ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
DOOM: The Dark Ages
Это не шутер

Люблю классические думы, любил и их переосмысление. Дум 16 и Этернл пройдены на кошмаре. Получено огромное удовольствие. Очень ждал новую часть и... зря. Начал, естественно на кошмаре, на нем и прошел. И ощутил странный эффект, будто оружие вообще не нужно. Если поначалу стрелять еще было необходимо, то к середине игры парирование летящих снарядов вносило столько урона, что я стрелял скорее по инерции. 

Если в предыдущих играх серии у каждой пушки было свое предназначение, ты четко понимал, что для чего и когда использовать, то тут эффект обратный. Я даже поэкспериментировал. Просто зажимал спуск и бегал. Как только патроны кончались, ствол автоматически менялся, и, что прискорбно, никакого негативного эффекта не было замечено. Ты все так же уничтожаешь все на своем пути, вообще не замечая сопротивления. 

И вот в эту бочку дегтя добавили еще половник кала, в тот момент когда мне встретился финальный босс. Умер на нем раз 20, пока не понял, что в него не надо стрелять. Парируешь атаки до оглушения и наносишь два удара палицей, после чего он встает на колено, и проводишь добивание. Повторять пока не сдохнет. Самое забавное, что даже двигаться по арене не нужно, просто стой в центе, парируй и бей в мили. 

Параллельно с думом проходил атомик, когда запускал, думал, что я испорчу себе впечатление от последнего, так как он будет конкурировать с самим думом в части ганплея, а в итоге, впечатление о думе испортил атомик, так как после Ежихи, Наташи и косатки из ДЛС, финальный босс в думе это просто позорище. 

Я думал, что играю в дум, а на самом деле это спиноф секиро

Почему же 3 звезды? Очень красивый арт и локации, хороший саунд дизайн, понравилось, что можно покататься на егере и драконе, крутые моменты, типа высвобождения ктулхи. Наделал кучу классных скринов, посмотрел на красивое, прошел для галочки и удалил. ДЛС даже пытаться играть не буду, если в игру не вернут стрельбу 

Графика и арт дизайн локацийПафос и музыкаНекоторые катсценыРазнообразие геймплея (дракон, егерь)КтулхаГеймплейБоссыСтрельба
21 августа

+4
Gungrave: Overdose

Прошел  Gungrave: Overdose на PS2.

PS2-эксклюзивный трэш-экшен  Gungrave Overdose 2004 года, разработанный анимационной студией Ikusabune — это вдохновленный Матрицей, Хеллсингом и еще кучей смежных вещей, включая  Max Payne, адреналиновый угар, который в чем-то даже переплевывает оригинальную игру от Red Entertainment — оригинальную  Gungrave.

 Overdose cильно выдержан в стилистике максимально пафосных комиксов а-ля Blade и манги типа Hellsing, чуть сильнее опирается на нарративную часть в виде новелльно-комиксовых вставок с дрожащими и бегающими по экрану портретами, изображающими динамику поведения персонажей во время разговора. По анимации, режиссуре и арт-дирекшену видно, что работу над игрой вели люди, которые ранее были аутсорсерами для видеоигровых анимированных вставок — динамика у всех сцен не вводит в сон, как спокойный мрак первой части, а стиль подачи каждого важного сюжетного момента максимально выдержан. Да и работа над персонажами проведена куда более глубокая — для нишевого экшена из нулевых, конечно же. Ну и финальные этапы здесь не превращаются в непонятную хтоническую геометрическую абстракцию, как в первой игре, а вполне себе выдержаны в рамках сеттинга.

И подобная кропотливость и целостность, как ни странно, касаются и геймплея: игра хоть и длиннее почти вполовину, но не ощущается слишком уж затянутой. В ней нет явно негативно сказывающихся на динамике и драйве геймдизайнерских решений за исключением предпоследнего уровня, где нужно пропрыгать по узким дорожкам, когда тебя атакует целая тонна сбивающих с ног врагов. Но отмечу, что очень бесит, когда несколько видов противников слишком часто и агрессивно пытается контролировать поле боя и часто сшибают тебя с ног или откидывают в стену. Всему этому, условно можно противопоставить "МаксоПейновские" нырки в сторону, ультимативные способности, коих здесь 9 штук (6 видов атак и 3 скорости замедления времени) и их вполне удобно выбирать на дпад, а также заряженные выстрелы. Последние, правда, не спасают и сбрасываются, если Грейва часто роняют оземь.

Ощущения от пальбы и движения сквозь ночь здесь отличные: полубезмозглый бег вперед с огнестрельным и взрывоопасным уничтожением вообще всего сущего, ссущего и срущего — это отдельный сорт удовольствия, когда с криком "твою мать" упоительно разлетается не только высококультурное якудзоподобное быдло да мутировавшая космическим вирусом хтонь, но и всякая, разложенная по углам и складкам уровня, бутафория. "Everything you see gets blown to fuck" было на PS2 еще задолго до выхода шутера  BLACK. Чистейшие кайф, угар и никакой содомии. Только парный огнестрел, неловкий юмор, Стиль с Большой Буквы, пафос, заглавный ходячий труп по имени Грейв, что в промышленных масштабах делит на ноль популяцию криминальных элементов с целью найти источник наркотика-вируса Seed, привнесший немало бед жителям Японии.

Прошел за тройку вечеров небольшими отрезками, доволен. Местами было сложно. даже регенерирующие щиты не шибко помогали: отдельные боссы не дают спуску и довольно сильно бьют. Особенно выделяется предпоследний, когда с первых попыток не совсем понятно, что делать — вокруг пилоны и три конструкции, которые каким-то образом надо сломать.

Что касается озвучки — английский даб плосковат, но хорош, а вот с музыкой здесь порядок: авангардный, ревущий джаз первой игры сменился на более упорядоченный, но злой джазовый запил, порой сопровождаемый тяжелыми риффами в особых боевых сценах — и это то, что надо.

Оценка: 7 из 10. Крайне играбельно, но подходит только тем, кто готов погружаться в библиотеку PS2 за нишевыми впечатлениями и адреналином той эпохи со всеми вытекающими особенностями в плане удобства управления — здесь нет свободной камеры.

