
Краткая выжимка из всей Control. Это как собрать лучшее из всех игры. Этим дополнением можно объяснить всю игру: "Control - это как взять его дополнение The Foundation и разбавить водой на 30 часов"
Краткая выжимка из всей Control. Это как собрать лучшее из всех игры. Этим дополнением можно объяснить всю игру: "Control - это как взять его дополнение The Foundation и разбавить водой на 30 часов"
💩 Это было плохо. Все три концовки – плохо. Сюжетные выборы ни на что не влияют. Боевая система — лучше бы её вообще не было, чем такая.
Спустя 10 лет игра выглядит и играется замечательно. Конечно, после выхода последующих игра FromSoftware уже боссы не такие сложные, да и все геймплейные фишки уже не так впечатляют, но что впечатляет, так это визуал и атмосфера.
Определённо, главный герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак. Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив, о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Традиционно для жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом одиночестве. Да, как можно понять из этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. К счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.
В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство довольно быстро заканчиваться.
Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас, разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее на экране безумие, а местный саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем прочие вышеперечисленные элементы.
Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть эдакие местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.
В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя, довольно неплохо справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом. Даже если вы заядлый любитель хорроров и считаете, что данный жанр себя несколько изжил, то всё равно ознакомьтесь с «Outlast». Безусловно, это далеко не новое слово для жанра, но данный проект определённо заслуживает внимания.
Визуальная новелла "не для всех", которую поймут "не все", что создаёт сильно двоякое мнение. Я полностью разделяю мнение, сложившееся о первой части игры, и могу похвалить лишь визуальную составляющую, которая стала на порядок лучше. В остальном же — та же самая игра, просто ставшая продолжением.
Неплохой стёб над всей этой повесточной прослойкой. Зная,что происходит в оригинале сюжет этой игры очень жирно вывалил иронии.
Добротное дополнение к хорошему сосалику. Все плюсы оригинала на месте, к сожалению как и все минусы. Боссы люди всё так же фуфло, гг всё так же с черепашьей скоростью передвигается что в условиях отсутствия брони на персонаже всё ещё дикий дисонанс вызывает, половина локаций безвкусные пещеры, шахты да руины, не фиксированный урон на оружии бесит, ибо потестить не можешь нормально бафы и эквип, а музыка в голове вообще не откладывается. В остальном хорошая работа. Внушительный ростр новых врагов, визуал всё такой же приятный, как и отменная оптимизация. Немного портит впечатление вторая часть ДЛС (из-за локаций).
За 40 часов в этой игре я перевернулся 1 раз на таймыре. И то смог поставить камаз на колеса, так как двиг не заглох. Но эта игра наказывала меня по другому , она наказывала за невнимательность. Так как интерфейс заданий тут сделан от генией для гениев. Каждый раз приехав полностью груженный не туда, построив логистику совершенно не в ту сторону куда нужно, мое очко полыхало яркими огнями. Просто мне порой казалось, что везти бревна на лесопилку не совсем логично и я их вез на буровую или еще куда...
В целом же игра уникальна в своей уникальности, и переплевывает хералий кадзимы в разы, а так как эту игру еще и делали мои земляки, ну сами понимаете...
Геймплей, механики, атмосфера, музыка - все в этой игре полностью работает в тандеме. Нужно только принять этот медитативный экспириенс и отдаться ему. Для тех кто хочет отдохнуть после работы или тяжелого дня рекомендую. Но предупреждаю, поездки далеко не всегда будут расслабляющими. Все удачи, играйте в хорошие игры.
Оценка: 9/10 – Кровавый шедевр с парой недостатков
Эта игра – настоящий гимн жестокости и мощи, и я получил колоссальное удовольствие от каждой минуты, проведённой в роли Палача. Разработчикам удалось создать не просто экшен, а идеально выверенную симфонию разрушения, где каждая схватка превращается в захватывающий хаос.
