Седьмой
RE стал для меня
знакомством с серией, зацепив перспективой от первого лица. В таких хоррорах у
нас всё чаще отбирали возможность давать бабайкам отбор. А после первого раза
все прятки по тёмным углам да побегушки в панике лично меня уже не удивляют. RE7 – игра определённо со стилем. Безумный
кровавый трэш в духе «Техасской резни», смешанный с биохоррором, но в то же
время до самого финала не сбрасывающий грязное и пыльное одеяло своего липкого провинциального
сеттинга. Из глубины Луизианских топей всё, что выходит за рамки привычной
бытовухи, кажется сверхъестественным, и игра отлично передаёт эту атмосферу В
США есть такой популярный аттракцион; по сути, «дом с привидениями», где
посетителя пытаются вогнать в как можно больший стресс накалом психического давления
и давления. Ферма Бейкеров – по сути, то же развлечение, только виртуальное.
Для пущего удовольствия мозги, как и практически в любом сюжете о зомби, скорее
всего, почти не понадобятся.
Сеттинг и настроение. По-весёлому глупый ужастик категории Г с кучей оммажей на классику жанра в обёртке южноамериканской готики? Кайф! Игра с самого начала не стесняется быть несерьёзной, и ей это очень идёт. Пугалок тут не так много, и после пролога сцены всяческой дичи чаще вызывают смех своим абсурдом. Хотя и саспенс в нужных местах не халтурит; первое посещение дома Бейкеров даже в памяти пробирает до мурашек, плюс есть пара сегментов, нацеленных именно на карусель тревоги. И они тоже хорошиГеймплей. Патроны и аптечки на коротком счету, а многие враги тут упорно не желают умирать насовсем. Плюс они часто быстрее и проворнее вас, так что напряжение от чувства выживания присутствует. Мир в игре небольшой, но цельный; основная локация – собственно, ферма, прямо-таки пленит своей связностью, дом выглядит как реальный дом и так далее. Ещё не могу не отметить сегмент в духе «Пилы», коротенький, но очень порадовавшийГрафика и дизайн. Несмотря на определённое зернистое мыльцо (что лишь усиливает эффект ретро), выглядит игра весьма кинематографично. Минимум интерфейса, максимум интегрированных кат-сцен, отличная мимика и детальная, смачная проработка всех моментов, за просмотром которых надо уплетать стейки с кровью. Отличная работа со светом. Моменты с просмотром видеоплёнок – больший «Аутласт», чем сам «Аутласт»Озвучка, саунд-дизайн, саундтрек. Все персонажи очень убедительно истерически визжат и хохочут. Окружение ощущается чуть ли не физически, так хорошо оно скрепит, звенит и грохочет. Музыки немного, но там, где она есть, очень аутентичноСюжет и персонажи. История в игре очень проста, а, если не спать на ходу, то и чуть ли не со вступления предсказуема. Связь с «лором серии» здесь крайне скудная, ограниченная, по сути, парой костей для фанатов ближе к концу. Главный герой, да и все остальные незатронутые бесовской заразой люди ну просто образцово недалёки. Вообще самоотверженность протагониста так восхищает, что невозможно не спросить: «А как насчёт вооружиться получше? Или, может, позвать кого-нибудь на помощь?» В итоге его почти комичная глупость пересиливает всякое сопереживание. Ну и да, какой бы навороченной ни была местная биоугроза, многие моменты – чистейшее аниме, которое, учитывая сеттинг, не всегда удачно вписывается. И дело не только в руке на степлереОднообразие противников. Есть семейка Бейкеров – набор неубиваемых вплоть до файтов «один на один» боссов, а есть все остальные враги, которые выглядят абсолютно одинаково, да и очень редко различаются, разве что толщиной да скоростью. После пары первых встреч они уже не пугают, и их просто оббегаешь без проблем. Босс-файты странные; первые два (с Джеком) вышли весёлыми, но почти безгеймплейными, чуть ли не кинцо с QTE, а остальные – тупо вливание пуль. О подвижности персонажа говорить не приходится, так что еле-еле ползаешь туда-сюда да отстреливаешься. НаскучиваетВесь финальный сегмент. Враги всё те же, головоломки напрочь пропадают, а прикольная локация меняется на унылую и монотонную серость. Даже новое оружие не спасает, ощущение, что его дали, лишь бы ты быстрее пробежал до концовкиКстати, о концовке. Игра поступает очень некрасиво, давая перед последним этапом выбор, который ведёт к изменению минимальной детали, но при этом на сам этап вообще никак не влияет. Так что, если вы вдруг, как я, решите перепройти финал и посмотреть, что будет – гляньте на «минус» сверху и умножьте его на два. И это не говоря о том, что часть контента, фактически относящегося к основному сюжету, запихали в дополнения
Первый
«Биошок» – одна из моих любимых игр. Вторая часть, хоть и немного вторична,
тоже очень хороша и имеет свои фишки. А вот Infinite для
меня свернула в какую-то не ту реальность. Какой бы игра ни задумывалась
изначально, я оцениваю результат. Кен Левин определённо не отбраковывал идеи, и
в итоге есть тут и удачные с заделом на отличные, есть просто недокрученные, ну
а остальное… Вот из таких смешанных чувств и рождается неоднозначное отношение.
Местами игре вредит причастность к серии. И хотя её есть ради чего заценить, я
всё ещё не могу отделаться от привкуса разочарования. Надеюсь, к следующей ОРИГИНАЛЬНОЙ игре Левин найдёт нужную дверь.
