Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Mouthwashing
Неуютно

Вот этим одним словом можно описать это произведение. Здесь всё сделано для того, чтобы зритель чувствовал себя не в своей тарелке.

Игра начинается со стандартной парочки пугалок для хорроров на юнити. Видели, знаем, готовимся уже, позёвывая, удалять эту очередную ходилку, хотя отмечаем, что визуальное и звуковое оформление довольно атмосферное. А потом начинается сама история и здесь не по себе уже становится не только из-за оформления, но и из-за сюжета.

Если коротко: команда космических дальнобойщиков терпит крушение и пытается как-то справиться с этой ситуацией и вы, как капитан, играете в этом самую главную роль. Знаю, звучит не особенно оригинально, но дальше становится интереснее и вместе с тем всё страшнее. Не так пугают визуальные образы и глюки, как само повествование, которое сделано намеренно нелинейным. Мы наблюдаем катастрофу с точек зрения персонажей в разные временные периоды - до, во время и после фактического ЧП и когда сопоставляешь нити сюжетных линий и выстраиваешь всю цепочку событий поражаешься тому, что история хоть и перенесена в космический сеттинг, но от её простоты и приземленности может пробрать холод по спине. Да, под конец у игры уже окончательно срывает башню и реализмом там уже и не пахнет, но это лишь обрамление основного мотива произведения.

Очень рекомендую ознакомиться с этим произведением, но хочу предупредить, что геймплея, как такового в игре - кот наплакал. Это не квест и не адвенчура - это ходьба по раздолбанному и не очень кораблю с погружением в местную атмосферу. И погружение это может действительно напугать.

Стилизованная под VHS графикаСоздающее напряжение звуковое сопровождениеПростой, но хорошо завернутый сюжетМалое количество скримеров - ужас нагоняют через атмосферу и повествованиеВряд ли возникнет желание перепроходить, хотя некоторая вариативность присутствуетКрайне незначительное количество геймплея
12 ноября

+4
Buckshot Roulette
Зарядить-Выстрелить-Повторить

Ребята, добавили мультиплеер. Ниже факты.

можно застрелить друзейможно забухать с друзьями пивомможно покурить после того как друг застрелил себяможно своровать пиво чтобы выпить пивоможно позвонить маменельзя два раза шырнутся адреналином"Не повезло..."
3 ноября

+4
Spider-Man: Miles Morales
Как оливье под Новый Год

Игра как DLC. Полеты на паутине все такие же приятные, а зимний вайб это единственное за что можно облизать эту игру. Злодей не о чем, но другие персонажи норм. Неплохая игруля на пару вечерков, под Новый Год самое то

Зимний вайбПолеты на паутинеЗлодей
3 ноября

+4
Dragon Age: The Veilguard
Игра года

Сюжет и вариативность:

Пролог стартует сразу с крупного события, связанного с одним из ключевых персонажей прошлой игры Соласом. Так как я не проходил предыдущие части, мое знакомство со вселенной происходит в этой игре. Мы срываем планы Соласа, которые могут привести к разрушению целого мира, после чего оказываемся в месте под названием Тень, где он устанавливает с нами связь. Нам же на первый взгляд представляют его как злодея, но чем дальше мы общаемся, тем больше понимаем, что все сложнее, и мы постепенно начинаем проникаться мотивацией Соласа, ведь он не единственный злодей в сюжете, и злодей ли он на самом деле. И так с каждой сюжетной миссией история, которая полностью связана с ним, завлекает нас все сильнее. Поскольку никто не решается браться за спасение мира, то эту роль мы берем на себя, мы начинаем собирать отряд из готовых пожертвовать собой людей для суицидальной миссии. По ходу сюжета у нас так же будут происходить как важные, так и не очень выборы, результаты которых могут проявляться как сразу, так и спустя десятки часов игры. Один из главных таких появляется в первой трети игры и будет влиять полностью на твое дальнейшее прохождение, вплоть до того, что какие-то квесты станут недоступны, или определенные второстепенные персонажи могут умереть. Также то, как ты общаешься со спутниками и какие советы им даешь, будет влиять на их окончательное формирование в конце квестовых цепочек сопартийцев. Вариативность здесь ближе к уровню Масс эффекта 2 и 3.

Персонажи и диалоги:

Спутников по ходу игры мы соберем 7. Каждый со своей отличительной чертой, проблемами и шармом.

Хардинг, уже известная по прошлой части, гном. Довольно приятная и общительная, однако после определенного момента в сюжете обретает магическую силу, связанную с древними титанами, и всю ее цепочку квестов мы должны ей помочь разобраться с новообретенными способностями и принять их.

Нэв у нас маг и детектив из Минратуса. Тоже очень приятная, но по началу закрытая, имеет протез вместо правой ноги, что не мешает ей выполнять свои обязанности. Ее цепочка квестов тесно связана с квестами фракции Минратоса, в котором мы должны раскрыть заговор и плотно ввязаться в политические интриги.

Даврин серый страж с ручным грифоном. Он бравый вояка, пытающийся обучить своего грифона сражаться. Его квесты связаны с возрождением грифонов и попыткой предотвратить их повторное вымирание. При их выполнении мы учим его быть не только строгим, но и мягким со своим пернатым другом.

С Луканисом все сложнее. Он высококлассный наемный убийца родом из Тревизо и внук главы самого могущественного клана Воронов. Так как я выбрал при создании быть Вороном в предыстории, то в диалогах с ним часто всплывали обсуждения нашего прошлого. Сам же Луканис крайне серьезный и недоверчивый персонаж, в котором еще и вдобавок ко всему сидит демон, наделяющий его сверхсилой. Его квесты связаны с тайным заговором против его клана.

Эммрих некромант и лучший сопартиец в игре. Он крайне харизматичен, интеллигентен, однако, ему не чужд страх смерти, и имеет у себя в помощниках второго лучшего персонажа игры скелета Манфреда. В его цепочке квестов мы пытаемся ему помочь с поимкой другого, но крайне опасного некроманта, когда-то бывшей ему близкой подругой. И от наших решений будет зависеть, исполнит ли свою мечту Эммрих, либо же пожертвует ей ради близких.

Беллара же является одним из самых скучных компаньонов в игре. Она любознательная эльфийка с семейной трагедией. Ее квесты связаны с тайным культом, который не сильно влияет на сюжет.

Тааш воинственная кунари. Она довольно прямолинейная, резкая, не стесняется проявлять свое недовольство открыто. Завоевать ее доверие труднее всего выходит и ее квесты связаны со способностью дышать огнем и королем драконов, который хочет этой способностью завладеть. Так же параллельно развивается линия с матерью, которая не может принять Тааш такой какая она есть. И лишь мы сможем повлиять на то, кем Тааш хочет себя видеть. С ней же у меня получилось завести роман.

