ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+4
God of War: Chains of Olympus
Кратос, способный на жертву

Это первый проект серии, созданный для портативной консоли, и он вышел на удивление крепким. Разработчики из Ready at Dawn в сотрудничестве с Santa Monica Studio не стали делать «урезанную» версию первой части, а создали полноценную часть серии с узнаваемым геймплеем, атмосферой и сюжетом.

Геймплей — это слегка упрощённая, но всё ещё узнаваемая формула God of War: динамичные сражения, простые головоломки, короткие, но качественные платформенные сегменты. Для портативной консоли игра ощущается отлично быстро, зрелищно и без затянутых моментов. В ремастере на PS3 управление стало немного удобнее, но главное — сохранился дух оригинала.

Сюжет заслуживает отдельного внимания.

Действие разворачивается за 10 лет до событий первой части и показывает Кратоса в тот период, когда он ещё был слугой богов. История повествует о попытке предотвратить затмение, вызванное Морфеем, и спасти Гелиоса. Однако ключевая драма строится не вокруг этого, а вокруг морального выбора Кратоса.

В Элизиуме он встречает свою дочь Каллиопу и получает шанс остаться с ней навсегда в мире иллюзий. Однако если он останется, мир будет разрушен.

Персефона, которая тоже стала жертвой богов, хочет отомстить Олимпу, уничтожив всё. Кратос должен сделать выбор: остаться в покое с дочерью или пожертвовать своим счастьем, чтобы спасти мир.

Он выбирает второе.

Этот момент раскрывает персонажа глубже, чем любая битва с богом. Это не месть, а жертва. Именно здесь Кратос показывает свою человечность — не в гневе, а в способности взять на себя ответственность за мир, даже когда сам этот мир от него отвернулся.

Итог: Chains of Olympus — это не «маленькая игра на PSP». Это полноценная и важная часть серии, которая показывает Кратоса не только как разгневанного/неконтролируемого  воина, но и как человека, способного на жертву.

Для портативной консоли — это практически шедевр, а на PS3 игра ощущается как полноценная часть серии.

5 сентября

+4
God of War
Именно с этого всё началось

Первый проект великой серии, который заложил основу для целого поколения экшен-слэшеров и приключенческих игр.

В отличие от технически сложного Devil May Cry, God of War сделал жанр более зрелищным и доступным, сделав ставку на кинематографичность, масштаб и динамику.

Это динамичный слешер с элементами загадок и простого платформинга, который, тем не менее, ощущается лучше, чем у многих конкурентов.

Для дебютного проекта — очень достойный уровень.

Особенно зашёл сюжет про Кратоса: то, как он вообще получил свою белую кожу, как чуть не умер в битве с варварами и в итоге стал служить богу войны. Но Арес обманул его во время одной из миссий, и в припадке ярости спартанец совершил ужасное, с чем ему придётся жить всю оставшуюся жизнь.

А под конец история превращается в классический конфликт «творца против своего творения», и это до сих пор работает очень неплохо.

Но, пожалуй, сильнее всего здесь работает именно история самого Кратоса.

За всей этой жестокостью, кровью и местью скрывается человек, который отчаянно пытается избавиться от собственного прошлого.

Он получает шанс отомстить Аресу и действительно становится богом войны, но желанного покоя так и не находит.

И в этом есть своя ирония:

Кратос побеждает своего создателя, но не побеждает самого себя. Его прошлое остаётся с ним — и именно оно в дальнейшем определит весь его путь.

Поэтому первая God of War для меня — не просто начало великой серии.

Это история о том, как рождается Кратос, которого мы знаем, и одновременно о человеке, который так и не смог избавиться от того, кем был раньше.

5 сентября

+4
God of War II
От мести смертного до войны с богами

Отличный сиквел, который значительно улучшил практически всё, что было в первой части.

Сюжет стал намного масштабнее: после предательства Зевса, Кратос объединяется с Титанами, чтобы уничтожить Олимп.

Сам герой стал ещё более безжалостным, а динамика боёв заметно возросла благодаря новому оружию и расширенной боевой системе.

Платформинг стал удобнее — вместо неудобных верёвок теперь используются Клинки Хаоса в качестве крюка. Управление стало отзывчивее, появилось больше комбинаций атак и новых магических способностей, таких как Лук Тифона и землетрясение.

В итоге продолжение удалось на славу и, на мой взгляд, это пока что лучшая часть греческой саги.

Но больше всего мне нравится то, насколько сильно здесь изменился сам Кратос.

В первой части он хотел избавиться от своего прошлого и отомстить Аресу, а здесь он уже стал богом войны — и всё равно оказался предан теми, кому служил.

После этого он больше не ищет покоя.

Он идёт войной на Олимп, собирая Титанов и бросая вызов самим богам.

И именно поэтому God of War II для меня — не просто улучшенная версия первой части.

Это момент, когда личная история Кратоса превращается в полномасштабную войну против всего Олимпа.

5 сентября

+4
Devil May Cry
Рождение нового жанра

Хороший и довольно крепкий слешер, настоящая классика и родоначальник жанра, после которого начали появляться и другие проекты в таком же духе.

Сюжет интересный, подан незатейливо и по-японски наивно, но история про сына великого полубога Спарды, Данте, который наследует силы своего бати и сражается против Мундусабожества, направившего демонов на человечество, — смотрится довольно интересно. На то время подобная тема вообще была отчасти свежей для игровой индустрии.

Боссы хорошие. Правда, Кошмар крайне безликий, но остальные выполнены на неплохом уровне и запоминаются куда лучше.

Геймплей уже тогда задал стандарты для будущих слешеров: динамичные сражения, комбо, оружие ближнего и дальнего боя, разные стили борьбы с врагами. Правда, сегодня боевая система местами может показаться довольно однообразной, а некоторые головоломки — излишне замудрёнными.

Но для первой попытки это вполне простительно. Тем более что игра изначально задумывалась как проект во вселенной Resident Evil, поэтому здесь чувствуется совсем другая атмосфера: фиксированная камера, мрачные локации и элементы хоррора делают Devil May Cry непохожей на последующие части серии.

В общем, как первая часть и проба пера для нового жанра — топчик.

Да, сейчас Devil May Cry местами кажется простой в плане игрового процесса и немного устаревшей.

Но в этом и есть её главный плюс: перед нами игра, которая ещё сама не до конца понимала, чем станет, но уже заложила фундамент для целого жанра.

Именно с этого началась легенда Данте.

5 сентября

+4
The Punisher (2005)
Эй, это же тот чел...

Хорошая игра для своего времени. 

За русскую озвучку и хлещущий через экран пафос накидываю 0,5 баллов. 

Приятная стрельба Каратель — редкий гость в играхДиалоги Монологи Карателя Тяготы запуска в 2026
28 августа

+4
LEGO Batman: The Videogame
Кубическая классика

Еще одна старая LEGO-игра от TT games. На этот раз во вселенной DC. Фишка LEGO Batman - смена костюмов для ГГ. Есть две сюжетные кампании: за героев (основная и каноничная) и злодеев. Пробегается бодренько, ненапряжно. И головоломки порешать можно, и боссов побить, и на разном транспорте погонять. Собирателям всего и вся тоже угодили, после основного сюжета есть чем заняться. Уровни в меру мрачные, в меру забавные, например, оранжерея, парк аттракционов или ледяное царство Пингвина. На современной винде проблем не встретил (лок в 60 кадров в помощь).  

