+93
Condor_Freedman
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности


4 дня назад Написал(а) отзыв на Silent Hill: Townfall
+5
Дождь из мужиков

Пока что Konami удаётся выполнять план по ежегодному «Сайлент Хиллу», и, хотя лично я вполне рад регулярно прикладываться к хоррорам с бюджетом больше восьми записок, нюанс, разумеется, в качестве. И вот, пока очередной протагонист принимает эстафету безразличного созерцания ада, к созданию которого он, что не спойлер для знакомых с франшизой, несомненно, приложил какую-нибудь часть тела, игроку предлагают окунуться в вязкую тёмную субстанцию, отдающую совсем не нефтью, несмотря на подозрительную схожесть завязки со Still Wakes The Deep. Несоразмерный амбиции бэкграунд студии-разработчика в виде двух практически текстовых инди-адвенчур очевиден; идеи тырили тут и там, а где не хватало, пытались спрятать в тумане от пяти нереально неоптимизированных двигателей. Но безыдейность, она как правда, вечно лезет наружу. Возможно, небольшой формат подошёл бы лучше.

Начало игры впечатляет своей красотой. Городок Сент-Амелия и в плане графики на общих видах впечатляюще фотореалистичен, и задизайнен явно с любовью людьми в теме; архитектура, улочки, туман, ну просто chef’s kiss. В саундтреке хоть и нет заметных бэнгеров, эмбиент весьма хорош, и в тоску может, и в саспенсНекоторые головоломки прям удались. Сложными я бы их не назвал, но, во-первых, они аутентичные и логично вписываются в повествование, а, во-вторых, креативно реализованы, активно задействуют окружение и иногда даже его преображаютКак известно, в данной серии игр иногда взбалтывают, но, увы, не смешивают два сюжета; про культистов и самобичевание. Последнее давно обосновалось в топе популярных тем в хоррорах в принципе, так что сюрпризов ждать, увы, неоткуда. В процессе можно надумать массу поворотов (тоже давно избитых) и разочароваться, что даже на них не решились. Авторы почти не пытаются в символизм и после середины резво переходят от загадочного молчания в шотландском берете (мужик без предыстории вылезает из моря) к раскрытию в лоб истории длиной в три строчкиВ игре на 10 часов задействованы всего три персонажа, что уже многое говорит о темпе и глубине её повествования, и раскрыли их так себе. Мотивы и сценки Зои и Ричарда мне понравились куда больше абсолютно пустого, унылого и безжизненного Саймона, но у них и экранного времени в разы меньше, и их тоже портит вялая озвучка. Меланхолия меланхолией, но нон-стоп нытью не сопереживаетсяНеиронично свежий для серии полноценный стелс неплохо работает две главы из шести; там толком нет ресурсов, можно и за укрытиями поползать, и бутылками с кирпичами пошвыряться, в шкафах посидеть да из-за углов повыглядывать, плюс сканер монстров с экранчиком тоже какая-никакая механика. Но весь неспешный саспенс летит под откос начиная с третьей главы, где темп и фокус геймплея начинает швырять из крайности в крайность как корабль в шторм. Прятки переносятся с атмосферных туманных улиц в непроглядно тёмные лабиринты, а скрываться заставляют от местного «тирана», неубиваемого, ваншотящего и вусмерть заскриптованного. Против остальных врагов, резко умножающихся на десять в численности и швыряемых в игрока без всякого пространства для стелса, наваливают несметные горы аптечек и патронов, но концовка – угадайте – зависит от числа убийств, т.е. стелс навязывают и там, где ему вообще не местоБоёвку можно было бы и не критиковать отдельно, но раз уж её сделали, да и, повторюсь, добрую половину игры вы или нещадно тратите время, или идёте напролом. Хвалить тут тоже нечего; импакта от ударов ноль и никакой тактики в сражениях не подразумевается, враги еле-еле отличаются скоростью и поведением, не дают никакого челленджа и, не считая резких появлений, абсолютно не пугают. Единственный босс – губка для уронаНе считая нескольких упомянутых прикольных головоломок, большую часть игры вы будете искать ключи и записки с паролями, наворачивая десятки кругов туда-сюда по тёмным многоуровневым локациям, либо выполнять пошаговые инструкции, где затупить можно разве что от того, что местами разработчик считает, что мыслит универсально понятными картинками и терминами. Плюс в паззлах, мини-играх и взаимодействии с инвентарём вылезают косяки управления, явно перенятые разработчиками из их предыдущих «иммерсивных» творений. А уж какое тут долгое сохранение, просто издёвкаДаже визуально УпалГород для меня почти полный провал. Дизайн монстров – отстой. Концептуально, быть может, переход от красивого приморского городка в тумане к чёрным катакомбам и трубам, залитым вырвиглазным красным, голубым или оранжевым светом и имеет какое-то оправдание, но выглядит всё это халтурно и отвратительно, как только и могут выглядеть чёрные стены на фоне чёрных стен через фильтр «стакан морса», с постоянно повторяющимися ассетами окружения. Таким образом, быстро сбросив приятный облик для знакомства, игра почти целиком выглядит как дешёвый инди-хоррор на коленке. «Сайлент Хилл» всегда славился жуткими, иногда мерзкими и жестокими, но выразительными и многослойными визуальными образами, здесь в этом смысле голяк. Ах да, уже упоминал мельком. Минимум треть игры проходит В ПОЛНОЙ ТЕМНОТЕ. ГДЕ НАДО СТЕЛСИТЬ, ИСКАТЬ ПРЕДМЕТЫ И ПОДСКАЗКИ В ОКРУЖЕНИИ. ФОНАРИК НЕ ПОМОГАЕТ. Кроты и землеройки на разрабах, как вы меня все этим достали
29 сентября













4 дня назад Написал(а) отзыв на Silent Hill: Townfall
+5
Дождь из мужиков

Пока что Konami удаётся выполнять план по ежегодному «Сайлент Хиллу», и, хотя лично я вполне рад регулярно прикладываться к хоррорам с бюджетом больше восьми записок, нюанс, разумеется, в качестве. И вот, пока очередной протагонист принимает эстафету безразличного созерцания ада, к созданию которого он, что не спойлер для знакомых с франшизой, несомненно, приложил какую-нибудь часть тела, игроку предлагают окунуться в вязкую тёмную субстанцию, отдающую совсем не нефтью, несмотря на подозрительную схожесть завязки со Still Wakes The Deep. Несоразмерный амбиции бэкграунд студии-разработчика в виде двух практически текстовых инди-адвенчур очевиден; идеи тырили тут и там, а где не хватало, пытались спрятать в тумане от пяти нереально неоптимизированных двигателей. Но безыдейность, она как правда, вечно лезет наружу. Возможно, небольшой формат подошёл бы лучше.