Диалоги со всеми персонажами вышли простыми, житейскими местами, с ними приятно говорить и слышать, как они общаются друг с другом. Так же некоторые спутники могут завести друг с другом роман.

Повествование и доп квесты:

Повествование напоминает по своей структуре смесь Масс эффект 2 и 3. Ты половину всей игры собираешь напарников для суицидальной миссии, а чтобы они не померли на ней, тебе необходимо выполнять их квесты и квесты фракций, к которым спутники имеют отношение. Таким образом заполняется шкала силы фракций и повышается уровень доверия напарников вплоть до 10. Все доп квесты не открываются сразу, а постепенно по мере продвижения по сюжету, что делает прохождение сбалансированным, не перекашивая в сторону, когда ты занимаешься допами 10 ч, затем пару часов сюжета и снова допы на 10 ч. Самое главное, что почти все доп квесты гармонично вписаны в основное повествование и не выглядят оторванными от главного сюжета. Они крайне хорошо раскрывают все детали, которые были опущены в мейн квесте. И так всю игру вплоть до 12 главы, с которой у нас стартует финал длинною в 3 главы. Благо нас заранее предупреждают о том, что назад дороги нет, и ты можешь закончить все оставшиеся квесты, если их пропустил. Сами же доп квесты сильно шатает по качеству. От простого подай принеси, до раскрытия целого заговора, который повлияет на основную канву.

Постановка:

Постановку здесь очень сильно шатает. В этом плане она напоминает японские высокобюджетные рпг. Основной сюжет и большинство квестов сопартийцев сделали с голливудским размахом, с красивыми пролетами камеры, и качественной постановкой сцен. Однако, остальные доп квесты практически полностью состоят из статично поставленной камеры в диалогах, порой неправильно, где глав персонаж может перекрывать собой говорящего, так и просто говорящий может отсутствовать в камере, отчего происходящее начинает выглядеть блекло и дешево. Но в целом, я доволен постановкой, ибо в основном сюжете она перекрывает свои огрехи в допах.

Звук и саундтрек:

Звук сделан компетентно, сведение качественное, огрехов замечено не было. В этой игре звук играет максимально второстепенную роль, в отличие от саундтрека. Музыка сделана добротно, есть несколько запоминающихся композиций, включая ту, что играет в самом меню, но по большей части саундтрек здесь функционален и больше дополняет атмосферу, не перетягивая на себя одеяло. Однако, в финале игры композиторы смогли нагнать эпика. Это далеко не лучшая работа Ханса Циммера и Лорна Балфа, но она достойна находится в их портфолио.

Актерская игра:

Актеры озвучки проделали хорошую работу. Не на уровне актеров флагманских игр Сони, но все еще хорошо. Могу похвалить актрису озвучки главного героя, за которого играл. Сопартийцы озвучены качественно, некоторые говорят специально с акцентом, например, французским, как у Луканиса, или же с ярким аристократичным оттенком, как у Эммриха.

Графика и арт дизайн:

Графика в этот раз идет на пользу оптимизации. Она не супер реалистичная, сильно упрощенная в моделях, но все равно имеет большое количество деталей, зато имеет свой выразительный стиль, как это происходит у игр студии Аркейн. И арт дизайн полностью способствует погружению в этот стиль. Да, это уже не дарк фэнтези, здесь больше ярких красок в окружении, освещении и персонажах, но, когда необходимо, арт может нагнать мрачности для придачи серьезности происходящему. Хочу отдельно отметить качество смоделированных волос, они выглядят потрясающе.

Анимация:

Больше всего меня поразила лицевая анимация созданного тобой персонажа, ибо я впервые наблюдаю настолько хорошую проработку. Глав герой участвует во всех катсценах, в постановочных геймплейных сегментах и в простых диалоговых сценах, при этом видно его лицо, его тело и их анимация заслуживает похвалы. Это дополнительно работает на погружение, отчего персонаж, которого ты создал, становится неотъемлемой частью истории, и ты сразу веришь, что твой глав герой так и должен выглядеть и говорить. Мимика твоих спутников тоже на хорошем уровне проработке, но, к сожалению, анимация их движений не всегда плавная. Анимация второстепенных же персов сильно упрощена, и здесь тоже можно сравнить с японскими рпг, где на всем второстепенном экономят.

Боёвка:

С этой части у нас полностью экшен боевка с паузой для отдачи приказа атаки конкретного врага и прожимания абилок сопартийцев, либо для создания специальных комбо связок для внесения большого количества урона врагу. Свои же абилки можно прожимать и без паузы. Так же у нас появляются рунические абилки для усиления атак; продолжительности отрицательных свойств, наложенных на врагов; для усиления наших атак и прочее. Рун довольно много и подходят для создания любого билда. Билды здесь могут строится как на внесении большого количества урона одного типа, так и через уникальные доспехи и оружие, которые дают свои преимущества и дебафы. Лично я построил билд на некромантии и внесении большого количества урона заряженными выстрелами лука. Из рун моей любимой стала заморозка. Сама боевка за разбойника ощущается крайне динамично и бодро, позволяя проводить несложные комбо удары, превращая бой в японский слешер, хоть и без их присущей глубины, однако нынешней глубины вполне достаточно, чтобы получать огромное удовольствие от истребления врагов. Также помимо уворотов в игре есть система парирования, после совершения которого можно одномоментно провести сильную контратаку, сбивающую противника. Над тобой загорается полупрозрачная белая индикация, предвещая атаку врага по тебе, парирование же происходит в момент, когда индикация становится полупрозрачно-желтой, если же индикация стала красной, то в этот момент лучше совершить уворот, ибо тайминг для парирования был пропущен. Удобнее всего в игре за класс разбойника уворачиваться, нежели парировать. Так будет гораздо быстрее, темп боя не будет теряться, а еще можно таким образом резко зайти за спину врагу. Также в бою можно комбинировать ближку с луком, что делает разбойника крайне универсальным.

Исследование мира:

Исследование мира состоит из поиска сундуков со снарягой и ресурсов в основном. Чем ценнее лут, тем сложнее до него добраться. Обычно перед этим тебе необходимо решить простенькие головоломки, состоящие из задействования способностей спутников для открытия прохода, из переключения направлений статуй и прочего. Есть также довольно масштабные головоломки, которые являются главными загадками локации, открывающие путь не только к сундуку, но и его секретке, связанным с сюжетом. В целом исследовать мир приятно, но есть одно «но». Тебе не говорят, можешь ли ты решить головоломку сейчас или нужно вернуться позже после прохождения определенного количества сюжетных миссий. Было бы гораздо удобнее, если б игра тебя оповещала об этом, чтоб ты не тратил много времени, чтоб понять, что ты делаешь что-то не так.

