленькая карта без опции приближения, открывается только через неудобное меню инвентаря. Перемещение и вращение отдельных элементов в большинстве паззлов такие невыносимо раздражающе долгие, будто на них надеялись как минимум удвоить шестичасовой хронометраж. Да, это на одну из двух кампаний, но они реально надеялись, что это захочется перепройтиАктёрская игра даже у ведущих звёзд монотонная, без какой-либо эмоциональной вовлечённости, что уж говорить про массовку; битва бубнежа с кривляниями
17 июня

7 июня 2026 Написал(а) отзыв на The 7th Guest Remake
+1
Посетитель недоволен

Не могу сказать, лучше этот ремейк или хуже оригинала 1993 года, который я из-за его по современным меркам неуклюжести в своё время довольно быстро забросил. Но уверен, что даже фанатам ради ностальгии здесь делать нечего, что уж говорить о любителях логического жанра. Новый «Седьмой Гость» – игра откровенно слабая и не особо нужная.

Если счесть графику 20-летней давности за попытку в ощущение ностальгии, выглядит игра симпатично, вкупе с общим дурашливым тоном делая из местного особняка с призраками тематический аттракцион для юных умников. Понравился эффект волшебного фонаря, в свете которого локации визуально «молодеют», а картины сменяются их более жуткими и смешными вариациями, прямо как в Layers of FearЗа сюжетом в две строчки интересно следить поначалу, когда пытаются раскрыть каждого из гостей с его скелетами, но на середине на это всё напрочь забивают, превращая атмосферную готическую историю в сказочку для самых маленьких, где все предсказуемые твисты прячут до упора так долго, что еле успевают их разыгратьВ игре около пятнадцати обособленных паззл-комнат, и понравились мне из них от силы три; остальные – легчайшие, сто раз везде виденные, не раз прибегающие к задолбавшему пиксельхантингу и постоянно страдающие от нижеописанных проблемВынесу в отдельный минус финальный уровень, который буквально не головоломка, а простейшая настолка с дорожкой и кубиками, почти полностью завязанная на рандоме. Мало того, что это в принципе унизительно для игры, всю дорогу затиравшей тебе про паззлы, так ещё из этого затянутого убожества нельзя нормально выйти в меню. Зато его, как и все остальные комнаты, можно скипнуть за собранные по локациям жетоны, что окончательно убивает последние капли напряжения в теоретически важной кульминацииУправление. Во время решения паззлов почти не используется курсор, а управление на клавиатуре привязано зачастую крайне неудобно. Очень много действий какого-то чёрта требуют именно удержание клавиш, в том числе фонарь, с которым надо искать подсказки и взаимодействовать с окружением почти постоянно (в настройках это изменить нельзя). Неудобное переключение бега и взаимодействие с предметамиИнтерфейс. Такое чувство, что разработчики страдают от дальнозоркости и заклина шеи одновременно, ну либо изначально затачивали игру под VR, а на её визуальное отображение на обычном мониторе просто забили с нулевой. Иначе я не могу объяснить, почему львиную долю паззлов нельзя посмотреть поближе или повертеть со всех сторон, и в итоге вся их «сложность» сводится к тому, что ты не можешь нормально разглядеть ключевые элементы, мелкие, мутные, мыльные и тёмные (как правило, одновременно)Техническое исполнение выдаёт и дешевизну, и халтурный подход в целом. При ходьбе постоянно застреваешь в углах предметов. У приседания нет анимации, а это, по-моему, первое действие, что тебе зачем-то предлагает игра. Никакой заметной музыки. Понятно, что местные персонажи должны быть слегка карикатурными, и всё же актёрская игра у всех участников очень слабая, нет ни харизмы, ни юмора, ни мало-мальски логичной реакции на происходящее. Даже FMV-сценки не помогают

26 мая 2026 Написал(а) отзыв на ZERO PARADES: For Dead Spies
+5
Выдержано в Серости

Zero Parades разочаровала меня в разы меньше, чем я подсознательно готовился, а местами даже приятно удивила. Мне изначально не хотелось оценивать её в сравнении с сами знаете какой игрой, особенно с учётом всей развернувшейся девелоперской драмы, словно бы тоже вышедшей из-под пера Курвица. ZA/UM при разработке «достойного наследника», очевидно, держались за завоёванную интеллектуальную собственность до последнего. Однако всё же не до белой копирки, и на том спасибо. Получить удовольствие можно, особенно если есть голод по нарративным RPG; сравнения с DE быстро выветриваются, если о них не думать. Но мне Sovereign Syndicate и Pentiment понравились больше. Как будто творению «от создателей» чутка не хватило души.

