hydroquaqua
_медведь не разрешает кушать ягоды в лесу ʕ•ﻌ•ʔЛюбимые игры 58
Смотреть всеАктивности
_великолепная сказка сравнить можно с прочтением детского рассказа или повести, какой она игра и является, милая, трогательная история
осознавая что It's Spring Again развивающая новелла для деток от 2-ух лет, на протяжении всего прохождения, если это можно так назвать - заставила меня не отстать от экрана монитора, приятная на звук, визуальная ностальгия по старым советским мультфильмам. Опробовал сам, прежде чем показывать чаду
_сложно значение, наречие к каждому индивидуально, к примеру Another World – 20th Anniversary Edition как по мне не очень трудная игра, достаточно нужно сделать одну банальную вещь - выучить. Складывается вопрос, а собственно - зачем? Для последующего прохождения, хорошо, режим 20th Anniversary Edition с обновлённой графикой спокойно по нажатию переходит в 1991 год, да бы продемонстрировать какого это было, сделано, что может быть ещё? Прохождение на время? Тут точно затрудняюсь с ответом, без понятий
_видеоигра классическая, вот с какой стороны нужно заходить к Another World, любоваться фотоперекладкой (ротоскопия), минималистичной картинкой, МАТУМБОЙ! Ну или что нам наш сопартиец говорит после того как выбрались из клетки, сценами утилизации нашего рыжего профессора и вообще то как всё это собранно и на одном дыхании проходится, да сложно, да рамками ограниченны действия и возможности персонажа, но оно такое милое, смешное, старое, что умилиться продолжаешь на долгое время вспоминая происходящее
_ненавижу слово "ретроспектива", аналогично сложности, для каждого своя, но ты пойми меня правильно в нынешнее время Another World'ов достаточно выходит на настоящее время и порок этих рамок сложностей теряется, а как для 1991 года это было? Вот кто мне об этом поведает? Пока что не нашёл этого вещателя, но есть определённые (с уважением отношусь к ним) люди которые стараются каждый раз выйти из этих рамок, борющихся со временем на прохождение, заучивая каждый прыжок, присед, до доле секунды вычитывая платформы и так далее, смотришь и думать - да, классно, сложно, выучил
_в этом другом мире достаточно вопросов для обсуждения, видеоигра, одним словом - произведение, классика с которым каждый должен ознакомится, пройти, а после включить для себя хоть что то в открытом мире
_не могу избавится от чувства "первобытности" в плане того что, накоец-то прошёл Sniper Elite под номером один, ну честно это доставляет, особенно заимев все последующие части, знать с чего вся эти узконаправленные игры, серия игр, была основана. Плюс ещё этот восторг добавляется к воспоминанием из детства, где первая встреча нашего элитного снайпера с танком заканчивалась удалением всего и вся с компьютера для учёбы, почётным местом на полке с дисками или на крайний случай в обмен однокласснику на Far Cry первый, рекламируя снайпера тем что там - прикинь пуля летит!
_конечно сейчас сложно представить данную игру в современности, на 2024 год, где перекрестье тебе не показывает точку в которую нужно целиться, моё любимое замедление время с задержкой дыхания является простым вздохом, тени, предположительная маскировка, уровень шума, бега это всё присутствует, но как оно работает? Как в 2005-ом году
_сюжет - ёкараный бабай! Вот как бы наши не переводили рельсы в нужное направление, именно Бука переосмыслила сюжет, лучше от этого не стала, возможно заменив модели некоторых персонажей оно как бы то и повлияло, но па сути - балалайка. Хорошо, первый Sniper Elite посвящён работы в тылу, а получается на всём прохождение мы один раз врываем нефтяную базу какую-ту и выкрадываем учёного, что является историей диверсанта, во всех других случаях, миссиях - привет рембо, из точки А в точку Б, через всю предоставленную карту
_всё равно, здорово! Как обычный обыватель, без предвзятого вкуса к графики или году выпуску игры, мне понравился Sniper Elite первый, за свою карикатурность, скриптовую физику где расстояние не измеряется в метрах, а в шкалах на перекрестие, да вообще благодарен что дальнейшие части есть и ещё последующие (Sniper Elite: Resistance, предположительный год выпуска 2025), мало таких узконаправленный игр, а хотелось, как обычно, больше и не с одним и тем же наименованием
_великолепная сказка сравнить можно с прочтением детского рассказа или повести, какой она игра и является, милая, трогательная история
осознавая что It's Spring Again развивающая новелла для деток от 2-ух лет, на протяжении всего прохождения, если это можно так назвать - заставила меня не отстать от экрана монитора, приятная на звук, визуальная ностальгия по старым советским мультфильмам. Опробовал сам, прежде чем показывать чаду
_сложно значение, наречие к каждому индивидуально, к примеру Another World – 20th Anniversary Edition как по мне не очень трудная игра, достаточно нужно сделать одну банальную вещь - выучить. Складывается вопрос, а собственно - зачем? Для последующего прохождения, хорошо, режим 20th Anniversary Edition с обновлённой графикой спокойно по нажатию переходит в 1991 год, да бы продемонстрировать какого это было, сделано, что может быть ещё? Прохождение на время? Тут точно затрудняюсь с ответом, без понятий