В игре есть зачины хороших идей; о судьбе, выборе, вере, обществе. Большинство из них или не раскрыты, или просто оборваны, и всё же тут и там есть над чем подумать. Присутствует определённый градус озорного безумия, хоть и бьётся оно, как птица в клетке, среди поверхностного и избитогоСтрелять приятно, эффекты сочные и зрелищные. Покатушки и прыжки на аэротрассах ощущаются свежо и весело. Размаха игре не занимать, то и дело наблюдаешь совершенно эпичные пейзажи, даже если напрямую в них не участвуешьЭлизабет. Ощущение рядом с ней как от кооператива, а не от синглплеера. Её постоянное сопровождение, пожалуй, лучшая находка Infinite. И сама девчуля хороша и обаятельна, и её непосредственные реакции на происходящее вокруг куда живее заставляют воспринимать мир, нежели через бесконечные аудиодневникиНе отнимешь у игры и визуального стиля. Всё очень красиво, несмотря на непривычную поначалу мультяшность. Мой любимый элемент тут, как и прежде – это дизайн всяких логотипов и анимации применения плазмидов (я решительно против солей и энергетиков)Ретро-музыка грамотно поддерживает местную атмосферу «порочного рая», звуковые эффекты и боевые треки запоминаются мгновенно. Отлично озвучены все персонажиСюжет – самая для меня большая здесь проблема. Во-первых, это, наравне с путешествиями во времени, худший поджанр якобы научной фантастики – мультивселенная, где параллельными мирами можно объяснить вообще всё что угодно, а неразрешимые логические парадоксы разбиваются о непоколебимое «it just works». Топорная карикатура на антиутопию, беспомощная в своей однобокости и слащавости, ни к чему не приводит и остаётся инородным наброском. В итоге перед нами сказочное фэнтези про рыцаря и прекрасную принцессу. Не то, чего я хочу от игры этой серииНо это ещё не всё. Хоть Левин и не делал вторую часть, она ему явно понравилась. Да так понравилась, что костяк её сюжета буквально сплагиачен в Infinite. Папа и дочка, пророк и его культ, агнец (lamb, ну вы поняли, да?) – символ одновременно рождения нового мира и его погибели. И хотя таким «параллелям» между частями пытаются дать удобное объяснение (см. пункт выше), с тем же успехом очередной разрыв мог привести Букера в лапы ШОДАН. Короче, мета-надстройка не делает из старого сюжета новыйЭто не иммёрсив сим. Это шутер, несмотря на массу открытых пространств, настолько коридорный, что ради части секретов приходится ИДТИ НАЗАД. И да, первые две части тоже не давали вариативности уровня Dishonored, но там очень хорошо работала на втягивание возможность выбора. Построение морали не только для своего персонажа, но и для других. А зачем здесь тут и там дают «выбор»? Концовка в игре одна, причём крайне депрессивная, с прекрасным, тоже очень мной везде любимым посылом «ты виноват, и всё, что можно сделать – это признать и смириться с поражением». Зачем мы всю игру таскаемся с Элизабет, если на её судьбу в принципе повлиять не способны? Все лавры и кнуты главному герою, вне зависимости от реальности, воздаются за кадром, мы никак не влияем на мир – всё, что мы делаем, это идём и смотрим. Нет вовлечённостиК геймплею тоже есть вопросы. Большинство уровней откровенно растянуты ненужными перестрелками с врагами дай боже трёх разных типов и побегушками туда-сюда от «кнопки» к «кнопке». Местами раздражает интерфейс; дурацким ограничением на два оружия, долгой сменой плазмидов, очень неинтуитивными иконками зацепа и спрыгивания с аэротрасс и т.д. Нет никаких уникальных сегментов, кроме двухсекундной пародии на стелс. Нет полноценных боссов, даже в финале (как и в BioShock 2, кстати, опять же) поджидает унылейший моб-раш
Седьмой
RE стал для меня
знакомством с серией, зацепив перспективой от первого лица. В таких хоррорах у
нас всё чаще отбирали возможность давать бабайкам отбор. А после первого раза
все прятки по тёмным углам да побегушки в панике лично меня уже не удивляют. RE7 – игра определённо со стилем. Безумный
кровавый трэш в духе «Техасской резни», смешанный с биохоррором, но в то же
время до самого финала не сбрасывающий грязное и пыльное одеяло своего липкого провинциального
сеттинга. Из глубины Луизианских топей всё, что выходит за рамки привычной
бытовухи, кажется сверхъестественным, и игра отлично передаёт эту атмосферу В
США есть такой популярный аттракцион; по сути, «дом с привидениями», где
посетителя пытаются вогнать в как можно больший стресс накалом психического давления
и давления. Ферма Бейкеров – по сути, то же развлечение, только виртуальное.
Для пущего удовольствия мозги, как и практически в любом сюжете о зомби, скорее
всего, почти не понадобятся.
