Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Delta Force (2024)
Xiaomi от мира игр или как в КНР создали свою батлу

Честно сказать я как ветеран донатных помоек ожидал худшего от китайцев, мало ли что будет на релизе (да да для бесплатных игр старт ОБТ считай релиз, дальше кардинальных изменений скорее всего не будет в плане геймплея), сколько будет донатных висюлек, как внешне будет выглядит игра, в целом будет ли она вообще играться и т.п.

И я рад что слухи оказались правдой, это действительно китайская батла (режим Тапкова при наличие млна копирок мало кому интересен). Вот начиная как уже многие упомянули от режимов, заканчивая общим пафосом и специалистами. 

Но плохо ли это? Конечно же нет. 

Для отдельных эстетов и любителей оригинальности хочется сказать, ну ждите новую батлу, опять большими ложками хлебанёте повесточку и стандартный багодром от DICE. 

Что же касается Delta Force, то техническая составляющая поражает, удивительно игра не лагает (чудо при нынешних тенденциях) и сервера вполне себе работают. При всем том экшене что происходит на экране, а его действительно много даже чересчур, игра стабильна.

Оружейное счастье - да да здесь тоже присутствует млн всего что можно навесить, посмотреть как оно будет работать, потыкать туда сюда и т.п. Не фанат но китайцы заморочились и это славно.

Карты - вот честно сказать не все прям зашли, но все равно лучше тех неадекватных гигантских пространств на релизе батлы.

Поведение оружия - ну могло быть и получше, правда это скорее всего даже плюс не будет ужасных палок нагибалок.

ТТК долгий, если не выцеливать голову пилить противника будешь несколько секунд. 

Что касается доната - ну понятное дело он будет, но после десятилетий проведенных в играх от русских криворучек с их мозговыносящим донатом, тут что угодно божья роса.

Графен как говорится моё почтение, дак еще после всяких поделок на таком же движке, глаза просто отдыхают и радуются. 

В целом китайцы молодцы, выкатили нормальный адекватный продукт, как они это умеют, всякие потуги на тему "Ну это же клон", "Как же в это можно играть, когда все украдено", "Никакой оригинальности" и прочее, на это есть ответ один "А не зажрались ли вы батенька!" 

Концепт батлы уже давным давно как не нов, сама DICE уже не знает как вывернутся при выпуске очередной части, копируя идеи. Что говорить про сам жанр шутеров, который износился до дыр, и при появлении какой то свежей идеи которая стреляет, все как голодные собаки с цепи срываются повторить успех. 

Delta Force 2024 - это уже просто стандарт на 2020-е годы.

Ну и ждем кампанию дорогие друзья.

ГрафенОружейное счастьеРежимы из батлыОптимизация выше всяких похвалСервера сейчас это прям отдельно выделять надо как плюсБудущая кампания, уже большой плюс что она будетНаличие своего клиентаРазрушаемость, она естьСовременный сеттингБесплатность, ибо сейчас все будут пинать игру за этоРежим ТапковаКартыЭкшен, слишком уж много всего происходит на экране
7 декабря

+4
Black Mesa

Этот ремейк настолько точен и хорош, что Зен в нём - такое же дерьмо, как и в оригинале.

"И умер твой ангел-хранитель, бегу от Миссури к реке Миссисипи"
"И умер твой ангел-хранитель, бегу от Миссури к реке Миссисипи"
Разнообразие и интересность игровых ситуаций. Попадается и откровенный мусор (вагонетка, босс-вертолёт, отдельные долбанутые ситуации с прыжками через мины, отстрел волн хэдкрабов в поездке на лифте и т.д.), но в целом геймдиз радует на протяжении всего комплекса Чёрной Мезы.Отличный баланс оружия. Всё полезно, всё используется, всё имеет свою область применения. Кроме разве что мин (т.к. в игре просто нет пространства для тактических манёвров с заманиванием), электрогана до превращения в пылесос, ну и ещё начальный пистолет быстро обесценивается. Но в целом пушки в игре заметно более полезны, чем в HL2, у которой была по сути линейная прогрессия с философией "что нашёл позже, то и используй". Ну и дробовик здесь - классическая имба.Выдержанный темп. Я безумно рад, что Кроубар не стали урезать высокотемповость игры в угоду казуальной современности, а оставили возможность разогнать Фримэна до скоростей Дрожащего Рэйнджера. Благодаря этому из ремейка HL всё ещё можно выжать сочнейшую динамику, близкую по духу к арена-шутерам.Саундтрек. Можете закидать меня камнями но OSTы старых халфичей - дефолтное электронное говно (в качестве альтернативно-позитивного примера рекомендую чекнуть ОСТы Анрила, первого Деуса или второго Систем Шока - в них музыка гораздо более выразительная). Я проходил второй Халф-Лайф раз пять или шесть и не помню оттуда ни одной композиции. В этом ключе Black Mesa получилась самой интересно оформленной. Придраться могу разве что к некой эклектичности, местами откровенной колхозности по типу того, что в момент сжигания трёх тентаклей композитор решает вжарить по гитаркам и, видимо, сделать отсылку на эти древние нарезки геймплея игр под Линкин Парк из начала десятых. Ностальгично, но слишком искусственно и отвлечённо.Зен. Да, его переделали, но лучше не стало. В общем и целом этот сегмент - набор примитивных побегушек через тонну мяса и с головоломками уровня "дёрни три рычага в разных частях карты". Я потратил на этот кусок где-то час своей жизни с ожиданием закрыть эту духоту хотя бы под дискографию parkway drive на фоне, но даже это не помогло, и я дропнул игру без особых сожалений.Графика, конечно, лучше, чем в оригинале, но, камон, это ни разу не уровень 2020 года, а модельки персонажей и их рожи так и вовсе возвращают меня в 2012-ый.Бугурт-момент: первый Халф-Лайф никогда не был выдающейся сюжетной игрой по причине малого количества вводных данных. Из сюжета в нём - поездка на вагонетке, каскадный резонанс, молчун-Фримен да таинственный Джимэн. А, ещё есть сами локации Блэк Мезы и Зена, о которых мы знаем что-то по верхам, + Барни должен пиво - вот и весь "великий сюжет" игры. Собственно, всё величие скрыто в нарративе и подаче от первого лица (что, кстати, было реализовано за четыре года до HL в систем шоке), но само содержание истории, лор и персонажи представляют из себя буквальное ничего. В этом плане сиквел пошёл гораздо дальше: один только дизайн Виктора Антонова уделывает просто весь сценарий оригинала.
16 декабря

+4
Call of Duty: Black Ops Cold War
Remember no English

Наконец Black Ops вернулся к своей типичной фабуле "весёлая дурка". Хотя конечно без отходов от каноничных принципов не обошлось. ЦРУ больше не добрые, а КГБ не злые. По этой игре ЦРУ в 100 раз гадосней КГБ, только Персей держится с ними на одном уровне. Злые советы как антагонисты просто прекрасны, Хадсон сволочь, Адлер, Паркер, Симс, Вудс и Мэйсон сволочи чуть поменьше. Но главное, главное это доказать свою верность пусть и не совсем Союзу, а скорее Персею, но не помогать шызам из ЦРУ, иначе они там устроят веселуху в будущем 

Антагонист из СССРМиссия на Лубянке это просто кибер шызастрельбамайор продавшийся за бейсболку это конечно сверхсильно не дали варианта "всех ликвидирую, один останусь"
7 декабря

+4
Crysis
Ну а где революция то? В маня фантазиях?

Долгих 17 ЛЕТ  с момента релиза этой игры я слышу только о том что она революционная, наконец то вышла та самая технологичная игра вот она которая заткнула все остальные игры и жанры под пояс,на протяжении почти 10 лет лучшая игра на планете просто вау,ТЫ НЕ ПК геймер если не прошел крайзис.

И вот наконец то появилось железо и время что бы я опробовал этот "Шедевр" и я остался просто разочарован. 

Перед тем как поиграть я пошел и узнал мнение игроков в целом и послушал дневники разработчиков от Игромании (Спасибо перезаливщикам за сохранении истории) и зайдя в игру я увидел польский шутер из начала 2000 годов.

Ну серьезно давайте по полочкам.
Игра не проходит тест Ии,ни со стороны HALO ни со стороны FEAR, я напомню эти игры вышли до Crysis и раз все называли эту игру прорывом в индустрии игр то игра дефакто должна быть лучше с точки зрения ИИ этих игр НО НЕТ ЖЕ.

С начало я обрадовался когда кореец забрался в джип за пулёмет но, внимание, как только я приехал на аванпост корейцев навёл бучу поубивал половину врагов оставив джип с пулёметом по середине я заметил что НИКТО из врагов его не занял, то есть враги могут занять только те пулёметы которые не были тронуты игроков, это такая халтура что я от смеха чуть соседей не разбудил на 3 этажа выше. Серьезно, произойди подобная ситуация в FEAR или HALO или в других шутерах где ии хотя бы пытается в интеллект игрока бы за такой просчёт покарали, но не великий крайзис который делает пук пук на ровном месте.

Это я молчу об общем тупняке ИИ, корейцы особенно любят ходить кучками прямо крича о том что ждут гранату под ногами, рассредотачиваются очень не охотно и почти не занимают укрытий, более того, иногда стреляли в стенку что странно.

Стрельба отвратная ,стрелять просто не приятно звуки стрельбы словно из игрушечного оружия, просто сравните БАБАХИ в FEAR и этот позор в крузисе.

Противник умирают ну очень потешно, и ладно бы была расчлёненка это бы всё сгладило, но нет, ты врываешь машину рядом с корейцем а он даже не загорелся зато пролетел 10 метров в высоту и упал на эту же машину тьфу.

Сюжет ну прям посредственный, не инновационный ни крутой ни интригующий, часть  персонажей умирает или пропадает до конца сюжета прямо в начале (Вопрос зачем их вводили не понятно) генерал корейцев вообще пропал из сюжета в какой то момент и даже не обещал вернуться, какая то клоунада происходит, и это бы не была проблема если бы крайзис не строил из себя крайне серьезную игру с серьезной моралью с серьезным лицом,это просто бред, и лучше всего это видно в концовке когда игра накидывает пафоса показывают пророка который с словами <Я не закончил> летит обратно на остров с крутыми пушками и игроку показывают титры, Б**я разрабы вы чо курили кто так игру заканчивает всё нормально с головой ?