Нарративная составляющая. Хотя клубок местных экономико-политических интриг как затравка шпионского триллера оказался в итоге распутан авторами довольно поверхностно, я без проблем могу похвалить и мир игры, во многом весьма приближенный к нашему (параллели с актуальными событиями проводятся то и дело, успевай только говорить «ха-ха, я в этой реальности»), и многочисленные побочные истории, где и неожиданных поворотов полно, и сатиры, и драмы, и смешного юмора. Сам текст написан красиво, ёмко, без лишней графомании, и качественно переведёнГеймплей. Игра зачастую приятно удивляет в плане вариативности; подавляющее большинство заданий можно выполнить двумя-тремя, иногда неочевидными пересекающимися способами. Да и структура основного квеста даёт заметную свободу в достижении промежуточных целей. Кроме того, в игре тут и там встречаются сцены напряжённых конфронтаций, представляющие собой, как правило, развилки красных проверок – это хорошо работает и на визуализацию тактических шпионских манёвров в действии, и на напряжение от того, какая нелёгкая нам досталась работаВизуал. Художественный стиль тут очень хорош, как минимум не хуже "дискача"; яркий, интересный, выразительный. И локации в стилизованном 3D выглядят симпатично, и многочисленные детальные изображения портретов и вещей в инвентаре клёвые, одно удовольствие их разглядывать, и дизайн интерфейса шикарен; эмблемы навыков так и просятся стать железными значками на твоём полупрозрачном пальтоПочти вся озвучка характерная и добротно отыгранная. Песня в титрах класснаяВживание в роль. Лично у меня оно, увы, не задалось совсем, и причин тому несколько. Первая – завязка. Да, у Хершел нету какого-то жёстко заданного характера, простор для отыгрыша заметен, но это не отменяет того факта, что игроку предлагают с ходу войти в роль бывалой шпионки, которая работает на жёстко политизированную организацию, наломала в прошлом дров, от которых Огнеходец бы быстро сгорел от зависти, а теперь берётся за миссию, решающую, ни много ни мало, глобальные социально-экономические конфликты ведущих политических и территориальных сил. Воу-воу-воу! Вот как у меня с самого начала не получилось проникнуться этим нагромождением, так мне и было всё равно до самого финала, и на исход миссии, и по большому счёту на персонажей. Сравнение напрашивается само собой; в шкуру главного героя Disco Elysium легко врасти, потому что его личные психологические проблемы – это душа истории, да и основа сюжета там не только критика политкоординат, но и кризис духовного общечеловеческого. Zero Parades – это просто крепко сбитый шпионский триллер, который, возможно, окажется увлекательнее со стороны. Вторая причина – явный дисбаланс навыков. Если коротко; ветка интеллекта игрой возмутительным образом игнорируется, я на старте вкачался именно в неё и в итоге всю игру кое-как добирал силовую и социальную. Во все ключевые моменты интеллект почти никак не поможет, и нужен в основном для добычи шмоток либо для бестолковых пассивных комментариев, в которых куда меньше лора, чем хотелось быПерсонажи. Они в большинстве своём довольно плоские, а ещё очень часто неуравновешенные до неприязни, у каждого да найдётся свой повод для истерики по расписанию. Ну и нельзя отметить профессиональную деформацию; так как КАСКАД – «шпионка со стажем» (кавычки эти местами затмевают солнце, в такие очевидные и важные моменты она иногда заставляет усомниться в своей компетенции), каждый первый встречный сначала либо нападёт на неё, либо повиснет на шее грузом вины (к действиям игрока никакого отношения не имеющим), а потом уже в друзья запросится Интерфейс. Карта, с которой после разблокировки без следа пропадают белые проверки – это кринж. Навыки без подробного описания при генерации – это кринж (возвращаемся к претензии к их дисбалансу). Точки фаст-трэвела расставлены так себе. Не все элементы UI удачно скомпонованы, какие-то слишком мелкие, какие-то, наоборот, за край экрана улезают. Ну и, конечно, в механическом смысле игра сильнее всего вторична по отношению к DE, а они ведь даже не в одной вселеннойСаундтрек. Для игры, в сюжете которой звук и музыка имеют столь важное значение, с аудио-сопровождением у «Мёртвых Шпионов» всё ну очень скупо и невыразительно. Вялый еле заметный эмбиент на фоне, в моменты, когда всё должно взорваться впечатляющей звуковой атакой, играет какая-то еле слышная какофония, и т.д. Озвучка, имхо, тоже не вся удалась (гнусавую, прокуренную, переигрывающую бабку на рассказчике я выключил ещё в самом начале)

13 мая 2026 Написал(а) отзыв на Penumbra: Requiem
+3
Полутень (бред)

Не знаю, насколько Paradox Interactive в роли издателя «Пенумбры» поспособствовала выходу этой бессмысленной псевдо-третьей псевдо-части, но оценки игроков сказали всё ещё на момент выхода; «Реквием» никому не нужна, разве что полюбоваться на старомодные физические головоломки, уже практически никем, кроме самих Frictional Games, и не используемые, да прогуляться по тематическому парку ради ностальгии.

