Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры 4
Активности
Вообще кажется, что Кодзима наутро после сильного похмелья сел поиграть в Дальнобойщиков, параллельно зачитываясь мифами о загробной жизни, в первую очередь - египетскими. И на фоне ещё играл навязчивый эмбиент, и такая меланхолия накатила на него, что решил он ей дать какой-то выход. А уж о любви маэстро к кинематографу известно всякому и здесь он развернулся на полную катушку. Хорошо, что сюда он всё же поместил игру и не просто поместил, а умудрился довольно крепко подружить идеи сюжетные с идеями геймплейными.
Игра хочет передать мысль о важности единства не только человечества, но целостности и общества в целом и каждого отдельного человека. И для этого крайне удачно подходит роль курьера - связующего звена. Курьер по долгу службы сталкивается с разными людьми и у каждого здесь своя история. Пусть порой и не такая глубокая, но у кого-то - трагическая, у кого-то - жизнеутверждающая, а у кого-то и назидательная. Конечно, порой начинаешь ругаться про себя на какого-нибудь противного старикашку, который заселился в таких дремучих краях, где даже тёмные Твари хиралий оставлять боятся. Но в любой игре про доставку грузов должен быть свой Алмазный, так ведь? Да и до самых удаленных уголков страны можно добраться, если приложить усилия. Проложить по равнине тропу, возвести через реку мост, или закрепить крюк с тросом для подъема на скалы.
И здесь выглядывает фишка, которая меня очень зацепила. Всё это вы будете делать не в одиночку. Нет, здесь вы не увидите других игроков, но всегда сможете ощутить, что кто-то уже побывал на этом пути. Тут земля уже немного притоптана, где-то уже заложено основание для моста, а к месту для крюка уже ведёт чья-то лестница. И вы сами можете и будете оставлять такие следы, чтобы облегчить дальнейший путь не только для себя, но и для других игроков. Не говоря о том, что можно проложить почти на всю карту огромную магистраль, справиться с возведением которой в одиночку ну просто не хватит никаких сил. Зато после завершения этого коллективного строительства десятки разных людей уже смогут с чистой совестью включить на фоне что-нибудь потяжелее, оседлать любимую фуру и дождь и снег вам будут уже не так страшны. Ну, за редким исключением, ведь в горы уже придётся идти пешком, но даже там то и дело натыкаешься на разбитые кем-то станции и это возвращает силы и даёт уверенность в том, что с любым заказом мы справимся. Не в одиночку, но вместе, пусть и никогда не увидим друг друга вживую.
И в дополнение к этому ощущению единства в награду вы получите ещё и отлично поставленный сюжет. Тут, как говорится, слов нет - одни эмоции. Можно спорить о его глубине или качестве диалогов, но что касается постановки - тут просто работа мастера. Нас перебрасывают из сцены в сцену, от персонажа к персонажу, чеховские ружья заряжаются и стреляют в огромных количествах и наблюдать за этим - настоящее удовольствие. Да, есть и не совсем естественные разговоры, и явно в лоб подвешенные интриги, и чисто филлерные этапы, да и перипетии сюжета считываются уже ближе к середине. Но в каждом важном сюжетном моменте буквально захватывает дух, и ты просто им наслаждаешься.
В конце же хочется сказать, что игра точно не идеальная и неровностей в ней хватает, но с ней стоит ознакомиться, если вы цените в играх художественное наполнение, ну и геймплей, как мне кажется, не подведёт. Всё же одно хорошо дополняет и раскрывает другое и поэтому Death Stranding определенно заслуживает внимания, даже вне контекста личности автора. Не ожидайте гениального произведения, которое перевернёт мир с ног на голову, а просто выйдите на тропы старой доброй Америки и посмотрите, куда они вас заведут. Быть может, мир перевернётся сам по себе?
Вообще кажется, что Кодзима наутро после сильного похмелья сел поиграть в Дальнобойщиков, параллельно зачитываясь мифами о загробной жизни, в первую очередь - египетскими. И на фоне ещё играл навязчивый эмбиент, и такая меланхолия накатила на него, что решил он ей дать какой-то выход. А уж о любви маэстро к кинематографу известно всякому и здесь он развернулся на полную катушку. Хорошо, что сюда он всё же поместил игру и не просто поместил, а умудрился довольно крепко подружить идеи сюжетные с идеями геймплейными.