Фирменный LEGO-юморДве сюжетные кампанииРазнообразные уровни и геймплей
28 августа

+4
Super Castlevania IV
Как хорошее вино

Наверное, слегка безвкусно начинать отзыв с того, какой ты поклонник серии и как балдеешь с её атмосферы... Но да ничего не могу с собой поделать. Разве что добавлю, что фанатизм у меня крайне своеобразный - например честно игр в серии а не на эмуляторах с быстрыми сохранениями, пройдено очень немного.

Но вот одной бессонной ночью на свежекупленной китайской портативной поделке Trimui Smart Pro S, среди установленного по дефолту обнаружилась игра и решение о перепрохождении спустя 13 лет было принято с небольшой охотой... Отлип только утром на титрах, хотя казалось бы - обычный старый платформер со SNES. Но видать реально соскучился по серии, да и лишний раз посетила мысль о том, что не нужно гнаться за новыми играми (всё равно не догонишь все), а можно иногда перепроходить всякое годное или даже не очень, дабы освежить впечатления.

Банально будет упоминать что это ремейк первой части (да, их эпоха началась в индустрии далеко не вчера), но вообще это напрямую будет понятно в основном тем, кто знаком с оригиналом на NES. И как для переосмысления новые авторы сделали всё что могли - несмотря на то, что работа велась лишь с приблизительными характеристиками консоли нового тогда поколения, работа проделана очень впечатляющая, ну разве что имплементация фишек Mode 7 реализована всего на паре уровней, с ощущением "чисто для галочки". Здешняя музыка не самая моя любимая в серии, но стоит признать что уровням она подходит отлично и делает половину атмосферы, как впрочем и положено. Количество уровней расширено практически раза в 2 и оригинальные переделаны до неузнаваемости. Но самое главное, из всех частей серии первого порядка (до её фуррора в 1997 году) серии, это самая честная и не выкручивающая вам руки - одни базовые вещи вроде человеческого прыжка и возможности лупить хлыстом во всех направлениях чего стоят (если кажется смешным - загляните в предыдущие или даже следующие Castlevania), и даже бесполезное на первый взгляд хождение сидя/возможность вертеть хлыстом перед собой, не раз в итоге пригодятся. Не забыли и здорово обновить состав врагов, особенно забавляют скелеты с хлыстами, противные вроде летающих глаз и голов тоже остались, но используются очень дозированно. В общем дизайн уровней, несмотря порой на довольно кусачие платформенные моменты, чувствуется хорошо даже сегодня, единственное что как и раньше при не совсем не быстром темпе вас подгоняют таймером, и порой можно не успеть. Ну и 11 уровень с подъёмом по башне это уже что-то с чем-то, привет из прошлого так сказать, именно он вместе с рядом боссов заставил не просто иногда использовать фишку эмулятора, а именно что сэйвскамить как мразь, не горжусь но и не стыдно. Да, про главарей - несмотря на то, что их стало на порядок больше и визуально они порой очень даже ничего, после испытаний на самих уровнях часто чувствуются шуткой, что до этого было разве что во второй части с NES (хотя ладно, там куда хуже), особенно если дойти до них не побитым, а подобрал нужное второстепенное оружие - битва закончится едва начавшись. Лишь начиная с Золотой летучей мыши пойдёт настоящий вызов - поест нервов Костяной демон с копьём и конечно сам Дракула (удивило что нет второй формы), в основном из-за того что постоянно уходят за пределы досягаемости игрока. Смерть тоже хорош, но контрится крестом и напором игрока.

В общем, а что сказать хотел? Да одна банальщина - несмотря на то, что игровые проекты из 90-х годов прошлого века сегодня часто кажутся, а порой и реально являются морально устаревшими во всех аспектах, лично для себя лишний раз убедился что утверждение это не всегда верно, и ряду игр время вообще не вредит. Ну, я или шиз, живущий прошлым, возможно со стороны виднее.

Самый продвинутый контроль персонажа в серии до Symphony of the NightОтличное переосмысление аудиовизуальной частиНеравномерные боссыМестами по классике серии игра всё ещё нечестно сложна
6 сентября

+4
Hi-Fi Rush
Вдарим рок в этой дыре!

Танго геймворкс проделала интересный путь от разработки генератора кирпичей, до задорного экшена про призраков, после которого последовал музыкальный ритм бит-эм-ап. Где-то в промежутке студия ещё и закрытья успела, но эй, я тут не историей студии занимаюсь.

О чем же Hi-Fi Rush. А о том, что один задорный юноша имеющий мечту и очень желающий её воплотить. 

Записавшийся добровольцем на модернизацию своего тела Чай, случайно принимает музыку в своё сердечко не только фигурально, но и буквально, благодаря чему теперь не может не двигаться в ритм. И тут я нахожу один из минусов нарративной части игры. С самого начала Чая демонстрируют как человека который всю жизнь посвятил музыке, хоть и не играет её, а просто слушает. Так зачем было вживлять ему плеер? Пусть он двигается в ритм просто потому что ему это прикольно! Это бы лишний раз продемонстрировало его эксцентричность и раскрыло его чуточку больше. 

Конечно же есть большая злая корпорация, руководство которой это боссы, которых надо одолеть. И не со всеми даже надо драться, хотя чего прятать слона - боёвка тащит.

По большей части за счет саундтрека, конечно. Однако разнообразие врагов не даёт тебе спамить одну или две кнопки что бы победить, а прям довольно жестоко учит тебя нажимать вовремя, что бы уворачиваться и наносить больше урона, или производить комбо с напарникам. Да, напарники есть.

И каждый из них отдельно прокачивается и позволяет делать что-то новое в убежище. А ещё они кладезь юморесок разной степени вкусности. Ну, потому что они все так или иначе названы как различная еда.

В общем, играйте! Даже если не любите бит-эм-апы.

МузыкаАртЮморОт кивков в такт шея разболелась
28 августа

+4
Silent Hill f
Хорошая игра в сеттинге сайлент хила.

Начну, пожалуй, с того, что до этого в сайлент хилы я не играл,  и это первая моя игра в этой вселенной. И скажу сразу - игра мне понравилась. Но нюансов тут просто море. 

 Начну с самого незамысловатого - графики. С одной стороны, графика и дизайн в игре достаточно приятны - всё в меру красиво и детализировано. Но нюанс в том, что не более того. Графика довольно быстро приедается, ибо почти всю игру мы находимся в одних и тех же тонах и декорация, а беднота ассетов довольно скоро начинает бросаться в глаза - и это в игре, которую предполагается пройти до пяти раз! Или три, если на истинную концовку. Тем не менее, атмосферу страха, ужаса и напряжение игра держит, а значит задачу графон свою в целом выполняет.

