
Пока другая качалась, покатал в эту, затягивает канеш, оч интересная идея. Но короткая, жаль. Хотя может это и к лучшему. Но меня не покидает чувство что могло быть что то на подобие Balatro, только поинтересней
Пока другая качалась, покатал в эту, затягивает канеш, оч интересная идея. Но короткая, жаль. Хотя может это и к лучшему. Но меня не покидает чувство что могло быть что то на подобие Balatro, только поинтересней
DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Инди-игра дает больше эмоций, чем ААА-проект за сотни миллионов долларов. Если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова.
Изумительно. Избранное
Клёвая индюшка — дарит крайне приятные вайбы беззаботного летнего дорожного приключения.
Я не играл пока, но как минимум за оригинальную идею и такой серьёзный подход поставлю оценку, ну и чтобы не забыть на будущее.
Игра расслабляет, если конечно не пытаться как можно быстрее ее пройти! Красивая не зависимо от года выпуска. Проходилась легко по вечерам. На ходить шаманов было не легко, но возможно) В этом и есть составляющая головоломки.
Понравилась больше, чем гта.
Отличный камерный вариант на один или пару вечеров. Рекомендация - не играйте в стелс, т.к. потеряете почти 70% всего удовольствия.
Сюжет совсем проходной, в Return to Castle Wolfenstein как-то все повеселей было. Но авторы видимо на пути ко второй части добавили перчика в виде хорошего юмора и колоритных злодеев.
И главное - не садитесь после Doom Eternal, иначе игра покажется совсем блеклой.
Отзыв на Battlefield 3: Захватывающий многопользовательский шутер с разрушаемым окружением
Demon’s Souls — Предоставил мне настоящее испытание, философию, урок терпения и, местами, мазохизм. В 2020 году Bluepoint Games подарили этой игре новую жизнь в виде визуально ремейка на PS5. Но за лоском и красивой графикой скрывается тот же самый жестокий, завораживающий и местами раздражающий игровой опыт, каким он был в 2009-м.
Сложность и путь к боссу — вот настоящее испытание
У меня встал вопрос: «Почему боссы такие легкие?»
Под конец игры я ответил себе — потому-что сама игра — это путь к боссу.
Пройти один путь от костра до костра — это как пробежать марафон на граблях: ты умираешь, снова умираешь, потом понимаешь маршрут, ловушки, тайминги врагов, открываешь сокращения и медленно, мучительно добираешься до босса. А он... иногда умирает от 4-5 ударов.
Но это не баг, это фича. Именно путь превращает тебя в бойца. Игра будто говорит:
"Если ты сюда дошёл — ты уже победил."
Боссы:
Здесь нельзя не признать — баланс боссов странный (Мягко говоря).
Некоторые, вроде Огненного соглядатая, Короля Алланта или Бога драконов, впечатляют дизайном, тревожной музыкой и механиками.
Но есть и те, кто выглядит как недоработанный черновик: Ложный идол, Старейшина, Старый монах — боссы без особой угрозы и без души. Некоторые просто умирают от 3-4 заклинаний.
А учитывая, сколько усилий тратится на дорогу к ним — разочарование бывает даже физически ощутимым. Хочется эпика, а получаешь только разочарование.
Создание персонажа и ограничения в прокачке:
Один из главных минусов — невозможность перераспределить характеристики. Сделал билд под ловкость — всё, забудь о магии. Либо наоборот — увы, начни заново. В этом заключается одна из проблем этой игры.
Атмосфера и визуал просто супер:
Уровни: от мрачной шахты до кислотных болот и храмов. Всё отрисовано с вниманием к текстурам, свету, архитектуре.
Эффекты: огонь, дым, металл, дождь — на уровне.
Саундтрек, а особенно переработанная музыка боссов — создают тревожную, глубокую атмосферу. Ты не просто играешь — ты находишься в этом аду.
Demon’s Souls — это проверка на терпение, внимание и выносливость. Игра, в которую заходишь с энтузиазмом, но выходишь с мешаниной чувств.
Это великолепно оформленный музей Souls-философии, но с тёмными подвалами, в которых ещё хранятся тени странных решений.
7.5 из 10 — уважение за путь, сомнения по содержанию.