13 августа

+4
Comix Zone
одна из лучших

Легендарная игра, в которую должен был поиграть каждый в своё время

просто бомбическая задумка шикарный арт дизайн нереальный OSTна приставке так и не прошёл её, был баг, когда Скетч прыгал в лаву и игра зависала много секретов, игру просто так не пройти
21 августа

+4
Final Fantasy VII Remake
Моя первая финалка

Скачал эту игру, потому что хотелось чего-то нового после сильных, но коротких инди-проектов и долгих, но периодически нудных соневских эксклюзивов. Это была моя первая JRPG и первая игра серии Final Fantasy.

Сначала меня заинтересовал мир, сразу присутствовала какая-то недосказанность, что-то ускользало. Потом я начал разбираться в боевке, все прошло как обычно: отрицание, гнев, торг и т.д. К середине игры я начал проникаться к героям симпатией. Сразу хочу оговориться, что мне, как европейскому игроку все эти японские вздохи, непонятные жесты и экспрессивность персонажей не очень близка, но спустя несколько десятков часов я подпривык, и мне даже начало нравится! Ближе к концу игры я прочитал пару гайдов, чтобы понимать что меня ждет в лейтгейме, так как я планировал идти на платину. И тут я начал осознавать боевую систему во второй раз, уже намного глубже. Последние несколько боссов и хард мод дают жару (а постгейм боссы на харде вообще требуют от тебя работы на пределе возможностей).

Отдельно скажу про побочные задания. Они есть, их достаточно, но большинство из них посредственные и затянутые, часто приходится бэктрекать. Коллекционных предметов, кроме музыкальных пластинок (которые собираются сами) нет (спасибо большое!).

Первое прохождение кончилось, и этого хватило. Второе прохождение на максимальной сложности для обычного игрока я не советую. Хоть оно и раскрывает полностью боевую систему, боссов и даже обычных врагов, но это уже не будет также интересно и цепляюще как в первый раз. Все таки для меня в игре на первом месте остались персонажи и химия между ними.

Теперь к неприятному. Для меня оказалось открытием, что это игра не единичная и сюжет в ней не окончен. Было неприятно осознавать, что сюжет оборван, истоки его непонятные, что следующая игра еще стоит приличных денег, а предыдущая (да, как я понял их три!) не меньше, так еще и ее не хвалят игроки. Но теперь у меня есть к чему стремится и во что играть дальше.

Пара слов о дополнении. Оно одно, коротенькое и довольно приятное. Но из за небольшого хронометража герои не успевают раскрыться, а драмы там наваливают ого-го. Из-за этого сидишь и под конец ощущаешь, что чего-то недопонял или упустил.

Оценка 4 из 5. Но эта 4 с большим плюсом. От продолжения (когда доберусь до него) жду большего.

ПерсонажиИгровой мирПродуманная боевка (тут спорно, потому что в другие JRPG я не играл)ОптимизацияТакого хард-мода я еще в играх не испытывал, выжимает полностьюОборванный сюжетСкучные побочки
29 августа

+4
Split Fiction
Третий кооперативный аттракцион от Фареса

Очередной аттракцион от Юсефа Фареса позади, и уже в третий раз он умудряется сделать бесподобную кооперативную игру, равную которой ещё попробуй найти

В отличие от  It Takes Two и  A Way Out,  Split Fiction вполне может получить своё прямое или косвенное продолжение, где будут переплетаться другие жанры, либо Мио и Зои раскроют себя с новых сторон. На мой взгляд, у Фареса получилась отличная концепция (наподобие Абстерго из  Assassin's Creed), где можно делать разнообразные игры. Но мы же знаем Фареса, да? Скорее всего, нас будет ждать что-то совсем новое, но очень надеюсь увидеть когда-нибудь Split Fiction 2 с переплетением других жанров

Как ни крути, а сравнивать  Split Fiction придётся именно с предыдущими произведениями Фареса, и мне показалась она излишне растянутой. Все эти игры я расцениваю как поход в парк развлечений, где хочется насытиться эмоциями и начинать ожидать следующего похода.  It Takes Two проходилась на одном дыхании, огромное количество разнообразных мини-игр не давали заскучать, а вот в  Split Fiction всё поделено на большие главы, в рамках которых устаёшь, и игра заканчивается не за одну сессию, а уже за две/три по 5-7 часов каждая

В игре хорошо обоснованный сюжет, который неплохо объясняет происходящее на экране. За главными персонажами интересно наблюдать, и в химию между ними по-настоящему веришь

Визуально игра выглядит очень современно и красиво. Все главы в значительной мере отличаются друг от друга и хочется завершить быстрее предыдущую, чтобы узнать, что приготовлено дальше. В отличие от научной фантастики, фэнтези показалась более однообразным, к минусу это не отнесёшь, но хотелось бы более существенных отличий

Музыка и аудио в игре проработаны хорошо, но выдающимися назвать не могу. Ни одна из мелодий так и не смогла остаться в голове

Гемплей, думаю, можно особо не обсуждать. Он прекрасен и разнообразен. В игре была пара моментов, когда было не очень очевидно что делать дальше, но они никак не сказались на общем впечатлении. Восторг. Конечно, далеко пройти без товарища не получится, и весь акцент геймплея идёт именно на ваше командное взаимодействие. Как и обычно, у Фареса получилось это реализовать на высоком уровне

Вначале хотел поставить игре «пятёрку с натяжкой» — так и сделал. Но потом случился  South of Midnight, который в этом году понравился больше, но которому я более уверено не могу поставить «пятёрку», потому, как и  South of Midnight, поставлю без натяжек уверенные «четыре с половиной». Однозначный изюм. Потрясающая игра, в которую рекомендую поиграть каждому

Очередная одна из лучших кооперативных игр от ФаресаРазнообразный и прекрасный геймпей, заточенный на командное взаимодействиеХорошее обоснование происходящему и отлично прописанные персонажиХорошие музыка и аудиодизайнФарес — очень талантливый режиссёр, местами от игры невозможно оторватьсяГлавы кажутся излишне растянутымиОтсутствие русского языка в любом виде
2 сентября

+4
Death Stranding
Геймплей перевешивает сюжет

Если честно, то я ожидал большего от игры Кодзимы. Больше смысла, больше символизма, больше осмысленности. Но получил только противоречия самому себе, попытки в "нитакую" мифологическую отсылку в образах и просто тонны вложенных денег в постановку.