Сеттинг и настроение. По-весёлому глупый ужастик категории Г с кучей оммажей на классику жанра в обёртке южноамериканской готики? Кайф! Игра с самого начала не стесняется быть несерьёзной, и ей это очень идёт. Пугалок тут не так много, и после пролога сцены всяческой дичи чаще вызывают смех своим абсурдом. Хотя и саспенс в нужных местах не халтурит; первое посещение дома Бейкеров даже в памяти пробирает до мурашек, плюс есть пара сегментов, нацеленных именно на карусель тревоги. И они тоже хорошиГеймплей. Патроны и аптечки на коротком счету, а многие враги тут упорно не желают умирать насовсем. Плюс они часто быстрее и проворнее вас, так что напряжение от чувства выживания присутствует. Мир в игре небольшой, но цельный; основная локация – собственно, ферма, прямо-таки пленит своей связностью, дом выглядит как реальный дом и так далее. Ещё не могу не отметить сегмент в духе «Пилы», коротенький, но очень порадовавшийГрафика и дизайн. Несмотря на определённое зернистое мыльцо (что лишь усиливает эффект ретро), выглядит игра весьма кинематографично. Минимум интерфейса, максимум интегрированных кат-сцен, отличная мимика и детальная, смачная проработка всех моментов, за просмотром которых надо уплетать стейки с кровью. Отличная работа со светом. Моменты с просмотром видеоплёнок – больший «Аутласт», чем сам «Аутласт»Озвучка, саунд-дизайн, саундтрек. Все персонажи очень убедительно истерически визжат и хохочут. Окружение ощущается чуть ли не физически, так хорошо оно скрепит, звенит и грохочет. Музыки немного, но там, где она есть, очень аутентичноСюжет и персонажи. История в игре очень проста, а, если не спать на ходу, то и чуть ли не со вступления предсказуема. Связь с «лором серии» здесь крайне скудная, ограниченная, по сути, парой костей для фанатов ближе к концу. Главный герой, да и все остальные незатронутые бесовской заразой люди ну просто образцово недалёки. Вообще самоотверженность протагониста так восхищает, что невозможно не спросить: «А как насчёт вооружиться получше? Или, может, позвать кого-нибудь на помощь?» В итоге его почти комичная глупость пересиливает всякое сопереживание. Ну и да, какой бы навороченной ни была местная биоугроза, многие моменты – чистейшее аниме, которое, учитывая сеттинг, не всегда удачно вписывается. И дело не только в руке на степлереОднообразие противников. Есть семейка Бейкеров – набор неубиваемых вплоть до файтов «один на один» боссов, а есть все остальные враги, которые выглядят абсолютно одинаково, да и очень редко различаются, разве что толщиной да скоростью. После пары первых встреч они уже не пугают, и их просто оббегаешь без проблем. Босс-файты странные; первые два (с Джеком) вышли весёлыми, но почти безгеймплейными, чуть ли не кинцо с QTE, а остальные – тупо вливание пуль. О подвижности персонажа говорить не приходится, так что еле-еле ползаешь туда-сюда да отстреливаешься. НаскучиваетВесь финальный сегмент. Враги всё те же, головоломки напрочь пропадают, а прикольная локация меняется на унылую и монотонную серость. Даже новое оружие не спасает, ощущение, что его дали, лишь бы ты быстрее пробежал до концовкиКстати, о концовке. Игра поступает очень некрасиво, давая перед последним этапом выбор, который ведёт к изменению минимальной детали, но при этом на сам этап вообще никак не влияет. Так что, если вы вдруг, как я, решите перепройти финал и посмотреть, что будет – гляньте на «минус» сверху и умножьте его на два. И это не говоря о том, что часть контента, фактически относящегося к основному сюжету, запихали в дополнения
Первый
«Биошок» – одна из моих любимых игр. Вторая часть, хоть и немного вторична,
тоже очень хороша и имеет свои фишки. А вот Infinite для
меня свернула в какую-то не ту реальность. Какой бы игра ни задумывалась
изначально, я оцениваю результат. Кен Левин определённо не отбраковывал идеи, и
в итоге есть тут и удачные с заделом на отличные, есть просто недокрученные, ну
а остальное… Вот из таких смешанных чувств и рождается неоднозначное отношение.
Местами игре вредит причастность к серии. И хотя её есть ради чего заценить, я
всё ещё не могу отделаться от привкуса разочарования. Надеюсь, к следующей ОРИГИНАЛЬНОЙ игре Левин найдёт нужную дверь.
В игре есть зачины хороших идей; о судьбе, выборе, вере, обществе. Большинство из них или не раскрыты, или просто оборваны, и всё же тут и там есть над чем подумать. Присутствует определённый градус озорного безумия, хоть и бьётся оно, как птица в клетке, среди поверхностного и избитогоСтрелять приятно, эффекты сочные и зрелищные. Покатушки и прыжки на аэротрассах ощущаются свежо и весело. Размаха игре не занимать, то и дело наблюдаешь совершенно эпичные пейзажи, даже если напрямую в них не участвуешьЭлизабет. Ощущение рядом с ней как от кооператива, а не от синглплеера. Её постоянное сопровождение, пожалуй, лучшая находка Infinite. И сама девчуля хороша и обаятельна, и её непосредственные реакции на происходящее вокруг куда живее заставляют воспринимать мир, нежели через бесконечные аудиодневникиНе отнимешь у игры и визуального стиля. Всё очень красиво, несмотря на непривычную поначалу мультяшность. Мой любимый элемент тут, как и прежде – это дизайн всяких логотипов и анимации применения плазмидов (я решительно против солей и энергетиков)Ретро-музыка грамотно поддерживает местную атмосферу «порочного рая», звуковые эффекты и боевые треки запоминаются мгновенно. Отлично озвучены все персонажиСюжет – самая для меня большая здесь проблема. Во-первых, это, наравне с путешествиями во времени, худший поджанр якобы научной фантастики – мультивселенная, где параллельными мирами можно объяснить вообще всё что угодно, а неразрешимые логические парадоксы разбиваются о непоколебимое «it just works». Топорная карикатура на антиутопию, беспомощная в своей однобокости и слащавости, ни к чему не приводит и остаётся инородным наброском. В итоге перед нами сказочное фэнтези про рыцаря и прекрасную принцессу. Не то, чего я хочу от игры этой серииНо это ещё не всё. Хоть Левин и не делал вторую часть, она ему явно понравилась. Да так понравилась, что костяк её сюжета буквально сплагиачен в Infinite. Папа и дочка, пророк и его культ, агнец (lamb, ну вы поняли, да?) – символ одновременно рождения нового мира и его погибели. И хотя таким «параллелям» между частями пытаются дать удобное объяснение (см. пункт выше), с тем же успехом очередной разрыв мог привести Букера в лапы ШОДАН. Короче, мета-надстройка не делает из старого сюжета новыйЭто не иммёрсив сим. Это шутер, несмотря на массу открытых пространств, настолько коридорный, что ради части секретов приходится ИДТИ НАЗАД. И да, первые две части тоже не давали вариативности уровня Dishonored, но там очень хорошо работала на втягивание возможность выбора. Построение морали не только для своего персонажа, но и для других. А зачем здесь тут и там дают «выбор»? Концовка в игре одна, причём крайне депрессивная, с прекрасным, тоже очень мной везде любимым посылом «ты виноват, и всё, что можно сделать – это признать и смириться с поражением». Зачем мы всю игру таскаемся с Элизабет, если на её судьбу в принципе повлиять не способны? Все лавры и кнуты главному герою, вне зависимости от реальности, воздаются за кадром, мы никак не влияем на мир – всё, что мы делаем, это идём и смотрим. Нет вовлечённостиК геймплею тоже есть вопросы. Большинство уровней откровенно растянуты ненужными перестрелками с врагами дай боже трёх разных типов и побегушками туда-сюда от «кнопки» к «кнопке». Местами раздражает интерфейс; дурацким ограничением на два оружия, долгой сменой плазмидов, очень неинтуитивными иконками зацепа и спрыгивания с аэротрасс и т.д. Нет никаких уникальных сегментов, кроме двухсекундной пародии на стелс. Нет полноценных боссов, даже в финале (как и в BioShock 2, кстати, опять же) поджидает унылейший моб-раш
Наконец, десять лет спустя, Дэйви Риден разразился новым творением. Как и прежде, вобравшим в себя его личные переживания и взгляды на индустрию, творчество и жизнь в целом. Wanderstop, однако, явно метит в большую аудиторию; тут есть сюжет, персонажи, геймплей, приличная продолжительность на 10 часов и практически сведены на нет его фирменные общение с игроком и мета-юмор. Если вы поймаете волну сюжета и репетативность геймплея
для вас не проблема, то проникнетесь местными и уютностью, и посылом. В ней простой
английский, а все достижения выдадут за просто так. Да, здесь есть чего
половить фанатам разработчика. И всё же после прохождения у меня осталось
ощущение пустоты. Хоть и со сладковатым привкусом. Небезызвестный Кода понимал
важный принцип; игра может быть короткой и сказать ровно столько, сколько
нужно. Эта игра варится так долго, как может, но ленится со сбором чайных листьев. Кидает
в котёл яркие фрукты с разными вкусами, а выходит всё равно лишь подслащённая
вода.
Месседж про самоконтроль и важность жизненного баланса, безусловно, хорош и правилен, и пусть нуждающийся в нём лишний раз его простым языком услышит и прочувствует. Если вы с поднимаемыми проблемами ещё не справились, для вас не будет недостатком простота посылаРука мастера видна если не в сюжете, то в диалогах и «побочном контенте». В наличии замечательный юмор с массой уморительных, достойных войти в историю шуток, попадаются и весьма умные тексты на грани гениального. Да и вообще есть чему затронуть чувства и зацепить за душуПейзажи красивые, с очень живописной палитрой. Есть и очень стильные 2Д-артыМузыка от автора саундтрека к «Майнкрафту» хороша, хотя большего не скажу. Под конец слегка надоела, может из-за однообразия и не всегда соответствия тону историиПервый же трейлер, увы, пересказал сюжет полностью. История большую часть времени топчется на месте, иногда заглядывая на предсказуемые тропы. Ни внятного лора, ни достойного финала (никак, увы, не зависящего от множества ваших выборов), всё сугубо условное и функциональноеПерсонажи не смогли меня зацепить. Главная героиня всю игру раздражала и характером, и инфантильностью, и бессмысленными выборами реплик. А большинство остальных персонажей просто не раскрыли. Многие из них появляются буквально на секунду и тут же пропадают, другие в самый последний момент внезапно оказываются важны. И да, я знаю, что это «прямо как в жизни», этим тут можно оправдать очень многое, но это не жизнь. Насмешка над принципами художественного произведения не делает их глупымиМногое сделано и откровенно топорно. Очень неудобно цепляются иконки взаимодействий. Очень легко промазать по разметке гексов. Персонажи часто застревают друг в друге во время диалогов. Крайне мало уникальных анимаций, лицо героини в 3Д вообще едва шевелится, а в 2Д она почему-то менее симпатична и часто на себя не похожа. На локациях разбросана масса совершенно ненужных препятствий. И т.д.Как обычно, геймплей. Да, гринда тут немного. Но всё равно это монотонный процесс. Долгая и репетативная механика чаеварения, не тактильная и не интересная. Процесс угадывания желаний клиентов не увлекателен, потому что ты либо постоянно сверяешься с книгой ответов, либо ошибаешься и муторно варишь всё заново. Долго проводить в игре время из-за всего этого без раздражения я не мог. Кроме того, нет резона планировать какой-то менеджмент ресурсов на будущее, потому что ваш прогресс постоянно сносится по сюжету. Но при этом нельзя просто так продвинуться вперёд, изволь постоянно тормозить на одних и тех же действиях. Если первую главу ещё можно назвать уютной, то под конец, когда тебе раз за разом вываливают километровый рецепт и надо пылесосить территорию в поисках нужных ингредиентов, cozy-игра превращается по ощущениям в таскание каменных глыб. Казуальность и уют всё же разные вещи
Сама
страница игры быстро рушит первичную интригу раскрытием карт про искусственный
интеллект и проломы четвёртой стены, так что счесть спойлерным этот обзор вряд
ли можно. Но, с другой стороны, зная про сюжет как можно меньше, реально
получить от него удовольствие, так что, если не хотите деталей, довольствуйтесь
кратким итогом. Centum
–
это визуальная новелла с краткими вкраплениями квеста и аркады, которая может
доставить богатством тематик и стильным аудиовизуальным исполнением (только
имейте в виду, что игра очень депрессивна и противопоказана при мрачном
настроении), но во всём остальном линейна, монотонна и скучна. Кроме того, в
ней нет ничего свежего, если вы знакомы хотя бы с базой научной фантастики, даже
в играх.