Игра хочет передать мысль о важности единства не только человечества, но целостности и общества в целом и каждого отдельного человека. И для этого крайне удачно подходит роль курьера - связующего звена. Курьер по долгу службы сталкивается с разными людьми и у каждого здесь своя история. Пусть порой и не такая глубокая, но у кого-то - трагическая, у кого-то - жизнеутверждающая, а у кого-то и назидательная. Конечно, порой начинаешь ругаться про себя на какого-нибудь противного старикашку, который заселился в таких дремучих краях, где даже тёмные Твари хиралий оставлять боятся. Но в любой игре про доставку грузов должен быть свой Алмазный, так ведь? Да и до самых удаленных уголков страны можно добраться, если приложить усилия. Проложить по равнине тропу, возвести через реку мост, или закрепить крюк с тросом для подъема на скалы.
И здесь выглядывает фишка, которая меня очень зацепила. Всё это вы будете делать не в одиночку. Нет, здесь вы не увидите других игроков, но всегда сможете ощутить, что кто-то уже побывал на этом пути. Тут земля уже немного притоптана, где-то уже заложено основание для моста, а к месту для крюка уже ведёт чья-то лестница. И вы сами можете и будете оставлять такие следы, чтобы облегчить дальнейший путь не только для себя, но и для других игроков. Не говоря о том, что можно проложить почти на всю карту огромную магистраль, справиться с возведением которой в одиночку ну просто не хватит никаких сил. Зато после завершения этого коллективного строительства десятки разных людей уже смогут с чистой совестью включить на фоне что-нибудь потяжелее, оседлать любимую фуру и дождь и снег вам будут уже не так страшны. Ну, за редким исключением, ведь в горы уже придётся идти пешком, но даже там то и дело натыкаешься на разбитые кем-то станции и это возвращает силы и даёт уверенность в том, что с любым заказом мы справимся. Не в одиночку, но вместе, пусть и никогда не увидим друг друга вживую.
И в дополнение к этому ощущению единства в награду вы получите ещё и отлично поставленный сюжет. Тут, как говорится, слов нет - одни эмоции. Можно спорить о его глубине или качестве диалогов, но что касается постановки - тут просто работа мастера. Нас перебрасывают из сцены в сцену, от персонажа к персонажу, чеховские ружья заряжаются и стреляют в огромных количествах и наблюдать за этим - настоящее удовольствие. Да, есть и не совсем естественные разговоры, и явно в лоб подвешенные интриги, и чисто филлерные этапы, да и перипетии сюжета считываются уже ближе к середине. Но в каждом важном сюжетном моменте буквально захватывает дух, и ты просто им наслаждаешься.
В конце же хочется сказать, что игра точно не идеальная и неровностей в ней хватает, но с ней стоит ознакомиться, если вы цените в играх художественное наполнение, ну и геймплей, как мне кажется, не подведёт. Всё же одно хорошо дополняет и раскрывает другое и поэтому Death Stranding определенно заслуживает внимания, даже вне контекста личности автора. Не ожидайте гениального произведения, которое перевернёт мир с ног на голову, а просто выйдите на тропы старой доброй Америки и посмотрите, куда они вас заведут. Быть может, мир перевернётся сам по себе?
Сумрак, неон, злые корпорации и синт-вейв на фоне. Практически готовый рецепт для стандартного боевика, явно вдохновленного работами Дика, а как следствие и Скотта с Вильнёвым. И здесь всё играет на эту атмосферу: и сюжет про ИИ, постепенно осознающего себя человеком, и фоновые истории о том, как людей буквально потрошат чуть ли не на каждом углу, а всемогущие власти лишь укрепляют своё положение за счёт общего страха. Ну и, разумеется, борьба логического и иррационального, как приправа. Передать ощущение и атмосферу киберпанка здесь смогли на отлично, пусть и без особенных откровений.
Говоря о Replaced, в первую очередь хочется отметить работу художников, которые выбрали довольно интересный стиль: пиксельные персонажи в полноценных 3-D декорациях. Сначала кажется, что такое работать не может в принципе, но уже с первых кат-сцен, глядя на работу с камерой и перспективой понимаешь - ребята явно знали, что делают и справились превосходно. Просто мастерская работа добавляет кинематографичности и отлично погружает в происходящее. Выглядит очень самобытно, не говоря уже и о прекрасных природных и городских пейзажах - хоть каждые 2 минуты по скриншоту делай.
Но помимо восхищения пейзажами и работой с ракурсами здесь же ещё и играть интересно! А играется это как оригинальная такая смесь стандартного битемапа с платформером. Главный герой Replaced размахивает дубиной очень бодро - постоянно нужно комбинировать новые приемы, подстраиваться под новые комбинации разношёрстных противников и периодически ловить кайф от крутых добиваний. А передохнуть предлагается в INSIDE-подобных секциях с перетаскиванием ящиков и карабканий по всяким развалинам. Смесь получается довольно интересной и игре хорошо удаётся чередовать адреналиновые бои с отдыхающим паркуром или посиделками в лагере.
