Мой топ
Играю сейчас 6
Любимые игры 31
Смотреть всеАктивности
Игра практически сразу мне полюбилась. И это при том, что прей единственная игра от аркейнов, которую я прошёл и запускал в принципе. У меня есть большинство тайтлов разработчиков, но именно эта космическая история тянула к себе в первую очередь. Она очень выделяется среди прочих продуктов аркейн (редфол не в счёт). Просто когда другие игры в большинстве своём все же про быстрый и агрессивный геймплей, то прей кажется таким медленным и осторожным.
Но давайте по полочкам. Сюжетка.
Эта игра с лёгкостью превратит любого нормального человека в параноика. Это сопряженно как историей, так и геймплеем, ведь гребанные мимики могут быть где угодно. Но сценарно в прей почти нет ничего, в чем вы можете быть уверены стопроцентно.
Главный замес - разнести весь космошатл в щепки. Вроде все прозрачно, инопришеленцы должны быть уничтожены. А потом тебе бам поворот, и ещё поворотик, и ещё одного жалко не будет. И вот ты сидишь в думах, каво делать, ведь один говорит, что мы сами дали такой приказ, сами себе мы не можем 3.14здеть, но и второй вроде не врет, однако ключевое слово ВРОДЕ.
И так всю игру. На протяжении главного квеста, на второстепенных, при выборе концовки и в том числе в стиле прохождения. Вы всегда будете спрашивать себя дважды "а правильно ли я поступаю"? А забава в том, что истинно правильного решения тупо нет. Но выбор делать надо.
В общем сценарно прей это жесть. Я в конце раз десять передумывал, как поступить, и все равно до последнего не был уверен в своём выборе.
Ну а концовка заставит вспомнить начало игры при мыслях "я так и знал".
Переходим к другим классным вещам, например к локациям. Талос 1 это шатл на котором будет происходить весь звиздец. Космокорабль огромный и просто потрясающий. Я первые локации изучал часами. Настолько они круто выверенны и безупречны. В каждую каюту хочется зайти, за каждый уголок заглянуть, даже когда по сюжету туда не надо.
Благо игра такое позволяет. Дверь закрыта - найди ключ, лень искать - взломай, нет навыка взлома - заберись как нить по другому, вариков много. И везде всегда что-то будет. Без награды не оставят. В конце вообще ахренеть можно, ведь вы поймёте, что прей это игра с открытым миром. Талос 1 это одна огромнейшая локация, по которой можно свободно перемещаться.
Однако, жаль это признавать, но не может быть все настолько прекрасно. Сомнительного и просто плохого в прей тоже есть.
Начну с квестов. Да, выше я указал что сценарно прей жесть, но увы не все задания крутые или хотя-бы интересные. Первые квесты лично для меня были пустышками, ибо я не понимал куда иду, что ищу и для кого вообще стараюсь. В списке заданий конечно все будет написано, но я не чувствовал, что история происходит здесь и сейчас. Я просто видел как задание добавлялось, а затем как-то само завершалось. Я старался следить за тем что я делаю и куда сую нос, но только с половины игры, когда миссии стали давать живые люди, я вникся.
Но главная боль моя дырка задница - боевка. Не сам геймплей, а именно сражения. Видите ли прей довольно хардкорная, на средней сложности мне много раз давали пососать. Противники почти всегда будут сильнее вас. Это подталкивает игрока либо избегать стычек, либо использовать весь спектр возможностей. Проблема в том, что этот самый спектр откроется далеко не сразу. Вот и приходится либо ходить на корачках, что не совсем интересно, либо использовать один и тот же способ устранения противника до появления новых возможностей, что тоже в какой-то момент надоест.
В определённый момент вы все таки станете машиной для убийств. Способностей будет гора и оружие будет улучшенное, красота. Мочить пришельцев станет одно удовольствие. Но заговнит ситуацию постоянный респавн врагов из локи в локу. Увы, но как бы их не было удобно убивать, надоело это уже на третий раз. Да и вообще-то патроны хочется сохранить, ало.
Ещё хуже усугубляет ситуацию арсенал вооружения. Из стандартных едениц у нас пистоль, дробан и шокер (ещё гаечный ключ). На вспомогательном гипс пушка, но на врагах я её почти не использовал, только в крайних мерах. Все остальное почти мусор. Гранаты полезны, но пользоваться ими мазохизм. Почему разрабам не пришла мысль стыпздить идею у эвил визина с их арбалетом. Клевое оружие, которое можно применить по разному. А в прее игрушечный арбалет, он делает пиу пиу блин. Прикрепите к нему гранаты и уже хорошо будет, я хотя-бы использую эту пушку больше двух раз.
Со способностями ситуация иная. Их довольно много, все интересные и прикольные, все хочется попробовать. Однако, во-первых: улучшения для них на дороге не валяются, при всем желании не получится заполучить все способности. Во-вторых: игра сама это запрещает. Да, она делает это не охотно, лишь припугивая, но если верить статистике, все хотят отыграть хорошего мальчика и потому не вкачивают способности пришельцев. Крч разрабы сами себе выстрелили в ногу. Вот можно было бы обнулять билды и создавать их по новой, тогда было бы прекрасно. Увы, сюжетно обоснованно, почему так нельзя, хотя с другой стороны кому не насрать, игровая условность, разве нет?
Да и человеческие способности очень полезны, так что спешалы пришельцев снова в пролёте.
Ну а про бои в космосе я промолчу. Такую лютую хрень лучше вообще не вспоминать.
Пора замутить итог. Не смотря на то, как я бомбил с боевки прея, а я прям реально местами злился и поливал игру помоями, проект попал мне в сердце и оставил там приятные воспоминания. Возможно перепройду как нибудь, благо есть нг+.
Проклятье мёртвых богов очень похожа на hades. Это тоже рогалик, реликвии напоминают дары богов олимпа, да и оружки есть схожие. Сюжета только нет. Ну как сюжета, конкретно сценария. Этим курса отличается от хадеса и не в лучшую сторону. Однако в остальном - она в разы лучше.
Боевка здесь богоподобная. Есть два лёгких оружия, можно залутать двухручный дрын, имеются небольшие комбухи, перекат и парирование. И все это привязано к стамине. Благодаря данному инструментарию игрок способен вытворять такие вещи, что монстры подземелья и представить не могли.
Также здесь намного лучше реализованна роглайк составляющая. В начале выбераешь тип данжа, их три штуки, каждый со своим пулов врагов, боссов и ловушек. После успешного прохождения каждого открывается главный смешанный данж. В нем собраны воедино все три подземелья. Там же ждёт финальный босс.
Ружбаек в игре масса и их спокойно можно менять во время забега. Смысл смены таится не только в цифрах урона, но и в доп свойствах, например +20% урона боссам. Таких свойств может быть аж три штуки, плюс сама оружка способна иметь одну, в итоге четыре. Такие же мувы мутятся с реликвиями.
И просто представьте какой открывается роглайковый потанцевал: у игрока могут быть шесть разных реликвий с различными свойствами, три вида вооружения, которые так же имеют доп свойства.
И сейчас придержите челюсть, ибо я ещё не рассказывал о киллер фиче игры - пролятье. В определённый момент оно настигнет игрока и поменяет правила забега. По началу проклятья это страшный сон новичка, ведь накопив таких четыре штуки пятое будет смертельным. Однако научившись контролировать накопление курсы и во время её сбрасывать, игрок перестанет их боятся. Наиборот даже будет копить, ибо некоторые не такие уж и плохие, есть очень даже полезные.
Все выше перечисленное прибавляет к реиграбельности. Конечно, это не айзек и набор определённых ситуаций в скором времени иссякнет. Да и сломать игру не выйдет. Однако сыграть через некоторые билды вполне можно, например через поджог, либо самохил.
Растянуть удовольствие даёт прокачка хаба. В нем можно выбрать первоначальное оружие, способности, а также открыть новые на накопленые ресурсы.
В общем такой вот отзыв вышел. Я ещё до конца игру не прошёл, завалил финал босса, а там новые данжи открылись. По факту они те-же самые, просто сложнее, и там тру босс прячется. Но мнение об игре уже вряд-ли изменится, я получаю кучу удовольствия играя в неё.
Люблю поинтэндклики, но этот мне не особо понравился. Во-первых, бесила череда неочевидных действий. Я понимаю, это головоломка как никак. Но порой решения задачек вот прям уж совсем несуразные.
Во-вторых, сранный пиксельхантинг. Тыкать по всему экрану в надежде попасть на хоть какую нибудь интерактивность приходилось часто. Как по мне это проблема из-за однотонности игры.
В-третьих, одни и те-же локи. Игрушка короткая, поэтому скудность мест ощущается невооружённым глазом.
Ещё вспомнил не особо приятный момент, который размазан по всей игре, а именно триггер событий. Иногда после какого-либо взаимодействия, чтобы что-то произошло надо выйти из актуальной локи, походить туда сюда и вернутся. Ну как по мне это тупо лишние действия.
