+78
Condor_Freedman
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности


11 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+4
Грязные ноги Эль Фаннинг

Death Stranding – игра самобытная и уникальная, особенно для ААА-сегмента, а главное, вполне себе законченная. Потому анонс сиквела, из-за которого к тому же отложилась горячо ожидаемая мной OD, я встретил со скептическим «зачем?». И, к сожалению, даже Кодзиму не обошли болячки сиквелов. На мой взгляд, продолжение игре нужно в двух случаях; если позволяет ширина лора или есть куда развивать геймплей. С «Пляжным Эпизодом», увы, пошли по самому простому пути «расширенного DLC», идейно и технически взяв за основу столько оригинала, сколько смогли, не привнеся никакой весомой новизны. По такому методу можно сколько угодно частей наделать – похоже, они и не против.

Механики. Основа геймплея всё ещё интересная, подавайся бы ещё она в умеренных пропорциях (как правило, это не тот случай). Планирование дороги, менеджмент снаряжения, капризная физика, адаптация к условиям окружения на ходу, заготовки на будущее, весёлые микро-моменты на месте. Вдобавок основные задания стали разнообразнее; простые доставки часто чередуются с зачисткой форпостов и ретракцией грузов. Если вы насладились игровым процессом оригинала в отрыве от всего остального, игра, возможно, сумеет вас увлечьПовествование. Фирменная кинематографичность на месте, щедро сдобренная отборными анимешными твистами и уморительной японской шизой, даже больше, чем прежде (иногда к лучшему, иногда нет). От постановки многих кат-сцен падает челюсть. Общий стильный дизайн, проработанный до мелочей, вновь радуетВизуальное исполнение. Графика отличная, снова респект движку Decima за лицевые анимации и роскошные панорамные пейзажи. Приятно видеть ансамбль шикарных актёров и других известных лиц. Так уж вышло, что у меня с Кодзимой схожие вкусы на женщин и режиссёров, но это слишком субъективно, чтобы отдельно его за это хвалитьЗвуковое сопровождение. С актёрской игрой всё хорошо (правда, великий и ужасный Трой Бейкер в этот раз страшно переигрывал, но ему просто персонаж достался максимально убогий). Саундтрек подобран тщательно и в тему, некоторые темы, пусть и не авторские, грамотно вплетены в повествование. Даже плеер добавили, вот бы он ещё работал вне сети, ведь именно там проходят первые и интересные дорогиСюжет. Структурно история строится почти идентично первоисточнику. Кодзима попытался шире развить темы одиночества и общества недалёкого будущего, перейдя от темы столь удачно предсказанной им самоизоляции к уже не особо свежей теме ИИ. Но в конечном итоге это всё тот же цикл распада социума, просто инвертированный. Вообще финты с инверсией тут дошли до крайности; буквально все твисты в игре работают по принципу самоотрицания – «жив-мёртв», «добрый-злой», «хорошо-плохо». Отсюда разочаровывающая предсказуемость и минимум почвы для рефлексии, а главное, сомнительная преемственность; чего ради была первая часть с нормально повёрнутой радугой в финале, если по факту ничего не изменилось? Пересказ с отменой оригиналаПерсонажи. Инороднее всего в покорении австралийских земель ощущается сам Сэм – его мотивация с логикой с определённого момента начинают сильно хромать (как и у многих других), и даже когда вроде бы находится личный интерес, он большую часть времени молчит и пассивно хмыкает да угукает, пока друзья отчаянно пихают ему утешительную инфу на блюдечке. Воскресший Хиггс на роли главного злодея – уже не фанатик-террорист, а жалкая пародия на Джокера (с соответствующим клоунским гримом), плоский, скучный и раздражающе переигрывающий. Персонаж, которым тут заменили крутейшего Мадса Миккельсена, вообще в сюжете не нужен и бездумно затыкает опустевшее место Клиффорда Унгера. Но сильнее всего угнетает общая ненужность Сэма в этом как будто бы оправившемся и практически возрождённом мире; как бы нам ни втюхивали про важность его заслуг, большую часть времени он просто делает самую грязную работу, пока все вокруг, в т.ч. его чисто функциональная команда, чилят, хотя у некоторых там буквально суперспособности. Чем больше узнаёшь «неожиданных» поворотов, тем тупее кажется глобальный замыселМонотонность. Игромеханической свежестью здесь уже не удивляют, никакой эволюции ни ходьба, ни покатушки не были подвергнуты, а большую часть основных (!) заказов теперь составляют абсолютно рутинные фетч-квесты по самым ничтожно мелочным поводам, как будто я играю в дефолтную экшен-рпг с вышками в открытом мире. В первой части мы шли в одну сторону с чёткой целью, попутно подключая новые территории, поэтому нас всегда удивляли новые ландшафты. А тут Австралия от Америки в мире игры почти не отличается, расхваленные в пиар-компании катаклизмы случаются раз в полгода и никакой особо «погоды» (фить-ха) не делают, и приходится по нескольку раз, повторюсь, по сюжету, туда-сюда пересекать километры одних и тех же территорий. И объяснения этому даются под стать унизительные – у нашей новой команды есть корабль, способный через чёрную жижу оказываться буквально в любой точке мира, не то что континента, но каждый раз идеально в самые неудобные моменты он застревает на месте из-за «нестабильности потоков», извольте топать пешком. И разработчики точно увидели эту проблему, потому что чуть ли в начале сажают тебя на транспорт и призывают строить монорельсы с дорогами. В подавляющем большинстве длиннющих маршрутов без колёс делать нечего; хотя носиться на бешеной скорости с гор и застревать на кочках поначалу весело, имхо, как-то теряется весь прикол с ходьбойСражения. Несмотря на расширившийся арсенал и большее число столкновений по сюжету, бои с первой части тоже никак развиты не были; дефолтные и бесконечно одинаковые лагеря бандитов проползаются с закрытыми глазами, а враги помощнее и все подряд боссы беспомощно ложатся под идентичной тактикой – обвешаться с ног до головы оружием и по десять минут нашпиговывать их пулями. Тоска зелёнаяВторичность. Меня задолбали бестолковые сиквелы. Особенно сильно разочарование от подобного отношения к оригинальным и самодостаточным играм. Идентичный сюжет, но тупее, идентичный геймплей, но скучнее, отсылки ради отсылок и разжёвывание экспозиции всего произошедшего в каждой фразе, обставление каждого поворота как открытия века для главного героя, который, видимо, мозг выронил из кузова во время очередного падения с горы. Не увидел никакого смысла в попытке гения сделать игру более «народной»; в ней нет никакого фана, но и удивлять уже нечем, кроме красивой картинки. Она ещё и стоит 6к рублей, неадекватно дорого даже для своего бюджета. Первой части я давал плюс балл за оригинальность, эту минусую по тому же принципу
11 апреля





6 апреля 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Layers of Fear 3






6 апреля 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Layers of Fear 3


11 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+4
Грязные ноги Эль Фаннинг

Death Stranding – игра самобытная и уникальная, особенно для ААА-сегмента, а главное, вполне себе законченная. Потому анонс сиквела, из-за которого к тому же отложилась горячо ожидаемая мной OD, я встретил со скептическим «зачем?». И, к сожалению, даже Кодзиму не обошли болячки сиквелов. На мой взгляд, продолжение игре нужно в двух случаях; если позволяет ширина лора или есть куда развивать геймплей. С «Пляжным Эпизодом», увы, пошли по самому простому пути «расширенного DLC», идейно и технически взяв за основу столько оригинала, сколько смогли, не привнеся никакой весомой новизны. По такому методу можно сколько угодно частей наделать – похоже, они и не против.

