+5
deadagain61
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

7 часов назад Написал отзыв на Resident Evil 7: Biohazard
+1
Проклятый старый дом

На фоне анонса девятой части серии Resident Evil с говорящим подзаголовком «Requiem» можно сделать вывод о том, что основные игры серии укладываются в три трилогии. Первая, «классическая», представляла собой сферический survival horror в вакууме: фиксированная камера, «танковое» управление, малое количество боеприпасов. Вторая — более экшеновая, начало которой в виде Resident Evil 4 стало настоящей революцией в области игр от третьего лица. Однако продолжить удивлять игроков у Capcom получилось не очень уверенно: пятая часть во многом повторяла предшественницу, отличаясь от неё лишь наличием кооператива и сменой тонов декораций на менее тёмные. Resident Evil 6 мутировала в стрелялку-блокбастер, уступавшую грандам жанра во многом и напрочь растерявшую былую атмосферу и характерную напряжённость игрового процесса. Зашла ли серия в тупик? Скорее да, чем нет. Седьмая часть должна была не только начать новый триптих, но и вдохнуть новую жизнь в главную серию Capcom.

Чтобы понять, на что ориентировались Capcom, решившись на радикальные перемены в серии, нужно вспомнить об изменениях в тенденциях жанра, происходивших после выхода Resident Evil 6. В 2013 году вышел Outlast и породил целый бум так называемых «инди-хорроров», характеризующихся крайней степенью уязвимости главного героя, избеганием врагов, стелс-элементами и камерой от первого лица. Обретя большую популярность, игра породила множество продолжателей, в том числе за пределами инди-сцены: в следующем году вышел P.T. — игровой тизер новой части главной конкурирующей серии Silent Hill, сделанный Хидео Кодзимой, а спустя пару месяцев последовал Alien: Isolation, восторженно принятый публикой и критиками. Capcom смекнули, куда дует ветер, последовали за ним — и не прогадали. Помимо того, что новая часть серии действительно стала играться по-новому, наконец были удовлетворены хардкорные поклонники первых частей, жаждавшие «возвращения к истокам».

Формула геймплея Resident Evil 7 достаточно проста: это игра от первого лица, в которой инертный персонаж очень медленно передвигается по локациям, исследует их в поисках ключей, решает головоломки и сражается со смертоносными противниками в условиях дефицита патронов и лечащих средств. Вновь присутствуют безопасные комнаты с сундуком для хранения вещей и печатными машинками кассетными диктофонами для сохранения. Вернулся и разнообразный крафт: помимо своеобразных «аптечек» в виде пузырька с лекарством можно создать патроны, бомбы и психостимуляторы, используемые для облегчения поиска предметов. Встречи с противниками вновь щекочут нервы — эти твари очень живучие и опасные, поэтому нужно считать каждый патрон, знать, куда можно убежать, и делать это вовремя.

Помимо изменений в геймплее, Resident Evil 7 имеет совершенно другую стилистику. Вместо гротескной, почти комиксной истории о хороших парнях, на серьёзнейших щах борющихся с психопатами из компаний по производству биологического оружия, рассказывается история куда более камерная… и куда более безумная. Главный герой по имени Итан Уинтерс внезапно получает видеосообщение от своей жены Мии, пропавшей несколько лет назад, в котором она предупреждает его, чтобы он ни в коем случае не пытался её найти. Не послушав её, он начинает поиски, приведшие его к, на первый взгляд, заброшенному дому среди болот Луизианы (привет первому сезону «Настоящего детектива»!). Быстро найдя Мию, Итан сталкивается с двумя проблемами: во-первых, его жена одержима чем-то и иногда крайне враждебно реагирует на пришедшего на помощь мужа; во-вторых, дом вовсе не пуст — его населяет семейка психов по фамилии Бейкер, которую возглавляет здоровяк Джек, явно не желающий отпускать нашу парочку просто так. После не самой удачной встречи с ним с главным героем связывается дочь Бейкеров, Зоя, и сообщает ему о том, что его супругу можно излечить с помощью сыворотки, изготовленной из специфических ингредиентов. Это и определяет цель игры — собрать всё необходимое, изготовить лекарство, вылечить жену и сбежать с ней. Но всё не так просто: Бейкеры шастают по дому в виде неубиваемых боссов и всячески мешают Итану.

Помимо изменения точки наблюдения за процессом, игра представляет собой иной тип хоррора — жести здесь в разы больше обычного, и это не столько пугает, сколько веселит. Это откровенный трэш, вдохновлённый старомодными ужастиками-слэшерами и пародирующий их. В одной из сцен главному герою отрезают кисть бензопилой, и он держит окровавленное запястье перед собой другой рукой, будто бы это пистолет! Каждый новый виток безумия, происходящий, как правило, во время встреч с Бейкерами, приводит в ещё больший восторг. Хочется сравнить эту игру с музыкой легендарного американского коллектива Cannibal Corpse — весёлая чушь про кровь, кишки и прочую мерзость.