Для начала все же о хорошем — звук. Боже мой, как эта игра прекрасно звучит! Интерфейс, окружение, музыка оригинальная и лицензированна. Всё вместе создает такую прекрасную картину, оно отлично дополняет друг друга и влияет в том числе на геймплей.

Кстати о нём. Доставлять посылки здесь одно удовольствие. Хождения по нордическим ландшафтам под приятный аккомпанемент музыки от Silent Poets и Low Roar, прятки с Тварями и МУЛами, беготня и перестрелки с террористами, стройка троссов, мостов, генераторов и совместное восстановление дорог действительно увлекают. В этом мире чувствуется что твои действия были не напрасны, каждый полученный лайк как признание твоих трудов. Но это всё только на первый взгляд.

А теперь пошли по минусам.

К сожалению, моментами все геймплейные механики какие-то недоработанные: лайки не имеют никакого практического смысла, кроме утешения твоего Эго, сложность территорий с тварями улетучивается при достаточном запасе гранат, а любые стычки с МУЛами и террористами легко избегаются при помощи транспорта.

Баланс в игре рушится примерно к появлению у игрока в свободном доступе транспорта, ведь на всё неудобство передвижения на нем и вечные утыкания в камни, даже без восстановленных дорог тебе намного выгоднее взять дальнобойный трицикл и за 10 минут пересечь весь континет, чем долгими часами строить маршруты и запасаться дополнительными инструментами, которые, к тому же, занимают столь дорогое место и весят не мало.

Шутерная механика здесь простая и страдает от ужасного лудонаративного диссонанса. Если коротко, то в игре есть два вида оружия — нелетальное и летальное. Летальное наносит больше урона тварям, но при этом может убить и людей, что как бы должно порицаться игрой т.к. любой труп это маленькая ядерная бомба и угроза всему человечеству. Это показали еще в прологе, ты это держишь в голове и пытаешься пользоваться только травматом.

Вот только я, однажды, по запарке, воспользовался при зачистке лагеря террористов летальным оружием. Мало того что процесс у меня ускорился, так по итогу я даже штрафов никаких не получил от игры. Я возвращался в нее и после прохождения, а трупы просто в моменте взяли и испарились, при этом в лагере больше после этого никого не появлялось. По итогу игра как бы такая «Убивать плохо, но в наказание тебе ничего не будет» и ты сидишь и понимаешь что все это время мог спокойно устраивать геноцид всей карты и со спокойной душой потом развосить все посылки не опасаясь МУЛов, террористов и любых других напастей.

Сюжет... Ну, куча мыслей у меня была в голове, но по итогу всё что я хотел сказать более-менее адекватно смог выразить в своём ролике «нотка ячменя». Добавить могу лишь то, что весь сюжет идет по прекраснейшей канве египетских мифов о Осирисе Анубисе и Сете. Те же образы, те же тропы, но с ноткой японского безумия в рамках истории про возрождения американского народа. К сожалению, эта самая нотка японского безумия не пошла истории на пользу.

И знаете что? Я был реально раздосадован после прохождения. Ведь я помню кодзиму за его отличную историю в Policenauts, где он мало того что смог впервые показать свою любовь к кинемотагрофичной постановке, так еще и смог нагнать пищи для размышлений в вопросах гуманизма, развития технологий и т.д.

Я помню его по его Metal Gear Solid, по этой серии где прекрасно показывают до чего доводит людей война, как она влияет на гражданских, военных и в целом на наш мир. Отличнейший проект с «правильным» антивоенным посылом.

Но что случилось с ним в чисто своём проекте? Да все очень просто, большая часть команды, что когда то сдерживала и направляла гения, просто напросто разошлась кто куда. Еще в четвёртой части у Кодзимы сменился его ведущий сценарный редактор, который продолжил с ним работу и над Пятой частью MGS, а потом ушел вслед за Хидео-саном в Kojima Production, где работал над первой и второй частью Death Stranding.

И как можно заметить, новый редактор даёт куда больше свободы гению, откуда и появляются странные решения, резкое отупение персонажей, десятикратные повторения одних и тех же мыслей разными говорящими головами и т.д.

Исключительно личный проект почему то любит тебе всё по нескольку раз разжевать, вложить в рот и заставить проглотить. Тебе надо пойти куда-то по сюжету? Хорошо, заявим об этом в катсцене, затем ещё раз на пункте получения заказа и ещё пару раз в начале, середине и ближе к концу маршрута. Это раздражает и ближе к концу по-настоящему выбешивает.

Ну что ещё могу сказать? А то, что проект мне... На деле всё же запал в душу. Все эти сюжетные бредни легко забываются, как только всё разложишь в голове по полочкам, а в корневой игре останется геймплей. Уверен, я еще вернусь в игру, так как трасса сама себя не достроит, пицца Хиггсу не достанется, а поселения не дополучат 5 звёзд отношений.

И, честно говоря, я бы лучше поиграл в это, не трогая сюжет, по классике забурился бы в сайд-активности и, как наигрался бы, удалил и забыл про сюжет. Но, увы, он тут есть, он — центральная движущая сила всего проекта, и он, к сожалению, плох.

Геймплейное ядро выполненное на высотеГрафическое исполнение и оптимизация на ПК (Проходил на ноутбуке i5 12450+rtx 3050ti на всех ультрах в 1080р с 70-80 кадрами в секунду)Музыкальное сопровождение и саунддизайнАсинхронный мультиплеерФрагменты с Клиффом УнгеромНекоторые побочные истории достаточно хорошо прописаныЛудонаративный диссонанс в шутерной механикеСюжет и практически всё с ним связанноеСтелс-сегменты слишком простые для игры от Кодзимы
14 августа

+4
Hogwarts Legacy
Фанатам ГП держаться подальше. Долорес Амбридж одобряет.

Вопиющая никакущесть и воинствующий игнор.