Есть, конечно, за что и поругать игру, если очень захотеть. Под конец в игре ощущается некоторая затянутость и возникает ощущение, что кое-какими секциями можно было бы и пренебречь. Также порой возникают проблемы с отзывчивостью управления, что может подставить в разгар серьезного мордобоя. Но это, как мне кажется, сущие пустяки. Тем более что игре есть чем это компенсировать.
По итогу хочется сказать, что любителям киберпанк-стилистики игра должна понравиться, так как собрала в себе множество популярных штрихов жанра, пусть и не особенно развивая их. Играть - приятно, за историей Рича следить - интересно, музыкальное сопровождение - так просто балдёж, ну и выглядит это просто замечательно. Одно лишь непонятно - мечтают ли роботы-пылесосы о чём-то, кроме пыли?
Сразу скажу, что эта игра стоит внимания, но имейте в виду, что она только прикидывается типичной метроидванией и не является ей в полной мере. И проблема в том, что она это тщательно скрывает в первые полчаса-час игры. Интерес у нетерпеливого игрока может иссякнуть раньше, чем он осознает, вокруг чего Ultros строится на самом деле и вот это будет большой ошибкой. Потому что в таком случае, он упустит один из самых необычных опытов, который может предложить уже устоявшийся жанр.
В самом начале мы имеем дело с типичным клоном метроида, разве что глаз сразу же цепляется за яркую, почти кислотную, но при этом приятную картинку, а ухо - за какие-то странные то ли буддистские песнопения, то ли индийские или даже перуанские мелодии, вгоняющие чуть ли не в медитативное состояние. Нас помещают в явно инородную среду и настроение чужеродности передано прекрасно. Но на одной атмосфере далеко не уедешь и первое время мы будем исследовать окружающий мир, расчленять противников, комбинируя различные удары и, после убийства босса - повторять всё сначала. Вот он - момент отсеивания нетерпеливых и здесь и нужно дать игре шанс и посмотреть, к чему всё это приведёт, пусть может показаться, что уже всё ясно.
В какой-то момент обнаруживается возможность засаживать грядки растениями, которые могут помочь добраться до труднодоступного места по выращенным платформам или лианам, ну или в крайнем случае просто выдать восстанавливающий здоровье плод. Занятно, но не то чтобы очень удивительно. А вот момент полного осознания того, что происходит с геймплеем в этой игре наступает, когда впервые видишь некую связь, которую можно протягивать через цветы местных растений и терминалы. И вот мы уже не в метроидвании - мы в симуляторе фермы-головоломки, скрещенной с прокладыванием проводов. Звучит, конечно, странно, но это - наиболее точное описание игрового процесса. Большую часть времени нужно будет выращивать сады и прикидывать, какие растения и как лучше скомбинировать для прокладывания наиболее оптимального маршрута для этой "линии связи". И процесс этот очень увлекателен, так как игра в каждой новой локации подкидывает новые интересные загадки по логистике, добавляя при этом всё новые и новые возможности. После решения таких задачек уже с гордостью смотришь на собственноручно выращенный и раскинувшийся на добрую половину карты сад.
И цветок за цветком ты всё больше погружаешься в местный мир и привязываешься к нему. Пусть история подаётся намеренно туманно и немногословно, но следить за происходящим интересно, хотя и остаётся много непонятного. Ultros скорее про целостность ощущений, нежели про цельную историю. Хочется - можно найти и символизм и метафоры, а нет - можно просто созерцать эти причудливые картины окружающего мира и осознавать своё участие в нём. Только дайте ему шанс и он не оставит вас равнодушным.
Сразу видно - игра сделана теми, кто ещё помнит, что такое веселье и то, как делать игры в принципе. Экшен - бодрый и разнообразный. Персонажи - интересные, пусть иногда и чересчур карикатурные. Оформление - яркое и сочное, будто из комикса или мультфильма. Сюжет - простой почти до банальности, но следить за ним всё равно интересно благодаря тому, как это всё обставлено.
Думаю уже многие говорили, что Hi-Fi RUSH - это Скотт Пилигрим от мира видеоигр и я с этим полностью согласен. Все эти резкие переходы между сценами и планами, постановка, не дающая заскучать ни на минуту, манера подачи реплик персонажей - всё это создаёт атмосферу стремительности, скорости, но при этом и искреннего веселья. Улыбка с лица не пропадает прямо до финальных титров и игра не позволяет себе каких-то особенно глубоких размышлений, что, если честно, даже хорошо. Возникает ощущение, как от просмотра какого-нибудь лёгкого, летнего молодёжного, даже может подросткового, фильма, При этом без серьёзных щей, но зато с искренним и отличным юмором без пошлости. И нужно было делать именно так и никак иначе.