Неоспоримые достоинства:
🔥 Пафос и мощь Палача – Никогда ещё виртуальный персонаж не выглядел настолько неудержимой силой природы. Каждый его шаг, каждый удар пропитан абсолютной доминантностью, и это ощущается даже в мелочах.
⚡ Поток ярости – Бои здесь не просто динамичные – они гипнотизируют. Когда начинается резня, сознание отключается, и остаётся только животный инстинкт уничтожения. Это редкое чувство, когда ты не просто играешь, а чувствуешь себя богом войны, рвущим демонов в клочья.
💀 Атмосфера ненависти – Игра мастерски передаёт одержимость главного героя, его жажду мести и убийств. Это не просто сюжетный фон – это топливо, которое заставляет тебя жаждать крови снова и снова.
Что можно улучшить:
🐉 Полёты на драконе – Выглядят эпично, но геймплейно скучноваты и кажутся затянутыми.
🔫 Смена оружия – После DOOM Eternal система переключения кажется немного медленной, что иногда прерывает бешеный ритм боя.
(Хотя, справедливости ради, здесь нет раздражающего паркура из той же Eternal, за что отдельное спасибо!)
Итог:
Если вы жаждете адреналина, безумных драк и ощущения абсолютной власти – эта игра для вас. Несмотря на мелкие недочёты, она близка к идеалу в своём жанре. 9/10, и с нетерпением жду продолжения!
Игра очень рекомендуется к прохождению. Когда проходишь думаешь, что смотришь красивый боевичок и сюжет тут не особо захватывающий.
Ооо, да, это одна из любимых игр. Как же я был рад вновь оказаться тут, как понял позже я многое подзабыл, и это к лучшему)
Хорошенькое:
Визуал. Просто потрясающие локации, каждая уникальна и красива, отражает нынешнее психическое состояние Алиски. Причем и настоящий мир говорит о том почему у Алисы все так складывается. С такой реальностью только в воображение и уходит
Сюжет. Шикарная мрачная и грустная история.
Геймплей. Он очень разнообразен, разные механики работают в разных ситуациях. Противники требуют разных подходов и разных видов домажущего вооружения.
Противники. Их довольно много, на каждой локации они свои, за исключением некоторых постоянных.
Персонажи и диалоги. Многие из них появляются буквально на минут 10, но из-за того какие они прекрасные запоминаются, еще эти их фразы, заигрывающие с логикой и выворачивая ее. Прекрасно
Главный злодей. Вызывает не поддельнное отвращение и довольно хорошо запоминается.
Геймдизайн. Если отбросить одну локацию, то путь почти всегда понятен и ясен. Игрок не будет плутать в поисках верного пути. А сбор зубиков как валюты, хах забавно
Прокачка оружия. Прокачка не просто улучшает характеристики оружия, но и меняет скин.
Очень прикольные костюмы Алисы, какие же милые и странные платья
Не понравилось:
Локация кукольного домика, довольно крива, путаешься куда идти, плюс ею будто пытались еще чуток растянуть игру. Затянутая локация
Вылеты. Частенько вылетала.
Застревание в миллиметровых порожках.
Средне:
Графика, подустарела, это чувствуется
Итог:
10/10 сейчас бы ремейк первой части и 3-ю, которой нет поиграть
What Remains of Edith Finch — это игра, которую приводят, как пример хорошего симулятора ходьбы. Это игра, которую советуют друзьям и родным, не понимающим, в чем прикол гейминга. Это игра, обитающая во всех топах «проходимых за вечер». Это игра, о которой говорят в дискуссиях на тему искусства.
Но что WRoEF такое? Кратко опишу ядро сюжета: мы отправляемся в прекрасное двухчасовое путешествие по воспоминаниям погибших членов семьи Финч, на которых лежит проклятие. И хотя героиня просто ходит по старому пустому дому и осматривает личные вещи безвременно ушедших родных, каждый артефакт прошлого подарил мне уникальные сцены и опыт.
