Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх



+4
Guilty Gear X2 #Reload
Сколько переизданий вы хотите? Да.

Если вы хотите понять музыку, то вам сюда. Если вы хотите понять, что ничего не понимали в файтингах, то вы попали куда нужно, потому что тут отличная боевая система. Очень много разных персонажей. Красивая графика, в общем, правило третей игры в серии, как и в остальных файтингах, как в Tekken 3, MK 3, DOA 3, SF 0. Рекомендую данный шедевр всем анимешникам.

Guilty Gear XX SlashGuilty Gear XX ReloadGuilty Gear XX Accent CoreGuilty Gear XX Accent Core PlusGuilty Gear XX Accent Core Plus RGuilty Gear XX The Midnight Carnival
14 октября

+4
Resident Evil 2 (2019)
В поисках печатной машинки

В конце 90-х годов жанр хоррор игр перешёл в ренессанс где было образовано (в моём случае) 2 лагеря фанатов. Первый лагерь - это фанаты Silent Hill, ну а второй лагерь был за фанатами Resident evil. Признаюсь честно, я всегда относил себя к первым, но по прошествии 25 лет я решил впервые заглянуть к фанатам зомби и мрачных особняков и был приятно удивлен. Возможно я не был бы так доволен если бы поиграл в оригинальную версию 98 года, но вот реймейк мне понравился однозначно. Я ожидал увидеть шутер против балванчиков и представлял уже как буду зачищать локации а в итоге получилось так что в стрессе ходил по этим мрачным коридорам, при первой же возможности включал свет и часто смотрел карту чтобы выбегая с безопасной комнаты скорее добежать до следующей зоны с печатной машинкой (Они встречаются на картах и только около них можно сохранится)

Создателям игры удалось держать меня в постоянном напряжении, меня...человека который прошёл 3  OUTLASTа. Кстати мне кажется я знаю откуда взяли вдохновение создатели Outlast...когда ты не можешь дать отпор и приходится постоянно убегать и прятаться, скажем спасибо Тирану, он же Мистер Х ) Из за этого персонажа в игре я словил паранойю, слушать этот топот и звуки открывающихся дверей марально тяжело)) Даже зная о безопасных зонах куда он не заходит (спасибо за это разрабам) проходить основное задание не становится сильно легче, постоянно находишься в напряжении. Приятно удивила небольшая механика с досками и окнами, при первой же возможности которые нужно заколачивать, иначе через какое то время придется наблюдать полный коридор зомби которые пролезли через окно пока ты там занимался своими делами в другом конце карты, это сильно ударит по твоему боекомплекту которыый нужно беречь. Но в целом это игра как некий пазл - получил там осколочек, здесь обрывочек и бегаешь по точкам восстанавливая порядок открывая ранее закрытые двери и проходы

В общем игра получилась очень добротной, графика, звук, музыка и история все на хорошем уровне. Добавим сюда сотню очивок которые теперь хочется закрыть и также дополниетельные миссии которые показывают околосюжетные события других персонажей и обычная сюжетная игра на 1-2 раза становится гораздо более реиграбельной. Capcom молодцы

Погружение в игру и атмосферность на 10 из 10Интересный сюжет, хочется постоянно узнать что будет дальшеИгроку порционно дают боекомплекты из за чего нет возможности зачищать всю карту, постоянный дифицит патронов добоавляет адреналина )Все минусы в игре ниже - это единственные изъяны которые я старался отыскатьТиран (это минус для тех кто особо впечатлителен) Некоторые зомби заскриптованы оживать по нескольку раз из за чего уже чувствуешь будто разрабы издеваются над тобой )
22 октября

+4
The Neverhood
На что только не решались разработчики в те времена, когда отсутствовали нейронки!

Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).

Уникальный мир игры. Он почти полностью слеплен из пластилина и отснят вручную. Знакомы с тем, как Laika (The Boxtrolls, Карилина в стране кошмаров и др.) создаёт свои мультфильмы, используя реальные макеты объектов (в т.ч. соорудив их из глины) и затем снимая их покадрово? Похожий подход использовался разработчиками и при создании The Neverhood, что придаёт внешнему виду игры уникальный «пластилиновый» внешний вид, который смотрится не устарелым даже сегодня (хотя игра 1996 года!). У мира также очень интересный большущий лор, который мы узнаём по ходу игры (изначально нас просто без всяких вводных бросают на стартовую локацию), в т.ч. из легендарных записей на стене, состоящей из 40 экранов – возможно, это самая большая «записочка» в истории игровой индустрии.Юмор игры. Он начинается с внешнего вида главного героя и его брата, на которых без улыбки не взглянешь: посмотрите на сосредоточенное лицо этого чибзика, когда он управляет вагонеткой! 😊 я не могу на это серьёзно смотреть😊. Плюс, игру постоянно разбавляют забавные видеоролики (напоминаю, игра 1996 года!). Только, если вы думаете, что раз игра по-детски выглядит, здесь и юмор детский, то как быв не так: в одном месте (внимание СПОЙЛЕР) вы тут безжалостно давите пластилиновых животных! Хотя, наверное, в те времена с юмором как-то свободнее было.Каждая головоломка, встречаемая в игре, уникальна – нет повторяющихся или прямо очень похожих. Хотя, конечно, они разной сложности. Где-то просидите пять минут, а где-то будете искать кусочек сыра, эдак, час и хорошо, если без помощи Интернета. Важно также: некоторые головоломки генерят уникальную комбинацию/последовательность каждое прохождение (вспоминаются уникальные для каждого прохождения коды от дверей из Dishonored), что добавляет реиграбельности. В прохождениях рекомендуется использовать бумагу и ручку (да, мы раньше так игры проходили), сегодня можно уж всё фоткать на телефон. Отсутствие возможности попасть в софтлок. Квесты 90-х (и старше) иногда были бессмыслены и беспощадны в своей сложности: ты запросто мог запросто пройти локацию, в которую нельзя вернуться, не взяв предмет, без которого потом не продвинешься. Или совершить иные действия, которые приведут к невозможности двигаться дальше по сюжету, и игру придётся начинать заново (если не осталось старого сохранения). В The Neverhood такого нет. Более того, в игре почти отсутствуют места, где можно пропасть, и то они шуточные (забавно наблюдать, как главный герой ласточкой зачем-то прыгает в «открытый космос», или что там у них по лору за пределами их парящего острова).Забавное музыкальное сопровождение, состоящее из каких-то весёлых возгласов и придурышных (в хорошем смысле) подпеваний. Оно играет не всегда: по миру мы ходим часто в тишине, а вот, когда мы решаем головоломку часто включается какая-то весёлая тарабарщина. Проблем квестов 90-х игра всё же не избежала в полной мере. Необходимость некоторых действий для продвижения по сюжету в игре совсем не очевидна. Часто приводят в пример самую первую локацию, где если вы не дёрните за самое правое кольцо, то через пол-игры у вас не заработает важное для сюжета радио. Лично я, проходя игру, и в детстве и сейчас эту проблему избежал, т.к. геймдизайн 90-х приучил нас тыкать/дёргать/нажимать всё подряд на всякий случай. Но сегодня этот момент может повергнуть в недоумение. Но это не единственный пример. Так, вам нужно непременно нажимать разбросанные по миру кнопки (важно, что один раз наживать!), чтобы в определённый момент открыть дверь. Также есть момент в игре, когда вам надо убрать лестницу, чтобы она через пол-игры появилась в другой части мира. Есть ещё пара подобных моментов. Есть также излишний бектрекинг. Его даже по сегодняшним меркам не очень много, благо мир игры не особо большой, да и если всё правильно делать и сразу собирать, то прямо вынужденный большой бектрекинг будет только в одном месте (ближе к концу). Но всё же иногда туда-сюда походить придётся. Тем более, персонаж бегать не умеет (реалистично, где вы видели, чтобы пластилин мог в лёгкую атлетику??), а про «фасттревел» геймдизайн в 1996 году ещё не слышал. Но, ещё раз, бектрекинга не сильно много: мир компактный, а игра проходится за пару плотных вечерков.
22 октября