Фишка с ритмом в голове героя - отличная находка, и довольно быстро замечаешь, что этой идее буквально подчинён весь мир. Здесь и шаги персонажа, и его атаки, и атаки противников, и окна для парирований и уклонений - всё подчиняется ритму. Окружение тоже не даёт выбиться из потока - лифты, платформы и сигнальные огни, показания на приборах, пар из труб, да даже местные уборщики своими швабрами орудуют в такт музыке и как же это круто! Да, к игре в таком темпе придётся привыкать и первые несколько сражений не обойдутся без тумаков. Но в какой-то момент в голове что-то щёлкает и ты уже не смотришь на полоску помощи для прожатия кнопок - ты буквально вживаешься в музыку и уже не представляешь, как играл в слешеры раньше без этого. Ритм становится и частью тебя тоже. Благо, что и сама музыка не подкачала - бодрый рочок на большинстве уровней и иногда что-то более популярное и, кхм, "техничное". Всё это прямо вызывает какой-то почти детский восторг.
В целом, игра отлично подойдёт тем, кто уже успел устать от типичных игровых блокбастеров и хочет просто отдохнуть и расслабиться. Не думать о неудачах, не бояться нового, найти друзей и себя, не вешать нос, благодаря взаимовыручке преодолевать жизненные неурядицы и с надеждой смотреть в будущее, которое таит в себе ещё много всего интересного и, разумеется, будет прекрасным. Казалось бы - почти до банального простые мысли, но как же порой не хватает именно этого.
Удивительное путешествие в мир пушистых котят и смердящих канав. Ладно, котята не всегда будут пушистыми. Они и на котят могут быть не похожи. Ладно, не могут - они НЕ БУДУТ похожи на котов, когда вы выведете свои эксперименты на достойный уровень. Зато про смрад и канавы - чистая правда.
Если по порядку - здесь у нас тактический рогалик, в котором вы берёте на себя роль новоизбранной помощницы гениального до омерзения и мерзкого до гениальности доктора Биниса, который в ультимативной форме предложит вам творить невероятные чудеса с помощью науки... и котов. Вы ведь любите этих пушистиков, да? Замечательно! Нет? Ещё лучше!
Рванём сразу в геймплей. Боёвка выглядит более или менее стандартно для типичной пошаговой тактики. Наша команда, команда врагов, ходим по очереди. Но особенности ей добавляет взаимодействие с окружением. Здесь учитываются элементы ландшафта, стихии, погодные условия и многое другое. В траве, к примеру, можно не только прятаться - её можно сжечь, сдуть, полить, превратить в лёд и это только начало. А ведь что-то подобное можно делать как с противниками, так и с союзниками. И вот находить новые способы вести сражения за счёт этого крайне интересно - постоянно отыскиваешь что-то новое и любопытное.
После окончания забега и подсчёта добытых припасов, денег и артефактов, вас ждёт ваш уютный кошачий домик, в котором и происходит действо, ничуть не менее важное - разведение новых котов. Если просто, то берётся кот, потом ещё кот, они DOING SCIENCE и у них появляется ещё один или несколько котят. Зачем? Во-первых, коты-ветераны более не захотят отправляться в вылазки и предпочтут уютную лежанку новым приключениям. Зато их потомки будут перенимать характеристики родителей и иногда способности. И вот это второе и самое главное. Здесь уже просыпается любопытство и даже азарт - а насколько злобного выродка я смогу вырастить? Получится ли вывести, скажем, породу зубастых клериков, парящих над полем боя и пикирующего вниз на крыльях на трясущихся от ужаса вражин? Сможете, но это - самый поверхностный пример. В игре есть множество классов и какое-то невероятное количество различных способностей, поэтому комбинации могут быть самыми безумными. А что начнётся, когда вы разберётесь с мутациями...
От всего этого не хочется отрываться и хочется просидеть ещё пару игровых дней или пробежать ещё разок по одному из актов, чтобы увидеть свежевыращенных котороуродцев в действии. Игра ужасно увлекательна за счёт огромного числа возможных составляемых комбинаций из предметов, генов, способностей, мутаций, классов и чёрта в ступе, много чего ещё. Но главное, что вам стоит сделать в этой игре - это принять хаос. Хаос - это то, что будет развлекать вас даже тогда, когда вы уже, как кажется, разобрались со всем и готовы, вроде бы, ко всему. Каждый забег будет подбрасывать вам какое-нибудь условие или невиданный ранее набор противников. Каждая попытка скрещивания может привести к непредвиденным последствиям, как положительным, так и негативным, Необходимо просто принять событие, и посмотреть, а можно ли из него что-то извлечь. Как минимум, за счёт хаоса игра генерирует уйму запоминающихся моментов и личных историй с вашей мяукающей командой.