Геймплей в совокупности:

В итоге, половину игры ты тратишь на исследование с боевкой, но идеальный баланс в сложности как самих головоломок, так и боев не дает тебе устать от игрового процесса. Плюс тебя всегда поощряют за любой бой или найденный сундук, и за это можно простить возрождающихся врагов на определенных местностях локаций.

Оптимизация:

Игра вышла полностью отполированной, за все прохождение был встречен всего один баг. На ультра настройках с включенным рейтрейсингом игра шла в 40-50 фпс, и лишь в некоторых моментах происходил фпс дроп из-за обилия частиц света, но это было не критично. Без RTX игра идет абсолютно плавно в 70 фпс. И это можно назвать примером того, как надо подходить к технической составляющей масштабной экшен рпг на десятки часов.

Финал игры со спойлерами:

Финальная миссия следует лекалам суицидальной миссии Масс эффект 2. Тебе необходимо выполнить все квесты сопартийцев, чтоб повысить их степень выживания, также дарить им подарки, говорить с ними, брать на миссии. Выполнение миссий фракций и доведение их силы до 3х звезд, также повысит степень выживаемости спутников, так как фракции тоже будут участвовать в финале. Этот момент взят из 3 Масс эффекта. В начале каждой главы финала мы должны также распределить правильно задачи своим спутникам, что позволит им выжить. Но, к сожалению, спутник, которому ты даешь самую первую задачу, всегда погибает. У меня так погиб Даврин с его грифоном. Также в предпоследней главе у нас происходит долгожданная постельная сцена с романтическим интересом в лучших традициях старых Biowar.

Сам финал эпичный, сделан с размахом. У меня участвовали все, кто-либо как-то был задействован в основном сюжете.

После финального боссфайта у нас есть возможность договориться с Соласом нам помочь, а поскольку я шел на истинную концовку, для которой надо было выполнить очень продолжительный побочный квест, то и убедить Соласа удается без боя, что окончательно делает его в моих глазах антигероем, а не злодеем.

После всего нам показывают красивые зарисовки судеб каждого сопартийца и их фракций, включая последствия наших выборов на манер 3 ведьмака. Ну и сцена после титров нам сразу дает намек на 5 часть, тизеря нового врага.

В целом, это было увлекательное приключение, заслуживающее своего внимания и номинации на игру года.

13 ноября

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
После первых 5 часов (ПК)

Если честно даже не верится, что эта игра вышла. Начну с главного минуса оптимизации. Я прохожу игру на RTX3060 и в каких то местах игра выдает 30-40 FPS, но в самой первой деревни FPS опускается до 10, а то и меньше.

Так же в игре есть баги (Аномалии) за небольшое время, которое я провёл в игре я встречал баги (Аномалии) текстур и.т.д. Но значительных, которые могли прекратить моё прохождение не было.

В остальных деталях это всё тот же добрый Сталкер. Большинство механик взяли из Зова. Возможно во мне играют первые ощущения, но вы должны будете попробовать сыграть. Не сейчас, но через каких ни будь пол года, когда оптимизацию починят и пофиксят все баги (Аномалии).

P.S. Если хотите пройти лицензию берите по Game pass, выйдет в 3 раза дешевле.

Сидим и ждём окончания выброса.
Сидим и ждём окончания выброса.
СаундтрекСюжетГрафикаГеймплейСтарый добрый СталкерОптимизацияАномалии
21 ноября

+4
Alan Wake II: The Lake House
Тоскливая визуальная новелла

Совершенно ненужное и разочаровывающее дополнение, которое проигрывает даже в сравнении с предыдущим, так же сюжетно ничего из себя не представлявшим, да хоть посмеяться можно было.

Это буквально 2 часа геймплея, половину из которых вы будете читать записки. Если в основной игре графомания ощущалась, но несильно влияла на общее впечатление от игры (по-крайней мере для меня), то здесь чтение бесконечно унылых пописулек является единственным способом понять хоть что либо (а когда ты заходишь в первую же локацию и видишь бесконечные кипы бумаги на каждом столе, настроение сразу падает).

Можно возразить, что это DLC скорее тяготеет к Control, нежели Alan Wake, а в Control сюжет так и подавался. Согласен, но в Control то механически было приятно играть, а местный экшон таких эмоций подарить, к сожалению, не может.

Еще одним неприятным и неожиданным недостатком явилась техническая составляющая. Это удивительно, ведь к основной игре и первому дополнению нареканий не было, однако здесь у меня регулярно случались непонятные баги со спавном контейнеров внутри контейнеров, примагнитивающихся ко мне без анимации врагов. По какой-то причине за все прохождение игра мне дала только 2 аптечки, а в остальном засыпала ненужными батарейками, из-за чего финальный босс давал вызов скорее моему терпению, нежели навыкам (убивает он за 3 удара, а аптечек ни в инвентаре, ни на арене нема)

Фишку новых противников я таки не понял: должен ли я как-то сам их обнаруживать, когда они находятся в стене? или они должны сами оттуда вылазить и "пугать" по мере приближения...

Потому что никаких видимых признаков их наличия в стене игра не дает, и превентивный выстрел из гранатомета никак не помогает.

Но при этом они автоматически хватают ГГ из невидимости, когда я прохожу мимо, без возможности увернуться и не получить урон

То ли я тупой, то ли Лэйк гений

Слабый результат, от Remedy я ожидал большего

Основа от движка второй части - выглядит приятноПродолжительность - хорошо, что быстро кончилосьДушное чтивоНеизобретательные геймплейные ситуацииТехническая составляющаяПо сути филлер, ничего не дающий основной истории
25 октября

+4
Spider-Man (2000)

Вспоминая о Spider-Man 2000 года, невозможно не отметить, насколько эта игра оставила яркие впечатления у многих игроков. Лично я безмерно наслаждался ею в своё время, и недавний стрим, на котором я снова прошёл эту игру, только подтвердил это. Несмотря на некоторые недостатки, такие как не всегда отзывчивая камера, управление и не самый стабильный FPS, игра все равно смогла удержать мое внимание и не вызывать чувства усталости, как это случилось с более поздним проектом Spider-Man 2018 года.

Я не раз сталкивался с трудностями, и был вынужден начинать уровни заново, но это скорее добавляло интереса, чем отталкивало. Особенно на стриме мы угорали с нашего пиратского перевода — я просто хохотал во весь голос !

Однако самым значительным минусом я бы назвал короткую продолжительность игры, которая составляет всего около двух часов (конечно, это без учета поиска всех комиксов и прочего контента).