Это, конечно, всё хорошо, но при чём тут Resident Evil? В тот момент, когда этот вопрос задаёт игрок, сюжет плавно сворачивает в некий переход к глобальной истории серии — и тут начинаются проблемы. Привязка к франшизе с точки зрения сценария сшита даже не белыми нитками, а приклеена белыми соплями, не способными удержать части вместе. Стилистики бредового ужастика про странную семейку и биохоррора о зомби и вирусах резко дисгармонируют и не работают вместе. Ну и традиционно ближе к финалу игра превращается в длинную кишку с избыточным количеством противников и огромным числом боеприпасов. В принципе, Capcom можно понять: они хотели сделать что-то новое, но решили выпустить это в рамках старой серии, боясь коммерческого неуспеха, присущего большим играм жанра. P.T. так и не превратился в полноценную игру, а Alien: Isolation собрал не самую большую кассу. Но сделать это аккуратно и гладко они не смогли. Resident Evil 4 при выходе ругали в том числе и за это, но подобные реплики тонули на фоне голосов, хваливших безупречный и революционный геймплей. К сожалению, такими достижениями Resident Evil 7 похвастаться не может: она не изобретает ничего нового, лишь умело перенимая элементы у вдохновителей.

Тем не менее это прекрасная игра. Она увлекает, затягивает и веселит, делая это лучше предыдущих двух частей серии. Она классно выглядит — новый движок обеспечивает очень красивую картинку и освещение. Она классно звучит — шорохи, скрежеты и дуновения ветра отлично давят, заставляя замедлять шаг и внимательно прислушиваться к каждому звуку. Она классно играется — чекпоинты расставлены отлично, каждая попытка боя идёт по-разному, и необходимость переиграть ту или иную сцену из-за гибели персонажа совершенно не раздражает. Недостаток в виде необоснованной привязки к серии может обернуться и достоинством, ведь эта часть может послужить отличным началом знакомства с франшизой. Посмотрим, что авторы наваяют в следующих эпизодах — это будет как минимум интересно.

Классная стилистика веселого трэшаУвлекающий и напряженный игровой процессАтмосфера дома с ужасамиКлассные графика и звукСлабый сценарийВесьма отдаленное отношение к серии и корявая привязка к ней






17 ноября 2025 Написал отзыв на Cyberpunk 2077
+7

Спустя 5 лет после выхода я наконец добрался до Cybepunk 2077. Баги поправлены, пыль, поднятая в спорах при обсуждении игры, улеглась, всё, можно играть. Эта игра засосала меня внутрь себя на 150 часов, как ни одна другая, и причина тут одна - город. Подобно тому, как Санкт-Петербург является главным героем произведений Достоевского, настоящим протагонистом Cyberpunk 2077 является вовсе не некий V (not for Vendetta), а Найт-Сити. Город, манящий своими огнями, покорил меня. Им не просто любуешься, в него веришь - он вполне мог бы существовать в реальности. Найт-Сити - та причина, по которой не хочется нестись вперед по сюжетной линии, а изучить каждый закоулок, выполнить все квесты, задания фиксеров и заявки на расследования. И коль речь зашла о сюжетной линии - она прекрасна. Это остросюжетное приключение об авантюристе, пытающемся найти выход из крайне сложной ситуации, содержащее в себе всё необходимое - неожиданные глубины и повороты, бешеный экшен, яркие фактурные персонажи, трудности выбора и миллион историй о жизни, смерти, дружбе, предательстве, любви и т.п. вечном. Обрамлено это не только потрясающим визуалом, но и прекрасной музыкой, где-то мрачной, где-то светлой, но неизменно красивой. Всё это заставляет кричать от радости и восклицать "ну вот он, некстген!" Да? Ну, не совсем...

И тут я добираюсь до геймплея. То, насколько вам зайдет то, как Cyberpunk 2077 играется, зависит ровно от ваших ожиданий и позиционировании игры в них. Итак, лучшее представление об игре даст определение "приключение от первого лица". Но как же так, у нас же есть ролевая система, возможность выбора стиля игры и огромный город? Со всем этим есть проблема. Как ролевая игра Cyberpunk 2077 весьма примитивна. Какую бы роль вы не пытались отыграть, история идет примерно по одним и тем же рельсам, а большая развилка случится ближе к концу. Да, доступные концовки для выбора будут зависеть в том числе, какие сюжетные ветки вы довели до конца, но этого маловато. Система прокачки, вариативность прохождения и попытки в иммёрсив-сим тоже крайне робки, игра буквально склоняет вас к тому, что лучший вариант игры - ориентация на смесь из "сначала стелс, а потом как пойдет" и хакинг. В чем смысл выбирать путь мастера меча, если большинство врагов имеют огнестрельное оружие? Ну а большой, будто бы реальный и невероятно красивый город пустоват. Вы не ищете квесты, они заранее отмечены на карте. Забудьте о "исследовать, встретить такого-то, взять квест", всё куда проще и площе. Это не Deus Ex + Skyrim. И это грустно - такой прекрасный город, и такой пустой. Тот его образ, сверкающий в основных сюжетных квестах, заставляет кричать "я хочу больше!" и начать попытки найти что-то столь же увлекательное за пределами основной линии, но там нет ничего. Почти ничего - задания фиксеров сюжетно сухи, киберпсихи проходятся одним и тем же способом, заявки на расследования даже не случайны, это заранее спланированные скучные ситуации. Симуляция окружающей жизни - нулевая, нет даже работающей "экосистемы" из горожан, полиции, бандитов и медиков, которая работает исправно уже несколько десятков лет в Grand Theft Auto. Это, конечно, не Mafia II, но представленное в игре функционирование среды не дотягивает даже до Far Cry 3, где внезапная стычка банд оканчивалась тем, что выживших победителей внезапно сжирает тигр. Не так много, а так радовало.

