+3
Dragonis
Последнее посещение: 7 июля

Мой топ

Играю сейчас 4

Любимые игры 1

Активности


5 июля 2025 Написал отзыв на Generation Zero
0
Generation Zero:

Когда я впервые ступил на землю Эстертёрна, меня встретила оглушительная тишина. Швеция 1980-х, какой я ее увидел, была миром меланхоличной красоты и затаившейся угрозы. Пустые фермерские домики, брошенные машины и зловещие роботы, патрулирующие туманные леса, — все это создавало атмосферу, которую я не забуду никогда. Мое путешествие в Generation Zero было именно таким: чередой незабываемых моментов и моментов чистого разочарования. И именно поэтому, после десятков часов, проведенных в этом мире, я с уверенностью могу назвать ее идеальной игрой на «7 из 10». Это не оскорбление, а признание ее уникальной, противоречивой души.

Любовь: Одиночество, напряжение и тактический бой

Что заставляло меня возвращаться снова и снова? Атмосфера. Разработчики сотворили настоящее чудо. Идти через лес, когда сквозь деревья пробиваются лучи заходящего солнца, а на фоне играет гипнотический синтвейв-саундтрек, — это нечто особенное. Это чувство одиночества перед лицом неизвестной роботизированной угрозы было одновременно пугающим и strangely умиротворяющим.

И когда тишина сменялась боем, игра раскрывалась с лучшей стороны. Это не просто бездумная стрельба. Каждая стычка с машинами — это тактическая головоломка. Я научился не палить во все стороны, а терпеливо выцеливать уязвимые компоненты: сбивать оружие с гигантского Танка, взрывать топливные баки у Прототипа Охотника, отстреливать генераторы щита. Когда огромный робот рушится на землю после напряженной и умной схватки, чувство удовлетворения — огромное. Сбор редкого оружия и модификаций после такой победы только усиливал этот эффект.

Ненависть: Пустота, повторение и неуклюжесть

Но на каждый час восторга приходился час разочарования. Мир, такой красивый издалека, вблизи часто оказывался пустым и однообразным. Десятки домов с абсолютно одинаковой планировкой, долгие, медитативные, но порой просто скучные пробежки по полям в поисках хоть какого-то действия.

Миссии часто сводились к «пойди туда, найди записку, активируй что-то». Это быстро утомляло. Но главным моим врагом, порой даже более опасным, чем роботы, был инвентарь. Управлять им в разгар боя — это сущий кошмар. Пытаться быстро выбрать нужную аптечку или тип патронов из бесконечного списка, пока по тебе стреляют из всех орудий, — это проверка нервов, которую я не всегда проходил. И, конечно, баги. Даже после многих лет обновлений я все еще сталкивался с невидимыми врагами, застреванием в текстурах и другими техническими огрехами, которые грубо вырывали меня из атмосферного погружения.

Вердикт: Дефектный алмаз, который стоит того

Так кому я могу порекомендовать Generation Zero?

Если вы, как и я, цените атмосферу превыше всего и любите медитативный, неторопливый геймплей, — берите не раздумывая, особенно на распродаже. Играйте в одиночку, наслаждайтесь тишиной и красотой. Если у вас есть пара друзей для кооператива, игра преобразится, и вы сможете вместе смеяться над багами и радоваться победам.

Но если вы ищете отполированный до блеска шутер с ураганным экшеном и безупречным интерфейсом, как в Destiny или Borderlands, то, скорее всего, вы будете разочарованы.

Generation Zero для меня — это история о том, как блестящая идея и уникальное видение борются с техническими ограничениями и сомнительными дизайнерскими решениями. Это игра, которую я одновременно люблю и ненавижу, и именно этот внутренний конфликт делает ее такой запоминающейся. Это не шедевр, но это опыт, который я не променяю ни на что другое. Твердая семерка.


24 июня 2025 Написал отзыв на Ghost of Tsushima
+1
«Призрак и шторм

Ghost of Tsushima стала триумфальным прощанием с эпохой PlayStation 4. Моя оценка в 9 из 10 баллов основана не на революционных инновациях, а на виртуозном исполнении устоявшейся формулы открытого мира. Это игра прекрасных противоречий, где невероятное художественное исполнение и захватывающая боевая система с лихвой компенсируют недостатки повторяющейся структуры.