Начало игры впечатляет своей красотой. Городок Сент-Амелия и в плане графики на общих видах впечатляюще фотореалистичен, и задизайнен явно с любовью людьми в теме; архитектура, улочки, туман, ну просто chef’s kiss. В саундтреке хоть и нет заметных бэнгеров, эмбиент весьма хорош, и в тоску может, и в саспенсНекоторые головоломки прям удались. Сложными я бы их не назвал, но, во-первых, они аутентичные и логично вписываются в повествование, а, во-вторых, креативно реализованы, активно задействуют окружение и иногда даже его преображаютКак известно, в данной серии игр иногда взбалтывают, но, увы, не смешивают два сюжета; про культистов и самобичевание. Последнее давно обосновалось в топе популярных тем в хоррорах в принципе, так что сюрпризов ждать, увы, неоткуда. В процессе можно надумать массу поворотов (тоже давно избитых) и разочароваться, что даже на них не решились. Авторы почти не пытаются в символизм и после середины резво переходят от загадочного молчания в шотландском берете (мужик без предыстории вылезает из моря) к раскрытию в лоб истории длиной в три строчкиВ игре на 10 часов задействованы всего три персонажа, что уже многое говорит о темпе и глубине её повествования, и раскрыли их так себе. Мотивы и сценки Зои и Ричарда мне понравились куда больше абсолютно пустого, унылого и безжизненного Саймона, но у них и экранного времени в разы меньше, и их тоже портит вялая озвучка. Меланхолия меланхолией, но нон-стоп нытью не сопереживаетсяНеиронично свежий для серии полноценный стелс неплохо работает две главы из шести; там толком нет ресурсов, можно и за укрытиями поползать, и бутылками с кирпичами пошвыряться, в шкафах посидеть да из-за углов повыглядывать, плюс сканер монстров с экранчиком тоже какая-никакая механика. Но весь неспешный саспенс летит под откос начиная с третьей главы, где темп и фокус геймплея начинает швырять из крайности в крайность как корабль в шторм. Прятки переносятся с атмосферных туманных улиц в непроглядно тёмные лабиринты, а скрываться заставляют от местного «тирана», неубиваемого, ваншотящего и вусмерть заскриптованного. Против остальных врагов, резко умножающихся на десять в численности и швыряемых в игрока без всякого пространства для стелса, наваливают несметные горы аптечек и патронов, но концовка – угадайте – зависит от числа убийств, т.е. стелс навязывают и там, где ему вообще не местоБоёвку можно было бы и не критиковать отдельно, но раз уж её сделали, да и, повторюсь, добрую половину игры вы или нещадно тратите время, или идёте напролом. Хвалить тут тоже нечего; импакта от ударов ноль и никакой тактики в сражениях не подразумевается, враги еле-еле отличаются скоростью и поведением, не дают никакого челленджа и, не считая резких появлений, абсолютно не пугают. Единственный босс – губка для уронаНе считая нескольких упомянутых прикольных головоломок, большую часть игры вы будете искать ключи и записки с паролями, наворачивая десятки кругов туда-сюда по тёмным многоуровневым локациям, либо выполнять пошаговые инструкции, где затупить можно разве что от того, что местами разработчик считает, что мыслит универсально понятными картинками и терминами. Плюс в паззлах, мини-играх и взаимодействии с инвентарём вылезают косяки управления, явно перенятые разработчиками из их предыдущих «иммерсивных» творений. А уж какое тут долгое сохранение, просто издёвкаДаже визуально УпалГород для меня почти полный провал. Дизайн монстров – отстой. Концептуально, быть может, переход от красивого приморского городка в тумане к чёрным катакомбам и трубам, залитым вырвиглазным красным, голубым или оранжевым светом и имеет какое-то оправдание, но выглядит всё это халтурно и отвратительно, как только и могут выглядеть чёрные стены на фоне чёрных стен через фильтр «стакан морса», с постоянно повторяющимися ассетами окружения. Таким образом, быстро сбросив приятный облик для знакомства, игра почти целиком выглядит как дешёвый инди-хоррор на коленке. «Сайлент Хилл» всегда славился жуткими, иногда мерзкими и жестокими, но выразительными и многослойными визуальными образами, здесь в этом смысле голяк. Ах да, уже упоминал мельком. Минимум треть игры проходит В ПОЛНОЙ ТЕМНОТЕ. ГДЕ НАДО СТЕЛСИТЬ, ИСКАТЬ ПРЕДМЕТЫ И ПОДСКАЗКИ В ОКРУЖЕНИИ. ФОНАРИК НЕ ПОМОГАЕТ. Кроты и землеройки на разрабах, как вы меня все этим достали
29 сентября

14 сентября 2026 Написал(а) отзыв на The Blood of Dawnwalker
+5
Тридцать дней ночи

Cделать оригинальную игру непросто, да ещё и с замахом новой студии на франшизу и ААА-уровень. Частенько приходится опираться на свой опыт или пути, проторенные коллегами и конкурентами. Поэтому неудивительно, что амбициозная и активно выпячивавшая в многочисленных промо свою особенность The Blood of Dawnwalker (самонадеянный пиар, конечно, лучше никакого, и я же не один всё время путаю название и говорю Dawn of the Bloodwalker?) с ходу может озадачить игроков самых разных аудиторий. Любители зачищать открытые миры на 150% недовольно нахмурят брови при виде таймера на основной квест, что неумолимо тикает от каждого чиха, кроме передвижения и отдельных боёв и взаимодействий. Ценители true RPG experience схватятся за сердце при виде аванпостов, вышек и гриндволов прямиком из франшиз, которые последние лет пятнадцать добрым словом не вспоминают.

Ну и фанаты «Ведьмака», конечно, то и дело будут ловить дежавю от схожести многих элементов. Я и сам прошёл несколько стадий принятия этой диковины; впал в дикий восторг от пролога, поверив, будто меня ждёт 30-часовая реиграбельная ААА-экшен-версия Pentiment, разочарованно смотрел на карту основной игры, усыпанную одинаковыми лагерями, и, хотя изначальные ожидания, как обычно бывает, не оправдались, игру я любителям тематики всё-таки рекомендую. Хороший ролевой экшен, без откровенного паразитирования, с претензией на нечто большее, с необычной структурой, способной подарить разным игрокам уникальный опыт. Принуждения к чему-либо немного, вариативность есть, простор для роста в потенциальных продолжениях тоже, плюс идеально совпавшая со временем релиза шикарная атмосфера осени.