Физика и разрушаемость есть,но тут важное но, Она не функциональная, уничтожить укрытия можно но далеко не все, мешки с песком к примеру вообще не реагируют ни на что из за чего становятся ультимативным укрытием для игрока, халупы корейцев можно взрывать но они там не прячутся реальной гемплейной необходимости в  этом нету.

Костюм разочаровал, такая задумка но реализация посредственная, ну серьезно, все абилки костюма потребляют энергию, но этой самой энергии не хватает ни на что,  я ударил с силой 1 корейца и у меня вся энергия ушла в нуль, какой смысл в режиме силы тогда когда 1 удар просто обесценивает все, проще реально по старинке стрелять, высокие прыжки выжирают половину энергии и реальная необходимость в этом ну только в определённых с режиссированных локациях, скорость тоже самое, по сути это бег из Call of duty только в место 5 секунд бега НАНОКРУТОЙ КОСТЮМ позволяет пользователю бегать АЖ 2 СЕУНДЫ вауууу,защита тоже посредственность 2-3 попадания(Вообще из любого оружия)  энергии нету при этом скорости тоже нету для манёвра, и только невидимость работает так как ожидаешь от неё. 
В итоге супер крутой нано-мега костюм просто фикция. 

Теперь я буду пинать разрабов за не реализованные идеи.
Я считаю что за такое надо ругать разрабов было в 2007 но этого никто не делал по этому поехали.
-Терраформинга нету хотя обещали 
-Взаимодействие напарников тоже нету
-Разных концовок нету
-Нету никакой шизофрении у Главного героя ,хотя это обещали на протяжении всех интервью что  я смотрел
-Сюжет не меняется никак от действий игрока хотя обещали


Я не понял откуда такая любовь к этой поделке игропрома,ну реально, убери красивую графику из игры и останется кривой с глупым ИИ шутерок в который не понятно зачем припаяли полу открытый мир в котором по факту нечего делать и этот полу открытый мир превращается в коридор.

2/10 полное разочарование,как эта игра в свое время хайпанула я не понимаю, куча других шутеров которые вышли не то что ПОСЛЕ крайзиса а даже ДО  на 10 голов выше и лучше по всем аспектам ну кроме графики.

Красивая графикаВсё остальное уровень B игры от поляков 2000 года
7 декабря

+4
Silent Hill 2 Remake
Хорошему меру знать надо

Ремейк, допустим, в среднем на 10 часов длиннее оригинала. Окей. Умело ли они использовали расширенный хронометраж? Нет, не совсем.

Смотрите: каждый отдельный, назовём его, данж — это произведение искусства левел-дизайна. Продуманные лабиринты, умные пазлы, извилистые маршруты. Он запутан, но на нём нельзя застрять. Он изнуряющий, но на выходе оставляет в восторге.

Но есть одна проблема.

Этих данжей, если считать альтернативные версии, — ну, 7, да. И каждый из них содержит гениально простые запутанные лабиринты, взятые с мастер-примера полицейского участка из Resident Evil 2. Формулу они исполнили безупречно. Но, отталкиваясь от неё, почему-то не обратили внимания на то, что этот полицейский участок был один таким наполненным и большим не просто так.

Конечно, участок был один в том числе из-за реиграбельности в разных кампаниях. Но реиграбельность — не для всех. Для большинства важнее одно, самое первое прохождение, и Capcom, зная меру, понижали комплексность каждой новой локации ради темпа. Только одна реально сложная локация и всего 6–8 часов прохождения всей кампании.

А ремейк Silent Hill содержит 7 «полицейских участков» и проходится за 16–18 часов. Каким бы безупречным ни был дизайн, если его повторить 7 раз практически подряд, он может и утомить.

К сожалению, да, я безумно устал, прибывая в отель.

Я еще  не обратил внимания на задержки в жилых комплексах, потому что это всё-таки два разных комплекса. Но в больнице я уже начал задыхаться. Секция сама по себе очень длинная. А альтернативная версия — это практически та же больница, но прям сразу еще на полтора часа дерганья дверей. После этого игра наседает и наваливает один изнуряющий повтор формулы за другим.

Я не хочу настолько преисполняться страданиями Джеймса. Я не могу это принять как рабочий артистик-чойс. Тем более когда оригинальная команда сумела передать ту же самую мысль и сюжет в куда более сжатые сроки.

Я вижу это так: Bloober Team сосредоточились на мастерстве сборке каждого отдельного пазла но, когда пришло время целостной картины, она внезапно вышла слишком перегруженной.

Но я не скажу, что, изрядно утомившись, я остался недоволен.

Во-первых, это красиво. Красиво на внешнем уровне атмосферы, на уровне города, обволакиваемого туманом. Красиво и глубоко внутри — на уровне изысканного левел-дизайна. А эти лабиринты точно делал художник. Красиво и на уровне проникновенного звука. Только запустив игру, я сразу понял, что звучать она будет очень богато.

Во- вторых приятна игра и на уровне боевой системы. Удары очень тяжёлые, яростные и правдоподобные. Типов врагов достаточно, чтобы создавать нервные ситуации. А один из типов — это вообще гениальность.

Манекены — это одни из лучших врагов, что я видел вообще. Они очень сильно напрягают. Уже после первой встречи с этими мастерами маскировки становится стремно в любой комнате и на протяжении всего прохождения.

С ними в ростере теперь каждый невидимый угол или элемент интерьера начинает вызывать тревогу. А примешиваясь к остальным типам противников, они могут вызвать реальную панику в бою. А когда узнаёшь, что они ещё и по потолку могут ползать — уууф.

При этом они хорошо сбалансированы. Они опасны внезапностью, но слабые в коленях и гарантированно отлетают за два выстрела по ним.

Ещё я изначально хотел посетовать на то, что игра не совсем соответствует жанру survival horror. Но потом обратил внимание, что на официальных сайтах игра нигде не маркируется как survival — только как  психологический.

Однако механики будто располагают именно к survival, которого в итоге нет. На нормальном уровне сложности игра настолько щедро выдаёт ресурсы, что даже для экшн-Resident Evil 6 это был бы перебор. Я хилялся после каждого удара и всё равно всегда имел в запасе 40 аптечек. И больше 100 патронов к пистолету перманентно.

На тяжелом может быть и по другому, но если бы игра реально была survival horror, то должна была бы соответствовать жанру на каждом уровне сложности. Но раз разработчики так игру не презентуют, то и жаловаться на это я не буду. Потому что как просто экшен игра бодра.

Босс файт с Эдди вообще круто. Брукхейвен слишком затянут.
30 ноября

+4
Half-Life
На любителя

Возможно стоило играть в 1998 году, чтобы по достоинству оценить эту игру (но меня тогда и не планировали). Первый раз проходя в 2024, я не ожидал такого уныния. Начало еще более менее, но потом... Че мне дико не понравилось, дык это отсутствие какой-нибудь навигации по локациям. Приходилось бродить, отыскав кое-как проход, либо глядеть на ютубчике. Так-же управление херовое, ощущение будто играю за кусок мыла. 

Кому-то может и понравиться, даже в 2024 году, но мне не зашло. Хотя не спорю, для своего времени может и добротная игруля. 

Отсутствие мини-картыУправление
16 декабря

+4
Detroit: Become Human
"Просто решил посмотреть"

Как-то думал, что же скачать, и вспомнил про это, хотел скачать ещё в 2020 году, но железо не позволяло. Думал, просто какая-нибудь стандартная игрушка, но затянуло на 9 полно-разных пройденных концовок. Совершишь хоть одну ошибку — это может повлиять на многое. Этот шедевр просто идеален, думаю, что каждому нужно это попробовать, потому что это как интерактивный фильм — ты сам выбираешь, как дальше всё будет складываться.

ГрафикаВ моментах трогательноЗатягиваетПодойдёт всем
8 декабря

+4
Assassin's Creed: Unity
Игра упущенных возможностей

Я так много хочу сказать об это игре. Я так много хочу рассказать о том, какую боль испытал. Я так ненавижу чёртову Ubisoft... 

Unity — это не просто "Assassin's Creed, который мы потеряли". Это история о жадности, глупости и разочаровании. Где жадность и глупость поглотили Ubisoft, а разочаровались в них игроки. И один из них я. 

Потенциал у этой игры не просто огромный, он ОХ-[необъятный]-ВШИЙ! И всё это спущено в унитаз. Основной сюжет не просто сокращён, он истерзан. Даже не читая тематические статьи, не смотря ролики на Ютубе, не читая книгу, видно что из игры выбросили ни 40, ни 50, а 70% сюжета. Тот жалкий обрывок, который выплюнули в лицо игрокам даже историей назвать сложно. Вот начало, вот Элиза, вот контры с Белеком, вот цепочка юбийств каких-то ноунеймов, и вот конец. События сменяют друг друга с такой скоростью, словно разработчикам нужно было срочно сходить в туалет по большому. Или успеть к новому поколению консолей, что по сути одно и то же. Это просто жестоко по отношению к игрокам и самой игре. 

Ведь Арно как персонаж неплох, его отношения с Элизой вызывают симпатию. А мысль о том, что фанатики губят даже самые хорошие идеи — свежа и новая для серии. И всё слито в унитаз. Дать бы сюжету ещё хотя бы 5 часов. Ну 4. Но... 

В Unity разработчики решили вернуться к главной идее серии. То есть к скрытому убивцу в капюшоне, который устраняет всяких злых злыдней. Больше никаких кораблей, пошлостей типа шэнбяо и индейцев. Есть умопомрачительный во своей детализации Париж. Есть поражающая до сих пор толпа. Есть усложнённая боевая система, принуждающая игрока думать и планировать свои действия. Есть возможности. Приятно, что всё это работает (оставим за бортом техническое состояние игры на момент 2014 года). Вложенные в игру механики позволяют составить целую операцию по устранению своей цели. Отвлечение охраны, взломы дверных замков, планирование путей отхода делают процесс охоты интересным и азартным. Игрок знает, что теперь не получится на пофиг ворваться и поубивать всех одной кнопкой. Арно хрупкий, а враги живучие и очень больно бьют, что прекрасно. Unity и правда теперь про тихого убийцу, а не про танка. Враги, конечно, всё ещё атакуют по одному, но стоит зазеваться или пропустить пару ударов, как десинхронизация становится если и неизбежной, то опасно близкой. И от того в стычки с врагами хочется попадать поменьше. Хочется делать красиво. Когда красиво получается, испытываешь настоящий кайф. 