Мир как движущееся хокку

Величайший триумф игры — это её мир, который является не просто декорацией, а основным геймплейным и повествовательным механизмом.

Направляющий ветер и погружение: Вместо традиционной мини-карты навигация осуществляется с помощью «Направляющего ветра», указывающего путь к цели. Золотые птицы и лисы ведут к точкам интереса, что заставляет игрока внимательно изучать окружение, а не следить за иконкой на карте. Это элегантное решение, усиливающее погружение.Художественное исполнение: Визуально игра великолепна и сравнима с такими гигантами, как Red Dead Redemption 2 и The Last of Us Part II. Разработчики использовали цвет, свет и эффекты частиц для создания незабываемых, живописных пейзажей.Режим Куросавы: Это не просто чёрно-белый фильтр. Он включает усиленное зерно плёнки, более интенсивный ветер и изменённый звук, имитируя самурайские фильмы Акиры Куросавы, что является данью уважения первоисточнику.Путь клинка и тени

Боевая система и повествование — это сердцевина игры, раскрывающая центральный конфликт главного героя.

Танец стали: Боевая система смертоносна, стремительна и основана на системе стоек (Камня, Воды, Ветра и Луны), каждая из которых эффективна против определённого типа врагов. Успех зависит от умения читать атаки противника и выполнять идеальные парирования, что превращает каждый бой в напряжённый «танец». Особым украшением являются дуэли один на один.Конфликт Дзина Сакая: Сюжет повествует о превращении самурая Дзина Сакая в «Призрака», воина, использующего «бесчестные» приёмы для спасения своего народа. Этот внутренний конфликт между кодексом самурая и жестокой необходимостью является двигателем повествования.Диссонанс геймплея: Здесь возникает главная проблема. В то время как самурайский бой глубок и приносит удовлетворение, стелс-геймплей критикуют за упрощённость и примитивный ИИ врагов. История говорит нам, что путь Призрака — это мучительный выбор, но геймплейно он часто ощущается менее интересным, чем открытый бой, что создает людонарративный диссонанс. Скрытность часто функционирует лишь как вспомогательный инструмент для прореживания рядов врагов.Бремя открытого мира: повторение войны

Главный недостаток игры — её зависимость от формульной структуры открытого мира, которую часто сравнивают с играми Ubisoft. Значительная часть геймплея сводится к повторяющимся действиям: освобождению захваченных лагерей и аванпостов. Зачистка десятков визуально схожих лагерей может стать монотонной, и именно здесь чаще всего наступает усталость от игры.

Однако этот недостаток компенсируется двухуровневой структурой побочного контента:

Верхний уровень: Это высококачественные сюжетные задания, включая многоэтапные «Истории» соратников Дзина и исключительные «Мифические истории». «Мифические истории» — образец геймдизайна, предлагающий расследования, уникальные испытания и драматичные дуэли, в награду за которые игрок получает мощную броню или приёмы.Нижний уровень: Это «песочница», наполненная необязательным, повторяющимся контентом вроде зачистки лагерей и сбора артефактов.

Верхний уровень настолько захватывающий, что делает нижний уровень терпимым или позволяет его игнорировать. Именно этот мастерски выполненный верхний уровень заслуживает оценки в 9 из 10 баллов.

Дополнение «Остров Ики»: грехи отца

Дополнение, входящее в Director's Cut, ощущается как неотъемлемый эпилог. Сюжет отправляет Дзина на остров Ики, где антагонист-шаманка по имени Орлица заставляет его столкнуться с психологической травмой и «грехами отца» через ядовитые галлюцинации. Повествование становится более интимным и мрачным, добавляя характеру Дзина сложности и уязвимости.

На Ики появляются и новые типы врагов, такие как шаманы, усиливающие союзников, и противники, меняющие оружие и стойки в бою. Это повышает сложность и требует от игрока большей тактической гибкости, отвечая на критику о том, что бой в основной игре мог стать слишком простым.