Антураж всё ещё атмосферный. Некоторые паззлы получились прикольнымиСюжет. Отсутствует. Бессвязный бред на фоне скорее раздражает, нежели создаёт атмосферу или какой-то вклад в лор. Мрачное и двусмысленное многоточие основного сюжета заменяется ненужным сном зомби-собаки, происходящим в нигде и никогдаГеймплей. Из игры был удалён хоррор как таковой, вместо него главный герой за каким-то чёртом оказывается в ментальной версии лаборатории из Portal (только без портальной пушки) и вынужден безо всякой причины и целостности картины проходить один тупой и бессмысленный паззл один за другим. В «Пенумбре» головоломки прежде были, во-первых, частью последовательного нарратива, а, во-вторых, брали разнообразием – физикой, окружением и т.д. В здешних же эскейп-румах нет абсолютно ничего нового в плане механик или особенных комбинаций предметов; всё это мы уже видели и делали. Сами паззлы лёгкие и тратят время не на мысли, а на поиск предметов, беготню и паркур. Инвентарь оставлен просто так, хотя он в здешних головоломках вообще не нуженМонотонность. Так как в игре нет ни сюжета, ни какого-либо хоррора, проходить один паззл за другим даже на протяжении всего трёх часов откровенно скучноВзаимодействие с окружением. Старый добрый HPL Engine в своей первой итерации предлагал достаточно интерактивности для основной игры, но здесь он уже буквально затрещал по швам. Предметы застревают в текстурах, двигать их в пространстве откровенно неудобно, хуже только постоянно скользить в платформингеДизайн. Реюз ассетов во всём; никаких интересных локаций, виды и предметы из прошлых игр намешаны в бессвязный набор комнат, под стать местному «нарративу»

11 мая 2026 Написал(а) отзыв на Amnesia: The Bunker
+4
Тёмный мрачный коридор

Застой в творчестве иногда побуждает делать интересные виражи. Frictional Games отказались в своих играх от боевой системы ещё после своей дебютной игры, первой «Пенумбры». И, достигнув в первой «Амнезии», очевидно, вершины жанровой формулы «квест + стелс-хоррор», с тех пор её только оказуаливали. И если в «Соме» простой геймплей восполнялся хорошим сюжетом, то вот третью «Амнезию» от забвения (бадум-тссс) уже, увы, ничто не спасло. «Бункер» же с самого старта делает несколько громких и сильных заявлений; оружие, использование окружения, системный геймплей, вариативность, постоянный враг поблизости. Неужели что-то новенькое и годное? Ну, сильно зависит от ваших ожиданий. Я люблю игры студии за интересные истории. Эта же – скорее небольшой эксперимент, то-то его сделали быстрее чем основные тайтлы.