Текст в игре написан хорошо (и переведён, кстати, тоже), яркий и образный, затрагивается масса серьёзных психологических и социальных проблем, от эскапизма и отцов и детей до посттравматического синдрома, границ личного счастья, свободы и терпимости, да и в повестку нынешних реалий сюжет игры ложится очень даже наглядно. Поэтому можно получить заряд эмоций и от личного совпадения тревог, и от распутывания нарративного клубка; подано всё как в фильмах покойного деды Линча, основные темы вроде бы понятны сначала, но покопаться в мелочах можно вдовольНарисована игра отлично, с разгулом садистских фантазий в стиле Fran BowУ неё по-настоящему шикарный и атмосферный саундтрек, сразу напомнил Machinarium, а это от меня огромный комплиментВо-первых, сюжет не поддаётся однозначной трактовке, я сформировал минимум три, и все завязаны на разных проблемах. Во-вторых, границы главного героя здесь очень размыты, да и другие персонажи постоянно распадаются на личностные осколки, поэтому сопереживать кому-либо и ассоциировать себя с кем-то тяжеловато, как и реально проникнуться происходящим. Мешает этому и крайне неровный тон, то игра пытается быть этаким весёлым мета-трэшачком типа Pony Island, то вдруг ударяется в такие злободневные сцены, что хоть монитор туши. А заканчивается это всё набором клише, сильно набивших оскомину в подобных историяхЭто не квест, и даже для новеллы диалоги проходят слишком линейно. Головоломок раз-два и обчёлся, и все они оказываются элементарнее, чем на первый взгляд. Никакого взаимодействия с предметами, а двухкнопочные аркадные мини-игры завершаются быстрее, чем понимаешь, в чём фишка каждой из них. Так что геймплея, по сути, нетЯ редко выношу монотонность прямо в отдельный недостаток, но, с другой стороны, моё время так редко и нещадно тратят ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ диалогами, где я должен прокликать каждую строчку, иногда по два-три раза, просто чтобы продвинуть события вперёд! Даже если я вообще не хочу говорить то, что предлагают, вот вам и персональный выбор. А как насчёт того, что чуть ли не треть игры у вас может занять пиксельный 2Д-лабиринт, по которому вы, выйдя на определённую концовку, будете блуждать черепашьим шагом, потому что – да, это спойлер, но вдруг кому-то поможет – не будете знать, что вам надо, как в соулс-лайке, найти невидимый проход в стене!Если не считать время на очевидные затупы, игра проходится всего за три часа. Как говорится, всего на час позже рефанда. Да, я знаю, что игры в целом выросли в цене, но это мало, тем более что значительная часть этого времени проходит монотонно и, по сути, безгеймплейно, а затупы вызываются проблемами с интерфейсом; к примеру, очень тяжело разглядеть иногда точки взаимодействия на point-n-click-экранахПро вторичность я уже кратко упоминал, но самое обидное, что игра и не пытается толком использовать обещанный с начала потенциал. Все приколы с внутренним рабочим столом заканчиваются в первой главе. Вариативность в диалогах заставляет меняться по сюжету пару образов, но и только, а в конце вам говорят что-то вроде «ну, всё относительно, как хотите, так и трактуйте». Вы либо навалите реиграбельности, либо ломайте четвёртую стену как следует, тесты на тип личности я могу пройти и бесплатно
Увы,
кажется, у Avowed
никогда
не было творческого сердца. После долгих перестановок и компромиссов Obsidian сделали
максимально безопасную игру, в которой нельзя ошибиться, но и по-настоящему
вжиться в неё вряд ли получиться – для этого ей не хватает свежести, смелости,
индивидуальности. Но, если отбросить ожидания и учесть, что это в большей
степени экшен про исследование мира (у меня ближайшая ассоциация – это Borderlands), а не RPG про отыгрыш и непростые решения, благодаря
медитативному геймплею в ней вполне можно провести время. Но с удовольствием
ли?
Проект студии всё ещё периодически радует повествованием. Но лишь периодически. Есть достойная и богатая на размышления основа в виде лора, местами забавные диалоги и комментарии от персонажей, иногда интересные задания с серой моральюБоёвка бодрая и зрелищная, в частности, при использовании магии (а игнорировать её вряд ли получится, потому что игра сильно под неё заточена). Есть вертикальность и разнообразие тактик. На локациях предостаточно укромных уголков, так что любители поискать секреты в том числе без очевидных маркеров направления будут довольныВ целом пейзажи и многие другие арт-элементы получились яркими и красивымиВ центральном сюжете, к сожалению, никакой неоднозначности. Есть неопределённость всю игру (потому что лор «Пилларсов» едва его касается, расположившись где-то в стороне в миллиардах записок, а действуем мы буквально наугад), но в конечном итоге это всё тот же конфликт из The Outer Worlds про корпорацию против свободных колоний, с очевидным и беззубым дуализмом жертв и угнетателей, который, как только вся туманность последствий спадает, совсем уж сдувается к «хорошим против плохих»Местный отыгрыш страдает от сильной биполярки. С одной стороны да, вроде бы выбор в диалогах, но периодически его удобно (но не везде уместно) отключают, превращая его в «атаковать» и «дождаться атаки». Прокачка параметров позволяет некоторые бои пропустить, но никакого ощущения «красноречия» и «убеждения» нет. Занять сторону совсем уж злодея тоже не выйдет, и система фракций как таковая отсутствует, что неестественно, учитывая природу местного мира. Как бы нам не плели про возможность начать квесты разными способами, скрипты постоянно напоминают о себе оградами, через которые внезапно нельзя перелезть, и невидимыми стенами. Это неприятноБюджетность и экономия опять проявляются во всём. Везде одни и те же враги, никакой уникальности у боссов или нужды в билдах и стратегии, единственное препятствие – толщина полосок здоровья противников. Локации, несмотря на смену пейзажа, не ощущаются уникальными, уж больно много у них похожих элементов, а полазить по ним придётся, потому что без набивания опыта по сюжету особо успешно и не продвинешься. Часто повторяются лица даже у сюжетных персонажей. Враги элегантно игнорируют струи огня, летящие им в рожи, а щиты прикрывают их, даже когда они поворачиваются спиной, импакт от оружия почти нулевой. Ну очень скудный и блеклый саундтрекМногочисленные проблемы с инвентарём и интерфейсом. Слишком долго надо зажимать клавишу, чтобы что-то съесть. Ограничение на слоты быстрого доступа только заставляет лишний раз открывать колесо способностей. Нельзя просто выбросить лут из шмотника. Неудобно сделана система пояснения терминов в диалогах. Не хватает маяков быстрого перемещения – постоянно вынужден пробегать лишние километры или возвращаться в лагерь с парой необязательных загрузочных экранов. Нельзя съесть часть лута сразу при подборе, и т.