 Если же говорить о сюжете, то он тут довольно таки хорош. С самого начала мы, общаясь с персонажами, обнаруживаем какие-то скрытые подсмыслы и конфликты, сразу видно, что у Хинако (ГГ) тут какая-то своя жизнь, своя драма и свои проблемы, и нам никто не стремиться объяснить в начале, в чём замес и почему персонажи ведут себя с явным напряжением по отношению друг к другу. Всё это будет раскрываться по мере прохождения. Причём, лично мне хоть что-то стало понятно только в конце первого прохождения - только вот начав второе, я понял, что всё равно ничего не складывается. Собственно, интерес в НГ+ во многом состоит в том, что бы наконец понять, что тут происходит. Ну а полную картину можно получить только пройдя на 4-ю, истинную концовку. Впрочем, не обольщайтесь - разжёвывать вам ничего не собираются даже так. 

Отдельно стоит упомянуть, что НГ+ добавляет дополнительные сюжетные моменты, но основные изменения приходятся на последнюю треть игры, когда сделаны соответствующие выборы. В результате мы имеем, что с каждым перепрохождением мы всё больше погружаемся в историю, и она обрастает новыми деталями и нюансами, и встаёт закономерный вопрос - а справляется ли геймплей с сопровождением сюжета, ведь что бы выйти на концовки надо  игру перепроходить!

 И вот тут всё оказывается не так хорошо. Нет, не поймите меня неправильно, сам геймплей сайлент хилл Ф довольно приятный и аддитивный. Первую половину игры она успешно справляется с тем, что бы пугать игрока и держать его в постоянном напряжении, не в последнюю очередь из-за серьёзного дефицита ресурсов, износа оружия и слабеньких параметров выносливости и живучести героини, её неповоротливости, и плохо читаемых мувсетов монстров поначалу. А во второй же половине игры страх в основном сменяется напряжёнными боями. Да, монстры уже не так страшны, но играя на высоких сложностях, не сказать, что бы я на расслабоне с ними сражался. вовсе нет. Требуется и тщательно следить за врагами, и правильно позиционировать себя, да и оружие тут, знаете, тоже со своим характером каждое, посему и это тоже приходиться учитывать. В этом плане даже НГ++ может бросить вызов, даже при полной прокачке и хорошем понимании мувсетов противников. 

 Собственно, после прохождения игры открывается НГ+ и новая сложность, которая качественно улучшает геймплей.  Второе прохождение и по страху, и по напряжению вполне соперничает с первым - дело не только в живучести врагов, но и меняется и их количество, и их местоположения, и даже часть ситуаций. И тут бы похвалить разрабов, но увы - на большее их не хватило. Имея игру, которую надо пройти минимум три раза, что бы открыть истинный финал, они не удосужились проработать геймплей для третьего и тем более последующих прохождений, из-за чего ничего нового игра в плане геймплея, начиная с третьего прохождения, не даёт (ну почти). В общем, это ещё терпимо, ибо мы полностью прокачиваемся, достаём все омамори (предметы, дающие нам всяческие бонусы), выстраиваем свой билд и тд, но уже не сказать, чтоб прям интересно. И это я нахожу довольно занимательным, ибо в то время, как сюжет всё более раскрывается с каждым перепрохождением, то геймплей по сути замирает и не даёт нового опыта, что, конечно, не способствует прохождению даже на истинный финал, не то что на все концовки вообще. 

Есть у геймплея и другая проблемка. Думаю, вы заметили, что жанр сайлент хилл Ф, это психологический хоррор. Так вот, во время игры меня не покидало ощущение, что с геймплеем что то не так, и в конечном счёте, дошло - это геймплей не психохоррора, а сюрвайвор хоррора! Другими словами, геймплей по сути не сопровождает сюжет а существует просто параллельно с ним. И если по отношению к рядовым противникам это терпимо, то когда все боссы побеждаются исключительно затачиванием своего скила под них, полностью игнорируя страхи, которые они олицетворяют, и которые хоть как то бы отражались на геймплее, то тогда чувствуется потерянный потенциал. Вместо босса - головоломки, не просто отражающего страх, а требующего для победы над ним с этим страхом как-либо провзаимодействовать, мы просто должны забить в честном самурайском каждого босса. И если при первом прохождении это в глаза не бросается, то при повторных - очень даже. Честности ради, боссы тут неплохие, но особенно мне понравился босс 3 и 4 концовок. вот прям чисто эстетическое удовольствие получал в бою с ним, хотя и умирал постоянно. Так что, как вы понимаете, сам по себе геймплей хороший, просто не совсем отражает суть игры. 

 Ну и про головоломки. В принципе, они в меру сложные и интересные, но! Если брать головоломки максимальной сложности, то там порой есть где застрять, ибо некоторые требуют знаний из реального мира, иные нестандартного мышления, и тд. В общем, если на харде нужно подумать, то на потерянных в тумане можно и застрять! 

 И что я скажу в заключение: Игра мне понравилась. Было интересно проходить её первые 2 раза, в меру пугающе, в меру напряжённо, постепенно всё более вовлекался в местный сюжет и мистику, всё больше получал удовольствия от боёвки и распутывания местного звиздца. Но третье прохождение и ТД сильно проседает из-за отсутствия нового опыта в геймплее и практически полного отсутствия изменений в сюжете вплоть до последней трети игры, а так то это несколько часов беготни и напряжённых сражений! Ибо даже на полной прокачке рядовая монстрятина может вас загрызть на максимальной сложности, если зевать будете! А учитывая, что для истинной концовки нужно три прохождения, такая недоработка явно в плюс игре не идёт! И самое печальное, что просто пойти посмотреть на ютубе концовки хоть и опция, но по сути вы теряете часть контента, ведь, как я и писал ранее, меняются не только концовки, но и сюжет последней трети - новые записки, монологи, диалоги, и даже катсцены И всего этого вы не увидите, если просто пойдёте посмотреть концовки, посему и получается, что чтобы полностью употребить контент игры, надо её проходить! А начиная с НГ++ нового геймплейного опыта, или хотя бы срезок, она не даёт! 

Вот и выходит, что игра хорошая, интересная, но немного не докрутили, и она может стать скучной и раздражительной из-за подобного. тем не менее, я её определённо рекомендую! 

 Ну и бонусом: хоть я и играл в игру серии сайлент хилл впервые, но вопрос, а является ли Ф-ка сайлентом, для меня также был актуален, и пройдя игру, разобравшись в истории и вспомнив, на чём базируется вселенная основных частей, я скажу так: Нет, это не сайлент хилл в своей сути. Несмотря на сходство во внешней атрибутике, его суть, суть работы мира, здесь совершенно другая. 

ну и так, к слову: на игру есть русская озвучка, если что, от mechanics voiceover.

Скажу так: в своей сути эта игра ближе к Персоне, чем к сайлент хиллу. Вот такие пироги.