Механики. Основа геймплея всё ещё интересная, подавайся бы ещё она в умеренных пропорциях (как правило, это не тот случай). Планирование дороги, менеджмент снаряжения, капризная физика, адаптация к условиям окружения на ходу, заготовки на будущее, весёлые микро-моменты на месте. Вдобавок основные задания стали разнообразнее; простые доставки часто чередуются с зачисткой форпостов и ретракцией грузов. Если вы насладились игровым процессом оригинала в отрыве от всего остального, игра, возможно, сумеет вас увлечьПовествование. Фирменная кинематографичность на месте, щедро сдобренная отборными анимешными твистами и уморительной японской шизой, даже больше, чем прежде (иногда к лучшему, иногда нет). От постановки многих кат-сцен падает челюсть. Общий стильный дизайн, проработанный до мелочей, вновь радуетВизуальное исполнение. Графика отличная, снова респект движку Decima за лицевые анимации и роскошные панорамные пейзажи. Приятно видеть ансамбль шикарных актёров и других известных лиц. Так уж вышло, что у меня с Кодзимой схожие вкусы на женщин и режиссёров, но это слишком субъективно, чтобы отдельно его за это хвалитьЗвуковое сопровождение. С актёрской игрой всё хорошо (правда, великий и ужасный Трой Бейкер в этот раз страшно переигрывал, но ему просто персонаж достался максимально убогий). Саундтрек подобран тщательно и в тему, некоторые темы, пусть и не авторские, грамотно вплетены в повествование. Даже плеер добавили, вот бы он ещё работал вне сети, ведь именно там проходят первые и интересные дорогиСюжет. Структурно история строится почти идентично первоисточнику. Кодзима попытался шире развить темы одиночества и общества недалёкого будущего, перейдя от темы столь удачно предсказанной им самоизоляции к уже не особо свежей теме ИИ. Но в конечном итоге это всё тот же цикл распада социума, просто инвертированный. Вообще финты с инверсией тут дошли до крайности; буквально все твисты в игре работают по принципу самоотрицания – «жив-мёртв», «добрый-злой», «хорошо-плохо». Отсюда разочаровывающая предсказуемость и минимум почвы для рефлексии, а главное, сомнительная преемственность; чего ради была первая часть с нормально повёрнутой радугой в финале, если по факту ничего не изменилось? Пересказ с отменой оригиналаПерсонажи. Инороднее всего в покорении австралийских земель ощущается сам Сэм – его мотивация с логикой с определённого момента начинают сильно хромать (как и у многих других), и даже когда вроде бы находится личный интерес, он большую часть времени молчит и пассивно хмыкает да угукает, пока друзья отчаянно пихают ему утешительную инфу на блюдечке. Воскресший Хиггс на роли главного злодея – уже не фанатик-террорист, а жалкая пародия на Джокера (с соответствующим клоунским гримом), плоский, скучный и раздражающе переигрывающий. Персонаж, которым тут заменили крутейшего Мадса Миккельсена, вообще в сюжете не нужен и бездумно затыкает опустевшее место Клиффорда Унгера. Но сильнее всего угнетает общая ненужность Сэма в этом как будто бы оправившемся и практически возрождённом мире; как бы нам ни втюхивали про важность его заслуг, большую часть времени он просто делает самую грязную работу, пока все вокруг, в т.ч. его чисто функциональная команда, чилят, хотя у некоторых там буквально суперспособности. Чем больше узнаёшь «неожиданных» поворотов, тем тупее кажется глобальный замыселМонотонность. Игромеханической свежестью здесь уже не удивляют, никакой эволюции ни ходьба, ни покатушки не были подвергнуты, а большую часть основных (!) заказов теперь составляют абсолютно рутинные фетч-квесты по самым ничтожно мелочным поводам, как будто я играю в дефолтную экшен-рпг с вышками в открытом мире. В первой части мы шли в одну сторону с чёткой целью, попутно подключая новые территории, поэтому нас всегда удивляли новые ландшафты. А тут Австралия от Америки в мире игры почти не отличается, расхваленные в пиар-компании катаклизмы случаются раз в полгода и никакой особо «погоды» (фить-ха) не делают, и приходится по нескольку раз, повторюсь, по сюжету, туда-сюда пересекать километры одних и тех же территорий. И объяснения этому даются под стать унизительные – у нашей новой команды есть корабль, способный через чёрную жижу оказываться буквально в любой точке мира, не то что континента, но каждый раз идеально в самые неудобные моменты он застревает на месте из-за «нестабильности потоков», извольте топать пешком. И разработчики точно увидели эту проблему, потому что чуть ли в начале сажают тебя на транспорт и призывают строить монорельсы с дорогами. В подавляющем большинстве длиннющих маршрутов без колёс делать нечего; хотя носиться на бешеной скорости с гор и застревать на кочках поначалу весело, имхо, как-то теряется весь прикол с ходьбойСражения. Несмотря на расширившийся арсенал и большее число столкновений по сюжету, бои с первой части тоже никак развиты не были; дефолтные и бесконечно одинаковые лагеря бандитов проползаются с закрытыми глазами, а враги помощнее и все подряд боссы беспомощно ложатся под идентичной тактикой – обвешаться с ног до головы оружием и по десять минут нашпиговывать их пулями. Тоска зелёнаяВторичность. Меня задолбали бестолковые сиквелы. Особенно сильно разочарование от подобного отношения к оригинальным и самодостаточным играм. Идентичный сюжет, но тупее, идентичный геймплей, но скучнее, отсылки ради отсылок и разжёвывание экспозиции всего произошедшего в каждой фразе, обставление каждого поворота как открытия века для главного героя, который, видимо, мозг выронил из кузова во время очередного падения с горы. Не увидел никакого смысла в попытке гения сделать игру более «народной»; в ней нет никакого фана, но и удивлять уже нечем, кроме красивой картинки. Она ещё и стоит 6к рублей, неадекватно дорого даже для своего бюджета. Первой части я давал плюс балл за оригинальность, эту минусую по тому же принципу
11 апреля

5 апреля 2026 Написал(а) отзыв на Cronos: The New Dawn
+2
Хоррор категории Х

Этой игрой Bloober Team, видимо, начали выполнять своё обещание перейти на рынок массовых мейнстримных хорроров. И их относительный успех в пересоздании Silent Hill 2, в принципе, давал основание им поверить. Вот только делала Cronos параллельно с ремейком SH команда The Medium, которая в своё время, не стесняясь, плагиатила классику Konami (и не только). Вот и тут умельцы подглядывания поступили аналогично, только на этот раз с Resident Evil. А ещё с Dead Space. Список можно продолжать долго, но вывод простой; лениво прикрытая среднебюджетными «референсами» вторичность. Очередной жанровый заменитель «подешевле», не более. Поиграйте лучше в Signalis.