Сценаристы по полной использовали формат камерной истории в рамках одной долины, чтобы поговорить обо всём и сразу; от политики и общества (средневековые, актуальные и вневременные тенденции) до прощения себя, ответственности, взросления и выбора. Вампиры как отдельный пласт проблем тоже раскручены отлично, последние игры по «Миру Тьмы» смотрят на них с грустной завистью. Кровопийцы здесь пытаются наслаждаться свободой, властью и бессмертием, сбросив «лишний» груз недостатков, но лишь глубже погружаются в экзистенциальный кризис, паранойю и душевные страданияКвесты с полноценными сюжетными линиями и участием NPC хорошо написаны и поставлены и действительно приятно вызывали в памяти ведьмачью трилогию. Особенно понравилось, как тут изображают чёрную магию, по-настоящему жуткую и кровавую. Тема с вампирским адом и связью с ним тоже интересная, жаль, что недостаточно в этой игре раскрученнаяБоевая система хоть и завязана на привычных уклонениях и парированиях, необходимость быстро выбирать направления и для атаки, и для блока приятно освежили стандартную формулу. Звуки сочные, анимации зрелищные, как для меча, так и для когтей, фонтаны крови прилагаются, чувствуешь себя монстром в ночиРолевой элемент в целом вполне состоятелен; выборов достаточно, последствия есть, в том числе далеко идущие и не только диалоговые, иногда встречаются приятно неожиданные пересечения историй. Таймер хоть и демонстрирует вершину своей ценности только в прологе, где ты действительно выбираешь одни задания в ущерб другим и ловишь с этого последствия, в открытом мире служит напоминанием о том, что герой не по карьерной лестнице карабкается, а похищенную семью спасает. Да и все активности ради гринда занимают меньше времени, чем полноценные квестыГрафика не потолок технологий, но картинка красивая, крутой и стильный дизайн, роскошные осенние пейзажи лесов, рек, гор и сельских просторов; гулять по миру одно удовольствие. Достойные кат-сцены, приятные лица NPC, красивые женщины Несмотря на широту тем, сюжет оставил меня желать большего. Нехватка эффектных поворотов после пролога, банальщина и избитые тропы (привет, очередная красная плесень, главный злодей всех экшен-игр после нулевых, как же ты мне надоела), схематичные персонажи с невнятной мотивацией, из которых за прохождение раскрываются от силы 2-3, и постоянные намеренные недомолвки с заделом на будущие игры. У главного героя подразумевается конкретный характер с небольшим пространством для отыгрыша, и он попросту скучный, слишком «правильный», что лиС боёвкой ситуация, увы, привычная для многих недавних релизов; механика хорошая, но видов врагов до печального мало, в основном разновидности волков и солдат, у всех одни и те же мувсеты, и наваливают мобов ну очень много. Арены будто драки на ринге, окружение не используется, минимум вариативности, нет вертикальности, стелса. И у колдовства, и у вампирских сил есть крутые и зрелищные способности, но их прокачка замедлена и ограничена аж тремя способами (очки опыта, поиск книжек для изучения и время), а на сильных мобов и боссов многие скиллы почти не работаютЛагеря для зачистки и прочие активности, повышающие шкалу дурной репутации героя у вампирских владык, в большинстве своём запрятаны в вопросики на карте, и бегать по обширным пустотам между ними, пытаясь найти те, что не только тратят время, но и двигают сюжет, откровенно наскучивает, особенно учитывая их формальность и однотипность. С частотой решения заданий «ведьмачьим чутьём» переборщили. «Паркур» кривой, деревянный и излишний. Есть претензии к таргет-локу, менеджменту инвентаря, масштабированию карты и т.д. До уныния вторичный и невзрачный саундтрек
14 сентября

3 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Resonance: A Plague Tale Legacy
+5
Крысам всегда тяжелее

Делать отдельную игру, забросив подрумянившийся бренд Plague Tale было бы, пожалуй, рисковым коммерческим ходом, поэтому в Asobo постарались сделать вид, будто приключения пиратов на греческом острове в поисках сокровищ царя Миноса имеют какое-то отношение к трагической дилогии Де Рунов. По ощущениям это как будто новая, не перенесённая на 2027-й Tomb Raider; древние гробницы с паззлами, главная героиня с килл-каунтом Макса Пейна и злодеи, чья алчность губит их и заодно всех вокруг. Увы, но «чумное» наследие вышло игре боком, и что-то новое авторы так и не вывезли. Экшен-адвенчура на один раз, ничего, кроме вторичности и сумбура, в серию не привносящая.

Я так понимаю, Макула официально выступает за однодетные семьи. На примерах уже трёх историй эти игры намекают, что если ты во вселенной Plague Tale и у тебя есть младший брат, как ни старайся, ему скоро конец.

Боевая система. Грамотный баланс между динамикой и вызовом, напряжённый танец из уворотов и парирований. Жаль, что боёв в целом мало в сравнении с паззлами и стелсом, а те, что есть, страдают от нижеописанных проблем простоты и однообразияКартинка. Графика для своего бюджета отличная, если не считать унылых тёмных подземелий, находишься на экскурсии по красотам средиземноморских тропиков и по дворцам с шикарным дизайном. Скринить роскошные пейзажи можно постоянноСаундтрек великолепен, маэстро держит марку, с удовольствием слушаю и после игрыСюжет. Сценаристы максимально полагались на хоженые Амицией и Гуго тропы; эксперименты над детьми, невезуха с родителями, видения и поиски загадочного острова и так далее, вплоть до самого финала (см. спойлер). Там, где пытались в оригинальное, история вышла слишком пресной, банальной и сильно страдающей от шитых белыми нитями Ариадны неубедительных костылей и условностей; бывшие владельцы острова невесть какими силами и средствами строят подземные города абсурдных размеров и технологий, злодейские шайки то и дело застревают у дверей, которые не открыть без особого ключа, но потом всё равно оказываются на десять шагов впереди, и тому подобное. С лором серии обращаются вольно, как пожелаютПерсонажи. Первая «Чумная Сказка» уже в стартовые пару часов покоряла обаянием и стойкостью юных героев перед лицом ужасных невзгод. Здесь же главные герои – бандиты и преступники, которые сначала толпами как лемминги дохнут об одну и ту же опасность на острове невезения, а потом самая их крутая, ясновидящая, непобедимая и недооценённая воительница, собственно, София, сайдкик из «Реквиема», идёт по следам удобно переписанных в угоду повестке мифов, вовсю негодуя, чего это, собственно, их преследует и пытаются убить армия королевства, что они столько раз грабили. Солдаты, естественно, показаны при этом кончеными мразями и идиотами, но даже так почему-то слова «мальчикам всегда проще» из уст воровки и убийцы звучат как очередная жалкая попытка разрабов угодить кому надо, с позором рухнувшая в лужу неискренностиСражения. Боёвка по ощущениям и механике нормальная, но набор приёмов ограничен и лишь еле-еле расширяется долгой и слабо существенной прокачкой, поэтому боям не хватает разнообразия; 3-4 вида врагов на всю игру, никакого и использования окружения, сплошь плоские закрытые арены, отличающиеся лишь размерами (игра в целом в разы более коридорная). Даже стелс-сегменты в прошлых частях были более вариативны и продуманы. Кроме того, наличие больших полосок хп у особо прочных противников, когда у героини здоровье никак не улучшается, наводит на мысли, что стоило сделать честное «пропустил удар – умер» в обе стороны. Зато губки для урона в лице боссов успевают вдоволь наговориться во время боя, больше же некогда, что очень реалистично и «удобно» для восприятия, а ещё то и дело спасаются классическими скриптами с фулл-регеном и обесцениванием станаГоловоломки. Я, как главный фанат Portal, просто «обожаю» в играх с сеттингами средневековья и фэнтези решать головоломки с лазерами, сразу видно, как много авторы времени и фантазии потратили на их свежесть и нарративную интеграцию (без кубов и кнопок в этот раз, что странно, как-то обошлись). Если бесконечные линзы и лучи света ещё как-то обоснованы сюжетом, всё равно их чересчур много и все они однотипные и элементарные, наставлены на каждом шагу вместе с дверьми, быстро приедаются и создают ощущение халтурной перегрузки хронометража«Минотавр». Без сверхъестественного, разумеется, не обошлись, но господи ты боже мой. Во-первых, дизайн монстра ни разу не вписывается в сеттинг и оформление игры (на самом деле, не могу даже представить чего-то более противоположного понятию «минотавр»). С тем же градусом аутентичности за Софией мог гоняться Си-Джей с хламотроном из «Фоллаута» или далек из «Доктора Кто». Во-вторых, все его появления связаны либо с паническими побегушками и паркуром, где очень легко проглядеть пропасть, потому что 70% игры проходят в кромешной тьме, а героиня ни разу даже не пытается взять в руки факел, либо с унылейшим стелсом из вообразимых (ползанием в темноте за заборами), который страшно раздражает своей духотой и тягомотиной
3 сентября