Ну так что, играется плохо? Нет, играется отлично, если вы будете следовать тому, что ожидает от вас игра, и не искать интересности в тех местах, где её нет. Да, странновато звучит, но в том случае, если для себя вы превратите эту игру в относительно линейное приключение от первого лица и не будете двигаться влево-вправо от основных квестов, то получите море удовольствия. Как уже сказал выше, в игре потрясные история, персонажи, мир, атмосфера, картинка и звук. Возможно, в этой конве будет казаться очень странным решение "драматургов" показать финальные сцены концовки от третьего лица, что немного мнёт погружение, но это даже не гомеопатическая доза дегтя. Ну а про лор я даже заводить речь не хочу - посмотрите на число шизоайсбергов, посвященных игре. Да, во многом это заслуга первоисточника, но в нем самом так подробно ковыряться не хотел почти никто до выхода игры.

Стоит ли Cyberpunk 2077 того, чтобы в неё играть? Да. Сделайте скидку на то, что я описал в тексте, и получите море удовольствия. Это слабая RPG, плоский иммёрсив-сим, плохой опен-ворлд и при этом великолепная игра. Будем надеяться, что в продолжении CDPR подтянут все стороны игры до необходимых высот - они однажды сделали одну из лучших игр всех времен и народов, но с третьей попытки. Cyberpunk 2077 по моему мнению лучше любой из первых двух, так что так надеемся, верим и ждем. И да - если любите путешествия, добавьте в список к Риму, Парижу и Нью-Йорку ещё и Найт-Сити, да и начните с него - попасть в него куда проще и дешевле, а вот выбраться... всё зависит от вас. 

Найт-СитиВселенная, лорПотрясающий визуальный образВеликолепная музыкаСюжет и постановкаКиану Ривз и персонажиЕщё раз Найт-СитиРолевая системаСпорная вариативность геймплеяПустоватый город
17 ноября











7 часов назад Написал отзыв на Resident Evil 7: Biohazard
+1
Проклятый старый дом

На фоне анонса девятой части серии Resident Evil с говорящим подзаголовком «Requiem» можно сделать вывод о том, что основные игры серии укладываются в три трилогии. Первая, «классическая», представляла собой сферический survival horror в вакууме: фиксированная камера, «танковое» управление, малое количество боеприпасов. Вторая — более экшеновая, начало которой в виде Resident Evil 4 стало настоящей революцией в области игр от третьего лица. Однако продолжить удивлять игроков у Capcom получилось не очень уверенно: пятая часть во многом повторяла предшественницу, отличаясь от неё лишь наличием кооператива и сменой тонов декораций на менее тёмные. Resident Evil 6 мутировала в стрелялку-блокбастер, уступавшую грандам жанра во многом и напрочь растерявшую былую атмосферу и характерную напряжённость игрового процесса. Зашла ли серия в тупик? Скорее да, чем нет. Седьмая часть должна была не только начать новый триптих, но и вдохнуть новую жизнь в главную серию Capcom.

Чтобы понять, на что ориентировались Capcom, решившись на радикальные перемены в серии, нужно вспомнить об изменениях в тенденциях жанра, происходивших после выхода Resident Evil 6. В 2013 году вышел Outlast и породил целый бум так называемых «инди-хорроров», характеризующихся крайней степенью уязвимости главного героя, избеганием врагов, стелс-элементами и камерой от первого лица. Обретя большую популярность, игра породила множество продолжателей, в том числе за пределами инди-сцены: в следующем году вышел P.T. — игровой тизер новой части главной конкурирующей серии Silent Hill, сделанный Хидео Кодзимой, а спустя пару месяцев последовал Alien: Isolation, восторженно принятый публикой и критиками. Capcom смекнули, куда дует ветер, последовали за ним — и не прогадали. Помимо того, что новая часть серии действительно стала играться по-новому, наконец были удовлетворены хардкорные поклонники первых частей, жаждавшие «возвращения к истокам».

Формула геймплея Resident Evil 7 достаточно проста: это игра от первого лица, в которой инертный персонаж очень медленно передвигается по локациям, исследует их в поисках ключей, решает головоломки и сражается со смертоносными противниками в условиях дефицита патронов и лечащих средств. Вновь присутствуют безопасные комнаты с сундуком для хранения вещей и печатными машинками кассетными диктофонами для сохранения. Вернулся и разнообразный крафт: помимо своеобразных «аптечек» в виде пузырька с лекарством можно создать патроны, бомбы и психостимуляторы, используемые для облегчения поиска предметов. Встречи с противниками вновь щекочут нервы — эти твари очень живучие и опасные, поэтому нужно считать каждый патрон, знать, куда можно убежать, и делать это вовремя.