Я проходил версию для PlayStation 1, и хотя игра не идеальна, она оставила у меня положительные эмоции. Лично для меня это по-прежнему один из лучших проектов о Человеке-пауке, и я поставил ей высокую оценку — 4 из 5. В целом, Spider-Man 2000 года остаётся классикой, которая продолжает радовать.

21 ноября

+4
Marvel's Midnight Suns
Не могу оторваться от Marvel's Midnight Suns

Когда игру только анонсировали я расстроился, думал, что раз уж тактика, то играть не буду, как же я ошибался...

Как по мне, то геймдизайнеры явно гайдлайны у мобильных игр позаимствовали чтобы от игры ты не мог оторваться)

Но если не затрагивать эту тему, то игра супер!

Доктор Странный готов нокбекнуть тебя цепями Цитторака
Доктор Странный готов нокбекнуть тебя цепями Цитторака
Более-менее понятный геймплей для не любителя XCOM.Классная графика.Маст-хэв для любителей вселенной Марвел.Куча кастомизации.Классные DLC.Много разговоров ни о чем.Игру искусственно затягивают, заставляя перепроходить одни и те же бои, дабы получить ресурсы, нужно ждать время, чтобы изготовить какую-то вундервафлю, ложись спать, потом вставай, чтобы собрать заново ресурсы..
25 октября

+4
Assassin's Creed: Unity
Неудачный прыжок веры

Вот не устану повторять, что за Unity мне бесконечно обидно. В 2014 году ее не пнул только ленивый, а ведь за грудой багов и глитчей скрывалась действительно качественная часть Assassin's creed. Уже тогда были примеры игр, которые патчами были вытащены прямиком из неиграбельного ада (Witcher 2 например), но нет, видимо народу уже тогда начала надоедать "формула Ubisoft" так что неудачный релиз все же повлек за собой далеко тянущийся негативный шлейф. Но ведь в том то и дело, что разработчики сделали огромный шаг в сторону от так надоевшей всем формулы, но по каким-то причинам сообщество решило не замечать этого шага, обрушив на игру всю свою негативную мощь. 

Помимо очевидных улучшений вроде графической части, в первую очередь Ubisoft действительно поправили однообразность геймплея, практически избавив народ от надоедливых вышек и однообразных побочек. Даже больше, побочки теперь это основное мясо игры, где развивается огромное количество довольно интересного нарратива, в Парижских историях в целом раскрываются все побочные исторические персонажи (в главном сюжете их лишь слегка тизерят), в расследования просто интересно играть (хотя конечно в большинстве ошибиться с выбором подозреваемого довольно трудно, но есть и жемчужины, где придется действительно построить из себя Эркюля Пуаро), а загадки Нострадамуса - это вообще идеальный пример, как нужно заинтересовать игрока в исследовании игровых локаций. Плюс сюда еще можно докинуть весьма приятные ко-оп миссии (которые в сингле становятся довольно челленджевыми испытаниями). В итоге ты исследуешь город не для бессмысленного сбора коллектаблсов (он тут все еще бессмысленный), а потому что тебе действительно интересно.

Второе важное достоинство Unity - паркур. Он просто волшебен. Можно часами наблюдать как Арно скачет по крышам выкручивая трюки, это сделано в высшей степени красиво. При том город устроен именно так, чтобы и паркурить по крышам, и бегать по улицам было одинаково интересно и увлекательно.

Третье - боевка. Наконец то она представляет хоть какой-то челлендж, а не просто кликер на парировании. Теперь враги могут атаковать (и атакуют) не дожидаясь пока ты закончишь с их товарищем, так что все время приходится следить за оппонентами по схватке, а наличие 3-4 противников зачастую заставляет задуматься об отступлении.

Четвертое - стелс. Наконец то это не перебежки крыша-укрытие-трава. Теперь это именно что выбор пути, быстрое и точное устранение противников, использование всего доступного спектра инструментов. Вообще это работает еще и из-за того, что локации построены более иммерсивно, т.е. даже микролоки устроены так, что мы должны сами себе продумать решение той или иной задачи, будь то вход на территорию или побочное убийство. Ну а про сюжетные убийства я вообще молчу, там происходит вполне себе Hitman на минималках (ну да, там прям совсем на минималках, но все же считаю сравнение уместным).

Ну и пятое - сюжет. Он не хватает звезд с неба, не претендует на Пулицеровскую премию, но он справляется с основной своей задачей - развлечь и не наскучить в процессе. Кроме того, постановка сделала огромный прыжок вверх, что не может не радовать. Да и любовная линия, как и сама Элизабет (пассия Арно) прописаны вполне себе приятно, хотя и не слишком глубоко (но у нас здесь и не роман).

Но самое главное - Париж. Он просто волшебен. Настолько волшебен, что я посвятил ему целый блог. Вот он кстати

И что же прям вот совсем нет минусов? Ну нет, есть они конечно. Тут можно сказать и про то, что побочек ну уж слишком много. Настолько много, что сюжет на их фоне занимает 15-20% от хрона игры. Они конечно увлекательные нарративно, но с точки зрения геймплея тут все равно не настолько много паттернов, чтобы сделать прохождение всех побочек исключительно интересным. Все равно они начинают наскучивать к середине закрытия их всех. Сюда же добавлю, что Арно получился плосковат для главного героя, плюс к тому же часто возникает когнитивный диссонанс, когда в сюжете он весельчак-добряк, а в геймплее внезапно без вопросов убивает 3 человек, потому что гадалка нагадала, что они ей навредят (это в одной из Парижский историй было). В целом такое же было и в более хваленых проектах, ту же Uncharted за это очень громко ругали. Ну и добавлю еще, что главный злодей получился слишком уж невзрачным, даже не смотря на довольно интересную философию. Тут уровень примерно Мадлен из Liberation.

По итогу могу сказать, что для меня плюсов в Unity намного больше чем минусов. И это я только основные моменты перечислил. Можно было бы еще упомянуть про хорошо сбалансированную прокачку, снаряжение и экономику в целом (они действительно нащупали очень хороший баланс между простотой и рпгшностью) или про то, что в сюжете здесь очень приятный реверанс в сторону серой морали, где посыл в том, что среди героев бывают ублюдки, и наоборот, или про то, что заигрывания с современностью свели к минимуму, давая просто раз в 3 главы попрыгать по Парижу в разные временные периоды (La Belle Epoch, Париж времен оккупации фашистами, средневековые катакомбы вблизи Парижа). В общем на самом деле, не воротите нос от Unity. То, что когда то руководство Ubisoft решило прыгнуть в релиз не глядя на то, что они выпускают (есть ощущение, что им то тогда это как раз понравилось), не делает игру плохой. Да в ней есть огрехи, возможностей поменьше с точки зрения геймплея, что впрочем так то скорее плюс, но все то хорошее, что в ней есть с лихвой перевесит любой недостаток.