Очень талантливые люди рисовали локации, костюмы, расставляли предметы по полочкам, моделировали каждую палочку и кропотливо переносили Магический Мир в наш реальный. К сожалению, всю остальную игру делали люди, поцелованные демотиваторами взасос.
В игре нет персонажей, нет квестов, нет истории, нет мира и нет самой игры. Модельки и текстуры есть. Музычку кто-то играет на фоне. Эльфы чот бегают под ногами периодически. А вот наполнения за всем этим нет. Тупо картинка из Ежедневного Пророка, которая иногда прикольно дёргается.
По всему Хогвартсу прошлась Долорес Амбридж и запретила всё веселье. Все персонажи придерживаются самых строгих корпоративных правил этики. И в данном случае это означает полное отсутствие какой-либо реакции. Дамблдор в Ордене Феникса чаще реагировал на Гарри, чем Хогвартс Легаси на вашего персонажа.
Ни одно ваше действие не сможет физически повлиять ни на кого вокруг, кроме врагов-статистов. Для НПС вы перестаёте существовать ровно в тот момент, когда заканчивается катсцена. Весь сюжет и все ваши действия в нём существуют только для вас. Любой ваш сон о Хогвартсе повлиял бы на окружение сильнее, чем любое действие вашего персонажа по сюжету или в ходе сторонних активностей.
Игре можно было бы простить любые косяки, но нельзя простить загубленный потенциал. Во время игры вы неоднократно столкнётесь с ситуацией, когда первая идея, пришедшая вам в голову, оказывается интересней того, чем вы на данный момент занимаетесь.
В этой вселенной даже случайно, просто по ошибке можно создать интересного персонажа, ситуацию или историю. Но разработчики умудрились ни разу не ошибиться, потому что не ошибается тот, кто ничего не делает. 
На самом деле вы смотрите в омут памяти: можно кричать и размахивать руками, но окружение никак на это не отреагирует.
Ваш факультет может завоевать Кубок Хогвартса по итогам игры. Вот только игра его даже не назовёт:
"Подводим итоги... Ах да, ГГ всех победил, поэтому (и это цитата) его факультет получает 100 очков. Что ж, в таком случае победитель очевиден. Поздравляем!"
Вы не студент Хогвартса, вы "Студент с того факультета", настолько вы неважны. Вы оказываетесь в том глупом фанфике, где Гарри Поттер на самом деле никогда не выбрался из чулана под лестницей, а все его приключения произошли исключительно в его голове.
Игре абсолютно плевать на вас, так почему бы не ответить ей взаимностью.

Возможность своими руками-ногами исследовать любимые декорацииКомпетентная боевая системаПобочные активности в первый раз интересныТам, где он есть, сюжет хуже буквально любого фанфика.Прокачка не имеет смысла. Прогрессия отсутствует. Награды исключительно косметическиеВ игре буквально пять побочных активностей, которыми вам предложат заниматься пять тысяч разИгра не просто не учитывает, а буквально отрицает любое ваше действие
2 сентября

+4
Silent Hill 2
Отличный несиквел

Если вам очень нравится первая часть, и от игры с названием "Silent Hill 2" вы ждете её продолжения, то вы можете быть удивлены тем, что она им не является. Silent Hill 2 рассказывает историю, никак не связанную с опусом 99-го года. Можно сказать о том, что обе игры объединяет город, но и это не совсем так, ибо Сайлент Хилл в первой и второй частях являются совершенно разными интерпретациями пресловутого населенного пункта, как географически, так и метафорически. Знакомых по первой части локаций вы не увидите, но и сам город НЕ СОВСЕМ ТО, чем был в первой части. Запутал? Выразившись яснее, я бы подкинул вам спойлер, поэтому извините. В общем, это не совсем сиквел первой части, если нужен именно он - см. Silent Hill 3.

Silent Hill 2 был создан другими людьми, и вместо чертовщины категории "Б" про культ, жертвоприношения, дьявола и т.д. рассказали тонкую историю о путешествии по психике главного героя, в чем-то напоминающее х/ф "Шестое чувство". Сцен с потусторонним городом куда меньше, и он почти не адовый. Вместо эфемерного и местами резкого нойз-эмбиента - мягкие, обволакивающие композиции, сыгранные на живых инструментах (щедро засемпленных, разумеется). Эта игра куда более уютная и менее пугающая... на первый взгляд. Потому что основной сюжетный твист поднимает в игроке ядовитый вопрос "а не поступил бы ты так же?", оба ответа на который пугают сильнее, чем ржавые окровавленные стены.

Геймплей почти никак не изменился со времен первой части. Ходим, натыкаемся на закрытые двери, решаем загадки, находим ключи, идем дальше. Стоит отметить, что сам Сайлент Хилл стал куда более закрытым, и, честно говоря, это расстраивает. В первой части при исследовании города можно было обнаружить локации, не связанные с сюжетом, в которых можно было наткнуться на новые детали сюжета и обычные ресурсы. И это проблема - Сайлент Хилл в сиквеле не похож на жилой в прошлом и оставленный сейчас, он всего лишь декорация, на фоне которой рассказывается история главного героя Джеймса Сандерленда. Уровней на открытом воздухе тоже стало меньше - мне очень часто их не хватало для того, чтобы просто отдышаться от очередных апартаментов/квартир/отелей/санаториев/ПТУ и других типов зданий, содержащих КОРИДОРЫ и ДВЕРИ.

Персонажи проработаны гораздо лучше - и сам главный герой, и все встреченные им на пути. Гораздо более понятной стала их мотивация делать то, что они делают. Здорово улучшенная графика отлично иллюстрирует то, что это живые люди с настоящими эмоциями, а не куклы, как было в первой части. Все их истории крайне интересны, после каждой встречи вопросы в голове лишь множатся, поднимая градус ожидания развязки до небес. В игре 6 концовок, 2 из них шуточные, все 4 оставшиеся являются каноном. Условия получения той или иной на этот раз более призрачные, и перечислять их я вновь не буду из-за угрозы спойлеров. Скажу лишь то, что та концовка, которую получают игроки в 90% случаев при первом прохождении, содержит столь полный любви монолог жены главного героя, что я был растроган едва ли не до слез.