+4
Sex and the Furry Titty
Безыдейный и неровный, но милый набор сексов

Простите, если это вдруг появилось в вашей ленте, особенно если вы хейтер фуррей. Не отписывайтесь, пожалуйста.

Sex and the Furry Titty — незамысловатая штука. Судите сами: у нас тут набор коротких историй о сексе без общего сюжета, перемешанный с довольно нескучным 3-в-ряд. Это всё: если вы за интересной историей или геймплеем — можно сразу скипать. Для остальных опишу вкратце истории и эмоции от них, а затем перейдем к главному блюду — титульному сексу из названия и достойна ли SatFT вашего времени.

1. Визит в бутик — флагман серии, лиса Элизабет, роковая женщина, которая появится и в следующих двух частях, примеряет нижнее белье в магазине одежды. Под раздачу попадает мышь-консультант, а сам эпизод могу назвать очень удачным. Если бы не он, оценка была бы ниже как минимум на ползвезды.

2. Вызвали сантехника — ужасно нарисованная арка: и тигр, и пума выглядят отвратительно. Скип сто процентов.

3. Внеклассные занятия — ещё одна удачная романтичная зарисовка о влюбленных друг в друга студентах. Полненькая тигрица Луна, первые признания, общий интерес к изучению улиток… и написано хорошо, и основной контент приятный.

4. Славная ночь — олениха Джуди обнаружила дырки в кабинках туалета клуба. Мимо меня как олениха, так и фетиш, но если вам заходит, очень рад.

5. Там и сям — молодожены енот и собака, поезд, горячий источник, суши-ресторан. Опять понравилось, что как бы намекает, что я просто люблю розовые сопли, романтику и милоту.

6. Одна дома — кошка Робин, свободный вечер и большая посылка с игрушками. Нарисована, пожалуй, горячее всего, и даже жаль, что героиня не перекочевала вместе с лисой в сиквел и триквел.

Что тут сказать: две трети попадания в меня, вполне неплохо, особенно для начинающих художников и разработчиков. Но рядом притаились пара половников дёгтя, которые я старался припрятать напоследок. Да, видно, что ребята старались: сами персонажи сексуальные, написано хорошо, нарисованы и анимированы сцены руками. К сожалению, это не спасает от ощущения неопытности студии.

Во-первых, выглядит игра, как будто наброски из скетчбука быстренько раскрасили, создали несколько пятисекундных зацикленных гифок, написали текст, наложили бесплатную музыку и пустили в продажу.

Во-вторых: озвучки нет, даже базовых писков. Ну серьезно, 2021 год выпуска. Даже в новеллах 90х аниме девочки визжали «сэнпай», чем лиса Элизабет хуже?

И вот перед нами две чаши весов. На одной — неплохой текст, фапабельность некоторых персонажей и сцен + скрытые арты и пляжные эпизоды (рассказывать о них особо нечего, просто красивые картинки с раздетыми фуррями). На другой чаше — недоделанность платной визуальной новеллы.

Я рефандить не стал, но советую стартовать сразу со второй части. Там все ошибки были исправлены, и хотя оценку сильно выше я не поставлю (жанр не тот), но все деньги сиквел отрабатывает на ура. Свидимся там.

Фурри, иногда даже очень горячиеНаписан текст неплохо, будто читаешь сборник эротических рассказов3-в-ряд, хотя и идентичен «Русы не против ящерок», все так же на удивление не скучныйНабор секретных и бонусных картинок куда лучше проработан, чем визуал самой игрыАрты будто недоделаны — иногда красиво, иногда пусто, как в лиминальных пространствахАнимации слишком бедны на детали и продолжительностьЕсть две скипабельные истории
14 октября

+4
Bayonetta
Раньше трава и правда была зеленее.

Не знаю как описать опыт игры в Bayonetta. Это такой свинский праздник всего хорошего, что было в геймдеве середины нулевых. 