Убийство за убийством, операция за операцией, и тут конец. Игрок как будто прошёл не игру, а её хреновый пересказ. Игрок сидит и думает: "Эм, что?" Куча вопросов, целый вагон пропавшего где-то в Анимусе сюжета, и разочарование. Есть, конечно, довольно интересные побочки. Расследования, участие в революционных событиях, совместные задания, загадки Нострадамуса. Но это побочки. А основное блюдо... Это как если бы вам принесли вместо борща, или любого блюда на ваш вкус, только один ингредиент. Причём сырой.

Я полюбил эту игру. Визуально она до сих пор способна насовать за щеку многим новинкам. Геймплейно она способна заинтересовать, дав множество возможностей и фишек. История ставит приевшийся конфликт с интересного и нужного для серии угла. Но... Ubisoft.

Я люблю Assassin's Creed: Unity. И ненавижу Ubisoft.

История. Главный конфликт вырос из детских штанишек про одних хороших и других плохих, переосмысливая всю концепцию противостояния между орденами.Арно и Элиза не просто влюбленные во враждебных лагерях, но личности с собственным мировоззрением.Графика и детализация даже спустя 10 лет поражают. Накатить 4k текстуры и DLSS, и эта игра вы-[обойдёт]-ет добрую половину новинок.Прекрасная работа со звуком. Начиная от выстрелов, заканчивая шлёпанью ГГ по грязи.Отличный саундтрек. В нём есть нечто, чего не было со времён первой части — он создаёт атмосферу научной фантастики.Механики избавились от кучи излишеств, сосредоточившись на основном геймплее.Паркур прекрасен. Арно передвигается легко, быстро и чертовски красиво.Стиль. Когда Арно сосредотачивается, обращая внимание на пути, конфликты и возможности — это выглядит очень круто.Интересные побочные задания, которые погружают в атмосферу Великой Французской революции.Вот только всё это просрано. Топ-менеджеры бежали впереди паровоза. Итог: крутой поворот серии и гибель изначальной идеи.Тех кто отдал приказ выкинуть из игры такую огромную часть сюжета нужно отдать под суд. Гринд сундуков.
1 декабря

+4
Half-Life 2
Знакомство с Half-Life

Игра дала интересный (и по-своему уникальный) опыт в FPS играх, возможно, именно благодаря движку Source. Однако были моменты, которые значительно подпортили впечатление

хоррор элементинтересный сеттингнет бессмысленного обилия пушекграфика, которая не отталкиваетфизикаутомительные поездки на багги и лодке (прям подпортили впечатление)местами плохой дизайн локацийнемой геройпопулярность, которая завысила ожидание
8 декабря

+4
Metro Exodus
"Я бы скомандовал — по домам... Только этот дом слишком велик для нас."

Это безумная игра. Каждый раз доходя до хорошей концовки я рыдаю в течении всей кат-сцены. Не смотря на некоторые проблемы игры, концовка полностью их перекрывает.

Пройдусь по локациям:

Москва: О всем вступлении мне сказать почти нечего, да, знакомят с персонажами и механиками игры, но больше ничего, запоминается только локация на поверхности после порчи блокиратора.

Волга: Первая и самая насыщенная открытая локация. Она красивая, просторная, тебя ничего не сковывает, все квесты включая побочные проходить очень интересно, ну и Князь как напарник очень весёлый персонаж.

Ямантау: Обычный тир для передышки, скучный и хочется его как можно быстрее пробежать.

Каспий: По сравнению с волгой локация выглядит хуже, да и играется так же. Квесты достаточно скучные, производительность из-за травы падает даже на хорошем пк. Однако на удивление я впервые прошел эту локацию на хорошую концовку. Больше эта локация напоминает Безумного макса чем метро

Тайга: Трудно назвать это открытой локацией, всё таки она больше линейная, тут не надо сильно запариваться насчет доп квестов для хорошей концовки. Но локация красивая, приятный глазу лес, более близкая мне местность. Прикольный арбалет, но кроме как на этой локации раза два-три его применить негде.

Новосибирск: Локация 10/10. По сравнению с москвой чем-то меня местные здания цепляют, само начало когда выдвигаешься с Мельником веет безысходностью и пожалуй в плане атмосферы эта лучшая локация. Чем ближе подбираешься к концовке тем больше становится чувство одиночества. Ощущения такие будто сидишь с Артёмом и Мельником в этой буханке и сам еле дышишь.

Я уже про каспий сказал что он больше похож на мэд макса, так это относится ко всей игре. На волге ещё присутствует какое-то эхо подземки, но со следующих локаций забываешь что это метро. Это не сказать что плохо, но и прям хорошим решением я назвать не могу.

Было бы интересно узнать продолжение истории и то что стало с московским метро.

16 декабря

+4
Batman: Arkham Origins
Неплохая игра

И отличный пример, чтобы было, если Рокстеди поставили Бэтмена на конвеер. И пока британцы корпели над над продолжением Сити, издатель поручил сторонней студии выпустить полноценную часть по серии Аркхэм, чтобы люди не забыли да лицензия не простаивала. Получилась та же Сити, но похуже.

Заснеженный Готэм в Рождество - хорошая идея. Снега по колено, начинающий мститель оставляет следы на снегу, везде украшения и гирлянды. Но Монреаль не смогли повторить визуальное пиршество Сити. Если там любой кадр городских пейзажей хоть сейчас на обои, то здесь глазу зацепиться не за что. Однотонная серая гамма, нет интересного ландшафта и архитектурных сооружений. У меня все скриншоты из катсцен да боёв с боссами. Один удачный кадр только смог сделать на улицах. Возможно, виной ещё и упор на реализм. 

Открытый мир расширили в два раза, добавив новый район с небоскребами и отделив от старых громадным мостом. Пошло ли это на пользу? Нет, так как систему планирования никак не улучшили. В итоге лететь с одного конца города на другой слишком долго и муторно, особенно из-за моста Пионеров. В Сити и Найте, весь город можно пересечь за 2 минуты с небольшим и поэтому летать там мне не надоедает, в Ориджинс это минуты 4 с гаком. Монреальцы попытались это исправить бэткрылом, но это не полноценный воздушный транспорт, а всего лишь быстрое перемещение по точкам, которые ещё разблокировать надо.

Старая часть города (из Сити) осталась без изменений. Буквально. Где в Сити самодельные ограждения из всякого мусора, в приквеле блокируют дороги занесённые снегом автомобили, заборы или полицейские ленточки. Что мешало им освободить дороги или хотя бы перекрыть улицы в других местах, чтобы дать свежие ощущения от знакомых улочек?

Возможно из-за уклона в реализм все локации и особенно стелс-секции довольно безлики. Комнаты с горгульями не отличаются друг от друга какими-то интересными дизайнерскими решениями, как в Сити. Просто разные места. А банк ли это или тюремный блок, никакой погоды не делает. Набор противников всё тот же - снайперы, минёры, бандиты с бронёй и без да люди с приборами ночного видения. 

Хоть бои разнообразили - здоровенные амбалы появились (есть и с бронёй), вписываются в окружение плохо. Каратисты, умеют контратаковать и наносить подряд несколько ударов. Сами по себе хороши, на них не действуют мгновенные решающие удары, но сама боёвка не рассчитана на них, поэтому часто сбрасывается комбо из-за двойных атак и Бэтмен целится с гаджета. Криво впихнули их в геймплей. И бандиты под веномом, требуют добивания или решающего удара, Брюс тогда перезает трубки с допингом и они становятся обычной шпаной.

Геймплей в целом остался без изменений, стал чуть посложнее, недругов ускорили, бьют быстрее и злее. Только поломали его. Счётчик комбо может сброситься по своему желанию, гаджеты иногда не работают в бою, а приём с напрыжкой испортили дополнительной анимацией добивания на земле, которую Брюс делает рандомно. Если не применяется на врагах со щитами. Поэтому я почти перестал им пользоваться из-за потери контроля. Приспичило ему удар на земле сделать - это стопроцентная плюха, анимацию-то не отменить. Финишные добивания последнего мафиози в слоумо потеряли в эффектности - почти пропали хорошие ракурсы, больше общих планов. Электроперчатки не понравились, ломают весь баланс. Игнорируют броню, шокеры и урона больше вносят, сильно упрощают бои.

Стелс остался без изменений, но с нюансами. Электроразрядника и тросомёта нет, вместо него коготь Дэфстроука. Также натягивает канат, но строго в определённых местах, где есть зацепы. И между горгульями. При прокачке может подвешивать несчастных за насест Бэтмена. Добавили бесполезный новый гаджет - ударный детонатор, по эффекту дублирует дымовую бомбу, только без пыли.

Сюжет как сюжет, порадовала озвучка Бэтса, не Конрой, но голос очень хорош. И Брюс тут более живой, эмоциональнее и злее, не в укор основным частям. Там он опытнее и спокойнее. А здесь молодой герой и допускает ошибки. Джокер Троя Бейкера не особо зашёл, хоть он и хорошо старался. Но до Марка Хэмилла он не дотянул. Постановка роликов - моё почтение. Только вот заметен контраст - сочные, яркие катсцены и унылая серость вне.

Бои с боссами неплохие, дуэль с Дэфстроуком хорошо поставлена, единственный такой файт во всей серии, где противник на равных с Тёмным рыцарем. Такой же человек, использующий гаджеты и приёмы  рукопашного боя. Со Светлячком на мосту тоже хороший бой, где придётся задействовать и бэткоготь, и клеевую гранату, и бэтаранги. Молодой Крок неплох, его захваты в попытках откусить голову были жутковаты. Бэйн ничего особенного, обычный громила, каких в серии полно. Выделяется только финальная стадия, приходиться прятаться и подлавливать его на электрощитках. Бой с Медноголовкой блеклый, чистая копия Рас аль Гула. К тому же с подводкой в виде очередного отравления. Хорошо, непродолжительного.