Работа с деталями. Не могу сказать, что делали игру на «отвали», несмотря на очевидный её характер стороннего проекта. Всё-таки тут и там виднеются частички души, которые могут разбавить даже посредственное времяпровождение. Отдельные элементы истории и сторителлинга иногда цепляют. Хорошо проделана работа с озвучкой и звуком (мастерство не пропили), сама попытка в свежую геймплейную форму вызывает похвалу (спасибо, что не очередной симулятор ходьбы, почти), просто ей не хватает всего и вся; масштаба, разнообразия, изящества исполнения, эмоциональной вовлечённостиСюжет. Он очень простой и короткий, и большая его часть подаётся сугубо через записки, поскольку главный герой в определённый момент оказывается практически один в темноте (поняли, поняли?) без единого интересного собеседника (в полку Рыжего, Кевина и Кэтрин, к сожалению, не прибыло). С одной стороны – да, одиночество, клаустрофобия и так далее. Но для любителей сюжетных игр нарратива мало, и он крайне скупой. ГГ даже никак не комментирует происходящее, отчего не кажется живым. Ах да, очередная игра в гениальной серии «Амнезия», которую к ней приписали конечно же не ради рекламы. Но в этот раз и общий лор еле-еле уловить можно. Зато скелет истории на месте, классика – протагонист совершил что-то плохое и очень удобно потерял памятьГеймплей. Возня с инвентарём и сейв-румом из «резидентов», как и соблазнительно звучащая вариативность в решении проблем, к сожалению, довольно топорно ни к селу, ни к городу присобачены сверху на обычный линейный квест. Всё, что надо сделать – это собрать пяток предметов и последовательно их применить. Никаких головоломок, комбинаций и т.д. Помешать вам в этом может разве что пиксельхантинг в темноте с необходимостью регулярно бегать в сейв-рум заправлять генератор для электричества – туда-сюда, туда-сюда по длинным прямым кишкам уровней. Интересных арен с особыми условиями для прохождения всего пара, да и те короткие. Вариативность инструментов проявляется в основном для преодоления промежуточных препятствий, вроде злобных крыс да запертых дверей, по сюжету решение чаще всего единичное, и не всегда логичное. Нам точно не хватит стоящих тут и там взрывных бочек, чтобы разрушить завал? Точно надо искать пачку динамита размером в четверть одной бочки? Ну ладно. Понятия не имею, кстати, какой интерес в реиграбельности из-за рандомной генерации кодов, ловушек и расходниковАтмосфера. Страх в хоррорах это, конечно, субъективно, но здесь, мне кажется, его попытались подать через слишком уж очевидные и предсказуемые триггеры. Монстр в бункере всего один, и появляется он по вполне себе конкретным причинам. Иногда, конечно, вылезает и по скриптам и можно не успеть спрятаться или забежать в тупик, но там скорее боишься откатиться на сейв и снова долго идти обратно. Не спорю, до первого фейла может быть стрёмно, пока не встретишься с преследователем лицом к лицу. Потому что дизайн его – фейл. Да, игры «фриков» никогда и не стремились пугать (в «Соме», например, лучше бы сделали больше головоломок вместо монстров, и разрабы сами это признали настройкой по их отключению), их бабайки всегда прячутся в тени, и лучше к ним не приглядываться. Но это другой случай; игра по задумке центрирована на противостоянии, а оно не пугает. Ничто не привлекает в скучном и однообразном стелсеОсвещение. Самая большая проблема тут – это фонарь. Чёртов грёбаный динамо-фонарь, который надо заряжать КАЖДЫЕ ПОЛМИНУТЫ. Дело даже не в том, что он громкий и зарядкой привлекает монстра (это-то, как правило, почти никогда не проблема, даже при беге больше шума). Главный герой и так неспособен заиметь с собой карту, ты ещё и большую часть времени вынужден вглядываться в темноту и пытаться разглядеть предметы, которые еле-еле подсвечиваются, и будучи почти все однотонными, идеально сливаются с блеклым серо-коричневым фоном. Это уже воспринимается не как часть атмосферы, а как то, что тебе мешают играть в игруДизайн. Как я отметил выше, невзрачный (и, честно, довольно дурацкий) вид монстра и скучная цветовая гамма локаций – это части проблемы, да и в целом и тому, и другому можно найти нарративные, стилистические оправдания. Но даже так игра выглядит очень бедно. Дело не в графике; локации проработаны скучно, да даже в «Пенумбре» они заметнее отличались, тут всё одноуровневое, не заходящее в визуальном нарративе дальше изувеченных тел да фоточек с записочками радом с ними. Финальный сегмент, заполненный мерзкой белесой дымкой (в кромешной-то темноте), вообще отвратителен. Пара прикольных комнат общую картину не спасут

8 мая 2026 Написал(а) отзыв на Cthulhu: The Cosmic Abyss
+1
Знакомый вкус безумия

Игры по Лавкрафту крупнее инди-сегмента – само по себе событие, уж тем более достойные игрока. Мифология неописуемого нам симпатична, да и творчество Big Bad Wolf вызывает определённый интерес. А именно научный (особенно после убогой Swansong) – смогут ли сделать ещё хуже? Конечно смогут! Но начать хочется с того, что в очередной раз мою непредвзятую оценку усердно пытались скомпрометировать отвратительным качеством релиза. Похоже, в этот раз я чудом избежал софтлоков, но всё равно: постоянные баги визуальные, текстовые, языковые, звуковые, нулевая оптимизация; я искренне желаю Nacon  банкротства (с их-то финансовыми проблемами), просто стыд и позор выпускать такое дерьмище. Впрочем, даже терпимое техническое состояние мало чему помогло бы. Тут у нас чистый паззл-квест без всяких попыток в RPG, больше всего напомнивший мне эдакую соло-вариацию известной кооп-серии We Here Here. И это не плохо, в теории. На практике, ну… ха-ха, le classique. А Ктулху тут пару секунд в финале.