Заключение: несовершенный шедевр

Ghost of Tsushima — это не будущее игр с открытым миром, а, возможно, самая красивая и отточенная итерация их настоящего. Невероятная красота мира, первобытный восторг от боя и эмоциональный резонанс основной истории выполнены с таким мастерством, что затмевают её формульные основы. Это доказательство того, что то, как рассказана история и как ощущается меч в руке, может быть важнее изобретения нового способа играть. Это прекрасное, кровавое и незабываемое путешествие.

24 июня


19 июня 2025 Написал отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+3
Clair Obscur: Триумф, Достойный 9 Баллов

Clair Obscur: Expedition 33 — это тот редкий случай, когда игра оставляет след в душе. Это не просто развлечение, а настоящее произведение искусства, которое заслуживает высочайших похвал. Моя оценка — твёрдые 9 из 10, и вот почему. Это почти идеальное творение, в котором глубокое художественное видение и новаторский геймплей с лихвой перекрывают немногочисленные недостатки. Особенно поражает то, что такую монументальную работу создала небольшая независимая французская студия Sandfall Interactive.

Мир, от которого захватывает дух

В основе игры лежит пронзительная и меланхоличная идея: каждый год загадочная Художница стирает с лица земли целое поколение людей. Этот неумолимый «Гоммаж» создаёт постоянное ощущение неотложности и тикающих часов, заставляя по-настояшему сопереживать миру, живущему в ожидании гибели.

Сам мир, вдохновлённый французской Прекрасной эпохой, прекрасен и трагичен одновременно. Величественная архитектура города Люмьер, его культурное богатство и художественное великолепие резко контрастируют с нависшей над ним угрозой. Это «разбитая мечта», прекрасный мир, который живёт взаймы. Этот контраст света и тени, красоты и упадка, пронизывает всю игру, создавая невероятно целостную атмосферу.

История, которая остаётся с тобой

Персонажи — одна из главных сильных сторон игры. Экспедиция 33 состоит из зрелых, взрослых героев, которые реалистично справляются с травмами и конфликтами. Их диалоги и отношения ощущаются живыми и органичными, а звёздный актёрский состав озвучивания вдохнул в них настоящую жизнь. Смелые повествовательные ходы, такие как шокирующая смерть одного из главных героев в конце первого акта, закрепляют высокие ставки и непредсказуемость истории.

Центральная тема жертвы ради будущего, которого можно и не увидеть, воплощённая в девизе «Ради тех, кто придёт после», находит глубокий отклик.

Революционный игровой процесс

Боевая система — это настоящая эволюция жанра. Разработчики гениально соединили пошаговую стратегию с элементами реального времени. Вы не просто выбираете команды, но и должны активно защищаться: уклоняться, парировать и контратаковать. Ощущение от идеально выполненного парирования, напоминающего лучшие моменты из Sekiro, невероятно приятно и превращает каждый бой в напряжённый и захватывающий танец.

Каждый из шести игровых персонажей обладает своей уникальной боевой механикой, что поощряет эксперименты с составом отряда и создаёт огромную тактическую глубину. Система кастомизации с помощью Пикто и Люминов, напоминающая классические игры серии Final Fantasy, элегантна и позволяет тонко настраивать свой отряд.

Аудиовизуальный шедевр

Визуально игра — это ожившая картина. Созданная на движке Unreal Engine 5, она демонстрирует потрясающую графику и великолепный художественный дизайн. Название игры, «Clair Obscur» (светотень), полностью отражено в её визуальном стиле с высоким контрастом света и тени, что создаёт драматичные и символические образы.

Саундтрек, написанный Лорьеном Тестаром, — это просто шедевр. Это одна из лучших музыкальных работ в истории видеоигр, которая идеально дополняет атмосферу и усиливает эмоциональное воздействие каждой сцены.

Почему не 10 из 10?

Несмотря на все восторги, у игры есть недостатки, которые не позволили мне поставить ей высший балл.