Сайдквесты в этот раз не радуют разнообразием. Анарки копирует Зсаза с его звонками, только ещё нужно успеть вырубить его паству и выключить бомбу. Все сливаются в монотонную кашу, выделяются только Шляпник с его гипнозом и галюнами да расследования преступлений. Вот их хорошо прокачали, расширили режим детектива, добавив для наглядности голограммы произошедшего. С каждым убийством было интересно восстанавливать картину событий. Несколько появляется и после завершения основной сюжетки. Рокстеди даже к себе утянули эту идею, жаль, что ограничились двумя событиями.

Всю игру генерятся так называемые преступления, о которых сообщает полицейский диспетчер. Ничего особенного, появляются они недалеко, прилетаем, бьём гангстеров, продажных копов, зачастую и всех разом. Часто повторяются. Есть чем заняться в эндгейме после завершения всех побочек. Но не хочется из-за поломанной боёвки и серого визуала. В Азайлуме и Сити делать просто нечего в конце, хоть и обоснованно. В первой части Бэтс всем навалял, территория небольшая, во второй - гопников мало, опять же Бэтмен потрудился и Стрейндж внёс свою лепту. 

Компроматы Риддлера, понатыканные везде, собирать неинтересно - те же простенькие задачки из Сити. Никакого развития. Почему-то нельзя ломать хлипкие доски кулаками, только взрывать гелем, хотя в Сити кувырками разламывал. В первом прохождении никак не мог к этому привыкнуть.  Вышки его только более-менее развлекают, они нужны для телепорта бэтсамолётом. Зачем-то упростили допрос информаторов - можно спокойно всех выносить в драке, не боясь нокаутировать шпиона. Он полежит, подождёт, пока Брюс не уложит банду. 

Саму прокачку и испытания сделали линейными, решение мне не нравится. Будь добр, качай броню, всё остальное потом. Зачем так ограничивать?  Испытания также делаются строго по-одному. Выполнить оба за один бой получится крайне редко. Пропустишь одно - сделаешь потом только на нг+, так как некоторые возможно выполнить только в паре мест по сюжету. 

Итог - вполне добротная игра с огрехами. Если не хватило Сити, как мне на релизе, может зайти. 

Бэтмен в озвучке Роджера Крейг Смита не хуже Конроя, эмоциональный и злойБой с Электрошокером - разрушает ожидания. :)Шикарная постановкаПроапгрейженные расследования преступленийНовый костюм Бэтмена - полноценный бронированный костюм, дизайн мне понравился и приближенный к реальностиВ эндгейме есть с кем подраться, но не хочется из-за унылой картинкиХорошие бои с боссамиХорошее длс с ФризомСерый визуал, некрасивые пейзажи, поглазеть не на чтоСломанная боёвка, меньше контроляЛинейные прокачка перков и испытания тёмного рыцаряНадоевшие секреты Риддлера, переехавшие без изменений из СитиОдинаковые локации в стелс-сегментахУвеличили карту безо всякого смыслаРайоны Сити перенесли без измененийНет субтитров к болтовне гопниковПобочные квесты в большинстве своём ничем не примечательныПеребор с рентгеновским зрением, если зачищать карту полностью, из него вы не будете выходить. Знаки Анарки можно увидеть только сканированием, таблички Пикни легче найти - мало того, подсказок по их нахождению нет, только искать глазамиМультиплеер был так себе, ассиметричный, Бэтмен и Робин против бандитов. На бумаге идея интересная, но реализация подвела
16 декабря

+4
Sekiro: Shadows Die Twice
Дрочи или умри - путеводитель по миру удушья

Возьми в руку свою катану и совершай ритмические возвратно-поступательные движения в ответ на внешний стимул. Будь активным и следи за тем, чтобы темп стимуляции соответствовал ходу твоей руки, - и тогда в конце ты увидишь яркую волну брызг и испытаешь облегчение с последующим вбросом дофамина.

Следуя этим нехитрым советам ты познаешь одну японскую мудрость: терпение вознаграждается не всегда.

Попервой, слушая все эти восторженные отзывы про честный хардкор и невероятную боевую систему, я успел навообразить себе, что игра работает околоидеально. Ну то есть как условный Бэтмэн Аркхэм, в котором любая твоя ошибка - это твоя ошибка, потому что в игре нет тех аспектов, которые бы могли сыграть против тебя нечестно. Арены всегда продуманы, враги не загоняют в угол, камера никогда не упирает тебе в лицо текстуры окружения, анимации всегда читаемы, Бэтс всегда отзывчив, инструменты всегда работают, как надо, - и вся эта прекрасная основа успешно разгоняется до высоких темпов на высоком уровне сложности. Разве что Batman: Arkham Knight немного расшатала эту идеальную систему, перегрузив её обилием врагов на экране, из-за чего местами смазывается читаемость или появляются проблемы с камерой, но данная проблема не влияет на общий опыт в критической степени. Тогда как Sekiro отнюдь не так совершенна, как ей стоило бы быть.

Да, именно "стоило". Проблема в том, что в Дважды Мёртвые Тени просто нет смысла играть по каким-то иным причинам, кроме боёвки. В игре нет классов, в игре нет развитого RPG-элемента (тот, что есть, выглядит откровенным рудиментом), в игре нет интересного исследования (пользуясь метким замечанием обзорщика Nostoro, "исследование в Sekiro может привлекать только любителей пососать", потому что самый расхожий лут в этой игре - долбаные леденцы), в игре нет запутанного и интересного левел-дизайна - да в принципе ничего за пределами сражений один на один здесь не существует. Разве что арт-дирекшн услаждает глаза, но эстетствовать ты будешь ровно до тех пор, пока очередная кривая граб-атака не отправит тебя к идолу резчика, а твою жопу на орбиту.

А что же игра может предложить взамен всего того, что было в Соулсах и хорошо там работало? На самом деле две, если угодно, "механики" - стелс и перемещение с помощью крюка-кошки. Но и то, и другое больше раздражает, чем что-то даёт. Стелс в игре донельзя уныл, схематичен и убийственен для местной высокой динамики, а перемещение с крюком - просто какая-то шляпа, которую хрен пойми зачем добавили, ибо местный платформинг находится где-то на уровне кувшинок из второго Шрека. Я не могу себе представить, чтобы спайдермэнить или прятаться в кустах было хоть кому-то интересно.

А вот сама боёвка в Секиро - волшебная... Я имею в виду, что from software применили какую-то неведомую магию, чтобы получить настолько аддиктивный игровой процесс. Если ты когда-нибудь установишь эту игру и запустишь один раз - берегись! При всех трудностях оторваться от боёвки просто нереально. Как только ты выключаешь игру, мозг навязчиво требует ещё, ещё и ещё - и это не просто лудоманская зависимость и желание отыграться. Ты постоянно видишь, как можно сыграть лучше, ты постоянно ХОЧЕШЬ сыграть лучше. Сознание никак не может прожевать и переварить эту обсессию - оставленное пространство для развития желает быть заполненным, и ты покорно следуешь этому иррациональному влечению, снова и снова кликая по иконке с игрой.

Про важность парирования ты наверняка уже в курсе и мою высокохудожественную метафору интерпретировал без проблем, но надо бы уточнить один момент: в этой игре парируется БУКВАЛЬНО ВСЁ. Я не шучу: удары ногой жирного дзюдоиста - парируются, выстрели картечью из пушки - парируются, бодания горящей соломой на голове быка - парируются, укусы волков - парируются. Всё, что не отмечено красным иероглифом с характерным звуком (от этих атак надо или уклоняться уворотом, или прыгать, или микирить, или можно попытаться очень в тайминг попасть пэрри), - всё парируется. Парировать в игре в целом несложно, а тайминг шире даже, чем в первом Дарке (по крайней мере, по моим ощущениям), но игра заставит тебя вызубрить эту технику применительно ко всему, что в этом мире способно нанести хоть один удар.

Хотя босс-файты + боёвка - это буквально лучшая часть игры, интересных боссов и мини-боссов в Секиро не так уж много. Из крутых боссов я бы отметил Гэнитиро, Филина, Обезьяну-стража, Иссина, ну и с натяжкой Бабочку. Из интересных мини-боссов - росомахи, военачальники, элитные бойцы Асина да железный рыцарь. Всё остальное - хлам разной степени унынья от "meh" до "пять ублюдских безголовых? - да вы шутите!".

Но это пока ещё цветочки.

Небольшая тру-стори. Игру я пытался пройти ещё в 2022-ом: наиграл примерно 20 часов, зачистил все локации, какие смог, дошёл до второй встречи с Гэнитиро, который успешно вздрючил меня где-то с десяток раз, и на одиннадцатый сдох - нет, не босс, сдох мой ноут, а с ним и игровые сохранения (играл на пиратке, да). Настолько брутальный экспириенс оставил меня без дальнейшей мотивации наигрывать ещё 20 часов, а потому идею я подзабросил. Но ещё в те времена меня не покидала одна мысль: между боссами и мини-боссами я совершенно не помнил, какие боевые сегменты я проходил. Сколько было врагов, как они были расставлены, в какие интересные ситуации я попадал и т.д.. На перепрохождении я хорошо усвоил причину такого беспамятства.

У игры дерьмовый геймдизайн.

Нет, не тот геймдизайн, который "общий баланс всех внутриигровых элементов", а тот, который ответственен за ручную выделку геймплейных секций, который позволяет сохранять в памяти Крепость Сен, Кристальный Грот, Нарисованный Мир, Склеп Великанов, Уезд Нежити и не вспомнить ничего интересного из Секиро, ибо ничего интересного в игру геймдизайнер и не завёз.