Основа головоломок. Единственное, что хоть изредка вызывало позитивные эмоции – это сама суть загадок. Где-то надо, исследуя окружение, понять, как оно работает и нужным образом применить предметы, где-то, закопавшись в обрывочные сведения, восстановить логику ритуалов. Больших задачек на игру штуки три с половиной, но всё равно ощущения положительные… были бы, если бы не адская бездна минусов нижеСюжет. Надоели. Типичный минимум лавкрафтовского хоррора на отвали – ритуал-ритуал, древние боги, смерть, безумие. Г.Ф. был мастером описаний, а вот закрученность историй у него частенько хромала, и, к сожалению, большинство адаптаторов всё ещё считают, что и так сойдёт. Не сойдёт. В начале попытались разнообразить избитую формулу упоминаниями мутного прошлого протагониста, введением в дело продвинутого ИИ-ассистента (куда ж нынче без него, и правда), но всё это мелочи, сразу и напрочь забывающиеся до финала. В игре, к слову, предусмотрена какая-никакая вариативность, ведущая к двум наборам вариаций концовок, выбираемых в финале, но там тоже халтура. Да и с чего бы вдруг это убожество захотелось перепроходить?Персонажи. Между прочим, сеттинг у игры не просто научно-фантастический; ты будто попадаешь в видеоигровую версию настолки «Ужас Аркхэма» (ну или «Древний Ужас», кому что милее). По миру творятся всякие жуткие чудеса, власти и спецслужбы прекрасно в курсе об этих ваших пришельцах со звёзд, да и культисты тут и там вовсю готовятся праздновать грядущий эндгейм. Но и это всё тоже едва упоминается; главный герой (чуть ли не единственный живой человек в игре) всё время ведёт себя как недалёкого ума попаданец, от каждой малейшей странности впадающий в невыразимо жуткий ужас. Одно дело жители прошлого века, ещё не сбросившие предрассудки и впадавшие в трепет перед перспективами космических знаний, и совсем другое – суперагенты будущего. Упоминания о его прошлом никак не обыграны, и в целом персонажи плоские и скучныеГеймплей. К большому сожалению, авторы по одним им и их безумным древним богам ведомым причинам сделали в игровом процессе упор на поиск предметов по локациям. То есть да, пам-парам, да здравствует пиксельхантинг. Для этого основной механикой сделали сонар-сканер с поиском по ключевым словам. Как метко сравнили в одном из отзывов, динамичность и увлекательность работы в офисе. Впрочем, сканер этот помогает находить лишь аналоги уже известных предметов, да и то в ограниченном радиусе, и вы почти наверняка застрянете где-нибудь, потому что пропустили одну грёбаную важную записку и не можете закрыть умозаключение на доске расследований, если не прокликивать по сантиметру каждый угол локацииУправление и интерфейс. До смешного маленький инвентарь. В экран дедукции, тормознутый, как бухгалтерское ПО с попиленного бюджета, хочется заглядывать как можно реже. Интерактивные предметы не отличить от фона, если не подойти к ним вплотную. Честно, не знаю ни единой игры, которой помешала бы постоянная подсветка активных точек – поискать спрятавшихся в лесу животных на картинках в детских журналах я могу и за гораздо меньшую плату. О каких паззлах может идти речь, если тебе буквально не дают приступать к их решению, в том числе и через адски неудобное и переусложнённое управление по взаимодействию с предметами и парой прикрученных сверху для проформы казуальных экстра-механикВизуальное исполнение. Большинство текстур выглядят приемлемо (UE5 всё-таки), но и низкодетализированного мыла хватает. Лицевые анимации просто кошмарны (слава Азатоту, их немного), зловещая долина как она есть. Но графика – это полбеды, средний бюджет и всё такое. Художников тоже хвалить не за что; ноль индивидуального стиля, абсолютно дефолтные уровни, даже иные миры выглядят максимально скучно и приземлённо, никаких внушающих циклопических сооружений и невозможной архитектуры (любая инди-игра по Backrooms с этим лучше справится), будто пришёл в тематический парк без единого весёлого аттракциона. Очень слабая работа с освещением, эффектами. Ах да, ставь класс, если тоже любишь половину игры плутать в темноте с мерзким белесым пятном фонарика в центре экрана, и плавать в мутной воде, иногда ещё и заполненной кровью, где тоже надо искать чёртовы предметы… Дизайн монстров – посмешище. У одного даже модельки нету! Понятно, почему всю игру мы болтаем с ИИ; полноценного напарника бы не потянулиАудио-составляющая. Никакого примечательного саундтрека. Актёрская игра дно, по стандартам дешёвой озвучки, либо монотонный бубнёж, либо лютое переигрывание