Котики. Читерство, но на то оно и читерство, что работаетГрафика. Она здесь хорошая; местами попадаются прямо-таки красивые виды и эстетически приятные сцены. Сюда же добавлю саундтрек, неплохой синт. Но даже эти шатко-валкие плюсы безбожно тонут под массой недостатков, про них смотрим нижеСюжет. Собрав в кучу все популярные сай-фай-клише и украсив их громкими самообъясняющимися терминами («Разлом, Коллектив» и т.д.), авторы бросаются одновременно критиковать коммунизм и рассуждать на извечные дилеммы киберпанка. На обоих фронтах выходит так себе; в первом случае они не предлагают никакой более-менее обнадёживающей альтернативы, а во втором отчаянно путаются в очевидных парадоксах хронофантастики и в конце концов просто машут рукой, как бы говоря: «сами додумайте». Лор и история грубо спихнуты в записки и аудиологи, персонаж игрока же всё время занимается абсолютно незначительной ерундой и приходит к выбору из двух одинаково плохих концовок, либо в случае перепрохождения (без понятия, почему может захотеться перепройти ЭТО, но оно того не стоит) – к «открытому» финалу. Не могу сказать, что сценаристы прошлых игр студии справлялись идеально, но тут совсем тоскаПерсонажи. С ними попытались сыграть по нотам «SOMы», точно так же лично для меня обрубив нити эмпатии к тому, что в местном унылом и мёртвом мире осталось от человечества. Но здесь у главных действующих лиц в принципе отсутствует «личность»; они либо монотонно бубнят пространную пафосную бурду, либо резко осознают себя и впадают в экзистенциальный кризис – никакой человечной середины. От людей из прошлого (вроде как не спойлер) остался лишь набор истерикГеймплей. Тут всё очень плохо, за какой аспект ни возьмись. Боевая система, даже при относительно неплохой стрельбе (за исключением мусорного стартового пистолета) дубовая, вязкая, унылая, однообразная. Ноль импакта, ноль расчленёнки, ноль интересных арен (хотя бы боссы ближе к финалу кое-как удались). Оправдание «это же хоррор, всё ради напряжения» не работает; скримерами саспенс не сделаешь, стелса нет, упор сделан именно на шутер, и он тут совершенно неконкурентоспособен. Головоломки – классика «Блуберов» (жанра?); открой дверь лежащим рядом ключом, принеси предохранитель по коридору. После середины появляется пара новых механик для паззлов, но и они казуальные, вторичные и просто тянут времяМонотонность. Да, игру на 6-8 часов от силы всеми мыслимыми потугами растянули на мучительные 18-20. Берётся механика из «резидента» с ограниченным инвентарём (для сюжетных предметов тоже) и бездумно и топорно вставляется в прямые линейные кишки локаций, разделённые сейв-румами. Страшно раздражает, когда в очередной раз приходится возвращаться к сундуку, чтобы освободить место под грёбаный ключ, который определённо меньше оружия, занимающего тот же один слотДизайн. Картинку я в целом похвалил, но игр с хорошо ухваченной эстетикой индустриального урбанизма и Восточной Европы уже и так предостаточно (в том числе в АА-сегменте, спасибо этой же студии). А в остальном – серо и невыразительно; монстры – безликая никчёмность, все технологии будущего, от элементов интерьера до гаджетов и скафандра, нефункциональны, будто слеплены как попало, лишь бы не выделяться из общей серости картины. Да и пейзажи быстро надоедают, в игре на весь её солидный хронометраж, по сути, 4-5 локаций, но они постоянно выглядят одинаково, оттого скучно. Ах да; как бы ни была хороша графика, 80% игрового времени вы не будете видеть ничего за пределами круга фонарика, который не можете контролировать, и который, естественно, даже в тёмных зонах то и дело будет выключен. Технологии будущего, чё, сразу видно, подготовились к миссии, так же, как и к бою, специально уклоняться разучились Озвучка и звуковое оформление. Актёры переигрывают страшно; в финальной трети честно мне хотелось убавить громкость голосов в упор, лишь бы не слушать их гундящий бас с паузами по полминуты между словами или разъедающее уши мультяшное верещание, на пару с размыливающимся от помех на частицы тёмно-серым экраном и перебивками в виде красных глитчей вдвойне невыносимое. У дизайнеров «мясных» сегментов явно какие-то комплексы на почве проблем с пищеварением, иначе я не могу объяснить бесячую отрыжку и урчание живота, которые слышишь регулярно, проходя через биомассу; особенно уморительно это сочетается с тем, как тут выглядят тела врагов, готовые к «слиянию» – как обмотанные связками колбасных изделий
5 апреля

11 марта 2026 Написал(а) отзыв на Resident Evil Requiem
+7
НостальГНИЛия

Нововведения в сверхпопулярной коммерчески успешной франшизе – штука рисковая. Седьмая «Обитель» заметно освежила серию новой перспективой и своим густым болотным флёром, при этом сохранив её кроваво-трэшовый дух. Восьмая достигла формата полноценного аттракциона с экшеном и пугалками на любой вкус, но уже заметно вторила предшественнице, сюжетно и структурно. И вот «9еквием», которым Capcom принялись ожесточённо ублажать фанатов. И старика Леона вернули, и несчастный, почти не пострадавший от ядерного взрыва Раккун-сити, и камеру от третьего лица (опциональную), чтоб чрезмерно не пугать впечатлительных. Ну и что в итоге?

А в итоге у нас безопасная кормёжка с ложечки ностальгией. Нововведений для полноценной номерной игры серии откровенно мало, сплошные десятикратно переваренные сюжетные ходы да проверенные механики. С одной стороны, у «Резидента» среди ААА-хорроров всё ещё нет соперников и сравнивать не с чем, ниша занята, так чего жаловаться-то? Ну, если вас устраивает получить то же самое по цене дорогой новинки, то, пожалуй, и нечего. Но для меня, увы, очевидно, как без оригинального подхода опытный образец франшизы начинает неприятно плесневеть и пованивать халтуркой. Впрочем, хайп-трейн не остановить, все довольны, а значит, у авторов нет поводов креативить. Как бы название не оказалось слишком символичным.

