

Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры
Активности



Я проходил сложные игры. По крайней мере я думал так до того как поиграл в Hollow Knight.
Если вкратце: HK - это метроидвания + дарк соулс + платформинг. А платформеры я особо не играл никогда, и до HK еще даже не подозревал, что оказывается я их всей душой ненавижу. Здесь присутствуют кайфовые платформинг ивенты, но порой они настолько жопораздрительные, что в моменте кажется будто это и есть суть игры - не продвигаться по интереснейшим локациям, чувствуя ощутимое, но при это приятное сопротивление, а вот именно хорошенько подушиться и затраить 20 попыток. Я, если что, в колизее глупцов с явным недокачем 2-3 часа проходил второе испытание. То есть иногда я - безмозглый траер, готовый бесконечно долбиться головой об стену, пока не расшибусь. Но даже я не вывез хардовости некоторых "платформ". Вот пример: чтобы залететь к одному необязательному боссу нужно ударить какого-то лежачего бедолагу и переместиться в мир духов - там пройдет босс файт. Но чтобы добраться до этого файта нужно пройти "очень обязательный" платформинг ивент. Ты буквально минуту прыгаешь по супермаленьким островкам, и если ты падаешь - прыгай заново. Если погибаешь от босса (который кстати жарит тебя в жопу со сверхзвуковой скоростью) - прыгай заново. Где-то на 5-ый раз я думал "зачем? для чего это вообще? какая у этого функция? это должно быть интересно или как? в чем смысл жизни? для чего я здесь?". Да, во время попрыгушек можно даже словить экзистенциальный кризис. Настолько это долго и уныло. На 15-ый раз я уже проклинал местного Бабадзаки-Сана.
Боссы в игре не сказать, что сложные. К некоторым нужен особый подход и особое сочетание амулетов. К примеру, жирного чела, который по кд высерает из себя мух победить можно только снарядившись амулетами под магию и заспамив его заклинаниями. Такие задачки - это определенно плюс геймдизайна и в целом большинство боссов прикольные, хотя особо никого и не запомнил. Под конец некоторые боссы начинают устраивать тупа хаотичный визуальный трэш на мониторе и многие мувы становятся нечитаемы. И так как я дропнул как раз на 80% прохождения - этих ребят я не одолел. Да и черт с ними. Какая разница, когда в игре есть один, самый сильный и очкораздрительный босс - Первобытный Аспид. В основной игре это порождение сатаны встречается в ограниченном количестве. Но в испытаниях на этих тварях разрабы решили не экономить. Аспид держит дистанцию и не дает себя ударить не хуже самого техничного бойца UFC. Аспид знает будущее, поэтому он прошарен куда вы будете уклоняться и его снаряды всегда будут долетать до вашей черепушки. Аспид точно знает, когда ему нужно появиться - конечно же во время платформинга. Официально самая бесячая штука в истории видеоигр. Просто за само наличие этого существа в игре - минус.
Ну и испытания на самом деле обнажают некоторые странные и абсолютно нечестные моменты боевки. Бронированный жалень тоже знает будущее, поэтому перенаправляет свой удар в самый последний момент. Это очевидно условности скриптов, но как же несправедливо получать урон, хотя по факту ты должен был уклониться. И ещё - сразу после возрождения в колизее есть секунда, когда ты неуязвим. Но две секунды, когда ты не можешь делать ничего кроме - ходить. Итог - ты только что возродился, а тебе в табло уже летит новая порция урона от которого тупа невозможно уклониться. Никак. В общем, топ киллеров меня в этой игре:
1)Платформинг 2)Первобытный аспид 3)Разработчики
Ну и самый главный минус игры, который на самом деле и палит все предыдущие - затянутость. Чтобы полностью изучить мир, собрать все способности и освободить из стеклянного плена всех личинусов нужно хорошенько пропылесосить локации. А на это уходит слишком много времени. К тому же в этой игре нет четкой цели для игрока - это классика жанра. Поэтому ещё 20% хрона уходит на "Так, а че мне вообще дальше делать? Куда идти? Так, кажется я видел проход 10 часов назад, надо вспомнить где он". Тут довольно субъективная придирка, но лично меня с моей дырявой головой даже булавки для обозначения нужных мест на карте не спасали. Я ставил булавку, а через 10 часов геймплея такой: "Тут булавка стоит... А че я ей отметил?". Как и в случае с булавками игра стремится к максимальному погружению, поэтому такие удобные игровые допущения как "телепортация из локаций в локацию" - разрабы юзать не стали. Только Жук-Перевозчик. Только хардкор. Даже открыв все вокзалы и травмаи, всё равно не получается достаточно быстро передвигаться по карте. А ведь игра полностью опирается на бэктрекинг. Я где-то 30% времени потратил просто на "тудым-сюдым". В эти моменты я душился от игры, но потом натыкался на очередную неизведанную зону и понимал, что Hollow Knight все таки хорош. Какой красивый атмосферный мир, такие крутые механики, как интересно все это исследовать. Вот бы всегда так, блин...