Главный из них — спорный сюжетный поворот в финальном акте. Раскрытие того, что весь мир — это лишь картина, созданная скорбящей семьёй, является невероятно амбициозным ходом. Однако для меня он несколько обесценил эмоциональные ставки, в которые я вкладывался на протяжении десятков часов. Это смелый, но рискованный маневр, который может оттолкнуть некоторых игроков.

Кроме того, есть и более мелкие проблемы: механика передвижения временами ощущается «неуклюжей», что делает платформенные секции утомительными. Отсутствие мини-карты в подземельях — частая причина для недовольства. Наконец, система парирования, хоть и гениальна, иногда может казаться непоследовательной.

Заключение

Clair Obscur: Expedition 33 — это монументальное достижение и триумф художественного видения. Это обязательная к прохождению, незабываемая игра, которая устанавливает новую планку для жанра RPG. Оценка 9/10 отражает опыт, сдерживаемый лишь несколькими амбициозными просчётами и незначительными проблемами. Это важная игра, доказывающая, что страсть и ясное видение могут породить искусство, способное соперничать с крупнейшими гигантами индустрии. Это настоящий дар «ради тех, кто придёт после».




8 июня 2025 Написал отзыв на Starfield
+4
Starfield: 7/10 — Вселенная компромиссов

Я провёл в Starfield десятки часов, и после финальных титров у меня осталось очень смешанное чувство. Это, без сомнения, самая настоящая игра на 7 из 10. В ней есть удивительные моменты, которые заставляют поверить в величие космоса, но они постоянно соседствуют с фундаментальными просчётами, которые возвращают тебя с небес на землю 

Starfield — это игра для терпеливого фаната Bethesda, который любит фирменную формулу студии и готов закрыть глаза на её многочисленные недостатки. Если вы получаете удовольствие от строительства баз и кораблей и вас не смущает повторяющийся игровой процесс, вы, вероятно, получите свои 7-8 баллов удовольствия. Но если вы ждали революцию, прорыв в жанре или такой же плотный и увлекательный мир, как в Skyrim, то рискуете сильно разочароваться.

Это хорошая игра, но не великая. Она огромна, амбициозна, но её амбиции, к сожалению, не всегда подкреплены исполнением. Моя оценка — твёрдые 7 из 10.

Стрельба и кастомизация. Боевая система, пожалуй, лучшая в истории Bethesda. Стрелять действительно приятно. Огромный плюс — это конструктор кораблей. Я мог часами создавать и модифицировать свой звездолёт, и эта система невероятно глубока.Искры гениальности в квестах. Хотя основной сюжет меня не впечатлил, некоторые побочные линии просто великолепны. Квестовая линия «Багрового Флота» — это одна из лучших историй, что я видел в играх от Bethesda. Задания фракции «Рюджин Индастриз» тоже были захватывающими. Именно в этих отдельных, созданных вручную историях, чувствуется та самая магия студии.Масштаб и эстетика. Когда ты впервые выходишь в открытый космос или приземляешься в огромном городе, это производит мощное впечатление. Стиль «NASApunk» выглядит свежо и правдоподобно.Миля в ширину, дюйм в глубину. Это главная проблема игры. Да, планет больше тысячи, но радость открытий быстро сменяется разочарованием, когда ты в десятый раз находишь на абсолютно разных планетах один и тот же аванпост или пещеру. Большинство миров ощущаются пустыми и безжизненными.Фрагментированное исследование. Мечта о бесшовном путешествии по космосу разбивается о суровую реальность: экраны загрузки. Перелёт с планеты на орбиту — загрузка. Прыжок в другую систему — загрузка. Посадка — загрузка. Это полностью разрушает погружение и превращает вселенную в набор несвязанных локаций, между которыми перемещаешься через меню. Об отсутствии нормальной карты я просто промолчуСлабый основной сюжет. Главная история оказалась пресной и невдохновляющей, а персонажи — плоскими и незапоминающимися. Выборы в диалогах часто кажутся поверхностными и не влекут за собой значимых последствий, что для RPG от Bethesda — серьёзный недостаток.«Нужно потерпеть». Игра очень долго раскачивается. Первые 10-15 часов могут показаться откровенно скучными, и требуется усилие, чтобы перетерпеть этот медленный старт.