Первая половина игры за Грейс. Помимо привычной и до сих пор рабочей геймплейной формулы, отмечу, как удачно нас погружают в роль новой героини; патронов поначалу нет совсем, обходимся стелсом или судорожно мечемся от одной твари к другой, пытаясь проскользнуть в безопасный и не столь тёмный закоулок. Инвентарь крошечный, ресурсов мало, врагов много, темно, жутко, нервно, напряжно. Фирменной гротескной расчленёнки также наваливают будь здоров. В целом геймплей за Грейс ближе всего в серии оказывается к настоящему «сурвайвалу». За это однозначно лайкНекоторые прикольные фишки в игре за Леона. Вторая половина для меня заметно просела, просто потому что здешний экшен уже был исполнен лучше и в 8-ке за счёт большей вертикальности, и в ремейке 4-ки за счёт количества и скорости противников. Но всё равно стрельба приятная, эффекты сочные, вызов есть, вертухи, добивания, парирования. Парочка моментов в Енотове оказались-таки исполнены зрелищно и креативно, а новый тип врагов прибавил в тактичности сражениямГрафика. Отличная, чёткие текстуры, анимации, освещение, оптимизация. Выше головы не прыгнули, но марка качества выдержана. Могу порекомендовать играть от третьего лица и за Грейс тоже, менее страшно лично мне не было, плюс можно, помимо симпатичной модельки, понаблюдать, как она в панике на бегу (как обычно, очень ленивом и неспешном) спотыкается и врезается во всё подряд, тоже шикарная находка, заметно бустит напряжение. Да и кат-сцены все в этот раз от третьего лица Музыка и саунд-дизайн. Звуки на локациях мастерски наводят лютого шороху, враги всё время хрипят и скребутся под боком. Удачная идея была сделать мертвяков разговорчивыми; их полуосмысленный бред вперемешку с рычанием отлично прибавляет криповости. Достойный саундтрек; местами его мрачные нотки напоминают первый Half-Life, в жёстких замесах очень кстати врубают бодрое техноСюжет. Не то, ради чего мы играем в «резиденты», и всё же надо иметь совесть. Когда идеи иссякли, начинаем заниматься переосмыслениями; вы думали, что знаете лор прошлых частей, простой и понятный под стать трэшовому боевику? Не-е-ет, на самом деле там вообще всё не так было, на поверхность с характерным звуком всплывают невероятные «откровения» (бадум-тссс). Но даже при отчаянных попытках заюзать все мыслимые сай-фай-штампы (спасибо, ПОКА ЧТО без перемещений во времени обошлись) местные анимешные повороты один за другим предсказываются буквально с нулевой секунды, потому что стоят за ними всё те же древние как мамонты эпизоды. Спойлерить не буду, но любая сцена из прошлых частей, что придёт вам на ум, скорее всего, здесь есть, лениво переделенная. События движутся сугубо тупостью персонажей да абсурдными допущениями, при которых непонятно, как этот мир ещё не обратился в труху. Впрочем, ядерное оружие в нём так себеПерсонажи. Тупые и тормознутые даже по меркам «резиков», еле шевелят ногами, лишены малейшего инстинкта самосохранения. То и дело хочется крикнуть: «Да ты чё?!... ЧЁРТ ПОБЕРИ-И-И!». Грейс с её гениальными мувами – позор для ФБР, всеми любимый «геройский герой» Леон спокойно стоит и позволяет буквально каждому встреченному им гражданскому быть жестоко убитым или похищенным прямо у него на глазах, после чего уже, как кот в меме с часами, скучающе говорит «пора». Злодеев хотелось видеть как можно реже, блеклые и кринжовые копии прежнихГоловоломки и в принципе какие-либо уникальные геймплейные ситуации в этой части отсутствуют, из-за чего оба сегмента суммарно на 10-15 часов игры частенько ощущаются пресными и пустоватыми. Есть коротенькие эпизоды чистого стелса за Грейс, но простые, скриптовые и опять же вторичные. Фантазии нет ни на что, кроме сбора ключей с символами и уровней доступаБоссы – ерунда полная. Во-первых, все унылые губки для пуль, бегай по кругу и всё. Ну иногда по прыщам стреляй. Ноль креатива в дизайне арен. Во-вторых, на роли главарей бездумно понапихали либо фансервис, либо просто кого придумали, без всякой уместности и логики. Не хватило разве что динозавров да нетопырей-гигантовДизайн врагов и локаций. RE7 и RE8 с головой окунали в убойно колоритные сеттинги, и бабайки там были под стать; от луизианских плесневиков до восточноевропейских упырей с ликанами. Здесь же – строгий и скучный минималистичный «реализм», серая холодная больница, серый невзрачный разрушенный город. Эстетика ржавых заброшек уже была в RE4, так что и тут удивлять особо нечем, в обстановке никакой новизны. Монстры туда же; реюз старых знакомых, либо зомби, зомби с наростами, уродливые зомби-переростки
11 марта

9 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+4
Для тех, кто придёт после

Вот какое дело. Изначально этот отзыв был немного более критичным. Но потом случилось занятное; игра не выходила у меня из головы. В итоге я не выдержал и месяц спустя перепрошёл её, что для меня, тем более учитывая 20-30 часов основного сюжета, событие небывалое. А значит, пора приобщиться к восторженным отзывам и признаться, что «Экспедиция», вопреки её далеко не самым существенным недочётам, попала мне прямо в сердечко. Мусолить уже успевшую набить оскомину историю триумфа студии Sandfall я не буду, как и гадать, насколько их дебют станет народным и влиятельным. Но нет смысла отрицать, что для такого узконаправленного жанра, как J-RPG, Clair Obscur получилась приятно универсальной. Для любителей пошаговых и хардкорных игр здесь найдётся вызов вполне на уровне соулс-лайков, а для ценителей сюжетов и дизайна –увлекательные нарративная и художественная составляющая, которыми поможет насладиться настройка сложности. В наше время кризиса оригинальности сие произведение точно стоит попробовать каждому. От себя – настоятельно рекомендую.

Сюжет. Под слоем волшебной сказки скрывается глубокое философское произведение, полное сложных и личных переживаний и эмоций. Если ваш опыт в постижении вымышленных миров выше среднего, возможно, оригинальностью вас тут не шокируют. Но всё ж таки на важные, сложные и, вопреки общему ретро-фэнтезийному вайбу, актуальные и жизненные темы разработчики поговорят с вами основательно, с душой и по делу. Есть над чем задуматься и погрустить, короче почва для взращивания травы, которую приятно пойти потрогать, хороша. Для людей, близких к искусству, конечно, здесь отдельная прелесть, но творчеством, что тоже здорово, посыл не ограничен. Варианты концовки грамотно дополняют поток мыслей своей неоднозначностью и, хочешь не хочешь, а приведут к небольшому катарсису. При втором прохождении воспринимать историю, отсылки и детали даже интереснееПовествование. Местные сценарий, нарратив и режиссуру я оценивал по меркам уже не игровым, а вполне себе киношным; настолько тут хороша и выразительна постановка многочисленных кат-сцен, хоть покадрово вживую переснимай. Кроме того, «Светотень» – закономерное детище постмодернизма, когда энтузиазм создателей побуждает пускать в ход все известные и любимые нарративные приёмы, от киношных, вроде заигрываний с ЧБ и соотношением сторон кадра, до геймерских; в финальном акте игра недалеко уходит от Кодзимы по анимешному безумиюПерсонажи. Душа и сердце игры. Неоднозначные, раскрытые, симпатичные, живые, харизматичные, вызывающие сопереживание, и, если не солидарность, то как минимум понимание мотивов, без откровенно добрых и злых; у всех есть принципы, слабости, и наблюдать за их молчаливыми моментами, участвовать в эмоциональных диалогах с хорошим добрым юмором одно удовольствиеБоевая система. Классические пошаговые атаки с фармом циферок отлично разбавляются QTE и ритм-элементами с уклонениями и парированиями, где можно проявить скилл и в реакции, и в понимании паттернов, в заучивании таймингов. Я не люблю игры, где урон строго зависит от статов или рандома, а скилл и реакция почти не решают, и местный компромисс меня устроил. Кроме того, прикольно раскрываются уникальные боевые стили героев, и увлекает собирать билды как ситуативные, так и универсальные и для лучшей синергии командыГрафика. Красивая и чёткая картинка, яркие, масштабные и богатые на детали пейзажи, и в особенности хочу отметить лицевые анимации, они получились впечатляющими даже для ААА-уровня; персонажи зачастую передают ими эмоции лучше или вообще без словДизайн. Как и в случае с сюжетной составляющей, художественная сторона игры компилирует в себе множество характерных элементов, так что три локации подряд легко могут напоминать вам, скажем, Балдурс Гейт, Сабнавтику и Элден Ринг. Но отсутствие чётко выраженного индивидуального стиля в целом компенсируется эклектизмом, да и в умении рисовать и строить шикарные панорамы авторам точно не откажешь – от эпичности и размаха большинства видов дух захватывает, особенно там, где красочная абстракция живописи агрессивно вливается в мир, на глазах разрушающийся на частиСаундтрек. Один из лучших оригинальных в играх, уверенный кандидат в мой личный топ-3. Широкий набор инструментов, элегантное жонглирование полным спектром жанров от симфоники до электроники, и до мурашек завораживающие вокальные партии задают уникальное настроение каждой сцене и уровню, а несколько треков однозначно застрянут у вас в голове надолго; я постоянно невольно напеваю их до сих пор. Ну и, если вам комфортно читать субтитры, однозначно советую французскую озвучку, и ради хорошей актёрской игры (хотя там и на английском всё в порядке, не зря звёздный каст подобрали), и для аутентичности национальному колоритуМонотонность. Кроме крутых, но довольно однообразных боёв, на линейных кишках уровней делать, увы, особо и нечего. Очень редко попадаются какие-то недо-головоломки или чисто опциональный паркур, но этих элементов ощутимо недостаёт в пустотах между сражениями. Всё исследование сводится обычно к паре тупиков с таким себе лутом и иногда к одному-двум опциональным боссам. Я бы предпочёл, чтобы локации были больше и насыщеннее, имели полноценные карты с простором для эксплоринга, а глобальный мир был нужен для выбора отдельных областей, а не крохотных районов. Да и враги и окружение после середины начинают откровенно повторяться (90% сайд-контента в эндгейме - бесконечный реюз противников)Интерфейс. Менеджмент инвентаря громоздкий и неудобный. Компоновку элементов на экране сражений не назвать во всём удачной и отзывчивой. От игрока скрыто много важной геймплейной информации, от цифр урона скиллов до уровней противников. Карты частенько не хватает внутри локаций (хоть бы по ходу рисовали, экспедиторы), но и в глобальном мире толку от неё мало; метки о посещённых местах почти не обновляются, и всё равно приходится методом тыка подолгу преодолевать большие пустые пространства, то и дело натыкаясь на лэйт-боссов, тупички с косметикой, а то и целые сегменты, что непонятно когда тебе по левелу подойдут
9 февраля