Ну и напоследок докину, что перемещаться было не удобно очень. Я как-то привык по подобным проектам, что если куда-то зайдешь, то по стрелке внизу вернёшься в предыдущую комнату. Тут такое работало не всегда, больница и кладбище тому подтверждение.
Вот как-то так. Каюсь, прошёл не без помощи гайда. Просто стал замечать что с возрастом мыслительные процессы даются не легко. А безнадежное протыкивание каждого угла лишь раздражает.
Игра практически сразу мне полюбилась. И это при том, что прей единственная игра от аркейнов, которую я прошёл и запускал в принципе. У меня есть большинство тайтлов разработчиков, но именно эта космическая история тянула к себе в первую очередь. Она очень выделяется среди прочих продуктов аркейн (редфол не в счёт). Просто когда другие игры в большинстве своём все же про быстрый и агрессивный геймплей, то прей кажется таким медленным и осторожным.
Но давайте по полочкам. Сюжетка.
Эта игра с лёгкостью превратит любого нормального человека в параноика. Это сопряженно как историей, так и геймплеем, ведь гребанные мимики могут быть где угодно. Но сценарно в прей почти нет ничего, в чем вы можете быть уверены стопроцентно.
Главный замес - разнести весь космошатл в щепки. Вроде все прозрачно, инопришеленцы должны быть уничтожены. А потом тебе бам поворот, и ещё поворотик, и ещё одного жалко не будет. И вот ты сидишь в думах, каво делать, ведь один говорит, что мы сами дали такой приказ, сами себе мы не можем 3.14здеть, но и второй вроде не врет, однако ключевое слово ВРОДЕ.
И так всю игру. На протяжении главного квеста, на второстепенных, при выборе концовки и в том числе в стиле прохождения. Вы всегда будете спрашивать себя дважды "а правильно ли я поступаю"? А забава в том, что истинно правильного решения тупо нет. Но выбор делать надо.
В общем сценарно прей это жесть. Я в конце раз десять передумывал, как поступить, и все равно до последнего не был уверен в своём выборе.
Ну а концовка заставит вспомнить начало игры при мыслях "я так и знал".
Переходим к другим классным вещам, например к локациям. Талос 1 это шатл на котором будет происходить весь звиздец. Космокорабль огромный и просто потрясающий. Я первые локации изучал часами. Настолько они круто выверенны и безупречны. В каждую каюту хочется зайти, за каждый уголок заглянуть, даже когда по сюжету туда не надо.
Благо игра такое позволяет. Дверь закрыта - найди ключ, лень искать - взломай, нет навыка взлома - заберись как нить по другому, вариков много. И везде всегда что-то будет. Без награды не оставят. В конце вообще ахренеть можно, ведь вы поймёте, что прей это игра с открытым миром. Талос 1 это одна огромнейшая локация, по которой можно свободно перемещаться.
Однако, жаль это признавать, но не может быть все настолько прекрасно. Сомнительного и просто плохого в прей тоже есть.
Начну с квестов. Да, выше я указал что сценарно прей жесть, но увы не все задания крутые или хотя-бы интересные. Первые квесты лично для меня были пустышками, ибо я не понимал куда иду, что ищу и для кого вообще стараюсь. В списке заданий конечно все будет написано, но я не чувствовал, что история происходит здесь и сейчас. Я просто видел как задание добавлялось, а затем как-то само завершалось. Я старался следить за тем что я делаю и куда сую нос, но только с половины игры, когда миссии стали давать живые люди, я вникся.
Но главная боль моя дырка задница - боевка. Не сам геймплей, а именно сражения. Видите ли прей довольно хардкорная, на средней сложности мне много раз давали пососать. Противники почти всегда будут сильнее вас. Это подталкивает игрока либо избегать стычек, либо использовать весь спектр возможностей. Проблема в том, что этот самый спектр откроется далеко не сразу. Вот и приходится либо ходить на корачках, что не совсем интересно, либо использовать один и тот же способ устранения противника до появления новых возможностей, что тоже в какой-то момент надоест.
В определённый момент вы все таки станете машиной для убийств. Способностей будет гора и оружие будет улучшенное, красота. Мочить пришельцев станет одно удовольствие. Но заговнит ситуацию постоянный респавн врагов из локи в локу. Увы, но как бы их не было удобно убивать, надоело это уже на третий раз. Да и вообще-то патроны хочется сохранить, ало.