Где-то я катался на качелях, что есть мочи; где-то превратился в кошку. Поуправлял воздушным змеем, искупался, поработал на заводе. И ни одна история не оставила меня равнодушным. Тут есть такие гениальные находки, пальцы чешутся написать, но спойлерить не хочу. Просто поверьте: аналогов нет вообще. WRoEF — идеальный пример того, как геймплей и сюжет срастаются в одно целое, и каждая составляющая становится средством выразительности другой.
После прохождения я, поплакав пару раз, выключил компьютер. Удалил AC: Valhalla, потому что таких эмоций он просто не способен подарить. Всего за 2-3 часа я привязался к членам жизнелюбивой неудачливой семьи, проникся дизайном сюжета до глубины сердца. И теперь там, на одной полочке с Секиро и To the Moon появился новый шедевр.
Всем рекомендую на 100%!
Недавно осилил Resident Evil: Zero, которая оставила много неоднозначных эмоций. До этого о серии много чего слышал, она по-своему вызывала интерес, но руки не доходили ее пощупать. Нулевочка была выбрана для первого знакомства, так как она по хронологии первая и имеет тот самый геймплей как раньше.
Что в игре хорошего и плохого? Начну с хорошего.
Атмосфера в игре очень меланхоличная и в какой-то мере напряженная. Особо нагнетают моменты, когда наши герои (Ребекка и Билли) разделяются. С напарником-то достаточно одиноко, а одному совсем тоска, тлен, разруха. Думаю, что наличие напарника идет атмосфере на пользу.
Собственно игра за двух персонажей одновременно является выгодно выделяющей особенностью Resident Evil: Zero. Выполнено управление ими очень качественно. ИИ напарника работает нормально, ничего бесячего за прохождение как будто не было, имеются команды, которые нужны для координирования действий. Кроме того, имеются некоторые сегменты, загадки, где важна кооперация Ребекки и Билли. Особенно мне понравилась динамика отношений главных героев, несмотря на посредственность сюжета, их раскрыли очень хорошо. От недоверия до крепкой дружбы.
Некоторые загадки понравились, заставляют пошевелить мозгами, притом они решаемы.
А вот теперь к минусам.
Некоторые вещи в Resident Evil: Zero выглядят как пережитки прошлого. Раньше наверняка было нормально так делать, но сейчас такое душит. Например, при переходе из комнаты в комнату каждый раз надо смотреть заставку открывания двери/движения по лестнице. Думаю, что прохождение заняло меньше времени на час-другой, если бы на это не пришлось смотреть. Уже на момент HD ремастера был бы вполне реализуем бесшовный переход, но его нет. Другая душность - лифты, по которым можно передавать предметы, в местах, когда напарники временно разделяются. И по этому лифту без видимой причины можно за раз отправить только предмет 1 вида, а количество предметов нельзя выбрать. Кроме того, каждый раз надо смотреть анимации открытия лифта и подтверждать, что действительно ты хочешь предмет взять. Это же просто неудобно.
Ограниченный инвентарь на 6 ячеек у каждого персонажа тоже не радует. К тому же некоторые предметы могут занимать сразу 2 ячейки. А когда еще одновременно таскаешь с собой по 3 предмета-ключа, прям подгорает от ущербности инвентаря.
Далее идут страдания от статичной камеры и стрельбы. Статичная камера отлично играет на атмосферу, но когда в рамках одной комнаты один вид переключается на другой, на долю секунды возникает потеря ориентира, что критично в моменты, когда нужно просто быстро пробежать мимо врага. Иногда камеры берут такой ракурс, при котором не видно выброшенный предмет. И вишенка на торте: стрельба. С фиксированной камерой нам позволяют захватить цель и направить оружие вверх или низ. Так целиться в голову одно страдание. А сколько ж нервов мне убил босс летучая мышь, в борьбе с ним познается полностью, что настоящий босс он он - а стрельба.
Есть моменты, которые ломают погружение своей неестественностью. В поезде мне запомнилось 2 таких момента. Машинист хранит ключи от своего рабочего места в большом дипломате, где кроме этих ключей нет ничего. А этот дипломат заперт на 2 особых ключа, один из которых, как написано в записке, он потерял. И второе - гарпун. Написано, что он используется для того чтобы зацепиться за лестницу, ведущую на крышу вагона. Какой нездоровый человек так поезд проектировал? Но это еще не все, сам гарпун лежит так, что его можно взять только действуя совместно с кем-то, но не одному. Вот это защита от чп, понимаю.