Помимо изменений в геймплее, Resident Evil 7 имеет совершенно другую стилистику. Вместо гротескной, почти комиксной истории о хороших парнях, на серьёзнейших щах борющихся с психопатами из компаний по производству биологического оружия, рассказывается история куда более камерная… и куда более безумная. Главный герой по имени Итан Уинтерс внезапно получает видеосообщение от своей жены Мии, пропавшей несколько лет назад, в котором она предупреждает его, чтобы он ни в коем случае не пытался её найти. Не послушав её, он начинает поиски, приведшие его к, на первый взгляд, заброшенному дому среди болот Луизианы (привет первому сезону «Настоящего детектива»!). Быстро найдя Мию, Итан сталкивается с двумя проблемами: во-первых, его жена одержима чем-то и иногда крайне враждебно реагирует на пришедшего на помощь мужа; во-вторых, дом вовсе не пуст — его населяет семейка психов по фамилии Бейкер, которую возглавляет здоровяк Джек, явно не желающий отпускать нашу парочку просто так. После не самой удачной встречи с ним с главным героем связывается дочь Бейкеров, Зоя, и сообщает ему о том, что его супругу можно излечить с помощью сыворотки, изготовленной из специфических ингредиентов. Это и определяет цель игры — собрать всё необходимое, изготовить лекарство, вылечить жену и сбежать с ней. Но всё не так просто: Бейкеры шастают по дому в виде неубиваемых боссов и всячески мешают Итану.

Помимо изменения точки наблюдения за процессом, игра представляет собой иной тип хоррора — жести здесь в разы больше обычного, и это не столько пугает, сколько веселит. Это откровенный трэш, вдохновлённый старомодными ужастиками-слэшерами и пародирующий их. В одной из сцен главному герою отрезают кисть бензопилой, и он держит окровавленное запястье перед собой другой рукой, будто бы это пистолет! Каждый новый виток безумия, происходящий, как правило, во время встреч с Бейкерами, приводит в ещё больший восторг. Хочется сравнить эту игру с музыкой легендарного американского коллектива Cannibal Corpse — весёлая чушь про кровь, кишки и прочую мерзость.

Это, конечно, всё хорошо, но при чём тут Resident Evil? В тот момент, когда этот вопрос задаёт игрок, сюжет плавно сворачивает в некий переход к глобальной истории серии — и тут начинаются проблемы. Привязка к франшизе с точки зрения сценария сшита даже не белыми нитками, а приклеена белыми соплями, не способными удержать части вместе. Стилистики бредового ужастика про странную семейку и биохоррора о зомби и вирусах резко дисгармонируют и не работают вместе. Ну и традиционно ближе к финалу игра превращается в длинную кишку с избыточным количеством противников и огромным числом боеприпасов. В принципе, Capcom можно понять: они хотели сделать что-то новое, но решили выпустить это в рамках старой серии, боясь коммерческого неуспеха, присущего большим играм жанра. P.T. так и не превратился в полноценную игру, а Alien: Isolation собрал не самую большую кассу. Но сделать это аккуратно и гладко они не смогли. Resident Evil 4 при выходе ругали в том числе и за это, но подобные реплики тонули на фоне голосов, хваливших безупречный и революционный геймплей. К сожалению, такими достижениями Resident Evil 7 похвастаться не может: она не изобретает ничего нового, лишь умело перенимая элементы у вдохновителей.

Тем не менее это прекрасная игра. Она увлекает, затягивает и веселит, делая это лучше предыдущих двух частей серии. Она классно выглядит — новый движок обеспечивает очень красивую картинку и освещение. Она классно звучит — шорохи, скрежеты и дуновения ветра отлично давят, заставляя замедлять шаг и внимательно прислушиваться к каждому звуку. Она классно играется — чекпоинты расставлены отлично, каждая попытка боя идёт по-разному, и необходимость переиграть ту или иную сцену из-за гибели персонажа совершенно не раздражает. Недостаток в виде необоснованной привязки к серии может обернуться и достоинством, ведь эта часть может послужить отличным началом знакомства с франшизой. Посмотрим, что авторы наваяют в следующих эпизодах — это будет как минимум интересно.

Классная стилистика веселого трэшаУвлекающий и напряженный игровой процессАтмосфера дома с ужасамиКлассные графика и звукСлабый сценарийВесьма отдаленное отношение к серии и корявая привязка к ней

17 ноября 2025 Написал отзыв на Cyberpunk 2077
+7

Спустя 5 лет после выхода я наконец добрался до Cybepunk 2077. Баги поправлены, пыль, поднятая в спорах при обсуждении игры, улеглась, всё, можно играть. Эта игра засосала меня внутрь себя на 150 часов, как ни одна другая, и причина тут одна - город. Подобно тому, как Санкт-Петербург является главным героем произведений Достоевского, настоящим протагонистом Cyberpunk 2077 является вовсе не некий V (not for Vendetta), а Найт-Сити. Город, манящий своими огнями, покорил меня. Им не просто любуешься, в него веришь - он вполне мог бы существовать в реальности. Найт-Сити - та причина, по которой не хочется нестись вперед по сюжетной линии, а изучить каждый закоулок, выполнить все квесты, задания фиксеров и заявки на расследования. И коль речь зашла о сюжетной линии - она прекрасна. Это остросюжетное приключение об авантюристе, пытающемся найти выход из крайне сложной ситуации, содержащее в себе всё необходимое - неожиданные глубины и повороты, бешеный экшен, яркие фактурные персонажи, трудности выбора и миллион историй о жизни, смерти, дружбе, предательстве, любви и т.п. вечном. Обрамлено это не только потрясающим визуалом, но и прекрасной музыкой, где-то мрачной, где-то светлой, но неизменно красивой. Всё это заставляет кричать от радости и восклицать "ну вот он, некстген!" Да? Ну, не совсем...