Так вышло что из-за своих эксклюзивностей и позднего релиза на ПК я задержал свое знакомство с игрой на 17 лет. И вот ни на секунду не пожалел что сыграл в нее сейчас. Без всяких шуток - сейчас так не делают. Абсолютно оторванный геймлей на кончиках пальцев. Зубодробительные QTE от которого болят пальцы. Каждая кат-сцена неверотяно зрелищна (за исключением финальной - где злодей рассказывает свой замысел). Битвы с боссами это такая радость для глаз - ну если коротко - мы стоим в церкви - тут в главные ворота здания просовывает голову дракон - мы бьемся с его головой - насовав голове дракон взлетает и вместо с собой уносит все здание зацепившееся за голову - мы бьемся с ним бегая по летящей по небу церкиви - пыщ пыщ, призываем огромного монстра из собственный волос что бы придушить дракона... 

Ну и конечно ГГ - просто сокровище игры. Сделанная по ликалам Данте сама Байонетта получилась откровенно более живой, да кому я тут вру - вы эти бедра видели?

Боевая система - ну прям прикольно - оружие крепится к рукам и ногам. В ДМЦ стрелковое оружие это вспомогательный придаток. Тут у нас 4 пистолета выдающие комбо с финишной очередью, брейкданс из пистолетов и т.п. При этом боевая система очень придирчива к таймингам уклонения и при всей красоте ощущается очень умной и поощряет сложные комбо мощными финишами. 

DMC3 как ближайшее сравнение не очень баловал игрока разнообразием ситуаций, тут же у нас хоть и кривые, но миссия на мотоцикле, комплексные бои с мега-боссами стрельба из турели, защита ребенка, бой на падающем самолете и просто за это 12 часов со мной случилось столько всего, что устанешь описать - просто дофамин по вене.

Один из лучших слешеров на моей памяти. ДМЦ 3 - улучшенный и дополненный.Главная героиня просто давит своей харизмой. Дизайн боссов - они вроде все разные, ситуации боя крутые, все летит взрывается, босс - это целый огромный уровень но при этом их внешний вид) ну вот какие то одинаковые, без души что ли...Иногда QTE слишком злые - на нажатие кнопки может реально даваться 1.5 секунды.
5 ноября

+4
DOOM: Sigil
Приятный бонус

Возможно, даже лучшее, что делали с первым Думом его создатели. После довольно парашного четвёртого эпизода местные уровни особенно приятно ощущаются: в меру запутанные и с интересными гиммиками. Бывают, конечно, свои приколы, вроде перестрелок в темноте или какодемонов на узенькой тропинке над лавой (храни Господь того человека, который придумал быстрые сохранения в играх, серьёзно), но в целом эпизод пробегается бодрячком даже с учётом того, что иногда натурально выживаешь из-за более ограниченного боезапаса.

В целом не знаю, что ещё расписать, я не эксперт анализа левел-дизайна в шутерах, просто скажу, что фанатам первого Дума прям рекомендуется. Весьма крутое дополнение, ничуть не хуже как минимум первых двух эпизодов.

7,5 максимально неудобных какодемонов из 10

Хорошо спроектированные уровни со своими фишками — даже секреты было прям интересно искать, вауБодрый саундтрекА от первого Дума ещё что-то требуется?Редкие моменты всё же больше раздражение вызывают
30 октября

+4
Ace Combat 8: Wings of Theve
Симулятор скриншотов неба

Всё еще лучший аркадный авиосимулятор с сюжетом в индустрии. Зашла 7 часть — играть! Новичок в серии и хотите попробовать что-то новое — играть! Не играть только тем кто играл в прошлые части и ему не зашло вообще ничего, потому что крупных изменений особо и нет в 8-ке по сравнению с той же 7-кой. Единственное, новичку будет сложно уследить за всем с непривычки, это всё таки хоть и аркада, но не классический экшен от 3 лица или шутер от первого, коих большинство в крупных проектах. 

Красивое небоГрафикаКрасивое небоМузыкаКрасивое небоГеймплейКрасивое небоТашаКрасивое небоРазнообразие миссийКрасивое небоЗвукА, ну и небо там красивоеОптимизацияСюжет с анимешным вайбом зайдет не всемГДЕ МОЯ ЛЮБИМАЯ МИССИЯ В ТОННЕЛЕ?!
30 октября

+4
Cat Quest
ЗаМУРчательно

Крайне качественная убивалка времени для мобилок. Да, именно для мобилок. Игра, конечно, выходила на все утюги, но её формат так себе, как мне кажется, подходит для того чтоб прям вот сесть за консоль/пк и играть. Но при этом парадокс в том, что мобильная версия в плане геймплея слегка кастрированная - в ней нет уворотов, а это крайне нужная здесь вещь.

Очень нравиться здешний абсурдизм, намеренное использование кучи ярких клише, периодически даже в пародийном ключе. На хорошее восприятие так же влияет довольно качественная адаптация, где огромное количество игры слов, завязанных на кошках.

Геймплейно это примитивная гриндилка опыта и шмотья и именно поэтому игра, как я уже сказал, отлично подходит под портативный формат. Ходим в данжи, открываем сундуки работающие по принципу лутбоксов и выполняем задания. Если прогресс упёрся в однообразный гринд из-за невозможности одолеть высокоуровневые данжи, то можно после завершения основной компании пойти на НГ+.

5 ноября

+4
Graveyard Keeper

Редко когда бесплатная раздача игр была настолько удачная, что порой даже жалеешь, что не купил игру раньше. Игра меня увлекла настолько сильно, что все дни пролетели только в этой игре. Хотя я и до Graveyard Keeper замечал что меня сильно увлекают игры с крафтом, но как показала относительно неплохая игра Raft, очень многое зависит от того как разработчики внедрят крафтовую составляющую и насколько крафт будет увлекательным. Я подразумеваю под этими словами, во-первых, миссии или задания которые имеются в игре и которые привязаны к сюжету. Другими словами, насколько сюжет с его заданиями увлекает и, следовательно, насколько увлекательно крафтить предметы для выполнения этих миссий. Во-вторых, насколько крафт многоуровневый и разнообразный (чтобы крафт не сводился к одноуровневым заданиям а-ля скрафти n-число тех-то и тех-то предметов). В третьих, насколько сбор предметов увлекательный, и насколько визуально это всё красиво, включая так же и звуковую составляющую. В качестве же каркаса, большое значение имеет графическая оболочка, т.е. насколько приятно наблюдать за происходящим на экране, насколько мир игры красив. По всем параметрам эта игра набирает высший бал, но сначала пару слов о самом странном явлении, которое я встретил в отрицательных отзывах на эту игра, а именно о гринде.