Ещё хуже усугубляет ситуацию арсенал вооружения. Из стандартных едениц у нас пистоль, дробан и шокер (ещё гаечный ключ). На вспомогательном гипс пушка, но на врагах я её почти не использовал, только в крайних мерах. Все остальное почти мусор. Гранаты полезны, но пользоваться ими мазохизм. Почему разрабам не пришла мысль стыпздить идею у эвил визина с их арбалетом. Клевое оружие, которое можно применить по разному. А в прее игрушечный арбалет, он делает пиу пиу блин. Прикрепите к нему гранаты и уже хорошо будет, я хотя-бы использую эту пушку больше двух раз.
Со способностями ситуация иная. Их довольно много, все интересные и прикольные, все хочется попробовать. Однако, во-первых: улучшения для них на дороге не валяются, при всем желании не получится заполучить все способности. Во-вторых: игра сама это запрещает. Да, она делает это не охотно, лишь припугивая, но если верить статистике, все хотят отыграть хорошего мальчика и потому не вкачивают способности пришельцев. Крч разрабы сами себе выстрелили в ногу. Вот можно было бы обнулять билды и создавать их по новой, тогда было бы прекрасно. Увы, сюжетно обоснованно, почему так нельзя, хотя с другой стороны кому не насрать, игровая условность, разве нет?
Да и человеческие способности очень полезны, так что спешалы пришельцев снова в пролёте.
Ну а про бои в космосе я промолчу. Такую лютую хрень лучше вообще не вспоминать.
Пора замутить итог. Не смотря на то, как я бомбил с боевки прея, а я прям реально местами злился и поливал игру помоями, проект попал мне в сердце и оставил там приятные воспоминания. Возможно перепройду как нибудь, благо есть нг+.
Проклятье мёртвых богов очень похожа на hades. Это тоже рогалик, реликвии напоминают дары богов олимпа, да и оружки есть схожие. Сюжета только нет. Ну как сюжета, конкретно сценария. Этим курса отличается от хадеса и не в лучшую сторону. Однако в остальном - она в разы лучше.
Боевка здесь богоподобная. Есть два лёгких оружия, можно залутать двухручный дрын, имеются небольшие комбухи, перекат и парирование. И все это привязано к стамине. Благодаря данному инструментарию игрок способен вытворять такие вещи, что монстры подземелья и представить не могли.
Также здесь намного лучше реализованна роглайк составляющая. В начале выбераешь тип данжа, их три штуки, каждый со своим пулов врагов, боссов и ловушек. После успешного прохождения каждого открывается главный смешанный данж. В нем собраны воедино все три подземелья. Там же ждёт финальный босс.
Ружбаек в игре масса и их спокойно можно менять во время забега. Смысл смены таится не только в цифрах урона, но и в доп свойствах, например +20% урона боссам. Таких свойств может быть аж три штуки, плюс сама оружка способна иметь одну, в итоге четыре. Такие же мувы мутятся с реликвиями.
И просто представьте какой открывается роглайковый потанцевал: у игрока могут быть шесть разных реликвий с различными свойствами, три вида вооружения, которые так же имеют доп свойства.
И сейчас придержите челюсть, ибо я ещё не рассказывал о киллер фиче игры - пролятье. В определённый момент оно настигнет игрока и поменяет правила забега. По началу проклятья это страшный сон новичка, ведь накопив таких четыре штуки пятое будет смертельным. Однако научившись контролировать накопление курсы и во время её сбрасывать, игрок перестанет их боятся. Наиборот даже будет копить, ибо некоторые не такие уж и плохие, есть очень даже полезные.
Все выше перечисленное прибавляет к реиграбельности. Конечно, это не айзек и набор определённых ситуаций в скором времени иссякнет. Да и сломать игру не выйдет. Однако сыграть через некоторые билды вполне можно, например через поджог, либо самохил.
Растянуть удовольствие даёт прокачка хаба. В нем можно выбрать первоначальное оружие, способности, а также открыть новые на накопленые ресурсы.
В общем такой вот отзыв вышел. Я ещё до конца игру не прошёл, завалил финал босса, а там новые данжи открылись. По факту они те-же самые, просто сложнее, и там тру босс прячется. Но мнение об игре уже вряд-ли изменится, я получаю кучу удовольствия играя в неё.
Люблю поинтэндклики, но этот мне не особо понравился. Во-первых, бесила череда неочевидных действий. Я понимаю, это головоломка как никак. Но порой решения задачек вот прям уж совсем несуразные.