И тут я добираюсь до геймплея. То, насколько вам зайдет то, как Cyberpunk 2077 играется, зависит ровно от ваших ожиданий и позиционировании игры в них. Итак, лучшее представление об игре даст определение "приключение от первого лица". Но как же так, у нас же есть ролевая система, возможность выбора стиля игры и огромный город? Со всем этим есть проблема. Как ролевая игра Cyberpunk 2077 весьма примитивна. Какую бы роль вы не пытались отыграть, история идет примерно по одним и тем же рельсам, а большая развилка случится ближе к концу. Да, доступные концовки для выбора будут зависеть в том числе, какие сюжетные ветки вы довели до конца, но этого маловато. Система прокачки, вариативность прохождения и попытки в иммёрсив-сим тоже крайне робки, игра буквально склоняет вас к тому, что лучший вариант игры - ориентация на смесь из "сначала стелс, а потом как пойдет" и хакинг. В чем смысл выбирать путь мастера меча, если большинство врагов имеют огнестрельное оружие? Ну а большой, будто бы реальный и невероятно красивый город пустоват. Вы не ищете квесты, они заранее отмечены на карте. Забудьте о "исследовать, встретить такого-то, взять квест", всё куда проще и площе. Это не Deus Ex + Skyrim. И это грустно - такой прекрасный город, и такой пустой. Тот его образ, сверкающий в основных сюжетных квестах, заставляет кричать "я хочу больше!" и начать попытки найти что-то столь же увлекательное за пределами основной линии, но там нет ничего. Почти ничего - задания фиксеров сюжетно сухи, киберпсихи проходятся одним и тем же способом, заявки на расследования даже не случайны, это заранее спланированные скучные ситуации. Симуляция окружающей жизни - нулевая, нет даже работающей "экосистемы" из горожан, полиции, бандитов и медиков, которая работает исправно уже несколько десятков лет в Grand Theft Auto. Это, конечно, не Mafia II, но представленное в игре функционирование среды не дотягивает даже до Far Cry 3, где внезапная стычка банд оканчивалась тем, что выживших победителей внезапно сжирает тигр. Не так много, а так радовало.

Ну так что, играется плохо? Нет, играется отлично, если вы будете следовать тому, что ожидает от вас игра, и не искать интересности в тех местах, где её нет. Да, странновато звучит, но в том случае, если для себя вы превратите эту игру в относительно линейное приключение от первого лица и не будете двигаться влево-вправо от основных квестов, то получите море удовольствия. Как уже сказал выше, в игре потрясные история, персонажи, мир, атмосфера, картинка и звук. Возможно, в этой конве будет казаться очень странным решение "драматургов" показать финальные сцены концовки от третьего лица, что немного мнёт погружение, но это даже не гомеопатическая доза дегтя. Ну а про лор я даже заводить речь не хочу - посмотрите на число шизоайсбергов, посвященных игре. Да, во многом это заслуга первоисточника, но в нем самом так подробно ковыряться не хотел почти никто до выхода игры.

Стоит ли Cyberpunk 2077 того, чтобы в неё играть? Да. Сделайте скидку на то, что я описал в тексте, и получите море удовольствия. Это слабая RPG, плоский иммёрсив-сим, плохой опен-ворлд и при этом великолепная игра. Будем надеяться, что в продолжении CDPR подтянут все стороны игры до необходимых высот - они однажды сделали одну из лучших игр всех времен и народов, но с третьей попытки. Cyberpunk 2077 по моему мнению лучше любой из первых двух, так что так надеемся, верим и ждем. И да - если любите путешествия, добавьте в список к Риму, Парижу и Нью-Йорку ещё и Найт-Сити, да и начните с него - попасть в него куда проще и дешевле, а вот выбраться... всё зависит от вас. 

Найт-СитиВселенная, лорПотрясающий визуальный образВеликолепная музыкаСюжет и постановкаКиану Ривз и персонажиЕщё раз Найт-СитиРолевая системаСпорная вариативность геймплеяПустоватый город
17 ноября

2 сентября 2025 Написал отзыв на Silent Hill 2
+4
Отличный несиквел

Если вам очень нравится первая часть, и от игры с названием "Silent Hill 2" вы ждете её продолжения, то вы можете быть удивлены тем, что она им не является. Silent Hill 2 рассказывает историю, никак не связанную с опусом 99-го года. Можно сказать о том, что обе игры объединяет город, но и это не совсем так, ибо Сайлент Хилл в первой и второй частях являются совершенно разными интерпретациями пресловутого населенного пункта, как географически, так и метафорически. Знакомых по первой части локаций вы не увидите, но и сам город НЕ СОВСЕМ ТО, чем был в первой части. Запутал? Выразившись яснее, я бы подкинул вам спойлер, поэтому извините. В общем, это не совсем сиквел первой части, если нужен именно он - см. Silent Hill 3.

