1412 87 1113 195
A Plague Tale: Requiem

Рейтинг игры

4.2 1142
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

A Plague Tale: Requiem
Все отзывы к игре
25 июля
+1

Крестовый поход крыс

Будет сложно, но постараюсь без лишних эмоций. Моя изначальная радость за успех Asobo Studio и продолжение Innocence сменилась горьким разочарованием. Requiem – не просто плохая в большинстве ключевых аспектов, но и напрочь депрессивная игра, словно орды крыс, пожирающих солнце, губящая всё хорошее, за что я полюбил первую часть и не дающая ничего взамен. Пятнадцать мрачных часов ненависти привели к меланхолии и безразличию. Не знаю, что нашло на авторов, кризис идей, или верность заимствования уже у TLOU 2. Куда бы ни двинулась серия дальше, вряд ли ей вновь удастся вызвать у меня улыбку. С уничтожением надежд авторы справились на славу.

В оригинале Макула, будучи эдаким стихийным бедствием, могучей и непредвзятой силой природы, прямая цитата, «менялась вместе с Носителем». И Гуго тогда в финале уже выбрал добро. Просто чтобы превратиться в итоге из наделённого особой силой контроля индивида в источник и катализатор разумной своевольной Чумы, полностью ей подчинённый и противостоять неспособный в принципе. И да, тот самый великий и всеведущий Орден алхимиков – где он, по-вашему, прозябал всю первую часть? И т.д.

Тут и там попадаются короткие, но весёлые и запоминающиеся эпизоды годноты; удачные сражения и стелс-сегменты, новые нестандартные механики, бодрые побегушки по разваливающимся уровням, а также приятные диалоги и мирные сцены, напоминающие о трогательной химии персонажей из Innocence, к сожалению, здесь практически уничтоженнойВ плане красоты и зрелищности действительно постарались; пейзажи яркие и живописные, аж дух захватывает, атмосфера южной Франции так и прёт, некоторые разрушения и размах легко посоперничают с ААА-играми в эпичности и зрелищностиОливье Деривьер вновь сражает наповал шедевральным саундтреком; актёры постарались на ура, исполнители Гуго и Амиции точно заслужили каких-нибудь наград Монотонный сюжет, шитый белыми нитками и очевидными, за мили предсказуемыми шаблонами, движется еле-еле, всё время топчась на месте. Герои отчаянно пытаются достичь хоть чего-то хорошего, но терпят критическую неудачу буквально в каждом своём начинании. Трагичная концовка (это не спойлер, камон, игра называется «Реквием») не работает, потому что у игрока нет возможности никак на неё повлиять, он вынужден смотреть грустное кинцо, которое намерено и впустую манипулирует чувствами – вы только посмотрите на редизайн Гуго, он одной своей мордашкой яростно выжимает из вас слёзыМесседж, на который напирают авторы, в корне несостоятелен. Мол, путь силы – это не выход, главная героиня всё время идёт по головам и ненависть к плохим людям лишает её (да и не только её) здравых суждений. Но мы же в средневековье, куда делся жизненный принцип «убей или убитым будешь», да и в первой части вынужденно народу положили немало. Ни один враг не пытается хотя бы схватить Амицию, её сразу убивают, так к чему этот натужный призыв к пацифизму? И ладно бы это непротивление злу насилием оставалось в головах персонажей, как в Hellblade, но нет, разработчики откровенно переписывают оригинал и в области работы местного проклятия (см. спойлер)Все персонажи постоянно принимают наитупейшие возможные решения и справедливо за них расплачиваются, а игроку лишь остаётся наблюдать за их идиотизмом из-под тяжеленного фейспалма. Все герои переписаны в худшую сторону; Амиция стала импульсивной истеричкой, Лука – наивным скептиком, отрицающим очевидное, Беатрис вообще «мать года» в её слепой вере в ничто. Новые злодеи вышли блеклыми и, опять же, совершенными идиотами без капли самосохранения, Арно, поначалу неплохой, тоже разочаровал своей смекалкой, а Софии, главной душеньке сего действа, скуповато прописали мотивацию, из-за чего она таскается за героями скорее от нечего делать. По-настоящему хорош, приятен в общении, последователен в суждениях и сопереживабелен оставался до финала лишь Гуго, но…Регулярный стелс раздражает в первую очередь своей неоправданностью и нереалистичностью. Герои то и дело лезут по скриптам в самое пекло, когда вокруг очевидные просторы, обходи, убегай и перелезай не хочу. Вариативность, несмотря на обилие локально нужных инструментов, практически отсутствует, большинство «арен» коридорные. Один имбовый арбалет с бесконечными болтами окончательно сводит на нет смысл какой-либо иной стратегии или прокачки, и это в игре, которая пытается убедить нас, что насилие – не выход. И стелс, и стычки скучные и однообразныеГоловоломки либо решаются на раз-два, требуя разве что минимального пиксельхантинга, либо к ним буквально диктуют пошаговые инструкции. Никакого удовлетворения от них я не получал, и они как раз с первой части не улучшились