P.S. В отзыве на Revelations, я упоминал, что Revelations - вторая любимая игра в серии, намекая на то, что Unity - первая. Все же считаю, что Revelations в итоге чуть-чуть, но ближе моему сердцу, но это продиктовано исключительно эмоциями.

ПАРИЖОтличный визуал даже по сегодняшним меркамДобротный, развлекающий сюжет с приятной любовной линиейОтлично написанные побочкиЗагадки Нострадамуса как идеальный пример разжигания интереса к исследованиюПаркур лучший в серии (похоже даже если считать игры, вышедшие после)Приятный реверанс в сторону серой моралиХорошие уровни в других эпохах, ненавязчиво напоминающие, что у нас тут так то научная фантастикаПостановка на голову выше предшественниковГораздо более челленджная боевкаОрганичный стелсХорошо сбалансированные экономика, прокачка и снаряжение (как система)Иммерсивный подход к построению уровнейУрезанное количество возможностей в сравнении с предшественниками (хотя все что осталось явно шагнуло вперед и вверх)ОООЧЕНЬ много побочек, которые к сожалению не настолько сильно различаются, чтобы держать планку интересности (тем не менее нарративно там все очень приятно)Плосковатый главный герой (хотя при этом очень неплохо сыгран, с точки зрения мокапа мимики (актер весьма приятен))Второсортный главный злодей, один из худших в серии (хотя философия его вызывает интерес)
22 ноября

+4
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name
Еще одна Якудза

очередная часть серии, с налетом наивности и ностальгии 

Интересный сюжетБлистательная концовкаПерсонажи хорошо прописаныПорой игра превращается в сплошные однообразные драки, порой в долгую афк катсцену, ближе к концу это перемешиваетсяКоличество стилей уменьшили, сделали их попроще
14 ноября


+4
Dark Souls III: The Ringed City
Я не понял восторгов

Всё смотрю я на это dlc, смотрю, и никак понять не могу, откуда такие оценки?

По большому счёту, Закольцованный Город может считаться дефолтным допом, добавкой к уже имеющейся игре и не более того. Местами дизайн радует, местами - полное говно. Сегменты с болотом, бесконечные безголовые твари, которых надо выманивать по одному и убивать, всякая хтонь, насыпанная по кд без смысла и меры, ещё одна битва с драконоборцем (видимо, Фромы посчитали, что это был самый интересный файт тройки, лол), и всё такое прочее как-то не располагает возвращаться сюда.

Босс-файты ниже среднего. Битва с Мидиром - полная хрень. Этот дракон - просто огромный кусок жира, который вывозит за счёт агрессивности, скорости и времени, которое требуется на его убийство (на ковыряние дракоши уйдёт где-то семь минут). Вне своей интенсивной доминации он не представляет из себя ничего интересного. Каламит из оригинала ощущался круче и разнообразнее. Да даже Понтифик из основной игры ощущался лучше (что забавно, Понтифика я траил раза в два больше, чем дракошу). Копья церкви и два демона - тоже отправляются в мусор, ничего интересного в них нет. Остаётся лишь Гаэль, и вот он действительно интересный босс, ради которого вообще стоит проходить этот доп.

И вдвойне странно видеть какое-то непринятие комьюнити такого же нормисного Пепла Арианделя, интересного только за счёт битвы с Фридой (тупа лучший файт в серии). Всё остальное в нём - среднее по палате от общего качества DS3. Имхо, но Арториас Бездны или даже Шляпа Железного Короля были круче.

Просто шуточка в тему, которую я вычитал из коммента к записи Miyazaki's Tears: "Бой с Гаэлем шикарен. Правда, чтобы до него дойти, надо пройти весь DS3".

Битва с ГаэлемМожно получить сигбрауМидир, шесть безголовых воинов подряд, сраное болото и драконоборец +1 заставляют вспомнить торжество дизайна Школяр Фёрст Син
26 октября

+4
Gears of War 2
Всё ещё достойна

Пройдено в 2024 году на эмуляторе, остался доволен.
Подпортили впечатление душноватые уровни в подземельях и сегменты на транспорте/за турелями.

Но не подумайте, это всё ещё очень хороший мясной экшен.
Тем более таких игр сегодня практически нет.

В сравнении с первой частью большой прогресс во всём

ГеймплейСюжетСтрельбаБРУТАЛЬНОСТЬРаскрытие персонажей Сегменты с подземельями мне показались душными
27 октября

+4
Fallout 4

Игра сделана по всем заветам типичной игры Bethesda, для кого-то это почему-то является оправданием и даже преимуществом, для меня нет. У игры стандартное интригующее для игр этой конторы вступление, которое с первых минут затягивает в игровой процесс. Исследуя мир в течении некоторого времени, ковыряя побочки и шарясь по локациям, со временем ловишь себя на мысли, что всё это бесконечная неинтересная тягомотина, и в какой-то момент ты просыпаешься утром, включаешь компьютер, и к тебе тут же приходит понимание, что заходить в игру тебе совсем не хочется, ведь ничего нового ты там уже не увидишь, а унылый сюжет не способен оставить тебя в игре на ещё какое-то время, и ты забрасываешь игру, потратив на неё, ни много ни мало, 110 часов в одном сохранении, так при этом не пройдя её до конца. Потом через пару дней ты даже пробуешь запустить и поиграть в неё ещё раз, но твоя эмоциональная связь с игрой уже окончательно ослабла за прошедшее время, и ты беспощадно сносишь её с компьютера. Но что же произошло? Как же так?

Ну, начать стоит с того что мир, хоть и огромный, но пустой и однообразный. Огромная карта под копирку нашпигована одинаковыми данжами а-ля скайрим, которые отличаются друг от друга только на первый взгляд и снаружи, а внутри они в целом во всём схожи. По идее, чтобы исследовать такие унылые данжи, должна быть какая-то мотивация, то бишь редкий интересный лут, например, но этого в игре нет. На пути к концу данжа ты выкашиваешь полчища мобов, в конце сталкиваясь с их боссом, с которого, как ты наивно полагаешь, должно упасть что-то интересное, но с него падает очередной свинцовый стояк с магическим эффектом. И на этом весь огромный открытый мир загибается. Хотя надо отметить что зачастую на локациях можно увидеть какую-нибудь интересную сценку, созданную разрабами, или найти какие-нибудь интересные записки на бумажках или терминалах, как правило они имеют отношение к происходящему на экране, которое является тенью давно забытого довоенного прошлого. Читать, осматривать локацию и в голове дорисовывать полную картину произошедшего очень интересно, но одного этого мало. Многие жалуются на гринд ресурсов. Лично у меня бы к нему не было бы вопросов, если бы мир было интересно исследовать, а по итогу выходит что единственная твоя существенная мотивация его исследовать это и есть гринд хлама. Так делать нельзя.