Silent Hill 2 был создан другими людьми, и вместо чертовщины категории "Б" про культ, жертвоприношения, дьявола и т.д. рассказали тонкую историю о путешествии по психике главного героя, в чем-то напоминающее х/ф "Шестое чувство". Сцен с потусторонним городом куда меньше, и он почти не адовый. Вместо эфемерного и местами резкого нойз-эмбиента - мягкие, обволакивающие композиции, сыгранные на живых инструментах (щедро засемпленных, разумеется). Эта игра куда более уютная и менее пугающая... на первый взгляд. Потому что основной сюжетный твист поднимает в игроке ядовитый вопрос "а не поступил бы ты так же?", оба ответа на который пугают сильнее, чем ржавые окровавленные стены.

Геймплей почти никак не изменился со времен первой части. Ходим, натыкаемся на закрытые двери, решаем загадки, находим ключи, идем дальше. Стоит отметить, что сам Сайлент Хилл стал куда более закрытым, и, честно говоря, это расстраивает. В первой части при исследовании города можно было обнаружить локации, не связанные с сюжетом, в которых можно было наткнуться на новые детали сюжета и обычные ресурсы. И это проблема - Сайлент Хилл в сиквеле не похож на жилой в прошлом и оставленный сейчас, он всего лишь декорация, на фоне которой рассказывается история главного героя Джеймса Сандерленда. Уровней на открытом воздухе тоже стало меньше - мне очень часто их не хватало для того, чтобы просто отдышаться от очередных апартаментов/квартир/отелей/санаториев/ПТУ и других типов зданий, содержащих КОРИДОРЫ и ДВЕРИ.

Персонажи проработаны гораздо лучше - и сам главный герой, и все встреченные им на пути. Гораздо более понятной стала их мотивация делать то, что они делают. Здорово улучшенная графика отлично иллюстрирует то, что это живые люди с настоящими эмоциями, а не куклы, как было в первой части. Все их истории крайне интересны, после каждой встречи вопросы в голове лишь множатся, поднимая градус ожидания развязки до небес. В игре 6 концовок, 2 из них шуточные, все 4 оставшиеся являются каноном. Условия получения той или иной на этот раз более призрачные, и перечислять их я вновь не буду из-за угрозы спойлеров. Скажу лишь то, что та концовка, которую получают игроки в 90% случаев при первом прохождении, содержит столь полный любви монолог жены главного героя, что я был растроган едва ли не до слез.

Написанное в конце предыдущего абзаца одновременно и достоинство, и недостаток. Silent Hill 2 - психологическое переживание, а не лютый хоррор, который развлечет вас щекотанием нервов. Одно дело, когда вам лет этак 16, тогда эмоциональная история воспримется на ура, однозначно положительно сказавшись на созревании личности. Другое дело, когда вам за 30, и количество реальных переживаний в жизни и так достаточное. Нужно ли вам нагружать свою голову ещё одним? Решайте сами. В любом случае Silent Hill 2 - великолепная игра.

P.S. я сознательно почти ничего не написал о ВЕЛИКОМ саундтреке к игре. Во-первых, о нем все и так слышали. Во-вторых, писать о музыке - дело неблагодарное, ибо передать вызываемые ей эмоции словами нереально. Просто послушайте OST перед игрой, и решение придет само, играть или не играть.

Интересная историяМузыкаАтмосфераЭмоциональностьМало города! Хочется куда большего города с необязательными локациями, как в первой частиДурацкие смены ракурса камеры, особенно во всяких Т-образных коридорахСлишком много уровней а-ля "ходи по зданию, целуй закрытые двери, ищи ключи"
2 сентября

27 июля 2025 Написал отзыв на Silent Hill
+1
Я джавдцать лет проходил эту игру…

Ну ладно, не прямо-таки 20 лет - большинство из них пришлось на гигантскую паузу между началом прохождения в 9-летнем возрасте и его окончанием в 29-летнем. Мой маленький детский мозг тогда не осилил достижение одной из самых первых «целей» - добраться до школы. И даже если бы тогда мне удалось это сделать, я явно бы застопорился на ставшей легендарной загадке с роялем, особенно на фоне того, что играл я тогда с каким-то ужасным переводом, который явно не делал различий между «dove» и «pigeon». Но даже сквозь эти 20 лет я помнил ту атмосферу игры - прогулки по городу, скрытому туманом, из которого вылезали чудовища под белый шум помех радиоприемника, запомнились навсегда. Поэтому совершенно неудивительно, что я вернулся к этой игре, будучи абсолютно уверенным в том, что мне нынешнему прохождение этой игры поддастся с куда меньшим скрипом. Что, в принципе, и произошло.