23 января 2026 Написал(а) отзыв на The Séance of Blake Manor
+2
Лучший помощник сыщика

Есть, значит, у нас первоклассный частный детектив Деклан Уорд. Он умён, легко строит из фактов гипотезы и мастер в обращении со словами, способный выпутаться из любой неловкой ситуации и тут же безвозмездно выведать у собеседника все его мрачные тайны. А есть мы, игрок. Наша задача – катать мистера Уорда по тёмному ирландскому особняку, собирать улики, и вообще делать за него всю чёрную рутинную работу, пока он одобрительно не похлопает нас по плечу с возгласом «элементарно!». Но, кроме шуток, Blake Manor – хорошая игра и достойное пополнение в коллекцию «трушных» видеоигровых детективов. Ну, тех самых, где вместо казуального поинт-энд-клика хватаешься за гудящую голову со стоном «ненавижу своё дело». Респект Spooky Doorway за объёмную и продуманную работу. Фанатам жанра рекомендуется.

Сюжет. Густой и многослойный коктейль из всего самого колоритного; история Ирландии смешивается с мифологиями и фольклором нескольких стран, а проблемы с собой гости пресловутого особняка привозят буквально на любой вкус – от кипятящих кровь родовых тяжб до скелетов в стенах, от любовных интриг, спиритизма и традиционно подозрительного дворецкого до осознанных сновидений, культов древних богов и «biblically accurate» ангелов. Некоторая предсказуемость и шаблонность твистов для знающего игрока компенсируется складностью и масштабами повествования (10+ часов)Персонажи. Не всех из них авторы берутся полноценно раскрыть, отчасти намеренно, наводя фокус на одних и пряча других в тенях недомолвок, но большинство из, опять-таки, довольно внушительного ансамбля вышли характерными и симпатичными личностями, каждый со своей манерой речи, толстой стопкой интриг и плановГеймплей. Во-первых, отличная идея привнесения в шаблон «выбери-себе-приключение» со свободным исследованием большой локации и кучей побочных расследований таймера с опциональной перемоткой времени (то-то, я думаю, мне гг чем-то внешне напомнил Бакалавра Данковского). Из-за строгого расписания действующих лиц и посещаемости отдельных частей особняка игровой процесс довольно долго не превращается в кашу из непоняток, а нарратив сохраняет последовательность и простор для поворотов. Во-вторых, есть вариативность концовок; разбираясь с личными квестами персонажей, мы не только спасаем их от чего-то определённо мрачного, но и помогаем им обрести лучшее будущее. Хотя времени до точки невозврата дают предостаточно (да и сохранения с загрузками всегда доступны), при первом прохождении из-за разбегающихся глаз сложно спасти всех, поэтому есть даже почва для реиграбельностиАрт-составляющая. Вкупе с кат-сценами в формате комиксных слайдов контрастный и выразительный художественный стиль игры весьма близок к стилю Майка Миньолы; недаром, видимо, у местных персонажей так много общих интересов с ХеллбоемЗвуковое сопровождение. Приятная, хоть и иногда однообразная музыка, достойная аутентичная озвучка почти у всех персонажей и общий атмосферный эмбиент, способный заставить вздрогнуть в редких, но метких моментах нагнетания саспенсаПовествование. Многие нарративные моменты воспринимаются как минимум забавно, но и отчасти рушат погружение. Например, когда ты подходишь к персонажу, стоящему в компании других NPC, а он в ответ на твою меткую предъяву такой: «Тише, а не то нас услышат!». Или когда в диалогах и монологах протагониста неуместно повторяются уже найденные и узнанные детали. Если зайти к персонажу в комнату, когда он внутри или видит тебя возле двери, тебя пристыдят и выселят к чертям. Но при этом ещё в первый день, кажется, всем до единого понятно, кто такой Уорд и чем занимается, дак ещё и все охотно принимают его помощь и на первое же «j’accuse!» с его стороны выкладывают как на духу все свои козни, даже не пытаясь оправдаться или уйти от разговора. Нереалистично, мягко говоря. У некоторых ключевых персонажей явные проблемы с логикой, настолько они пассивны и страдают очевидной ерундой, выжидая инициативы со стороны Уорда, несмотря на то что явно осознают опасность для себя и окружающих. Да история самого Уорда в итоге заметно теряется и меркнет на фоне остальных Линейность. Из-за постепенного открытия доступа к части персонажей и локаций расследование в какой-то момент становится слишком скриптовым. Кроме того, привычная проблема жанра тоже на месте – не прибегая к пиксельхантингу, легко пропустить малюсенькую деталь и наглухо застрять сразу в нескольких делах. Во многих случаях не продвинешься, пока детектив не простроит на карте мыслей цепочку наблюдений, ведущих к умозаключению, и это иногда доходит до абсурдного; логически связь и мотивы уже очевидны, даже, казалось бы, не именитому детективу в лице игрока, но нет, мистеру Уорду надо чего-то ещё разжевать да в мозг положитьОгрехи визуального исполнения. Некоторые локации настолько тёмные, что для их обыска отчаянно не хватает фонарика. Лица в интерфейсе расследований мелкие, без подписей, вот поди разгляди, с кем там поговорить надо. Ну и, конечно, круто, что персонажи не приклеены, как обычно бывает, к местам и меняют положение в течение дня, но, когда для выводов остаётся только прокликать нужные опции в нескольких диалогах, скучно бегать по всей территории в их поисках (распорядок дня можно получить лишь частичный). Тут от монотонности спасли бы или фаст-трэвелы, или всё же метки с местонахождением на карте каждого доступного для разговора. И то, и другое – да, упрощения, но, как я описал выше, условностей в игре и без того хватает
23 января

17 января 2026 Написал(а) отзыв на Pathologic 3
+4
Сказка о потерянном времени

Шесть лет наши быки из Ice-Pick Lodge потратили, чтобы, попутно со сменой руководства и разработкой пары игр поменьше, сделать новый рут Бакалавра непохожим не только на оригинал «Мора», но и на первую часть ремейка. Цель, несомненно, достойная. И с одной стороны, нововведения ощутимы. С другой же – это привычная игра «ледорубов», вне жанров, с тяжёлым для восприятия нарративом, высоким порогом вхождения, множеством неочевидных моментов и рутинным игровым процессом, приносящим извращённое удовольствие в редкие моменты удачно оправдавшихся страданий. Вроде бы комплимент, да? Но лично для меня второй раз чуда, к сожалению, не произошло.