Написанное в конце предыдущего абзаца одновременно и достоинство, и недостаток. Silent Hill 2 - психологическое переживание, а не лютый хоррор, который развлечет вас щекотанием нервов. Одно дело, когда вам лет этак 16, тогда эмоциональная история воспримется на ура, однозначно положительно сказавшись на созревании личности. Другое дело, когда вам за 30, и количество реальных переживаний в жизни и так достаточное. Нужно ли вам нагружать свою голову ещё одним? Решайте сами. В любом случае Silent Hill 2 - великолепная игра.

P.S. я сознательно почти ничего не написал о ВЕЛИКОМ саундтреке к игре. Во-первых, о нем все и так слышали. Во-вторых, писать о музыке - дело неблагодарное, ибо передать вызываемые ей эмоции словами нереально. Просто послушайте OST перед игрой, и решение придет само, играть или не играть.

Интересная историяМузыкаАтмосфераЭмоциональностьМало города! Хочется куда большего города с необязательными локациями, как в первой частиДурацкие смены ракурса камеры, особенно во всяких Т-образных коридорахСлишком много уровней а-ля "ходи по зданию, целуй закрытые двери, ищи ключи"
2 сентября

+4
Snowbreak: Containment Zone

Пробежал всю кампанию Snowbreak: Containment Zone на PC и Android.

Оценивать игру буду не как гачу, а как шутер от третьего лица в аниме-стилистике с претензией на сюжет.

Постановка у игры бюджетная, но видно, что хоть и команда очень маленькая, ребята стараются делать весело и красиво. Далеко не всегда получается сделать все первоклассно, но подобное видимое желание и рациональный перфекционизм я очень ценю.

Геймплей — добротный бюджетный шутер с неплохим ощущением от стрельбы, что ощущается примерно у половины доступных мне носимых пушек, если не больше. Абсолютно все оперативники отличаются скиллами и алтимейтами, статами и поведением на поле боя. Оружие одинакового типа ощущается похожим, но есть некое подобие различия через микродвижения и точность у разных героинь. То бишь, две разные снайперские винтовки будут бить по-разному, героини будет по-разному с ними обращаться: кто-то убирает глаз с прицела после выстрела, кто-то фигачит серией, если может.

Дизайн уровней, в основном, линейный (что для меня кайф), и нередко разбавляется как перепадами высот, лифтами, переборками или заграждениями, так и простенькими головоломками, которые привнести разнообразия. И упомянутого разнообразия завезли даже в механиках: в отдельных главах есть даже побег из обрушающейся шахты, где нужно быстро добираться до выхода. В других — переправа на каноэ по таинственному туннелю с защитой себя любимого от нападок и турелей. В третьем — защита конвоя в буран. В четвертом — использовать мини-роботов для проникновения в закрытые участки уровня.

Боссы здесь тоже разнообразны, но большей частью — губки для пуль с очень красивыми анимациями или постановкой сцены, где происходит сражение. Однако, я неоднократно отмечал попытки дизайнеров разнообразить все это дело переключением целей, своппингом урона\щитов и прочими стандартными для жанра геймплейными трюками.

Что касается сюжета, то он довольно словоблудлив, его постоянно мотыляет от серьезной титагенной катастрофы в самом начале к приключениям главного героя, который постепенно к 12-15 главе не только получил достаточно сил и ресурсов, но еще и собирает вокруг себя гарем из жен, называемых в мире игры "манифестациями": женщин, модифицированных посредством хирургической операции, способных призывать паранормальные феномены, подобно тем, что используют для нападений главные антагонисты и стихийное бедствие игры — морозные титаны. Сие женщины выбирают героя сами и вполне себе за заслуги: мужик ну очень старается ради них, не теряя собственного достоинства. Собственно, только заключая "ковенанты" (местные свадьбы) можно жить не только в гармонии, но и обрести более глубокую связь с повышением эффективности на поле боя. А это залог выживания людей как вида. И так как настолько крутых мужиков не шибко много, а сами оперативницы не против — сюжет идет себе дальше.

Кому такие сюжеты не нравятся — либо не читать ничего и проходить просто как шутер, либо скипать игру.

Так что, в целом, игра, как шутер от третьего лица, тянет на 7 из 10: вещь хорошая, но играть надо порционно: ее не сожрешь за раз. Во-первых, она солидная по хронометражу, учитывая сколько лет она живет на рынке, во-вторых, геймплей не абсолютный эталон и может приесться, если играть прям запоем.

Выглядит симпатично, но не технологично. Фан-сервис в наличии где-то с 10-12 главы, когда его начали активно включать в дизайн новых оперативниц (для которых даже заготовлены личные сюжетные мини-арки). Музыкально — не фонтан.

Общая моя оценка кампании и сюжетным ивентам на текущий момент: 7 из 10.

Играть, при желании, можно без вложений: главное, держите кошелек подальше от игры.

Про элементы гачи говорить шибко не приходится: они довольно стандартные для модерновых фритуплеек. Куча мест, где надо ежедневно тыкаться, куча мелких ивентов, куча прокачек всего и вся. Сюжет куда интереснее.

Если вам нужен сюжетный одиночный линейный шутер от третьего лица с вайфу, антиутопией и постапокалипсисом в технофентезийном мире, фан-сервисом и одиночными\кооперативными ивентами (примерно раз в месяц), абсолютно без вложений денег (кампания не требует персонажей из гачи, но они нужны для многих других режимов), то игра вполне отвечает этим требованиям.

30 августа

+4
The Witcher 3: Wild Hunt
"Никак ты, *****, не пройдешь меня!"

Если бы Ведьмак 3 умел говорить, он бы сказал мне именно это.

Сколько раз я садился за эту игру и сколько раз я бросал её прохождение. С 2016 года было предпринято около 7 попыток её пройти. Мне нравится атмосфера, сюжет, персонажи, но играть мне в это неинтересно.