Я вроде обозначил только минусы, но я бы не дал игре 7/10, будь она так плоха. Важная стилистическая фича игры - это сочетание сказочного и детского визуала и коварного мрачного наполнения. Игра лишь внешне прикидывается маленьким уютным приключением. На самом деле вся игра - это банк, в который я вложил капитал прожиточного минимума. А когда попросил свои гео обратно услышал лишь "Такого не знаю. Ты ошибся номером, друг". Должен сказать, что минусы заруинили для меня потенциально любимый 2D проект.
Вайб темно-фэнтезийного, но при этом уютного мира. Харизматичные персонажи. Великолепный визуальный стиль. И в целом СТИЛЬ, как таковой. У авторов явно есть вкус, тут ничего не скажешь. По ходу игры я потихоньку начал проникаться и влюбляться в этот кайфовый мирок. И от того ещё обидней душиться и дропать эту игру.
Дроп с привкусом обиды.







Кто-то сильно хэйтит эту игру, а кто-то называет лучшой в жанре соулс-лайк. Поэтому было интересно заценить че ж в Lies of P такого неоднозначного наворотили. По итогу я больше во втором лагере.
Боевка игры это комбинация разных механик из игр Миадзаки. Что-то подрезали из секиро, что-то из бладика. Ниже какой-то чел написал, что "боевка перенасыщена ненужными механиками". Вообще нет. Как по мне в Пинокио самая сбалансированная и интересная боевая система из всех соулс-лайков.
К примеру, в классических соулсах и элдене есть механика парирования. Я дай бог один раз кого-то запарировал больше просто по приколу, чтобы проверить как это работает. Далее игра никак не мотивировала этим заниматься, ведь перекаты - не контрятся. Доходило до того, что с боссом ты дерешься с голой жопой, ведь иногда куда эффективнее просто не пропускать удары, чем укреплять себя броней, но при этом терять мобильность.
Так вот лайс оф пи - это та игра, где парирования хочется делать. Хотя бы потому что это эстетически приятно делать, ведь во время парирование издается прикольный "дзыньк". Но еще и система ошеломления, передранная из Секиро мотивирует как можно чаще добиваться этой красной искры. Иногда ты понимаешь, что некоторые атаки боссов запарировать будет сложно и прибегаешь к уворотам. Где-то ты понимаешь, что оптимальным вариантов будет просто втупую заблокировать удары и контратаковать (Благо еще одна украденная механика восстановления здоровья ударами из Бладборна мотивирует пользоваться и блоком тоже).
По итогу выходит, что все способы защиты актуальны в разных ситуациях. В рамках одного боссфайта я и блочу, и уклоняюсь и парирую. Этого бы уже хватило, чтобы назвать боевку интересней и разнообразней, чем в любом другом соулсе, но тут и протезы завезли. Некоторые из них совсем мусорные, но есть те, которые могу сильно повлиять на плейстайл. К примеру, вооружившись эгидой и прокачав нужные перки, можно выносить боссу больше половины здоровья при помощи протеза.
Также важный плюс игры - это визуал в целом. Графика очень приятная, хоть моментами и текстурок не хватает. Некоторые места в игре выполнены так, что в них приятно просто находиться. Максимальный плюс вайб словил перед отелем, в самом отеле Крат, в саду перед боссом Ромео. Супер уютно и красиво.
Из существенных минусов можно выделить левел-дизайн. Если в DS 1, Bloodborne и Elden Ring локации хитро переплетены, за счет чего возникает ощущение целостности мира, и это хорошо так играет на погружение. То в Lies of P локи имеют по большей части кишкообразную структуру. Иногда из некоторых локаций тебя забрасывает обратно в хаб, от чего возникает эмоция "О, прикольно", но таких моментов не хватает, чтобы создать в голове "карту города". Ну и в рамках конкретных уровней по большей части приходится бежать линейно вперед. Хотя я и понимаю, что линейность сделана в угоду баланса, но большая проработка и хитросплетения локаций добавило бы игре атмосферности.