Техническое состояние релизного билда ужасное. Отвратная оптимизация с постоянными фризами и подгрузками (хотя мир больше не бесшовный), уйма багов, в том числе напрочь и бесповоротно ломающих игру, не говоря уж про кучу визуальных глюков. Да, разработчики работают над починкой и реагируют на обратную связь, но, во-первых, у меня часть исправлений так и не сработали, а, во-вторых, я купил её на релизе, потому что ждал и хотел поддержать студию. В итоге впечатление было сильно испорчено, пришлось обращаться к читам просто чтобы дойти до финала. Зачастую было вообще непонятно – баг перед тобой или фича. Конечно, когда-нибудь, наверное, большую часть проблем починят. Но для меня это не поменяет факта, что у игры нет (и, очевидно, уже не появится) самостоятельного сюжета, цельного, увлекательного и, главное, уникального игрового процесса, и, если за Самозванку лет десять спустя будет та же история в третий раз и ещё более упрощённый геймплей, то надо ли оно?

Сцена и персонажи. Знакомый уютный городок в степи, полный метафоричных чудес и населённый эксцентриками всех мастей и ступеней, с перрона окунёт в твириновый вайб и новичков, и олдфагов. Надстройкой же для нового протагониста станут тяжбы с наукой его жизни; мы увидим, хоть и осколками, былые и настоящие дни Данковского в Столице, встретим его коллег по университету, узнаем чуть больше о власти и законах этой любопытной безымянной страны, достойная прибавка к лоруПодготовка к новой роли также в целом удалась. Если в провинции любят театр, то в столичной моде нынче синема. Главный врач на Горхоне нынче – столичный учёный с важной управляющей ролью в режиме эпидемии, и отыгрыш у него соответствующий. Осмотр пациентов и постановка диагнозов, добыча и изучение образцов, принятие указов в попытках дать городу пережить ночь в борьбу с чумой и не сгореть от народного негодования. Кроме того, нормальным людям здесь не место; вот и Данилка, быстро сбросив маску, мечется между желанием поцеловать лбом пулю и словить от гиперактивности инфаркт, без особого труда овладевает способностями Флэша, пиная мусорки и прочими методами Огнеходца борясь с депрессией, путешествует в прошлое, сражается с чумными элементалями и чаще смотрит на мир с высоты интерфейса, нежели с земли. «Мор» всегда был мрачной игрой, балансирующей на грани иносказательной сатиры и магического реализма, в этой же части его атмосфера отсутствия четвёртой стены подкрепляется ещё большим количеством мета-приколов. Плюс кинематографичные кат-сцены, нелинейное повествование, всё в духе… времени. О том, насколько геймплей хорош сам по себе, поговорим ниже, но по индивидуальности в повествовании и режиссуре зачётПриятная картинка, хорошая графика, шикарный оригинальный дизайнХороший подбор голосов, аутентичные звуковые эффекты и саундтрекОснова геймплея. Его элементы не складываются, как прежде, в изящную задумку иммерсивности. Ключевая механика – линейная беготня между диалогами. Все примыкающие мини-игры ощущаются раздражающими помехами, а не естественной частью повествования. Какой азарт в угадывании последовательности квестов, планировании дня, постановке диагнозов и сборе ресурсов, если всё это задаром перезапускается путём официального сейвскама? Нет фактора случайности; ты узнаёшь, куда, когда надо пойти и что сделать, отматываешь время и делаешь. Кто-то скажет: не отматывай, принимай последствия, как раньше мог не загружаться, это твой выбор. Но многие перемотки – скриптовые, без них даже не продвинешься во времени вперёд, чтобы увидеть хоть какую-то концовку. Не запустив квест в одном дне, не сможешь на опережение закончить его в другом. Причём на все временные скачки, даже на обязательные (чтобы время просто шло вперёд), тратится амальгама – ресурс, который ты или гриндишь и осознанно экономишь с самого начала, или отправляешься в безвыходный «день сурка», а то и вовсе в геймовер. Вопрос не в сложности; по сути, Pathologic 3 – это подобие визуальной новеллы, текста-лабиринта, где надо просто подобрать правильный путь, что выбивает из погружения. Лёгкая вариативность в отдельных моментах не спасает. Лично меня не увлекает повторение одного и того же без всяких усилий, кроме траты реального времени. И даже убрав трату амальгамы, пофиксить концепцию не выйдет; станет совсем легко и скучноМонотонность. Унылая однообразная ходьба никуда не делась, хотя больше не играет важной роли в выживании, ну, кроме фарма амальгамы да насилия над объектами инфраструктуры, от которого персонаж входит в режим спидрана. Да, разрабы реально добавили мета-ускорение, чтобы игрок побыстрее скипал сегменты, очевидно, ими самими признанные бесполезными атавизмами, сохранёнными разве что ради реюза кучи ассетов. Скроены локации по-прежнему отвратительно; интуитивно перемещаться по ним без регулярного «ведьмачьего зрения» и открытия карты невозможно. Побегушки с препятствиями по чумным и бандитским районам, регулярно прерывающие фаст-тревел между здоровыми, ничего, кроме тоски и раздражения, у меня не вызывалиУсловности, логика, реализм. Большинство квестов нельзя пройти каким-то иным, даже вроде бы очевидно напрашивающимся способом, кроме зачастую идиотского, наглухо приколоченного разработчиками. Одно якобы скоротечное событие может ждать полдня, другое, идентично «срочное» – случиться за пару минут. Данька не умеет перешагивать полуметровые препятствия, местные дикари регулярно бросаются убивать его, даже если застрелить одного на их глазах (а сюжетных персонажей – ни-ни). Психика и здоровье резко скачут от самых странных вещей в критические значения. Спешка по заданию или побег от толпы кровожадных бомжей – идеальные моменты для апатии, не находите? Сюжет. В оригинальной игре, по крайней мере, все три кампании были в одной. Эта же выходит уже аж под цифрой «три» (русскоязычного названия так и не дождались), продаётся по цене полновесного сиквела… и не имеет самостоятельной истории. Если вы играли по крайней мере в прошлую часть (что, опять же, подразумевается номером), то ничего нового в плане сюжета здесь не получите. Свежие крохи лора и история Данковского – ничто по сравнению с ворохом идентичных событий, квестов, «неожиданных» поворотов и развилок. Большую часть времени мы выполняем ровно те же задания Бураха, только теперь вместо него. И это, на мой взгляд, грабёж и обманИнтерфейс. Карта мыслей (она же журнал квестов) представлена как мутная, мелкая, плохо визуально воспринимая паутина. Нужная инфа попадает туда через раз и моментально теряется в горе бесполезного промежуточного мусора, что больше никогда не пригодится. Очень неудобно сделаны экраны и смена элементов градоуправления, инвентаря, обмена и осмотра пациентов (как будто слишком мало кнопок привязано). Т.е. практически всё, что касается UI
17 января

11 января 2026 Написал(а) отзыв на The Wolf Among Us
+3
Однажды в Фейблтауне

Fables – отличный выбор для адаптации. В кино у нас есть Кролик Роджер, а в играх – Большой и Страшный Волк. Telltale не прогадали, облачив жизнь бывших сказочных персонажей в современном Нью-Йорке в пропахшую дешёвым вином и сигаретами липкую оболочку нео-нуара. Вообще про Сказания в оригинале сочинено столько эпичной драмы, что переноси не хочу, богатейшая почва для продолжения, причём в любом жанре (жирный намёк с подмигиванием всем разработчикам, которые это прочитают). «Волк Срединас» – увлекательный интерактивный мультфильм, творческий пик студии.