Легендарная силовая броня, которая раньше была таким желанным атрибутом, который мог защитить игрока от любых напастей пустоши, и для которого приходилось упорно пахать, теперь порой валяется посреди дороги, бесхозная, только вставь туда батарею и можешь пользоваться. Я ни разу за игру не искал себе силовуху, она сама находилась пока я путешествовал, а когда каждый квадратный метр Сэнкчуари хиллз уже был заставлен кучей человекоподобных гробов, я стал забивать на очередной найденный экземпляр. ЧСХ, в одном и том же месте можно забрать несколько экземпляров силовой брони, с разницей в определённое время, потому что броня респавнится, и я таким образом даже залутал силовуху, похожую на броню анклава, буквально ничего для этого не сделав, я точно не знаю, баг это или фича. При чем самое тупое, что силовуха здесь сделана и проработана очень круто. Внутри неё приятно находиться, ты чувствуешь что ты находишься в какой-то машине, а окружающие враги-люди для тебя просто тараканы. Передвижение в броне сопровождается тряской земли, и в броне игрок способен выдержать падение с относительно большой высоты. Вот вроде как в коем то веке крутая реализация силовой брони, но ценность силовухи стремится к нулю, и пользоваться ею как то не особо хочется, тем более к ней нужны батареи.

С оружием в игре всё очень плохо. Есть несколько образцов, похожих на реальные стволы, но всё остальное это просто какой-то вычурный вымученный мусор, и порой даже в буквальном смысле этого слова - так, несколько видов оружия собраны из каких-то ржавых железяк и сгнивших палок, и нередко их можно найти даже в очередном сундуке в конце очередного данжа, отличаются они только баффами, или "магическими эффектами", типа отравления после каждого попадания или поджигания (сюр). Разрабы опять намудрили, и вместо того чтобы скопировать внешний вид популярных образцов вооружения, зачем то выдумали какую-то невнятную ерись. Например в игре нет классического помпового дробовика, зато есть полуавтоматический дробовик и полуавтоматический карабин, которые похожи друг на друга как две капли воды, одинаково всратые, и с них одинаково неинтересно стрелять, а про легендарный штурмовой карабин, который не обосрал только ленивый, я даже говорить не буду. В одном из длс можно залутать автомат калашникова, который, о чудо, выглядит буквально как автомат калашникова, и с него приятно косить врагов, но ради него придётся проходить унылое тягомотное скучное длс. В итоге получается, что в игре с огромным открытым миром (не считая длс) от силы 7 хоть сколько-то приятных интересных пушек, а разнообразие обеспечивается за счёт различных накладываемых на них эффектов, типа там замедления времени при прицеливании, повышенного урона от брони, дебаффа на урон от радиации и т.п. Я искренне не вдупляю, зачем разрабам было далеко ходить, если у них под рукой есть вышедший 5-ю годами ранее нью вегас, где и без длс был громадный ассортимент оружия, с уникальной интересной вариацией для каждого ствола, каждый из которых хотелось поюзать, и который можно было тупо перенести в четвёрку. Вышеописанные проблемы со стволами разрабы частично пытались компенсировать крутой системой крафта, но она тут всё равно что посыпать сахарную пудру на известную коричневую субстанцию - не сильно она тут спасает. И опять таки самое смешное в том, что при всём описанном выше, здесь одна из самых крутых механик стрельбы в серии. В игре неиронично приятно стрелять. Если бы не ограниченность (чья?) в плане видов вооружения, то в этом аспекте не было бы вообще никаких претензий. И я удивлен что даже этот момент умудрились запороть.

Мейнквест интригует до момента, пока не узнаёшь, что между похищением твоего ребёнка из убежища и пробуждением главного героя прошло много десятков лет, а дальше играть как-то не особо интересно. Побочные квесты однообразные и как правило сводятся к тому что надо что-то раздобыть или кого-то порешить, никаких интересных этапов у побочек, или персонажей, или разных вариантов прохождения, как в том же нью вегасе, нет. Личные квесты компаньонов, как и сами компаньоны, здесь единственное украшение. Они очень хорошо прописаны и проработаны, и компаньонов даже связали с длс, в которые их можно взять с собой. Сами длс разной степени паршивости, лично мне прям не понравился только ядер-мир, я два раза брался за игру и оба раза я проходил это длс только чтобы залутать автомат калашникова (потому что, да, в игре дефицит с нормальным оружием. В игре, геймплей которой зиждется по большей части на стрельбе, лол). Мейнквест в нём неинтересный. Остальные длс, за парой бесячих моментов, можно пройти. 

Два раза пробовал проходить и оба раза забрасывал, в сумме наверно часов 200-300 наиграл за оба трая.

кор геймплейсложная система инвентарястрельбанеплохая по тем меркам графикаиногда интересные скриптовые сцены в сюжетеклассные напарникипустой мир с нулём мотивации для исследованияоднообразное оружиенеинтересный сюжеткак рпг игра не состоялась (слабые диалоги, слабые квесты, слабая система прокачки персонажа)иногда абсурдный сценарий
27 октября

+4
Ys X: Nordics

Прошел YS X: Nordics на PC.

Как и заведено, пишу отзыв о впечатлениях по самым горячим следам.

Глядя на титры и прощальные сцены, я в очередной задумался о магии игр студии Falcom, особенно поздних, где-то с эпохи 2000-годов. Какой бы игра не была по длительности, ты, невзирая на все особенности и недостатки пройденного, обязательно остаешься с ощущением: "черт возьми, это было очень крутое приключение, хочу еще! Почему нет еще? Несите еще!". Не зафанатеть от игр студии, на мой взгляд, если они хотя бы частично попали "в сердечко" — просто невозможно. Будь то длинные и восхитительные в своей проработке The Legend of Heroes на 40-100 часов сюжета каждая (бои составляют где-то 35-50% времени, исходя из выбранной сложности) или местячково-локальная, но трогающая за душу в ряде моментов Tokyo Xanadu, или разнузданная на географию ~40-часовая каждой своей частью YS.

Хронологически YS, как серия, представляет собой хитросплетенный кавардак: каждая отдельная игра — это очередная история из дневника великого путешественника Адола Кристина, чьи свершения чтят и упоминают в легендах. В YS X: Nordics аловолосый молодой 17-летний путешественник вместе с верным старшим другом Доги отправляется в Селсету (очевидно, дело происходит еще до событий YS: Memories of Celceta), но оказывается, что капитан корабля не заплатил местным пиратам, Нордам взнос, за что поплатился жизнью. Корабль конфискуется, а Адола и всех остальных пассажиров корабля высаживают у ближайшего города — Карнак.