Как выглядят типичные ситуации в Секиро? Какое-то количество мобов просто стоит на арене и агрится на тебя почти полным составом, как только ты подойдёшь к ним достаточно близко. Какие у тебя есть варианты действий? В целом - их всего два, и оба не особо привлекательные. Вариант 1 - стелсить в кустах, по крышам и на кортах, избегая прямых столкновений. Вариант 2 - выкашивать врагов по одному: сперва лучников, стрелков и тех дозорных, которые бьют тревогу, чтобы не получить внезапный прострел из слепой зоны или не сагрить тех, кто ещё не в курсе о твоём присутствии, затем уже разбираться с остальными, попутно уворачиваясь от атак других мобов. Блин, я просто не понимаю, в чём тут идея? Боёвка Фромов всегда была дуэльной, то есть рассчитанной на битву один на один, так нахрена же засирать арену пачками врагов? Чтобы игрок мучился в попытках сконцентрироваться на каждом отдельно или с превеликим удовольствием зачищал всё по стелсу? В первом Соулсе подобный подход компенсировался продуманностью каждой отдельной ситуации, подразумевающей возможность нащупать наиболее профитный вариант прохождения. Враг на узком мостке? Вымани его на широкую площадь. В помещении три опасных моба? Убери широким ударом с наскока двоих, а третьего отпарируй и добей. Внизу стоит отряд опасных рептилоидов? Надень кольцо дремлющего дракона и разберись с ними по-тихому. На самом деле каждая боевая ситуация в первом (т.е. лучшем) соулсе - это головоломка. Ты должен понять, как лучше решить ту или иную задачу. И важное отличие от последующих проектов заключается в том, что Миядзаки всегда с умом подбирает локации и мобов. Узкие мостки, широкие помещения, размер пространств в целом сочетался с типами врагов, их мувсетами, характерами передвижения и расстановкой по арене. Ты всегда знал, что ЭТОТ враг стоит ЗДЕСЬ, а ЭТА лока спроектирована ТАК с определённым смыслом и какой-то задумкой. А ролевые элементы по сути - мультитул, которым ты учишься пользоваться по ходу прохождения.

И да, в Секиро ничего подобного просто нет. Я сейчас нехило триггерну фан-базу, но фундаментально Дважды Мёртвые Тени не шибко отличаются от Школяр Фёрст Син. Миллиона бомжей в ней, конечно, нет. Но продуманного геймдизайна из первой игры в ней нет тоже. Что в DS2 локи просто заполнены толпами мобов без смысла, что аналогичным образом выстроено большинство боевых ситуаций в Sekiro (и там тебя тоже может забить толпа бомжей, неиронично вызвав чувство дежавю). Исключения, конечно, найдутся, но они найдутся и в Дарк Соулс 2. А теперь просто ради эксперимента вспомни какой-нибудь интересный бой из Секиро вне битв с боссами. Или можешь погуглить тематический фанатский контент по Shadows Die Twice: ты обнаружишь гайды и но-дэмэдж-волктру по Гэнитиро, Бабочке и тысячу видосов с Иссином, но почти ничего вне босс-файтов, ибо ничего интересного там девелоперы и не оставили, а вся игра с успехом могла бы иметь формат чистого босс-раша.

Только вот чистым босс-рашем Sekiro не является. Игра прямо говорит тебе: "Что, хочешь подраться с этим военачальником? Давай-ка, сначала зачисть всю локацию от мобов." Даже в DS существовала система дымных дверей, пройдя через которые, ты избавлял себя от других сражений (не говоря о том, что эти самые сражения в них были на порядок интереснее). И нет, зачистить локу в Секиро несложно - это просто душно и однообразно. Из-за чего я порой по стелсу сносил первую фазу мини-боссов, руководствуясь исключительно желанием в случае смерти не возвращаться к повторной зачистке мобья и побыстрее закончить со всем этим.

У меня была мысль, что, возможно, это я криворучка и не умею играть. Но посмотрев ютубный контент от самых разных игроков, в том числе тех, кто типа офигенно играет, я увидел у них те же самые паттерны с выманиванием, отсидкой в кустах, убийствами врагов по одному и т.д.. Благодаря подобному дизайну я чувствую себя не японским самураем, а средневековым рабочим клининг-компании, которому в добровольно-принудительной форме доверено вычищать улочки Асина от мусора. И последний аргумент в пользу дерьмовости местного геймдизайна приводит сама игра, заботливо предоставляющая игроку возможность пропускать львиную долю боевых ситуаций, не связанных общей территорией с боссами. И обычно я зачищал каждую локу один раз, после чего скипал её за отсутствием какой-либо мотивации убивать всех повторно.

Но может ли быть всё ещё хуже?

Допустим, ты такой крутой, зачистил всю карту от мусора, знаешь, как играть, отточил навыки, полон энтузиазма и решимости, твой мозг готов воспринимать каждый пиксель на экране, а ещё ты научился играть не моргая - что, теперь уже можно тащить и разносить игру в щепки?.. Боюсь, нет. Кривые граб-атаки, излишне читерский магнет-таргет, удары сквозь текстуры, нечёткие хитбоксы, узкие пространства вкупе с легендарной японской камерой, летящие тебе в лицо физические объекты и спецэффекты, постоянные прижимания боссов к стенкам из-за слишком интенсивной доминации (приходится отступать, потом выманивать, снова доминировать и так повторять до победного - эта штука просто ломает темп), жопный таргет-лок, устраивающий тебе торжество дёрганного экрана и филигранных ракурсов из-за высокодинамичных вражин, а если в битве с мини-боссом остались мобы, а ты не отключил автолок, оооооо.... - всё это не то что не тянет на отточенную боевую систему, но и с изрядным постоянством бесит. Да, бОльшая часть проблем перекочевало в Секиро из Соулсов - только вот Соулсы - это РПГ с кипой возможностей сыграть по-другому. Абузит игра? Заабузь её сам! Используй мувсеты разных оружий, собери подходящее снаряжение, подкачайся и реши проблему уверенным билдом, отыщи, в конце-концов, пушку помощнее. Хитбоксы кривые? Да насрать на них вообще: тычки от боссов не такие уж фатальные, а ты на чилле и с азартом вливаешь дамаг в плотную демоническую тушку. Но когда игра закручивает гайки, когда каждая тычка - это серьёзный риск получить экран смерти, когда каждое твоё действие - весомый вклад в желаемую победу, то тогда и все косяки обостряются в хронической форме.

Как в это играть? - я обозначил в заглавии. Парирование, инициативность и заучивание сегментов/паттернов/мувсетов - вот и весь нехитрый рецепт. Увы, ничего другого здесь не найти, а чтобы играть идеально, Sekiro буквально надо выдрочить до той степени, чтобы проблемы, которые всё равно в ней останутся, имели минимальное влияние на исход каждого сражения.

Терпение - твой друг в этом приключении, но само приключение вполне может оказаться не стоящим затраченных усилий.

преимущественно критического характера

БОССЫ

Хотя в целом пункт плюсовый, с боссецкими всё не так однозначно. И нет, проблема тут не только в самоповторах или в том, что многие мини-боссы геймплейно унылые или ублюдские (пятёрка безголовых, тройка ситимэнов, орда фиолетовых ниндзя, два быка, пара стрелков, красноглазые великаны и ещё какой-нибудь трэш), но и в том, что стадии их убийства мало различимы. Бабочка первой стадии отличается от Бабочки второй только мороком, Гэнитиро третьей стадии отличается от второй тем, что кидает молнии и сэксуально бегает раздетым, а отличий его второй фазы от первой я вообще не уловил. Как не уловил разницу между стадиями конника и многих мини-боссов: ниндзи, самураи, военачальники и т.д. - зачем их вообще убивать в два захода? Исключения, конечно, есть. Два: обезьяна-страж и Иссин. Может, я неверно трактую смысл этих двух горящих кружков, но тогда мне не ясно, в чём тут идея? В Дарк Соулс 3 ты сразу видел отличия трёх стадий Фриды, Гаэля, появления двойника у Понтифика или приход на помощь брата в бою с Лотриком и Лорианом - это чувствовалось различным и с визуальной, и с игровой точек зрения, тогда как стадии в Секиро больше похожи на растягивание файта в два-три раза. Я даже как-то задался вопросом: а нахрена мне убивать мини-босса в две фазы, если всё, что меняется, - это время на убийство, и я могу просто рационально покончить со всем быстрее, если снесу первую по стелсу? На мой взгляд, стоило сделать или одну интенсивную фазу, или больше различий между несколькими, а игрока лишить свободы выбора в этом аспекте, ибо по факту данная возможность ничего интересного в опыт не привносит.

МУЗЫКА

Пресный, чуть атмосферный эмбиент играет во время исследования и немного более тревожно-напряжённые завывания струнных - в сражениях. Никакого сильного дифферента, никаких запоминающихся мотивов. В первом ДС японская какофония на внезапно появившемся Таурус Димоне заставляет обосраться, аристократичный эпик Анор Лондо на Драконоборце и Палаче - заблагоговеть и оценить всё величие этого места, абсолютная тишина в склепе нежити - прислушиваться к каждому шороху и бояться силуэтов во тьме, а про разматывающую в сопли тему Гвина и говорить не надо. В этом ключе композиции Секиро не идут просто ни в какое сравнение с Дарками. Из плюсовых моментов - сочный звук отпарированной атаки да японская озвучка. (Ещё я чота слышал про то, что музыка идёт в том же темпе, что и мувсеты боссов - ну тут хз, я ничего не уловил да и не почувствовал нужды в такого рода звуковой поддержке.)

СЮЖЕТ

Самый понятный сюжет из игр Бэбэдзэки, но он же, имхо, и самый скучный. Если лор Дарков увлекал глубиной и таинственностью, то когда лор плоский, а тайнами ничего не покрыто - изучать тащемта нечего и не хочется. Отдельная моя претензия касается неписей и диалогов. Неписи в дарках чаще всего - полноценные персы со своей историей разной продолжительности: Логан Большая Шляпа, которого можно освободить из крепости Сен, отыскать у фаерлинк шраен, а потом встретить его в Архивах и даже подраться с ним, если купить у него все заклинания (потому что он сойдёт с ума, начитавшись запретной литературы), Лаврентий из Великой Топи, которого также можно спасти из Глубин, после чего он придёт в Храм Огня, и, если поговорить с ним с купленным у Квиланы большим шаром хаоса в кармане, он поинтересуется, откуда ты это взял (потому что он пиромант, да), отправится на поиски в Блайттаун и там умрёт и станет полым (можно его встретить и сразиться с ним). И это я не говорю про Солера, Сигмайера, Лоскутика, Арториаса, Сита, Сифа, Мануса, ведьм хаоса... - тут вообще без комментариев: если начну рассказывать, то уже не заткнусь. Вся игра опутывалась длинными ниточками разных героев от начала до конца - это увлекало, за этим хотелось следить. В Секиро же есть разве что главный герой, резчик, Куро, Филин, Гэнитиро с дедом да красотка Эмма (реально топ тян, мне понравилась) - и всё это строго сюжетные герои, с которыми ты НЕ можешь не встретиться. Это просто не так интересно, как неожиданные персонажи, истории которых ты можешь и вовсе не узнать, если не будешь внимательным. Да и сами лид-персы в Секиро даже близко не такие интересные, как в Дарках. Ну и диалоги - просто хлам ни о чём: серьёзно, это трёп уровня сгенерированного нейросетью текста, который вообще ничего интересного о мира поведать не в состоянии. Утрирую, конечно, но я прослушал каждый попавшийся мне диалог - и это, блин, просто мусор. Сюжет в целом суперстандартный и кроме Эммочки меня ничем не зацепил.