д.Повестка, куда же без неё. Опять очевидная расовая дискриминация в генераторе персонажа, опять везде слабые мужики и сильные женщины. В случае с Avowed всё усугубляют спутники, которые сначала заваливают тебя своими проблемами с семьёй и отношениями (капитально, к счастью, не все четверо, ибо бюджета хватило лишь на квесты на двоих), а потом, нарушая собственные же рамки характеров, ровно пополам поддерживают и осуждают твои решения, лишь бы создать атмосферу сложного выбора. Пример: наш милый дружбан Кай (его голос – это читерство), который всю игру просит нас помогать несчастным и по возможности избегать кровопролитий, в один момент с ходу и без запинок подталкивает нас к геноциду целого поселения. Просто чтобы поделить 2 на 2 мнения. В лицо своему другу родом из этого поселения. Офигенно
«Бладлайнс»
для меня вещь личная и сентиментальная. Благодаря ней я впервые влюбился не
только в жанр RPG, но и
в «Мир Тьмы», и даже успешно вписался в НРИ и завёл новых друзей (да и врагов,
чего уж тут, тоже). Я перепрошёл её дважды подряд, что для меня большая
редкость, и теперь при любом удобном случае приобщаю людей к этому шедевру. Так
что, если вы цените ролевой и иммерсивный опыт, не бойтесь возраста игры; он
быстро становится незаметен. А уж если любите готик-панк и вампиров, вам её
мир, мрачный, но такой ламповый и уютный, и покидать не захочется.
Сюжет, во-первых, успешно знакомит с сеттингом и общими чертами лора с нуля, во-вторых, представляет игроку огромное количество фракций и видов обитателей мира, а, в-третьих, рассказывает интригующую и забавную локальную историю, наглядно демонстрирующую уровень возни, до которого могут подняться сородичи в попытках удержать своё шаткое положение на вершине. Никто не спасает мир, главный герой не избранный, а лишь пытается вписаться в общество, история хороша и законченаВампиров в сравнении с людьми очень немного, и каждый – невероятно колоритный персонаж, отлично отыгранный и с прекрасно прописанными диалогами. К ним очень легко проникнуться симпатией, даже к «плохишам», ну или хотя бы восхититься их харизмой. Они запоминаются сразу и в их владения хочется побыстрее вернуться вновьЗахватывающий иммерсивный и вариативный геймплей. Можешь использовать физику и разрушаемость окружения (спасибо Source), исследовать локации, взламывать замки и устройства, стелсить, бежать напролом, искать обходные пути, посреди толпы уговаривать людей на «поцелуй». В сравнении с тем же первым «Деус Эксом», эта игра, на мой взгляд, предлагает без излишней духоты куда больший опыт «иммёрсив сима». Никаких карт или маркеров - думай, ищи, исследуйВысокая и правильно сделанная реиграбельность. От выбора клана зависит не только билд, но и сам стиль игры кардинально меняется, да так, что я нигде не видел ничего подобного. Особенности кланов идеально проявляются в том, как они перемещаются по миру, воспринимают его, общаются и питаются. Многие задания, несмотря на вариативность их прохождения, для желаемого результата потребуют от вас определённых показателей, поэтому часть контента остаётся на второе прохождениеЗадания в игре явно писали люди, понимающие всю прелесть мрачного абсурда «Мира Тьмы», где можно разгуляться на полную. И они разгулялись. Жуткие сверхъестественные создания, маньяки за каждым углом, неприятные скелеты в шкафах древних вампиров, неожиданные любовные интрижки. Вот мы решаем вопросики с местной бандой, а вот воруем загадочные артефакты из музея или расследуем убийство. Самое клёвое, что в большинстве заданий, и основных, и побочных, разнообразны не только темы, но и особенности геймплея, вкрапления разных жанров. Ну круто же, а!Густейшая атмосфера неоготики и нуара (тёмные грязные улочки, неоновые вывески, дождь, шум города, рок и ядрёная электроника басят из клубов). А ещё тут есть парочка эпизодов, легко уделывающих любой «Аутласт» на почве саспенса и хоррораИгра даже двадцать лет спустя легко погружает в себя благодаря приятной картинке, отличной работе с деталями и душевному дизайну в целомПотрясающий саундтрек, как собственный с сочнейшим тёмным эмбиентом, так и сборник отличных треков в плейлистНе очень приятная боёвка. Это либо строго завязанная на статах стрельба, когда ты легко мажешь хоть в упор, либо казуальное закликивание в ближнем бою, либо очень корявый (без невидимости) стелс, где тебя без всякой логики то видят, то не видят
Даже спустя годы удальцы из Ice-Pick Lodge не растеряли мастерства; «Мор» – это игра, которая делает больно иначе. Это RPG, в которой на развитие событий влияют не показатели навыков и оружия и не броски кубиков, а исключительно ваши решения, как диалоговые, так и геймплейные. В большинстве игр под высокой сложностью понимаются неудобное управление, сложные мувсеты и длинные полоски здоровья у боссов. Здесь вся сложность сугубо нарративная; вы будете морально страдать от того, что вы, как врач, на чьи бравые плечи упала обязанность спасать город от чумы, можете противопоставить ей разве что своё мало чем подкреплённое упрямство. Вы будете голодать, а люди вокруг – умирать. И не просто безликие NPC, а персонажи с личностями (и важные для сюжета, и со своими заданиями). Зачем же в это играть, если вы не истинный ценитель хардкора? Ну, попробую расписать в деталях.