Здесь нет богатой боевой системы, все те способности что у тебя есть - опциональны и ты можешь спокойно пройти игру не использовав ни одну из них(ладно, тут я лукавлю, без Ирдена убить полуденниц и др. не выйдет). Я начинал на третьей сложности из четырёх, поскольку четвёртая, как я понял, это та же третья сложность только с одной жизнью. Ещё эта боевая система, на мой взгляд, абсолютно не подходит под ведьмака - охотника(!) на чудовищ. Я неспроста выделил слово "охотник". Когда выполняешь ведьмачьи заказы нет чувства той самой охоты. Ты не можешь залезть на грифона и подрезать ему крыло чтоб он больше не мог взлететь. Не можешь отрубить лапы водяной бабе чтоб она перестала в тебя бросать свой кал(это ведь кал?). Вот этого мне хочется и надеюсь в Ведьмаке 4 они улучшат этот аспект и пойдут именно в этом направлении.

Всё остальное здесь расписывать нет смысла. Все уже давным-давно по несколько раз написали, рассказали, видео записали о том "Какой здесь классный сюжет!", "Какие здесь классные персонажи!", "Какие тут квесты крутые!". С этим я согласен. 

Сюжет и персонажиАтмосфера славянских деревушекГрафика - я сейчас не про некстген-обновление, а про оригинал. Игра выглядит приятно и по сей день.Всё остальное.
14 августа

+3
Call of Duty: Black Ops
Мне сказали, что это как бф3. А получилось лучше.

Я даже не знаю, что сказать. "Драгович, Кравченко, Штайнер". Начал проходить только из-за того, что эта игра напоминает по кампании  Battlefield 3, где тоже был допрос и воспоминания. Только, эта игра в итоге оказалась нечто большим. Каждая миссия не похожа ни на одну другую, и за ходом сюжета интересно наблюдать. Пару раз, конечно, я бесился из-за своего нереального Skill Issue, но игру я в итоге прошёл с удовольствием.

В мультиплеер даже не совался, ибо и так наслушался историй про взлом винды и т.п.

СюжетГеймплейЗахватываетВ мультиплеер лучше не идти
15 августа

+3
Max Payne
Моя беретта... нервно зашевелилась под курткой

Для меня это было что-то новенькое, интересная история, классный геймплей, где ты жёстко в SlowMotion летишь и стреляешь. Очень затянула игра, оссобенно своей смешной и немного кринжовой русской озвучкой, но в этом был свой прикол, с другом играли и угарали с фраз Макса Пейна, как например: "Повернуться и уйти - было бы мудрым решением... я был не настолько мудр". Все фразы можно записывать в цитатник)) Ну а чтобы поиграть в игру, надо сделать танцы с бубном, скачать простой советский... мод и не один, чтобы игра работала.

Классный геймплейИнтересная историяФразы главного героя, которые запоминаешьЩас надо ставить моды, чтобы нормально поиграть в игру
31 августа

+3
Need for Speed: Unbound
Лучшая НФС за последние 15 лет

Давно меня так не затягивала гоночка, игровой процесс ощущался как в циве только вместо "Ещё один ход и спать" было "Ещё одна гонка и спать".

Сюжетно это та же история, что мы видели в most wanted 2005 года, украли тачку, надо её вернуть с помощью гонок. Единственное, в этой версии истории персонажи более дружелюбные.

Великолепное ощущение прогрессии, ни разу не ловил себя на чувстве гринда.

По началу относился скептически из-за этих новых визуальных эффектов, но по факту они так классно дополняют игровой процесс.

Полицейские погони динамичные и не душные, идеальный баланс.

Брал игру на скидках, за 300 рублей. Прошёл сюжет за 29 часов. Полностью доволен покупкой 

Приятное управление и отзывчивостьОтличный тюнингЛёгкая историяНе душные, но и не тупые копыПроработанное чувство прогрессии Приятное звуковое сопровождениеОтсутствие официальной русской локализации
3 сентября

+3
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
MGS3: Кринж Eater

Плохой ремэйк, хороший ремастер. Если начать оценивать игру как ремэйк, то она с треском провалится в сравнении с такими эталонами переизданий как Резиденты, Финалки и СХ2 (лол от той же Конами) ибо игра стоит 80 евро и при этом вот нифига не тянет на ремэйк того же уровня. Однако если как ремастер оценивать, то это хорошо проделанная работа. 

Сама игра проверку временем для меня не прошла. Геймлэйно она куда мене интересная чем та же первая часть на ПС1, что вообще лично меня немного шокирует, как так то вообще? Геймплэйных интересных ситуаций тут гораздо меньше. Блин в МГС1 ты должен быть брать ключ карту и сам в холодную воду нырять, чтобы та температуру понижала или в цех с лавой заходить, чтобы температура ключа повышалась и только потом им открывать двери, или управляемый стингер, которым ты прям сам управлял ракетой в изометрии или то как весь эпизод пыток сделан был со своей мини игрой и фейковой смертью с кетчупом (тут же это какая-то пародия на те класные эпизоды, а вся сцена пыток просто длинная катсцена). Для меня МГС3 огромный шаг назад именно вот в таких постановочных геймплэйных эпизодах. Игра стала "развлеки себя сам", то есть если ты сам себе не будешь придумывать всякие изощрённые пути расправы с врагами, то ты получишь крайне скучный 3д экшен с рудиментарным стелсом где даже врагов редко ставят друг к другу поэтому всех на изи выкашивать можно по одному.

Про боссов тоже самое могу сказать, только один сделан геймплэйно нормально, остальные это либо примитивная стрелялка "выжди момент", либо какие-то корявые растянутые побегушки "забеги за спину".

Вот где ремеэйк/ремастер действительно сияет, дак это постановка и сюжет. Да тут уже начал сильнее проявляться этот анимэшный криндж Карзины (по атмосфере мне опять таки больше нравится МГС1), который в таком реалистичном сетинге дико выбивается, но всё ещё удобоваримый нежели в том же ДС2, однако ролики, персонажи, режиссура, озвучка, всё на высшем уровне, а концовка дак вообще одна из самых мощных в индустрии, что продерёт на слезу мне кажется абсолютно любого игрока, даже с большим багажом игр за плечами. Не зря игра постоянно всплывает во всяких топах "лучшие концовки в играх за всю историю бла бла"

Стоит ли играть если не играли? Конечно стоит, это лучшая версия на данный момент, ибо в оригинал сегодня будет играть невероятно больно из-за управления и ещё большего "состаривания" плюс игра с переводом наконец и сюжетно является приквелом, то есть никаких знаний о вселенной и сюжете других частей не нужны.