 

Сюжет. С каждым прохождением всё больше раскрываеться.Геймплей. Качественная и аддиктивная боёвка.Некоторые боссы. ну и в принципе большинство боссов довольно непростые, и как правило надо научиться с ними драться.Атмосфера. Напряжение и чувство страха игра держит уверенно.Качественное НГ+В меру интересные и напряжные головоломкиНГ++. Мало нового опытаБоёвка. Плохо отражает психологическую сторону хоррора.Мало сильного психологического ужаса. Как бы страхи есть, а вот прям ужаса до стылой крови - тоже есть, но мало.
7 сентября

+4
Shadow of the Tomb Raider
Определённо одна из игр всех времен

Первые две части трилогии я прошёл не без удовольствия, но к третьей части либо устал от формулы (хотя проходил не всё разом), либо разочаровался, ожидая какого-то иного подхода после смены студии-разработчика. В итоге это просто продолжение того же геймплея, но теперь чуть с большим уклоном в платформинг и стелс и с куда более унылым сюжетом, сценарием и диалогами.

Главное преимущество игры - стелс механики и разнообразие способов, которыми можно по-тихому а-ля Хищник разваливать противников. Но это палка о двух концах, ибо в паре с не самым умным ИИ это делает стелс-сегменты слишком простыми. Но игры по сути своей это power fantasy, и с этой задачей игра справляется отлично. Жаль, что недотягивание остальных аспектов делает весь игровой опыт довольно скудным и незапоминающимся.

Интересные стелс-механикиКрасивый дизайн местамиОчень скучный сюжет, диалоги самые стереотипичные, какие могут бытьГлавный прикол с катаклизмами не дожалиГоловоломки очень простыеПрокачка более-менее бесполезная
18 сентября

+4
Grand Theft Auto IV
Противоречиво

Очень протеворечивое впечатление о сюжете игры. Это у меня первая ГТА со времен Вайс Сити, да и то было давно сюжет не помню.  Поэтому четвертая часть для меня стала откровением не с лучшей стороны.  

По началу все было неплохо. Вот представляют Нико серьезного дядьку, который хочет разобраться кто его подставил на войне. Вот его непутевый мечтательный брат Роман, постоянно попадающий в неприятности. Как будто все неплохо. Но ближе к середине сюжет умирает. Всё движение сюжета это: Нико нужны деньги, и он возьмется за любую самую грязную работенку.

При этом диалоги прописаны просто отлично, языковые акценты отыграны отлично. Бандиты подобраны на любой вкус. Но сюжета просто нет. 

Я не понимаю как так можно было сделать, игра явно не дешевая, но на сюжете сэкономили😂

18 сентября

+4
Max Payne
Ему нечего терять!

Первый Max Payne....Пожалуй в жизни не хватит слов, чтобы описать всю мою любовь к этой игре. Забавно, что первое моё с ней знакомство, в феврале 2011 года, было далеко не самым удачным. К тому моменту я несколько раз прошёл 2ю часть и считал её великолепной. Я также в общих чертах знал про первую часть. Слышал, что в ней другая моделька, Также слышал, что в ней Макс идёт по следам убийц своей семьи...ну и графика хуже. Однако, с самой игрой я тогда знаком не был.

Итак, Подмосковье, холодная зима 2011го. Я обычный ученик средней школы, который решил узнать, с чего же началась мрачная история мести Нью-Йоркского полицейского, что останавливает время и съедает обезбол так стремительно, словно ребенок подарочный набор конфет на Новый Год.

Я скачал репак с торрент-трекера на базе ВК (что? да! Ставь палец вверх, если помнишь) Затем установил, запустил игру и...испытал отвращение от графики...Странная криповая моделька с ухмылкой, непонятные пропорции тела и рук персонажей...Всё это показалось мне дико устаревшим...Я практически моментально вышел, успев убить 3х стартовых врагов и удалил игру с жесткого. Так закончилось моё первое знакомство с Max Payne 1.

Я поставил 2го Макса, зная, что там меня ждут нормальные модельки и окружение, крутая физика и до сих пор актуальная графика, но играть не стал. К тому моменту я прошёл сиквел 3 раза, и вновь идти по знакомым локациям и сюжету мне не хотелось. Я хотел узнать, что было раньше. Я задал сам вопрос: "Ну не может же игра, сиквел которой мне так нравится, быть хуже? Я должен дать ей шанс!"

И я дал ей шанс

Я пропал на следующие 10-12 часов, сделал лишь несколько незначительных перерывов. Я был пленён, я был покорён, эти часы я жил атмосферой заснеженного Нью-Йорка. Я был Максом Пейном, а все они были мертвы.

За следующий год я прошёл 1го Макса 4 раза, потом 5 лет держал традицию перепроходить его под Новый Год. Я купил игру в лицензии 1C (коллекция "Bestseller"), прошёл её на планшете Google Nexus 7 раза 3, купил Mobile-версия в App Store и прошел там раз 5 на 2х видах сложности. Последней купил версию в Steam (довольно паршивую, надо признать. Без фанатских патчей её просто не запустишь) и в будущем планирую прикупить версию для Xbox Original по обратной совместимости.

Steam-версия была у меня в библиотеке довольно долго, но прошёл я ей только на прошлой неделе, и мне есть что сказать.

Не важно, сколько вам лет, любите ли вы старые игры, играли ли вы когда-либо Max Payne 1 или ждёте ремейка от Remedy. Отложите все свои дела, найдите возможность купить и запустить оригинал, и тоже дайте ему шанс. Не смотря на возраст, это всё ещё безупречное произведение.

Стильная и мрачная история, вобравшая в себя все возможные клише фильмов жанра нуар, и в то же время подтрунивающая над ними. Безупречный геймплей, который от уровня к уровню напоминает то веселый атракцион, то тактический экшен (ведь запас Bullet-Time ограничен, а врагов много, и все они вооружены и очень опасны). Все вместе это работает так четко и слажено...Словно девы-валькирии навестили студию-разработчика и тихо нашептывали им секрет "идеального шутера от третьего лица"

Великая и любимая игра. Навсегда. Ставлю жирную точку.

P.S.

Долгих лет студии Remedy и лично Сэму Лейку!

Памяти Джеймс Маккэффри (1958-2023). Спасибо за всё, легенда!

28 августа

+4
Half-Life
Теория большого взрыва

Вышедший в 1998 году Half-Life стал революцией для шутеров от первого лица. Впервые игрок не просто стрелял, а проживал историю глазами героя.

Я прошёл игру целиком один раз — зимой 2018-го, и это прохождение запомнилось надолго. Увлекательный сюжет про научный эксперимент и учёного, чей обычный рабочий день превратился в катастрофу планетарного масштаба, камерный левелдизайн и напряжённая атмосфера лаборатории, превращающейся в ад, — всё это увлекло меня на почти 15 часов и чуть не стоило заваленной сессии.

Сегодня советовать игру к прохождению сложно. Она устарела, особенно визуально. Но если пересилить сомнения и взглянуть глубже, Half-Life раскрывается как пример продуманного геймдизайна, где каждый коридор — часть истории.

Во времена, когда Джон Кармак говорил, что “сюжет в игре — как сюжет в порнофильме”, молодая Valve во главе с Гейбом Ньюэллом доказала обратное: шутер может быть кинематографичным, эмоциональным и по-настоящему захватывающим. Они сломали жанровые рамки — и победили всех. Остальное — история.