ГРАФИКА

Классика фром софтвер: стиль есть, технологичности нет. Но именно в Секиро мне неприятно резало глаза от колючих текстур и волосяных прострелов - даже хотел графические моды поставить, что в случае с моим отвращением к модингу вообще нонсенс (переболел этой холерой после модов на Обливион, усвоил, что говно с модами лучше не становится, и больше принципиально или за редким исключением не возвращаюсь к этому). И вот ещё кекес: игра что на низких, что на ультрах едва ли даёт почувствовать весомую разницу в картинке. Ну хоть оптимизацию завезли - и на том спасибо.

ПРОТЕЗЫ

Читал, что от игры можно добиться разнообразия через протезы, но сам я их использовал постольку-поскольку. Вообще рекомендую в самое первое прохождение сконцентрироваться чисто на боёвке, а-то в своей тактике можно очень легко скатиться в беспрестанное использование петард. Да, в начале может быть очень полезен топор против щитников и шляпников, но в остальном инструментарий не показался мне функционально привлекательным. Да, сюрикенами можно сбивать летунов и любителей попрыгать, но проще их пушить и забивать до смерти. Да, веер может помочь отбивать пули, но надёжнее опираться на парирование и перемещение. Да, огонь, вроде как, вкупе с разлитым маслицем наносит много урона, но я просто не хочу сбивать темп боёвки импровизированными бомбочками (хотя огнище мне весьма помогло в битве с красноглазым великаном, но, скорее, из-за его ублюдской атаки с захватом с последующим ваншотом). Да, петарды бывают офигеть как полезны, но штука прямо-таки читерская, и я её юзал в основном только на тухлых боссах да в экстренных ситуациях, когда мне угрожала большая опасность (обычно когда я по глупости агрил нескольких сильных мобов и те тандемом шли меня звездюлить). Перья, копьё и сабимару я потыкал, не увидел ничего полезного и убрал их куда подальше. А, ещё есть свисток да какой-то чудо-веер, которые я получил ближе к концу игры и разбираться в которых у меня не было никакого желания. Вроде как, для ощутимого профита весь этот арсенал нужно прокачивать, но это прямая дорога в фарм, который я не указывал в качестве недостатков просто потому, что не занимался этим. Так что получается развилка: либо протезы малополезны, либо полезны, но тогда придётся гриндить. Мне это видится откровенно идиотским решением: можно было, как в классических метроидваниях, порционно выдавать новые игрушки и не сношать игроку мозг высосанной из пальца прогрессией.

(Вообще тут мог бы быть блок и про прокачку, но там чёрт ногу сломит: читал мнения разных игроков и увидел только гетерогенную пустошь с позициями и советами от "перк A/B/C - имба" до "перк A/B/C - говнище", и буквально единственное, в чём сходились абсолютно все, - это то, что для реализации любого сценария придётся фармить.)

ГОВНОМОБЫ

Мартышки, ящерицы, жуки, петухи, собаки, волки, зомби из пещер - не знаю, как окрестить эту когорту совершенно бесполезного вражеского мусора, но всё это по какой-то неясной причине присутствует в игре. Представляет ли оно опасность? Нисколько. Бесит ли оно? Не особо. Есть ли хоть какой-то смысл отвлекаться на этих врагов? Нет. Но зачем-то сиё было добавлено в игру и порой навязывается разработчиком как боевая ситуация. По факту необоснованно существующий хлам. И да, засирать арену с боссом вторичным мобьём - одно из самых имбецильных геймдизайнерских решений за всю историю геймдевелопмента, которым лучшая игра 2019 года отнюдь не брезгует пользоваться.

СТРАННАЯ ДИНАМИКА СЛОЖНОСТИ

Не отходя далеко от темы говномобья, скажу, что я абсолютно не понимаю логику того, как разработчик клепал урон и здоровье мобов и мини-боссов. +/- сложно в игре только в начале, пока не выкупишь фишку с всеобъемлющим парированием. Когда выкупишь, начнëшь разносить игру на раз-два. Единственная реальная трудность - толпа бомжей и кривая камера. Мини-боссы и большинство обычных мобов отлетают с первого-второго трая и иногда даже но-дэмэдж. Я таким образом после где-то восьми попыток убил Бабочку, втянулся и затем с первого трая отлетели бык, ниндзя в той яме, откуда мы сбегаем в прологе, и пара военачальников в замке Асина (+ рыцарь на мосту и конник Гëбу). Самурай перед Гэнитиро отлетел со второго трая, а самого Гэнитиро я довëл до третьей стадии уже со второй попытки, после чего тот заспамил меня молниями, и бой для меня закончился спустя десять секунд от начала третьей фазы (там надо научиться отправлять молнии во врага, чтобы победить, на что у меня ушло ещё четыре попытки). Во все остальные моменты реально сложными были разве только толпы а-ля любимая игра Либрариума, которые зачастую представляли бОльшую сложность, чем мини-боссы, и отдельные мобы, у которых по какой-то причине было что-то типа в 10 раз больше здоровья, чем у всех остальных (бессмертные монахи, летуны в шляпках из Храма Сэмпо, стрелки с большой волыной - тот ещё дрочильный мусор).

DASS IST МОИ ТРАИ

Основные боссы игры тоже плавают по сложности. Распишу каждого по порядку. Гёбу - полный хлам, убивается за одну-две ленивые попытки. Бабочка может поджечь пердак постоянными прыжками, ломающими темп, очередной кривой граб-атакой и мороком (который по сути та самая толпа бомжей, на которую игра вынуждает отвлекаться), но в целом босс крутой и требовательный, особенно для начала. Гэнитиро весьма интенсивно куканит игрока, но, если умеешь парировать, его первые две фазы вообще не представляют трудностей (кроме его сраной атаки из лука, которая появляется за милисекунды, и ты просто не успеваешь на неё среагировать); основная проблема в битве с ним - высокая интенсивность и гром и молнии в третьей фазе, способные тебя если не убить, то застанить, а убьёт тебя уже Гэнитиро самолично, но этот босс тоже весьма хорош, и бой с ним мне понравился. Четыре обезьяны - это просто примитивная стелс-головоломка сродни тем миссиям на слежение из Ассасинов. Обезьяна-страж очень динамична и не потерпит твоей медлительности, но не представляет большой трудности, если знать, как её бить: постоянно двигайся, держи босса на расстоянии, голова - его больное место, берегись его граб-атак и крика - в целом босс неплохой, хотя и больше какой-то бладборновый, что может поначалу сбить с толку и направить тактический ход мыслей не туда. Далее... Две обезьяны. Фромсофтвер - креативные ребята! Босс-файт - говно. Просто говно. Взяли ту же бибизяну второй фазы прошлого боя, сделали две фазы из одной, на вторую фазу позвали бибизяну-два, которую можно застанить четыре раза петардами и тут же ваншонтнуть. На чилле развалил босса с первого трая, не почувствовав ничего, кроме скуки. Падшая монахиня - такое же говно, мини-босс перед ней и то представляет из себя что-то более интересное. Петарды + уклонения + прыжки на голову - и босс также отлетает с первой попытки.

Далее игра предлагает развилку: быстрая концовка и два финальных босса или куда более трудный и долгий путь. Желая узнать об игре побольше, я, разумеется, выбрал второе. Филин знаменует возвращение челленджа и начало эпохи Реюза (скрытый стиль геймдевелопмента Миядзаки). Этот босс быстрый, не даёт себя ударить, много дамажит, легко сбивает твой пуш, использует петарды, сюрикены, дымовухи, склянки с ядом и блок твоих хилок, а его длинная катана достаёт тебя везде. Удивительно, но на него, как и на обезьяну, ушло всего лишь восемь попыток, хотя в первые два-три трая я был уверен, что просижу тут целый час. Руки после босса натурально тряслись, но ощущения были просто "вау!". Впервые игра довела меня до мурашек. (Кстати, именно на Филине я узнал, что, оказывается! если после жосского заполнения собственной шкалы концентрации постоять в блоке, шкала быстро спадёт. В чём тут логика? - я не понял. Причём боссы этой штукой, вроде как, не пользуются.) Далее тебя ждёт Дворец Первоисточника и ещё одна битва с той же самой монашкой, но теперь у неё три стадии вместо одной. В этот момент мой душевный подъём после победы над Филином сменился удручающим уныньем от необходимости тратить своё время на такой мусор. Поставил видос на фон, кое-как закрыл файт и был просто рад, что он закончился (её вторую фазу, кстати, можно пропустить ваншотом с дерева). Затем ты оказываешься в Божественном Царстве и бьёшь сначала дудиков, косплеющих дьяконов глубин и патологически не способных нанести тебе урон, а потом царь-дракона, чей визуальный дизайн заставляет челюсть отвисать, но которого необходимо медитативно расстреливать молниями через прыжки с балки на балку. Откровенно весь Дворец Первоисточника заставлял меня скучать от всратых боссов, лютого мободрочева и навязываемого стелса. По возвращении в замок Асина тебе будут доступны два босс-файта - с Сурой и легендарочка с Иссином. Сура - огромный огненный демон, по всем канонам Миядзаки не помещающийся в экран. Бить его предстоит преимущественно по мошоночной области, что показалось мне забавным. Босс несложный, но попыток на него может уйти немало: ультракривая камера, монотонный визуальный дизайн (порой не понятно, где у Демона рука, где нога, где голова - всё сливается в одно месиво) и конский дамаг от огненных атак отправят тебя к идолу парой случайных тычек. Тем не менее, разобравшись с Сурой где-то с 12 попытки, я приступил к деду. Иссин, Мастер меча - шатать его сушёный японский черенок - заставил меня наконец-то покончить с собственным самолюбованием. Если всех остальных боссов такой крутой я разваливал менее, чем за десять попыток (только Сура портит эту красивую статистику), то вот этот чародей магических звездюлин наконец-то показал, что такое настоящий хардкор. На него ушло где-то 30-40 траев, и с внушительным отрывом это самая сложная часть игры. Впрочем, всё ещё не всегда по правильным причинам.