5 июля 2025 Написал отзыв на Generation Zero
0
Generation Zero:

Когда я впервые ступил на землю Эстертёрна, меня встретила оглушительная тишина. Швеция 1980-х, какой я ее увидел, была миром меланхоличной красоты и затаившейся угрозы. Пустые фермерские домики, брошенные машины и зловещие роботы, патрулирующие туманные леса, — все это создавало атмосферу, которую я не забуду никогда. Мое путешествие в Generation Zero было именно таким: чередой незабываемых моментов и моментов чистого разочарования. И именно поэтому, после десятков часов, проведенных в этом мире, я с уверенностью могу назвать ее идеальной игрой на «7 из 10». Это не оскорбление, а признание ее уникальной, противоречивой души.

Любовь: Одиночество, напряжение и тактический бой

Что заставляло меня возвращаться снова и снова? Атмосфера. Разработчики сотворили настоящее чудо. Идти через лес, когда сквозь деревья пробиваются лучи заходящего солнца, а на фоне играет гипнотический синтвейв-саундтрек, — это нечто особенное. Это чувство одиночества перед лицом неизвестной роботизированной угрозы было одновременно пугающим и strangely умиротворяющим.

И когда тишина сменялась боем, игра раскрывалась с лучшей стороны. Это не просто бездумная стрельба. Каждая стычка с машинами — это тактическая головоломка. Я научился не палить во все стороны, а терпеливо выцеливать уязвимые компоненты: сбивать оружие с гигантского Танка, взрывать топливные баки у Прототипа Охотника, отстреливать генераторы щита. Когда огромный робот рушится на землю после напряженной и умной схватки, чувство удовлетворения — огромное. Сбор редкого оружия и модификаций после такой победы только усиливал этот эффект.

Ненависть: Пустота, повторение и неуклюжесть

Но на каждый час восторга приходился час разочарования. Мир, такой красивый издалека, вблизи часто оказывался пустым и однообразным. Десятки домов с абсолютно одинаковой планировкой, долгие, медитативные, но порой просто скучные пробежки по полям в поисках хоть какого-то действия.

Миссии часто сводились к «пойди туда, найди записку, активируй что-то». Это быстро утомляло. Но главным моим врагом, порой даже более опасным, чем роботы, был инвентарь. Управлять им в разгар боя — это сущий кошмар. Пытаться быстро выбрать нужную аптечку или тип патронов из бесконечного списка, пока по тебе стреляют из всех орудий, — это проверка нервов, которую я не всегда проходил. И, конечно, баги. Даже после многих лет обновлений я все еще сталкивался с невидимыми врагами, застреванием в текстурах и другими техническими огрехами, которые грубо вырывали меня из атмосферного погружения.

Вердикт: Дефектный алмаз, который стоит того

Так кому я могу порекомендовать Generation Zero?

Если вы, как и я, цените атмосферу превыше всего и любите медитативный, неторопливый геймплей, — берите не раздумывая, особенно на распродаже. Играйте в одиночку, наслаждайтесь тишиной и красотой. Если у вас есть пара друзей для кооператива, игра преобразится, и вы сможете вместе смеяться над багами и радоваться победам.

Но если вы ищете отполированный до блеска шутер с ураганным экшеном и безупречным интерфейсом, как в Destiny или Borderlands, то, скорее всего, вы будете разочарованы.

Generation Zero для меня — это история о том, как блестящая идея и уникальное видение борются с техническими ограничениями и сомнительными дизайнерскими решениями. Это игра, которую я одновременно люблю и ненавижу, и именно этот внутренний конфликт делает ее такой запоминающейся. Это не шедевр, но это опыт, который я не променяю ни на что другое. Твердая семерка.


24 июня 2025 Написал отзыв на Ghost of Tsushima
+1
«Призрак и шторм

Ghost of Tsushima стала триумфальным прощанием с эпохой PlayStation 4. Моя оценка в 9 из 10 баллов основана не на революционных инновациях, а на виртуозном исполнении устоявшейся формулы открытого мира. Это игра прекрасных противоречий, где невероятное художественное исполнение и захватывающая боевая система с лихвой компенсируют недостатки повторяющейся структуры.