Оригинальные сеттинг и мир. Причудливая смесь дореволюционного фолк-триллера и магического реализма вне времени трудноописуема словами, но если вас затянет этот осенний мистический флёр с шаманами, не по возрасту серьёзными детьми и степными чудовищами, ради него одного вы захотите продолжать несмотря на невзгодыСюжет в большей степени доносит мысли (экологические, политические, философские, социальные), нежели рассказывает интересную историю, зато персонажи так ёмко раскрываются через свои бесконечно странные диалоги, что, поймав одну волну с ними, будешь искренне переживать за их здоровье (да и однозначно «плохих» тут почти нет)Сама игровая формула. Есть игры, где сюжет идёт с геймплеем параллельно, а где-то полностью ему уступает. Здесь геймплей работает на сюжет, они действуют в неразрывном симбиозе. Опять же, это сложно объяснить, и хорошо – в такие редкие игры надо играть, а не читать про них – это чувство полностью захватывает вас в процессеОсновная, скажем так, геймплейная механика – это менеджмент ресурсов, как в инвентаре, так и за его пределами – у продавцов, на заданиях, в личном пользовании. И возиться с вещичками тут очень интересно; этому помогают и приятный интерфейс, и тактильность происходящего; вы не просто собираете горы бесполезного хлама на продажу, каждый предмет натурально может спасти жизнь – вашу или чью-то ещёКинематографичная постановка. Или, правильнее сказать, театральная. Множество зрелищных моментов, как небольших, так и масштабных, и общая подача с мета-юмором и проломами четвёртой стены создают, опять-таки, уникальную атмосферу. «Мор» прекрасно знает, что является игрой. И с этим осознанием он с упоением играет в васПриятная графика и фантастический дизайн всего и вся. Обновлённый визуал – главный повод выбрать ремейк вместо оригинала (если не считать допиленного геймплея)Броские звуковые эффекты, шикарная озвучка и завораживающий медитативный саундтрекХодьба. Её очень много, это буквально основная доля геймплея, а город недостаточно большой, чтобы наслаждаться разнообразием пейзажей, но при этом достаточно объёмный, чтобы уставать от регулярной монотонной беготни из одного конца в другойБоёвка – неприятная, деревянная, и большую часть игры её можно избегать, но она всё равно вас подкараулит и настигнет в самый неподходящий момент. Жрёт главный герой немерено; на максимальной (рекомендуемой авторами) сложности поиск еды затмит собой всё. Некоторые механики, в те или иные моменты кажущиеся уместными и нужными, например, паркур или стелс, просто отсутствуют, что сильно бьёт по «реализму», который так старательно изображает бездонная глотка Гаруспика
Хороших
отзывов много не бывает, а успех, народная любовь и мгновенно образовавшийся
культовый статус Disco
Elysium легко
объяснимы. Роберт Курвиц и его талантливые коллеги рассказали эмоциональную,
человечную историю, и главное, что мы можем почерпнуть из неё – почти любые проблемы
можно пережить, побороть и преодолеть, главное не сдаваться и не забывать о
людях вокруг. Игра затрагивает эмоциональные, социальные, всем понятные темы, и
не превращает нарратив в унылую дидактику, скрашивая всё чудесным сеттингом и
великолепным юмором. Это настоящая терапия, которую, если вы не против почитать
скрывающуюся под маской ролевой игры книгу, без сомнения, стоит попробовать. А
если такой формат вам чужд – отличный повод начать, благо, нет никакой душной
боёвки и есть потрясающий литературный перевод. И даже если ввиду всех
неприятных тяжб с правами продолжения от тех же авторов мы не увидим, главное DE уже
сделала; вдохновила других разработчиков, показала, что не обязательно RPG должна выражаться в часовом менеджменте
инвентаря, часовых же сражениях или в зачистке карты. Если игра сделана с
душой, она найдёт игрока.
P.S. Если Г.Д.Б. смог – ты точно сможешь :)
Проработанный до мелочей лор и оригинальный увлекательный мир, такой чуждый и в то же время такой знакомый (ставь "плюс", если у тебя пейзаж за окном - тоже натуральный Мартинез)Интересный детективный сюжет и яркие, живые персонажи со своими небольшими, но важными историями, один колоритнее и харизматичнее другого. Хотите не хотите, а сроднитесьТекст писал настоящий писатель (да ладно), отсюда его высокое качество, потрясающие богатство и образность и шикарный юмор, один из лучших в играх, что я помню (и, опять же, великолепный перевод, главред которого работала в Ice-Pick Lodge). Нарратив этой игры без поблажек не стыдно сравнить с литературным произведениемСистема навыков, какой жанр ещё не видывал (ну или я чего-то не знаю). Каждый навык - отдельный персонаж, а есть настолько крутые и уникальные, что ради их максимальной прокачки игру перепройти хочетсяКрасивейшая арт-составляющая и изящный, выразительный дизайн всех элементов. DE - в той же мере произведение изобразительного искусства, как и литературыЧудесный атмосферный саундтрек, звуковые эффекты, божественная игра актёров (полной!) озвучкиОтыгрыш. Вы фактически играете за попаданца, которого можете, невзирая на его прошлое и даже вопреки ему превратить как в абсолютно адекватного и разумного, так и в самого кринжового и ненормального персонажа, к которому прикасалисьЛинейность. Больших развилок в игре нет, концовка (с мизерными оговорками) тоже одна, не получится продвинуться по делу раньше строгого таймлайна. Поэтому в широком смысле это скорее интерактивный роман, а не полноценная ролевая играИзометрическая проекция. Это субъективная придирка, но мне зачастую было неудобно ориентироваться в окружении с видом сверху, я даже пару раз потерялся
Detention похожа
на множество аналогичных околохоррор-бродилок с видом сбоку, а у именитой японской
серии заимствует сюжетную направленность и даже делает явные отсылки в головоломках.