Самое веселье начинается в момент, когда Адол, придя на встречу с предводительницей банды Нордов Каржей Балтой, чтобы закончить незавершенный поединок, случайно находит на пляже необычную ракушку, через которую доносится чей-то голос. Заключенная в находке магия связывает его с рядом находящейся Каржей аналогом длинных незримых наручников. Сие хитрое колдунство не позволяет им разлучаться, но взамен наделяет обоих магией Маны — крайне необходимой вещью для уничтожения местных бессмертных тварей, терроризирующих мирных жителей. Это приводит к традиционным забавным ситуациям о “ершистых характерах” и постепенному погружению в особенности и опасности всего местного архипелага, что некогда был аналогом "Норманского рая".

YS X: Nordics, в своей геймплейной основе, не сильно отличается от прежних игр серии: это по-прежнему отличная Action-JRPG, заточенная под удобство и веселье, без хардкора на низкой и средней сложности. Если кому-то остро надо пострадать — бегом на сложность Nightmare, где тебя убивают с 1-2 ударов.

Основа игры несколько переработана, по сравнению с YS VIII и YS IX: вместо традиционной партийной системы о трех героях в одной упряжке, мы управляем парой из Каржи и Адола, беря под контроль то одного, то другого, однако ключевые и самые мощные атаки они проводят вместе – дуэтом, мысленно общаясь посредством оков. Аналогично они ставят блок: для этого просто зажимается нижний правый шифт, одновременно активирующий блок физических атак и возможность нанесения ударов посредством парных спецумений. Личные усиленные атаки у каждого из героев также в наличии — они повешены на шифт повыше.

Важно понимать, что фишка игры в том, что герои всегда в паре, и одного магическими наручниками тянет за другим. Парные атаки в данной реализации — на самом деле, очень прикольная задумка, позволяющая очень удобно играть от обороны, не лишаясь возможности идти all out на неприятеля и пытаться сжечь его вместе с землей. Когда окончательно отвыкаешь от механики "идеальных парри\блоков" прошлых игр, играть становится по-настоящему весело, поскольку ни в какие тайминги особо попадать не надо (наконец-то, игра практически без чертовых таймингов!).

Сами битвы последовательны, разборчивы, обставлены в меру зрелищно, в кой-то век с кровищей, и, что характерно, с размахом, если дело касается боссов. Финальное сражение вообще превращает сцену в трехактный завал красивыми эффектами атак и баффов, аккомпанируемые ретивыми, идущими почти в такт, движениями двух пар соперников.

Еще больше работы проделано над механиками путешествий, поскольку теперь они делятся на корабельный и пеший варианты. Корабельный — это когда ты, носясь по морю, как бешеная подтанцовка, исследуешь острова и точки интереса с территориями и ловушками в виде водоворотов, мели и прочих морских неурядиц. То бишь, это местный аналог полуоткрытого мира. Абордаж в комплекте — если сумеешь довести противника до нужного уровня исступления и удачно к нему подберешься.

Корабельный бой представляет собой, говоря известными у нас в стране аналогиями, гиперупрощенный вариант "Корсаров" — быстрый, аркадный, но веселый. Сам корабль подвержен улучшениям, и становится тем круче, чем больше собирается по ходу экипаж из спасенных людей — выдранных из лап местных злодеев, раскидавшихся по различным островам.

Что касается перемещений по земле — здесь традиционный бег с элементами платформинга совмещается с необходимостью регулярно использовать аналог хлыста для того, чтобы цепляться за уступы\перекладины на поверхностях. Кроме того, им же можно вытаскивать предметы или тянуть за механизмы. А если доведется столкнуться с водой, а в игре ее много, то для этого существует аналог "доски для серфинга" на мана-приводе, позволяющий преодолевать как водные преграды, так и скользить по потокам маны. Последнее выглядит очень круто, особенно в сценах наподобие побега от здоровенного одержимого паразитом, белого кита.

Прокачка также в наличии, герои развиваются как с помощью новой экипировки (которую также можно улучшать), так и с помощью перманентно усиливающих характеристики эликсиров, а также механики прокачки умений через особые сферы, расставляемые в слоты на дереве скиллов. Само дерево очень упрощенное, не требует глубокого анализа и служит лишь удобным аналогом "альбома для стикеров" — как способ отвлечься на минуту от боев и путешествий по местности.

Все это в сумме, помноженное на отличный дизайн локаций и глобальной карты, работает практически безупречно: загадки есть, они очень простые, но тебе всегда интересно, твой голод по приключениям и новым территориям распаляется не на шутку, подгоняемый неплохо написанной историей. Да, это, в очередной раз, не сюжетный шедевр (в отличие от флагманской The Legend of Heroes), но увлечь, заронив в восприятие ряд тайн, а затем, в финале, хитро раскрыв их - игре удается.

Как и удается оживить мир и почти всех, без исключения, персонажей, от союзников до злодеев. Многими из них проникаешься, а к Карже пропитываешься очень теплыми чувствами - примерно так же, как к Дане\Лаксии из YS 8 или, например, к отдельным членам партии из YS 9 (Криша, Юфа). Я считаю ее одним из лучших женских персонажей в серии.

Что касается хитросплетений и тайн… скажем так: сценаристы в очередной раз полагаются на прием “скармливаем бэклор в час по чайной ложки, создавая аккуратный флер таинственности и неумолимо текущего времени, а затем, сломав плотину, начинаем хлестать игрока откровениями”, но это все еще работает. И будет работать многие годы - при должном навыке, этот метод неисчерпаем. И да, это первая игра за долгое время, где финальный бой, чисто сюжетно, прошел сильно не так, как я этого ожидал.

А вот что касается столь важной в играх Falcom музыки… у меня к руководству студии с 2016-2017 годов есть претензия. Есть у ребят на аутсорсе такой композитор Мицуо Синга, о котором я много говорил в этом канале. И есть еще один аутсорсер, Юкихиро Джиндо. Первый делает быстро и дешево, второй - качественно и дорого. Треков первого в играх весьма (незаслуженно) много, а немногочисленные, но очень качественные треки второго нередко используются совершенно бездарным образом – например, в побочных миссиях, а не в главных. В целом, уровень качества музыки у YS X сильно выше среднего по больнице в индустрии, серьезно переплевывая свыше 80% того, что есть на рынке. Но эта работа все еще заметно слабее мелодий из игр эпохи 2004-2015, поскольку Falcom одно время были чуть ли не законодателями мод в плане японской игровой музыки.