Мир как движущееся хокку

Величайший триумф игры — это её мир, который является не просто декорацией, а основным геймплейным и повествовательным механизмом.

Направляющий ветер и погружение: Вместо традиционной мини-карты навигация осуществляется с помощью «Направляющего ветра», указывающего путь к цели. Золотые птицы и лисы ведут к точкам интереса, что заставляет игрока внимательно изучать окружение, а не следить за иконкой на карте. Это элегантное решение, усиливающее погружение.Художественное исполнение: Визуально игра великолепна и сравнима с такими гигантами, как Red Dead Redemption 2 и The Last of Us Part II. Разработчики использовали цвет, свет и эффекты частиц для создания незабываемых, живописных пейзажей.Режим Куросавы: Это не просто чёрно-белый фильтр. Он включает усиленное зерно плёнки, более интенсивный ветер и изменённый звук, имитируя самурайские фильмы Акиры Куросавы, что является данью уважения первоисточнику.Путь клинка и тени

Боевая система и повествование — это сердцевина игры, раскрывающая центральный конфликт главного героя.

Танец стали: Боевая система смертоносна, стремительна и основана на системе стоек (Камня, Воды, Ветра и Луны), каждая из которых эффективна против определённого типа врагов. Успех зависит от умения читать атаки противника и выполнять идеальные парирования, что превращает каждый бой в напряжённый «танец». Особым украшением являются дуэли один на один.Конфликт Дзина Сакая: Сюжет повествует о превращении самурая Дзина Сакая в «Призрака», воина, использующего «бесчестные» приёмы для спасения своего народа. Этот внутренний конфликт между кодексом самурая и жестокой необходимостью является двигателем повествования.Диссонанс геймплея: Здесь возникает главная проблема. В то время как самурайский бой глубок и приносит удовлетворение, стелс-геймплей критикуют за упрощённость и примитивный ИИ врагов. История говорит нам, что путь Призрака — это мучительный выбор, но геймплейно он часто ощущается менее интересным, чем открытый бой, что создает людонарративный диссонанс. Скрытность часто функционирует лишь как вспомогательный инструмент для прореживания рядов врагов.Бремя открытого мира: повторение войны

Главный недостаток игры — её зависимость от формульной структуры открытого мира, которую часто сравнивают с играми Ubisoft. Значительная часть геймплея сводится к повторяющимся действиям: освобождению захваченных лагерей и аванпостов. Зачистка десятков визуально схожих лагерей может стать монотонной, и именно здесь чаще всего наступает усталость от игры.

Однако этот недостаток компенсируется двухуровневой структурой побочного контента:

Верхний уровень: Это высококачественные сюжетные задания, включая многоэтапные «Истории» соратников Дзина и исключительные «Мифические истории». «Мифические истории» — образец геймдизайна, предлагающий расследования, уникальные испытания и драматичные дуэли, в награду за которые игрок получает мощную броню или приёмы.Нижний уровень: Это «песочница», наполненная необязательным, повторяющимся контентом вроде зачистки лагерей и сбора артефактов.

Верхний уровень настолько захватывающий, что делает нижний уровень терпимым или позволяет его игнорировать. Именно этот мастерски выполненный верхний уровень заслуживает оценки в 9 из 10 баллов.

Дополнение «Остров Ики»: грехи отца

Дополнение, входящее в Director's Cut, ощущается как неотъемлемый эпилог. Сюжет отправляет Дзина на остров Ики, где антагонист-шаманка по имени Орлица заставляет его столкнуться с психологической травмой и «грехами отца» через ядовитые галлюцинации. Повествование становится более интимным и мрачным, добавляя характеру Дзина сложности и уязвимости.

На Ики появляются и новые типы врагов, такие как шаманы, усиливающие союзников, и противники, меняющие оружие и стойки в бою. Это повышает сложность и требует от игрока большей тактической гибкости, отвечая на критику о том, что бой в основной игре мог стать слишком простым.