Как в целом Resident Evil: Zero произвела хорошие впечатления от задумки с одновременной игрой за двух героев, от их раскрытия, но вот играть в это было душно, слишком много механик, которые не красят игру
Пришел с 1.6. Наиграл 2к часов. Меня силой выкинули в игру с мультяшными смоками и неиграбельными 150 FPS. Помню, люблю, всё ещё надеюсь на откат.
Графически, сюжетно, музыкально - шик. Все катсцены просто лучшие, музыка оооочень классная, сюжет неплох, есть мораль и довольно интересные темы, которые редко (по моему опыту) поднимаются в играх, на чувства пробивает.
Геймплейно - ооочень спорно. Если идти только по сюжету, то в целом игра покажется нормальной: не затянутой, сбалансированной, интересной. Если исследовать мир вокруг, то натыкаешься на плохой баланс и геймдизайн. Можно либо перекачаться или натыкаться на низкоуровневых противников, либо встречать ваншоты на каждом шагу - компромисса не дано. Куда идти ради комфортного уровня - не ясно. И так вообще всегда. Разработчики как будто плохо объясняют, куда и зачем игроку надо идти. Сложность тут скорее душная, тоже либо заучивай тайминги, либо собирай билд, на котором тебе не потребуется напрягаться, опять же без компромисса.
Даже битвы с боссами визуально и концептуально очень красивые и интересные, но с точки зрения геймплея они не сильно отличаются от обычных врагов.
И тут я прихожу к своему тезису: как представление, шоу, кино или постановка - выше всяких похвал. Но как игра совершенно не дотягивает. Слишком много однообразия и проблем
Эта часть, будто привет из эпохи Underground. Неон под днищем, спойлеры на спойлерах, яркие раскраски. Прибавим сюжет в духе Форсажа (чушь, но в целом сойдёт для такой-то игры) и получаем что-то вроде Underground 3. И от этой игры можно получать удовольствие. Неиллюзорное, причём.
Ездить прикольно, даже приятно, пускай дрифт и хрень полная получился. С гонками в целом история классическая для NFS - соперники безбожно читерят. Нно незадолго до финиша тебя пропустят всё-равно. Именно пропустят. Под конец прохождения гонки я скорее отрабатывал, потому что они не затягивают по итогу. А вот в гараже сидеть классно. А потом кататься по картонным улочкам.
Тюнинг в этой части прямо образцовый. Бамперы, спойлеры, фары, свистелки и перделки. А ещё можно свапнуть мотор на своём космолёте! То, чем живет тюнинг культура здесь тоже есть=) С машинами правда интересно ковыряться. Вешать наклейки самому, а можно качнуть готовую ливрею от адептов скрипто-рисунков и потом отредактировать немного под свои вкусы (откопать Гоча-спек для Сильвии и перекрасить в синий? Да пожалуйста!). Много безумных обвесов и даже известный The Kyza тоже приложил свои руки к некоторым элементам.
Полиция в городе. Это две самых слабых части этой игры. Город выглядит как декорация для Форсажа - ни публики, ни траффика толком, ни какой-то жизни. Сам город прикольный, но без жителей он ужасно скучен. Плюс дневные, как бы, легальные гонки проходят без аудитории. Очень странно. Будь всё ночью - вопросов бы не было. И ночью в дело вступает полиция. Если уровень погони вырастает до 3го - всё, лёгкие прогулки закончились. Можно потно уезжать от этих психопатов и час и полтора, а в конце проиграть. А всё потому, что полицейские крузеры адски прочные, едут по рельсам, так ещё и с ракетным двигателем. Погоня на 300+ для них не отличается от 120 - догонят, обгонят и перевернут. А ты им ничего не сделаешь, потому что pursuit braker-ов, как в Most Wanted (2005) тут нет и хвост сбрасывать надо только ручками, что выматывает. Особенно, когда надо зашибить много RP. На погони выходишь буквально как на работу, будто это корейский гринд в ММО 2000х. Что смешно, днём полиция инертна. Даже если в них впилиться со всего маха, то погоню ведут слабо. Три поворота и всё, ты потерян. Не иначе жаркое лето в Маями и днём лениво работать.