Ну и нельзя не отметить самобытный стиль, характерный для Макмиллена. Получается такое гротескное смешение милоты, жестокости и, куда уж деваться, отходов жизнедеятельности. Чего не отнять - оформление запоминающееся и выверенное. И если внешний вид может кого-нибудь оттолкнуть, то здешний звук - это какой-то восторг. Ладно, что коты мяукают на сотни различных голосов, каждый со своей изюминкой и даже иногда начинают подпевать местным музыкальным темам. Но вот музыка здесь - это просто феерия. Тут вам и джаз, и рок, и кантри, и блюз, и госпелы даже - да чего только нет! Композиции даже после множества повторов не надоедают их хочется слушать ещё и ещё (и это можно сделать, ведь песни начинают в какой-то момент играть на внутриигровом радио). Ребята из Ridiculon и приглашенные артисты проделали великолепную работу и определенно заслуживают всяческих похвал. Это действительно стоит послушать.
Уж не знаю, насколько эта игра является "главной игрой" автора, к которой он шёл всё это время, но она однозначно заслуживает внимания, если вам нравятся пошаговые тактики и интересная мета-прогрессия в виде выращивания личной котоармии. Особые ценители ещё и в лоре покопаться смогут, и проследить довольно интересные параллели, которые запрятаны не только в разговорах и описаниях предметов, но даже в музыке. До кучи ещё реиграбельность забегов, регулярные новые фишки, шизанутый стиль, необычная подача и котики же! Лично меня игра засосала, как в трубу, о чём ни разу не жалею и могу лишь всячески рекомендовать к ознакомлению. Но будьте готовы, что с котиками будет порой происходить такое...
Игра, которая вышла в лучшее время для небольших проектов, которые показывают большим студиям "Кузькину мать". Лично для меня The Alters стала ещё одним открытием года, хоть я и не являюсь поклонником стратегий и тайм-менеджмента в играх за редким исключением. Как-то так вышло, что мне всё же удалось получить удовольствие и даже в чём-то проникнуться духом размышлений над вопросом "а что если?".
Каждый новый шаг вызывал новые проблемы, новые сложности и никогда не удавалось сделать хорошо для всех. Но я пытался, потому что хотел чтобы вся наша команда по итогу смогла получить хоть какое-то подобие пусть не хэппи-энда, но завершения. Вот и вертелся волчком от одного неисследованного участка планеты к очередной неизученной материи, от одного месторождения руды к другому, стараясь при этом уделять время и личным проблемам экипажа. Поджаривал себя пятую точку в местных аномалиях в попытках срезать путь и сэкономить хоть несколько секунд и к середине второго акта уже казалось, что местные испытания всё же сломают бравого Яна-строителя и по совместительству врио капитана. Но потом, когда окончательно понял, как здесь устроен процесс добычи ресурсов, единственной сложностью осталось распределение времени и сил на рутину и различные хотелки новосозданных Янов. Пусть некоторых из них и тянуло в какой-то момент огреть чем-нибудь потяжелее. Но тут уж что поделать - сам позвал, так будь любезен считаться с мнением команды. Не они тебя создали, да и увиливать от ответственности не в наших правилах, верно?
А после того, как технологический и трудовой процессы были налажены и даже когда с внештатными ситуациями уже справляешься играючи - просыпается дух исследователя и оптимизатора, хотя раньше о таком не подозревал. The Alters умело вовлекает в происходящее в таком далёком уголке космоса и исследовать местные красоты становится действительно интересно. Так и хочется посмотреть на то, как далеко простираются местные ландшафты и на то, как причудливо выглядят аномалии и как в целом инородно и чуждо для простого землянина всё вокруг. Дико любопытно - а что же ждёт на следующей остановке нашего колёсного дома? Ну и выстроить максимально оптимальный маршрут для точек интереса тоже хочется - взамен натыканных в панике наугад пилонов и аванпостов.
Отдельно хотелось отметить работу сценаристов, создавших истории таких похожих, но таких разных Янов. Но окончательно вдохнул жизнь в этих ребят Алекс Джордан - актёр, озвучивший в одно лицо такую прорву персонажей и которому удалось каждого из наших подопечных сделать в чём-то уникальным и интересным. Просто браво. В отдельные моменты даже жалеешь, что не можешь поучаствовать в этих душевных посиделках в комнате отдыха.