Лучшие комментарии

По поводу отпускания борьбы с неизлечимой болезнью — мне такой посыл в видеоигре не интересен. Я играю чтобы получать удовольствие. Нерешаемого депресняка и смирения с ним мне и в жизни хватает (бывать специально нигде, увы, уже не надо). Особенно мне не интересна эта тема в игре, где все персонажи ведут себя как импульсивные идиоты — те персонажи, которых я полюбил иными в первой части, по реалиям которой сиквел — это просто сэдбой-фанфик, где правила игрового мира переписаны и сведены к условностям лишь бы «вот оно, тоска, молчать, дома».
По поводу реалистичной жестокости — история циклична, так что условия тяжёлой жизни, где надо драться за выживание, можно представить не только в medieval-cеттинге (которого я, честно, не знаток), но и, например, в постапокалипсисе. Тот же The Last of Us как вариант. Из средневекового сразу Hellblade на ум приходит, хотя там и не про реализм, но за аутентичность постарались.

По поводу отпускания борьбы с неизлечимой болезнью — мне такой посыл в видеоигре не интересен.

Ну, значит, в принципе нестыковка =\

Я играю чтобы получать удовольствие. Нерешаемого депресняка и смирения с ним мне и в жизни хватает

Ну во-первых, такие игры созданы для возможного сопереживания. Хотя практика показывает, что многие понимают судьбу другого только, если имеют свой схожий опыт, но в целом у нас есть эмпатия. Во-вторых, такие игры по сути терапевтические.

Я, например, много болел в детство. Очень много. И мать была в состоянии, как Амиция. Я три раза улетал в реанимацию, поэтому вижу ряд поворотов сюжета именно, как аллюзию на кризис, когда у матери забирают ребёнка, потому что ему совсем худо.

Но я — это Гуго, который выжил и вырос. Кто-то из геймеров, возможно, увидит себя в Амиции, вспомнит своё и игра прошибёт на слезы. Возможно, слёзы помогут отпустить боль или мотивируют к чему-то благому. Так, например, когда Амиция в финале уходит искать других носителей или хотя бы оставить знаки для них, чтобы передать им свой опыт, я вижу участие матерей и отцов, потерявших своих детей, в разных благотворительных фондах и групповой терапии, которая поможет облегчить душу.

Особенно мне не интересна эта тема в игре, где все персонажи ведут себя как импульсивные идиоты — те персонажи, которых я полюбил иными в первой части

Я напомню, что неизменным остался только разве что Гуго и, может быть, Лука. Амиция эволюционировала. С ней как раз всё в порядке в плане логики, так как до того девочка жила в тепличной атмосфере и бед не знала. Её никто ни к чему такому не готовил, а потом… Одна и спасай брата. И не просто спасай, а от всех, почти вообще от всех!

Больше скажу, Амиция для меня пример! Особенно её цитата из сиквела, когда она говорит Софии, что ни поклониться никому, главное — Гуго и ничто, кроме него. Если нет приоритетов на спасение мира, может быть, не всегда, но порой так и надо.

По поводу реалистичной жестокости — история циклична, так что условия тяжёлой жизни, где надо драться за выживание, можно представить не только в medieval-cеттинге

Поскольку Средние века — это всего лишь антураж, так как тогда в Европе была чума, а так вообще у нас история, скажем, про борьбу за ребёнка с раковой опухолью, перед разрабами была задача историчность того времени показать, а найти баланс между драмой про детей и подростков, и антуражем эпохи, и аллюзием на давление неизлечимой болезни.

В конце концов, Гуго можно рассматривать и как так называемого пациента Ноль, то есть того, с кого началась болезнь. Тифозная Мэри и всё такое. А там уже проблема вагонетки, которая не всегда бывает простой, а порой просто мучительна.

Мол, путь силы – это не выход

Дело совершенно не в силе. Игра не про гуманизм и насилие, а про борьбу за то, чего не вернуть, или против того, против чего борьба бессмысленна. Конкретно тут вся игра — иллюзия борьбы за неизлечимого больного близкого. Сестра за брата, мать за сына, отец за дочь, как угодно. Попробуйте побывать в онкологических отделениях, в хосписах и т.д.

Но примерно тот же посыл будет и в любой игре, где человек хочет вернуть тех, кто погиб. Игрок начинает борьбу, борьба накаляется, чтобы мы перешли грань и отпустили. В этом смысле игра, конечно, банальна, что вы, впрочем сами заметили. Но тут уж на вкус и цвет, кому какая ситуация ближе.

Но мы же в средневековье, куда делся жизненный принцип «убей или убитым будешь»

А такие игры вообще есть? Ну так, чтоб труЪ исторично именно в плане грязи и жестокости того времени?