Сюжет. В 7-8 часов истории уместили всё, что влезло, пока сказка не затрещала по швам. И сценаристам стоит отдать должное; архетипичными, но броскими мазками они сумели обозначить все вообразимые проблемы сказочного сообщества, бодро заигрывая с сатирой и чернухой, где надо (здесь, конечно, стоит отдать должное оригиналу, но у игры вайб достаточно самостоятельный). При этом детективная интрига также вышла неплохой; о чём-то можно догадаться, будучи внимательным, другие же твисты удивят и станут поводом перепройти и пособирать щедро раскиданные тут и там намёки на них. Плюс, как и положено нуару, в мире «Волка» чёрно-белые только свет и тень, поэтому о каждом выборе и его последствиях можно рассуждать долго, а стало быть, они цепляютПерсонажи. Опять же, спасибо Уиллингхэму, но Telltale, к их чести, сумели убедительно вдохнуть в них жизнь и, главное, поднять со страниц неоднозначными, со своими тараканами и слабостями, при этом персонажей много. Никто сюсюкаться с Бигби не будет, он презираем и лишён доверия по умолчанию, но те немногие, кто к нему неравнодушен, всё равно это проявят. Да и сами по себе герои сказок и легенд – фактурные, с грузом прошлого на плечах, в итоге в их уютный мирок веришь Повествование. Ни один эпизод не проходит филерным; то и дело диалоги сменяются исследованием мест интереса, и каждый игровой час непременно будет ждать или проверка на внутренний стержень злобности шерифа, или крутая зрелищная потасовка, а иногда и то, и другое. QTE достаточно щедрые на тайминги, но и уснуть за кинцом не дадут. Финальный босс-файт люблю всей душой с первого прохожденияВизуал. Выглядит игра шикарно. Фирменный стиль студии отлично сочетается с контрастными цветами, когда большинство сцен залито то ядовитым неоном, то чёрной тушью прямиком со страниц комикса, как и постановка сцен с выразительными анимациями. Лицевые движения местами могут выглядеть странно в попытках показать сложные эмоции, но, учитывая возраст игры, они только придают ей лампового шармаСаундтрек плавно перетекает из пульсирующего синтвейва в тёмный меланхоличный джаз, полностью поддерживая мрачную атмосферу городского фэнтези. Отличная озвучка, от негромкого ворчания Бигби до зверей с густыми британскими акцентамиВариативность. Локально в диалогах выборов либо нет совсем, и Бигби всё равно скажет или сделает то, что хочет, либо персонажи услышат что-то одно и отреагируют соответственно, даже если ты выбрал иное; частенько это порождает коробящие косяки с логической связностью разговоров. Да и отношение к главному герою не меняется, из-за чего жалковато выглядят попытки быть цивильным. Как детектив игра абсолютно никакая; идём по следу из хлебных крошек, иногда они меняются на конфетки, иногда с иголками внутри. Глобально – в каждой главе есть выборы «одно из двух», но ничего важного упустить нельзя и всерьёз на ход событий даже внутри эпизодов они не повлияютИнтерфейс. Не то чтобы диалоги глобально на что-то влияли, но всё же хотелось бы в моменте, чтобы персонаж говорил то, что ты выбираешь, а не трактовал по-своему краткий вариант, иногда в полной фразе подразумевая совсем иной смысл. Многие моменты прерываются кат-сценами, не давая закончить исследовать локацииТрещание по швам. Масштабы лора и желание авторов уместить побольше да погуще аукнулись естественным образом. Про большинство Сказаний вы из игры так толком ничего и не узнаете, даже куцые описания и предыстории в местном кодексе не помогут. Хотя Бигби вроде как не первый год шериф на небольшом районе, иногда неожиданность событий для него заставляет чувствовать себя попаданцем. Загруженность контекста принуждает сценаристов не самым изящным образом то и дело вываливать на игрока килотонны экспозиции, подробно разжёвывая, кто, что и почему сделал, как правило, в форме нереалистичных и затянутых монологов и разговоров (демагогия виновных в конце самый наглядный тому пример). При этом мотивация и логика многих ключевых героев, равно как и правила и условности мира так и останутся сомнительными и невнятными
11 января

1 января 2026 Написал(а) отзыв на Shadow of the Tomb Raider
0
Солнышко лучистое

Долго про заключительную часть трилогии разглагольствовать не хочется. Shadow успешно переняла как достоинства, так и недостатки предшественниц, и общую работу сделала настолько слабо, хоть и не так вяло и кринжово, как Rise, что вспомнить из неё нечего. Играбельно, иногда неплохо, но очевидно; новый перезапуск должен вновь пересмотреть формулу серии. Потому что по общим впечатлениям очередной бредовый полуоткрытый мир никому не сдался.

Кинематографичная постановка, всё ещё много эпичных и зрелищных моментовВ плане механик вроде стелса и стрельбы играть в это всё ещё удобно и приятноКрасивая картинка, сочные джунгли с южноамериканским колоритом и сама ЛарисаНаверное, впервые за трилогию заметен какой-никакой рост Лары как персонажаСюжет. Тринити ищет очередной артефакт в целях захвата мира, пытаемся их остановить. Суть истории не изменилась никак; древний скрытый народ, пророчества, жертвоприношения и так далее. В этот раз разрабы попытались навалить драмы и эпика, играя с мотивацией и слепой решимостью Лары и её последствиями, но даже после бедствий апокалиптических масштабов всё оперативно сворачивается хэппи-эндом без каких-либо серьёзных потерь, словно ничего и не было. И зачем нагнетали?Персонажи серые и скучные, а их здесь в разы больше, чем в прошлых частях, ни единой причины вживаться в проблемы местных глухих дикарей у игрока просто нет. Антагонист – очередной фанатикНавигация. Вертикальности много, карта, как и прежде, одномерная и крайне неинформативная, заниматься по ней исследованием дело весьма неблагодарное Исследование. Платформинг зачастую неинтуитивен, чувствуются искусственные ограничения локаций, беготня по пустым уровням (в том числе до гробниц) откровенно растягивает хронометраж. Дополнительный контент выполнен из рук вон плохо; уж лучше бы сайд-квесты были «пойди-убей-вернись» чем нарезание бесконечных кругов по полутора огородам местных сёл и прокликивание бестолковых диалоговБаланс геймплея. Хотя в финальном этапе попытались навалить и гробниц с паркуром, и каких-никаких файтов, большую часть игры всё крайне скучно и просто. Редкие и элементарные пострелушки; когда-то их было слишком много, теперь они поменялись местами с головоломками и платформингом, которые в качестве особо не приобрели
1 января

1 января 2026 Написал(а) отзыв на Rise of the Tomb Raider
+2
Клюква. Сага. Расцвет

Как бы мне ни хотелось иметь отдельные игры про отдельные приключения (как будто бы тема археологии благодатно к этому подталкивает), Индиана Джонс без конца воевал с нацистами, а Ларочка вот вписалась в борьбу с древним и непременно страшным орденом Тринити. Rise of the Tomb Raider пытается улучшать некоторые аспекты первой части. Но всё равно чувствуется, как в трилогию закрадывается тяга превращать экшен-адвенчуры в бесконечные клоны ассасинов с фаркраями. На пользу это не идёт никому.