Одна из самых мощных концовок в индустрииПостановкаВизуалМузыкаПроработка сюжетаИгра наконец официально переведена на русскийХромает оптимизацияИгра геймлэйно вообще не форсирует интересные ситуации (особенно сильно бросатестя на фоне МГС1)Дикое количество анимэшного неуместного кринжа в таком "реалистичном" сетингеМного бэктрэкинга и забегов по тем же локациям в такой короткой игре на 10 часов, где 5 часов это катсценыXDМиллионы раздражающих загрузокКуча устаревшего геймдизайна и кривоты что следовало бы исправить
3 сентября

+3
Cuphead
«о злоключениях двух братьев – Чашека и Кружека»

Сюжет игры повествует о злоключениях двух братьев – Чашека и Кружека.

Для того, чтобы добраться до финальных антагонистов – Шестигранного Короля и Дьявола, необходимо пройти 3 острова, которые содержат разные уровни как по прохождению, так и наполнению:
- уровни, где необходимо победить противника
- уровни, где необходимо добежать до конца локации, параллельно поражая соперников
- уровни, где необходимо защитить вазу от противников

Основное преимущество игры – анимация и графическое оформление в стиле мультфильмов 1930 - х годов.

Звуковое и музыкальное сопровождения добавляют игре уникальности и оригинальности. Каждый уровень обладает своеобразной звуковой / музыкальной составляющей, что позволяет погрузиться в игру еще сильнее: звуки стрельбы, бега, приземления, прыжков, парирования и тд.

В игре присутствует большое количество персонажей и локаций, которые связаны между собой. Во время прохождения каждого «босса» есть свои фазы на уровне, при смене которых происходят изменения в его поведении.

В магазине у поросенка есть возможность приобрести при прохождении оружие и способности, которые различаются свойствами и применением и будут полезны на уровнях.

Ключевой момент игры – понять систему боя и схему атаки противника, определив расположение противника / противников на локации и траекторию движения своего персонажа.

Игра требует усилий, упорства и запоминаний, что делает ее прохождение еще более интересным и увлекательным.

«Cuphead» – красочная игра с разнообразием запоминающихся персонажей, локаций и подходящим музыкальным сопровождением.

СюжетАнимацияГрафическое оформлениеЗвуковое сопровождение Музыкальная составляющаяПерсонажиЛокацииМеханика игрыИгровой процесс
23 августа

+3
The Last of Us: Part I
Игра которая не должна была выйти.

И это правда, игра и правда опередила свое время. 

Спустя много лет а точнее после 3 с момента релиза, игра стала для меня нечто большим чем просто игра, ещё в 13 году когда игра вышла на пс3, а потом на пс4 в виде ремастера, она уже заработала как и признание от игроков так и большие отценки от критиков, студия справилась, но не со всем, например геймплей в разных случаях может немного надоесть. Сюжет сюжетом, но геймплей по расписанию.

Второе что хотелось бы отметить это плохой порт на ПК, он ужасен, постоянно фризы, лаги, баги. И это все на довольно мощном ПК (Вторая часть у меня идёт на ультрах в 80-100 кадров). Вообщем оптимизон не завезли, ну а на что они собственно надеялись? Когда дали сделать порт студии, которая сделала самый ужасный порт в мире (Студия Iron Galaxy). Вообщем если супер ПК с 5090 сможете поиграть на ультрах. Сюжет я думаю тут и упоминать не стоит, лучший сюжет за последние поколения.

Вообщем если отценивать только игру а не ее техническую составляющую то это шедевр. Каждый должен пройти её.

Хорошая графикаЛучший сюжетИнтересный мирКрасивые катсценыПерсонажиПлохая оптимизацияБагиМестами скучный геймплей
3 сентября

+3
South Park: The Stick of Truth

Бросил смотреть «Южный парк» в году так 2005, когда вышло 8 или 9 сезонов. Любил этот сериал, но он утомил. А тут такая игра на Свитче, почему бы не попробовать. И как же я прибалдел. Всё за что я любил Южный парк, есть и в игре: любимые персонажи, абсурдный и циничный юмор, жёсткий стёб над Канадой и Америкой.

Но это лишь приятное дополнение, чтобы потеребить ностальгические сосочки. Больше всего удивило, что и сама игра играется отлично. Есть прокачка героя, тонны лута, всякие способности, пошаговая боёвка — всё это со стёбом на фэнтезийную тематику. Моё уважение.

Попердел с любимыми героями как в старые добрые
15 августа

+3
Flashback: The Quest for Identity

Удивительно, что в 1995 году проходил «Флешбэк» без всяких гайдов и интернетов. Как я вообще осмелился в такое играть, учитывая, что мне было интереснее побегать в «Червяка Джима» или в ToeJam & Earl, а не в хардкорного неудобно управляемого пацана.

И вот спустя 20 лет я снова взял «Флешбэк» за 75 ₽. Играть стало в разы проще, потому что теперь игра на русском (ставится только на шитый Свитч)! Да, когда-то я её мучил на английском и всё равно осилил.

Flashback — это будто тот самый «Принц Персии» из 1989 года, только вместо катакомб космос и будущее, а также больше механик, и больше движений, и больше врагов, и квесты, а вместо меча пистолет и защитный экран с кувырком.

15 августа

+3
Death Stranding
Лекарство от бессонницы.

 Сейчас, в мои 30 лет, я больше не хочу сидеть за монитором и клавомышью, это и так моя работа. Уходя в игровой мир сейчас, я хочу отдыха и мне подавай лишь диван и геймпад. И не нужны мне хардкорные игры, мны бы по-проще. Интерактивное кино под пивас, где повествование развивается с медитативной лёгкостью, а кнопочки нажимать можно плавно и лениво. Вот про что Death Stranding. Игру еще не прошёл, а отзыв пишу, потому что наврятли пройду, но всё же надо зафиксировать свои выводы. 