26 августа 2026 Написал(а) отзыв на The Sinking City 2
+4
Resident Sleeper

Frogwares называют TSC2 своей лучшей игрой. Что ж, как посмотреть. В сравнении с квестами про Шерлока, это, пожалуй, прорыв. В первой части, провальной почти по всем фронтам, они, по крайней мере, пытались сохранить свою фирменную детективную составляющую, да и такого открытого мира у игр по Лавкрафту ещё не было. «Сиквел» же, никак с ней, кроме факта тонущего по вине древних богов города, не связанный, отбрасывает и то, и другое, ступая на печальную тропу бюджетных клонов Resident Evil. Каждый очередной раз, когда студия, не имеющая ни финансов, ни навыков, бросается в подобные амбиции, хочется лишь пожать плечами. Хвалить за попытки – поощрять халтурную вторичность. Если, конечно, вам новый RE ждать невмоготу, то сойдёт.

В сюжете внезапно попытались НЕ навалить шаблонный сто раз надоевший мусор про культистов, чем уже как бы выделились среди почти всех тентаклевых хорроров. Сделали нетипичных героев (возлюбленных и тех ещё любителей пошалить с неописуемым), задали им солидную мотивацию, не основанную на впадении в безумие ради избавления от него, и финал по-своему красивый. Плюс авторы в этот раз куда охотнее и прикольнее используют мифологию первоисточникаГрафика для бюджетного уровня нормальная, дизайн радует. Аркхэм и все прочие локации выглядят атмосферно, монстры мерзкие, вполне достойная постановка кат-сцен с нередко весьма эстетичными и красивыми кадрами. Тут респект, постаралисьКроме крошечной сумбурной затравки и такой же быстрой скомканной концовки, нарратива для придания истории веса критично не хватает; диалогов и кат-сцен очень мало, содержательных ещё меньше. Можно, конечно, почитать восемнадцать миллиардов записок, но нет, не можно. В итоге ни «неожиданные повороты», ни эмоции персонажей от «тяжёлых выборов» нужного эффекта не вызываютБоевая система. Стрельба скучная, с нулевым импактом, не худшая в мире (точно лучше первой части), но всё равно сражения воспринимаются как раздражающая помеха; ужасный ближний бой, абсурдная трата патронов либо выцеливание слабых мест у врагов, которые респаунятся, а ресурсы с них не падают. Прокачка настолько же уморительно дорогая, насколько ситуативная (с перками типа «наноси больше урона в рукопашную с выключенным фонариком»), т.е. почти полностью бесполезная. Стелса нет, способа предотвращения респауна тоже, три вида врагов и два абсолютно мусорных босса; видимо, предполагается, что большинство стычек надо избегать, но с местным бэктрекингом это так же весело, как выпрыгивать из капканов или топтать глистов, особенно если учесть обязательные арены, где тебя запирают до последнего моба. И разрабы явно осознали свои проблемы с балансом; отсюда и два режима неуязвимости на релизе (частичный и полный – зачем???) и магически обновляемые на аренах ресурсы. Ах да, ещё я ни разу не видел настолько слабых взрывных бочекГоловоломки. Как уже было сказано, от детективного геймплея отказались полностью, сведя его к соединению подсказок к «головоломкам» ради получения опыта для прокачки (единственного относительно регулярного способа добыть его). Все паззлы представляют собой буквальную трактовку записок, которые надо собрать, чтобы начать «решать загадку», т.е. перевести слова в цифры или картинки или тупо напрямую ввести код с бумажки. Редкие выделяющиеся задачки выделяются в основном альтернативной гениальностью (в одной, например, у тебя внезапно и без предупреждения становятся восполняемыми патроны. Интересно, как её решать, если патронов совсем не осталось?)Плагиат на коленке. Тут меня настигли флэшбеки из Cronos: The New Dawn. Сюжетные предметы, занимающие место в инвентаре, никак не влияют на сложность и лишь зазря то и дело посылают в сейв-румы. Те, в свою очередь, расставлены максимально убого, и вообще добавлены чисто для галочки, поскольку локации, несмотря на кажущуюся комплексность и многоуровневость, проходятся в строго линейной манере путём бесконечной унылой беготни от одного конца в другой. При этом чем позднее по сюжету локация, тем она более ленивая и коридорнаяТехническое исполнение. Карта неинтуитивная, почти все экраны интерфейса неудобные, а ещё я честно не могу припомнить ни одной настолько тёмной игры – не считая пары переходов на дневном свету, по всем локациям бродим только с включённым фонариком, да и тот через раз помогает. Вдобавок бедные анимации, деревянные лица и откровенно паршивая актёрская игра ещё сильнее мешают погрузиться в происходящее
26 августа

11 августа 2026 Написал(а) отзыв на Beast of Reincarnation
+5
Худший челлендж мистера Биста

Чем Beast of Reincarnation завлекала в промо-материалах, тем, в общем, и оказалась, идейно и геймплейно; солянкой из всеми любимых японских action-RPG и прочих цветущих постапокалипсисов (мои ближайшие ассоциации, особенно сюжетные – Enslaved и Horizon). Иногда удачным компиляциям можно простить нехватку креатива и индивидуальности, но только не в этом случае; отсутствие опыта (лень и халтура?) разработчиков на всех фронтах, что требовал от них столь амбициозный проект, плюс убогое техническое состояние и уморительно плохое повествование дали нам плохую и вполне закономерно обруганную поделку. Даже если отдельные аспекты и механики могут понравиться, я искренне удивляюсь ментальной стойкости всех игроков, что выбрались из этого 15-часового мучительного месива с позитивными отзывами.