Постановка. В игре всё ещё полно зрелищных кинематографичных кадров и эпизодовГеймплей. Боевая система бодрая, стрельба приятная, плюс появились вариативные опции в виде взрывчатки и в разы большая свобода для стелса. Головоломки и паркурКартинка. Чёткая графика, анимации, эффекты для 2016 года – отвал всего, но и десять лет спустя всё смотрится очень хорошо. Некоторые пейзажи настолько шикарны и фотореалистичны, что дух захватывает. Ларе изменили внешность, на мой взгляд, в лучшую сторону – из всей трилогии здесь она, имхо, самая симпатичнаяДизайн локаций – огонь. Как ни крути, по-родному выглядящий сеттинг, заснеженная индустриальная Сибирь (ещё бы Фома Киняев стены не расписывал)Сюжет. Банальная, насквозь предсказуемая мура: очередной злодей-фанатик и его культ дивного нового мира В начале нас пытаются сбить с толку, забросив в гробницу с ловушками (!), но очень быстро начинается Яматай 2.0, только теперь ещё и с обездоленным древним народом, угнетаемым жестокими фанатиками в декорациях советского лагеря. О да. Русофобия с шизотеориями тут процветаютПерсонажи. Антагонист – унылый и карикатурный. Здравый смысл хромает у всех повально; по скриптам Лару убивать не хотят, чтобы через секунду пошла перестрелка. Кто хороший, кто предатель, понятно сразу. Второстепенные герои совсем уж безликие серые болванчики. Мотивация Лары не вызывает никаких вопросов, даже если убрать из уравнения гибель отца, она, блин, учёная, открытия у неё в крови, но что ни кат-сцена, кто-то её отговаривает, втирая размытую туфту про жертвы и благо неведенияИсследование. Хочешь дополнительный контент – изволь без конца пользоваться «быстрыми» (не очень) переходами или бегать по огромным локациям с весьма неудобными шорт-катами. Но запариваться не хочется совсем; побочные задания – однообразное «пойди-убей-вернись», а платформинг стал каким-то раздражающе неинтуитивным, с плохо отзывчивым управлением; то и дело Лара промахивается мимо платформ, а одни внезапно оказываются менее залазибельными, чем другиеНавигация. В отличие от первой части, здесь на карте не отмечается, какие предметы ты не можешь достать без экипировки; ещё, например, ты не попал в пещеру без снаряжения, так, у входа потёрся, но её всё равно отметят как зачищенную. Возьмёшься выполнять одно задание – пропадёт метка другого. Можно скрыть отдельные элементы легенды на карте, чтобы закрыть её, открыть и увидеть их сноваКлюква на снежном торте. Уж если сочиняете примитивную однобокую чушь про злых угнетателей, сочиняйте про свою страну, себя очерняйте. «Артефакты» (прошлого века) несут ценность исключительно в виде идеологических плевков, а большинство фресок Ларе настолько неинтересны, что она комментирует их почти все как «надпись на греческом» или «очередная пропаганда»
1 января

30 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Tomb Raider
+4
Остров погибших дикарей

Tomb Raider 2013 года – моё первое знакомство с легендарной Ларой Крофт и однозначная рекомендация в жанре экшен-приключения; игра, для своего времени бомбезная графически и в плане полировки механик, прекрасно сохранилась и до сих пор свежо выглядит и бодро играется (кто бы что ни говорил, определённо, на мой вкус, обгоняя недавно выходивший на ПК Uncharted 4). Если есть жажда побыть в роли Индианы Джонса, которую не утолят Нейтан Дрейк и The Great Circle – это ваш выбор.

Постановка. Игра изобилует зрелищными кат-сценами, киношными планами на живописные пейзажи и постановочными эпизодами, где Лара, как правило, бежит, а всё вокруг неё рушится или взрывается, то взмывая высоко в воздух, то падая в самую бездну. Натуральный головокружительный аттракцион без провисаний в динамикеГеймплей. Приятная боёвка, стрелять тут весело из чего угодно, особенный кайф доставляет раздача хэдшотов из верного лука. Локации с простором для исследования, есть где пособирать секретики, плюс набор, пусть и побочных, но интересных гробниц-головоломок, в паре из них вполне можно поломать голову. Весёлый паркур и много QTEКартинка. Красивая чёткая графика, отличная работа с освещением, эффектами, частицами, анимации хороши даже столько лет спустя. Лара – топ-вайфу эвер, редко в какой игре от третьего лица есть такой визуальный стимул симпатии к персонажуАутентичная ритуально-племенная музыка, озвучка и вполне хороший русский дубляжСюжет. К сожалению, мои мечты об авантюрной археологии без мистики разбились задолго до перезапуска. Из-за того, что первая же гипотеза, предполагающая наличие в истории натуральной магии, является верной, игра оказывается от и до предсказуемой; все повороты читаются задолго до догадок персонажей. При этом принадлежность к жанру фэнтези, видимо, обязана была лишить всякого реализма и не волшебную её сторону, начиная от экспедиций к неизвестным землям в десять человек и заканчивая превращением за день вчерашней студентки-гуманитария в неуязвимую машину смертиПерсонажи. Все до уныния однобоки; друзья – добрые и верные, очевидные предатели непременно предадут, фанатики будут упорно игнорировать факты. Эта конкретная игра – перезапуск о молодости Лары, её первом приключении, но вся её предыстория и связи с другими людьми поданы в виде кратких и скупых упоминаний да записок, из-за чего во время нелепых выпиливаний героев (там хромает и постановка) не чувствуется ни драмы, ни сопереживания. Диалоги часто неуместны и вызывают преимущественно кринж; тут вам и ссоры с истериками на ровном месте, и непотребные обращения мужиков к героине вроде «девочки» и «птенчика», и плаксивые щебетания Ларочки, только что в соло перебившей пару тысяч человек. Ну и логика. Есть мнение, что количество скриптовых сцен, когда герои могли убить главгада, превышает общее число деталей для крафта. Мотивация хромает почти у всех, как и инстинкт самосохраненияБаланс механик. В основных заданиях преобладают экшен и паркур, почти все головоломки запиханы в необязательные гробницы; сюжетная всего одна (смотрим на название игры), да и паззлов там пару штук ближе к финалу. Если к платформингу весомых претензий нет (хотя там, бывает, и чудит тряска камеры), то многие экшен-сцены можно было бы подрезать, а то каждый второй бой возникают вопросы о том, где на острове все эти бандиты помещаются. Да и уникальных боёв немного, босс-файт всего один в финале, короткий и простой
30 декабря 2025