Физика, как и во всех NFS эпохи движка Frostbite даже не близко к реалистичной. То есть она пытается - заносы там всякие, прыжки, но в основном это всё-равно рельсовая аркада. И если машина игрока подвержена каким-то влияниям дорожного полотна или окружения, то соперники - нет.
Но самая жесть для меня в музыке. Она максимально не гоночная - латинский то ли хип-хоп, то ли реггетон (рыгетон, простите) вот вообще не динамичный. Но это прям дикая вкусовщина и дед, взрощенный на чудесной эклектике NFSU1, U2, MW и Prostreet, просто не понимает ценности сочетания гонок и песенок про баб и бабки. Мне бы The Prodigy, Pendulum и Nine Inch Nails, да в смеси со Static-X, ух! Короче ездил я под свой плейлист в винампе.
Вот и получается, что игру я начинал с восторгов, а закончил сдержанным кивком. Это не провал и не разочарование, но не легенда и не знаковая часть серии. Проходняк, как он есть.
Моё знакомство с этой игрой нельзя назвать удачным – в 2013 году мой ноутбук её тянул с тормозами, которые мешали игровому процессу. Пройдя всего лишь 1 уровень, я снёс игру с жёсткого диска и долго о ней не вспоминал. Спустя 9 лет я наткнулся на неё Steam. В то время она стояла на распродаже с очень большой скидкой (цена составляла менее 100 рублей). Пополнив этой игрушкой свою коллекцию, я поставил перед собой цель - выбить в ней платину. Выполнена была задача почти за 47 часов.
В 1997 году выходит шутер от первого лица Shadow Warrior. В те годы это была классическая стрелялка, но с одной особенностью – игроку также предоставлялась возможность помахать катаной и порубить врагов на кусочки. Также примечательно то, что игра критиковалась за грубое и неаутентичное представление общества и культуры Дальнего Востока. Однако разработчики были не согласны с этими нападками и заявили, что хотели просто создать «весёлую игру» с элементами азиатской культуры. Лично мне эта игрушка не особо приглянулась - когда я её запускал, она уже считалась устаревшей. Но вот разработчики решили перезапустить игру в 2013 году. И по сути, это тот же олдовый шутер, но только в современной обёртке.
Действие игры происходит в наше время. Главный герой Ло Ванг отправляется на задание – выкупить катану за два миллиона долларов у одного статусного господина. Вроде бы проще некуда, но хозяин отказывается продавать оружие за такие крупные деньги. Тогда нашему герою ничего не остаётся, как забрать меч силой. После битвы с охраной выясняется, что это не простой меч, а Нобицура Каге – катана, которая позволяет открывать и закрывать портал в потусторонний мир. После словесных перепалок и драк с монстрами Ло Ванг присваивает себе меч, сверхспособности, а дополнением становится вечно болтающий спутник – Ходзи, существо из мира теней, которого за наказание отправили в мир людей, заблаговременно перед этим стерев ему память. У главного героя после всех этих приключений появилось много вопросов, и он решил разобраться с Зиллой, а заодно найти все части этого магического меча, ведь как оказалось, в руках у главного героя только 1/3 часть. Поначалу сюжет не воспринимается серьёзно – постоянные шутки (от некоторых даже стыдно), комичные ситуации, несерьёзность восприятия происходящего героями настраивает просто на приятное времяпрепровождение. Однако после середины игры сюжет становится всё более серьёзным, а в конце вообще рассказывает историю о любви и самопожертвовании. Уж чего-чего, а такого я не ожидал и был приятно удивлён.