К сожалению, сегодня жанр одиночных FPS почти мёртв.

Люди уходят в мультиплеерные игры-сервисы и бесконечными обновлениями, а не в истории. Но именно поэтому Half-Life сегодня может стать “новым опытом”. Это как отложить смартфон, отключиться от алгоритмов и взять в руки аналоговую книгу.

Попробуйте — и, возможно, вспомните, зачем вообще любите видеоигры.

28 августа

+4
The Blood of Dawnwalker
Неплохо. Но я сгорел.

В принципе, мне понравилось. Да, это мафия 3, фар край 3, ассасины и ведьмак в одном флаконе. Если что-то из этого вызывает у вас рвотные позывы, плеваться вы будете всю игру. Если нет, то советую из-за классной боевки. Первые 10 часов стоит отдать на раскачку и не выпендриваться, а затем можно и дуэлиста ставить, игра превращается в блудного сына секиро и кингдом кам (и это замечательно).

О достоинствах и претензиях ниже, но в итоге получилось в целом интересно. Очень жду вторую часть.

Интересные сайдквесты с разветвлениями, прописанными персонажами и историей.Система регионов и региональных боссов из Far Cry реализована неплохо, у каждого есть свой сайдквест + подвязка к другим событиям. У одного из боссов можно вообще скипнуть все побочки и завалить его без прелюдий, если быть внимательным.Боевка. Разве что окружение может мешать при работе с толпой, бывает очень обидно из-за какой-то ветки или костра получить по заднице.Гринд. Игра показалась мне слишком большой и затянутой. Я считаю, что тренд на безмерное расширение игр - это тупик. Лучше меньше да лучше.Финал. Я понимаю, мне хотели дать челленджа, но ставить 6-7 боссов подряд несколько толп врагов, которые буквально губки для урона - это кринж. Не надо так. Я просто устал.Саундтрек. Невыразительный, незапоминающийся. Написали в GPT "сделай как ведьмак 3", но душу вложить забыли.Время. Ограничение на время не работает, если игнорировать "вопросики на Скеллиге". Я зачистил ~1.5 региона из трех, перед тем как пошел в финал, выполнил интересные мне сюжетные квесты, и у меня еще оставалось 15 дней. Это абсолютно бессмысленное ограничение, которое заставляет тебя отрезать очевидно наихудшую часть игры. Вот и смысл в "вопросиках со Скеллиге" тогда? и в таймере? Выкинуть да забыть.Баги. Показательно, у меня забаговался Бренсис и отказался являться на финальную зарубу. Ну и идет он лесом, больно надо было. Вся игра ощущается криво косо, и хотя это было бы можно простить разработчикам, но...Цена. Серьезно, 70 бачей!? Поставили бы 40, вопросов бы не было.Нет русского. Ну да, неприкольно. Но от пшеков иного и не ожидаешь, злобные братья-славяне ыыы
8 сентября

+4
The Blood of Dawnwalker
Поляки могут в славянское фентези

Начну с того, что я большой любитель «Ведьмака», а конкретнее — «Ведьмак 3: Дикая охота». После третьей части я проходил и другие игры серии, а ещё читал книги, которые, если честно, мне не особо зашли. Как Сапковский пишет — мне не понравилось. А что упаси господи, что они сделали с миром «Ведьмака» из книг и игр в сериале от Netflix? «Посмотрите, что они сделали с моим мальчиком»

Поэтому сразу обозначу это на берегу: я именно фанат игрового воплощения «Ведьмака», а не всей франшизы в целом. Это мы зафиксировали. Ну а теперь перейдём непосредственно к игре.

На момент написания этого обзора я прошёл игру на пять глобальных концовок. Выполнил все квесты, не зачистил только лагеря бандитов и логова чудовищ. Наиграно 55 часов.

Игра, безусловно, не является какой-то Ubisoft-дрочильней или «Мафией 3», как её некоторые описывали. И мне, если честно, фантастически непонятно, как эти люди проходили данную игру. И проходили ли вообще.

Я совершенно не знал, какой будет эта игра. За разработкой особо не следил: просто добавил её в вишлист Steam и спокойно ждал релиза. Когда начал играть, я даже не сразу понял, что здесь есть определённая система, напоминающая Far Cry 5.

После того как меня выпустили в открытый мир — кстати, после очень крутого и интригующего пролога, — я просто побежал куда глаза глядят. И начал натыкаться на огромное количество самых разных активностей: диалоговые квесты, экшен, случайные встречи, стычки и просто какие-то события, происходящие вокруг тебя.

И только примерно на пятнадцатом часу я основательно изучил меню и обнаружил ту самую «фишку», о которой многие пишут.

К этому моменту у меня уже был убит один из бояринов. Причём я совершенно случайно наткнулся на него в открытом мире. То есть боссов здесь действительно можно убивать, даже не следуя какому-то заранее заданному маршруту.

Более того, оказалось, что прогресс в ней у меня уже практически везде выполнен. Оставалось буквально два-три задания, после которых меня уже вызывали на дуэль.

И вот это, на мой взгляд, очень хорошо показывает, что у игрока действительно есть разные способы подобраться к боссам. Не обязательно идти по цепочке однообразных заданий, которые в игре, безусловно, присутствуют. Ты можешь делать их, а можешь вообще играть по-другому и прийти к нужному результату через исследование открытого мира.

А выбор — это всегда прекрасно.

Поэтому если товарищи с негативными отзывами решили сами пойти по этим квестам, десять часов ломать бочки и после этого сказать: «Вот и вся игра», — ну, это был сугубо их выбор.

И если уж мы заговорили о выборе, то в диалогах он, конечно, тоже присутствует. Другое дело — насколько сильно эти решения влияют на глобальную концовку. Но к этому мы ещё вернёмся.

При этом я не считаю «Ведьмака 3» великой RPG именно в плане классических RPG-механик и отыгрыша. Но если сравнивать именно эти две игры, то RPG-элементы здесь, на мой взгляд, как минимум не хуже.

В «Ведьмаке» тоже не так уж много возможностей для полноценного отыгрыша, потому что перед нами уже сформированный персонаж с собственной историей, характером и мотивацией. И на самом деле это совершенно не плохо — просто это другой подход.

Есть, конечно, гораздо более классические RPG, которые дают игроку значительно больше возможностей для отыгрыша и формирования собственного персонажа. Но «Ведьмак 3» при этом остаётся одной из самых успешных и высоко оценённых RPG своего поколения. И, как мне кажется, это хороший пример того, что отличная RPG совершенно не обязана давать тебе возможность отыгрывать кого угодно и принимать абсолютно все возможные решения.

Также я вижу немало бугурта по поводу механики времени. Не скажу, что для меня это было какой-то новинкой — подобное я уже встречал в других играх. Да и здесь реализация, на мой взгляд, вполне нормальная.

Более того, для меня эта механика оказалась практически фикцией. Пройдя игру один раз и перезапуская только концовки, я умудрился выполнить практически все квесты, и при этом у меня ещё осталось два дня.

