Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры 32
Смотреть всеАктивности
Zero Parades разочаровала меня в разы меньше, чем я подсознательно готовился, а местами даже приятно удивила. Мне изначально не хотелось оценивать её в сравнении с сами знаете какой игрой, особенно с учётом всей развернувшейся девелоперской драмы, словно бы тоже вышедшей из-под пера Курвица. ZA/UM при разработке «достойного наследника», очевидно, держались за завоёванную интеллектуальную собственность до последнего. Однако всё же не до белой копирки, и на том спасибо. Получить удовольствие можно, особенно если есть голод по нарративным RPG; сравнения с DE быстро выветриваются, если о них не думать,. Но мне Sovereign Syndicate и Pentiment понравились больше. Как будто творению «от создателей» чутка не хватило души.
Zero Parades разочаровала меня в разы меньше, чем я подсознательно готовился, а местами даже приятно удивила. Мне изначально не хотелось оценивать её в сравнении с сами знаете какой игрой, особенно с учётом всей развернувшейся девелоперской драмы, словно бы тоже вышедшей из-под пера Курвица. ZA/UM при разработке «достойного наследника», очевидно, держались за завоёванную интеллектуальную собственность до последнего. Однако всё же не до белой копирки, и на том спасибо. Получить удовольствие можно, особенно если есть голод по нарративным RPG; сравнения с DE быстро выветриваются, если о них не думать,. Но мне Sovereign Syndicate и Pentiment понравились больше. Как будто творению «от создателей» чутка не хватило души.
Не знаю, насколько Paradox Interactive в роли издателя «Пенумбры» поспособствовала выходу этой бессмысленной псевдо-третьей псевдо-части, но оценки игроков сказали всё ещё на момент выхода; «Реквием» никому не нужна, разве что полюбоваться на старомодные физические головоломки, уже практически никем, кроме самих Frictional Games, и не используемые, да прогуляться по тематическому парку ради ностальгии.
Застой в творчестве иногда побуждает делать интересные виражи. Frictional Games отказались в своих играх от боевой системы ещё после своей дебютной игры, первой «Пенумбры». И, достигнув в первой «Амнезии», очевидно, вершины жанровой формулы «квест + стелс-хоррор», с тех пор её только оказуаливали. И если в «Соме» простой геймплей восполнялся хорошим сюжетом, то вот третью «Амнезию» от забвения (бадум-тссс) уже, увы, ничто не спасло. «Бункер» же с самого старта делает несколько громких и сильных заявлений; оружие, использование окружения, системный геймплей, вариативность, постоянный враг поблизости. Неужели что-то новенькое и годное? Ну, сильно зависит от ваших ожиданий. Я люблю игры студии за интересные истории. Эта же – скорее небольшой эксперимент, то-то его сделали быстрее чем основные тайтлы.
Игры по Лавкрафту крупнее инди-сегмента – само по себе событие, уж тем более достойные игрока. Мифология неописуемого нам симпатична, да и творчество Big Bad Wolf вызывает определённый интерес. А именно научный (особенно после убогой Swansong) – смогут ли сделать ещё хуже? Конечно смогут! Но начать хочется с того, что в очередной раз мою непредвзятую оценку усердно пытались скомпрометировать отвратительным качеством релиза. Похоже, в этот раз я чудом избежал софтлоков, но всё равно: постоянные баги визуальные, текстовые, языковые, звуковые, нулевая оптимизация; я искренне желаю Nacon банкротства (с их-то финансовыми проблемами), просто стыд и позор выпускать такое дерьмище. Впрочем, даже терпимое техническое состояние мало чему помогло бы. Тут у нас чистый паззл-квест без всяких попыток в RPG, больше всего напомнивший мне эдакую соло-вариацию известной кооп-серии We Here Here. И это не плохо, в теории. На практике, ну… ха-ха, le classique. А Ктулху тут пару секунд в финале.
Что-то Capcom разочаровали меня в этом году. Сначала подсунули безликий вторичный проходняк в виде новой Resident Evil, а теперь вот Pragmata, у которой для оригинальной IP пиар-кампания тоже сработала будь здоров. Но, к сожалению, ни фирменная сай-фай японщина из трейлеров, ни фишка со взломом противников, ни даже милая девочка-андроид в итоге не сгладили моё разочарование; это обычный линейный шутер от третьего лица, вдобавок в большинстве аспектов очень лениво скроенный. Так что советую поумерить ожидания на случай, если магия «симулятора бати» вас не покорит.
