Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры 32
Смотреть всеАктивности
После успеха ремейка Silent Hill 2 культовая франшиза наконец впервые за более чем десятилетие разразилась полноценной новой частью. Впрочем, отличия проявились сразу; смена места действия на Японию, отказ от огнестрела, никакой связи с лором Тихого Холма, не считая лёгких намёков да очевидных параллелей – «Сайлент Хиллом» f назвали, видимо, по доброте душевной, за туман да психологизм. Но мне это, в общем, безразлично; я не фанат серии, так что оценю f как самостоятельную игру.
После успеха ремейка Silent Hill 2 культовая франшиза наконец впервые за более чем десятилетие разразилась полноценной новой частью. Впрочем, отличия проявились сразу; смена места действия на Японию, отказ от огнестрела, никакой связи с лором Тихого Холма, не считая лёгких намёков да очевидных параллелей – «Сайлент Хиллом» f назвали, видимо, по доброте душевной, за туман да психологизм. Но мне это, в общем, безразлично; я не фанат серии, так что оценю f как самостоятельную игру.
Интерактивное кино настолько очистилось, что Telltale, хоть и под другим именем, снова оказались на пике хайпа. И хотя в их золотые годы – мертвецов, волчары и сказок с Пограничья – я относился к их фанатам, опыт пройденного даёт своё. Если вам нравится супергеройская тема и хочется именно что расслабиться за игрой, Dispatch – хороший выбор. Но без ворчания не будет и развития. Даже члены Я-команды успешно это усвоили.
У Obsidian при всех оговорках не отнять оптимизма; в студии радуются работе над собственными франшизами. Жаль только, что TOW2 пошла преимущественно по стопам Avowed. Есть ли в игре улучшения с первой части (тоже не самой оригинальной)? Да. Но это всё равно безопасная, как по учебнику сделанная RPG от первого лица со всеми обязательными элементами, даже с налётом иммёрсив сима. Мне очень по душе такой тип игр, тем более что выходит их с нулевых годов крайне мало, и к отсутствию новизны в геймдизайне я проявил бы снисхождение, не окажись игра такой вторичной, рутинной, безвкусной. Ха-ха, смеются разработчики, да, мы делаем сатиру на корпорации под эгидой Microsoft, иронично, правда? Нет. Потому что именно конвейерным бездушным продуктом сиквел «Внешних Миров» и является. И раз уж даже Avowed, насколько средне она была принята игроками, получит продолжение, то где моя новая Pentiment?
Стилизация современных хорроров под ретро-представителей жанра, как правило означает, увы, или намеренно неудобное управление, или заслуженно устаревшие условности. SIGNALIS, однако, отработал свой хайп; классикой вроде вездесущей SH2 авторы вдохновлялись в первую очередь в построении саспенса и стиле повествования, в то время как геймплей, тем более для инди-игры, отполирован даже для самых придирчивых вроде меня. Так что, если вас гложет тоска по мрачным сюрреалистичным хоррорам, где уже на стадии концепции не забивают на геймплей, весьма рекомендую.
Обычно Arkane ответственно подходят к дополнительному контенту; отличные дополнения для первой Dishonored, грамотно подвязавшие игру к продолжению, целый отдельный рогалик для Prey, а вот с аддоном для великолепной Dishonored 2 вышло что-то странное. Как будто набралось слишком много идей для DLC (не знаю, выпусти они пару небольших, по-моему, было бы идеально), но оказалось мало для самостоятельного проекта. Да, Меган Фостер, её старый друг и сам «великий и ужасный» Неудачник – пожалуй, слишком важные персонажи во вселенной, чтобы просто так списать их в коротеньком дополнении. Но, всё-таки, стоило ли оно того? Лично я слегка разочарован.
Я бы понял, если б Неудачник по собственной воле оказался послом и передатчиком Бездны; у него есть (или, скорее, были) все черты классического готического злодея – снисходительность, склонность к искушению и испытанию личностей, к которым он являлся, изъяснение загадками и явная позиция силы, даже со стороны наблюдателя за миром. Эдакий Мельмот-Скиталец от мира видеоигр. Но в этой части его превратили просто в очередную жертву очередного культа. Дескать, сам он давно ничего не решает, а потому и ответ на дилемму Дауда очевиден, и думать нечего. Всё, что он тут делает – это как несчастный сэдбой изо всех сил намекает «ну освободи меня, ну не будь бякой, у тебя есть выбор, ну пожалуйста». Кроме того, если Неудачник сохранял часть сознания, почему прежде до сих пор ни привёл в Бездну никого способного освободить себя? Его волновали события в мире, а собственная судьба нет? Тогда зачем он с этим нытьём явился к Билли? Она не совершила ничего невозможного или дорого стоящего, чтобы добраться до него. А если он не сохранял сознание, зачем его вообще держали всё время на грани жизни и смерти? Даже мать Эмили, однозначно умершая, помогала дочери через сердце и силу Бездны. Короче, в серии достаточно историй о марионетках власть имущих, и я бы предпочёл, чтобы эту крутую фигуру так не списывали твиста ради.