_видеоигра классическая, вот с какой стороны нужно заходить к Another World, любоваться фотоперекладкой (ротоскопия), минималистичной картинкой, МАТУМБОЙ! Ну или что нам наш сопартиец говорит после того как выбрались из клетки, сценами утилизации нашего рыжего профессора и вообще то как всё это собранно и на одном дыхании проходится, да сложно, да рамками ограниченны действия и возможности персонажа, но оно такое милое, смешное, старое, что умилиться продолжаешь на долгое время вспоминая происходящее
_ненавижу слово "ретроспектива", аналогично сложности, для каждого своя, но ты пойми меня правильно в нынешнее время Another World'ов достаточно выходит на настоящее время и порок этих рамок сложностей теряется, а как для 1991 года это было? Вот кто мне об этом поведает? Пока что не нашёл этого вещателя, но есть определённые (с уважением отношусь к ним) люди которые стараются каждый раз выйти из этих рамок, борющихся со временем на прохождение, заучивая каждый прыжок, присед, до доле секунды вычитывая платформы и так далее, смотришь и думать - да, классно, сложно, выучил
_в этом другом мире достаточно вопросов для обсуждения, видеоигра, одним словом - произведение, классика с которым каждый должен ознакомится, пройти, а после включить для себя хоть что то в открытом мире
_не могу избавится от чувства "первобытности" в плане того что, накоец-то прошёл Sniper Elite под номером один, ну честно это доставляет, особенно заимев все последующие части, знать с чего вся эти узконаправленные игры, серия игр, была основана. Плюс ещё этот восторг добавляется к воспоминанием из детства, где первая встреча нашего элитного снайпера с танком заканчивалась удалением всего и вся с компьютера для учёбы, почётным местом на полке с дисками или на крайний случай в обмен однокласснику на Far Cry первый, рекламируя снайпера тем что там - прикинь пуля летит!
_конечно сейчас сложно представить данную игру в современности, на 2024 год, где перекрестье тебе не показывает точку в которую нужно целиться, моё любимое замедление время с задержкой дыхания является простым вздохом, тени, предположительная маскировка, уровень шума, бега это всё присутствует, но как оно работает? Как в 2005-ом году
_сюжет - ёкараный бабай! Вот как бы наши не переводили рельсы в нужное направление, именно Бука переосмыслила сюжет, лучше от этого не стала, возможно заменив модели некоторых персонажей оно как бы то и повлияло, но па сути - балалайка. Хорошо, первый Sniper Elite посвящён работы в тылу, а получается на всём прохождение мы один раз врываем нефтяную базу какую-ту и выкрадываем учёного, что является историей диверсанта, во всех других случаях, миссиях - привет рембо, из точки А в точку Б, через всю предоставленную карту
_всё равно, здорово! Как обычный обыватель, без предвзятого вкуса к графики или году выпуску игры, мне понравился Sniper Elite первый, за свою карикатурность, скриптовую физику где расстояние не измеряется в метрах, а в шкалах на перекрестие, да вообще благодарен что дальнейшие части есть и ещё последующие (Sniper Elite: Resistance, предположительный год выпуска 2025), мало таких узконаправленный игр, а хотелось, как обычно, больше и не с одним и тем же наименованием
_благодаря продолжению Alien Breed 2: Assault, мне теперь понятно почему их три штуку в серии, от однообразия попросту можно не дойти да самого окончания, ну до третьей, поэтому она будто намекает - ещё есть одна, последняя, можно перевести дух, забыть что было в прошлой серии, не переживай в виде комиксов напомню на чём ты остановился и вперёд к титрам
_плохо это хорошо, такая порционность вполне себе и заметь как интересно, на примере Alien Breed можно приплести сюда всё что угодно состоящие из эпизодов, прологов, частей. Вспоминая The Walking Dead или Life Is Strange, определённо - нужно всё и сразу, какие могут быть перерывы!? Да, а что на счёт Call of Duty, Assassin's Creed в этом случае будьте любезны дать отпуск, такой масштаб должен поступать в умы не молниеносно
_сама игра старается дать разнообразие, в виде одного оружия и одного жука, класс! Вот это старание после прохождения второй части даёт необыкновенный азарт в прохождение третьей, последней, я надеюсь. Ещё один момент забываю и он не поддельно влияет на впечатление от прохождения, это то что, оказывается данная трилогия чуть ли не переосмысление Alien Breed (1991), которая конечно мною была пропущена, без переживаний можно смело утверждать, отпечаток этот остаётся, а вот желание узнать чего там было в 91-ом не хочется, достаточно нынешнего
_от прохождения состояние положительное, не больше ни меньше, есть стимул к дальнейшему прохождению, а для серий игр это самое главное
_рассуждая о индивидуальном подходе или о оригинальности примеров как в видеоигровом сегменте достаточно, но если взять определённого представителя из жанра симулятора в каком то роде, инди-игра, казуальная Shelter 2 где всё представленное прохождение мы будем играть за рысь
_почему так оригинально? Вспомнить видеоигры где мы управляем только животным большая редкость, допустим: Bee Simulator; Untitled Goose Game именно как животное игровой персонаж, исключая: Goat Simulator; Little Kitty, Big City; Stray; Spirit of the North, без магии, мультяшной картинки плюс выделю наше второе укрытие тем что повествование идёт без единого слово
_такой подход является интересным, как по мне - не очень, всё же считаю игры нужны для развлечения, конечно иногда погрустить хочется и задуматься, но когда это чувство недомогания в игре постоянно, о том что нужно кормить и следить за своим потомством да бы оно не сгинуло, сопровождая это такими жалостными звуками, что дальнее прохождение вызывает вопрос - а зачем мне это?