Во-вторых, сранный пиксельхантинг. Тыкать по всему экрану в надежде попасть на хоть какую нибудь интерактивность приходилось часто. Как по мне это проблема из-за однотонности игры.
В-третьих, одни и те-же локи. Игрушка короткая, поэтому скудность мест ощущается невооружённым глазом.
Ещё вспомнил не особо приятный момент, который размазан по всей игре, а именно триггер событий. Иногда после какого-либо взаимодействия, чтобы что-то произошло надо выйти из актуальной локи, походить туда сюда и вернутся. Ну как по мне это тупо лишние действия.
Ну и напоследок докину, что перемещаться было не удобно очень. Я как-то привык по подобным проектам, что если куда-то зайдешь, то по стрелке внизу вернёшься в предыдущую комнату. Тут такое работало не всегда, больница и кладбище тому подтверждение.
Вот как-то так. Каюсь, прошёл не без помощи гайда. Просто стал замечать что с возрастом мыслительные процессы даются не легко. А безнадежное протыкивание каждого угла лишь раздражает.
Чтож, начнем!
Во-первых, я не доволен тем, что живу в мире где существует выход смерти, а не тихие холмы.
Во-вторых, Кодзиме срочно нужен человек, который будет хотя бы одним глазом следить, чо этот бурят придумывает. Потому что, как по мне, в игре дохерище чего лишнего.
Но давайте по порядку. Для меня игра разделилась на 4 части: пешее начало, транспортная середина, горный конец и дрянной эпилог, который лучше б вырезали из игры.
Начало клевое. Все везде такое интересное, включая устройство мира и его сюжетное обоснование. Просто ходить очень увлекательно, потому что здешние красоты - невероятно удивительны. При этом, я обожаю ощущение пройдённого пути; когда смотришь куда-то очень далеко, приходишь туда, оборачиваешься и видишь, как далеко ты был пару минут назад, а теперь ты тут. Любая гора кажется огромной, словно на нее нет шансов забраться... Но затем стоишь на ней, глядишь на место откуда пришел и диву даешься.
С геймплеем в начале тоже все хорошо. Ходить придется много, однако это не будет рутиной, ведь путь и есть геймплей. Необходимо держать равновесие, не спотыкаться где попало, продумывать маршрут, удирать от тварей и мулов.
В транспортной середине появляются первые проблемы. Как понятно из названия, тебе выдают транспорт. Это очень помогает, но в месте с этим аннулирует половину механик в игре. Забудь, что такое веревка и лестница... У тебя теперь есть мотоцикл, чуть позже появится грузовик. Ныне любую преграду можно объехать, с горы аккуратно съехать, дыру перепрыгнуть, а воду переплыть. Зачем сражаться с мулами, если можно от них удрать, они не догонят... Твари вообще перестают быть проблемой, ведь они буквально ничего не могут тебе сделать, пока ты в них нарочно не врежешься. Забываешь, что такое вес груза, ведь грузовик вывезет абсолютно все. Да, транспорт может разрядиться, но в игре просто не осталось места, где другой игрок не поставил бы аккумулятор. Мне всего лишь один раз пришлось ставить данную постройку самому, и то я уже почти был у нужного место нахождения. От части это беда из-за онлайн составляющей игры, ведь все уже построили самое необходимое. Однако, чтобы онлайн постройки заработали, необходимо добраться до точки соединения. И прикол в том, что даже без построек добраться до этих самых точек - очень легко.
Также здесь дают в полной мере пощупать боевую систему и она... ну... херь полнейшая. В игре очень много видов оружия, но большая часть из них - неюзабельный мусор. Стрелять неудобно и неинтересно. Особый маразм, это менеджмент того самого оружия. Смотрите, в любой другой игре принято, что коль у тебя есть ствол, то тебе лишь необходимо собирать к нему патроны и не более. Кодзима в такие игры не играл. В его понимании, чтобы увеличить боезапас, надо брать копию этого оружия. И когда патроны иссякнут, нужно будет лично поставить новый ствол в руки, а старый выбросить. Делать такие трюки в бою, поверьте мне, тот еще геморрой. Вот пример; надо тебе 15 гранат, вот ты их купил, загрузил в подсумок, пошел сражаться, выбираешь гранаты, и они там не в одном слоте все 15, а в трёх разных по пять штук, первая партия кончилась - меняй, старую брось, чтоб не путать, ведь в интерфейсе она еще будет значиться.