Вот что такой гринд в подобных играх? Многие игроки используют это слово, не понимая, что гринд бывает очень разным. Я бы сказал, что тот игрок кто не познал настоящие муки гринда в такой игре как Lineage II, просто не знает, что такое настоящий душный гринд. Поэтому я, как игрок с почти десятилетним опытом в Lineage II (начал с Gracia Part 1 и закончил на Lineage 2 Ertheia), и примерно таким же игровым опытом в The Settlers Онлайн, выделяю два типа гринда: однотипный (Lineage II) и многоуровневый (The Settlers Онлайн). Как выглядит однотипный гринд на примере Lineage 2? Нам даётся задание собрать с противников, к примеру, 5,000 итемов. Кто-то уже может подумать, что убивать 5,000 противников это и есть вершина такого вот однотипного гринда, но так подумает лишь игрок, который не прошёл через все круги гринда в Lineage II, потому что 5,000 итемов, это лишь часть пытки, другая её часть называется «итемы падают не с каждого противника». Я не буду дальше уходить в подробности всех кругов гриндового ада на примере Lineage II, отмечу лишь, что по-настоящему душный гринд, это сбор предметов, где сложность заключается в количестве, а не в качестве или многоуровневости создаваемых предметов.

Совсем другой пример гринда, мы и находим в The Settlers Онлайн, лучше всего проиллюстрировать на примере создание одного солдата (все нижеперечисленные здания производят итемы автоматически и где игроку нужно лишь заниматься менеджментом изготовленных предметов и «обновлением» шахт).

Домик дровосека (сосна) + Домик лесника (сосна) + Лесопилка (сосна) + Каменоломня = Медный рудник.

Медный рудник + Угольная шахта + Плавильня (медь) = Медные мечи.

Медные мечи + Поселенцы + Квас (создаётся соединением Воды и Пшеницы в Пивоварне) = 1 солдат.

Как видим, в The Settlers Онлайн упор сделан не на количестве, а на многоуровневой системе крафта. Вот точно то же самое мы находим и в Graveyard Keeper с тем исключением, что все предметы, до того как откроем возможность автоматизации с помощью зомби, мы делаем/добываем вручную, т.е. половина предметов мы крафтим/добываем сами, другая же требует времени, как например приготовление торта или супа.

К чему я это всё написал? К тому, что люди, которые жалуются на гринд, во-первых, не знаю что такое настоящий душный гринд и во-вторых, выбрали не ту игру, потому что сам этот жанр подразумевает, что игроку придётся выполнять много и часто однообразных действий и мастерство разработчиков как раз в том, что бы притупить рутину. Получилось ли это у команды Lazy Bear Games? Определённо да. Чтобы притупить однообразные действия, которые мы находим в сердцевине этого жанра, что можно обнаружить во всех играх такого направления как то Subnautica, The Forest или Voidtrain, разработчики пошли по пути увеличения многоуровневой системы необходимых предметов, а не их количества. Т.е. проблема не в том, чтобы собрать 500 камня и древа, а проблема в создании одного-двух предметов, которые требуют развития большой и многоуровневой ветки технологий. Но самое важно, что производство сырья, из которого делается финальный предмет, вначале просто не доступно и для его получения необходимо сначала выполнить задания. Получается, что однообразность операций смягчается огромным количеством самых разнообразных задач, начиная от выполнения простеньких заданий, зачастую сюжетных заданий до некоторого варианта гринда.

Главное в игре другое – отсутствие объяснения как упростить и ускорить получения высокоуровневых производств. Я сам совершил ошибку, когда решил ограничиться только минимальным набором, т.е. просто копать могилы, ставить памятники и тем самым гриндить. Большая ошибка! Да, разработчики это прямо не говорят в игре, но открыто предлагают игроку попробовать все доступные игровые механики, как например, готовка еды, которая-то и есть ключ к быстрому получение тех предметов, которые и упрощают и ускоряют производственный процесс как таковой. Создавая продукты которые увеличивают сбор зелёных, красных и синих шариков, а так же добавляют их в те предметы в которых их изначально нет после того как игрок создаст и потребит особый суп, который в разы упрощает игровой процесс. И всего лишь нужно было полностью использовать всё, что предлагают разработчики. И в итоге, игроку нужно не гриндить, а, во-первых, спокойно выполнять роль управляющего кладбищем и церковью, а во-вторых, выполнять поставленные задачи основного сюжета. И никакого гринда нет и в помине! Есть многоуровневый крафт, который открывается медленно и всё сводится к разгадке: как быстро и с минимальными усилиями открыть всё древо технологий, которых тут около 5 (под каждый тип крафта).

Итак, в игре мы встречаем филигранно исполненную ветку многоуровневого крафта который нужен для выполнения заданий которые дают НПС по сюжету. Сюжет же является причиной по которой мы либо крафтим либо занимаемся похоронным процессом. И всё это обёрнуто в очень красивую псевдопиксельную картинку, с неплохими визуальными (туман, дождь, смена дня и ночи) и звуковыми эффектами. Лично меня пленила графика, которая напомнила мне старые RPG игры по типу Nox. Отмечу, что сам мир игры небольшой, у игрока имеется камень портала, который быстро перезаряжается и позволяет ему путешествовать во все основные точки игрового мира. Что же касается крафта связанного с похоронными делами, то это реализовано ну очень круто. Да, система примерно такая же, как печь хлеб, с тем отличием, что хлеб тут всегда одного качества и его нельзя улучшать. Трупы же мы хороним именно с возможностью их «улучшения» что влияет на уровень (а значит сложность создания и многоуровневый характер требуемого сырья) памятников, которые задают ещё одно направления для целей и заданий в игровом мире.