Эмма, можно отдельно, в вакууме от всего остального, похвалить боевую систему, динамику передвижения, некоторые темы в сюжете, что, как будто бы случайно, совпали в нечто берущее за душу (в основном, правда, за счёт своей избитости). Периодически красивые дизайн и саундтрек, уместная цветочная тема в оформлении Вайолет, нарратив. Плагиат на плагиате в сценарии, всё перечислять не хватит отзыва, но было бы ещё терпимо, что-то можно списать на традиции аниме, если б не повествование. Режиссура кат-сцен кошмарная (а многие из них не пропускаются); черепашья смена статичных планов с бесконечными уходами в затемнение и реюзами анимаций из геймплея, не вывозят ни драму, ни экшен, тем более что вещают все «актёры» монотонно как роботы. Лор подаётся намёками до третьего акта, где целиком вываливается на игрока в двух-трёх длиннющих монологах, в унынии которых окончательно теряются и без того насквозь предсказуемые поворотыВайолет, персонажи. Идентичная история; анимешные и однобокие карикатурные болванки, которые неожиданно появляются в сюжете (иногда на одну-две сцены), зачастую без малейшего контекста, и сразу же начинают сюсюкаться с главной героиней, как будто они друзья всю жизнь. Соответственно, каждый «эмоциональный» момент обставляется авторами как эпическая трагедия; все плачут, саундтрек выжимает тряпку для слёз игрока, а она сухая. Диалоги чудовищные и не прекращающиеся ни на минуту; то пёс лает, то Эмма отвечает на его лай, то ей кто-то названивает, все постоянно трактуют очевидное, по сто тысяч раз разжёвывают одни и те же детали, балаболят даже во время боёв (иногда с важными сюжетными деталями), и КАЖДУЮ фразу (не диалог, а именно РЕПЛИКУ) начинают с имени. Эмма, Вайолет, Кагура и столько Ку, что протагонистка должна была уже взлететь на вершину иерархии чатлан на планете ПлюкВайолет, сражения. Сама боёвка нормальная, есть крутые анимации и сочные звуковые эффекты, но тактикой тут и не пахнет; враги, несмотря на визуальное разнообразие, делятся по поведению разве что на «наземных» и «летучих», парирования, даже последовательные, дают очень мало толку, а наибольший эффект приносят комбо, производимые через закликивание двух кнопок, и собачьи скиллы, да и то на боссах и те, и другие почти бесполезны ввиду их размеров и постоянной километровой дистанции. В итоге дальнобойное оружие имеет больший КПД, чем акробатика и серии атак, и это в слэшере. Но большую часть рядовых мобов можно вообще пробегать или обходить, а вот боссы, на регулярном свержении которых строится история – позорище из позорищ; мало того, что они повторяются по несколько раз за игру, с идентичными мувсетами. Ты сносишь боссу всё ХП, а он как ни в чём ни бывало убегает (а иногда просто встаёт и спокойно выносит тебя с одного удара), и приходится догонять и бить его ещё два, три, четыре раза и так далее. Условия на аренах не меняются. Худшее, на мой взгляд, что может выкинуть игра подобного жанра – это скриптовые босс-файты, это же буквальная насмешка над стараниями игрока, а здесь ВСЕ важные по сюжету босс-файты такиеВайолет, весь остальной геймплей. Все уровни построены по одному принципу; линейная пробежка по большой пустой локации, где абсолютно нечего исследовать, так что все потуги в соулс-лайк (лагеря-костры, возрождающиеся противники) бессмысленны. Прокачка даёт настолько смехотворный прирост в паре циферок за уровень (когда статы исчисляются в сотнях и тысячах), что на поиск лута и фарм опыта быстро забиваешь. Вы можете собрать с останков боя или из сундука десять предметов и ни разу больше о них не вспомнить. Нас также заваливают едой, рецептами, яйцами и семенами для личной маленькой фермы, и выполнены все эти экстра-механики на уровне «у нас всё это есть, значит, мы не тупое рубилово, правда?»Вайолет, визуал. Графика конца нулевых (на любых настройках, а оптимизация, естественно, ААААА), блеклая мыльная картинка, текстуры на минимальном отдалении смазываются в блевотную кашу, будто играешь не в дорогую игру 2026 года, а в Neverhood. Плохая работа с тенями и ещё хуже со светом (яркие сцены выжигают глаза). Дизайн местами симпатичный, но очень уж много деталей в нём сделаны по тому же принципу, что и сюжет; всё в кучу, неважно, уместно ли, оправдано лиВайолет, техническое исполнение. Интерфейс ни разу не лаконичный, неудобный и перегруженный, особенно раздражают многочисленные всплывающие иконки, регулярно показывающие на всё подряд (врагов, предметы, лагеря, торговцев) одновременно с лаем псины и комментариями героини (за кого разработчики нас принимают?). Управление топорное и не отзывчивое; на платформах и возвышенностях героиня как на коньках то и дело скользит к обрыву, криво магнитится к целям в бою, отчего активная камера превращается в карусель, парирования и блоки проходят через раз, захват точек «крюком-кошкой» кривой, повсюду невидимые стены, на героине не меняются костюмы, какой ни надень. Музыка иногда неплохая, но очень заунывная, темы мало отличаются, и каждая звучит весь уровень, неважно, подходит ли она под происходящее. Зато смотрите, у нас можно душ принимать, как у Кодзимы, мы тоже гении!
11 августа

30 июля 2026 Написал(а) отзыв на The Sinking City
+2
Бродящий меж квестов

Игра с открытым миром по Лавкрафту – звучит амбициозно, кто бы спорил, но сразу возникает вопрос: на чём в ней сделать акцент? На исследовании этого самого мира, боях с неописуемыми монстрами или же детективной составляющей? Frogwares попытались сдюжить всё и сразу, но увы, хотя как минимум на детективном поприще у них был солидный опыт в виде игр про Шерлока Холмса, ничего стоящего не получилось.