Ох вмять, упомянул интерфейс и сразу хлебало скукожилось, емае. Давайте так, он просто ущербный и всё. Если я буду описывать почему именно, то это выльется в целую курсовую по примеру неудобного дизайна интерфеса, а я не на том факультете учусь.
Крч, середина облегчает игру, превращая ее в рутину. Однако горный район все возвращает на свои места. Здесь вновь появляется азарт ходить пешком. Хоть тебе и выдают супер имбовый трос, поставить его в нужном месте будет той еще задачей. Лично я весь горный район засадил этими самыми тросами. Очень понравился момент, где тебя просят вернуться обратно и есть два выбора, как это сделать: в обход горы, либо через нее. Так как в обход долго, а еще это буквально бектрекинг, то выбор очевиден.
К сожалению, все хорошее когда то заканчивается. Вот и здесь пошел эпилог. Именно в нем я понял, что Кодзимыч невероятный душнила. Я терпеть не могу, когда авторы не могут остановиться в правильный момент. Бурят превзошел все мои ожидания, но в плохом смысле. Игра могла закончиться раз 15, при чем один раз на такой высокой ноте. Но увы... Даже после показа статистики, игра не заканчивается. Пока другие нормальные игры уверено ставят точку, а затем дают возможность побегать по миру, либо мутят нг+, Кодзимба ставит точку, потом оказывается это троеточие, а затем раскрывается что это вообще не конец, ахах, держи титры два раза. Когда я выходил из игры, там был еще один эпизод, за который даже не дают ачивку. В заданиях числилось "дождись последней заставки, можешь пока другие заказы потаскать". После такого я не вытерпел и вышел со словами "иди ты на одну известную гору!"
В общем, такая вот ситуация. Невероятной красоты игра взбесила меня под конец. Суммируя все плюсы и минусы я пришел к выводу, что это нормальный такой средняк. Да, из-за спорных моментов хотелось влепить ПЛОХО или даже МУСОР. Но хороших моментов в игре хватает.
В стиме я поставил игре отрицательный обзор. Это действительно ХУДШАЯ гонка в которую я когда либо играл. После полного прохождения могу лишь сказать, что поторопился с выводом, хотя оценку не поменяю.
Игра неплохая, но раскрывается далеко не сразу. По началу она лишь раздражает и вызывает гнев. Однако я решил игру все таки добить, а то чо, сто рублев на ветер чтоли.
Начнем наверное с позитивного.
В игре классный графон. В городе всегда ночь либо сумерки из-за этого все везде мокрое и блестящее.
Видеоролики в игре местами радуют. В большинстве своем они ни о чем, но наблюдать за игрой персов забавно. Однако когда в видос попадает машина игрока все сразу рушится.
Ну а теперь к минусам. Пусть смотреть видосы и забавно, но сюжет в игре туфта полная. Персонажи с характерами малолеток хотят стать мега крутыми, поэтому они всегда где-то с кем-то тусуются. Вполне реалистично, но за этим нет никакого мотива для игрока. Зачем мне быть круче? У нас и так все збс, разве нет?
В игре буквально нет никакого антагониста. Нам некого побеждать. Есть правда некие идолы разных стилей, но и они в какойто момент станут тебе друганами. Здесь все чисто френдли. Никакого адреналина. Никакого накала.
Единственный напряг между персонажами был, когда одного из банды не позвали в гонку и он обиделся. Капец
А сейчас о главной проблеме. Геймплей. Управление. Всё, что связанно с вождением транспортом. Оно отвратительно. Именно из-за него в начале хочется бросить игру. Машины это тупо огромные не поворотливые утюги. Ну не беда, казалось бы, зайди в гараж и затюнь тачку под себя, да? Кабзда
Мне, чтобы нормально управлять авто, приходилось абсолютно каждую тачку фигарить в дрифт, ибо по другому они просто не поворачивались. Я не ведую зачем здесь есть грип, когда тюнить под него тачку - это самоубийство. Вы просто представьте, в игре постоянно говорят о том, что для авто есть гибкая настройка вождения, но в этом нет смысла, ибо как вы настроите одну машину, так и будете настраивать все остальные. Зачем эта гибкость, когда выбор стоит между "играбельно" и "неиграбельно"?
Но тюнинг тачки на дрифт лишь отчасти решение проблемы. Даже когда авто будет уносить в занос от любого пердежа, есть шанс, что тачка просто на просто положит болт на ваши указания куда ехать и чисто примагнитится к трассе. Сколько раз у меня были случаи, когда я выходил из лютого дрифта и машина словно теряла сознание и летела в близстоящий столб.