Вкратце - игра потрясающая, даже сейчас, в 2025. Более того, она очень выгодно смотрелась на фоне Death Stranding, в который я играл параллельно, и который местами мог меня утомить излишней однообразностью. Silent Hill - тот тип хорроров, который мы потеряли. В нем не хватит ресурсов прикончить каждого противника, но и игра к этому не принуждает (как случилось в богомерзком Homecoming). Большие локации, которые полны мест, которые можно пропустить, не обладая высокой любознательностью, не говоря еще и о концовках, «положительные» варианты которых требуют быть очень внимательным. Глядя на эту устаревшую графику, я вспоминаю слова Гэри Гайгэкса - «как бы красивы не были игры, они никогда не заменят вашу фантазию». На фоне такой картинки фантазия играет куда лучше, чем при современной вылизанной графике, где разгулу воображения просто нет места, нас пугает не игра, а само наше восприятие. И это здорово - такая работа психики идеально ложится в каноны психологического ужаса Silent Hill. Ну и загадки - боже, я вообще забыл, что когда-то существовал целый жанр квестов, полностью сотканный из головоломок. Здесь их целая куча, и придется напрячь голову - никто желтой краской не пометил, что нужно делать.

Сюжет игры вращается вокруг поиска главным героем, Гарри Мэйсоном, своей дочери в загадочном городе Сайлент Хилл. Не вижу смысла писать о нем больше - столь старая игра предполагает, что либо вы её прошли и все знаете, либо собираетесь играть, раз читаете это, тогда самым беспощадным моим действием по отношению к вам будет изложение его подробностей. Ограничусь лишь описанием его подачи - да, вынужден сказать, что подобный способ повествования (CG в начале и полунемые кат-сцены из говорящих персонажей) уже староват. Другое дело, что большую роль в нарративе играет окружение - вы видите следы каких-то ужасных действий, и сами понимаете, что в городе творится большая жуть. Вновь упомяну несколько концовок - современного игрока может вполне расстроить получение неканоничной «плохой» (все покойники, ха-ха) концовки при первом прохождении, убивая желание сделать и второе, так что воспользуйтесь информацией в сети, чтобы прийти к каноничному варианту, если это важно.

Управление старенькое, танковое, но его можно чуть-чуть улучшить, включив автоприцел - игра не станет казуальной, просто чуть меньше будет бесить управлением. Одно из лучших решений авторов - отсутствие интерфейса, что увеличивает погружение в игру.

Нельзя не упомянуть о музыке - пусть Акира Ямаока еще не достиг зенита своего композиторского таланта в первой части серии, он все равно поработал на славу. Большая часть музыки игры - тревожный обволакивающий эмбиент или раздирающий уши эмбиент, убирающий по своей жесткости Nine Inch Nails и близкий по ней к проектам Джастина Бродрика. Также радуют музыкальные пасхалки в духе отсылок к участникам группы Sonic Youth, во вселенной игры назначенные сотрудниками школы.

Теперь мы знаем, что будет ремейк. Ждать его или проходить оригинал? Судя по классному ремейку сиквела, есть шанс, что ремейк первой части получится отличным, и знакомство с игрой вполне можно начать с него. С другой стороны, все может быть иначе… а с третьей - это все равно будут разные игры, почему бы не поиграть в обе? В таком случае, смело включайте оригинал, и добро пожаловать в Сайлент Хилл.

Офигенная атмосфераИнтересная вселенная игрыКлассное музыкальное сопровождениеБольшое количество интересных загадокХороший левел-дизайнУправлениеПодача сюжета
27 июля

22 июля 2025 Написал отзыв на Mafia: The City of Lost Heaven
+7
Одна из любимых игр на все времена

(Достоинства игры описаны строго в рамках своего времени)
Замечательная игра. История, может и малооригинальная по стандартам кинематографа, рассказана настолько складно, что кажется, будто она существовала вечно, ещё до возникновения всего и вся. Чудесная передача атмосферы тех времен - я там, за окном великая депрессия и сухой закон. Музыка, хоть и выбивается географически (джаз-мануш в те времена не играли в США, а только в Центральной Европе), подобрана прекрасно, я до сих пор слушаю Джанго Рейнхардта, и закрывая глаза, вновь оказываюсь в игре. Геймплей - обычная, но приятная стрелялка, но всё, что касается автомобилей, сделано просто офигенно. Всем советую. Если стоите перед выбор - оригинал или ремейк, выбирайте первый.

Классное повествованиеАтмосфераМузыка
22 июля

19 июля 2025 Написал отзыв на The Last of Us: Part II
+1
The love you take is equal to the love you make