Поэтому я не совсем понимаю, почему люди настолько сильно переживают по этому поводу.

Я с самого начала решил: буду играть так, как хочу, а там посмотрим, что произойдёт. И игра вполне позволила мне спокойно ей насладиться, не заставляя постоянно смотреть на часы.

Мне вообще кажется, что эту механику добавили прежде всего для того, чтобы обосновать существование двух альтер-эго главного героя и его смену состояний, а не для того, чтобы заставлять игрока проходить игру как можно быстрее.

Потому что сколько бы времени вы ни потратили на подготовку к финалу — придёте вы к нему через три дня или через восемнадцать, — на саму глобальную концовку это никак не повлияет.

Поэтому лично для меня механика времени скорее работает как элемент мира и структуры игры, чем как настоящий таймер, который ограничивает тебя в прохождении.

Что ещё не нравится обзорщикам? Графика.

Некоторые говорят, что графика здесь чуть ли не на уровне «Ведьмака 2». Но я, если честно, не знаю, когда в последний раз эти товарищи запускали «Ведьмака 3», и уж тем более «Ведьмака 2».

Я вот запустил «Ведьмака 3» и сравнивал игры буквально лоб в лоб — и разница очевидна. Да, Dawnwalker не является каким-то технологическим шедевром уровня «смотрите, вот вам RTX, трассировка пути и ещё двадцать модных технологий». Более того, у игры действительно есть технические проблемы, где "немножко не хватает fps" и местами она выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы от современного UE5-проекта.

Но при этом у игры очень достойный арт-дизайн. В ней приятно находиться, приятно исследовать этот мир, а атмосфера отлично дополняется звуком. Сочные звуки боёвки, хороший саунд-дизайн, отличная музыка.

Музыки, правда, не сказать чтобы очень много, и она не отличается каким-то бешеным разнообразием. Но тут признаюсь в своём guilty pleasure: мне именно такое и нравится.

И отдельно скажу про то, как я проходил игру. Я играл в 2K на максимальных настройках с DLSS 5. Лично в моём случае она очень хорошо зашла именно для лиц персонажей в диалогах. Разница была заметна, и лица становились значительно приятнее.

При этом я специально снизил интенсивность нейрорендеринга, чтобы было поменьше этого самого «нейрослопчика».

Так что лично для меня визуальная часть игры — это вообще не проблема. Возможно, если запустить её на низких настройках в HD, впечатления будут совершенно другими. Но в моём варианте —  игра выглядит очень приятно.

И, в конце концов, графика — это не только количество полигонов и технология отражений. Иногда хороший арт-дизайн делает для восприятия игры гораздо больше, чем очередная галочка в графических настройках.

Что касается боёвки — для меня это стало полной неожиданностью. Она проще, чем в Kingdom Come, но при этом привносит свои интересные фишки.

Играл на предмаксимальной сложности, отключив автоблок и отображение направления удара. Мне кажется, именно в таком режиме боевая система раскрывается лучше всего. Когда шёл на главного босса, вообще выкрутил сложность на максимум.

Но во время прохождения квестов с полной полоской «разыскиваемости» пришлось, наоборот, опустить её до минимума. Иначе начинало дико раздражать однообразие врагов: волки, люди Бренсиса и, конечно же, кабаны — передаём привет «Готике». 

В целом боёвка оставила очень приятные впечатления. Рад, что разработчики не пошли по пути очередной заезженной hack-and-slash / beat 'em up системы, как, например, в «Ведьмаке».

Получается, что для меня все проблемные вещи, о которых пишут в интернете, либо превратились в плюсы, либо просто не стали настолько критичными.

А сейчас я напишу страшную вещь: сюрприз-сюрприз, но игра не идеальна. Думаю, для каждого думающего человека это вряд ли станет неожиданностью.

В игре хватает собственных минусов, но я скажу только о самом главном для меня — о концовках.

Не в том смысле, что они разрушили всё впечатление от игры. И не в том, что я нафантазировал себе какое-то своё продолжение, а сценаристы сделали всё по-другому. Я уже давно не обращаю на такое внимания и уж тем более не злюсь, если игра не пошла по тому сценарию, который я сам себе придумал.

Проблема здесь совершенно в другом: глобально концовка у игры одна.

Меняются лишь местечковые последствия твоих решений, и вот они, на мой взгляд, сделаны прекрасно.

Ты действительно видишь последствия своих действий. Где-то встречаешь персонажей, которым помогал или, наоборот, не помогал во время прохождения. А где-то уже после завершения игры тебе показывают последствия твоих решений в небольших слайдах — практически как в Fallout.

И вот эта часть работает отлично.

Проблема лишь в том, что на глобальном уровне история фактически всегда заканчивается одинаково.

Я понимаю, что это, скорее всего, только затравка и задел на будущую трилогию. Поэтому сравнивать это напрямую с концовкой «Ведьмака 3» тоже не совсем корректно.

После «Ведьмака 3» мы получили завершение огромной, уже полюбившейся трилогии. Естественно, от финала такой истории ждёшь чего-то действительно масштабного — к этому моменту игрок уже несколько игр жил в этом мире и следил за развитием его истории.

А здесь перед нами новая IP, которая только начинает свой путь. И я прекрасно понимаю, что сходу влететь в какие-то невероятные сценарные изыски и сделать несколько совершенно разных глобальных финалов — задача куда более сложная.

Поэтому для меня это скорее не провал, а упущенная возможность.

Локальные последствия решений здесь работают отлично, но хотелось бы, чтобы на глобальном уровне игра позволяла игроку сильнее повлиять на то, чем заканчивается история.

В целом от игры я остался в полном восторге. Давно игры не приносили мне настолько сильных эмоций. Последнее, что я помню из подобного, — «Ведьмак 3» в 2015 году.

После ночных каток тебе  начинает сниться этот мир. Просыпаешься — и первое, чего хочется, — снова в него вернуться. Общаться с персонажами, узнавать их истории, исследовать мир, находить новые места, смотреть, к чему приведут твои решения, и проверять все возможные исходы.

И вот именно этим игра цепляет меня больше всего. Не какой-то отдельной механикой или графикой, а тем, что тебе действительно хочется в ней находиться. Хочется продолжать эту историю даже тогда, когда ты уже выключил компьютер.

И, пожалуй, это для меня главный показатель того, что игра действительно удалась.

Никому не хочу навязывать свою точку зрения — это исключительно моё личное впечатление. У игры хватает недостатков, и я прекрасно понимаю, почему у кого-то она может вызвать совершенно другие эмоции.

Но лично меня она зацепила настолько сильно, насколько игры не цепляли уже очень давно.

Опять же, давайте не забывать, во что в целом превращаются современные RPG.

Да, у нас есть настоящие бриллианты вроде Kingdom Come, Baldur's Gate 3, Disco Elysium и Divinity: Original Sin 2. Но есть и примеры, которые показывают совершенно другой вектор развития жанра. Достаточно посмотреть, что сейчас происходит с Dragon Age, или вспомнить Starfield, Assassin's Creed Odyssey, Fallout 4 и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

Поэтому мне кажется, что некоторые люди слишком уж резко воспринимают вполне естественные недостатки этой игры. Да, они есть. Где-то их действительно можно и нужно критиковать.