Жалеешь, порой, и о тех решениях, что были приняты на горячую голову. Жалеешь, что не успел до конца разобраться в судьбе того или иного члена команды. Жалеешь, что не нашлось времени в загруженном графике на то, чтобы просто посидеть и посмотреть всей гурьбой какое-нибудь кинцо... Но потом всё же принимаешь все эти выборы, развилки и ошибки, как часть своего пути. И постепенно приходишь к мысли о том, что не стоит пытаться делать всё идеально, как учили возможности сейвскама в других играх. Поступай так, как считаешь нужным, ведь именно это и определяет то, какой получится твоя история. Уже и сам не хочешь загружать последнюю контрольную точку, чтобы угодить всем - это был твой выбор и ответственность за него нужно нести до конца. Товарищи постараются тебя понять и принять твои решения. Идеала достичь всё равно не выйдет, поэтому постарайся сделать так, чтобы твой путь был интересным. И не жалей о непройденных дорогах, ведь тебя определяет лишь одна - та, которую ты выбрал. Как и то, что заставило этот выбор сделать.
Жизнь, смерть и воскрешение. Хорошая идея для игрокино. Вселяет надежду. Может относиться как к сюжету произведения, в котором идея восстания из пепла и перерождения поставлена во главу угла, так и к авторам игры.
Эти чертяки снова вернули мне те эмоции, которые я испытывал, играя в Tales from the Borderlands. Лёгкое, ненавязчивое приключение, с дико харизматичными персонажами, насыщенной событиями историей и пусть местами несколько скабрезным, но всё же искренним юмором. Помимо этого - ты погружаешься в историю и сопереживаешь героям, видишь изнанку трудовых будней местных суперов. Героев, злодеев - а разница сильно велика? И имеет ли она в целом значение? Ведь главное то, что заставляет их совершать те или иные поступки и возможно даже отпетого негодяя можно будет в чём-то понять. Если захотеть, разумеется.
Игрокино, как правило, не может похвастаться каким-то особо глубоким геймплеем и Dispatch в этом плане имеет какой-никакой козырь в рукаве. Симулятор диспетчера заставляет порой напрячься, когда проблем в городе становится слишком много, а твои "спасатели" то уже летят в другое место, то зализывают раны, то просто не могут отойти от тяжеленного похмелья. Приходится на лету менять композиции героев, отправлять на задание тех, кто оказался поблизости, а не наиболее приспособленных и радостно выдыхать, когда не шибко разговорчивому Голему с шансом успеха процентов эдак в 14 всё же удаётся уболтать местных культистов отменить еженедельные жертвоприношения, и не прибегнуть при этом к силе. А самое забавное - режим диспетчера тоже играет на сюжет, расширяя представление о персонажах и ситуации в городе в целом. А всё потому, что нашим недосупергероям поручают не только спасение падающих самолётов и прекрасных дам из горящих зданий, но и, среди прочего, снятие этих треклятых кошек с деревьев по 3 раза на дню, копошение в канализации, и регулярные мордобои с поехавшими футбольными фанатами. Работёнка та ещё и наши протеже далеко не всегда будут ей рады и обязательно выскажут всё, что думают о ней, друг о друге, своём диспетчере, начальстве и обо всём на свете. Эти ребята не затыкаются ни на минуту и это прекрасно. Болтовня лучше раскрывает группу и показывает, как они из открыто презирающих друг-друга отбросов общества становятся не просто командой, но и семьёй, что твои Стражи Галактики,
Ну и нельзя не обозначить, что выглядит и звучит Dispatch просто замечательно. Рисовка, стилизованная под комикс или мультфильм приятна для глаз, а озвучка от титанов индустрии великолепна. Отдельно хочется отметить то, насколько хорошо справился Аарон Пол, озвучивающий главного героя - идеальная передача настроения "мертвого внутри" персонажа в начале, и его развитие и проявление эмоций по ходу игры. Ну и музыка хорошо подходит происходящему и "качает", пусть и по большей части в жанрах попсы или электронщины.
В целом, игра оставляет приятное впечатление, как от хорошего, лёгкого и свежего сериала за которым хочется следить и с нетерпением ждать следующих серий. А после полноценного выхода игры хочется надеяться, что студия не остановится на достигнутом и подарит нам ещё множество хороших историй. И истории эти будут такими же искренними и душевными, как исполнение караоке в баре - может не всегда в ноту, но зато - от чистого сердца.