Как и в своё время оригинал, TLOU2 наделала шуму. Правда, в значительной мере по совсем другим причинам. Naughty Dog и Нил Дракманн в частности собрали солидный запас аварийных пайков для разногласий, споров и откровенного хейта. Лично я закончил игру с чувством лёгкой скучающей меланхолии. Нет, если бы я обрекал новинки только из-за потакания повестке, мне пришлось бы вовсе забросить игры. И боже упаси меня осуждать креативных разработчиков за желание делать неоднозначные авторские проекты на все возможности ААА-сегмента. Но в том и дело, что я недоволен большинством ключевых аспектов продолжения и считаю, что оно с поставленными задачами не справляется. Почему – постараюсь объяснить, без воды и лишних эмоций.
Яркий пример того, как неудачно игра расставляет акценты и раскрывает важных для центрального конфликта персонажей. Батя Эбби, из-за которого весь сыр-бор и случился, в единственной своей сцене показан как совершеннейший чёрт, который сначала, будучи врачом, игнорирует срочный призыв от своих людей, лишь бы освободить зебру из колючей проволоки, а потом с лицом мальчика из древнего мема спрашивает "какая девочка?". И этот человек - надежда всего мира, создатель чудесной вакцины, готовый выпотрошить Элли, потому что на своих людей ему плевать, но уж если убить ребёнка, то конечно. И так во всём. Образы героев складываются из малейших деталей, и детали эти - бракованные.
Спокойная, умиротворяющая, терапевтическая - эти эпитеты приходят на ум после прохождения игры. Немного вялое начало игры сперва смутило, но оказалось, что именно такое начало необходимо для дальнейшего раскрытия идей, заложенных в игру. А идеи эти, вроде бы довольно простые, но важно то, как они раскрыты. Мой вам совет: не бегите строго по сюжетным рельсам, а общайтесь со всеми персонажами - они отлично прописаны, озвучены и ощущаются по-настоящему живыми.
Я получил удовольствие и порцию покоя от теплой атмосферы этой игры.
Моя первая игра в жанре (да, стим подкинул, я сам не искал XD). Короткая, линейная, без вариативности. Но графон отличный, как и подобает подобным играм))
Я люблю игру Control (татуировка на плече не даст соврать), я люблю Alan Wake и когда студия объявила о создании кооперативного шутера в моей любимой вселенной, то я сказал : "почему бы и не попробовать".
А потом они показали геймплей и он оказался упрощенным и мультяшным. Уже не Control, а Форточка с бесконечным танцами и скинчиками. Я и сказал себе ладно, студия хочет внести разнообразие в мир и, скорее всего, заработать денег на разработку продолжения Control, так что стоит дать шанс проекту.
Проект вышел, и это оказался ну прямо таки чистейшей воды фигня.
Мне не понравился дизайн кастомизации персонажа (система с тем как ты получаешь новую косметику и оружие в наглую скомунизжена с Helldivers 2).
Мне не понравились экраны с исследования и перков и то как потом ты их вставляешь в своего персонажа.
Мне не понравилось то, что чтобы сильнее прокачивать перки, игроку требуется помимо основного ресурса ещё нужны специальные ресурсы. Но эти ресурсы выпадает каждый на своей локации (карте... Миссии, называйте как хотите). Пять ресурсов, соответственно спать локаций.
Мне не понравилась цветовая палитра (какашечно-бежевого цвета).
Мне не понравилась стрельба, что отличает меня от прочих игроков, так как с самого начала не была нормально настроена чувствительность мышки и мне пришлось помучаться, чтобы получить приемлемый результат.
Мне не понравилась отсутствие эксплоиринга. В Control удивительный мир, с которым хочется знакомится ближе и в нём хочется заглянуть в каждую дверь. В этом же продукте это бесполезно. Он пуст. И повторяем. У миссий следующая структура: каждая миссия разыгрывается на отдельной карте и имеет три уровня "допуска". На первом ты ходишь около лифта на котором потом уезжаешь, на втором уходишь дальше по корридору, а потом возвращаешься к лифту. На третьем уходишь ещё дальше, встречаешь враждебный изменённый предмет, делаешь штуки, бежишь назад к лифту. И локации не меняются. Есть ещё система усложнений, в виде трех уровней нееого заражения, но мне было уже не интересно в четвёртый-пятый-шестой раз проходить одну и ту же карту.
А ещё разработчики взяли самую душную вещь из Control - это постоянный спавн врагов, казалось бы это можно простить кооперативному шутеру, но не тогда, когда враги появляются прямо на защмщаемой точке.