Мир первого «Биошока» пал достаточно глубоко, чтобы его создатели не отказались от коммерчески закономерного сиквела. Буду краток; мне BioShock 2 понравился, но перепроходить его, как и возносить уникальные дифирамбы, нет особого желания; создатели сработали аккуратно, не рискуя там, где можно, было разгуляться. подрихтовали шероховатости, но в целом пошли проторенным, безопасным путём. Тем не менее, это всё ещё хороший иммёрсив сим – нынче зверь почти вымерший, в одном шаге от криптида – и достойное продолжение, для фанатов несомненный маст-плэй.
Из известных автору, конечно. Но уже над первой частью Arkane поработали с таким тщательным энтузиазмом, что оставалось совсем немного до совершенства. И вот оно, практически. Dishonored 2 нет конкуренции на ААА-рынке в плане вариативности уровней, и, стоит отринуть возможный комплекс нелюбви к стелсу, как вся игра превращается в потрясающую песочницу для паркура, пряток, решительных рывков сквозь взгляды вражин и коварные манипуляции из тени. С одной стороны, очень жаль, что, кажется, фирменный жанр Arkane таки-канул в лету. А с другой, у нас тут и так эталон жанра. Я, как ценитель сюжетов и персонажей, редко получаю такое удовольствие в играх именно от геймплея. Но это моя комфортная игра, одна из любимых. Настоятельно рекомендую.
Дождались. Через шесть лет с момента анонса фанаты «Мира Тьмы» впали в шок, когда ЭТО выползло из производственного ада. Теперь, оглядываясь назад (а без этого никак, бренд обязывает), история понятная, но довольно печальная. Отменить столь громкий и ожидаемый релиз, в отличие от отмены разработчиков с очередными удобными обвинениями во всяком, «Парадоксам», скорее всего, не позволила жажда наживы. В итоге они взяли первую попавшуюся игру, которую с натяжкой получилось выдать за «сиквел». The Chinese Room делали до этого сугубо симуляторы ходьбы, и по своим привычным критериям, можно сказать, преуспели, даже честно и заметно постарались. Это похвально. Не похвально, то, что название Bloodlines 2 получило линейное экшен-приключение, которое еле-еле отвечает требованиям современных мейнстримных экшен-RPG (что уж говорить про иммерсивные ролёвки старой школы). Обидно. Правда обидно. В общем и целом было бы даже неплохо... Не называйся игра так, как её назвали, и не продавайся по цене ААА-проекта. Без фанатизма и ожиданий может понравиться.
Жанр так называемых «иммёрсив симов», также известных в народе как «50 способов пройти уровень», громко заявил о себе на заре современного гейминга с классикой вроде Thief, Deus Ex и Arx Fatalis, но потом, столкнувшись с мейнстримной конкуренцией в плане продаж и популярности, выбрал залечь в тень. Да, был Кен Левин с его «Шоками» (больше всё же ушедшими в сторону экшена), было воскрешение «Деуса» (на мой взгляд, удавшееся лишь наполовину), но в целом ниша опустела. Пока не вернулись Arkane Studios. Их серия Dishonored, а также Prey, о котором поговорим в другой раз, по сути, стали главными представителями вариативного геймплея современности. Ноша уважаемая, но тяжёлая. Впрочем, старт был выбран с умом. Вместо упора на миллиард способов открытия одной двери, чем сейчас пытаются козырять жанровые энтузиасты в инди-сегменте, в первом Dishonored выдержан почти идеальный баланс; в игру легко влиться и есть где найти достойный челлендж. Отсюда заслуженная любовь аудитории.
«Алан Уэйк», рождённый в творческих и геймдизайнерских мучениях, тем не менее, был принят студией как свой основной бренд; именно на него впоследствии оказались нанизаны бублики их пафосной вседозволяющей мультивселенной. Но в начале 2010-х амбиции были скромнее; масса идей, но тогда сиквел не выгорел по решению издателя. Идеями жертвовать не стали; что-то приберегли, что-то в Quantum Break впихнули, а, чтобы скрасить ожидания, выпустили вот ЭТО. Что это? Демо невышедшей игры? Отпочковавшееся «фановое» дополнение? А Скрэтч его знает. Но в принципе весело, да.