Геймплей прост – стреляем из огнестрельного оружия и рубим катаной недругов, иногда используем магию. Мы можем прокачивать Ло Ванга - новые способности и улучшения дробовика или УЗИ никогда не будет лишним. Помимо битв нас иногда просят решать простые задачки - найти ключ, уничтожить пьедестал для прохода и т.д. Разнообразием враги не особо блещут, но их главная сила в количестве. Иногда игровой экран просто забит под завязку всякими мелкими демонами, которые дружной толпой бегут Вам навалять. После середины игры к ним на подмогу будут часто приходить демоны покрупнее – военачальники, некроманты, берсерки. А три раза за игру встречаются враги, которые даже полностью не влезли на экран – такой масштаб может удивить. Помимо этого, здесь разбросано множество секретов, за нахождение которых нас награждают внутриигровой валютой или очками кармы, с помощью которых можем прокачать своего персонажа. Найти все потаённые места – дело не простое, но оно того стоит. Даже просто посмотреть на локации из оригинальной игры одно удовольствие. Разработчики интересно подошли к прокачке персонажа - экран улучшения способностей выполнен в виде красочных японских рисунков, а изучение магии – в нанесении новых татуировок на тело Ло Ванга. Хотя, если честно, здесь полезно только лечение, остальным Вы пользоваться вряд ли будете.
Графика и окружение достаточно симпатичные. Всё здесь в азиатском стиле – мебель, архитектура, природа, а иногда попадаются различные картины и изображения на восточную тему. Конечно, многие из них являются пародией и просто вызывают улыбку, но мне попадались и такие интересные вещи, как гравюра Кацусико Хокусая, статуя Будды, а также настенная живопись, предположительно, из южнокорейского храма Бонгеунса (надеюсь, написал правильно). Графика не вызывает отвращения, всё красочно взрывается, стреляет и падает, даже сегодня всё это смотрится приятно (или я просто не особо требователен к графике). Музыка тоже не ушла далеко от восточных мотивов, но, к сожалению, она не такая запоминающаяся. Я бы назвал её стереотипной.
Управление стандартное для такого типа игр. Поначалу, кажется, что разработчики не очень хорошо продумали управление – кастовать магию поначалу неудобно. Вместо нажатия одной клавиши проходится «настукивать» целую комбинацию, но со временем привыкаешь к этому. Оптимизирована игра хорошо, критических ошибок, вылетов и багов я не наблюдал.
Достижений в игре аж 92 штуки. Есть стандартные – убить столько-то демонов, прокачать полностью оружие или ветку умений и т.п. Самое сложное – пройти игру на максимальном уровне сложности, но при смерти главного героя будешь начинать уровень заново (спасибо, что не игру!). Но грамотная прокачка и индивидуальный подход к каждому врагу помогают потихоньку, шаг за шагом приближаться к достижению «Необычный Ло Ванг». Всё-таки, терпение при выбивании платины – одно из важнейших качеств.
Что я могу сказать – проходить мимо игры не стоит, свою порцию удовольствия получите, особенно если Вы любитель таких игр, как Serious Sam, Painkiller, Duke Nukem 3D. Однако помните – это не шедевр, а игрушка, которая увлечёт Вас на пару-тройку вечеров, если Вы, конечно, не захотите получить медальку достижений в Steam, как это сделал я.
Хоть мне кажется, что 3 часть не особо большая, но один казус вмешался в моё прохождение, из-за которого пришлось бросить игру на некоторое время. Причина была в том, что я скачал такую версию, где разработчики учли, что их игры играют бесплатно или на болванках, поэтому поставили множество ухищрений, чтобы игрок не мог пройти уровень или следующую локацию. Поэтому категорически всех предупреждаю, если захотите сыграть в старую версию, то ищите Spyro: Year of the Dragon Greatest Hits! Сбережёте только себе время, так как мне пришлось перепроходить всю первую локацию.