Хотел было сказать, что игра получилась довольно мрачной и иногда пугающей, но на самом деле это не совсем так. Мрак здесь не то, чтобы наводит жути, да и сам по себе далеко не всегда является чем-то плохим. И здесь есть угрожающие и опасные твари, но порой не так они и страшны. Скорее они кажутся более причудливыми. Да, вот это слово подходит The Midnight Walk в самый раз - она причудливая. Местами - забавная, местами - грустная и совсем чуть-чуть порой будет пытаться напрягать вас погонями или прятками. Но это всё не так важно - просто попытки разнообразить геймплей в этом симуляторе ходьбы.
Важно то, что у этого мира есть истории, их много и все они так или иначе связаны с волшебной искрой, которая может дарить тепло, защиту и надежду. Повествование здесь погружает игрока в какой-то почти что транс. Возникает ощущение что ты снова ребёнок и дедушка или бабушка рассказывают тебе это всё у ночного костра во время похода в лесу. А ты слушаешь, слушаешь и ни в коем случае не хочешь, чтобы это прекращалось: "Ну ещё одну сказочку, пожалуйста! Про несчастную девочку со спичками или про принцессу-танцовщицу!"
И картины, которые рисует игра, как будто взяты прямиком из детского воображения - всё вокруг закрученное, вывернутое наизнанку, гипертрофированное и дико интересное. Если монстры - то зубастые и дёргающиеся в неестественных движениях. Если шкафы - то чуть ли не до неба. Если здания - то огромные и нависающие. Если твой Дом - то непременно круглый и на ножках. Если проводить параллели, то это как будто Тим Шафер, Тим Бёртон и Хаяо Миядзаки собрались вместе и решили на троих создать что-то эдакое, что-то запоминающееся и трогательное.
И конечно музыка здесь играет далеко не последнюю роль. Она здесь прекрасна и идеально передаёт атмосферу тёмной чудаковатости этой полуночной прогулки. Как и озвучка местных персонажей идеально соответствует их фантастическим образам и дополняет их.
Пожаловаться можно разве что на отсутствие официального перевода на русский язык и на то, что периодически собираемые предметы не так легко заметить в окружающем мраке, но это, честное слово, уже придирки, на которых даже внимание заострять как-то не хочется
Главное, что у MoonHood Studios получилось создать тёплую и уютную игру, в которой интересно просто находиться и любоваться местными фантасмагоричными пейзажами и быть действующим лицом этой грустной, но очень душевной сказки.
Сколько нелестных слов я заготовил про эту игру. Сколько желчи и яда был готов вылить на неё и хотелось чтобы и все вокруг тоже видели эту злость и смотрели на эту игру такими же злыми глазами, как на перерастянутое и переусложнённое DLC к оригинальному Hollow Knight.
Хотел ругать игру за то, что она начинает бить с правой по зубам уже после 10й минуты игры за каждый просчёт. Хотел ругать за слишком далёкие от боссов чекпоинты. Хотел ругать за то, как обращаются с местной валютой и расходниками - их же ужасно мало и без гринда ни на что не хватит! Отдельных гадостей хотелось наговорить тем, кто на каждую жалобу лишь зубоскалил со своим "git gud".
Но зачем-то я шёл дальше. Можно было бросить в любой момент, но что-то не давало. Спотыкался в каждой новой локации, бесился из-за слишком частых арен, на которых запирали с казалось бы нарочно несбалансированными командами противников. Долбился головой об этих неубиваемых боссов. Тропа Грешников и Желчноводье... Тут может быть только нецензурщина. Но почему-то преодолевал и продолжал.
И как-то начал замечать, что долбёжки все меньше и чем дальше я пробираюсь через дебри так называемого "хардкора", тем меньше меня это всё бесит и тем больше игра вовлекает в себя. Заставляет обращать внимание на прекрасно отрисованное окружение. На великолепную музыку, которая сначала и не казалась какой-то выдающейся. На врагов, которые в каждом биоме свои и к каждому нужно заново привыкать. На персонажей, которым хочется сопереживать. На общее устройство этого мира. На сюжет, в конце-то концов.
И первоначальный гнев начал как-то утихать и ему на смену пришёл азарт. Начал воспринимать каждое препятствие как какую-то загадку, которая решается не только хорошей реакцией или спамом мощных способностей. Можно, конечно, и так, но настоящее удовольствие получаешь, когда тупое рубилово на экране для тебя превращается в элегантный танец. Пусть не без огрехов, можно пару раз оступиться, если успеешь снова взять ситуацию под контроль. Зато когда привыкаешь к движениям, понимаешь логику того или иного действия - оторваться уже будет невозможно. Начал понимать, что бьют меня по зубам не потому что разработчики просто хотят поиздеваться, а потому что я либо тороплюсь, либо неверно оцениваю противника или ту полосу препятствий которую нужно преодолеть. Лично у меня момент "выдоха" и окончательного принятия правил игры настал при встрече с Заводными Танцорами. После них я уже иначе начал оценивать и боссов самих по себе и построение уровней в целом - здесь на каждый замок найдётся ключ, просто не пытайся найти его впопыхах. Провал лишь даст тебе новую информацию и в следующий раз ты уже сможешь подстроить свой стиль игры под новые испытания. И так здесь везде.