Я большой поклонник первой части игры, даже так - она навсегда будет одной из моих самых любимых игр. Завязка игры с Сарой, конец сюжетной арки Генри и Сэма, концовка... Такое не забывается. Однако новость о разработке сиквела была воспринята мною с неким скепсисом, т.к. история первой была самодостаточной, и продолжение в духе "новое приключение старых персонажей" было бы очень странным. Но создатели сделали всё иначе, рассказав о непосредственных последствиях действий главных героев в предыдущей игре.
Получив огромное количество восторженных отзывов об уровне драматизма и эмоциональности первой части, разработчики решили сделать на этом сильнейший акцент, и, наверное, местами переборщили. Наиболее сильно это характеризует сцена завязки сюжета, столь сильно потрясшее общество игроков - смерть полюбившегося персонажа, показанная с едва ли не торжественной жестокостью, просто потрясает, и не в однозначно хорошем смысле этого слова. Но это работает - я был шокирован и воспылал жаждой мести ровно так же, как и главная героиня этой игры. Я с большим удовольствием расправлялся с врагами, благо, жесткость геймплея этому только благоволит. У меня возникли ассоциации с "Убить Билла" - поэтапное уничтожение главной героиней банды, убивших самого близкого человека. Вся история мести Элли - сплошной ежесекундный восторг. Геймплей, левел-дизайн, картинка, насыщение уровней различными историями о произошедших событиях, всё на полной высоте. Но меня не покидали вопросы - "неужели это игра про банальную месть? я в конце найду антагониста, убью его, и всё?". Поэтому, когда повествование сюжета Элли прерывается на драматической ноте и история переходит к перспективе антагониста, у игры нащупывается второе дно... и начинаются проблемы.
Авторы придумали оригинальную концепцию - сначала мы играем за "героя" и в процессе выясняем, что не очень уж он и герой, а потом за "злодея", наблюдая за тем, что не слишком он отличается от "героя". Но она сработала лишь частично - играя за Элли, я действительно начал ощущать, что её действия становятся излишне жестокими, что замечает она сама, когда водопроводной трубой выбивает информацию из очередного члена банды обидчиков. Однако задав себе вопрос о том, как бы поступил я сам на её месте, мне совсем не хотелось её судить. А в части игры за Эбби эта идея не сработала вообще - игроку презентуют персонажа, действия которого невозможно рассматривать непредвзято после событий в завязке игры. Да, она тоже человек, она кого-то любила, кого-то потеряла, кому-то помогла и кого-то спасла, но ничего из этого не позволяет проникнуться к ней хоть какими-то сочувствием и изменить отношение к ней как к абсолютному злу. Более того, события её истории крайне мало связаны с основным сюжетом. Почему её действия по отношению к одним людям должны искупать ущерб, причиненным другим? Её кампания вообще не нужна, оглядываясь назад, я задаю вопрос "а что бы изменилось, не будь в игре её истории?". Ничего, абсолютно ничего. Но не могу не отметить, что те её части, которые связаны с основным сюжетом, были очень классными - встреча со снайпером, обнаружение убитых друзей и жестокая встреча с Элли-боссом в театре - это, блин, круто. И они настолько классно сделаны, что встряхивают и заставляют с интересом играть дальше. Есть ещё одна проблема - действия Эбби расходятся с целью разработчиков "обелить" её личность. Мне вообще не хотелось убивать серафитов после прибытия на их остров - странно это делать при Леве. Мне совершенно не хотелось убивать членов WLF - они атаковали Эбби, не зная всего контекста. Я старательно проходил часть этой игры без убийств, пока их не навязали мне сценаристы. Это странно.
Но итоговое схождение линий Элли и Эбби и развязка их борьбы привели меня в восторг. Я получил ответ на вопрос "а не о дурацкой ли месте эта игра?". Не о мести, а об абсолютно обратном - о прощении, и, как всегда, о любви. Если первая часть была о любви Джоэла к Элли, то вторая - о любви Элли к Джоэлу, ведь всё, что она сделала, было из-за любви к нему - и мщение, и прощение. Я глубоко не согласен с теми, кто сокрушался о том, что "Джоэла слили". Не умаляя чувств этих людей и права на мнение, я заявляю, что Джоэл не был слит, он вообще является главным героем этой игры, появляясь в проникновенных флэшбеках, разрывающих скорбью душу. И этот финал "я прощу тебя... когда-нибудь" наполнен настолько мощным светом, что выжигает всю тьму, напитавшую и Элли, и меня в процессе её пути мщения. Эбби в какой-то момент времени перестала быть целью её мщения, превратившись в объект переноса её сложных чувств к Джоэлу, и прощает его, отпустив Эбби. Я не хочу говорить о том, как это "глубоко", о понимании бессмысленности мести и принципа "око за око". Во всей этой идее авторов можно найти кучу изъянов и логических проблем, но я не хочу, я не буду этого делать, ибо те эмоции, которые я испытал во время этой игры, были настолько сильны, что заслоняют собой все вопросы. Ровно так, как и происходит в жизни, когда люди любят, мстят и прощают.
P.S. Я не написал ничего о неких "особенностях" персонажей игры. К сожалению, авторы решили высказаться на весьма острую общественно-политическую тему, никак не связав это с сюжетом. Когда мы узнали в первой части, кем на самом деле был Фрэнк Биллу, это открывало второе дно в трагедии их истории. Здесь же это просто манифестация персональных взглядов, и считаю, что этому не место в игре. Я сознательно не стану говорить собственного отношения к теме, акцентируя внимание на том, что я ясно осознаю, что есть совершенно разные люди, с разными взглядами на то, как должна быть устроена жизнь. Уверен, что и авторы это прекрасно знают, так зачем было тревожить часть своей аудитории, ради чего? В любом случае, это не испортило опыт моей игры. Если вы по описанной в этом абзаце причине не играли в игру, я всё же советую дать ей шанс. Она не про "особенную" любовь, а про любовь вообще, которая не чужда каждому.

Встряхивающая эмоциональностьОригинальность концепцииХудожественный уровень визуальной частиЗамечательная боевая системаПродуманный левел-дизайнТехническое исполнениеЧасть игры за Эбби - события в ней слишком сильно оторваны от основной сюжетной линии, отсутствие необходимого эмоционального опыта для её "принятия", затянутость.Создатели разворошили осиное гнездо, высказавшись определенным образом на общественно-политическую проблему, разделившее общество (теперь и игровое)
19 июля