Бывало и такое, что авто ну вот просто не может повернуть. Ты жмешь эту гребаную кнопку влево или вправо, но машине пох, она лишь чуть чуть поворачивается и целует серпантин. Поэтому абсолютно на любых поворотах к стрелкам прибавлялся пробел.
Также мне не понравилось решение разрабов ставить на трассу чекпоинты. С одной стороны, теперь нет огромных ограждений, которые существовали только для игрока, и это плюс к погружению. Но с другой стороны не редки случаи просто поехать не туда. Особенно на большой дороге с маленькими ответвлениями.
Ну и вишенка на торте - копы
Какие же они никчемные. Миссии с ними самые скучные.
Но это все лирика. Как я написал выше, игра все таки не плохая. Где-то с середины, когда у вас появляется быстрая тачка, играть, неожиданно, становится приятно.
Так что вместе с плюсами и минусами СРЕДНЯК самое то.
Прошёл вторую странную жизнь и хотел бы набросать пару строк. Оф корс, без спойлеров.
Надолго экспозицию растягивать не будем, игра хорошая, она дарит невероятные эмоции. Если подводить ленивый итог, то я рекомендую её вам к ознакомлению и полному прохождению.
Проходится лис 2 где-то за неделю, по эпизод на день. Игра стала в два раза больше своей предшественницы. Первую я прошёл часов за 15, плюс сбор ачивок, итого часов 18. Вторая же и без ачивок растянулась на 22 часа, что очень неплохо, хотя и не имеет значения. Та же to the moon проходится за 3 часа и тоже дарит потрясающий экспириенс.
Но давайте все же перейдём к спорным моментам, они тоже имеются. С геймплеем у лисы все туго, а у второй части так и вообще ещё даже хуже. Способностью мы обделены, потому ходьба и нажатие одной кнопки для взаимодействования и диалога будут основным занятием в игре. И это при том, что осмотр всего и вся ни к чему не приводит. За все 22 часа у меня был всего лишь один диалог про предмет, который я осмотрел ранее. Даже в первой части были предметы, которые необходимо было осмотреть. Тут же просто идите напролом, в основном мысли игрока о предмете не будут отличаться от мыслей героя. Если же захотите все осматривать, чтобы лучше разобраться в характере братьев, то и здесь вас ждёт разочарование, ведь основной сюжет справится с этим намного лучше. Есть пару интерактивных предметов, но их тааак мало, что вряд ли вы огорчитесь, если пропустите их.
Все таки я до сих пор считаю, что серия игр лис это большие визуальные 3д новеллы. Они про сценарий, а не про геймплей. Перейдём тогда уж к сюжету, раз про него заговорили.
Сюжет стал намного обьемней, как я писал выше. Каждый эпизод, это кардинально разные ситуации и события. Однако при всем при этом, это также совершенно разные персонажи. И в этот раз количество не равно качество. Напомню, что в первой части сюжет более закручен, есть глобальная проблема, есть загадка и детективная составляющая, а также каждый второй персонаж был сложной персоной. Каждый раз ваше отношение к кому либо могло поменяться. Во второй части с этим все плоско. Есть хорошие люди и есть плохие. Буквально два персонажа будут иметь спорный характер, с остальными все просто. Благо отношение братьев есть сильная сторона игры. Разрабы это понимали, поэтому и отдали нам роль лишь старшего брата без способностей. В теории это крутой ход, способность не у нас, а у младшего ничего не понимающего брата, потому нам необходимо не только контролировать его силу, но и воспитать в нем хорошего человека. На деле же у игрока просто отняли одну из механик, однако это и не страшно. Я просто представил, что если бы мы играли за брата со способностью, то это была бы самая обычная часть лис, коей например вышла тру колору.
Че по итогу? Лис 2 вышла большой, но немного плоской игрой. Жанр роуд муви своеобразный, тут уж кому как. Лично я всеядный, но первый лис все же в моем сердечке (а макс колдфилд ещё и на заставке). Эксперимент разрабов я оценил и игрой проникся. Советую и вам глянуть там че да как.
Мне нравится концепт этой части. Молодые герои видят себя старыми, давние друзья теперь враги и наоборот. Классно. Особенно, когда персы чему то удивляются, типа "скорпион теперь братан сабзиро? Да ну нафиг!" Подобных приколов много.
Также одобряю подход в кинематографичность. Разрабы могли сделать минимум катсцен, особо не трудясь над ними. Но они попытались сделать все максимально как в кино. Даже тряску камеры подвезли. Сюжету звезд с неба не хватает, но переварить можно.