Тут что главное в этой игре, это что игрок практически до самого финала занят не одной лишь задачей – выпечь хлеб – а множеством, начиная с похоронных дел и заканчивая рыбной ловлей, и это и есть ключ к тому, чтобы игра не выглядела аналогом Lineage 2. Более того, сам ВЫБОР как пройти игру, решает игрок. Не хотите заниматься рубкой деревьев, но любите заниматься садоводством? Игра даёт возможность купить всё необходимое, просто продав, к примеру, сельскохозяйственную продукцию. Да, пожалуй, это ещё один большой плюс: множество вариантов как выполнить задание. К примеру, я отказался искать рецепты методом рандомного смешивания реагентов, а просто тупо покупал рецепты на те деньги, что шли после открытия возможности промышленной продажи овощей. Не нравиться заниматься культивированием овощей? Можно заняться продажей выловленной рыбы или продажей вина. Можно всё самостоятельно делать, а можно что-то покупать на рынке. Можно вообще всю рутину (производство простых продуктов) отдать на аутсорсинг зомби (ака автоматизация производства), сосредоточившись исключительно на сложных производствах и сюжетных заданиях.

Забавно, что если в середине я подумал, что игра полностью удовлетворила мою потребность в сложном многоуровневом производстве, то уже к концу я как-то расстроился, что игра не предложила увеличить качество кладбища до 600, ведь именно для этого в игре и имеются топовые памятники и возможность для улучшения трупов с помощью специальных зелий. Видно, что разработчики заметно снизили финальные требования, оставив при этом предметы которые нужны именно для ещё больших результатов, т.е. игровых требований по основным миссиям. Так что сложность игры не в якобы гринде, а в отсутствии объяснений как же нужно играть в Graveyard Keeper (а так же желании использовать все возможности, что предлагает игра, как те же зомби).

30 октября

+4
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Великое противостояние в компании Sony

Ладно, ладно. Конечно, я преувеличиваю всё вышесказанное, да и к тому времени ещё не был выпущен  Ratchet & Clank. Тем не менее в глазах народа они всё равно были соперничающими сериями игр с похожими обложками, на которых красовались главный герой и его маленький напарник.

Так как я проходил  Daxter, для меня стало открытием, что игра пестрит красками, а действие происходит на одном острове. Но суть не в этом: перед нами предстают два героя - Джек и Декстер. Один из них - полный молчун. В игре это никак не объясняется, но это очередная попытка сделать ассоциацию игрока с самим героем. Честно, тот случай, когда это уже было неуместно, да и в очередной раз теряется идентичность героя. Да, раньше это канало, чтобы меньше заморачиваться с озвучкой, и можно было оправдать метафорой, но, по мне, это уже халтура. Выпустили уже тысячу игр , где у главного героя есть голос, но тут решили снова обделить. Тем не менее с другой стороны у нас самый болтливый и харизматичный герой, который, оказывается, не был "выдрой", а принадлежал к той же расе что и Джек. К нему вопросов ноль: в этой игре - он прям изюминка. Следить за ним гораздо интереснее, чем за Джеком. А его фразочки после смерти Джека стали для меня открытием, так как я думал, что это всё пошло с  Batman: Arkham Asylum.

В плане сюжета особо нечего разбирать. Он хорош ровно настолько, чтобы соответствовать данной игре. Мы обнаруживаем зло, которое пытается захватить/уничтожить весь остров. В лице Джека и его напарника Декстера мы будем продвигаться вглубь острова, чтобы остановить "тёмных эльфов". С этим нам помогут ещё 2 героя: Самос и Кейра. Они участвуют в сюжете почти наравне с главными героями, даже есть маааалююююсенькая любовная линия, но её тут завезли на 2 секунды, так как у нас игра семейная, а это от 0+. Жалко, что антагонисты особо не запоминаются, но это не страшно. Самое главное - сисястая девушка есть, значит 👍, поэтому у игроков вопросов возникнуть не должно.

Сам геймплей представляет собой стандарт игр того времени с платформенными секциями. Если играли хотя бы в 2-3 похожие игры:  Spyro,  MediEvil и даже  Crash - то всё поймёте интуитивно. Самое главное, что тут всё доведено до ума: сражения, передвижение, камера и т. д. Однако, в отличие от других игр, тут у нас есть энергия, и каждая её разновидность вносит свою лепту в геймплей. Приятно удивлён, что разработчики смогли удержать себя и не переборщить, остановившись на 4 видах: зелёная (исцеление), синяя (бег и активация), жёлтая (дальняя атака) и красная (усиление ближней атаки). Единственное, что я выскажу, то это опять сокрытие некоторых механик, а именно: передвижения с помощью переката и прыжка, а также удара вверх из приседания. Можете считать меня чудаком, но проблема в том, что в игре никак не объясняется их наличие. И ладно, если до первого допетрить можно, так как в течение игры пытаешься по-разному перемещаться, однако второе зачем нужно было делать? Чтобы просто немного усложнить путь к сферам? Тупость какая-то, которая, кроме этого момента, нигде больше и не используется.

Самое классное - катание на зумере. Да, он не самый удобный транспорт в управлении, но всё, что с ним связанно, приятно проходить. Даже специально часть карты отвели, чтобы ты наслаждался ездой на нём, выполняя миссии на уровне. По поводу птицы (Флут-флут): у неё на всю игру 2 появления, да и те предельно короткие. Не спорю, что на ней тоже классно кататься, но её как-то очень сильно обделили. Видимо, либо бюджета не хватило, либо времени.