Ну и с мобами в этой игре не то, чтобы интересно сражаться. Лень размышлять в чем проблема конкретно, но иногда создается ощущение, что уровень - это тупо помещения где мобы раскиданы рандомно. Просто полоса препятствий, которую нужно просто перетерпеть. Иногда, чтобы не душиться я просто пробегал мимо очередных жирных мини-боссов с миллиардом хп (наличие таких тоже можно занести в небольшой минус).











Я проходил сложные игры. По крайней мере я думал так до того как поиграл в Hollow Knight.
Если вкратце: HK - это метроидвания + дарк соулс + платформинг. А платформеры я особо не играл никогда, и до HK еще даже не подозревал, что оказывается я их всей душой ненавижу. Здесь присутствуют кайфовые платформинг ивенты, но порой они настолько жопораздрительные, что в моменте кажется будто это и есть суть игры - не продвигаться по интереснейшим локациям, чувствуя ощутимое, но при это приятное сопротивление, а вот именно хорошенько подушиться и затраить 20 попыток. Я, если что, в колизее глупцов с явным недокачем 2-3 часа проходил второе испытание. То есть иногда я - безмозглый траер, готовый бесконечно долбиться головой об стену, пока не расшибусь. Но даже я не вывез хардовости некоторых "платформ". Вот пример: чтобы залететь к одному необязательному боссу нужно ударить какого-то лежачего бедолагу и переместиться в мир духов - там пройдет босс файт. Но чтобы добраться до этого файта нужно пройти "очень обязательный" платформинг ивент. Ты буквально минуту прыгаешь по супермаленьким островкам, и если ты падаешь - прыгай заново. Если погибаешь от босса (который кстати жарит тебя в жопу со сверхзвуковой скоростью) - прыгай заново. Где-то на 5-ый раз я думал "зачем? для чего это вообще? какая у этого функция? это должно быть интересно или как? в чем смысл жизни? для чего я здесь?". Да, во время попрыгушек можно даже словить экзистенциальный кризис. Настолько это долго и уныло. На 15-ый раз я уже проклинал местного Бабадзаки-Сана.
Боссы в игре не сказать, что сложные. К некоторым нужен особый подход и особое сочетание амулетов. К примеру, жирного чела, который по кд высерает из себя мух победить можно только снарядившись амулетами под магию и заспамив его заклинаниями. Такие задачки - это определенно плюс геймдизайна и в целом большинство боссов прикольные, хотя особо никого и не запомнил. Под конец некоторые боссы начинают устраивать тупа хаотичный визуальный трэш на мониторе и многие мувы становятся нечитаемы. И так как я дропнул как раз на 80% прохождения - этих ребят я не одолел. Да и черт с ними. Какая разница, когда в игре есть один, самый сильный и очкораздрительный босс - Первобытный Аспид. В основной игре это порождение сатаны встречается в ограниченном количестве. Но в испытаниях на этих тварях разрабы решили не экономить. Аспид держит дистанцию и не дает себя ударить не хуже самого техничного бойца UFC. Аспид знает будущее, поэтому он прошарен куда вы будете уклоняться и его снаряды всегда будут долетать до вашей черепушки. Аспид точно знает, когда ему нужно появиться - конечно же во время платформинга. Официально самая бесячая штука в истории видеоигр. Просто за само наличие этого существа в игре - минус.
Ну и испытания на самом деле обнажают некоторые странные и абсолютно нечестные моменты боевки. Бронированный жалень тоже знает будущее, поэтому перенаправляет свой удар в самый последний момент. Это очевидно условности скриптов, но как же несправедливо получать урон, хотя по факту ты должен был уклониться. И ещё - сразу после возрождения в колизее есть секунда, когда ты неуязвим. Но две секунды, когда ты не можешь делать ничего кроме - ходить. Итог - ты только что возродился, а тебе в табло уже летит новая порция урона от которого тупа невозможно уклониться. Никак. В общем, топ киллеров меня в этой игре:
1)Платформинг 2)Первобытный аспид 3)Разработчики
Ну и самый главный минус игры, который на самом деле и палит все предыдущие - затянутость. Чтобы полностью изучить мир, собрать все способности и освободить из стеклянного плена всех личинусов нужно хорошенько пропылесосить локации. А на это уходит слишком много времени. К тому же в этой игре нет четкой цели для игрока - это классика жанра. Поэтому ещё 20% хрона уходит на "Так, а че мне вообще дальше делать? Куда идти? Так, кажется я видел проход 10 часов назад, надо вспомнить где он". Тут довольно субъективная придирка, но лично меня с моей дырявой головой даже булавки для обозначения нужных мест на карте не спасали. Я ставил булавку, а через 10 часов геймплея такой: "Тут булавка стоит... А че я ей отметил?". Как и в случае с булавками игра стремится к максимальному погружению, поэтому такие удобные игровые допущения как "телепортация из локаций в локацию" - разрабы юзать не стали. Только Жук-Перевозчик. Только хардкор. Даже открыв все вокзалы и травмаи, всё равно не получается достаточно быстро передвигаться по карте. А ведь игра полностью опирается на бэктрекинг. Я где-то 30% времени потратил просто на "тудым-сюдым". В эти моменты я душился от игры, но потом натыкался на очередную неизведанную зону и понимал, что Hollow Knight все таки хорош. Какой красивый атмосферный мир, такие крутые механики, как интересно все это исследовать. Вот бы всегда так, блин...