Дизайн города вышел довольно атмосферный и аутентичный; районы выглядят по-разному, неплохо срежиссированы кат-сцены и видения во время безумияСюжет. Культисты, безумие, древние боги – какую игру по Лавкрафту ни возьми, всё одно и то же, не надо, по, видимо, коллективному мнению геймдева, ни ярких героев, ни неожиданных поворотов, ни хотя бы киношной зрелищности. Окмонт, место действия игры, обладает живостью Горхонска из «Мора», минус уникальный колорит. Конечно, нас покормят килотоннами записок, отсылающих на те или иные рассказы, попытаются тут и там надавить на серую мораль, но кому какое дело, если все персонажи – маньяки, психи либо их жертвы, а главный герой им чужаком был и будетЛинейность и монотонность. Честно, не припомню, ни одной игры, где приходилось бы столько же по сюжету прыгать по фаст-трэвелу; каждый квест состоит из кратких посещений десятка локаций на разных концах города, нередко одних и тех же, и половину из этих локаций обычно надо сначала вычислить нехитрыми, но утомительными способами. Вообще буквально всю игру можно описать как тоскливая тягомотная жвачка, и эта её суть проявляется в каждом аспекте геймплея (см. ниже). Хотя отдельные задания заканчиваются локальной вариативностью (с последствиями в виде ЗАПИСОК, КОНЕЧНО ЖЕ), ни один выбор ни на что не влияет, а трезубец концовок, поджидающий филейную часть героя, ведёт к трём одинаково плохим и разочаровывающим финалам Расследования и побочный контент. Ничего даже близкого к Crimes & Punishments, лишь формальный набор скелетов механик. Поиск улик – пиксельхантинг. Установка очерёдности событий либо даёт очевидное «от двери до тела», либо предлагает угадать логику разработчика, как именно он посчитал нужным всё расставить. Поиск наводок в архивах – ненужный промежуточный этап и опять же казуальное гадание. Все выводы персонаж делает сам, потому что у него есть суперспособности. В открытом мире делать нечего; зачищать зоны с монстрами нет смысла, большая часть сайд-квестов сводится тупо к поиску предметов, пару раз встречаются интересные мини-расследования, но в основном, опять же, сбор макулатурыСражения. Ещё одна часть геймплея, полностью лишённая вызова, динамики, сюрпризов и выдумки. Стрельба, может, не худшая в истории, но врагов всего четыре вида, не считая людей, и два из них без проблем забиваются в рукопашную. Четыре вида монстров в игре, заваливающей тебя горами отсылок на все возможные мифы Лавкрафта, ощущаются как издёвка и разводилово. Уникальных арен нет, окружение используется разве что в битвах с боссами, которых аж целых две, коротких и унылых. Ах да, которая это уже адаптация без полноценного присутствия в ней Древнего?Графика и техническое состояние. Отчасти проблемы бюджета, отчасти исполнения. Лица в основном уродливые (не только у рыболюдов), анимации кривые и неуклюжие, эффекты плохие, частенько встречаются двойники NPC и интерьеры до смешного регулярно повторяются (может, это всё часть безумия протагониста?), а у локаций, особенно открытых, большие беды с контрастами и балансом освещения. Паршивая оптимизация. Раздражающий в «жуткие» моменты саундтрек. «Волшебное зрение» и эффект «рыбьего глаза» от безумия – малоприятные фильтрыУправление и интерфейс. На карте и компасе одновременно показываются только метки, связанные с одним выбранным заданием, и ручная их расстановка впустую тратит время. Неудобно реализованы смена снаряжения, крафт и в принципе всё меню, сбитое в кучу на экране паузы, с массой лишних взаимодействий и переходов, как будто кнопок мало на клавиатуре. Сильно пригодилась бы мини-карта и загрузка не по точкам фаст-трэвела. Покатушки на лодке страшнее любого монстра, а пользоваться ей обязывают регулярно
30 июля

20 июля 2026 Написал(а) отзыв на MOUSE: P.I. For Hire
+1
И целого сыра мало

Нечасто у нас антропоморфные животные участвуют в больших проектах, да и из громких «мультяшных» релизов разве что Cuphead вспоминается. А вот детективами фурри на инди-сцене оказываются довольно регулярно, как и в других формах медиа (например, жутко стильный комикс «Блэксэд», имеющий с этой игрой много общего). На этот раз общественное достояние в виде старых мышиных мультиков решило запустить на себе «Дум». Арена-шутер с паркуром, прокачкой и поиском секретиков. Меня не впечатлило. Любителям, может зайти, но тут достаточно технических «НО» и вне условностей жанра, да и нет какой-то уникальной механики, что выделяла бы игру на фоне конкурентов.

Динамика. Кому не хватает «Дума» и в целом есть голод по быстрым стрелялкам, это неплохой вариант; двигаться, оценивать обстановку и менять пушки надо постоянноЮмор. Множество забавных отсылок и проломов четвёртой стены, а всевозможные сырные шутки и мышиные каламбуры не надоедают почти до самого финалаДизайн. Персонажи и всякая флора-фауна клёво нарисованы и анимированыОтличный джаз-саундтрек, не стесняющийся менять настроение под стать уровням (например, превращаясь в саундтрек из «Битлджуса» в мистическом сегменте). Неплохая колоритная озвучка; вновь ожидаемо хорош еле узнаваемый Трой БейкерСюжет – незамысловатый набор клише из всех жанров разом, быстро бросающий попытки что в серьёзный нуар, что в целостную интригу, и бегущий в самые далёкие дали мета-юмора и ни разу не научной фантастики. Даже сатиры особой не выцепишь; слишком тут всё (барабанная дробь) плоское и чёрно-белое, в том числе и персонажиБоевая система. Какой-никакой импакт у стрельбы есть, но мне она удовольствия в процессе почти не доставляла. Могло быть хуже, но ничего особенного. Большая часть пушек бесполезна / крайне ситуативна, постоянно нужны от силы три, либо хрен дождёшься пополнения патронов. Ближний бой и вся взрывчатка – мусор и убожествоОднообразие. Все уровни построены по одному принципу – череда линейных арен, лениво разбавленных платформингом. При этом паркур редко нужен в бою, локации под него не заточены, от чего попрыгушки воспринимаются как скучный и формальный филер между боями. Головоломок нет, детектива нет, видов врагов мало, на всех боссов пара тактик и столько же уникальных механикОбщий визуал. Будете ли вы десять часов восторгаться стилем разных по сюжету, но внешне одинаково серых уровней – вопрос субъективный. Но мне, например, плоские враги и монотонная гамма локаций откровенно мешали ориентироваться в пространстве и понимать расстояние до объектов и противников. Разглядывать пятьдесят оттенков серого, на котором отчётливо выделяются все интерактивные точки и персонажи, по-моему, сомнительное удовольствие, быстро глаза устают. В мультфильмах это работает, потому что есть размытие задников и нет микса 2D и 3DРазличные условности и претензии к интерфейсу. Кривые и душные перемещение по глобальной карте, фонарик и взлом. Нет кнопки для возврата к предыдущему оружию. Апгрейды на оружие, по ощущениям, были бесполезны, а за деньги можно разве что закупиться патронами да всяким коллекционным мусором типа карточек для местного унылого бейсбольного гвинта. Большая часть побочных заданий сводится к поиску предметов на всё тех же сюжетных локациях. Кроме того, 95% их территории огорожены односторонними дверьми и невидимыми стенами, из-за чего поиск путей и предметов частенько превращается в побегушки по маркеру на компасе, так что, если захотите пособирать секреты, готовьтесь пробегать длиннющие кишки со старта
20 июля

11 июля 2026 Написал(а) отзыв на Esoteric Ebb
+1
Kept you apolitical, huh?

Я хоть и прохладно отношусь конкретно к D&D, но тепло приветствую любой новый disco-like, а сэр Терри Пратчетт так вообще один из моих любимых писателей. Короче, первичная неприязнь к визуальному стилю была преодолена… но восторженных впечатлений в итоге мало осталось. И дело не в сеттинге, хотя допускаю, что, если вы фанат подземелий и не против вместо игры прочитать книгу, Esoteric Ebb, как оммаж на всё и вся сразу, может понравиться.