Итак, перейдём к самой игре. Сам сюжет так и остаётся простым к понимаю. У нас крадут яйца злая колдунья и её помощница, мы же, в лице Спайро, идём их искать и побеждать злодейку. Всех персонажей из прошлой части более менее переносят, и мы продолжаем с ними контактировать, в большинстве с Хантером и Толстосумом. Тем не менее у нас появляется новый полу-антагонист Бьянка, помощница злодейки. Не буду раскрывать всех с ней перипетий, но за всю игру она была хотя бы единственным персонажем, кроме Спайро, за которым было интересно наблюдать. Также у нас появляется 4 "друга": Шейла, Сержант Бёрд, Бентли и Агент 9. По мне они все пусты как персонажи, так как по сути кроме начальных уровней мы о них больше ничего и не узнаём. Их роль чисто геймплейная часть.
Насчёт геймплея, то в этот раз самого Спайро не стали трогать и оставили таким же, каким он вышел из 2 части (что меня обрадовало, так как не стали отбирать способности, как многие разработчики). Однако разработчики догадались, что игрокам не понравится это, что нам такой Спайро не нужен и добавили 4 "друзей". И честно говоря меня это очень обрадовало, так как геймплей прям сильно стал разнообразнее с ними. Тем более у каждого из них были свои способности: Шейла умеет высоко прыгать, ломая всё ногами (средненький по геймлею персонаж, у которого главная проблема также в прыжках. Из-за не особо удобной камеры, ей не удобно прыгать, но уровни оставались с ней весёлые, поэтому это нивелирует минусы); Сержант Бёрд умеет летать и сбрасывать ногами предметы (тоже средненький по геймплею персонаж. Хоть у него тоже интересные и забавные миссии, но по мне он был очень не поворотлив. Это прибавляет ему особенность, но из-за этого некоторые с ним уровни начинали выводить меня из себя); Бентли умеет бить кулаками (самый слабый по геймплею персонаж. По сути кроме этой способности он ничего больше не умеет, а уровни с ним меня раздражали, даже из-за одной чуть не бросил игру); Агент 9 умеет стрелять из бластера и кидать гранатами (самый интересный по геймплею персонаж. Больше всего и по уровням и по умениями отличается от других, хоть и был слегка раздражающий уровень, но мне понравилась через неё пародия на GoldenEye 007).
И наконец-то восторжествовала справедливость и Спарксу тоже уделили целые уровни с видом сверху. Честно по началу было не удобно, но потом я прям втянулся и больше всего я ждал уровни от Спаркса, чем каки-либо другие. Хоть эти уровни и давали маленькую передышку между остальными уровнями, но напряжение у меня оно точно удерживало.
По поводу кристалов, то они остались примерно в таком же состоянии, а именно открываем часть уровня через них. Единственное и маленькое различие заключается покупке способностей. Так как их теперь нет, то мы выкупаем наших "друзей" из долгового рабства. Вместо сфер у нас теперь яйца, которые кроме открытия доп локации не нужны, а переход на другую локацию взяло на себя новые условие, к чему мы и перейдем.
Хоть у нас уровни по своей составляющей особо не поменялись, но теперь проходя уровни мы спасаем народ и нам выдают чубрика, который помогает нам выбраться с локации. Собираем 5 чубриков (один из них наш "друг") и отправляемся в путь. Тем не менее добавлю уточнение, что мини-задания хоть и остались интересными, но в плане геймплея мне попадались либо сломанные, либо слишком сложные (для меня это был скейтборт) для прохождения.
Самое печальное это сами боссы, которые видно не успели допридумать или поленились разработчики. По началу 1 и 2 босс всё таки давали мне поднапрячься, заставляя заучить атаки и слабости. Однако проблемы пошли с 3 босса, которого я без напряга прошёл с первого раза и поначалу решил, что мне просто повезло, но потом подумав пришёл к выводу о том, что кроме одной легкой атаки у него ничего и не было. Большое разочарование пришло к боссу, у которого тоже такая же беда. Хоть и не с первого раза одолел её (возможно из-за криворукости), но сравнивая с глав гадом из 2 части, то она просто ни о чём.
Слышал, что многие считают, что 3 часть похуже в плане дизайна, хотя по мне он на таком же уровне, что и во 2 часть. Красивые и хорошие, но однообразны уровни.