Противники, к сожалению или к счастью, не заставляют напрягаться. Всех можно почти с легкостью одолеть. Меня это слегка опечалило, но в принципе для такой игры закономерно. Самая мякотка - это сражения с боссами. Тут разработчики постарались и сделали хоть и мало, но довольно хорошие сражения. А первого босса вполне себе можно даже пропустить, если собрать по округе нужное количество энергоячеек. Впервые с таким сталкиваюсь в подобных играх, однако это приятно меня удивило. Тем не менее, сами по себе 1 и 2 боссы не сложны. Просто запомни тайминги и уклоняйся, это не займёт больше 20 секунд. Хотя со вторым боссом возникнут трудности с тем, что там всё завязано на платформинге, а камеру расположили сверху, что иногда дезориентировало в понимании, куда летят снаряды и куда прыгать. Я привыкший к таким оказиям, поэтому смирился и прошёл с какой-то там попытки. Вот последний босс поднимает планку подготовленности игрока к сражению. Приходится пройти немало "стадий", чтобы одолеть его, но и то приходится напрячь не одну извилину, а целых две. Вполне в духе старой школы, но тут хотя бы дают шансы не отлететь в самое начало игры, а начать заново с битвы с боссом. Самое главное - не помрите моей позорной славой, когда наступила последняя стадия, а ты в панике бегаешь по карте и умираешь от одного тычка, когда просто нужно было подождать.

Дизайн уровней - боже мой, нужно руки целовать этим людям. Каждая мелочь на своём месте. Всё предельно понятно в пространстве: куда тебе нужно идти и что делать. А в дополнение к этому есть мини-задания на локациях, которые порадуют своим разнообразием, но некоторые сложноваты в прохождении (я знаю, что у некоторых пронесутся вьетнамские флешбэки с ловлей рыбок). Тем не менее, иногда создавалось ощущение, что на один сегмент локации старались запихнуть как можно больше всего. От этого просто в очередной раз вздыхаешь и идёшь постепенно разгребать всё тут напиханное.

Собирательство является здешним эталоном того, как надо завлекать игрока. Всего мы разыскиваем 2,5 предмета: сферы, энергоячейки и разведчиков. Сферы - это часть жизни, которой ты стараешься по максимуму расплачиваться, чтобы получить энергоячейки. Сами энергоячейки у нас - двигатели сюжета: мы должны собрать определённую сумму, которая пропустит нас на следующий уровень. Разведчики - просто дополнительное развлекалово, с помощью которого мы добываем дополнительные энергоячейки. Всё тут у нас взаиморавноценно, каждая вещичка влияет на другую. Явно видно, что кое-кто подсмотрел у  Spyro 2: Ripto's Rage, но тут это так эталонно сделано, что принимаешь данный факт. Единственное, что произойдёт - великий скам игрока, когда он всё соберёт, открыв загадочную дверь. Это никуда не приведёт. Я не жалею, что всё собрал, но это реально какое-то неправильное поведение со стороны авторов.

Итог, хорошая игра, которая заключает в себя всё наилучшее, что могла тогда выдать студия. По своим меркам, я вижу, что в этой игре можно было доделывать и дополнять ещё много чего. Будет любопытно взглянуть в  продолжении, что нового смогли принести в эту серию авторы и улучшат ли они некоторые аспекты. Жду с нетерпением. От меня рекомендация к прохождению, но имейте в виду, что на PS5 нет русского языка, поэтому придётся всё воспринимать на слух или искать уже на просторах интернета переведённые кат-сцены.

Была пройдена на PS5.

15 октября

+4
Alan Wake II

Наконец то поиграл, да долго собирался аж с 2023 года.

Знаете, это шедевр Remedy. Играть было интересно и увлекательно.

За сценарий как и всегда благодарим Сэма Лэйка.

Отличный триллер. Однозначно одна из лучших игр 2023 года. Если бы не величие Baldur's gate 3 то была бы лучшей.

Отличная графика, отличный сюжет. Интересный игровой процесс (вот тут некоторым не зайдет его медитативная медлительность).

10/10 и одна из моих любимых игр теперь.

ГрафикасюжетгеймплейатмосфераперсонажиТом Брейкермузыка
15 октября

+4
Clair Obscur: Expedition 33
Лучшая игра последних лет

Просто супер эмоции подарила эта игра по всем параметрам

Мощный и драматичный сюжетУникальный мирКрутая пошаговая боевка, которая заставит тебя заучивать паттерны враговБезумно крутая музыкаВ игре прекрасно почти всеИз минусов считаю один, могли бы раскрыть персонажей (сопартийцев) гораздо сильнее, но не раскрыли.
23 октября

+4
Shin Nekketsu Kouha: Kunio Tachi no Banka
Немного посидели за решеткой, а тут такое на...

Куда я попал? Да на самом деле то в неплохую экшен-драму из жизни японских гопников, сидящих на кортах у себя в школах. Чёрт, смотрю я свою библиотеку всех известных медиа и понимаю, что подобных произведений у меня маловато, и «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» заняла среди них почётное место.

Обычно, ну или лучше написать с моей точки зрения, в историях о таких личностях бывают одновременно трагичные и комедийные аспекты с элементами, которые, как правило, уместны в мыльных операх. Так, в самой игре тема подставы, переходящая в тюремное заключение, переходит в кровные разборки с двойником и местным боссом якудзы. Хм, оказывается, ещё до серии игр от Сеги практиковали идею с двойниками, удивительно. Удивительно и то, как быстро власть сменилась при отсутствии двух лидеров, но с этим герои сами разберутся.

И это всё только небольшая крупица богатой на события игры, поданных не только в сюжетных диалогах. В «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» разработчики поработали над кат-сценами, придав истории анимэ вайб, пускай эти сцены и статичны. Что ж, раз зашёл на территорию кат-сцен, то где-то рядом и визуальный стиль, и да, напишу сразу, он отменный.

Заметно стиль изменился, но в них всё ещё узнаются те чибанутые персонажи из НЕСовской эпохи. Это не  «Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun» с более реалистичной рисовкой, делающей её более подходящей на роль предшественника «Rokudenashi Blues: Taiketsu! Tokyo Shitennou». Даже жаль, что современные игры от Arc System Works опираются на стиль  «Downtown Nekketsu Monogatari».

Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun/Rokudenashi Blues: Taiketsu! Tokyo Shitennou
Shodai Nekketsu Kōha Kunio-kun/Rokudenashi Blues: Taiketsu! Tokyo Shitennou

Что до игрового процесса, мда, она имеет недостатки в плане ударов, которые нужно точно выверять, иначе сам огребёшь. Вот только меня этим не напугать, ведь «Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka» не первая игра Technōs Japan, побывавшая в моих руках, да и приноровиться вполне можно. Это больше служит предостережением, ибо я получал удовольствие от процесса, отточив свой навык на удовлетворительно.

Всё же, если так посмотреть, то финальный босс Сабу (место боя с ним офигенное) должен был вызвать ужас, а на деле побеждается довольно легко, как, на самом деле, многие здесь, кроме некоторых рядовых быдлорей. Тут же главное знать, что собирается сделать враг, и остальное пойдёт как по маслу.

Не забуду упомянуть о дополнительных попытках пройти сложные моменты посредством смены играбельного персонажа. И это не только соратник по несчастью Рики, но и их верные спутницы Мисако (Кунио) и Киоко (Рики). Эм, по сюжету насчёт Киоко сомнений нет, она преданна Рики, к чему трудно отнести Мисако, по крайней мере, в начале. Я даже охренел, когда главный антагонист подстрелил их. У Кунио и Рики и так уже была мотивация для битвы, но после этого одной побитой рожей обойтись не удастся. Ну-с, а возвращаясь к системе смены персонажей, сколько раз эта штука спасала меня, я перечислить не смогу, их было столько.

Правда, этапы на байках немного потрепали нервишки. Эти сволочи молодцы. Вроде ловко сбрасываю скорость на поворотах, не давая оппоненту, по естественной причине, атаковать, нооо... приятель, я уже лечу с мотика.

В сухом остатке, после титров, я сидел, восторженно таращась в экран. Такого интересного приключения я в целом ожидал увидеть, да только не думал, что это настолько круто. Тем не менее, понимая, что она немного неказиста в геймплее, разработчики добавили хорошую систему паролей, потому трудностей в прохождении быть не должно.

Не забывайте кошельки
Не забывайте кошельки
31 октября

+4
Castlevania: Belmont's Curse
Ждал большего

Неоднозначная игра, олицетворение слова "средняк". Сюжет - средняк; боевка - средняк; траверсал механики - строго база, без каких либо интересных способностей (двойной прыжок, деш в воздухе, крюк кошка), как например в MIO ползанье по стенкам, или в принце персии создание клона и перемещение к нему, или в Aeterna Noctis телепортационные стрелы + локация космос. 

Но главная проблема - баланс как способностей, так и общей сложности. Про способности понятно, есть юзлес, а есть стирающие врагов в порошок арканы и оружие, но что со сложностью под конец игры произошло я не понял. То ли предпологалось, что я буду по минимуму исследовать локации и соберу только необходимые для обычной концовки арканы, а на истинную концовку буду выходить как постгейм контент, но тогда странно, что мне еще в обучении сказали о необходимости собрать все арканы, да и персонажи раз 5 напоминали об этом. То ли сама система прокачки уровня сломана, вообще не понял зачем она, мы не выбираем какие статы прокачать или ветку прокачки, просто получаем меньше урона и наносим больше. В общем из-за этого всех последних боссов я стер в пыль за секунды и сделать с этим ничего не мог (понизить уровень нельзя), стоит ли говорить, что это не очень интересно, да и по нарративу бьет. Наверное должен быть какой то кап по уровню или характеристикам.

И еще музыка вообще не подходит как эмбиент, в итоге начинает раздражать уже через 10 - 15 минут исследования локации.

ЛокацииСистема поиска боссов и путей через подсказкиОдинаковая бесконечная музыка на фонеСистема уровнейБаланс сложностиСтранные провисания или стагеры при приближении/отдалении камеры в "катсценах"Скучный траверсал
23 октября

+4
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Я не понял

Откуда у этой игры такие хорошие оценки? В ней же нет вообще ничего, боссы -  просто губки для пуль, боевая система донельзя кривая, сюжет до болезненного скучный, даже обещанного эпатажа как-то не заметил, всё по-американски прилизано и оттого невзрачно. Разве что моменты с лабиринтом атмосферные, но они короткие, с одной стороны, а, с другой, что особенно удивительно, тоже начинают приедаться ближе к концу. 

Короче, шляпа какая-то, никому не советую. Даже SH: Townfall было веселее проходить, несмотря на скучнейшие прятки, но там хоть сюжет интересный завезли.

7 ноября

+4
The Callisto Protocol
Идейное продолжение Dead Space

Об этой игре можно многое говорить, но такие проекты не делают, поэтому многие минусы ей можно простить за это. Жестокие добивания, хоррор, снег, интересный сюжет и сильные постановки с космическим масштабом делают эту игру обязательной к прохождению, а концовка к DLC все ставит на свои места  очень красивым способом. Жаль, что игра не окупилась.

15 октября

+4
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Мы долго этого ждали

Давненько по "Восставшему" не выходило чего-то достойного. Видимо, эта вселенная ждала своего часа. Ждала талантливых рук, которые возьмутся за неё и вдохнут в неё новую жизнь. Ждала страстных сердец, которые жаждут поделиться своей страстью с другими. Ждала настоящих ценителей. И как же здорово, что она дождалась!

Обычно истории Восставшего из Ада вращаются вокруг тех, кто в погоне за неземными наслаждениями и острыми ощущениями готов пойти буквально на что угодно и какие-то ограничения морали для них попросту смешны. Похоже выглядят и наши герои - байкер Эйден и его девушка Санни, отношения которых состоят из похоти и животной страсти. Есть ли там любовь? А вот об этом наш протагонист и будет задумываться, продираясь через мясной ад на земле и душевные муки в запредельном измерении Лабиринта.