Я вроде обозначил только минусы, но я бы не дал игре 7/10, будь она так плоха. Важная стилистическая фича игры - это сочетание сказочного и детского визуала и коварного мрачного наполнения. Игра лишь внешне прикидывается маленьким уютным приключением. На самом деле вся игра - это банк, в который я вложил капитал прожиточного минимума. А когда попросил свои гео обратно услышал лишь "Такого не знаю. Ты ошибся номером, друг". Должен сказать, что минусы заруинили для меня потенциально любимый 2D проект.
Вайб темно-фэнтезийного, но при этом уютного мира. Харизматичные персонажи. Великолепный визуальный стиль. И в целом СТИЛЬ, как таковой. У авторов явно есть вкус, тут ничего не скажешь. По ходу игры я потихоньку начал проникаться и влюбляться в этот кайфовый мирок. И от того ещё обидней душиться и дропать эту игру.
Дроп с привкусом обиды.

Кто-то сильно хэйтит эту игру, а кто-то называет лучшой в жанре соулс-лайк. Поэтому было интересно заценить че ж в Lies of P такого неоднозначного наворотили. По итогу я больше во втором лагере.
Боевка игры это комбинация разных механик из игр Миадзаки. Что-то подрезали из секиро, что-то из бладика. Ниже какой-то чел написал, что "боевка перенасыщена ненужными механиками". Вообще нет. Как по мне в Пинокио самая сбалансированная и интересная боевая система из всех соулс-лайков.
К примеру, в классических соулсах и элдене есть механика парирования. Я дай бог один раз кого-то запарировал больше просто по приколу, чтобы проверить как это работает. Далее игра никак не мотивировала этим заниматься, ведь перекаты - не контрятся. Доходило до того, что с боссом ты дерешься с голой жопой, ведь иногда куда эффективнее просто не пропускать удары, чем укреплять себя броней, но при этом терять мобильность.
Так вот лайс оф пи - это та игра, где парирования хочется делать. Хотя бы потому что это эстетически приятно делать, ведь во время парирование издается прикольный "дзыньк". Но еще и система ошеломления, передранная из Секиро мотивирует как можно чаще добиваться этой красной искры. Иногда ты понимаешь, что некоторые атаки боссов запарировать будет сложно и прибегаешь к уворотам. Где-то ты понимаешь, что оптимальным вариантов будет просто втупую заблокировать удары и контратаковать (Благо еще одна украденная механика восстановления здоровья ударами из Бладборна мотивирует пользоваться и блоком тоже).
По итогу выходит, что все способы защиты актуальны в разных ситуациях. В рамках одного боссфайта я и блочу, и уклоняюсь и парирую. Этого бы уже хватило, чтобы назвать боевку интересней и разнообразней, чем в любом другом соулсе, но тут и протезы завезли. Некоторые из них совсем мусорные, но есть те, которые могу сильно повлиять на плейстайл. К примеру, вооружившись эгидой и прокачав нужные перки, можно выносить боссу больше половины здоровья при помощи протеза.
Также важный плюс игры - это визуал в целом. Графика очень приятная, хоть моментами и текстурок не хватает. Некоторые места в игре выполнены так, что в них приятно просто находиться. Максимальный плюс вайб словил перед отелем, в самом отеле Крат, в саду перед боссом Ромео. Супер уютно и красиво.
Из существенных минусов можно выделить левел-дизайн. Если в DS 1, Bloodborne и Elden Ring локации хитро переплетены, за счет чего возникает ощущение целостности мира, и это хорошо так играет на погружение. То в Lies of P локи имеют по большей части кишкообразную структуру. Иногда из некоторых локаций тебя забрасывает обратно в хаб, от чего возникает эмоция "О, прикольно", но таких моментов не хватает, чтобы создать в голове "карту города". Ну и в рамках конкретных уровней по большей части приходится бежать линейно вперед. Хотя я и понимаю, что линейность сделана в угоду баланса, но большая проработка и хитросплетения локаций добавило бы игре атмосферности.