Вот уже и арена, на которой тебе нужно пережить десяток волн опасных жучин, из бесячего забора на пути превращается в полигон для оттачивания мастерства перед более серьезными опасностями. Вот и, казалось бы, трудный босс из первого акта оказывается тренировкой перед встречей с похожими соперниками дальше и они уже не раздражают, а заставляют ухмыльнуться: "Ну, погнали, господа!". Вот и проход по живописным локациям и тщательное их изучение начинают давать плоды - вместо горстки бусин и осколков в тайниках ты уже находишь новые способности, новые инструменты или пусть даже какого-нибудь местного жителя, пусть не такого важного для сюжета, но важного для этого мира и после знакомства с ним - уже персонально для тебя. Хочется нового вызова и поздние локации дают его в полной мере да так, что про Желчноводье вспоминаешь почти что с теплотой. А потом ты узнаёшь, что на самом деле здесь запрятан 3й акт и ты жадно идёшь добывать необходимые штуковины для его открытия, потому что к концу 2го акта тебе нужна добавка и проститься с игрой сейчас ну просто невозможно.
Хочется узнать чем всё кончится на самом деле. Посмотреть на судьбы поселений, которым ты так старательно помогал, выполняя их задания. На то, как сложилась жизнь полюбившихся персонажей. Далеко не всегда всё складывается так, как хотелось бы, но это лишь дополнительный стимул для борьбы. И уже в самом конце, перед финальными титрами натурально подкатывает ком к горлу и ты понимаешь, что оно стоило того. А до финала нужно лишь сохранять спокойствие и понимать - Team Cherry знают своё дело и свяжут тебя с этим миром не хуже любого Ткача.
Ладно, быть может не так буквально. Сидел себе кузнец, скучал. Было у него всё хорошо, да что-то нехорошо. Не мог больше сидеть - пошёл искать на голову приключений, а нашёл - дипломные работы ученых-фольклористов.
Приключение вышло знатное, мрачное и до жути увлекательное. Внешне игра выглядит чертовски стильно, а звучит и того лучше и в отношении музыки, и в отношении дубляжа. Идеально создаёт настроение для путешествия по миру одного из вариантов заглавной сказки, что и является основной сюжетной линией игры. Линия эта интересна сама по себе, но ещё интереснее своеобразный экскурс в сказки разных народов, в которых белой нитью проходит общая идея и замысел, но детали отличаются соответственно своим этническим особенностям и времени, когда эти сказки и передавали друг-другу. Всё это больше напоминает огромное исследование различных взглядов на одну и ту же, по сути, историю, чем, собственно, игру.
Геймплея тут, конечно, не то чтобы много, всё же - симулятор ходьбы. Но даже то что есть пытаются как-то разнообразить и перетасовать, насколько это получается. Основная прелесть здесь всё же не в пугающих прятках от величественного Лихо, а больше в созерцании всего вокруг. Здесь буквально хочется осмотреть каждую комнатку со всем убранством, каждую картину, каждую фреску, да просто походить в этом мрачном, чёрно-белом мире и погрузиться в атмосферу старинных страшных сказок. А ведь сказки эти можно здесь и добывать. Хранятся они в сундучках, запертых на код, который, как правило, обозначает себя где-нибудь в той же местности. Ничего особенно сложного, но в тонусе держит. И награда представляет собой слепки различных культур в том или ином времени. Интересно, интересно и ещё миллион раз напишу - интересно.
Получилась довольно уютная, пусть и тёмная и пытающаяся напугать, но абсолютно повествовательная игра, которую можно смело рекомендовать любителям народного фольклора и тем, кто просто любит хорошие истории. При этом довольно современно и свежо оформленная. Пусть она больше напоминает экскурсию в музей, но не стоит ругать её за то, что здесь больше ходьбы, чем действий. Просто попытайтесь проникнуться этим приключением и оно, я уверен, затянет вас до самого конца финальных титров.
Хочется просто сказать спасибо Мортёшке за очередное замечательное исследование народных легенд и переложение их в игровую форму. Надеюсь, что студия не остановится на этом и продолжит выпускать такие самобытные игры, которые показывают, что и в наших мифах можно черпать вдохновение для проектов, которые будут интересны игрокам. Нужны только талантливые и горящие идеей ребята. А уж сама студия из них и состоит - хоть давай мизинец на отсечение.