Но при этом, на мой взгляд, важно учитывать общий контекст современных RPG и то, насколько сильно сам жанр за последние годы изменился.

18 сентября

+4
Crimson Moon
Сало, мед, дерьмо и гвозди

Вопреки заголовку отзыва, я игру буду хвалить, ибо она мне дюже зашла. Но тут, как мне кажется, важно понимать, что  Crimson Moon не несет в себе почти ничего своего, а полагается очень сильно на заимствование чужих идей и интеграцию их в своем проекте. 

На всякий случай уточню - игру я пока что не прошел. Но на основе оценки на СГ, а также ряда отзывов в Steam во мне взыграло чувство несправедливости и Crimson Moon захотелось "защитить". Большая часть негатива в отзывах связана с техническими огрехами (действительно имеют место быть, но разрабы очень оперативно их правят и держат связь с комьюнити) и отсутствием русского языка. 

Основные ингридиенты данного салата -  Dark Souls,  Darksiders и  Darkest Dungeon (ладно, последний я в порядке шутки добавил для даркового трио, по факту - любой роуглайт), приправленный легоньким флером экстракшен механик. 

Если у вас уже на этом емком описании затряслось веко, смело проходите мимо - игра не для вас. В противном случае можно и задержаться.

Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 
Скрины, если что, не мои. Понатыкал из сообщества Стим. 

Предлагаю пройтись по основным источникам вдохновения и декомпозировать проект на элементы. 

Dark Souls - тут будет, вероятно, проще всего. Crimson Moon это очень базированный сосалик, где все кнопки находятся ровно там, где мы уже давно привыкли. Легкая атака, тяжелая атака, кувырок, блок, парирование. Импакт от ударов по противникам приятный, сами противники в подавляющем большинстве достаточно скучные, но попадаются и любопытные. Боссы неплохие, хотя и ничего прямо таки выдающегося тут нет. Компетентно. 

Из относительно "своего" здесь активные абилки, коих может быть по две на пушку. Оружий мы носим по два - легкий меч в паре с щитом и большую палку ковырялку. Суммарно четыре активных абилки с каким-то, как правило, элементальным эффектом. Ну и самое приятное - превращение в ангела по накоплению соответствующей шкалы. По сути это просто красивый рейдж мод, но, черт возьми, реально красивый. 

К слову о красотах. Вторая игра, в которую разработчики скорее всего играли, была Darksiders. От нее здесь визуальный дизайн мрачного power fantasy в духе Джо Мадурейры про ангелов, демонов и нефелимов. Основной акцент тут, безусловно, делается на доспехах подконтрольных нам нефелимов. Если такой яркий, слегка подростковый стиль вам, как и мне, нравится, то эстетика игры в вас попадет. Ну и локации в игре в целом очень даже опрятные и привлекательные. Иритилла холодной долины тут, конечно, нет, но глазу есть, за что зацепиться. 

Третий столп игры - роуглайт/экстракшен элементы. Структура геймплея делится на раны-забеги, в рамках которых мы зачищаем одну локацию за другой, забираем бафы, усиливающие нас на конкретно эту сессию, доходим до босса и, после него, переходим в следующий биом. Лут, найденный в забеге, нужно еще донести до хаба, чтобы "очистить", только после этого он станет доступен нам для дальнейшего использования. Собственно, объем хабра, который мы можем утащить, тоже ограничен - тащить все подряд не получится. Ну и очевидно, если откис в забеге, то все награбленное теряется. Небольшую толику азарта и разнообразия механики добавляют, при этом не перетягивая на себя одеяло. 

Прохождение локаций открывает новые, повышенные уровни сложности (да, они тут есть). Также, прохождение одного биома открывает возможность при следующих забегах попасть в другие биомы, которые ранее были закрыты. Еще одна монетка в копилку разнообразия и легкой нелинейности каждого забега. 

Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 
Есть в игре и неплохо анимированные добивания. К сожалению, только по одному на врага. 

Играть в Crimson Moon можно (и кажется, что нужно) в кооперативе вдвоем. Я уже прикупил копию для друга, но пока бегал только в одного. Отмечу, что в отзывах игроки жалуются на проблемы с неткодом, но студия уже ответила, что правки онлайна у них в приоритете. Что ж - верим. 

Что по итогу? Красивая экшен-рпг с простеньким, но симпатичным лором, а также с неплохой реиграбельностью, благодаря элементам роуглайта и экстракшена. Мне неиронично нравилось исследовать этот мир, запоминать паттерны атак противников и бегать на боссов. Для своего ценника в 20 баксов или 7500 тенге игра получилось вполне душевной. Особенно для парного кооператива с другом. Она вполне может подарить пару-тройку приятных вечеров, а то и больше. 

Как сосалик игра вполне компетентнаПриятный визуальный дизайнХорошая озвучкаОптимизация (5070 на двух мониторах с ютубом 4К, при всех отключенных DLSS выдавала 60+ FPS, а с ними и все 120+)Динамичная прогрессия - каждый ран дает новые анлокиАнгельский рейдж модМузыка на сражениях с боссамиОкна парирования какие-то иногда совсем уж плохо читаемыеНеткод в коопе (сам не проверял пока что)Есть плохо объясняемые механики. Например, в игре есть заказы на убийство определенных типов монстров, но я пока так и не понял, зачем их выполнять и какие за них награды. Мало типов оружияКамера при локе на противника иногда выдает такие фортеля, что ни в сказке сказать, ни пером описатьЛокациям не хватает интерактива. Секреток, стимулирующих исследование как-то совсем уж мало
8 сентября


+4
Superliminal
Отличная головоломка с неплохим посылом

Блуждая по КэтторрАПХАент в поисках каких то непробованных игор, увидел Суперлиминал. А сейчас же лиминальные пространства в тренде, думаю, взгляну. Качать не стал, ибо прочитав описание решил что такое надо покупать и поддерживать (да и плюс щас на нее скидка), ну и тудым сюдым, запустил.
Уже в меню игра выглядит как какой то мод на сурсе, и в дальнейшем по геймплею чувствовался Портал скрещенный со Стэнли Параболале. И это неплохо.