РЕЦЕПТ ХАРДКОРА ОТ ФРОМСОФТВЕР

Как сделать сложного босса? Берём какой-нибудь пак из трёх с половиной атакующих мувсетов и пары анимаций уклонения, навешиваем огромной твари тонну здоровья, мощнючие удары, забирающие от половины HP и выше (и никто не мешает завести серию таких атак, хехехе), забиваем на проблемы с хитбоксами, читаемостью, граб-атаками, камерой, локом и магнет-таргетом, чтобы игроку не было легко даже, если у него есть скилл, запираем героя с боссом в узкой коморке и срём ему в глаза спецэффектами, а также плодим арену вторичным мобьём и/или тонной спеллов. Я, конечно, стебусь, но тем не менее это реальные проблемы игры. Блин, вставили бы CDPR что-нибудь из этого перечня в босс-файт с принцем-жабой или Детлафом, и вот Ведьмак уже не казуальщина, а труъ-хардкор из жопы, чем нередко и являются игры Миядзаки (Элден Ринг - одно большое подтверждение моим словам).

ГЕЙМДИЗАЙН НА ДИВАНЕ

Вместо тонн мобья я бы заполнил локи отдельными реально мощными врагами, которые имели бы запас здоровья на три удара, но при этом не давали бы так просто нанести себе урон (хочешь вынести именно здоровье - юзай с умом протезы, которые я бы тоже передизайнил, но расписывать это долго). У самого секиро было бы примерно столько же здоровья - две-три тычки. Всякие граб-атаки я бы убрал, оставил лишь удары с иероглифом по ногам или те, которые бы требовали уворота/микири/пэрри, всё остальное - чистый фокус на файте с более сложными таймингами и с более заковыристыми анимациями. То есть я бы хотел углубить именно боёвку на мечах, а не дарксоулсить врагов через увороты и выцеживание каждого по одному, как есть в львиной доли ситуаций из этой игры. А, ну и полёты на паутине и стелс я бы убрал вовсе, чтобы дать чистый интенсив-экспириенс.

НЕНАТИВНОСТЬ

Если Дарки были местами обскурными, странными, мрачными и нарочито нелогичными, то Секиро, вырезав бОльшую часть содержаняи ДС, почему-то сохранила свойство ненативности. В игре порой неочевидно, что надо делать или как вообще что работает. Например, квест по убийству белого змея. То, что он появляется на скале, можно умозаключить по его старой шкуре (где-то она там поблизости была, если я ничего не путаю). Но вот, каким образом я должен догадаться, что он появляется там после того, как я заберу сушёное сердце из того дома в пещере, мне вообще не ясно. Видимо, я должен был просто из любопытства проверить ещё раз ту одинокую балку, которую однажды нашёл и ничего там не обнаружил. Или вот, в протезах я не расписал, как работают перья, потому что игра тоже не разъясняет этого. Вернее, описание-то там есть, но по нему буквально невозможно понять, что этот протез делает. Звучит оно примерно так: "Используйте ворона, чтобы скрыться из виду". И вот как думаешь, что это значит? Я так понял, эта штука нужна для стелса, типа враги будут меньше замечать и таким образом можно избегать нежелательных встреч, но, поюзав, я не увидел никаких эффектов. И вот, читая фэндомвики, я узнаю, что, оказывается! перья нужны для того, чтобы перемещаться к врагам за спину, когда они наносят тебе урон. Как это понять из игры? Умозрительно-метафизически-интуитивно. Причём функция инструмента звучит интересно, но кто вообще без гайдов понял, как это работает? И это я ещё не берусь описывать совершенно ненативную систему прокачки, в которой вообще хрен разберёшься, что может быть полезным и как оно реализуется на практике (микири - маст-хэв, качай обязательно, + атака-вихрь тоже немало помогает разбираться с толпами всякого мусора, в остальном я осваивал преимущественно ветки синоби и протезов, но, как и писал, прогрессия тут высосана из пальца и может быть проигнорирована чуть менее, чем полностью).

ИТОГ

Исходя из всего написанного и совокупности полученных впечатлений я бы умозаключил, что Sekiro вырезала многие классные решения из соулсов, но при этом не смогла отойти от них на достаточное расстояние, чтобы, во-первых, представлять из себя полноценный цельный продукт с кипой своих фишек и приколов и, во-вторых, избавиться от ошибок серии, которые были даже какой-то особенностью дарков, но при этом инородно и неуместно смотрятся здесь. Секиро - это гиперреакитвный дарк соулс с изменённой мили-боёвкой, прокаченными мувсетами и кастрированным всем остальным. Проблема тут в том, что это больше чем на половину всё ещё Дарк Соулс, - игре стоило идти дальше и быть более инновационной.

А вот и моя нехитрая статистика
А вот и моя нехитрая статистика

P.S. Памятуя о специфике соулс-комьюнити и о том, что я не проходил игру 228 раз, чувствую, что меня ждут невероятные пояснения от настоящих experts по поводу всего написанного. Пусть Сура избавит меня от этих мучений - я лучше ещё раз подерусь с Иссином.

Аддиктивная боевая система, которая могла быть и лучшеУвлекательные сражения с сильными противникамиАтмосферные и красивые виды, хотя, на мой взгляд, визуалу не хватает индивидуальности и разнообразия: внутри биома большинство мест выглядит очень похожимиБольше половины игры состоит из филлерных боссов, мини-боссов, локаций-кишок и прочей безыдейной срани, напиханной от балдыРудиментарные стелс, прогрессия, экономика, исследование, RPG-элементы, эквипмент и платформинг - которые надо было или удалять, или развиватьПродуманный геймдизайн боевых ситуаций Мияздаки посеял в первом Соулсе и до сих пор не может отыскать
8 декабря

+4
Mass Effect

Очень крутая сюжетная линия, не менее занимательные побочные квесты. Вообще это игрофильм, классно построены диалоги. Все понятно) мне очень понравилась игра)

17 декабря

+4
Marvel's Spider-Man
Аттракцион знакомого, но похуже

В 2018 году мое сердце было занято завершением «Саги Бесконечности» в кино. На фоне этой эпопеи Marvel’s Spider-Man казался чем-то второстепенным, что не требовало моего внимания. Хайп вокруг игры раздражал. Попытки знакомых посадить меня за геймпад проваливались, даже после прохождения я не понимал, чем она привлекла людей.

Я помню ранние игры о Человеке-Пауке: адаптации фильмов с Тоби Магуайром, Web of Shadows, Shattered Dimensions. Каждая из них имела свою уникальность, ощущалась самобытной. А «Паук» 2018-го? Всё это я уже где-то видел. И хотя я признаю техническое превосходство игры, её визуальный блеск, главные вопросы остаются: как она играется?

Разрдражающе. Невероятно раздражающе. И у того есть несколько причин. 

Первая. Сюжет.

Игру я прошёл не сразу. Поначалу сюжет буквально отсутствовал. Первые 50% ощущались как затянувшийся пролог, не задающий никакой цели. Лишь ближе к середине я почувствовал движение, и вторую половину осилил за пару недель. Но финал оставил разочарование: игра пытается тронуть, но её эмоциональные моменты строятся на пустоте.

Например, один из злодеев якобы является важной фигурой для Питера. Паркер говорит в конце: «Я боготворил вас, хотел быть, как вы». Но за весь сюжет я не увидел, чем это подкреплено. Игра словно выжимает эмоции из воздуха — не через события или диалоги, а лишь благодаря работе анимации и озвучки. Тема ответственности, жертвенности, товарищества — всё это всплывает, но не развивается.

Перечислять мог бы и далее...но это самые задевающие чувства геймера весомые моменты.  Даже в кинокомиксах всегда есть основных конфликт, которому уделяется ключевое внимание. И после «глубины» этих картин игра воспринимается как жвачка. В первой части Магуайра важным была тема принятия смерти, своих ошибок и ответственности и все элементы работали на нее. От желания отомстить к желанию простить. У Холланда — осознание, что быть героем — не о костюме, а о поступках. Здесь же у Insomniac вроде бы есть всё. Но нет связи, глубины, погружения в обозначенные темы. Самая раскрытая в итоге — товарищество. Но её влияние и связь на сюжет очень...шаткое. Это не самая необходимая линия. 

Вторая. Геймплей. 

Это еще одна причина, по которой я не хотел играть в год выхода и последующие. У меня был Batman от Rocksteady. Не фанат, но игра замечательная, подарившая нам эту боевую систему. Потом у меня были две части приключений Талиона в Средиземье. И я как-то устал. 

А что с чем-то мирным?

Да, перемещаться по городу на паутине — это круто, но... а зачем? Мир Нью-Йорка выглядит большим, но пустым. Кроме Центра помощи, где работает тётя Мэй, ты не чувствуешь связи ни с локациями, ни с людьми. Горожане здесь лишь декорация, а разрушения, которые случаются по сюжету, лишены последствий. Это не «Дружелюбный сосед», а обычный супергерой, который изредка вспоминает о людях по скрипту.

За что мы сражаемся, как игроки? За людей? Но каких? Этих людей, как уже говорил, практически нет. Им можно дать пять гуляя по городу, но когда начинаются испытания и сюжет — их словно отключают. Иногда Паук, конечно, по скрипту вспоминает о них, но в целом эти два момента никоим образом не подтверждают статус Дружелюбного Человека-Паука.  О

И порой сочетание этих «ошибок» приводит просто к невероятному.  Игра постоянно разрушает ритм, только ты привыкаешь к темпу — его резко меняют. Например, в уровне с галлюцинациями, где нужно преследовать злодея, внезапно приходится ползти по поверхностям. Это ломает динамику и превращает удовольствие в раздражение. Игра затягивает как основные, так и побочные сегменты. Это словно девиз проекта: «От удовольствия к раздражению». Словно рассасываю аскорбинку. 