 Каким-то образом происходящее на телевизоре привлекло внимание моего двухлетнего сына. И вот этот беспокойный мальчик с юлой в жопе, забрался на диван, сел на коленочки к играющему отцу и просто сидит! Просто сидит, не орёт, не бежит, не крушит всё на своём пути, а спокойно наблюдает за идущим по непролазным горам человеком с огромным, раскачивающимся, рюкзаком за плечами. Камера отдаляется и начинает играть умиротворяющая музыка. Некогда неугомонный сыночек моментально погрузился в мир сновидений. А следом за ним уснул и отец. Так прошли первые 3 часа игры. 

 На следующий день я играл в одиночестве, мой вчерашний напарник бесился в соседней комнате под щенячий патруль. В этот раз силы покинули меня гораздо раньше, уже через 40 минут игры из руки выскользнул геймпад, а на подушку капнула, искрящаяся в свете ТВ, слюна. 

 Так меня вырубало только чтение Достоевского.

Саунд дизайнАтмосфераСюжеткаНет желание продолжить играть
31 августа

+3
Mafia: The Old Country
Синема, синема, от тебя мы без ума

В 2016 году Ангар 13 обжегся с релизом Мафии 3 и вынес для себя важные уроки, которым следует до сих пор. Мафия — это сюжет. Это раз. Геймплей не должен перетягивать на себя одеяло. Это два. 
 В ремейка первой Мафии студия подчинилась своим правилам и получила полное одобрение от аудитории. Это укрепило уверенность разработчиков и они с той же установкой взялись за The Old Counry. Но тут схема сработала не так гладко.

В чем же проблема? Для начала, стоит понять, что первая Мафия имела культовый статус и заведомую любовь игроков. Она предложила разработчикам готовый каркас, который необходимо было только перенести и не сломать по пути. Они смогли это сделать и даже улучшили в деталях. 
 В текущей же Мафии пришлось всё делать с нуля, но с оглядкой на серию и на косный жанр в целом.
Вторая проблема — в Mafia The Old Country студия перешла на новый движок и была вынуждена учиться всему заново. Геймплей никогда не был сильной стороной Ангара 13, а здесь еще и повлияла смена движка. Но об этом позже.

Про сюжет. История новой Мафии не удивляет и не раздвигает границы гангстерских историй. Он просто крепко и ладно написал. Он строго соблюдает все законы серии и не пытается своевольничать с жанром. Это можно назвать верностью традициям, либо попыткой сыграть безопасно. Всё зависит от точки зрения.

Персонажи получились живыми и выпуклыми, их личности прописаны широкими мазками, но при этом у каждого есть своя глубина.

Это спокойно могло быть кино из 80хх от Скорсезе или Де Пальмы или от Копполы. Те фильмы тоже строились на простых уравнениях и никогда не поражали воображение. Да, на дворе 2025 год, но не всем дано зажигать огонь революции.

Постановка вне катсцен. В игре есть открытый мир, но он не доступен для свободного исследования.
Буквально сегодня появилась новость, что разработчики исправят это в будущих обновлениях, но сейчас отсутствие свободного перемещения воспринимается как осознанный шаг. Сюжет на первом месте, не забываем. Игроку незачем отвлекаться на побочные активности. Авторы посчитали, что какая-нибудь рыбалка, угон машин, охота, доставка посылок, зачистка бандитских лагерей будет только отвлекать и сбивать фокус.

Сама постановка внутри миссий всегда очень насыщенная. НПС разговаривают, носят коробки, строят, обедают. Одним словом, изображаются бурную деятельность. Но не дай бог, вы попробуете отклониться от намеченной разработчиком линии партии. В первую очередь, за пределами зоны задания вас всегда встретит таймер с обратным отчетом, который повелит вернуться обратно. В других случаях вы можете наткнуться на местный аналог фанерных декораций, который способен разрушить иллюзию присутствия. 
 Как пример, в одной миссии я выехал из усадьбы дона вслед за некой машиной. Это была не случайная машина нпс, здесь таких не бывает. Мне почудилось что нужно следовать за ней, хотя целеуказатели показывали в другую сторону. Что спустя несколько минут привело к ситуации, когда эта машина внезапно растаяла в воздухе, а мне пришлось поворачивать и униженно возвращаться назад уже по маркерам. Вот так вот. Фанерная декорация упала, и вымышленный мир дал трещину. Для такого нарративно-ориентированного произведения это опасно, я считаю. Поэтому в последующем двигался только строго по проложенным разработчикам рельсам.

Теперь о геймплейной части. Стрельба не выдерживает никакой критики. Первые ощущения от винтовки было такое, будто стреляешь сжатым воздухом. Единственный шанс почувствовать импакт — это подойти вплотную и, желательно, разрядить в голову.
Иногда случаются поединки на ножах. Они строго для боссов и все как один похожи. Благо с ними не перегибают палку, поэтому иной раз разбавить стрельбу такими холодными поединками бывает занимательно.

Машины управляются приятно. Они корректно ведут себя на дороге и удобно управляются. Лошади чуть похуже. Они оставляют ощущение безжизненного транспорта. Сел и поехал. Если от машины не ждешь какой-то индивидуальности, то лошадь хочется видеть как живое существо с характером и особенностями. Упасть, перепрыгивать преграды, как-то необычно себя повести они не умеют. Единственное, их можно изредка подгонять шпорами для резвости.

Про графику скажу только, что местные виды изумительны. Природа Силиции это одна из основных особенностей игры, которая отличает эту часть от остальных.

Скажу даже так. В The Old Coutry три основных уникальные черты формирующих у этого сиквела своё лицо. Первое. Место действия. Второе. Время действия. Третье. Упор на любовную линию.

По итогу, это еще одна Мафия. Не идеальная. Не революционная. Сюжетно-ориентированная до кончиков ногтей. С отлично поставленными катсценами и прописанными персонажами. Когда пройдет время и недовольные забудут об игре, сформируется мнение, что The Old Coutry - это достойная часть в не всегда ровной культовой серии. Возможно, Ангар 13 извлечет новые уроки из нынешнего релиза и, наконец, сможет подружить игровую и киношную части души Мафии в следующем проекте. Посмотрим.

Хороший сюжетМесто и время действияПрописанные персонажиКрасивые видыПосредственные перестрелкиОбщая картонность декораций вне катсцен
15 августа
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 51 52
из 52 страниц