Заключение: несовершенный шедевр

Ghost of Tsushima — это не будущее игр с открытым миром, а, возможно, самая красивая и отточенная итерация их настоящего. Невероятная красота мира, первобытный восторг от боя и эмоциональный резонанс основной истории выполнены с таким мастерством, что затмевают её формульные основы. Это доказательство того, что то, как рассказана история и как ощущается меч в руке, может быть важнее изобретения нового способа играть. Это прекрасное, кровавое и незабываемое путешествие.

24 июня

19 июня 2025 Написал отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+3
Clair Obscur: Триумф, Достойный 9 Баллов

Clair Obscur: Expedition 33 — это тот редкий случай, когда игра оставляет след в душе. Это не просто развлечение, а настоящее произведение искусства, которое заслуживает высочайших похвал. Моя оценка — твёрдые 9 из 10, и вот почему. Это почти идеальное творение, в котором глубокое художественное видение и новаторский геймплей с лихвой перекрывают немногочисленные недостатки. Особенно поражает то, что такую монументальную работу создала небольшая независимая французская студия Sandfall Interactive.

Мир, от которого захватывает дух

В основе игры лежит пронзительная и меланхоличная идея: каждый год загадочная Художница стирает с лица земли целое поколение людей. Этот неумолимый «Гоммаж» создаёт постоянное ощущение неотложности и тикающих часов, заставляя по-настояшему сопереживать миру, живущему в ожидании гибели.

Сам мир, вдохновлённый французской Прекрасной эпохой, прекрасен и трагичен одновременно. Величественная архитектура города Люмьер, его культурное богатство и художественное великолепие резко контрастируют с нависшей над ним угрозой. Это «разбитая мечта», прекрасный мир, который живёт взаймы. Этот контраст света и тени, красоты и упадка, пронизывает всю игру, создавая невероятно целостную атмосферу.

История, которая остаётся с тобой

Персонажи — одна из главных сильных сторон игры. Экспедиция 33 состоит из зрелых, взрослых героев, которые реалистично справляются с травмами и конфликтами. Их диалоги и отношения ощущаются живыми и органичными, а звёздный актёрский состав озвучивания вдохнул в них настоящую жизнь. Смелые повествовательные ходы, такие как шокирующая смерть одного из главных героев в конце первого акта, закрепляют высокие ставки и непредсказуемость истории.

Центральная тема жертвы ради будущего, которого можно и не увидеть, воплощённая в девизе «Ради тех, кто придёт после», находит глубокий отклик.

Революционный игровой процесс

Боевая система — это настоящая эволюция жанра. Разработчики гениально соединили пошаговую стратегию с элементами реального времени. Вы не просто выбираете команды, но и должны активно защищаться: уклоняться, парировать и контратаковать. Ощущение от идеально выполненного парирования, напоминающего лучшие моменты из Sekiro, невероятно приятно и превращает каждый бой в напряжённый и захватывающий танец.

Каждый из шести игровых персонажей обладает своей уникальной боевой механикой, что поощряет эксперименты с составом отряда и создаёт огромную тактическую глубину. Система кастомизации с помощью Пикто и Люминов, напоминающая классические игры серии Final Fantasy, элегантна и позволяет тонко настраивать свой отряд.

Аудиовизуальный шедевр

Визуально игра — это ожившая картина. Созданная на движке Unreal Engine 5, она демонстрирует потрясающую графику и великолепный художественный дизайн. Название игры, «Clair Obscur» (светотень), полностью отражено в её визуальном стиле с высоким контрастом света и тени, что создаёт драматичные и символические образы.

Саундтрек, написанный Лорьеном Тестаром, — это просто шедевр. Это одна из лучших музыкальных работ в истории видеоигр, которая идеально дополняет атмосферу и усиливает эмоциональное воздействие каждой сцены.

Почему не 10 из 10?

Несмотря на все восторги, у игры есть недостатки, которые не позволили мне поставить ей высший балл.