_графически стилистически претензий нет, как и к продолжительности на самом обыкновенном уровне сложности. Единственный отталкивающий фактор, как выше упоминал, это забота. Весь смысл укрытия теряется, преобразовавшись к охоте на зайцев и кормёжке во время. Да, после взросления коты уже тебя начинают домогать пойманным, но это часть игры выражена в самом конце, а большое начало будь любезен быть крайне внимательным
_скорее всего в этом и есть главным цимус Shelter 2, мною по другому понят
_ничего выдающего в игре не вижу. Текстовый квест, с мнимым правом выбора, экран телефона уже таким стал обыденным в реальности, приложения, сообщения и ничего другого нет, но как тебя "обрабатывают" это достойно отдельной похвалы. Видимо на это делался упор, т.к. себя в такой ситуации совсем не хочется видеть
_после первой истории с открытым концом, что можно ожидать от второй части? Возможно другую точку зрения которая дополнит целостность картины и наконец то даст понять почему те или иные события происходят с нашим главным неприятиям, ответы на вопросы не просто дадут понять о детской травме, а например о выборе той самой работы с которой началась вся история
_в моём понимании DISTRAINT что первый и второй, это переживания автора, разработчика который делится на прямую с нами, с игроками при помощи видеоигры, но как мне данное суждение разобрать, да же если это так и почему должен это делать именно я
_игры конечно, искусство понятное не каждому - приемлемо, а как же игровой процесс, ладно картинка пиксельная уже думаю все свыклись с инди которые ну как раньше, квадратные, денди и что нам предстоит делать? Пятнашки, прятки в шкафу и бег, да это было всё в первой части, не удивительно в определённый момент за нами побежал слон, долгожданный!
_в итоге если обобщить первую и вторую часть получается очень депрессивная и не совсем приятная история, которой положительная концовка совсем не помогла
_как много игр посвящённых какой либо франшизе к примеру киношной мне известно - уйма, ещё со времён 8-bit встречается переосмысление уже в интерактив видеоигровой то или иное произведение, которое может не просто повторять исходить, а показать нам события которые были, будут происходить, вообще можно взять одно название и дать такое повествование до событий происходящих вообще
_к примеру, есть «Мой друг мистер Персиваль» семейный фильм 2019 года австралийского режиссёра Шона Сита, есть «Мальчик и океан» — австралийский художественный фильм 1976 года о дружбе мальчика и пеликана, снятый режиссёром Генри Сафраном по повести Колина Тиле «Штормик и мистер Персиваль», главное ко всему к этому есть Storm Boy 2018 года видеоигра, от разработчиков Blowfish Studios
_почему попытался, мне очень сложно за 16 минут игрового процесса что либо понять, нежели ещё и попробовать рассказать, спорить не возможно - игра присутствует, конечно! Наш пацан с пеликаном предложит тебе несколько мини игр, где ты будешь взаимодействовать и с персонажами наипростейшим образом, вот которым ты можешь себе представить
_хорошо это плохо, для себя решил что игра Storm Boy как ещё один гвоздь забитый в то уникальное прохождение, которого у меня никогда не было, я про 16 минут, да и вообще если игра это вольное пересказывание оригинального произведения, то оно получилось слишком коротким, будто ты не основательно сел проходить существующий роман, а достал из интернета ГДЗ и прочёл краткое содержание
_очень холодно отношусь к тому роду игр, если сравнить данный point-and-click то напоминает с прочтением статьи в "жёлтой прессе", раздел сонник, быстро и не задумываясь. Глубина описанной истории не цепляет совершенно, возможно! Тема имеет личный характер разработчика, но от этого интерес не появляется, рекомендую только с целью ознакомительного характера, всё - таки такому творчеству всегда место быть, но где именно это место мне до сих пор не понятно
Боливар не выдержит двоих - из рассказа О. Генри «Дороги, которые мы выбираем" _о великий и фантастический мир Wild Arms 5, я пережил с увлечением. Вестерн, в уникальном сеттинге очень мил и опасен, а харизма героев перекрывает банальный и такой очевидный сюжет