От кастомизации вообще можно словить экстаз. Жаль, что приходится жоско гриндить, чтобы всю эту красоту надеть.
Ну а по геймплею все стандартно. Большинство персов топ, но были и те, что бесили. То приёмы у них конченые, то ноги с руками короткие.
Вот и пройдены все основные части стремной жизни. Пусть со временем мнение слегка поменялось, база осталась неизменной: первая часть - великая, вторая - весёлая, но затянутая. Тру колорс же совсем иная, непохожая ни на ту, ни на другую. Третья лиска самая спокойная и чиловая. Когда приключение Макс в конце максимально держало за яйца, а похождения братьев приносило "вот это поворот" в каждый эпизод, пешая прогулка Алекс лишь способна ущипнуть и не более.
Сценарно тру колорс самая слабая лиска. Главный конфликт получился не таким уж и захватывающим. Это все ещё сильная и интересная история, но в сравнении с предыдущими частями серии довольно простая. Однако, как я указал выше, атмосфера игры здесь самая тёплая и приятная. Местный городок получился прекрасным. Я совру если скажу, что не хотел бы в таком жить.
При этом в игре маловато локаций. В основном будем ходить по одним и тем же областям. Да, понятное дело, что городок сам по себе мал и весь замес происходит в нем, но мне кажется можно было как-то вывернуться. Например можно было бы не заставлять игрока посещать одни и те-же магазины из эпизода в эпизод.
Геймплейно это все тот же лис. Вы просто ходите, осматриваете предметы и жмёте одну кнопку для способности. Когда надо прям проникнуть в эмоцию человека, то вы просто подольше жмёте кнопку и снова осматриваете предметы, только теперь они вызывают небольшие флешбеки. Правда бывают и исключения. Один из эпизодов почти весь пройдёт как японское рпг. Побольше бы подобного, а то миниигр тоже маловато.
Подытожим. Третья лиска неплохая игра, которая может подарить пару уютных вечеров. Но учитывая то, что это пока последняя часть (уже нет), а в следствии и самая дорогая, то остаётся небольшой осадок.
Давно хотел поиграть в эту игрушку. Пару раз начинал, но бросал на первой же миссии из-за разных причин. Сейчас же она пройдена, но я не чувствую какой либо отрады. Все как всегда испортили мелочи.
Во-первых, я считаю, что мясному шутеру не нужен стелс. Тем более такой безликий, как здесь епта. Просто подойди к врагу сзади, нажми кнопку, повторяй до очистки всей локи. СКУКА. Причём за проваленый стелс ещё и наказывают: если не убить особых офицеров первыми, то они вызовут подкрепление.
Во-вторых, стрельба мега ахтунг, оружие рвёт, враги разрываются в клочья, и все это приносит удовольствие только на уровне сложности не выше среднего. На высоком и uber происходит лютый боль дырка задница, я не понимаю зачем нужны такие классификации сложности. Они тупо сломаны, играть в них мазохизм. Откройте их на втором прохождении и никто страдать не будет. Я то ладно больной, вижу хард - врубаю хард. Но порой там не испытание на знание игры и владение арсеналом, а тупое перетанковывание противников, кто первый сдохнет.
Понимаю, сам себе впечатление испортил, но ведь сложность рил кусок дерьма.
Про сюжет молчу, не проникся. Хотя идея дать Бласковицу норм биографию хороша. Ранее он был не более чем инициатором событий, сейчас чувствуется человек.
Если дс3 за 50 часов не смогла меня развлечь, то этот инди проект подарил мне кучу эмоций всего лишь за 10. Когда потрогал демо игры я сразу решил, что это надо брать как только выйдет. Однако время шло, релиза было не видать. Так бы я и забыл про неё. Но черт клюнул зайти в вишлист и полистать, посмотреть чо там по скидкам. И так совпало что игра уже вышла, а тем кто ждал её давали 10% халявы. Я не думая приобрёл товар. Так же не думая установил и сел играть. За первый сеанс я провел в игре около 3х часов и даже не заметил этого.
Минишут не какое-то открытие или новое слово. Это просто хорошая игра. Она приятно выглядит, очень отзывчиво играется. Проходить её было невероятно любопытно. Но для меня это не просто ХОРОШО. Благодаря совокупности факторов это самое настоящее ОТЛИЧНО. Все десять часов я был охренеть как вовлечен и мне ни разу не было скучно.