И тем не менее нужно ли проходить на 100%? Думаю да, так как нам открывается целая доп локация с несколькими уровнями. Я получил от неё огромное удовольствие, хотя финальное сражение по мне тоже такое себе. Насчёт "Skill points", то они ничем не отличается по наполнению от предыдущей части. И я готов был его пройти, чтобы наверняка закрыть полностью игру, но меня заставили вернуться к некоторым ненавистным мини-заданиям. Я чуть не скипнул их и не удалил игру, но решил всё таки зайти на них, и мне крупно повезло, так как они все просто поломались. По собранию всех их, нам также дают альбом. Мой мнению остаётся таким же - "Skill points" существует просто ради того, чтобы растянуть игру.
Итог, хоть и хорошая игра, но с большими недостатками. По сути я игрой очень доволен, если бы не 2 проблемы (конечные боссы и сломаность), то она вышла на высший пьедестал из 3 игр. Как я понимаю, такая оказия с недоработкой вышла из-за быстрого выхода, так как между 2 и 3 частью промежуток меньше года. Если бы людям дали побольше времени, то всё бы получилось и эта серия не загнулась после 3 части. Я надеюсь, что её допилили в ремастер версии, так как я не хочу получить такие же смешанные чувства. Однако от меня рекомендация к прохождению.
Если когда-нибудь хотелось почувствовать себя настоящим дальнобойщиком, но при этом не покидать уютное компьютерное кресло, «American Truck Simulator» — это почти мечта. Почти — потому что реальный кофе все равно приходится варить самому. По сути, это тот же самый «Euro Truck Simulator 2», только на другом континенте: все знакомо, все привычно, только теперь вы не петляете между Прагой и Веной, Берлином и Мадридом, а катите по пустыням Аризоны или среди тропиков Флориды.
Сюжета в игре по сути нет — вы просто начинаете с нуля, устраиваетесь на работу водителем, берете заказы и постепенно строите свою транспортную империю. Строить можно медленно и с удовольствием: ведь главное в этой игре — не быстро прийти к успеху, а кайфовать от дороги. И вот едешь ты себе, везешь какой-нибудь груз через очередной штат под завывание мотора, слушаешь музыку (я включал на фоне свой плейлист), лицезреешь закат — и как-то хорошо на душе становится.
Графика тут осталась с «родины» — из «Euro Truck 2», но, надо признать, для симулятора дальнобоя ее более чем хватает. Особенно приятно, что с дополнениями география игры расширяется: хочешь — катайся по Канаде, хочешь — заезжай в Мексику, а хочешь — по всей Америке мотайся с грузом. Только не забудь проверить, есть ли у тебя таможенные документы (шутка).
Что сразу бросается в глаза (и в зеркала заднего вида) — это американские грузовики. Огромные, носастые, с таким видом, будто могут перевезти Эйфелеву башню. После компактных европейских фур к ним нужно привыкнуть, особенно к их габаритам. Да и сами дороги в Штатах другие: широкие, спокойные, с перекрестками, где даже светофоры стоят как-то иначе. В общем, сразу видно, что это уже не Европа.
По сути, игра — это тот же дальнобойный дзен, что и раньше, только теперь в антураже североамериканских просторов. Едешь себе по хайвею, не спеша, смотришь по сторонам, ловишь атмосферу. Иногда поймаешь штраф, иногда пропустишь поворот, иногда устанешь парковаться задом — ну, обычная жизнь водителя.
Вывод? Отличная штука для тех вечеров, когда хочется просто расслабиться и покататься, не участвуя в гонках и перестрелках. Сел за руль, включил фары, музыку — и в путь. Виртуальная Америка ждет.
9 из 10
Dragonseeds — это не столько игра, сколько интересный опыт. Ты вкладываешь силы, растишь монстра, привыкаешь к нему... и теряешь. Это немного грустно, но странным образом цепляет. Если вам по душе виртуальные питомцы с чуть более глубоким геймплеем и вы не боитесь потерять его — стоит попробовать. Но не ждите чего-то большего от игры.