Главный из них — спорный сюжетный поворот в финальном акте. Раскрытие того, что весь мир — это лишь картина, созданная скорбящей семьёй, является невероятно амбициозным ходом. Однако для меня он несколько обесценил эмоциональные ставки, в которые я вкладывался на протяжении десятков часов. Это смелый, но рискованный маневр, который может оттолкнуть некоторых игроков.

Кроме того, есть и более мелкие проблемы: механика передвижения временами ощущается «неуклюжей», что делает платформенные секции утомительными. Отсутствие мини-карты в подземельях — частая причина для недовольства. Наконец, система парирования, хоть и гениальна, иногда может казаться непоследовательной.

Заключение

Clair Obscur: Expedition 33 — это монументальное достижение и триумф художественного видения. Это обязательная к прохождению, незабываемая игра, которая устанавливает новую планку для жанра RPG. Оценка 9/10 отражает опыт, сдерживаемый лишь несколькими амбициозными просчётами и незначительными проблемами. Это важная игра, доказывающая, что страсть и ясное видение могут породить искусство, способное соперничать с крупнейшими гигантами индустрии. Это настоящий дар «ради тех, кто придёт после».



8 июня 2025 Написал отзыв на Starfield
+4
Starfield: 7/10 — Вселенная компромиссов

Я провёл в Starfield десятки часов, и после финальных титров у меня осталось очень смешанное чувство. Это, без сомнения, самая настоящая игра на 7 из 10. В ней есть удивительные моменты, которые заставляют поверить в величие космоса, но они постоянно соседствуют с фундаментальными просчётами, которые возвращают тебя с небес на землю 

Starfield — это игра для терпеливого фаната Bethesda, который любит фирменную формулу студии и готов закрыть глаза на её многочисленные недостатки. Если вы получаете удовольствие от строительства баз и кораблей и вас не смущает повторяющийся игровой процесс, вы, вероятно, получите свои 7-8 баллов удовольствия. Но если вы ждали революцию, прорыв в жанре или такой же плотный и увлекательный мир, как в Skyrim, то рискуете сильно разочароваться.

Это хорошая игра, но не великая. Она огромна, амбициозна, но её амбиции, к сожалению, не всегда подкреплены исполнением. Моя оценка — твёрдые 7 из 10.

Стрельба и кастомизация. Боевая система, пожалуй, лучшая в истории Bethesda. Стрелять действительно приятно. Огромный плюс — это конструктор кораблей. Я мог часами создавать и модифицировать свой звездолёт, и эта система невероятно глубока.Искры гениальности в квестах. Хотя основной сюжет меня не впечатлил, некоторые побочные линии просто великолепны. Квестовая линия «Багрового Флота» — это одна из лучших историй, что я видел в играх от Bethesda. Задания фракции «Рюджин Индастриз» тоже были захватывающими. Именно в этих отдельных, созданных вручную историях, чувствуется та самая магия студии.Масштаб и эстетика. Когда ты впервые выходишь в открытый космос или приземляешься в огромном городе, это производит мощное впечатление. Стиль «NASApunk» выглядит свежо и правдоподобно.Миля в ширину, дюйм в глубину. Это главная проблема игры. Да, планет больше тысячи, но радость открытий быстро сменяется разочарованием, когда ты в десятый раз находишь на абсолютно разных планетах один и тот же аванпост или пещеру. Большинство миров ощущаются пустыми и безжизненными.Фрагментированное исследование. Мечта о бесшовном путешествии по космосу разбивается о суровую реальность: экраны загрузки. Перелёт с планеты на орбиту — загрузка. Прыжок в другую систему — загрузка. Посадка — загрузка. Это полностью разрушает погружение и превращает вселенную в набор несвязанных локаций, между которыми перемещаешься через меню. Об отсутствии нормальной карты я просто промолчуСлабый основной сюжет. Главная история оказалась пресной и невдохновляющей, а персонажи — плоскими и незапоминающимися. Выборы в диалогах часто кажутся поверхностными и не влекут за собой значимых последствий, что для RPG от Bethesda — серьёзный недостаток.«Нужно потерпеть». Игра очень долго раскачивается. Первые 10-15 часов могут показаться откровенно скучными, и требуется усилие, чтобы перетерпеть этот медленный старт.