Неплохой сюжет, а конкретно центральная детективная интрига держит темп и раскручивается в достойные и в меру зрелищные размышления о вечном-человечном. Внимание к лору, которого по ходу наваливают ну очень много (больше, чем выдержит история), в ключевые моменты действительно окупаетсяЕсли сравнивать конкретно с ближайшим предком (т.е. дискачом), я бы сказал, что небольшое количество ролевых параметров, на мой взгляд, механически лучше; нет такого конфликта между предметами, как если бы они усиливали отдельные навыки, а не общие атрибуты, и прокачка не выглядит компромиссом в стиле «отказавшись от целой ветки, я теряю сразу несколько крутых навыков, которые там не особо к месту»Юмор. Не Пратчетт, конечно, но попытка засчитана; есть и классический обман ожиданий, и вульгарная игра словами. Характеристики нередко отпускают забавные комментарии, в общем, ничего, что запомнится надолго, но посмеяться можноПредполагаю, что в мире не осталось квадратного объекта, в котором разработчику не мерещились бы политические координаты, потому что, по ощущениям, КАЖДЫЙ диалог в игре сводится либо к критике той или иной фракции / идеологии (представленной зачастую в однобоком выгодном автору свете), либо к попытке выудить из игрока выбор стороны, альтернатива которому, как правило, плаксивое «аполитичен». Нельзя не заметить предвзятость автора и его верность повесточке: как бы ни создавалась иллюзия «разных взглядов», тезисы, которые автор считает единственно верными, будут поданы хором в формате «ты или согласен, или идиот». Ну знаете, отказ от дискуссии, оскорбления – надёжные способы для донесения важного тебе посылаПерсонажи. Несмотря на буквальную безликость протагониста (он никогда не снимает шлем, хотя и умудряется как-то моментально менять его на другие), ему присущи фиксированные черты вроде приверженности своему богу, а также слезливой истеричности в моменты, когда игра считает смешным «вознаградить» так тебя за провал проверки или просто по скрипту. Вообще довольно много ситуаций, связанных с унижением клирика и демонстрацией его тупизны, нарочито вшитых в длиннющие диалоги, чтобы их, очевидно, сложнее было избежать. По-моему, очевидно, что плевать тебе будет на любую фракцию, пока она не касается тебя или тех, кто тебе дорог. Тут и главный герой довольно жалок, и встречаются ему в основном не особо приятные личности, либо верные повесточке: местные женщины во всём круче мужчин и т.д.Линейность. Несмотря на наличие развилок с выбором (которые никак не окупаются, т.к. в финале отсутствует нормальный эпилог с последствиями твоих решений), по расследованию не получится продвинуться вне рамок центрального квеста, хоть какие проверки ты на стороне не проходи – будешь по кругу слушать одно и то же. Отдельно выражу презрение к «боёвке» – не можешь сделать полноценную, лучше не делай никакую. Вусмерть заскриптованные текстовые энкаунтеры, в которых не решает ничего, кроме удачи на кубах – ни броски инициативы (враги всё равно действуют, когда и как хотят), ни компаньоны в отряде (они ничего не кидают, а делают одно и то же, просто слегка меняя последовательность, и фейлятся строго по скриптам), ни прокачка (у тебя нет опции как-либо повлиять на кубы врагов, у них даже хп нет). Страшно раздражает, когда не везёт последовательно, и ты вынужден, вне зависимости от подготовки, читать по десять раз одни и те же полотна. Большинство заклинаний применяются скриптово и ситуативно, а в остальных случаях просто не работают. Успехи / провалы проверок нередко вообще не влияют на результатДизайн. Мне откровенно не нравится визуальный стиль игры с его кислотными цветами и уродливыми персонажами (саундтрек туда же), но, кроме субъективного отторжения, замечу своё крайнее неудовольствие от факта, что значительную часть геймплея придётся провести в чёртовых тёмных однотонных подземельях, в которых двухмерность картинки и очень невнятная проработка теней превращают всё в унылую серую кашу и вдобавок (как и на поверхности) затрудняют понимание высот и ориентацию на местностиИнтерфейс и взаимодействие с окружением. Круглый журнал заданий, где текст появляется во всплывающих окнах, перекрывающих значки других заданий – это нечто изощрённо дьявольское. Локации скроены между собой отвратительно неудобными и излишними переходами, а ходить туда-сюда между ними и искать, как продвинуться по квестам, надо постоянно. Большинство срезов и быстрое перемещение открываются уже в конце игры, когда становятся почти не нужны. Пройденный текст совершенно напрасно тускнеет, и перечитывать его, если вдруг захочется, не очень-то приятно
11 июля

8 июля 2026 Написал(а) отзыв на 007 First Light
+5
Луч надежды

С Hitman и Uncharted First Light сравнили уже достаточно, а лично у меня сразу возникла ассоциация с недавним «Индианой Джонсом». И там, и тут решили отпраздновать долгожданный выход культового героя на ААА-уровень аутентичным подходом к геймплею; показательно, что в обоих случаях это в итоге свелось к акценту на стелс. Я, хоть и не большой его любитель, яро приветствую шпионские боевики, и «бондиану» в частности. По мне, так если делать полноценный стелс, то хотя бы как в Dishonored: ползание в траве как будто бы уже поднадоело. Тем не менее, игра получилась хорошей; это весёлое, динамичное и зрелищное приключение в верных традициях франшизы. Фанатам и желающим линейных боевиков рекомендую, если вдруг ещё не заценили.