Ну и с мобами в этой игре не то, чтобы интересно сражаться. Лень размышлять в чем проблема конкретно, но иногда создается ощущение, что уровень - это тупо помещения где мобы раскиданы рандомно. Просто полоса препятствий, которую нужно просто перетерпеть. Иногда, чтобы не душиться я просто пробегал мимо очередных жирных мини-боссов с миллиардом хп (наличие таких тоже можно занести в небольшой минус).

Это первый раз на моей памяти, когда внутриигровая мини-игра была интересней, чем, собственно, сама игра. Было бы логичней, если бы в "Паучках" ещё можно было погонять в "Observer". В этой игре, если её вообще можно так назвать, нет геймплея. Я не против увлекательных бродилок с примитивным геймплеем (типо Soma), но тут буквально нечего делать. Где-то полтора часа я думал "Ок, щас пока введение, сейчас начнется". Но нет. Левелдизайн похож на Сайлентхилловский. Ну здание с комнатами, которые надо постепенно открывать. Но там были головоломки. А тут ходишь, а потом ходишь, а потом ходишь, а потом ходишь, а потом ходишь... потом ходишь в разуме другого человека... и всё ищешь во что поиграть в этой игре, за что зацепиться, чтобы себя увлечь... так, че там в паучках новый уровень открылся?
Тут просто процитирую одного чела "Обзёрвер это классический пример игры, когда разработчик придумал историю, а потом решил сделать из неё игру по принцыпу, ну че там в этих играх w - вперёд, s - назад".
А стоп. Какие-то игровые механики были, кажется. Надо нажимать Q и E, чтобы переходить в режим детектива и осматривать предметы. Очень интересно (нет). Я не выдержал это, хотя изначально настрой на игру был хороший. Легчайший дроп.

Прикольный сурвайвл хоррор, который вобрал в себя всё лучшее и худшее из классики.
Из резиков унаследован геймплей и супер бесячий здесь ограниченный инвентарь. 6 слотов для предметов. Менеджмент инвентаря это важный аспект выживачей, но тут это раздражает, ведь пушек и предметов слишком много. Неоднократно было такое, что я вылезаю из сэйврума условно с пистолетом и дробашом, а в битве с мобами или боссами мне дропают патроны на револьвер. В следующий раз ты берешь на вылазку револьвер, а игра такая "Тебе там вроде патрычи на дробовик нужны были, да? Держи, брат". В какой-то момент это начинает настолько бесить, что пропадает всякое желание сражаться. Оружие просто лежит в ящике как хлам, а мансить мимо мобов кажется более эффективным, если позволяет кол-во лечилок.
Из Сайлент Хилла унаследован... унаследовано куча всего. Красный квадрат (экран монитора) в виде сэйва. Мутный, но интригующий сюжет. Дыры, в которые надо прыгать (тут это скоротки, что прикольно). Локация "Нигде" это буквально альтернативный мир из Сайлент Хилла, где всё ржавое и обмазано гавной. Там даже босс - это закованный в какой-то параллелепипед кусок фарша. Только губ не хватает. Слишком много отсылок, как по мне чутка перебор.
Загадки бывают супер иммерсивные и вписанные в сеттинг. К примеру та, где нужно настраивать тарелки (антенны, или как их там), а дальше транслировать радиопередачу шкатулке. Все эти манипуляции с компом, приложениями отлично ощущаются в игре, ты не чувствуешь, что занимаешься чем-то инородным. Ну типо в условном резиденте ты открываешь электрический щиток, и внутри него оказываются паззлы какие-то. И ультра-гипер-опасный полицейский Леон Кеннеди, который зомбарей кладет с вертухи, вдруг переставляет какие-то проводки шобы все красива было))0)
Но есть и супер ужасающие по своей ленивости головоломки (которые даже не головоломки) по типу 1)найди ключ от комнаты 2)зайди, там лежит сюжет и ключ от почтового ящика 3)открой почтовый ящик. знаешь че там лежит? знаааааешь. держи ключ от другой комнаты, братуха. А я ведь заходил в эту локацию с мыслями "черт, тут множество запертых дверей/ящиков/картин. Интересно, что же в них спрятано?". Но в целом, загадки лучше, чем у среднестатистического представителя жанра "выживательский ужастик".
Визуальный стиль и атмосфера - шик. Тот случай, когда пиксельность идет на пользу и добавляет шарма. В целом в игре много интересностей, по типу кибернетического глаза, который делает скриншоты от первого лица. Прикольная задумка. Жаль, что из-за обилия "качественного контента" в инвентаре нет особого желания носить с собой еще и глаз.