Любители сурвайвл-хорроров почувствуют себя здесь, как дома, так как геймплейно игра выполнена в духе 7-8 частей Resident Evil. Всё здесь знакомо и сделано на вполне достойном уровне, хотя некоторые мелочи у старших товарищей из Capcom явно лучше проработаны. В остальном - пугаемся, стелсим, выживаем. Разве что пугаться и стелсить придётся в первый час игры, пока нам в руки не попадёт адекватное оружие и сама Шкатулка Генезиса, выполняющая здесь роль эдакой грави-пушки и ключа к решению некоторых головоломок. И вот тогда начинается потеха - хочешь лупи вражин дубинами и досками, а хочешь - нарезай их на куски пилами и тесаками, да и пострелять, конечно, тоже найдётся из чего. Ну а швыряние гвоздями, циркулярными пилами и взрывоопасными канистрами напоминает старые добрые прогулки по Рэйвенхольму.

Но и здесь погулять есть где и если типичные заброшки обставлены довольно привычно, то БДСМ-клуб и Лабиринт - одни из самых запоминающихся и необычных локаций в игре. Клуб поражает своей... кхм... обстановкой и убранством, хотя кто-то может и посчитать, что можно было бы пойти ещё дальше, но мне кажется даже с таким уровнем разработчики ходили по грани цензуры. Ну а Лабиринт - это абсолютно фантасмагоричное пространство, в котором прямо ощущается гротескность, нереальность и чужеродность для людей - здесь есть место лишь заблудшим душам, зашедшим слишком далеко в своём вожделении, и покорным слугам Левиафана.

Сенобиты - главное украшение игры. Их появление всегда обставлено впечатляюще. В их взгляде - власть, высокомерие и холод. Они обещают неземные наслаждения, но выглядят ужасающе. В их голосах - сталь и решительность, не терпящая возражений. Каждой новой сцены с ними ждёшь с нетерпением, ведь они излучают злую, нечеловеческую харизму. Ну а Щелкун - отдельный спонсор нескольких бессонных ночей, ведь его клёкот буквально въедается в подкорку. Брр, в общем. Показывая сенобитов, Saber просто не имели права ударить в грязь лицом и они явно постарались на славу. Другие персонажи в игре тоже вышли по-своему интересными, но давайте не будем притворяться, кто здесь на самом деле правит бал и ради кого всё затевалось?

По личным ощущениям Revival вышла отличной адаптацией "Восставшего из Ада" в игровой форме. Быть может игра не дотягивает по уровню реализации до уже набивших руку на этом жанре мастодонтов с их Резидентами, но как же Saber'ы поработали над антуражем и атмосферой! Темы переплетения жестокости и наслаждений, удовольствий и боли кровавой линией проходят через всю игру и отражаются в каждой местной истории и каждой местной локации в каждом из участников событий. Ну и в целом играется это всё крайне увлекательно и интересно. Думаю, что изголодавшихся фанатов это произведение точно порадует. А неофитам хочется посоветовать поддаться своему инстинкту любопытства и приобщиться, так как это - лучшее на сегодняшний день игровое исполнение по мотивам романа Баркера. Но не забывайте об осторожности - кто знает куда это любопытство может завести искателей чего-то необычного.

Demons to some. Angels to others
Demons to some. Angels to others
Атмосфера прямиком из первых двух фильмов Восставшего из АдаПриятная боёвкаИсследование ЛабиринтаИнтересные дневники и записиОт сенобитов мороз по кожеДизайн противниковДевушка-зайка в клубе (Эйдан, может ну её, эту Санни?)Первый час игры вынуждает стелсить и стелс несколько топорныйНеудобные точки сохранения (актуально для высоких сложностей)Не очень удобная система уклоненийНе дают послать всё и остаться с девушкой-зайкой
31 октября

+4
ELEX
Elex. Плюсы и минусы

Я очень люблю серию Risen, не смотря на его кривоватые моменты. Но с Elex всё намного хуже. Эта игра как будто блюдо, в которое  накидали всякую всячину. Несочетаемые моменты соединили в кучу и получилась непонятная мешанина, которая имеет неприятный вкус и её даже кушать не охота.

Иногда попадаются красивые пейзажи. Особенно мне понравились хвойные леса и пустыня.Есть разные биомы. Это очень круто. Мне такое нравится в играх.Очень кривая боёвка. Персонаж словно старый ПК реагирует на команды только спустя какое-то время. Нет импакта. Сражаться на мечах максимально неприятно и неинтересно.Скверный и дешёвый интерфейс.Мир, где живут мужики с мечами та щитами, мужики с пушками будущего, мужики оборванцы с обычным огнестрелом, мужики с магией. Во весь этот винегрет не особо верится. Ну не могу я поверить в эту вселенную.. Слабые музыкальные композиции. Нет ни одной приятной мелодии. Нет полного дубляжа.Плохо проработанные локации, которые тоже выбивают из погружения. К примеру, я прихожу в незнакомый город и я вообще не понимаю где тут торговец, где таверна, где вождь сидит и т.д. В нормальных играх есть вывески, указатели, уникальные постройки благодаря которым ты понимаешь что именно тут глава поселения. В том же Скайриме или Ризене есть вывески и указатели и ты с первого раза понимаешь куда идти несмотря на то, что ты первый раз посещает этот город. Комичные монстры и их названия. Слабоватая графика. Не особо интересная прокачка. Нет баланса. Вначале очень тяжело. Когда раскачался, то все враги отлетают от щелбанов.Неудобный подбор предметов. К примеру лежат 10 одинаковых предметов рядом. Нет, чтобы сделать так, чтобы эти предметы лежали в ящике или типо того. Но нет, нужно каждый предмет поднимать отдельно с медленной анимацией.Вечная проблема в играх Пираний это невозможность играть так, как тебе хочется. Я хочу быть магом или стрелком. Но в их играх это невозможно. Сначала часов 15-20 ты должен играть и страдать на мечах. И только потом откроется возможность играть тем, кем тебе изначально хотелось. Почему нельзя сделать как Dragon Age Origins или Скайриме. Если я захотел быть магом, то я с первых минут геймплея могу им уже быть и прокачивать героя так, как мне это нравится. А не заниматься неинтересной мне боёвкой на мечах.Сюжет меня не зацепил.Убогий ранец. Что в Mass Effect Andromeda, что тут ранец просто дно, где энергия быстро кончается. Толком мало куда можно залететь. Короче, одно расстройство от этого гаджета.
7 ноября
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 48 49
из 49 страниц