Сюжет. Добротный и актуальный технотриллер; корпорации, цифровые технологии, вездесущий ИИ, преимущества и проблемы современной разведки, при этом, как положено по хорошему тону, без привязки к реальным политическим конфликтам. Нет откровенной шизы, свойственной некоторым фильмам (я фанат фазы Крэйга), умеренная её доля, чтобы вкупе с нужными клише сохранять киношный настройРежиссура. Кат-сцены сведены к обязательному минимуму, большая часть действия разворачивается в процессе геймплея, через диалоги с NPC либо постановочные сцены, как правило, в форме погонь на разных видах транспорта. Выглядит всё это здорово, темп почти не провисает, события плавно сменяют друг друга изящными склейками – в общем, absolute cinema, насколько можно не путём КодзимыНовый агент 007. Патрик Гибсон – отличный кандидат на роль, вполне подошёл бы и для кино. Отдельный респект за то, что не сделали Бонда агентом повестки; его окружают женщины, и он не стесняется ими пользоваться и ловить ответные удары. Уверен, киношники ещё «порадуют» нас либо кастингом, либо правильными взглядамиБоевая система. Ближний бой грамотно сочетает тактику со зрелищностью. Стрельба ещё лучше; надо постоянно двигаться и следить за патронами, смачные хэдшотыДизайн. Графика хорошая (отдельное спасибо, что не UE5). Многие виды очень красивые, стиль архитектуры не раз напомнила игры Arkane. Есть шикарные женщиныФирменный саундтрек в полной мере удовлетворяет ожидания от новой главы серии. Прекрасная Лана Дель Рей с заглавной темой легко обходит два последних фильмаБольшинство персонажей на фоне Бонда получились довольно блеклыми. Живые и реально кайфовые коллеги по учебке прощаются с Джимми уже на его выходе в свободное плавание (всего треть игры). Остаются до печального лишённые харизмы классические деятели из МИ-6, безликая соперница, бывалый инструктор, да карикатурный болван на злодее; у всех попеременно большие беды с логикойСтруктура заданий. Перестрелки и прочие бодрые постановочные сцены здесь жёстко отделены от прилюдной разведки и стелса. С одной стороны, да, это не позволяет игре превратиться в очередной тир по отстрелу толп врагов, но с другой рушит баланс в динамике геймплея. Когда ты проворачиваешь какие-то прикольные шпионские штучки на глазах у свидетелей – это круто. Когда участвуешь в коридорных срежиссированных экшен-эпизодах – ещё круче. Но между всем этим ползать на корточках мне было скучно, тем более что все этапы миссий предсказуемыГеймплейные условности. Таскать тела нельзя, отвлекать врагов в конкретные места вроде бы базовым бросанием предметов – тоже; часто заметно ограничены открытость и вертикальность локаций, из-за чего вариативность превращается в поиск путей, одобренных разработчиками. Вот вроде бы нелетальный стелс занимает большую часть игрового времени, а он в итоге куцый и линейный, гаджеты то работают, то нет. А ещё было бы клёво, если бы патроны у противников тоже кончались, тем самым вынуждая их чаще переходить в рукопашную. Босс-файты – заскриптованные и довольно дурацкие

6 июля 2026 Написал(а) отзыв на Promise Mascot Agency
0
Пинки☆ Неотсекаемый

Прошлая игра студии Kaisen, яркий vaporwave-детектив Paradise Killer, несмотря на сюжет про расследование убийства, была сконцентрирована на исследовании открытого мира в причудливом сеттинге. Вот и их новое творение, не менее эксцентричное и в разы нарастившее градус анимешного безумия, может привлечь любителей бизнес-симуляторов, чтобы в итоге заменить их любимые таблицы покатушками на грузовичке по острову и сбором коллекционных предметов, покемонов и карточек. Медитативно? Может быть. А хороши ли механики, и оправдана ли казуальность нарративом? Не особенно.

Сюжет. В основе истории вновь лежит детективная интрига, только про ограбления и бандитские разборки; сам сюжет, несмотря на предсказуемость и типичность большинства моментов, получился вполне жизненный и приземлённый, без лишней эксплуатации фантастического элемента. Юмор тут зачастую действительно смешнойДизайн. Художники вновь проделали фантастическую работу; окружение, выполненное в стилистике японских игр с приставок начала нулевых, спрайты персонажей с наборами выражений прямиком из аниме и манги, внимание к деталям, изящность и выразительность образов многих маскотов хорошо работают вместе и врозньСаундтрек. Музыка хороша, актёры озвучки отлично попали в безумные характерыПовествование. Хоть игра и представляет собой квинтэссенцию японского аудиовизуального колорита, сами разработчики не из Японии, и это ярко выражается в их желании поговорить на остросоциальные темы через однобокие шаблоны современной повестки (деньги – фу, мужчины – фу, ну вы поняли), откровенно надоевшие в каждом втором произведении и очень плохо сочетающиеся с клише уже истинно японской медиасферы. Это порождает кучу двойных стандартов (женщина-якудза – крутая, хочу быть как она, мужчина-якудза – стыдись, чмо, и т.д.), а серьёзная сюжетная подоплёка теряется в засилии юмора и нарочито гротескных ситуацийПерсонажи. Некоторые удались, какие-то пали жертвой недостатка выше и получились плоскими и сильно раздражающими, но главная претензия к ним – их количество, после первого десятка знакомств напрочь перекрывающее качество раскрытия. Им всем, и людям, и маскотам, несмотря на индивидуальные причуды разной степени адекватности, выдали, по сути, одну и ту же мотивацию; хочу иметь своё дело, но город не даёт, а я не уезжаю, потому что люблю его, помогите, пожалуйста. В итоге, просто следуя сюжетной канве, мы, обломав парочку злодеев, одним способом (деньгами, ха-ха) разом помогаем миллиарду несчастных. Кроме того, абсолютно каждому встречному главный герой с нуля рассказывает одну и ту же свою предысториюКазуальность. Добиться высоких темпов заработка можно только активно занимаясь коллекционированием, то есть да, бесконечно колеся по острову. В самом менеджменте агентства услуг глубины даже меньше, чем, скажем, в недавнем Dispatch; маскотов много, но каждый ходит на конкретные работы, которые всё равно ничем не отличаются друг от друга – на сотни работ на всю игру авторы сделали от силы десяток ивентов, регулярно повторяющиеся вне зависимости от заказчика и решаемые одними и теми же путями вне зависимости от маскота. Если поначалу эти ситуации кажутся забавными, то после пары часов то и дело прерываться на идентичные и простейшие карточные «баталии» беситМонотонность. Отчасти этот недостаток уже был описан выше, однако не стоит не отметить, с какой самонадеянностью разрабы делят собираемые предметы на доступные и те, за которыми придётся вернуться после апгрейдов, не говоря уже про отвратно запрятанные некоторые, еле заметные в пёстром окружении (привет, пиксельхантинг). Нет абсолютно никакой нужды заново заезжать к выдающим квесты персонажам, ведь телефоны и Интернет тут никто не отменял, но нет. Больше кругов по острову и скачков по фаст-трэвелам. Особенно остро это выражается в финале, где впервые с прибытия в город сюжет начинает бить ключом из прорванной трубы, и игра превращается в визуальную новеллу, а каждый поворот разжёвывается абсурдное число раз на все возможные лады. Даже когда уже всё понятно, ещё раз повторят Техническое исполнение. Игра с её простым визуалом и скромным по всем стандартам открытых миров миром не имеет никакого права на столь ленивую оптимизацию и сомнительные системные требования, но увы (а вот криворукость современного геймдева авторы, по совпадению, не стали комментировать). Если по описанию может показаться, что геймплей в виде поездок по красивому острову может увлечь самим процессом езды и периодическими гонками, чёрта с два; приготовьтесь к препятствиям на каждом шагу, в которые вы будете врезаться, врезаться и ещё раз врезаться – разрешили ездить сквозь деревья, иначе леса превратились бы в отвратную издёвку, но не дай боже, что вы, только не через фонарные столбы, камни или бордюры. Непропускаемые анимации для встреч с NPC и помощи маскотов – такие же однообразные и ненужно затянутые. Маркеры на карте то и дело наслаиваются друг на друга. Карта, по стандартам, одномерная, а остров сложен из высот. У одних сайд-квестов написано, где искать коллектаблсы, а у других нет – просто вот мы тут недолюбливаем комплеционистов