Тем не менее, с точки зрения истории и стилистики игра может понравиться… Если
проигнорировать всё остальное.
Сюжет. Помимо классической «борьбы со своим прошлым» и подростково-семейной драмы, игра раскрывает серьёзные исторические проблемы борьбы с китайским коммунизмом в Тайване. И то, и другое подаётся через изящные образы и символыДизайн. Выглядит игра шикарно и очень атмосферно, гулять по местным локациям уютно и неуютно одновременно. Некоторые сцены искренне удивили своим шикарным визуаломЗвук. Помимо искренне неприятного эмбиента, проведена хорошая работа со звуковыми эффектами. Если местные бабайки чем и пугают, то в первую очередь жуткими стонамиПодача сюжета. В игре есть две концовки, зависящие только от пары ваших выборов в «диалогах». Однако ни ту, ни другую нельзя считать «хорошей», так что выбор этот бессмысленный. Вдобавок множество деталей истории намеренно упущены или искажены, чтобы придать неоднозначности трактовки, но это мешает вовлечённостиПерсонажи. Опять же, из-за их нераскрытости сопереживать не получается. Касается это и главных героев, чьи мотивы во многом остаются загадкой для игрокаУправление. И ходьба, и взаимодействие с окружением производятся на мышку, из-за чего постоянно прямо на ходу взаимодействуешь с тем, с чем не хочешьГоловоломки. За исключением, наверное, одной, все элементарны и сводятся к банальному тоскливому бэктрекингу с применением предметов на очевидные местаМонотонность. Пугать пытаются только в начале; после первой трети все призраки и нужда в их избегании напрочь исчезают. Становится не страшно, а локации превращаются в унылые коридорные кишки, которые не удивляют уже даже дизайном. Из-за этого игра кажется скучной и затянутой, хотя длится три с хвостиком часа от силы
Начинается
третье дополнение так хорошо и бодро, что я подумал, превзойдёт основную игру.
Но увы; как только мы спускаемся в долгожданные морские глубины, креатив
иссякает. В общем и целом, ситуация повторяется; те же пироги, только побольше.
И да, учитывая кучу конкретных интригующих заделов за все три дополнения, если в четвёртом
Нечаев не отправится на Марс, или хотя бы на Луну, я буду заведомо разочарован.
Вся часть на поверхности (где-то треть от хронометража). Серьёзно, я словно первый раз в игру попал, настолько этот кусок был хорош. Но увы, обман подстерегает повсюду. Остальные "плюсы" упомянуты в "минусах", и, к сожалению, их не затмеваютСюжет. Очередная малосодержательная остановка на пути к уж точно законченному финалу (разумеется, а не к очередному клиффхэнгеру с заделом на продолжение, вот тут верим, да, да). Ничего особо нового или интересного мы не узнаём или не наблюдаемПерсонажи. Второстепенные – опять непрописанные болванчики с идентичной предысторией («а вот я тут… а тут оно…»). Как и в «Узнике Лимбо» большая часть нарратива посвящена отношениям майора с женой, но, видите ли, в чём штука. Я за Трисс (а симпатичную рыжую женщину с обложки добавили только для обложки). А госпожа Йеннифер, которая и характером, и голосом (бесспорно чудесным с точки зрения актёрской игры, спасибо большое) отрабатывает здесь за Нечаеву, как будто страдает биполярным расстройством; так легко и моментально она перескакивает от командований и унижений мужа и всего мужского рода в целом до телячьих нежностейСражения. Шикарный первый босс (один из аж двух) был наглым обманом. Новые враги и второй босс построены по идентичному принципу; необходимость часами целиться в крошечные уязвимые места (или же тратить в раздражённой спешке миллионы патронов) и уклоняться от миллиардов неуловимых человеческим глазом проджектайлов. Вариативности в тактике, как ни парадоксально, ещё меньше, чем в первом ДЛЦ. Новые способности погоды не делают, и никаких крутых комбо на них не построишь. Они добавлены строго для конкретных ситуаций, а в иных – бесполезны совершенноГоловоломки. Всё, чем DLC оправдывает свою увеличившуюся длину, не считая мелких и скучных арен – это линейной ходьбой, ленивым тасканием туда-сюда ключей да редким взломом. Те полтора паззла, что есть, буквально снабжены инструкцией по их решениюУправление. С ним у меня бывали проблемы и раньше, но тут оно как-то слишком остро проявило свою неотзывчивость. А вы знали, что, если на великого бойца Нечаева напасть посреди диалога, он, застрявший головой в окне выбора реплик, не сможет дать вам сдачи? Сильнее всего выбесил новый крюк-кошка; он цепляется через раз и имеет крайне непостоянную физику; подтягивает на километры там, где это надо по сюжету, но в погоне за сундуком (или боссом) бросает тебя то на полпути, то в стену, то в сторонуАнтураж и саундтрек. Хвалёных в названии «морских глубин» в дополнении очень мало, хоть они и красивы; под водой происходит буквально одна пятиминутная вылазка, а всё остальное – это те же самые коридоры со слегка отличным, едва заметным декором. Не считая повсеместных дельфинов, подводного восторга (фить-ха) я не испытал совсем. Песня «В синем море, белой пене» играет на репите так часто, будто пытается всё это компенсировать, но тщетно и в итоге только раздражает. Спойлер: не все хитовые мотивы работают в десятичасовых версиях. Это ж не «Звёздное лето», в конце концов