Детально описывать что происходит не буду, лучше все попробовать самому если еще Не, но вкратце: вот прикинь смотришь в окно короче и видишь такой Хоба, Луна! А ты же знаешь что луна, ну, огромная по размерам. Но прикинь что ты такой хоба хвать ее рукой, а она такая же по размеру как вот глазами ее видел. Но стоит посмотреть обратно в комнату к себе и разместить луну, как начнешь подходить и тут она становится по размерам уже другой, по размерам в соотношении с местом куда ее размещаешь.
Звучит несколько замудрено, но это в разы проще математики и линала с матАналом. Типа, не знаю почему ее записывают в игры что "взорвут вам мозг" и "разорвут ваше очко", я вот, знавший до запуска только про фишку с перспективой на примере шахматной ладьи, вообще не испытал изменений ни внутричерепных, ни сфинкторных. О чем это говорит? Во первых, что я отвратительный и мерзкий редфлаг, во вторых - в игре прекрасно сбалансированная сложность. В том же QUBE я просто на измене сидел во всей второй половине игры, а здесь в свободном темпе за 2-3 часика пробежал, повпитывал атмосферы непонятности и лимианальности, пустоту вокруг, нарастающий сюр перерастающий в абстрационанизм и ровно одним позволенным приятным парадоксом (а в комнате с луной искренне ухахатблся когда испытал вот это чувство, когда увидел, попробовал, и оно сработало). Именно поэтому на первое прохождение не лезь в руководства и думай сам, а уже потом и на скорость, и на ачивки, и НА УРОВНИ ИЗ МАСТЕРСКОЙ заглядывайся.

Тащемта есть еще мысли что хотелось бы сказать, но будет лучше если реально вот возьмешь, соберешься и сам сыграешь. Не ставь себе рамки в голове, прими реальность в которой эта игра охерительна и не растянута

Емкая и интересная сюжетная кампанияМастерская с импортом своих моделек внутрь игры (то бишь если сильно захотеть, в теории, можно и лос сантос вставить, и квартиру свою, и гренки с маслом)Сюжетная кампания кажется лично мне коротковатой, не все приколы часто используются (прикол с тенями ровно в двух-трех местах был), но все это ниггерлируется наличием мастерскойКазалось логичным иметь возможность крутить по всем осям объекты, но нет, только по Х
29 августа

+4
Ever17: The Out of Infinity

После прохождения Remember 11: The Age of Infinity, последней новеллы из серии, захотелось ознакомиться с предыдущими, тем более о Ever17: The Out of Infinity был наслышан хорошего. Данная новелла не имеет каких-то выделяющихся механик. Классическая новелла с выборами, первый из которых предстоит сделать игроку - выбрать главного героя: Такеши - студента, или Кида -  мальчика с амнезией. Оба героя попадают в подводный парк развлечений, построенный фармацевтической компанией. В парке происходит авария, и протагонисты не успевают эвакуироваться. Им и другим товарищам по несчастью: бойкой Ю, нелюдимой Цугуми, вежливой и умной Сорой, жизнерадостной Коко (только при выборе Такеши) и Сарой (только при выборе Кида) - предстоит выживать в разрушающемся подводном комплексе и искать путь к спасению. В игре 5 рутов: Цугуми/Соры у Такеши, Ю/Сары у Кида и общий истинный, для которого нужно завершить все остальные на хорошую концовку.

Музыка в игре хорошая, в тему, но не прям запоминается, кроме опенинга. Визуал тоже на уровне, красивый. Есть в нескольких моментах видео вставки, где вода ломает стекло и затапливает помещение и где она прорывается через дверь. Приятно, но это единичные случаи, почти не оказывающие какого-либо эффекта на погружение. По итогу в музыке и визуале крепкое хорошо.

Сюжет выделяет данную новеллу. Он довольно крепкий, интересный, но не лишен недостатков, которые портят впечатление. Начнем с позитивного. Авторам определенно удалось прописать персонажей. У каждого есть причина находиться в парке развлечений, у каждого свой взгляд на мир, свои слабые и сильные стороны. Каждый рут было интересно читать, все истории персонажей хороши. Также авторы заставляют поразмышлять над философскими вопросами, например, о бессмертии, что тебя делает тобой и другие. Уважаю, когда произведение заставляет задуматься, взглянуть на какие-то вещи с другой стороны. Отлично удается удержать и читательский интерес к загадкам истории. Новая информация, разные версии событий у Такеши и Кида -  все это заставляет вчитываться в любые мелочи, которые в истинной концовке сойдутся в единую картину.

Негативное тоже есть. В новелле про запертых на разрушающемся подводном комплексе почти нет выживания. Примерное время, когда все начнет окончательно рушиться известно, до этого лишь мелкие поломки, еды хватает на это время, электричество комплекс добывает сам. Нет чувства постоянной угрозы, которое при таком сеттинге явно напрашивается, нет риска. Это такой упущенный потенциал, простор для раскрытия персонажей с новых сторон, затрагивание большего числа интересных тем. Другой неудачный момент таков. В хорошей концовке рута Ю Кид встречается с мамой Ю, которая работает в фармацевтической компании, владеющей парком развлечений, и расспрашивает ее о произошедшем. Она ему отвечает. Только вот читателю содержание такого важного разговора не сообщают. Так делать нельзя, все же в произведении читатель должен знать о новой информации, которую получает главный герой. К минусам можно отнести и прямоту, с которой в истинном руте читателю все раскрывают. Я считаю, что читатель должен получать ответы на все, но получать их не даром. В то же время далеко не всегда надо делать решение таким переусложненным, что до него дойдут единицы и обычному человеку надо будет идти на форумы за ответами. Нужно выдерживать баланс, да, это очень сложно, и здесь авторам этого сделать не удалось. Далее будет более спойлерно. 

В истинном руте имеются очень крутые ходы, например, когда Кид смотрит в зеркало, то мы узнаем, что в его ветке он выглядит не так, как его видим мы в ветке Такеши. В новелле очень много завязано на разнице в точке зрения, чем по итогу немного заигрывает со сломом четвертой стены. Вводят персонажа Блика Винкеля, который является неким олицетворением игрока. Но его появление в истории ощущается как рояль в кустах. Кроме того, этот Блик Винкель необъяснимой магией спасает Такеши в 2017, что вообще не вяжется никак с достаточно логичным повествованием до этого. Лично мне это прям испортило впечатление от истории. Также, введя персонажа, олицетворяющего игрока, авторы не дают самому читателю контроль над его действиями. Я считаю, что игра не способна нам дать веру, что Блик Винкель - это аватар читателя. Это как Себастьян из Evil Within или Дзин из Призрака Цусимы - это их история, а не игрока, от которого требуется только провести их по заранее заданному сюжету. Думаю, что условные Школьные дни с этим справлялись значительно лучше, чем Ever17: The Out of Infinity, там и главный герой, и история реально зависели от игрока. Возможно, сравнение не самое удачное, но суть, полагаю, передал. Возможно, чего-то я и не понял, но такое мнение сложилось

Ever17: The Out of Infinity - хорошая новелла, в которой музыка, визуальная составляющая и техническая часть выполнены хорошо, но без чего-то цепляющего. Сюжет интересен, заставляет задуматься над некоторыми философскими вопросами, персонажи хорошо прописаны, но есть в нем некоторые критические недочеты, которые мешают ему стать выдающимся

Качественно сделанная новелла, в которой сюжет имел все возможности быть легендарнымно недочетов в нем достаточно, чтобы он таковым не являлся
9 сентября

+4
DOOM II: Hell on Earth

Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM  II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.

С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM  II.

Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.

Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM  II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM  II, просто почти всё оно не чувствуется.

Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM  II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM  II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.

В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.

9 сентября
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 44 45
из 45 страниц