Я многое наслышан о стелсе... Но его самая большая проблема - это предсказуемость. Когда в руки дают персонажа, кроме Человека-Паука - ты понимаешь что тебя ждет дальше. К счастью, за Майлза стелс гораздо интереснее поставлен.

Вывод.

Spider-Man пытается быть всем сразу: эпичной историей, динамичным боевиком и эмоциональной драмой. Но вместо цельного произведения мы получаем сборник несвязанных элементов. Это треснувшее яйцо, из которого вытекают проблемы. Графика, технологии — всё это красиво, но где душа? Где посыл истории? Где хороший геймплей? 

Сравните с Web of Shadows: меньше амбиций, но больше содержания. Или с Shattered Dimensions, где уникальность строилась не на масштабе, а на идеях. А тут? Игра цепляется за стандартные приёмы, но не предлагает ничего, что работает на твердую «5». 

Для кого-то это может быть булка с любимой начинкой, но для меня — с тем, что я терпеть не могу. И дело даже не в технических аспектах, а в том, что у неё уничтожен фундамент. Колонны, элементы висят в воздухе. 

Конечно, за поставленные моменты хочется похвалить. За то, как переплели героев. Но после прохождения я не нашел за что любить Человека-Паука от Insomniac Games. Я начал в дополнение играть и уже там я чувствую совершенно иное настроение. Но не буду убегать, просто...иначе было можно. Сконцентрироваться на чем-то одном. Но по итогу у меня сложилось впечатление, что игру делали разные люди и в разные моменты разработки, ибо связи между началом и концом нет никакой. У игры прорва проблем и мало хорошего я могу вспомнить, мало хорошего подмечал во время прохождения.

Почему в секциях за Майлза чувствуется накал и напряжение? Почему стелс за него становится интересным? Хоть он и однокнопочный, он построен на четких правилах. Если говорить про геймплей, всё работает так, как должно: нет обильного многообразия путей, как у ЭмДжей, где у тебя есть 10 вариантов, что уронить, и ещё нужно не задеть коробку. Здесь всё коридорно, но насыщено нарративом и действиями.Боссы. Примитивно, просто, но эффектно. Особенно порадовала битва сразу с двумя. Такие сегменты выкручивают эпик на максимум, а концентрацию необходимо сохранять постоянно. Особенно последний босс, Отто. Второй этап битвы с ним поставлен круто. Да, повтори последовательность трижды каждый раз — надоедает, признаю. Чувство преодоления эти битвы не вызывают, но радует то, как смачно они звучат, как вкусно их демонстрируют. По большей части всё это во второй половине игры, но тем не менее. Цветовые решения, ракурсы камеры, свет, режиссура — люди, делающие это, знали, на чём делать акцент и как это делать.Финал... честно говоря, к такому трогательному финалу мало что подводило. Это малость плохо, потому что изначально не было ясно, какую тему поднимает игра. О чём она? На этот вопрос можно ответить... но это лишь догадки. И тем не менее — актёрская игра в финале выше всяческих похвал.Мини-игры. Боги, какие они долгие. Как сильно они сбивают динамику происходящего.Битвы. Я не говорю, что боёвка утомляет. Нет... но количество противников сильно не сбалансировано. Их либо невероятно мало, либо настолько много, что начинаешь зевать от однообразия. А порой настолько много разнообразных противников, что игра даже перестаёт адекватно предупреждать об их атаках: ты пропускаешь удар за ударом и не успеваешь перестраиваться. К этому прибавляется месиво из спецэффектов. А эти волны... Особенно во второй половине игры, когда противники становятся невероятно "жирными", а способностей ЧП больше не становится.Боги. Как я ненавижу здесь музыку. Словно делали игру новички. Когда ты стоишь и ничего не делаешь, фотографируешь или осматриваешься — ничего не звучит. Но стоит прыгнуть и взлететь — начинает играть такая эпичная музыка, какая не снилась Капитану Америке, поднявшему молот Тора. Под конец выровнялась ситуация, но в начале я с этого просто смеялся. Стелс за ЭмДжей нормальный. Но он невероятно пресный. Банальный. С точки зрения механик мне его упрекнуть не в чем. С точки зрения ситуаций, которые подкидывает игра, — да.Испытания. К их структуре не прикопаться. Но что мне в них не нравится — их нереалистичность. И я сейчас не про то, откуда всё это берётся. Я про то, что вся эта "пижня", расследуемая Питером, не влияет на город. Нам это рассказывают, пугают, но по факту это ни на что не влияет. Просто мусор в уши, чтобы их заложить. К тому же это вызывает диссонанс. Мы играем за Дружелюбного Соседа, но когда по городу бабахают молнии или летают токсичные городи — ни слова от него про вред для города. Никакой попытки защитить граждан. Мир "отрубается", когда начинается испытание. И без того не существующий мир. Это дополняет картину песочницы. Детской.Про город...дополнительно мне нечего сказать. Как и про сюжет. Как и про геймплей.
8 декабря

+4
Metal Gear Rising: Revengeance
Фрут ниндзя райден/ Топ

Одна из личных любимых игр начала десятых годов. Проходил на релизе на англ языке (тогда еще не было русского в ней), возможно поэтому она чуть стороной прошла русское сообщество и не многие о ней знали. Она как раз была катализатором для меня полюбить жанр "Слэшер". Плюс она вышла в том же году, что перезапуск Devil may cry и это была легендарная битва в комментариях какая из них круче. Даже по сей день я сам для себя не могу ответить на этот вопрос. Как играется эта игруля? Вот тебе меч, вот тебе прокачка приемов,  и разрезай что хочешь. Фишка игры - ты останавливаешь время и мгновенными движениям разрубаешь врага по кусочкам (как во фрут ниндзя). Прошло уже 11 лет, а никто подобной механики ни разу не сделал. А какие там боссы были, до сих пор помню. Если убрать все линейки дарк соулсов и соулсоподобных, то это одна из самых хардкорных игр в плане боссов. Я первый раз проходил на средней сложности и как же я горел на каждом из них. А местный ниндзя в пустыне разорвал мою опу в хлам, как же тяжело он мне дался.
По итогу икона своего жанра, очень жаль что не было продолжения. Входит в личный топ. В плане сюжета я ничего не понял, на англ же было, наверное он был интересный, потому что болтали часто. Обязательно советую к прохождению.

БоёвкаРазрезание мобовБоссыГрафонийВнешка главного герояСюжет и болтовня по телефонуЛетающие враги
1 декабря

+4
Mafia II

Самый интересный симулятор грузчика, разрабатываемый более 8 лет. Эта игра просто не может не быть легендой.

17 декабря

+4
Stray

Простецкая, короткая, пускай и местами красивая, но абсолютно переоценённая бездарность, завладеющая популярность не из чего. Игра никак не бросает вызов, геймплей до абсурда простой, взаимодействия с окружением - 0, теряется какой-либо смысл от гг, в лице кота, ведь им ничего нельзя сделать, подобно реальному коту. Был бы на его месте кто-нибудь другой - все прошли бы мимо этого запущенного лотка. Очень обидно за людей, поощряющих подобный подход к созданию игр.

17 декабря

+4
Silent Hill 2 Remake
Как классика, но гуще

Прошел ремейк на PS5. На прохождение ушло 13 часов 30 минут. В целом впечатления положительные. Ремейк вышел очень удачным.

Город красив как в графическом, так и в эстетическом плане. То как переделали локации - впечатляет. Зачастую локации просто огромные, но между отдельными частями локаций открываются короткие пути, будь то лестница или новая дверь.

Врагов немного доработали и добавили новые фишки и движения, что не может не радовать. Когда медсестра поймала летящую в нее трубу, отбила и пошла в атаку я очень сильно удивился. А манекены стали прятаться и не раз выпрыгивали из-за угла, что кстати под конец начало утомлять  А ещё сами враги теперь имеют несколько разновидностей. Та же лежачая фигура имеет 2 разных вида, которые отличаются по поведению.

Боссы тоже в большей части хороши, драки стали динамичные, переработка тех же губ из плоти хороша. Бой с абстрактным папочкой вообще топ. 

Переработанные загадки зачастую тоже хороши. Переработали как классические загадки, но сделали некоторые интересней, так и добавили новые. Особенно понравилась загадка с монетами и виселица.

Работа над звуком - моё почтение. Музыка Ямаоки, эмбиент, все шорохи и шепоты. Все это отлично работает на атмосферу и заставляет тебя держаться в напряжении.

Сюжет в целом следует канве оригинала, поэтому ничего плохого про него сказать не смогу.

Из минусов все таки хочу отметить боевку, она не из самых лучших. Боевка сильно завязана на ближнем бою, и часто Джеймс будет промахиваться, особенно по лежачим фигурам на земле. А ещё несколько раз во время драк Джеймс вместо того, чтобы бить противников начинал бить окна.

Ну и к минусам, тут субъективно я бы отнес  затянутость некоторых локаций. Тот же лабиринт можно было сделать короче. И фрагмент с ящиком с 3 замками в больнице. Да, этот ящик был в оригинале, его добавили в ремейк, но смысла в нет вообще. Короче, растягивали как могли, порой даже бессмысленно. 

Ну и финальный босс подкачал, по факту это рескин губ из плоти, только он ещё и бабочек на тебя напускает. Не докрутили.

А ещё подкачал русский перевод. 

СюжетАтмосфераМузыкаДизайнОтсылки к классикеБоевая система Местами излишняя затянутость
1 декабря

+4
Dishonored
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря

+4
Call of Duty: Black Ops
Тюрьма меняет людей

Владимирский централ, ветер северный,
Он с Воркутой ни идёт ни в какое сравнение.
Лежит в мозгу
Тяжкий код
Владимирский централ, ветер северный,
когда я шёл к Фиделю (жизнь разменяна)
Но не Вьетконг обычно губит
А поход к Фиделю
Там под окном зэка
Лежит Резнова мозга
И всё ж ты недолга
Моя Воркута
Я радуюсь, что здесь
Хоть кодики, но есть
Как мне Резнов
Нужон
 Владимирский централ, ветер северный,
Он с Воркутой ни идёт ни в какое сравнение.
Лежит в мозгу
Тяжкий код
Владимирский централ, ветер северный,
когда я шёл к Фиделю (жизнь разменяна)
Но не Вьетконг обычно губит
А поход к Фиделю  

весёлый бред
1 декабря
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 46 47
из 47 страниц