Благо, Синга наконец-то начал учиться, браться за более качественные инструменты и меньше скатыватся в бездарщину и репетативность. А вот заказов музыки от Джиндо непростительно мало. Все дело заметно исправляет дуэт из саунд-лида Хаято Соноды и Шунтаро Когучи, оба штатники. Когучи наняли взамен ушедшего гения Унисуги. Ребята действительно стараются, но у треков новичка сильно не хватает ощущения могущественности и веса, в отличие от прежних работ Унисуги.

В целом – у игры предостаточно ярких и выразительных композиций с очень крутой композиторской работой. Малобюджетность сказывается на звучании, и из-за этого ребятам, в отличие от студий побогаче, приходится ограниченно использовать живые инструменты. Неопытный слушатель этого не заметит, но мне это бросается в уши. Особенно в исполнении Синги.

А вот кого стоит похвалить однозначно — художников и программистов. Дизайны героев отличные (за исключением дефолтного костюма Каржи, мне больше понравился ее темный вариант, что видно на скриншотах), мир стилизован, но очень крут и прекрасно держит легковесную, но задорную атмосферу Нордических преданий. Движок явно новый, тот же, что используется в Kuro no Kiseki\Trails through Daybreak: пусть он отстает от передовых решений индустрии, но позволяет студии работать быстро, а их играм — выглядеть узнаваемо и стильно, постепенно обрастая новыми эффектами.

Порт для PC работает отменно: отлично оптимизирован и отлично бегает даже на моем среднем железе (i5-9600k+32 GB RAM+GeForce 2070Super) и даже на Steam Deck на средних настройках. На целевой Nintendo Switch (а игру проектировали под нее) работает в стабильных 30 fps с приятной глазу картинкой. Однако, есть жалобы на мелкий шрифт (и это странное решение).

Но, это не так страшно. YS X: Nordics - это великолепная JRPG от мастеров и некогда законодателей жанра. которые из раза в раз выпускают великолепные игры, оставляющие ярчайшие и теплейшие впечатления. Каждый их релиз - считай, мини-праздник для меня и миллионов иных поклонников по всему миру.

Мои щедро отсыпанные 9 из 10. Великолепная эклектичная в своей сути вещь, которую не стоит пропускать поклонникам жанра.

P.S.: то самое паскудное чувство, когда не хочется отпускать героев и провести с ними еще время — в новых частях. Но, увы, Каржу мы, по заветам серии, если и увидим, то нескоро и в очень мелком камео.


+4
Dragon Age: The Veilguard
Ширпотреб. Экшн на что-то между тройкой и четвёркой

Игра "очень на любителя". При этом на любителя НЕ Dragon Age. В целом, бодренький фентези экшн с минимальными намёками на ролевую систему. Выбор в диалогах влияет только на интонационный оттенок речи и, в целом, никакого серьёзных тем не затрагивает: история линейная, но вполне приемлемая, если не брать в расчёт "повесточку", которая то тут, то там проскальзывает. Сама история беззубая, безыдейная, не поднимающая важных социальных вопросов. Побочные квесты банальные, но не плохие. Боевая система приятная, хотя высокий уровень сложности - это просто увеличение полоски здоровья у врагов. И так во всех остальных аспектах игры: всё, вроде норм, но и ничего примечательного - "ширпотреб" одним словом. Со всеми его плюсами и минусами.

Любителям лора драгонаги стоит поостеречься: многие элементы мира переписаны и переиначены в угоду более "правильного" подхода к играм.

Бодренький экшнХорошая картинкаМестами неплохой сюжетНарушение лора вселеннойЭто не ролевая игра"Повесточка"
6 ноября

+4
Death Stranding
Симулятор пешехода с фильмами

По началу было ощущение, что столкнулся с какой-то наркоманией, потом привык) Кат-сцен тут на десяток часов наверное. А последние 3 часа игры Вы будете только кат-сцены смотреть, иногда 5 минут можно будет самому потыкать. Интересная механика сооружений, не очень понятно зачем люди строят кучу всего, если полного покрытия сети хватает только зип-лайны между базами выстроить. 

Красиво и интересноЛегкая наркоманияСтроительство сооруженийПриятно видеть персонажей (реальных актеров)Легкая наркоманияСлишком много кат-сценСюжет
28 октября

+4
Life is Strange: Before the Storm

Это просто обалденная игра. я даже всплакнул в пару моментов. Никогда еще не испытывал таких ощущений от просмотра-игры такого классного сюжета. тут все есть и всего в меру, любовь трагедия, комедия! огонь

сюжетгероиДля 2017г. графика могла быть и по красивее, но это единственный маленький минус
28 октября

+4
Half-Life

При заходе в игру нас первым после кнопки старт встречает графика
ГРАФИКА
С неё и начнём. Назову её равномерной (понятие не моё) то есть модели, окружение, текстуры в себе несут примерно равное кол-во полигонов и размер текстурок. Поэтому глаз к этому привыкает, а внезапные модели на овер много полигонов не показывают скудность графики.

УПРАВЛЕНИЕ
Точно утюжное, но на ровной, гладкой поверхности бег по умолчанию придаёт бешеную динамику. А вот когда нужно совершать резкие-дерзкие рывки через пропасть, между укрытиями между лестницей и Гордоном, то проблемы возникают даже когда нажимаешь ctrl. И такого паркура в игре много.
ЛОКАЦИИ
Они интересные и разветвлённые. Есть куча всяких необязательных секреток с предметами для собирательства расходниками, которые зачастую покрывают и более, ресурсы для своего нахождения. Через локации нам будут презентованы, и пушки, и сюжет.

О СЮЖЕТЕ
По сути ничего нового, но всё кроется в деталях. Учёные и охранники не только медленно открывают двери, говорят, что делать, но и помогают в бою и лечении. Короче их просто приятно обнаружить после боя. А дополнения от гир бокс только способствует этому.
ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ
У меня ненависть к вертикальным лестницам потому что в первой части по ним фиг попадёшь тушкой Гордона, а в двойке их.......шь.)
На кроссбоун в мультиплеере например ~4 способа обойти обязательную лесенку, а в остальных местах просто стоят лифты.

равномерная графикаскорость геймплеяСюжетоптимизация под современные системымультиплеерУправлениелестницызатупы ии у врагов
15 ноября

+4
Cyberpunk 2077

первая масштабная однопользовательская сюжетная игра, которую я прошла от начала до конца, остальные слишком наскучивали и душили

система прокачки дает хорошее разнообразиемой самый любимый редактор персонажа в этой игре, потому что только тут смогла идеально воссоздать образ героини из своей головы 👍👍на низких-средних уровнях сложности под конец реально скучно
29 октября
1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 43 44
из 44 страниц