Death Stranding – игра самобытная и уникальная, особенно для ААА-сегмента, а главное, вполне себе законченная. Потому анонс сиквела, из-за которого к тому же отложилась горячо ожидаемая мной OD, я встретил со скептическим «зачем?». И, к сожалению, даже Кодзиму не обошли болячки сиквелов. На мой взгляд, продолжение игре нужно в двух случаях; если позволяет ширина лора или есть куда развивать геймплей. С «Пляжным Эпизодом», увы, пошли по самому простому пути «расширенного DLC», идейно и технически взяв за основу столько оригинала, сколько смогли, не привнеся никакой весомой новизны. По такому методу можно сколько угодно частей наделать – похоже, они и не против.
Этой игрой Bloober Team, видимо, начали выполнять своё обещание перейти на рынок массовых мейнстримных хорроров. И их относительный успех в пересоздании Silent Hill 2, в принципе, давал основание им поверить. Вот только делала Cronos параллельно с ремейком SH команда The Medium, которая в своё время, не стесняясь, плагиатила классику Konami (и не только). Вот и тут умельцы подглядывания поступили аналогично, только на этот раз с Resident Evil. А ещё с Dead Space. Список можно продолжать долго, но вывод простой; лениво прикрытая среднебюджетными «референсами» вторичность. Очередной жанровый заменитель «подешевле», не более. Поиграйте лучше в Signalis.
Нововведения в сверхпопулярной коммерчески успешной франшизе – штука рисковая. Седьмая «Обитель» заметно освежила серию новой перспективой и своим густым болотным флёром, при этом сохранив её кроваво-трэшовый дух. Восьмая достигла формата полноценного аттракциона с экшеном и пугалками на любой вкус, но уже заметно вторила предшественнице, сюжетно и структурно. И вот «9еквием», которым Capcom принялись ожесточённо ублажать фанатов. И старика Леона вернули, и несчастный, почти не пострадавший от ядерного взрыва Раккун-сити, и камеру от третьего лица (опциональную), чтоб чрезмерно не пугать впечатлительных. Ну и что в итоге?
А в итоге у нас безопасная кормёжка с ложечки ностальгией. Нововведений для полноценной номерной игры серии откровенно мало, сплошные десятикратно переваренные сюжетные ходы да проверенные механики. С одной стороны, у «Резидента» среди ААА-хорроров всё ещё нет соперников и сравнивать не с чем, ниша занята, так чего жаловаться-то? Ну, если вас устраивает получить то же самое по цене дорогой новинки, то, пожалуй, и нечего. Но для меня, увы, очевидно, как без оригинального подхода опытный образец франшизы начинает неприятно плесневеть и пованивать халтуркой. Впрочем, хайп-трейн не остановить, все довольны, а значит, у авторов нет поводов креативить. Как бы название не оказалось слишком символичным.
Вот какое дело. Изначально этот отзыв был немного более критичным. Но потом случилось занятное; игра не выходила у меня из головы. В итоге я не выдержал и месяц спустя перепрошёл её, что для меня, тем более учитывая 20-30 часов основного сюжета, событие небывалое. А значит, пора приобщиться к восторженным отзывам и признаться, что «Экспедиция», вопреки её далеко не самым существенным недочётам, попала мне прямо в сердечко. Мусолить уже успевшую набить оскомину историю триумфа студии Sandfall я не буду, как и гадать, насколько их дебют станет народным и влиятельным. Но нет смысла отрицать, что для такого узконаправленного жанра, как J-RPG, Clair Obscur получилась приятно универсальной. Для любителей пошаговых и хардкорных игр здесь найдётся вызов вполне на уровне соулс-лайков, а для ценителей сюжетов и дизайна –увлекательные нарративная и художественная составляющая, которыми поможет насладиться настройка сложности. В наше время кризиса оригинальности сие произведение точно стоит попробовать каждому. От себя – настоятельно рекомендую.
Есть, значит, у нас первоклассный частный детектив Деклан Уорд. Он умён, легко строит из фактов гипотезы и мастер в обращении со словами, способный выпутаться из любой неловкой ситуации и тут же безвозмездно выведать у собеседника все его мрачные тайны. А есть мы, игрок. Наша задача – катать мистера Уорда по тёмному ирландскому особняку, собирать улики, и вообще делать за него всю чёрную рутинную работу, пока он одобрительно не похлопает нас по плечу с возгласом «элементарно!». Но, кроме шуток, Blake Manor – хорошая игра и достойное пополнение в коллекцию «трушных» видеоигровых детективов. Ну, тех самых, где вместо казуального поинт-энд-клика хватаешься за гудящую голову со стоном «ненавижу своё дело». Респект Spooky Doorway за объёмную и продуманную работу. Фанатам жанра рекомендуется.