Я вижу, что тут есть интересные задумки. Например : система перков может создать интересную синергию, когда меняешь экипировку, то враги получают статус сырость, а твои пули накладывают на них статус Холод или Шок. Но только добиться этой синергии я смогу после сорокового уровня, а я за три часа набил десятый.
Ах да, стихии. Система кажется неплохой, но она не вяжется с миром заявленном в Control.
Ещё в рекламе показывали изменённые предметы, которые персонаж может использовать на карте. За три часа я до них так и не дошёл.
Итог: мне в этой игре не было весело, мне не интересно гриндить чтобы открыть все перки, а самое страшное для сессионки, мне не хочется в неё возвращаться и я жалею, что купил косметику и не могу сделать полный рефанд.
P.S.: а ещё у меня знатно пригорело, от тех кто ведёт официальный дискорд сервер, но это личное и связано с антисемитизмом, игры как таковой не касается, но видимо является следствием состояния студии.
Закончил "Каменные сердца" — и это было прекрасно. CD Projekt RED снова доказали мне, что умеют не просто делать игры, а рассказывать мощные, глубокие и эмоциональные истории.
Сюжет главного квеста захватывает с первых минут и держит до финала — мрачная сказка с философскими нотками, харизматичными злодеями и моральными выборами, над которыми действительно стоит задуматься. История Ольгерда фон Эверека — это не просто "заказ", а целая трагедия с блестящей подачей.
Особенно порадовала линейка заданий с тремя желаниями — каждое из них необычное, атмосферное и отлично поставлено. Отдельное удовольствие получил от момента, где Геральд вселяет в себя дух и участвует в свадебной вечеринке. Управлять ведьмаком, одержимым весёлым духом, — это один из самых ярких и юмористических эпизодов во всей игре! Мини-квесты на свадьбе сделаны с душой и отличным чувством юмора.
Отдельно хочется отметить новых боссов. В отличие от основной игры, где большинство боёв можно было пройти "в лоб", здесь действительно нужно думать, подбирать тактику, использовать масла, бомбы, знаки, уворачиваться, выжидать момент. Каждый босс — уникален, со своей механикой и подходом. Особенно запомнились сражения с тварями из зеркального мира и призраками прошлого — напряжённые, стильные и насыщенные.
Также стоит отметить, что лут в сундуках стал наконец-то полезным — приятно ощущать, что находки действительно имеют смысл, а не отправляются сразу в продажу.
И, конечно, нельзя не упомянуть Шани — живая, искренняя, красивая. С ней получилась не просто любовная линия, а настоящее тёплое возвращение старой доброй привязанности. И да, порадовала Геральда как следует!
✅ Итог:
Ставлю твердую 10 из 10. Атмосфера, история, задания — всё на высшем уровне. Уже начал проходить следующее дополнение — "Кровь и вино", и если оно хотя бы на уровне "Каменных сердец", меня ждёт настоящее удовольствие.
Смотря прохождение прошлой игры студии The Hex, у меня появилось ощущение, что игры этой студии разнообразные и разножанровые, и, видя краткие комментарии от игровых блогеров в адрес этой игры по типу того, что можно встать из-за стола, я подумал, что здесь так же, как в The Hex, будут разные жанры, но мои ожидания обернулись мне боком, а карточная игра мне не понравилась ни в одной из трёх этапов, и показалось, что каждая из них затянута, сюжет мне тоже не понравился, так как я его не понял. А стилёк не плохой.
На самом деле это и вправду одна из самых моих любимых игр и прошел я ее не раз
Постал 4 в сто раз хуже 3 и вот почему
ИМХО, значительно лучше первой части. Ощущается менее пафосной и серьезной. Битвы стали динамичнее, арены больше, битвы с боссами вообще шикарные; крутые, прям реально запоминающиеся постановочне моменты.
Первый Half-Life для многих ассоциируется с физиком-теоретиком Гордоном Фрименом, который пережил неудачный эксперимент и должен выбраться. Но, у первой части были дополнения, которые рассказывали о том, что переживали другие люди в этот же период. Blue Shift, который вышел уже позже Opposing Force, выглядит довольно слабо. Короткий, не особо допиленный, но такой же хороший как и сама Half-Life.
385 рублей — будто дороговато для такого контента.